Buscar

Plano de aula - Educação Infantil, pique bandeira

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 3 páginas

Prévia do material em texto

macellovitorino
https://www.passeidireto.com/perfil/macellovitorino/
Educação Infantil - Pique Bandeira
Curso: Pré-escola Material: Bolas, giz 
Tema: Jogos e brincadeiras Local: Quadra/Ginásio
Objetivos: Aprender a jogar pique-bandeira com base em uma sequência de brincadeiras
de pegador (estoura boiada, marinheiros e tubarões, rio do jacaré e rio, floresta e mar).
1ª etapa
Em roda, apresente o estoura boiada e faça um desenho para ilustrar as ações. Explique
que no início há um pegador (vaqueiro) posicionado na linha central. 
Os demais aguardam de um dos lados até que o vaqueiro chame alguém. A criança
escolhida deve correr até a outra extremidade da quadra e fugir do pegador. Quem for
pego vira vaqueiro. Mas, quem atravessar sem ser pego fala bem alto: “Estoura boiada!”,
dando início à fuga dos demais. 
Note que a turma tem de desviar, mudar de direção e parar bruscamente, tudo em um
sentido e em um momento determinado. A brincadeira acaba quando sobrar um aluno.
Se você perceber que o tempo está terminando ou que os objetivos foram atingidos,
pode interromper e seguir para a etapa seguinte. 
2ª etapa 
Agora, introduza marinheiros e tubarões. O jogo também começa com um pegador (o
tubarão) no meio da quadra. Dessa vez, a turma é dividida em dois grupos e cada um
fica de um lado. Ao escutar o aviso “troquem de lado, mas cuidado com o tubarão”, feito
pelo professor, as crianças devem correr da área em que estão para a oposta, fugindo
do tubarão. 
Quem for pego vira ajudante do tubarão. Nesse jogo, a classe tem de observar os
pegadores e os que correm no sentido oposto.
https://www.passeidireto.com/perfil/macellovitorino/
macellovitorino
https://www.passeidireto.com/perfil/macellovitorino/
3ª etapa 
Chegou a vez do rio do jacaré. Nele, há mais pegadores (jacarés) desde o início. A
quantidade depende do espaço disponível (em uma quadra poliesportiva, você pode
trabalhar com cinco jacarés). 
Com o giz, desenhe duas linhas paralelas à linha central para compor o rio. Os jacarés
ficam dentro dessa faixa e os demais se dividem nos lados de fora. 
Quando o professor dá o aviso, o jogo começa e as crianças tentam atravessar o rio,
quantas vezes for possível. Caso alguém seja pego, se torna pegador. 
Nessa brincadeira, após o aviso inicial, são as crianças que escolhem o momento de
atravessar. Depois da prática, deixe que todos comentem as estratégias utilizadas.
Marinheiros e tubarões
Defina o pegador (tubarão), que fica no centro
da quadra. Divida os demais em dois times.
Alguém, de fora, avisa: “Troquem de lado, mas cuidado com o tubarão”.
Aí, todos correm.
Quem for pego pelo tubarão vira ajudante.
O jogo acaba quando sobrar um fugitivo.
4ª etapa 
Apresente o jogo rio, floresta e mar. Na quadra, desenhe faixas paralelas
correspondentes ao rio dos jacarés, à floresta dos leões e ao mar dos tubarões,
mantendo áreas livres para os fugitivos entre elas e fora das linhas da quadra.
Assim que jacarés, leões e tubarões estiverem posicionados, os outros iniciam a travessia
fugindo de uma faixa livre para a outra. Todo mundo deve circular. É possível ir em frente
ou retroceder e quem for pego passa a auxiliar o grupo daquela área. 
Nesse jogo, as ações de correr e pegar são intensificadas.
https://www.passeidireto.com/perfil/macellovitorino/
macellovitorino
https://www.passeidireto.com/perfil/macellovitorino/
5ª etapa 
Finalmente, é hora do pique-bandeira. Explique que ele é uma evolução do que a turma
fez até agora. 
A classe se divide em dois grupos e cada um fica em um campo. No fundo de cada lado,
deve ser demarcado um pique (um retângulo de mais ou menos 3 por 4 metros). Dentro
dele, fica a bandeira (bola) da equipe adversária. 
O objetivo é pegar a bola no campo oposto e trazê-la para o seu lado, sem ser alcançado
pelos adversários. É possível ficar no pique um pouco enquanto se prepara para a volta.
Se alguém é pego, fica parado até que um membro do seu time o salve (encostando na
mão). 
Após conversar sobre as regras, faça um esquema no quadro para conferir se todos
compreenderam. Quando iniciar a prática, auxilie na criação de estratégias. Você pode,
por exemplo, dividir cada equipe em atacantes e defensores. 
Se necessário, reserve um tempo entre cada rodada para que as crianças se
reorganizem. Depois de algumas jogadas, apresente o pôster que acompanha esta
sequência e retome as regras das três brincadeiras que estão representadas nele
(marinheiros e tubarões, rio, floresta e mar e pique-bandeira). 
Conte que ele ficará fixado na sala para que todos possam lembrar desses jogos e
praticá-los novamente.
“Os jogos foram desafiadores, divertidos, prazerosos?”
“Vocês conseguiram pegar alguém?”
“Que dica dariam para quem não conseguiu?”
“Conseguiram fugir?”
“Essas brincadeiras colaboraram para você correr melhor?”
“As outras práticas ajudaram a aprimorar o pique-bandeira?”.
Avaliação
Converse sobre a atividades levantando questões como: 
Fonte: https://novaescola.org.br/conteudo/6339/jogos-e-birncadeira
https://www.passeidireto.com/perfil/macellovitorino/
http://revistaescola.abril.com.br/pdf/poster-educacao-fisica-correr-pegar-fugir.pdf

Continue navegando