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Meus Simulados Teste seu conhecimento acumulado Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Aluno(a): CARLOS ALEXANDRE CAXITO DOS SANTOS 202203868659 Acertos: 10,0 de 10,0 30/08/2022 Acerto: 1,0 / 1,0 Qual dos seguintes exemplos não corresponde a conteúdos atitudinais? Diversidade cultural Ética História Meio Ambiente Trabalho e consumo Respondido em 30/08/2022 19:09:11 Explicação: A resposta correta é: História Acerto: 1,0 / 1,0 O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é denominado: Procedimental Conceitual Atitudinal Factual Metacognitivo Respondido em 30/08/2022 19:09:58 Explicação: A resposta correta é: Metacognitivo Acerto: 1,0 / 1,0 Questão1 a Questão2 a Questão3 a https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? sistema de feedback regras claras obrigação externa conclusão participação voluntária Respondido em 30/08/2022 19:10:40 Explicação: A resposta correta é: obrigação externa Acerto: 1,0 / 1,0 Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais. Respondido em 30/08/2022 19:11:19 Explicação: A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. Acerto: 1,0 / 1,0 A internet, com computadores conectados, revolucionou a comunicação entre pessoas no mundo criando aldeias globais conectadas em rede. Abaixo, listamos algumas características de espaços de trocas de informação. Assinale a melhor alternativa que corresponde ao espaço criado pelas aldeias globais conectadas em rede? Playground, espaço virtual para games. Ágora eletrônica, para diversas discussões. Mídia digital, espaço virtual para discussões. Ciberespaço, espaço virtual na internet. Espaço físico para fins militares. Questão4 a Questão5 a Respondido em 30/08/2022 19:12:15 Explicação: A resposta correta é: Ciberespaço, espaço virtual na internet. Acerto: 1,0 / 1,0 A presença do aluno no fórum deve revelar a disposição em pesquisar, em ler e utilizar informações de pesquisa. No entanto, pode ocorrer alguma forma de comportamento inadequado. Assinale a alternativa que apresenta uma atitude ou ação que é inadequada em relação à autoria e à aprendizagem colaborativa no fórum. Debater com colegas diferentes pontos de vista. Quebrar regras de convívio social no espaço virtual. Fazer o "copia e cola", infringindo regras da colaboração. Recusar-se a participar das propostas do fórum. Trazer referências próprias. Respondido em 30/08/2022 19:13:31 Explicação: A resposta correta é: Fazer o "copia e cola", infringindo regras da colaboração. Acerto: 1,0 / 1,0 Sabemos que tanto a realidade aumentada quanto a realidade virtual são consideradas tecnologias imersivas. E embora ambas possam proporcionar uma aprendizagem verdadeiramente significativa, elas não possuem as mesmas características. Sobre essas características, podemos afirmar: I - O ambiente de interação da realidade virtual é sempre virtual; da realidade aumentada é, às vezes real. II - A realidade virtual possui processamento de tempo sempre assíncrono; a realidade aumentada, sempre síncrono. III - Enquanto a realidade virtual necessita de óculos ou telas especiais, a realidade aumentada pode ser utilizada através de um smartphone. Sobre as afirmativas acima: Somente II é verdadeira. Somente II e III são verdadeiras. Somente III é verdadeira. Somente I é verdadeira. Somente I e II são verdadeiras. Respondido em 30/08/2022 19:14:11 Explicação: A resposta correta é: Somente III é verdadeira. Acerto: 1,0 / 1,0 Questão6 a Questão7 a Questão8 a Sobre a incorporação da tecnologia no contexto escolar, assinale a alternativa correta. É algo ainda muito distante da realidade da escola pública. Independe do impacto que ela tem na vida dos alunos. A tecnologia deve ser integrada de forma significativa com o cotidiano educacional. Compete apenas ao professor verificar o impacto do seu uso na educação. Compete à direção da escola implementar o uso das tecnologias no cotidiano escolar. Respondido em 30/08/2022 19:14:43 Explicação: A resposta correta é: A tecnologia deve ser integrada de forma significativa com o cotidiano educacional. Acerto: 1,0 / 1,0 Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio. Respondido em 30/08/2022 19:16:08 Explicação: A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. Acerto: 1,0 / 1,0 A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. Questão9 a Questão10 a A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável. O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo. Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. Respondido em 30/08/2022 19:17:16 Explicação: A resposta correta é: Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. javascript:abre_colabore('38403','292016967','5600206411');
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