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Unidade didática sobre Leis de Newton

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Anexo A	24
	MNPEF
MESTRADO NACIONAL PROFISSIONAL EM ENSINO DE FÍSICA
	
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE
mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física
Polo 10 IFRN – Campus Natal central
	
SOCIEDADE BRASILEIRA DE FÍSICA
Aplicativo educacional para ensino das leis de newton do movimento
ADEILTON NASCIMENTO DA SILVA
Dissertação apresentada ao Mestrado Profissional em Ensino de Física do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, campus Central, no Curso de Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física (MNPEF), como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Mestre em Ensino de Física. 
Orientador: Tibério Magno de Lima Alves, DSc
Natal, RN
Julho de 2019 
Aplicativo educacional para ensino das leis de newton do movimento
ADEILTON NASCIMENTO DA SILVA
Dissertação apresentada ao Mestrado Profissional em Ensino de Física do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, campus Central, no Curso de Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física (MNPEF), como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Mestre em Ensino de Física. 
Aprovada em:____ de julho de 2019
BANCA EXAMINADORA
_______________________________________________________________ 
Prof. Tibério Magno de Lima Alves, IFRN, Campus Natal Central 
Orientador 
_______________________________________________________________
Prof. 
 Examinador Externo 
_______________________________________________________________ 
Prof. 
Examinador Interno
FICHA CATALOGRÁFICA
AGRADECIMENTOS
Agradeço a todos que direta ou indiretamente contribuíram para minha jornada no Mestrado em Ensino de Física. Em especial:
A Deus por estar me guiando sempre.
Agradeço à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) pelo fomento ao Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física (MNPEF) durante todo o período de formação.
Ao meu orientador Prof. Dr. Tibério Magno de Lima Alves pelo incentivo e discussões feitas no decorrer do desenvolvimento do produto educacional e da dissertação.
A todos os meus professores durante o curso de mestrado, os quais foram todos compreensivos e dispostos a ajudar em todos os momentos.
A minha família pelo apoio, incentivo e razão para minha dedicação nos estudos.
A todos os meus colegas de curso - André, Diego, Joelma, Natália, Henrique, Tázia e Túlio - pela parceria durante todo o curso e a meu amigo, Saulo Daniel, que colaborou no desenvolvimento do produto educacional com seus conhecimentos de desenvolvimento de aplicativos. 
Por fim, agradeço a todos os meus alunos e a todos os meus amigos.
Dedico este trabalho a Terezinha Carvalho, pois esta minha ex-aluna foi a melhor companhia nas longas viagens para Natal.
Resumo
Aplicativo educacional para ensino das leis de newton do movimento
Adeilton Nascimento da Silva
Orientador:
Tibério Magno de Lima Alves, DSc
Descreve-se neste trabalho o desenvolvimento, fundamentação teórica e o relato da aplicação do produto educacional intitulado Leis de Newton, que é um aplicativo multiplataforma. O produto desenvolvido baseia-se na proposta metodológica dos Três Momentos Pedagógicos de Delizoicov, sendo uma ferramenta para o momento da Organização do Conhecimento no contexto desta proposta didática e, tem o propósito de facilitar o aprendizado das Leis de Newton do Movimento. O produto foi aplicado em uma escola pública da rede estadual da cidade de Touros para duas turmas de primeiro ano do ensino médio.
Palavras-chave: ensino de física. produto educacional. Leis de Newton. Delizoicov. aplicativo.
ABSTRACT
EDUCATIONAL APPLICATION FOR TEACHING NEWTON'S LAWS OF THE MOVEMENT
Adeilton Nascimento da Silva
Advisor:
Tibério Magno de Lima Alves, DSc
This paper describes the development, theoretical basis and report of the application of the educational product entitled Newton's Laws, which is a cross-platform application. The developed product is based on the methodological proposal of the Three Pedagogical Moments of Delizoicov, being a tool for the moment of the Organization of the Knowledge in the context of this didactic proposal and, has the purpose of facilitating the learning of Newton's Laws of the Movement. The product was applied in a public school of the state network of the city of Touros for two first-year high school classes.
Keywords: physics teaching. educational product. Newton's laws. Delizoicov. app.
Lista de Figuras
Figura 3.1 - Exemplo de Figura e Legenda. Magnitude e direção do vetor velocidade de uma partícula localizada na posição (x,y,z) com relação à origem (0,0,0) de um sistema de coordenadas cartesianas.	14
Figura 3.2 - Pêndulo simples, mostrando uma massa m presa a um fio de comprimento l oscilando com ângulo θ em torno do ponto de equilíbrio.	15
Figura 3.3 – Tubo de chama de onda estacionária.	15
Figura 4.1 - Altura h na qual um corpo de massa m = 7,97g foi abandonado em função do tempo de queda ao quadrado t2/2. A curva sólida vermelha é o ajuste linear (AL) dos pontos experimentais (Exp.) conforme eq.(1), sendo a aceleração da gravidade g o coeficiente angular da reta, dado por g = 9,67m/s2.	15
Lista de Tabelas
TABELA 4.1 – Aceleração da gravidade g determinada pela medida do período de oscilação T de dois pêndulos com diferentes comprimentos l colocados para oscilar em diferentes ângulos θ.	14
Lista de Abreviaturas e Siglas
SI – Sistema Internacional de Unidades
MCU – Movimento Circular Uniforme
MHS – Movimento Harmônico Simples
MNPEF – Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física
.
Siga os exemplos acima.
Sumário
Capítulo 1 - Introdução	1
1.1 Motivação e Objetivos	2
1.2 Organização do Trabalho	3
Capítulo 2 - Revisão da Literatura	4
Capítulo 3 - Fundamentação Teórica	6
3.1 a tic no ensino de ciÊncias	6
3.2 os três momentos pedagógicos de delizoicov	6
3.3 as leis de newton em nível de graduação	6
3.3.1 A Primeira Lei de Newton ...............................................................................................7
3.3.2 A Segunda Lei de Newton ................................................................................................7
3.3.3 A Terceira Lei de Newton ................................................................................................8
Capítulo 4 – breve Descrição do Produto educacional	10
4.1 o aplicativo leis de newton e seu desenvolvimento	10
4.2 uma unidade didática para explorar o aplicativo educacional	12
Capítulo 5 – aplicação do produto educacional	13
5.1 ambiente da aplicação	13
5.2 relato dos momentos da aplicação	13
Capítulo 6 - resultados e Considerações Finais	13
6.1 resultados	13
6.2 Considerações Finais	13
Referências	15
Apêndice A – documento do produto educacional	17
Anexo A	19
1 INTRODUÇÃO
As tecnologias da informação e comunicação (TICs) permitiu o surgimento de ferramentas educacionais digitais, que hoje em dia são uma das apostas para uma mudança no processo de ensino-aprendizagem das ciências naturais no ensino básico. A educação a distância pode ser o maior exemplo do uso das TICs na área educacional. No entanto, o uso das TICs em aulas presenciais na rede pública de ensino básico ainda está distante de ser universalizado e de realmente contribuir para a melhoria do ensino e aprendizado nas disciplinas de ciências naturais, que ainda continuam sendo ensinadas na grande maioria das escolas de ensino fundamental e médio, com os recursos didáticos de sempre - quadro, pincel e livro didático, ou seja, é necessário muita criatividade do professor para deixar seus alunos interessados e motivados para uma aula expositiva, sem interação e muito dependente dos ultrapassados livros didáticos.
Apesar de muitas escolas contarem com projetores, os professores e alunos têm disponíveis poucos computadores. Além disso há ainda muitos professores que não entraram no mundo digital. Tudo isso dificultaa adoção dos objetos educacionais digitais, que podem ajudar, através da interação e ludicidade, os alunos a aprenderem física, uma matéria que a grande maioria deles consideram como sendo muito difícil de aprender. No entanto, nossos alunos, independente de classe social, em sua grande maioria já possuem smartfone, e já a alguns anos, vários aplicativos educacionais para os sistemas operacional Android e Ios, como jogos, simulações, livros e quizz foram desenvolvidos para serem mais uma ferramenta pedagógica para os alunos e professores de física na uma melhoria do deficiente ensino de física em nível médio em nossas escolas.
Aproveitando-se então da ociosidade dos smartfones dos alunos e que é necessário desenvolver aplicativos educacionais mais eficientes e para ainda muitos conteúdos de física,
propus desenvolver um aplicativo Android como ferramenta para ensino das Leis de Newton. Este aplicativo foi chamado de Leis de Newton, pode ser facilmente convertido para ser executado em outras plataformas (Windows, navegadores web, Linux e consoles) e será um aplicativo tutorial que contém texto, animações e desafios de perguntas. Sendo possível que o aluno o utilize em casa e na escola e o professor pode usá-lo como um livro animado e interativo para o ensino das Leis de Newton do Movimento.
	No presente trabalho, como exigência do MNPEF de fundamentação pedagógica, o objeto educacional (aplicativo) desenvolvido foi fundamentado na proposta metodológica dos Três Momentos de Delizoicov, onde se encaixa no momento da organização do conhecimento, que é o momento onde os conhecimentos necessários a compreensão dos fenômenos e problematizações são estudados. Também como exigências, é desenvolvido uma possível unidade didática para exploração do objeto educacional por um professor de física e a aplicação do produto educacional (objeto educacional mais unidade didática) em sala de aula, para que se analise os possíveis ganhos no processo de ensino-aprendizagem do conteúdo de física escolhido para ser trabalhado pelo produto educacional.
	
	
Motivação e Objetivos
As Leis de Newton, apesar de parecerem fáceis para professores de física, não são bem compreendidas pelos alunos do primeiro ano do ensino médio através de aulas expositivas e leitura de livros, sendo às vezes necessário várias aulas para que os alunos compreendam os enunciados e consigam aplicá-las em problemas simples. A busca por uma solução desse problema foi uma das minhas motivações para desenvolver o aplicativo sobre Leis de Newton, que poderia aproveitar os recursos computacionais dos smartfones para deixar o conteúdo de física mais compreensível e o aluno mais interessado. As outras motivações foram: já conhecer um pouco de programação, animação; interesse em aprender mais sobre desenvolvimento de jogos e aplicativos comuns e o desejo de contribuir para uma evolução no ensino de física. 
O objetivo geral do produto educacional é promover a melhoria do ensino-aprendizagem das Leis de Newton no ensino médio. Os objetivos específicos do produto educacional são:
· Reproduzir animações sobre Leis de Newton 
· Apresentar enunciados facilmente compreensíveis 
· Apresentar desafios interessantes 
· Utilizar a proposta metodológica dos Três Momentos de Delizoicov
A dissertação do MNPEF tem algumas particularidades:
A -Tem que haver uma seção destinada a apresentação do conteúdo de física abordado no produto educacional, sendo este conteúdo apresentado em nível de graduação.
Para essa exigência foi destinada a seção 3.3, escrita depois de consultadas as fontes bibliográficas usadas comumente nos cursos de graduação em física. As seções 3.1 e 3.2 são dedicadas respectivamente às fundamentações teóricas das TICs no ensino de física e a proposta metodológica dos Três Momentos de Delizoicov.
B- A descrição do produto educacional tem que estar em apêndice e em um arquivo pdf separado.
 No documento que descreve o produto educacional que está no apêndice A e em arquivo pdf separado, tem-se se a apresentação e descrição do desenvolvimento do produto educacional. No entanto, o leitor encontrará no capítulo 4, uma breve descrição do produto educacional, mostrando-se um pouco do seu funcionamento, desenvolvimento e a unidade didática que explora o aplicativo educacional desenvolvido.
´	No capítulo 2 tem-se os trabalhos já desenvolvidos relacionados ao pretendido, encontrados na revisão de literatura e, no capítulo 5 é relatado os momentos de aplicação do produto educacional. Os resultados da aplicação são apresentados na seção 6.1. São analisados o comportamento, acertos, erros e questionamentos em toda a aplicação na sala de aula para se tirar conclusões a respeito da eficácia e eficiência do produto educacional Leis de Newton. 
Os tópicos que seguem são sugestões para a escrita da dissertação de mestrado a ser apresentada no PROFIS-So. Alguns tópicos sugeridos podem ser excluídos ou modificados, capítulos, seções e subseções podem ser acrescentadas seguindo a formatação aqui apresentada. A seção sobre o Conteúdo de Física é obrigatória em todas as dissertações e deve ser tratada a nível de graduação. A apresentação e discussão da transposição deste nível para o nível básico de ensino em que o assunto foi tratado em sala de aula é desejado para melhor orientação do leitor que irá utilizar o produto educacional apresentado. Esta é uma exigência da SBF, não serão aceitas dissertações cujo conteúdo de Física não estiver no nível adequado.
Na introdução é interessante que se faça a contextualização dos fenômenos, modelagens teóricas e computacionais, novas formas de introduzir conceitos matemáticos, novas metodologias de ensino, entre outros, que você estudou para o desenvolvimento do seu produto educacional em uma das três áreas de pesquisa escolhida (Maiores detalhes veja http://www.mnpefsorocaba.ufscar.br/mnpef-ufscar/linhas-de-pesquisa) No caso do texto para a dissertação o hiperlink azul e grifado gerado pelo word não deve aparecer, ou seja, no texto da dissertação deve ficar como http://www.mnpefsorocaba.ufscar.br/mnpef-ufscar/linhas-de-pesquisa. Apresente o que já existe na literatura sobre o que você estudou em termos de referenciais teóricos, desenvolvimento de tecnologias, recursos didáticos disponíveis, etc. Para maiores informações sobre a estrutura da dissertação acesse http://www.mnpefsorocaba.ufscar.br/produtos/defesa-do-mestrado.
Sempre cite os trabalhos relacionados com os estudos e resultados que você investigou seguindo as instruções apresentadas nas referências bibliográficas para cada tipo de citação utilizada. Texto[footnoteRef:1] [1: As notas devem ser digitadas em espaço simples e em tamanho menor que o restante do texto.] 
Citação “Direta, com menos de 3 linhas, entre aspas. Deve mencionar, além do sobrenome do autor e data de publicação, o(s) número(s) da página de onde retirou a citação.” SOBRENOME, 2016, p. 2).
Citação 
Direta com mais de 3 linhas, deve ser digitada com letra em tamanho menor da que foi utilizada no texto, sem aspas, e com recuo de 4 cm da margem esquerda e espaçamento simples. Deve mencionar, além do sobrenome do autor e data de publicação, o(s) número(s) da página de onde retirou a citação (SOBRENOME, 2016, p. 3).
Nas citações indiretas não são colocadas “aspas” e nem o número da página. 
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 10520: citações em documentos. Rio de Janeiro, 2002.
2 REVISÃO DA LITERATURA
O produto educacional desenvolvido é composto por um aplicativo que tem a função de fazer a apresentação didática do conteúdo das Leis de Newton, usando-se diversas animações, desafios de perguntas de múltipla escolha e desafios interativos. No contexto da proposta metodológica dos Três Momentos de Delizoicov, o aplicativo servirá para ajudar o professor e aluno no momento da organização do conhecimento.
A revisão da literatura foi feita após surgir a ideia de desenvolver um aplicativo para ensino das Três Leis de Newton que fosse mais eficiente na explanação do que em livros didáticosimpressos, ou seja, deveria ao menos conter animações/vídeos e exercícios interativos. O aplicativo deveria conter esses elementos como parte da explanação do conteúdo. 
Uma pesquisa de objetos educacionais, em forma de aplicativo e semelhantes ao idealizado, foi feita para as plataformas Android, Windows, html5, Flash e Java. Foram pesquisadas as lojas de aplicativos do Android (Play Store), do Windows (Microsoft Store) e repositórios de objetos educacionais de ensino de física na internet. As duas características necessárias e suficientes para o aplicativo ser considerado semelhante ao desenvolvido neste trabalho e que serviram como filtro, foram: 
· Explanar conteúdo de física como em livros didáticos ou apostilas;
· Conter qualquer destes elementos como parte da explanação dos conteúdos: animações, vídeos, simulações ou exercícios interativos. 
Apesar de existirem muitos objetos educacionais em forma de sites que possuem características semelhantes ao aplicativo idealizado, optou-se pela pesquisa apenas de aplicativos por dois motivos: 
· A pesquisa e análise destes sites demandaria muito tempo pela grande quantidade existente;
· Idealiza-se um aplicativo principalmente pela não necessidade de permanente conexão à internet, a qual muitos alunos não têm acesso na escola e nem em casa.
2.1 Resultados nas plataformas Android e Windows
Nas pesquisas no Play Store e Microsoft Store, os termos pesquisados foram: física, physics, aula de física interativa, physics learn app, fizik e level physics. A intenção era encontrar apps em português, inglês e alemão, entretanto surgiram apps em diversas línguas e muitos dos resultados não tinham relação alguma com ensino de física. Também não foi possível listar todos esses aplicativos, já que foram desenvolvidos em diversos idiomas e países, além de não haver tempo hábil para analisar todos, mesmo identificando facilmente os aplicativos que não atendiam aos requisitos para ser considerado semelhante. Foram encontrados dicionários, listas de fórmulas, quizzes, videoaulas, solucionários e calculadoras de física, que formavam uma parte muito grande dos aplicativos desenvolvidos para o ensino de física nas duas plataformas.
Dentre os duzentos e dez aplicativos encontrados para a plataforma Android usando os termos pesquisados na Play Store e que estavam relacionados ao ensino e aprendizagem de física, havia apenas três aplicativos que tinham as características necessárias e suficientes para ser semelhante ao aplicativo idealizado pelo autor deste trabalho. Estão descritos a seguir:
Física Básica – Para o Enem, Engenharias e Escolas 
 
Plataforma: 
Android
Descrição:
É um aplicativo com conteúdo de física resumido, como numa apostila. Há algumas animações simples para algumas leis e conceitos e há exemplos com as resoluções ao toque de um botão, tudo no corpo do texto. Há mais exemplos com resolução para quem pagar um certo valor. Há também conversor e calculadora.
Capturas de Tela do aplicativo Física Básica- Para o Enem, Engenharias e Escolas
Fonte: Google Play
Quantidade de instalações: 100.000+
Pontuação: 4,8
Observações:
Algumas animações contam com a opção de mostrar vetores, mesmo assim, são muito simples. Está em português e tem boa avaliação dos seus usuários.
Learn College Physics 
Plataforma: 
Android
Descrição:
É um aplicativo para sistema Android, com texto didático e videoaulas de canais do Youtube, desenvolvido colaborativamente por professores e alunos da Rice University (USA) e a organização sem fins lucrativos, OpenStax College. Há questões de avalição de aprendizagem com conferência de resposta e videoaulas no corpo do texto.
Capturas de Tela do aplicativo Learn College Physics
Fonte: Google Play
Quantidade de instalações: 1000+
Pontuação:4,6
Observações:
 Tem um texto como de um livro didático de física. As videoaulas são independentes do texto do livro, mas tratam do mesmo conteúdo e estão no corpo do texto. O aplicativo é destinado a alunos iniciantes na graduação de física e vestibulandos, sendo usado em várias universidades do Estados Unidos. Há necessidade de conexão à internet para ver os vídeos e só está disponível em inglês.
Learn Physics
Plataforma:
Android
Descrição:
É um aplicativo com conteúdo de física resumido. Para cada seção há um exemplo com um botão para ver a resposta e há uma calculadora em que há campos para digitar os valores das variáveis das equações.
Capturas de Tela do aplicativo Learn Physics
Fonte: Google Play
Quantidade de instalações: 500.000+
Pontuação: 4,0
Observações:
Para um resumo de conteúdo, o aplicativo seria bem aproveitável para os alunos. O idioma é inglês, tem poucas ilustrações e interface um pouco sem nitidez. Chama atenção pelo fato de possuir uma quantidade de instalação muito acima de qualquer outro aplicativo semelhante.
Dentre os oitenta e cinco aplicativos encontrados usando os termos pesquisados na loja da plataforma Windows e que estavam relacionados ao ensino e aprendizagem de física, havia apenas um aplicativo que tinha as características necessárias e suficientes para ser semelhante ao aplicativo idealizado pelo autor deste trabalho. Está descrito a seguir:
Edulabia
Plataforma:
Windows
Descrição:
É um aplicativo com conteúdo de física, biologia, astronomia e história. Os textos explanatórios são bastante resumidos e não apresentam equações. Nos conteúdos de física, apresenta separadamente texto, animações interativas e exercícios de múltipla escolha.
Capturas de Tela do aplicativo Edulabia
 	Fonte: Edulabia
Quantidade de instalações: não disponível
Pontuação: não disponível
Disponível em: computador e dispositivo móvel
Observações:
Tem texto e exercícios muito simples e como está no idioma Tcheco, é bem restrito. A interface é muito agradável e as animações interativas fornecem pouca informação. Para ter acesso ao conteúdo completo é preciso uma conta e pagar um certo valor.
2.2 Resultados nas plataformas html5, Flash e Java
Para pesquisa de aplicativos nas plataformas Web, Flash e Java, semelhantes ao idealizado neste trabalho, foram consultados os mais importantes repositórios nacionais e internacionais de objetos digitais de aprendizagem descritos em (BRAGA, 2015, p. 29-32).
	Não foram encontrados aplicativos semelhantes. Os resultados das buscas por aplicativos nos repositórios continham muitas simulações em html5, flash e java, as quais se distanciam muito do aplicativo idealizado. Apesar de sites (hipertexto) não ser objeto de pesquisa deste trabalho, um deles: o physicsclassrom.com, encontrado no repositório Merlot, chamou a atenção do autor por unir um bom texto, animações em gifs, exercícios com botão de resposta e vídeos curtos integrados ao texto. A mesma organização que desenvolve este site, também tem um aplicativo disponível para todas as plataformas móveis, no entanto, o aplicativo é somente para responder questões de forma interativa. A seguir as imagens deste site que mostram sua interface.
Capturas de tela do site physicsclassroom.com
Fonte: autor
O texto do site acima é bem explicativo e possui vários exemplos dos conceitos e leis apresentados. No entanto, as animações são apenas gifs, que estão em pouca quantidade, assim como os vídeos. 
2.3 Considerações finais
	A revisão da literatura mostrou que há um grande desenvolvimento de objetos educacionais para plataformas móveis e computadores, seja por iniciativas de instituições de ensino ou programadores independentes. No entanto, foram encontrados apenas quatro aplicativos que reunia texto didático, animações e exercícios interativos, além de um site.
	A observação destes aplicativos e o site, faz pensar em animações mais elaboradas, mais interação nos exercícios, um texto mais compreensível e um sistema de progressão, assim como nos jogos eletrônicos. A melhora destes recursos traria ganhos de atenção e mais interesse em aprender o conteúdo. Planeja-se então um aplicativo com melhores recursos e se possível, a depender do tempo e das dificuldadescom a programação, de exercícios que pareçam com desafios de jogos eletrônicos.
	Para conseguir o produto planejado, tratou-se de delimitar o conteúdo de aprendizagem, que será apenas sobres as Três Leis de Newton do Movimento em nível de ensino médio. Os quatro aplicativos e o site tratavam de quase todos os conteúdos de física do ensino médio, o que possivelmente contribuiu para a simplicidade das animações e interações dos exercícios, além do texto, que pode ser mais compreensível.
.
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O produto educacional desenvolvido é composto por um aplicativo da plataforma Android para apoio no ensino das Leis de Newton do Movimento e, de uma unidade didática fundamentada na proposta pedagógica dos Três Momentos de Delizoicov. Por isso, a fundamentação teórica será uma síntese do uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) no ensino de física; uma síntese da proposta metodológica de Delizoicov e uma explanação das Leis de Newton em nível de graduação, que é obrigatória nas dissertações do MNPEF.
3.1 As Tecnologias de Informação e Comunicação no ensino de Física
	As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) estão contribuindo de várias formas para a educação em todo o mundo. Seja por permitir o acesso, a criação e o aperfeiçoamento de ambientes de aprendizagem na educação a distância, mas também o desenvolvimento de objetos educacionais digitais, como simulações, animações, ebooks, vídeos e demais mídias usadas tanto na educação presencial quanto à distância. As TICs também permitem o armazenamento e distribuição destes objetos através de repositórios digitais, que torna acessível para professores e alunos uma grande quantidade de objetos educacionais digitais. Estaremos interessados na contribuição das TICs na melhora da aprendizagem por meio dos objetos educacionais digitais no ensino de física.
	Há hoje uma grande quantidade de softwares gratuitos disponíveis na internet para a produção de todo tipo de mídia digital. Muito destes softwares tem uma interface simples e intuitiva, para que se produza mais facilmente e rapidamente, o que beneficia professores que planejam produzir um objeto educacional. No entanto, “o fato de não precisar ser um programador ou um analista de sistemas não significa que se possa prescindir de uma cultura informática básica e de uma capacitação para uso destas ferramentas” (Tarouco, 2006, p. 3). Atualmente aplicativos já podem ser produzidos de forma intuitiva em ambientes web, como no site desenvolvido pelo Massachussets Institute of technology: http://ai2.appinventor.mit.edu. Além do acesso fácil a ferramentas de produção, as tecnologias que permitem visualizar ou executar estas mídias, como o computador, estão cada vez mais presentes nas escolas públicas, infelizmente com quantidade insuficiente e professores despreparados para explorar todo o potencial de apoio pedagógico destas tecnologias.
	Além do aspecto da melhora de aprendizagem através das TICs, 
É indiscutível a necessidade crescente do uso de computadores pelos alunos como instrumento de aprendizagem escolar, para que possam estar atualizados em relação às novas tecnologias da informação e se instrumentalizarem para as demandas sociais presentes e futuras. (BRASIL, 1998, p. 96) 
A física lida com muitos conceitos abstratos, os quais geralmente não são bem compreendidos por alunos iniciantes no estudo da física, como os alunos do ensino médio. Segundo o Censo Escolar do Ministério da Educação no ano de 2017, cerca de 70% dos alunos do ensino básico estudam em escolas públicas e privadas desprovidas de laboratórios de ciências. Essa realidade contribui para o desinteresse dos alunos para estudar física, já que o ensino de física se torna excessivamente abstrato. Então o professor de física precisa encontrar formas para motivar o estudo e facilitar o entendimento destes conceitos pelos alunos. No entanto, usar apenas de exposição oral e livro didático já se mostrou não ser eficaz. 
Uma possível solução para os problemas no ensino de física é a adoção de recursos digitais, como os objetos de aprendizagem. Em relação à falta de laboratórios de física, as simulações computacionais, apesar de serem virtuais, conseguem simular adequadamente os experimentos reais. 
As tecnologias da informação, que se vêm consolidando com o aperfeiçoamento dos meios de comunicação em conjunto com a informática, fornecem amplas perspectivas para a melhoria das práticas educacionais, disponibilizando novos recursos para a atuação do professor e para que o educando possa reelaborar a informação de forma ativa e criativa [...].(Machado; Santos, 2004, p. 2)
O ensino de física já se beneficia grandemente dos objetos educacionais produzidos e usados através das TICs. É cada vez maior a quantidade de experiências relatadas e a eficácia sobre o uso de alguma mídia digital para dar apoio a aprendizagem de conteúdos de física. No âmbito do Mestrado Nacional em Ensino de Física (MNEPEF), tem-se a produção de uma expressiva quantidade de produtos educacionais digitais desenvolvidos através das TICs.
Comprovar o escrito acima no artigo de tarouco
Para Santos (2006), As dificuldades que os alunos possuem na aprendizagem dos conceitos da Física são conhecidas, e os métodos tradicionais de ensino e a ausência de meios pedagógicos modernos e de ferramentas que auxiliem a aprendizagem constituem as causas deste problema.
Para Petitto (2003), o computador é um poderoso instrumento de aprendizagem, que pode ser usado como uma ferramenta de auxílio no desenvolvimento cognitivo do estudante, desde que se consiga disponibilizar um ambiente de trabalho, onde os alunos e o professor possam desenvolver aprendizagens colaborativas, ativas e facilitadas, que propiciem, ao aprendiz, construir a sua própria interpretação em torno de um assunto, interiorizando as informações e transformando-as de forma organizada, ou seja, sistematizando-as para construir determinado conhecimento. Os OVA podem ser encontrados na web em forma de gráficos, imagens, sons, vídeos, animações e simulações.
Segundo Kapp, Blair e Mesh (2014) existem dois tipos de gamificação: Gamificação estrutural que usa elementos de game sem mudar o conteúdo, visando motivar os aprendizes a seguir o conteúdo e os engajar no processo de aprendizagem através de recompensas; e a Gamificação de conteúdo que aplica elementos de game e game thinking para alterar o conteúdo e torná-lo mais do tipo game. Os autores trazem instruções de como projetar e desenvolver a aprendizagem por meio dos dois tipos de gamificação
Por TIC, entenda-se “tecnologias e instrumentos usados para compartilhar, distribuir e reunir informação, bem como para comunicar-se umas com as outras, individualmente ou em grupo, mediante o uso de computadores e redes de computadores interconectados” (FUNDAÇÃO TELEFÔNICA; ESCOLA DO FUTURO (USP), 2012)
Não há aprendizagem mais significativa se não houver organização e seriedade na implantação das novas tecnologias na educação. As vantagens de se utilizar as tecnologias como ferramenta pedagógica é estimular os alunos, dinamizar o conteúdo, e fomenta a autonomia e a criatividade. As desvantagens talvez apareçam, quando não houver organização e capacitação dos profissionais envolvidos, assim formando alunos desestimulados, sem senso crítico.
Já Silva (2010) conceitua a TIC como, todas as tecnologias que interferem e medeiam os processos informacionais e comunicativos dos seres.
As Tecnologias da Informação e Comunicação referidas como TIC são consideradas como sinônimo das tecnologias da informação (TI).
O uso dessas tecnologias digitais em educação deve contribuir para tornar o aprendiz mais motivado, engajado e colaborativo e, por conseguinte, aumentar a efetividade do processo de ensino e aprendizagem.
file:///C:/Users/Windows%20%2010/OneDrive/IFRN/artigos%20das%20TICs/Ler%20Studart_XXI_SNEF_Final_NEW%20ler.pdf o paragrafo anterior foi tirado deste artigo
Percebemos que com o uso das TICno ensino de Física, as aulas se tornam mais atraentes, dinâmica e funcional, ou seja, mais voltada para a realidade dos alunos, desde que o uso de tal recurso seja planejado com clareza e objetividade. a tecnologia está chegando às salas de aulas nas escolas públicas incentivado pelo governo federal, através do projeto Um Computador por Aluno (UCA),
Marc Prensky, talvez seja o maior entusiasta e divulgador dos jogos digitais como instrumento de aprendizagem. Afirma que qualquer que seja o tipo de game, os jogadores perseguem objetivos complexos, desafios e/ou quests em vários níveis. Para alcançar os objetivos, habilidades múltiplas devem ser aprendidas pelo jogador e às vezes equipes devem ser formadas para que o sucesso seja garantido. Ele tem uma visão exageradamente positiva dos efeitos dos games na aprendizagem. Chega a afirmar que a “jogabilidade é tão benéfica quanto a leitura para o desenvolvimento das crianças” e que “as crianças aprendem coisas mais úteis e positivas para o futuro delas a partir dos seus games do que aprendem na escola. (PRENSKY, 2010, apud ULICSAK, 2010). Ele desenvolveu o conceito de aprendizagem baseada em games no seu livro seminal. (PRENSKI, 2012). No entanto, foi o linguista James Paul Gee que exerceu a maior influência na comunidade acadêmica de modo a assegurar a credibilidade dos games como instrumento de aprendizagem. Em (GEE, 2007) o autor enfatiza que os “bons games incorporam fortes princípios de aprendizagem, isto é, incorporam métodos de aprendizagem ricos, na sua própria concepção” e exigem dos jogadores o domínio de novas práticas de letramento que estão mais relacionadas com práticas sociais do que individuais (GEE, 2010). Ele defende que os games são efetivos porque a aprendizagem ocorre num contexto significativo. Gee jogou inúmeros games e chegou a determinar 36 princípios de aprendizagem (Gee, 2007) contidos nos games. Os mais relevantes estão descritos em Gee (2009). Uma breve análise das contribuições de Gee à aprendizagem baseada em games foi feita por Bonfoco e Azevedo (2012).
leitor interessado deve mergulhar nas obras listadas nas Referências. Contudo, ressalto que o fenômeno da gamificação é uma alternativa promissora por conter elementos de game (narrativa, competição, compartilhamento) e, mais importante, incorporar o game thinking, isto é, experiências e sensações que os games proporcionam: engajamento, feedback imediato, sentimento de realização e de vencer desafios, entre outros. 
“...Jogos forçam você a decidir, escolher, priorizar. Todos os benefícios intelectuais do jogo derivam desta virtude fundamental, porque aprender a pensar é, em última análise, aprender a tomar as decisões certas: avaliar as evidências, analisar situações, consultar seus objetivos de longo prazo, e, em seguida, decidir. Nenhuma outra forma cultural pop envolve diretamente instrumentos de tomada de decisão do cérebro como esse". (JOHNSON, 2005).
Na atual situação das escolas, o laboratório virtual pode ser uma alternativa para contornar as dificuldades inerentes à falta de investimento público
Por outro lado, ainda Medeiros e Medeiros (2002) observam que as simulações computacionais, por serem de fácil manuseio, podem criar uma tendência ao uso excessivo destes recursos. É importante ressaltar que o laboratório virtual não deve ser visto como substituição e sim como alternativa ou complemento a experimentos reais. 
	
Este trabalho apresenta uma breve análise da produção recente sobre as relações entre o Ensino de Física e as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTIC). Este enfoque está cada vez mais presente nos periódicos, em teses e dissertações, em livros sobre o assunto e na apresentação de trabalhos em eventos das áreas de Educação e de Educação em Ciências. No intuito de compreender a apropriação dos termos, apresenta-se uma discussão sobre “tecnologia” e “tecnologia educacional”, fundamentais para a análise dos relatos de pesquisa. Para esta análise, realizou-se um levantamento da produção recente em cinco periódicos nacionais que publicam trabalhos em Ensino de Ciências e Ensino de Física, sendo encontrados 32 trabalhos, publicados entre 2000 e 2010. A análise permitiu construir cinco categorias que indicam uma proposta de classificação e de identificação de tendências de pesquisa na temática de ensino-aprendizagem de Física com o enfoque nas NTIC.
No entanto, é importante perceber que ficará cada vez mais difícil viver em uma sociedade em que as tecnologias de informação e comunicação ocupam um espaço cada vez maior sem uma correspondente e efetiva democratização do acesso e inclusão digital. 
Gonçalves e Veit (2006) apontam que existe a necessidade da escola modernizar suas aulas e atualizar os instrumentos pedagógicos. Para tanto, uma das formas de realização de tais procedimentos seria utilizar animações e simulações, que podem se constituir em recursos auxiliares no processo de ensino e aprendizagem e ainda em um fator de motivação. Os mesmos estudos mostram que, estas têm sido utilizadas como ferramentas auxiliares nas aulas expositivas dos professores, como complementos às explicações orais, aliadas aos textos explicativos, ou ainda como fontes de consulta pelos estudantes em momentos de estudos individuais.
Assim, o uso das TIC pode ser pensado com foco na potencialidade pedagógica desses recursos se, enquanto docentes, a possibilidade de desenvolvimento for visada sob a seguinte ótica: “...de processos interativos e cooperativos de ensino e aprendizagem, estimulando o raciocínio, novas habilidades, a criatividade o pensamento reflexivo, a autoria e a autonomia do estudante.” (BRASIL, 2007, p.107).
A investigação bibliográfica aponta que as tecnologias digitais estão sendo utilizadas no Ensino de Física, em hipertextos (OLIVEIRA e SARAIVA, 2010); na aquisição de dados, na modelização com simulações e com multimídias, na realidade virtual e Internet (FIOLHAIS e TRINDADE, 2003); na aquisição automática e análise de dados (VEIT et al., 2010); no uso de animações interativas (VEIT e TEODORO, 2002; SILVA, 2010) e simuladores Java Applets (FU-KWUN HWANG, 2010; FENDT, 2010; KISELEV, 2010). A
Diante desse novo cenário Vieira (2011) vem dizer que mesmo com toda implantação tecnológica, o professor continuará sendo responsável pela transmissão de conhecimento no processo de ensino aprendizagem
Pensando em Gamification em Aprendizagem e Instrução
Postado por Karl Kapp em 10 de dezembro de 2013
Aqui está um rascunho da introdução de um capítulo que estou escrevendo para um livro. A primeira parte do capítulo é uma tentativa de identificar os elementos-chave na definição de gamification. Ironicamente, há um bom consenso sobre a definição de alto nível, mas, como dizem, o diabo está nos detalhes.
A gamificação é uma abordagem emergente para a instrução que facilita o aprendizado e incentiva a motivação através do uso de elementos de jogo, mecânica e pensamento baseado em jogos. Na gamificação, o aluno não joga um jogo inteiro do começo ao fim; em vez disso, eles participam de atividades que incluem elementos de jogos, como ganhar pontos, superar um desafio ou receber insígnias para realizar tarefas. A ideia é integrar elementos baseados em jogos mais comumente vistos em vídeo, entretenimento ou jogos móveis em ambientes instrucionais. Embora não seja dependente de tecnologia, o advento de dispositivos tecnológicos tornou o desenvolvimento e a implantação de gamificação mais onipresentes.
Origem do termo
O termo gamification apareceu pela primeira vez em 2008, originado na indústria de mídia digital e não ganhou reconhecimento generalizado até aproximadamente 2010 (Deterding, et al. 2011, Groh, 2012). Embora o termo seja relativamente novo, parece haver um consenso geral sobre os inquilinos básicos da gamificação. A gamificação foi definida como o “processo de usar raciocínio e mecânica de jogo para engajar o público e resolver problemas” (Zichermann, 2010) como “usando técnicas de jogos para tornar as atividades mais envolventese divertidas” (Kim, 2011) e como “usando jogos mecânica, estética e raciocínio baseados no jogo para envolver as pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas ”(Kapp, 2012), bem como“ o uso de elementos de design de jogos em contextos não-jogo ”(Deterding et al, 2011, p .1).
Complicação no aplicativo
Embora haja um relativo consenso em torno da definição de gamificação, a complicação surge quando se tenta ir além da definição superficial e identificar os elementos, a mecânica do jogo e o pensamento baseado em jogos que constituem jogos que, por sua vez, seriam os elementos da gamificação. . O aspecto difícil da gamificação é definir o que constitui uma mecânica de jogo ou um elemento de um jogo ou até mesmo um pensamento baseado em jogos. Um lugar para começar é quebrar o conceito de "jogo" em suas partes componentes, na tentativa de responder à pergunta "quais elementos fazem um jogo?"
Os pesquisadores tentaram dividir os jogos em partes, mas o consenso não foi alcançado. Apostol, Zaharescu e Alexe, (2013) identificam oito elementos que acreditam constituir elementos do jogo. Os elementos são regras, objetivos e resultados claros, feedback e recompensas, resolução de problemas, jogadores, ambiente seguro e senso de domínio. Enquanto Stott e Neustaedter (2013) identificam quatro elementos críticos do jogo, liberdade para falhar, feedback rápido, progressão e narrativa.
Juul (2003) identificou seis elementos que incluem regras, resultado quantificável variável, esforço do jogador, valorização do resultado, vinculação do jogador ao resultado e consequências negociáveis. De acordo com Thiagarajan (1999), conflito, controle, fechamento e artifício são os quatro componentes necessários para os jogos. Wilson et ai. al. (2008) identificaram os atributos de jogos como adaptação, avaliação, desafio, conflito, controle, fantasia, interação, linguagem / comunicação, localização, mistério, peças ou jogadores, progresso e surpresa, representação, regras / objetivos, segurança e finalmente estímulos sensoriais .
Principais categorias identificadas
Se alguém categorizar os vários elementos listados acima, parece possível identificar quatro categorias principais sob as quais a maioria dos elementos do jogo pode ser categorizada. As categorizações são engajamento, autonomia, domínio e senso de progressão. O conceito de regras está na categoria de Autonomia porque as regras fornecem diretrizes e limites sob os quais um aluno opera quando se envolve com uma experiência de aprendizado de gamificação.
Outro elemento confundidor
Além dos elementos dos jogos, há também uma série de dinâmicas ou ações do jogo que acontecem enquanto um jogador está envolvido com um jogo. Estes incluem correspondência, coleta / captura, alocação de recursos, elaboração de estratégias, construção, solução de quebra-cabeças, exploração, ajuda e interpretação de papéis (Kapp, Blair & Mesch 2013). Combinar essas dinâmicas com os elementos do jogo acima fornece um contexto no qual os alunos podem se engajar através da gamificação. A ideia é recolher os elementos de jogo mais eficazes a partir de uma perspectiva de aprendizagem e usá-los para motivação e envolvimento dos alunos.
Referências
Apostol, S., Zaharescu, L. e Alexe, I. (2013) Gamificação de Aprendizagem e Jogos Educativos. A 9a Conferência Científica Internacional eLearning e Software para Educação.
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, LE e Dixon, D (2011) CHI 2011, 7-12 maio de 2011, Vancouver, BC, Canadá. ACM 978-1-4503-0268-5 / 11/05.
Groh, F. (2012), Gamification: Definição e Utilização do Estado da Arte em Anais do 4º Seminário sobre Tendências de Pesquisa no Media Informatics Institute of Media Informatics.
Juul, J. (2003). O jogo, o jogador, o mundo: Procurando por um coração de gameness. Em M. Copier & J. Raessens, (Eds.), Proceedings at the Level Up: Conferência de Pesquisa de Jogos Digitais, 4-6 de novembro (pp. 30-45). Utrechet, Holanda: Universidade Utercht.
Kapp, KM (2012) A Gamificação da Aprendizagem e Instrução: Métodos Baseados em Casos e Estratégias para Treinamento e Educação. Nova York: Pfieffer: uma impressão de John Wiley & Sons.
Kapp, KM, Blair, L. e Mesch, R. (2013) A Gamificação de Aprendizagem e Manual de Instruções: Teoria em Prática. Nova Iorque: John Wiley & Sons
Kim, AJ (23, março, 2011) Gamification 101: Projetando a jornada do jogador. Google Tech Talk. Obtido http://youtu.be/B0H3ASbnZmc.
Stott, A. e Neustaedter, C. (2013), Análise da Gamificação na Educação, Relatório Técnico 2013-0422-01, Connections Lab, Universidade Simon Fraser, Surrey, BC, Canadá, 8 de abril, pgs.
Thiagarajan. S. (1999). Atividades da equipe para aprendizado e desempenho. Em HD, Stolovitch & EJ Keeps (Eds.), Manual de Tecnologia de Desempenho Humano (pp. 518-544). São Francisco: Jossey-Bass / Pfieffer.
Wilson, KA, Bedwell, WL, Lazzara, EH, Salas, E.Burke, CS Estock, JL, Orvis, LK e Conkey, C., Relações entre Atributos do Jogo e Resultados de Aprendizagem: Revisão e Propostas de Pesquisa Simulação e Jogos Abril de 2009 40: 217-266, publicado pela primeira vez em 26 de Agosto de 2008 doi: 10.1177 / 1046878108321866.
Zichermann, G. (2010, 26 de outubro). Diversão é o futuro: dominar a gamificação. Recuperado em 18 de julho de 2012 no YouTube Google Tech Talks: http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g.
3.2 Os Três Momentos Pedagógicos de Delizoicov
A mediação pedagógica é a ação problematizadora do professor, que interage de diferentes maneiras, ao lançar questionamentos visando os desequilíbrios cognitivos, que ajudem o estudante a estabelecer relações daquilo que ele já sabe com o conhecimento que está sendo construído. Dessa forma, desencadear pensamentos reflexivos, que contribuam para o estudante tornar-se cada vez mais autônomo na busca de seus conhecimentos.
3.3 As Leis de Newton do Movimento em nível de graduação
Tópico de Física 1
Inclua subseções para especificar os tópicos de física tratados no desenvolvimento do seu trabalho.
Teste 1
Se for necessário inclua uma subseção relacionado ao tópico de Física 1.
Teste 2
Se for necessário inclua mais seções.
Teste 3
Se for necessário inclua mais seções.
Tópico de Física 2
Inclua quantos tópicos de Física for necessário para o melhor entendimento do seu trabalho. Siga os exemplos de figura e legenda (formatação) a seguir.
Figura 3.1 - Exemplo de Figura e Legenda. Magnitude e direção do vetor velocidade de uma partícula localizada na posição (x,y,z) com relação à origem (0,0,0) de um sistema de coordenadas cartesianas.
Fonte: Medina (2017, p. 18).
Nas REFERÊNCIAS a citação da figura acima é descrita como: MEDINA, R. Reforçando a relação entre a matemática e a física no ensino médio através de exemplos básicos de mecânica clássica. 2017. Dissertação (Mestrado em Ensino de Física) – Universidade Federal de São Carlos, Sorocaba, 2017.
Outro exemplo de figura, agora produzida pelo próprio autor, é a ilustração de um pêndulo simples, mostrado na figura 2 (sempre cite as figuras no texto), em que uma massa m presa a um fio de comprimento l oscila em torno de seu ponto de equilíbrio com ângulo θ sob a ação da força da gravidade.
Figura 3.2 - Pêndulo simples, mostrando uma massa m presa a um fio de comprimento l oscilando com ângulo θ em torno do ponto de equilíbrio.
Fonte: Elaborado pelo autor.
Outro exemplo é a foto da figura 3.3, veja a fonte.
Figura 3.3 – Tubo de chama de onda estacionária.
Fonte: JUNIOR, G. Usando Física para criar um incrível experimento com Fogo e Música. “Disponível em:” http://marteeparaosfracos.blogspot.com/2014/04/usando-fisica-para-criar-um-incrivel.html. Acesso em: 16 nov. 2018.
Referencial Teórico
Descreva os detalhes de forma sucinta sobre o referencial teórico escolhido para o desenvolvimento do seu produto educacional ou relacionado ao mesmo.
Considerações Finais
[Opcional] Se for desejado, faça uma síntese do que foi apresentado no capítulo, destacandoos principais pontos mencionados, principalmente aqueles que têm uma ligação direta com a pesquisa em questão. Esta seção pode ser útil para preparar o leitor para a leitura do capítulo seguinte. Isso pode ser feito também ao final da última seção do capítulo.
Capítulo 4
Descrição da Metodologia e Aplicação do Produto 
Descrição de como foi aplicada a proposta em sala de aula. Esta pode ser descrita da forma que o orientador e o aluno de mestrado acharem mais conveniente. Se desejado, a mesma pode ser relatada em momentos separados como atividade 1, 2, 3, etc.
Apresente de forma resumida e clara os passos empregados durante a pesquisa permitindo que o leitor compreenda como que partindo do problema declarado na motivação chegou-se nos resultados.
Atividade 1: Descrição da Atividade
Se for necessário incluir tabelas e figuras para a descrição de resultados obtidos nas atividades siga os exemplos a seguir.
Para tabelas é necessário seguir as instruções:
- as tabelas são abertas nas laterais (ver recomendação do IBGE)
- a tabela deve conter número (quando mais de uma) e título acima da tabela
- a numeração é sequencial por números arábicos
- deve apresentar a fonte de onde foi extraída a tabela
TABELA 4.1 – Aceleração da gravidade g determinada pela medida do período de oscilação T de dois pêndulos com diferentes comprimentos l colocados para oscilar em diferentes ângulos θ.
	l(m)
	T(s)
	θ (º)
	g (m/s2)
	0,42
	1,311
	5
	9,65
	0,20
	0,907
	5
	9,60
	0,42
	1,302
	15
	9,81
	0,21
	0,915
	15
	9,90
Fonte: Elaborado pelo autor.
Faça a propagação de erros sempre que possível em medidas experimentais.
Para introduzir equações, estas devem ser devidamente numeradas como no exemplo:
A aceleração da gravidade também pode ser determinada pela queda de um corpo massivo através da equação,
 (4.1)
sendo h a altura na qual o corpo é abandonado e t o tempo total de queda. O número da equação foi introduzido da mesma forma que nas figuras e tabelas, para facilitar o sequenciamento de equações no documento no intuito de evitar numerações repetidas. O caminho para isso é Referências – Inserir Legenda.
O resultado apresentado na figura 4.1 mostra o cálculo de g através do ajuste linear do gráfico de h vs. t2/2, sendo g o coeficiente angular da reta, conforme eq.(4.1).
Lembrando que figuras e tabelas devem estar na mesma página que suas legendas.
Figura 4.1 - Altura h na qual um corpo de massa m = 7,97g foi abandonado em função do tempo de queda ao quadrado t2/2. A curva sólida vermelha é o ajuste linear (AL) dos pontos experimentais (Exp.) conforme eq.(1), sendo a aceleração da gravidade g o coeficiente angular da reta, dado por g = 9,67m/s2.
Fonte: Elaborado pelo autor.
Atividade 2: Descrição da Atividade
Texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto.
Atividade 3: Descrição da Atividade
Texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto.
Fechamento das Atividades
Descrever como foi feito o fechamento da aplicação do produto educacional em sala de aula.
Capítulo 5 - Conclusões e Considerações Finais	14
Capítulo 5
Conclusões e Considerações Finais 
Discuta os prós e contras da sua proposta, as limitações e considerações importantes que devem ser levadas em conta para a reprodução do seu produto educacional e sua sequência didática, se necessário, de forma a fornecer uma perspectiva de aplicação de sua proposta para o leitor em outras escolas e outras realidades educacionais.
Conclusões
Texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto.
Considerações Finais
Texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto texto.
Referências
[Item obrigatório, deve incluir obrigatoriamente todas as obras mencionadas na dissertação. Devem ser digitadas com espaçamento simples e separadas uma das outras por um espaço simples em branco. Siga os exemplos abaixo para cada tipo de obra referenciada.]
NORMAS A SEREM SEGUIDAS
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6023: Referências – elaboração. Rio de Janeiro, 2018.
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6022: Informação e documentação: artigo em publicação periódica científica impressa. Rio de Janeiro, 2003.
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 14724: Informação e documentação: trabalhos acadêmicos: apresentação. Rio de Janeiro, 2011.
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6027: Informação e documentação: sumário: apresentação. Rio de Janeiro, 2012.
COMO CITAR LIVROS
Machado, D. I. & Santos, P. L. V. A. Da C. (2004). Avaliação da hipermídia no processo de ensino e aprendizagem da física: o caso da gravitação. Ciência & Educação. Bauru, v. 10, n. 1, p. 75-100.
TAROUCO, L. M. R; KONRATH, M. L. P; CARVALHO, M. J. S; AVILA, B. G.; Formação de Professores para Produção e uso de Objetos de Aprendizagem. Novas tecnologias na Educação. CINTED-URGS, V4, No 1, Julho de 2006. Disponível em: http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/cursoobjetosaprendizagem/tarouco_oa.pdf. Acesso em: 01 de mar. 2019.
AUTOR(es). Título: subtítulo. Edição. Local de publicação: Editora, ano de publicação.
 
SCHÜTZ, E. Reengenharia mental: reeducação de hábitos e programação de metas. Florianópolis: Insular, 1997.
CAPÍTULO DE LIVRO
AUTOR DO CAPÍTULO. Título do capítulo: sub-título do capítulo. In: AUTOR DO TODO. Título do todo: sub-título do todo. edição. Local: Editora, ano. paginação.
BELINFANTE, L. S. Improving the jaw and facethrough surgery. In: GOLDSTEIN, R. E. Change your smile. 3rd. ed. Chicago: Quintessence, 1997. p. 199-214. 
DISSERTAÇÕES/TESES
AUTOR. Título: subtítulo. Data do depósito. Número de folhas. Categoria (Grau e área de concentração) - Nome da Instituição, Universidade, Local da instituição, data da defesa. 
BARCELOS,M.F.P. Ensaio tecnológico, bioquímico e sensorial de soja e guandu enlatados no estado verde e maturação de colheita. 1998. Tese (Doutorado em Nutrição) - Faculdade de Engenharia de Alimentos, Universidade de Campinas, Campinas, 1998.
TRABALHO APRESENTADO EM EVENTO
AUTOR. Título. In: NOME DO EVENTO. Número., ano, Cidade onde se realizou o evento. Título [...], Local de publicação: Editora, ano. p. inicial – p. final.
MARQUES, A. M. C.; SPERANÇA, P. A.; ALBERGARIA, S. Estudo comparativo da atividade antimicrobiana de soluções à base de clorexidina em diferentes concentrações sobre cepas do canal radicular: estudo in vitro. In: ENCONTRO DO GRUPO BRASILEIRO DE MICROBIOLOGIA ORAL, 7, Recife, 1997. Anais [...], Recife: Ed. Universitária UFPE, 1997. p. 96-101.
ARTIGO DE PERIÓDICO
AUTOR. Título do artigo: subtítulo. Título do periódico, Local de publicação, v. , n. , p. inicial - p. final, mês ano.
COPLIN, W. M. et al. Mutism in an adult following hypertensive cerebellar hemorrhage: nosological discussion and illustrative case. Brain Lang., New York, v. 59, n. 3, p. 473-493, Oct. 1997.
LEIS, DECRETOS, PORTARIAS
NOME DO PAÍS, ESTADO OU MUNICÍPIO. Título(especificação da legislação), nº, data (dia, mês e ano). Ementa. Dados da publicação que transcreveu a lei ou decreto.
SÃO PAULO (Estado). Decreto nº 42.822, de 20 de janeiro de 1998. Lex: coletânea de legislação e jurisprudência, São Paulo, v. 62, n. 3, p. 217-220, 1998.
TEXTO OBTIDO VIA WEB
AUTOR. Título: sub-título. “Disponível em:” Endereço eletrônico. Acesso em: dia mês ano.
MOURA, G. A . C. Citações e referências a documentos eletrônicos. “Disponível em:” http://www.elogica.com.br. Acesso em: 25 jun. 1998.
ARTIGO (VIA WEB)
AUTOR. Título do artigo. Título da publicação seriada, local, volume, número, mês ano. Paginação ou indicação de tamanho. “Disponível em:” <Endereço.>. Acesso em: dia mês ano. 
 
MALOFF, J. A Internet e o valor da internetização. Ciência da Informação, Brasília, v. 26, n. 3, 1997. “Disponível em:” http://www.ibict.br/cionline/. Acesso em: 22 set. 2002.
Referências	16
Apêndice A
Produto Educacional
(OBRIGATÓRIO) No apêndice da dissertação deve conter o produto educacional desenvolvido durante o mestrado. Este deve ser independente da dissertação. Isso significa que o leitor não precisará recorrer à dissertação para entender o conteúdo apresentado no produto educacional.
Para a solicitação de defesa junto à coordenação de pós-graduação da Sociedade Brasileira de Física, a dissertação e o produto educacional devem ser enviados para a secretaria do PROFIS-So em documentos separados. Para maiores informações acesse:
http://www.mnpefsorocaba.ufscar.br/produtos/defesa-do-mestrado.
Apêndice A: Produto Educacional	18
Anexo A
Título do Anexo
(OPCIONAL!) O anexo é um documento não elaborado pelo autor, que serve de fundamentação, comprovação ou ilustração.
Este pode ser utilizado para inserir declarações de autorização dos pais ou responsáveis para uso e divulgação de imagens para o caso de haver na dissertação ou no produto imagens de crianças e adolescentes que participaram durante o desenvolvimento e aplicação da proposta educacional.

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