Buscar

Aula 03 - Projetos em Animação

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 50 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 50 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 50 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Projetos em Animação
Definição
Estudaremos o processo de construção de storyboards: um importante recurso para designers e programadores criarem seus
produtos.
Identi�caremos os principais processos de produção de animações para mídias interativas a partir de documentos gerados para um
game. 
Esquematizaremos a produção, listando as etapas de um projeto de animação
Objetivos
MÓDULO 1
 De�nir no contexto histórico o conceito de roteiro de animação no formato storyboard
MÓDULO 2
 Descrever as técnicas de elaboração de storyboard para animação
MÓDULO 3
 Esquematizar as principais formas de planejamento e roteirização
MÓDULO1
 De�nir no contexto histórico o conceito de roteiro de animação no formato storyboard
Origem da roteirização
Indiscutivelmente, a necessidade de roteiros surgiu com a introdução de �lmes narrativos por volta de 1903. Antes disso, a atração única do
�lme estava em sua capacidade de representar o movimento de objetos que não estavam �sicamente presentes no espaço em que o
espectador estava situado, como as experiências dos irmãos lumiére <> . 
irmãos Lumiére
Auguste e Luis Lumière por terem sido os pioneiros na exibição de imagens em movimento, são considerados os pais do cinema.
Os irmãos inventaram o cinematógrafo (uma máquina de �lmar e, ao mesmo tempo, um projetor de cinema) em 1895, quando �zeram a
primeira exibição pública de uma imagem em movimento.
A maior parte das produções dos irmãos Lumière consistia em documentários curtos relacionados com a divulgação do próprio
equipamento inventado por eles.
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema3.html
Fonte: Shutterstock | Por: Patrick Daxenbichler.
Nos primeiros anos do novo século, no entanto, narrativas relativamente complexas estavam sendo elaboradas por cineastas como Edwin
S. Porter, nos Estados Unidos, e George Méliès, na França.
O que Edward Azlant denomina de “predomínio das cenas” trouxe “o nascimento do roteiro”, facilitando a preparação e a narração de um
conto narrativo em forma cinematográ�ca.
 Fonte: Freepik.
Até a emenda dos direitos autorais de 1912, o negócio cinematográ�co de fazer e distribuir
�lmes tornou-se cada vez mais rentável, com as empresas tomando emprestado livremente
para os �lmes as propriedades intelectuais literárias e de roteiros originais de cada um e
raramente, ou nunca, dando crédito adequado.
 Fonte: Shutterstock | Por: Merydolla.
Para registrar a autoria do trabalho, em face da pirataria cinematográ�ca que era particularmente desenfreada nos Estados Unidos
naquela época, os cineastas começaram a criar textos escritos.
Embora os textos resultantes pareçam muito diferentes dos roteiros de hoje, a combinação desses dois imperativos comerciais
resultou na criação de documentos que têm muitas das funções da prática de roteiristas hoje.

Saiba mais
D. W. Gri�th foi um dos mais importantes cineastas da época, lançando, com seu �lme O Nascimento de uma Nação (1915), técnicas de
produção e roteirização que de�niram o início da indústria do cinema nos Estados Unidos.
 David Wark Gri�th | Fonte: Wikimedia.
 Birth of a Nation | Fonte: Wikimedia.
Seus esforços, junto com dezenas de outros, determinaram que, após essa data, um cineasta que pretendesse autorizar um �lme com a
Biblioteca do Congresso teria que depositar evidências de sua existência. Normalmente, o material enviado incluía “livros de imprensa,
cenários, sinopses, �chas de crédito ou fotogra�as”. Esboços, no entanto, não tinham a mesma função, estando, geralmente, ausentes nos
registros.
javascript:void(0);
javascript:void(0);
Storyboard
Como começou?
Quando falamos do termo storyboard, remontamos ao cinema como um processo de roteiros visuais que pode ser muito demorado e
complexo, tratando-se de desenhos esquemáticos que contam a história de uma narrativa visualmente. Dependendo, o �lme conteria
centenas deles.
Fonte: Shutterstock | Por: Callahan.
Historicamente, a criação do storyboard passou por dois momentos:
georges méliès <>
Conhecido como o criador do storyboard.

webb smith <>
Conhecido como o criador do primeiro storyboard moderno.
Georges Méliès
Georges Méliès sofreu muito com a avassaladora indústria �nanceira do cinema. Ele investiu muito alto em seu sonho de fazer �lmes de
fantasia.
Webb Smith
A forma amplamente conhecida do storyboard que se usa hoje foi desenvolvida e aperfeiçoada pelos estúdios de Walt Disney, durante o
início da década de 1930. Webb Smith, ao ter a ideia de desenhar cenas em folhas de papel separadas e �xá-las em um quadro de avisos
para contar uma história em sequência, foi responsável por esse primeiro storyboard.
Na biogra�a de seu pai, A História de Walt Disney (HENRY HOLT, 1956), Diane Disney Miller explica que os primeiros storyboards completos
foram criados para o �lme Os Três Porquinhos, de 1933.
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema3.html
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema3.html
 Fonte: Wikimedia
javascript:void(0);
 Fonte: Cartoon Research
De acordo com John Canemaker, os primeiros storyboards da Disney evoluíram de quadrinhos como “story sketches” criados na década de
1920 para ilustrar conceitos de curtas de animação. Em poucos anos a ideia se espalhou para outros estúdios até chegar no cinema.
 Fonte: Shutterstock | Por: fratello.
Além disso, foi a Disney quem primeiro reconheceu a necessidade de os estúdios manterem um “departamento de histórias”
separado com artistas de storyboards especializados (isto é, uma nova ocupação distinta dos animadores), pois percebeu que o
público não assistiria a um �lme a menos que sua narrativa/roteiro possa dar-lhes uma razão para se preocuparem com os
personagens.
O processo de migração de “story sketches” para storyboards nos estúdios americanos ocorreu da seguinte maneira:
javascript:void(0);
 Fonte: Freepik.

Saiba mais
O storyboard tornou-se popular na produção de �lmes live-action no início dos anos 1940, e se tornou um meio padrão de pré-visualização
de �lmes até os dias atuais.
A curadora da Pace Gallery, Annette Micheloson, fez a curadoria da exposição Drawing into Film: Director's Drawings, considerando a década
de 1940 a 1990 como o período em que “o design da produção foi amplamente caracterizado pela adoção do storyboard”.
 Fonte: cool.conservation-us.org
E o Vento Levou (1939) foi um dos primeiros �lmes de ação ao vivo a ser completamente encenado. William Cameron Menzies, o designer
de produção do �lme, foi contratado pelo produtor David O. Selznick para projetar todas as cenas do �lme.
Lembre-se que as questões de direitos autorais avançavam materialmente no
desenvolvimento do roteirismo americano, mas não tiveram o mesmo impacto nos registros
visuais (storyboards).
Como é hoje?
Os storyboards são agora uma parte essencial do processo criativo e são obrigatórios em:
javascript:void(0);
 Fonte: Comic Art Fans
Revistas em quadrinhos
javascript:void(0);
 Fonte: CG Master Academy
Desenho de animação 2D e 3D
javascript:void(0);
 Fonte: GIZMODO
maioria das séries <> de pré-visualização dos �lmes
Maioria das séries
Para a pré-visualização dos �lmes é usada, inclusive, a substituição de desenhos por animações rudimentares e de baixa qualidade.
Um storyboard moderno usado para a produção de vídeo é essencialmente uma história em quadrinhos do �lme ou de alguma seção do
�lme produzida previamente para ajudar diretores, cineastas e clientes de publicidade comercial de televisão a visualizar as cenas e
encontrar possíveis problemas antes que eles ocorram. Muitas vezes, os storyboards incluem setas ou instruções que indicam movimento.
javascript:void(0);
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema3.html
 Fonte: Shutterstock | Por: Mila Basenko.
Ao criar um �lme com qualquer grau de �delidade a um roteiro, um storyboard fornece um layout visual dos eventos, como podem ser vistos
através da lente da câmera.
E, no caso de mídia interativa, é o layout e a sequência emque o usuário ou espectador vê o conteúdo ou a informação.
Como usar um storyboard?
No processo de storyboard, a maioria dos detalhes técnicos envolvidos na elaboração de um �lme ou projeto de mídia interativa pode ser
descrita e�cientemente em imagem ou em texto adicional.
 Fonte: Shutterstock | Por: Lightspring.
Alguns diretores de �lmes, como joel e ethan coen <> , usaram o storyboard extensivamente antes de entrar em campo com seus
patrocinadores, a�rmando que isso os ajuda a obter a �gura que estão procurando, pois podem mostrar exatamente onde o dinheiro será
usado.
Outros diretores usam storyboards em certas cenas apenas ou em nenhuma. Já os diretores de animação geralmente são obrigados a
fazer um storyboard bem extenso, às vezes no lugar de fazer um script de roteiro.
Joel e Ethan Coen
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema3.html
 Fonte: Wikimedia.
Joel David Coen e Ethan Jesse Coen, conhecidos pro�ssionalmente por Irmãos Coen, são cineastas estadunidenses. Eles escrevem,
produzem, editam e dirigem seus próprios �lmes conjuntamente, assinando também com o pseudônimo Roderick Jaynes.

Saiba mais
javascript:void(0);
 Fonte: Shutterstock | Por: Serge Aubert.
Acredita-se que os �lmes de alfred hitchcock <> foram extensivamente encenados nos mínimos detalhes pela maioria dos comentaristas
ao longo dos anos, embora pesquisas recentes indiquem que isso foi utilizado para �ns publicitários.
Alfred Hitchcock
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema3.html
 Fonte: Wikimedia.
Conhecido como "o Mestre do Suspense“, Sir Alfred Joseph Hitchcock foi um diretor e produtor britânico. Amplamente considerado o mais
reverenciado e in�uente cineasta de todos os tempos.
Storyboard em outras áreas
Mais recentemente, o termo storyboard tem sido usado nas áreas de desenvolvimento web, desenvolvimento de software e design
instrucional. Serve para apresentar e descrever, em eventos interativos escritos, além de incluir áudio e movimento, particularmente em
interfaces de usuário e páginas eletrônicas.
javascript:void(0);
Vantagem
Permite que o designer experimente as mudanças na sequência antes do início da produção. Também pode ser uma maneira útil
de obter a aceitação do cliente para designs com experiências lineares <> .

Desvantagem
Eles tendem a limitar o produto �nal, que acaba sendo muito linear. Além disso, muitas possibilidades de mídia online não podem
ser facilmente capturadas no formato de storyboard.
experiências lineares
Normalmente, usar storyboards para atividades não lineares torna-se muito complicado para um cliente.
Em produtos interativos é complicado elaborar árvores de decisão criando storyboards.

A experiência de um game se ajusta dependendo das opções do jogador (geralmente os games possuem Inteligência Arti�cial e são
programados para gerar múltiplas situações de narrativa), por isso, pode ser muito difícil exibi-lo no formato de storyboard.

Também é difícil capturar uma mídia digital que tem interação social entre expectadores.
Por essas razões, muitos designers passaram a usar a prototipagem rápida como
representação visual em vez de storyboards.
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema3.html
Um bom storyboard permite que se mostre à equipe o que se tem em mente e evita que se tente transmitir as
ideias com explicações e documentos literais. Diretores de Arte, de Fotogra�a, de Iluminação, bem como
muitos outros, terão uma ideia mais clara de como irão trabalhar no �lme, na animação, ou no game.
Objetivos dos storyboards
Já percebemos que um storyboard é um método de se planejar com antecedência. Ao visualizar fotogramas com um storyboard, pode-se
ver como os planos de imagem se encaixam antes de se fazer uma animação, o que impedirá que percamos tempo desenhando algo que
não vamos precisar.

Saiba mais
 Fonte: Shutterstock | Por: sungong.
A imagem que temos de storyboards divulgados na Internet ou em conteúdos extras de �lmes são storyboards detalhados e elaborados
por artistas pro�ssionais. Mas não é necessário ser um ilustrador para fazer um storyboard de forma e�caz. Mesmo rabiscos simples, eles
podem dar às pessoas uma boa ideia de como será sua sequência de animação.
Verificando o aprendizado
1. Assinale a alternativa que melhor explica a relação histórica entre roteiros e animação:
a) No início das produções cinematográficas, a colaboração entre estúdios tornava difícil definir a autoria dos projetos.
b) Os roteiros ajudavam a definir os planos de imagem, reduzindo o tempo de produção das animações.
c) Os estúdios precisavam reduzir os custos de produção e passaram a realizar cortes nas animações, usando apenas os roteiros.
d) O público passou a se envolver mais com as animações e a demandar a criação de estórias para os personagens.
2. Sobre os objetivos do uso de um storyboard, podemos a�rmar que:
a) Transmitir as ideias com explicações e documentos literais.
b) Encaixar planos de imagem depois de produzidas as animações
c) Planeja com antecedência as animações e cortes de câmera.
d) Aumenta a necessidade de tempo do projeto com desenhos.
MÓDULO2
 Descrever as técnicas de elaboração de storyboard para animação
Enquadramentos
Uma regra básica do storyboard que precisamos saber é como enquadraremos os assuntos na nossa animação.
Um conhecimento básico de fotogra�a, combinado a alguns truques de perspectiva simples, permitirá que possamos mapear uma cena em
uma imagem visual fácil de ler.
 Fonte: Shutterstock | Por: Saikorn.
Como vimos, o objetivo principal de um Storyboard em uma animação é saber o enquadramento de cena. Antes mesmo de
animar, é preciso, dentro do software de animação, con�gurar a quantidade de cenas usadas e o tamanho de cada palco de
animação. Se isso for determinado antes, não haverá prejuízos de ter que reconstruir toda essa hierarquia novamente.
Começaremos, então, com um resumo dos enquadramentos básicos usados no cinema e animação e o que têm em comum.
Quadro longo
De um modo geral, o chamado Long Shot ou Plano Geral incluirá todo o corpo do sujeito ou assuntos.
Quadro médio
Também conhecido como plano médio, um enquadramento médio geralmente representa seu assunto em qualquer lugar acima dos joelhos
e até um pouco acima da cintura para cima.
Lembre-se de não cortar seus objetos nos joelhos ou em qualquer outra junção do corpo −
parece estranho e mal composto. Tente enquadrá-los logo acima ou abaixo da articulação em
questão.
Close up
Close up ou primeiro plano é o lugar em que mais frequentemente vemos o conteúdo emocional de uma cena. Ele nos permite ver de perto
os rostos do personagem e, assim, seu estado de espírito.
Close ups geralmente são enquadrados a partir do peito para cima.
Close up extremo
Ocasionalmente, close ups podem ser da testa ao queixo ou envolver apenas os olhos do sujeito. Nós chamamos isso de extremo close up.
Conhecido também como primeiríssimo plano ou Big Close, adicionam muito mais drama. Esses enquadramentos se bene�ciam, ao
máximo, por ter um foco muito preciso.
Enquadramento mestre
Refere-se a um quadro executado na duração de uma cena inteira e mostra todos os elementos dela. É a maneira mais conservadora de
encenar. É como se estivéssemos assistindo a uma peça de algum lugar na plateia. Vemos o conjunto inteiro e onde os personagens estão
em relação uns aos outros no palco.
Em �lmes mais antigos e em produções com várias câmeras, como seriados de comédia, as
cenas geralmente começam com uma foto master para orientar o público, e todas as outras
cenas se relacionam com essa.
Ponto de vista
O ponto de vista, ou POV, permite que o público veja o que está acontecendo a partir dos olhos de um personagem. A maneira mais fácil de
indicar isso é mostrar um personagem olhando para algo e, em seguida, cortar para o que ele está olhando de um ângulo apropriado,
fazendo com que pareça que a câmera está no lugar desse personagem.
Os enquadramentos em POV tendem a ser usados com moderação,embora tenha havido alguns �lmes com sequências inteiras �lmadas
do ponto de vista de um personagem.
Uma mulher trabalhando em sua mesa, quando o cão da família entra no quadro.
A mulher olha para baixo. 
Vê o cachorro olhando para ela, abanando o rabo. Observe como a justaposição de tiros transmite o POV da mulher
e do cachorro para o público.
Movimento de câmera
Veremos a partir de agora alguns movimentos importantes da câmera e maneiras de descrevê-los.
Trata-se de mais uma necessidade básica do storyboard, em que o animador preparará os elementos animados que, juntamente com a
elaboração de cenários e o processo de trucagem, constituem o planejamento de composição e criação dos fotogramas.
1 Panorâmicas
Panorâmicas envolvem uma rotação lateral ou para cima/baixo da câmera em um tripé ou ponto de giro. É uma maneira de colocar a
câmera em outro assunto sem cortar uma foto diferente.
 
Também pode ser usada para seguir um personagem ou personagens quando eles estiverem se movendo dentro do quadro.
Uma panorâmica pode ser organizada colocando primeiro alguns quadros para mostrar onde a câmera será iniciada e onde ela terminará.
Em seguida, adicionam-se setas para descrever o movimento da câmera.
 
Na �gura, vemos uma foto panorâmica para uma cena de diálogo simples.
Conforme ilustrado, a câmera se move primeiro de um conjunto de caracteres para o outro e depois volta novamente. As setas mostram a
direção do movimento.
2 Traveling/Tracking
Um registro de tracking é outra maneira de acompanhar os assuntos de uma animação. Esse tipo de cena envolve mover toda a câmera de
um lugar para outro e, geralmente, segue um assunto em movimento.
O rastreamento pode envolver mover a câmera com faixas ou em um dolly, ou pode ser feito em uma unidade portátil.
Na �gura, a câmera segue a mãe enquanto ela corre. Observe a seta mostrando a direção da câmera.
3 Aproximação/Zoom
O zoom é um movimento da lente da câmera em oposição a um movimento da própria câmera. Aumentar o zoom signi�ca ajustar a lente
para enquadrar mais perto do objeto, enquanto o zoom signi�ca o oposto: ajustar a lente para captar mais da cena.
 
Na �gura, a moldura interna indica onde a foto começa. Conforme a ação prossegue, a câmera é puxada para fora, como indicam as setas.
O quadro externo mostra onde o tiro termina: em uma grande angular mostrando toda a sala e todos os personagens no quadro.
4 Revelação
O que faremos se quisermos mostrar os personagens se movendo para dentro, para fora ou por meio do quadro durante uma cena?
 
Uma maneira fácil de fazer isso é desenhar setas, revelando objetos de uma cena. Observe nas imagens, que as setas também podem
representar movimentos menores dentro do quadro, como um giro da cabeça.
Composição em storyboards
Já vimos o básico de um storyboard (enquadramentos e movimentações), agora estudaremos as regras de composição, que, mesmo não
muito utilizadas em trabalhos simples, são ferramentas pro�ssionais que ampliam a qualidade de um storyboard.
Clique nos botões para ver as informações.
Uma regra básica é a chamada linha de ação de 180 graus, muito usada no cinema.
Veja essa regra com uma cena de diálogo simples na �gura a seguir.
Manter a câmera no mesmo lado dessa linha, garantirá a continuidade visual e evitará que os espectadores se desorientem.   Quando
os enquadramentos individuais são editados juntos no storyboard, todos parecem estar de frente um para o outro, assim como estão
no enquadramento principal.
Linha dos 180 Graus 
Essa sequência de enquadramentos adere à regra de 180 graus pois primeiro temos um enquadramento principal dos dois
(A), mostrando ao público onde estão na cena e onde estão em relação uns com os outros. A seguir, um close B e, em
seguida, um close C.
Observe nas imagens as regras usadas na composição grá�ca para melhor posicionar os assuntos dentro de um enquadramento.
Pode-se usar tanto os pontos focais como as linhas dos terços de uma composição na tela. Isso garante melhor foco quando o olhar
de um espectador precisa compreender elementos de uma cena.
Pontos focais e regra dos terços 
A melhor maneira de garantir uma narrativa interessante para uma animação é construir um storyboard coerente e equilibrado.
Equilíbrio de cena 
Além de experiência e sensibilidade, podemos elencar algumas dicas para garantir o equilíbrio em um fotograma, sem exageros e confusão
visual:
 Fonte: Shutterstock | Por: Vyacheslavikus.

Atenção
Se não houve a participação de um ilustrador na criação dos storyboards, certamente deverá ser contratado um para criação e modelagem
dos concepts.
 Fonte: Shutterstock | Por: Gorodenkoff.
Modelos de storyboards
Sabemos que o primeiro storyboard veio do estúdio de Walt Disney, da ideia de desenhar cenas diferentes em folhas de papel
separadas, a�xadas em um quadro de avisos para contar uma história.
Isso ainda funciona hoje em dia em milhares de estúdios no planeta. Pode-se fazer isso com uma caneta e papel, ou usar várias
ferramentas de storyboard para criar uma versão digital adequada.

Dica
Existem na Internet ferramentas gratuitas para mídias digitais ou pode-se procurar um modelo pronto para usar. Faça uma busca e
experimente criar um storyboard.
Usando um modelo para o projeto
Os sites buscadores da Internet são uma enorme fonte de modelos. Os modelos mais simples mostram exatamente o que se precisa em
um storyboard que funciona: uma moldura em branco e linhas abaixo, repetidas em uma folha, geralmente cabendo seis quadros.
Os quadros servem para se colocar os desenhos que inspirarão os animadores. Na hora de explicar algum movimento especí�co de câmera
ou personagem, pode-se escrever nas linhas.
Composição do storyboard
Na hora de fazer composições para o storyboard, sempre é bom lembrar as sugestões anteriores.
A harmonia de uma animação está mais ligada ao conjunto de elementos em uma cena, e não necessariamente ao objeto animado em si.
Veja algumas dicas importantes para a produção de quadros do storyboard:
Animação
É a fase prática do trabalho. Basicamente é a criação dos quadros que serão animados no software. Dependendo da técnica escolhida, os
desenhos serão trucados e depois será produzido o vídeo �nal, controlado dentro da linha do tempo da cena.
Em alguns casos, outros programas de edição de vídeo são usados para compor conjuntos de cenas.
Sincronismo com som
Os programas de animação possuem ferramentas de inclusão de efeitos sonoros na animação. Geralmente esses elementos podem ser
chamados por eventos de controle de programação a partir de comandos ou outros eventos dentro de um jogo.
Para elementos de interlúdios ou cenas de �lmes, os mesmos programas de edição de vídeo também fazem a composição de áudio, com
trilhas multipistas, atenuação de som e outros elementos de efeitos para dar ambiência à animação.
Para a animação em si, o som é um componente de composição, e o design de som e sonoplastia são outras escolas com técnicas e
aprendizados que estão fora da animação.
Exportação
Por �m, as animações devem ser exportadas ou compiladas. O documento de modelagem do jogo será o responsável por padronizar quais
os tipos de arquivos que serão exportados, e aqui temos uma grande variedade de formatos para isso.
Na maioria das vezes, esses arquivos são salvos em pequenos fragmentos que serão usados quando chamados pelos spritesheets ou
eventos de programação, criando, assim, uma linha do tempo.

Dica
Uma importante dica na hora de criar storyboards é que a maioria das situações de câmera única não depende tanto do desenho principal.
No entanto, manter o foco da cena em mente pode ajudá-lo a planejar o restante da sua lista de quadros.
Por exemplo, em uma cena que descreve uma conversa entre duas pessoas, pode-se decidir cortar em close para cada pessoa falando,
além de inserir um item sobre o qual eles estão falando e, em seguida, recuar para o plano principal após cada um deles. Esta é uma das
maneiras mais clássicasde editar uma cena.
Verificando o aprendizado
1. Quais as principais regras de composição para um storyboard equilibrado?
a) Orientação espacial, áreas e animação e descanso e colorimetria.
b) Objetividade, clareza, coesão e organização.
c) Áreas de respiro, silhueta e orientação de perspectiva.
d) Direção, cheios e vazios, silhuetas, áreas de descanso e volumetria.
e) Plano aberto e fechado, orientação espacial e indicação de zoom.
2. Marque a alternativa que contém apenas conceitos que devem ser levados em conta na hora de fazer a composição de storyboard:
a) Áreas cheias e vazias, equilíbrio, coesão para a leitura do espectador e ritmo.
b) Emolduração, volumetria, pontos de luz das cenas e fechamento visual.
c) Iluminação, desenhos claros, quadros com elementos variados e balanço.
d) Posicionamento dos personagens, balanço, estilização e variedade.
e) Centro de interesse, fechamento visual da composição, volumetria e design.
MÓDULO3
 Esquematizar as principais formas de planejamento e roteirização
Planejamento
Como visto, o desenvolvimento do roteiro de animação será sempre uma das etapas mais importantes de um projeto. No planejamento de
animação para jogos, esta será a primeira tarefa, já que a ideia inicial passa por um estudo narrativo, que pode ser de vários tipos, de acordo
com a modelagem do jogo.
No caso dos jogos eletrônicos, as narrativas se diferem pela característica não linear, o que força o roteirista, por exemplo, a contar sua
história por um ângulo especí�co de visão do jogador.
 Fonte: Shutterstock | Por: Artos.
 Fonte: Shutterstock | Por: Happy Art.
A prioridade sempre será contar a história. Para isso, usa-se o storytelling <> .
É provável que o conceito da história tenha sido o início do projeto nesses casos, isto é, o design do jogo está sendo conduzido pela
narrativa e, provavelmente, toda a animação também.
Vamos conhecer agora, através de alguns exemplos, a evolução do design de jogos quanto às narrativas e ao poder do usuário na tomada
de decisões.
storytelling
Segundo a National Storytelling Network (NSN), dos Estados Unidos, a de�nição de storytelling é esta: “storytelling é uma forma de arte
muito antiga e uma valiosa forma de expressão humana usada de diversas maneiras.”
Mais que uma mera narrativa, Storytelling é a arte de contar histórias usando técnicas para transmitir uma mensagem de forma
inesquecível.
Saiba mais sobre storytelling no curso gratuito Pixar in a Box, da Khan Academy.
https://estacio.webaula.com.br/cursos/go0263/tema3.html
javascript:void(0);
 Fonte: Shutterstock | Por: DM7; Liu zishan.
Mass Effect
A trilogia Mass Effect é um exemplo dessa forma de contar histórias por um olhar. As versões da franquia mudaram sua
abordagem mecânica drasticamente ao longo do tempo, mas mantendo o foco na história.
Os elementos detalhados de RPG do primeiro jogo foram considerados relativamente sem importância para as sequências.
Outros elementos, como dirigir veículos e procurar planetas por recursos, apareciam de vez em quando, primeiramente em jogos
de história, em que os desenvolvedores experimentavam como encaixar a mecânica de jogo em torno de seu enredo.
Embora os jogos modernos com narrativas complexas, que exigem desenhos de animações, nunca tenham uma taxonomia de jogo bem
identi�cada, eles conseguiram explorar completamente o potencial empático de ter um protagonista criado por jogadores, geralmente
controlados por eles.
O comportamento e a moralidade do personagem principal podem ser fortemente in�uenciados pelo jogador, assim como sua aparência
física.
Jogos como esse são únicos entre outros meios para permitir que os jogadores de�nam seu
ponto de entrada: enquanto os �lmes ainda estão lutando com a representação.
Mass Effect permitia escolher o gênero e a cor da pele do personagem e fazer com que essa pessoa fosse o herói da sua história.
 Fonte: Shutterstock | Por: jamesteohart.
Grand Theft Auto (GTA)
A série Grand Theft Auto (GTA) é icônica quando falamos de contar histórias. Começou como uma cadeia de missões e roubos
de carro, cheia de ação, com um mínimo de narrativa. Ao longo dos anos, à medida que a tecnologia que impulsiona os jogos
melhorou drasticamente, o mesmo aconteceu com as ambições narrativas dos desenvolvedores.  
Infelizmente, os contadores de histórias parecem totalmente em desacordo com a natureza de seu próprio jogo: as histórias de GTA são
notórias por sua desconexão com o que é realmente divertido sobre ele mesmo em vez de serem apenas veículos para os desenvolvedores
referirem-se a todos os �lmes de gângster que viram quando eram adolescentes.
Isto também ocorre com as missões. Mesmo as versões em personagem de primeira pessoa de GTA são uma referência aos serializados
programas policiais americanos. Algumas narrativas são mais profundas, mas acabam se perdendo com os diversos desa�os
desconectados da realidade, como realizar acrobacias, �car bonito para impressionar garotas e tudo mais.
Fazer um conjunto de animações que consomem a arte da fotogra�a em jogos acaba sendo
algo despretensioso, em que encontramos pouco storyboard e muito recurso de motion
capture.
Gênero point-and-click
Quando falamos do gênero point-and-click, observamos que se encaixa perfeitamente na preocupação narrativa no design de jogos.
Fazendo uma comparação com jogos dessa taxonomia nos anos 1990, a maioria da LucasArts, �ca muito claro que os jogos são em
grande parte idênticos no modo de jogar; as únicas diferenças são as especi�cidades de cada história.
Fonte: Shutterstock | Por: chuckchee.
A engine para esses jogos, chamada SCUMM, foi desenvolvida especi�camente como uma ferramenta de contar histórias: o framework
permanece o mesmo com cada título. Como ferramenta, para gerar rapidamente histórias interativas, foi e�ciente e evocava bem a
memória.
 
A integração de exploração e quebra-cabeças na história encorajou o jogador a investir pesadamente no mundo, tornando a história mais
memorável, mas a experiência de progredir por meio das histórias permaneceu quase idêntica.
Percebemos a necessidade de um programa de storyboard muito dependente das animações,
em que várias delas precisam apresentar sensações e imersão quando o jogador realiza suas
ações no jogo.
 Fonte: Hardware Plus
Life is Strange
O point-and-click evoluiu para várias formas audiovisuais, recentemente expressas no jogo Life is Strange. Este é outro bom
exemplo de um jogo que coloca a história em primeiro lugar, com as ações mecânicas tomadas pelo jogador apenas como um
papel secundário. A estrutura da história é interrompida por quebra-cabeças, enquanto também segue a mesma estratégia dos
jogos da franquia The Walking Dead ao fornecer uma narrativa ligeiramente rami�cada.
Tal como acontece com os point-and-clickers originais, Life is Strange tem uma dualidade ligeiramente disruptiva:
Em seus melhores momentos, eles dão um ritmo de tensão, especialmente e�caz no diálogo, enquanto, em outros, o jogador �ca vagando
sem rumo, tentando adivinhar o próximo passo.
javascript:void(0);
Isso denota que nos jogos atuais a direção de arte de um jogo, na maioria em 3D, provavelmente, optará por elementos em motion capture,
e isso de�nitivamente não é animação. Trata-se, na verdade, de uma opção artística dentro de certos “limites” criativos que foram
determinados pelo game design.
Contudo, esse não era um problema moderno. Nos anos 1980 e 1990, as adaptações tendiam a ser baseadas em �lmes (com exceção de
alguns projetos de �cção interativa).
 Fonte: Shutterstock | Por: Macrovector.

Saiba mais
Para atender à demanda, todos os �lmes campeões de bilheteria tinham que ter um jogo de videogame, mesmo muito longe do que
acontecia nas telonas. O jogo E.T. é um exemplo notório e emblemático.
Podemos também pensar na abordagem de design de animações a ser considerada quando a história é usada para melhorar e aprofundar
os sistemas de um jogo.
 Fonte: Shutterstock | Por: DM7.
Red: FactionGuerrilla
Vimos que jogos, como a franquia GTA, têm histórias que trabalham ativamente contra o design do jogo, muitas vezes parecendo
que são desenvolvidas por equipes totalmente separadas e depois jogadas juntas no último momento, sem conexão.
Pode-se imaginar um jogo de GTA que tem todos os detalhes e profundidade de um mundo como a nova franquia dos jogos Tomb
Raider, mas que distribui sua história em uma estrutura não linear, descoberta pelo jogador, semelhante às aventuras da jovem
Lara Croft.
 Fonte: Shutterstock | Por: Digital Storm.
Da mesma forma, aprofundaria e enriqueceria o mundo do GTA, em vez de reduzi-lo, e isto, por tabela, exigiria que os animadores pudessem
trabalhar melhor o arco narrativo, como Tomb Raider faz.
Há diferença da qualidade de animação, mesmo baseados em motion caputre. A adição de fotogra�a, drama e profundidade na luz do
ambiente trazem outros elementos criativos, como os antigos animadores nos ensinaram.
Para dar um último exemplo na construção da maneira de se contar histórias, Red: Faction Guerrilla é um contraponto interessante para
jogos dentro do espectro de GTA.
Os desenvolvedores estavam bem conscientes do que queriam criar: a capacidade de destruir edifícios em uma enorme variedade de
maneiras imaginativas, táteis e visualmente impressionantes.
Ao invés de restringir e conter o jogador para contar uma história separada sobre isso, eles criaram uma storytelling que abrange
especi�camente a tecnologia básica do jogo:
O jogador é um combatente/terrorista da liberdade encarregado de demolir a infraestrutura de um regime totalitário. Seu trabalho mais
interessante é explodir coisas.
Não é nada sutil e a destruição seria tão divertida sem qualquer história. Porém, é um casamento muito e�caz entre mecânica e narrativa, e
um intrigante projeto para se construir animações que envolvem elementos de física.
Fonte: Shutterstock | Por: Tithi Luadthong.
Fonte: Shutterstock | Por: Gorodenkoff.
Processos e documentos para games
Um time de animação de um estúdio de jogos, independentemente da quantidade de colaboradores, deverá, como dito, ter em mãos um
roteiro amadurecido e capaz de iniciar o processo de animação.
Todo e qualquer trabalho de execução de um jogo não deve ser refeito por qualquer erro anterior de projeto, pois os prejuízos serão muito
grandes.
Veja agora um passo a passo para a metodologia de construção das animações para games, com suas especi�cidades e documentos
necessários:
 Fonte: Shutterstock | Por: Flat art.
Como criar um roteiro que será animado?
Vimos a importância de inicialmente construir a melhor maneira de se contar uma narrativa, principalmente aliada ao game design, que
pode ser tarefa de um pro�ssional de produção ou direção de arte/design. Depois disso, é hora de se criar o roteiro que será animado.
Veja um resumo de como começar a pensar nos roteiros a serem animados:
Fonte: Freepik.
Etapas do Projeto
Podemos dividir o processo de criação e produção de uma animação em três momentos principais, seguindo a organização comum da
produção cinematográ�ca e audiovisual:
1
Pré-produção
2
Produção
3
Pós-produção
Para facilitar a visão do todo e auxiliar na composição de um projeto em animação, veja a seguir a sequência de etapas da produção de uma
animação:
Verificando o aprendizado
1. Qual a importância do storytelling para um game?
a) Atuar como suporte técnico para a roteirização de um game.
b) Resumir os pontos principais da trama e indicações de movimentos.
c) Planejar a melhor forma de se contar uma história, de maneira que o game seja conduzido pela narrativa.
d) Reproduzir um rascunho do que será animado, com as indicações de movimento.
e) Representa um conjunto de elementos de uma cena voltados ao objeto animado.
2. De acordo com a metodologia de construção das animações para games, são sugeridas etapas para a produção dos documentos
necessários. Assinale a alternativa que lista corretamente essas etapas :
a) Leitura do documento de roteiro, leitura dos padrões de conceito e pós-produção.
b) Leitura dos padrões de conceito, elaboração do storyboard e pré-produção.
c) Pré-produção, leitura dos padrões de conceito e pós-produção.
d) Leitura do documento de roteiro, leitura dos padrões de conceito e elaboração do storyboard.
Considerações finais
Como vimos ao longo desse tema, o uso do storyboard como um recurso de roteirização e planejamento se tornou essencial para designers
e programadores criarem seus produtos. A partir dele, a equipe será capaz de organizar as ideias, transmitir decisões com clareza e de�nir o
passo-a-passo da produção.
Com o uso de técnicas simples combinadas e o conhecimento de conceitos como o enquadramento de uma cena, vimos que a produção
de um storyboard não pode ser considerada uma etapa difícil, especialmente se comparada ao seu potencial de contribuir positivamente
para um projeto. Por isso, cada dia mais, essa ferramenta vem sendo adotada por diversas áreas pro�ssionais.
Finalmente, identi�camos os principais processos de produção de animações, usando como exemplo a documentação gerada para um
game, buscando ilustrar a tangibilidade desse tipo de projeto para você, aluno. Agora, está em suas mãos a oportunidade de criar o seu
projeto de animação. Mãos à obra!Referências
CHONG, Andrew. Animação digital [recurso eletrônico]. Porto Alegre: Bookman, 2011.
 
PINTO, Marcos José. Adobe Edge Animate CC: animação e interatividade para a Web. 1. ed. São Paulo: Érica, 2014.
 
WELLS, Paul. Desenho para animação [recurso eletrônico]. Porto Alegre: Bookman, 2012.
 
WILLIAMS, Richard. Manual de Animação. São Paulo: SENAC, 2016.
Explore mais
Para saber mais sobre storytelling em um curso gratuito desenvolvido pela khanacademy e a Pixar, acesse aqui.
Veja aqui um tutorial simples de criação de storyboards.
Em inglês, conheça um pouco da história dos storyboards da Disney aqui.
Como curiosidade, visite esse site e conheça alguns storyboards de �lmes famosos.
Recomendamos que você experimente uma ferramenta gratuita para criar seu primeiro storyboard.
javascript:void(0);
javascript:void(0);
javascript:void(0);
javascript:void(0);
javascript:void(0);

Continue navegando