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Avaliação da Disciplina Disciplina Introdução ao Design Thinking

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Disciplina: Introdução ao Design Thinking
 1 Na sua obra “Change by Design”, Tim Brown fala sobre o design thinking no contexto da inovação e negócios e apresenta um sistema de sobreposição de três espaços: 
(1) inspiração: o problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções; (2) ideação: o processo de gerar, desenvolver e testar ideias; (3) implementação: o rumo que leva da mesa do projeto para o mercado. 
Sobre os três espaços, associe os itens, utilizando o código a seguir: 
I- Inspiração. 
II- Ideação. 
III- Implementação. 
( ) O processo de gerar, desenvolver e testar ideias. 
( ) O rumo que leva da mesa do projeto para o mercado. 
( ) O problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) I – II – III. 
B) II – III – I. 
C) II – I – III. 
D) III – II – I. 
2 O design thinking pode ser aplicado em diversas áreas do conhecimento humano. Na área da Tecnologia da Informação, por exemplo, desenvolvedores de software podem aprender com o comportamento do usuário enquanto criam aplicativos, jogos, bancos de dados, planilhas, entre outros. 
Avalie as afirmativas a seguir, a respeito do exemplo apresentado. O design thinking pode oferecer aos desenvolvedores de software um percurso criativo, centrado no humano, em um processo colaborativo. 
PORQUE 
O design thinking é uma abordagem que traz resultado efetivo na vida das pessoas e pode ser aplicado no dia a dia. Assim, mesmo que o profissional não seja designer de formação, como os desenvolvedores, pode incorporar formas em que os usuários dos seus produtos e serviços sejam parte imprescindível do processo. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. 
B) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. 
C) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. 
D) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 
3 No artigo de título Imaginação, Criatividade e Desenvolvimento de Recursos Humanos, o design thinking é visto “como um caminho genérico de pensamento que pode ser usado para resolver problemas em diversos campos” (GIBB, 2004, p. 62, tradução nossa). 
Fonte: GIBB, S. Imagination, Creativity, and HDR: An Aesthetic Perspective. Human Resource Development Review v. 3, n. 1, p.53-74, mar. 2004. 
Sobre o design thinking e as possibilidades de desenvolvimento na área, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) A presença do design thinking nas mais diversas áreas do conhecimento denota seu caráter que demanda de práticas interdisciplinares e/ou transdisciplinares. 
( ) Nos projetos de engenharia o design thinking é visto como um diferencial e se ocupa com o nível de produção sem a necessidade de se comprometer com o nível estratégico. 
( ) Entre as áreas em que o design thinking aparece podemos citar, por exemplo, Gestão e Negócios, Engenharias e Computação, Saúde e Educação. 
( ) Podemos ver o design thinking na Educação com projetos em escolas e universidades envolvendo as mais diversas idades e públicos. Na escola as preocupações estão voltadas para problemas da comunidade escolar ou de prática pedagógica. Na universidade existe muita pesquisa acerca do tema, projetos de extensão e práticas pedagógicas. 
A) F – F – V – V. 
B) V – V – V – F. 
C) V – F – V – V. 
D) V – V – F – V. 
4 Na imersão em profundidade se parte para a compreensão do contexto de vida dos atores e do assunto trabalhado. Aqui procura-se focar no ser humano com o objetivo de levantar quatro informações sobre o que as pessoas falam, agem, pensam e sentem. 
Sobre a imersão em profundidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) As informações coletadas na pesquisa em profundidade irão possibilitar identificar os comportamentos extremos e identificar padrões. 
( ) Nos “cadernos de sensibilização” o próprio usuário faz o relato de suas atividades cotidianas. 
( ) “Um dia na vida” é quando os pesquisadores assumem o papel de usuário e passam um período de tempo agindo sob um diferente ponto de vista. 
( ) “Sombra” é um encontro entre os usuários que são convidados a pensar sobre o tema do projeto de modo a realizar juntos atividades nas quais expõem suas visões. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) F – V – V – V. 
B) V – V – V – F. 
C) V – F – F – F. 
D) F – V – V – F. 
5 O conceito de inovação pode estar relacionado ao sentido de algo novo, renovado ou alterado. O que pode ser inovador em um determinado ambiente pode não ser inovador em outro. 
A partir do conceito de inovação, analise as seguintes sentenças: 
I- A inovação ocorre em determinado momento do processo e provoca mudanças fundamentais em um negócio e seus produtos. Comporta ideias distintas e autônomas e exige pouco esforço. 
II- A natureza das atividades de inovação varia muito de uma empresa para outra. Algumas empresas podem fazer inovação na introdução de um novo produto com mudanças significativas, enquanto outras realizam melhoramentos contínuos em seus produtos, processos e operações. 
III- Podemos pensar a inovação como criar algo em nosso cotidiano em que o resultado seja desejado. Ela envolve criatividade e ideias novas. O sucesso irá depender do grau de impacto dessas ideias e sua implementação. 
IV- Inovação significa a implementação de um produto/serviço novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A) Somente as afirmativas I e IV estão corretas. 
B) Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas. 
C) Somente as afirmativas II e III estão corretas. 
D) Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas. 
6 Donald Norman é um importante autor da área do Design e traz contribuições para percebermos no nosso cotidiano características dos objetos e serviços de caráter emocional que remetam a três níveis de design: visceral (estético-formal), comportamental (de uso prático) e reflexivo (simbólico). 
Sobre os três níveis, associe os itens, utilizando o código a seguir aos exemplos abaixo: 
I- Visceral. 
II- Comportamental. 
III- Reflexivo. 
( ) “O colchão novo que comprei tem molas ensacadas, e além de ser muito confortável, dura até duas vezes mais que os outros.” 
( ) “Com um colchão novo desses vou me sentir um rei!” 
( ) “Os cantos arredondados e as cores claras do colchão dão um toque de beleza e sofisticação!” 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) II – III – I. 
B) I – II – III. 
C) III – I – II. 
D) I – III – II. 
7 Na fase de imersão temos uma parte que é preliminar e outra em profundidade. Na imersão preliminar podemos realizar diferentes tipos de pesquisas e exames, como o reenquadramento, a pesquisa exploratória e a pesquisa desk. 
Sobre as três pesquisas, associe os itens, utilizando o código a seguir: 
I- Reenquadramento. 
II- Pesquisa exploratória. 
III- Pesquisa desk. 
( ) Trata-se de uma pesquisa secundária em fontes diversas (sites, livros, revistas, blogs, artigos, entre outros). Com isso é possível verificar tendências no Brasil e no exterior de modo a ajudar a equipe logo no início a compreender melhor as fronteiras e perspectivas do tema em questão. 
( ) Trata-se de examinar os problemas ou questões não resolvidas pela empresa a partir de outros ângulos e percepções, de modo a quebrar padrões de pensamento e mudar seus paradigmas, sendo o primeiro passo para alcançar soluções inovadoras. 
( ) Trata-se da pesquisa de campo preliminar que fornece para a equipe a compreensão do contexto a ser trabalhado e fornece insumos para a definição do perfil de usuários, atores e ambientes do ciclo de vida do produto/serviço que serão explorados na etapa de profundidade. 
Assinalea alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) III – I – II. 
B) I – III – II. 
C) II – I – III. 
D) I – II – III. 
8 Natura e o Media LAB 
Desde 2012 a Natura tem uma parceria estabelecida com o Media Lab, do MIT (Massachusetts Institute of Technology). A parceria nasceu do interesse de ambas as partes e a Natura identificou a possibilidade de contar com uma rede extremamente capacitada e com formação diversa, o que permite a inclusão de novos temas e geração de soluções inovadoras. Todos os consorciados do Media Lab têm acesso às informações geradas, construindo assim um trabalho significativo de inovação em rede colaborativa e aberta. Em 2014 foi feito o Hackathon Natura Campus em parceria com o Media Lab, com o objetivo de receber e avaliar soluções que ampliem a experiência do consumidor da Natura por meio da união de produtos e o ambiente virtual. Os conceitos que fundamentaram esse projeto foram: Design e Experiência, Ciclo de experiência de consumo e Internet das coisas. 
Fonte: A Indústria Cosmética e o Design de Experiências. Disponível em < http://www.naturacampus.com.br/cs/naturacampus/mobi/post/2014-04/a-ind%C3%BAstria-cosm%C3%A9tica-e-o-design-de-experi%C3%AAncias> Acessos em 11 jan. 2019. 
Sobre o caso Natura, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) A experiência do consumidor no design thinking é fundamental na busca de conceber produtos, processos, serviços, eventos e ambientes. Além disso, deve-se levar em conta o resultado do contato e a interação entre a pessoa e a marca, suas emoções e recordações. 
( ) O processo com desenvolvimento no design thinking é centrado nas necessidades das pessoas levando em conta: pensamento integrado, cocriação, inovação aberta, prototipagem, desenvolvimento e soluções tangíveis. 
( ) O projeto da Natura procurou potencializar a experiência, tanto física, quanto virtual, identificando momentos que já existam ou trabalhando na geração de novos para ampliar as possibilidades de experiência do consumidor. 
( ) A Natura explora aspectos diretos da relação de consumo, já que o Design de Experiências mantém o vínculo com o produto sem considerar a marca. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) F – V – F – F. 
B) V – F – V – F. 
C) V – F – V – V. 
D) V – V – V – F. 
9 Para compreender melhor sobre o design thinking, devemos conhecer bem alguns conceitos que historicamente são fundamentais na área, entre eles, “Wicked problems”, traduzido como problemas difíceis ou complexos. 
Assinale a alternativa que apresenta a CORRETA definição do termo. 
A) Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais com que cientistas ou engenheiros costumam lidar. Por serem problemas complexos, há necessidade de uma equipe disciplinar que ofereça atenção especial. 
B) Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas científicos difíceis de lidar. Por serem problemas complexos, apresentam diversas causas e motivações que são difíceis de definir em uma só e, portanto, necessitam de equipe multidisciplinar com formações específicas e diversas. 
C) Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles em que cientistas ou engenheiros lidam. Por serem problemas complexos, apresentam diversas causas e motivações que são difíceis de definir em uma só e, portanto, necessitam de atenção especial. 
D) Os “Wicked problems” podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles com que cientistas ou engenheiros lidam. Por serem problemas complexos, apresentam um único aspecto de alto impacto a ser considerado e, portanto, necessitam de atenção especial. 
10 Os maiores benefícios do design thinking estão para além do incremental e podem ajudar a introduzir mudanças radicais na organização e na produção de produtos/serviços. A partir disso, podemos pensar sobre os tipos de inovação: 
Sobre os quatro tipos, associe os itens, utilizando o código a seguir: 
I- Inovação de produto. 
II- Inovação no processo. 
III- Inovação de marketing. 
IV- Inovação organizacional. 
( ) São mudanças novas ou significativas no bem de serviço no que tange a características e função de uso. 
( ) São mudanças novas ou significativas na implementação de um método de produção ou distribuição. 
( ) São mudanças novas ou significativas na concepção do produto, por exemplo, embalagem, posicionamento, promoção ou fixação de preços. 
( ) São mudanças novas ou significativas na organização do local de trabalho, nas práticas, relações externas, entre outras. 
A) II – I – III - IV 
B) I – III – II - IV 
C) IV – II – III - I 
D) I – II – III - IV 
11 Os conceitos de Design foram definidos por diferentes autores e giram em torno de significados comuns: projeto, configuração, forma, interface e linguagem. 
Sobre os conceitos de Design, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) Design é projetar, compor visualmente ou colocar em prática no plano intencional. 
( ) A tradução de configuração propõe que os conhecimentos e as atividades de Design são desenvolvidos a partir do estudo, da utilização, da produção, da adaptação, da representação e da significação das formas. 
( ) A noção de interface como domínio central do Design desconsidera a tarefa, usuário e artefatos envolvidos, já que a preocupação principal está no uso do produto ou serviço. 
( ) A noção de projeto é uma das mais valiosas atreladas ao conceito de Design. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) V – V – F – F. 
B) V – V – F – V. 
C) V – F – V – F. 
D) V – F – V – V. 
12 Vamos pensar aqui numa situação hipotética. Você tem que pensar na experiência de viagem de Rodrigo, 23 anos. Ele mora em Florianópolis, litoral de Santa Catarina, e estuda na Universidade Federal. A aula dele começa pela manhã, às oito horas, o que faz com que precise sair de casa às seis horas e pegar dois ônibus, já que mora nos Ingleses. 
Com base no exemplo e considerando o design thinking, analise as seguintes sentenças: 
I- Para entender as necessidades de viagem de Rodrigo é necessário que compreendamos melhor o problema. Para isso pode ser realizada uma entrevista e anotadas algumas das ideias. O que chamar mais a atenção do entrevistador deve ser destacado. 
II- Conhecer os sentimentos e emoções de Rodrigo pouco interfere nesse processo, já que a viagem em si é um ato mecânico e necessário. 
III- Feita a primeira entrevista com Rodrigo, não há mais necessidade de entrar em contato com o usuário, uma vez que todas as informações são possíveis de captar em um primeiro momento para gerar insights. 
IV- Com as ideias geradas de como melhorar a experiência de viagem de Rodrigo, o mesmo pode ser consultado para que as soluções sejam compartilhadas e o feedback do usuário registrado. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A) Somente as afirmativas I e IV estão corretas. 
B) Somente as afirmativas I e III estão corretas. 
C) Somente as afirmativas II e III estão corretas. 
D) Somente as afirmativas II e IV estão corretas. 
13 Uma das primeiras publicações de que se tem registro sobre design thinking e seu conceito está no livro de Rowe (1987, p. 2, tradução nossa): 
“Um caminho útil para começar a desenvolver um porta-retratos geral sobre o design thinking é olhar para alguns exemplos atuais dos designers no trabalho. É aqui, no dar e receber das situações de resolução de problema do mundo real, que começamos a ver a complexa textura da tomada de decisão. E é aqui que descobrimos que não existe tal coisa como o processo de design no sentido restrito de uma técnica do passo a passo ideal. Em vez, existem muitos diferentes estilos de processo de decisão, cada com suas particularidades, assim como manifestações de características comuns. Algumas vezes o desdobramento do design é fortemente influenciado pelas restrições derivadas dos cenários iniciais do problema, como o contexto em que a construção está para ser construída ou seu propósito social.”ROWE, P. G. Design Thinking. Cambridge: Mit Press, 1987. 
Sobre o conceito e a obra de Rowe, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) Apesar da preocupação de Rowe estar na área da Arquitetura e Urbanística, percebemos que seu conceito é muito similar ao que se entende hoje como design thinking. 
( ) O trabalho do designer é estritamente linear e, portanto, existe sempre um passo a passo ideal para a resolução de um problema. 
( ) Ao se observar os designers em suas atividades, podemos nos inspirar ao perceber como eles lidam com os problemas do mundo real. 
( ) Os cenários iniciais do problema nada influenciam o contexto da construção que está por vir e seu propósito social. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) F – F – V – V. 
B) V – V – V – F. 
C) F – F – V – F. 
D) V – F – V – F. 
14 Diferentemente das formas indutiva e dedutiva, o design thinking propõe o pensamento abdutivo que ajuda na criação e validação de hipóteses. Por este pensamento podemos chegar num direcionamento para problemas complexos, que muitas vezes outras áreas não dão conta de resolver, a partir de premissas que ligam uma proposição com outras. 
A partir disso, o pensamento abdutivo pode ser definido como: 
A) A hipótese científica e lógica é semelhante à hipótese de design. Um design especulativo pode ser determinado logicamente, porque as formas de raciocínio envolvidas são essencialmente abdutivas. 
B) O design é semelhante das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos. No pensamento abdutivo, característico do design, a lógica está no interesse pelas formas abstratas, existentes e as novas formas. 
C) O pensamento abdutivo pode ser definido como a forma de pensar de um design thinker que resolve problemas cotidianos com soluções unidirecionais. As soluções são simples e de baixo custo, uma vez que no modelo abdutivo uma equipe multidisciplinar de cientistas e profissionais da lógica trabalha em conjunto com o designer. 
D) Diferente das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos, o pensamento abdutivo é feito pela criação e validação de hipóteses. Isso porque os problemas em que o design é solicitado costumam ter natureza complexa. 
15 O termo empatia, segundo Krznaric (2015, p. 38), recebe atenção no início do século XX: 
“As origens da palavra inglesa “empathy” podem ser encontradas no termo alemão Einfühlung, que significa literalmente “sentir em”. O termo foi popularizado no século XIX por um filósofo alemão, hoje esquecido, chamado Theodor Lipps (que era muito admirado por Freud), como um conceito em estética filosófica que se referia à nossa capacidade de “sentir em” obras de arte e na natureza e ter uma reação emocional, em vez de racional, a elas. Em 1909, o psicólogo americano Edward Titchener decidiu que era hora de Einfühlung ter um equivalente inglês, por isso inventou a palavra “empathy” (baseada no grego antigo empatheia, que significa “in” + “sofrimento”). Desse momento em diante o significado de empathy sofreu uma série de metamorfoses, criando uma herança linguística complexa que requer algum esclarecimento.” 
KRZNARIC, Roman. O poder da Empatia: a arte de se colocar no lugar do outro para transformar o mundo. Rio de Janeiro: Zahar, 2015. 
Dessa forma, o que significa empatia? 
A) Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo seus sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações. 
B) Empatia significa a arte de entrar em contato com o outro fazendo com ele o que não gostaria que fizesse consigo através da imaginação, considerando sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações. 
C) Empatia significa a arte de ajudar o outro por meio da imaginação, compreendendo sentimentos e perspectivas e usando a intuição para guiar as próprias ações. 
D) Empatia significa a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo os próprios sentimentos e perspectivas para aí poder ajudar o outro a partir das próprias ações. 
16 Podemos pensar em soluções que mantenham a criatividade viva no nosso cotidiano de forma consciente. Existem estratégias eficazes que nos ajudam a passar da página em branco ao insight. 
Sobre as estratégias de criatividade, analise as seguintes sentenças: 
I- Observar as coisas e situações como se fosse um eterno estrangeiro ajuda a identificar elementos que por vezes podem parecer bobos devido à rotina. 
II- Perceber os desafios como eles estão. A estruturação da questão ajuda a chegar ao centro do problema a partir do ponto de vista real da situação. 
III- Fazer perguntas do tipo “por que” prende-se a detalhes superficiais que mais confundem do que ajudam a chegar ao ponto central da questão. 
IV- Manter a atenção descontraída para que a mente faça novas conexões entre ideias aparentemente não relacionadas. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A) Somente as afirmativas I e III estão corretas. 
B) Somente as afirmativas I e IV estão corretas. 
C) Somente as afirmativas II e IV estão corretas. 
D) Somente as afirmativas II e III estão corretas. 
17 Sobre o modelo de pensamento, analise as seguintes sentenças: 
I- Ele pode ser usado para abordar qualquer desafio que tenha uma situação-problema e envolva diferentes experiências, espaços, processos e ferramentas, estratégias e políticas, entre outros. 
II- No modelo de pensamento quando se encaminha para um insight, a segurança aumenta, e à medida que o processo se tangibilizar em um protótipo, a segurança diminui. 
III- O modelo de pensamento costuma envolver três espaços que se sobrepõem: inspiração, ideação e implementação. Nesses espaços o processo é iterativo, ou seja, não necessariamente sequencial. 
IV- Por ser interativo, o modelo de pensamento apresenta etapas que são sequencializadas e devem ser cumpridas para que o resultado final seja o mais fidedigno possível aos objetivos traçados no projeto. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A) Somente as afirmativas I, II e IV estão corretas. 
B) Somente as afirmativas II e IV estão corretas. 
C) Somente a afirmativa I está correta. 
D) Somente as afirmativas I e III estão corretas. 
18 O design thinking pode realizar mudanças na cultura de uma organização. Isso pode ocorrer quando se adotam estratégias profundas, que envolvem e despertam interesse na equipe. 
Sobre o design thinking e mudança organizacional, analise as seguintes sentenças: 
I- Para os executivos de uma organização, um curso de design thinking soa como um treinamento. Se trata de um processo de resolução de problemas hipotético, em que os participantes saem com aquilo que já esperavam. 
II- A prototipagem é bastante eficaz como ferramenta de inovação na organização. Isso porque, caso haja algum engano no protótipo, pode-se dizer o que não está dando certo e continuar a seguir o projeto. Portanto, as ideias deixam de ser sagradas. 
III- O voto de confiança das pessoas que experimentaram a abordagem e seus relatos para os demais colegas de trabalho são fundamentais para o convencimento. 
IV- Nas empresas é preciso que a abordagem circule por todas as áreas – compra, cadeia de suprimentos, pesquisa de mercado, marketing, pesquisa e desenvolvimento e finanças. 
Assinale a alternativa CORRETA: 
A) Somente as afirmativas I e IV estão corretas. 
B) Somente as afirmativas II e IV estão corretas. 
C) Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas. 
D) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas. 
19 A etapa de ideação é o espaço em que, depois de analisadas e interpretadas as informações do problema, pode-se começar a pensar em possíveis soluções. 
O que pode se compreender como espaço da ideação? 
A) Na etapa de ideação são geradas ideias para a solução de um problema. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, quanto menos ideias existirem, melhor para simplificar o processo e chegarmais rápido à etapa de prototipação. 
B) Na etapa de ideação ocorre a geração de uma ideia para a resolução do problema. Para isso é preciso se manter na realidade, sem grandes divagações, para que a solução final seja tangível. A ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida. 
C) Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde a quantidade é o que importa, e a síntese, na qual as ideias são discutidas, combinadas e reduzidas a um pequeno número de opções viáveis. 
D) Nesse espaço se geram novas e boas opções de solução. Para isso é preciso sonhar com as ideias de forma estreita em uma pequena lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias, onde existe uma quantidade máxima fixa de ideias, e a síntese, na qual apenas uma ideia é escolhida. 
20 Os pensadores de design não necessitam ser designers de formação ou participantes de algum treinamento específico. Todavia, neles podemos elencar algumas características que são procuradas no perfil de um “Design thinker”. 
Sobre elas, associe os itens, utilizando o código a seguir: 
I- Empatia. 
II- Pensamento integrativo. 
III- Otimismo. 
IV- Experimentalismo. 
V- Colaboração. 
( ) Exige habilidades e competências para o trabalho em grupo de forma que todos possuam a mesma importância no desenvolvimento das atividades. 
( ) Pensar o mundo a partir da perspectiva dos seus pares. 
( ) Pensar nos melhores caminhos possíveis para além das alternativas existentes. 
( ) Envolve a habilidade complexa de conseguir entender todas as partes de um problema complexo. 
( ) Explorar um problema de maneira concreta por meio de ações e materiais diversos de modo que as pessoas da equipe consigam visualizar e explorar questões. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
A) V – I – II – III – IV. 
B) III – I – II – IV – V. 
C) V – I – III – II – IV. 
D) IV – I – III – II – V.

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