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Portfolio Individual - Gestão do Projeto Educativo

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PEDAGOGIA
EDILEI TIAGO DE LIMA RAMIRO
 
LUDICIDADE NA ALFABETIZAÇÃO
 
Santo Antônio da Platina
2021
EDILEI TIAGO DE LIMA RAMIRO
 
LUDICIDADE NA ALFABETIZAÇÃO 
Projeto Educativo apresentado à Unopar, Universidade Norte do Paraná, como requisito parcial à conclusão do Curso de Licenciatura em Pedagogia. 
Docente Supervisor: Marcia Maria Barreiros.
Tutor Presencial: Ana Emanuelle Utida.
Santo Antônio da Platina
2021
 
INTRODUÇÃO 
 A alfabetização é um processo inerente ao educando. É na escola que acontece o primeiro contato mais formal com o código escrito, embora os alunos já estejam familiarizados com diferentes materiais escritos que circulam no seu entorno. Para tornar esse processo mais tranquilo e prazeroso, é importante que o professor se comprometa com um trabalho voltado para o lúdico. O lúdico contribui para o processo de alfabetização dos alunos, pois a ludicidade compreende um modo mais prazeroso de desenvolver a aprendizagem, fazendo com que o aluno se aproprie da escrita mais facilmente e mais rapidamente. Além disso, as atividades lúdicas despertam no aluno mais interesse e os deixam mais envolvidos, mais motivados. Sabe-se que o processo de alfabetização não acontece somente por meio da ludicidade, mas sim, que o envolvimento da ludicidade favorece, enriquece e torna a alfabetização um processo mais prazeroso e dinâmico. O presente Projeto protagoniza a ludicidade no desenvolvimento do processo de alfabetização dos alunos, suas particularidades e pressupostos determinantes ao processo. Diante deste tema, é preciso buscar autores que contribuam para a definição dos principais conceitos envolvidos. Tais contribuições teóricas permitem refletir e dialogar com diversas formas de compreender os conceitos em questão, trazendo olhar mais amplo sobre o tema. Nesse contexto, o presente trabalho tem como objetivo refletir sobre a importância que o lúdico tem na alfabetização. Apresentando atividades desenvolvidas para prática pedagógica voltadas para o processo de alfabetização utilizando o lúdico. Para uma melhor organização, o trabalho foi desenvolvido em processos conceituais e metodologias práticas, além da presente introdução. Compreende também os conceitos de Alfabetização e Ludicidade como centro deste trabalho. O conceito de alfabetização foi definido a partir dos estudos de Jean William Fritz Piaget, com destaques aos aspectos mais relevantes para este trabalho e que explicitam e caracterizam o pensamento do autor acerca do conceito. Para tratar do conceito de Ludicidade, faz-se referência às contribuições teóricas de Henri Paul Hyacinthe Wallon e Lev Semenovich Vygotsky a fim de compreender a definição de professor ludo-educador. A partir desse estudo, é possível enfatizar a importância das atividades lúdicas no enriquecimento e desenvolvimento da alfabetização. Destacando a importância da ludicidade, entendida como uma estratégia de extrema relevância para contribuir para o desenvolvimento da alfabetização dos alunos, considerando que a sala de aula pode ser um espaço lúdico e que o processo de alfabetização pode acontecer de forma prazerosa.
 Obter a atenção das crianças no período de letramento e alfabetização é um desafio para todos os educadores, afinal, hoje em dia existem inúmeras distrações que competem espaço nesta disputa por um pouco de atenção e concentração. O que os educadores precisam ter em mente é que interagir com essas distrações é mais eficaz do que competir com elas. Podemos então utilizar das metodologias ativas, onde o objetivo desse modelo é incentivar que o educando desenvolva a capacidade de absorção de conteúdos de maneira autônoma e participativa. A Gamificação é uma boa estratégia para vencer este desafio. Ela é uma metodologia de ensino pautada na dinâmica e no uso de jogos, sejam eles eletrônicos ou aqueles tradicionais, para aplicar os conteúdos das disciplinas escolares. Este método gera muito engajamento na hora de promover o letramento e alfabetização e propõe uma aula mais lúdica, o que atrai muito os alunos. O presente Projeto afigura-se de diferentes atividades por meio da Gamificação, com praticidade, desenvolvimento e avaliação.
OBJETIVOS
Objetivo geral
 Este trabalho tem como objetivo perceber a importância de trabalhar com atividades lúdicas, dinâmicas e criativas para a motivação e interesse dos discentes, desenvolvendo assim, a aprendizagem efetiva concreta e o desenvolvimento da aprendizagem natural.
Objetivos específicos
1. Proporcionar ao educando o seu desenvolvimento pessoal, associados aos fatores sociais e culturais, colaborar para uma boa saúde física e mental;
2. Facilitar o processo de socialização, comunicação, construção de conhecimento, desenvolvimento pleno do processo de ensino e aprendizagem;
3. Enriquecer o vocabulário, aumentar o raciocínio lógico e levar a criança a avançar em suas hipóteses;
4. Oportunizar, através da mediação, as mais variadas situações para que a aprendizagem do educando seja significativa, entendendo sua realidade, bem como a possibilidade de alcançar sucessos no processo de alfabetização e letramento.
5. Promover o uso de uma Metodologia Ativa, no caso, Gamificação, através de jogos lúdicos com finalidade de efetivar o letramento e alfabetização.
PROBLEMATIZAÇÃO
 O processo de alfabetização sempre é motivo de muita discussão, pois trata-se dos primeiros contatos do aluno com o código escrito e esse processo, às vezes, não é tão simples para a criança. Além disso, há toda uma tensão, ainda que discreta, por parte dos pais e professores, para que o aluno se aproprie deste. Muitos estudos têm tratado desse assunto, seja buscando explicitar como esse processo acontece, seja apontando alternativas para garantir o sucesso do aluno nesse processo. 
 O que se observa na prática, são atividades maçantes, mecânicas e artificiais com o intuito de promover a alfabetização. Tais atividades acabam por desmotivar os alunos,tornando-os desinteressados e fazendo-os acreditar que escrever é um processo difícil, penoso e desagradável. 
 Embora se possa crer que essa realidade, que compreende uma metodologia mais tradicional de alfabetização, faça parte do passado, ainda vemos tal modelo de alfabetização presente em muitas escolas. Diante desse problema, o presente Projeto, vem propor algo diferente, que faça os alunos aprenderem, mas ao mesmo tempo, se divirtam. Enfim, que tomem o processo de alfabetização como algo natural, integrado às experiências de escrita, algo prazeroso e desafiador. Para atender a essa expectativa, é importante associar, alfabetização e ludicidade, pois o lúdico proporciona uma forma mais leve e agradável de trabalhar a escrita. Considerando esse contexto, pode-se levantar as seguintes questões:
1. Qual a importância da ludicidade no processo de alfabetização das crianças?
2. O que é o brincar? Qual sua importância?
3. O que é o lúdico? 
4. Como alfabetizar com ludicidade?
REFERENCIAL TEÓRICO
ALFABETIZAÇÃO POR PIAGET
 O processo de alfabetização requer muita atenção por parte dos educadores e vem passando por várias transformações nos últimos anos. O meio social da criança tem muita influência neste processo e pode fazer toda diferença. Jean Piaget, biólogo suíço, ocupou-se, dentre outros estudos, de estudar a gênese do desenvolvimento da inteligência humana. Considerava que o ser humano recebe influências genéticas e ambientais, sendo que, através das interações, vai construindo conhecimento. Para o referido autor, que deteve sua pesquisa no desenvolvimento infantil, a criança passa por vários estágios até atingir a competência cognitiva. Os estímulos corretos se fazem necessários e os educadores devem planejar atividades pedagógicas que permitam que o educando seja o sujeito de sua aprendizagem. Emília Ferreiro, psicóloga argentina e discípula de Piaget adotou seus pressupostos na alfabetização, dando início a um ciclo de transformaçõesna América Latina e, sobretudo, no Brasil, mudando radicalmente as práticas alfabetizadoras. Este artigo enfatiza a importância da leitura na alfabetização de qualidade.
 Percebe-se que a alfabetização é um processo que depende das oportunidades e pode começar cedo. O meio cultural da criança tem grande participação na aquisição da leitura e da escrita. Se alguém do ambiente em que o aprendiz pertence tem o hábito da leitura, escreve, valoriza diversas formas literárias, essas experiências fundamentais com certeza contribuirão para ingressar os pequenos no mundo em que vivem, fornecendo, assim, toda uma gama de conhecimentos, além de propiciá-lo desfrutar da criatividade dos escritores com maior efetividade. Antes da aquisição da leitura e da escrita como habilidades individuais, as crianças já estão construindo o letramento enquanto um processo emergente, ou seja, enquanto representação dos aspectos socioculturais da aquisição do sistema escrito por uma dada sociedade. Teorias discutem a prática educativa, suas condições, a atuação do professor, suas metodologias, sendo uma ferramenta que serve para diagnosticar situações de aprendizagem, fornecendo dados para o planejamento de melhorias para o cotidiano escolar. 
Para Piaget (1985ª):
 
No momento do nascimento, a criança dispõe de uma série de condutas reflexas como sugar, chorar, espirrar, agarrar [...]. A partir deste momento irão se produzindo, por diferenciação, outras condutas mais complexas que são chamadas de esquemas, que seriam unidades básicas de atividade mental. Este processo de diferenciação é o resultado da adaptação do organismo ao meio, adaptação que lhe permite sobreviver quando há mudanças nas condições ambientais (s/p). 
 Para ele, herdamos estruturas biológicas que favorecem o processo de Adaptação, reconhecendo a curiosidade intelectual e a criatividade como atividades prazerosas no ser humano em todas as etapas da vida. E as crianças são participantes ativas na construção de sua própria interpretação do mundo. Considerava que o ser humano possui formas diferentes de interagir com a realidade, passando por quatro estágios de desenvolvimento, visando organizar seus conhecimentos e se adaptar ao meio.
OS ESTÁGIOS DE DESENVOLVIMENTO COGNITIVO
 
 Parafraseando Nicolau (1987), Piaget pode ser considerado o maior estudioso do desenvolvimento cognitivo. Foi o criador da Epistemologia Genética, elaborando uma teoria do conhecimento com base no estudo da gênese psicológica do pensamento humano. Sua preocupação mais forte foi o sujeito epistêmico, isto é, estudou a evolução do pensamento, sendo seu público-alvo, crianças até à adolescência. Deu grande importância ao processo de interação do indivíduo com o ambiente. A criança interage com objetos e pessoas. E esse processo de adaptação depende do desenvolvimento do conhecimento. Assim, a interação constante com o ambiente faz com que as crianças construam estruturas mentais cada vez mais complexas, desenvolvendo a inteligência.
 Piaget dividiu o desenvolvimento humano em 04 estágios com as seguintes características, segundo Nicolau (1987):
 
1 O estágio sensório-motor (0 a 02 anos)
 A atividade intelectual da criança é de natureza sensorial e motora e vai fundamentar a atividade intelectual superior futura. A estimulação ambiental vai interferir na passagem de um estágio para o outro. O bebê deve receber estimulação visual, auditiva e tátil para que ocorra um bom desenvolvimento da sua inteligência. 
 Assim que os símbolos mentais começam a ser utilizados, as palavras são usadas para se referirem a objetos e pessoas ausentes (permanência do objeto), apesar de estarem fora do seu alcance. A principal maneira de agir é pela imitação. Surgem os esquemas verbais. A criança adquire a fala de uma forma individualizada. A palavra falada revela ação.
2 Estágio pré-operacional (02 a 06 anos)
 A criança desenvolve a capacidade simbólica, ou seja, sua crescente capacidade de usar representações mentais lança as bases para o desenvolvimento da linguagem. É um período de grande egocentrismo, ou seja, a criança não consegue se colocar na perspectiva do outro; entende o mundo como sendo ela o centro.
 Ocorre o pensamento representativo, sendo comum, jogos de fantasia e gestos simbólicos. Inicialmente, não concebe uma realidade da qual não faça parte devido à ausência de esquemas conceituais e da lógica. Aos 06 a 07 anos é que ocorrem as aquisições lógicas.
 
3 Estágio das operações concretas (07 a 11 anos)
 A criança já possui uma organização mental integrada; ela manipula o mundo. Começa a enxergar o mundo na perspectiva do outro. O indivíduo fica mais flexível em relação ao seu pensamento. Solucionam melhor os problemas com pontos de referências concretos e já é capaz de ordenar o mundo de forma lógica e operatória. Desenvolve a capacidade de estabelecer relações e coordenar pontos de vista diferentes. Começa a realizar operações mentalmente.
 
 4 Estágio das operações formais (12 anos em diante)
 Neste estágio, ocorre o desenvolvimento do pensamento abstrato, ou seja, o indivíduo torna-se capaz de pensar logicamente, as estruturas cognitivas alcançam seu nível mais alto e estão aptos a aplicar o raciocínio lógico a todas as classes de problemas. O indivíduo já consegue raciocinar sobre hipóteses na medida em que é capaz de formar esquemas conceituais abstratos e através deles executar operações mentais dentro de princípios da lógica formal.
INFLUÊNCIA DE PIAGET NA ALFABETIZAÇÃO
 Para as estudiosas, Emília Ferrero e Ana Teberosky (1999), no lugar de uma criança que espera de forma passiva uma resposta produzida para suas indagações, existe uma criança que procura compreender ativamente a natureza da linguagem que se fala à sua volta. Entendem a teoria de Piaget como uma teoria geral de aquisição de conhecimento, e desta forma, a possibilidade de sua aplicação na aprendizagem da linguagem oral e escrita. Assim, partem de pressupostos piagetianos e compreendem a escrita como objeto de conhecimento e o sujeito da aprendizagem como sujeito cognoscente, ou seja, produtoras de conhecimento e não meros receptores passivos.
 A conquista das habilidades de leitura e escrita tem início no ambiente escolar com o desenvolvimento da oralidade e o legado de Piaget é um subsídio de aperfeiçoamento nas técnicas pedagógicas.
Segundo Piaget (2011, p. 17),
 
A linguagem é, necessariamente, interindividual, sendo constituída por um sistema de signos (= significantes arbitrários e convencionais). Mas ao lado da linguagem, a criança pequena- menos socializada que a de 7-8 anos e sobretudo que o próprio adulto, tem necessidade de outro sistema de significantes, mais individual e mais motivado: os símbolos, cujas formas mais correntes na criança pequena se encontra no jogo simbólico ou na imaginação... o jogo simbólico aparece mais ou menos ao mesmo tempo da linguagem.
 
 O ambiente pautado, outrossim, em pressupostos piagetianos, fortalece a interação do professor com os alunos, entre o sujeito (aluno) e o objeto, construindo sequencialmente o conhecimento. Desta forma, ao desenvolver a linguagem e o pensamento simbólico, a criança cria bases cognitivas para a compreensão e utilização dos símbolos, a escrita. 
 O pensamento de Piaget mudou a maneira dos educadores conceber a educação. Através de suas investigações, as práticas pedagógicas voltaram-se para a interação e para a mediação, tornando o professor, o agente que auxilia o aluno a construir seu conhecimento, não sendo um mero transmissor de conhecimento. 
“A principal meta da educação é criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas, não simplesmente repetir o que outras gerações já fizeram. Homens que sejam criadores, inventores, descobridores. A segunda meta da educação é formar mentes que estejam em condições de criticar, verificar e não aceitar tudo que a elas se propõe.”
Jean Piaget
CONTRIBUIÇÕESDE HENRI WALLON 
 Duas características de consenso e correlacionadas estão presentes nas ideias sobre o jogo. Uma delas é a presença de regras e a outra se refere ao caráter de socialização. Para Wallon (1989), a imitação é a regra do jogo. 
 Na perspectiva de Wallon, o ato motor é importante porque tem o apoio no pensamento, primeiro como oposição de um sujeito ao outro e depois como imitação vinculada às pessoas que tornam presente seu afeto. Nesse sentido, a criança torna-se cada vez mais competente no ato de prever mentalmente a sequência de atos motores mais complexos, usando sua criatividade. 
 Wallon (1989) realiza um estudo que é centrado na criança contextualizada, onde o ritmo no qual se sucedem às etapas do desenvolvimento é descontínuo, marcado por rupturas, retrocessos e reviravoltas, provocando em cada etapa, profundas mudanças nas anteriores. Nesse sentido, a passagem dos estágios de desenvolvimento não se dá linearmente, por ampliação, mas por reformulação, instalando-se no momento da passagem de uma etapa a outra, crises que afetam a conduta da criança. 
 O autor em questão considera que não é possível selecionar um único aspecto do ser humano e vê o desenvolvimento nos vários campos funcionais nos quais se distribui a atividade infantil (afetivo, motor, cognitivo). Para ele, o estudo do desenvolvimento humano deve considerar o sujeito como “geneticamente social” e estudar a criança contextualizada, nas relações com o meio.
 A afetividade é o tema central da obra de Wallon, observando os recém nascidos, percebeu a relação afetiva que eles estabeleceram com suas mães. Dispondo do seu aparato sensorial, o bebê, em contato com o mundo de cores, sons, odores, etc., age (as excitações que experimenta por meio de seu corpo). Ocupando-se em estudar a passagem do orgânico ao psíquico, Wallon verificou que, nesse intervalo, ocorre concomitantemente o desenvolvimento das grandes funções mentais: a afetividade e a inteligência. O desenvolvimento da personalidade oscila entre ora afetivos, ora cognitivos, que são interdependentes. A relação que mantém é de caráter dialético, pois se, por um lado, não existe nada no pensamento abstrato que não tenha surgido das atividades, por outro lado a luz da razão dá às impressões sensoriais um novo conteúdo. Dentro desse princípio dialético, Wallon identifica a relação entre a emoção e a inteligência. 
Assim, a emoção consiste naquilo que une o indivíduo à vida social pelo que pode haver de mais fundamental na sua existência psicológica, e esta ligação não sofrerá ruptura, embora as reações orgânicas da emoção tendem a esbater-se à medida que a imagem das situações ou das coisas se intelectualiza. Há ao mesmo tempo, solidariedade e oposição na consciência entre o que é impressão orgânica e imagem intelectual. Entre as duas não param de desenrolar ações e reações mútuas que mostram como vão as distinções de espécies que os diferentes sistemas filosóficos gozam entre matéria e pensamento, existência e inteligência, corpo e espírito “(Wallon, 1989, p. 65).
 A criança repete nos seus jogos as impressões que acaba de viver. Ela reproduz e imita. Para as mais novas, a imitação é regra dos jogos, a única que lhes é acessível, enquanto, não poderem ultrapassar, o modelo concreto e vivo, para atingir a ordem abstrata. Permitir-se o jogo, quando parece chegada a sua hora, não será reconhecer-se digno de uma trégua que por algum tempo suspende as imposições, necessidades disciplinas habituais da existência? 
 Para Wallon (Teixeira, 1992), o jogo é, antes de tudo, lazer e por isso opõe-se à atividade séria que é o trabalho. Mas este contraste não pode existir para a criança, que ainda não trabalha e para quem o jogo constitui toda a atividade. O jogo não é essencialmente o que não exige esforço, por oposição ao labor quotidiano, por que o jogo pode exigir e fazer libertar quantidades de energia muito mais consideráveis do que as necessárias para uma tarefa obrigatória. Estão neste caso certas competições desprovidas ou mesmo alguns atos realizados isoladamente, mas livremente. 
 Wallon (Rosamilha, 1979), classifica os jogos infantis em:
· Jogos funcionais: Conduzem ao exercício gratuito de funções psicológicas emergentes, sejam mais tipicamente físicas, sejam sensoriais, como derivativos da tonicidade muscular. Até as saídas de classe por parte das crianças caracterizam este último tipo. Aos poucos vão incluir as normas e regras. Assim a corrida pela corrida é enriquecida para perseguir o colega (pega-mocinho, pega bandido). O jogo de bola passa a incluir a destreza no seu manuseio. Aos poucos se incluem, nestes jogos, as normas e os desejos de afirmação. 
· Jogos de ficção ou de imitação: Brincar de papai e mamãe, de boneca, de casinha, de vaqueiro, de trem, de avião. Estes jogos evoluem de uma identificação total à fase do faz-de-conta. A partir dos 7 anos as crianças param de realizar jogos deste tipo quando observadas pelo adulto. A evolução alcança depois a fase da dramatização, com o sentido de afirmação diante de colegas e adultos. 
· Jogos de aquisição: A criança olha, escuta, pergunta. É o caso das gravuras, televisão, discos, paisagens, coleções de selos. 
· Jogos de fabricação: Combinar, cortar, modelar, construir coisas e objetos, jardinagem, bordado, costura, desenho. 
 Wallon (2007) acrescenta que a ludicidade se torna um fenômeno importante para a criança porque inclui atividades que são realizadas com prazer e espontaneidade, fazem parte da essência do comportamento infantil. ... Nesse entremeio outro fenômeno humano aparece como elemento auxiliar no processo de desenvolvimento.
 De acordo com as ideias de Wallon, os jogos para criança tem papel de progressão funcional, já para o adulto tem papel de regressão, uma vez que, o homem quer se desligar o mais rápido das atividades lúdicas (deixar de ser criança), aproximando-se das atividades como o trabalho. Tanto a criança quanto o adulto, nunca recusará um jogo, pois ele alivia a alma, ensina, socializa pessoas e ainda lhe dá como atributo uma aprendizagem lúdica, sem pressões, onde não há certo, nem errado, há a construção individual e coletiva. É uma forma prazerosa de desenvolver a criatividade, a imaginação e ainda obter ótimos resultados quando se trata de aprendizagem.
 [...] o brincar irá contribuir para o crescimento da criança e consequentemente auxiliar no desenvolvimento da mesma. Assim o jogo seria uma atividade voluntária livre da criança e quando imposta por outra pessoa perde se o caráter de jogo e passa a ser caracterizado como um trabalho ou ensino. Wallon(1981).
LUDICIDADE DE VYGOTSKY
 Um dos pensadores que desenvolveu uma teoria sobre o tema Lúdico foi Lev S. Vygotsky, o qual buscou compreender a origem e o desenvolvimento dos processos psicológicos ao longo da história da espécie humana, levando sempre em conta a individualidade de cada sujeito, o qual está imerso no meio cultural que o define. Para ele, o homem constitui-se enquanto ser social e necessita do outro para desenvolver-se. Vygotsky, ao longo de sua obra, discute aspectos da infância, destacando-se suas contribuições acerca do papel que o brinquedo desempenha, fazendo referência a sua capacidade de estruturar o funcionamento psíquico da criança.
 De acordo com Vygotsky (1984), “é na interação com as atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir em uma esfera cognitiva”. Na visão deste autor, a criança comporta-se de forma mais avançada em uma atividade lúdica do que nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras. Com relação a esta temática, o educador deve oferecer formas didáticas diferenciadas, como atividades lúdicas para que a criança se sinta provocada no desejo de pensar. A não correspondência da criança ao estímulo a uma disciplina, significa que ela podenão apresentar predisposição para gostar desta disciplina e por isso não apresentar interesse por ela. Então surge a necessidade de programar atividades lúdicas na escola.
 Vygotsky (1984) ressalta que “o brinquedo ajuda a desenvolver uma diferenciação entre a ação e o significado. A criança, com o seu evoluir, passa a estabelecer relação entre o seu brincar e a ideia que se tem dele”. Nesse momento, a criança deixa de ser dependente dos estímulos físicos, ou seja, do ambiente concreto que a rodeia. O brincar relaciona-se ainda com a aprendizagem. Portanto, constata-se que brincar é aprender, porque é na brincadeira que reside a base daquilo que, mais tarde, permitirá à criança aprendizagens mais consistentes. O lúdico torna-se, assim, uma ferramenta na educação infantil para o enfrentamento das dificuldades no processo ensino-aprendizagem.
 Segundo Vygotsky (1998), “para entendermos o desenvolvimento da criança, é necessário levar em conta as suas necessidades e os estímulos pedagógicos que são eficazes para colocá-las em ação”. Diante de tal afirmação, entende-se que é necessário em sala de aula, antes da temática ser apresentada, propor primeiro uma atividade de estímulo para a criança, pois a mesma sente necessidade de gastar energias, de fazer movimentos como: pular, correr, cantar, etc. Isso contribui muito para o interesse do aluno nas atividades apresentadas posteriormente. O avanço da aprendizagem pela criança está ligado a uma mudança nas motivações e incentivos, por exemplo: aquilo que é de interesse para um bebê não o é para uma criança um pouco maior. A criança satisfaz certas necessidades no contato com o brinquedo, mas essas necessidades vão evoluindo no decorrer do desenvolvimento cognitivo. Assim, como as necessidades das crianças vão mudando, é fundamental conhecê-las para compreender a singularidade da brincadeira como uma forma de atividade.
A criação de uma situação imaginária não é algo fortuito na vida da criança; pelo contrário, é a primeira manifestação da emancipação da criança em relação às restrições situacionais. O primeiro paradoxo contido no brinquedo é que a criança opera com um significado alienado numa situação real. O segundo é que, no brinquedo, a criança segue o caminho do menor esforço – ela faz o que mais gosta de fazer, porque o brinquedo está unido ao prazer – e ao mesmo tempo, aprende a seguir os caminhos mais difíceis, subordinando-se à regras e, por conseguinte renunciando ao que ela quer, uma vez que a sujeição a regras e a renúncia a ação impulsiva constitui o caminho para o prazer do brinquedo. (VYGOTSKY, 1998, p. 130)
 Entendemos que isso significa que a criança, ao enxergar e tocar o brinquedo,cria imaginações sobre ele. Na brincadeira a criança preenche suas necessidades através daquilo que já conhece e a partir daí experimenta o desconhecido, ou seja, ela descobre imagens diferentes, de acordo com o avanço do conhecimento incutido na brincadeira. Dessa forma o professor oferece à criança a oportunidade do gosto pelo saber. A necessidade que a criança tem pelo brincar, se dá pelas observações do cotidiano, a qual está inserida. Por exemplo, quando a criança imita o mundo real através dos seus brinquedos, em uma brincadeira ela se coloca como o professor e seus brinquedos como os seus alunos. Além disso, o referido autor acrescenta que a brincadeira ajuda a criança a desenvolver habilidades, como falar e ler em uma língua estrangeira, pois ela começa assimilando através do mais fácil, por exemplo, na primeira atividade, quando assiste ao filme O menino urubu, a criança reconhece o urubu de forma simbólica, que é um elemento da realidade cultural da cidade de Belém. Na segunda atividade sobre o filme, a criança reage cognitivamente e positivamente às cenas relativas aos processos sociais que envolvem o menino urubu, tornando proativo na superação das dificuldades que lhe são impostas pela sociedade. Por conseguinte, o professor ensina o vocabulário dos símbolos na língua alemã, através de materiais pedagógicos, o que estimula a curiosidade da criança para aprender outros componentes do filme no novo idioma. Nesse aspecto, o professor deve considerar todo o conhecimento prévio da criança para que nela flua novos conceitos e ideias.
 Vygotsky conclui que “o brinquedo surge dessas necessidades não realizáveis de imediato” (1998), ou seja, aquilo que a criança ainda não sabe, mas ainda vai aprender em uma língua estrangeira, pois aprender uma língua estrangeira é adentrar em um mundo desconhecido. “Eles são construídos quando a criança começa a experimentar tendências não realizáveis: para resolver a tensão gerada pela não realização de seu desejo, a criança envolve-se em um mundo ilusório e imaginário onde seus anseios podem ser realizados no momento em que quiser. Esse mundo é o brincar.” 
GAMIFICAÇÃO PARA PROMOVER O LETRAMENTO E ALFABETIZAÇÃO
 A etapa de letramento e alfabetização é muito importante para todo indivíduo. Quando usamos metodologias diferentes para letrar, a criança rende muito mais e demonstra um interesse maior pelo que está aprendendo, principalmente quando se trata de leitura e escrita. 
 As crianças na fase de letramento e alfabetização precisam de incentivos diferentes e, em muitos casos, o professor precisa pensar formas de ser multissensoriais para promover o letramento e alfabetização de forma que atenda à turma. As pessoas não aprendem todas da mesma forma. A gamificação é uma tática que permite que cada aluno seja contemplado pelo ensino, pois possibilita o uso de muitos recursos na construção dos jogos. 
 A gamificação traz um novo olhar para a educação, deixa o professor mais próximo dos alunos e permite uma experiência empírica com os conteúdos. O ideal é que durante os jogos, o professor transmita a funcionalidade prática de cada aprendizado, principalmente a funcionalidade da língua, quando falamos de letramento e alfabetização. Além disso, é importante que ele estimule o interesse dos alunos mostrando como cada brincadeira pode ser útil para diferentes situações da vida. 
 Um bom uso da gamificação em sala de aula permite que os alunos pensem em novas formas de resolver situações, estimula o trabalho em equipe e ajuda a promover uma aplicação prática dos conteúdos do currículo escolar. Ou seja, torna o aprendizado ainda mais prazeroso, interessante e estimulante. 
Por isso, o professor pode: 
· Separar a turma em grupos;
· Criar competições;
· Estabelecer etapas;
· Criar pontuações;
· Conteúdos em formato de áudio;
· Vídeos, filmes e documentários;
· Textos, poesias, reportagens;
· Jogos eletrônicos e vídeo games.
 Dessa forma, os participantes acabam superando não apenas o time adversário, mas sobretudo a si mesmos e, isso é o mais importante. Pode-se criar uma gincana para estimular as crianças a superarem seus desafios. Isso ajudará a aumentar a autoestima, o senso de comunidade e trabalho em grupo e a determinação dos alunos. 
 Muitos alunos assimilam os conteúdos com facilidade, o que torna o processo de letramento e alfabetização mais tranquilo, mas não conseguem transmitir o que aprenderam nas provas tradicionais por conta do nervosismo e todos os sentimentos envolvidos neste tipo de avaliação. Usar a gamificação para avaliar os alunos de forma lúdica torna tudo mais leve e, por isso, proporciona um ambiente confortável para que a criança aprenda a ler e escrever sem pressão.
MÉTODO
 De um modo geral, os jogos contribuem para que as crianças aprendam as regras sociais, por meio do lúdico. Em um contexto educacional, os jogos são promotores da aprendizagem por sua inerência ao ser humano e por sua dimensão lúdica possuem a capacidade de estimular a aprendizagem, e as regras presentes no jogo se tornam importantes para o desenvolvimento humano. Considerando as potencialidades dos jogos, entendemos que no processo de alfabetização os jogos podem auxiliar o professor alfabetizador, noque se refere à reflexão sobre o sistema de escrita, uma vez que potencializam a exploração e a construção do conhecimento. Diante do jogo, as crianças protagonizam seu aprendizado, compreendem a lógica do funcionamento do sistema de escrita alfabética, consolidam habilidades e enquanto brincam se apropriam de novos conhecimentos. Nessa perspectiva, o jogo é capaz de levar a criança à apropriação de conhecimentos de modo autônomo e também compartilhado, uma vez que, segundo Kishimoto (2003, p. 37-38): 
Brazilian Journal of Development ISSN: 2525-8761 27754 Brazilian Journal of Development, Curitiba, v.7, n.3, p. 27743-27762 mar 2021 A utilização do jogo potencializa a exploração e construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos.
 Ao trabalhar com a apropriação do sistema de escrita, o professor pode propor atividades lúdicas, por meio de jogos, para que os alunos reflitam sobre a relação entre letras e sons, as sílabas, as palavras, etc. é fundamental destacar o papel do professor alfabetizador na condução dessas atividades, uma vez que nem tudo se aprende e se consolida durante a brincadeira. É preciso criar situações em que os alunos possam sistematizar aprendizagens. Diante do exposto podemos concluir que perante de uma situação de aprendizagem formal o professor é o mediador entre o aluno e o conhecimento e sendo assim é esse mediador que vai didaticamente selecionar os recursos didáticos em função dos seus objetivos, avaliar se esses recursos estão sendo suficientes e planejar ações sistemáticas para que os alunos possam aprender de fato.
 Indicados ao público alvo, 1º e 2º Ano do Ensino Fundamental Anos Iniciais, os jogos são parte do processo contínuo inerente à fase escolar da alfabetização, podendo ser pensado, planejado e executado ao longo do tempo. O professor deve dispor de diferentes recursos e aptidões para construção dos jogos, dominando todas as etapas do processo proposto.
JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO
1. CUBO ALFABÉTICO( JOGO CONCRETO DE MANIPULAÇÃO)
 O jogo pode ter várias versões, a critério do professor ou professora, conforme a fase de ensino e nível de aprendizagem dos seus alunos. A flexibilidade de joguinhos com as letras pode envolver alunos de várias idades, desde os que estejam no processo de alfabetização, até os alunos de séries mais avançadas. É importante perceber o momento certo de introduzir a Cubos de Letras nas atividades de auxílio à compreensão e formação de Português.
 Uma primeira versão do jogo consiste em 16 cubos, cada um deles contém todas as letras do alfabeto.
 As atividades são desenvolvidas com jogos de formação de palavras e até frases simples,.
 Além de jogos e desafios individuais que permitem o exercício do letramento, os Cubos das Letras também podem ser usados com jogos para dois participantes que demonstram suas habilidades no domínio de formação de palavras com letras ou com sílabas.
 Esse jogo de auxílio à formação de leitura e escrita pode ser vivenciado, tanto por crianças pequenas, que brincam e aprendem as letras do alfabeto, como por crianças maiores que já sabem ler e escrever, com apoio de caderno e lápis, para anotação de suas atividades. Portanto, os exercícios abaixo exploram diferentes graus de dificuldade.
Atividades na formação de palavras
1.1 Formar 4 palavras de 4 letras nas 4 linhas da caixinha. 
 
1.2 A partir da primeira palavra formada, mudar as sílabas nas palavras seguintes para criação de novas palavras até completar os quadros possíveis na caixinha.
 
1.3 Formar a primeira palavra e trocando uma letra de cada vez, passar a formação da segunda, terceira e quarta palavras, sequencialmente de cima para baixo.
 
 
 Essa atividade pode ser incentivada a ser ampliada com os cubos fora da caixinha, para que a sequência de palavras sejam maiores ou para, partindo de uma palavra dada, chegar a uma outra também pré-determinada pelos professor ou professora.
 
Exemplo: partir de OLHO e chegar a DEDO mudando uma letra de cada vez.
OLHO
ALHO
ALTO
AUTO
LUTO
LUDO
LEDO
DEDO
 
1.4 Formar palavras de quantas letras quiser, fora da caixinha, mas que rimam: Exemplo: GATO/SAPATO.
 
1.5 Formar palavras de 3 sílabas fora da caixinha e, mudando uma sílaba de cada vez, formar quantas palavras puder. Vale também mudar a sílaba de um lugar para outro na palavra ou mudar letras.
 
Exemplo I: tomate / tomada / formada / forrada / curada / cunhada / cunhado / cupido…
 
Exemplo II: bo ni ta / bo ti na / ba ti na
 
1.6 Criar frases usando palavras formadas: CAFÉ. SAPATO. Exemplo: O SAPATO TEM COR DE CAFÉ.
 
Jogo do Cubo de Letras para dois participantes
 
Uma caixa de letras serve para o jogo, que é dividido em duas etapas:
 
 
Etapa 1 – Retirados os cubos da caixinha, cada jogador vai colocando um cubinho de letra dentro da caixinha.O jogador seguinte deve colocar o cubinho com sua letra, colado em um dos lados de um cubo já disponibilizado, acima ou abaixo,, nunca separado ou na diagonal. O objetivo do jogo é a formação de uma palavra.
Etapa 2 – Depois que os jogadores tiverem colocados todos os cubinhos dentro da caixa e, verificando-se que ninguém formou nenhuma palavra, segue-se a nova etapa que consiste em: cada jogador, continuando na sua vez de jogar, deve desvirar um cubo, procurando nas laterais ou atrás dele, uma letra que possa formar uma palavra nova.
 Para melhor o funcionamento do Cubo das Letras é necessário que professores ou professoras criem os cubinhos, levando em conta as letras mais usadas no alfabeto português, para que elas sejam encontradas em quantidade proporcional. Nesse caso, as vogais A, E e O são as mais usadas das cinco. Por sua vez, as consoantes mais empregadas são S, R, N, D, M.
 
2. SILABANDO( JOGO VIRTUAL POR APLICATIVO E USO DE TECNOLOGIA)
 
 Silabando, é um aplicativo gratuito, com recursos visuais e sonoros “divertidos”, o seu objetivo está na formação das palavras através de sílabas simples e complexas, com diferentes grafias. Ele possui uma grande variedade de palavras, sempre destacando com cores diferentes as sílabas solicitadas e reproduzindo em áudio a palavra formada, estimulando a identificação, memorização e pronúncia de tais léxicos. O sujeito possui autonomia ao escolher as sílabas que acredita ser a mais adequada, sendo auxiliado pelo uso de imagens referentes à palavra apresentada. Ao cometer um engano na sua escolha, o aplicativo comunica o equívoco e permite novas chances de respostas, até atingir a mais adequada. É uma excelente possibilidade didática de ensino-aprendizagem, que permite a autonomia do sujeito, a compreensão das palavras, a memorização e a interação entre a tecnologia e a realidade. Um dos primeiros recursos que o aplicativo traz é a escolha do tipo de sílabas, simples e complexas. As telas do Silabando podem ser visualizadas. Após a primeira escolha este também tem como recurso a apresentação das sílabas, assim como a montagem e ilustração dessas, sempre dando um exemplo. Neste aplicativo o estudante também pode completar a palavra com a sílaba correta, escolhendo uma das cinco opções de sílabas, e em outra opção que o aplicativo traz é o estudante escutar a sílaba e tentar descobrir qual é a correta, tendo cinco opções também neste recurso. O aplicativo interage de forma constante com o jogador, possui muitos 10 estímulos auditivos e visuais, além de ter uma boa didática que foi muito bem elaborada para a prática de alfabetização tanto de sujeitos neurotípicos quanto neurotaípicos.
2.1 OUTRAS PLATAFORMAS E APLICATIVOS:
· EduEdu. Compatibilidade: Android. Preço: gratuito. 
· GraphoGame. Compatibilidade: Android, iOS. 
· Bini ABC. Compatibilidade: Android, iOS. 
· Papumba. Compatibilidade: Android, iOS.
· ABC Dino. Compatibilidade: Android, iOS.
3. JOGOS COM MATERIAL RECICLÁVEL(RECURSOS SUSTENTÁVEIS SEM CUSTOS E DE FÁCIL ACESSO)
3.1 CAÇA PALAVRAS RECICLADO:
Materiais:
· Tampinhas de garrafas pet (suco, água, refrigerante);
· Uma folha de papel cartão;
· Papelão;
· Tesoura;
· Cola branca;
· Elástico.
Como fazer:
· Corte sílabas e cole dentro das tampinhas;
· Posicione as tampinhas no papel cartão formando palavras e cole-as na base;
· Cole o papel cartão no papelão;
Como jogar:
· Com uso do elástico a criança deve encontrar palavras ligando as sílabas;
· Toda palavra encontrada deverá ser lida e copiada no caderno.
MODELOS DE JOGOS COM MATERIAIS RECICLÁVEIS
CRONOGRAMA
	Etapas do Projeto
	Período
	1. Planejamento e Confecção dos materiais.
	Contínuo : do 1º ao 4º Bimestre
	2. Execução e aplicação dos jogos.
	Contínuo : do 1º ao 4º Bimestre
	3. Avaliação
	Contínuo : do 1º ao 4º Bimestre
RECURSOS
· Material impresso em folha de sulfite;
· Papel, papelão, tampinhas de garrafas, cartolinas,tesoura, cola, elástico;
· Canetas, cadernos, quadro;
· Celular, notebook, tablet, computador, tv multimídia.
AVALIAÇÃO
 Deve ser uma avaliação formativa e contínua onde, durante a utilização dos jogos deve ocorrer a observação da assimilação e apropriação do aluno de todo sistema de leitura e escrita, numa aprendizagem significativa, motivada e descontraída, promovendo intervenções ao longo do processo.
REFERÊNCIAS
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Só brincar? O papel do brincar na educação infantil. Porto Alegre: Artmed, 2002
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