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QUESTIONÁRIO - O uso de jogos no ensino de matemática na Educação Básica

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Questões resolvidas

De acordo com o dicionário Aurélio Júnior: Dicionário Escolar da Língua Portuguesa,
qual das alternativas abaixo NÃO é uma definição de jogo?
a. Atividade física ou mental fundada em sistema de regras que definem a perda ou ganho.
b. Manha, astúcia.
c. Série de coisas que forma um todo, ou coleção.
d. Jogo de sorte.

Quais são as classificações de jogos apresentadas por Grando (1995)?
a. Jogos de estratégia, jogos pedagógicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de fixação de conceitos.
b. Jogos de simulação, jogos pedagógicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de fixação de conceitos.
c. Jogos de estratégia, jogos pedagógicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de aventura.
d. Jogos de estratégia, jogos eletrônicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de fixação de conceitos.

Que classificação recebe as charadas, os paradoxos e os enigmas?
a. Jogos de quebra-cabeça.
b. Jogos computacionais.
c. Jogos de azar.
d. Jogos de fixação de conceitos.

Selecione o tipo de jogo que foi projetado e é executado em um ambiente computacional:
a. Jogo de quebra-cabeça.
b. Jogo de azar.
c. Jogo pedagógico.
d. Jogo computacional.

Assinale a alternativa que NÃO apresenta um dos momentos de utilização de jogos nas aulas de matemática apresentados por Grando (2000):
a. Jogar com adversários.
b. Intervenção pedagógica verbal.
c. Reconhecimento das regras.
d. Registro do jogo.

Qual é o primeiro momento de utilização de jogos nas aulas de matemática apresentado por Grando (2000)?
a. Registro do jogo.
b. Reconhecimento das regras.
c. Conversar sobre o jogo.
d. Familiarização com o material do jogo.

Momento em que os alunos jogam por jogar, de maneira espontânea, de forma a garantir que o aluno entendeu as regras do jogo e que as está cumprindo, bem como que este possa explorar as noções matemáticas existentes no jogo.
a. Familiarização com o material do jogo.
b. Reconhecimento das regras.
c. Registro do jogo.
d. O “Jogo pelo jogo”: jogar para garantir regras.

Após haver a intervenção pedagógica verbal, qual deve ser o próximo passo na sala de aula?
a. Registro do jogo.
b. Intervenção escrita.
c. Jogar com “competência”.
d. Reconhecimento das regras.

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Questões resolvidas

De acordo com o dicionário Aurélio Júnior: Dicionário Escolar da Língua Portuguesa,
qual das alternativas abaixo NÃO é uma definição de jogo?
a. Atividade física ou mental fundada em sistema de regras que definem a perda ou ganho.
b. Manha, astúcia.
c. Série de coisas que forma um todo, ou coleção.
d. Jogo de sorte.

Quais são as classificações de jogos apresentadas por Grando (1995)?
a. Jogos de estratégia, jogos pedagógicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de fixação de conceitos.
b. Jogos de simulação, jogos pedagógicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de fixação de conceitos.
c. Jogos de estratégia, jogos pedagógicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de aventura.
d. Jogos de estratégia, jogos eletrônicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de fixação de conceitos.

Que classificação recebe as charadas, os paradoxos e os enigmas?
a. Jogos de quebra-cabeça.
b. Jogos computacionais.
c. Jogos de azar.
d. Jogos de fixação de conceitos.

Selecione o tipo de jogo que foi projetado e é executado em um ambiente computacional:
a. Jogo de quebra-cabeça.
b. Jogo de azar.
c. Jogo pedagógico.
d. Jogo computacional.

Assinale a alternativa que NÃO apresenta um dos momentos de utilização de jogos nas aulas de matemática apresentados por Grando (2000):
a. Jogar com adversários.
b. Intervenção pedagógica verbal.
c. Reconhecimento das regras.
d. Registro do jogo.

Qual é o primeiro momento de utilização de jogos nas aulas de matemática apresentado por Grando (2000)?
a. Registro do jogo.
b. Reconhecimento das regras.
c. Conversar sobre o jogo.
d. Familiarização com o material do jogo.

Momento em que os alunos jogam por jogar, de maneira espontânea, de forma a garantir que o aluno entendeu as regras do jogo e que as está cumprindo, bem como que este possa explorar as noções matemáticas existentes no jogo.
a. Familiarização com o material do jogo.
b. Reconhecimento das regras.
c. Registro do jogo.
d. O “Jogo pelo jogo”: jogar para garantir regras.

Após haver a intervenção pedagógica verbal, qual deve ser o próximo passo na sala de aula?
a. Registro do jogo.
b. Intervenção escrita.
c. Jogar com “competência”.
d. Reconhecimento das regras.

Prévia do material em texto

O uso de jogos no ensino de matemática na Educação Básica
	Iniciado em
	quarta-feira, 7 set 2022, 15:35
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	quarta-feira, 7 set 2022, 15:41
	Tempo empregado
	6 minutos 1 segundo
	Avaliar
	10,00 de um máximo de 10,00(100%)
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Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
De acordo com o dicionário Aurélio Júnior: Dicionário Escolar da Língua Portuguesa, qual das alternativas abaixo NÃO é uma definição de jogo?
Escolha uma opção:
a.
Série de coisas que forma um todo, ou coleção.
b.
Manha, astúcia.
c.
Atividade física ou mental fundada em sistema de regras que definem a perda ou ganho.
d.
Jogo de sorte.
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Questão 2
Correto
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Texto da questão
Quais são as classificações de jogos apresentadas por Grando (1995)?
Escolha uma opção:
a.
Jogos de estratégia, jogos pedagógicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de aventura.
b.
Jogos de estratégia, jogos pedagógicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de fixação de conceitos.
Sua resposta está correta!
c.
Jogos de simulação, jogos pedagógicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de fixação de conceitos.
d.
Jogos de estratégia, jogos eletrônicos, jogos de azar, jogos quebra-cabeça, jogos computacionais, jogos de fixação de conceitos.
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Questão 3
Correto
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Texto da questão
Que classificação recebe as charadas, os paradoxos e os enigmas?
Escolha uma opção:
a.
Jogos computacionais.
b.
Jogos de azar.
c.
Jogos de fixação de conceitos.
d.
Jogos de quebra-cabeça.
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Questão 4
Correto
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Texto da questão
Selecione o tipo de jogo que foi projetado e é executado em um ambiente computacional:
Escolha uma opção:
a.
Jogo de quebra-cabeça.
b.
Jogo pedagógico.
c.
Jogo computacional.
Sua resposta está correta!
d.
 Jogo de azar.
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Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Assinale a alternativa que NÃO apresenta um dos momentos de utilização de jogos nas aulas de matemática apresentados por Grando (2000):
Escolha uma opção:
a.
Registro do jogo.
b.
Reconhecimento das regras.
 
c.
Jogar com adversários.
Sua resposta está correta!
d.
Intervenção pedagógica verbal.
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Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Qual é o primeiro momento de utilização de jogos nas aulas de matemática apresentado por Grando (2000)?
Escolha uma opção:
a.
Familiarização com o material do jogo.
Sua resposta está correta!
b.
Conversar sobre o jogo.
c.
Reconhecimento das regras.
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Registro do jogo.
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Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Momento em que os alunos jogam por jogar, de maneira espontânea, de forma a garantir que o aluno entendeu as regras do jogo e que as está cumprindo, bem como que este possa explorar as noções matemáticas existentes no jogo.
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a.
Familiarização com o material do jogo.
b.
Reconhecimento das regras.
c.
O “Jogo pelo jogo”: jogar para garantir regras.
 
Sua resposta está correta!
d.
Registro do jogo.
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Questão 8
Correto
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Texto da questão
Após haver a intervenção pedagógica verbal, qual deve ser o próximo passo na sala de aula?
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a.
Jogar com “competência”.
b.
Reconhecimento das regras.
c.
Intervenção escrita.
 
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Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Relacione os jogos com os respectivos conteúdos a serem trabalhados:
	Jogo de dados e fichas para números inteiros (RITA, 2013).
	Resposta 1 
	Dots-and-Boxes (Pontos e quadrados, em português) (MOTA, 2009).
	Resposta 2 
	Pega Varetas (RITA, 2013).
	Resposta 3 
	Sudoku da soma de frações (MOTA, 2009).
	Resposta 4 
	Jogo de cartas com quadriláteros (MOTA, 2009).
	Resposta 5 
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Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Complete as lacunas arrastando as palavras até os espaços vazios.
Jogos pedagógicos  são aqueles que podem ser utilizados durante o processo de ensinoaprendizagem . Ou seja, essa modalidade de jogo  pode englobar todas as outras, uma vez que todas têm um papel fundamental  no ensino, cada uma para se trabalhar um determinado tipo de conteúdo .
    
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Números inteiros positivos e negativos
Estratégia
Adição e subtração de frações
Quadriláteros
O uso de jogos no ensino de 
matemática na Educação Básica
 
 
Iniciado em
 
quarta
-
feira, 7 set 2022, 15:35
 
Estado
 
Finalizada
 
Concluída em
 
quarta
-
feira, 7 set 2022, 15:41
 
Tempo 
empregado
 
6 minutos 1 segundo
 
Avaliar
 
10,00
 
de um máximo de 10,00(
100
%)
 
Questão
 
1
 
Correto
 
Atingiu 1,00 de 1,00
 
Marcar questão
 
Texto da questão
 
De acordo
 
com o dicionário Aurélio Júnior: Dicionário Escolar da 
Língua Portuguesa, qual das alternativas abaixo
 
NÃO
 
é uma definição 
de jogo?
 
Escolha uma opção:
 
 
a.
 
Série de coisas que forma um todo, ou coleção.
 
 
b.
 
Manha, astúcia.
 
 
c.
 
Ati
vidade física ou mental fundada em sistema de regras que definem a 
perda ou ganho.
 
 
d.
 
Jogo de sorte.
 
Sua resposta está correta!
 
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O uso de jogos no ensino de 
matemática na Educação Básica 
 
Iniciado em quarta-feira, 7 set 2022, 15:35 
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Concluída em quarta-feira, 7 set 2022, 15:41 
Tempo 
empregado 
6 minutos 1 segundo 
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
De acordo com o dicionário Aurélio Júnior: Dicionário Escolar da 
Língua Portuguesa, qual das alternativas abaixo NÃO é uma definição 
de jogo? 
Escolha uma opção: 
 
a. 
Série de coisas que forma um todo, ou coleção. 
 
b. 
Manha, astúcia. 
 
c. 
Atividade física ou mental fundada em sistema de regras que definem a 
perda ou ganho. 
 
d. 
Jogo de sorte. 
Sua resposta está correta! 
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