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Plano de Ensino 1 Código e nome da disciplina DGT0305 COMPUTAÇÃO GRAF. E ED. ELETRÔNICA 2 Carga horária semestral 3 Carga horária semanal 4 Perfil docente Graduado em Desenho Industrial, Comunicação, Design e Artes, preferencialmente Mestre ou Doutor. Deve ter pelo menos 5 anos de experiência de mercado comprovada com apresentação de portfólio como programador visual, designer ou diretor de arte, e experiência na docência superior de pelo menos 2 anos, com currículo Lattes atualizado. 5 Ementa INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA E À EDITORAÇÃO ELETRÔNICA; INTRODUÇÃO AO PHOTOSHOP: ABERTURA DE ARQUIVO DE IMAGEM BITMAP; PHOTOSHOP MANIPULAÇÃO DE IMAGEM BITMAP; PHOTOSHOP: IMAGENS, TEXTOS E EFEITOS ESPECIAIS; INTRODUÇÃO AO ILLUSTRATOR INTERFACE E VETORIZAÇÃO DE IMAGEM; ILLUSTRATOR ABERTURA DE ARQUIVOS E DIAGRAMAÇÃO; ILLUSTRATOR FINALIZAÇÃO E FECHAMENTO DE ARQUIVOS; INTRODUÇÃO AO INDESIGN; INDESIGN A PÁGINAMESTRE; INDESIGN EM PUBLICAÇÕES INTERATIVAS. 6 Objetivos Identificar a tecnologia como um importante fator de mudanças no atual modo de criação e produção na comunicação visual, tanto para a Publicidade e Propaganda quanto para o Jornalismo. Desenvolver competência tecnológica e recursos dos softwares e maximizar o acesso à informação,ampliando as habilidades de resolver problemas relacionados à criação de peças gráficas. Trabalhar com os softwares aplicativos de manipulação de imagem bitmap, vetorial e dediagramação/paginação, utilizados por profissionais de computação gráfica. Transmitir conhecimentos sobre o processamento de imagens digitais na elaboração de peças gráficaspara campanhas publicitárias, matérias jornalísticas e demais produtos gráficos para os meios digital eimpresso. Proporcionar ao aluno o conhecimento de ferramentas básicas para trabalhar imagens bitmap e imagens vetoriais Transmitir conhecimentos sobre as técnicas necessárias para o desenvolvimento de artes gráficas, sejam peças publicitárias ou publicações, a partir de softwares específicos de manipulação de imagem e editoração. 7 Procedimentos de ensinoaprendizagem Aulas interativas em ambiente virtual de aprendizagem, didaticamente planejadas para o desenvolvimento de competências, tornando o processo de aprendizado mais significativo para os alunos. Na sala de aula virtual, a metodologia de ensino contempla diversas estratégias capazes de alcançar os objetivos da disciplina. Os temas das aulas são discutidos e apresentados em diversos formatos como leitura de textos, vídeos, hipertextos, links orientados para pesquisa, estudos de caso, podcasts, atividades animadas de aplicação do conhecimento, simuladores virtuais, quiz interativo, simulados, biblioteca virtual e Explore + para que o aluno possa explorar conteúdos complementares e aprofundar seu conhecimento sobre as temáticas propostas. 8 Temas de aprendizagem 1. INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA E À EDITORAÇÃO ELETRÔNICA 2. INTRODUÇÃO AO PHOTOSHOP: ABERTURA DE ARQUIVO DE IMAGEM BITMAP 3. PHOTOSHOP MANIPULAÇÃO DE IMAGEM BITMAP 4. PHOTOSHOP: IMAGENS, TEXTOS E EFEITOS ESPECIAIS 5. INTRODUÇÃO AO ILLUSTRATOR INTERFACE E VETORIZAÇÃO DE IMAGEM 6. ILLUSTRATOR ABERTURA DE ARQUIVOS E DIAGRAMAÇÃO 7. ILLUSTRATOR FINALIZAÇÃO E FECHAMENTO DE ARQUIVOS 8. INTRODUÇÃO AO INDESIGN 9. INDESIGN A PÁGINAMESTRE 10. INDESIGN EM PUBLICAÇÕES INTERATIVAS 9 Procedimentos de avaliação Nesta disciplina, o aluno será avaliado pelo seu desempenho nas avaliações (AV ou AVS), sendo a cada uma delas atribuído o grau de 0,0 (zero) a 10,0 (dez). O discente conta ainda com uma atividade sob a forma de simulado, que busca aprofundar seus conhecimentos acerca dos conteúdos apreendidos, realizada online, na qual é atribuído grau de 0,0 (zero) a 2,0 (dois). Esta nota poderá ser somada à nota de AV e/ou AVS, caso o aluno obtenha nestas avaliações nota mínima igual ou maior do que 4,0 (quatro). Os instrumentos para avaliação da aprendizagem constituemse em diferentes níveis de complexidade e cognição, efetuandose a partir de questões que compõem o banco da disciplina. O aluno realiza uma prova (AV), com todo o conteúdo estudado e discutido nos diversos materiais que compõem a disciplina. Será considerado aprovado o aluno que obtiver nota igual ou superior a 6,0 (seis). Caso o aluno não alcance o grau 6,0 na AV, ele poderá fazer uma nova avaliação (AVS), que abrangerá todo o conteúdo e cuja nota mínima necessária deverá ser 6,0 (seis). As avaliações serão realizadas de acordo com o calendário acadêmico institucional. 10 Bibliografia básica HORIE, Ricardo Minoru. Arte finalização: preparação e fechamento de arquivos PDF. 1.ED. São Paulo: Érica, 2008. PRADO, Renata. Computação gráfica e editoração eletrônica. Rio de Janeiro: Editora da Universidade Estácio de Sá, 2015. PRIMO, Lane. Estudo Dirigido de Adobe Photoshop CS3 em português. São Paulo: Érica, 2008. 11 Bibliografia complementar ______. Produção gráfica: arte e técnica da mídia impressa. São Paulo: Pearson, 2008. ______. Produção visual e gráfica. São Paulo: Summus Editorial, 2005. COLARO, Antônio Celso. Produção gráfica: arte e técnica na direção de arte.. ed. São Paulo: Pearson, 2012. FIDALGO, João Carlos de Carvalho. Diagramação com InDesign CS3. 1.ed. São Paulo: Érica, 2007. WILLIAMS, Robin. WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer.. 2. ed. São Paulo: Callis, 2005. Plano de Ensino 1 Código e nome da disciplina DGT0305 COMPUTAÇÃO GRAF. E ED. ELETRÔNICA 2 Carga horária semestral 3 Carga horária semanal 4 Perfil docente Graduado em Desenho Industrial, Comunicação, Design e Artes, preferencialmente Mestre ou Doutor. Deve ter pelo menos 5 anos de experiência de mercado comprovada com apresentação de portfólio como programador visual, designer ou diretor de arte, e experiência na docência superior de pelo menos 2 anos, com currículo Lattes atualizado. 5 Ementa INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA E À EDITORAÇÃO ELETRÔNICA; INTRODUÇÃO AO PHOTOSHOP: ABERTURA DE ARQUIVO DE IMAGEM BITMAP; PHOTOSHOP MANIPULAÇÃO DE IMAGEM BITMAP; PHOTOSHOP: IMAGENS, TEXTOS E EFEITOS ESPECIAIS; INTRODUÇÃO AO ILLUSTRATOR INTERFACE E VETORIZAÇÃO DE IMAGEM; ILLUSTRATOR ABERTURA DE ARQUIVOS E DIAGRAMAÇÃO; ILLUSTRATOR FINALIZAÇÃO E FECHAMENTO DE ARQUIVOS; INTRODUÇÃO AO INDESIGN; INDESIGN A PÁGINAMESTRE; INDESIGN EM PUBLICAÇÕES INTERATIVAS. 6 Objetivos Identificar a tecnologia como um importante fator de mudanças no atual modo de criação e produção na comunicação visual, tanto para a Publicidade e Propaganda quanto para o Jornalismo. Desenvolver competência tecnológica e recursos dos softwares e maximizar o acesso à informação,ampliando as habilidades de resolver problemas relacionados à criação de peças gráficas. Trabalhar com os softwares aplicativos de manipulação de imagem bitmap, vetorial e dediagramação/paginação, utilizados por profissionais de computação gráfica. Transmitir conhecimentos sobre o processamento de imagens digitais na elaboração de peças gráficaspara campanhas publicitárias, matérias jornalísticas e demais produtos gráficos para os meios digital eimpresso. Proporcionar ao aluno o conhecimento de ferramentas básicas para trabalhar imagens bitmap e imagens vetoriais Transmitir conhecimentos sobre as técnicas necessárias para o desenvolvimento de artes gráficas, sejam peças publicitárias ou publicações, a partir de softwares específicos de manipulação de imagem e editoração. 7 Procedimentos de ensinoaprendizagem Aulas interativas em ambiente virtual de aprendizagem, didaticamente planejadas para o desenvolvimento de competências, tornando o processo de aprendizado mais significativo para os alunos. Na sala de aula virtual, a metodologia de ensino contempla diversas estratégias capazes de alcançar os objetivos da disciplina. Os temas das aulas são discutidos e apresentados em diversos formatos como leitura de textos, vídeos, hipertextos, links orientados para pesquisa, estudos de caso, podcasts, atividades animadas de aplicação do conhecimento,simuladores virtuais, quiz interativo, simulados, biblioteca virtual e Explore + para que o aluno possa explorar conteúdos complementares e aprofundar seu conhecimento sobre as temáticas propostas. 8 Temas de aprendizagem 1. INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA E À EDITORAÇÃO ELETRÔNICA 2. INTRODUÇÃO AO PHOTOSHOP: ABERTURA DE ARQUIVO DE IMAGEM BITMAP 3. PHOTOSHOP MANIPULAÇÃO DE IMAGEM BITMAP 4. PHOTOSHOP: IMAGENS, TEXTOS E EFEITOS ESPECIAIS 5. INTRODUÇÃO AO ILLUSTRATOR INTERFACE E VETORIZAÇÃO DE IMAGEM 6. ILLUSTRATOR ABERTURA DE ARQUIVOS E DIAGRAMAÇÃO 7. ILLUSTRATOR FINALIZAÇÃO E FECHAMENTO DE ARQUIVOS 8. INTRODUÇÃO AO INDESIGN 9. INDESIGN A PÁGINAMESTRE 10. INDESIGN EM PUBLICAÇÕES INTERATIVAS 9 Procedimentos de avaliação Nesta disciplina, o aluno será avaliado pelo seu desempenho nas avaliações (AV ou AVS), sendo a cada uma delas atribuído o grau de 0,0 (zero) a 10,0 (dez). O discente conta ainda com uma atividade sob a forma de simulado, que busca aprofundar seus conhecimentos acerca dos conteúdos apreendidos, realizada online, na qual é atribuído grau de 0,0 (zero) a 2,0 (dois). Esta nota poderá ser somada à nota de AV e/ou AVS, caso o aluno obtenha nestas avaliações nota mínima igual ou maior do que 4,0 (quatro). Os instrumentos para avaliação da aprendizagem constituemse em diferentes níveis de complexidade e cognição, efetuandose a partir de questões que compõem o banco da disciplina. O aluno realiza uma prova (AV), com todo o conteúdo estudado e discutido nos diversos materiais que compõem a disciplina. Será considerado aprovado o aluno que obtiver nota igual ou superior a 6,0 (seis). Caso o aluno não alcance o grau 6,0 na AV, ele poderá fazer uma nova avaliação (AVS), que abrangerá todo o conteúdo e cuja nota mínima necessária deverá ser 6,0 (seis). As avaliações serão realizadas de acordo com o calendário acadêmico institucional. 10 Bibliografia básica HORIE, Ricardo Minoru. Arte finalização: preparação e fechamento de arquivos PDF. 1.ED. São Paulo: Érica, 2008. PRADO, Renata. Computação gráfica e editoração eletrônica. Rio de Janeiro: Editora da Universidade Estácio de Sá, 2015. PRIMO, Lane. Estudo Dirigido de Adobe Photoshop CS3 em português. São Paulo: Érica, 2008. 11 Bibliografia complementar ______. Produção gráfica: arte e técnica da mídia impressa. São Paulo: Pearson, 2008. ______. Produção visual e gráfica. São Paulo: Summus Editorial, 2005. COLARO, Antônio Celso. Produção gráfica: arte e técnica na direção de arte.. ed. São Paulo: Pearson, 2012. FIDALGO, João Carlos de Carvalho. Diagramação com InDesign CS3. 1.ed. São Paulo: Érica, 2007. WILLIAMS, Robin. WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer.. 2. ed. São Paulo: Callis, 2005. Plano de Ensino 1 Código e nome da disciplina DGT0305 COMPUTAÇÃO GRAF. E ED. ELETRÔNICA 2 Carga horária semestral 3 Carga horária semanal 4 Perfil docente Graduado em Desenho Industrial, Comunicação, Design e Artes, preferencialmente Mestre ou Doutor. Deve ter pelo menos 5 anos de experiência de mercado comprovada com apresentação de portfólio como programador visual, designer ou diretor de arte, e experiência na docência superior de pelo menos 2 anos, com currículo Lattes atualizado. 5 Ementa INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA E À EDITORAÇÃO ELETRÔNICA; INTRODUÇÃO AO PHOTOSHOP: ABERTURA DE ARQUIVO DE IMAGEM BITMAP; PHOTOSHOP MANIPULAÇÃO DE IMAGEM BITMAP; PHOTOSHOP: IMAGENS, TEXTOS E EFEITOS ESPECIAIS; INTRODUÇÃO AO ILLUSTRATOR INTERFACE E VETORIZAÇÃO DE IMAGEM; ILLUSTRATOR ABERTURA DE ARQUIVOS E DIAGRAMAÇÃO; ILLUSTRATOR FINALIZAÇÃO E FECHAMENTO DE ARQUIVOS; INTRODUÇÃO AO INDESIGN; INDESIGN A PÁGINAMESTRE; INDESIGN EM PUBLICAÇÕES INTERATIVAS. 6 Objetivos Identificar a tecnologia como um importante fator de mudanças no atual modo de criação e produção na comunicação visual, tanto para a Publicidade e Propaganda quanto para o Jornalismo. Desenvolver competência tecnológica e recursos dos softwares e maximizar o acesso à informação,ampliando as habilidades de resolver problemas relacionados à criação de peças gráficas. Trabalhar com os softwares aplicativos de manipulação de imagem bitmap, vetorial e dediagramação/paginação, utilizados por profissionais de computação gráfica. Transmitir conhecimentos sobre o processamento de imagens digitais na elaboração de peças gráficaspara campanhas publicitárias, matérias jornalísticas e demais produtos gráficos para os meios digital eimpresso. Proporcionar ao aluno o conhecimento de ferramentas básicas para trabalhar imagens bitmap e imagens vetoriais Transmitir conhecimentos sobre as técnicas necessárias para o desenvolvimento de artes gráficas, sejam peças publicitárias ou publicações, a partir de softwares específicos de manipulação de imagem e editoração. 7 Procedimentos de ensinoaprendizagem Aulas interativas em ambiente virtual de aprendizagem, didaticamente planejadas para o desenvolvimento de competências, tornando o processo de aprendizado mais significativo para os alunos. Na sala de aula virtual, a metodologia de ensino contempla diversas estratégias capazes de alcançar os objetivos da disciplina. Os temas das aulas são discutidos e apresentados em diversos formatos como leitura de textos, vídeos, hipertextos, links orientados para pesquisa, estudos de caso, podcasts, atividades animadas de aplicação do conhecimento, simuladores virtuais, quiz interativo, simulados, biblioteca virtual e Explore + para que o aluno possa explorar conteúdos complementares e aprofundar seu conhecimento sobre as temáticas propostas. 8 Temas de aprendizagem 1. INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO GRÁFICA E À EDITORAÇÃO ELETRÔNICA 2. INTRODUÇÃO AO PHOTOSHOP: ABERTURA DE ARQUIVO DE IMAGEM BITMAP 3. PHOTOSHOP MANIPULAÇÃO DE IMAGEM BITMAP 4. PHOTOSHOP: IMAGENS, TEXTOS E EFEITOS ESPECIAIS 5. INTRODUÇÃO AO ILLUSTRATOR INTERFACE E VETORIZAÇÃO DE IMAGEM 6. ILLUSTRATOR ABERTURA DE ARQUIVOS E DIAGRAMAÇÃO 7. ILLUSTRATOR FINALIZAÇÃO E FECHAMENTO DE ARQUIVOS 8. INTRODUÇÃO AO INDESIGN 9. INDESIGN A PÁGINAMESTRE 10. INDESIGN EM PUBLICAÇÕES INTERATIVAS 9 Procedimentos de avaliação Nesta disciplina, o aluno será avaliado pelo seu desempenho nas avaliações (AV ou AVS), sendo a cada uma delas atribuído o grau de 0,0 (zero) a 10,0 (dez). O discente conta ainda com uma atividade sob a forma de simulado, que busca aprofundar seus conhecimentos acerca dos conteúdos apreendidos, realizada online, na qual é atribuído grau de 0,0 (zero) a 2,0 (dois). Esta nota poderá ser somada à nota de AV e/ou AVS, caso o aluno obtenha nestas avaliações nota mínima igual ou maior do que 4,0 (quatro). Os instrumentos para avaliação da aprendizagem constituemse em diferentes níveis de complexidade e cognição, efetuandose a partir de questões que compõem o banco da disciplina. O aluno realiza uma prova (AV), com todo o conteúdo estudado e discutido nos diversos materiais que compõem a disciplina. Será considerado aprovado o aluno que obtiver nota igual ou superior a 6,0 (seis). Caso o aluno não alcance o grau 6,0 na AV, ele poderá fazer uma nova avaliação (AVS), que abrangerá todo o conteúdo e cuja nota mínima necessária deverá ser 6,0 (seis). As avaliações serão realizadas de acordo com o calendário acadêmico institucional. 10 Bibliografia básica HORIE, Ricardo Minoru. Arte finalização: preparação e fechamento de arquivos PDF. 1.ED. São Paulo: Érica, 2008. PRADO, Renata. Computação gráfica e editoração eletrônica. Rio de Janeiro: Editora da Universidade Estácio de Sá, 2015. PRIMO, Lane. Estudo Dirigido de Adobe Photoshop CS3 em português. São Paulo: Érica, 2008. 11 Bibliografia complementar ______. Produção gráfica: arte e técnica da mídia impressa. São Paulo: Pearson, 2008. ______. Produção visual e gráfica. São Paulo: Summus Editorial, 2005. COLARO, Antônio Celso. Produção gráfica: arte e técnica na direção de arte.. ed. São Paulo: Pearson, 2012. FIDALGO, João Carlos de Carvalho. Diagramação com InDesign CS3. 1.ed. São Paulo: Érica, 2007.WILLIAMS, Robin. WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer.. 2. ed. São Paulo: Callis, 2005.
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