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Indaial – 2020 e Criação Prof.ª Aline Gambin 1a Edição Direção De arte Elaboração: Prof.ª Aline Gambin Copyright © UNIASSELVI 2020 Revisão, Diagramação e Produção: Equipe Desenvolvimento de Conteúdos EdTech Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada pela equipe Conteúdos EdTech UNIASSELVI Impresso por: G191d Gambin, Aline Direção de arte e criação. / Aline Gambin. – Indaial: UNIASSELVI, 2020. 209 p.; il. ISBN 978-65-5663-061-8 1. Direção de arte. – Brasil. Centro Universitário Leonardo Da Vinci. CDD 659.1 Caro acadêmico! Com este livro pretende-se apresentar o universo da direção de arte e seus principais conceitos. E para alcançar esse objetivo faremos uma longa viagem pela história da criatividade, nos seus mais variados aspectos. O propósito é que se possam observar tanto as questões teóricas e técnicas quanto as cognitivas envolvidas na direção de arte. Ferramentas e técnicas fundamentais para um profissional da direção de arte serão apresentadas. Contudo, busca-se ressaltar a importância do pensamento criativo, através desses hábitos, ferramentas e técnicas, formando profissionais inovadores, criativos e que não têm medo dos desafios. Afinal de contas, o mercado da publicidade e propaganda está em constante transformação, acompanhando sempre as tecnologias, meios de comunicação e, principalmente, as necessidades das pessoas. Para iniciar, a primeira dica é que se busque ter acesso aos softwares de edição de imagem. Hoje em dia os mais utilizados no mercado são Photoshop, InDesign, Illustrator e Corel Draw. Essas ferramentas serão fundamentais para o desenvolvimento das autoatividades, propostas ao longo do livro. Acredita-se que a partir desse método, de atividades práticas, será possível desenvolver habilidades como: interpretação dos conceitos teóricos; análise crítica de situações reais e possíveis soluções práticas; conhecimento técnico para o uso das ferramentas; e assimilação das discussões aplicadas no dia a dia da profissão. A autora deste livro didático, Aline Gambin, é publicitária e mestre em Letras, Cultura e Regionalidade. Através da sua experiência de mercado, atuando nas áreas de atendimento, planejamento e direção de criação, e como professora dos cursos de Publicidade e Propaganda e Jornalismo, em Santa Catarina, conduz as discussões intercalando teoria e prática. Formada desde 2009, encontrou na sala de aula o espaço desejado para explorar os processos criativos no ensino da direção de arte e design. Muitos desses aspectos serão apresentados nesta obra. A organização do livro didático se dá em três partes. A Unidade 1 é dividida em quatro tópicos: 1) Conceitos gerais de direção de arte e criação; 2) Briefing, pesquisas e documentos; 3) A linguagem da propaganda e 4) Arte final. Na Unidade 2 serão apresentados os seguintes pontos: 1) Contextualizando a criatividade; 2) Turbine o seu potencial criativo e 3) Os processos criativos aplicados na direção de arte. E por fim, na Unidade 3, serão apresentados os seguintes tópicos: 1) A origem do design gráfico e seus principais conceitos; 2) Planejamento visual gráfico 3) Uso e técnica das cores e 4) A edição de imagens. Que essa viagem pelo mundo da direção de arte e criação traga conhecimento e inspiração! Vamos lá! Profª. Aline Gambin APRESENTAÇÃO Olá, acadêmico! Para melhorar a qualidade dos materiais ofertados a você – e dinamizar, ainda mais, os seus estudos –, nós disponibilizamos uma diversidade de QR Codes completamente gratuitos e que nunca expiram. O QR Code é um código que permite que você acesse um conteúdo interativo relacionado ao tema que você está estudando. Para utilizar essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só aproveitar essa facilidade para aprimorar os seus estudos. GIO QR CODE Olá, eu sou a Gio! No livro didático, você encontrará blocos com informações adicionais – muitas vezes essenciais para o seu entendimento acadêmico como um todo. Eu ajudarei você a entender melhor o que são essas informações adicionais e por que você poderá se beneficiar ao fazer a leitura dessas informações durante o estudo do livro. Ela trará informações adicionais e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto estudado em questão. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material-base da disciplina. A partir de 2021, além de nossos livros estarem com um novo visual – com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura –, prepare-se para uma jornada também digital, em que você pode acompanhar os recursos adicionais disponibilizados através dos QR Codes ao longo deste livro. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com uma nova diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página – o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Preocupados com o impacto de ações sobre o meio ambiente, apresentamos também este livro no formato digital. Portanto, acadêmico, agora você tem a possibilidade de estudar com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Preparamos também um novo layout. Diante disso, você verá frequentemente o novo visual adquirido. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar os seus estudos com um material atualizado e de qualidade. ENADE LEMBRETE Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela um novo conhecimento. Com o objetivo de enriquecer seu conheci- mento, construímos, além do livro que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complementa- res, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada! Acadêmico, você sabe o que é o ENADE? O Enade é um dos meios avaliativos dos cursos superiores no sistema federal de educação superior. Todos os estudantes estão habilitados a participar do ENADE (ingressantes e concluintes das áreas e cursos a serem avaliados). Diante disso, preparamos um conteúdo simples e objetivo para complementar a sua compreensão acerca do ENADE. Confira, acessando o QR Code a seguir. Boa leitura! SUMÁRIO UNIDADE 1 - DIREÇÃO DE ARTE E CRIAÇÃO ........................................................................ 1 TÓPICO 1 - CONCEITOS GERAIS DE DIREÇÃO DE ARTE E CRIAÇÃO ..................................3 1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................................3 2 DIREÇÃO DE ARTE NAS AGÊNCIAS DE PROPAGANDA.....................................................3 LEITURA COMPLEMENTAR ...................................................................................................9 3 A DIAGRAMAÇÃO ............................................................................................................. 13 4 PLANEJAMENTO DE CRIAÇÃO ...................................................................................... 23 5 A CAMPANHA .................................................................................................................. 25 RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................ 28 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 29 TÓPICO 2 - BRIEFING,PESQUISAS E DOCUMENTOS ........................................................ 31 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 31 2 CONCEITUANDO O BRIEFING .......................................................................................... 31 3 ENTREVISTAS E GRUPOS FOCAIS ................................................................................. 35 4 MATRIZ DA MARCA E BRAND BOOKS ............................................................................. 38 RESUMO DO TÓPICO 2 ......................................................................................................... 41 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 42 TÓPICO 3 - A LINGUAGEM DA PROPAGANDA ................................................................... 43 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 43 2 OS PILARES DO DISCURSO PUBLICITÁRIO .................................................................. 43 3 LINGUAGEM VISUAL – A ILUSTRAÇÃO .......................................................................... 51 4 LINGUAGEM VISUAL – A FOTOGRAFIA ......................................................................... 53 5 LINGUAGEM VERBAL – A REDAÇÃO PUBLICITÁRIA ..................................................... 55 RESUMO DO TÓPICO 3 ........................................................................................................ 58 AUTOATIVIDADE ..................................................................................................................59 TÓPICO 4 - ARTE FINAL ...................................................................................................... 61 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 61 2 ARTE FINAL ...................................................................................................................... 61 3 OS PROCESSOS DE IMPRESSÃO .................................................................................... 65 RESUMO DO TÓPICO 4 .........................................................................................................67 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 68 REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 69 UNIDADE 2 — CRIATIVIDADE E CRIAÇÃO .......................................................................... 71 TÓPICO 1 — SOBRE A CRIATIVIDADE ..................................................................................73 1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................73 2 A EVOLUÇÃO DA CRIATIVIDADE E COMUNICAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA ..............74 3 CASES CRIATIVOS QUE MARCARAM A HISTÓRIA ........................................................ 86 RESUMO DO TÓPICO 1 ......................................................................................................... 91 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 92 TÓPICO 2 - TURBINE O SEU POTENCIAL CRIATIVO ......................................................... 93 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 93 2 A LÓGICA DA CRIATIVIDADE – O PENSAMENTO LATERAL .......................................... 94 3 FERRAMENTAS E TÉCNICAS DO PENSAMENTO LATERAL ......................................... 98 4 HÁBITOS E ESTADOS MENTAIS CRIATIVOS .................................................................105 RESUMO DO TÓPICO 2 .......................................................................................................109 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................ 110 TÓPICO 3 - OS PROCESSOS CRIATIVOS APLICADOS NA DIREÇÃO DE ARTE ................111 1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................................111 2 DESIGN THINKING ...........................................................................................................111 3 DESBRAVANDO O PROBLEMA – IMERSÃO .................................................................... 114 4 COMO TER IDEIAS – IDEALIZAÇÃO ............................................................................... 119 5 TRANSFORMANDO CONCEITOS EM FORMAS – IMPLEMENTAÇÃO .............................124 LEITURA COMPLEMENTAR ...............................................................................................129 RESUMO DO TÓPICO 3 .......................................................................................................134 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................135 REFERÊNCIAS .................................................................................................................... 137 UNIDADE 3 — DESIGN GRÁFICO .......................................................................................139 TÓPICO 1 — A ORIGEM E SEUS PRINCIPAIS CONCEITOS ................................................ 141 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 141 2 AS RAÍZES DO DESIGN GRÁFICO .................................................................................142 3 BAUHAUS ........................................................................................................................158 4 PRINCÍPIOS DA GESTALT .............................................................................................. 161 RESUMO DO TÓPICO 1 .......................................................................................................166 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................ 167 TÓPICO 2 - PLANEJAMENTO VISUAL GRÁFICO ..............................................................169 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................169 2 PRINCÍPIOS DO DESIGN GRÁFICO ...............................................................................169 3 TIPOGRAFIA ................................................................................................................... 173 RESUMO DO TÓPICO 2 .......................................................................................................178 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................ 179 TÓPICO 3 - USO E TÉCNICA DAS CORES .......................................................................... 181 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 181 2 O CONTEXTO DA COR .....................................................................................................182 3 A TEORIA DA COR ...........................................................................................................189 4 A COR NA PUBLICIDADE E PROPAGANDA ....................................................................189 RESUMO DO TÓPICO 3 .......................................................................................................193 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................194 TÓPICO4 - EDIÇÃO DE IMAGENS .....................................................................................195 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................195 2 OS PRINCIPAIS SOFTWARES E FERRAMENTAS ...........................................................195 3 EDIÇÃO DE IMAGENS ..................................................................................................... 202 RESUMO DO TÓPICO 4 ...................................................................................................... 205 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................... 206 REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 207 1 UNIDADE 1 - DIREÇÃO DE ARTE E CRIAÇÃO OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • compreender como funcionam os departamentos de criação dentro das agências de propaganda; • esclarecer os princípios da diagramação, através de conceitos e processos fundamentais para a direção de arte; • conceituar o briefing e as principais informações que devem guiar os processos criativos; • abarcar as abordagens possíveis na linguagem publicitária e suas aplicações nos textos verbais e visuais; • apresentar as informações necessárias para o fechamento de arquivo e processos e impressão. Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No decorrer dela, você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – CONCEITOS GERAIS DE DIREÇÃO DE ARTE E CRIAÇÃO TÓPICO 2 – BRIEFING, PESQUISAS E DOCUMENTOS TÓPICO 3 – A LINGUAGEM DA PROPAGANDA TÓPICO 4 – ARTE FINAL Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 2 CONFIRA A TRILHA DA UNIDADE 1! Acesse o QR Code abaixo: 3 CONCEITOS GERAIS DE DIREÇÃO DE ARTE E CRIAÇÃO 1 INTRODUÇÃO Se você questionar sobre “quem é o garoto propaganda da Bombril”, certamente vai saber responder ou terá recordações sobre a imagem do “Carlinhos”. Essa é a campanha mais longa da história do Brasil, e isso se deve ao fato de que os objetivos da marca foram alcançados a partir do conceito e estratégias propostas pela agência de propaganda. Sampaio (2013, p. 8) disserta que “a propaganda seduz nossos sentidos, mexe com nossos desejos, revolve nossas aspirações, fala com o nosso inconsciente, propõem- nos novas experiências, novas atitudes, novas ações”. Ser um comunicador envolve uma série de decisões que passam por questões estéticas e até mesmo éticas. Por tudo isso, é de suma importância conhecer os primórdios da comunicação, compreender a sua evolução e, principalmente, buscar observar a sociedade e consumidor para, com isso, poder entregar soluções criativas que atendam às necessidades e desejos das pessoas. Falar sobre direção de arte é falar sobre um universo de possibilidades que tem o intuito de entregar soluções criativas e inovadoras, focadas sempre nos objetivos empresariais e nas necessidades dos consumidores. Desse modo, no Tópico 1, falaremos brevemente sobre a história da propaganda e como funcionam as agências e seus diferentes setores. Depois disso, vamos desbravar os princípios da diagramação para a organização visual das imagens e textos ser eficaz. E por fim, será apresentada a metodologia para o planejamento, execução e apresentação de campanhas. TÓPICO 1 - UNIDADE 1 2 DIREÇÃO DE ARTE NAS AGÊNCIAS DE PROPAGANDA Para compreender o momento atual dos departamentos de criação dentro das agências, é fundamental passar pela história, já que a comunicação acompanhou a evolução do homem. Foi depois da Revolução Industrial, com o lançamento de milhares de produtos que passaram a ser vendidos em larga escala, que a propaganda passou a ser utilizada como uma estratégia para as vendas. De acordo com Domingos (2003, p. 115), “como tudo era novidade, bastava mostrar o produto, dizer para que ele servia e pronto: as pessoas iam correndo comprar”. Durante esse período, a propaganda introduziu hábitos de higiene, saúde, beleza e cuidados com o lar. Por exemplo, foi a propaganda que ensinou as crianças escovarem os dentes (DOMINGOS, 2003). 4 A indústria da publicidade, como conhecemos hoje, teve início com a fundação, em 1871, da primeira agência de propaganda americana: a JWThompson. Contudo, foi em 1947, com a fundação da agência Doyle Dane Bernbach (DDB), que se mudou o modo de fazer publicidade no mundo (DOMINGOS, 2003). Um marco na história da propaganda, ainda no final da década de 1950, foi quando a Volkswagen escolheu a agência DDB para introduzir o Fusca (Beetle, em inglês) nos Estados Unidos. Os argumentos informativos não eram suficientes para competir com o mercado automobilístico e apagar a imagem negativa do carro alemão, uma nação inimiga até bem pouco tempo na Segunda Guerra Mundial. Por isso, decidiram se diferenciar deixando muito espaço em branco no layout (ver Figura 1), o que não era comum na época, e abordando uma chamada indireta “Pense pequeno”. FIGURA 1 – ANÚNCIO FUSCA “PENSE PEQUENO” Tradução do texto de apoio: “Nosso pequeno automóvel já não é uma novidade. Uma dúzia de garotos universitários já não tenta mais caber dentro dele. O frentista do posto não pergunta mais onde se coloca a gasolina. Ninguém sequer nos encara. De fato, algumas pessoas que conduzem nosso pequeno nem sequer pensam que 32 milhas por galão está bem. Nem que ele consome dois litros e meio de combustível ao invés de cinco litros. Nem que nunca precisa de anticongelante. Ou que percorre 40.000 milhas com um jogo de pneus. É porque quando se acostuma com alguma de nossas economias, nem sequer se pensa mais nelas. Exceto quando se estaciona em um local muito pequeno. Ou se renova seu econômico seguro. Ou paga uma conta de reparo barata. Ou muda seu antigo VW por um novo. Pense nisso”. FONTE: <https://bit.ly/3dJpnAd>. Acesso em: 26 jun. 2020. 5 A partir da segunda metade do século XX, os produtos deixaram de ser novidades e a concorrência crescia exponencialmente. “A pergunta dos consumidores não era mais “por que preciso de uma geladeira?”, mas, sim “qual geladeira eu devo comprar?” (DOMINGOS, 2003, p. 116). Desse modo, surge a necessidade de uma propaganda criativa para diferenciar os produtos, construir a imagem das marcas e ganhar a preferência dos consumidores. A evolução da comunicação não parou por aí! Com a globalização, os produtos tornaram-se praticamente iguais e os diferenciais de qualidade e preço deixaram de ser fatores competitivos. Além disso, o volume de mensagens publicitárias aumentou, tanto nos meios de comunicação, como nos pontos de venda. Assim, destaca-se a necessidade de mensagens criativas para diferenciar as marcas, ganhar um espaço na mente das pessoas e, no momento da compra, ser a opção desejada. Se lançassem hoje um carro movido a água, o anúncio não deveria ser “troque a gasolina por hidrogênio e oxigênio, mas sim “incrível: chegou o primeiro carro movido a água”. Não é criativo, mas é vendedor. E lembre-se: apesar do nome pomposo, a propaganda “criativa” nada mais é do que uma forma de venda (DOMINGOS, 2003, p. 117). E o Brasil, como fica na história da propaganda? Os percursores da publicidade criativa brasileira foram Alex Periscinoto (Agência Almap) e Júlio Cosi Jr. (Agência Standart), discípulos de Bernbach. Nos anos 1970, a DPZ se destacou no mercado, elevando o nível gráfico e criativo das campanhas. Segundo Domingos (2003, p. 121), “a agência criou campanhas inesquecíveis nos anos de 1970 e 1980, como a do Garoto Bombril, a Morte do Orelhão, o Leão do Imposto de Renda. Por tudo isso, a DPZ é vista como a mãe das agências criativas no Brasil”. Na Figura 2 é possível ver um anúncioda campanha, o Leão do Imposto de Renda. FIGURA 2 – ANÚNCIO CRIADO PELA DPZ – O LEÃO DO IMPOSTO DE RENDA 6 Texto de apoio: “Você pode pensar que o imposto de renda está de boca, prontinho pra te arrancar um pedaço. Mas não é verdade. Leia com atenção o Manual de Instruções. Reúna os seus comprovantes. Escolha e preencha o formulário adequado. Assine corretamente. Cole a etiqueta no lugar apropriado. E entregue a sua declaração no prazo. Você vai ver que o leão não quer ficar com a parte do leão. Não perca o prazo para não perder o pé. Os prazos para a entrega da declaração são: 1) Até 24 de março, quem tem restituição. 2) Até 7 de abril, quem tem imposto a pagar. 3) Até 15 de maio, quem está isento de imposto. 4) até 30 de maio, quem está no exterior. A) A serviço do país, ou estudando. B) Brasileiros que transferirem, ou que tenham transferido sua residência do país, para prestar serviços como assalariados a: 1- Filiais, sucursais, agências ou representações, no exterior, de pessoas jurídicas domiciliadas no país. 2- Sociedades domiciliadas fora do país, de cujo capital participem, com pelo menos cinco por cento, pessoas jurídicas domiciliadas no país. 3- Organismos internacionais de que o brasil faça parte. Os bancos estão autorizados a receber as declarações no período de 27 de fevereiro a 15 de maio. A entrega da declaração fora do prazo acarretará o pagamento de juros de mora e, se o atraso for superior a dez dias, também a perda do direito ao pagamento parcelado do imposto. Atenção: o leão pega no pé de quem perder prazo de entrega da declaração”. FONTE: <https://bit.ly/2DYR0sG>. Acesso em: 26 jun. 2020. Em 1986, Washington Olivetto, redator responsável por parte do sucesso da DPZ, deixou a agência para criar a W/GGK, posteriormente batizada como W/Brasil. “A agência marcou época com comerciais impactantes, divertidos, inteligentes e emocionais” (DOMINGOS, 3003, p. 122). As contribuições da W/Brasil não param por aí. Eles inauguraram um modelo de agência que é reproduzido até hoje, com uma estrutura compacta e sem paredes entre os departamentos, para facilitar a comunicação entre os setores. A direção de arte dentro das agências é esse setor responsável por criar as ideias que deverão auxiliar os clientes a atingir suas metas. Contudo, esse setor não trabalha sozinho. O diálogo entre os profissionais dos diferentes setores das agências é fundamental para o sucesso de toda a campanha. Os atendimentos são a linha de ligação entre a agência e os clientes. Sempre em contato direto com ambos, deve levar as equipes de criação e demais setores da agência todo o seu know-how (o conhecimento da pessoa para fazer determinada tarefa) a respeito das empresas atendidas, gerenciando os processos e atendendo aos prazos estabelecidos junto ao cliente. É muito comum a utilização de termos em inglês nas agências de propaganda. Isso porque, como vimos na breve história da propaganda, os Estados Unidos da América foram o berço da indústria e vários termos da língua inglesa foram adotados no mundo todo para definição de conceitos e processos da área. NOTA 7 Os setores de planejamento e pesquisa são responsáveis por investigar o mercado e os concorrentes e fornecer às equipes da agência e seus clientes informações estratégicas, tendências e oportunidades de atuação. Já o setor de mídia propõe os meios de comunicação mais adequados para que as peças desenvolvidas pelo departamento de criação cheguem até o público-alvo. Esse departamento, além de comprar os espaços nos veículos, deve planejar, monitorar e mensurar a audiência e alcance dos investimentos feitos pelo cliente. As equipes de produção são compostas por profissionais com habilidades diversas: produtores gráficos, desenvolvedores, programadores, fotógrafos, arte- finalistas, entre outros, acionados de acordo com a necessidade de cada job. Todas essas atividades estão ligadas à execução das peças concebidas pela equipe de criação. Os departamentos de arte e criação são formados por um diretor de criação – responsável por gerenciar os processos e garantir um nível criativo interessante, sempre focado nos objetivos apresentados no briefing; pelo diretor de arte – quem desenvolve a concepção estética e artística das peças; e pelo redator – que com o diretor de arte (parceria conhecida nas agências como Dupla de Criação) desenvolve o conceito e a parte textual das peças de comunicação. Job – do inglês “trabalho”, é um termo utilizado nas agências para designar as tarefas colocadas em pauta. Briefing – é o conjunto de informações levantadas, geralmente pelo atendimento, para a execução de um trabalho. No Tópico 2, vamos aprofundar as questões sobre o briefing. NOTA A direção de arte é para todos, mas nem todos são para a direção de arte. Isso porque, algumas questões são fundamentais para os profissionais que desejam se destacar nessa área. Newton Cesar (2009) elenca alguns detalhes que devem ser levados em consideração por aqueles que desejam ingressar na área da criação: 1. Relacionamento: entrar em uma conceituada agência de propaganda não é uma tarefa fácil. Você precisa ter um portfólio que valorize suas habilidades e conhecimento, precisa saber mexer em vários softwares, ser criativo, repertório variado e assim por diante. Por isso, ao alcançar tal objetivo muitos profissionais acabam sem saber como lidar com o ego. Contudo, é fundamental que dentro das agências se busque respeitar as diferenças e ouvir os colegas com empatia. Durante muito tempo se ouve falar da eterna batalha entre atendimentos e criação. Tudo o que sabemos é que essa rincha é como um bom clássico de futebol que movimenta 8 os bastidores da profissão. E só isso! Porque todo profissional antenado sabe que a gestão dos relacionamentos dentro das agências, entre as equipes e com os clientes, é fundamental para o bom andamento dos trabalhos, na busca pelas soluções mais criativas e inovadoras possíveis. 2. Informação: a busca por informação de todo tipo é fundamental para melhorar o seu know-how e auxiliar na busca por soluções criativas e inovadoras. Busque informações sobre arte, música, moda, design, mas também assista a novelas e leia revistas de fofocas, pois conhecer o que as pessoas de todos os tipos estão consumindo é fundamental para falar a linguagem delas. O profissional antenado estará sempre conectado com as mudanças que acontecem constantemente no mercado, projetando uma carreia sólida na área de criação. 3. Proatividade: essa é uma dica que vale para profissionais de qualquer área. Esteja atento, analise seus hábitos e processos e sempre que achar necessário proponha melhorias. Quando ficamos fechados nos trabalhos diários, apenas executando sem um senso crítico, nos tornamos uma máquina facilmente substituível. Além disso, é importante controlar o tempo nas redes sociais e sites a fim de não atrasar a pauta ou comprometer os prazos dos clientes. 4. Sem desculpas: “sempre dá para fazer. Sempre. Um dos segredos da profissão, aliás, é encontrar formas de se fazer, com ou sem dinheiro” (CESAR, 2009, p. 27). 5. Tenha paciência e seja maleável: com paciência conseguimos enxergar as possibilidades com mais clareza e aproveitamos melhor nosso tempo. Dessa forma, poderemos analisar os argumentos e opiniões de outros profissionais. Ser maleável nos auxilia nos relacionamentos dentro da agência, primeiro tópico elencado por Cesar (2009). 6. Saia da caixa: algumas campanhas nos fazem questionar: “por que eu não pensei nessa ideia antes?” Essa resposta é simples. Grandes ideias envolvem todos os itens levantados até aqui: bons relacionamentos possibilitam a cocriação, profissionais bem informados têm repertório para as ideias e quando dispensamos as desculpas ocupamos nosso tempo para buscar as melhores soluções. A determinação em entregar trabalhos criativos que atendam aos objetivos do cliente devem ser o foco. Quando você trabalha em prol do cliente eseu público com ideias inovadoras, os méritos e prêmios devem chegar. Tudo é uma questão de conhecimento e processos. Cocriação – é uma prática que ocorre na gestão de empresas que buscam usar as potencialidades de cada profissional ou até mesmo de clientes e agente externos, a fim de alcançar soluções inovadoras e criativas. IMPORTANTE Entendendo como surgiram as agências de propaganda, seu contexto atual e requisitos para a profissão de direção de arte, iniciamos a jornada pelos mais variados conceitos e técnicas que envolvem a criação publicitária. 9 O DIA A DIA DO DIRETOR DE ARTE Newton Cesar Não seria difícil falar um pouco sobre propaganda após tatos anos de profissão, mas outros livros já fazem isso e, certamente, com toda maestria. Além disso, não tenho o interesse de que você leia apenas sobre propaganda. Se você me pedisse uma opinião do que se deve ler para entender que propaganda e ser um bom Diretor de Arte, certamente eu lhe indicaria um romance. E se não gosta tanto assim de ler, tudo bem optar por uma revista ou jornal. Na hora da criação – não importa ser Diretor de Arte ou redator – o conhecimento é uma ferramenta insubstituível. Meu interesse é que você, entendendo a direção de arte, aprenda sobre propaganda. Embora alguns momentos de reflexão façam-me questionar sobre o que é ensinado nos cursos superiores, não tenho dúvidas de que sejam importantes. Um bom advogado nunca será um bom advogado apenas porque estudou. Um jornalista só será um bom jornalista se aprender aquilo que os cursos não ensinam. O mesmo acontece em todas as profissões e, penso, não seria necessário dizer. Por sua vez, o glamour, a fantasia, o fascínio que a publicidade desperta em determinados estudantes, torna-os alunos maravilhados. Se não bastasse, a maioria esmagadora dos estudantes pensa em ser da criação, pois, assim, podem pertencer ao departamento mais cobiçado dentro da agência. Ser da criação, imaginam, garantir- lhes-á o direito de ser diferentes. Besteira. Há muito a propaganda mudou. Os departamentos de uma agência e suas maneiras de trabalhar e adaptar-se numa das profissões mais estressantes que existe. O dia a dia é duro. A concorrência é grande e os clientes estão sempre precisando de algumas doses diárias de marketing. Comparativamente, trabalhar em propaganda é como trabalhar num hospital: você precisa fazer plantão. E se o cliente está com algum problema grave, precisa encontrar um remédio da noite para o dia. Os 10% de inspiração que você teria direito por trabalhar na criação são esmagados pelos 100% de transpiração. LEITURA COMPLEMENTAR 10 Criar anúncio, afinal, virou coisa séria. Para entender melhor essa realidade, é preciso trabalhar. Vamos ao dia a dia. Ao se vestir, pode colocar uma gravata diferente, brinco, colete. Ninguém vai reparar, inclusive, se não pentear o cabelo. Afinal, você é o Diretor de Arte. Só que não vai mudar nada. Hoje, quando chega na agência – e não pode ser às 10 horas, salvo no caso de ter trabalhado até de madrugada – você quase não tem tempo de tomar o cafezinho nem de ler o jornal. Sobre a mesa, o trabalho ainda inacabado do dia interior ou um outro a ser começado. Se não for isso, é reunião de briefing. Seja qual for a alternativa, você está perdido. Não importa quanto você goste do que faz. Olhar para o papel ou a tela do computador em branco às 9 horas da manhã é um desafio sério. Você não está sozinho nessa, concordo. Comemore! Junto de você está o redator com o mesmíssimo problema. Se eu fosse definir o dia a dia do Diretor de Arte folheando os compromissos numa agenda, a situação seria a seguinte: 9h – Você chega na agência para trabalhar. 9h5 – Você tem de lembrar o que deixou para trás e continuar, ou tem de começar um trabalho novo. Se o trabalho é novo, você nunca viu aquele cliente antes. Caso você tenha visto o cliente, como tantas outras pessoas, em comerciais ou anúncios feitos por outra agência, não sabe exatamente o mal que ele está sofrendo. 9h15 – Você precisa sentar com o atendimento (pessoa que supostamente entende o cliente) e conseguir toda informação possível para aquele trabalho. Como isso é vida real e não a universidade que você cursou, o atendimento não tem as informações, ou porque não sabe mesmo ou porque o cliente não informou e, ainda assim, exatamente como um adivinha, você precisa encontrar o problema do cliente e criar um anúncio para solucioná-lo. Bem, a agência em que você trabalha é grande, tem nome, é organizada. O atendimento sabe das coisas. Atendimento, diretor de conta, planejamento e pesquisa sentam com você, que é da criação, e passam o maior número de informações possível. Muito bom. Assim, você – que é Diretor de Arte –, o redator, o diretor de criação, a equipe de criação e várias outras pessoas envolvidas com aquele cliente, descobrem o caminho a ser seguido. Agora é sentar e executar. 9h45 – As pessoas se separam. Afinal, mesmo que a discussão tenha sido em grupo, cada uma precisa fazer a sua parte. 10h – Você e o redator conversam um pouco mais sobre o que descobriram do cliente. Imaginam que, graças à conversa, com todo o caminho já traçado anteriormente, possam encontrar um título e uma imagem para o anúncio. Se for uma campanha publicitária, seguida de material de apoio, a situação piora. Precisam criar um anúncio, 11 um filme, um spot de rádio, um outdoor, uma mala direta, cartazes e outros materiais para o ponto de venda, ações promocionais, brindes, entre tantas outras possibilidades. Você é o Diretor de Arte, não precisa se envolver com tudo isso. Basta pedir os textos e títulos para o redator e fazer as peças gráficas. Errado!!! A opinião e o conceito para desenvolver o material tem que ser em conjunto. Diretor de Arte também cria título, filme, spot. Redator também faz layout. Não entendeu? Muito bem, você é da criação. É pago para ter ideias. Precisa tê-las. Então, no decorrer do trabalho, você dá sugestões. Imagina filmes, comerciais de rádio. Aparece, bem ali, naquele espaço em branco que você ainda precisa preencher, o título. Isso também pode acontecer com o redator. Quando você menos espera, lá vem de bandeja para você a ideia pronta para as peças gráficas. A sua frente, a imagem que tanto você quis encontrar. Amém ao redator. 10h30 – Vocês, finalmente, tiveram a ideia. Só que você não vai com a cara do redator. Diz que a ideia não é boa, mesmo sendo. O redator, que também não vai com a sua cara e senta bem na sua frente, também não concorda com seu ponto de vista. Vocês ponderam. Profissionalismo acima de tudo. 10h40 – Finalmente, cada um vai desenvolver a sua parte. Você vai esboçar os layouts. Ele, os textos. Os dois, filmes e spots. 11h50 – Você venceu o papel em branco e criou peças publicitárias lindas. O redator idem. Colocam embaixo do braço e mostram para o diretor de criação. Este, como lhe cabe dirigir o pessoal da criação, tem o direito de elogiar ou reprovar. Reprova. 12h15 – Você já pensa em almoçar. Não pode, precisa começar tudo de novo. O trabalho está marcado para ser apresentado no dia seguinte. No meio do trabalho, o almoço é o cliente. 15h – Nova ideia pronta. Antes de começar a desenvolver, o atendimento aparece. Olha, mesmo sem você permitir que ele tivesse olhado. Ele dá sugestões. Mesmo sem falar com o diretor de criação, pede para você mudar uma coisa aqui, outra ali. Às vezes você muda, outra não. Esse atendimento sai. Você, infelizmente, vai ter sossego para desenvolver o trabalho. Entra outro atendimento. Pede outro trabalho de outro cliente. Você se nega a atender. Não acabou nem aquele. De nada adianta. Após uma pequena discussão, lá estão você, o redator, o atendimento e o diretor de criação em reunião discutindo um novo trabalho. Aquele trabalho que você precisava ter continuado, à espera na mesa. 17h – Bom, você perdeu duas horas em reunião. Pega os novos esboços do cliente anterior e vai mostrar para o diretor de criação. Ufa! Aprovou.Agora, tem que passar tudo isso para o computador. Você ou seu assistente. Só que você precisa, no meio de tudo, sair e ir até o estúdio do fotógrafo acompanhar uma foto de um outro trabalho. 20h – Você volta para a agência. O trabalho braçal de executar as pelas ainda não está nem na metade. Vai ser uma noite longa. Pizza de novo. 2h da madrugada – Você vai embora. O assistente ainda fica um pouco mais para terminar as peças. 12 Dia seguinte, 10 horas – O dono da agência resolve dar uma olhada nas peças. O atendimento, lógico, junto. Mudam coisas. Mexem naquela cor que você demorou para encontrar. Como você é o Diretor de Arte e não eles, você argumenta. O atendimento entende, atende. O dono da agência, não adianta, detesta aquela cor. Você muda, sem ter muito o que discutir. Você fica louco por isso. A reunião é às 14 horas e mudaram muita coisa. Tem que correr e arrumar em tempo recorde. 12h30 – Está quase acabando e o outro atendimento entra pedindo aquele trabalho que havia passado no meio da tarde anterior. Como você estava fazendo esse, não fez aquele. Prioridade, afinal de contas, é importante. Mesmo assim, ele precisa de uma coisinha só, urgente, para passar para o cliente por fax ou e-mail. Você faz. Perde 30 minutos na coisinha urgente e quase não entrega a campanha das 14 horas. 14h15 – Finalmente, descanso. Você almoça. E se prepara para começar a mesma maratona para um cliente completamente diferente. 17h30 – Quando você pensa que tudo está resolvido, ninguém se feriu, o cliente não faleceu e as emergências foram atendidas com sucesso, volta o atendimento com alterações que o cliente fez naquela campanha que você dedicou horas de sabedoria, competência e aborrecimento para criar. Como você viu, a propaganda é muito ágil. O ritmo, tão alucinante, torna o trabalho dinâmico e, por vezes, estressante, eu já disse. Nem sempre é assim, é verdade. Mas quem hoje trabalha em criação vive como se o mundo não fosse mais existir. Sorte quando se consegue trabalhar sob planejamentos, prazos, pesquisas. Em casos assim, os resultados, tanto para a agência quanto para o cliente, normalmente são muito melhores. Nem todos concordam com isso, haja vista a publicidade brasileira se qualificar como uma das melhores do mundo. Estar entre as melhores do mundo, essa tal publicidade, só é possível porque, mesmo sob tensão, mesmo sob prazos esmagadores, mesmo sob os olhares e domínios de clientes e donos de agências, e mesmo, até, sob a falta de vontade de que algumas vezes não conseguimos nos livrar, fazemos um bom trabalho. Existe a consciência de que o tempo é curto. A concorrência é grande. As mudanças são meteóricas. O futuro vive atropelando o presente. Quem não acompanhar corre sérios riscos de extinção. Por isso, a propaganda é veloz. Se não for, não compete. Para tanto, todos são envolvidos: cliente, atendimento, mídia, produção e criação. Mesmo assim, tem um ditado que não me sai da cabeça toda vez que sou obrigado a criar um material em tempo recorde. Alguém, muito sábio, disse: – A pressa passa e a merda fica. Agora podemos falar de criação. FONTE: CESAR, N. Direção de arte em propaganda. 10. ed. Brasília: Editora Senac, 2015. p. 29-34. 13 3 A DIAGRAMAÇÃO “Todo layout começa com um espaço em branco a ser preenchido. Você pode preenchê-lo com textos, imagens, cores. Mas, acima de tudo, precisa preenchê-lo com objetividade, simplicidade e inteligência” (CESAR, 2015, p. 151). Em direção de arte, diagramação é a organização visual de imagens e textos de uma revista, anúncio, catálogo, folheto ou qualquer peça gráfica. Tudo começa pela escolha do formato, passando pelo conceito criativo que deverá ser percebido através das escolhas estéticas. Antes de tudo, é fundamental compreender o conceito de estética aplicado à propaganda. Na sua essência, a experiência estética ocorre quando “nossos sentimentos são tocados, são despertados pelas formas do objeto e então vibram, dando-se a conhecer a nós mesmos” (DUARTE JÚNIOR, 1986, p. 52). A estética é a ciência das aparências que são percebidas por nossos sentidos, gerando sensações. Trata-se de uma experiência em que temos dois elementos: o objeto estético, que pode ser uma obra de arte, um filme, uma propaganda; e o espectador, que a partir da percepção do objetivo preenche os sentidos provenientes da estética (DUARTE JÚNIOR, 1986). Entendendo a importância das escolhas estéticas no sistema sociocultural, percebe-se que todas as decisões que envolvem uma peça gráfica devem levar em conta os sentimentos que queremos gerar com essa experiência. A primeira decisão que tomamos ao iniciar uma peça é o formato do material. Para essas escolhas leva-se em consideração, inicialmente, o meio no qual a peça será veiculada (revista, jornal, mídia digital etc.) e a verba disponível para produção, quando for o caso de produções gráficas (folder, flyer, cartaz etc.). De acordo com Ribeiro (2003, p. 155), “nas escolhas do formato influem fatores de praticidade, e comodidade, além de fatores estéticos e de interpretação”. Em 1911, a Associação de Engenheiros Alemães criou um formato padrão de papel, conhecido como formato internacional ou DIN, visando à economia do papel. Esse formato parte de um ponto lógico, ajustando qualquer peça gráfica a essas medidas (Figura 3). Os formatos foram calculados para que a folha tenha sempre a mesma proporção, por quantas vezes seja dobrado, conforme Figura 4 (RIBEIRO, 2003). 14 FIGURA 3 – FORMATO INTERNACIONAL DE PAPEL SÉRIES A, B E C, DA NORMA ISO 216 FONTE: <https://iddigitais.com.br/conhecendo-padroes-de-papel/>. Acesso em: 30 jun. 2020 FIGURA 4 – TAMANHO DO PADRÃO ISO 216, SÉRIE A – 84,1 X 118,9CM FONTE: <https://iddigitais.com.br/conhecendo-padroes-de-papel/>. Acesso em: 30 jun. 2020. Ao sair da fábrica o papel é acondicionado em boninas, para o uso nas impressoras rotativas, ou em resmas, para as máquinas planas. Há diversas espécies e qualidades de papel, variando sua cor, textura e gramatura. A gramatura varia de acordo com a espessura do papel e é escolhida de acordo com os objetivos do material. 15 Curiosidade: os espirais de um caracol aumentam de tamanho em uma proporção de 1,618. As formas matematicamente determinadas (triângulo, quadrado, retângulo etc.) são as que mais impressionam a percepção humana. Contudo, a partir de estudos, percebeu-se que a natureza humana prefere a figura do retângulo como a mais agradável e harmoniosa das figuras gráficas – o que chamamos de retângulo áureo. Essa teoria, conhecida como Proporção áurea, Número de ouro, Divina proporção, Razão áurea, Golden Ratio, foi construída a partir de cálculos matemáticos, relacionados à proporção de PHI – 1,618 (RIBEIRO, 2003). Mas de onde vem a proporção área? Pitágoras, o pai da matemática, usava essa proporção para explicar a harmonia, o cosmo e a alma. A partir daí, passou a ser utilizada para se construir templos, pirâmides e palácios. Na idade média, Fibonacci propôs uma sequência numérica (0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233) onde cada elemento seguinte é obtido somando-se os dois anteriores: 1+1= 2, 1+2= 3, 2+3= 5 e assim sucessivamente. Essa teoria pode ser encontrada nas artes, arquitetura, design e biologia, isso porque a razão entre dois números consecutivos é muito próxima à proporção área – 1,618. Por exemplo: 5/3= 1,666, 21/21= 1,615, 233/144= 1,618 FIGURA 5 – ESPIRAL CARACOL NA PROPORÇÃO DE 1,618 FONTE: A autora Na direção de arte, nós usamos o retângulo áureo nas criações com o intuito de alcançar seu rendimento máximo na harmonia das peças. No quadro a seguir é possível ver como se cria um retângulo áureo: 16 FONTE: A autora QUADRO 1 – COMO CRIAR UM RETÂNGULO ÁUREO Definido o formato, passamos para a diagramação dos elementos na página. Para isso, é fundamental a compreensão de que na página existem pontos de atenção, que devem ser explorados com os elementos principais do layout já que estarãonos locais de maior visibilidade de leitura. O centro ótico (Figura 5), como é conhecido na direção de arte, “não é o geométrico, determinado pelo cruzamento das diagonais. Seu centro vital está situado em cima daquele centro matemático; sua altura é variável, dependendo da relação entre largura e altura” (RIBEIRO, 2003, p. 177). FIGURA 6 – CENTRO ÓTICO FONTE: A autora 17 Na Figura 6 são apresentados também os pontos de atenção (círculos azuis), conhecidos como a Regra dos Terços. Quando dividimos um retângulo em três partes iguais, tanto horizontal como verticalmente, os pontos de encontro das linhas serão pontos fortes para colocarmos os principais elementos do layout. Essa Regra dos Terços é utilizada na diagramação e em outras áreas como a fotografia, para atrair o olhar do público (exemplo na Figura 6). FIGURA 7 – REGRA DOS TERÇOS APLICADA À PROPAGANDA FONTE: A autora Ao iniciarmos um layout, a definição das margens é outro fator que deve ser levado em consideração. Em softwares como o InDesign e Illustrator, os mais utilizados no mercado atualmente, nas configurações de abertura de arquivo já é solicitada à medida que o diretor de arte pretende usar nas margens. Assim como as linhas de atenção, as margens auxiliam na harmonia visual das peças, colaborando com a organização dos elementos. O padrão mínimo de margem é de meia polegada, para garantir que nenhuma informação importante seja cortada na impressão. Contudo, como na maioria das regras apontadas aqui, o padrão existe, mas pode ser quebrado, quando aplicada uma lógica para atender à estética pretendida. Agora vamos praticar: Escolha uma fotografia. Crie um texto para acompanhar essa imagem. Em um programa de edição de imagem (sugestão: Photoshop, InDesign, Illustrator, Corel Draw) inicie um arquivo com 21x14cm. Use as réguas do programa para aplicar a Regra dos Terços. Agora posicione os principais elementos da fotografia nos pontos de atenção e, depois, faça o mesmo com o texto que você criou. AUTOATIVIDADE 18 FIGURA 8 – EXEMPLO DE COMPOSIÇÃO SIMÉTRICA FONTE: <https://bit.ly/2Cqwpgo>. Acesso em: 30 jun. 2020. Definido o formato, entendendo quais são os pontos de maior atenção e iniciado o arquivo com as suas devidas margens, se inicia a distribuição dos elementos na página. O equilíbrio da peça pode ser simétrico ou assimétrico e varia de acordo com o tamanho, peso e a distribuição dos elementos na página. O equilíbrio simétrico (Figura 8) “evidencia a massa simetricamente distribuída em ambos os lados de um eixo fictício” (RIBEIRO, 2003, p. 182). Já a diagramação assimétrica (Figura 9) é caracterizada pela “distribuição dos vários elementos que se opõem com pesos desiguais de um e de outro lado, de sorte que a vertical do centro de gravidade divide o todo em partes desiguais, porém sensivelmente equivalentes” (RIBEIRO, 2003, p. 182). 19 FIGURA 9 – EXEMPLO DE COMPOSIÇÃO ASSIMÉTRICA FONTE: <https://bit.ly/3kNpcbs>. Acesso em: 30 jun. 2020. Quando o diretor de arte opta por um equilíbrio simétrico, com pesos iguais e bem distribuídos pela página, pode parecer menos criativo. Isso porque a assimetria remete mais à ação, evidenciando elementos na página. Note que os espaços em branco são fundamentais para compor um equilíbrio assimétrico e garantir o destaque dos elementos. Outro fator que contribui com o equilíbrio do layout são os alinhamentos. Quando se refere ao texto, temos as seguintes opções: QUADRO 2 – TIPOS DE ALINHAMENTOS AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAA Texto centralizado AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAA Texto alinhado à esquerda AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAA Texto alinhado à direita AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA Texto justificado FONTE: A autora 20 Para fazer um layout equilibrado, segundo Cesar (2015), siga algumas dicas: • Alinhe os blocos de texto com outro elemento da página (foto, título ou os dois). • Quando centralizar um bloco de texto, faça o mesmo com outro objeto da página para justificar o porquê de o texto estar centralizado. • Se você tiver mais de uma foto no layout com o mesmo grau de importância, alinhe elas verticalmente ou horizontalmente. Contudo, se optar por um equilíbrio assimétrico, busque alinhar as imagens com outros elementos (textuais ou imagens) para que não fiquem soltos na página. • Não deixe o logotipo, site ou endereço solto na página. Alinhe com outro objeto. • Crie contrastes visíveis entre os elementos da página (retomaremos esse assunto na unidade 3) criando hierarquia entre as informações. Se você aplicar todos os elementos grandes (chamada, imagem, logotipo etc.) você corre o risco de deixar o layout poluído e não chamar a atenção do público para a leitura. Facilite a leitura guiando os olhos do leitor através do tamanho e contraste dos elementos. • Deixe espaços vazios. “Às vezes, a melhor maneira de atrair a atenção do leitor para uma peça gráfica ou anúncio é usar título ou foto bem pequena, deixando mais de 50% da peça gráfica sem absolutamente nada, apenas áreas livres” (CESAR, 2000, p. 159). • Cuidado com as cores. “A dica da escolha correta da cor é fazer com que ela combine com a imagem principal do anúncio” (CESAR, 2015, p. 156). Se não tiver uma imagem ou cor predominante, você poderá usar a paleta de cores da identidade visual do cliente ou do produto. Na dúvida, use o branco e cores neutras! Para a organização das imagens na página é fundamental o cuidado com a proporção dos elementos. “A proporção, em linguagem simples, é a relação de escala entre as coisas (prédios, carros árvores, objetos, produtos, animais, natureza, pessoas etc.). E a escala de proporção vale para três medidas: altura, largura e profundidade” (CESAR, 2009, p. 46). Existem maneiras de verificar a proporção. A primeira é a comparação, realizada por desenhistas com o auxílio de um lápis para verificar a medida visual. Nos casos de ampliações e reduções, a proporção pode ser medida com uma régua de proporção, um escalímetro ou, simplesmente, optar pela regra de três. Por exemplo, se você tem uma foto com 18 x 10cm e quer que a altura caia de 10cm para 4cm basta fazer o cálculo 18 (largura) x 4 (altura que deseja) = 72 dividido por 10 (altura atual) = 7,2cm. Contudo, a maneira mais usual nas agências são as malhas de proporção, isto é, conjunto de linhas horizontais e verticais, que são distribuídos proporcionalmente e auxiliam o diretor de arte na distribuição dos elementos na página. A maior parte dos programas gráficos (InDesign, Illustrator, etc.) disponibilizam essa ferramenta para a diagramação. Outro ponto que deve ser levado em consideração na diagramação é a perspectiva. Esse trabalho envolve decisões a respeito da profundidade e distância entre os objetos. Como regra básica, “quanto mais distante dos olhos, mais perto os espaços. Quanto mais perto dos olhos mais distante os espaços” (CESAR, 2009, p. 61), conforme é ilustrado na Figura 10. 21 FIGURA 10 – PERSPECTIVA FONTE: (CESAR, 2009, p. 61) Para compreender a perspectiva é importante entender que tudo é feito de linhas, que convergem para um ou mais pontos, conhecidos como ponto de fuga. Esses pontos existem a partir da linha do horizonte, isso é, uma linha imaginária, determinada pela nossa posição. Para ter uma ideia precisa sobre a linha do horizonte, basta traçar uma linha num pedaço de acetato ou papel transparente. Coloque-o na frente dos olhos, esticando o braço, não importa se você está de pé, sentado, agachado ou deitado. A linha que estiver na altura dos seus olhos é a linha do horizonte (CESAR, 2009, p. 63). A perspectiva da imagem pode ser central ou oblíqua. A primeira é determinada por um único ponto de fuga, conforme representado na Figura 11. Já a perspectiva obliqua é determinada por dois ou mais pontos. Na Figura 12 é possível ver a diagramação correta de um reflexo, respeitandoa perspectiva. FIGURA 11 – PERSPECTIVA CENTRAL FONTE: Cesar (2009, p. 65) 22 FIGURA 12 – PERSPECTIVA OBLÍQUA FONTE: Adaptado de Cesar (2009, p. 66-67) EXERCÍCIO PRÁTICO FONTE: Adaptado de <https://bit.ly/2YiFsrJ> Acesso em: 30 jun. 2020. Agora vamos praticar: Copie e cole a figura a seguir em um software de edição (Sugestões de programas para realizar as atividades: Photoshop, InDesign, Illustrator, Corel Draw). Escreva nesta placa o texto – “Ponto de referência” – usando duas linhas. Deixe o texto alinhado à esquerda. Depois faça uma linha divisória e escreva – “Como ser o número 1”. Obedeça à perspectiva da placa para aplicação desses elementos. AUTOATIVIDADE 23 A diagramação dos elementos na página envolve essa série de decisões e conhecimentos a fim de compor um layout harmônico. Os softwares de edição auxiliam muito através de suas ferramentas. Contudo, o elemento humano por trás das máquinas é o agente principal para que as ideias e conceitos sejam bem distribuídos. Na direção de arte, a busca pela inovação é constante, contudo, nunca se esqueça de que o layout deve atender aos objetivos do briefing e todas as escolhas estéticas devem estar focadas no público-alvo e não nos seus gostos pessoais. 4 PLANEJAMENTO DE CRIAÇÃO Antes de criar qualquer peça publicitária, a primeira coisa a ser pensada é o conceito. De acordo com Cesar (2009, p. 170), “campanhas com bons conceitos são campanhas vencedoras, duradouras”. Bons conceitos conseguem resolver os problemas de comunicação do cliente, com ideias inovadoras que se destacam no meio das inúmeras peças publicitárias com que temos contato diariamente. Não existe uma fórmula mágica para criar o conceito de uma peça, mas alguns processos auxiliam na construção. O desenvolvimento criativo inicia com a leitura do briefing. Busque compreender qual o problema e objetivo do job. Muitas vezes, a leitura superficial do briefing ou a falta de clareza e informações acarretam em retrabalho. A dica é: na falta de informação entre em contato com o atendimento para que ele esclareça as questões que ficaram pendentes. Além disso, nunca perca o foco no público-alvo. Depois de compreender os objetivos do job, é importante evidenciar os diferenciais do produto, serviço ou marca. Isso é, buscar as características tangíveis ou intangíveis que proporcionam algum tipo de benefício ao consumidor. Para isso, é de suma importância uma análise detalhada da concorrência e a clareza das necessidades e desejos do target. A partir disso, é possível definir a promessa básica da peça, isso é, a afirmação que fazemos no anúncio explorando os diferenciais (concretos ou subjetivos) da marca. A promessa básica deve responder à pergunta: O que estou afirmando que meu produto/marca pode fazer pelo consumidor? Observe a Figura 13: FIGURA 13 – ANÚNCIO DA CAMPANHA DA GOL – NOVOS TEMPOS NO AR FONTE: <https://bit.ly/2E614ju>. Acesso em: 3 ago. 2020. 24 No anúncio criado pela agência AlmapBBDO, a promessa básica afirmada é que nos aviões da Gol as pessoas terão mais conforto. Os diferenciais ressaltados nessa peça gráfica são: mais espaço entre as poltronas, bagageiro exclusivo e embarque prioritário. Definida a promessa básica, nós passamos para a criação do conceito, isso é, uma forma original de passar a mensagem. A busca do conceito criativo passa por alguns processos criativos como brainstorm, mapa mental, painel semântico, entre outros (na Unidade 2 aprofundaremos cada um deles), que são fundamentais para a solução do problema. A pergunta inicial que todo diretor de arte deve fazer é: como é que todo mundo faz? Segundo Cesar (2009, p. 171): O criativo faz esse questionamento exatamente para encontrar o caminho diferente, pois é evidente que ele quer fazer o que ninguém fez. Pensar em fazer o que ninguém fez já é, em primeira instância, uma atitude louvável. Partindo desse raciocínio, a criação vai se desenvolvendo fora dos parâmetros convencionais, e as peças criadas terão destaque no mercado. Um diretor de arte criativo é um observador nato. Isso porque, grandes conceitos nascem da pura observação. Um exemplo disso é a tradicional campanha da cerveja Brahma – a número 1. O gesto típico de levantar o dedo para chamar o garçom se transformou num grande conceito do mercado das cervejas. Essa é a função dos criativos, encontrar associações que permitam passar a mensagem de uma forma diferente. Depois de criado o conceito, são desenvolvidos os textos (chamada, texto de apoio) e rafes da campanha ou peça. Nessa etapa, a dupla de criação, diretor de arte e redator, trabalham nos esboços, muitas vezes, no papel, para tentar alcançar a melhor composição de elementos visuais e textuais. A dica é: não tenha medo de abandonar o computador e rabiscar o papel. Você pode ganhar tempo, quando usa os softwares já com a ideia pronta. DICA Nessa etapa, definimos os recursos que usaremos para transmitir a mensagem: Apenas texto? Apenas imagem? Imagem e texto? Cada job tem necessidades únicas e é preciso planejar seu conteúdo atendendo ao apelo que se deseja. “Um anúncio deve ou não ter tanto texto quanto for preciso para vender o produto. É preciso só uma imagem? Perfeito. É preciso uma frase? Excelente. É preciso um texto enorme? Vamos fazer um texto enorme” (DOMINGOS, 2003, p. 178). O intuito é conseguir expressar a promessa básica, respeitando as peculiaridades de cada cliente, através do conceito escolhido. 25 A decisão com relação às imagens (foto e/ou ilustração) depende do tempo para execução do job e, também, da verba disponibilizada pelo cliente. Como opção para a utilização de fotografias existem bancos de imagens onde é possível comprar imagens, avulsas ou pacotes. Além disso, dependendo dos objetivos da campanha e verba, outra opção é produzir as imagens com um fotógrafo da agência ou terceirizado. É importante ressaltar que a utilização de imagens sem a devida concessão dos direitos pode resultar em processos jurídicos e retirada dos materiais dos meios de comunicação. Lembre-se: “uma ideia é nada mais nada menos que uma nova combinação de velhos elementos” (JAMES WEBB YOUNG). Portanto, observe seu cliente, o comportamento das pessoas, o mundo. Isso mesmo, esteja atento às mudanças e tendências que estão acontecendo no mundo. Ouça sua dupla de criação, duas cabeças pensam melhor do que uma. E, por fim, foquem seus esforços em conceitos que atendam às necessidades e desejos do público-alvo, valorizando os potenciais da marca em questão. 5 A CAMPANHA A campanha publicitária é composta por peças distribuídas em diferentes meios on-line e off-line, além de ações não mídia. “Se você tem um bom conceito, tem igualmente um bom anúncio e uma boa campanha, simples assim. E é justamente esse “simples assim” que dá um trabalho danado” (CESAR, 2009, p. 177). O papel da campanha é convencer o consumidor sobre os objetivos do briefing. Esses objetivos podem variar, principalmente, entre a venda de um produto/serviço (campanha promocional) ou na divulgação dos diferencias de uma marca (campanha institucional). A grande vantagem de uma campanha publicitária é que os investimentos acontecem em vários meios, reforçando a mensagem a ser transmitida. As campanhas envolvem esforços de vários profissionais dentro da agência: planejamento, mídia, produção, e, é claro, criação. Um bom conceito criativo, circulando em um meio que não atinge o público-alvo, dificilmente vai alcançar os objetivos estabelecidos pelo cliente. Do mesmo modo, de nada adianta estar nos meios corretos com uma criação confusa que não facilita a compreensão da mensagem pelo público. Uma boa campanha precisa demonstrar os benefícios para o consumidor e o posicionamento da marca. “É o posicionamento que determina o espaço e o lugar que a marca ocupa ou ocupará frente à concorrência e o consumidor” (CESAR, 2009, p. 178). Contudo, vale lembrar que mesmo atentos aos detalhes relacionados à comunicação,isso não é suficiente para o sucesso das empresas. Existem outros fatores relacionados ao marketing da empresa que precisam funcionar bem. Por exemplo: imagine fazer uma campanha de lançamento de um produto onde tudo está absolutamente certo. Tudo, menos a distribuição. O departamento comercial até que havia garantido o produto nos pontos de vendas, mas depois da campanha lançada não conseguiu atingir o objetivo. Resultado: a campanha é lançada, o consumidor é impactado, levado à compra e, na hora “h”, nada de produto. Fracasso total (CESAR, 2009, p. 178). 26 Contudo, não se pode garantir o sucesso de uma campanha sem que a empresa esteja com todos os processos bem alinhados com a comunicação. Para isso, precisamos estar atentos a questões relacionadas ao público-alvo, mercado em que a empresa atua, a situação atual da marca, como funciona o atendimento e distribuição (se for o caso) e o investimento e verba disponíveis para a campanha. Assim, passamos para a etapa de planejamento de estratégias de mídia e não mídia e criação. Para a criação de campanhas, Cesar (2009) apresenta as seguintes instruções: 1. Escolher as cores sempre atento aos aspectos psicológicos (falaremos sobre isso na Unidade 3) ou, no mínimo, usando cores que condizem com o produto ou o clima da peça. 2. Procure ter unidade nas peças da campanha. Se cada peça (anúncio, outdoor, vídeo etc.) possuir elementos estéticos muito diferentes você corre o risco de perder a identidade da campanha. A padronização é fundamental para que as pessoas memorizem a mensagem e relacionem as peças com a mensagem transmitida. 3. Sempre que possível opte por clareza e peças limpas. A poluição visual, quando não for uma estratégia estética, pode dificultar a interpretação do público. 4. Usar imagens criativas, mas que sejam de fácil entendimento. 5. Aproprie-se da tipografia e a use com sabedoria (retomaremos esse assunto na Unidade 3). Uma fonte bem escolhida contribui para a harmonia da peça e, também, para a percepção do conceito. 6. Sempre que possível, trabalhe com formatos diferenciados. 7. Seja detalhista, revise as peças, pois a boa direção de arte está nos detalhes. 8. Quanto mais próximo da realidade for o layout que o cliente vai aprovar, mais fácil será para a aprovação. Utilize mockups para apresentar as peças. 9. Organize sua agenda de trabalhos e cumpra os prazos. Saiba a hora de encerrar um processo e iniciar outro para poder dar atenção a todas as etapas que serão desenvolvidas desde as pesquisas até a apresentação da campanha ao cliente. 10. Trabalhe em equipe. Inclua o atendimento, planejamento e mídia nas reuniões para decisão das peças e caminhos a serem traçados. Finalizada toda a campanha dentro da agência chega a hora de apresentá- la para o cliente. A primeira dica é: monte uma apresentação limpa e organizada, que valorize a compreensão e os layouts criados. Uma apresentação bem-feita deve explorar os recursos visuais, utilizando o mínimo de texto possível. O objetivo é que essas telas auxiliem quem estiver apresentando a campanha e, principalmente, a compreensão do cliente. Como regra geral, sugere-se a seguinte ordem: planejamento, criação, mídia e orçamento. Segundo Cesar (2009, p. 185), essa ordem é a mais adequada porque primeiro você mostra para o cliente toda a estratégia pensada para a marca. Depois a criação demonstra tudo o que foi criado, por meio das peças. Uma vez que ele já entendeu o planejamento e viu a criação, é hora de saber onde as peças serão veiculadas. E nisso inclui-se, se for o caso, as peças no media. Finalmente, os custos. 27 Contudo, cada apresentação é única e os itens devem estar distribuídos para auxiliar na compreensão e venda das ideias. Além disso, sempre que for necessário leve protótipos para o cliente. No caso de materiais impressos, leve um boneco, isso auxilia na aprovação e, também, na revisão da própria equipe de criação. Com os bonecos é possível analisar o tamanho das fontes (se estão dando boa leitura, se podem ser maiores ou menores) e as cores que mudam bastante do computador para o impresso. Já os vídeos podem ser apresentados em storyboards, uma construção gráfica que revela quadro a quadro o conteúdo de um audiovisual, a partir de ilustrações ou colagens de imagens que revelam o que deve contar em cada cena, além dos diálogos, narração ou lettering (texto que aparece sobreposto às imagens). Outra opção, que envolve um investimento maior de tempo e recursos, é montar o filme com imagens disponíveis nos meios eletrônicos. Todos os recursos que facilitem a compreensão da ideia são bem-vindos, não tenha medo de propor novos métodos. 28 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • A direção de arte dentro das agências é esse setor responsável por criar as ideias que deverão auxiliar os clientes a atingir suas metas. Contudo, esse setor não trabalha sozinho. O diálogo entre os profissionais dos diferentes setores das agências é fundamental para o sucesso de toda a campanha. • Um bom diretor de arte deve: 1. Manter um bom relacionamento com colegas e clientes; 2. Buscar informação de todo tipo; 3. Ser proativo; 4. Buscar soluções para os clientes independente da verba; 5. Ter paciência e ser maleável; 6. Buscar soluções criativas e inovadoras. • Existem formatos padrões de papéis e devemos buscar o seu melhor aproveitamento. • Na direção de arte usamos o retângulo áureo nas criações com o intuito de alcançar seu rendimento máximo na harmonia das peças. • O local de melhor visualização na página é o centro ótico e não geométrico. • O equilíbrio da peça pode ser simétrico ou assimétrico. • A proporção e perspectiva dos elementos da página devem ser cuidadosamente pensados e diagramados. • Para criação do conceito da peça ou campanha é fundamental elencar os diferenciais, objetivos e o público-alvo. • A grande vantagem de uma campanha publicitária é que os investimentos acontecem em vários meios, reforçando a mensagem a ser transmitida. • Planejar a apresentação da campanha para o cliente é tão importante quanto os outros processos envolvidos. RESUMO DO TÓPICO 1 29 1 Tarefa: criar uma campanha para a concessionária da Mercedes – Safety, de Curitiba. BRIEFING 1. Cenário: será inaugurada uma concessionária Mercedes em Curitiba, precisamos criar uma campanha para divulgar a sua inauguração. Ela não é a primeira concessionária da região, por isso precisamos destacar os diferenciais da marca Safety. 2. Diferenciais: localização (fácil acesso e estacionamento), atendimento (especializado, com profissionais que conhecem tudo sobre os carros da Mercedes) 3. Público-alvo: Principalmente homens, classe social A, a partir dos 35 anos, em sua maioria moradores de Curitiba, com filhos. 4. Peças a serem criadas: Anúncio para jornal e panfleto a ser distribuído em pontos estratégicos. 5. O que não pode faltar: pelo menos a imagem de um veículo da Mercedes. Criar um selo de garantia de 5 anos. 6. Formatos: A ser definido pela criação. 7. Mídia: Está aguardando o formato para entrar em contato com os jornais de cidade. 8. Observação: para desenvolver as peças você pode usar imagens da internet. AUTOATIVIDADE 30 31 BRIEFING, PESQUISAS E DOCUMENTOS 1 INTRODUÇÃO “Por trás de quase todo projeto de design bem-sucedido há um briefing concreto e conciso” (LUPTON, 2013, p. 56). Grandes campanhas são reflexo de processos bem realizados pelos diferentes profissionais e setores das agências. A primeira etapa é a tomada de informações junto ao cliente – o briefing. Esse documento vai tramitar em todos os setores da agência (criação, mídia, planejamento, produção), garantindo que os objetivos sejam alcançados com a comunicação. O compromisso com a tomada das informações iniciais é do atendimento da conta. Contudo, quando isso não acontece de forma satisfatória é necessário solicitar esclarecimentos. Sobre isso, Cesar (2009, p. 164) discorre: Járecebi briefing dizendo apenas “criar um anúncio de revista”, mais nada. Claro, eu conhecia o cliente, sabia o que, normalmente, ele oferecia. Ainda assim, qual era o objetivo do anúncio? Evidentemente, fui falar com o atendimento e colher o máximo de informações possíveis, mesmo já conhecendo o cliente. De maneira geral, um briefing deve conter o cenário/histórico da marca/produto, informações a respeito do público-alvo e o mercado em que a marca está inserida. Depois disso, para criar as estratégias adequadas é fundamental a clareza nos objetivos. Quando os objetivos são definidos junto ao cliente, compreendendo a importância de serem viáveis e mensuráveis, as expectativas tornam-se alcançáveis. Por fim, o briefing deve conter o formato das peças a serem criadas e os prazos para entrega. Ainda neste tópico serão abordados os processos de investigação – como entrevistas, grupos focais – que buscam esclarecer o problema, analisando o que os consumidores desejam, tendências ou o que já foi feito anteriormente. Por fim, serão apresentados dois modelos de documentos – matriz de marca e brand book – que auxiliam na organização das informações das marcas e clientes. Nesse tópico, falaremos sobre os conceitos de identidade e posicionamento de marca que devem ser levados em consideração durante todo o processo de criação e planejamento. UNIDADE 1 TÓPICO 2 - 2 CONCEITUANDO O BRIEFING Como vimos no tópico anterior, a preparação do briefing e planejamento são tarefas importantes para o andamento dos trabalhos dentro da agência. De acordo com Sampaio (2013, p. 219), 32 O processo do briefing ocorre todas as veze que uma informação vai de um ponto para outro, ou seja, de uma pessoa para outra, de uma empresa para outra, e seu propósito é assegurar a passagem da informação correta entre todos os pontos da cadeia que tem como final o alcance do objetivo do anunciante. Como regra geral, um bom briefing deve ser tão curto quanto possível, sem deixar de conter as informações relevantes para o trabalho. Um briefing com informações irrelevantes, toma tempo da equipe e pode causar confusão no entendimento das informações. Contudo, ele não deve ser incompleto, pois deixa espaço para suposições e isso pode resultar em retrabalho para a equipe (SAMPAIO, 2013). O briefing e o planejamento de propaganda andam juntos, isso porque, no momento em que começa a investigação do problema, começa o processo de planejamento. Segundo Sampaio (2013, p. 221), “o briefing é um processo contínuo e cumulativo através de todos os estágios do planejamento de propaganda. Se cada estágio for corretamente realizado, o passo seguinte torna-se muito mais claro, fácil, certo e preciso”. Com isso, entende-se que aquele que vai coletar as informações, geralmente o atendimento da conta, deve ter sensibilidade para captar as informações e buscar, sempre que for necessário, esclarecer as demandas em aberto. Outro fator importante é a participação das pessoas certas nas reuniões de briefing, para transmitir e receber informações com profundidade. Além disso, organize os debates nas reuniões para otimizar o seu tempo e das pessoas envolvidas. Algumas vezes, as tomadas de informação acontecem por e-mail, contudo, evite enviar questionários para os clientes responderem digitalmente quando se tratar de uma campanha grande. Isso porque pessoalmente é possível analisar outros fatores que podem contribuir com o projeto, além de já emendar dúvidas e questões que surgem ao longo da conversa. Por isso é interessante, sempre que for viável e útil, reunir os principais envolvidos com a campanha, dos diferentes setores da agência, nas reuniões de briefing (SAMPAIO, 2013). Uma dica importante é que o profissional se pergunte: quais informações são fundamentais para a compreensão do objetivo do cliente? Como organizar essas informações de forma compreensível e sistematizada? Faça as perguntas certas e terá tudo o que precisa para iniciar o trabalho. Existem vários modelos de documentos disponíveis para construção de briefings, de acordo com a demanda de cada job. Contudo, falaremos aqui de aspectos e informações que devem ser levados em consideração (SAMPAIO, 2013): 1. EMPRESA/LINHA/PRODUTO/SERVIÇO - Nome. - Descrição/definição. 33 - Faz parte de uma linha de produto? Compreenda sua aplicação e como compõe o loque de produtos ou serviços ofertados. - Propriedades básicas. - Problemas, deficiências, efeitos colaterais, contraindicações. - Aparência física. - Pequeno histórico. - Embalagem. - Preço. - Custo x benefício (para o consumidor). - Como é usado (local e forma)? - Distribuição (loja física, e-commerce). - Qual é a frequência de compra (diária, mensal, sazonal)? - A decisão de compra é individual ou coletiva? - Local de fabricação. - Concorrentes diretos e indiretos (vantagens e desvantagens). - Benefícios funcionais e emocionais. - Imagem da marca (passado e presente). 2. MERCADO E DISTRIBUIÇÃO - Como se organiza o mercado? (Hábitos de consumo, influências da demografia, economia, política, tecnologia e culta). - Características dos canais de venda. - Serviços agregados ao produto (atendimento, pós-vendas, treinamento, assistência técnica). - Como se organiza a comunicação do segmento. - Tecnologias aplicadas. - Concorrentes: evolução na participação de mercado, estratégias de marketing e táticas mais frequentes, objetivos percebidos, principais vantagens e desvantagens, imagem da marca. - Pesquisas disponíveis de consumo, mercado e vendas. 3. CONSUMIDORES - Compradores: da linha/ produto/serviço, da concorrência, potenciais clientes (prospects). - Grupos de sexo e idade. - Ocupação/profissão. - Nível de renda e educação. - Hábitos de consumo gerais. - Onde moram, trabalham, estudam e passeiam? - Quem influência nas decisões de compra? - Quais são as necessidades que o produto/serviço/marca pode suprir? - Percepções dos consumidores com relação a: preço, qualidade, utilidade, conveniência e status; 34 - Principais razões de compra: racionais e emocionais. - Consumo habitual de mídias (quais, quando, como, onde, por quê). 4. OBJETIVOS - Objetivos estratégicos da empresa. - Objetivos de marketing em termos de volume de vendas, valor, participação de mercado, ampliação (linha de produtos ou mercado) e rentabilidade. - Objetivos de comunicação: quem e quantos atingir, o que comunicar, que atitudes e respostas se deseja motivar a curto, média e longo prazo. - Problemas que podem dificultar o processo. - Oportunidades que facilitam atingir os objetivos. 5. ESTRATÉGIAS - Ferramentas de comunicação sugeridas. - Peças e conteúdos básicos. - Posicionamento (como quer ser percebida pelo consumidor no mercado). - Diferenciais do produto/serviço/marca. - Pontos obrigatórios a serem destacados ou evitados. - Target primário e/ou secundário. - Mercados (regiões e segmentos a serem impactados com a comunicação). - Meios de comunicação e veículos sugeridos. - Período de veiculação desejado. - Verba disponível. - Prazo de entrega. Os itens apresentados compõem um documento completo com todas as informações que devem ser levadas em consideração. Contudo, como já foi dito anteriormente, a seleção dos tópicos que entrarão no briefing depende de cada job, do nível de conhecimento da equipe com relação ao mercado e concorrentes e dos objetivos da peça ou campanha. A maioria dos processos criativos iniciam com a definição do problema: divulgar um diferencial, vender um produto, criar uma identidade visual etc., contudo, os criativos, assim como os clientes, pensam sobre o problema de forma superficial e restrita o que pode limitar o sucesso do trabalho. Por exemplo: um cliente que diz precisar de um novo folheto talvez tivesse resultados melhores com um website, evento promocional, ou plano de marketing. Um designer que acha que o cliente precisa de um novo logotipo talvez descubra que um ícone pictórico ou um novo nome funcionaria melhor para opúblico em geral (LUPTON, 2013, p. 15). Assim, em muitos casos é necessário refinar o briefing inicial, combinando a visão dos profissionais da agência (baseada em pesquisas e conhecimento de mercado) 35 3 ENTREVISTAS E GRUPOS FOCAIS Entre os processos utilizados para a criação estão as pesquisas, aplicadas de diferentes maneiras, com o intuito de recolher informações que auxiliem na compreensão e alcance dos objetivos do projeto. Uma das características fundamentais de um criativo, já apresentada no Tópico 1, é a observação. E quando citada, não diz respeito apenas ao fato de observar, mas de ter empatia se colocando no lugar do outro, enxergando o mundo pela ótica alheia. A etnografia é uma prática de observação e coleta de dados. Esse modo de pesquisa pode acontecer por meio da análise de situações, entrevistas ou questionários. De acordo com Lupton (2013, p. 26), “o objetivo da pesquisa etnográfica é explorar em primeira mão a forma como as pessoas interagem com objetos ou espaços”. Esse é um método interessante, pois nem sempre as pessoas conseguem transmitir o que querem, mas podem mostrar sinais através de hábitos, da linguagem corporal entre outras pistas sutis. Para desenvolver uma pesquisa etnográfica, uma técnica usual é a pesquisa de campo que “envolve ir até o ambiente dos participantes, observá-los, fazer perguntas e conhecer as suas preocupações a paixões” (LUPTON, 2013, p. 26). Tudo isso com o intuito de compreender melhor o comportamento das pessoas e como os projetos desenvolvidos poderão auxiliar nas suas necessidades fisiológicas, emocionais e de autoexpressão. com os feedbacks do cliente, de forma colaborativa. Lupton (2013) sugere quatro etapas para refinar um briefing: 1. Faça perguntas: crie uma lista de perguntas essenciais para compreensão do projeto. Essas perguntas devem fazer com que o cliente pare e pense sobre as etapas, diferenciais, pessoas envolvidas etc. “Que características melhor descrevem o resultado que você imaginou? O que torna seu projeto original? Porque você acredita que seu projeto será bem-sucedido?” (LUPTON, 2013, p. 57). 2. Conduza a pesquisa: conheça o seu cliente e o público-alvo profundamente. Passe um tempo pesquisando campanhas a projetos semelhantes. Além de inspirar isso auxiliará você para encontrar soluções inovadoras. “O que já foi feito antes? Em que ambiente seu projeto será inserido? Suas descobertas estão alinhadas com as respostas anteriores do seu cliente?” (LUPTON, 2013, p. 57). 3. Reduza o escopo do briefing: defina a essência do projeto, crie uma única frase que explique suas principais características e objetivos a serem alcançados. 4. Defina as mensagens-chave: discuta o briefing com o atendimento ou com o cliente sempre que for necessário. Depois disso, comece a desenvolver soluções adequadas listando as principais ideias a serem transmitidas. Contudo, uma comunicação clara e eficiente entre agência e cliente é uma maneira eficaz de conduzir as tomadas de briefing. E lembre-se sempre de que as soluções criativas e inovadoras não estão nas respostas, mas nas perguntas certas. 36 Alguns fatores são importantes para conduzir uma entrevista (LUPTON, 2013): 1- Encontre as pessoas certas. Na hora de selecionar os participantes busque extremos, sem estereotipar o desconhecido. Se você estiver criando uma campanha para uma rede de fast food de sanduíches naturais, entreviste pessoas que consumem pelo fato da agilidade, quanto aquelas que buscam uma alimentação mais equilibrada. Você terá dados importantes de cada uma que poderão auxiliar nas estratégias de comunicação. 2- Prepare os equipamentos e ambiente para as entrevistas. A ideia é captar o máximo de respostas e pistas durante a conversa. Por isso, sugere-se a gravação em vídeo, sempre que possível, ou áudio para poder ouvir mais tarde juntamente com os interessados. Também não se esqueça de testar os equipamentos, inclusive a caneta para fazer anotações à mão sobre as suas percepções. 3- Aproveite as brechas das contradições. Aproveite os momentos que os entrevistados fazem uma coisa e falam outra para questionar. Por exemplo, você está fazendo uma pesquisa de campo na rua, sobre um produto focado na sustentabilidade, e vê um sujeito jogando lixo no chão. Questione o entrevistado sobre as suas atitudes e observe a relação com o projeto e seus objetivos. 4- Ouça sem julgamentos. Não chegue em uma entrevista com uma opinião formada, pois nesse caso ela não é necessária. Coloque-se no lugar dos participantes e tente entender por que eles agem e pensam de determinada maneira. 5- Silêncio não é um problema. Quando os participantes fazem pausas, eles podem refletir ou buscar as melhores palavras. Por isso, não tente responder às perguntas por eles. A seguir, apresenta-se um estudo de caso realizado por Ann Liu (apud LUPTON, 2013). Seu objetivo era descobrir se a personalidade de alguém pode ser caraterizada a partir do seu chaveiro. A seguir, uma tabela adaptada com os principais pontos levantados a partir da entrevistada Lauren Adams. QUADRO 3 – RELATÓRIO DE PESQUISA RELATÓRIO DE CAMPO Trecho de uma entrevista com uma participante falando de seu chaveiro e as percepções da entrevistadora. (Entrevistadora) Por favor, fale-me sobre cada uma das suas chaves, e vamos avançar conforme necessário. (Entrevistada) Tudo bem. Esta chave em azul petróleo é a que abre a porta da casa. 37 FONTE: Adaptado de Lupton (2013, p. 29) (Entrevistadora) Aqui? (Anotações da entrevistadora) Lauren, a entrevistada, ao dizer casa está se referindo ao seu lar. A entrevistadora ficou confusa e não sabia se Lauren estava se referindo a sua casa em sua cidade natal ou ao campus da universidade. Logo Lauren respondeu que está morando em um quarto no dormitório da universidade. Sua linguagem corporal indicava que ela ficou envergonhada de ter chamado um dormitório de casa. (Entrevistada) Apartamento! Apartamento... prédio, dormitório... vamos ser honestas! [risos] Por isso ela em azul petróleo, porque é importante. Estas são as duas chaves dos escritórios onde trabalho meio período. Nunca consigo diferenciar as duas, e não me preocupei em decorar os números. Toda vez que tento entrar em um dos escritórios, tenho que usar as duas. Poderia tentar aprender os números, o que seria muito mais fácil, mas... não tenho esse tempo. Ou capacidade mental. E de onde é essa aqui? Está é outra chave do escritório. [suspira para si mesma] De onde ela é mesmo? Nem sei... (Anotações da entrevistadora) Lauren fez uma pergunta a si mesma em voz alta e parou para pensar. A entrevistadora sentou-se calmamente e deixou que Lauren buscasse a respostas por si só. Depois de uma pausa prolongada, Lauren deu uma risada e desistiu. Estas chaves (ou o local que elas representam) talvez não sejam tão importantes para ela. (Entrevistada) A coisa mais antiga no meu chaveiro são as argolas. São todas do meu primeiro chaveiro. Cuido muito bem delas porque gosto mesmo de argolas de chaveiros frouxas, para poder colocar e retirar as chaves. Esta veio com um chaveirinho que eu tinha no ensino médio. A argola estava conectada a um chaveiro de metal com os dizeres, “uma noite inesquecível” ou algo do tipo. Joguei essa parte no lixo há um tempo – tinha uns detalhes em brilhante! Mas esta é uma boa argola para chaves; não é muito apertada, é bem grande e achatada. Por isso guardei. (Anotações da entrevistadora) Depois que a entrevista oficial havia terminado, Lauren continuou compartilhando algumas histórias sobre as chaves. As características lógicas e sentimentos das argolas do seu chaveiro teriam sido perdidas se a gravação tivesse parado no final da entrevista. Mantenha o gravador ligado! Outra forma de pesquisa bastante utilizada são os grupos focais, isso é, “uma conversa organizada envolvendo uma parcela de indivíduos” (LUPTON, 2013, p. 30). Esses grupos podem ser usados para analisaro comportamento de determinado grupo de pessoas em determinada situação, planejar ou definir os objetivos de um projeto juntamente com o público-alvo envolvido e colaborando e, também, para avaliar os resultados. É importante levar em consideração que “se as perguntas forem tendenciosas ou se alguns dos participantes dominarem o assunto e orientarem a opinião do grupo, os resultados podem prejudicar a pesquisa” (LUPTON, 2013, p. 30). Por isso, Lupton (2013) sugere que se leve em consideração, na condução de uma pesquisa, os seguintes tópicos: 38 4 MATRIZ DA MARCA E BRAND BOOKS Para facilitar os processos dentro das agências é comum recolher informações a respeito das empresas e montar documentos – como a matriz/mapa da marca e brand book – que serão utilizados pelas equipes de criação para não perder o foco no posicionamento das marcas. Como já vimos até aqui, para fazer propaganda é fundamental ter informações claras a respeito da empresa, seu mercado e clientes. Desse modo, criar documentos que serão acessados pela equipe, sempre que necessário, com informações a respeito da marca, é uma forma de manter a comunicação alinhada com os propósitos da empresa. Contudo, antes de apresentar esses processos é válido compreender o conceito de marca, posicionamento e identidade. A dificuldade em diferenciar um produto ou serviço pela qualidade, o que já não é um fator diferencial e sim fundamental, leva a uma valorização da marca como elemento de diferenciação. Mais do que possuir um logotipo ou logomarca, as organizações precisam inserir seus produtos e serviços no contexto social, tornando-os desejados e, até́ mesmo, indispensáveis. É fundamental compreender que marca é diferente de produto e serviço, embora sejam coisas que andam interligadas. O produto faz referência à fabricação e à industrialização, enquanto a marca estabelece o relacionamento intangível entre o produto e seus clientes. Assim, a sustentação, a qualidade e a continuidade das relações que são estabelecidas acabam por consolidar o posicionamento das marcas. 1. Planeje as suas perguntas de forma aberta e imparcial. 2. Nomeie um moderador – para conduzir as discussões e fazer anotações básicas – e um assistente para anotar tudo e controlar os equipamentos de captação (de imagem ou áudio). 3. Informe todos os participantes sobre os objetivos da pesquisa e como as respostas serão utilizadas. Respeite um limite de tempo para a atividade não ser maçante. 4. Não conduza a conversa para uma conclusão pré-determinada, nem por parte de quem está organizando a pesquisa nem por parte dos participantes. Pergunte se alguém vê a questão de maneira diferente. 5. Deixe claro para os participantes que eles são os especialistas e que você está ali para ouvir e aprender. 6. Seja neutro, não opine sobre os assuntos. Você está ali para ouvir! 7. Faça uma pergunta de cada vez e sempre que for necessário repita as perguntas para manter a conversa focada. Tanto as entrevistas individuais quanto em grupo buscam compreender o comportamento das pessoas e auxiliar nos projetos de maneira mais eficaz. O objetivo deve estar sempre focado na observação e no entendimento de que ouvir, na comunicação, é fundamental para entregarmos as soluções necessárias. 39 A marca, na construção do seu posicionamento, deve levar em conta a crescente dificuldade em se obter a atenção do consumidor e oferecer um produto que se destaque frente à avalanche de opções do mercado. O posicionamento é um processo conceptual, estratégico, analítico e criativo. Leva a uma declaração de seu conteúdo e significado. Essa declaração é chamada de proposição de valor por três razões principais: primeiro, vai além da limitada noção de que o posicionamento seja baseado unicamente em comunicação; segundo, as características de benefícios e atributos apresentados pela comunicação precisam ter sua fonte nos recursos, conhecimentos e habilidades da empresa, a fim de proporcionar vantagem competitiva a longo prazo; e, terceiro, essa proposição de valor deve ser importante para ambos: consumidor e empresa (TAVARES, 1998, p. 87). Já a ideia de identidade esteve, em um primeiro momento, associada a indivíduos. Conforme Martins (1999), o fato de as pessoas atribuírem características humanas às marcas foi abordado ainda na década de 1960, quando o publicitário e pesquisador David Ogilvy descobriu, por meio de uma pesquisa de mercado, que as pessoas percebiam as marcas por traços de personalidade. A construção da identidade de uma marca tem início na criação do seu logotipo. A escolha do nome, dos símbolos, das cores e dos ritos de passagem dos quais as organizações se utilizam para se distinguirem dos concorrentes farão com que se personalize a marca através de uma imagem. A identidade e posicionamento das marcas deve refletir em toda a sua comunicação. No que diz respeito à criação, os esforços, desde o conceito criativo até as escolhas estéticas, também devem seguir a matriz da marca previamente estudada pela equipe. Uma matriz de marca deve conter os seguintes tópicos: informações sobre o mercado, uma matriz criativa com informações sobre a identidade da marca e um norte estratégico que reflete o posicionamento desejado. Sobre o mercado, três grupos de informações devem estar listados e atualizados: 1- Cenário atual: aqui deve-se relacionar todas as informações relacionadas a questões externas que podem afetar os objetivos empresariais. Questões econômicas, políticas, sociais e culturais estão entre os fatores que compõem essa etapa. 2- Concorrência: acompanhar e analisar as empresas que concorrem é essencial para se diferenciar. Além disso, uma visão clara da concorrência pode auxiliar na visão de oportunidades e ameaças. 3- Situação atual da marca: ter clareza sobre os pontos fortes e fracos da marca é indispensável para a definição das estratégias. Não deixe de olhar para a empresa de forma ampla e profunda, pois a definição dos diferenciais a serem usados na comunicação podem partir dessas informações. Já a matriz criativa é composta pelos seguintes itens: 40 1- Estética: devem-se ressaltar as questões ligadas à identidade visual da marca (paleta de cores, tipografia), ao tom da linguagem tanto verbal quanto visual. Sempre focando nas sensações e percepções. 2- Personificação da marca: relacionar as características que compõem a personalidade da marca. Os adjetivos que deverão ser lembrados pelo consumidor e que deverão destacar a marca da concorrência. 3- Associações tangíveis e intangíveis: as associações tangíveis podem ser mensuradas e estão relacionadas com o produto, valor, venda e distribuição. Já as intangíveis dizem respeito às questões emocionais e de autoexpressão, tais como segurança, prestígio etc. Por fim, o norte estratégico é composto pelo: 1- Posicionamento da marca: como a empresa se propõe a entregar os benefícios para o cliente. Aqui se estabelecem os atributos que deverão ser relacionados a marca, levando-se sempre em consideração o público-alvo. 2- Público-alvo: definição clara do perfil de pessoas que queremos impactar com a comunicação. 3- Promessa da marca: os diferenciais que devem ser levados em consideração, levando em consideração seus valores empresariais e seu posicionamento. Outra ferramenta que pode ser incorporada ao perfil do cliente e deve auxiliar a equipe de criação é o brand book. Essa é uma maneira eficaz de reunir informações visuais que falam sobre a personalidade de uma marca, empresa ou produto. Conforme Lupton (2013, p. 46), “eles documentam as fontes de inspiração por trás de uma empresa ou produto, ajudando a focalizar a marca em torno de imagens tangíveis”. A ideia é inspirar fidelidade e compreensão sobre a identidade da marca. Os brand books podem ser impressos ou digitais, o importante é que esse material deve chegar a todos os envolvidos com a comunicação da empresa. Contudo, devem ser levados em consideração algunspassos: escolha um formato que valorize as imagens que vão compor o material; selecione imagens diversas (esboços, peças impressas, fotografias, texturas, fontes) que ajudem a visualizar a essência da marca; diagrame o material de uma maneira que você consiga expressar a linguagem visual da marca e as associações pertinentes; e crie um ritmo na diagramação, os leitores devem imaginar como seria a experiência com a marca ou produto. 41 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • O briefing é uma ferramenta importante para os processos de criação e planejamento. • Não existe um modelo correto e único. Faça as perguntas certas e terá tudo o que precisa para iniciar o trabalho. • As pesquisas, individuais ou em grupo, são fundamentais para recolher informações que auxiliem na compreensão e alcance dos objetivos do projeto. • Para conduzir uma entrevista: 1- Encontre as pessoas certas; 2- Prepare os equipamentos e ambiente para as entrevistas; 3- Aproveite as brechas das contradições. 4- Ouça sem julgamentos. 5- Não tente responder as perguntas pelos participantes. • Devem-se criar documentos – como a matriz/mapa da marca e brand book - que serão utilizados pelas equipes de criação para não perder o foco no posicionamento das marcas. 42 1 Escolha uma marca que você conhece bem. Selecione imagens (esboços, peças impressas, fotografias, texturas, fontes) e construa um brand book que represente a identidade e posicionamento que você identificou para a marca. AUTOATIVIDADE 43 TÓPICO 3 - A LINGUAGEM DA PROPAGANDA 1 INTRODUÇÃO A publicidade sempre acompanhou as mudanças da sociedade acompanhando, a partir da Revolução Industrial, as tendências de consumo. Assim, a linguagem da propaganda evoluiu, delineando novas formas de comunicar, passando de mensagens meramente informativas para a entrega de valores tangíveis e intangíveis que auxiliam nas relações entre marca e consumidor. Atualmente, a propaganda conta com a participação ativa dos consumidores tanto para a definição das estratégias quanto para a geração de conteúdo. Cesar (2015, p. 245) comenta como a propaganda vem mudando nos últimos anos: Mudaram a linguagem, as formas, mídias, as massas. A comunicação enfim, não está só. Globalizou-se. A interligação de conceito, design e ideias que navegam na Web transformou e ainda está transformando a maneira de pessoas e empresas se comunicarem. Os layouts estão mais complexos, interativos. Mesmo com essas mudanças, os recursos de linguagem visuais e verbais precisam ser compreendidos e bem aplicados para que os objetivos dos jobs sejam atendidos. A linguagem utilizada vai interferir diretamente nas percepções do público- alvo, por isso, neste tópico, falaremos das diferentes abordagens do discurso publicitário, dos princípios da ilustração e fotografia e da importância da redação na direção de arte. Os desenhos foram o princípio da expressão gráfica. Segundo Cesar (2015, p. 30), “os desenhos rupestres, lá da época das cavernas eram usados especialmente como expressões pessoais, manifestações sobre o mundo e o modo de vida da época”. Atualmente, o desenho está presente integrado a vários setores industriais, culturais e comerciais, como é o caso da propaganda. Contudo, a fotografia é o recurso visual mais utilizado atualmente na comunicação, devido a praticidade, tempo e custo. Por fim, a linguagem verbal – através de redação – precisa ser planejada com o mesmo cuidado que as imagens, aproveitando todas as oportunidades de impactar e chamar a atenção das pessoas para a mensagem a ser transmitida. 2 OS PILARES DO DISCURSO PUBLICITÁRIO UNIDADE 1 A finalidade de todo processo comunicacional é a transmissão de uma mensagem, envolvendo um remetente e um receptor. Com a linguagem publicitária não é diferente, contudo, a predominância e a hierarquia das funções variam de acordo com o objetivo da peça. De acordo com Hansen (2013, p. 33), 44 a publicidade está historicamente ligada ao sentido de tornar (algo a ofertar) público, de informar a população sobre bens de consumo. Essa função da publicidade se deve à variedade de ofertas de bens e serviços e à necessidade de diferenciá-los uns dos outros perante o público consumidor. Para pensar a propaganda como uma ferramenta de comunicação é necessário extrapolar a simples caracterização racional e objetiva a respeito das marcas e produtos anunciados. Hoje, a linguagem da propaganda incorpora um tom emocional e persuasivo, buscando suprir as expectativas e valores do público. O foco são as pessoas, suas necessidades e não o produto ou serviço. Segundo Hansen (2013, p. 31), “o discurso publicitário é sustentado em um tripé: anunciante, agência de publicidade (e seus profissionais) e o público-alvo”. Antes da chegada da era digital, a interação entre as partes envolvidas com o discurso era linear: empresa – agência – público-alvo. Com os avanços tecnológicos e as facilidades do acesso às informações esse fluxo passa a ser circular e o consumidor, além de receber a mensagem passa a produzir e compartilhar. As condições de produção do discurso envolvem o contexto histórico-social, os interlocutores (pessoas envolvidas no diálogo), a situação e objetivos e o objeto do discurso. O publicitário, ao criar uma mensagem, está marcado por condições de produção. A primeira delas é o briefing, pois boa parte das informações que vão embasar a propaganda são documentadas nele. Consoante Hansen (2013, p. 53), “ao reunir informações indispensáveis à ocorrência do processo criativo, é imprescindível por preestabelecer o mecanismo discursivo no processo criativo”. Outras questões que interferem no processo criativo são a verba e o prazo. Ambos podem ser positivos ou negativos. Por exemplo: pouca verba estimula os profissionais a buscar soluções criativas, com um baixo custo, contudo prazos curtos podem dificultar os processos criativos e de produção. A publicidade objetiva instaurar nas pessoas o querer: um produto, um serviço, um estilo de vida, uma sensação, uma experiência etc. E para tal, age sobre as pessoas informando, argumentando e comparando misturando apelos sensoriais lógicos e emocionais. De acordo com Sampaio (2013, p. 25), em um primeiro momento, “a propaganda é uma sensação que se aceita ou rejeita. Após essa etapa, é uma mensagem que emociona ou não. E, por fim, a propaganda persuade, convence pela lógica objetiva, ou mesmo subjetiva, ou, então, não atinge o efeito desejado”. O discurso publicitário trabalha com abordagens de forma, relacionadas ao modo como as mensagens são apresentadas e desenvolvidas, e abordagens de retórica, que diz respeito ao conteúdo da mensagem que pode ser racional ou emocional. Geralmente, ambas são combinadas já que a linguagem da propaganda é constituída por forma e conteúdo (SAMPAIO, 2013). 45 A seguir são relacionadas as abordagens – de forma e retóricas – utilizadas com mais frequência na propaganda, segundo Sampaio (2013): FORMAIS (estética) - Antropomorfia: é o ato de transformar coisas ou conceitos em formas humanas ou de animais. O objetivo é dar voz para tais coisas, expressando as características e emoções desejadas. - Apresentador: uma pessoa falando para o público sobre o produto ou marca. - Clip: na linguagem publicitária corresponde ao videoclipe musical. - Drama: texto ou roteiro que conte uma história de forma dramática. Pode ser desenvolvido pelas imagens e sons também. - Animação digital: ilustrações animadas em softwares de edição com o intuito publicitário. - Epopeia: linguagem verbal e visual que busca o sentido épico, de luta e conquista. - Estética: uso de elementos estéticos (imagens, textos, cores etc.) com o intuito de causar determinadas emoções. - Explicação/demonstração: estratégia de apresentar um conjunto de informações através de palavras, sons e/ou imagens. - Fantasia: utilização de uma linguagem fantasiosa, lúdica, surreal. -Humor: uso de palavras, imagens e sons organizadas para serem engraçados. - Imagem e texto: pode acontecer de duas formas: 1. Com a imagem dominando a peça publicitária, com um pequeno texto ou chamada complementar; 2. Com o equilíbrio de informações verbais e visuais. - Lançamento: estética que busca destacar uma grande novidade. - Musical: emprego publicitário da linguagem de musicais, encontrados geralmente no cinema e teatro. - Notícia: estética parecida com o que é apresentado pelo jornalismo nos meios de informação (jornal, TV, rádio). Contudo, o intuito é trazer informações de interesse do consumidor a respeito de uma marca ou produto. - Oferta/promoção: estratégia de apresentar ofertas ou promoções para motivar a compra, em um período determinado de tempo. - Passado/futuro: contar uma história voltando ao passado ou viajando para o futuro. - Sensualidade: estética que explora o corpo humano e a sua sexualidade. - Splice of life: “apresentação de pedaços da vida de consumidores típicos ou idealizados que estejam sendo retratados pela propaganda, ou que estejam “testemunhando” ou dramatizando algum uso ou benefício do que se está anunciando” (SAMPAIO, 2013, p. 30). - All-type: quando a propaganda tem apenas textos ou imagens mínimas. - Testemunhal: é o uso de personalidades ou autoridades que testemunham a favor do que está sendo anunciado. RETÓRICAS (conteúdo) 46 - Aproveitamento e oportunidade: apresentar o que está sendo anunciado como uma grande oportunidade, que deve ser aproveitado rapidamente. Pode aproveitar algum fato específico do momento ou alguma tendência. - “Você merece”: argumentação na linha da autoindulgência, aproveitando os prazeres da vida. - Comparação/associação de ideias: associação de ideias com o intuito de explicar didaticamente aspectos relevantes do que está sendo anunciado. - Contraposição: “posicionamento o que se anuncia em contraposição a uma situação específica, problema, coisa ou concorrente” (SAMPAIO, 2013, p. 30). - Decisão inteligente: apelo a decisões inteligentes com relação a compra de produtos, serviços, mas também, atitudes e comportamentos. - Exagero/drama: recurso retórico que utiliza o exagero de detalhes, benefícios, problema a ser enfrentado, solução etc., referente ao que está sendo anunciado. - Exclusividade: apelo ao sentido de exclusividade, singularidade e individualidade. - Interesse: exposição das vantagens e benefícios do que está sendo anunciado. - Medo: o uso de um conteúdo relacionado aos temores que o público tem em relação a coisas, situações, problemas e comportamentos. - Moda: “apelo à adoção de atitude, compra de produto ou uso de serviço por estarem na moda” (SAMPAIO, 2013, p. 31). - Novidade/lançamento: dramatização da situação de lançamento de produto, serviço ou conceito anunciado. - Obsolescência: diz respeito a comparações que colocam o concorrente, produto, serviço ou hábito na posição de algo antigo, fora de uso. - Popular: apelo ao que faz sentido para a massa, de uso universal. - Repetição do claim/memorização: “recurso retórico em que se emprega a constante repetição do claim (afirmação, alegação, declaração) do posicionamento, da característica, do benefício (ou até mesmo, apenas da denominação) o que está sendo anunciado” (SAMPAIO, 2013, p. 31). O objetivo é aumentar a familiaridade junto ao target. - Responsabilidade social, familiar, pessoal: apelo ao sentimento de responsabilidade individual, falando sobre modos de mudar sua vida, atitude, e comportamentos em benefício de uma causa. - Solução de problema: demonstração didática de como um produto, serviço ou marca, pode resolver um problema. - Status, requinte, luxo: gerar o sentido de algo elitista que proporciona status a partir do que está sendo anunciado. A linguagem publicitária usa a interação entre textos verbais e visuais se manifestando a partir de abordagens específicas, como foi apresentado por Sampaio (2013). Carrascoza (2008) afirma que texto e imagens devem buscar uma combinação equilibrada para comunicar claramente o conceito criativo. Por exemplo: Um anúncio com o título “A zona azul de Aruba”. Se tivéssemos a foto de uma rua onde se estacionam veículos em Aruba, haveria redundância na relação entre as linguagens verbal e visual. Mas o que 47 FIGURA 14 - CAMPANHA VOLKSWAGEN – ARGUMENTO EM TESE FONTE: <https://bit.ly/3axnxSJ>. Acesso em: 30 jun. 2020. temos é a foto de cartão-postal de uma praia deserta banhada pelo mar azul. O título, então, amplia seu significado. É essa conjunção inusitada entre palavras e imagem que resulta numa boa proposição criativa (CARRASCOZA, 2008, p. 129). Para chegar em layouts criativos e chamativos, Carrascoza (2008) propõe algumas abordagens que estarão subentendidas através da linguagem visual e textual: tese, diferencial, informação curiosa, duplo sentido, jogo de palavras, humor, surpresa, intertextualidade, testemunhal, erotismo, apelo visual, comparação, conselho e interatividade. Algumas dessas abordagens já foram citadas por Sampaio (2013), contudo, faremos um aprofundamento a partir da visão de Carrascoza (2008). A primeira delas é o recurso do argumento em tese, isso é, defender um ponto de vista impondo um raciocínio lógico na peça. Assim, na Figura 14 é possível ver um anúncio da Volkswagen, para o modelo Fusca. A chamada faz referência a segurança do Volkswagen que é justificada de maneira lógica, no texto de apoio, pelo chassi do veículo ser de aço e garantir a proteção de todas as partes mecânicas. 48 Outra forma de abordagem faz referência aos diferenciais. “Em uma época em que as mercadorias se assemelham e se transformam em commodities, se o produto ou serviço possui um diferencial, a abordagem mais recomendada é justamente realçá-lo” (CARRASCOZA, 2008, p. 130). Um exemplo é a campanha do Itauprev para uma nova modalidade de seguro de vida, em que o assegurado pode receber seu investimento como aposentadoria. A imagem é um executivo sorrindo e a chamada finalmente o seguro que você não precisa morrer para receber (CARRASCOZA, 2008). Uma abordagem interessante pode ser o uso de informações curiosas. De acordo com Carrascoza (2008, p. 131), “essa linha criativa se baseia numa notícia real ou em informações curiosas que advêm das características técnicas do produto”. Um exemplo apresentado pelo autor é o anúncio do Itaú Seguros, que usava como foto a pegada de Neil Armstrong no solo lunar e o título “você lembra quem foi o segundo homem a pisar na Lua”? Depois é texto de apoio enumera as inovações da seguradora no mercado. A quarta abordagem é o duplo sentido, bastante utilizado para despertar atenção e provocar surpresa através da ambiguidade. No exemplo, na Figura 15, o sentido “Headphones feito à mão” é representado pela imagem das mãos, como sendo um headphone. FIGURA 15 – ANÚNCIO DA KUBA – APELO COM DUPLO SENTIDO FONTE: <https://bit.ly/3kQdr4d>. Acesso em: 30 jun. 2020. 49 O jogo de palavras também é uma abordagem usual na linguagem da propaganda. Nesse caso, utilizam-se palavras que geram sentido ao produto/serviço/ marca, através de associações. Por exemplo, um anúncio do provedor de internet Vento, com a chamada “Vento. A internet a seu favor” e a imagem de Amir Klink, famoso navegador num veleiro. Aqui o nome da empresa “Vento” é o gancho para a paráfrase “vento a favor” (CARRASCOZA, 2008). O humor é uma abordagem criativa de grande poder persuasivo, isso porque um ”estudo da McCollum Sipelmam Worldwide aponta que anúncios humorísticos são mais memorizados que outros tipos de anúncios, superando inclusive aqueles com celebridades” (PIERCE, 2002, p. 196-197 apud CARRASCOZA, 2008, p. 133). Na Figura 16, o humor está presente na imagem que é complementada pelo texto “evite fins pesados”. Nessa categoria também se encaixa a ironia, explorada no anúncio da Cangaço. FIGURA 16 – ANÚNCIO DA CROSSFIT CANGAÇO FONTE: <https://bit.ly/322QYIr>. Acesso em: 30 jun. 2020.A surpresa é um recurso que pode ser utilizado para surpreender e chamar a atenção do consumidor. Ela pode ser surpreendente pelo teor da mensagem, pelas associações que são feitas, pela ironia, pela organização das informações (anúncios em páginas sequenciais) ou por campanhas teasers. Nesse último caso, “a estratégia consiste em veicular, em sucessivas edições de um ou mais veículos, mensagens de conteúdos misterioso não assinadas por nenhum anunciante” (CARRASCOZA, 2008, p. 135). Outra abordagem da linguagem publicitária é a intertextualidade, em que os textos verbais e visuais dialogam entre si. Nesse caso é comum o uso de paráfrases – voltar a dizer o que já foi dito em imagem ou em outras palavras afirmando seu conteúdo – e paródias – imitação irônica de uma situação ou conteúdo. Um exemplo é a campanha do restaurante Marius: imagem de um garoto com um prato da mão e a chamada “porque nós somos carnívoros”, parodiando o slogan “porque nós somos mamíferos” da campanha da Parmalat (CARRASCOZA, 2008). 50 O testemunhal ou apelo à autoridade é uma das táticas mais antigas e seu primeiro registro foi, de acordo com Carrascoza (2008), foi na Idade Média, quando a sociedade recebia ordens do papa e dos reis. O testemunho de celebridades ou pessoas que são referência sobre o assunto a que o produto ou serviço atende, validam as qualidades apresentadas, dando-lhe credibilidade. O apelo ao erotismo deve ser utilizado com bom senso, de preferência em propagandas de produtos que justifiquem o seu uso. Importante ressaltar que “o mais comum é a utilização gratuita e muitas vezes grotesca do erotismo. Basta ser um produto destinado ao público masculino e a imagem apresenta alguma mulher em pose sedutora. E vice-versa. O resultado disso é a banalização” (CARRASCOZA, 2008, p. 137). Atualmente, estão se discutindo as questões sociais e culturais por trás da sexualização do corpo, principalmente feminino, nas propagandas. Esse movimento fez marcas como a Skol se retratar através de campanhas valorizando a mulher e desmistificando o corpo como objeto. Contudo, existem situações que o erotismo pode ser empregado, por exemplo, no anúncio da marca de lingerie Valisère: imagem mulher de lingerie tentando acordar um homem e o título “use Valisère que o seu candidato fica para o segundo turno” (CARRASCOZA, 2008). A comparação é uma abordagem bastante explorada na criação publicitária e pode acontecer entre atributos e vantagens do produto ou comparando com a concorrência. Pode acontecer de forma indireta ou direta. No primeiro caso, um exemplo pode ser o anúncio da Toyota com o título “O Toyota passa. Os outros ficam” (CARRASCOZA, 2008). Já na comparação direta o anunciante até chega a citar o nome do concorrente, como é o caso do anúncio da Pepsi, criado pela agência belga Buzz in a Box, especialmente para o dia das bruxas. FIGURA 17 – ANÚNCIO PEPSI – ABORDAGEM COMPARAÇÃO FONTE: <https://bit.ly/2YaO0AK>. Acesso em: 3 ago. 2020. 51 O conselho é uma abordagem típica na propaganda, e se apoia em argumentos lógicos/racionais. De acordo com Carrascoza (2008, p. 140), “o conselho, em geral, se concretiza com o uso do verbo no imperativo. Naturalmente, há gradações, podendo ser impositivo como uma ordem ou sutil como um pedido”. Por fim, chegamos à última categoria de abordagem: a interatividade. Nesse caso, a ideia é que o consumidor interaja com a peça publicitária além da leitura. Algumas formas de interação são: peças com cheiro, com brincadeiras, que instigue que o leitor vire ou dobre a peça para conseguir ler a informação etc. Compreendidas a função da linguagem da propaganda e as principais abordagens que a criação pode usar, passamos agora para duas formas de expressão fundamentais: a verbal e a visual. 3 LINGUAGEM VISUAL – A ILUSTRAÇÃO Desde o tempo da pré-história, o homem se comunica por desenhos. Na propaganda, principalmente nos anos 1960, 1970 e 1980, os layouts eram compostos por ilustrações que somadas ao texto passagem a mensagem desejada. Nessa época, as agências tinham ilustradores que faziam os desenhos a mão e eram reproduzidos em larga escala pelas impressoras. Com a chegada dos computadores, os espaços foram se reduzindo até que os profissionais encaram a tecnologia como uma aliada. Atualmente, as agências contam com ilustradores que desenvolvem suas habilidades a mão ou diretamente nos softwares e podem ser uma boa opção dependendo dos objetivos do job (CESAR, 2015). Antes de tudo, vamos falar da importância do desenho. Segundo Cesar (2009, p. 30), “o ato de desenhar aperfeiçoa os sentidos do tato e da visão, dando firmeza à mão e despertando um olhar muito mais crítico sobre temas diversos”. Isso porque, o desenho ajuda a desenvolver a percepção visual através das linhas, pontos, luzes, sombras e cores. Complementando, Cesar (2009, p. 31) afirma que: Agora vamos praticar: Conforme foi visto neste tópico, Carrascoza (2008) propõe 13 abordagens para as peças publicitárias. Faça uma pesquisa na internet, revistas e jornais e selecione um exemplo de anúncio para cada tipo de abordagem. AUTOATIVIDADE 52 Desenhar também melhora a memória fotográfica, pois existe a convivência direta com a forma. Portanto, desenhar colabora de maneira imprescindível na composição da forma, na compreensão e na distribuição dos vários elementos de um layout. Desenho é indispensável para que o diretor de arte, ainda que não se torne um desenhista, possa questionar e analisar imagens com mais critério. A principal ferramenta de um diretor de arte é a sua mente e criatividade. Os softwares apenas farão aquilo que você programar, por isso não tenha medo de deixá- los de lado, pegar uma folha em branco e começar a rabiscar. Tudo começa no rafe, no esboço, onde você tenta juntar e organizar as ideias. Então, depois disso, se define o tipo de ilustração, de acordo com as percepções estéticas que se quer transmitir, e as técnicas a serem utilizadas. Os tipos de ilustrações mais usados na propaganda, conforme Cesar (2015), são: - Ilustração técnica: aqui o desenhista não incorpora sua visão pessoal sobre o que está ilustrando. Deve mostrar as coisas como são de fato, o mais próximo possível a realidade. É bastante comum usar esse tipo de ilustração para falar sobre questões técnicas de um produto. - Ilustração editorial: é usada em livros, revistas ou jornais para sintetizar ideias e complementar o texto para facilitar a interpretação da mensagem. Muito utilizada em livros e revistas infantis. - Caricaturas: são caracterizadas por deformações ou exagero dos traços. Seu uso acontece principalmente com caráter humorístico, para críticas pessoais e sociais. - Ilustração de moda: a forma como os estilistas mostram suas criações antes de serem produzidas de fato. - História em quadrinhos: histórias contadas quadro a quadro, através de expressões, movimentos, luzes, sombras e perspectiva. Na propaganda os story boards são basicamente histórias em quadrinho, que contam como vai serão as cenas dos audiovisuais. - Ilustrações hiper-realistas: em um primeiro momento parecem com uma fotografia, mas são ilustrações. Algumas vezes, por falta de tempo ou recursos, se opta por essa técnica, também chamada de mock-up, ou imagem digital. Além disso, é comum em anúncios de produtos para deixar a imagem mais bonita ou apetitosa, no caso de propagandas de alimentos, por exemplo. - Ilustrações de estilo: é aquela em que o ilustrador busca referencias novas, sem uma técnica pré-definida. Cesar (2015, p. 215) comenta que “os materiais e as técnicas, como eu disse, são os mais ariados. Pétalas de flores, alumínio, latas, massa, bolachas (lembra do anúncio da Parmalat?), papel etc.”. Aqui o que vale é a imaginação para atingir os objetivos propostos. Depois de conhecidos os tipos, é válido ressaltar as principais técnicas de ilustração feitas manualmente. Vale lembrar, que os softwares de edição, como o Photoshop,possuem ferramentas que emitam o mesmo efeito de boa parte dessas técnicas. 53 A primeira delas é a tinta a óleo, a mais antiga de todas as técnicas. Durante séculos, a tinta era fabricada pelos próprios artistas a partir de pigmentos, mas, hoje em dia, a tinta é industrializada e comercializada facilmente. Essas ilustrações dão um caráter bem artístico para a peça publicitária (CESAR, 2015). Outra técnica é a aerografia, que é produzida com uma caneta (aerógrafo) que funciona com ar comprimido e a arte vai sendo definida conforme a coloração vai sendo aplicada. São utilizadas máscaras para que a cor definida em um local não invada o outro. De acordo com Cesar (2015, p. 261), “muitos ilustradores têm trabalhado a ilustração aerografada em computador. O programa Photoshop tem a ferramenta adequada para isso”. A técnica denominada como mancha é caracterizada por traços soltos e rápidos. O que importa não são os detalhes, mas a expressão do desenho. Foi bastante utilizado por diretores de arte para rafes de layouts ou story boards. As tradicionais ilustrações feitas com o bico de pena e tinta nanquim são muito usadas em histórias em quadrinhos, caricaturas e tiras de jornal. Outro tipo de ilustração que usa o nanquim é a Ecoline. A diferença nesse caso é que a tinta é colorida. Já as ilustrações feitas com lápis são conhecidas como pastel. Existem dois tios de lápis: O pastel oleoso – parecido com os lápis de cera – e o pastel seco – semelhante ao giz escolar. Da escola para as agências, a tinta guache e acrílica são técnicas bastante utilizadas na propaganda já que secam rápido e tem uma aparência bem artística. 4 LINGUAGEM VISUAL – A FOTOGRAFIA A fotografia surgiu no início do século XIX e buscava suprir a necessidade de imagens e registros, por parte da população burguesa. Em 1907, os irmãos Louis e Auguste Lumière trouxeram cor à fotografia, impulsionando outros artistas e popularizando a técnica (BARBOSA, 2008). Uma evolução importante no contexto da fotografia foi a chegada das máquinas digitais. Antes, os resultados dos ensaios só poderiam ser observados depois de revelados os filmes e a qualidade das fotos dependia muito do feeling do fotógrafo. Com a fotografia digital é possível analisar se o objetivo foi alcançado durante a produção e captação das imagens, o que facilita e muito o processo. A fotografia é hoje a principal forma de expressão visual nas peças publicitárias. É comum nas agências a compra de fotos em bancos de imagens on-line, que oferecem imagens cada vez com mais qualidade, mas também podem ser produzidas com a contratação de um fotógrafo e equipe, dependendo dos objetivos e verba do cliente. 54 Para o diretor de arte, é necessário compreender alguns aspectos da imagem fotográfica (CESAR, 2015): - Sensibilidade e observação: “a sensibilidade surge com a observação. Quanto mais se observa um lugar, uma pessoa ou um objeto, maior a possibilidade de ver o que ninguém mais viu” (CESAR, 2015, p. 205). Voltamos a falar sobre a característica fundamental de um diretor de arte, ser um bom observador. A partir dela é possível encontrar o melhor ângulo, uma expressão única, uma luz diferenciada etc. - Composição: tecnicamente falando, a composição nada mais é do que a distribuição dos elementos que vão compor a fotografia. Ao analisar a composição fotográfica é valido se perguntar: O tema central está claro? Existe um ponto de atração? O que está em segundo plano faz sentido? O enquadramento permite que os olhos fiquem na área de maior interesse (Regra dos Terços – explicada no tópico 1)? Existe um equilíbrio? - Dramaticidade e perspectiva: o ângulo e a distância dos elementos em foto causam uma ilusão que gera a perspectiva. Existem três tipos de perspectivas: 1. Por escala – quanto mais afastados os objetos estiverem do observador menor eles parecerão; 2. Linear – linhas retas e paralelas determinam distancias; 3. Sobreposição – um objeto, cobrindo o outro, causa a sensação de profundidade. A perspectiva somada à iluminação gerará a dramaticidade na cena. - Luz e forma: “A luz é a grande responsável pela beleza da foto. As texturas, as formas, os detalhes são revelados ou escondidos conforme a luz” (CESAR, 2015, p. 206). Entretanto, muita luz não é sinônimo de qualidade, essa decisão depende das sensações que se quer transmitir com a imagem. Existem tipos de iluminação e cada um deles colabora com as sensações: 1. Luz frontal – as sombras são reduzidas e a noção de tridimensionalidade fica em segundo plano, isso permite uma excelente reprodução das cores; 2. Contraluz – é usado para ressaltar as extremidades dos objetos e pode ser utilizado para fotografar objetos transparentes; 3. Luz direcionada – independente do lado que será projetada a luz, essa técnica realça a textura e volume do assunto fotografado através das sombras; 4. Luz criativa – uma ou várias fontes de luz, organizadas de maneiras diferentes, para dar a dramaticidade desejada; 5. Luz dura – luz diretamente projetada no objeto sem nenhum difusor, definindo bem as sombras; 6. Luz difusa – luz filtrada, suave, sem muitos pontos de contraste nem sombras; 7. Light painting – iluminação bem direcionada a uma ou mais partes da cena, como se fosse uma lanterna. Essa iluminação dá uma sensação de textura aveludada e de pintura à foto (CESAR, 2009). Os softwares de edição podem auxiliar muito no retoque fotos, melhoria de cor e luz, e até mesmo na montagem de imagens a partir de fotos diferentes (esse assunto será retomado na Unidade 3). Contudo, a concepção da ideia, a criatividade e conceitos precisam ser pensados antecipadamente. Não esqueça os processos, pois você é o protagonista da criação. 55 5 LINGUAGEM VERBAL – A REDAÇÃO PUBLICITÁRIA Mesmo para aqueles que buscam se especializar na área da direção de arte, é fundamental compreender a função do texto, já que o conceito da peça será transmitido por ele também. Os anúncios publicitários geralmente possuem títulos, também conhecidos como chamada, e texto de apoio. O uso ou não do texto de apoio depende se a imagem e títulos cumprem com os objetivos da peça. Cesar (2009, p. 102) comenta que “existe uma sequência de atração de anúncio. Em primeiro lugar, o consumidor é atraído pelo visual, depois pelo título, em terceiro, pelo texto. Mas isso não é regra. Existem anúncios geniais em que o maior ponto de atração é o título”. Com relação à chamada, Cesar (2009) destaca que o objetivo é despertar o interesse do leitor para a mensagem da peça. Além disso, deve apresentar os benefícios principais do produto/serviço/marca. Para a quantidade de palavras não existe regra, o foco precisa estar na escolha das palavras e diagramação que destaque o título. Como regra geral, evite palavras negativas, por exemplo, é melhor sugerir que o leitor “faça” do que dizer “não deixe de fazer”. Todo espaço da peça precisa ser aproveitado com informações pertinentes e claras. Mantenha o foco na objetividade. O texto de apoio é explicativo e auxilia na argumentação dos benefícios. Evite promessas vazias e sempre deixe explícita a verdade sobre o que está sendo anunciado. Textos muito longos devem ser evitados, ainda assim, se for necessário capriche na diagramação propondo uma hierarquia no texto. O modo imperativo do verbo é bastante usual, entretanto, tome cuidado com a comunicação para as crianças. Segundo o Conar – órgão que regulamenta a propaganda no Brasil – anúncios direcionados para crianças não podem ser imperativos (CESAR, 2009). Os textos publicitários podem se apoiar na razão ou na emoção. Os textos racionais possuem quatro etapas básicas, como é proposto por Carrascoza (2008), baseado no discurso de aconselhamento de Aristóteles (1967 apud CARRASCOZA, 2008): 1. Exórdio: é a introdução do discurso, no caso da propaganda apresentada no título. 2. Narração: é a parte do argumento e fatos em que a proposição do anúncio éexplicitada, ou com palavras ou com uma interpretação mais profunda da imagem. 3. Provas: enumeração de motivos para motivar o público. Esses argumentos podem ser tangíveis e intangíveis variando de acordo com os objetivos da peça. 4. Peroração: é a frase ou expressão final que resume toda a mensagem convidando o público para a ação. Além dessas quatro etapas, o texto racional obedece a uma estrutura circular. Por exemplo, “o final do texto (que pode coincidir com o slogan) retoma a ideia da proposição criativa, fechando o circuito” (CARRASCOZA, 2008, p. 146), auxiliando o leitor 56 nas conclusões definitivas. O slogan, segundo Carrascoza (2008, p. 141), “pode ser o fecho de um texto (ao condensar a argumentação detonada pelo título) ou aparecer com destaque visual próximo à logomarca do anunciante, que assina a peça publicitária”. Um slogan deve resumir o posicionamento de um produto ou marca e torná-lo memorável. Para isso, é necessário um minucioso estudo de palavras, ritmo, figuras de linguagem, concisão, entre outros. Uma boa redação envolve a pesquisa e escolha das palavras, levando em consideração os objetivos e o perfil do público-alvo. Palavras rebuscadas, mas que não são do entendimento do público, não devem ser usadas. O mesmo acontece no uso das figuras de linguagem, busque expressividade sem perder o foco na mensagem e no target. Outra característica do texto publicitário racional são as funções conotativas. Carrascoza (2008) disserta a respeito: - Referencial: denota coisas reais, focando no produto/serviço/marca. - Emotiva: dá vazão aos sentimentos, usa pronome em primeira pessoa. - Conativa: apelo ao receptor, buscando convencê-lo. - Fática: a mensagem finge despertar emoções, mas pretende verificar o contato com o público. - Metalinguística: “uma mensagem elege outra mensagem para seu objeto” (Carrascoza, 2008, p. 147). - Poética: a mensagem privilegia a sonoridade, o ritmo e a linguagem. Outros recursos utilizados na redação que apela à razão são: os estereótipos – fórmulas linguísticas consagradas como verdades; o apelo à autoridade – especialistas no assunto; as afirmações e repetições; o uso de verbos no presente do indicativo ou imperativo – sugerindo o sentimento de presença e a ação; argumentos de superação; comparações; entre outros. Resumindo, as recomendações para redigir um texto de cunho racional são (CARRASCOZA, 2008): - Diretor de arte e redator devem definir juntos o tipo de abordagem que será usada (tese, diferencial, informação curiosa). - Definida a linha criativa, faça uma série de títulos, testando palavras, ritmo e combinações. - Escolha o título como elemento que complementa a imagem evitando a redundância. - Retome no final do texto a ideia da proposição. - Evite: locuções verbais e adverbiais, pontuações bruscas, hipérbatos e conjunções (exceto, “mas” e “e”). - Empregue adjetivos e advérbios com moderação. - Conjugue os verbos no presente do indicativo para se aproximar do público. - Estruture os textos longos, com frases curtas e muitos parágrafos. - Use frases afirmativas sempre que for possível. 57 - Utilize palavras do repertório do público. - Fale diretamente com seu público, por meio da função conotativa da linguagem. - Adote recursos persuasivos: figuras de linguagem, apelo à autoridade, comparação etc. - Por fim, revise seu texto. Verifique se o texto atende ao objetivo do briefing. Já o texto publicitário de caráter emocional, conforme Carrascoza (2008, p. 151), “é sugestivo, psicológico, divertido. Como narração, seu formato se aproxima das fábulas, das crônicas, dos contos. O produto ou serviço é inserido na história de forma velada, e o convite ao consumo não é apregoado às claras, apenas insinuado”. Aqui é comum a narração de histórias – conhecido como storytelling – que auxiliam o público a entrar no universo de valores da marca. Recomendações para a criação de textos com apelo emocional (CARRASCOZA, 2008): - Assim como no apelo racional, tudo começa com as definições do tipo de abordagem. - Construa textos mais literários, com uma narrativa simples, coerente com o estilo de vida do target. - Dê preferência ao narrador em terceira pessoa (observador) ou em primeira pessoa (testemunhal), no tempo cronológico para não dificultar a compreensão da mensagem. - Desenvolva as narrativas com textos curtos, de preferência afirmativos. - Faça com que o texto dialogue com o repertório cultural do público. - Mesmo sendo um texto que conta uma história, é necessário finalizar com a ideia da ação sugerida pelo anunciante (comprar, usar, seguir nas redes sociais etc.). 58 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • O discurso publicitário trabalha com abordagens de forma, relacionadas ao modo como as mensagens são apresentadas e desenvolvidas, e abordagens de retórica, que diz respeito ao conteúdo da mensagem que pode ser racional ou emocional. • A linguagem publicitária usa a interação entre textos verbais e visuais se manifestando a partir das seguintes abordagens: tese, diferencial, informação curiosa, duplo sentido, jogo de palavras, humor, surpresa, intertextualidade, testemunhal, erotismo, apelo visual, comparação, conselho e interatividade. • As agências contam com ilustradores que desenvolvem suas habilidades a mão ou diretamente nos softwares e podem ser uma boa opção dependendo dos objetivos do job. • Para o diretor de arte é necessário compreender os seguintes aspectos da imagem fotográfica: sensibilidade e observação; composição; dramaticidade e perspectiva; luz e forma. • Os textos publicitários podem se apoiar na razão ou na emoção e são compostos, geralmente, pelo título, texto de apoio e slogan. • Uma boa redação envolve a pesquisa e escolha das palavras, levando em consideração os objetivos e o perfil do público-alvo. 59 1 Reescreva a chamada “Aqui nesse mercado você encontra as melhores ofertas e produtos de qualidade”. Aproveite e proponha um texto de apoio que complemente a peça que tem o objetivo de trazer mais clientes para o mercado. AUTOATIVIDADE 60 61 TÓPICO 4 - ARTE FINAL 1 INTRODUÇÃO Depois da criação efetiva das peças publicitárias é necessário o fechamento dos arquivos, tanto para a produção gráfica quando para a veiculação nos meios digitais. Para isso, alguns detalhes precisam ser levados em consideração evitando problemas e garantindo a qualidade das peças. Neste tópico, nós falaremos sobre os formatos de arquivos e sua aplicabilidade na direção de arte. Além disso, busca-se compreender como funciona a reprodução e criação de imagens nos softwares de edição. Por fim, ao se iniciar um projeto gráfico deve-se ter em mente o processo técnico que será utilizado para a impressão. Isso porque cada processo de impressão tem suas limitações e os arquivos finais precisam estar de acordo para garantir a qualidade do material (RIBEIRO, 2003). UNIDADE 1 2 ARTE FINAL Depois que as peças são aprovadas pelos clientes se inicia o fechamento dos arquivos. Geralmente, as agências têm profissionais – denominados como arte- finalistas – que são responsáveis pelos acabamentos e fechamento dos arquivos. Esses profissionais devem ter conhecimento em paginação, pós-produção de imagens, desenhos técnicos e noções mínimas de produção, seja gráfica ou audiovisual. Além disso, devem dominar os softwares de edição mais usados: Photoshop, Illustrator, InDesign, CorelDraw etc. As imagens reproduzidas nos meios eletrônicos (computador, celular, televisão) são conhecidas pela extensão Bitmap (Mapa de Bits). Essa gravação de arquivo é formada por pixels – uma matriz bidimensional, isto é, pequenos quadradinhos que juntos formam uma imagem, conforme exemplo apresentado na figura a seguir (CESAR, 2015). A quantidade de pixels vai interferir diretamente na resolução e qualidade da imagem. 62 FIGURA 18 – MATRIZ BIDIMENSIONAL FONTE: <http://graficadc.com.br/vetor-e-bitmaps/>.Acesso em: 30 jun. 2020. Byte é um conjunto de 8 bits e estão diretamente ligados ao tamanho e qualidade da imagem. Para entender melhor, veja a proporção de bytes nos formatos mais usuais: 1.024 Bytes é igual a 1 KB (Quilobyte) 1.024 Kbytes é igual a 1 MB (MegaByte) 1.024 Megabytes é igual a 1GB (Gigabytes) 1.024 Gigabytes é igual a 1 TB (Terabyte) Além das imagens em Bitmap, outro tipo de extensão é o Vetor – ilustrações criadas digitalmente compostas por pontos, linhas e curvas. É possível vetorizar uma imagem composta por pixels transformando os elementos em curvas. As imagens vetorizadas são criadas ou vetorizadas em programas como o Adobe Illustrator, Corel Draw ou Inkscape. Para continuar a edição é fundamental que os arquivos sejam salvos em formatos abertos: CDR (formato padrão do Corel Draw), AI (formato padrão do Corel Draw) ou EPS (compatível com a maioria dos programas). Além dos formatos abertos – que permitem a edição – existem outros formatos que são muito úteis na direção de arte. O GIF é um formato de gravação de arquivo que deixa a imagem comprimida, é ideal para arquivos que serão passados via internet. Pela baixa qualidade de resolução não deve ser utilizado em peças que serão impressas. O formato JPEG permite salvar a imagem compactada, mantendo a qualidade. Contudo, as gráficas preferem trabalhar com arquivos em formato TIF para impressões de alta qualidade. O TIF não comprime a imagem, garantido mais qualidade. Quando uma 63 imagem é compactada perde-se a qualidade (nas cores, por exemplo) mas a resolução continua a mesma. Na dúvida “basta olhar a imagem em 100 por cento no Photoshop e comparar as duas extensões, JPEG e TIF. O que você estiver vendo é o que vai sair” (CESAR, 2015, p. 225). Outro formato fechado bastante útil para a direção de arte é o PNG, que possibilita salvar o arquivo com fundo transparente, facilitando as colagens e diagramações. A extensão de arquivo PDF foi criada ela Adobe Systems com o intuito de facilitar o compartilhamento e visualização de arquivos. Por manter a qualidade das imagens e possibilitar a edição, se for necessário, é a extensão mais utilizada para arquivos que serão impressos. Outro formato ideal para impressão é o EPS, pois consegue incorporar tanto as informações em bitmaps quanto em vetores. Para impressão de arquivos, algumas dicas devem ser levadas em consideração. A primeira delas diz respeito ao formato e ao aproveitamento do papel (assunto já explanado no Tópico 1 deste livro). Na figura a seguir são apresentados formatos com bom aproveitamento, com base em uma folha no formato 66 x 96. Considere sempre uma margem de pelo menos 1,5cm de área, para a pinça da impressora. Isso é, “se você optar por um formato de 32x33cm, caberão seis páginas numa folha de 66x96cm. Mas na hora de fazer a arte ou o layout, o formato, considerando a área da pinça, deverá ser de 30,5x31,5cm” (CESAR, 2015, p. 238). FIGURA 19 – TABELA DE APROVEITAMENTO DE PAPEL – FORMATO 66 X 96 64 FONTE: <https://bit.ly/3h6IrL9>. Acesso em: 30 jun. 2020. Quando a arte é finalizada para impressão, ela deve conter uma margem externa, chamada de sangria. Essa margem mede pelo menos três milímetros e seu objetivo é evitar que na hora de refilar/cortar o material fique uma borda não planejada na peça. No caso, as imagens, fundos e formas devem extrapolar até a sangria, evitando assim problemas com o corte. Além da sangria, usa-se deixar uma margem interna de segurança no documento, preservando os elementos, principalmente textuais. Os softwares de edição (InDesign, Illustrator) disponibilizam as ferramentas para definição da sangria e margens já na abertura do arquivo. Quando você estiver trabalhando com um arquivo grande (outdoor, fachadas etc.) a dica é usar um formato proporcionalmente menor. Isso porque os computadores não conseguem reproduzir tamanhos grandes (mais de 2m) e como os materiais serão visualizados de longe a qualidade não será prejudicada. O importante é garantir as artes em 300dpi’s – pontos por polegada. DPI é a relação entre os pontos e a área que eles ocupam, sendo que 300dpi’s possuem 300 pixels acomodados em uma polegada (CESAR, 2015). Outra dica é sobre a escolha das cores. O processo de impressão trabalha com quatro cores derivadas de pigmentos – CMYK (ciano, magenta, amarelo, preto) – variando a porcentagem de cada uma delas para chegar às cores desejadas (esse assunto será aprofundado na Unidade 3). Contudo, o padrão de cores nos monitores de computadores é o RGB (vermelho, verde, azul) – formada a partir da luz – e se você escolher as cores somente pelo monitor pode ter surpresas desagradáveis quando chegar à prova de cor. Evite retrabalho consultando uma tabela de cores impressa, disponibilizadas por diversas gráficas, enquanto está definindo as cores do layout. E não se esqueça de formatar o arquivo que você está criando o layout, no software de edição, para o estilo CMYK. 65 Ainda sobre as cores, mais especificamente o preto, quando tiver uma área com a cor chapada é conveniente acrescentar 40 ou 60% de ciano para deixar o preto vivo e sem manchas (CESAR, 2015). Quanto aos textos, cuidado com letras muito pequenas e com detalhes finos, pois podem dificultar a leitura, principalmente se reproduzir o texto sobre um fundo chapado. Na dúvida, imprima um boneco na agência, no formato real, para verificar se o texto está possibilitando a leitura desejada. Por fim, a última dica é que você transforme as fontes dos textos em curvas (vetores). Isso porque, se no computador da gráfica não tiver a fonte que você usou o software pode colocar outra no lugar. Outra opção é anexar as fontes no arquivo. 3 OS PROCESSOS DE IMPRESSÃO A produção gráfica interfere diretamente na qualidade do trabalho da criação, por isso é importante conhecer sua história e processos. A maior parte dos trabalhos que são impressos, atualmente, são feitos nos processos de impressão: offset, rotogravura ou digital. Entretanto, conhecer as vantagens e desvantagens de cada processo pode auxiliar nas escolhas, no tempo e na qualidade das peças. Em 1440, Johann Gensfleish Gutenberg inventou a tipografia – matrizes metálicas para moldar tipos – que revolucionou a comunicação como um todo. A bíblia foi o primeiro livro impresso com a tipografia, que até então era reproduzida manualmente dentro da igreja católica. Conforme Cesar (2015, p. 230), “o processo de impressão tipográfico utiliza caracteres de metal, em alto relevo, ajustados e presos num espaço determinado e que recebe pressão ao ter contato com o papel”. O processo tipográfico é utilizado até hoje em processo como o hot-stamping – impressão feita com um clichê aquecido que utiliza como “tinta” uma película termotransferível, em geral de cores metalizadas” (FERNANDES, 2003, p. 133); relevo americano – relevo com brilho na área da impressão; e no relevo seco – obtido através de um clichê que é forçado com pressão, sem uso de tinta, marcando a mensagem no papel. Depois da tipografia, outros processos foram sendo criados: o linotipo (1886) – “máquina que combina teclas de máquina de escrever com as caixinhas de tipos e mecanismos de fundição” (CESAR, 2015, p. 230); a monotipia (1887) – muito semelhante ao linotipo, contudo funde os caracteres individualmente; a fotoletras – passou da fundição de tipos para os processos fotográficos, onde as letras, desenhos e fotos passaram a servir de matrizes; e a fotocomposição – utilizada até o final do século XX como principal método para impressão, utilizando o fotolito (filme negativo ou papel fotossensível) como matriz. Sensibilizadas pela luz da impressora as letras e imagens são reveladas no papel (CESAR, 2015). 66 Atualmente, os processos de impressão mais usuais são: - Offset: “é um dos processos mais amplamente utilizados, fato que se deve em muito à sua grande versatilidade capaz de imprimir sobre os mais diferentes suportes com excelentequalidade” (FERNANDES, 2003, p. 135). As máquinas podem ser planas – rodam folha por folha – ou rotativas – rodam bobinas de papel. A vantagem das rotativas é que imprimem muito mais rápido, por isso são as mais indicadas para rodar jornais, revistas e livros em poucas horas. Contudo, a qualidade é maior na impressora plana. - Rotogravura: é o processo utilizado para produção de impressos com tiragens mais elevadas, fato que se deve principalmente a dois fatores: ao tipo das máquinas, que são rotativas de grande porte e ao alto custo para confecção das matrizes, que só se tornam viáveis em larga escala. Alguns impressos são característicos desse processo: os miolos de revistas, maços de cigarro e embalagens flexíveis de produtos (FERNANDES, 2003). - Flexografia: “esse sistema de impressão é utilizado principalmente para imprimir embalagens flexíveis de baixo custo em plástico ou papel, como bolsas para supermercado e sacos para padarias, banners publicitários e papéis de presente” (FERNANDES, 2003, p. 140). Nas impressoras mais antigas a qualidade dos meios tons deixa a desejar e, às vezes, é possível ver um squash (tipo uma borda não projetada) ao redor dos elementos impressos. Todavia, a tecnologia evoluiu colaborando com a qualidade das peças impressas na flexografia. - Serigrafia: foi inventado na China e durante muito tempo não foi considerada um processo industrial, decorrente dos processos bastante manuais que envolvia. Para cada cor a ser impressa, é necessária uma tela (de fios sintéticos de seda ou náilon), depois é espalhada sobre a tela uma emulsão fotossensível que grava o fotolito na tela através da exposição de luz. O processo permite imprimir em superfícies variadas: metais, vidro, cerâmica, madeira, tecidos e é muito utilizado na sinalização de ruas, papéis de parede, camisetas, brindes etc. (FERNANDES, 2003). - Impressão digital: é uma tecnologia ainda recente na indústria gráfica, que possibilita a impressão direta no papel, sem chapas ou fotolitos. Uma das maiores vantagens de o processo ser direto do computador para o papel é que possibilita a personalização do material, o que seria impossível nos outros sistemas de impressão. Classificam- se como impressoras digitais: jato de tinta (que muitas pessoas tinham em casa); eletrostáticas (também chamadas de impressoras a laser); por transferência térmica (a maior vantagem é a resistência, por isso é muito utilizada em letreiros); entre outras (FERNANDES, 2003). 67 RESUMO DO TÓPICO 4 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • Os processos de fechamento de arquivo devem ser respeitados para garantir a qualidade final das peças. • As imagens reproduzidas nos meios eletrônicos (computador, celular, televisão) são divididas pela extensão Bitmap (Mapa de Bits) ou Vetor (ilustrações digitais). • A escolha do formato depende da finalidade do arquivo. • A escolha do processo de impressão interfere diretamente na qualidade do trabalho da criação. 68 1 Responda se a afirmação é verdadeira ou falsa: ( ) Os arte-finalistas são responsáveis pelos acabamentos e fechamento dos arquivos. Esses profissionais devem ter conhecimento apenas em paginação e pós-produção de imagens. ( ) A quantidade de pixels vai interferir diretamente na resolução e qualidade da imagem. ( ) Vetores são ilustrações criadas digitalmente compostas por pontos, linhas e curvas. ( ) O formato GIF deixa a imagem comprimida, é ideal para arquivos que serão passados via internet. Pela alta qualidade de resolução deve ser utilizado em peças que serão impressas. ( ) CMYK (ciano, magenta, amarelo, preto) é o padrão de cor que deve ser utilizado para reprodução em ambientes digitais. Já o RGB é o padrão de cor pigmento, utilizado em materiais que serão impressos. ( ) O linotipo é um processo de impressão, criado em 1440, por Johann Gensfleish Gutenberg. AUTOATIVIDADE REFERÊNCIAS 69 REFERÊNCIAS BARBOSA, I. S. Da fotografia à fotopublicidade. In: PEREZ, C.; BARBOSA, I. S. (Org.). Hiperpublicidade: atividades e tendências. São Paulo: Thomson Learning, 2008, p. 209- 234. CARRASCOZA, J. A. Criação e linguagem publicitária: redação. In: PEREZ, C.; BARBOSA, I. S. (Org.). Hiperpublicidade: atividades e tendências. São Paulo: Thomson Learning, 2008, p. 126-158. CESAR, N. Os primeiros segredos da direção de arte. Brasília: Senac-DF, 2009. CESAR, N. Direção de arte em propaganda. 10. ed. Brasília: Editora Senac, 2015. DOMINGOS, C. Criação sem pistolão: segredos para você se tornar um criativo de sucesso. Rio de Janeiro: Campus, 2003. DUARTE JÚNIOR, J. F. O que é beleza: experiência estética. São Paulo: Brasiliense, 1986. FERNANDES, A. Fundamentos de produção gráfica: para quem não é produtor gráfico. Rio de Janeiro: Rubio, 2003. LUPTON, E. Intuição, ação, criação. São Paulo: Editora G. Gili, 2013. HANSEN, F. (In)verdades sobre os profissionais de criação: poder, desejo, imaginação e autoria. Porto Alegre: Entremeios, 2013. MARTINS, J. A natureza emocional da marca. São Paulo: Negócios, 1999. RIBEIRO, M. Planejamento visual gráfico. 9 ed. Brasília: LGE Editora, 2003. SAMPAIO, R. Propaganda de A a Z: como usar a propaganda para construir marcas e empresas de sucesso. 4. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2013. SHIMP, A. T. Propaganda e promoção: aspectos complementares da comunicação integrada de marketing. Porto Alegre: Bookman, 2002. TAVARES, M. C. A força da marca: como construir e manter marcas fortes. São Paulo: Harbra, 1998. 70 71 CRIATIVIDADE E CRIAÇÃO UNIDADE 2 — OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • analisar qual é a relação da evolução do homem com os processos criativos; • relacionar períodos da história em que a propaganda se destacou como estratégia criativa; • compreender o conceito de criatividade, esclarecendo percepções errôneas sobre os processos criativos; • explicar como funciona o processo criativo na mente humana; • explorar ferramentais e hábitos que corroboram com as buscas por ideias inovadoras; • relacionar as etapas do design thinking e suas aplicações na direção de arte. Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer dela, você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – SOBRE A CRIATIVIDADE TÓPICO 2 – TURBINE O SEU POTENCIAL CRIATIVO TÓPICO 3 – OS PROCESSOS CRIATIVOS APLICADOS NA DIREÇÃO DE ARTE Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 72 CONFIRA A TRILHA DA UNIDADE 2! Acesse o QR Code abaixo: 73 TÓPICO 1 — SOBRE A CRIATIVIDADE UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO Na escola estudamos pessoas que mudaram a história e auxiliaram na evolução do homem. Você sabe o que elas tinham em comum? A criatividade. Por isso, essa é uma habilidade que vem sendo pesquisada em diversas áreas do conhecimento, com o intuito de compreender como ela pode ser amplamente aproveitada pelas pessoas. Na área da publicidade e propaganda sabemos que a criatividade é importante para se destacar na profissão. Entretanto, alguns questionamentos surgem: Como podemos nos tornar pensadores criativos? De onde vêm as boas ideias? Todas as pessoas podem ser criativas? Essas e outras questões norteiam os estudos sobre a criatividade que serão tratados nesta unidade. No subtópico 2, através de uma viagem pela história, veremos que a publicidade e a propaganda são temas antigos. Segundo Washington Olivetto (2011), renomado publicitário brasileiro, a publicidade é muito mais antiga do que se supõe. Tem a idade da civilização. Na Antiguidade já era possível encontrar flyers, na Grécia e em Roma. Noutra margem do Mediterrâneo, os evoluídos egípcios também usavam pedaços de papiro para divulgar a venda de produtos (OLIVETTO, 2011, p. 93 apud SCHIAVON, 2017, p. 57). Segundo oDicionário Michaelis (2015): PROPAGANDA – 1 Ato ou efeito de propagar; 2 Disseminação de ideias, informação ou rumores com o fim de auxiliar ou prejudicar uma instituição, causa ou pessoa; 3 Propagação de doutrinas, ideias, argumentos, informações etc., baseados em dados verdadeiros ou falsos, com o objetivo de persuadir ou influenciar o público em geral ou um grupo de pessoas; 4 Divulgação de mensagens por meio de anúncios escritos, falados ou musicados em veículos de comunicação (rádio, TV, jornal, prospectos etc.), por um patrocinador identificável, visando influenciar o público consumidor; publicidade. PUBLICIDADE – 1 Estado ou qualidade do que é público; 2 Divulgação de fatos ou informações, matéria encomendada ou não, a respeito de pessoas, ideias, serviços, produtos ou instituições, utilizando-se os veículos normais de comunicação. NOTA 74 Assim, neste tópico serão abordados contextos históricos relevantes para a compreensão da criatividade aplicada à propaganda. Entendendo a evolução do homem e como a comunicação o acompanhou, podemos perceber a importância da criatividade tanto para a publicidade e propaganda quanto para a evolução da sociedade. No Subtópico 2 vamos analisar o conceito de criatividade que acompanha a história da humanidade. Inicialmente, é relevante compreender que a criatividade não se restringe a publicitários, artistas ou cientistas. Consoantes, Claxton e Lucas (2005, p. 11) afirmam que “é um atributo necessário a todos nós: pais, consultores financeiros, esportistas, dirigentes e um número cada vez maior de trabalhadores autônomos”. Isto é, precisamos ser criativos, inteligentes e flexíveis para encontrar as melhores soluções, de acordo com as circunstâncias em que nos encontramos. Por fim, no Subtópico 3 serão apresentados cases de pessoas criativas que marcaram a história com seus feitos. A partir desses cases, buscamos relacionar o que essas pessoas tinham em comum e como usaram a criatividade para atingir seus objetivos. 2 A EVOLUÇÃO DA CRIATIVIDADE E COMUNICAÇÃO AO LONGO DA HISTÓRIA Para falar da publicidade e da evolução criativa do ser humano é fundamental entender a necessidade de se comunicar, que evoluiu ao longo da história do mundo. De acordo com Schiavon (2017, p. 55), “como característica inerente do ser humano, a criatividade nos acompanha ao longo da história. Os grandes feitos da humanidade impulsionaram nossa espécie numa evolução constante, e podemos dizer que a criatividade é a grande comandante”. Tudo começou nos primórdios da humanidade, quando a comunicação escrita nasceu, através das pinturas rupestres. Os homens das cavernas, como são popularmente conhecidos, habitavam cavernas para se protegerem do frio e de animais selvagens. Nas paredes, os homens deixavam recados e marcavam territórios. Conforme Schiavon (2017, p. 60), “é como se por meio deles, por exemplo, o homem estivesse fazendo um tipo de propaganda rudimentar de um determinado bando que habitava certa caverna”. As pinturas retratavam a força de cada bando como se dissessem: “vejam como nosso grupo é poderoso. Somo capazes de caçar grandes presas”, como é exemplificado na Figura 1: 75 FIGURA 1 – PINTURAS RUPESTRES LOCALIZADAS NA FRANÇA FONTE: <https://bit.ly/3g3br5a>. Acesso em: 1º jul. 2020. Segundo a revista Procedings of the National Academy of Sciences, essas são as pinturas rupestres mais antigas do mundo, localizadas em Chauvet, no Sul da França, feitas entre 28.000 e 40.000 anos atrás. IMPORTANTE Os egípcios são responsáveis por outro marco na história da criatividade e propaganda. “As múmias, as pirâmides, os monumentos, a escrita, as pinturas e as gravuras compõem uma identidade visual singular que tinha muitos propósitos, inclusive publicitários, mesmo que de maneira diferente daquela que estamos habituados” (SCHIAVON, 2017, p. 63). Narmer, primeiro faraó do Egito, inaugurou diversas represas e canais de irrigação, garantindo o equilíbrio do rio Nilo. Com isso, a população pôde se dedicar à agricultura, transformando os grãos na moeda da época. Segundo Schiavon (2017, p. 63), “com muitos grãos em estoque, ou seja, muito dinheiro disponível, o novo faraó começou uma nova empreitada: investir em recursos capazes de promover sua fama e glória além das fronteiras do Egito”. Este fato foi a primeira propaganda política de que se tem registro na história da humanidade. Através da publicidade e propaganda, o faraó vendeu uma imagem de poder e glória para as outras civilizações que passaram a respeitar a nação. Mas como eram comunicadas essas façanhas? Através de pinturas desenhadas ou esculpidas em alto relevo, como se fossem cartazes (SCHIAVON, 2017). Outro fato interessante sobre a comunicação no Antigo Egito é que a população local também usava a propaganda para fins comerciais. Papiros eram utilizados como uma espécie de folhetos, desenhados a mão, para divulgar produtos ou serviços. Além disso, 76 como mídia externa – termo utilizado atualmente para designar meios de comunicação localizados ao ar livre – usavam rochas nas margens do rio Nilo, esculpindo mensagens comerciais (SCHIAVON, 2017). A criatividade do povo egípcio, não parou por aí. As grandes construções como tumbas, templos, estátuas, esculturas e as famosas pirâmides marcaram a história do mundo pela complexidade e inovação. Schiavon (2017, p. 65) conta que “a construção de um grande monumento egípcio levava cerca de 20 anos e empregada mais de 30 mil trabalhadores, entre escravos, profissionais contratados, soldados, artesãos, médicos, arquitetos padeiros e cervejeiros”. Não se pode falar de criatividade e inovação sem apontar os grandes feitos dos antigos gregos. Acredita-se que muitos aspectos foram copiados de outras civilizações (famoso ditado “nada se cria, tudo se copia”, agora, numa versão atualizada “nada se cria, tudo se transforma”), contudo, eles desenvolveram e aprimoraram muito do que viram. De acordo com Schiavon (2017, p. 67): Ao se apropriarem do alfabeto fenício, transcreveram para pergaminhos todas as artes que produziram, da manufatura à arquitetura, passando pela escultura e pela medicina; utilizaram- no também para transformar em literatura ou em peças teatrais os poemas épicos que eram transmitidos apenas oralmente por artistas poetas e músicos. Ao aprenderem a escultura, com os egípcios, alcançaram tal grau de perfeição que só seriam igualados, mais de mil e quinhentos anos depois, pelos renascentistas italianos. Apesar de existente, a escrita era uma habilidade restrita a poucos, por isso, os artistas aedos – poetas com habilidades para o canto e manejo de instrumentos musicais – foram os responsáveis por espalhar mitos, lendas, promoções e histórias. A primeira mídia de comunicação sonora. Os aedos disseminaram as histórias até que a escrita se popularizasse para que fossem transcritas e eternizadas (SCHIAVON, 2017). Um grande nome presente na Grécia Antiga foi Tales de Mileto. Um estudioso que contrapondo a influência e ação dos deuses – responsáveis por reinar, ditar regras e aconselhar os cidadãos – trouxe à tona o logos, que significa “razão”. Tales abriu caminho para novas disciplinas, teorias e formas de pensar. Schiavon (2017, p. 71) disserta que “abrindo caminho para a retórica, para a discussão e, ainda, para a capacidade narrativa e persuasiva da publicidade”, Tales impulsionou a evolução da comunicação e, com isso, da sociedade. A retórica é uma arte estudada até hoje por publicitários, que busca aprimorar a forma de se expressar e argumentar, feito importante para profissionais da comunicação. Assim como aconteceu com os gregos, os antigos romanos – um dos maiores impérios da Antiguidade – também foram fortemente influenciados pelos povos que tiveram contato. O povo grego foi o que mais teve influência na formação da cultura romana “cedendo-lhes a arquitetura, o teatro, o estilo artístico, a religião e a mídia poética utilizada para a propagaçãode histórias” (SCHIAVON, 2017, p. 73). 77 O povo romano originou as leis que são utilizadas até hoje no ocidente. Além disso, o latim – língua oficial do império romano – foi percursora dos idiomas italiano, francês, espanhol, português e romeno (SCHIAVON, 2017). No que se refere à comunicação, os romanos utilizavam grandes espetáculos (desfiles, corridas de bigas, batalhas, shows de música, dança e teatro) para divulgação em massa. Isso é, com o povo reunido e entretido, os homens da alta sociedade aproveitavam a oportunidade para exercer influência na mente da população. Ademais, Schiavon (2017, p. 75) conta que “muita publicidade era realizada para divulgar os eventos das arenas e anfiteatros. Pinturas de gladiadores, que funcionavam como uma espécie de cartaz, foram encontradas sob as cinzas da cidade de Pompeia”. Esses cartazes promoviam o evento e seus realizadores, fortalecendo a imagem dos realizadores junto aos plebeus. “A sociedade se dividia basicamente em dois grupos: os patrícios e os plebeus. Descendentes dos antigos fundadores da cidade, os patrícios representavam a elite romana e ocupavam cargos republicanos, sobretudo no senado e no consulado, além de serem os detentores das grandes propriedades rurais. Já os plebeus eram representados por artesãos, comerciantes e pequenos proprietários agrícolas” (SCHIAVON, 2017, p. 73). IMPORTANTE Com a queda do império romano, em meados do século V, a sociedade entra no período conhecido como a Idade Média. Nessa época, a igreja católica detinha o poder sobre a cultura e a ciência, “tapeçarias e imensos vitrais criativamente narravam os ensinamentos bíblicos, para impressionar e submeter os cidadãos à grandeza divina” (SCHIAVON, 2017, p. 78). O acesso à informação ainda era oral, “mercadores e comerciantes, por meio de gritos, ruídos, gestos e cânticos, chamavam a atenção para que seus produtos (peixes, pães, alimentos, tecidos e outras mercadorias) se tornassem conhecidos por seu público” (SCHIAVON, 2017, p. 79). Ainda na Idade Média, surgiram as primeiras marcas e logotipos da história, já que os comerciantes passaram a criar símbolos para identificar seus estabelecimentos e facilitar o acesso das pessoas. Falar de criatividade sem revisitar o Renascimento é impossível. A arte passou a ser uma porta para a ascensão da burguesia – comerciantes ricos que até então eram marginalizados pela nobreza – que passou a patrocinar artistas, impulsionando a arte. Esse patrocínio, conhecido como mecenato, “financiava um determinado artista que, até então não possuía recursos. [...] Em contrapartida, o nome do mecenas ficava reconhecido publicamente, atrelado ao campo das artes, o que representava, na época, uma grande conquista” (SCHIAVON, 2017, p. 83). 78 Foi nessa época que grandes nomes ligados à criatividade e inovação surgiram: Leonardo da Vinci – pintor de quadros épicos como a Mona Lisa e A última ceia, inventor do paraquedas, da bicicleta, do escafandro e do tanque de guerra; Os irmãos Van Eyck – responsáveis por aperfeiçoar as tintas; Brunelleschi – criou a perspectiva; Albrecht Dürer – estudou a geometria; Michelangelo – buscou a anatomia perfeita, retratada em suas esculturas. Esses nomes foram importantes para a publicidade, pois questões como as cores, composição, geometria e proporção são fundamentais para as composições gráficas e transmissão das mensagens até hoje (SCHIAVON, 2017). Outra grande revolução que aconteceu durante o Renascimento foi a invenção da prensa de tipos móveis, criada por Johannes Gutenberg, por volta de 1450. De acordo com Schiavon (2017), essa criação permitiu a reprodução de livros e publicações em larga escala, que até então eram feitas a mão necessitando de mais tempo. Essa foi uma grande invenção que, além de popularizar o conhecimento, o que foi fundamental para a evolução da sociedade, permitiu o aparecimento de panfletos informativos. Assim, entende-se que Gutenberg deu o pontapé inicial para a criação da mídia impressa, fato importante para a publicidade. A comunicação é uma arma que pode ser usada para o bem ou para o mau. Em tempos de guerra – principalmente durante a primeira e segunda guerras mundiais – foi uma estratégia presente para conseguir o apoio de aliados e influenciar a opinião pública. Como foi visto até aqui, os esforços para garantir uma opinião pública favorável acompanham a história da humanidade. Contudo, conforme comenta Schiavon (2017, p. 89), “o perigo da opinião pública reside em sua manipulação. [...] Para se conseguir formar uma opinião pública, é preciso divulgar massivamente um determinado fato. E a propaganda é a arma mais poderosa quando desejamos fazer esse tipo de divulgação”. Durante as guerras as propagandas buscavam justificar todo o tipo de violência e massacres, coisas essas injustificáveis. Schiavon (2017, p. 89) disserta que: A propaganda de guerra, muitas vezes, mascara alguns fatos, dissemina dados falsos, cria heróis e vilões, conta exclusivamente a sua versão da história. Pode levar uma nação inteira a acreditar que seu inimigo é o grande responsável por todas as desgraças do mundo é a arma bélica mais poderosa entre todas as existentes. No que se refere à propaganda, durante a Primeira Guerra Mundial, os cartazes foram o principal meio de comunicação. Em geral, os cartazes eram de cunho emocional e falavam do heroísmo dos saldados, das mulheres que apoiavam as mobilizações, conforme Figura 2, sem nenhuma referência à dor ou à tragédia que comportam uma guerra. 79 FIGURA 2 – CARTAZ PRIMEIRA GUERRA MUNDIAL FONTE: <https://bit.ly/2Q3edwI>. Acesso em: 1 jul. 2020. Foi durante a Segunda Guerra Mundial que se viram os impactos que a propaganda pode causar. Adolf Hitler, ao assumir a liderança da Alemanha, convocava a população a se filiar ao partido nazista, persuadindo a população sobre questões como: a hegemonia da raça ariana, a execução de judeus, negros, homossexuais, entre outros absurdos. Para isso, utilizou cartazes, anúncios em rádio e televisão (SCHIAVON, 2017). 80 FIGURA 3 – CARTAZ NAZISTA FONTE: <https://bit.ly/2DURSiu>. Acesso em: 1 jul. 2020. Na Figura 3 é possível ver um cartaz criado na época, com a seguinte tradução "A juventude serve ao líder: todas as crianças de 10 anos na Juventude Hitlerista". A imagem do Hitler está no fundo, lado a lado com a criança, representando a grandiosidade dos ideais nazistas que deveriam guiar o futuro das crianças. Um exemplo do poder da propaganda que influenciou negativamente muitas pessoas e colaborou com a execução de milhares de judeus. No que se refere ao mau uso da propaganda, não pense que a história parou na Segunda Guerra Mundial. Recentemente, o grupo terrorista Estado Islâmico vem utilizando os meios digitais para conseguir novos seguidores e propagar sua ideologia. Segundo Senra e Kawaguti (2016), o grupo terrorista usava as redes sociais – principalmente Twitter, Telegram e TikTok – para recrutar novos adeptos e divulgar fotos, vídeos e textos religiosos, tudo com muita violência e mortes. Com os esforços das redes sociais mais populares para acabar com o movimento, excluindo contas ligadas à organização, suspeita-se que os terroristas possam ter criado uma plataforma própria para evitar repressões e continuar propagando a barbárie. 81 Contudo, depois de transcorrer as marcas da propaganda na história do homem, cabe ressaltar a responsabilidade dos profissionais da comunicação. Indiferente da função, o publicitário tem o dever ético e humano de analisar os impactos das mensagens transmitidas, através de seus produtos e projetos comunicacionais, pois, assim como a propaganda auxilia o homem na sua evolução, também pode colaborar com a destruição e sofrimento de muitas pessoas. A atualidade foi marcada por várias inovações que impulsionaram a sociedade, incluindo a comunicação. De acordo com Schiavon (2017, p. 97), “grande parte dessas invenções foi fruto do desenvolvimentotecnológico, sobretudo da criação de plataformas e meios de comunicação”. No século XX, a diversidade de meios de comunicação – rádio, jornal, televisão, outdoors, revistas, entre outros – levaram a publicidade ao seu ápice, como já foi visto na Unidade 1 deste livro didático. Não obstante, a partir do século XXI, uma nova era se estabeleceu, estreitando ainda mais os laços entre as empresas e seus consumidores. As pessoas passaram de apenas receptores de informação para criados e compartilhadores de conteúdo. Consoante, Schiavon (2017, p. 100) afirma que “por meio do celular, da internet e das mídias sociais, as pessoas podem divulgar o que bem entenderem, a qualquer momento. O desafio está em captar a audiência e obter destaque nesse oceano de informações”. A necessidade do ser humano de criar e se expressar foi aumentando ao longo dos anos. Como foi abordado, os ancestrais foram os grandes percursores da comunicação e também da arte. Todavia, com a chegada de novas tecnologias, as formas de se comunicar e de fazer propaganda foram mudando. Assim, a criatividade é um fator primordial na evolução de uma sociedade em constante mudança. As “novas boas ideias” resumem o conceito de criatividade que é analisado por pesquisadores das áreas da psicologia, artes, comunicação, empreendedorismo, entre outras. Para iniciar, Schiavon (2017, p. 17) descreve de forma bem didática o conceito de criatividade: O fogo e a roda. A cura para doenças. Os meios de locomoção. O alfabeto. Os robôs. Os computadores. Os meios de comunicação. A tecnologia. De um arranha-céu colossal a uma simples colher. Todas as conquistas do ser humano foram possíveis graças a ela, a criatividade, a grande responsável pela inventividade humana, que garantiu a nossa espécie uma evolução incomparável frente aos outros animais que habitam nosso planeta. Antes de explorar o conceito e suas aplicações, é relevante compreender percepções errôneas a respeito da criatividade, conforme aponta Edward de Bono (1997), considerado uma das maiores autoridades no ensino do pensamento criativo: 1. Criatividade é um talento natural e não pode ser ensinada: quando apontamos casos extremos de pessoas criativas como Mozart, Einstein ou Picasso, essa afirmação pode parecer verdade. Entretanto, Bono (1997, p. 32) afirma que “se proporcionarmos 82 treinamento, estruturas e técnicas sistemáticas, poderemos elevar o nível geral de capacidade criativa”. Obviamente, algumas pessoas têm essa habilidade mais aflorada que outras, assim como funciona com os esportes, por exemplo. Todavia, o autor acredita que assim como nos esportes é possível treinar a mente para ser mais criativa, através de processos que serão apresentados adiante. 2. A criatividade vem dos rebeldes: Bono divide as pessoas em duas categorias a partir da experiência na escola: os inteligentes, que aprendem logo como funciona o “jogo”, mais conformados com as regras e reproduzindo o que foram ensinados; e os rebeldes, que por razão do temperamento ou necessidade de serem notados, não querem se submeter ao “jogo”. De acordo com Bono (1997, p. 33), se supõe que “os conformistas estão ocupados aprendendo, jogando e se adaptando aos jogos apropriados. Assim cabe aos rebeldes desafiar os conceitos existentes e fazer as coisas de formas diferentes”. Isso não é mais uma verdade, pois as técnicas para liberar a criatividade podem ser acessadas por qualquer pessoa. Quando os conformistas aprendem o “jogo” da criatividade, como são peritos em aprender e reproduzir, podem ser tornar excelentes criativos. 3. O lado direito do cérebro é responsável pela criatividade: existe uma notação de que o hemisfério esquerdo do cérebro é a parte que possibilita o aprendizado, assimilando a linguagem, símbolos e pontos de vista, já o hemisfério direito não pode ser educado, carregando uma inocência que permite criar sem predefinições. Contudo, Bono (1997) afirma que esse conceito é errôneo, pois já foi comprovado através de tomografias que quando uma pessoa está criando algo novo, tanto o lado esquerdo quanto o direito trabalham. Assim, o processo criativo envolve a razão e todo o conhecimento adquirido juntamente com a intuição e as emoções. 4. Artistas e criatividade: os artistas, de maneira geral, têm o desejo de realizar algo novo, ao invés de repetições. Entretanto, Bono (1997) salienta que depois que encontram um estilo e uma forma de se expressar podem acabar caindo em repetições que exigem menos criatividade. Tudo isso é para mostrar que criatividade não pertence apenas aos artistas ou ao universo das artes. Pertence a todos aqueles que buscam soluções inovadoras para a resolução de problemas. 5. Liberação: existem treinamentos e métodos utilizados para “liberar” a criatividade dos indivíduos. O propósito é remover as inibições, o medo de errar ou parecer ridículo, auxiliando as pessoas a se expressarem sem amarras. Essa é uma etapa importante para o processo criativo, porém não é a única. Segundo Bono (1997, p. 36), “para sermos realmente criativos, precisamos fazer algumas coisas ‘não naturais’, que incluem os processos formais de provocação”. Esses processos serão abordados no decorrer dessa unidade. 6. Intuição: Bono (1997) conceitua a palavra intuição a partir de dois significados: 1. Uma visão súbita de alguma coisa, representada de uma nova maneira; 2. Um sentimento, 83 que é gerado a partir de experiências, sem que os ingredientes/passos dessas experiências sejam revelados. O autor disserta sobre o risco de assumir que toda a criatividade acontece no estado intuitivo, já que muitos dos esforços acontecem com as técnicas empregadas para alcançar as grandes ideias. Assim, se a intuição está ajudando, ótimo! Caso contrário, esforços conscientes podem ajudar nas soluções. 7. A necessidade da loucura: “a criatividade, obviamente, não envolve a permanência dentro das ideias existentes; assim, qualquer nova ideia pode, inicialmente, parecer louca quando comparada às existentes” (BONO, 1997, p. 38). Erroneamente, o resultado dessa constatação é que o pensamento criativo se baseia na loucura, o que não é o caso. Quando fazemos uma provocação ao nosso cérebro, para sairmos do padrão perceptivo normal, usamos um processo deliberado, sistemático e baseado logicamente no comportamento de sistemas já preestabelecidos no cérebro. Assim, a loucura é um “tempero” para o pensamento criativo, mas não a base. 8. O sucesso da metralhadora: Bono (1997) utiliza a metáfora da metralhadora para falar sobre processos criativos como o brainstorming – termo utilizado na publicidade para designar uma tempestade de ideias – que sugerem listar as mais variadas ideias, aleatoriamente. Segundo o autor, “é possível que no mundo da propaganda, para o qual foi concebido o brainstorming, essas rajadas de ideias possam produzir algo útil, porque o que se busca é a novidade” (BONO, 1997, p. 39). Porém, sugere-se que antes de soltar as ideias ocorram processos para exploração de novas alternativas, não se prendendo apenas às técnicas mais convencionais e práticas. 9. Criatividade de grande salto e de pequeno salto: de acordo com Bono (1997), a criatividade ocidental busca grandes saltos, algo “genial” e a quebra de paradigmas, enquanto que no oriente, principalmente no Japão, o foco está nas pequenas modificações, sem uma mudança súbita de conceitos. A diferença entre essas duas formas de fazer criatividade é que a primeira gera mais autossatisfação e visibilidade. Isso não exclui a importância dos pequenos saltos, que somados, fizeram e fazem diferença na sociedade. 10. Grupal ou individual: algumas técnicas de criação, como o brainstorming, acontecem em grupo. A proposta é que as observações e pensamentos de outras pessoas contribuam para estimular as ideias individualmente. Entretanto, Bono (1997) afirma que os grupos não são necessários para o pensamento criativo, já que existemtécnicas individuais que permitem que as pessoas estimulem suas próprias ideias, como será apresentado no decorrer dessa unidade. 11. Inteligência e criatividade: as questões aqui são: é necessário ser superesperto para ser criativo? E a inteligência pode atrapalhar a criatividade de uma pessoa? Bono (1997) supõe que pessoas inteligentes costumam não fazer especulações ou suposições, e sabem quando uma ideia é absurda e evitando desenvolvê-la ou apresentá-la. Já uma pessoa menos inteligente, pela falta de conhecimento, pode não saber da falta de potencialidade de uma ideia, investindo esforços para a sua 84 concretização. Portanto, a questão aqui não é quanto você é inteligente, mas como você usa o seu conhecimento. Muitas coisas, incluindo o pensamento criativo, dependem de hábitos, treinamentos e expectativas, que podem ser trabalhados por qualquer pessoa. Entendendo essas percepções incorretas sobre o pensamento criativo, passamos agora para o seu conceito propriamente dito. A palavra criatividade vem do latim creatus, uma variação do verbo creare, que significa criar (SCHIAVON, 2017). De acordo com o dicionário Michaelis (2015), criatividade significa: 1- Qualidade ou estado de ser criativo; 2- Capacidade de criar ou inventar; engenho, engenhosidade, inventiva; 3- Capacidade que tem o falante nativo de produzir e compreender um número enorme de enunciados em sua língua, mesmo aqueles que nunca antes ouviu ou pronunciou. A criatividade está ligada à criação de algo novo, independente da sua natureza. Podemos criar um conflito ou uma música incrível e, qualquer um desses feitos, envolve a criatividade. Contudo, o produto dessa ideia precisa ter um valor, algo que agregue um sentido único, inesperado aos envolvidos. Para a comunicadora Schiavon (2017, p. 20), “a criatividade está fortemente associada ao conceito de criação de algo novo. No entanto, para muitas pessoas, pode também significar fazer algo de um modo diferente ou, ainda, criar algo novamente”. Isso é, criar uma nova versão, reproduzir, fazer novas associações a partir de velhos conceitos, também representam ineditismo. O pensamento criativo pode ser acionado quando faltam as repostas e, com isso, precisamos buscar algo novo, ou pode ser que as respostas já apresentadas não são mais satisfatórias. Consoante, Claxton e Lucas (2005, p. 19) afirmam que “precisamos de boas ideias, principalmente, quando nossas noções preconcebidas estão confusas e nossos velhos hábitos não servem mais”. A criatividade está no cruzamento de padrões e conceitos já estabelecidos para produzir novas ideias. Entretanto, essa não é uma tarefa fácil, pois segundo Bono (1997, p. 36), o cérebro não foi feito para ser criativo. A excelência do cérebro humano é que ele foi feito para formar padrões a partir do mundo à nossa volta e ater-se aos mesmos. É assim que funciona a percepção e a vida seria totalmente impossível se o cérebro trabalhasse de forma diferente. A finalidade do cérebro é de nos capacitar a sobreviver e competir, não de ser criativo. Mesmo com as dificuldades apontadas, o pensamento criativo é fundamental para a evolução do homem, pois garante as inovações necessárias nos mais variados campos. O ser criativo não está amarrado a padrões e comodismos e, por isso, aprende as técnicas necessárias para usar todo o potencial do seu cérebro. 85 Para estudar o tema “criatividade” é fundamental compreender os pontos que regem os processos e como eles se relacionam. Conhecidos como os 4Ps da criatividade, são eles: a pessoa, o processo, o produto e a pressão criativa (SCHIAVON, 2017). A pessoa criativa é o agente responsável pela ideia. Alguns pesquisadores afirmam que é na infância que nasce a criatividade e que ”crianças que recebem pouco estímulo à sua criatividade ou que sofrem muita censura e têm suas ideias cerceadas tendem a perder, pouco a pouco, sua capacidade criativa” (SCHIAVON, 2017, p. 22). Entretanto, assim como defende Bono (1997), mesmo depois de adulto, é possível utilizar técnicas sistematizadas para aprimorar o pensamento criativo e ter boas ideias. O segundo P é o processo criativo, que envolve todos os fatores que podem afetar a ideia. Esses fatores podem estar relacionados a questões pessoais do indivíduo, novas tecnologias, mudanças sociais etc. Conforme Schiavon (2017, p. 24), “o resultado final de qualquer trabalho é decorrente do processo envolvido em sua concepção e em seu desenvolvimento”. A gestão dos processos pode auxiliar na identificação de falhas, na implementação de melhorias e na produtividade dos envolvidos. A grande ideia, o produto criativo, não está relacionado apenas a campanhas publicitárias extraordinárias, a belas obras de arte ou a grandes invenções. De acordo com Schiavon (2017, p. 25), “o produto criativo faz parte do dia a dia de cada um de nós. Está presente em nosso trabalho, em nosso ambiente de estudos, em nossa família e em nossos relacionamentos”. A pessoa que aprende as técnicas para ter um pensamento criativo acaba incorporando isso em toda a sua vida, sempre que for necessário. Por fim, a pressão criativa, o último P da criatividade, diz respeito aos fatores externos que acabam influenciando todos os Ps citados até aqui. Schiavon (2017, p. 39) comenta que “há muitos fatores que estimulam a criatividade do indivíduo, mas esses mesmos fatores que estimulam podem também a inibis”. Entre esses fatores estão: família, escola, trabalho, contexto sociocultural e saúde. Essas condições podem gerar a pressão criativa que, além de influenciar a pessoa e seus processos, é responsável pela aceitação ou rejeição do produto criativo. Os profissionais da comunicação, principalmente o publicitário, sabem que a criatividade é uma habilidade importante para se destacar no mercado de trabalho. Isso porque, “os profissionais criativos são capazes de desenvolver coisas novas, ter novas ideias e resolver problemas com mais facilidade. São capazes de rever processos, gerar economicidade e, ainda, aumentar a produtividade em seu entorno” (SCHIAVON, 2017, p. 32). Assim, no próximo subtópico serão apresentados cases que marcaram a história da criatividade e as pessoas responsáveis pelas grandes ideias. 86 3 CASES CRIATIVOS QUE MARCARAM A HISTÓRIA Ao longo da história do homem, alguns indivíduos se destacaram buscando novas maneiras para atingir seus objetivos, por meio das mais variadas ferramentas. Muitas dessas pessoas não tinham relação com a publicidade, mas utilizaram o recurso da propaganda em prol de seus interesses. Conhecer suas histórias, motivações e ideias é uma forma de identificar padrões que podem servir como inspiração (SCHIAVON, 2017). O primeiro case a ser apresentado aconteceu no Antigo Egito, e o homem a sua frente foi o faraó Ramsés II. É interessante ressaltar que o Egito teve 11 faraós com o mesmo nome, mas foi o Ramsés II que se destacou e é lembrado até hoje. Em 1279 a.C. a média de vida das pessoas era de 40 anos – Ramsés II viveu até os 90 anos. Mas esse não foi o maior dos seus feitos. Historiadores afirmam que com apenas 10 anos de idade ele foi general do exército e com 25 anos se tornou faraó. Esse período ficou marcado pelas conquistas inovadoras de Ramsés II, tais como, os imensos armazéns que ele construiu para abrigar mercadorias. Os grãos que eram armazenados nesses armazéns funcionavam como moedas para financiar os sonhos do faraó. Os monumentos construídos na época serviam como uma espécie de propaganda, com a finalidade de divulgar o poder e a grandiosidade do Egito. Desse modo, Ramsés II viu uma oportunidade de alertar seus inimigos quanto ao seu poder, construindo em um local remoto o templo de Abu Simbel. Só as estátuas têm mais de 20 metros de altura e retratam tanto o faraó, grande e imponente, como os escravos (SCHIAVON, 2017). A propaganda disseminou a fama de Ramsés II, que com criatividade venceu praticamente todas as batalhas das quaisparticipou. Exímio arquiteto, construiu imensos templos, tumbas no vale dos Reis, palácios, armazéns fortes, quartéis e cidades inteiras. Milhares de anos após sua morte estampa livros, capas de revistas e documentários em renomados canais de televisão (SCHIAVON, 2017, p. 112). Outro mestre da criatividade nasceu em 1564, na Inglaterra, conhecido até hoje pelas suas obras – William Shakespeare. Escritor, poeta, dramaturgo, diretor e ator que exerceu todas essas funções com originalidade. Schiavon (2017, p. 118) conta que “Shakespeare escreveu 39 peças de teatro, muitas das quais foram encenadas, ainda em sua época, em diversos países e traduzidas para muitos idiomas ao redor do mundo. Escreveu também centenas de poemas e sonetos”. A narrativa é deveras importante para a publicidade e Shakespeare utilizava esse recurso a seu favor. Seu principal produto criativo eram as peças de teatro, as quais se envolvia atuando, promovendo e dirigindo. O cuidado com cada detalhe era uma marca do entusiasta que escrevia e rescrevia diversas vezes seus textos, escolhia as músicas que seriam usadas como pano de fundo das cenas e planejava o espaço físico do teatro, pensando na experiência do público como um todo. 87 Até aqui já é comprovado quanto à frente do seu tempo Shakespeare estava, mas ele não parou por aí: “a criatividade de Shakespeare extrapolava seus textos e ia muita além da dramaturgia. A fala de suas personagens é tão memorável que suas citações são lembradas até os dias atuais, como os famosos: “ser ou não ser, eis a questão”, dito pelo personagem Hamlet” (SCHIAVON, 2017, p. 120). Shakespeare foi um mestre da criatividade, da “contação” de história e, também, um visionário no planejamento e execução das suas peças, pensando na experiência do seu público desde a divulgação dos espetáculos até o aplauso final. O empreendedorismo, assim como a propaganda, não é uma manifestação atual, como se pode ver na história do champanhe mais famoso do mundo – Veuve Clicquot. A jovem Barbe-Nicole Ponsardin era casada com François Clicquot – banqueiro, comerciante de lã e produtor de champanhe na França – que veio a falecer em 1805, deixando os negócios à beira da falência. Assumindo o posto de “viúva” veuve Clicquot, Barbe-Nicole abraçou as empresas da família, se dedicando à produção de champanhe. Quem inventou a champanhe foi o Frei Dom Pérignon, mas Barbe-Nicole inovou o seu produto “com a invenção de um processo chamado remuage, que tinha como finalidade purificar a bebida e melhorar sua qualidade” (SCHIAVON, 2017, p. 122). A técnica foi mantida em segredo por mais de uma década, porque a viúva adotou um sistema de participação nos lucros para os seus funcionários, o que os manteve motivados e engajados. Como uma boa visionária que era, Barbe-Nicole sabia da importância da comunicação. De acordo com Schiavon (2017, p. 122), “prezou pela perfeição no design de rótulos dos produtos e embalagens. Trabalhou as cores e os logotipos e criou slogans”. A madame Clicquot posicionou não só a sua marca, mas toda a classe dos champanhes, como um ícone de status, comemoração, festa e elegância. Posicionamento que percorreu os anos e é reconhecido até hoje. E a criatividade de Barbe-Nicole não parou aí! Para abrir novos mercados, ela enviou caixas de champanhe para os soldados que lutavam nas guerras de Napoleão. Com isso, popularizou a bebida por toda a Europa (SCHIAVON, 2017). Agora, vamos falar de um famoso artista plástico, excelente ilustrador, diretor e marqueteiro – termo utilizado para designar aquele que planeja e executa o Marketing – de primeira – Salvador Dalí. As obras surrealistas e a sua criatividade são inquestionáveis, contudo, a capacidade de se autopromover foi fundamental para que o artista colhesse, em vida, os frutos de suas obras. Uma obra muito conhecida de Dalí foi “A persistência da memória” – Figura 4 – de 1931, atualmente, exposto no museu de Arte Moderna, em Nova Iorque. 88 FIGURA 4 – A PERSISTÊNCIA DA MEMÓRIA, DE SALVADOR DALÍ FONTE: <https://images.app.goo.gl/9952CHFyaH8GtzeU9>. Acesso em: 3 ago. 2020. Schiavon (2017, p. 128) conta que “Dalí atuou como designer e publicitário na atualização da marca de pirulitos Chupa Chups, da empresa catalã Productos Bernart. O pintor trabalhou na nova concepção da marca, bem como em novas fontes e novas cores”. A visão inovadora de Dalí o fez perceber que a sua imagem pessoal poderia contribuir com a atmosfera surreal de suas obras. Seu comportamento, o modo de viver – por exemplo, tinha tamanduás e uma jaguatirica em casa – o modo como se vestia – trajes coloridos e elegantes com tecidos de veludo e cetim – e o famoso bigode tornaram-se a marca do artista. Esse comportamento rendeu fama e a atenção da imprensa, mas outros artistas surrealistas desprezavam a postura de Dalí, que em 1939 foi expulso do movimento surrealista. O fato é que estar fora do movimento foi bom para o artista, pois, “além de conhecer as inovações e tendências do momento, seu círculo de relações o auxiliava de maneira comercial, já que, muitas vezes, acabava sendo chamado para participar de diversos projetos” (SCHIAVON, 2017, p.129). Outra mulher que foi um case de empreendedorismo e inovação foi a italiana Anita Roddick, que em 1976 criou uma empresa de cosméticos naturais – a The Body Shop. Como boa visionária que era, Anita não se conformava que as empresas da família se restringirem apenas aos lucros e resolveu inovar no modo de fazer negócio. Segundo Schiavon (2017, p. 132), “os seus produtos eram altamente inovadores e misturavam em 89 suas fórmulas ingredientes naturais, vindo da Índia e da Amazônia, sempre de maneira sustentável”. Além disso, havia produtos feitos com cânhamo (extraído da planta da maconha), algo muito desafiador já que, mesmo com as pesquisas que comprovam os benefícios medicinais da planta, é proibido seu uso na composição de remédios em diversos países. Atualmente, as pessoas vêm exigindo das empresas um posicionamento mais direto com relação às causas e problemas sociais, mas, na época, não funcionava assim. Entretanto, mesmo preocupada com o design de seus produtos e sem medo de inovar, Roddick não abandonou seus posicionamentos quanto a sustentabilidade: “ela implementou beleza sem ostentação, simplicidade com certo grau de sofisticação e, assim, criou produtos que se tornaram objeto de desejo de seu público” (SCHIAVON, 2017, p. 132). O conceito de posicionamento de marca, trabalhado na Unidade 1 deste livro didático, é uma discussão recente e a marca The Body Shop é uma case inspirador sobre o assunto. Os meios tradicionais de propaganda não recebiam muita verba da empresa que, assim como no seu produto, foi pioneira no uso de marketing de guerrilha. Schiavon (2017, p. 132) relata que “em uma de suas sacadas, uma frota de 12 caminhões circulando pelo Reino Unido foi utilizada para estampar as campanhas da empresa, funcionando como uma espécie de publicidade ambulante”. Os valores de uma empresa são expressos, não somente pelo seu discurso como pelas suas ações. Entendendo isso, Anita usou seus caminhões para estampar os rostos de pessoas desaparecidas, mobilizando a população para a causa. A The Body Shop também foi pioneira na defesa do empoderamento feminino e na luta contra a ditadura da beleza. Contudo, podemos dizer que Roddick foi uma mulher empreendedora, visionária, preocupada com o mundo e, por tudo isso, é mais uma inspiração para quem quer fazer comunicação criativa e ética. Na sua obra Meu jeito de fazer negócios, Roddick (2002 apud SCHIAVON, 2017) apresenta as 11 lições que ela aprendeu como empreendedora: 1. Seja rápido. A agilidade é a chave para o sucesso. 2. Seja criativo no que for possível. 3. Diferencie sua marca. 4. Dê um significado amplo para o seu produto. 5. Faça parceria com as comunidades. 6. Avalie o seu sucesso de uma maneia diferente. 7. Tenha a mente aberta. 8. Seja ético. 9. Faça diferentee conte histórias. 10. Tenha em mente que as pessoas querem muito mais do que dinheiro. 11. Seja um líder, aja e seja reconhecido como tal. 90 Os cases e pessoas apresentadas nesse capítulo, mesmo pertencendo a períodos e lugares distantes, têm muito em comum: todos eles estavam preocupados em atingir seus objetivos com maestria e encontraram formas diferentes e inovadoras para suas épocas; outro ponto em comum é que todos eles entendiam a importância de propagar seus feitos, seja através da publicidade, da arte, de monumentos etc.; essas pessoas inovadoras tinham processos/técnicas que os auxiliavam a alcançar seus objetivos; e por fim, todos eles conheciam as necessidades de conhecer seus públicos, das pessoas envolvidas com seu legado, eles marcaram a história dessas pessoas e são lembrados até hoje. Agora vamos praticar: Pesquise e escreva a história de uma pessoa que você julga criativa. Pode ser alguém próximo de você ou um grande nome que você possa pesquisar sobre a vida e seu legado. Relacione como essa pessoa viveu, que contribuições deixou e como usou a criatividade para alcançar seus objetivos ou na solução de seus desafios. AUTOATIVIDADE 91 RESUMO DO TÓPICO 1 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • A necessidade do ser humano de criar e se expressar foi aumentando ao longo dos anos. Os ancestrais foram os grandes percursores da comunicação e também da arte e, conforme as necessidades surgiram, o potencial criativo do homem foi aumentando. • A criatividade só existe porque existem pessoas criativas e qualquer um pode explorar essa potencialidade. • Desconstruir preconceitos sobre a criatividade é importante para desenvolver o seu potencial. • A criatividade envolve quatro pontos que regem os processos e se relacionam. Conhecidos como os 4Ps da criatividade, são eles: a pessoa, o processo, o produto e a pressão criativa. • As pessoas criativas que marcaram a história com seus feitos têm muito em comum: eram inovadores, propagavam seus feitos, tinham processos e técnicas e sabiam exatamente quem era o seu público. 92 1 Crie uma linha do tempo para retratar a evolução da comunicação e propaganda ao longo da história. 2 Assinale com V (verdadeiro) ou F (falso) as assertivas a seguir: ( ) A publicidade surgiu no final da Idade Média, com a invenção da prensa. ( ) A propaganda impulsionou as guerras, auxiliando seus líderes na divulgação das ideologias e recrutamento de adeptos. ( ) No antigo Egito, a publicidade era utilizada apenas na construção de monumentos para enaltecer o faraó. ( ) Os romanos não foram considerados criativos já que copiaram boa parte da cultura grega. 3 O que é criatividade? 4 Assinale com V (verdadeiro) e F (falso) as assertivas a seguir: ( ) O lado esquerdo do cérebro é responsável por todo pensamento criativo. ( ) Uma pessoa extremamente inteligente será mais criativa que o restante das pessoas. ( ) Existem treinamentos e métodos que auxiliam a liberar a criatividade. ( ) A criatividade não pertence apenas às pessoas ligadas à arte, mas a todos indivíduos que buscam soluções inovadoras para seus problemas. ( ) Os 4Ps da criatividade são: pessoa, proposta, produto e pressão criativa. AUTOATIVIDADE 93 TURBINE O SEU POTENCIAL CRIATIVO 1 INTRODUÇÃO Inúmeros são os momentos e circunstâncias em que nos deparamos com a seguinte questão: “preciso de uma nova ideia, uma nova percepção para lidar ou resolver isso”. E como podemos resolver isso? Existem técnicas e formas de treinar a mente para ser criativo e esse é um hábito que deve ser adotado no dia a dia. Neste tópico falaremos sobre essas práticas, com o embasamento teórico de Claxton e Lucas (2005), Bono (1997) e Schiavon (2017). No Subtópico 2 serão abordados os sistemas auto-organizáveis da mente, com o intuito de compreender a lógica por trás da criatividade. De acordo com Bono (1997, p. 5), “o fato de compreender a lógica da criatividade não torna ninguém mais criativo, mas torna as pessoas conscientes da necessidade da criatividade”. O autor salienta que há razões para dedicar tempo aos estudos sobre a criatividade: 1) toda ideia criativa valiosa precisa ser lógica depois de gerada, mas nem sempre podemos chegar nela pela lógica; 2) a criatividade não é um bem exclusivo de uma parcela pequena de pessoas. Todos podem se tornar mais criativos quando conhecerem as técnicas e ferramentas disponíveis; 3) Processos criativos como o brainstorming – processo descontraído, onde as deias são geradas deliberadamente, sem o medo inicial da rejeição – não são suficientes. Compreendendo os sistemas de informação será possível adentrar na teoria do Pensamento Lateral de Bono (1997), que sugere um tipo diferenciado de manuseio de informações. O cérebro está programado para organizar as coisas em padrões lineares de percepção. O Pensamento Lateral busca explicar os saltos que nos tiram desses padrões e nos aproximam de ideias novas. O objetivo do Subtópico 3 é apresentar as técnicas e ferramentas que auxiliam as pessoas nesse salto para o Pensamento Lateral. No Subtópico 4 serão apresentados hábitos e estados mentais que fortalecerão as atitudes necessárias para ampliar a sua criatividade. É fundamental compreender que “a psicologia moderna demonstrou que o temperamento e as atitudes mantais não imutáveis [...] a personalidade é mais uma questão de hábito que de predisposição e limitações genéticas ou divinas” (CLAXTON; LUCAS, 2005, p. 13). Assim, podemos treinar nossa mente para direcionar o pensamento para o que for mais adequado. UNIDADE 2 TÓPICO 2 - 94 Por fim, o objetivo é esclarecer que “um dos segredos da criatividade é a percepção de que a capacidade de se mover flexível e adequadamente entre diferentes dimensões da consciência é fundamental” (CLAXTON; LUCAS, 2005, p. 14). 2 A LÓGICA DA CRIATIVIDADE – O PENSAMENTO LATERAL Existe uma lógica no pensamento criativo, ele não é um resultado único e exclusivo da intuição. Bono (1997) sugere examinar o comportamento dos sistemas de informação auto-organizáveis do cérebro, com o intuito de compreender a natureza da criatividade. Compreendendo como ela funciona é possível explorar as técnicas criativas necessárias para a mudança de conceitos e percepções. Para começar, vamos entender, essencialmente, como ocorre o aprendizado e como se formam as lembranças, embasados nos autores Claxton e Lucas (2005). O cérebro humano é composto por neurônios – células nervosas – que são longas células com uma área central grossa formada por um núcleo e um filamento longo chamado axônio, além de outro, chamado dendrito. Segundo Claxton e Lucas (2005, p. 124), os dendritos recém impulsos de outros neurônios, que são propagados eletricamente da membrana da célula à ponta do axônio. Na extremidade do axônio o sinal é quimicamente transmitido ao neurônio adjacente. A experiência altera essa receptividade: é assim que ocorre o aprendizado e é assim que se formam as lembranças. Esses padrões de conexões neurais são responsáveis pelas nossas impressões, hábitos e imaginação. Assim, essas informações são organizadas em três camadas: a arquetípica, a net interior e o mapa de hábitos (CLAXTON; LUCAS, 2005). A primeira delas, a arquetípica, é desenvolvida pelos genes antes do nascimento. Claxton e Lucas (2005, p. 126) comentam que “tendências profundas e universais do cérebro humano que padronizam a experiência de determinadas maneiras que Jung denominou individualmente de ‘arquétipos’ e conjuntamente de ‘inconsciente coletivo’”. As experiências individuais formam a segunda camada – denominada por Claxton e Lucas (2005, p. 126) como net interior: “a cada segundo, embora não percebamos, fazemos acréscimos a esse vasto arquivo de episódios e filmes autobiográficos. Alguns desses registros podem ter atravessado a consciência ao entrar, mas muitos outros foram registrados subliminarmente”. Nessa camada são armazenadasas lembranças, de forma relativamente desorganizada. A terceira camada – chamada de mapa de hábitos – é responsável por organizar as lembranças individuais, que formam padrões repetitivos. Os elementos recorrentes das nossas experiências registram um padrão, uma rede de canais amplos e persistentes. Conforme Claxton e Lucas (2005, p. 128), “são esses canais bem marcados de conceito, fala e expectativa que comandam a percepção quando estamos 95 no processo ascendente-descendente. Vemos em termos de padrões mais rústicos e estereotipados que temos”. Desse modo, sabemos como viver em sociedade e teremos um “padrão” de respostas para as situações diárias. Essas três camadas interagem o tempo todo para que possamos encontrar as respostas necessárias quando algo imprevisível acontece. Contudo, “para ver e pensar criativamente, precisamos ir além dessas categorias e explorar o território da memória em mais detalhes” (CLAXTON; LUCAS, 2005, p. 128). Assim, chegamos à teoria do Pensamento Lateral (BONO, 1997). Edward de Bono é considerado uma das maiores autoridades no ensino do pensamento criativo. Em 1967, ele foi responsável pela criação do conceito Pensamento Lateral, isso é, “uma abordagem sistemática ao pensamento criativo, com técnicas formais que podem ser usadas de maneira deliberada. Essas ferramentas são baseadas diretamente no comportamento do cérebro humano” (BONO, 1997, s.p.). De uma forma simples, Bono (1997) explica os sistemas de informação das redes neurais. O autor inicia expondo que existem dois tipos de sistemas de informação: o sistema passivo – onde as informações e a superfície de registro são inertes e provêm de um organizador externo que relaciona as informações e as movimenta – e o sistema ativo – onde as informações se organizam sem o auxílio de um organizador externo. Para exemplificar, Bono (1997, p. 11) conta: Em 1969, comparei o modelo de uma toalha, sobre a qual haviam sido jogadas colheradas de tinta, com um prato raso de gelatina sobre a qual haviam sido espalhadas colheradas de tinta aquecida. A toalha representa o sistema passivo e as manchas de tinta permanecem exatamente onde foram colocadas. Mas no outro modelo a tinta quente dissolve a gelatina e logo são formados canais, da mesma forma pela qual a chuva forma canais sobre a terra. A gelatina permitiu que a tinta se organizasse em canais ou sequências. Da mesma forma acontece com as redes nervosas do cérebro, que permitem que as informações que chegam se organizem numa sequência e estados temporariamente estáveis, como aconteceu com a tinta na gelatina. Bono (1997, p. 11) salienta que “trata- se de um sistema no qual as informações que chegam estabelecem uma sequência de atividades. Com o tempo, essa sequência de atividades passa a ser uma espécie de caminho ou padrão preferido”. Isso explica porque os indivíduos estão inclinados a resolverem os problemas sempre da mesma forma, pois o cérebro nos indica os padrões já existentes. De certa forma são importantes para nos ajudar a reconhecer as coisas, contudo, seria necessário um número infinito de padrões para lidar com todas as situações necessárias ao longo da vida. Segundo a teoria de Bono, esse comportamento padrão é linear – conforme representado na Figura 5 – e importante para os processos de percepção. 96 FIGURA 5 – PADRÕES DE PERCEPÇÃO FONTE: Adaptado de Bono (1997, p. 13) Entretanto, Bono (1997) sugere que existem caminhos/padrões laterais que dão origem à criatividade – conforme Figura 6. Porém, esses caminhos são acessados de forma assimétrica e não linear, pois antes de buscarmos os padrões laterais, passamos pelos padrões já existentes. FIGURA 6 – PADRÃO ASSIMÉTRICO LATERAL FONTE: Adaptado de Bono (1997, p. 14) Segundo a teoria do Pensamento Lateral, se os indivíduos parassem para considerar todos os caminhos laterais a vida seria muito lenta. Isso porque, “devido à maneira pela qual os nervos estão ligados, o caminho dominante suprime o outro que, naquele momento, deixa de existir. Assim, seguimos o caminho principal com plena 97 confiança” (BONO, 1997, p. 12). Entretanto, quando entramos nos padrões lineares de percepção, para relacionar as memórias já levantadas sobre a situação, podemos então, desviar para o caminho lateral, para uma opção deveras nova e inusitada. Enquanto a lógica normal preocupa-se com a “verdade” e “o que é”, o Pensamento Lateral busca, através da percepção, estabelecer as diferentes possibilidades e “o que poderia ser”. Conforme aponta o autor, é a percepção que nos apresenta as observações ou proposições que levam à lógica, “com a percepção não vemos o mundo como ele é, mas como o percebemos” (BONO, 1997, p. 58). O humor é um exemplo da natureza dos sistemas de informação e de como as percepções que estão estabelecidas podem, de repente, ser reconfiguradas. De acordo com Bono (1997, p. 14), “quando nos contam uma piada, somos levados ao longo do caminho principal. De repente, somos desviados para o final do caminho lateral e vemos imediatamente o caminho que poderíamos ter seguido”. Veja o diálogo: “Se eu fosse casada com você, colocaria veneno no seu café”. “E se eu fosse casado com você, beberia o café”. Esse exemplo de humor, mostra a súbita mudança de percepção, que acaba fazendo sentido. A criatividade busca exatamente isso, passar do caminho principal para o lateral, voltando ao ponto de partida para estabelecer o sentido criativo ou a nova ideia. Como chegar à ideia através do caminho lateral? Através das técnicas de provocação, que serão apresentadas no próximo subtópico. Essas técnicas são “métodos para nos ajudar a escapar do caminho principal, visando aumentar nossas chances de chegar ao caminho lateral” (BONO, 1997, p. 15). O cérebro é um sistema que coleta informações ao longo do tempo, armazenando-as em pequenas porções. De acordo com a teoria do Pensamento Lateral, a sequência de chegada da informação estabelece estruturas que precisam ser modificadas quando se busca uma ideia nova. Faça o seguinte exercício, a ideia é formar palavras com as letras apresentadas (BONO, 1997): 1. A primeira letra é E; 2. A segunda é M, resultando na preposição EM; 3. As letras seguintes são T e A, e o cérebro tende a organizar dentro da lógica – TEMA; 4. Até aqui as informações foram adicionadas facilmente, agora vamos dificultar: a letra seguinte é N. Não é fácil acrescentá-la, sem antes voltar atrás e modificar as estruturas já existentes para chegar à palavra MENTA. Esse exemplo comprova que precisamos de criatividade para nos libertar das estruturas já existentes. Bono (1997, p. 18) salienta que “criatividade não é simplesmente uma maneira de fazer melhor as coisas. Sem ela, somos incapazes de fazer pleno uso das informações e experiências que já estão disponíveis e estão presas a antigas estruturas, padrões, conceitos e percepções”. Por isso, desenvolver o pensamento criativo é importante para a evolução do homem. 98 3 FERRAMENTAS E TÉCNICAS DO PENSAMENTO LATERAL Já entendemos a importância do pensamento criativo e como ele acontece no cérebro. Agora, serão apresentadas algumas das técnicas sugeridas por Bono (1997) para chegar ao Pensamento Lateral: A pausa criativa; O foco simples; Os seis chapéus; Desafio; Alternativas; Conceitos; O leque de conceitos; Provocação; Movimento; O estímulo aleatório; e As técnicas de sensibilização. Uma técnica simples, porém, poderosa é a pausa criativa. Você faz uma interrupção no fluxo de pensamento para prestar atenção a um certo ponto. Segundo Bono (1997, p. 86), você faz uma pausa porque há a possibilidade de uma nova ideia caso faça esse esforço. Você pode caminhar rapidamente através de um caminho, ou pode fazer uma pausa para olhar as flores silvestres que crescem às margens. Se caminhar depressa você não irá notar as flores, a menos que haja um agrupamento espetacular delas. Mas se você se esforçar e fizer uma pausa paraprestar atenção nas flores, poderá ser recompensado por sua beleza simples. A pausa proativa é uma forma de transformar a atenção criativa em um hábito. Entretanto, lembre-se de que ela não deve ser longa, para não se perder o foco e a intenção da tarefa. Quando fazemos uma pausa criativa precisamos nos esforçar para escolher um novo ponto de foco. A busca por pontos incomuns e despercebidos também é uma técnica criativa, denominada por Bono (1997) como foco simples. Por exemplo, você está fazendo uma refeição e decide focalizar nos detalhes dos talhares que está usando, sem nenhum grande motivo para isso. Ou se a comida esfria e você se questiona: que tal uma toalha de mesa aquecida para manter o prato quente? Que ideias lhe ocorrem? Há um número infinito de possíveis pontos de foco, que podem ser divididos em duas categorias (BONO, 1997): - Foco de área geral: onde se define a área geral na qual se deseja ter alguma ideia nova. É importante técnica, pois permite pensar a respeito de qualquer coisa, sem limitações ou problemas pré-definidos. Quando focamos em algo, sem uma finalidade estabelecida, enxergamos as possibilidades de uma forma mais ampla. Veja o exemplo: finalidade definida – “Precisamos de ideias para reduzir o custo do serviço e bordo nos aviões”. Foco de área geral – “Precisamos de ideias na área de serviço de bordo de aviões”. – Foco proposital: é o direcionamento intencional de ideias. Pode ser utilizado para a resolução de problemas, para execução de tarefas ou para aproveitar oportunidades. Esse foco é o mais utilizado na direção de arte, já que o briefing, geralmente, apresenta o foco/intenção para a criação das peças. 99 Quando o foco está claro, independentemente de ser de área geral ou específica, a busca pelas soluções é mais tranquila e a possibilidade de retrabalho é menor. O Método dos Seis Chapéus foi criado por Bono e sugere usar as cores dos chapéus e o que elas representam, para guiar o processo de concepção de uma nova ideia. A proposta do método é pedir um chapéu por vez, não existe uma sequência correta, guiando as discussões de uma maneira leve e didática. - Chapéu branco: pense em um papel em branco, que está ligado a dados e informações. “Quando você solicita o pensamento do chapéu em branco em uma reunião, está pedindo aos presentes que deixem de lado propostas e debates e focalizam diretamente as informações” (BONO, 1997, p. 78). Que informações temos disponíveis? O que está faltando? Esses são alguns dos questionamentos que devem ser feitos nessa etapa. Você tem uma folha em branco nas mãos, escolha bem o que você vai colocar nela. - Chapéu vermelho: segundo Bono (1997, p. 78), “o chapéu vermelho tem a ver com sentimentos, intuições, palpites e emoções”, muitas vezes escondidos por insegurança ou imposições. O chapéu vermelho também envolve a intuição, que pode ser reflexo de anos de experiência e conhecimentos adquiridos, mesmo que ainda não bem arquitetados. Dessa maneira, o chapéu vermelho é de suma importância para os processos criativos. - Chapéu preto: é o chapéu da cautela, que nos impede de cometer erros. Contudo, quando usado em excesso pode gerar a negatividade, focando apenas no problema e não nas possíveis soluções. Mais uma vez, escolha bem o seu foco. - Chapéu amarelo: contrapondo o preto, a escuridão, temos o chapéu amarelo, da luz do sol, do otimismo. Nesse momento do processo a busca está direcionada para os benefícios, a viabilidade da ideia. Os dois chapéus, preto e amarelo, são importantes para o resultado final do pensamento criativo. - Chapéu verde: corresponde ao momento de buscar as alternativas adicionais, as novas ideias, gerar provocações. Assim como a vegetação que cresce, dependendo dos recursos, acontece com as ideias. - Chapéu azul: essa etapa do processo sugere uma visão geral. O intuito é controlar os processos, estabelecer uma agenda para pensar, sugerir os próximos passos ou voltar, quando necessário, para etapas que precisam de mais empenho. O Método dos Seis Chapéus sugere que os debates sejam abandonados para dar lugar a discussões mais produtivas. Bono (1997, p. 81) comenta que “ao invés do pensamento adversário. Há uma exploração colaborativa. É por isso que o método tem sido tão adotado pelas pessoas que precisam dirigir reuniões. Além disso, o método 100 dos chapéus separa o ego do desempenho. Veja, se uma pessoa não gosta de uma ideia que foi lançada, sob o chapéu amarelo, precisará fazer um esforço para encontrar alguns benefícios. Outra ferramenta apresentada por Bono (1997) para chegar ao Pensamento Lateral é o desafio criativo. A proposta inicial é responder às perguntas: por que fazemos as coisas dessa maneira? Existem outras formas de fazer? A ideia com essas respostas não é julgar, mostrar que uma coisa está errada ou inadequada, mas sim, buscar soluções singulares a partir do conhecimento do que já foi feito. Por isso, a busca pela verdadeira razão das coisas serem feitas de alguma maneira é tão importante. Acostume-se a usar o “porquê”, pois só compreendendo os processos poderemos inová-los. Depois do desafio lançado, passamos a buscar alternativas para se fazer as coisas. Bono (1997) sugere três elementos para isso: 1. Bloquear: temos um desafio e levantamos alternativas convencionais que estão organizadas nos caminhos lineares, como foi apresentado no subtópico anterior. Contudo, nessa etapa do desafio a proposta é bloquear esses pensamentos correntes, forçando o cérebro a achar outras alternativas. 2. Escapar: “se escaparmos de uma ideia dominante, ou da necessidade de satisfazer uma condição, então nossas mentes estarão livres para considerar outras possibilidades” (BONO, 1997, p. 103). 3. Abandonar: em alguns casos, ao desafiar a maneira de fazer as coisas, constatamos que realmente não é necessário refazê-la. Assim, o método pode ser abandonado. No desafio criativo podemos questionar os conceitos – conotação básica por trás de uma operação – ou as ideias – maneira pela qual a operação é colocada em ação. Em ambos os casos, é necessário estar consciente para relacionar os fatores de condicionamento e, depois, desafiar esses fatores, mesmo que pareçam já justificados. A busca por alternativas é uma etapa fundamental nos processos criativos. Sobre isso, Bono (1997, p. 120) salienta: “fique no mínimo ciente das alternativas existentes possíveis antes de partir para elaborar novas”. Com isso, o autor quer dizer que algumas alternativas já foram colocadas na mesa e devemos retomá-las, para depois, partir para a busca por novas opções. Os processos apresentados até aqui – a pausa criativa, o foco, o desafio e os chapéus – são maneiras de procurar as alternativas. O que eles têm em comum é que existe um ponto de referência, denominado de “ponto fixo” (BONO, 1997). Iniciamos o processo com uma ideia vaga, escolhemos um ponto fixo e partimos para novas ideias, para as alternativas. Quanto aos pontos fixos, existem alguns tipos: 101 Finalidade – para alcançar as alternativas com esse ponto fixo a pergunta que fazemos é: qual é a finalidade neste caso? A resposta é o ponto fixo. Grupos – de acordo com Bono (1997, p. 122), “podemos dar um nome de grupo ou relacionar algumas especificações. Estas passam a ser os pontos fixos e buscamos membros do grupo ou itens que satisfaçam as especificações”. Semelhança – as semelhanças são formas de especificar um grupo. Contudo, as semelhanças físicas e perceptivas são importantes para o processo. Um cozinheiro, por exemplo, está sempre em busca de maneiras alternativas para obter um determinado sabor. Conceitos – podemos considerar todos os pontos fixos como conceitos, isso é, “passamos da ideia real para o conceito por trás dela e então buscamos outras maneiras de levá-lo a cabo” (BONO, 1997. p. 123). A ideia é a maneira prática de fazer algo, já o conceito é o método geral envolvido. Esse é um assunto amplo evamos aprofundá-lo a seguir. A base do raciocínio do homem é a capacidade de formar “conceitos” abstratos. Por exemplo, um banco resolveu instalar caixas automáticos em suas agências. O conceito era que isso proporcionaria “conveniência” às pessoas. Segundo Bono (1997, p. 135), “os conceitos são como entroncamentos. Voltamos a eles para achar outro caminho para diante. É por isso que os conceitos são pontos fixos tão bons para a geração de alternativas”. Os conceitos devem ser genéricos, vagos e difusos para não limitarmos os caminhos das ideias. Uma maneira de encontrar um caminho conceitual útil é pensar em um conceito e torná-lo o mais genérico possível. Por exemplo, o conceito bem específico de uma escova de dentes é “uma haste com feixe de cerdas numa extremidade, sobre a qual é colocado o creme dental”. Esse conceito pode ser reduzido para “uma maneira conveniente de se usar creme dental” ou, generalizando mais, “item para a saúde bocal”. Uma técnica interessante para o pensamento lateral é o leque de conceitos. A ideia é começar com o objeto, a finalidade do pensamento. Depois disso, chegamos aos conceitos amplos, também apontados por Bono (1997) como abordagens ou direções que podem levar até o objeto. Cada uma dessas direções, levarão para conceitos alternativos que devem gerar diversas ideias, conforme foi ilustrado na Figura 7. 102 FIGURA 7 – LEQUE CONCEITUAL FONTE: Adaptado de Bono (1997, p. 128) A cada etapa, que acontece de trás para frente, o ponto fixo deve mudar para mantermos o foco bem direcionado. Veja o seguinte exemplo (BONO, 1997): Objetivo/objeto – enfrentar a escassez de água. Direções/ conceitos amplos – 1. Reduzir o consumo de água; 1. Investir em novas formas de captação. Conceitos – para “reduzir o consumo de água” podemos: 1. Ter mais eficiência no uso; 2. Menos desperdício; 3. Desencorajar o uso; 4. Educação. Ideias – depois de definidos os conceitos específicos podemos então gerar as ideias. Para “desencorajar o uso” as medidas seriam: medir a água, cobrar pelo uso excessivo, elevar a taxa, disponibilizar água somente em determinados horários, restringir o uso desnecessário. Resumindo, “há ocasiões em que pode haver muitas camadas de conceitos, entre as direções e as ideias. A direção é sempre o conceito mais amplo e a ideia é sempre a maneira específica de se fazer algo. No intervalo, tudo passa a ser um conceito” (BONO, 1997, p. 128). No pensamento linear, apresentado no subtópico anterior, entendemos que o cérebro trabalha estabelecendo trilhas principais de pensamento e para alcançarmos novas ideias precisamos “escapar” da trilha já estabelecida. A provocação é outra forma de escapar da trilha, afastando a percepção de sua direção usual, lógica e abrindo espaço para as novas ideias (BONO, 1997): Os carros deveriam ter rodas quadradas; As mesas deveriam ser de almofada; Os gatos deveriam latir. 103 Veja o exemplo apresentado por Bono (1997, p. 158): Dizem que um excêntrico escreveu a Robert Watson Watt no final dos anos 30 e sugeriu que o Ministério da Defesa deveria considerar a produção de uma onda de rádio forte o suficiente para derrubar aviões. De acordo com a história, Watson Watt rejeitou a ideia por considerá-la maluca (a quantidade de energia em uma transmissão de rádio é muito pequena). Também de acordo com a história, foi o assistente Watson Watt que usou a ideia como uma provocação e sugeria que talvez a reflexão da onda de rádio pudesse ajudar a detectar aviões. Nasceu assim o conceito de radar, o qual se mostrou muito valioso na guerra que começaria alguns anos depois. As provocações podem ser feitas por outras pessoas e cabe a cada indivíduo utilizá-las ou não nos seus processos criativos. Ainda, elas podem ser criadas por você a partir dos seguintes métodos (BONO, 1997): O método da exclusão – em qualquer situação existem coisas normais, que damos como certas. O primeiro passo é expressar uma coisa que damos como certa: “Damos como certo que restaurantes tem comida”. O passo seguinte é a exclusão: “os restaurantes não têm comida”. Com essa provocação, imaginamos um restaurante sem comida. Nesse caso, as pessoas vão até ele pelo ambiente que é muito acolhedor, mas precisam levar seus alimentos, como uma espécie de piquenique. Você leva seus amigos e sua comida e paga uma taxa ao proprietário da casa. Pronto, o que parecia sem sentido agora é um modelo de negócio. A proposta é que apresentando o contrário do que é comum, se possa chegar a novas possibilidades. O método do atalho – Bono (1997) afirma que a dificuldade da provocação é que o pensador pode escolher atalhos que se encaixam nos seus conceitos ou ideias e isso não fará muito efeito. Por isso, a importância de criar maneiras formais e deliberadas para criar as provocações. Podemos olhar para a direção “normal” na qual uma coisa é feita e seguir a direção oposta. Também é possível criar uma provocação com o exagero, que pode acontecer para cima ou para baixo: “os policiais têm seis olhos”. A distorção é outro método para criar provocações: “você fecha as cartas depois de postá-las”. E, por fim, criando visões fantasiosas podemos criar atalhos para a nossa mente sair do caminho linear e buscar soluções criativas. A ideia desses processos é levantar uma provocação formal e usar os métodos de movimento para prosseguir da provocação até uma ideia ou conceito novo. O movimento é uma operação mental importante que auxilia a seguir das provocações até as grandes ideias. Quando um indivíduo lança uma ideia ilógica, o comportamento normal do cérebro é julgar – usar o chapéu preto – para avaliar se é apropriada ou não. No caso do movimento, chegamos a uma ideia e não interessa se ela está certa ou errada, “a única coisa que nos interessa é para onde podemos nos “mover” a partir dela. Queremos ir adiante” (BONO, 1997, p. 148). 104 As técnicas para obter o movimento podem ser divididas em cinco: 1. Extrair um princípio: a partir da provocação você tira um princípio, conceito, característica ou aspecto, ignorando o que foi colocado até então. 2. Realçar as diferenças: aqui se compara a provocação com a ideia já existente ou a maneira mais usual de se fazer as coisas. 3. Momento a momento: nessa etapa visualizamos, sem julgamento, como seria colocar a provocação em ação. Não nos interessa o resultado final, somente o que acontece momento a momento. São dessas observações que podemos desenvolver ideias ou conceitos interessantes. 4. Aspectos positivos: levantamento dos aspectos positivos dos benefícios da provocação. 5. Circunstâncias: aqui são relacionadas as condições que dão valor à provocação. Por exemplo, na provocação “os copos deveriam ter fundos redondos”, as circunstâncias que teriam valor direto: o copo não poderia ser largado até terminar a bebida, aumentando as vendas nos bares. Os copos só poderiam ser colocados em um suporte especial, assim não marcaria a mobília. Bono (1997) salienta que os estímulos aleatórios, eventos acidentais, também podem provocar uma nova ideia, porém isso só acontece se estivermos preparados ou pensando no assunto. Para isso, o autor sugere algumas maneiras de usar os estímulos aleatórios: - Crie uma lista com 60 palavras, as primeiras que vierem a sua cabeça. Quando precisar de uma palavra aleatória para o projeto olhe para o relógio e registre o segundo em que está. Use esse número para obter a palavra que está na lista. Pronto, você terá uma palavra aleatória para usar no processo criativo. - Use um dicionário. Pense em número de página e na posição da palavra que você vai usar. Abra o dicionário na página que você escolheu e veja qual a palavra localizada. Essas são maneiras sugeridas por Bono (1997), mas você pode buscar formas particulares de provocação. O importante é estar conectado ao processo. Para isso, existem técnicas de sensibilização. Por exemplo, “se você declarar que irá escolher pessoas com roupas amarelasem um estádio, quando passar seus olhos pela multidão aquelas que estiverem de amarelo irão se destacar das outras. O cérebro foi sensibilizado para o amarelo” (BONO, 1997, p. 177). Entre as técnicas de sensibilização apresentadas por Bono estão: 1) Estratiformes – que se referem à seleção de declarações ou observações desconexas que são reunidas para sensibilizar o cérebro quanto ao assunto em questão. Por exemplo (BONO, 1997): 105 ESTRATIFORME SOBRE SEGUROS DE CARROS: ... pode acontecer fraudes de assegurados ou oficinas; ... custo crescente de reparos de danos; ... comportamento diferente de cada assegurado; ... leis estaduais divergem o serviço em cada local. DESSA LISTA VEM AS SEGUINTES IDEIAS: 1. Foco em grupos altamente selecionados; 2. Oportunidade para dirigir e administrar um esquema de seguros de carros em cada estado. 2) Técnica do filamento – esse processo sugere que a partir do objeto que está sendo intencionado façamos uma lista de palavras relacionadas a ele. Depois disso, de forma aleatória, são colocadas palavras que não estão necessariamente ligadas ao objeto, apenas as palavras inicialmente relacionadas. Veja uma abordagem de filamento à propaganda (as palavras inicialmente relacionadas estão em caixa alta e os filamentos em caixa baixa): PROPAGANDA VISÍVEL: grande, em local dominante, chama a atenção, manuseada com frequência. CHAMATIVA: ruído, gritos, escândalo, surpresa, inesperado. BENEFÍCIOS: promessa, valor, recompensa imediata, dinheiro. BOA IMAGEM: sentimento cordial, associações, qualidade, coisas boas, atraente. Todas as técnicas apresentadas são maneiras de chegar ao Pensamento Lateral, nas ideias novas. Elas podem ser utilizadas de acordo com cada projeto e suas limitações, inclusive de tempo. Contudo, conhecendo como funciona o pensamento criativo é mais fácil treinarmos nosso cérebro para fugirmos do senso comum. 4 HÁBITOS E ESTADOS MENTAIS CRIATIVOS A busca pelo pensamento criativo é algo complexo, pois, como foi apresentado no subtópico anterior, depende de uma quebra de padrão, de um deslocamento dos pensamentos que são auto-organizáveis e lineares. Compreender os processos criativos é um desafio para os pesquisadores, que buscam relacionar, além das técnicas já apresentadas, estados mentais que favorecem a criatividade. Para iniciar, começaremos compreendendo o que são hábitos: “significam seu modo normal de ser, aquilo que você faz inconscientemente quando ninguém está olhando” (CLAXTON; LUCAS, 2005, p. 30). Os hábitos mentais que auxiliam a criatividade abrangem uma série de capacidades, tais como: suportar as incertezas, ter a mente aberta, assumir riscos, questionar, ser paciente, evitar julgamentos, ser maleável e ter empatia. 106 O primeiro estado mental sugerido por Claxton e Lucas (2005) envolve a capacidade de lidar com as incertezas. Algo novo sempre envolverá a dúvida, entretanto, ela é saudável para o pensamento criativo. Pessoas que não conseguem lidar com as incertezas acabam chegando a conclusões precipitadas em vez de refletir sobra a situação e seus questionamentos. O pensador criativo deve entender que ao longo da jornada a pergunta certa é mais importante do que as respostas. São as perguntas que nos movem para as soluções, por isso, o hábito de questionar e investigar as questões que nos levam até o problema são tão importantes. A capacidade de esperar é outro fator de relevância para o processo criativo. Uma pesquisa realizada por David Goleman (apud CLAXTON; LUCAS, 2005), com crianças de quatro anos que foram reunidas por cerca de 10 minutos em uma sala com doces, comprova essa teoria. As crianças foram instruídas a não comer os doces até que um adulto estivesse presente. Anos depois, as crianças passaram por testes psicológicos e se constatou que aquelas que resistiram à tentação dos doces eram mais estáveis emocionalmente, tinham notas maiores e se relacionavam melhor com outras pessoas. De acordo com Claxton e Lucas (2005, p. 52), “a paciência dá à mente um atributo de prazer que a estimula a ser mais calma e bem-humorada. A paciência remove o sentimento de esforço e urgência, tornando a mente mais acolhedora e aberta”. De forma mais ampla, o desconforto emocional é uma barreira para os processos criativos. Isso porque, uma boa ideia ou um projeto inovador pode começar a esboçar-se no final de um período de tédio ou desconforto. Se não conseguir reconhecer o valor, a necessidade mesmo, de atravessar esse estado, de encontrar o rejuvenescimento que pode surgir dele, você talvez descubra que seu trabalho, qualquer que seja, se tornará tedioso e rotineiro (CLAXTON; LUCAS, 2005, p. 53). Por isso, o controle emocional é tão importante para a criação quanto o entendimento das técnicas criativas. Grandes corporações vêm buscando formas de introduzir práticas que instiguem seus colaboradores a buscar esse controle emocional a partir de exercícios físicos, práticas integrativas etc. A mente tranquila consegue desfrutar do processo como um todo, sem ansiedade pelos resultados. Claxton e Lucas (2005, p. 56) comentam que “a pressão por resultados, mesmo na forma de incentivos positivos e recompensas pelo sucesso, impele os indivíduos de volta à dependência extrema das formas rotineiras de pensamento”. Manter a mente focada em cada etapa do processo, evitando a ansiedade pelos resultados, auxilia na concretização das partes até chegar ao todo. Assim como devemos aproveitar cada etapa do processo, é imprescindível ser flexível para acompanhar as mudanças e ideias que vão surgindo. A maleabilidade não só auxilia nas relações entre os envolvidos, como na visão clara dos diferentes caminhos que poderão ser seguidos. 107 Uma pessoa maleável sabe lidar bem com seu ego, o que é fundamental quando se busca ter empatia. Isso porque, o ego é um escudo contra a empatia. E as pessoas que pretendem tornar-se pensadores criativos precisam olhar para as necessidades dos outros, para as situações, deixando o seu ponto de vista de lado. De acordo com Claxton e Lucas (2005, p. 60), “quanto maior o egocentrismo, mais nossa percepção e nosso pensamento nos levam a selecionar o que parece relevante e a ignorar o resto. E mais difícil se torna voltar atrás e perceber detalhes, padrões e perspectivas”. Outro fator determinante para os processos criativos é a intuição, apesar de ser uma palavra de certo modo desacreditada. Claxton e Lucas (2005, p. 102) afirmam que “intuição, em nossa opinião, é a faculdade que a mente inteligente emprega quando está estagnada e precisa de novas ideias. A intuição é uma parte perfeitamente racional e valiosa da orquestra mental, da qual há sólidas evidências experimentais”. As respostas que buscamos podem chegar como conclusões – respostas claras e seguras com relação ao problema – ou com “vozes sutis” – inspirações, insights, segundo o dicionário Michaelis (2015), pressentimentos, palpites – que formam a intuição. De acordo com Claxton e Lucas (2005, p. 109), “essas vozes da intuição transmitem melhor o nascimento de ideias genuínas e profundamente originais que têm mais eficácia em situações confusas e complicadas. Para usar a intuição com sabedoria, quatro coisas são necessárias: ouvir, prestar atenção, respeitar e explorar (CLAXTON; LUCAS, 2005). Sabemos que o ser humano tem dificuldades de ouvir de fato, parar para prestar atenção e entender os sinais que estão sendo emitidos. Se a dificuldade existe entre dois indivíduos, com a intuição não seria diferente. Por isso, aprender a ouvir é mais uma prática que devemos colocar na nossa vida, assim ficará mais fácil interpretar os murmúrios do nosso inconsciente. Na Unidade 1 deste livro foram apresentados cases de pessoas criativas e o que elas tinham em comum. Com base nesses e em outros casos, Schiavon (2017) elenca oito hábitos que quando adotados podem auxiliar nos processos criativos: 1. Sonhe e imagine: o que as pessoas criativas que marcarama história tinham em comum? Todos tinham sonhos, ideais e correram atrás para realizá-los. Uma dica é: coloque todos os seus sonhos em um papel, de preferência com imagens para lembrar sempre onde você quer chegar. 2. Observe o mundo: grandes descobertas da humanidade foram feitas com base na observação. Não deixe que a correria da rotina ou a grande quantidade de informações que recebemos diariamente faça com que o mundo passe despercebido pelos seus olhos. A dica é: “quando estiver em algum lugar, esperando alguém, numa fila ou simplesmente sentado no sofá, deixe o celular de lado e olhe ao seu redor” (SCHIAVON, 2017, p. 308). Observe tudo, com atenção e sem julgamentos. Perceba as texturas, os cheiros e os sons. Essa é uma prática diária que com treinamento pode virar um hábito. 108 3. Questione tudo e todos: esse tópico já foi apresentado por outros autores e reflete a importância de questionar, de amadurecer a nossa natureza curiosa. As perguntas são o alicerce das boas ideias e as respostas são os caminhos. Por exemplo, “Barbe- Nicole Clicquot, após o falecimento do esposo, poderia liderar os negócios da família exatamente como vinha sendo feito até então pelo marido, mas ela resolveu questionar se, agindo daquela maneira, estaria no caminho certo” (SCHIAVON, 2017, p. 310). Depois de entender que seus esforços deveriam ser direcionados na fábrica de champanhe, transformou o negócio da família em uma referência no segmento com o Veuve Clicquot. 4. Relaxe, brinque e divirta-se: assim como Claxton e Lucas (2005) falaram da importância da mente tranquila, o escritor Jonah Lehrer (2012 apud SCHIAVON, 2017) defende que pessoas relaxadas e felizes são mais criativas. De acordo com pesquisas realizadas na área da neurociência, atividades simples como um banho, ativa a emissão das chamadas ondas alfas, responsáveis pela inspiração. 5. Fuja da rotina: como vimos na teoria do Pensamento Lateral, a mente humana trabalha de forma linear, entregando as soluções que se encaixam no fluxo já estabelecido. Do mesmo modo funciona com a rotina, acabamos fazendo tudo do mesmo jeito, pois parece a forma mais correta, mais simples. Práticas diárias simples como mudar o caminho para o trabalho, conhecer um restaurante novo ou ler um livro em um lugar inusitado tiram o cérebro dos padrões de percepção já existentes. Com isso, podemos expandir os horizontes da nossa mente para os caminhos laterais, para as novas ideias. 6. Coloque ideias para funcionar: Schiavon (2017, p. 314) afirma que se “tangibilizarmos um conceito, permitimos que ele deixe de ser uma teoria e se torne realidade. Trata- se de um verdadeiro exercício para a criatividade”. Assim, as ideias quando colocadas em prática permitem uma série de constatações e aprendizados. 7. Siga seus instintos: a nossa mente é um arsenal de experiências e memórias que nos levam, através de técnicas já apresentadas, até os caminhos das novas ideias. Assim, para alcançar as ideias a partir dos nossos instintos é importante que tenhamos desenvolvido a capacidade de pensar criativamente. Feito isso, você terá mais segurança para seguir seu feeling – a voz dos seus instintos. 8. Aprenda sempre: esse hábito pode parecer clichê, mas não é. A busca pelo aprendizado e pela informação é tão importante quanto a ânsia pela inovação. Como foi exposto até aqui, não existe mágica para a criatividade, ela é resultado de um esforço mental e o resultado só acontecerá juntando as técnicas com o conhecimento adquirido. Na publicidade e propaganda, assim como na maioria das profissões, a informação e o conhecimento são pontos-chave para aqueles que buscam se destacar. Contudo, conhecendo as técnicas que nos direcionam ao Pensamento Lateral e desenvolvendo a consciência sobre os hábitos que nos levam até as grandes ideias, podemos agora, adentrar nos processos criativos aplicados na direção de arte em propaganda. 109 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • As informações são organizadas em três camadas no cérebro: a arquetípica, a net interior e o mapa de hábitos. • Pensamento Lateral explica o sistema que leva ao pensamento criativo, com técnicas formais que podem ser usadas de maneira deliberada. • Enquanto os padrões de percepção lineares preocupam-se com a “verdade” e “o que é”, o Pensamento Lateral busca, através da percepção, estabelecer as diferentes possibilidades e “o que poderia ser”. • As técnicas para chegar no Pensamento Lateral são (BONO, 1997): a pausa criativa; o foco simples; os seis chapéus; desafio; alternativas; conceitos; o leque de conceitos; provocação; movimento; o estímulo aleatório; e as técnicas de sensibilização. • Os hábitos mentais que auxiliam a criatividade abrangem uma série de capacidades, tais como: suportar as incertezas, ter a mente aberta, assumir riscos, questionar, ser paciente, evitar julgamentos, ser maleável e ter empatia. 110 1 Crie um infográfico resumindo os hábitos e estados mentais que podem auxiliar nos processos criativos. AUTOATIVIDADE 111 TÓPICO 3 - OS PROCESSOS CRIATIVOS APLICADOS NA DIREÇÃO DE ARTE 1 INTRODUÇÃO O processo de direção de arte envolve uma mistura de ações intuitivas e intencionais. Essas ações, quando bem usadas, auxiliam no resultado dos produtos criativos gerados. Muitos profissionais iniciam pelo brainstorming, que consiste na busca por ideias inovadoras, por novas formas de resolver uma situação. Contudo este é apenas um dos caminhos para as grandes ideias. Dessa forma, neste tópico, vamos explorar métodos de pensar e criar, aplicados na direção de arte. O tópico será dividido em quatro subtópicos: Design thinking; Desbravando o problema; Como ter ideias e, Transformando conceitos em formas. Dessa forma, será possível visualizar as técnicas aplicadas nas diferentes etapas do processo. De acordo com Lupton (2013, p. 4), “ao decompor esse processo em etapas, implementando métodos conscientes de pensamento e execução, os designers têm a possibilidade de abrir suas mentes para soluções incríveis que irão satisfazer os clientes, usuários e eles próprios”. O design thinking – conceito desenvolvido no Subtópico 2 – é uma técnica que vem ganhando cada vez mais adeptos, pois busca “novas formas para criar ideias que estejam à altura dos desafios que enfrentamos” (BROWN, 2010, p. 9). Por esse motivo o método é valioso quando falamos em direção de arte, já que pode ser adaptado as diferentes etapas da criação publicitária. No Subtópico 3, nós falaremos sobre a fase de imersão, apresentando ferramentas que colaboram com o aprofundamento no problema, nos objetos do projeto. No Subtópico 4 serão elencados os métodos que corroboram na idealização, na busca por conceitos e ideias formais. Por fim, veremos formas de implementação que buscam alternativas diferenciadas para colocar as ideias no papel. UNIDADE 2 2 DESIGN THINKING Nos dois primeiros tópicos falamos sobre a importância do pensar criativamente. Ainda com esse objetivo, o Design Thinking é apresentado neste tópico, como mais uma forma para pensar criativamente, inspirado nas teorias e práticas do design. 112 Inicialmente, vamos entender o conceito de design, segundo o dicionário Michaelis (2015): 1. Conceito de qualquer produto de acordo com seu ponto de vista estético e sua funcionalidade: O design italiano de móveis é considerado um dos melhores do mundo; 2. Na comunicação: programação visual. Para esse livro o conceito será usado na sua intencionalidade comunicacional – design gráfico – que está ligado ao conjunto de técnicas e conceitos estéticos, aplicados a projetos visuais. O Design Thinking é um método sistematizado de resolução de problemas focado no ser humano, surgiu em um contexto de alta competitividade onde a superioridade tecnológica ou excelência em desempenho já não é o bastante para se manter no mercado. Seu idealizador foi Tim Brown, diretor da empresa IDEO, uma consultoriade design e novação, mundialmente conhecida. Essa técnica é aplicada em grandes empresas, ensinada em disciplinas de MBA (Master in Business Administration) e, conforme vai ganhando visibilidade, está sendo implementada em diferentes áreas, como é o caso da publicidade. Na direção de arte, como em todas as práticas inovadoras, buscamos ser criativos para gerar valor para os nossos trabalhos. De acordo com Brown (2010), para gerar valor, como propõe o Design Thinking, é necessário compreender o ser humano, cocriar com essas pessoas e experimentar as soluções cedo suficiente para poder modificá-las, se for o caso. A partir desse foco, três elementos são fundamentais para um programa de Design Thinking: insight, observação e empatia. Técnicas de observação, princípios de empatia e tentativas de transcender o individual são formas de preparar a mente do designer para encontrar o insight (BROWN, 2010). A ideia é observar o comportamento das pessoas e assim identificar dicas valiosas sobre suas necessidades não atendidas. Brow (2010) explica que o Design Thinking tem três etapas básicas, que não se apresentam, necessariamente, de forma linear e onde uma fase pode permear a outra. O primeiro estágio do processo de design é a imersão/inspiração para identificação das restrições, que podem ser divididas em três critérios: “praticabilidade (o que é fundamentalmente possível num futuro próximo); viabilidade (o que provavelmente se tornará parte de um modelo de negócios sustentável); e a desejabilidade (o que faz sentido para as pessoas)” (BROWN, 2010, p. 18). A imersão é fase na qual se procura uma aproximação do contexto do problema a ser solucionado, define o escopo do projeto e suas fronteiras. Foca-se nos atores envolvidos, nas suas necessidades e experiências. Para compreensão dos sinais levantados nas observações é possível analisar três camadas de comportamento: Funcional, cognitiva e emocional (BROWN, 2010). Na primeira, o foco está na funcionalidade, na experiência física com o produto/serviço. Já na cognitiva, é possível identificar “necessidades latentes, necessidades que podem ser críticas, mas que as pessoas podem não ser capazes de articular” (BROWN, 2010, p. 50). E por fim, observam-se as ideias em nível emocional: Como essas pessoas se sentem? 113 O que as afeta? O que as motiva? Na segunda fase, de idealização, buscam-se gerar ideias inovadoras através de atividades colaborativas que estimulem a criatividade. A partir das ideias criadas são selecionadas as com maior viabilidade tecnológica, que atendam às necessidades humanas, dentro dos objetivos do cliente (BROWN, 2010). No espaço da idealização, construíram-se protótipos para desenvolver as ideias. De acordo com Brown (2010, p. 86), “a meta da prototipagem não é criar um modelo funcional. É dar forma a uma ideia para conhecer seus pontos fortes e fracos e identificar novos direcionamentos para a próxima geração de protótipos mais detalhados e lapidados”. Assim, qualquer coisa tangível que permita explorar e analisar a funcionalidade de uma ideia, para dar sequência ao projeto, pode ser considerado um protótipo. Essas ideias são validadas na terceira etapa – de implementação. O grande desafio nesse espaço é “transmitir a ideia com clareza suficiente para ser aceita por toda a organização, comprovando-a e mostrando que ela funcionará em seu mercado- alvo” (BROWN, 2010, p. 101). Para isso, os protótipos desempenham um papel essencial, validando o projeto e assegurando um bom desempenho. Existem outras questões relaciondas à prática do Design Thinking, que merecem um apontamento. Brown (2010) aponta que uma equipe interdisciplinar é o primeiro passo para uma organização explorar os potenciais do produto ou serviço. Isso porque, um único olhar sobre uma necessidade é pouco para desvendar a complexidade da vida e seus problemas. Além do mais, a busca por soluções criativas e inovadores pode ser facilitada com mais pessoas pensando a respeito. Outro fator está relacionado ao uso de Post-its – bloco de notas coloridos e destacáveis – durante o processo. Essa prática se deve ao fato de que as informacões ficarão disponíveis a toda a equipe, de uma maneira que poderão ser deslocadas quando for necessário. Cada membro da equipe coloca nos post-its suas ideias, informações importantes e tudo o que poderá ser relevante para o projeto, criando um mural de ideias de fácil acesso. Nas próximas seções, será possível visualizar as etapas do Design Thinking aplicadas nos processos da direção de arte. Veremos que a etapa de imersão/inspiração pode ser realizada a partir das técnicas de brainstorming, mapa mental e painel semântico, que serão apresentadas no Subtópico 3. Para a segunda fase, de idealização, serão relacionados – na Subtópico 4 – processos que auxiliam na concepção de ideias, tais como verbos de ação e figuras de retórica. Por fim, a fase da implementação que, na direção de arte, são os layouts que expressam o conceito e ideias que foram criadas nas outras etapas. 114 3 DESBRAVANDO O PROBLEMA – IMERSÃO Como foi apresentado na Unidade 1, todos os projetos começam com um problema, como criar um logotipo, lançar um produto ou divulgar os atributos de uma marca. No início do processo de criação as ideias têm pouco valor, surgem em grandes quantidades e, muitas vezes, são as soluções mais simplórias e convencionais. Por isso, o processo inicial da direção de arte envolve um aprofundamento do assunto, a partir de pesquisas, listas de palavras e conceitos, esboço de imagens e o mapeamento de informações familiares e desconhecidas. O termo brainstorming – do inglês chuva de ideias – foi criado pelo publicitário Alex F. Osborn, em 1957. Lupton (2013, p. 16) conta que “Osborn acreditava que até mesmo o problema mais difícil poderia ser finalmente trucidado se bombardeado por suficientes raios de pensamento”. Isso é, gerar uma infinidade de ideias, para depois de analisá-las, encontrar a solução de algum problema. De acordo com Schiavon (2017), existem dois tipos de brainstorming: 1. Anônimo: várias pessoas escrevem suas ideias em um papel, sem identificação, e um facilitador expõe para o grupo, com a finalidade de gerar novas ideias a partir do que foi colocado. 2. Estruturado: cada participante expõe suas ideias, a opinião dos demais é colocada e o participante pode argumentar. Nesse tipo de processo é fundamental ter um medidor ativo para que os envolvidos não percam o foco. A prática do brainstorming, na sua essência, sugere um processo em grupo para possibilitar um número maior de ideias. Contudo, é válido ressaltar que existe um esforço individual, que fará toda a diferença na busca pelas grandes ideias. Veremos isso, durante as diferentes etapas do brainstorming, que são divididas em preparação, realização e avaliação (SCHIAVON, 2017). A etapa da preparação começa quando a equipe de criação recebe o briefing e nessa parte é fundamental que todas as informações a respeito do job estejam claras, como vimos na Unidade 1 do livro didático. Uma prática útil, mas nem sempre citada pelos autores, é uma pesquisa prévia sobre os principais pontos do problema: objetivo, público-alvo, outras campanhas já realizadas tanto pelo cliente em questão como por empresas do mesmo segmento. Com isso, o diretor de arte estará mais preparado para pensar em ideias que fujam do senso comum. Depois de compreender bem qual é o objetivo do job, incluindo suas limitações, é definido um moderador que deve conduzir o processo junto aos demais integrantes da equipe. No mais, é preciso estar atento à escolha do local onde ocorrerá o processo. As agências de comunicação costumam ser bem agitadas e um espaço que auxilie na concentração pode ajudar. 115 O método do Design Thinking sugere que as ideias colocadas fiquem ao alcance, visualmente, dos participantes (BROWN, 2010). Por isso, uma lousa ou um mural para colar os Post-its são semprebem-vindos. A vantagem do Post-its é que as ideias poderão ser agrupadas, deslocadas facilmente e em qualquer momento. Até pouco tempo atrás, era comum apenas a equipe de criação no processo de brainstorming, entretanto, entendendo que a multidisciplinaridade pode auxiliar no processo, assim como sugere o Design Thinking, reunir os profissionais mais envolvidos com o cliente pode ser uma opção válida. Por exemplo, ninguém na agência conhece melhor o cliente do que o atendimento, então chamar esse profissional para colaborar com as ideias ou, até mesmo, para lembrar os objetivos e limitações, pode evitar retrabalho. Feito tudo isso, chegamos à etapa de realização. Nesse momento, algumas regras auxiliam, e muito, no resultado (SCHIAVON, 2017): - Não julgar: de acordo com o que foi exposto no Tópico 2, sabemos que nenhuma ideia é louca suficiente para ser excluída, pois, se ela não pode ser inteiramente aplicada, no mínimo poderá inspirar novos caminhos para as soluções. Também, é necessário que o autojulgamento seja, com o tempo, amenizado. Temos uma tendência a sabotar as ideias que surgem fora do nosso padrão, conforme explica a teoria do Pensamento Lateral (BONO, 1997), por isso, pratique a segurança de expor suas ideias. - Garantir oportunidades iguais para todos: todos os participantes devem se manifestar, independente do cargo. Uma das funções do moderador é permitir que todos tenham oportunidade de expor suas ideias, sem interrupções. E, somente depois disso, os demais participantes poderão opinar ou contribuir. Além disso, é necessário que tudo seja anotado, inclusive o que parecer bobagem. - Focar no problema: parece óbvio, mas conversas paralelas podem atrapalhar o processo. Se o moderador notar que os participantes estão distraídos, pode ser interessante fazer uma pausa criativa, como sugere Bono (1997). - Construir sobre as ideias dos outros: a conexão de várias ideias pode gerar uma nova e, geralmente, é isso que acontece. Assim, o uso do Post-it é interessante para agrupá-las e garantir que todos os participantes se conectem com o processo. - Estabelecer um limite de tempo: Lupton (2013) afirma que o brainstorming é mais produtivo quando as pessoas sabem o tempo disponível para tal. Além disso, se for feita uma imersão individual, antes do processo em grupo, possivelmente ele será mais rápido e dinâmico. Cabe ressaltar que a escolha do moderador pode ser a chave para o sucesso do brainstorming. Veja, na técnica dos Seis Chapéus de Bono (1997) – apresentado no Tópico 2 deste livro didático – é sugerido um método para exposição de pensamentos e ideias. Se um facilitador guiar as discussões, mudar os rumos quando for necessário e extrair de cada participante o seu melhor, provavelmente, a equipe sairá do brainstorming com uma solução interessante. 116 A última etapa é a avaliação, a análise e escolha das ideias mais cabíveis. Para isso, aconselha-se que sejam criados diagramas ou planilhas, como é exemplificado no Quadro 1. Cada ideia é avaliada e, assim, chegamos à que se encaixa melhor com os objetivos do job. Lembrando que os tópicos a serem avaliados podem variar de acordo com cada trabalho. QUADRO 1 – EXEMPLO DE PLANILHA PARA ANÁLISE DE IDEIAS Ideia 1 Ideia 2 Ideia 3 Ideia 4 Dificuldade de implantação Investimento necessário Tempo necessário Conceito criativo Atinge o objetivo FONTE: A autora Para imersão no problema, outra técnica útil são os mapas mentais, criado por Tony Buzan, um popular autor de psicologia, na década de 1970. O método é conhecido também como “pensamento radiante” e refere-se a “uma forma de pesquisa mental que permite aos designers explorar rapidamente o escopo de um dado problema, tópico ou assunto. Partindo de um tema ou ideia central, o designer rapidamente mapeia as imagens e propostas associadas” (LUPTON, 2013, p. 22). Trata-se de um método interessante por proporcionar que a pessoa trabalhe individualmente na organização dos pensamentos. Com o método, além de sintetizar, organizar e conectar os conceitos através de ramificações – ver Figura 8 –, é possível desmembrar um conceito até as conexões mais distantes. Depois disso, podemos forçar conexões e, assim, chegar em alguma ideia inusitada. 117 FIGURA 8 – EXEMPLO DE MAPA MENTAL FONTE: <https://images.app.goo.gl/fQqPbKiDKwrCVgnU8>. Acesso em: 3 ago. 2020. Para a criação de mapas mentais existem softwares disponíveis, tais como, Freemind, Freeplane, Goconqr, MindNode, entre outros. Entretanto, não é preciso de um computador para criar mapas, um papel e caneta já são suficientes e, muitas vezes, mais satisfatórios. Assim, para criação de mapas mentais, Schiavon (2017) sugere os seguintes passos: 1. Pense no assunto principal e o resuma de uma maneira clara. 2. No centro do papel, represente o assunto, com uma palavra ou um desenho, não importa a forma. 3. Selecione palavras-chave ou aspectos relacionadas ao assunto central. Você pode distribuir essas palavras com cores e símbolos que ajudem a visualizar cada ramificação. Agora, cada palavra formou um grupo que será trabalhado individualmente. As ramificações podem representar categorias como sinônimos, antônimos, homônimos, clichês, frases feitas etc. 118 Segundo o dicionário Michaelis, por homônimos: 1 Diz-se de ou pessoa, coisa ou lugar que tem o mesmo nome de outra: Paris, a capital da França, e Paris, lugarejo no Texas, são cidades homônimas. Seu homônimo causava-lhe transtornos com dívidas e falcatruas. 2 Diz-se de ou o que tem similaridades, pontos de correspondência; homólogo. 3 GRAM, LING Diz- se de ou cada um de dois ou mais vocábulos com significados diferentes, porém com a mesma grafia; homógrafo. 4 LING diz-se de ou cada um de dois ou mais vocábulos ou dois ou mais morfemas que têm a mesma pronúncia, mas significados diferentes; homófono. NOTA 4. O próximo passo é acrescentar em cada ramificação outros aspectos, podendo estar ou não relacionado ao assunto principal. Não existe um número exato de palavras para cada etapa, mas quanto mais fundo você for, mais amplo será o mapa e suas possíveis associações. A dificuldade mais comum está na decisão do assunto central, aquele que vai embasar o restante do processo. Responder às perguntas a seguir pode ajudar (SCHIAVON, 2017): - Qual é o principal objetivo? - Que conhecimento é necessário para atingi-lo? - Responda sucintamente: Quando? Onde? Como? O quê? Qual? Quem? Por quê? Esse é um processo que pode ser utilizado para organizar as informações de um job, mas, sobretudo, é uma forma de libertar a mente através de associações, à primeira vista, não habituais. Depois de finalizado, analise os temos que compõem o assunto principal, veja as conexões, como os aspectos se relacionam, mesmo que de forma indireta. Além disso, criar um mapa mental antes de um brainstorming em grupo, deve auxiliar durante o processo. Outra técnica de imersão em um problema é o painel semântico, criado a partir de uma pesquisa visual. Trata-se de uma colagem de ideias e inspirações, por isso é utilizado em diferentes áreas como: a arquitetura, o design de interiores, o design gráfico, a propaganda, entre outras. Os objetivos para criação de um painel semântico podem ser vários: trazer referências visuais sobre um assunto; buscar inspirações sobre um conceito previamente definido; fugir de representações visuais comuns; entre outros. Na propaganda é usual quando se buscam inspirações para a criação das peças, relacionando imagens, cores, formas, símbolos, tipografias e texturas. As categorias são escolhidas previamente, de acordo com o objetivo de cada projeto. 119 A Figura 9 é um exemplo de painel semântico. Ele foi montado durante o processo de criação de uma marca. O serviço oferecido pela empresa é um aplicativo para auxiliar pessoas com ansiedade e depressão, por isso, foram selecionadas, inicialmente, os logos de outros aplicativos. O intuito foi de procurarpadrões e estabelecer os pré- requisitos para que a marca se destacasse nesse contexto. Depois foram selecionadas imagens que condizem com os conceitos e valores da marca para, posteriormente, criar duas paletas de cores. A intenção foi representar em imagens reais as cores que transmitissem as sensações desejadas na identidade visual. FIGURA 9 – EXEMPLO PAINEL SEMÂNTICO FONTE: A autora As técnicas apresentadas neste subtópico são algumas formas de imersão. Vale lembrar que, a partir delas, é possível criar novas alternativas, adaptando seus métodos aos mais variados projetos. 4 COMO TER IDEIAS – IDEALIZAÇÃO Depois de uma imersão nos objetivos do projeto é hora de criar soluções e propostas formais. Segundo Lupton (2013, p. 61), “antes de dedicar tempo e energia para desenvolver uma solução única, os designers abrem suas mentes para inúmeras 120 possibilidades e, em seguida, analisam mais de perto algumas delas”. As ferramentas que serão exploradas nesse subtópico incluem formas de gerar variações sobre uma ideia, bem como formas de explorar uma proposta criativa. A primeira técnica sugerida por Lupton (2013) é o Brain dumping (despejo cerebral) visual, uma variação do brainstorming. A proposta é esboçar conceitos, previamente definidos, com a mesma intenção de “quanto mais, melhor”. Para isso Lupton (2013) sugere as seguintes etapas: 1) Comece a esboçar: depois de estabelecidos os parâmetros do projeto, transforme em desenhos os conceitos. Esse processo pode ser feito a mão, com papel e caneta, ou no computador. Entretanto, não se prenda à qualidade dos desenhos, a proposta é representar visualmente e de diversas formas tudo o que está relacionado ao objetivo e/ou ideias do projeto. 2) Estabeleça um limite de tempo: “em um período de vinte minutos, faça no mínimo vinte esboços. Coloque vários desenhos em cada página para comparar” (LUPTON, 2013, p. 63). 3) Não pare: não apague nem melhore seus desenhos, antes disso, crie formas alternativas de expor visualmente a mesma ideia. 4) Faça escolhas: revise suas ideias e escolha algumas para aprimorar. Em um workshop, designers foram convidados a criar esboços para um cartaz. O objetivo era representar a produção Terra de Ninguém, uma peça reflexiva que trata de algumas pessoas, envolvidas com a literatura, que estão bêbadas e passam uma noite juntos (LUPTON, 2013). Para exemplificar, veja os esboços – Figura 10 – e o layout final – Figura 11 – do projeto da designer Virginia Sasser. FIGURA 10 – ESBOÇO DO PROJETO TERRA DE NINGUÉM FONTE: Lupton (2013, p. 65) 121 FIGURA 11 – CARTAZ FINAL DO PROJETO TERRA DE NINGUÉM FONTE: Lupton (2013, p. 65) Outra técnica que pode ser utilizada para a ideação são as conexões forçadas. De acordo com Lupton (2013, p. 68), “ao criar listas de produtos, serviços ou estilos em sessões de brainstorming e, em seguida, estabelecer ligações entre elas, os designers podem criar propostas conceituais inovadoras e novas funções”. Por exemplo, as identidades visuais de confeitarias, geralmente, usam tons de marrom para remeter ao chocolate, matéria-prima de muitos doces e apreciado pela maioria das pessoas. Traços delicados e fontes manuscritas também são usuais, pois fazem referência aos detalhes dos produtos. Todavia, se ao invés disso, a proposta de uma confeitaria fosse se diferenciar através de produtos e decoração mais abstratos e ousados? Nesse caso, poderíamos usar na criação da identidade visual o movimento surrealista como referência, com elementos e formas que se baseiam na fantasia e no imaginário. 122 Para forçar essas conexões, Lupton (2013) indica o seguinte: 1) Escolha uma conexão: decida que tipos de conexões forçar de acordo com o objetivo do trabalho. É possível combinar serviços (academia + lavanderia), linguagens (romance + terror), funções (sofá + espaço de trabalho), objetos (chaveiro + borboleta), entre outros. 2) Faça duas listas: escolha uma técnica de imersão para visualizar cada item que será conectado. Compreenda os significados, formas, expressões e sentimentos que ambos geram. 3) Combine estilos, mensagens ou funções: veja o que eles têm em comum. Faça colagens, tire alguns elementos de um e coloque no outro, podem ser funções, formas, adjetivos etc. Visualize possíveis conexões e que tipos de resultados serão percebidos. 4) Escolha uma ou mais ideias: use as conexões forçadas para descobrir as possibilidades estéticas e funcionais. Busque formas de explicar sua proposta conceitual a partir de formas, tipos, cores, linguagem, entre outros. Do mesmo autor do brainstorming, Alex F. Osborn, outra técnica para estimular a criatividade são os verbos de ação, isso é, “pegar uma ideia inicial e aplicá-la diferentes verbos, como ampliar, reorganizar, alterar, adaptar, modificar, substituir, inverter e combinar [...] Cada verbo sugere uma mudança ou transformação estrutural visível” (LUPTON, 2013, p. 74). O processo começa com a definição de um símbolo que represente a ideia central do projeto, como um alvo, para representar desempenho ou um lápis para representar os serviços de uma escola. Depois, são aplicadas uma série de ações a essa imagem. Por fim, são analisadas as conexões e se é possível utilizar algumas dessas novas abordagens para solucionar os problemas em questão. Por exemplo, na Figura 12, um objeto simples como uma peça de quebra-cabeças pode representar diversos sentidos. FIGURA 12 – VERBO DE AÇÃO APLICADO EM UMA PECA DE QUEBRA-CABEÇAS FONTE: Lupton (2013, p. 75) 123 As figuras de retórica são outra técnica para transformar ideias em algo concreto. A origem da retórica, a arte da comunicação, vem de Aristóteles (cerca de 350 a.C.) e refere-se a padrões de linguagem arquitetados para apelar a razão, emoção e ética (respectivamente logos, pathos e ethos). De acordo com a teoria de Aristóteles, Lupton (2013) comenta que um argumento eficaz é composto: pelo meio de produção da persuasão; pelo estilo ou linguagem; e pela organização adequada das diferentes partes do discurso. Do mesmo modo, na direção de arte, trabalhamos com modos de persuasão, estilo e disposição, através das figuras de retórica. As figuras de linguagem (alusão, amplificação, anástrofe, elipse, hipérbole, metáfora, paradoxo, paranomásia, entre outras), que aprendemos na escola, “valorizam o sentido e ornamentam o ritmo e o som da linguagem [...] as figuras de retórica, embora refiram-se normalmente à linguagem verbal, também podem ser aplicadas em imagens” (LUPTON, 2013, p. 82). O intuito dessa prática é de gerar conceitos, sugerir organizações alternativas e fugir das formas convencionais. Na Figura 13 é possível visualizar três figuras de retórica aplicadas em uma cadeira. Na primeira imagem foi utilizada a elipse, que nada mais é do que a omissão de elementos que estão implícitos no contexto. Na segunda imagem, a figura de linguagem utilizada foi a hipérbole, que corresponde ao exagero para fins de ênfase ou humor. Por último, a figura base foi a lítotes, que sugere uma ideia a partir da negação do contrário, uma almofada ao invés da cadeira. FIGURA 13 – FIGURAS DE RETÓRICA APLICADAS EM UMA CADEIRA FONTE: Lupton (2013, p. 85) As técnicas apresentadas são ferramentas poderosas para dar forma às ideias. Como vimos no Tópico 2, nosso cérebro tende a nos levar por caminhos padrões para a solução dos problemas, inclusive para idealização de conceitos. Esses métodos, assim como tantos outros aqui elencados, nos auxiliam a buscar em velhos conceitos conexões que tragam novas ideias. Agora vamos para a última etapa do processo criativo, a implementação. 124 Agora vamos praticar: 1 Escolha um objeto comum (casa, carro, livro), depois selecione cinco verbos e reinvente esse objeto. Você pode alterar a forma do objeto ou seu contexto, mas ele deve transmitir a ação dos verbos escolhidos. Faça esses exercícios a mão para exercitar o seu desenho. 2 Com o mesmo objeto selecionado na questão1, pesquisa e escolha três figuras de retórica. Em um software de edição faça alterações nesse objeto para representar visualmente o que as figuras de linguagem significam. AUTOATIVIDADE 5 TRANSFORMANDO CONCEITOS EM FORMAS – IMPLEMENTAÇÃO Como o Design Thinking sugere, chegamos agora à fase de implementação, no caso da direção de arte, na execução da ideia. Assim como podemos usar técnicas para chegar e direcionar o conceito, existem maneiras que facilitam a criação propriamente dita. Consoante, Lupton (2013, p. 113) salienta que, métodos conscientes, como o brainstorming e mapas mentais, podem libertar a mente para a descoberta e a invenção; da mesma forma, estratégias de pensamento e execução podem oferecer ferramentas inspiradoras ou uma mentalidade aberta que pode ajudar os designers a trazer prazer, alegria e iluminação para seu trabalho. Os hábitos e padrões de pensamento podem nos deixar presos a formas rotineiras de trabalho e na hora de buscar abordagens novas podemos ficar paralisados. Para romper com esses hábitos Lupton (2013, p. 114) sugere a técnica de sprinting, do inglês “correndo” “obrigando-se a criar uma solução nova em um período determinado e, em seguida, rapidamente tentar algo diferente”. A ideia é gerar opções de direções visuais em um curto período. Para trabalhar essa técnica, siga os seguintes passos (LUPTON, 2013): 1) Estabeleça parâmetros: na fase de implementação muitas decisões já foram tomadas. Por isso, defina fontes que poderiam ser usadas, formas, texturas para aplicá-las de forma rotativa nas próximas etapas. 2) Faca um aquecimento: antes de colocar o projeto no computador, rabisque, teste, faça esboços. Até uma leitura dinâmica pode ajudar nessa etapa. Por exemplo, folhear livros e revistas com trabalhos de design gráfico pode ajudar a aquecer a mente nessa fase. 3) Mergulhe fundo: aqui começamos as experimentações já no computador. Uma dica importante “evite a exaustão mental distribuindo suas sessões de sprinting ao longo do dia. Trabalhe com rapidez e se divirta” (LUPTON, 2013, p. 115). 125 4) Hora de decisão: depois de fazer no mínimo quatro versões, imprima pequenas versões das propostas. Olhar todas as opções, de preferência impressas, ajuda no processo de análise, comparação e descarte. Os grids são outra forma de organizar as informações na página. Essa é uma prática bastante comum na direção de arte e é utilizada a muito tempo, desde os manuscritos encontrados da antiguidade. Entretanto, eles ganharam força após a Revolução Industrial, a partir dos estudos e movimentos como a Bauhaus (retomaremos esse assunto sobre os movimentos artísticos na Unidade 3). De acordo com Arty (2018, s.p.), durante a Segunda Guerra, a Suíça, que era neutra, acolheu muitos refugiados intelectuais, incluindo nomes do design como o do próprio Jan Tschichold e Herbert Bayer. E esse grupo de artistas e designers refugiados ajudaram a formalizar e promover o uso da ferramenta que se tornou um ícone do design e do movimento suíço principalmente com seus cartazes famoso até hoje. Os grids são compostos por margens que enquadram o conteúdo verbal e visual e dão “respiro” para as informações. Além disso, são colocadas linhas guias horizontais e verticais para orientar a leitura, criar pausas entre os conteúdos e auxiliar na distribuição dos elementos. O tamanho das linhas guias depende da decisão de cada diretor de arte e acabam formando módulos, colunas e calhas – conforme a Figura 14. FIGURA 14 – MODELO DE GRID FONTE: A autora Além dos grids lineares é possível criar grids alternativos, isso é, “com diferentes formas e ângulos, os grids alternativos não seguem linhas horizontais ou verticais rígidas. Eles podem ser desenvolvidos com base em objetos e imagens do cotidiano, ou criar padrões e texturas a partir das informações” (LUPTON, 2013, p. 120). 126 FIGURA 15 – EXEMPLO DE GRID ALTERNATIVO APLICADO EM CARTAZ FONTE: Lupton (2013, p. 122) Encontrar inspiração é deliberadamente fácil, o desafio está em incorporar sua essência usando uma linguagem própria. Dessa forma, a técnica de reconstrução pode vir a calhar. Lupton (2013, p. 160) afirma que “as imagens possuem uma linguagem que pode ser aprendida e falada como qualquer outra”. Assim, com um olhar analítico é possível extrair formas gráficas por meio de experimentações com objetos físicos, através de uma reconstrução. Para aprender a dissecar as imagens é necessário compreender a sua linguagem. Assim, Lupton (2013) sugere as seguintes etapas: O processo inicia com a escolha das fontes de inspiração para o grid, tais como elementos da natureza ou objetos. Depois, é necessário tirar uma foto ou esboçar as formas que mais chamam a atenção nessa imagem-fonte. Na próxima etapa são criadas as linhas, na sua forma mais simples, que guiaram a organização dos elementos sobre a superfície o grid (LUPTON, 2013). A Figura 15 é um exemplo onde o designer Krissi Xenakis usa a imagem de um mapa como grid para criar um cartaz da Amazon. 127 1) Colete suas fontes: escolha suas inspirações focando nas experiências e sensações: joias, pinturas, relógios, plantas podem ser exemplos de inspiração. 2) Analise e replique suas fontes: para entender por que um objeto tem determinada aparência e estilo o caminho é decompor seus elementos (formas, linhas, cores e textura). 3) Observe: já sabemos que um bom diretor de arte deve desenvolver a habilidade de observação. Nessa etapa do processo, à medida que analisa suas fontes, começamos a perceber os elementos fundamentais para determinar essa aparência. São esses que, individualmente ou agrupados, serão aplicados ao projeto. 4) Compile um dicionário visual de elementos: depois de selecionados os elementos visuais base, construímos uma coleção de formas e desenhos que funcionaram como um vocabulário gráfico. 5) Crie suas próprias imagens: a partir da coleção de formas, desenhe linhas e formas aplicando a sua visão e ideias. Pense em como você pode posicionar e mesclar os elementos. Essa composição deve imprimir o conceito, traduzindo o sentido que é objetivado no projeto. Na Figura 16 é possível ver a aplicação prática da reconstrução. O designer Martin Venezky criou uma colagem com camadas de papel (imagem em preto e branco no canto superior esquerdo), fotografou efeitos de clarão de luz (imagens no canto inferior esquerdo) e depois usou essas inspirações na diagramação do cartaz (imagem colorida no canto direito). Nesse exemplo, é possível observar que extraindo a essência das inspirações, no caso a luz e a colagem, já temos um norte criativo único para a diagramação dos elementos. FIGURA 16 – EXEMPLO DA TÉCNICA DE RECONSTRUÇÃO APLICADA EM CARTAZ FONTE: Adaptado de Lupton (2013, p. 140-141) 128 A etapa do design thinking de implementação, envolve os esforços para colocar as ideias em prática. Na direção de arte, a implementação está justamente na criação das peças publicitárias e nessa busca por ferramentas não convencionais, que auxiliem na transformação de conceitos em formas. Independentemente de quais métodos usamos, o importante é buscar formas de transformar as ideias em algo novo. Desse modo, as práticas contemporâneas aqui apresentadas ajudam profissionais da criação a expandir seus pensamentos criativos e transformá-los em formas. 129 O PROCESSO CRIATIVO NA PUBLICIDADE R. Laurindo J. C. D’Ávila Para alcançar os objetivos desta pesquisa, utilizamos o 20º Prêmio Colunistas Santa Catarina, etapa regional do Prêmio Colunistas de Propaganda, promovido pela Associação Brasileira dos Colunistas de Marketing e Propaganda (ABRACOMP), que destacou o que de melhor se fez na propaganda em 2005. Como critério para definir o Prêmio Colunistas SC como espaço de amostragem para chegar-se aos criativos a entrevistar, baseamo-nos em Csikszentmihalyi (1988 apud ALENCAR, 2003), que diz que uma produção criativa é reconhecida e julgada pelos sistemas sociais. Naárea de Publicidade e Propaganda, a premiação é o principal sistema de reconhecimento profissional. Para a escolha dos entrevistados da presente pesquisa, utilizando como referência o 20º Prêmio, abrangemos as agências premiadas da cidade de Blumenau. Realizaram-se entrevistas e pesquisa descritiva de caso para aprofundamento do assunto, com o intuito de conhecer e entender na prática como funciona o processo criativo dos profissionais de criação. Para isso, foram escolhidos quatro criativos premiados que atuam no mercado publicitário da região de Blumenau, nas agências Free Comunicação, Seven Comunicação, Vince/Studio Gama Comunicação Integrada, respectivos a três prêmios. Os profissionais que participaram da pesquisa, todos da área de criação, foram: Vanessa, 28 anos. Estudou durante todo o período fundamental (1ª a 8ª série) em escola pública e o ensino médio em escola particular. É formada em Publicidade e Propaganda pela Universidade Regional de Blumenau (FURB). Douglas, 25 anos. Também estudou até a 8ª série em escola pública e o ensino médio em escola particular. É formado em Publicidade e Propaganda pela FURB. Mário, 29 anos. Estudou em escola pública até a 3ª série do primário e depois em escola particular até completar o ensino médio. Entrou no curso de Publicidade e Propaganda da FURB; após dois anos estudando ali, mudou- se para São Paulo, onde terminou a Faculdade. Isidro, 39 anos, nasceu numa cidade do interior do Rio Grande do Sul. Por não querer ir à escola, aprendeu a ler com uma professora particular, entrando na escola no 2º ano e estudando em escola pública até a 8ª série. No segundo grau cursou técnico em eletrônica numa Escola Técnica Federal. Depois cursou cinco semestres de Direito na FURB e trancou o curso. A pesquisa identificou as influências no sistema educacional, as experiências profissionais e os hábitos e meio de informação dos profissionais para, então, ter um pano de fundo para acompanhar o processo criativo referente às peças premiadas, conforme os aspectos que caracterizamos com a literatura estudada sobre o assunto. LEITURA COMPLEMENTAR 130 Preparação Sobre os elementos que levaram os entrevistados a alcançar a ideia criativa, observou-se que não houve grande esforço nas buscas por novas informações. Em compensação, houve grande esforço em combinar dados, resgatando os já existentes contidos em si e em cada indivíduo que participou da criação, mais as informações que receberam através do briefing. Assim, geraram-se vários elementos que os conduziram a outros elementos, continuamente, até chegar-se à solução criativa. Na campanha publicitária Não Empreste o seu Crédito, para a Federação das Câmaras de Dirigentes Lojistas de Santa Catarina, desde o recebimento do briefing, a primeira ideia que a dupla criativa, Vanessa e Douglas, teve foi a de fazer uma analogia ao empréstimo. Como a campanha tinha como foco conscientizar a população em geral de que não se deve emprestar o seu crédito, essa própria informação contida no briefing é que levou a dupla criativa a pensar em coisas que se emprestam e outras que não se emprestam, como o crédito. O perfil da linguagem humorística era um dos objetivos contidos no briefing e a partir dessa informação e da analogia que se trabalhou, fazendo uso das informações empíricas, eles produziram os textos que compuseram as peças da campanha. Vanessa exemplifica a criação do personagem folgado, dizendo que o briefing trazia como informação que o empréstimo do crédito era uma grande ocorrência, no mercado, de pessoas que entravam no SPC por intermédio do uso indevido de outra pessoa e de terceiros. Lendo isso, a dupla indignou-se, achando muita folga e falta de lealdade de uma pessoa ao pedir emprestada a identidade de outra e ainda comprometer o nome dela. Daí teve-se a ideia do personagem central utilizado na campanha. No anúncio premiado Camisa e Carmem Miranda, foram essenciais as informações do briefing, como: será veiculado em revista segmentada; as pessoas já conhecem a empresa Netzsch, só é preciso reforçar a marca, o cliente não está preocupado em mostrar o produto; tem que ser algo mundial; o cliente adora esse negócio de Brasil. Todos esses pontos contidos no briefing e outros dados comunicados verbalmente por meio do atendimento da agência delinearam as ideias de Mário no processo de criação, facilitando o resgate dos elementos utilizados na peça. Além desses pontos, as informações já conhecidas por ele do funcionamento da empresa, por ser um cliente com quem já trabalhou, foram fundamentais para chegar-se à ideia da peça. Sabendo-se que a Netzsch trabalha com máquinas que fazem pigmentos para tinta, mas também fazem pigmentos para chocolate, devia-se deixar claro que era da Netzsch Tintas de que se falava. Partiu-se da ideia de trabalhar com pingos de tintas, depois evoluíram para cores, coisas extremamente coloridas, ou seja, o elemento tinta não poderia faltar. Lembrou-se de que existia um rafting feito no ano anterior, em que o redator daquela época havia sugerido desenhar um caranguejo em preto e branco. Daí, ao invés de utilizar cores, pensou-se em trabalhar com a ausência delas, mostrando que está faltando a Netzsch ali, que levou a manter a cor somente no logo; e também de utilizar um rolo de tinta remetendo aos pigmentos para tinta. E em vez de usar um caranguejo, usar algo que contém tinta, como a camisa da seleção brasileira e as roupas de Carmem Miranda. 131 A utilização da camisa da seleção brasileira ocorreu por influência do período da véspera de copa do mundo em que se encontrava Mário. Carmem Miranda foi lembrada por uma pessoa do atendimento por causa das roupas coloridas que ela usava e das frutas diversas, sendo um símbolo totalmente colorido. Mário foi verificar uma foto dela na internet e constatou que era realmente muito colorida e que essa imagem em preto e branco iria causar impacto. Conforme as delineações do briefing já citadas, a camisa e Carmem Miranda se encaixaram perfeitamente aos objetivos. Na peça Violência Contra Mulher, Isidro explica que a informação principal veio do profissional do atendimento, que trouxe um livreto falando sobre a violência. O briefing trazia a informação de que muitas mulheres sentiam vergonha de denunciar a agressão sofrida. Além disso, pesquisou na Internet e achou depoimentos de mulheres violentadas. A partir dessas informações, percebeu o componente moral, constatando que a pior agressão era a agressão moral. A ideia partiu desse princípio. Isidro conta que havia outras pessoas da equipe trabalhando nela, cada uma contribuindo com uma opinião. E quando ele estava digitando diversos títulos, em meio à conversa entre a equipe, surgiu a ideia do anúncio, por que não transformar o que machuca mais a mulher num machucado mesmo? Depois de ter exposto a ideia para equipe, Isidro conta que todo mundo achou legal e fomos pensar como seria montado isto. Junto com o diretor de arte, buscou transformar esse machucado moral num machucado físico. Isidro comenta que todo o mérito é do diretor de arte. Ele diz que “você tem a informação e você precisa colocar amor nesta informação para que seja publicidade, senão fica jornalístico. É necessário que a peça cause impacto, persuasão”. O diretor de arte compôs a peça de modo a passar o sentimento de sofrimento da mulher violentada para causar impacto. As palavras apareceram sobre o corpo da mulher como machucados. Incubação Sobre a fase de incubação, em Não Empreste o seu Crédito, Vanessa e Douglas utilizaram, desde o recebimento do briefing, dois a três dias para chegar à ideia definitiva. “Essa foi uma campanha boa de se fazer porque geralmente não temos tanto tempo como nesse caso. Tivemos uma semana para poder desenvolver a campanha, uns três dias para pensar e mais uns dois dias para leiautar”, explica Douglas. No anúncio Camisa e Carmem Miranda, para a Netzsch, Mário conta que o tempo que levou uma semana para chegarà ideia definitiva. Foi um período bem tranquilo na agência, “não estava aquela correria, só havia este trabalho. Você tem tempo de ficar em cima da peça, de mexer nela”, explica. Ele diz que houve várias adequações na ilustração da peça, foram feitos vários testes, por isso o tempo que teve o ajudou bastante. Na peça Violência Contra Mulher, Isidro diz que foi uma tarde e uma manhã, praticamente oito horas. Ele diz que para realização desse trabalho o tempo foi uma dificuldade, “cada vez mais o prazo é menor, cada vez mais você quer um trabalho bom e mais rápido. A maior dificuldade é o prazo curto. Uma campanha por qualquer que seja o prazo máximo é um dia por job”. 132 Iluminação No momento do insight, nos três casos, os entrevistados estavam na agência e trabalhando, tentando desenvolver a ideia para as peças. E também nos três casos a ideia surgiu num momento de diálogo entre as duplas criativas e demais colegas de trabalho. No caso de Isidro, nesse momento de iluminação, além da conversa, ele estava ainda digitando títulos para a peça. Observamos também que nesses casos os entrevistados tiveram períodos de descanso, de incubação, de um dia para o outro, quando puderam desligar-se do problema entregando-o ao inconsciente. O inconsciente desimpedido do intelecto possivelmente pôde elaborar inesperadas relações entre as informações adquiridas e as já existentes, como diz Barreto (1982). Esse processo talvez tenha contribuído para as novas ideias que foram examinadas e combinadas nos dias que se seguiram. Ressalte-se que esse momento de elaboração inconsciente se realiza quando o indivíduo se esforça na busca de informações que, nesses casos, foram por meio de diálogos e resgate de informações prévias das experiências de vida da dupla e/ ou da equipe. Fluência Em relação à fluência, a quantidade de ideias que tiveram os entrevistados antes de chegarem à ideia definitiva, na campanha sobre o empréstimo de crédito, Vanessa e Douglas disseram ter havido três ou quatro ideias antes da definitiva. Mas as outras ideias mantinham sempre o mesmo conceito, da analogia que utilizaram sobre o empréstimo e o uso do humor. Na peça da Netzsch, Mário também teve três ou quatro ideias e também sempre com o mesmo conceito, reforçar que a cor é fundamental. No caso da peça A violência Contra Mulher, Isidro diz que não houve outras ideias, mas que geralmente a média de ideias para os trabalhos é de seis a oito. Quando o cliente não aprova, chega-se a 15 ou até 20. Flexibilidade e elaboração Sobre as alterações/adequações à ideia da peça, Vanessa e Douglas dizem que a campanha Não Empreste o seu Crédito foi tranquila. Após optarem pela ideia definitiva não houve muitas alterações. Explicam que às vezes mudanças são feitas para viabilizar os custos de produção. Mas neste caso houve poucas e não influenciaram no conteúdo da ideia. A dupla comenta que uma questão técnica, de adequação utilizada nessa campanha, no VT, foi a escolha da casa. A porta de entrada da casa devia proporcionar uma visão ampla do interior, possibilitando a interação dos três personagens ao mesmo tempo e num mesmo ambiente. “A casa também não tinha muros nem outros obstáculos para facilitar a filmagem de um vizinho correndo atrás do outro, no entanto, esta parte do VT era da primeira versão que continha 45 segundos. A versão de 30 segundos que foi ao ar teve essa parte cortada, aparecendo uma rápida cena da perseguição na rua”, explica Vanessa. 133 Mário conta que na peça da Netzsch não houve solicitação de mudança por parte do cliente. Mas, após a ideia definitiva e antes de apresentá-la para o cliente, aconteceram várias alterações. Mário destaca que o tempo favorável que teve foi essencial, pôde ficar horas olhando para a peça, simplesmente parado e a observando. A peça que no início tinha tudo em preto e branco alterou-se para somente os ícones brasileiros serem assim, ficando a logo da Netzsch com a própria cor da marca, o que reforçou a cor da empresa e também, como diz Mário, pronto, a Netzsch mostrou a cor. Falava-se da Netzsch Tintas. Os traços da ilustração também sofreram alterações. No começo, eram traços mais rabiscados, mais artísticos. E Mário foi mudando-os até chegar num estilo meio certinho, como expressa, parecendo até com desenhos de manual de instrução, demonstrando assim melhor o que se queria comunicar, essa coisa meio de sem graça. E a última alteração foi a inclusão do rolo de tinta pintando a logo da Netzsch. Mário diz que há ainda outra versão desse anúncio no qual teve que ser adaptado por causa de revistas com formatos menores. Nessa versão adaptada, a chamada se encontra centralizada na peça e bem maior. No caso do anúncio da Violência Contra Mulher, Isidro diz que a única alteração foi a das frases carimbadas no corpo da mulher, cujas palavras foram trocadas. FONTE: LAURINDO, R.; D’ÁVILA, J.C. O processo criativo na publicidade. Mediação, n. 6, p. 89-104, jan./jun. 2007. Disponível em: http://www.fumec.br/revistas/mediacao/article/view/265. Acesso em: 1 jul. 2020. 134 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • O Design Thinking é um método sistematizado de resolução de problemas focado no ser humano e oferece ferramentas para a concepção de ideias inovadoras. • O Design Thinking tem três etapas básicas: imersão, idealização e implementação. • Na direção de arte, a etapa de imersão/inspiração pode ser realizada a partir das técnicas de brainstorming, mapa mental e painel semântico. Para a segunda fase, de idealização, os processos que auxiliam na concepção de ideias são: Brain-dumping visual, verbos de ação e figuras de retórica. Por fim, para fase da implementação técnicas como sprinting, grids ou reconstrução ajudam a expressar os conceitos e ideias que foram criadas nas outras etapas. 135 1 A respeito das técnicas de brainstorming, assinale V (para as verdadeiras) e F (para as falsas): ( ) É uma atividade realizada somente em grupo. ( ) Ideias loucas devem ser descartadas. ( ) Somente os profissionais da criação devem participar. ( ) Uma pesquisa prévio pode fazer a diferença durante a etapa em grupo. 2 Crie um mapa mental relacionado ao seguinte problema: como contribuir para o aumento da criatividade? AUTOATIVIDADERESUMO DO TÓPICO 3 136 137 REFERÊNCIAS ARTY, D. Guia sobre grid. 2018. Disponível em: https://www.chiefofdesign.com.br/ guia-sobre-grid/. Acesso em: 23 jan. 2020. BONO, E. Criatividade levada a sério: como gerar ideias produtivas através do pensamento lateral. Trad. Nivaldo Montingelli Jr. 2. ed. São Paulo: Pioneira, 1997. BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. 11. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. CLAXTON, G.; LUCAS, B. Criative-se: um guia prático para turbinar seu potencial criativo. Trad. Cecilia Bonamine. São Paulo: Editora Gente, 2005. LAURINDO, R.; D’ÁVILA, J. C. O processo criativo na publicidade. Mediação, n. 6, p. 89- 104, jan./jun. 2007. Disponível em: https://bit.ly/38rtQu6. Acesso em: 20 jan. 2020. LUPTON, E. Intuição, ação, criação. São Paulo: Editora G. Gili, 2013. MICHAELIS DICIONÁRIO BRASILEIRO DA LÍNGUA PORTUGUESA. 2015. Disponível em: https://michaelis.uol.com.br/moderno-portugues/. Acesso em: 13 jan. 2020. SCHIAVON, A. Criativamente: seu guia de criatividade em publicidade e propaganda. Curitiba: InterSaberes, 2017. SENRA, R.; KAWAGUTI, L. Por dentro da estratégia do Estado Islâmico em redes sociais no Brasil. São Paulo, 2016. Disponível em: https://bbc.in/3v3L7Bt. Acesso em: 13 jan. 2020. TARCIA, L. Aprenda a utilizar mapas mentais para estudar. 2018. Disponível em: https://bit.ly/3v6PICK. Acesso em: 22 jan. 2020. 138 139 DESIGN GRÁFICO UNIDADE 3 — OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • contextualizar o design gráfico nos diferentes períodos da história; • compreender como osmovimentos artísticos influenciaram o design moderno; • pontuar as contribuições deixadas pela escola Bauhaus; • analisar as leis da Gestalt e sua aplicação no design; • conhecer os princípios básicos para o planejamento visual gráfico; • compreender as categorias de tipos e como aplicar contraste entre as fontes; • contextualizar o uso das cores, tendo em vista os sistemas e teorias que regem; • apresentar os principais softwares de edição e as ferramentas mais usuais para o design gráfico. Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No decorrer dela, você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – A ORIGEM E SEUS PRINCIPAIS CONCEITOS TÓPICO 2 – PLANEJAMENTO VISUAL GRÁFICO TÓPICO 3 – USO E TÉCNICA DAS CORES TÓPICO 4 – EDIÇÃO DE IMAGENS Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 140 CONFIRA A TRILHA DA UNIDADE 3! Acesse o QR Code abaixo: 141 TÓPICO 1 — A ORIGEM E SEUS PRINCIPAIS CONCEITOS UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO “As mensagens visuais nos rodeiam constantemente e as que persistem devem ser visualmente chamativas, intelectualmente desafiadoras e dotadas de autenticidade própria” (MEGGS; PURVIS, 2009, p. 9). Iniciamos a Unidade 3 com a citação de Meggs e Pervis (2009), pois resume os objetivos que pretendemos alcançar. Atualmente, a direção de arte e criação extrapolou os conceitos técnicos e estéticos adentrando em questões mais intangíveis. O grande desafio dos designers é compreender o hiato existente entre os recursos tecnológicos, por exemplo, os softwares de edição, e o pensamento visual crítico. Como foi exposto na Unidade 2, o design é um conjunto de técnicas que buscam agregar valor a projetos através da estética e da funcionalidade. Nesta unidade, iremos explorar o design gráfico que se refere, segundo o dicionário Michaelis (2015), ao “conjunto de técnicas e conceitos de estética, aplicados a projetos visuais”. Para os profissionais da propaganda é importante compreender que o design gráfico corresponde à execução dos projetos visuais elaborados pelos redatores, diretores de arte e de criação. Na Seção 2 são apresentadas as raízes do design gráfico, com embasamento teórico de Meggs e Pervis (2009). O objetivo é destacar os principais feitos e contextos que marcaram o design gráfico e as contribuições dos movimentos artísticos. A ideologia e metodologia da escola Bauhaus é explicada na Seção 3, ressaltando alguns dos principais nomes e as contribuições para os estudos das teorias visuais, a partir dos conceitos de Lupton e Phillips (2015) e Meggs e Pervis (2009). Por fim, na Seção 4, buscando compreender os processos de percepção da forma, abordaremos os conceitos da Gestalt. Explorando as leis que regem a teoria, busca-se entender sua aplicação na prática do design gráfico, conforme sugere Gomes Filho (2009). 142 2 AS RAÍZES DO DESIGN GRÁFICO A evolução da forma como o ser humano se expressa marcou as diferentes fases do design gráfico. Desde a comunicação visual na pré-história, através de sinais e figuras simples, até a chegada da Era Digital, no século XX, o design acompanhou as necessidades do homem que aprimorou habilidades técnicas e um pensamento visual crítico. Assim, buscamos relacionar, nesta seção, as raízes do design gráfico, datando os contextos históricos e as contribuições dos movimentos artísticos. O mais antigo registro escrito foi encontrado na Mesopotâmia, em tabuletas de argila onde eram esculpidos desenhos. Essas lustrações representavam mercadorias, quantidade e nomes de pessoas e eram distribuídas em colunas. Essa organização visual, com colunas que dividiam os assuntos, permitia que as pessoas compreendessem a informação, porém, esses símbolos não representavam conceito abstratos e sons, por isso, surgiu a necessidade de ampliação dos sinais. Meggs e Pervis (2009, p. 2) contam que: Os símbolos figurativos passaram a representar os sons dos objetos retratados em lugar dos próprios objetos. A escrita cuneiforme tornou-se um rébus – imagens e/ ou pictografias representando palavras e sílabas com som igual ou similar ao do objeto retratado. As figuras eram usadas como fonogramas, ou seja, símbolos gráficos para sons. A escrita e seus suportes (pedra, argila, papiro, papel) continuaram a evoluir, o que possibilitou que o povo egípcio produzisse manuscritos ilustrados, utilizando palavras e figuras para comunicar informações. Nesse momento da história, o homem começa a organizar visualmente texto e imagem para transmitir informações. O Livro dos Mortos egípcio influenciou a cultura clássica, principalmente os gregos e romanos, no que se refere ao layout de manuscritos ilustrados. Segundo Meggs e Pervis (2009, p. 65), o layout dos pergaminhos “apresenta inúmeras e pequenas ilustrações desenhadas com uma técnica precisa e simples e inseridas ao longo do texto. Sua constância cria uma sequência gráfica cinemática que até certo ponto lembra a história em quadrinhos contemporânea”. O mais antigo manuscrito ilustrado da Antiguidade é o Vergilius Vaticanus (Figura 1), que contém duas obras de Públio Virgílio Maro, um poeta de Roma. Na figura é possível observar que o design é equilibrado, o texto é escrito com letras maiúsculas rústicas, em apenas uma coluna. As ilustrações estão emolduradas e alinhadas com a coluna de texto, como veremos nos princípios do design gráfico no Tópico 2. Meggs e Pervis (2009, p. 65) salientam que “esse método figurativo e histórico de ilustração de livros, tão parecido com a pintura romana tardia, combinado com maiúsculas rústicas, representa o estilo clássico”. 143 FIGURA 1 – PARTE DO MANUSCRITO VERGILIUS VATICANUS FONTE: <http://www.codex99.com/typography/32.html>. Acesso em: 6 jul. 2020. Na era Medieval, que durou da queda do Império Romano (séc. V) até o Renascimento (séc. XV), o conhecimento e o ensino quase se perderam. Contudo, os mosteiros cristãos mantinham centros culturais, educacionais e intelectuais. Nesses monastérios, os artistas gráficos desenvolveram estilos de letras mais simples e fáceis de escrever. As letras maiúsculas (na época chamadas de unciais), que antes eram quadradas e rústicas, passaram a ser arredondadas o que reduzia o número de pinceladas. Mais adiante foram desenvolvidas letras minúsculas (conhecidas como semiunciais), que eram mais fáceis de escrever e tinham mais legibilidade (MEGGS; PERVIS, 2009). Ainda na era Medieval, o povo celta, que vivia isolado em ilha da Irlanda, foi convertido ao cristianismo. A combinação de cultura e religião elevou o design dos livros, com formas abstratas e complexas, desenhos lineares entrelaçados, com cores claras. Esses ornamentos eram utilizados de três maneiras, de acordo com Meggs e Pervis (2009, p. 67): 144 Molduras ou margens ornamentais eram criadas para cercar ilustrações de página inteira; as páginas de abertura de cada evangelho e de outras passagens importantes eram selecionadas para receber iluminuras, particularmente no desenho de capitulares ricamente adornadas; e páginas inteiras de desenho decorativo chamadas de páginas-tapete (carpet pages) eram atadas dentro do manuscrito. Outra grande inovação no design dos manuscritos foi deixar mais espaço entre as palavras, facilitando a leitura. A scriptura scottica ou escrita insular – como é conhecida até hoje – é um estilo de desenho de letras caracterizado pelo uso da caneta ligeiramente inclinada, com caracteres arredondados, com ascendentes curvando-se para a direita e capitulares ornamentais (Figura 2). Capitulares ornamentais tratam da primeira letra de um capítulo ou parágrafo que é maior do que o restante do texto e pode ser decorada com ilustrações e arabescos. NOTA FIGURA 2 – O LEABHAR CHEANANNAIS FONTE: Meggs e Pervis (2009, p. 72) 145 Serifas são pequeno traços e prolongamentos que sãoaplicados nas letras. Falaremos mais sobre esse assunto no Tópico 2 – Tipografia IMPORTANTE Em meados de 768, o monarca da Europa Central, Carlos Magno, ordenou uma reforma gráfica, conhecida como carolíngia, em importantes textos religiosos. Isso porque as ilustrações não tinham qualidade e a escrita era ilegível. As letras minúsculas foram afastadas de modo mais prático e fácil de escrever, originando as minúsculas do nosso alfabeto contemporâneo. As ilustrações eram naturalistas e tinham uma ilusão de profundidade nunca vista antes (MEGGS; PERVIS, 2009). Os manuscritos góticos também marcaram época, ao longo do século XII. Nesse período, vilas e aldeias se convertiam em cidades e a agricultura dava lugar ao comércio internacional. A capacidade de ler e escrever estava crescendo, o que aumentou a demanda por livros. Meggs e Pervis (2009, p. 78) comentam que “o Livro do Apocalipse teve um surto de inexplicável popularidade na Inglaterra e na França durante o século XIII. Um scriptorium em Saint Albans com elevados padrões artísticos parece ter desempenhado papel de destaque nesse desenvolvimento”. O estilo do texto, com letras grossas e serifas pontiagudas, é utilizado até hoje. O livro Douce Apocalypse é um exemplo de ilustração com figuras alongadas, que são distribuídas num movimento vertical, representando costumes elegantes e populares da época (MEGGS; PERVIS, 2009). Com a disponibilidade de papel, a impressão com blocos de madeira – conhecida como xilografia, primeiramente utilizada na produção de baralhos e estampas religiosas – e com tipos móveis de metal – difundida por Gutenberg, em 1450 – contribuíram no avanço da civilização e do design gráfico. Segundo Meggs e Pervis (2009, p. 99), “os primeiros exemplares de impressão tipográfica encontram-se um poema alemão sobre o juízo final, quatro calendários e uma série de edições de uma gramática latina de Donato”. Mas a impressão foi popularizada através de cartaz de indulgência e da produção da primeira Bíblia impressa. A transição do mundo medieval para o moderno, conhecida como Renascimento, marcou a história do design gráfico através dos livros. Conforme Meggs e Pervis (2009, p. 125), “o design de tipos, o leiaute de página, ornamentos, a ilustração e até o projeto global do livro foram repensados pelos impressores e eruditos italianos”. Entre os grandes nomes do Renascimento encontra-se Nicolas Jenson, um designer de tipos, que desenvolveu fontes extremamente legíveis, projetando espaços entre as letras e seu interior com alinhamentos nunca vistos na época. Ele e outros impressores desenhavam símbolos para identificar seus livros, hoje percursores das marcas do design gráfico moderno. 146 Outra característica do design do Renascimento é o uso de florais, “flores silvestres e vinhas eram aplicadas à mobília, à arquitetura e ao manuscrito” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 126). Enquanto o impressor colaborava com a impressão dos tipos, o iluminador – como eram chamados os ilustradores – adicionava as iniciais e os ornamentos. Foi somente em meados de 1478, que os impressores italianos Giovanni e Alberto Alvise utilizaram elementos decorativos fundidos como os tipos, no livro Ars Moriendi. Durante o século XVII, se viveu a escassez da criatividade no design gráfico, que só acabou em 1692, quando o rei francês Luís XIV ordenou a criação de um comitê de estudiosos para desenvolver um novo tipo para a imprensa real. De acordo com Meggs e Pervis (2009, p. 125), Para construir as novas versais romanas, dividiu-se um quadrado num grid de 64 unidades. Cada uma dessas unidades foi novamente dividida, agora em 36 unidades menores, num total de 2.304 quadrículas. Os itálicos foram construídos em um grid parecido. Os novos desenhos de letra possuíam nas propriedades caligráficas inspiradas pelo cinzel e pena chata; obteve-se uma harmonia matemática por meio de instrumentos de mensuração e desenho. O tipo criado foi chamado de Romain du Roi e tinha maior contraste entre os traços grossos e finos, serifas horizontais e equilíbrio uniforme para cada letra, como pode ser analisado na Figura 3. FIGURA 3 – ROMAIN DU ROI, PADRÃO GRÁFICO PARA NOVO ALFABETO FONTE: Meggs e Pervis (2009, p. 154) 147 A Revolução Industrial foi um processo de mudança social e econômica que impactou diretamente na comunicação tipográfica. Meggs e Pervis (2009, p. 175) contam que “o ritmo mais rápido e as necessidades de comunicação de massa de uma sociedade cada vez mais urbana e industrializada produziram uma expansão rápida de impressores de material publicitário, anúncios e cartazes”. Assim, era necessária uma produção gráfica em maior escala, mais impacto visual e caracteres mais expressivos, que não funcionassem apenas como símbolos fonéticos. Para isso, foram criados tipos com formas mais abstratas, com forte contraste e grandes dimensões. “A Revolução Industrial ocorreu inicialmente na Inglaterra entre 1760 e 1840, ela foi um processo radical de mudança social e econômica e não um mero período histórico. A energia foi um impulso importante para a transformação de uma sociedade agrícola em sociedade industrial” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 174). NOTA Meggs e Pervis (2009) afirmam que designers da Inglaterra, como William Caslon, Joseph Jackson e Thomas Cotterell, impulsionaram a indústria dos tipos. Projetando letras mais grossas e impactantes, criaram fontes conhecidas como tipos romanos de estilo moderno. Na Figura 4, nós temos o estilo de fonte moderno egípcio – tipo criado por Vincent Figgins, em 1815 – que “transmite uma sensação pesada, mecânica, por meio de serifas retangulares em forma de lajotas, peso uniforme em todo o corpo da letra e ascendentes e descendentes curtas” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 177). Outro estilo criado por Figgins é o toscano, caracterizado por uma diversidade de larguras e serifas ornamentais. FIGURA 4 – EXEMPLO DE TIPOS ROMANOS DE ESTILO MODERNO EGÍPCIO E TOSCANO FONTE: Adaptado de Meggs e Pervis (2009) 148 As inovações tipográficas de Figgins não pararam por aí. Em 1815, ele apresentou estilos de fontes que projetavam a ilusão de três dimensões. Além disso, começou a trabalhar profundidade de sombreamento, perspectiva, contornos, inversão e texturas (MEGGS; PERVIS, 2009). Outra grande inovação tipográfica do início do século XIX foram os tipos sem serifa. Esses tipos foram muito utilizados no design gráfico do século XX, no início eram usados principalmente para “legendas e descrições que apareciam abaixo de tipos ultrapretos e de egípcios excessivamente grossos e foram pouco notados até o início dos anos 1830, quando vários fundidores de tipos introduziram novos estilos sem serifa” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 179). Conforme aconteceu a evolução nos meios de impressão, evoluiu também o papel dos designers que passaram a escolher os tipos, filetes, gravuras e ornamentos para folhetos, cartazes e livros. A invenção da fotografia, criada pelo francês Joseph Nicéphore Viépce e aprimorada por William Henry Fox Talbot, possibilitou o registro de imagens diretamente no papel. Segundo Meggs e Pervis (2009, p. 188), “no final dos anos 1840, Talbot conseguiu aumentar a sensibilidade de seu papel à luz, expor uma imagem latente, depois revelá-la após ela ser retirada da câmara”. Com isso, a fotografia se tornou uma ferramenta de reprodução de imagens, como uma opção que substituía as ilustrações e mudando a aparência das páginas impressas. À medida que se encerrava o século XIX, a qualidade do design e da produção de livros baixou, principalmente em decorrência da Revolução Industrial. Isso mobilizou uma revitalização, movimento conhecido como arts and crafts (artes e ofícios), que aconteceu na Inglaterra como reação à confusão social, moral e artística da época. Meggs e Pervis (2009, p. 216) comentam que “o líder do movimento, William Morris (1834- 1896), clamava por clareza de propósito, fidelidade à natureza dos materiais e métodos deprodução e expressão pessoal tanto por parte do designer como do trabalhador”. A industrialização e as novas tecnologias levaram a um declínio da criatividade, da valorização do designer que estava sendo substituído por engenheiros sem preocupação estética. Assim, em contrapartida aos problemas da industrialização e do sistema fabril foram criadas sociedades que procuravam fundar comunidades artísticas democráticas, baseadas em ideais socialistas e religiosos. O comércio e a comunicação entre os países asiáticos e europeus durante o final do século XIX influenciou ambas as culturas. Meggs e Pervis (2009, p. 243) salientam que “a arte asiática possibilitou aos artistas e designers europeus e norte- americanos novas formas de abordar espaço, cor, convenções de desenho e temas radicalmente diferentes das tradições ocidentais”. Essa interação revitalizou o design gráfico nessa época. 149 O movimento artístico do Japão conhecido como Ukiyo-e – quer dizer “quadros do mundo flutuante” – influenciou artistas europeus que “extraíam inspiração do desenho de linha caligráfica, da abstração e simplificação dos aspectos naturais, das cores e silhuetas chapadas, do uso não convencional de formas pretas pronunciadas e padrões decorativos” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 248). Na mesma época, o art nouveau – estilo decorativo internacional – prosperou, ganhando visibilidade em projetos de arquitetura, design de móveis e produtos, moda e no design gráfico. Como característica visual, os projetos tinham uma linha orgânica, similar às feições das plantas: “Gavinhas, flores (como a rosa e o lírio), pássaros (particularmente pavões) e a forma humana feminina eram motivos frequentes dos quais essa linha fluida era adaptada” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 248). O design gráfico possui raízes nas teorias e conceitos do art nouveau. Atualmente, o estilo é lembrado pela sua fase floral, mas as contribuições não se resumem a isso, por exemplo, “os movimentos lineares orgânicos com frequência dominam a área espacial e outras propriedades visuais, tais como a cor e a textura” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 249). FIGURA 5 – CARTAZ CRIADO POR ALFONS MUCHA, EM 1897 FONTE: <https://bit.ly/319qJku>. Acesso em: 6 jul. 2020. 150 A figura feminina foi muito utilizada, cercada por flores e plantas, mosaicos e símbolos de magia e ocultismo, conforme exemplo de cartaz (Figura 5) criado por Alfons Mucha, um artista e ilustrador que se destacou nesse período. As duas primeiras décadas do século XX foram marcadas por transformações sociais, políticas, culturais e econômicas que afetaram a arte visual e o design. De acordo com Meggs e Pervis (2009, p. 315), “ideias elementares sobre cor e forma, protesto social e a expressão das teorias freudianas e estados emocionais profundamente pessoais ocupavam a mente de muitos artistas”. Isso resultou em movimentos como o cubismo e o futurismo, o dadá e o surrealismo, De Stijl, suprematismo, construtivismo e expressionismo, que influenciaram diretamente a linguagem gráfica do século. O movimento artístico conhecido como cubismo introduziu um conceito de representação independente da natureza, com planos geométricos abstratos que aplicavam à figura humana elementos da arte ibérica antiga e tribal africana. Pablo Picasso e Georges Braque foram os grandes nomes desse movimento, eles “desenvolveram o cubismo como o movimento artístico que substituiu a representação das aparências pelas possibilidades infinitas da forma inventada” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 315), conforme a Figura 6. FIGURA 6 – HOMME AU VIOLON, DE PABLO PICASSO FONTE: Meggs e Pervis (2009, p. 316) 151 O cubismo pode ser dividido em duas fases (MEGGS; PERVIS, 2009): - Cubismo analítico: nome dado ao trabalho desenvolvido por Picasso e Braque, entre 1910-1912. A ideia era descontruir os diversos planos de um tema, utilizando essas percepções para construir pinturas compostas por planos geométricos rítmicos. Meggs e Pervis (2009, p. 316) afirmam que “o cubismo tem forte relação com o processo da visão humana. Nossos olhos se deslocam e esquadrinham um objeto; nossa mente combina esses fragmentos em uma totalidade”. Em 1912, os dois artistas introduziram em seus trabalhos elementos de colagem de papel, permitindo uma composição livre e explicitava a realidade da pintura como objeto bidimensional. - Cubismo sintético: datado em 1913, quando os cubistas inventavam formas que eram mais signos que representação do tema, isso é, “representavam-se a essência do objeto e suas características básicas, em lugar de sua aparência externa” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 316). Entre outros nomes, Juan Gris foi um artista importante nessa fase, ele combinava composições da natureza com um desenho estrutural independente. Gris utilizou em seus projetos proporções da seção áurea e grids, exercendo influência no design geométrico. O futurismo foi lançado por um poeta italiano – Filippo Marinetti – através de um manifesto (Manifeste du futurisme) público no jornal (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 318): Pretendemos cantar o amor do perigo, o hábito da energia e da temeridade. A coragem, a audácia, a rebelião serão elementos essenciais da nossa poesia [...]. Declaramos que a magnificência do mundo se enriqueceu de uma beleza nova: a beleza da velocidade [...] um automóvel rugidor que parece correr sob o fogo de metralhadoras é mais belo que a Vitória de Samotrácia [...]. Não há beleza senão na luta. Nenhuma obra que não tenha um caráter agressivo pode ser considerada obra-prima. O manifesto expressava entusiasmo pela guerra, máquinas e a velocidade da vida moderna e chocava ao proclamar: “Queremos demolir os museus, as bibliotecas, combater o moralismo, o feminismo e todas as covardias oportunistas e utilitárias” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 318). Para representar o dinamismo utilizavam três ou quatro cores e diversos tipos diferentes, com itálicos para passar impressão de rapidez e negrito para ruídos e sons violentos. Segundo Meggs e Pervis (2009, p. 321), “o conceito futurista de que a escrita e/ou tipografia podiam tornar-se uma forma visual concreta e expressiva foi uma preocupação recorrente de poetas”. Com isso, nascia um design tipográfico com palavras livres, dinâmicas que passavam a ideia de barulho e velocidade na sua diagramação, exemplificado na Figura 7. 152 FIGURA 7 - UNE ASSEMBLÉE TUMULTUEUSE, DE FILIPPO MARINETTI (1919) FONTE: Meggs e Pervis (2009, p. 321) Reagindo contra a Primeira Guerra Mundial, o movimento Dadá ou Dadaísmo reuniu escritores e artistas que “rebelavam-se amargamente contra os horrores da guerra, a decadência da sociedade europeia, a superficialidade da fé cega no progresso tecnológico e a inépcia da religião e dos códigos morais convencionais em um continente em convulsão” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 325). Com ilustrações políticas, caricaturas, fotomontagens (técnica de manipular imagens fotográficas existentes para criar associações casuais) e esculturas os artistas faziam duras críticas à guerra e aos problemas sociais da época. Na capa para a AIZ (Figura 8), John Heartfield (1932) representa na imagem uma multidão de manifestantes contra o fascismo em Genebra, com uma pomba da paz sacrificada e a chamada: “O significado de Genebra: onde mora o capital, a paz não pode morar” (Der Sinn von Genf: Wo das Kapital lebt, kann der Friede nicht leben). 153 FIGURA 8 – CAPA PARA AIZ, POR JOHN HEARTFIELD (1932) FONTE: Meggs e Pervis (2009, p. 333) Entre as contribuições do dadá as colagens se destacaram. Kurt Schwitters, apesar de ser recusado pelo movimento por ser burguês demais, criava quadros com composições de colagem usando impressos temporários, lixo e objetos contrapondo tais elementos. Além disso, diagramava suas poesias com maestria, utilizando as letras, palavras e frases como um elemento visual. De um modo geral, os dadaístas “ajudaram a despir o design tipográfico de seus preceitos tradicionais. Além disso, o movimento levou adianteo conceito cubista de letras como formas visuais, e não apenas símbolos fonéticos” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 335). Com raízes no dadaísmo, o surrealismo foi um modo de pensar e conhecer, uma maneira de sentir e um estilo de vida inspirado na intuição, nos sonhos e no inconsciente explorado por Freud. “Onde o dadá havia sido negativo, destrutivo e perpetuamente exibicionista, o surrealismo professava uma fé poética no homem e seu espírito” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 335). Do grande número de artistas que se juntaram ao movimento, destaca-se Max Ernst, que usou técnicas adotadas até hoje nas comunicações gráficas. Ernst reinventou a técnica da xilogravura através de colagens. 154 Xilogravura é uma técnica de gravura que utiliza madeira como matriz e possibilita a reprodução sobre papel ou outro suporte (MEGGS; PERVIS, 2009). NOTA Sua técnica de frottage envolvia o uso de decalques para compor diretamente sobre o papel. Enquanto olhava para seus decalques, a imaginação de Ernst inventava imagens, quase como as que vemos ao olharmos para as formações de nuvens. Em seguida ele transformava os decalques em figuras fantásticas (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 335). O surrealismo influencia o design gráfico até hoje, permitindo liberdade poética para a criação, além de ter sido pioneiro em técnicas que usavam a fantasia e a intuição para criar expressões visuais. Como falamos na Unidade 2, a criatividade depende também dessa liberdade por desvendar associações nunca usadas, mas que podem agregar significado para os projetos de uma maneira inovadora. Seguindo a tendência de retratar emoções subjetivas e não a realidade objetiva, temos o movimento conhecido como expressionismo, organizado na Alemanha. Meggs e Pervis (2009, p. 338) contam que “cor, desenho e proporção eram frequentemente exagerados ou distorcidos, e o conteúdo simbólico era muito importante. A linha e a cor eram em geral acentuadas; contrastes de cor e valor tonal eram intensificados”. Além disso, com o uso de tinta espessa resultava em propriedades táteis, pinceladas soltas e contornos fortes caracterizavam os expressionistas. Um nome importante do movimento foi o suíço Paul Klee, que “sintetizou elementos inspirados por todos os movimentos modernos, bem como pela arte infantil e ingênua, alcançando intensa força subjetiva e ao mesmo tempo contribuindo para o repertório formal objetivo da arte moderna” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 339). Klee produzia sinais e símbolos gráficos com forte poder comunicativo influenciando a ilustração gráfica e a arte dos cartazes. A inspiração vinha de trabalhos de crianças, artistas sem educação formal e culturas com menos visibilidade. As suas teorias sobre forma e cor foram exploradas no ensino no Bauhaus, que será tratado na Seção 3. No final da Primeira Guerra Mundial, designers, arquitetos e artistas questionavam as noções de forma e função. Na Rússia, depois do período de guerra, um breve florescimento da arte criativa influenciou o design gráfico do século XX. Conforme Meggs e Pervis (2009, p. 373), “a vanguarda russa percebia traços comuns no cubismo e no futurismo e cunhou o termo cubo-futurismo. A experimentação na tipografia e no design caracterizava suas publicações futuristas, que apresentavam obras das comunidades de artes visuais e literárias”. 155 Kasímir Maliévitch inaugurou um estilo de pintura com formas básicas e cores primárias que ele chamou de suprematismo. Tratava-se de uma estética baseada na abstração geométrica elementar e não objetiva. Ele acreditava que a essência da experiência estética era o efeito perceptivo de cor e forma. Além disso, rejeitava o papel social ou político da arte, acreditando que o seu objetivo exclusivo era revelar as percepções do mundo (MEGGS; PERVIS, 2009). Contrários a essa posição, 25 artistas liderados por Vladímir Tátlin e Aleksandr Ródtchenko, se dedicaram ao design industrial, comunicações visuais e artes aplicadas a serviço da sociedade comunista, movimento conhecido como construtivismo. De acordo com Meggs e Pervis (2009), através de um folheto de 1922, Aleksiéi Gan explicou os três princípios do construtivismo: A tectônica – que representava a unificação da ideologia comunista com a estética; A textura – que significa a natureza dos materiais e como eram usados na indústria; E a construção – simbolizando os processos criativos e a busca por leis de organização visual. Um grande nome do ideal construtivista, que influenciou diretamente o curso do design gráfico, foi El Lissítzki, que “introduziu ilusões tridimensionais que tanto se afastavam (profundidade negativa) do plano do quadro (profundidade zero) como se projetavam adiante (profundidade positiva)” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 376). Além da profundidade, Lissítzki experimentou amplamente a fotomontagem e a criação de tipos. Na arte criada para a capa da revista Veshch (1921-1922), foram usados instrumentos mecânicos de desenho como letras geométricas. Esses trabalhos editoriais e gráficos foram importantes para que Lissítzki influenciasse um público mais amplo. FIGURA 9 – ARTE DE CAPA PARA VESHCH, POR EL LISSÍTZKI FONTE: Meggs e Pervis (2009, p. 376) 156 Lissítzki, juntamente com o dadaísta Hans Arp, foi responsável pela diagramação de um influente livro de 1920, “Os ismos da arte”. Meggs e Pervis (2009, p. 379) afirmam que o formato escolhido foi um passo importante para um programa de organização visual para diagramação de informações: A estrutura horizontal de três colunas usada para a folha de rosto, a vertical também de três colunas usada para o texto e a de duas colunas da página do sumário formaram um arcabouço arquitetônico para organizar esse portfólio de 48 páginas de ilustrações. Equilíbrio assimétrico, imagens fotográficas recortadas e um uso habilidoso do espaço branco são outras importantes considerações do projeto. Outros nomes do construtivismo, como Aleksandr Ródtchenko, caracterizaram o movimento por produzir designs com forte construção geométrica, grandes áreas de cores primárias com tipos concisos e legíveis. Além disso, introduziram o conceito de pintura serial, “uma série ou sequência de trabalhos independentes unificados por elementos comuns ou uma estrutura subjacente” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 382). Isso é, a partir de elementos gráficos padrões (formas, fontes, cores) os trabalhos tinham uma unidade visual, uma identidade que os caracterizava, conforme exemplo na Figura 10. FIGURA 10 – CAPA DE LIVROS EM BROCHURA, POR ALEKSANDR RÓDTCHENKO FONTE: Meggs e Pervis (2009, p. 384) O movimento De Stijl foi lançado por Theo van Doesburg na Holanda e buscava leis universais de equilíbrio e harmonia, baseado em formas geométricas abstratas. O pintor Piet Mondrian, que se juntou ao movimento, “purgou sua arte de todos os elementos de representação e avançou o cubismo rumo a uma abstração pura, geométrica” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 389). Os pintores e projetos gráficos reduziram seu repertório visual ao uso de cores primárias (vermelho, amarelo e azul) e cores neutras, linhas retas e planos chapados limitados a retângulos e quadrados. 157 Os artistas buscavam uma expressão da estrutura matemática do universo e da harmonia universal da natureza, isso é, os adeptos do De Stijl acreditavam que a beleza brotava da pureza absoluta da obra. Procuravam purificar a arte pela exclusão da representação naturalista, dos valores externos e da expressão subjetiva. Os layouts assimétricos eram compostos a partir de grids e as cores eram usadas como um importante elemento estrutural. Assim como a tipografia que, inspirada pelos dadaístas, passou a ter um peso grande na transmissão das mensagens, a partir de trabalhos de artistas como Van Doesburg. Em 1918, o arquiteto holandês Wijdeveld iniciou a revista Wendingen, dedicada inicialmente à arquitetura, mas que durante seus treze anos de existência representou todos os setores das artes visuais. Em 1922, Van Doesburg convidouLissítzki para projetar e editar um número duplo da revista, ilustrada na Figura 11. FIGURA 11 – CAPA E PÁGINA DA REVISTA DE STIJL, POR EL LISSÍTZKI FONTE: Meggs e Pervis (2009, p. 394) A busca por uma arte puramente visual, que começou na Rússia e na Holanda, continuou a influenciar o design ao longo do século XX. Para Meggs e Pervis (2009, p. 401) “uma das orientações dominantes no design gráfico foi o uso da construção geométrica na organização da página impressa”. A linha, a forma e as cores primárias foram os instrumentos de vários artistas e designers para criar relações puras, harmoniosamente ordenadas. O design gráfico, como forma de expressão visual, foi brevemente contextualizado ao longo da história para que possamos compreender suas raízes e conceitos. Contudo, é notório que o design sempre esteve associado às questões sociais, políticas, econômicas e culturais. Como foi apresentado, os líderes e mentores dos movimentos artísticos buscavam um arcabouço comum para organizar o conteúdo visual, o que desenhou as origens do design gráfico moderno. 158 3 BAUHAUS Em 12 de abril de 1919, na cidade de Weimar na Alemanha, Walter Gropius fundou a escola Bauhaus. O intuito era “explorar o design como uma linguagem da visão, universal e baseada na percepção, conceito que continua, ainda hoje, a moldar o ensino de design ao redor do mundo” (LUPTON; PHILLIPS, 2015, p. 8). Seus fundadores e professores acreditavam que elementos geográficos básicos eram compreendidos por todas as pessoas, pelo fato de o olho ser um instrumento universal. Nos seus primeiros anos, inspirados no expressionismo, seus fundadores buscavam uma unidade entre artistas e artesãos na construção de uma linguagem visual universal, integrado com a sociedade. Assim, ideias vanguardas sobre forma, cor e espaço foram incorporadas ao vocabulário do design. Por exemplo, o pintor e professor Paul Klee “introduziu na arte moderna elementos de culturas não ocidentais e infantis para criar desenhos e pinturas carregados de comunicação visual” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 404). O curso de formação da Bauhaus tinha como objetivo liberar a capacidade criativa dos alunos e desenvolver uma compreensão da natureza física dos materiais. Johannes Itten criou uma metodologia experimental que procurava desenvolver a consciência perceptiva, habilidade intelectual e a experiência emocional. Visto que os objetivos eram semelhantes ao movimento De Stijl, Van Doesburg acabou ministrando cursos sobre a filosofia do De Stijl. Isso influenciou diretamente o design de móveis e a tipografia desenvolvidos na escola (MEGGS; PERVIS, 2009). Em 1923, László Moholy-Nagy passou a ser responsável pelo curso introdutório e explorou a pintura, a fotografia, o cinema, a escultura e o design gráfico. Segundo Meggs e Pervis (2009, p. 405), “novos materiais como a resina acrílica e o plástico, novas técnicas como a fotomontagem e o fotograma e meios visuais que incluíam movimento, luz e transparência foram abarcados por suas amplas investigações”. Todos esses conceitos ainda embasam os princípios do design gráfico, como veremos nas próximas seções. Depois de uma exposição dos trabalhos realizados no Bauhaus, Gropius e Moholy-Nagy colaboraram como editores do catálogo Staatliches Bauhaus em Weimar, em 1923. No miolo do material Moholy-Nagy faz importantes declarações sobre a tipografia e o design gráfico (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 405): Tipografia: uma ferramenta de comunicação. Ela deve ser comunicação em sua forma mais intensa. A ênfase deve estar na clareza absoluta [...]. Legibilidade – a comunicação nunca deve ser prejudicada por uma estética a priori. As letras jamais devem ser forçadas a entrar numa estrutura preconcebida, como um quadrado, por exemplo. Design gráfico: um uso desinibido de todas as direções lineares (portanto, não só a articulação horizontal). Utilizamos todos os tipos, tamanhos de tipos, formas geométricas, cores etc. Queremos criar uma linguagem da tipografia cuja elasticidade, variabilidade e vitalidade de composição tipográfica [sejam] ditadas exclusivamente pela lei interna de expressão e pelo efeito ótico. 159 Entre as diversas contribuições de Moholy-Nagy está a unificação da tipografia e fotografia nos meios de comunicação, principalmente o cartaz: “A essa integração objetiva entre palavra e imagem para comunicar uma mensagem de modo imediato ele chamou de “a nova literatura visual”” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 406). Na Figura 12 temos um tipofoto experimental criado por Moholy-Nagy para um cartaz. Os elementos de design são integrados em uma comunicação imediata e unificada. FIGURA 12 – CARTAZ AO ESTILO TIPOFOTO, POR MOHOLY-NAGY FONTE: Meggs e Pervis (2009, p. 407) Em função de tensões com o governo, a escola mudou a sede para Dessau, em 1925. Embasados no De Stijl e no construtivismo, desenvolviam princípios formais para serem aplicados às questões de design. Depois de incorporada uma organização empresarial a Bauhaus, foram criados protótipos desenvolvidos durante as oficinas, como projetos de móveis, produtos, arquitetura funcional, equipamentos urbanos e tipografia. Com tamanha influência, a escola começa a publicar a revista Bauhaus, que se tornou um importante veículo para disseminar as ideias sobre a teoria da arte e sua aplicação na sociedade (MEGGS; PERVIS, 2009). 160 Herbert Bayer, ex-aluno da escola, passou a ministrar cursos sobre tipografia e design gráfico. Em suas oficinas, Bayer realizou notáveis inovações: “fontes sem serifa eram usadas quase exclusivamente, e Bayer desenhou um tipo universal que reduzia o alfabeto a formas claras, simples e racionalmente construídas” (MEGGS; PERVIS, 2009, p. 411). Entre as suas contribuições para o design gráfico destacam-se: - A composição alinhada à esquerda, desalinhada à direita e sem justificação. - Contrastes extremos entre tamanho e peso de tipos, estabelecendo hierarquia visual. - Barras, fios, pontos e quadrados eram empregados para subdividir os espaços, unificando elementos diversos e conduzindo o olhar do observador. - A utilização de grids para gerar unidade aos projetos. - E composições dinâmicas com fortes horizontais e verticais. FIGURA 13 – CARTAZ CRIADO POR BAYER, EM 1926 FONTE: Meggs e Pervis (2009, p. 412) Essas características são visíveis no cartaz criado por Bayer (Figura 13) para a exposição de sessenta anos de Kandinski. Os tipos e imagens são organizados hierarquicamente, trabalhando o tamanho e peso das informações. As realizações e influências da Bauhaus estão presentes no design moderno, “suas ideias permanecem profundamente humanistas, sempre afirmando o papel do indivíduo em face da autoridade absoluta de qualquer sistema ou método” (LUPTON; PHILLIPS, 2015, p. 8) A escola desenvolveu um método de ensino e de preparação de aula que contribuem diretamente aos estudos da teoria visual. 161 Contudo, desde os anos 1940, educadores aperfeiçoaram e expandiram as abordagens da Bauhaus, alguns deles rejeitando a visão de uma comunicação universal. Lupton e Phillips (2015, p. 8) comentam que “de acordo com o pós-modernismo, que surgiu nos anos 1960, é inútil buscar significado inerente a uma imagem ou objeto, pois as pessoas trarão seus próprios preconceitos culturais e suas experiências pessoais ao processo de interpretação”. Assim, os processos de design estão cada vez mais relacionados às referências culturais e características peculiares dos grupos de pessoas. 4 PRINCÍPIOS DA GESTALT A Gestalt foi uma escola da psicologia experimental, que atuou nos campos das teorias de percepção da forma. Lupton e Phillips (2015) comentam que a percepção é um processo ativo, onde o cérebro humano simplifica a enorme gama de estímulos, como cores, formas, texturas, sons e movimentos, para compreendermos o mundo a nossa volta. Essa é uma teoria importante para o universo do design, pois, ao construir marcas, layouts ou qualquer forma de expressão, precisamos buscarsoluções visuais coerentes aos objetivos do projeto. Sendo assim, ao entender como a percepção funciona no cérebro, poderemos encontrar formas de criar e ordenar as informações. Christian von Ehrenfels, filósofo austríaco do fim do século XIX, é considerado o percursor da psicologia da Gestalt. Mais tarde, teve seu início efetivo na Universidade de Frankfurt, com nomes como Max Wertheimer, Wolfgang Kohler e Kurt Koffka. Por meio de numerosos estudos e pesquisas experimentais, eles sugerem uma resposta ao porquê de umas formas agradarem mais do que outras. João Gomes Filho (2009, p. 18) explica que “essa maneira de abordar o assunto vem opor-se ao subjetivismo, pois a psicologia da forma se apoia na fisiologia do sistema nervoso, quando procura explicar a relação sujeito-objeto no campo da percepção”. A afirmação fundamental da Gestalt é que “não vemos partes isoladas, mas relações. Isto é, uma parte na dependência de outra parte. Para a nossa percepção, que é resultado de uma sensação global, as partes são inseparáveis do todo e são outra coisa que não elas mesmas, fora deste todo” (FILHO, 2009, p. 19). Em outras palavras, quando analisamos um outdoor, que tem imagens, textos e cores, percebemos a mensagem final que a soma desses elementos quer passar e não seus significados individuais. Os psicólogos da Gestalt ressaltam princípios que ordenam ou estruturam as formas psicologicamente percebidas, conhecidos como as Leis da Gestalt: unidades; segregação; unificação; fechamento; continuidade; proximidade; semelhança; e pregnância da forma. De acordo com Filho (2009, p. 27), “a partir destas leis, foi criado o suporte sensível e racional, espécie de abecê da leitura visual, que vai permitir e favorecer toda e qualquer articulação analítica e interpretativa da forma do objeto”. 162 A primeira lei é a Unidade que se refere aos elementos individualmente que podem se encerrar em si ou como parte de um todo. As unidades são percebidas na verificação de relações formais, cromáticas ou dimensionais. Na Figura 14, o círculo amarelo e a letra A, representam unidades que se encerram em si mesmas. Já o logotipo é um objeto com cinco unidades (retângulo vermelho mais cada uma das letras) ou duas unidades principais: o fundo e a palavra home. FIGURA 14 – EXEMPLOS DE UNIDADES FONTE: A autora A lei da Segregação busca compreender a capacidade de separar, identificar e evidenciar as unidades em um todo. A segregação de elementos visuais depende dos contrastes existentes entre as linhas, planos, cores, sombras, brilho etc. Na Figura 15 são apresentadas duas imagens: na primeira a segregação do quadrado preto e do círculo branco é facilmente desmembrada; já na segunda, inúmeras unidades compõem a fotografia, com mais evidência nos coelhos, flores e parte da grama. Com os exemplos é possível perceber que existem níveis de segregação que variam de acordo com a complexidade das imagens. FIGURA 15 – EXEMPLOS DE SEGREGAÇÃO FONTE: A autora 163 No design, o processo de segregação acontece quando desmembramos objetos grandes e complexos para simplificar suas formas e facilitar a percepção sensorial. Outra lei, a Unificação da forma, “consiste na igualdade ou semelhança dos estímulos produzidos pelo campo visual” (FILHO, 2009, p. 31). A unificação se verifica quando princípios de harmonia, equilíbrio visual e coerência de estilo estão presentes na composição. Para compreensão da unificação da forma veja os res exemplos na Figura 16. Na primeira imagem, nós temos uma unificação perfeita, com harmonia e equilíbrio. Já, na segunda imagem, a unificação é prejudicada pela unidade vazada e por uma unidade amarela (ruídos visuais). Na última imagem, a unificação desaparece sendo que, apesar de serem formas parecidas, não existe organização ou harmonia visual. FIGURA 16 – EXEMPLOS DE UNIFICAÇÃO FONTE: Filho (2009, p. 31) O fator de Fechamento, muito utilizado na criação de identidades visuais, corresponde à sensação de fechamento visual das formas, pela continuidade e agrupamento de elementos. Em qualquer um dos exemplos apontados na Figura 17, mesmo não apresentando as imagens completas, conseguimos identificar, fazer o fechamento dos elementos, para entender de que se trata. FIGURA 17 – EXEMPLOS DE FECHAMENTO FONTE: A autora A partir das nossas experiências, o cérebro tende a completar as imagens para criar um sentido para as imagens. Assim, “os designers cortam, sobrepõem e fragmentam as imagens criando formas dinâmicas que exploram as poderosas habilidades do cérebro em preencher as lacunas que faltam” (LUPTON; PHILLIPS, 2015, p. 100). 164 A lei da Continuidade é definida como “a impressão visual de como as partes se sucedem por meio da organização perceptiva da forma de modo coerente, sem quebras ou interrupções na sua trajetória ou na sua fluidez visual” (FILHO, 2009, p. 33). Na Figura 18, os exemplos de continuidade nos mostram que o cérebro reconhece a continuidade e decifra o código visual. No caso do quadrado com uma linha contínua de pequenos pontos, percebemos a sequência como uma linha, que somando os quatro lados forma um quadrado. A continuidade também é usada na comunicação para expressar movimento e transição. FIGURA 18 – EXEMPLOS DE CONTINUIDADE FONTE: <https://bit.ly/3ulZFgl>. Acesso em: 6 jul. 2020. As leis de Proximidade e Semelhança são fatores que muitas vezes agem juntos e se reforçam mutuamente. De acordo com Filho (2009, p. 35), “são dois fatores que, além de concorrerem para a formação de unidades, concorrem também para promover a unificação do todo, daquilo que é visto, no sentido da harmonia e equilíbrio visual”. Elementos visuais próximos tendem a ser vistos juntos, constituindo o todo. Assim como a igualdade de forma e de cor desperta a tendência de construir unidades a partir da semelhança. Na Figura 19, nós temos uma imagem que exemplifica os fatores de semelhança e proximidade agindo juntos para formar o todo. FIGURA 19 – EXEMPLO DE PROXIMIDADE E SEMELHANÇA FONTE: <https://bit.ly/3ulZFgl>. Acesso em: 6 jul. 2020. Quando criamos o design de um site, usamos princípios de proximidade e semelhança para facilitar a navegação. A escolha das cores e posicionamento dos botões, por exemplo, são fundamentais para o acesso mais dinâmico e fácil das informações. 165 A lei básica da percepção visual da Gestalt é a Pregnância da Forma, isso é, “pode- se afirmar que um objeto com alta pregnância é um objeto que tende espontaneamente para uma estrutura mais simples, equilibrada, mais homogênea e mais regular” (FILHO, 2009, p. 36). Os psicólogos da Gestalt sugeriram o seguinte critério para julgamento organizacional da forma, exemplificado na Figura 20: 1. Maior grau de pregnância: quanto melhor ou mais clara for a organização visual, em termos de facilidade de compreensão e rapidez de leitura ou interpretação (FILHO, 2009). 2. Menor grau de pregnância: naturalmente, quanto mais complicada e confusa for a imagem. FIGURA 20 – PREGNÂNCIA DA FORMA FONTE: A autora No design gráfico, essas leis são aplicadas, muitas vezes, inconscientemente, buscando um equilíbrio entre os elementos que compõem o layout. Por fim, Lupton e Phillips (2015, p. 99) afirmam que “ao trabalhar com agrupamentos, padronagens e relações de figura e fundo, eles [designers] adquirem a capacidade de criar – e desestabilizar – formas”. 166 RESUMO DO TÓPICO 1 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • O design gráfico evoluiu junto com a escrita e os suportes para a comunicação. • Os tipos e as ilustrações são uma espécie de registro estético das diferentes fases da história e suas civilizações. • Os movimentos artísticos que influenciaram diretamente a linguagem gráfica do século XX foram: o cubismo e o futurismo, o dadaísmo e o surrealismo, De Stijl, suprematismo, construtivismo e expressionismo. • Os líderes e mentores dos movimentos artísticos buscavam um arcabouço comum para organizar oconteúdo visual, o que desenhou as origens do design gráfico moderno. • A Bauhaus foi uma escola que buscava uma unidade entre artistas e artesãos na construção de uma linguagem visual universal, integrado com a sociedade. • As realizações e influências da Bauhaus estão presentes no design moderno, contribuindo tanto na prática quanto no ensino e estudos da teoria visual. • A Gestalt foi uma escola da psicologia experimental, que atuou nos campos das teorias de percepção da forma. Ao entender como a percepção funciona no cérebro, poderemos encontrar formas de criar e ordenar as informações. • As leis da Gestalt são: unidades; segregação; unificação; fechamento; continuidade; proximidade; semelhança; e pregnância da forma. 167 1 Faça uma pesquisa visual e selecione três imagens para cada uma das Leis da Gestalt. Analise-as justificando as características visuais que as encaixam dentro dos princípios apresentados em cada Lei. 2 Assinale V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) É possível observar no mais antigo manuscrito ilustrado da Antiguidade, o Vergilius Vaticanus, que o design é equilibrado, o texto é escrito com letras maiúsculas rústicas, em apenas uma coluna e as ilustrações estão emolduradas e alinhadas com a coluna de texto. Sendo assim, esse é o primeiro marco da história do design. ( ) O Renascimento marcou a história do design gráfico através dos livros. Na época foram desenvolvidas fontes extremamente legíveis, projetando espaços entre as letras e seu interior com alinhamentos nunca vistos na época. ( ) Os movimentos artísticos não influenciaram diretamente o design gráfico já que seus principais objetivos estavam relacionados à arte e à literatura. ( ) A escola Bauhaus desenvolveu um método de ensino e de preparação de aula que contribuem diretamente para os estudos da teoria visual. AUTOATIVIDADE 168 169 PLANEJAMENTO VISUAL GRÁFICO 1 INTRODUÇÃO Num retorno à Bauhaus, entendemos que os designers da escola acreditavam em uma maneira universal de descrever e interpretar a forma. Porém, hoje em dia, acredita-se que sua importância está vinculada aos processos que buscam organizar os elementos visuais, criando ferramentas que são universais e não na interpretação da mensagem. Assim, neste tópico falaremos sobre os princípios que auxiliam no planejamento visual gráfico, nas ferramentas e conceitos que são universais e podem auxiliar nos projetos de direção de arte, na propaganda. O planejamento visual gráfico envolve uma série de decisões que envolvem tanto a organização quanto a escolha dos elementos que vão compor o layout. Assim, no subtópico 2 serão apresentados os princípios do design gráfico. O objetivo é compartilhar algumas regras que auxiliam no planejamento e diagramação visual. Existe um universo de fontes para serem usadas no design gráfico, porém elas devem ser escolhidas de acordo com os objetivos estéticos e o meio no qual a peça será veiculada. Assim, no Subtópico 3 serão apresentadas as categorias de tipos: estilo antigo; moderno; serifa grossa; sem serifa; manuscrito; e decorativo. Além disso, serão relacionadas formas de contrastar os textos, isso porque, “um leitor nunca deveria tentar descobrir o que está acontecendo na página: o foco, a organização do material, o propósito, o fluxo de informações deveria ser reconhecido instantaneamente” (WILLIAMS, 1995, p. 95). UNIDADE 3 TÓPICO 2 - 2 PRINCÍPIOS DO DESIGN GRÁFICO O ponto, a linha e o plano são os alicerces do design, já que “partindo destes elementos, os designers criam imagens, ícones, texturas, padrões, diagramas, animações e sistemas tipográficos” (LUPTON; PHILLIPS, 2015, p. 33). Uma série de pontos forma uma linha e as linhas se multiplicam para formar volumes, planos e texturas. No design gráfico esses elementos são criados, destorcidos, organizados com o intuito de transmitir mensagens a determinados públicos. Todavia, veremos, nesta seção, alguns dos princípios que auxiliam nesse planejamento visual: proximidade, alinhamento, repetição e contraste. Segundo o princípio da proximidade, “itens relacionados entre si devem ser agrupados e aproximados uns dos outros, para que sejam vistos como um conjunto coeso e não como um emaranhado de partes sem ligação” (WILLIAMS, 1995, p. 15). 170 Muitas vezes, erroneamente, acreditamos que quanto mais cantos e espaços forem ocupados, melhor diagramado estará o layout. Contudo, isso não auxilia na leitura da mensagem, nem na organização das informações. Na Figura 21 é possível ver a importância da proximidade dos elementos. No lado esquerdo (1) temos um cartão de visitas que ocupa todos os espaços, espalhando as informações pelos espaços em branco. Já do lado direito (2), as informações foram agrupadas de forma que facilitam a leitura, isso porque, quando vários itens estão próximos eles se tornam uma unidade. Williams (1995) afirma que quando os elementos similares são agrupados a página fica mais organizada, sabemos onde começar a leitura e os espaços em branco valorizam as informações existentes. FIGURA 21 – PRINCÍPIO DA PROXIMIDADE FONTE: Williams (1995) Para garantir a organização a partir da proximidade analise os elementos presentes na página e veja quais poderiam ser agrupados. Evite deixar muitos elementos separados, nos cantos ou no meio da página priorizando sempre a ordem de leitura. A falta de alinhamento é a maior causa de materiais com uma aparência antiestética. Na maior parte dos materiais que agradam nossos olhos é possível identificar linhas que guiam a distribuição dos elementos. Assim, temos o princípio de alinhamento que sugere: “nada deve ser colocado arbitrariamente em uma página. Cada item deve ter uma conexão visual com algo na página” (WILLIAMS, 1995, p. 27). Os elementos que não estão próximos, mas alinhados por uma linha invisível garantem uma organização as informações, colaborando com uma unidade coesa para o layout. Os alinhamentos não devem ser usados apenas nos textos. As imagens e elementos visuais também devem ser alinhados possibilitando mais organização, como pode ser visto na Figura 22. Na imagem 1, o título e texto de apoio estão alinhados entre si à esquerda e, também, alinhados com a imagem, enquanto que a legenda da imagem está centralizada. Já na imagem 2, os textos estão alinhados à direita e a legenda está respeitando a margem esquerda da imagem. 171 FIGURA 22 – EXEMPLOS DE ALINHAMENTO FONTE: Adaptado de Williams (1995, p. 40) Outra dica importante de alinhamento é não usar o centralizado por conveniência. Isso porque, “o alinhamento centralizado cria uma aparência mais forma, comum e sem brilho” (WILLIAMS, 1995, p. 30). A dica é sempre testar as possibilidades de alinhamento, buscando a melhor composição. Além disso, “se seus alinhamentos estiverem bem delimitados, você poderá interromper conscientemente os alinhamentos e esta interrupção terá uma aparência intencional” (WILLIAMS, 1995, p. 41). O princípio da repetição afirma algum aspecto do design deve repetir-se no material. “O elemento repetitivo pode ser uma fonte em bold (negrito), um fio (linha) grosso, algum sinal de tópico, um elemento do design, algum formato específico, relações espaciais etc.” (WILLIAMS, 1995, p. 43). A repetição pode acontecer em uma peça de página única, mas, principalmente, em publicações com mais de uma página (revistas, livros, catálogos etc.). Esse princípio além de dar unidade para as páginas, ajuda na organização das informações, unificando as partes distintas do design. Na Figura 23, nós temos exemplos diferentes de repetição: na Imagem 1, os triângulos presentes nas xícaras são usados em toda a página transmitindo uma sensação de movimento; já na Imagem 2, os elementos que se repetem são as linhas que emolduram a página e a imagem, além disso, o negrito e tamanho das fontes ajudam a manter a unidade da peça. 172 FIGURA 23 – EXEMPLOS DE REPETIÇÃO FONTE: Adaptadode Williams (1995) O contraste é outra maneira eficaz de acrescentar algum atrativo visual no design gráfico, pois cria uma hierarquia organizacional entre os elementos da página. Williams (1995, p. 53) comenta que “cria-se o contraste quando dois elementos são diferentes. Se eles diferirem um pouco, mas não muito, não acontecerá o contraste e sim um conflito [...] se dois itens não forem exatamente os mesmos, diferencie-os completamente”. O propósito do contraste é criar interesse sobre um layout e auxiliar na organização e hierarquia dos elementos, isso é, “o leitor deveria ser capaz de compreender instantaneamente a maneira através da qual as informações são estruturadas, o fluxo lógico de um item para outro” (WILLIAMS, 1995, p. 62). Para isso, podemos aplicar contraste nas fontes, nas espessuras das linhas, nas cores, nas formas, nos tamanhos, nos espaços etc. Muitas vezes ficamos receosos em diminuir alguns itens, mas é importante gerar esses contrastes e deixar espaços em branco. Quando um layout chama a atenção do leitor, mesmo com fontes pequenas, o conteúdo será lido, pois gerou curiosidade. Já os espaços em branco valorizam o os elementos, por isso é sempre indicado deixar essas “áreas de respiro” na página. Na Figura 24, a primeira imagem apresenta erros comuns: as fontes têm tamanhos muito parecidos, uso apenas de letras maiúsculas, foram ocupadas todas as extremidades da página, alinhamento centralizado aleatoriamente e as informações 173 não foram aproximadas de acordo com seu conteúdo. Já na Imagem 2, pesos diferentes foram dados para os textos, guiando a leitura, além disso, as informações foram agrupadas conforme seu conteúdo. Observe que na Imagem 2, temos uma sensação maior de organização e mais facilidade para compreender o conteúdo transmitido. Isso visto que todos os princípios foram aplicados: proximidade, alinhamento, repetição e contraste. FIGURA 24 – EXEMPLO DE CONTRASTE FONTE: Adaptado de Williams (1995) Esses quatro princípios são uma boa base para iniciar projetos com mais qualidade estética. Fique atento a cada elemento que você colocar na página, buscando uma unificação e não tenha medo de gerar contraste, pois ele é fundamental para chamar a atenção e guiar a leitura. 3 TIPOGRAFIA Hoje em dia existem milhares de tipos disponíveis o que pode dificultar o trabalho dos designers na hora de escolher e diagramar os textos. Como escolher fontes? Quais combinações podem ser feitas? Qual é o tamanho ideal para esse texto? Essas são perguntas comuns que pretendemos responder ao longo desta seção. Apesar da grande variedade de fontes disponíveis, a maior parte delas pode ser classificada em uma das seguintes categorias: estilo antigo; moderno; serifa grossa; sem serifa; manuscrito; e decorativo. Uma vez que se conhecem as similaridades entre os tipos é possível aplicar contraste e fazer combinações. Os tipos criados ao estilo antigo baseiam-se na escrita a mão dos escribas. Como característica visual, essas fontes sempre têm serifa inclinadas e uma transição de grosso papara o fino bem sútil, como se imitasse o ângulo da mão escrevendo (Figura 26). Esse estilo de fonte é usado em grandes quantidades de texto, pois facilita a leitura e cansa menos os olhos. 174 FIGURA 25 – ESTILO ANTIGO FONTE: Williams (1995, p. 84) Como foi exposto no Tópico 1, conforme a sociedade evoluía e os recursos aumentavam os tipos foram mudando para atender às demandas cada vez mais mecânicas. Os tipos conhecidos como modernos têm serifas horizontais, bem finas, e transições grosso-fino bem radicais (Figura 26). Em função da aparência forte, que pode se tornar cansativa, Williams (1995, p. 85) afirma que “a maioria dos tipos modernos não são uma boa opção no caso de grandes extensões de texto corrido”. FIGURA 26 – ESTILO MODERNO FONTE: Williams (1995, p. 85) Junto com a Revolução Industrial surgiu a propaganda e com ela a necessidade de tipos mais legíveis. Assim, foram criadas as fontes conhecidas como serifa grossa, também chamadas de Clarendon ou Egípcias, em que as letras têm pouca ou nenhuma transição grosso-fino (Figura 27). Esse é um estilo usado para textos longos, porém, diferentemente do estilo antigo, esses tipos criam páginas mais escuras. 175 FIGURA 27 – SERIFA GROSSA FONTE: Williams (1995, p. 86) Já as fontes sem serifa, caracterizadas por formas geométricas, não possuem extensão das letras no final de seus traços e, quase sempre, têm peso igual sem transição grosso-fino (Figura 28). Elas foram concebidas inicialmente para compor títulos, mas “com a chegada do meio digital e devido a problemas iniciais de renderização das fontes serifadas na tela dos computadores, os tipos sem serifas ganharam força e passaram a ser os mais utilizados no corpo de texto na web” (RAFAEL, 2015, p. 20). Além disso, possuem uma estética mais moderna combinando, muitas vezes, com projetos digitais. FIGURA 28 – SEM SERIFA FONTE: Williams (1995, p. 87) O estilo manuscrito ou script inclui todos os tipos que parecem ter sido escritos a mão. Por ter uma estética bem rebuscada não é indicado para longos textos e deve-se evitar o uso de dois tipos diferentes de manuscritos na mesma peça. É importante, também, tomar cuidado com o tamanho da fonte, pois dependendo do tipo pode perder a legibilidade. 176 Por fim, as fontes decorativas ou display são aquelas “diferentes”, desenhadas, que possuem bastante personalidade. Assim como as fontes manuscritas, não é indicado o uso de decorativas em grandes blocos de texto, em função da legibilidade. Contudo, quando bem aplicados, esses tipos podem ser a estrela do layout, pois seus formatos variados podem transmitir esteticamente uma mensagem com exatidão. Depois de compreender as diferentes categorias de tipos é fundamental saber como usar e combinar essas fontes. Para isso, Williams (1995) sugere seis tipos de contraste: tamanho, peso, estrutura, forma, direção e cor. Um contraste de tamanhos só funciona quando é óbvio, isto é, não se consegue contraste com um tipo de 12 pontos e outro de 14 pontos. A ideia é que o conteúdo maior instigue o leitor a ler o restante das informações, por isso, precisamos ter cuidado ao definir a hierarquia dos textos. Williams (1995, p. 99) sugere que, utilize o contraste de tamanhos de maneiras inesperadas e provocativas. Muitos de nossos símbolos tipográficos, como números, o ‘e’ comercial ou as aspas são muito bonitos quando colocados em tamanhos muito grandes. Utilize-os como elementos decorativos em um título ou menção, ou como elementos repetitivos na publicação inteira. O peso de uma fonte refere-se à espessura dos traços e, “além de fazer com que a página fique mais interessante aos olhos, o contraste de peso é uma das melhores maneiras de organizar as informações” (WILLIAMS, 1995, p. 102). Boa parte das famílias de tipos é desenhada com uma variedade de pesos: regular, bold (negrito), semibold, extra bold ou light, o que pode facilitar a diagramação. A estrutura de fonte refere-se à maneira como ela foi construída, com características citadas anteriormente nos estilos de tipos. Quando a proposta é dar contraste, com base na estrutura da fonte, a dica é não usar fontes do mesmo estilo. Um problema comum na diagramação de textos acontece quando o designer coloca duas fontes do mesmo estilo, com pouco contraste de estrutura, e pode parecer apenas um erro de seleção. Por isso, para evitar confusão escolha fontes bem diferentes que o contraste estará garantido. A forma das fontes é outra maneira de gerar contraste e refere-se, diretamente, ao uso de letras maiúsculas (caixa alta) e minúsculas (caixa baixa). Entretanto, outro contraste possível de forma é o uso do roman – significa que a fonte está reta em suas partes superior e inferior – opondo-se ao itálico – em que o tipo está inclinado. Como regra geral, o uso de caixa alta deve ser evitado, isso porque, “todas as palavras digitadasem caixa alta têm uma forma retangular similar [...] e somos obrigados a ler as palavras letra por letra” (WILLIAMS, 1995, p. 109). Veja o exemplo na Figura 29, as palavras em caixa baixa têm uma estrutura que facilita a leitura. Entretanto, quando o objetivo for destacar uma palavra ou expressão, o uso de caixa alta pode ser uma opção de contraste. 177 FIGURA 29 – CAIXA ALTA X CAIXA BAIXA FONTE: Williams (1995, p. 109) A direção do texto também gera contraste, por exemplo, uma palavra inclinada para cima cria uma energia positiva, já se for inclinada para baixo vai parecer que está caindo. Os blocos e colunas de texto expressam também a direção, assim como, os alinhamentos aplicados no texto. Por fim, outra forma de gerar contraste entre os textos é com a escolha das cores. De acordo com Williams (1995, p. 119), “se você acrescentar ‘cor’ aos títulos e subtítulos, com um peso mais marcante, ou se colocar uma citação, uma passagem ou uma pequena história utilizando uma cor nitidamente diferente, os leitores ficarão mais predispostos a olhar para a página e lê-la”. Contudo, em alguns casos, apenas a mudança de cor não é suficiente para gerar o contraste desejado, por isso é importante testar as possibilidades somando-as sempre que for necessário. 178 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • Os princípios de proximidade, alinhamento, repetição e contraste auxiliam na organização visual das páginas. • Deve-se ficar atento a cada elemento que você colocar na página, buscando uma unificação e não se deve ter medo de gerar contrastes. • As fontes podem ser classificadas por categorias e conhecendo-as é possível trabalhar diferentes contrastes e combinações. 179 1 Analise o anúncio da figura a seguir e aponte os problemas na diagramação. Depois, faça uma lista das soluções que podem ser aplicadas. PRINCÍPIOS DO DESIGN GRÁFICO FONTE: Williams (1995) 2 Agora, diagrame novamente esse anúncio, em uma folha de papel ou direto no computador, aplicando os princípios estudados neste tópico. AUTOATIVIDADE 180 181 TÓPICO 3 - USO E TÉCNICA DAS CORES 1 INTRODUÇÃO Para analisar as cores, seu uso e técnica, é primordial compreender a sua subjetividade. A cor é capaz de despertar sentimentos, passar sensações e influenciar na percepção e transmissão das mensagens publicitárias. Entretanto, é importante destacar que as cores mudam de sentido de acordo com a cultura. Por exemplo, o branco, que representa virgindade e pureza no Ocidente, é a cor da morte nas culturas orientais. Já o vermelho, usado pelas noivas no Japão, é considerado extravagante na Europa e nas Américas. Mesmo sendo um fenômeno variável é possível destacar termos fundamentais da teoria das cores que são aplicados no design gráfico. Nossa percepção sobre a cor depende da pigmentação das superfícies da intensidade e do tipo da luz do ambiente. Além disso, percebemos uma determinada cor em função das outras cores em torno dela, isso é, “um tom claro parece mais claro contra um fundo escuro do que contra um pálido” (LUPTON; PHILLIPS, 2015, p. 33). Por isso, é fundamental entender como enxergamos e percebemos as cores, os diferentes sistemas e sua aplicação no design gráfico. Na Seção 2 serão abordados conceitos sobre a definição das cores, reflexões acerca do que elas representam, o seu contexto cultural, as relações entre cor e religião, as cores na natureza e os sentimentos e associações que elas podem causar. Na Seção 3 são apresentados estudos e experimentos que abrangem o prisma de Newton; a teoria tricromática de Young; o sistema aditivo de cores (RGB); o sistema subtrativo (CMYK), entre outros conceitos relacionados à prática do design gráfico. Por fim, na Seção 4, falaremos sobre utilização das cores na fotografia, noções do uso criativo da cor na web, apontamentos sobre a utilização da cor nos pontos de venda para finalidades do marketing e vendas e, por fim, será abordada a cor em marcas e na publicidade. O embasamento teórico desse tópico será feito a partir de Banks e Fraser (2007) e Farina, Bastos e Perez (2006). UNIDADE 3 182 2 O CONTEXTO DA COR Apesar das cores ganharem representação e sentido a partir de interpretações individuais, elas representam tudo que nos cerca, desde a abundância de tons presentes no céu e na natureza, nas cidades, ruas e lugares que frequentamos, até nos detalhes do dia a dia, nos objetos e nas roupas que usamos. Entende-se que o estímulo produzido pelas cores gera a mesma resposta visual para as pessoas (com exceção de quem possui alguma deficiência), mas a reação e/ ou sentido gerado por cada cor é individual e depende do significado que o indivíduo atribui ou empresta para essa sensação visual. Por exemplo, para algumas pessoas uma mesma cor, como o amarelo, pode simbolizar sentimentos de alegria ou a sensação de calor e otimismo, para outros pode despertar agitação, irritação e até fome. Ao pensar sob um viés cultural, de acordo com Banks e Fraser (2007), pode se dizer que a maioria dos significados e representações das cores para a sociedade ocorreu devido à forte influência da religião e suas tradições para representar aspectos da fé. Para a Igreja no século IV, as cores eram associadas a períodos litúrgicos e foram estruturadas no ano de 1200, pelo papa Inocêncio III, em uma paleta de preto, branco, vermelho, verde e roxo, que são usadas até hoje. A cor branca é utilizada no Natal, na Páscoa e em dias santos; o vermelho, que simboliza o sangue, é utilizado em datas associadas a martírio; o verde é utilizado para representar a vida; o roxo é utilizado para simbolizar o período do advento e da quaresma, associado à reflexão e penitência, já o preto restringe-se à sexta-feira santa e missas funerárias. Com isso, entende-se que as cores são capazes de gerar associações, no momento em que ligamos uma cor a uma data específica, a um local, ou até mesmo a outras pessoas. As associações geradas pelas cores acontecem em todos os ambientes e acometem todos os seres vivos de uma forma ou de outra. A natureza exemplifica de forma complexa essa relação das cores com as formas de percepção, pois a variedade de tons que podemos encontrar nela nos envia mensagens, alertas, desperta sensações, sentimentos, assim como é utilizada pelos animais como forma de sobrevivência em muitos casos. Alguns animais podem precisar mudar de cor para se defender dos predadores, comunicar-se com outros, atrair parceiros potenciais, repelir rivais, dar alarme, se proteger no meio ambiente ou enganar presas que se aproximam. A camuflagem é a mais conhecida das formas de adaptação da cor e, certamente, uma técnica que os humanos tomaram emprestada (BANKS; FRASER, 2007). INTERESSANTE 183 Na natureza, as cores também são influenciadas por aspectos como a luz do sol, os dias de chuva e até mesmo as estações e, essas mudanças são capazes de influenciar como nos sentimos diante às paisagens. Um exemplo que demonstra a capacidade que os tons da natureza têm de nos passar sensações, está retratado na Figura 30, em que “os vermelhos e amarelos de um pôr do sol podem ser usados em arte e desenho para evocar calor e tranquilidade” (BANKS; FRASER, 2007, p. 16) FIGURA 30 - VERMELHOS E AMARELOS DE UM PÔR DO SOL FONTE: Banks e Fraser (2007, p. 16) Portanto, pode-se dizer que cada cor provoca sensações positivas ou negativas através das associações materiais e afetivas. Farina et al. (2006) cita as principais associações das cores: BRANCO Associações materiais: batismo, casamento, cisne, lírio, primeira comunhão, neve, nuvens, leite etc. Associações afetivas: ordem, simplicidade, limpeza, bem, pensamento, juventude, otimismo, piedade, paz, pureza, inocência, dignidade, afirmação, modéstia, deleite, despertar, alma, harmonia, estabilidade, divindade. PRETO Associações materiais: sujeira, sombra, funeral, noite, carvão, fumaça, condolência, morte, fim, coisas obscuras. Associaçõesafetivas: mal, miséria, pessimismo, sordidez, tristeza, desgraça, dor, temor, negação, melancolia, opressão, angústia, renúncia, intriga. 184 CINZA Associações materiais: pó, chuva, rato, neblina, máquinas, mar sob tempestade, cimento, edifícios. Associações afetivas: tédio, tristeza, decadência, velhice, desânimo, seriedade, sabedoria, passado, finura, pena, aborrecimento, carência. VERMELHO Associações materiais: rubi, cereja, guerra, lugar, sinal de parada, perigo, vida, sol, fogo, sangue, combate, lábios, mulher, feridas, conquista. Associações afetivas: dinamismo, força, baixeza, energia, revolta, movimento, barbarismo, coragem, furor, esplendor, intensidade, paixão, vulgaridade, vigor, calor, violência, dureza, excitação, ira, interdição, emoção, ação, agressividade, extroversão, sensualidade. LARANJA Associações materiais: ofensa, agressão, competição, operacionalidade, locomoção, outono, laranja (fruta), fogo, pôr-do-sol, luz, calor, festa, perigo, aurora, raios solares, robustez. Associações afetivas: desejo, excitabilidade, dominação, sexualidade, força, luminosidade, dureza, euforia, energia, alegria, advertência, tentação, prazer, senso de humor. AMARELO Associações materiais: flores grandes, terra argilosa, palha, luz, pedras preciosas, verão, sol, banana, ouro. Associações afetivas: iluminação, conforto, alerta, gozo, ciúme, orgulho, esperança, idealismo, egoísmo, inveja, ódio, adolescência, espontaneidade, variabilidade, euforia, originalidade, expectativa. ERDE Associações materiais: umidade, frescor, primavera, bosque, águas claras, folhagem, tapete para jogos, mar, verão, planície, natureza, limão. Associações afetivas: adolescência, bem-estar, paz, saúde, ideal, abundância, tranquilidade, segurança, natureza, equilíbrio, esperança, serenidade, juventude, suavidade, crença, firmeza, coragem, desejo, descanso, tolerância. AZUL Associações materiais: montanhas longínquas, frios, mas, céu, gelo, masculinidade, águas tranquilas. Associações afetivas: espaço, viagem, verdade, sentido, afeto, intelectualidade, paz, precaução, serenidade, infinito, meditação, confiança, amizade, fidelidade, sentimento profundo. VIOLETA Associações materiais: enterro, alquimia, flores. Associações afetivas: engano, miséria, calma, dignidade, autocontrole, violência, furto, agressão. ROXO Associações materiais: noite, janela, igreja, aurora, sonho, mar profundo, bruxa. Associações afetivas: fantasia, mistério, profundidade, eletricidade, dignidade, justiça, egoísmo, grandeza, misticismo, espiritualidade, delicadeza, calma. 185 MARROM Associações materiais: terra, águas lamacentas, outono, doença, sensualidade, desconforto. Associações afetivas: pesar, melancolia, resistência, vigor. Além de atender a inúmeras finalidades no reino animal, a cor é muito utilizada para atingir propósitos profissionais em áreas como a comunicação e design, por exemplo. Na publicidade utilizamos do impacto exercido pelas cores para gerar interesse, construir uma imagem e despertar sentimentos de desejo nas pessoas. Consoantes, Farina et al. (2006, p. 17) afirmam que, o estudo das cores na comunicação e no marketing permite conhecer sua potência psíquica e aplicá-la como poderoso fator de atração e sedução para identificar as mensagens publicitárias sob todas as formas: apresentação de produtos, embalagens, logotipos, cartazes, comerciais, anúncios etc. A boa utilização das cores e suas combinações é capaz de proporcionar reações favoráveis no público na hora de associá-las às marcas ou produtos, exercendo um forte poder de atração no subconsciente dessas pessoas. É muito comum no momento que pensamos em uma determinada marca relacionar automaticamente a sua cor: O vermelho da Coca Cola, o roxo da Nubank, o verde da cerveja Heineken, o azul do Facebook etc. De acordo com Farina et al. (2006, p. 25), “é na captação desse fenômeno que a publicidade se apoia para realizar sua função primordial: contribuir para a venda, construir uma imagem e perpetuar interesse”. 3 A TEORIA DA COR “O mundo ao nosso redor está cheio de cor; entretanto, toda ela está em nossa cabeça” (BANKS; FRASER, 2007, p. 10). A luz é a intermediária entre a natureza e o homem, é ela que apresenta os detalhes das cores que são percebidas pela visão. Farina et al. (2006, p. 16) explicam que “a cor é uma onda luminosa, um raio de luz branca que atravessa nossos olhos. É ainda uma produção de nosso cérebro, uma sensação visual, como se nós estivéssemos assistindo a uma gama de cores que se apresentasse aos nossos olhos, a todo instante”. Em meados de 1665, ao se interessar por teorias da luz e da cor, Isaac Newton (1642-1727) propôs uma teoria que discordava do que se pensava na época, que a cor era uma mistura de luz e escuridão. Conforme dito por Banks e Fraser (2007), era muito comum na segunda metade do século XVII, experiências com prismas para entender a relação da luz com as cores através da projeção em uma superfície. Ao realizar seus próprios experimentos, Newton concluiu que ao invés de colorir a luz, o prisma a dividia nas cores do arco-íris, que são: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, índigo e violeta. Além disso, comprovou com a experiência que os raios de luz não eram coloridos, e sim, que em algum momento os nossos olhos captavam cores a partir desses reflexos luminosos, definindo a cor como um fenômeno real e subjetivo. 186 O disco cromático de Newton (Figura 31) é uma ferramenta utilizada até hoje, pois possibilita a combinação das cores de forma harmônica. As cores vizinhas – que estão próximas ao círculo cromático – são conhecidas como análogas e quando utilizadas produzem pouco contraste e uma harmonia natural. Já as cores posicionadas diametralmente no disco são as complementares, que mesmo não contendo elemento em comum e temperaturas opostas, possuem uma harmonia visual possível de ser trabalhada quando o objetivo é explorar o contraste entre as cores (LUPTON; PHILLIPS, 2015). FIGURA 31 – CÍRCULO CROMÁTICO DE NEWTON FONTE: Adaptado de Lupton e Phillips (2015, p. 33) Com isso, os cientistas e demais estudiosos da época, interessados em tentar compreender o fenômeno da cor, começaram a estudar e realizar experimentos para entender de que forma o reflexo da luz criava a impressão de cor na mente das pessoas e, com isso, surgiram algumas teorias, por exemplo, a Teoria tricromática de Young: No início do século XIX, o físico inglês Thomas Young (1773-1829) postulou que o olho devia conter receptores feitos de partículas que “oscilavam” com determinados comprimentos de ondas de luz. Um infinito número de partículas seria necessário para cobrir totalmente o espectro, mas isto era claramente impossível, por isso os receptores deviam, ao contrário, ser sensíveis a apenas um número limitado de cores. Todas as cores que “vemos” seriam, então, criadas pelas combinações daquelas. A teoria tricromática de Young inicialmente identificou as três cores como vermelho, amarelo e azul, mas ele mais tarde mudou o amarelo para verde (BANKS; FRASER, 2007, p. 24). Dessa forma, a teoria de Young identificou a existência de receptores em nossos olhos que seriam os responsáveis por captar as informações de luz chegadas através da pupila. O cientista alemão Hermann von Helmholtz (1821-1894) levou essa teoria adiante e, posteriormente, nos anos 1960 foi confirmada a existência de receptores que Young identificou e que Helmholtz também havia descrito. 187 Entusiasmado com as descobertas da teoria tricromática, e com a curiosidade de resolver questões iminentes sobre as cores, no ano de 1870, o cientista alemão Ewald Hering (1834-1918), focou seus estudos na impressão subjetiva da cor e entendeu que o amarelo era percebido como uma cor elementar, fazendo-o refutar o modelo proposto por Young anteriormente, e defender um sistema de sensações de quatro cores: amarelo, vermelho, azul e verde, além de preto e branco, gerando um “processocomplementar” (BANKS; FRASER, 2007). Posteriormente, foram consideradas corretas e validadas tanto a teoria tricromática, proposta por Young, quanto a teoria do processo complementar, proposta por Hering. Desta forma, “os sistemas de cor baseados nos dois modelos ainda são usados por cientistas, artistas, ilustradores e designers, cada um usado para diferentes propósitos” (BANKS; FRASER, 2007, p. 25). Quando se pensa em cores primárias, logo pensamos em vermelho, amarelo e azul, porém as experiências realizadas concluem que as cores primárias da luz são o vermelho, verde e o azul. Para Banks e Fraser (2007, p. 26) “a razão para a diferença é que, quando vemos as cores de uma pintura, não estamos olhando para uma luz emitida naqueles comprimentos de onda, mas para uma luz refletida pela superfície”. Ao utilizar os prismas e reflexos de luz para misturar as cores, sabemos que não somente as primárias podem ser misturadas, mas a vantagem delas é que é possível produzir qualquer cor com precisão dentro do que se é visível. Para exemplificar melhor, podemos verificar nas Figuras 32 e 33 abaixo, a mistura aditiva conhecida como Modelo RGB – red, yellow and blue (vermelho, amarelo e preto) – e a mistura subtrativa conhecida como modelo CMKY – cyan, magenta, preto e amarelo. FIGURA 32 – MISTURA ADITIVA (MODELO RGB) FONTE: <https://images.app.goo.gl/VazgzntPjjLdsPuy5>. Acesso em: 6 ago. 2020. 188 FIGURA 33 – MISTURA SUBTRATIVA (MODELO CMY) FONTE: <https://images.app.goo.gl/VazgzntPjjLdsPuy5>. Acesso em: 6 ago. 2020. As cores aditivas (Figura 32) são formadas pela incidência de raios de luz, e é emitida pelo próprio objetivo. Ela pode ser natural, quando olhamos uma árvore, ou artificial, no caso de televisores, celulares, computador etc. Simplificando, a mistura dessas cores resulta em todas as cores que enxergamos através da luz e a soma das três resulta no branco. Diferentemente da mistura aditiva, na subtrativa (Figura 33), de acordo com Banks e Fraser (2007, p. 26), “os pigmentos ciano absorvem só luz vermelha, os magenta só verde, e os amarelos só azul: assim, podemos usar essas cores para misturar luz refletida tão puramente quanto possível. A moderna impressão colorida usa essas cores primárias”. Ao decorrer do tempo, com os experimentos realizadas por cientistas dispostos a entender como se dá o fenômeno da cor, pôde-se compreender que a partir da luz e do comprimento de onda da luz conseguimos diferenciar uma cor da outra e ao misturá- las, é possível obter inúmeros tons e variações de uma mesma cor, porém, o processo pelo qual o nosso cérebro interpreta as imagens que são formadas no olho através da luz ainda é muito complexo, e até hoje não foi compreendido na sua totalidade. É possível afirmar que o funcionamento do olho se assemelha ao de uma câmera fotográfica; em que a córnea e o cristalino equivalem ao sistema de lentes; a íris a um sistema de abertura variável e a retina ao filme. Farina et al. (2006, p. 55) comentam que, a retina capta a imagem do objeto numa determinada posição e de uma determinada cor. Entretanto, a cor pode depender de fatores de iluminação, de contraste e mesmo variar segundo as condições de fadiga da retina. E a forma pode ser distorcida pela imagem ou por engano dos sentidos. A isso damos o nome de ilusão. 189 Essas ilusões, conhecidas como ilusão de óptica são muito significativas para a nossa interpretação de como funciona a cor e como se dá a sua compreensão em composições artísticas, artifícios já explorados há muitos anos por pintores como Leonardo da Vinci (1452-1519), por exemplo, que notou que certas cores eram capazes de influenciar uma à outra, sendo então possível manipular o seu resultado para produzir efeitos de ilusão em suas obras. Ao abranger o conceito de ilusão de óptica e das sensações geradas por ele, sabendo que uma das formas de diferenciar as cores é através do comprimento de onda da luz, é possível compreender que o que passa a sensação de uma cor mais forte ou mais suave são algumas características da cor que podem ser definidas como matiz, saturação e brilho. Para Banks e Fraser (2007, p. 34) “essas qualidades são independentes uma da outra e, para descrever inteiramente uma cor, temos de medir as três”. A matiz é o que nos permite distinguir uma cor de outra, o verde do vermelho, por exemplo. Ela é a propriedade associada com o comprimento de onda. O brilho pode ser referido como valor de uma cor, em oposição à escuridão, por exemplo, é o que compete o quanto a cor é clara ou escura. Já a saturação é considerada o aspecto final de uma cor, segundo Banks e Fraser (2007, p. 35) “as cores mais saturadas podem ser descritas como mais claras, mais fortes ou vívidas. Os matizes puros, incluindo os primários, são completamente saturados”. Ou seja, a saturação tem a ver com a pureza ou intensidade de uma cor. 4 A COR NA PUBLICIDADE E PROPAGANDA As cores e seu manuseio são de extrema importância para a fotografia, sendo responsáveis por proporcionar resultados diferentes de acordo com a finalidade de cada foto, sendo fundamentais para essa arte de reprodução de imagens. Como afirmam Banks e Fraser (2007, p. 86), “a fotografia trata de gravar a luz: assim, diferentes fontes de luz terão efeitos bem variados na fotografia”. A luz varia ao decorrer do dia e isso influencia na hora de tirar uma foto, dependendo do resultado esperado. Na metade do dia, a luz costuma ser mais forte que no final da tarde por exemplo, uma vez que o sol nos atinge mais diretamente neste horário que ao nascer e no pôr do sol, em que a cor das imagens feitas nesses horários serão menos quentes, dando a impressão de serem mais brancas e/ou mais frias. Por isso, além de atentar à luz no momento em que é realizada uma foto, podem ser utilizados truques técnicos de edição de imagens, o que é conhecido como o uso criativo da cor, que é capaz de proporcionar efeitos totalmente diferentes do que foi captado na fotografia original. Esses truques são realizados em programas de edição digital, que oferecem ferramentas de controle de cor, ajustes e demais itens necessários para adequar as percepções de cor dentro de um objetivo esperado. 190 Com isso, entra-se no universo da cor na web, em que os designers possuem uma paleta infinita de cores à sua disposição. Não surpreende que alguns dos melhores desenhos gráficos da Web sejam encontrados em sites de indivíduos e organizações que estão no negócio de arte e design. Enquanto outros podem se interessar superficialmente pela cor, sem saber direito o que fazer com ela, estes inovadores já a dominaram e podem, agora, explorar todo o seu potencial em uma nova mídia (BANKS; FRASER, 2007, p. 152). Foi no final da década de 1980, graças à curiosidade dos irmãos Knoll, Thomas e John; entusiastas no processo de edição de imagens e tecnologia, que surgiu o programa de edição de imagens conhecido como Photoshop, que segue desde o seu lançamento no ano de 1990, o software mais popular utilizado para design gráfico. De um simples programa de edição de imagens, o Photoshop se tornou um programa complexo e fundamental para qualquer pessoa que precisasse e gostasse de profissionalizar o ato de editar imagens. Quando se pensa na impressão da cor, voltamos às misturas subtrativas da luz refletida (BANKS; FRASER, 2007). [...] as cores primárias são ciano, magenta e amarelo. [...] elas são misturadas no processo de impressão, não pela combinação de pigmentos antes de aplicá-los à página, como nas técnicas tradicionais de pintura, mas dividindo imagens em números proporcionais, ou tamanhos de pontos de cada tinta (BANKS; FRASER, 2007, p. 174). “CMYK” é o termo dado à impressão colorida baseada em tintas desses matizes, sendo o preto (black, em inglês), a quarta cor de tinta, denominada K para que não ocorra confusão com a cor azul (blue, em inglês). Conforme mencionado por Banks e Fraser (2007, p. 174), “as letras se referem à ordemem que as chapas são impressas, o que é significativo, porque as tintas usadas são translúcidas, e os pontos de cada uma podem se sobrepor”. Em relação aos métodos de impressão colorida, temos a litografia offset, que é recomendado para imprimir revistas e livros ilustrados e para a impressão digital colorida de materiais rotineiros como fotos mais simples ou documentos, a opção mais recomendada é o jato de tinta. A cor exerce grande influência sobre o impacto que uma publicação impressa pode causar, podendo defini-la como chamativa, populista, sofisticada e inúmeros outros adjetivos. A cor é reconhecida como fator importante no poder de venda das capas. Exatamente quais cores gerarão às vendas mais altas, entretanto, infelizmente é impossível precisar. Seria de esperar que as cores quentes vendessem melhor, mas, de fato, os azuis muitas vezes obtêm sucesso, enquanto muitos editores evitam o amarelo (BANKS; FRASER, 2007, p. 122). 191 As estratégias de combinação da escolha precisam de cores, fotografias, e editoração eletrônica são muito bem elaboradas pelos editores e demais profissionais envolvidos no processo, pois o objetivo é transformar as publicações em alvo de vendas, criar artifícios para destacar esses materiais impressos e gerar percepções sutis ou agressivas no público. O destaque através da cor é utilizado não apenas para destacar materiais impressos como livros e revistas, mas em embalagens de produtos, marcas e sinalização nos pontos de venda, com o objetivo de chamar atenção, atrair o público alvo seja para decidir entre uma marca e outra, ou para encontrar o que procura dentro de um estabelecimento. Isso se torna um grande desafio para os publicitários e designers, que além de entregar soluções visivelmente bem construídas e bonitas, elas precisam funcionar e trazer resultados. Os produtos e marcas precisam chamar atenção nos pontos de venda e, segundo Banks e Fraser (2007, p. 134), “o uso da cor cuidadosamente considerado pode ajudar a assegurar que eles não só prendam a atenção do cliente, mas que comuniquem a mensagem certa”. Na Figura 34, nós temos o exemplo da utilização das cores em uma embalagem de ovos, com o intuito de chamar a atenção do público para o produto, dando a entender que ele possui algo a mais, não é uma caixa de ovos qualquer e a união das cores utilizadas: ciano, magenta e amarelo, aliadas aos elementos gráficos utilizados atinge o objetivo final que é chamar a atenção para o produto, destacando o das embalagens comuns de ovos. FIGURA 34 – CORES NA EMBALAGEM DE OVOS FONTE: Banks e Fraser (2007, p. 134) 192 Os produtos, marcas, a publicidade em si depende muito das cores para se destacar e passar mensagens para o público, gerar impacto na percepção de suas mensagens, passar sentimentos, induzir sensações, pois, segundo Banks e Fraser (2007, p. 142), “o uso de tonalidades pode indicar a atitude associada a uma marca ou produto”, ou seja, as cores quando bem empregadas por profissionais do marketing e design, são capazes de despertar associações entre um produto ou marca e valores pessoais do público, o que é extremamente importante no momento de decisão de compra. A psicologia da cor não está em qualquer lugar de significação direta mais prática que no desenvolvimento visual das marcas. A cor de um logotipo corporativo pode ter enorme impacto na percepção do público, no sucesso de seus produtos e até mesmo na cultura do local de trabalho de seus funcionários (BANKS; FRASER, 2007, p. 142). As cores aplicadas em uma marca podem representá-la, falar por si só e expressar claramente as suas intenções diante o público, além de utilizarem deste apelo para manipular os sentimentos das pessoas, influenciando-as a tomarem decisões. O vermelho, amarelo, azul e verde representam grande parte dos logotipos. Ao fazer o exercício de lembrar alguma marca que utilize alguma dessas cores como o vermelho ou amarelo, rapidamente alguns nomes vêm à cabeça, por exemplo, Coca- Cola, Mc Donalds, Shell, Honda, Canon e muitas outras, isso porque são tons fortes, que despertam a atenção, são sólidos e passam uma imagem convidativa. Assim, a partir de uma análise sobre a definição de cor, desde as teorias que deram origem a essa compreensão até as atribuições que lhe foram dadas ao decorrer do tempo, foi possível compreender um pouco do seu universo subjetivo e, de que forma o contexto cultural e religioso influenciou associações entre cores, vestimentas e datas que são utilizadas até hoje. Pôde-se também entender que as sensações e sentimentos que as cores conseguem passar (embora a explicação exata do porquê, permanece sendo motivo de especulação) são utilizadas pela comunicação, publicidade e design para atingir objetivos comerciais, utilizando-as de forma estratégica para passar mensagens ao público, instigar desejos e gerar associações, fazendo com que as pessoas identifiquem valores e afinidades com as marcas e produtos através das cores. 193 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • O significado das cores depende de questões culturais e individuais. • Cada cor possui associações materiais e afetivas que influenciam na nossa percepção. • As cores são resultado da luz e de processos da visão. • O sistema de cor RGB é utilizado para criação de materiais digitais, isto é, veiculados em meios eletrônicos que transmitem as imagens através da luz. • O sistema de cor CMYK resulta em cores pigmentadas, utilizadas para materiais impressos. • A escolha de cor exerce grande influência no resultado final da propaganda e design gráfico. 194 1 Defina cores quentes e cores frias. Cite algumas delas. 2 Quais são as diferenças entre o estilo de cor RGB e CMYK? 3 Explique como a natureza influência na nossa percepção das cores. Cite três exemplos. 4 Escolha cinco cores, pesquise e descreva quais as sensações e significados elas transmitem. AUTOATIVIDADE 195 TÓPICO 4 - EDIÇÃO DE IMAGENS 1 INTRODUÇÃO Existem diversas possibilidades de deixar uma imagem mais atraente, e ao editá-la podemos dar um novo sentido a ela, o que facilita, por exemplo, na hora em que uma fotografia precisa atender a objetivos publicitários, ou comerciais. Esse processo de edição de imagens pode ser realizado por meio de softwares de edição, utilizados para design gráfico e arquivos gráficos, que oferecem ferramentas especializadas para o tratamento de imagens. Neste tópico serão abordados os principais softwares e ferramentas utilizados para edição de imagens; conhecimentos técnicos a respeito dos programas de edição, assim como a recomendação das finalidades de uso para cada software. A Adobe é a empresa que oferece os programas mais utilizados no mercado atualmente: Illustrator, InDesign e Photoshop. Esses programas são pagos, contudo, a Adobe oferece pacotes promocionais para estudantes, que podem ser baixados diretamente do site da empresa. Além disso, é possível baixar uma versão de teste gratuita por trinta dias. Editar imagens é o processo que possibilita tratar, ajustar, corrigir, aperfeiçoar, implementar mudanças, detalhes, e até mesmo reconstruir uma foto, seja ela de pessoas, objetos, produtos ou paisagens. Assim, falaremos sobre alguns dos recursos disponíveis para o tratamento e edição de imagens. UNIDADE 3 2 OS PRINCIPAIS SOFTWARES E FERRAMENTAS Um dos programas mais utilizados por designers, publicitários e demais profissionais que trabalham com criação é o Adobe Illustrator, que é utilizado para edição de ilustrações vetoriais. Pode ser usado tanto em computadores com sistema Windows, quanto Mac, possui a versão gratuita, para testes, mas esta é limitada e não oferece todas as ferramentas disponíveis como na versão completa, que é paga. Para quem já utilizou algum outro software, ele não é tão complicado pois apresenta de forma intuitiva, sendo os primeiros atalhos as funções básicas de abrir, criar e salvar arquivos. Em relação à sua estrutura,todas as ferramentas ficam localizadas no lado esquerdo, na parte superior da tela ficam as janelas móveis, que podem ser movidas ou ocultadas, para facilitar a navegação no programa durante a criação do trabalho (SOUZA, 2019); (ROCK CONTENT, 2019). Para começar o manuseio, de forma básica, basta abrir um novo documento, definir o tamanho do arquivo e se o formato será retrato ou paisagem. O programa oferece a opção de ferramentas de texto, em que é possível criar e editar imagens com 196 textos, selecionar o seu tamanho, cor e fonte. Ao criar desenhos, a pessoa pode utilizar a caneta, ou utilizar o construtor de formas que oferece formas geométricas como quadrado, triângulo, entre outros. Um ponto muito importante na hora de desenhar e mexer no Illustrator, é relembrar de nomear as camadas (layers, em inglês), a fim de manter os arquivos organizados e otimizar o tempo de trabalho. Por ser um software indicado para ilustrações vetoriais, o Illustrator oferece as ferramentas de seleção, desenho, texto, pintura, remodelagem, corte e criação de fatias, simbolismo, criação de gráficos, movimento e zoom. As principais ferramentas estão representadas nas Figuras 34, 35, 36, 37, 38 e 39: FIGURA 34 – FERRAMENTAS DE SELEÇÃO FONTE: Adaptado de <https://adobe.ly/3KnQ26w>. Acesso em: 6 ago. 2020. 197 FIGURA 35 – FERRAMENTAS DE CORTE E CRIAÇÃO DE FATIAS FONTE: Adaptado de <https://adobe.ly/3KnQ26w>. Acesso em: 6 ago. 2020. FIGURA 36 – FERRAMENTAS DE REMODELAGEM FONTE: Adaptado de <https://adobe.ly/3KnQ26w>. Acesso em: 6 ago. 2020. 198 FIGURA 37 – FERRAMENTAS DE TEXTO FONTE: Adaptado de <https://adobe.ly/2D0HTHS>. Acesso em: 6 ago. 2020. FIGURA 38 – FERRAMENTAS DE PINTURA FONTE: Adaptado de <https://adobe.ly/2D0HTHS>. Acesso em: 6 ago. 2020. 199 FIGURA 39 – FERRAMENTAS DE DESENHO FONTE: Adaptado de <https://adobe.ly/3KnQ26w>. Acesso em: 6 ago. 2020. Já para a editoração eletrônica, o programa recomendado é o InDesign, também do pacote adobe. Ele é indicado para a produção de materiais impressos e digitais, como revistas, jornais, cartazes e e-books. É um programa pago e funciona com assinatura mensal ou anual. No que diz respeito aos tipos de arquivo que suporta, são eles: a 200 exportação de arquivos SWF E EPUB, utilizados geralmente para a criação de materiais digitais; XML e outras linguagens de marcação com a finalidade de descrever tipos de dados. O InDesign é considerado o software mais completo de editoração, pois oferece as ferramentas que podem ser encontradas em outros programas como o Illustrator, Photoshop e ferramentas do Creative Suite (ROCK CONTENT, 2019). Assim como o Illustrator, para utilizar o InDesign o primeiro passo é abrir um novo documento, definir o tamanho e formato do arquivo e, ao criar as camadas, não se esquecer de nomeá-las. Esses dois programas, mais indicados para a materiais que serão impressos, possibilitam ainda, inserir margens para guiar a distribuição dos elementos e a sangria que é obrigatória na hora da impressão. A sangra é uma margem, geralmente de 3mm a 5mm, que funciona como uma garantia para o corte do material não deixar bordas brancas. Na Figura 40 é possível ter uma visão geral da área de trabalho do programa e algumas das principais funções: A. Janelas de Documento tabuladas – é possível abrir mais de um documento ao mesmo tempo; B. Publish Online – é possível publicar na internet aqueles documentos que tinham como finalidade, apenas serem impressos; C. Alterar para área de trabalho otimizada para toque; D. Alternador da área de trabalho; E. Barra de título do painel; F. Barra de Pesquisa; G. Painel de controle – exibe as opções para o objeto atualmente selecionado; H. Botão Recolher em Ícones; I. Grupos de painel no encaixe vertical; J. Barra de ferramentas – permitem selecionar, editar e criar elementos de página (ADOBE). FIGURA 40 – ÁREA DE TRABALHO INDESIGN FONTE: <https://helpx.adobe.com/br/indesign/using/workspace-basics.html>. Acesso em: 6 jul. 2020. A barra de ferramentas é bastante parecida com a do Illustrator e está dividida entre: 201 - Ferramentas de tipo: permitem criar e formatar tipos em blocos ou caminhos padrão ou personalizados. - Ferramentas de desenho: permitem desenhar e estilizar objetos simples e complexos, como retângulos, elipses, polígonos e formas livres. - Ferramentas de seleção: permitem selecionar (ativar) objetos, pontos ou linhas. - Ferramentas de transformação: permitem alterar a forma, a orientação e o tamanho de objetos. - Ferramentas de navegação: permitem percorrer, controlar a exibição e medir distâncias em um documento. - Ferramenta tesoura: divide caminhos e quadros. Para auxiliar na organização, o software conta com réguas e guias (rulers e guidelines, em inglês), que deixam na melhor ordem os elementos do trabalho, pensando já na impressão desses materiais. Optar por imagens de boa qualidade é fundamental para obter um bom resultado final, assim como realizar a escolha correta de fontes que sejam legíveis na hora de criar um impresso. Considerado o software mais popular da Adobe, o Photoshop foi lançado em 1990 com o objetivo de auxiliar na manipulação e tratamento de imagens através das suas ferramentas de edição (ROCK CONTENT, 2018). O programa possui ferramentas que possibilitam fazer qualquer modificação em uma imagem. Na Figura 41, pode-se ter a visão geral do painel de ferramentas do Photoshop: FIGURA 41 - VISÃO GERAL DO PAINEL DE FERRAMENTAS FONTE: <https://helpx.adobe.com/br/photoshop/using/tools.html>. Acesso em: 6 jul. 2020. 202 O Photoshop conta com: ferramentas de seleção, em que uma seleção isola uma parte da imagem para que se possa trabalhar em cima dela sem afetar o restante da criação; ferramentas de corte e fatia, que cria, seleciona, corta e demarca fatias de e em uma imagem; ferramentas de medição, que tornam possível medir qualquer área com a régua, capturar amostras de cor de uma imagem e aplicar números em elementos; ferramentas de retoque, que são utilizadas para corrigir imperfeições nas imagens, apagá-las, preenchê-las; ferramentas de pintura, que são utilizadas para pintar as imagens ajustando as cores até deixá-las nos tons desejáveis; ferramentas de desenho e tipo, utilizadas para criar, selecionar, ajustar pontos dentro das imagens; ferramentas de navegação que permitem mover elementos e imagens dentro de um projeto (SUGAI, 2014; TECH TUDO, 2014). Existem outros programas de edição que executam funções semelhantes aos softwares descritos, porém atendem a outros objetivos e um deles é o Adobe Premiere, que é recomendado para edição e criação de vídeos, com recursos profissionais de corte, transições, correção de cores e demais ferramentas básicas para realizar a criação ou edição de um vídeo por completo (CHAGAS, 2016; ROCK CONTENT, 2016). Para trabalhos mais rebuscados de edição e pós-produção de vídeos, o software indicado é o Adobe After Effects. Por ser um programa complexo e que oferece muitas ferramentas, ele exige um pouco mais de conhecimento e experiência na hora de utilizá-lo. É possível criar animações, realizar intervenções, adicionar efeitos visuais especiais e artificiais, e, por isso é considerado um dos principais softwares da indústria do audiovisual para a criação e ações de pós-produção de efeitos (GARRET, 2016; TECH TUDO, 2016). O CorelDraw, programa de desenho vetorial já foi a primeira opção de software para os designers gráficos antes da hegemonia Adobe, isso porque é uma ferramenta focada nas imagens vetoriais e com as mesmas funcionalidades dos outros programas da Adobe, mas acabou perdendo espaço e a preferência por não possuir integração com as outras ferramentas e apresentar um desempenho que deixa a desejar no que diz respeito ao cumprimento de suas funções (CHAGAS, 2016; ROCK CONTENT, 2016). Existe ainda uma outra alternativa para quem busca uma ferramenta com as funcionalidades do Photoshop, mas não está disposto a pagar porisso. O Gimp é um programa de edição e criação de imagens para os sistemas Windows, Mac e Linux e possui uma série de ferramentas e recursos de edição de imagens, como pincéis e efeitos para fotografias. 3 EDIÇÃO DE IMAGENS Os softwares ou programas de edição oferecem inúmeras possibilidades de tratar e manipular as fotografias digitalizadas, pois podemos alterar a cor dos elementos da imagem, e a maioria dessas ferramentas funciona através da aplicação de uma 203 fórmula matemática a todos os valores cromáticos de uma imagem. Alterações no brilho e contraste de uma fotografia, por exemplo, são consideradas mais simples e afetam os valores de cor igualmente, e por isso são chamados de lineares. Porém, a mudança nessas opções requer cuidado pois em demasia podem comprometer os detalhes da imagem (BANKS; FRASER, 2007). Ainda sobre o processo de edição de imagens: Um recurso poderoso dos softwares para edição de imagens atuais é a habilidade de sobrepor imagens de muitas maneiras diferentes para fazer montagens - em que elementos de muitas fotografias são cortados e unidos para fazer uma nova composição – e para manipular fotografias individuais (BANKS; FRASER, 2007, p. 196). Os ajustes de tons não lineares, apesar de mais complexos, proporcionam resultados melhores na hora de editar uma imagem. Como afirmam Banks e Fraser (2007, p. 188), “você pode ter uma ideia mais clara de seus efeitos olhando para um gráfico de barras ou histograma da gama tonal de uma imagem”. Esse gráfico de barras ou histograma marca o valor de escuro para claro, da direita para a esquerda versus a contagem de pixels de poucos para muitos, do alto para baixo. Outra ferramenta importante de correção é a caixa de diálogo Levels, que fornece versatilidade na hora de controlar os tons e é encontrada em Adjustments, no menu Image do Photoshop. Ela é capaz de encontrar o equilíbrio entre cores básicas em uma imagem, estabelecer o preto, o branco e o meio termo que seria o cinza. Além da caixa de diálogo Levels, os programas de edição têm ferramentas como a caixa de diálogo curves, em que o controle sobre a gama tonal é realizado através de curvas, modificando pontos de cor em uma imagem, realçando e/ou escurecendo áreas específicas. Tem também a caixa de diálogo Hue/Saturation, que é do matiz/saturação que consiste no ajuste das três propriedades fundamentais da cor, por exemplo, ao modificar as matizes da imagem é possível alterar um objeto vermelho para verde, assim como segundo Banks e Fraser (2007, p. 191) “você pode ampliar ou reduzir a saturação para tornar as cores mais ou menos vibrantes do que a imagem original”. A função Shadow/Highlight que é de sombras e realces é também muito importante para correção de problema de tons, e é utilizada normalmente quando as demais opções não trazem um resultado positivo para a imagem. É possível realizar a correção de cor em toda a imagem, mas normalmente prioriza- se algum aspecto ou elemento para que não perca a naturalidade da fotografia, realçando apenas pontos específicos para deixar a imagem em cores equilibradas e atrativas. Quando fizer ajustes totais, você pode precisar priorizar certos elementos e aspectos da imagem, em detrimento de outras. Uma face em primeiro plano será, muitas vezes, mais importante que um objeto no fundo. Pode haver um objeto específico que precisa ser luminoso e claro ou combinar com uma especificação cromática predeterminada (BANKS; FRASER, 2007, p. 192). 204 Na figura a seguir temos um bom exemplo de correção de cor na imagem em que os alimentos estão apetitosos e os detalhes estão ajustados de forma harmônica, dando destaque ao prato que é o elemento principal da foto. FIGURA 42 – EQUILÍBRIO DA COR EM FOTOGRAFIA FONTE: Banks e Fraser (2007, p. 192) Dessa forma, entende-se a importância de conhecer os princípios básicos dos softwares e programas de edição de imagem. Ao atuar nas áreas de publicidade, design e marketing, é fundamental conhecer as ferramentas para utilizá-las da melhor forma garantindo uma estética interessante e o menor tempo possível para execução das peças. 205 RESUMO DO TÓPICO 4 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • O Illustrator é a principal ferramenta para desenhar ou vetorizar imagens. • O InDesign é o software mais indicado para a criação e diagramação de peças gráficas. • As ferramentas do Photoshop possibilitam todo o tipo de tratamento e montagem de imagens. • Os programas de edição oferecem inúmeras possibilidades de tratar e manipular as fotografias digitalizadas. • Conhecendo as ferramentas e vantagens de cada programa ganhamos tempo e qualidade na criação dos materiais. 206 1 Explore os programas de edição de imagem, procurando a usando as ferramentas apresentadas no Tópico 4. 2 Escolha duas imagens digitais, recorte os elementos que julgar necessário e faça uma montagem no Photoshop. Utilize os recursos de edição para deixar elas o mais próximo possível da realidade. AUTOATIVIDADE 207 REFERÊNCIAS ARTY, D. Guia sobre grid. 2018. Disponível em: https://www.chiefofdesign.com.br/ guia-sobre-grid/. Acesso em: 23 jan. 2020. BANKS, A.; FRASER, T. O guia completo da cor: livro essencial para a consciência das cores. 2 ed. São Paulo: Senac, 2007. BARBOSA, I. S. Da fotografia à fotopublicidade. In: PEREZ, C.; BARBOSA, I. S. (Org.). Hiperpublicidade: atividades e tendências. São Paulo: Thomson Learning, 2008, p. 209- 234. BONO, E. de. Criatividade levada a sério: como gerar ideias produtivas através do pensamento lateral. Trad. Nivaldo Montingelli Jr. 2. ed. São Paulo: Pioneira, 1997. BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. 11. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. CARRASCOZA, J. A. Criação e linguagem publicitária: redação. In: PEREZ, C.; BARBOSA, I. S. (Org.). Hiperpublicidade: atividades e tendências. 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