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ANIMAÇÃO

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1 
 
 
ANIMAÇÃO 
1 
 
 
 
Sumário 
 
INTRODUÇÃO ......................................................................................... 3 
OS JOGOS .......................................................................................... 5 
ANIMAÇÃO DIGITAL ........................................................................... 7 
HISTÓRICO ......................................................................................... 8 
PREOCUPAÇÕES PARA O PANEJAMENTO ANTES DA CRIAÇÃO
 ...................................................................................................................... 10 
PONTOS PRINCIPAIS NO PLANEJAMENTO DE ANIMAÇÃO ......... 11 
ANIMAÇÃO 2D .................................................................................. 13 
ANIMAÇÃO 3D .................................................................................. 15 
STOP MOTION .................................................................................. 16 
ANIMAÇÃO DE RECORTE ................................................................ 17 
A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM EM UM JOGO............................... 18 
PROPÓSITO DO PERSONAGEM ................................................. 19 
COMO A ROTOCOSPIA TORNOU OS JOGOS MAIS REALISTAS . 20 
UM KARATEKA E UM PRÍNCIPE ...................................................... 22 
LEGADO DE MECHNER E A ESPERANÇA PELO FUTURO ........... 24 
REFERÊNCIAS ..................................................................................... 25 
 
 
 
2 
 
 
 
FACUMINAS 
 
 
 
A história do Instituto FACUMINAS, inicia com a realização do sonho de um 
grupo de empresários, em atender à crescente demanda de alunos para cursos 
de Graduação e Pós-Graduação. Com isso foi criado a FACUMINAS, como 
entidade oferecendo serviços educacionais em nível superior. 
A FACUMINAS tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de 
conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a 
participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua 
formação contínua. Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, 
científicos e técnicos que constituem patrimônio da humanidade e comunicar o 
saber através do ensino, de publicação ou outras normas de comunicação. 
A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma 
confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base 
profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições 
modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, 
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. 
 
 
 
3 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
 
Quando assistimos uma animação 2D ou 3D não pensamos em como ela foi 
produzida, quais foram as etapas para criá-la ou como se chegou ao tema. 
Quando criamos uma animação pesquisamos sobre o seu desenvolvimento para 
sabermos como exatamente ela deve começar. Por isso, neste post iremos falar 
de planejamento na animação para dar uma ideia do que é preciso fazer para se 
obter um bom resultado. 
É muito importante planejar, pensar com antecedência em onde ficarão as 
poses, pensar na distância em que ficarão uma da outra. Assim, se precisar 
colocar alguma pose intermediária, não haverá problema, porque as poses 
principais já terão sido pensadas. Uma pose mal colocada fica visível aos olhos 
de quem assistir, não fica natural nem coesa com o resto da animação, é como 
ser implantada no cenário. 
 
É importante pensar em como serão os movimentos do personagem, se a 
animação será rápida ou lenta. Ou seja, o planejamento é crucial para o 
animador, independente se é amador ou profissional. Fazer sem antes pensar 
nos detalhes é dar um tiro no escuro. Antes de animar, faça alguns rascunhos. 
Se houver qualquer erro, precisar melhorar, retirar ou substituir alguma coisa, 
será mais fácil e simples corrigir enquanto ainda estiver no rascunho. 
As animações fazem parte de um universo muito mais amplo que o senso 
comum costuma acreditar. Dos aclamados filmes de animação aos games que 
fazem sucesso no mundo inteiro, a realidade é que os responsáveis por essa 
verdadeira arte ser possível são os designers gráficos. 
 
São esses profissionais que desenvolvem e otimizam as técnicas e tecnologias 
que permitem a elaboração de narrativas incríveis, identidades visuais, 
personagens e trabalhos que nos arrancam suspiros. 
4 
 
 
A imagem abaixo ilustra um esboço de uma animação gráfica: 
 
( Fonte: https://www.facebook.com/pages/category/Product-Service/Anima%C3%A7%C3%A3o-
Gr%C3%A1fica-112543380403774/) 
 
 
5 
 
 
OS JOGOS 
 
 
Os Jogos Digitais são uma formação complementar do curso de Cinema de 
Animação e Artes Digitais, uma vez que o foco da formação é amplo e não é 
específico para a programação de jogos. No CAAD, os conhecimentos 
adquiridos pela Animação, Cinema e Artes Digitais podem ser aprimorados para 
o desenvolvimento de jogos. 
Se desejamos entender os processos através dos quais se faz comunicação e 
se produzem culturas contemporâneas, precisamos reconhecer que os 
videogames abandonaram há muito o status de diversão adolescente para 
figurar em todo o espectro da cultura. Yee (2014) possui vários números para 
ilustrar este argumento. Mundo afora, milhares de designers e desenvolvedores 
se apropriam dos videogames com os mais diversos propósitos. Seu consumo 
segue a dinâmica da midiatização: é pervasivo e está em tudo que consumimos; 
desde os filmes que assistimos no cinema ao Jornal Nacional. A era de Zelda e 
de Mario passou – a era na qual tudo era diversão infantil. Caminhamos, neste 
momento, rumo a um panorama no qual os jogos eletrônicos podem ter um 
status de importância semelhante ao que o gamão e o xadrez tiveram durante o 
Iluminismo. 
Naturalmente, naquele momento, mesmo estes jogos, possuidores de tamanha 
complexidade, estavam confinados ao status de lazer improdutivo, de 
subserviência ao homem moderno. A questão que se faz presente aqui é: hoje, 
podemos executar uma operação de purificação como esta? Debates sérios a 
respeito de onde os jogos eletrônicos encontram a arte vêm sendo travados 
continuamente, e mesmo o Museu de Arte Moderna de Nova Iorque (MoMA) 
decidiu que os primeiros jogos comercializados precisavam ser conservados. 
 
Não obstante, jogamos em toda parte: em nossos celulares, em nossos perfis 
em redes sociais, aderimos a programas de pontos, comentamos em fóruns, 
jornais e revistas eletrônicas gamificados – transformados em jogo ou que 
6 
 
 
guardam elementos do jogo. Ainda assim, no Brasil, os estudos sobre 
videogames estão distribuídos de forma esparsa num espectro interdisciplinar 
que lhes priva do status que necessitam. Abordagens tecnicistas e abordagens 
filosóficas divergem umas das outras, quando o ponto crucial é que o jogo seja 
encarado como o híbrido que é – um produto que nasceu em meio à diversão 
adolescente, mas que chega à sua maior idade e começa – começa! – a 
desenvolver questionamentos acerca de sua ética e estética; a flertar com 
gêneros radicalmente diferentes daqueles que lá figuravam. 
7 
 
 
ANIMAÇÃO DIGITAL 
 
 
É a arte de criar imagens em movimento utilizando computadores. É um 
subcampo da computação gráfica e da animação. São criados cada vez mais 
trabalhos com o uso de gráficos de computador a 3D, mas ainda se usam 
bastante os gráficos de computador a 2D. Por vezes, o destino da animação é o 
próprio computador, mas por vezes é outro meio, como filmes dedicados para 
propaganda e cinema (interfaces gráficas, animações, jogos, efeitos especiais, 
etc). 
 
8 
 
 
HISTÓRICO 
 
A história da animação digital está diretamente relacionada com a história 
da computação gráfica. Desde os primeiros dispositivos disponíveis foram 
percebidas as possibilidades de uso para geração de ilusão de movimento.Uma imagem é apresentada no monitor do computador e em seguida é 
rapidamente substituída por uma nova imagem, semelhante à anterior, mas 
ligeiramente modificada. Esta técnica é idêntica ao modo como a ilusão de 
movimento é conseguida com a televisão e os filmes. 
A animação computacional 3D é, antes de mais nada, o sucessor digital da 
animação por stop motion. 
Este recurso cresceu muito e começaram a ser criados filmes totalmente digitais, 
destinados principalmente ao público infantil, pelo fato de ter como temática 
assuntos do imaginário. 
 
Uma animação em especial que teve o objetivo de alcançar o realismo, 
utilizando-se da técnica de animação foto-realística, foi o “Final Fantasy” de 
Hironobu Sakaguchi, tem um cenário e personagens com um realismo 
impressionante que nos confunde se o que estamos assistindo é mesmo uma 
animação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
 
E a animação digital começou quando… 
 
Em 1962 Ivan Sutherland desenvolveu uma “caneta óptica” com a qual imagens 
poderiam ser esboçadas em um computador. O primeiro programa feito por 
Sutherland que permitia a realização de projetos com a ajuda de computador, 
chamado Sketchpad, permitia que os projetistas usassem computadores para 
criar projetos de automóveis, cidades e produtos indústriais. 
O termo Realidade Virtual (RV) foi cunhado no final da década de 1980 por Jaron 
Lanier [Biocca, 1995], artista e cientista da computação que conseguiu convergir 
dois conceitos antagônicos em um novo e vibrante conceito, capaz de captar a 
essência dessa tecnologia: a busca pela fusão do real com o virtual. No entanto, 
foi muito antes da denominação definitiva que surgiram as primeiras propostas 
e os primeiros resultados que alicerçaram a Realidade Virtual. 
A imagem abaixo mostra Ivan Sutherland demonstrando o sistema “Sketchpad” 
no console do imenso computador TX-2 no MIT em 1963. 
 
( Fonte: https://pcs.usp.br/interlab/wp-
content/uploads/sites/21/2018/01/Fundamentos_e_Tecnologia_de_Realidade_Virtual_e_Aume
ntada-v22-11-06.pdf ) 
10 
 
 
PREOCUPAÇÕES PARA O PANEJAMENTO ANTES DA 
CRIAÇÃO 
 
 
No planejamento da animação é importante ter em mente: 
 extremos; 
 poses-chave; 
 poses de passagem; 
 se as poses serão em um ou dois frames; 
 os arcos, o peso do personagem; 
 o ritmo e o movimento de seus passos; 
 posições do corpo; 
 caminhadas; 
 corridas; 
 saltos e pulos; 
 flexibilidade; 
 antecipação; 
 as ênfases; 
 a atuação dos personagens; 
 expressões faciais e o modo de falar. 
Todos estes detalhes ficam mais claros após um planejamento. 
 
11 
 
 
PONTOS PRINCIPAIS NO PLANEJAMENTO DE ANIMAÇÃO 
 
 
Extremos: é a primeira e última pose da animação. Se for de um homem que 
está de pé e se senta rápido, os extremos serão ele de pé e a última pose será 
dele já sentado. Fazendo os extremos primeiro, o animador tem mais confiança 
nas próximas poses. O frame em que ficarão os extremos é o animador quem 
define, pois, dependendo da quantidade de frames dá para saber se a animação 
será rápida ou lenta. 
Pose-chave: é o desenho mais importante, pois dependendo de como estiver, 
a história será contada com mais ou menos fluidez. Ela é a pose principal, a que 
fica no meio da linha da animação. Deve se pensar nela com muito cuidado, em 
como ela será e se ficará coesa junto aos extremos. 
Frame: em termos gerais é a linha do tempo numa animação, é o quadro a 
quadro. 
Quantidade de frames: é muito importante saber se as poses serão de um 
em um frame ou dois em dois. Se a distância de uma pose para outra será de 
um ou de dois frames. Dependendo de como for e de qual é o propósito das 
poses, a distância das imagens muda. Poses feitas em um frame são mais 
suaves, mas dependendo de como é a animação é melhor colocar em dois ou 
mais frames. 
Peso do personagem e de seus passos: o peso é muito importante, é preciso 
ter cuidado com os desenhos. Dependendo de como for desenhado, o 
personagem vai aparecer flutuando e não andando. Mais uma vez: as poses 
devem ser feitas com muito cuidado, pois o peso ajuda o mostrar o real 
movimento da animação. Exemplo: se o personagem levantar o braço, quando 
se coloca peso no desenho, a pessoa que está assistindo vai sentir o braço do 
personagem levantando de verdade e não achar que é apenas um desenho. 
Todos os detalhes da animação são importantes no planejamento. Deve-se levar 
em conta cada etapa dela num projeto. Quando desconhecemos o processo de 
maneira profissional, fazemos nossos desenhos com base no que vemos, de 
12 
 
 
maneira mais livre e não no que realmente queremos transmitir com eles. É um 
processo complicado e, como já disse, requer um planejamento detalhado. 
13 
 
 
ANIMAÇÃO 2D 
 
 
Os recursos usados para a criação de jogos digitais são os mais diversos do 
ponto de vista da sofisticação visual e tecnológica, mas uma coisa não podemos 
negar em relação a produção desse tipo de ambiente interativo; usar animação 
é muito importante! As animações usadas na produção de jogos digitais podem 
estar em elementos “simples” como os menus com os quais o jogador deve 
interagir, ou então com os personagens. Na produção de jogos 2D a animação 
desempenha papel muito importante na criação do 
ambiente imersivo necessário para o sucesso de qualquer jogo. Com a 
ferramenta certa de animação 2D para jogos você pode concluir seus projetos 
de maneira muito mais rápida. 
As animações para jogos 2D podem ser criadas de várias formas dependendo 
sempre da plataforma tecnológica usada para criar o jogo. Uma das opções mais 
usadas para jogos 2D é o Flash, que apesar de perder espaço de maneira 
gradativa e constante na área de interfaces e aplicações para a web, resiste 
bravamente como plataforma para produção de jogos destinados ao navegador 
web. O Flash é um software de animação que foi transformado em uma 
plataforma de desenvolvimento, e por isso a produção de animações 2D nele é 
muito fácil. 
Mas, o que fazer quando o projeto não for desenvolvido em Flash? Nesse tipo 
de situação existem outras soluções disponíveis no mercado, e muitas empresas 
acabam desenvolvendo seus próprios softwares para gerar animações do tipo. 
No ano passado um projeto nascido no Kickstarter, chamado de Spriter, tinha 
como objetivo oferecer uma ferramenta de animação 2D para jogos moderna 
para produção que fosse ao mesmo tempo fácil de usar e pudesse ser integrada 
em qualquer projeto e plataforma de desenvolvimento. 
O projeto conseguiu os recursos necessários e assim nasceu o Spriter! O 
software é gratuito e pode ser usado por qualquer animador interessado em 
produzir material 2D para jogos, usando tecnologia otimizada para reduzir o 
14 
 
 
consumo de recursos com uma mistura de animação por interpolação e 
keyframes. 
A vantagem de usar o Spriter para gerar animações é que a saída do arquivo 
será no formato XML, que nada mais é do que um pequeno texto descritivo dos 
movimentos da animação. As imagens usadas na animação são únicas 
reduzindo o tamanho do arquivo ao mínimo necessário. 
Como são animações em 2D a sua visualização depende de apenas um ângulo. 
Dessa maneira, a produção 2D é um pouco menos trabalhosa que a 3D, que 
apresenta perspectivas, como o próprio nome sugere, de três ângulos distintos 
e consequentemente leva mais tempo para ser desenvolvida. 
No entanto, não é por ser mais simples que esse tipo de técnica de animação é 
inferior ou faz menos sucesso. Sucessos de bilheteria como Cinderella, a 
Pequena Sereia e 101 dálmatas são exemplos de sucesso de animações 2D. 
Se você pretende começar a criar seus próprios jogos 2D seja no Flash ou então 
em outras plataformas como o Unity, recomendo muito o uso do Spriter, pelo 
menos para comparar o funcionamento da ferramenta em animação 2D para 
jogos. 
15 
 
 
ANIMAÇÃO 3D 
 
 
Durante a década de 90, um novo tipo de animação começou a ganharo 
mercado: o 3D. Foi em 1996 por meio da parceria entre a Disney e a Pixar, que 
teve como resultado o primeiro longa de sucesso utilizando essa técnica, 
iniciando uma nova era no setor de animação, 
A animação 3D é uma das mais notáveis disciplinas da arte contemporânea. Ela 
requer não só conhecimento sobre os modelos 3D que serão usados na sua 
criação. Além disso, o animador 3D também precisa ter um conhecimento 
substancial sobre composição de imagens, as especificidades do motor de jogos 
que está em uso, o renderizador e também o software de animação 3D. E, mais 
importante de tudo, você precisa ter talento para contar histórias de modo a 
conseguir transmitir a sua mensagem. 
A animação 3D usa computação gráfica para fazer com que os objetos pareçam 
se mover no espaço 3D. Os artistas usam o software de modelagem 3D para 
criar os objetos. Em seguida, vem o rigging, uma representação virtual de um 
objeto ou esqueleto de personagem. Os animadores posicionam o rig em pontos 
estratégicos para que pareça se mover. Novos métodos de animação envolvem 
a captura de movimento, que grava os movimentos ao vivo de um ator para 
animação digital. 
16 
 
 
STOP MOTION 
 
 
O termo Stop-Motion vem do inglês e, em tradução direta, significa “movimento 
parado”. E como o próprio nome já indica, o stop motion é feito com objetos 
inanimados. Essa técnica de animação é feita de maneira similar à animação 
clássica. O que a diferencia é que, em vez de desenhos manuais, no stop motion 
a animação é feita a partir de fotografias, quadro a quadro, utilizando esculturas, 
massas de modelar, entre outros recursos e materiais. 
Trata-se de um processo trabalhoso e que requer extrema minúcia e atenção 
aos detalhes. No lugar do lápis, a protagonista é a câmera fotográfica. A 
sucessão acelerada das imagens obtidas dos objetos é o que garante a 
impressão de movimento. No que se refere à iluminação e câmeras, são as 
mesmas que são usadas para filmes live action, só que trabalhadas em 
dimensões reduzidas e com foco em distâncias encurtadas. 
O descobrimento do stop motion é associado ao diretor de teatro e mágico 
francês George Méliès, uma das figuras mais notórias do início do século XX 
quando o assunto é cinema e animação. 
Tradicionalmente, a técnica era utilizada somente para complementar as 
películas live action como é o caso de King Kong (1993, de Merian C. Cooper e 
Ernest B. Schoedsack). Entretanto, com a popularização dos equipamentos 
utilizados no stop motion, estúdios menores começaram a produzir filmes stop 
motion. 
17 
 
 
ANIMAÇÃO DE RECORTE 
 
 
Essa técnica caracteriza-se pela utilização de cenários, objetos e personagens 
recortados. Originalmente o método era criado com diversos materiais, como 
diferentes tipos de papel, tecidos, fotografias, elementos naturais, variando de 
acordo com a criatividade do criador da obra. 
Atualmente com os avanços tecnológicos, as animações desse estilo utilizam 
recortes simulados por software, tornado tudo digital. O exemplo mais famoso é 
o tão conhecido e polêmico: South Park, que devido ao sucesso abandonou os 
processos manuais até se tornar completamente digital. 
18 
 
 
A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM EM UM JOGO 
 
 
Independente do personagem ser pensado para um jogo ou para uma animação, 
é importante fazer um estudo sobre ele antes. Nesse sentido, pode-se analisar 
como serão suas expressões faciais, seus trejeitos, sua personalidade e outras 
características. Além disso, antes de finalizar um personagem, análises e ajustes 
são necessários para um bom resultado. 
Às vezes, pode até ser cansativo, mas sem o estudo, o personagem pode perder 
um significado importante na história ou cair no esquecimento. Por isso, é 
importante pensar com antecedência em como ele será e qual o seu sentido no 
jogo ou animação. 
Personagens e cenários realísticos de muitos jogos em 3D que chegam até seu 
computador ou videogame são desenvolvidos por animadores especializados 
em concept art (que pode ser definido, em termos simples, como a criação do 
conceito e da estética do jogo, filme, animação ou quadrinho). A dúvida de hoje 
é sobre as habilidades aprendidas durante o curso de animação e foi enviada 
pelo Rodrigo Deus. 
19 
 
 
PROPÓSITO DO PERSONAGEM 
 
 
Em qualquer roteiro, esse estudo é importante. Sendo assim, é crucial que o 
roteirista/animador pense na finalidade de sua criação, qual é o seu propósito na 
trama e como deve ser a sua personalidade. 
Muitos animadores/roteiristas, antes de o criarem, fazem uma ficha onde estão 
inclusas todas as informações a seu respeito. Para referência, verifique esta 
ficha de personagem: Ficha de Personagem. Nela, alguns tópicos serão 
explicados e podem ser usados na animação. 
Então para se organizar, algumas perguntas devem ser feitas antes de se criar 
a ficha. A seguir, cito exemplos de perguntas que podem ser feitas para se 
compor um personagem, mas não se prenda só a elas. Crie, elabore mais e mais 
perguntas, tente variar. Vou expor aqui apenas alguns exemplos: 
 Quais são suas características? 
 Como é a sua personalidade, a sua identidade? 
 O personagem é forte? 
 É cativante? 
 Independente? 
 Medroso ou corajoso? 
 Tem facilidade em criar amigos? 
 Como é o seu andar? É seguro ou vacilante? 
 Gosta de chamar atenção ou passar despercebido? 
 Do que ele tem desejo? O que mais gosta? 
 O que ele odeia? 
 É extrovertido ou mais fechado? 
 Como ele reage a mudanças ou problemas? 
20 
 
 
COMO A ROTOCOSPIA TORNOU OS JOGOS MAIS REALISTAS 
 
 
Se hoje os games podem ser orgulhar por entregar gráficos que podem ser 
confundidos com a realidade, quem está há muito tempo nesta estrada sabe que 
nem sempre foi assim. Lá nos primórdios dos jogos eletrônicos os 
desenvolvedores precisavam de muito talento e criatividade para nos 
impressionar visualmente e uma das maneira encontradas para nos entregar 
títulos com aparências mais realistas foi utilizar uma técnica chamada rotoscopia. 
Mas antes de contar uma pouco da história deste estilo de animação nos games, 
vale explicar como ela foi criada… lá no cinema. Tudo começou em 1915, 
quando o polonês Max Fleischer teve uma ideia brilhante para fazer com que as 
suas animações tivessem uma movimentação mais natural, no processo que 
ficou conhecido como rotoscopia. 
De forma resumida, o que o criador de personagens como Betty Boop e Popeye 
fez, foi filmar atores realizando os movimentos dos personagens e depois, 
utilizando um equipamento inventando por ele e chamado rotoscópio, criar um 
desenho baseado naquela captura. Com as ilustrações feitas, bastava sobrepô-
las para formar a sequência de movimentos, como em qualquer animação feita 
a mão. 
O processo era bastante trabalhoso, já que para cada segundo de filmagem 
temos 24 quadros, o que consequentemente exigia 24 ilustrações. Contudo, o 
resultado alcançado por Fleischer foi impressionante, com o palhaço Koko se 
movendo pela tela como se fosse uma pessoa de verdade, algo que até então 
nunca havia sido alcançado com animações. 
 
Ela é uma técnica que realiza a transformação da filmagem em animação. A 
palavra é um acrônimo para rotação e fotografia, ou seja, rotoscopia. Após feita 
a gravação em vídeo, é desenhado uma figura inspirada nos frames capturados 
até que a animação seja formada. 
21 
 
 
Cada segundo de uma filmagem utilizando a rotoscopia equivale a cerca de 24 
frames. Logo, para cada minuto da animação dessa modalidade são utilizadas 
pelo menos 1.440 ilustrações. A boa notícia é que a tecnologia facilitou (e muito) 
este processo. 
Com o passar do tempo a técnica passou a ser utilizada com maior frequência, 
inclusive sendo aproveitada como efeitos especiais nos cinemas. Um bom 
exemplo disso é a primeira trilogia Star Wars, já que os famosos sabre de luz 
da saga foram criados desta maneira. E até mesmo o mundo da músicaconseguiu explorar este tipo de animação, com um dos casos mais conhecidos 
do uso da rotoscopia sendo o lendário clipe de Take On Me, da banda 
norueguesa a-ha. 
 
 
22 
 
 
UM KARATEKA E UM PRÍNCIPE 
 
 
Passemos então para os videogames, mais precisamente para 1984. Foi neste 
ano que Jordan Mechner lançou para Apple II sua primeira criação, um jogo 
chamado Karateka. Embora hoje possa ser visto como um título com uma 
jogabilidade um tanto simplória, ao nos colocar na pele de um herói sem nome 
cujo objetivo era resgatar sua amada, aquele game impressionava pela precisão 
nos movimentos e por nos passar a sensação de estarmos vendo duas pessoas 
lutando de verdade. 
Curiosamente, a escolha de Mechner por capturar os movimentos feitos pelo o 
seu professor de karatê não surgiu da intenção de criar um jogo realista, mas 
sim da sua dificuldade em animar os personagens. O game designer então 
lembrou do que os animadores da Disney haviam feito em 1937, em Branca de 
Neve e os Sete Anões e decidiu tentar algo parecido. 
“Para o Karateka em 1982 eu filmei em uma Super-8, carreguei o filme em 
uma Moviola e tracei os frames em um papel vegetal,” explicou Mechner. 
“O próximo passo seria de alguma forma levar os desenhos para o computador. Para isso eu 
usei um aparelho chamado VersaWriter, que basicamente eram dois potenciômetros 
conectados para fazer um pantógrafo ligado à porta de controle de jogos do Apple. Aquilo 
funcionou muito bem.” 
Contudo, por mais que aquele jogo tivesse feito sucesso, foi com a sua próxima 
criação que ele conquistou um número bem maior de admiradores e mais do que 
isso, conseguiu popularizar a rotoscopia nos games. Baseado em filmes 
como Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida e nas histórias de As Mil e 
Uma Noites, Jordan Mechner idealizou um dos maiores clássicos da 
indústria, Prince of Persia. 
Dessa vez, o modelo utilizado pelo game designer foi o seu irmão de 16 anos, 
David. Tendo acesso a uma filmadora VHS, Mechner tratou de gravar o rapaz 
correndo, pulando e se esforçando para subir em lugares mais altos e como ele 
23 
 
 
felizmente guardou o material produzido na época, hoje podemos ver a 
semelhança entre os movimentos reais e aqueles vistos no game. 
De acordo com Mechner, só para conseguir os oito primeiros frames do 
personagem correndo ele gastou semanas preparando o equipamento e 
trabalhando nas imagens capturadas, sendo que cada frame precisava ser limpo 
à mão, pixel por pixel. Mesmo assim, o resultado fez com que ele sentisse 
calafrios na primeira vez que viu o protagonista correndo pela tela, com a 
movimentação tendo passado exatamente o estilo único do seu irmão se mover. 
Mas apesar de ter sido muito bem recebido pela crítica, inicialmente o Prince of 
Persia não foi um sucesso comercial. Por ter sido lançado em 1989, quando o 
Apple II já perdia sua relevância, ele só caiu no gosto do grande público quando 
foi adaptado para outras plataformas e com isso nascia ali um subgênero que 
conquistaria muitos admiradores, o de jogo de plataforma cinematográfico. 
 
 
24 
 
 
LEGADO DE MECHNER E A ESPERANÇA PELO FUTURO 
 
 
Entre aqueles que adoraram o estilo criado por Mechner estavam dois franceses, 
Éric Chahi e Paul Cuisset. Enxergando na rotoscopia uma ótima maneira de dar 
vida aos seus projetos, a dupla começou a trabalhar em dois jogos que também 
se tornaram ícones deste estilo de animação: Another World (ou Out of This 
World) e Flashback: The Quest for Identity. 
Enquanto o primeiro brilhava por entregar gráficos poligonais e por contar a 
história do físico Lester Knight de uma maneira inovadora — sem interface ou 
textos; o segundo sempre me fascinou por entregar um enredo bastante 
elaborado e por mostrar movimentos extremamente realistas. Mesmo hoje em 
dia fico impressionado com a maneira como Conrad B. Hart se move e toda vez 
que o jogo penso que esta aventura nunca envelhecerá. 
Mas não foram apenas esses jogos que ousaram aproveitar a ideia de 
transformar imagens filmadas em animação. O próprio Mechner se arriscou com 
o adventure The Last Express e embora eu não goste muito da sua animação 
por não considerá-las tão fluída quanto nas suas criações anteriores, o título foi 
muito elogiado por entregar uma história não-linear e que se passava em tempo 
real. 
Infelizmente, recorrer a este estilo de animação está ficando cada vez mais raro 
e embora algumas desenvolvedoras tenham o adotado mais recentemente, 
como foi o caso da Stoic Studio com a série The Banner Saga, da Cing com o 
Hotel Dusk: Room 215 ou da Tequila Works com o Deadlight, esse é um estilo 
que está entrando em extinção. 
 
A esperança é para que cedo ou tarde algum diretor chegue à conclusão de que 
a sua criação ficará muito melhor se for feita com rotoscopia. Mas enquanto isso 
não acontecer, nos resta aproveitar os jogos que já foram feitos desta maneira e 
comemorar por Jordan Mechner não ter conseguido animar seu primeiro título 
de maneira tradicional. 
25 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
 
https://www.fabricadejogos.net/posts/o-poder-do-planejamento-na-animacao/ 
https://www.allanbrito.com/2013/07/15/animacao-2d-para-jogos-spriter/ 
https://all3dp.com/pt/1/software-animacao-3d-2d-stopmotion/ 
https://tecnoblog.net/meiobit/420209/como-a-rotoscopia-tornou-os-jogos-mais-
realistas/ 
https://www.eba.ufmg.br/caad/index.php/jogos/ 
https://animamulti.wordpress.com/historia/ 
https://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-estudo-de-personagem-para-jogos-
e-animacoes/ 
https://guiadoestudante.abril.com.br/blog/pordentrodasprofissoes/posso-
desenvolver-personagens-para-jogos-fazendo-um-curso-de-animacao/ 
https://saga.art.br/saiba-como-funcionam-as-tecnicas-de-animacao/

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