Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
PROFESSOR Me. Thyago Bohrer Borges Multimeios e Aprendizagem ACESSE AQUI O SEU LIVRO NA VERSÃO DIGITAL! EXPEDIENTE Coordenador(a) de Conteúdo Waléria Henrique dos Santos Leonel Projeto Gráfico e Capa André Morais, Arthur Cantareli e Matheus Silva Editoração Alexandre Donzelli Design Educacional Laís Guelis Patricia Peteck Revisão Textual Cristiane Rodrigues de Oliveira Ilustração André Azevedo, Welington Vainer Fotos Shutterstock DIREÇÃO UNICESUMAR NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Diretoria Executiva Chrystiano Mincoff, James Prestes, Tiago Stachon Diretoria de Graduação e Pós-graduação Kátia Coelho Diretoria de Cursos Híbridos Fabricio Ricardo Lazilha Diretoria de Permanência Leonardo Spaine Diretoria de Design Educacional Paula R. dos Santos Ferreira Head de Graduação Marcia de Souza Head de Metodologias Ativas Thuinie M.Vilela Daros Head de Recursos Digitais e Multimídia Fernanda S. de Oliveira Mello Gerência de Planejamento Jislaine C. da Silva Gerência de Design Educacional Guilherme G. Leal Clauman Gerência de Tecnologia Educacional Marcio A. Wecker Gerência de Produção Digital e Recursos Educacionais Digitais Diogo R. Garcia Supervisora de Produção Digital Daniele Correia Supervisora de Design Educacional e Curadoria Indiara Beltrame Reitor Wilson de Matos Silva Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi NEAD - Núcleo de Educação a Distância Av. Guedner, 1610, Bloco 4 Jd. Aclimação - Cep 87050-900 | Maringá - Paraná www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360 Impresso por: Bibliotecário: João Vivaldo de Souza CRB- 9-1679 C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância. BORGES, Thyago Bohrer Multimeios e Aprendizagem. Thyago Bohrer Borges. Maringá - PR: Unicesumar, 2022. 180 p. ISBN 978-85-459-2148-6 “Graduação - EaD”. 1. Multimeios 2. Aprendizagem 3. Tecnologia 4. EaD. I. Título. CDD 22 - ed. 372.2 FICHA CATALOGRÁFICA Reitor Wilson de Matos Silva A UniCesumar celebra os seus 30 anos de história avançando a cada dia. Agora, enquanto Universidade, ampliamos a nossa autonomia e trabalhamos diaria- mente para que nossa educação à distância continue como uma das melhores do Brasil. Atuamos sobre quatro pilares que consolidam a visão abrangente do que é o conhecimento para nós: o intelectual, o profissional, o emocional e o espiritual. A nossa missão é a de “Promover a educação de qualidade nas diferentes áreas do conhecimento, for- mando profissionais cidadãos que contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade justa e solidária”. Neste sentido, a UniCesumar tem um gênio impor- tante para o cumprimento integral desta missão: o coletivo. São os nossos professores e equipe que produzem a cada dia uma inovação, uma transforma- ção na forma de pensar e de aprender. É assim que fazemos juntos um novo conhecimento diariamente. São mais de 800 títulos de livros didáticos como este produzidos anualmente, com a distribuição de mais de 2 milhões de exemplares gratuitamente para nos- sos acadêmicos. Estamos presentes em mais de 700 polos EAD e cinco campi: Maringá, Curitiba, Londrina, Ponta Grossa e Corumbá, o que nos posiciona entre os 10 maiores grupos educacionais do país. Aprendemos e escrevemos juntos esta belíssima história da jornada do conhecimento. Mário Quin- tana diz que “Livros não mudam o mundo, quem muda o mundo são as pessoas. Os livros só mudam as pessoas”. Seja bem-vindo à oportu- nidade de fazer a sua mudança! Tudo isso para honrarmos a nossa missão, que é promover a educação de qualidade nas diferentes áreas do conhecimento, formando profissionais cidadãos que contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade justa e solidária. Me. Thyago Bohrer Borges Olá, me chamo Thyago, nasci no Rio Grande do Sul, em uma cidade da fronteira oeste chamada Uruguaiana. Sou filho de professores da rede pública e sempre tive na edu- cação um caminho a ser seguido, tenho uma família linda a qual eu amo muito, minha esposa Francieli e minhas filhas Maria Luísa e Ana Clara. Sou Bacharel em Análise de Sistemas, Mestre em Ciência da Computação, e atuo na educação superior desde 2008. A educação na minha vida sempre foi um caminho para o crescimento profissional, meus pais sempre me incentivaram a continuar meus estudos mesmo com algumas dificuldades. Apesar da minha formação em computação, sempre busquei o conhecimento na área da aprendizagem para que como profissional da área, eu pudesse aprender e ensinar com mais eficiência. Atualmente, o que eu mais gosto de fazer é estar com a minha família, ler, gosto muito de ler, cultivo este hábi- to, pois acredito no poder da leitura, tento aproveitar o meu tempo livre com a minha família. Gosto de assistir a séries policiais, de aventura e a filmes. Penso que todo o dia é uma ótima oportunidade de fazermos melhor, melhorarmos como pessoa e fazer a diferença. Um forte abraço a todos. http://lattes.cnpq.br/5276614823227153 https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/11044 MULTIMEIOS E APRENDIZAGEM Ano de 2020, estamos em uma cidade do sul do Brasil, estado do Paraná, chamada Maringá. Sofia como todos os dias faz, acorda às 6h da manhã, prepara o seu café, liga a televisão para ver as notícias do início do dia. Enquanto toma seu café, ouve a notícia de que um vírus transmissor de problemas respiratórios, chamado Convid-19, que apareceu na China e se dissemina pelo mundo. Sofia é professora de Língua Por- tuguesa, do Ensino Médio, formada há quase 20 anos. Ela fica pensativa em relação à notícia, mas tendo que ir trabalhar pega o seu material e vai para a escola onde várias turmas de alunos a espera. Sofia (nome que vem do grego, “aquela que transmite a sabedoria”), uma professora dedicada, prepara seu material com antecedência, utiliza com maestria o ambiente da sala, resultado de muito estudo e da experiência em sala de aula. Tem na interação com os alunos um diferencial em sala de aula. Aquela manhã passou rápido, mas a notícia daquela reportagem sobre o Covid-19 não lhe saiu da cabeça. Sofia é uma pessoa conectada, utiliza redes sociais, gosta de assistir a séries e está sempre ligada nos avanços tecnológicos. Possui uma filha de 14 anos, que a mantém atualizada das novidades tecnológicas. Suas aulas são muito interativas, ela utiliza a metodologias ativas e sempre fala sobre o tema. O mundo mudou, sabe que precisamos fazer com o aluno interaja e seja dono do seu aprendizado, afirmando que é apenas uma orienta- dora no processo do aprendizado. E de fato o mundo anda muito diferente mesmo do que a 30, 20 anos atrás, se pa- rarmos para pensar quanta tecnologia, quanta capacidade de comunicação surgiram neste tempo, a velocidade das mudanças, internet, telefonia celular, redes sociais, inteligência artificial, robótica, e muitas outras coisas. Sofia sempre se perguntava o que poderia trazer da tecnologia atual para sua aula que pudesse conectar aos alunos ao mundo. Mas como fazer para em sala de aula? Será que precisaria de um laboratório? Quais ferramentas? Os alunos iriam se adaptar? A escola per- mitiria que os alunos pudessem utilizar o celular? Eram perguntas muito frequentes para ela. Passaram-se alguns meses e veio a notícia de que o Covid-19 tinha se transformado em uma pandemia e de que as aulas iriam ser suspensas, até segunda ordem. Aulas suspensas, comércio fechado (somente o essencial estava funcionando), mui- tas incertezas, e a nossa professora só pensava nos seus alunos, nas suas aulas, na sua filha e como iria dar continuidade nos estudos. Mais algumas semanas, muitos casos de Covid-19, amigos sendo infectados, alguns sem sintomas, outros ficando em estados graves e as aulas ainda nãoretornaram, economia sendo afetada, uma enxurrada de informação desencontrada nas redes sociais, mídia tradicional... realmente o mundo mudou muito em poucos meses. Amanhece novo dia, telefone toca, é a secretária da escola marcando reunião com os professores via videoconferência... “videoconferência”, como assim? Nunca tínhamos feito reunião via videoconferência?” Questiona Sofia... Inicia-se a reunião, a Diretora da as boas-vindas aos participantes, alguns colegas ainda não entraram na videoconferência (não conseguiram...). O nome da diretora é Dirce, uma professora já com 30 anos de docência, muita experiência em sala de aula e na condução de escolas. Dirce fala a todos que a reunião será para alinhar com o corpo docente como será o desenrolar das aulas diante da pandemia que impede aos alunos retornarem às salas de aula. A diretora informa que as aulas retornaram em modelo online, remoto, ou seja, os professores e os alunos participaram via videoconferência de suas casas. Todo o material terá que ser disponibilizado no Ambiente Virtual de Aprendizado (AVA) que será oferecido pela escola. Nas próximas duas semanas, os professores receberão treinamentos de como proceder nas aulas. A notícia caiu como uma bomba para os docentes que rapidamente se questiona- ram, questionaram a direção da escola, desacreditaram se daria certo, se saberiam realizar suas aulas, mais medos e incertezas vieram. Sofia finalizou a reunião, ficou pensativa, muito preocupada. Conseguiria ministrar suas aulas? Como passaria o conhecimento para os alunos sem estar presente? Saberia usar os softwares? Quais softwares precisaria? Como iria fazer? Vinte anos dando aula e agora teria que mudar tudo? E os alunos com deficiência? Como eles iriam participar das aulas? Muitas perguntas! Sua filha Maria percebendo que sua mãe estava com uma expressão muito preocu- pada perguntou o que estava acontecendo. Sofia contou para a Maria que exclamou: “mãe, por que a preocupação? Para tudo utilizamos a tecnologia! Para pedir comida usamos o App, para ir ao banco usamos o App, para pedir um meio de transporte utilizamos um App, para nos divertir utilizamos um App, todo o dia utilizamos o com- putador, para diversão, estudos, etc... vai dar certo”. Foi aí que Sofia, que pensava que suas aulas com metodologias ativas estavam acom- panhando o mundo atual, se deu conta que o mundo atual está muito mais à frente do que suas aulas em termos tecnológicos, que o mundo está muito mais conectado, utilizando de recursos de múltiplos meios para se comunicar e resolver as questões do dia a dia. Assim, Sofia começou a pesquisar ferramentas, metodologias, estudos para se pre- parar para o futuro que já chegou. Segundo uma pesquisa realizada pelo Centro Regional e Estudos para o Desenvol- vimento da Sociedade da Informação (Cetic.br) em uma pesquisa em conjunto com a Unesco e pelo Comitê da Internet no Brasil (Cgi.br), o Brasil possui 81% da população utiliza internet, isso significa de alguma maneira 152 milhões de pessoas estão conec- tadas na grande rede mundial de computadores. O Cgi.br em outra pesquisa ouviu 3678 gestores de escolas públicas entre os anos de 2020 e 2021, eles relataram que 60% das escolas possuem acesso à internet, mas somente 43% dessas escolas liberam o uso aos seus alunos. Outro dado importante: em 2021, o Brasil bateu o seu próprio recorde de uso da internet, tendo um aumento de 43% em relação a 2020, chegando aos 20 Terabytes por segundo de troca de dados segundo o Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC.br). Outro dado relevante que aponta a tendência do uso de tecnologia é de que em 2021, 52% dos brasileiros disseram que preferem reali- zar compras pelos aplicativos móveis do que ir à loja física. Entre as gerações quando perguntadas qual a sua preferência na hora de realizar compras e pagar contas, 57% da população com idade entre 18 e 24 anos, 61% com idade entre 25 e 29 anos e 51% com idades entre 30 e 40 anos preferem utilizar os aplicativos para estas atividades. Entre as pessoas com idade entre 41 e 55 anos a pesquisa aponta que essa preferência de uso da tecnologia é de 45%, já entre as pessoas com mais de 55 anos é de 34%. Segundo a pesquisa Nacional por Amostras de Domicílio (Pnad), desenvolvida pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), divulgada no dia 14 de abril de 2021, mesmo com o aumento do número de estudantes com acesso a internet no Brasil (um aumento de 86,6% para 88,1%), o número de alunos sem acesso é muito grande, totalizando segundo a pesquisa 4,3 milhões de alunos, sendo 95% destes alunos da rede pública. Outro dado muito importante para entendermos esse nosso movimento, é de que 52% das empresas acreditam que a utilização de robôs substituirá trabalhos manuais e rotineiros, ao passo que 25% das empresas entendem que a indústria criará novas necessidades de profissões qualificadas. Analisando esses dados, podemos ver que temos um grande desafio ainda da implanta- ção da Educação 4.0 de forma que esta acompanhe as evoluções tecnológicas da sociedade. Ao analisarmos as mudanças da sociedade ao longo dos anos, podemos observar que a escola sempre esteve correndo atrás de acompanhar a evolução da sociedade. No entanto, nos últimos anos, a sensação é de que houve um distan- ciamento entre a educação e o mundo no que tange à utilização das tecnologias existentes. A lacuna entre o mundo e a educação é algo sobre a qual precisamos refletir. Acesse o QRCode, veja o víideo e faça uma reflexão sobre o quanto a tecnologia impactou e impacta nossas vidas e como está a escola nesse contexto. Prezado aluno, nesta disciplina buscaremos trazer para todos uma visão de como os múltiplos meios de comunicação devem ser utilizados para que possamos ter uma aprendizagem mais efetiva em um mundo digital, conectado e ubíquo como o que estamos vivendo. Metaverso, Internet das Coisas, redes sociais, Web 3.0, sistemas inteligentes, robôs, inteligência artificial, aprendizado de máquina, chatbots, automação, robótica, Big Data, 5G, blockchain, são conceitos que a cada dia são mais e mais incorporados em nosso cotidiano. Esses, segundo vários especialistas, são as tendências que estão modificando a nossa sociedade. Se tivermos claro que a Educação, o processo ensino-aprendizado, quer seja nas escolas, universidades e nas corporações é o ensaio para a preparação do mundo real, a inserção dessas tecnologias como meios de aprendizagem é fundamental. Um dos grandes problemas é o distanciamento dos métodos e ferramentas de ensino utilizados em muitas escolas, universidades e até mesmo empresas e as neces- https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/15197 sidades do mundo real. Nesse contexto, é fundamental entender e adaptar a utilização de metodologias e os vários meios tecnológicos para que o estudante esteja preparado para sua formação no mercado de trabalho. Outra preocupação que podemos apontar é o descompasso existente entre muitas instituições de ensino e o mercado de trabalho. Isso porque muitas escolas e universi- dades continuam abordando metodologias reativas, tradicionais, em que o professor é o centro do conhecimento e os alunos em um comportamento passivo, recebem a informação do professor, isto é, continuam a ser treinados para armazenarem co- nhecimento. Na contramão, as empresas necessitam cada vez mais de profissionais autônomos, capazes de encontrar soluções a partir de análises críticas. Agora pessoal, nesse momento vamos colocar a mão na massa, a nossa famosa ação no nosso ciclo de aprendizagem. Agora eu convido a vocês a fazerem uma busca na in- ternet, no Google e busque sobre os seguintes temas: educação, tecnologia, emprego. Após isso, produza uma redação com no mínimo 20 e no máximo 30 linhas sobre o atual estágio da educação e o uso das tecnologias em sala de aula. Bom chegou o momento em que vamos identificaro que conseguimos absorver do que vimos até aqui, para isso faça um mapa mental contendo os seguintes conceitos: aprendizagem, multimeios, internet, tecnologia, metodologias, educação 4.0, indústria 4.0. Esses são os conceitos essenciais do seu mapa mental, faça um aprofundamento com no mínimo 3 subconceitos para cada conceito do mapa. IMERSÃO RECURSOS DE Ao longo do livro, você será convida- do(a) a refletir, questionar e trans- formar. Aproveite este momento. PENSANDO JUNTOS NOVAS DESCOBERTAS Enquanto estuda, você pode aces- sar conteúdos online que amplia- ram a discussão sobre os assuntos de maneira interativa usando a tec- nologia a seu favor. Sempre que encontrar esse ícone, esteja conectado à internet e inicie o aplicativo Unicesumar Experien- ce. Aproxime seu dispositivo móvel da página indicada e veja os recur- sos em Realidade Aumentada. Ex- plore as ferramentas do App para saber das possibilidades de intera- ção de cada objeto. REALIDADE AUMENTADA Uma dose extra de conhecimento é sempre bem-vinda. Posicionando seu leitor de QRCode sobre o códi- go, você terá acesso aos vídeos que complementam o assunto discutido. PÍLULA DE APRENDIZAGEM OLHAR CONCEITUAL Neste elemento, você encontrará di- versas informações que serão apre- sentadas na forma de infográficos, esquemas e fluxogramas os quais te ajudarão no entendimento do con- teúdo de forma rápida e clara Professores especialistas e convi- dados, ampliando as discussões sobre os temas. RODA DE CONVERSA EXPLORANDO IDEIAS Com este elemento, você terá a oportunidade de explorar termos e palavras-chave do assunto discu- tido, de forma mais objetiva. Quando identificar o ícone de QR-CODE, utilize o aplicativo Unicesumar Experience para ter acesso aos conteúdos on-line. O download do aplicativo está disponível nas plataformas: Google Play App Store https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/3881 APRENDIZAGEM CAMINHOS DE 1 2 3 4 5 EDUCAÇÃO 4.0 E SEUS DESAFIOS 13 METODOLOGIAS E ESTRATÉGIAS PARA A EDUCAÇÃO 4.0 43 73 TECNOLOGIAS DA INDÚSTRIA 4.0 103 CULTURA DIGITAL: METAVERSO, GAMIFICAÇÃO E DESIGN THINKING, MOVIMENTO MAKER E PENSAMENTO COMPUTACIONAL 135 ACESSIBILIDADE E TECNOLOGIAS ASSISTIVAS 1Educação 4.0 e Seus Desafios Me. Thyago Bohrer Borges Prezado aluno, prezada aluna, nesta unidade vamos abordar os concei- tos inerentes à Educação 4.0. Nossa proposta é a partir de um resgate histórico identificar as nuances dessa nova fase do ensino. Veremos que a transmissão do conhecimento sempre esteve intimamente ligada à época a qual ela está inserida. Estamos vivendo em um mundo globali- zado, altamente conectado e com grandes avanços tecnológicos. Neste ensaio, é natural que o meio de ensinar tenha que ser adequado a esse novo aluno, e as suas novas necessidades. Vamos entender o contexto da Educação 4.0, seus desafios de adicionar significado àquilo que se ensina, adotar o uso de tecnologias, falar um pouco da necessidade de uma organização curricular, a inserção de novas metodologias e, sobretudo, dotar o estudante para esse novo mundo. Convido a todos a mergulhar nessa viagem que é um caminho sem volta para a educação. UNIDADE 1 14 A sociedade ao longo da sua história vem evoluindo em todas as frentes. Passa- mos por várias eras, da Idade Antiga, Média, Moderna até chegarmos à Contem- porânea. Muita coisa mudou, modernizou-se e se transformou. Durante muito tempo, ao longo desses períodos, o conhecimento era passado da mesma forma, ou seja, tinha um detentor do conhecimento que transmitia para os demais atra- vés da exposição oral ou escrita. A socialização do conhecimento sempre foi um desafio, poucas pessoas tinham acesso à escola; a comunicação era restrita e o mundo se movia de forma mais lenta. Nos últimos anos, com o avanço tecnológico, internet e o acesso a novos meios de comunicação, o mundo mudou de forma acelerada. Nesse contexto, com os alunos cada vez mais conectados, com a informação e o conhecimento disponíveis em várias plataformas digitais, é necessário pensarmos uma nova maneira de transmitir o conhecimento. Outra mudança é das atividades laborais, o que antes era uma necessidade de mercado de profissionais, realizando atividades de forma repetitiva e operacional, hoje já não é mais realidade, devido ao uso das máquinas. Assim, o profissional da nossa época, precisa ser resoluto, analítico e crítico. Dessa forma, ter um processo de ensino e de aprendizagem que se adeque aos nossos tempos é muito importante. Adequar-se os meios, metodologias, cur- rículos e ferramentas para esse novo ensinar, é fundamental para uma educação realmente eficiente. Dessa forma, nesta unidade, vamos contextualizar a Educação 4.0, passando pela sua evolução e os desafios dos dias atuais. A Educação 4.0 é um termo que foi emprestado da indústria, sendo uma aproxi- mação do processo de ensino-aprendizagem, das novas tecnologias e das tendências da sociedade. Também faz parte desse cenário, a inserção de novas metodologias, o ambiente de aprendizagem e a inclusão através das tecnologias assertivas. Nesse tipo de aprendizagem, utiliza-se das novas tecnologias e das novas lin- guagens para trazer significado ao aprendizado, possibilitando a democratização da educação e preparando o profissional para o cotidiano profissional da atualidade. Neste sentido, proponho uma atividade: peço que você pesquise a res- peito das tendências tecnológicas na Educação 4.0 e como se preparar para as mudanças que estão chegando. Você deve realizar a pesquisa utilizando os seguintes termos: Educação 4.0, Inovação em sala de aula, Tecnologia em sala de aula, Metodologias ativas em sala de aula. 15 A partir do que vimos até o momento, faça uma reflexão e anote no seu Diário de Bordo, analisando a diferença das oportunidades, ferramentas e metodologias que os alunos possuem atualmente em relação à sua época de escola. Lembre-se de como era o seu dia a dia em sala de aula, quais as tecnologias digitais e analógicas que você utilizava. Como era a sua rotina de estudos, que recursos você utilizava. Como era a interação com seu professor em sala de aula. Ao mesmo tempo, reflita sobre como a sala de aula evoluiu, se é que ela evoluiu; verifique quais os recursos que os alunos possuem hoje em dia para estudar, as tecnologias disponíveis, e faça um contraste en- tre os dois momentos. Ao final, faça um posicionamento sobre o que você identificou. DIÁRIO DE BORDO UNICESUMAR UNIDADE 1 16 É inegável que o mundo mudou, que avançamos em muitos aspectos, sobretudo no uso de tecnologias. Nunca tivemos tanto acesso à informação, nunca estive- mos tão conectados. Isto acarreta muitas facilidades e muitas oportunidades. No entanto, a reboque dessa evolução veio também novas exigências de habilidades e competências. Esses novos quesitos para a vida moderna devem ser ensinados desde os primeiros anos escolares. Muito se fala que a escola acompanha o de- senvolvimento da sociedade, mas será mesmo que isso acontece? Ao longo da história contemporânea, a educação sempre tentou acompanhar as mudanças da sociedade. Dotar as pessoas de competências e habilidades para atividades laborais é um dos objetivos da educação. Competência é ter conheci- mento para saber o que fazer e habilidade é a capacidade de saber como fazer. Nos últimos quinhentos anos, o mundo viveu três grandes ondas que transformaram nossa sociedade (FRIEDMAN, 2005). A primeira grande onda, denominada de “As Grandes Navegações”, corres- pondeu aos períodos entre 1492 e 1800. Nesse período, as grandes potências europeias lançaram-se ao mar em busca da expansão territorial e comercial. Este movimento surgiu como o primeiro grande intercâmbio cultural da história. A Revolução Industrial, datada entre os anos de 1800 aos 2000, marcou a segunda grande onda revolucionária da nossa sociedade, havendo a consolida- ção da mecanização e a produção em larga escala de produtos, transferênciado homem do campo para a cidade, linhas de montagens, eletricidade e meios de comunicação mais eficientes. Mais recentemente, já no século XX, as grandes companhias se tornaram potências globais, tendo o que chamamos de Globali- zação. Segundo Al-Rodhan e Stoudmann (2006), a globalização é um processo que envolve integração econômica, transferência de políticas entre fronteiras, transmissão do conhecimento, estabilidade cultural, sendo um processo global livre do controle sociopolítico. A terceira grande onda revolucionária, iniciou-se a partir dos anos 2000, com o grande avanço das tecnologias de comunicação, sobretudo da internet, máqui- nas com poderes de processamento cada vez mais potentes, disponibilizando informação quase que instantaneamente, com indivíduos cada vez mais conec- tados, através dos computadores, celulares, redes sociais e demais plataformas de 17 interação. O uso da inteligência artificial, automação, internet das coisas e outras tecnologias emergentes fizeram com que os dias atuais sejam de intensa modi- ficação. Nesse cenário, o profissional que antes exercia um papel operacional, repetitivo e burocrático, agora, necessita de um olhar crítico, analítico e resolutivo. Ademais, houve um distanciamento da escola do mercado de trabalho, muitas instituições e universidades continuam adotando as mesmas metodologias cen- tralizada no professor, com o aluno em uma postura reativa não muito diferente daquelas do início do século XIX, sendo este aluno não instigado ao pensamento investigativo, crítico e analítico cada vez mais necessário para as demandas atuais. O século XX, caracterizou-se pela velocidade em que as mudanças ocorrem, anteriormente, a sociedade tinha um tempo maior de adaptação, pois as mudanças ocorriam em um ritmo mais lento. Essa aceleração das mudanças foi impulsionada a partir do desenvolvimento das tecnologias digitais, sobretudo, com a socialização da internet e a www (World Wide Web), conhecida como rede mundial de computadores. A todo o momento, recebemos em nossos computadores, smartphones e tablets um grande volume de informação, quase em tempo real. A estimativa é que a cada dois anos, o volume de dados gerados na internet dobre, em uma previsão realizada pela So- cial Good Brasil (SGB), estima-se que em 2021, 350 zettabytes de dados foram gerados. Para que tenhamos uma noção do volume de dados que isso representa, pen- sando na capacidade do seu computador de armazenar informação, 350 zetta- bytes é o equivalente a 35 trilhões de gigabytes, 350 sextilhões de bytes. De fato, são muitos dados! Em uma breve reflexão, realmente podemos concluir o quanto a nossa vida mudou, pensando que muito do que fazíamos há dez anos, hoje já não faz mais sentido. Exemplo disso é o uso de cheques para pagamentos, algo que era ro- tineiro e quase ninguém mais faz; ou até mesmo, o ato de fazer uma transação bancária, antes tínhamos que ir até a agência, enfrentar fila, e hoje com o uso do aplicativo isso não faz mais sentido. A relação de consumo foi totalmente modificada também, é possível consumir qualquer produto sem sair de casa, escolher forma de pagamento, negociar, esco- lher cor, tamanho e até fazer um tour virtual, conforme podemos ver na Figura 1. UNICESUMAR UNIDADE 1 18 Um dos grandes desafios da atualidade é transformar toda essa gama de infor- mação em conhecimento. Informação e conhecimento são coisas diferentes. Informação é algo pontual, invariavelmente tem vida curta. Já o conheci- mento, é algo duradouro, possui um propósito, uma aplicação. A informa- ção permite que o indivíduo conheça o tema, já o conhecimento propor- ciona reflexão, aplicação e até mesmo ressignificação, através de análises críticas, permitindo, assim, o movimento que denominamos inovação. Segundo o estudo “Projetando 2030: uma visão dividida do futuro”, encomendado pela empresa de tecnologia Dell, ao Instituto para o Futuro (Institute for the Fu- ture, IFTF) (2020), 85% das atividades profissionais existentes até 2030 ainda não foram criadas. Parece um pouco estranho essa perspectiva, mas se pararmos para Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma mulher em sua sala de estar, possivelmente na sua casa, usando óculos os quais se conectam com uma loja virtual, onde pode realizar compras online. Os óculos utilizam uma tecnologia denominada realidade virtual. Com o uso deles, a mulher tem a sensação de estar dentro da loja, uma vez que existe uma imersão da experiência vivenciada. Eles aind aossuem muitas outras aplicações. Figura 1: Utilização de um dispositivo de Realidade Virtual para compras 19 pensar até poucos anos, profissões como influenciadores digitais, gamers, analistas de crimes cibernéticos, analista de dados digitais, entre outros, eram inexistentes. Outro estudo apontado pelo relatório The New Work Order (FYA, 2021), de- senvolvido pela Fundação para Jovens Australianos (FYA, Foundation for Young Australians), aponta que 60% dos jovens australianos estão se preparando para entrar no mercado de trabalho em profissões que serão afetados fortemente pelo avanço tecnológico, sobretudo pela automação. Alguns empregos serão extintos, e a grande maioria será modificada, sendo necessárias outras habilidades que contemplem o uso da tecnologia para serviços rotineiros e burocráticos. O escritor e historiador Yuval Harari, autor dos Best Sellers, “Sapiens” (2011) e “Homo Deus” (2015), livros cuja leitura sugiro a você, faz uma previsão alarmante. Segundo Yuval, com o avanço das tecnologias como inteligência artificial, apren- dizado de máquina (machine learning) e robótica, muitas pessoas, principalmente em países em desenvolvimento, não só perderão seus empregos, como não conse- guirão recolocação no mercado do trabalho por falta de capacidade de lidar com essas tecnologias. Cabe destacar que o autor chama essas pessoas de “geração de inúteis”. É uma afirmação forte, e que em um primeiro momento, pode causar um certo desconforto, mas o Harari fala da falta de conhecimento e de preparo dessas pessoas para a nova realidade mundial e não de suas capacidades cognitivas. Toda essa gama de informação, sua socialização quase que frenética, transfor- mada em conhecimento proporcionada pelos meios digitais deu origem ao que é chamado de 4° Revolução Industrial ou Revolução 4.0. Nessa nova onda, o conhecimento e o capital intelectual tornam-se os ativos mais importantes das empresas, com a velocidade em que as informações atingem seus interlocutores, sendo transformada em conhecimento, nunca foi tão necessário que o “aprender a aprender” seja colocado em prática. Faça uma pausa e pense em toda a informação que você pode ter ao acessar algumas plataformas como o Youtube. Ainda, continuando a nossa reflexão, será que só ter acesso a essas informações é o suficiente para que possamos gerar co- nhecimento e acompanhar o movimento da Revolução 4.0? Acredito que muita gente possa até conseguir, mas a grande maioria necessitará de uma adaptação, uma orientação para se possa ter uma autonomia em seu aprendizado. Na Re- volução 4.0 fica cada dia mais claro que indiferente da profissão ou função na sociedade, quer seja um médico, enfermeiro, engenheiro, professor ou advogado, todos possuem a mesma necessidade profissional: a de solucionar problemas UNICESUMAR UNIDADE 1 20 dentro das suas áreas de atuação. A solução de problemas só é possível quando habilidade, competências e sensos críticos e analíticos se encontram, e este é o desafio que os atores educacionais estão enfrentando neste novo milênio. Diante das ondas evolutivas da sociedade, a educação precisa se atualizar e acompanhar todos estes movimentos. A Educação 4.0 tem como objetivo principal desenvolver um processo de ensino que se utilize das metodologias ativas para um aprendizado envolvente. O processo de aprendizado para atender às demandas atuais, não é apenas dotar as salas de aula com meios tecnológicos, mas sim ser um arcabouçoque une, pessoas, tecnologias, pro- pósitos e metodologias, convido a acessar ao QRCode e ver o vídeo que faz uma brincadeira sobre o uso de tecnologias na educação. Neste novo meio de aprendizagem, o(a) aluno(a) deixa de ser um ator passivo que aguarda a informação para fazer parte do seu aprendizado, assim como o professor deixa de ser o detentor da informação e do conhecimento e passa a ser um mediador, um orientador que acompanhará o aluno no processo. NOVAS DESCOBERTAS Educação 4.0 é abordada no programa Conexão do Canal Futura. O vídeo apresenta conceitos ligados à Educação 4.0 com uma reflexão da aproximação da Indústria 4.0 e a Educação 4.0. A escola sempre esteve ligada à evolução da sociedade, e nesse momento, não se faz diferente. Ao refletirmos como as aulas eram ministradas no modelo tradicio- nal, vamos reviver na memória que ao longo dos anos em que estudamos sempre teve presente o uso de alguma tecnologia, quer seja o uso da lousa, retroprojetor, televisores e videocassetes e finalmente computadores. O uso dessas tecnologias em sala de aula seguia o ritmo da inserção delas na sociedade. Talvez não percebamos, mas à medida que as tecnologias são implantadas na sociedade, logo elas estarão presentes nas salas de aula. Isso acontece, pois, uma vez que a escola é um ensaio da vida real, ou seja, aprendemos, treinamos, adquirimos habilidades e competências que incorporam a necessidade da sociedade atual. https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/15140 https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/15141 21 Nesse caminho, nada mais adequado que utilizamos tecnologias como internet, aprendizado de máquina (machine learning), Metaverso, Internet das Coisas (IoT), aplicativos, plataformas de vídeos, podcasts, robótica, pois estas entre outras, são tecnologias que estão inseridas na nossa sociedade e que os profissionais de hoje já necessitam dominar para suas atividades diárias. A Figura 2 apresenta o uso de um tablet para manusear um braço robótico para realizar uma atividade profissional. Com o uso do robô o ser humano para realizar tarefas de precisão, força e velocida- de, o profissional pode se dedicar a tomada de decisões utilizando o conhecimento. Figura 2: Uso de robôs para atividades integradas com os seres humanos no dia a dia laboral. De acordo com Seymourt Papert, matemático, pesquisador e educador, da Uni- versidade de Massachusetts - Estados Unidos, já na década de 1960 tinha a pre- missa de que as tecnologias deveriam ser utilizadas como ferramentas de auxílio ao aprendizado. Para termos uma ideia da atualidade dos conceitos de Papert, em 1960 ele apresenta a Linguagem de Programação LOGO, que é de programação interpretada, que permite a compreensão de conceitos matemáticos. Por meio Descrição da Imagem: A figura apresenta um profissional manuseando um braço robótico em uma indústria. A utilização por parte do profissional se dá através de um tablete. O profissional analisa as informações do tablete e insere comandos para que o braço robótico execute as atividades operacionais da fábrica. Nesta imagem podemos identificar que o uso da força se dá por parte do robô, enquanto o uso do intelecto fica por parte do ser humano. Assim temos um exemplo do uso das tecnologias em uma aplicação prática das teorias aprendidas pelo profissional. UNICESUMAR UNIDADE 1 22 dela, os alunos poderiam trocar experiências e vivências, tornando o aprender algo mais palpável. Afinal, quem nunca se perguntou: por que eu tenho que es- tudar essa matéria? Onde eu vou usar isso? Segundo Papert, a sociedade é impactada e transformada diretamente pelo uso das tecnologias, quer seja no trabalho, no entretenimento, aprendizado e comporta- mento. Papert foi pioneiro sobre o conceito do computador educacional, pois, para ele, o desenvolvimento de tal tecnologia foi concebida como uma ferramenta para que o aluno possa realizar alguma tarefa (Romancini, 2016). Segundo Valente (2016), Papert pregava que as pessoas deveriam utilizar-se das máquinas para raciocinar em conjunto a elas, e a partir, disso refletir sobre a forma do seu próprio pensar. NOVAS DESCOBERTAS Título: Perdidos em Marte Ano: 2015 Sinopse: Considerado um dos filmes de ficção mais precisos cienti- ficamente, “Perdido em Marte” conta a história de um botânico que integra uma missão espacial ao planeta, mas acaba sendo dado como mor- to, quando uma tempestade de areia o afasta do grupo e obriga os outros tripulantes a abortarem a missão. Sozinho, o protagonista vê a necessidade de usar todo o seu conhecimento científico para tentar se comunicar com a equipe na Terra e sobreviver até a chegada do resgate. Alguns dos acertos científicos do filme são o tempo de viagem até Marte, as paisagens do plane- ta e as técnicas usadas para o cultivo de batatas e produção de água. Além desses aspectos, podem ser trabalhados em sala de aula o espírito para re- solver problemas, a criatividade do protagonista, o processo de experimen- tação de tentativa e erro; e a importância do conhecimento e pensamento científico para sua sobrevivência. "Papert teve grande influência na utilização da tecnologia como instrumento de aprendizagem, fazendo com o que os processos mais abstratos se tornassem con- cretos, trazendo um propósito para as atividades educacionais. Uma das grandes influências dele é o Movimento Maker (em uma tradução livre do inglês, criador, ou aquele que faz). O movimento maker traz outro termo em língua inglesa que é o “do it yourself ” ou na abreviação “DIY” (faça você mesmo). O Termo DIY, é um termo muito utilizado pelos jovens, sobretudo aqueles que gostam de assistir 23 a plataformas de streaming em que são apresentados vídeos de pessoas trazendo tutoriais. " Hatch (2013), apresenta que a cultura maker ou DIY permite às pessoas que não são especialistas desenvolverem habilidades de construir, consertar, modifi- car e fabricar algo com as próprias mãos. Este tipo de movimento foca no apren- der fazendo, utilizando ações do nosso cotidiano. Nas áreas das engenharias, criativas e áreas digitais, utilizam-se do movimento maker há algum tempo para fomentar a curiosidade e dar significado ao aprendizado como mostra a Figura 3. Descrição da Imagem: A imagem mostra um laboratório de robótica para crianças. Podemos observar uma aluna em frente a uma mesa com várias peças de robô estilo Lego, com placas eletrônicas, fios e ferramentas. A aluna está montando um carrinho robô para a aplicação do seu conhecimento. Ninguém lhe ajuda, ela faz tudo sozinha através dos conhecimentos já adquiridos. Nesta imagem, podemos ver claramente a aplicação do conceito faça você mesmo. Figura 3: Jovem utilizando o laboratório maker para o estudo de robótica. No exemplo apresentado na Figura 3, a aluna aplica na prática conhecimentos de robótica, mecânica, matemática e eletrônica para transpor os desafios que o seu professor instiga a sua solução. Assim, o “Faça você mesmo” ou Do It Yourself (tradução para o inglês) é o mote do movimento maker, colocar a mão na massa, criar, fazer e construir. Essa metodologia está intimamente com a Indústria 4.0, pois, de acordo com Haverson (2014) o movimento maker remete ao ato de criar objetos digitais ou físicos ou ambos. Outra característica é a colaboração entre os projetos, sendo a troca de experiência um atrativo a mais neste processo. UNICESUMAR UNIDADE 1 24 Exemplos desse movimento são apresentados por Blikstein (2017) e Samagaia e Delizoicov (2015) em duas categorias. A primeira é a digital que pode ser encontrada em sites como Instructables, Maker Magazine, Thingiverse, GitHub, Wikimedia, YouTube. A segunda, por sua vez, são as plataformas de prototipação que utilizam a programação em computadores como Arduíno e Raspberry Pi, impressoras 3D, cortadoras a laser; equipamentos para pesquisas científicas/tecnológicas entre outros. Blikstein (2017) e Samagaia e Delizoicov (2015) também apresentam o que eles cha- mam de movimentos off-line,isto é, comunidades de inserção do movimento maker. Elas são laboratórios físicos nos quais os estudantes têm à sua disposição toda a sorte de meios de aprendizagem de mão na massa tais como: Fab Labs, (Bio) Hackerspaces, Makerspaces, TechShops. Na Unicesumar, temos um desses locais voltados para o movimento maker que é o Inspira Space, como mostram as Figuras 4 e 5. Veremos com mais profundidade o movimento maker na Unidade 2, na qual abordaremos as metodologias para a Educação 4.0. Figura 4: Hall de entrada do Inspira Space Unicesumar. / Fonte: Unicesumar (Online). Descrição da Imagem: Na imagem, podemos ver o hall de entrada do espaço maker denominado de Inspira Space da Unicesumar. Podemos observar que ele tem uma decoração muito moderna com uma logomarca luminosa remetendo à sensação de estar entrando em um espaço tecnológico e disruptivo. 25 Figura 5: Sala de aula disruptiva para aulas invertidas. / Fonte: Unicesumar (Online). O processo de ensino-aprendizagem deve ser realizado de forma organizada confor- me os objetivos do objeto estudado. Para organizarmos os nossos estudos, utilizamos o currículo, termos que vem do latim, Curriculum, cujo significado é “carreira”. Nesse sentido, um currículo escolar tem o significado de “carreira escolar”, ou caminho escolar. Em um exemplo simples, vamos imaginar que estamos pensando em um cur- rículo para fazer um bolo de chocolate, este é o nosso objetivo, ou seja, capacitar o aluno de modo que seja capaz de fazer um bolo de chocolate, e para isso, ele precisa ter habilidades e competências. Nesse nosso simples exemplo, temos que possibilitar ao aluno toda a gama de informação necessária para que ele possa alcançar o seu objetivo, assim como toda a estrutura. Descrição da Imagem: A imagem apresenta uma sala de aula do Inspira Space, sendo arquitetado para o uso das metodologias ativas. As mesas possuem a forma de pentágono, permitindo acomodar cinco alunos dispostos à frente uns aos outros. As mesas são móveis para que o professor configure a sala de acordo com a sua necessidade pedagógica. As paredes laterais possuem lousas para anotações nas quais os alunos podem escrever as suas descobertas. A parede ao fundo também traz uma lousa em que se pode ver a presença de um datashow. UNICESUMAR UNIDADE 1 26 Nesse nosso exemplo, quais seriam as “disciplinas” que o aluno necessitaria percorrer para conseguir atender aos objetivos da sua formação? Estas, logica- mente, abordarão conteúdos que permitam ao aluno fazer o bolo. Outra preocu- pação quando planejamos um currículo é o uso das metodologias, ferramentas e tecnologias que deverão estar de acordo o processo de aprendizado. Sendo assim, o currículo é o instrumento para a organização escolar, que surgiu com a massificação da escolarização e com a necessidade de garantir uma isonomia das informações e conhecimentos trabalhados nesse ambiente. Desde o seu surgimento, muitas foram as mudanças dos currículos, sempre impulsio- nados pelas da sociedade como vimos anteriormente, ensino e sociedade sempre tiveram suas revoluções em conjunto. Quando pensamos em um Currículo para a Educação 4.0, e aqui vamos cha- mar de Currículo 4.0, temos que ter em mente que além de possibilitar ao aluno alcançar as competência e habilidades necessárias da etapa do seu estudo, deve agregar toda a gama de tecnologias e metodologias inerente à educação con- temporânea. Antes é importante (eu sempre gosto de conhecer o significado das palavras), termos o conhecimento do significado de “metodologia”. • Metodologia é um termo derivado de “método”, do Latim “metho- dus” que significa “caminho ou a via para a realização de algo”. No contexto da educação, portanto, metodologia é o estudo do cami- nho para chegar ao conhecimento. No processo de alcançar o conhecimento, temos que alinhar todos os atores (alu- nos, professores, gestores), material didático, tecnologias, e metodologias – as quais podem ser múltiplas. Todo o currículo acadêmico ou escolar deve consi- derar prática pedagógica, olha aí outro conceito muito importante, pedagogia é um conjunto de técnicas, estratégicas e métodos, para o aprendizado, sempre olhando as necessidades dos estudantes, vivências, aspectos sociais e culturais. Estes últimos são muito importantes, pois, certamente, o cotidiano de um estu- dante no recôncavo baiano é diferente daquele de aluno que mora na fronteira entre o Brasil e Argentina, lá no Pampa gaúcho. 27 Sob tal ótica, a elaboração de um currículo é uma ação que abrange, meto- dologias, conteúdos, características culturais, senso comum, experiências sociais, relação entre professores e alunos, em um círculo virtuoso em que se é experien- ciado na prática (GIMENO SACRISTÁN, 2000). Segundo Freire (2008) o currí- culo deve ter uma sinergia entre os meios culturais, sociais e políticos, bem como o entendimento do conhecimento abrangendo uma organização formalizada dos processos de ensino com uma produção que permeia a história, o tempo e a cultura da sociedade em o sujeito está integrado (PACHECO, 2016). Como temos abordado nessa unidade, a educação está diretamente ligada às projeções da sociedade. Segundo Moraes (2008), as incertezas do mundo coti- diano devem estar intimamente associadas ao ato da confecção das atividades curriculares. Porém, existem incertezas nesse aspecto decorrentes da evolução acelerada das tecnologias e dos processos globais que influenciam a nossa socie- dade, geram a sustentabilidade dos recursos naturais e desenvolvem as relações socioculturais e diminuem as desigualdades socioeconômicas. Quando pensamos em caminhos para o aprendizado na Educação 4.0, que é papel do desenvolvimento do currículo, Mota et al (2003), apresenta que o currículo deve gerar uma estratégia do pensamento cognitivo, que permita a valorização do erro como incentivo ao crescimento do conhecimento. Quando falamos em incentivar o erro, é a valorização do tentar, do se arriscar e a partir daí desenvolver novas estratégias para que se consiga as soluções desejadas. Elon Musk, atualmente o homem mais rico do mundo, dono entre outras da Tesla (maior fábrica do mundo de carros elétricos) e da SpaceX (empresa que constrói foguetes para voos comerciais ao espaço), quando perguntado no dia do primeiro lançamento do seu foguete sobre o que pior lhe poderia acontecer ele respondeu que “a pior coisa que poderia acontecer é tudo funcionar, pois isso não nos permitiria aprender e a entender melhor os nossos processos”. Neste contexto, permitir a experimentação e a possibilidade de aprender, até mesmo com os erros, é um grande incentivo à disrupção. Com este cenário, os alunos podem se arriscar e com isso encontrar novas soluções para os mesmos desafios. Retomando o que temos abordado, de que a educação deve estar interligada com as atividades sociais do seu tempo, entendendo que o uso das tecnologias UNICESUMAR UNIDADE 1 28 está consolidado em todos os seguimentos da sociedade, quer seja nas empresas, relação de consumo, diversão ou interações sociais, é natural que o currículo ao ser moldado adote o seu uso. Segundo Gere (2008) o uso das tecnologias gera um novo meio de interação e produção colaborativa, sobretudo com o uso da internet, caracterizando-se com o que podemos chamar de cultura digital. Com este movimento social de consolidação do uso das tecnologias em to- dos os segmentos, com a necessidade de uma organização do seu uso em sala de aula, é natural que políticas públicas sejam construídas. A sala de aula deve estar conectada com o seu tempo (CERNY, 2017). A cultura digital já está enraizada na sociedade, mas será que nas escolas isso já é uma realidade? Em um Brasil tão desigual, será que existe equidade no uso das tecnologias tanto como acesso quanto como currículo? São perguntas que temos que nos fazer enquanto profissionais. Quando olhamos os dados que apontam o uso das TICs (Tecnologia de Informação e Comunicação) nas escolas, eles nosmostram que nas áreas administrativas, sala dos professores e laboratórios de informática, o seu uso é uma realidade para grande parte das escolas, no entanto quando olhamos para a sala de aula este fenômeno não se repete (IANNONE et al, 2016). Uma vez que o uso das tecnologias já é uma realidade para a maioria dos alunos, o grande desafio como fora anteriormente, não é o ensino do uso das tec- nologias digitais, e sim torná-las ferramentas de aprendizagem em que o contexto do conteúdo faça sentido. Se pararmos para pensar o uso de smartphones já é uma realidade para a grande maioria dos alunos, no entanto, como ferramenta de aprendizagem, isso ainda é um desafio. Para que essa inserção aconteça de modo eficiente, faz-se necessário que docen- tes, gestão e coordenação sejam preparados para esta transformação. Este trabalho em conjunto pode ser um grande desafio, uma vez que esses atores pedagógicos vêm de uma formação tradicional, por vezes, sem o uso das tecnologias atuais. Segundo Almenara et al (2009), o uso das tecnologias como ferramenta pedagógi- ca deve ser inserida desde a educação infantil, trazendo a formação autônoma, crítica, analítica, sendo que o uso das TICs não seja algo pontual para satisfazer uma exigência política, e sim um uso realmente efetivo. Na Figura 6 apresentamos uma imagem que ilustra uma professora em sala de aula com seus alunos utilizando as TICs. 29 Figura 6: Professora em sala de aula utilizando as TICs. Nesse contexto em que abordamos a construção de um currículo que atue de for- ma eficiente na construção do aprendizado contemporâneo, devemos construir espaços virtuais capazes de conter aspectos instigadores da troca constante de diálogos, onde o aluno possa, a partir das suas experiências, chegar às suas pró- prias conclusões, sendo orientados pelos professores ao questionamento cons- tante em uma interação professor-aluno e aluno-aluno. Nevado (2008) apresenta a ideia de que tais espaços virtuais de aprendizado devem estar alicerçados em três pilares: a) entendimento claro sobre conhecimento e aprendizado; b) uma metodologia que possibilite ações e inserções e c) apoio tecnológico que permita a realização das atividades individuais e em grupos. Quando formos pensar na montagem do currículo, devemos responder às seguintes questões: Descrição da Imagem: A figura apresenta uma sala de aula com vários alunos utilizando computadores. Os alunos são posicionados lado a lado e não atrás um do outro como se dá nos modelos tradicionais. Esta disposição dos alunos lado a lado permite que interajam entre si para a solução dos problemas. Também observamos na figura que a professora segura um tablet no qual pode acompanhar as ativida- des dos alunos e sanar as dúvidas. A professora está posicionada atrás dos alunos tendo livre acesso a todos, e transitando pela sala livremente, atendendo a todos. Esta imagem é um exemplo de utilização das tecnologias de informação e comunicação em sala de aula. UNICESUMAR UNIDADE 1 30 1. Qual a infraestrutura tecnológica que dispomos? 2. Esta infraestrutura já está integrada às atividades de ensino? 3. Qual a capacitação docente que temos? Vale ressaltar que, ao falarmos de uso de tecnologia na curricularização escolar, nem sempre as tecnologias são digitais, nesse caso, há várias iniciativas como a computação desplugada, que sem a utilização de computadores (softwares e hardwares) os alunos aprendem conceitos de computação de uma maneira interativa. Este tipo de conceito pode e deve ser empregado em escolas que não possuem a infraestrutura ideal. Em 1988, a Constituição Federal destacou o papel da educação como um direito de todos e dever do Estado e da família. Pelo Artigo 205, estabeleceu-se a participação da sociedade no desenvolvimento do indivíduo, no preparo ao trabalho e para o exercício do ser social. Já em 1996, apresentou-se a Lei de Di- retrizes e Bases da Educação Nacional. No seu Artigo 22, é ressaltado que a educação deve ter como objetivo o desen- volvimento do aluno, possibilitando-o meios para tornar-se cidadão, progredir em estudos subsequentes e no exercício das suas atividades profissionais. Entre outras palavras, a educação deve dar meios para o estudante se adequar aos dias atuais e estar apto ao entendimento tecnológico necessário para sua inclusão social. A inserção da Educação 4.0 passa por muitos desafios, e um grande é a for- mação docente capaz de colocar em prática todos os conceitos e necessidades que este “novo” modelo nos impõem. Conceitos como Learning by Doing (aprender fazendo), aprendizagem de máquina, inteligência artificial, Internet of Thing (IoT - Internet das Coisas), pensamento computacional, movimento maker, fluência digital entre outros não fizeram parte do cotidiano da formação do docente que está atuando nesse processo de implantação de uma educação digital, autônoma e reflexiva. Na Figura 7, apresentamos um processo atuando em sala de aula, utilizando-se de uma tecnologia chamada Realidade Virtual com seus alunos. 31 Figura 7: Professor em sala de aula utilizando óculos de Realidade Virtual. Ao pensarmos no professor da educação escolar, sua formação, na imensa maio- ria das vezes, é na pedagogia e nas áreas de licenciatura. Ao pensarmos no perfil da formação docente, menos da metade desses profissionais em sua graduação receberam formação específica sobre o uso das TICs. Em outras palavras, a imensa maioria dos educadores que irá aplicar os con- ceitos da Educação 4.0 ainda está se apoderando desses conhecimentos. Dentro de um mesmo grupo de docentes, teremos uma formação muito heterogênea, no que tange ao uso e o domínio da tecnologia. Um outro grande desafio para o professor é a imensa disparidade social, regional que atinge o nosso país. Assim, pensar em curricularização e formação docente é um grande desafio para o am- biente educacional. Toda novidade traz um certo desconforto, e sair da zona de conforto a qual estamos acostumados a lidar, é muito difícil para a maioria das pessoas. Esse medo do desconhecido é um entrave muito grande na hora dos docentes adotarem novas práticas. Descrição da Imagem: Na imagem, podemos ver um laboratório maker, onde estão um professor e três alunos utilizando óculos de realidade virtual. À frente dos alunos, podemos ver uma impressora 3D, demonstrando que o professor utiliza algumas metodologias ativas. Ao fundo, podemos ver um quadro negro para as anotações das observações. Podemos identificar, ainda, que o professor está explicando o conteúdo, à medida que eles interagem com a realidade virtual. O uso desta tecnologia é muito im- portante, pois gera significado para o aprendizado, uma vez que o aluno consegue ver a sua aplicação. UNICESUMAR UNIDADE 1 32 Para que possamos atacar esse desafio, precisamos, acima de tudo, entender o momento em que estamos, ou seja, todos nós estamos vivendo por um mo- mento de transição, e entender as nossas carências, enquanto educadores, é muito importante. Nesse viés, a formação continuada é essencial, uma vez que temos o entendimento de que as mudanças tecnológicas são muito rápidas e ocorrem de forma contínua. Outro aspecto da formação docente é impossibilidade de capacitar com todo o conhecimento disponível sobre o uso de tecnologias em uma única etapa. As- sim, o mais indicado é irmos dotando o professor de habilidades com as quais ele possa colocar em prática em conjunto com os seus alunos, à medida que vai amadurecendo a Educação 4.0. Quando planejamos na capacitação docente, al- gumas perguntas devem ser respondidas: 1. Qual o objetivo da capacitação? 2. Quais as competências devem ser alcançadas pelo docente? 3. Qual a infraestrutura tecnológica o docente possui para colocar em prática o seu conhecimento? Quando analisamos o que dizem as leis e diretrizes, entendemos que uma educação de qualidade deve ser assegurada a todos, no entanto, isso não é uma realidade palpá- vel para nosso país. Muitos sãoos desafios, e quase todos eles passam pela desigual- dade social. Este cenário é parte de uma reflexão até certo ponto um pouco estranha, pois, a educação deveria ser aplicada com eficiência e qualidade para que se possa diminuir as desigualdades, mas não consegue ser aplicada dessa forma, tem-se uma reflexão importante sobre o que e como fazer. Quando pensamos em uma educação de qualidade, temos novamente que considerar o contexto em que vivemos, uma educação de qualidade do século XIX certamente não tem os mesmos desafios. Em 2014, o Plano Nacional de Educação (PNE) estabeleceu 20 metas para uma educação eficiente e de qualidade, cuja validade é até 2024, período em que devem ser revisitadas e discutidas novamente. O PNE tem como objetivo guiar a oferta da educação, no que tange suas políticas, permitindo que se possa medir seus avanços. A meta 7 versa sobre o “Aprendizado na Idade Certa”, apresenta algumas estratégias que se encaixam na inserção da Educação 4.0, sendo: TIC: 33 7.12 Tecnologias Educacionais, 7.15 Acesso à internet e relação computadores/ aluno, 7.20 Recursos tecnológicos digitais e 7.22. Informatização da gestão. Para verificar o PNE e outros documentos acesse o site a partir do Qr code. Outro documento de base legal importante para termos co- nhecimento é a Base Nacional Comum Curricular de 2017. Este documento nos apresenta as dez (10) competências que devem fazer parte do Ensino Fundamental, entre as competências uma delas (a 5º. competência) se destaca com relação à Educação 4.0. Esta deixa claro que o aluno deve compreender, utilizar e criar tecnologias digitais. Ao analisarmos os termos, “compreender, utilizar e criar” começamos a entender o nível de interação que o aluno e professor deve ter para dotar esses estudantes com taiss valências. Informações e documentos sobre a Base Nacional Comum Curricular também podem ser encontrados no site do Ministério da Educação (MEC). Ainda que o entendimento e as discussões em torno da im- plantação do Programa Nacional de Tecnologia Educacional (ProInfo), já tenham 20 anos, muitos são os desafios ainda enfrentados, segundo o Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (CETIC, 2016). Também neste estudo, o CETIC nos apresenta que somente 27% dos pro- fessores de escola públicas realizaram aulas com seus alunos com a utilização de computadores, mesmo tendo acesso à internet. Já em escolas particulares, onde se pensa que se tem mais acesso, o percentual foi de 28% para o uso do laboratório de informática durante as aulas. A pesquisa nos mostra também que a atividade mais citada pelos professores como sendo desenvolvidas em laboratório foram aulas expositivas (57%); 33% por cento dos professores afirmaram usar os laboratórios para apresentação de traba- lhos, 26% para interpretação de textos e 21% para a utilização de jogos educativos. Se pensarmos no conceito de Educação 4.0, podemos observar que precisa- mos avançar muito. Outros dados importantes que a pesquisa aponta é que três (3) de cada quatro (4) alunos afirmam que, quando o professor utiliza a internet, as aulas ficam mais interessantes; 70% acreditam que o aprendizado fica mais fácil e 64% entendem que a atenção deles melhorar com o uso das tecnologias. Com esses números, entre outros apontados pela pesquisa, apesar de termos acesso a algumas tecnologias, sobretudo a computadores e internet, o uso devido no contexto da Educação 4.0 ainda é um desafio a ser transpassado. Quando observamos UNICESUMAR https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/13633 UNIDADE 1 34 o prisma da aceitação dos estudantes, sobre o uso das tecnologias em sala de aula, temos a clara percepção de que todos os esforços para atualizarmos o processo de aprendizagem em consonância com a vida real é mais do que um caminho sem volta. Outro aspecto que nós educadores temos que observar é a grande concor- rência que a escola tem, se pararmos para pensar, em relação a tantos os atrativos fora da escola, sobretudo com o uso de tecnologias. Aqui, podemos listar jogos digitais, redes sociais, canais de entretenimento, mídias digitais, plataformas de streaming, que se a escola não se atualizar como um todo, cada dia vai ficando mais para atrasada como item atrativo para a vida dos jovens. Convido vocês, neste momento, a fazermos uma reflexão a respeito do distanciamento do processo de ensino e aprendizagem em que vivemos e as necessidades e oportunidades do mercado de trabalho. A pandemia do Covid-19 que acometeu o mundo no início do ano 2020, trouxe muitas dificuldades para a educação, uma das questões que saltou aos olhos foi a imensa dificuldade que as escolas e universidades tiveram de manter suas ati- vidades, mesmo com todas as tecnologias disponíveis. Convido a todos a refletirem sobre quais mudanças devem ser implementadas para que possamos ter uma Educação 4.0 efe- tiva. Todo o processo pedagógico deve ser pensado com a integração das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). Todo o processo pedagógico Educação 4.0 deve conter além das tecnologias, também os métodos de utilização desta tecnologia. PENSANDO JUNTOS OLHAR CONCEITUAL 35 A Educação 4.0 combina várias abordagens de ensino digitais e analógicas para uma aprendizagem autônoma, criativa e colaborativa. COLABORAÇÃO SALA DE AULA INVERTIDA CULTURA MAKER TECNOLOGIA PRESENTE LEARNING BY DOING INTERDISCIPLINARIDADE Princípios da Educação 4.0 Descrição da Imagem: A imagem traz um infográfico que resume o visual da Educação 4.0. Aqui mostra- mos os conceitos de utilização das tecnologias tanto digitais quanto analógicas, a importância da interdis- ciplinaridade, da colaboração entre os atores, o aprender fazendo, sala de aula invertida, a cultura maker e o uso de tecnologia além da sala de aula. No diagrama, trazemos imagens que ilustram essas atividades. Ressaltamos a necessidade da adaptação da escola às necessidades atuais da sociedade. Reforçamos a origem do termo Educação 4.0, oriundo da Indústria 4.0 Fonte: O autor. UNICESUMAR UNIDADE 1 36 Dentro dos princípios da Educação 4.0 destacam-se: a interdisciplinaridade, a colaboração, o Learning by doing (aprender fazendo), a Sala de Aula Invertida, a Cultura Maker e a Tecnologia Presente. Na Interdisciplinaridade, as matérias devem se complementar e trazer um conhecimento do todo. No mundo real, as áreas do conhecimento se entrelaçam, na Educação 4.0 não é diferente. A Colaboração entre os atores do processo é fundamental para o sucesso desse novo modelo de ensino. A troca de infor- mações e os debates entre os alunos enriquecem o processo. Aprender fazendo (Learning by Doing) é a aprendizagem na prática, é colocar a “mão na massa”, nada melhor do que ver acontecer aquilo que se está estudando. Neste conceito, o aluno se adapta e aprende de acordo com o seu ambiente. O conceito de Sala de Aula Invertida, o aluno estuda o conteúdo antes da aula propriamente dita, assim o primeiro contato do conteúdo é do aluno. Em sala de aula, o aluno é ins- tigado a realizar as atividades como conhecimento previamente adquirido. Neste conceito, deixa de ter uma atitude passiva e assume o papel de protagonista do seu aprendizado. A Cultura Maker é uma extensão do “Faça você mesmo!” (Do it Yourself – DIY), nesse conceito, parte-se do pressuposto que todos podem criar seus próprios objetos. O Conceito da Tecnologia Presente, não deve se limitar aos laboratórios de informática, como vemos frequentemente nas escolas, e sim em sala de aula e outros espaços físicos. Segundo o estudo da Future of Jobs Report (2018), o avanço digital impactou a sociedade e o mercado de trabalho, neste contexto, precisamos também evo- luir na forma como ensinamos e aprendemos. Muitas profissões de um futuro próximo ainda não foram criadas, outras tantas precisarão de habilidades que envolvam a tecnologia. A Educação 4.0 traz uma abordagem que une o indivíduo e o uso das tecnologias no ensinodos conteúdos. As metodologias ativas surgem com o objetivo de tornar o estudante o pro- tagonista do seu aprendizado. Durante muitos anos, o aluno se portava de uma forma passiva, e o professor era o detector do conhecimento, tendo o poder ab- soluto e direcionando o que e como era ensinado. Com as metodologias ativas, que vamos ver com mais profundidade na Uni- dade 2, o aluno torna-se responsável pelo seu aprendizado. Torna-se um ator ativo, e o professor é um parceiro, orientador, um curador do conhecimento e 37 juntos chegam aos seus objetivos. Dentro das metodologias ativas, temos a apren- dizagem baseada em problema, que é um método por meio do qual os alunos desenvolvem o seu aprendizado através da solução de problemas de forma cola- borativa. Temos também a aprendizagem baseada em projeto que, por meio da qual, os estudantes são desafiados a resolver um problema utilizando metodolo- gias, visando ao seu aprendizado. Na aprendizagem baseada em times, o aprendizado se dá em grupos, ou times, os quais resolvem problemas apresentados pelo professor, durante aquele ou ou- tro momento. Tem-se a sala de aula invertida, em que os alunos têm contato com o conteúdo antes em horários diferentes dos horários da aula, isto é, eles chegam preparado para uma discussão e discorrem sobre o tema da aula. A gameficação busca o engajamento dos alunos através de interações basea- das em jogos. Esta metodologia tem se mostrado muito eficiente uma vez que 75% dos brasileiros jogam algum tipo de jogo digital, segundo a Pesquisa Game Brasil (2018). Entre os meios mais utilizados destacam-se os smartphones com 84%, consoles para jogos com 46% das respostas, e por fim, computadores com 45%. Estes números indicam o impacto dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jo- vens. Assim, lançar mão deste tipo de tecnologia para a educação faz total sentido. É interessante notar que gameficação é um termo oriundo da palavra inglês Gamefication, que é a utilização de elementos dos jogos digitais em atividades não relacionadas a jogos. O termo foi apresentado pela primeira vez em 2010, no entanto, os conceitos dele sempre foram aplicados em sala de aula. Você lembra quando você fazia uma tarefa que atendia às solicitações da professora e você ganha uma estrelinha ou um coraçãozinho no caderno? Então essa recompensa dada a aqueles alunos que se destacam é um meio de incentivo. Outro modo também do uso da gameficação em sala de aula, é que a cada etapa vencida pelo aluno, a próxima fica mais difícil. Em suma, a gameficação traz o universo da competição e um mote de diversão para o aprendizado. Tanto os conceitos de metodologias ativas e de gameficação apresentaremos com mais profundidade nas próximas unidades. UNICESUMAR UNIDADE 1 38 Até aqui você viu a importância da Educação 4.0 na preparação dos jovens para o mercado de trabalho. Assim, tendo em mente que a Educação 4.0 vem com o intuito de estreitar laços com a Indústria 4.0, e esta se caracteriza por ser o encontro do uso de várias tecnologias emergentes para a solução de problemas, precisamos cada vez mais estar cientes desse novo mundo. Com tudo isso, o profissional que ingressar no mercado de trabalho ou ainda aquele que desejar se manter ativo deve estar ciente de que cada dia mais habilidades como o uso de novas tecnologias, robótica, internet das coisas, inteligência artificial e empreen- dedorismo devem fazer parte do seu dia a dia. Ser um profissional da indústria 4.0 significa ter capacidade de exercer o pensamento analítico e crítico, capaz de inovar, ser resolutivo na solução de problemas, ser criativo, exercer liderança, usar e controlar as tecnologias e ter um pensamento computacional. Mas como ser um profissional com todos esses predicados se não fomos trei- nados para isso? É aí que entra a necessidade de a escola encontrar novos meios de aprendizagem, e assim capacitar para o hoje seus alunos. Prezado aluno(a), neste podcast vamos trazer um debate sobre a Educação 4.0 e seus desafios, tema que estamos discutindo nesta unidade. Convido a todos a dar o play. Até lá, pessoal! Pessoal, neste vídeo vamos abordar algumas aplicações práticas sobre a Educação 4.0 e seus desafios, vamos falar um pouco também sobre metodologias ativas, o tema da Unidade 2. Vamos lá pessoal, assistam ao vídeo, e vamos continuar a nossa parceria. https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/15142 https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/11039 Pessoal, agora vamos nos desafiar a desenvolver o seu Mapa Mental a respeito da nossa unidade, a Educação 4.0. Tony Buzan na década de 1960, desenvolveu uma ferramenta visual, contendo conceitos em forma de grafo, com símbolos e frases que organizam o pensamento a respeito de um tema, como mostra a Figura 13, um exem- plo de Mapa Mental sobre o tema Saúde (em inglês “health”). Para realizar o seu mapa mental, você, primeiramente, deve ter um entendimento sobre o conceito no qual será construído o seu mapa. Você deve ter uma abordagem criativa, podendo abusar das cores e formas. Para a construção do seu Mapa Mental, siga os seguintes passos: 1. Utilize uma folha em branco, de preferência na posição horizontal. 2. O tema principal do seu Mapa Mental deve ser colocado no centro do papel. 3. A partir do tema principal defina subconceitos conectando-os com o tema cen- tral. 4. Para cada conceito ou subconceitos, você pode utilizar palavras-chave que vão lhe auxiliar na organização das suas ideias. 5. Você pode desenvolver um resumo com as informações importantes. 6. Estimule ao máximo o seu cérebro, não tenha medo de refazê-lo, esteja prepa- rado para modificá-lo até que fique de acordo. Para a construção do seu Mapa Mental, você pode utilizar lápis, papel, postit, no entanto, existem ferramentas online por meio das quais você pode desenvolver o seu mapa mental, não só de forma digital como de forma colaborativa (lembra este é dos pilares da Educação 4.0?). Uma destas ferramentas é o Mindmeinster (disponível em https://www.mindmeister.com/), outra é o Canva (disponível em www.canva.com). Sugiro que inicie a confecção do seu Mapa Mental, a partir dos principais conceitos que vimos nesta unidade que são: Educação 4.0, Metodologias Ativas, Currículo, Tecnologia, Formação Docente. Você pode usar quantos conceitos desejar, quanto mais você aprofundar, mais completo será o seu mapa mental. https://www.mindmeister.com/ http://www.canva.com 40 1. A humanidade sempre foi pautada por movimentos evolucionistas que modifica- ram sensivelmente o modo em que a sociedade se organiza. Nestes movimentos, sempre houve muitas revoluções culturais, geopolíticas, econômicas entre outras, acompanhadas pela educação. Estamos vivendo a Educação 4.0, este termo é um termo que acompanha um novo movimento social. Analise as alternativas abaixo e marque a alternativa que corresponde ao Movimento que deu origem a este termo: a) Revolução Francesa. b) Grandes Navegações. c) Invenção da Internet. d) Democratização da educação. e) Indústria 4.0. 2. Segundo o Plano Nacional de Educação (PNE), desenvolvido em 2014, com validade de 10 anos, foram estabelecidas metas para o avanço da educação no país. O PNE tem como objetivo guiar a oferta da educação no que tange suas políticas públicas. Entre as políticas da Meta 7 que fala do uso de tecnologia da escola estão: I - Tecnologias Educacionais. II - Acesso à internet e relação computadores/aluno. III - Recursos tecnológicos digitais. IV - Informatização da gestão. Analisando as afirmativas acima, pode-se dizer que estão corretas: a) apenas as metas I, II e III estão corretas. b) apenas as metas I, II e IV estão corretas. c) apenas as metas I, III e IV estão corretas. d) apenas as metas II, III e IV estão corretas. e) todas as metas estão corretas. 3. Geralmente o ser humano é resistente a mudanças, com certa frequência ouvimos algo do tipo: “sempre fiz assim, porque tenho que mudar agora?” Este comportamento é inerente ao ser humano.No contexto da inserção das tecnologias em sala de aula os números apontam que os alunos possuem menos resistência do que os professores e gestores. Aponte o porquê dos docentes, administrativos e gestores possuírem mais resistência que os alunos na adoção das TICs no seu dia a dia. Apresente três motivos entendidos por você que tornam verdade essa afirmação. 41 4. O uso das tecnologias em sala de aula é o cerne da Educação 4.0. No entanto, essa utilização nem sempre é trivial. Neste exercício, você foi convidado para implantar um projeto de Educação 4.0 em uma escola. Para o seu projeto, o diretor da escola lhe contratou para que você pudesse ajudar no sucesso do projeto. A escola possui 04 laboratórios de informática com 30 computadores cada, com acesso a internet. As salas de aulas possuem data show com um computador com acesso a internet. Faça um rascunho do que você pensa que seja necessário agregar a estas tecnologias para que a escola de fato tenha uma educação 4.0. Sugira dois treinamentos para o corpo docente sendo eles: um curso para o uso de tecnologias em sala de aula e outro de metodologias que contemplem o uso destas. Os cursos devem conter: título, objetivo, conteúdo programático, carga horária e recursos necessários. 2Metodologias e Estratégias Para a Educação 4.0 Me. Thyago Bohrer Borges Prezado aluno, prezada aluna, nesta unidade, vamos abordar algumas das metodologias e estratégias utilizadas para a implantação de um ensino de qualidade com o uso das tecnologias necessárias para se ter de fato uma Educação 4.0. Vamos falar mais especificamente das me- todologias ativas mais utilizadas atualmente, e a forma como podemos lançar mão desses recursos para potencializar o aprendizado. Para que possamos utilizar qualquer tecnologia em sala de aula, temos que saber como e por que estamos utilizando, neste contexto, as metodo- logias nos dão um caminho a ser seguido. Convido a todos(as) para que possamos aprofundar nossos conhecimentos sobre esse tema. UNIDADE 2 44 Quando ingressei na docência do Ensino Superior em meados de 2008, minha formação era extremamente técnica. Embora tenha sempre convivido em meio a um contexto de educação através de pais e tios professores, quando comecei a atuar como professor, eu tinha em mente que precisava dar sentido ao aluno a respeito do que estava ensinando, pois, durante a minha graduação, os professores que eu mais admirava e com os quais me identificava, eram aqueles que faziam o conteúdo estudado ter nexo com o meu mundo. Então, nas primeiras experiências eu sim- plesmente imitava os meus professores inspiradores. Esse era o meu método de dar aula: tentar achar uma relação do conteúdo com aplicações práticas. Assim, comecei minha carreira como docente e, aos poucos, achei o meu jeito de dar aula, conforme a minha personalidade, mas sempre tendo em mente que o conteúdo tinha que fazer sentido. Meu método era totalmente empírico sem ciência alguma. De certa, forma funcionava, mas assim como o meu conteúdo ensinado em sala de aula tinha que fazer sentido, eu sentia falta de aprofundar meu conhecimento em metodologias de ensino. Comprei vários livros e fui es- tudar. Mesmo que eu tivesse o entendimento de que a melhor forma de aprender era fazendo, a minha metodologia de ensino ainda era o método clássico que não condiz com a Educação 4.0, ou seja, minhas aulas eram centradas na minha figura, e o aluno era passivo e reativo. Foi quando em 2017, eu conheci as Metodologias Ativas. Ao ser apresentado a elas, houve de minha parte uma grande identificação e ao mesmo tempo uma certa aflição de como colocar em prática em sala de aula. Algumas perguntas vie- ram: será que eu consigo dar conta? Será que os alunos vão gostar? No entanto, eu tinha já bem claro que o mundo tinha mudado, tanto desde a minha graduação, que a educação precisava se atualizar. Foi então que em uma conversa com uma educadora, pedagoga, falando das minhas incertezas sobre as Metodologias Ágeis em sala de aula, ela me falou a seguinte frase: “Thyago, como todo o método, as metodologias ágeis são maneiras de se fazer, não se prenda ao formalismo do certo e do errado, e sim na conquista do seu objetivo”. Sendo assim, é possível entender o caminho de ensinar no contexto atual, utilizando as tecnologias existentes para melhor preparar o nosso aluno. E é isso que vamos ver nessa unidade, e espero sinceramente que possamos crescer juntos nessa caminhada. Press Play and let ‘s go!! 45 Metodologias Ativas são estratégias utilizadas para ensinar por meio do incentivo à autonomia e ao protagonismo do aluno em sala de aula, as quais buscam dar significado ao objeto de aprendizado. Este método lança mão de problemas reais do cotidiano do aluno, estimulando a raciocinar em cima do problema para encontrar soluções aplicáveis. Desta forma, incentiva-se o aluno a buscar informações, debater, tornando-o responsável pelo seu aprendizado. Agora, vamos fazer uma pausa e realizar uma atividade prática. Busque na internet um exemplo de sucesso do uso de cada uma das metodologias ativas: Sala de Aula Invertida, Aprendizagem Baseada em Problema. Apresente o local do estudo e os resultados obtidos. Tendo em vista suas descobertas, convido todos a fazerem uma reflexão so- bre a utilização das Metodologias Ativas em sala de aula. Já entendemos que a Educação 4.0 é um ensaio para a preparação para o aluno junto ao mercado de trabalho atualmente. Neste preparo, os alunos devem ser apresentados ao uso de tecnologias que possibilitem a tomada de decisão e a solução de problemas. Assim, faça um posicionamento sobre a importância do uso de novas metodolo- gias para o esse novo ensino ou não, se caso você ache que os métodos de ensino devem continuar como sempre foram. Explique seu posicionamento. Utilize o seu diário de bordo para realizar as suas anotações. Bom trabalho! DIÁRIO DE BORDO UNIDADE 2 UNIDADE 2 46 Ao elaborar qualquer projeto, sempre temos que pensar no método, ou seja, como será realizado. Assim, quando pensamos em Educação 4.0, para que possamos obter sucesso, temos que ter meios que nos permitam atingir nossos objetivos. É fundamental como educador adaptarmos as nossas ações sobre o contexto e ob- jeto a ser ensinado. E aí surge a necessidade das Metodologias Ativas. Estas fazem com que o aluno seja protagonista do seu aprendizado, tendo uma postura ativa, e para isso, temos de ter uma organização pedagógica. Mas antes de falarmos das Metodologias Ativas, vamos entender alguns conceitos. Aprendizagem é uma ação ou um processo diretamente ligado ao ato de aprender. Através de estímulos, a pessoa produz respostas, o que torna o indi- víduo mais adaptado ao seu meio. Toda a aprendizagem ocorre devido a algu- ma experiência vivenciada pelo aluno a qual pode ser influenciada por fatores emocionais, físicos (neuronais) e ambientais. Quando pensamos nesse conceito, temos que entender que assim como as pessoas têm personalidades diferentes, experiências de vidas diferentes, elas tam- bém possuem meios de aprendizagem distintas. Fora isso, ainda temos pessoas com dificuldade de aprendizagem e pessoas com deficiências. Nestes dois casos, também cabe aos educadores o entendimento desse processo, e a busca por uma melhor metodologia para se ter um ensino adequado. Em 1994, o Psicólogo americano Howard Gardner apresentou o trabalho “A Teoria das Inteligências Múltiplas”. Gardner trouxe a ideia de que cada indiví- duo tem o seu modo de aprender e fez uma crí- tica ao modelo de edu- cação e de medição da inteligência, através do cálculo do Coeficiente de Inteligência, o nosso famoso “QI”. Neste estu- do, Gardner apresentou sete (7) tipos de apren- dizagem, sendo eles: MUSICAL 1 LÓGICO MATEMÁTICO 2 3 45 6 7 INTERPESSOAL INTRAPESSOALCORPORAL- CINESTÉSICO ESPACIAL LINGUÍSTICA Figura 1: 7 tipos de aprendizagem / Fonte: Adaptado de Gardner (1994). 47 Aquelas pessoas que conseguem
Compartilhar