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UNIVESP - Atividade Avaliativa - Projeto e Programação de Jogos - Semana 2 - 2022 - Nota 10

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29/08/22, 16:42 Fazer teste: Semana 2 - Atividade Avaliativa – Projeto e...
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Fazer teste: Semana 2 - Atividade Avaliativa 
Informações do teste
Descrição
Instruções
Várias
tentativas
Este teste permite 3 tentativas. Esta é a tentativa número 1.
Forçar
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Este teste pode ser salvo e retomado posteriormente.
Suas respostas foram salvas automaticamente.
1. Para responder a esta atividade, selecione a(s) alternativa(s) que você
considerar correta(s);
2. Após selecionar a resposta correta em todas as questões, vá até o fim da
página e pressione “Enviar teste”.
3. A cada tentativa, as perguntas e alternativas são embaralhadas
Olá, estudante!
Pronto! Sua atividade já está registrada no AVA.
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 1
Uma entidade de jogo pode se referir a qualquer item presente
em um universo de jogo em que é possível interagir. Observe a
afirmativa a seguir. 
“O jogador escolhe o espadachim vestido com uma armadura
leve. Dentre as opções de customização, estão disponíveis
apenas a espada, as botas e o escudo”.
Assinale a alternativa que apresenta o que não é uma entidade
de jogo.
Armadura leve.
Escudo.
Espadachim.
Espada.
Botas.
1,69 pontos   Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
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a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 2
Em um fluxo de um jogo, é possível encontrar os processos de
inicialização, o main loop (que pode ser executado
indefinidamente, atendendo às regras do jogo) e os processos
de desligamento. 
Considerando a definição de main loop de um jogo, assinale a
alternativa correta.
É um subsistema de renderização.
É o laço principal de interatividade do jogo.
É um subsistema que verifica as regras do jogo.
 É um conjunto de ferramentas reutilizáveis.
É um subsistema que gera saídas.
1,65 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 3
Jogos são softwares interativos. Isso significa que a estrutura
geral dos jogos objetiva estabelecer um diálogo com o usuário. 
Considerando a definição da estrutura de diálogo, assinale a
alternativa correta.
O jogo processa uma ação, aguarda um período de tempo
e envia uma informação ao jogador.
Os jogos costumam ter uma estrutura geral de criação que
impede a interação com o jogador.
O jogador pressiona botões, a fim de enviar comandos
indefinidamente ao jogo até se sentir satisfeito.
A interação entre o jogo e o jogador existe apenas quando
o jogador vence um desafio ou um inimigo.
O jogador toma uma ação. O jogo processa essa ação e retorna
uma informação ao jogador.
1,65 pontos   Salva
PERGUNTA 4 1 67 pontos Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
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a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 4
As tarefas que acontecem durante o loop executam todas as
ações necessárias para manter um jogo plenamente interativo.
Observe a afirmação a seguir. 
“Ao final das tarefas, durante a duração de um frame inteiro,
quando tudo está no lugar, é possível exibir a tela”. 
Assinale a alternativa que exibe corretamente a tarefa do loop a
que a afirmação anterior se refere.
Renderização.
Input.
Atualizações de objeto.
Colisão.
Simulação
1,67 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 5
Podem existir diversos tipos de entidades de jogo e uma
entidade genérica é comumente criada para conter
funcionalidades específicas. 
Considerando as entidades de jogo, assinale a alternativa
correta.
Personagem. Bola. Campo. Joystick.
Campo. Bola. Monitor. Personagem.
Bola. Personagem. Torcida. Arquivos de áudio.
Personagem. Bola. Campo. Chuva.
Teclado. Mouse. Headset.
1,67 pontos   Salva
PERGUNTA 6
A tarefa de simulação engloba todos os tipos de subtarefas. É
nesse momento que são executados os códigos de
1,67 pontos   Salvar resposta
 Estado de Conclusão da Pergunta:
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a.
b.
c.
d.
e.
g
comportamento da Inteligência Artificial (IA), atualizados os
estados de jogo e calculada a física dos objetos, por exemplo. 
Considerando uma boa prática para que o jogo seja executado
em uma taxa de frames razoável, assinale a alternativa correta.
Limitar a qualidade gráfica, sempre optando por uma arte
mais simples.
Investir em hardwares potentes, para que o
processamento seja executado assim como foi
programado.
Limitar as escolhas que o jogador pode fazer, evitando um
grande número de cálculos.
Evitar simulações físicas de objetos, pois são os que
exigem mais processamento.
Limitar o número de entidades e os tipos de atualizações a
serem feitas.
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 Estado de Conclusão da Pergunta:

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