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simulado METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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Prévia do material em texto

Disc.: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO   
	Aluno(a): GABRIELA MOURA ARAÚJO
	202001226931
	Acertos: 6,0 de 10,0
	31/03/2021
		1a
          Questão
	Acerto: 0,0  / 1,0
	
	As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido:
		
	 
	Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
	 
	Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
	
	Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
	
	Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
	
	Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
	Respondido em 31/03/2021 16:18:25
	
	Explicação:
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
	
		2a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente".  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
		
	
	As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
	
	Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. 
	
	Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. 
	
	As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
	 
	A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
	Respondido em 31/03/2021 16:24:00
	
	Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
	
		3a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
		
	 
	presenciais, on-line e híbridos 
	
	híbridos e presenciais
	
	presenciais 
	
	on-line
	
	presenciais e on-line
	Respondido em 31/03/2021 16:28:20
	
	Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
	
		4a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
		
	
	O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
	
	As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
	 
	Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
	
	As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
	
	A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
	Respondido em 31/03/2021 16:28:45
	
	Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
	
		5a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência.  
		
	 
	Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
	
	Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
	
	O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa. 
	
	Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
	
	Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. 
	Respondido em 31/03/2021 16:33:06
	
	Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
	
		6a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
		
	
	sistema de feedback  
	
	participação voluntária  
	 
	obrigação externa 
	
	regras claras  
	
	conclusão 
	Respondido em 31/03/2021 16:33:53
	
	Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
	
		7a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? 
		
	
	O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. 
	
	O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais.  
	 
	O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
	
	O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. 
	
	O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. 
	Respondido em 31/03/2021 16:34:31
	
	Explicação:
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
	
		8a
          Questão
	Acerto: 0,0  / 1,0
	
	O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de:
		
	
	Modelo MDA
	
	Jogo imersivo
	
	Jogo comercial 
	 
	Gamificação estrutural
	 
	Gamificação de conteúdo
	Respondido em 31/03/2021 16:46:48
	
	Explicação:
A resposta corretaé: Gamificação estrutural
	
		9a
          Questão
	Acerto: 0,0  / 1,0
	
	A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos.  
A esse respeito, analise as afirmações a seguir.  
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação.  
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
		
	
	Apenas a afirmação II é verdadeira. 
	 
	Apenas a afirmação I é verdadeira. 
	
	Apenas a afirmação III é verdadeira. 
	
	Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
	 
	Todas as afirmações são verdadeiras. 
	Respondido em 31/03/2021 16:45:23
	
	Explicação:
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
	
		10a
          Questão
	Acerto: 0,0  / 1,0
	
	Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que:   
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam  muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
		
	 
	Aprendizagem baseada em jogos 
	
	Modding
	
	Fluxo
	 
	Gamificação 
	
	Aprendizagem baseada em recompensas 
	Respondido em 31/03/2021 16:46:22
	
	Explicação:
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos

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