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Iniciado em segunda, 26 set 2022, 15:50 Estado Finalizada Concluída em segunda, 26 set 2022, 16:46 Tempo empregado 55 minutos 32 segundos Avaliar 1,00 de um máximo de 1,00(100%) Questão 1 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Diversos são os campos que trabalham a interatividade, alguns exemplos são a ciência da informação, a ciência da computação, a interação homem-computador, comunicação e desenho industrial. Assim sendo, analise as afirmativas a seguir: I. A interatividade é algo muito restrito e não disponível a todos usuários. II. Não há um consenso entre esses campos quanto ao significado do termo interatividade. Mesmo assim, todos eles estão relacionados ao relacionamento de sistemas artificiais, como softwares e hardwares, com uma interface humana. III. A interatividade é constituída por uma interface simbólica com o sujeito. IV. Para o estudo da interação, o mais fundamental é, evidentemente, procurar o entendimento sobre a comunicação entre interlocutores humanos. Assinale a alternativa correta: a. Todas as alternativas estão corretas b. Apenas II e III estão corretas c. Apenas I, II e III estão corretas d. Apenas I e IV estão corretas e. Apenas II e IV estão corretas Painel / Meus cursos / ANO LETIVO - 2022 / PÓS-GRADUAÇÃO / NEGÓCIOS E TECNOLOGIAS / ESP. GESTÃO DE T.I / MÓDULO 04 - GESTÃO DE T.I. / TURMA 02 - 2022 / ESP. GESTÃO DE T.I. - DISC. 01 - MÓD. 04 - TÓPICOS ESPECIAIS EM TI / ATIVIDADE DE ESTUDO 01 - VALOR 1,0 PONTO / CLIQUE AQUI PARA REALIZAR A ATIVIDADE DE ESTUDO 01 - PRAZO FINAL: 31/10/2022 https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=12255 https://www.eadunifatecie.com.br/my/ https://www.eadunifatecie.com.br/course/index.php?categoryid=3085 https://www.eadunifatecie.com.br/course/index.php?categoryid=3087 https://www.eadunifatecie.com.br/course/index.php?categoryid=4023 https://www.eadunifatecie.com.br/course/index.php?categoryid=4104 https://www.eadunifatecie.com.br/course/index.php?categoryid=4270 https://www.eadunifatecie.com.br/course/index.php?categoryid=5664 https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=12255 https://www.eadunifatecie.com.br/course/view.php?id=12255#section-4 https://www.eadunifatecie.com.br/mod/quiz/view.php?id=368888 Questão 2 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Questão 3 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Refere-se ao processo sistemático de identificar desenvolvimentos tecnológicos futuros e suas interações com a sociedade e o meio ambiente, com a finalidade de promover ações orientadoras destinadas a produzir um futuro mais desejável. Tal afirmação diz respeito a(o): a. Roadmapping de tecnologia b. Disrupção em tecnologia c. Avaliação tecnológica d. Prospecção em tecnologia e. Previsão em tecnologia Como característica marcante da Indústria 4.0, é muito natural que tecnologias exponenciais conduzam, no mundo das organizações empresariais, a negócios exponenciais, novos empreendimentos (startups) que, em pouquíssimo tempo de operação, passam a incomodar as grandes marcas tradicionais estabelecidas no mercado – isso quando não as destroem por completo. Assim sendo, analise as afirmativas a seguir: I. O que a Quarta Revolução Industrial provoca é a menos radical modificação da sociedade em todos os tempos. II. O termo indústria está para a produção (oferta) assim como mercado está para consumo (demanda). III. Para muitos, a Sexta Revolução Industrial, a chamada Indústria 5.0, inicia junto ao surgimento da cloud computing (computação em nuvem). É um ponto de inflexão, a partir do qual o mundo convencional (físico) começa a migrar irreversivelmente para o mundo digital IV. Não por acaso, Terceira Revolução Industrial costuma ser associada à era do conhecimento: aquele estágio que a humanidade alcança em que, diferente da era industrial clássica, o conhecimento passa a se tornar o insumo mais relevante – eis a tecnologia da informação começando a traçar as novas direções dos sistemas produtivos, a partir de artefatos como as redes locais de computadores e a grande rede, de disposição mundial, que é a internet e a web 2.0. Assinale a alternativa correta: a. Todas as alternativas estão corretas b. Apenas IV é correta c. Apenas I, II e III estão corretas d. Apenas II e IV estão corretas e. Apenas I e III estão corretas Questão 4 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Garantir que o usuário possa mais facilmente utilizar os recursos de um website, por exemplo, são preocupações antigas. O que ocorre é que elas costumam se inserir dentro das diversas atribuições do designer gráfico, que criava e procura evitar somente as dificuldades que ele conseguia perceber, com base em sua própria experiência como usuário. Dentro deste assunto, analise as afirmativas a seguir: I. Com o tempo, experiência e feedback de clientes, o especialista passou a contar com um know-how, um conhecimento diferenciado, que abrangia as dificuldades levantadas pelo cliente, gerando correções reativas (retrabalhos originados de reclamações). II. É por isso que o campo profissional começou a considerar as experiências passadas para as novas criações. Assim, se estabeleceram fóruns de discussão entre designers gráficos sobre os desacertos cometidos e as maneiras de evitar que eles ocorressem, procurando então pelas boas práticas. III. Não deixa de ser desafiador conhecer as reais necessidades do usuário, quando este faz parte de um grupo social totalmente distinto do designer (por exemplo: público infantil, pessoas com deficiência etc.). Afinal, há que se tratar de aspectos muitos específicos, muitas vezes que fogem à sensibilidade pessoal do profissional projetista. IV. Vianna et al. (2012) definem o Design Thinking como a maneira do designer pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, que é o pensamento abdutivo. Assinale a alternativa correta: a. Todas as alternativas estão corretas b. Apenas II e III estão corretas c. Apenas I, III e IV estão corretas d. Apenas I, II e IV estão corretas e. Apenas I e IV estão corretas Questão 5 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 É importante frisar que o conceito de tecnologia é muito mais amplo do que normalmente se consegue supor. Do ponto de vista de conceito, é como se tratasse da ponta do iceberg. Dominar conhecimentos úteis para resolver um problema prático pode envolver, conceber e produzir um poderoso computador de última geração – mas também é tecnologia o que se emprega para produzir um bolo de fubá. Diante disto, analise as afirmativas abaixo: I. Tecnologia da informação (TI) é uma dimensão de tecnologia. Ao mesmo tempo, é interessante reconhecer que Gestão (Administração) também é tecnologia: Tecnologia de Gestão – que não pode ser confundida com Gestão de Tecnologia. II. Enquanto a Ciência é o conhecimento puro, público e, portanto, gratuito, a Tecnologia é o oposto: o conhecimento aplicado pode ter dono. III. A tecnologia não pode ser propriedade particular de uma pessoa ou de uma organização. IV. Ciência e tecnologia podem ser empregadas, na prática, para uma infinidade de invenções, das mais engenhosas às mais bizarras, nas indústrias de todos os tipos. Assinale a alternativa correta: a. Apenas I, II e IV estão corretas. b. Todas as alternativas estão corretas c. Apenas II e III estão corretas d. Apenas I e III estão corretas e. Apenas I, III e IV estão corretas Questão 6 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Como um jargão perigosamente alardeado, tem-se observado, com muita frequência, o emprego do termo disrupção para algumas situações, e é comum que inovações radicais sejam associadas a inovações disruptivas. Há um importante senão que merece ser destacado: conforme bem defendido por Christensen e Raynor (2013), são conceitos distintos. Deste modo, quanto a disrupção, analise as afirmativas: I. A transformação definitiva que o Uber traz na mobilidade urbana, por exemplo, é o que o eleva a uma inovação disruptiva (e não apenas o fato de seu aplicativo permitir chamar carros, programar rotas, pagar emambiente seguro virtual etc.). II. A disrupção diz respeito, necessariamente, a um rompante no hábito das pessoas (usuários, consumidores, clientes etc.). III. É a engrenagem que movimenta mercados, indústrias e, com isso, a própria economia em nível global. A disrupção é, seguramente, condicionadora e direcionadora de mudanças nos cenários futuros. Assinale a alternativa correta: a. Apenas I, III e IV estão corretas b. Todas as alternativas estão corretas c. Apenas II e IV estão corretas d. Apenas II, III e IV estão corretas e. Apenas I e II estão corretas Questão 7 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Ciência, tecnologia e inovação são três termos muito próximos, embora de significados fundamentalmente distintos. Convém um rápido embasamento conceitual, pois isso proporciona um efeito prático bastante apreciável: expande a visão das coisas. Quem tem a definição desses conceitos de forma muito clara acaba por melhor transitar em meio aos processos tecnológicos, entende melhor, interage melhor, produz melhor. Deste modo, quanto a Ciência, analise as afirmativas abaixo: I. Entende-se por ciência o conhecimento, tão puro quanto possa ser concebido; II. ciência é conhecimento, mas não exatamente qualquer tipo de conhecimento: se é científico, é porque se trata de conhecimento formal; III. Ciência também é conhecimento, contudo, diferente de ciência, trata-se de conhecimento aplicado; IV. Na ciência, estão estabelecidas as relações de causa e efeito, procurando, essencialmente, explicar os mecanismos atuantes sobre o mundo. Assinale a alternativa correta a. Apenas I, II e IV estão corretas b. Todas as alternativas estão corretas c. Apenas I e IV estão corretas d. Apenas II e III estão corretas e. Apenas II, III e IV estão corretas Questão 8 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Diversos são os campos que trabalham a interatividade, alguns exemplos são a ciência da informação, a ciência da computação, a interação homem-computador, comunicação e desenho industrial. Não há um consenso entre esses campos quanto ao significado do termo interatividade. Mesmo assim, todos eles estão relacionados ao relacionamento de sistemas artificiais, como softwares e hardwares, com uma interface humana. Um dos diversos entendimentos acerca da interatividade é a visão contingencial, para a qual, conforme Sedig et al. (2012), os níveis se aplicam: I. Não interativo, que é quando uma mensagem não tem relacionamento algum com mensagens anteriores; II. Interativo, quando uma mensagem é relacionada a um razoável número de mensagens anteriores, incluindo-se também a própria relação existente entre essas mensagens anteriores; III. Reativo, situação em que uma mensagem se relaciona única e exclusivamente a uma mensagem imediatamente anterior; IV. Parcial (misto), refere-se a combinação de recursos interativos e não interativos, atendendo assim de modo parcial. Assinale a alternativa correta: a. Apenas I, II e IV estão corretas b. Apenas I, III e IV estão corretas c. Todas as alternativas estão corretas d. Apenas I, II e III estão corretas e. Apenas II e IV estão corretas Questão 9 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Vianna et al. (2012) definem o Design Thinking como a maneira do designer pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, que é o pensamento abdutivo. Deste modo, quanto ao Design Thinking, analise as afirmativas abaixo e julgue-as com “V” para verdadeiro e “F” para falso: ( ) O Design Thinking busca apenas quantificar e apresentar dados concretos sobre as dificuldades dos usuários. ( ) Nesse tipo de pensamento, o que se busca é a formulação de questionamentos mediante a apreensão ou compreensão dos fenômenos. ( ) O que se trabalha é a ideia de que não se pode solucionar problemas com o mesmo tipo de pensamento que o criou, por isso, abduzir e desafiar pressupostos costuma ser entendido como a base do Design Thinking. ( ) Este tipo de pensamento se restringue em buscar sanar os problemas de acessibilidade visual. Assinale a alternativa correta: a. V, V, V, V b. F, F, V, V c. V, F, V, F d. V, V, F, F e. F, V, V, F Questão 10 Completo Atingiu 0,10 de 0,10 Para Rogers et al. (2013) e Allegretti (2015), a interatividade é tão importante nos produtos em geral, incluindo a indústria de TI, que merece uma disciplina especialmente dedicada a esse respeito, o que chamam de design de interação. Rogers et al. (2013) explicam que um dos principais objetivos do design de interação é a redução de aspectos negativos da experiência de usuário, como frustração e aborrecimento, ao mesmo tempo que se melhoram os aspectos positivos, como divertimento e compromisso. Para Allegretti (2015), o designer de interação deve possuir sete competências essenciais. Neste sentido relacione o conceito com a sua definição: 1. Focar sempre o usuário; 2. Encontrar boas soluções; 3. Saber trabalhar de forma colaborativa; 4. Gerar muitas ideias e buscar uma prototipação rápida; 5. Criar soluções apropriadas; 6. Saber incorporar a emoção para seus projetos; 7. Desenvolver um amplo campo de influências. ( ) a interdisciplinaridade deve fazer parte da rotina do designer de interação, e com ela existe inspiração para a busca por soluções inovadoras. ( ) é por gerar muitas ideias que os designers conseguem encontrar suas soluções. E para tangibilizar essas ideias, são desenvolvidos protótipos rápidos, pois é dessa forma que ideias ruins podem ser rapidamente descartadas após os primeiros testes. ( ) o design não é uma disciplina isolada; pelo contrário, ele dialoga com vários outros domínios do conhecimento humano. Dessa forma, não cabe ao designer se isolar, mas trabalhar de forma colaborativa e utilizar vários recursos de tecnologia de informação e comunicação. ( ) é fato que entender a fundo o usuário é a chave do sucesso no design de interação, e a melhor forma de fazê-lo é questionando suas escolhas e observando suas ações. ( ) desenvolver novos produtos e serviços implica, sempre, em criar escolhas. Por exemplo, quando se tem apenas duas opções, deve haver esforço na busca por uma terceira. ( ) o designer é demandado a criar as mais apropriadas soluções para determinado contexto em que os usuários estão inseridos. Tal contexto, de uso do objeto ou do serviço, precisa estar em plena conformidade com o contexto histórico-social em que a pessoa está inserida. ( ) o aspecto emocional não pode ser desconsiderado no processo de desenvolvimento de um produto, pois é um elo entre as pessoas e os aparatos tecnológicos. Produtos sem o apelo emocional estão desconectados das pessoas, considerados então produtos sem vida. Assinale a alternativa correta: a. 4, 7, 5, 2, 3, 6, 1 b. 2, 4, 6, 1, 3, 5, 7 c. 7, 4, 6, 5, 3, 2, 1 d. 7, 4, 3, 1, 2, 5, 6 e. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ◄ ÁUDIO AULA 04 Seguir para... https://www.eadunifatecie.com.br/mod/resource/view.php?id=368887&forceview=1 https://www.eadunifatecie.com.br/mod/resource/view.php?id=368890&forceview=1 SLIDES AULA 05 ► https://www.eadunifatecie.com.br/mod/resource/view.php?id=368890&forceview=1
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