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SIMULADO AV II - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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Simulados
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Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO 
Aluno(a): CARLOS ALEXANDRE CAXITO DOS SANTOS 202203868659
Acertos: 10,0 de 10,0 30/08/2022
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Qual dos seguintes exemplos não corresponde a conteúdos atitudinais?
Diversidade cultural
Ética
 História
Meio Ambiente
Trabalho e consumo
Respondido em 30/08/2022 19:09:11
 
 
Explicação:
A resposta correta é: História
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é denominado:
Procedimental
Conceitual
Atitudinal
Factual
 Metacognitivo
Respondido em 30/08/2022 19:09:58
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Metacognitivo
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
 Questão1
a
 Questão2
a
 Questão3
a
https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp
javascript:voltar();
Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a
respeito de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
sistema de feedback 
regras claras 
 obrigação externa 
conclusão 
participação voluntária 
Respondido em 30/08/2022 19:10:40
 
 
Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação
educacional gamificada? 
 O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou
mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em
resultados. 
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente
educacionais. 
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se
fundamenta na teoria da autodeterminação. 
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de
interesse dos nativos digitais. 
Respondido em 30/08/2022 19:11:19
 
 
Explicação:
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a
gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto
que não é um jogo. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A internet, com computadores conectados, revolucionou a comunicação entre pessoas no mundo criando
aldeias globais conectadas em rede. Abaixo, listamos algumas características de espaços de trocas de
informação. Assinale a melhor alternativa que corresponde ao espaço criado pelas aldeias globais conectadas
em rede?
Playground, espaço virtual para games.
Ágora eletrônica, para diversas discussões.
Mídia digital, espaço virtual para discussões.
 Ciberespaço, espaço virtual na internet.
Espaço físico para fins militares.
 Questão4
a
 Questão5
a
Respondido em 30/08/2022 19:12:15
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Ciberespaço, espaço virtual na internet.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A presença do aluno no fórum deve revelar a disposição em pesquisar, em ler e utilizar informações de
pesquisa. No entanto, pode ocorrer alguma forma de comportamento inadequado. Assinale a alternativa que
apresenta uma atitude ou ação que é inadequada em relação à autoria e à aprendizagem colaborativa no
fórum. 
Debater com colegas diferentes pontos de vista.
Quebrar regras de convívio social no espaço virtual.
 Fazer o "copia e cola", infringindo regras da colaboração.
Recusar-se a participar das propostas do fórum.
Trazer referências próprias.
Respondido em 30/08/2022 19:13:31
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Fazer o "copia e cola", infringindo regras da colaboração.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Sabemos que tanto a realidade aumentada quanto a realidade virtual são consideradas tecnologias imersivas.
E embora ambas possam proporcionar uma aprendizagem verdadeiramente significativa, elas não possuem as
mesmas características. Sobre essas características, podemos afirmar:
I - O ambiente de interação da realidade virtual é sempre virtual; da realidade aumentada é, às vezes real.
II - A realidade virtual possui processamento de tempo sempre assíncrono; a realidade aumentada, sempre
síncrono.
III - Enquanto a realidade virtual necessita de óculos ou telas especiais, a realidade aumentada pode ser
utilizada através de um smartphone.
Sobre as afirmativas acima:
Somente II é verdadeira.
Somente II e III são verdadeiras.
 Somente III é verdadeira.
Somente I é verdadeira.
Somente I e II são verdadeiras.
Respondido em 30/08/2022 19:14:11
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Somente III é verdadeira.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
 Questão6
a
 Questão7
a
 Questão8
a
Sobre a incorporação da tecnologia no contexto escolar, assinale a alternativa correta.
É algo ainda muito distante da realidade da escola pública.
Independe do impacto que ela tem na vida dos alunos.
 A tecnologia deve ser integrada de forma significativa com o cotidiano educacional.
Compete apenas ao professor verificar o impacto do seu uso na educação.
Compete à direção da escola implementar o uso das tecnologias no cotidiano escolar.
Respondido em 30/08/2022 19:14:43
 
 
Explicação:
A resposta correta é: A tecnologia deve ser integrada de forma significativa com o cotidiano educacional.
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as
abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. 
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o
modelo de ensino a distância. 
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de
aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque
está toda baseada no uso dos recursos digitais. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de
atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis
desafios da vida profissional. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no
comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
Respondido em 30/08/2022 19:16:08
 
 
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma
metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é
apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
 
 
Acerto: 1,0 / 1,0
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar
a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma
aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a
colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a
reflexão e a conceitualização. 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J.
M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
 Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente
para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
 Questão9
a
 Questão10
a
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do
professor dispensável. 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou
esquemas de conteúdo. 
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir
somente com o que lhe faz sentido. 
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam
fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso
prevaleça. 
Respondido em 30/08/2022 19:17:16
 
 
Explicação:
A resposta correta é: Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio
do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu
aprendizado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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