Buscar

Design para Mídias digitais

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 141 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 141 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 141 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Design para
Mídias Digitais
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 1/26
Imprimir
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Desde o aparecimento da Revolução Digital, a atenção em novas tecnologias tornou-se dominante no cotidiano
de grande parte da população mundial. Com a profusão tanto de equipamentos como smartphones quanto de
tecnologias de transmissão e armazenamento de dados, as mídias digitais são parte integrante do trabalho e
lazer em diversos formatos, como vídeos, imagens, áudios e outros.
Por isso, no campo do design, é necessário entender qual a amplitude do conceito dessa mídia e ser capaz de
aplicá-lo em projetos de design. Portanto, um breve panorama histórico será construído explicando as
mudanças tecnológicas no campo da comunicação e interação homem e máquina, ocorridas no �nal do século
XIX e nas primeiras décadas do XXI.
Pelo fato de ser um tema relacionado ao cotidiano, é um assunto que vai despertar muito interesse a vocês.
BREVE HISTÓRIA DO COMPUTADOR
Chamar um aparelho de computador é, hoje em dia, uma maneira ultrapassada de classi�cação, uma vez que
há uma profusão de modelos como smartphones, tablets, desktops e notebooks que especi�cam melhor seu
tamanho ou função.
Mas a aparente obsolescência da palavra não indica que ele está desaparecendo. Pelo contrário, o computador
evoluiu e encontra-se dentro destas novas tecnologias na sua estrutura: um dispositivo físico (hardware) que
permite processar e armazenar dados através de uma interface grá�ca (software).
Observando as inúmeras utilidades de um computador hoje em dia, �ca difícil imaginar que seu surgimento
ocorreu a partir da necessidade de realizar cálculos ou tabular dados. Hermann Hollerith (CRUZ, 2001),
reconhecido como um dos precursores da computação automática moderna, foi um engenheiro responsável
por trabalhar no censo populacional dos EUA em 1880, além de montar uma companhia que viria a se chamar
Computing-Tabulating-Recording Company (CTR). Em 1924, a empresa muda o nome para IBM International
Business Machines (IBM).
Já na virada do século XX, essas máquinas foram se aperfeiçoando, e a chegada da guerra foi um grande fator
de impulsão para o processamento de dados rumo ao computador digital. Um dos modelos mais notáveis foi a
máquina de Alan Turing.
Na Inglaterra, em 1940, o governo chamou Alan Turing para participar de um projeto
secreto […] que visava decodi�car o código [...] via rádio do exército alemão. 
— (STOLFI, 2010, p. 24)
Aula 1
INTRODUÇÃO AO CONCEITO DE MÍDIA DIGITAL
Breve história do computador; Breve história da rede mundial de
computadores; Armazenamento e transmissão de dados digitais.
20 minutos
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 2/26
Quase que concomitante aos ingleses, em 1943, o exército norte-americano iniciou um projeto totalmente
eletrônico, o Electrical Numerical Integrator and Computer (ENIAC). Apesar de pioneiro, segundo Rheingold
(2000), o ENIAC era monstruoso – 100 metros de comprimento, dez metros de altura, três metros de
profundidade, pesando 30 toneladas.
Já na segunda metade do século XX, o computador pessoal marca o aparecimento de uma segunda geração e
foi uma consequência principalmente da substituição da válvula para o transistor. Apesar de potente para a
época, o ENIAC necessitava de muitos componentes.
Já um transistor, em linhas gerais, consegue miniaturizar estes componentes dentro de um circuito elétrico
integrado que compõe os processadores do computador.
Com a possibilidade de um uso pessoal, empresas se interessaram em desenvolver modelos para vendas em
larga escala. Segundo Wadlow (1980) no início dos anos de 1970, no centro de pesquisa da XEROX, surgiu um
dos primeiros modelos que coubesse na mesa de uma residência ou de um escritório. Antes disso, havia uma
estrutura compartilhada entre vários usuários com um computador central dividindo seu processamento.
Ao longo deste processo, o computador passaria por outras transformações como a implantação do circuito
integrado, chips e outros até chegar aos modelos atuais (desktop, notebook ou smartphone). Nesta trajetória,
ele foi alçado à equipamento de comunicação de primeira necessidade ultrapassando o telefone e outros
dispositivos.
VIDEOAULA: BREVE HISTÓRIA DO COMPUTADOR
Neste vídeo vamos abordar os principais eventos durante os anos iniciais do computador até a chegada do
computador pessoal com acréscimo de mais informações:
BREVE HISTÓRIA DA REDE MUNDIAL DE COMPUTADORES
Paralelamente à evolução dos computadores, houve o desenvolvimento de uma rede que os integrasse. Em sua
origem, a �nalidade da internet era ser um sistema restrito de troca de informações para militares e
posteriormente entre acadêmicos.
ENIAC […] calculava equações diferenciais multivariáveis por meio de suas mais de
17.000 válvulas, 70.000 resistores, 10.000 capacitores e 6.000 interruptores de mão. 
— (RHEINGOLD, 2000).
Videoaula: Breve história do computador
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 3/26
Segundo Rheingold (2000), em 1958, a Advanced Research Projects Agency (ARPA)  foi uma agência americana
de projetos de pesquisas tecnológicas criada em resposta ao lançamento do foguete Sputnik pelos soviéticos.
Dos diversos projetos desta agência, havia o desenvolvimento de uma rede operacional de computadores.
Já no meio acadêmico, a partir de 1969, Joseph Licklider (ASPRAY, 1988), um professor de computação do
Massachusetts Institute of Technology (MIT), estava coordenando o projeto Semi-Automatic Ground Enviroment
(SAGE), um sistema de computadores associados por uma rede.
Diante de um potencial tecnológico que possibilitasse a troca de informações entre computadores pessoais,
aparece o interesse comercial e a internet se expande para fora do mundo acadêmico restrita ainda ao solo
americano e versões comerciais como a Telnet e a Usenet surgem em 1969 e 1979 respectivamente.  
Considerando o potencial de comunicação que uma rede interligada de computadores pode proporcionar, o
crescimento dela assumiu níveis exponenciais, e em menos de duas décadas atingiu uma proporção mundial.
Ao longo dos anos, criou-se uma infraestrutura de cabos subterrâneos ou submersos que cruzam oceanos e um
protocolo (ORACLE, 2010) (TCP/IP – Transmission Control Protocol/Internet Protocol) que padronizasse esta rede
com as seguintes características:
• A estrutura seria dividida em vários hubs (centros) a partir da ideia militar de evitar que um ataque destrua
toda a informação armazenada.
• O modelo de hospedagem seria cliente-servidor. Em linhas gerais, os sites e outros tipos de dados �cam
hospedados em uma espécie de armazenador (servidor) e quando requisitado, este servidor enviaria estes
dados para o usuário (cliente). Um exemplo de requisição é o clique em um link no qual o usuário passa a ter
acesso ao conteúdo de uma página.
Esta estrutura mostrou-se e�ciente em possibilitar um crescimento rápido uma vez que um sistema
descentralizado pode expandir para vários lados sem a necessidade de se conectar ao centro.  
A partir do século XXI, a internet se torna a rede de conexão e transmissão de dados mais importante do
mundo. E dentro desta rede, além da conexão por backbones (cabos subterrâneos) houve também o
desenvolvimento da transmissão de dados móveis. A partir de torres de transmissão de telefonia que se
conectam, os aparelhos móveis que estão dentro desta áreade cobertura são capazes de emitir e receber
pacotes de sinais (dados).
Portanto, com o avanço tecnológico integrado de uma grande rede de computadores e dispositivos móveis, a
humanidade foi capaz de interagir de forma cada vez mais complexa abrangendo uma in�nidade de
possibilidades de atividades como transações bancárias, transmissões de vídeo, compra e venda de produtos e
tantos outros serviços.
VIDEOAULA: BREVE HISTÓRIA DA REDE MUNDIAL DE COMPUTADORES
Neste vídeo abordamosos principais eventos durante os anos iniciais da rede mundial de computadores com
acréscimo de mais informações:
ARMAZENAMENTO E TRANSMISSÃO DE DADOS DIGITAIS
Videoaula: Breve história da rede mundial de computadores
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 4/26
Concomitantemente ao desenvolvimento do computador, a transferência e o armazenamento de dados foram
se desenvolvendo a partir da premissa básica dos primeiros modelos de realizar cálculos e computar dados.
Tentativas foram sendo testadas como o sistema de alimentação através de cartões perfurados e curiosamente
tal sistema foi desenvolvido por Charles Babbage já no século XIX, mas que serviram de base para a
computação moderna.
Em seus primeiros estágios, mainframes como o ENIAC (BURKS, 1946) ocupavam uma sala inteira e trabalhavam
a partir de cartões de leitura (card reader), cartões de saída e tabuladores.  
O processo de armazenamento dos cartões perfurados perdurou até o início dos anos de 1960 nos EUA.
Com o aparecimento do computador pessoal, houve uma evolução mais acelerada em relação ao
armazenamento e surgiram os dispositivos físicos como o CD-ROM, disquete e outros formatos, mas que ainda
tinham uma limitação na quantidade de bytes armazenados. Ao longo dos anos, o avanço tecnológico permitiu
um armazenamento cada vez maior aumentando sua capacidade em progressão geométrica: megabytes,
gigabytes, terabytes e assim por diante.
Considerando a importância do conceito de mídia nesta unidade, é necessário ressaltar o seu signi�cado. Mídia,
neste contexto, faz referência ao dispositivo físico como um CD-ROM.
Mas a internet viria a tornar obsoletas as mídias físicas graças a uma crescente velocidade de conexão e a
possibilidade de armazenar arquivos em servidores virtuais (cloud system). Com base no sistema client/server,
os servidores que hospedavam dados relativos ao conteúdo dos sites, banco de dados e outros tipos de
informação, poderiam também armazenar outros formatos de arquivos como aqueles produzidos por
softwares editores de texto (Word), de imagens (Photoshop), entre outros. O cloud system se transformou no
maior repositório de mídias digitais de qualquer formato.
 Porém, no período de consolidação da rede mundial, o principal formato de informação era o texto com links,
pois a conexão era lenta e a transferência de imagens limitada. À medida que a qualidade da conexão
melhorava, a transmissão de mídias já atingia um patamar no qual era possível transferir arquivos cada vez
maiores como vídeos, áudios entre outros. Neste contexto, mídia faz referência ao meio como a informação é
transmitida, ou seja, meios audiovisuais, de imagens, sons, etc.
Charles Babbage começou o desenvolvimento de aparatos engenhosos […], que apesar
de ainda mecânicos, eram capazes de calcular funções matemáticas complexas. 
— (STOLFI, 2010, p. 20)
Um programador escrevia o programa e o convertia em uma série de cartões
perfurados, entregava o programa para o administrador do computador, e buscava o
resultado um certo tempo depois. 
— (STOLFI, 2010, p. 35)
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 5/26
Outra frente tecnológica dos dispositivos móveis como os smartphones e a transmissão de dados móveis
através de conexões 2G, 3G e 4G viriam a complementar a estrutura de backbones e dinamizar ainda mais a
comunicação e a transferência de dados.
Ainda que breve, este panorama histórico teve como objetivo apresentar uma contextualização sobre o
aparecimento das mídias digitais e diferenciar algumas de�nições de mídia, ainda que existam outras dentro do
universo da comunicação e do marketing, por exemplo. 
VIDEOAULA: ARMAZENAMENTO E TRANSMISSÃO DE DADOS DIGITAIS
Neste vídeo temos uma explicação sintética do princípio de client/server e sua relação com o sistema de cloud
system. além de uma contextualização sobre o armazenamento de dados em dispositivos físicos. 
ESTUDO DE CASO
Imagine que você foi contratado para fazer um levantamento sobre a entrada da telefonia móvel no Brasil. Estas
informações colhidas farão parte do conteúdo do site institucional da empresa XPTO, empresa de aparelhos
celulares, em comemoração aos 30 anos de sua fundação.
A empresa solicitou a você que faça um levantamento das informações e o preparo do material que irá para o
site. Nesta pesquisa, serão necessários coletar os principais eventos como o início da venda dos primeiros
modelos, dos smartphones, da entrada das tecnologias 2G, 3G, etc. A partir disso, crie uma linha do tempo com
ícones e uma breve descrição para que se possa visualizar tais eventos cronologicamente. Segue link com
sugestão para elaboração da linha do tempo: https://www.lucidchart.com/pages/pt/exemplos/linha-do-tempo-
online.
RESOLUÇÃO DO ESTUDO DE CASO
Estudante, para realizar esta pesquisa existem diversas páginas, blogs e podcasts na internet sobre a história da
telefonia móvel. Uma dica é consultar o Internet Archive e pesquisar sobre as páginas do portal UOL sobre
tecnologia. Nele, é possível acompanhar a notícia com a data de publicação e assim conseguir ter um panorama
histórico.
Para saber mais sobre o Internet Archive, consulte o Saiba Mais.
Considerando a entrada da telefonia móvel no Brasil, procure pelos dois troncos principais:
• A entrada da tecnologia de transmissão de dados móveis e sua evolução (2G, 3G, etc.)
• O início da venda dos primeiros modelos de dispositivos móveis e sua evolução (celulares, smartphones, etc.)
A partir da coleta das informações e das datas, elabore a linha do tempo relacionando a evolução da
transmissão de dados com o lançamento dos aparelhos móveis. Você pode utilizar templates prontos
disponíveis na internet como o do site Lucidchart.
Videoaula: Armazenamento e transmissão de dados digitais
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
https://www.lucidchart.com/pages/pt/exemplos/linha-do-tempo-online
https://www.uol.com.br/tilt/
https://www.lucidchart.com/pages/pt/exemplos/linha-do-tempo-online
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 6/26
 Saiba mais
História da internet
Para se aprofundar mais na história da internet e da computação, sugiro navegar em um site que é uma
biblioteca de sites antigos chamado de Internet Archive. Nele é possível ter acesso às interfaces de vários
sites ao longo dos anos e pesquisar sobre o avanço tecnológico proporcionado pela melhoria da
velocidade de conexão e transmissão de dados. Como o site está em inglês, não se esqueça de utilizar o
Google tradutor.
Como usar o Internet Archive
 Para entender um pouco mais sobre sua estrutura e como usar o Internet Archive, o link poderá ajudar
nisso.
https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2015/05/internet-archive-como-usar-o-site-que-e-o-
bau-da-web.html
História da evolução dos computadores
Caso queira se aprofundar mais na história da evolução dos computadores e do armazenamento de
dados, seguem algunsvídeos no Youtube:
PcMarvie
Showmetech
Resolução do Estudo de Caso
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
INTRODUÇÃO
Olá estudante,
Já parou para observar como um assunto �ca muito mais interessante de ler quando tem um suporte visual
com grá�cos ou ilustrações? Estima-se que o cérebro humano processe uma imagem 60.000 vezes mais rápido
que qualquer texto. É por isso que a comunicação atrelada à representação visual tem ganhado espaço cada
vez maior nos mais diferentes mercados.
Os infográ�cos são algumas dessas ferramentas comunicativas que, por meio do texto e da imagem transmitem
as informações de forma mais atraente. Existem também as narrativas transmidiáticas que permitem, mediante
múltiplas plataformas midiáticas, o envio de mensagens ao consumidor com o objetivo de envolvê-lo em uma
Aula 2
FERRAMENTAS E ESPECIFICIDADES DA MÍDIA DIGITAL
Infogra�a; Infogra�a multimidia e interativa; Narrativa transmidiática.
21 minutos
http://web-old.archive.org/
https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2015/05/internet-archive-como-usar-o-site-que-e-o-bau-da-web.html
https://www.youtube.com/watch?v=mFdUqqwzbVs
https://www.youtube.com/watch?v=Lya3tBAgV8c
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 7/26
“história única” atraente.
Nesta aula iremos re�etir um pouco sobre estas ferramentas, suas origens, características e funcionalidades
como estratégias de comunicação e�caz. 
INFOGRAFIA
A palavra “infográ�co” faz a maioria das pessoas pensar em algo moderno e muito tecnológico, mas a verdade é
que os infográ�cos existem há muito tempo. Um infográ�co nada mais é do que uma composição visual
formada por imagem e texto, qualquer que seja o suporte informativo: tela, papel, pergaminho, pedra ou outro
(SILVA, 2010).
Hoje os infográ�cos são parte importante da comunicação visual. Nas redes sociais, campanhas publicitárias e
até grandes reportagens jornalísticas, o infográ�co é utilizado para facilitar a comunicação através de sua
linguagem direta e ilustrativa.
Um infográ�co pode ser utilizado em diferentes plataformas que comportem texto e imagem. Na antiguidade
ele era apresentado em paredes, papiros e pergaminhos. Hoje em dia pode ser digital e até interativo, tendo a
possibilidade de integração das mais diversas ferramentas tecnológicas como áudio, vídeos, hiperlinks e outros.
Classi�cações da infogra�a
É necessário observar que o infográ�co tem uma �nalidade muito importante no auxílio à compreensão das
informações.
O universo dos infográ�cos é amplo e diversi�cado, existem diversos tipos e diferentes classi�cações propostas
por pesquisadores. 
Para Tufte (2001) os infográ�cos são con�gurados em desenhos grá�cos fundamentais: mapas; séries de
tempo; narrativos de espaço-tempo e grá�cos relacionais.
Já para Rajamanickam (2005) a classi�cação é feita de acordo com o tipo de informação (espacial, cronológica,
quantitativa), as ferramentas de representação (diagrama, mapas, grá�cos) ou o método de comunicação
(estático, dinâmico, interativo).
Existe ainda uma proposta de tipologia proposta por Carvalho e Aragão (2012) que divide os infográ�cos em
quatro tipos apenas: espacial; cronológico; quantitativo e narrativo.
Uma interessante – e simples – proposta é a dos autores Alves e Aguiar (2017) que utiliza o acrônimo da palavra
LOTCH para conduzir a classi�cação por categorias. Veja a �gura a seguir:
Figura 1 | Como classi�car um infográ�co
[...] ou seja, sempre quando se pretende explicar algo, de forma clara e, sobretudo,
quando só o texto não é su�ciente para fazê-lo de maneira objetiva. A infogra�a é,
portanto, um recurso que alia imagem e texto de modo complementar para passar
alguma(s) informação(ões). 
— (TEIXEIRA, 2007, p.112)
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 8/26
Fonte: Alves e Aguiar (2017, p. 282).
A partir dessas cinco classi�cações é possível categorizar todos os tipos de infográ�cos de forma fácil. Mais
importante do que estas categorias é saber que para cada tipo de comunicação existe um estilo de grá�co mais
adequado.
Formatos de visualização
Para além das classi�cações de infográ�cos, em relação ao gênero, existem também as categorias relacionadas
à visualização, que são ao todo três possibilidades: 
• Estática (imagem + texto, não possui animação).
• Multimídia (imagem + texto + áudio, existe possibilidade de movimentos).
• Interativa (imagem + texto + áudio, movimentos e é conduzida pelo consumidor).
A comunicação por meio de infográ�cos é uma tendência no mundo digital e isso vai muito além de uma
visualização da informação, mas signi�ca a inclusão da representação grá�ca conectada ao texto como parte
fundamental do que é apresentado ao consumidor.
Em tempos de hiperconectividade e velocidade de consumo, e produção das informações, o infográ�co está
consolidado como peça fundamental da comunicação digital.
VIDEOAULA: INFOGRAFIA
Neste vídeo vamos abordadar conceitos importantes relativos à infogra�a. Dos tópicos de discussão estão: a
infogra�a na história; dicas para a criação de um infográ�co e características e de�nições de um infográ�co.
Estes aspectos são fundamentais para a compreensão e boa utilização das ferramentas digitais e suas
especi�cidades.
INFOGRAFIA MULTIMÍDIA E INTERATIVA
Videoaula: Infogra�a
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 9/26
A infogra�a multimídia e a infogra�a interativa são muito utilizadas no meio digital. Do jornalismo ao marketing,
ela serve como estratégia para atrair, envolver e engajar os consumidores.
Na infogra�a, a multimidialidade e a interatividade podem coexistir, mas é importante enfatizar que elas não
são sinônimas.
O infográ�co multimídia apresenta uma convergência de mídias de diferentes formatos: texto, áudio, vídeo e
imagem. Já o infográ�co interativo permite a participação do usuário consumidor mediante cliques, hiperlinks
ou navegação por rotas disponibilizadas no material grá�co.
Níveis de interatividade
Conforme propõe Lucas (2011, p. 207), a infogra�a interativa/dinâmica apresenta três tipos de interação
possíveis:
1. Nível básico de interação: usuário clica em botões ou preenche caixas de entrada com informações a serem
calculadas manipulação. 
2. Nível mediano de interação: usuário pode modi�car características de objetos representados num
ambiente virtual exploração. 
3. Nível avançado de interação: usuário tem liberdade para se movimentar num ambiente virtual (como nos
jogos em primeira pessoa).
Não existe um nível superior ou inferior aos demais, mas cada plataforma, formato e público-alvo pede uma
abordagem especí�ca, por isso é muito importante o planejamento antes de desenvolver um infográ�co.
Evolução dos infográ�cos multimídia
É possível observar a existência de diferentes gerações no processo evolutivo do infográ�co multimidia, as
quais, segundo as pesquisadoras Tattiana Teixeira e Mayara Rinaldi (2008) podem ser classi�cadas da seguinte
forma:
Primeira Geração – Digital e estática, tem como característica principal a transcrição do material do impresso
sem a inserção de novas ferramentas como a interatividade e multimidialidade.
Segunda Geração – Adaptada com recursos, é a transcrição de um infográ�co criado para o meio impresso,
mas com a inclusão de recursos multimídia como animação e interatividade.
Terceira Geração – Propícios ao meio digital, estes infográ�cos utilizam de forma mais amplae integrada os
recursos tecnológicos, com opções de multimidialidade e interatividade.
Quarta Geração – Nativos digitais, são composições criadas para o meio on-line, que dialogam com bancos e
bases de dados, e exploram os recursos multimídia de forma inovadora e dinâmica.
Para além da possibilidade de interatividade, a infogra�a multimídia oferece uma nova proposta de
comunicação rápida e dinâmica. Em tempos de hiperconectividade, os consumidores de informações digitais
têm preferido conteúdos rápidos, objetivos e visualmente agradáveis. A este respeito os pesquisadores Ruana
Maciel, Milena Nunes e Carlos Souza a�rmam:
A infogra�a multimídia vai muito além da mera explanação informativa: ela traz à luz
aspectos especí�cos e singulares de determinado assunto. Através dela, o leitor tem a
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 10/26
Os infográ�cos multimídia e interativos demandam técnicas e conhecimentos especí�cos de alguns recursos.
Embora existam ferramentas intuitivas de grande ajuda como plataforma a on-line Canva, o Infogram ou o
Genially, algumas propostas mais elaboradas exigem conhecimentos avançados e domínio de linguagens como
HTML, ou da tecnologia �ash, e que possibilitam a criação e boa usabilidade de infográ�cos com animações,
efeitos visuais e elementos grá�cos atraentes.
VIDEOAULA: INFOGRAFIA MULTIMÍDIA E INTERATIVA
Neste vídeo vamos discutir a importância da infogra�a multimídia e interativa na comunicação digital. Dos
assuntos abordados estão: comunicação e infogra�a; especi�cidades dos infográ�cos multimídias e interativos e
dicas de ferramentas para criação. Com exemplos contextualizados sobre o assunto, a proposta traz
conhecimentos e informações atuais relacionados à temática.
NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA
Narrativa é a ação ou o processo de narrar, contar uma história, descrever um fato ou acontecimento. Desta
forma, narrativa transmidiática ou transmídia é, basicamente, contar algo por meio de múltiplas plataformas de
mídia. Isso não quer dizer apenas pegar uma mensagem e copiar e colar em diferentes formatos. Cada meio,
cada plataforma, cada tecnologia tem suas características especí�cas e por isso exige uma abordagem única.
As primeiras histórias do mundo eram contadas oralmente, muito antes da escrita ou de qualquer outra
tecnologia, elas eram transmitidas de geração em geração, pela fala ou por canções, até surgirem as primeiras
tecnologias de armazenamento como a ilustração, a escrita, a fotogra�a e o cinema, dentre muitos outros.
Convergência
Na atualidade existe uma convergência entre as diferentes mídias, isso que dizer que as vezes elas se dirigem
para um ponto em comum, desde as mais antigas até as mais modernas, e este ponto comum é o usuário. Em
alguns aparelhos tecnológicos é possível acessar a diferentes plataformas de comunicação ao mesmo tempo,
mas é importante enfatizar que embora essas mídias possam se cruzar, e muitas vezes até tenham pontos
convergentes, elas não precisam ter os mesmos conteúdos e certamente não terão a mesma linguagem.
Quer um exemplo? Os Vingadores!
Quase todo mundo já ouviu falar dos famosos super heróis. Os personagens que apareceram pela primeira vez
como um esquadrão de heróis em 1963 em histórias em quadrinhos, deram origem a uma sequência de mais
de 20 �lmes lançados no cinema entre os anos de 2008 e 2019 com os personagens principais em �lmes solos e
também reunidos como um time. Em 2021 uma sequência de séries e episódios foi lançada na plataforma de
possibilidade de observar, visualizar a informação e os dados ali apresentados e não
apenas ler sobre esta informação. 
— (MACIEL et al., 2013, p.12)
Videoaula: Infogra�a multimídia e interativa
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 11/26
streaming da Disney. Isso sem falar nos jogos interativos e até mesmo nas animações derivadas deste
“Universo”. Todos estes conteúdos contam histórias diferentes e únicas, em plataformas e formatos variados,
mas estão conectados a uma mesma narrativa transmídia.
Mas atenção! Como já foi dito, narrativa transmídia não é simplesmente contar algo de diferentes jeitos em
diferentes plataformas, é importante que cada texto traga uma contribuição diferente para a história.
Mais que uma história em diferentes formatos
Hoje, no mercado da comunicação digital é muito importante que as empresas das mais diferentes áreas
ofereçam aos seus clientes diferentes perspectivas da sua imagem e produto. Através de narrativas
transmidiáticas, é possível que uma marca estabeleça sua presença estratégica em vários canais, alcançando
assim um público amplo e muitas vezes reforçando sua mensagem para aqueles que consumirão o conteúdo
em mais de uma plataforma.
Um exemplo prático disso é a famosa série Harry Potter, os livros foram lançados ao �nal da década de 1990 e
�zeram um imenso sucesso, no início de 2001 foi lançado o primeiro �lme da série nos cinemas. Durante este
período, a autora dos livros, J.K. Rowling manteve contato com os fãs através da rede social Twitter, nesta
plataforma ela continuou a contar a história de alguns personagens e a revelar aspectos não abordados nos
�lmes ou livros. Posteriormente ela criou sua própria plataforma, a Pottermore, com diversos serviços e
curiosidades para os fãs do universo Harry Potter.
As narrativas transmidiáticas são uma poderosa estratégia de alcance e venda para produtos, também servem
para consolidar uma boa imagem da empresa e atingir diferentes públicos em múltiplas plataformas e
linguagens. Através das mídias digitais as marcas hoje podem expandir suas abordagens e apresentarem
perspectivas mais atraentes aos consumidores. Mais do que vender um produto, as narrativas transmidiáticas
contam histórias e isto tem o poder de estabelecer vínculos reais e duradouros entre marcas e pessoas.
VIDEOAULA: NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA
Neste vídeo vamos abordar conceitos importantes relativos à narrativa transmidiática. Dos tópicos de discussão
estão: exemplos de narrativas transmidiáticas e re�exões sobre os conceitos de convergência, cultura
participativa e inteligência coletiva.
ESTUDO DE CASO
Imagine que você se inscreveu para participar de um processo seletivo para trainee, realizado pela Marvel em
parceria com uma famosa revista (impressa) sobre curiosidades. Se for aprovado, seu trabalho será publicado
na capa da revista, e você passará a fazer parte da equipe internacional dos estúdios de cinema da empresa. A
prova para a vaga avaliará as capacidades de criatividade e planejamento dos candidatos, por isso você deve
planejar um infográ�co criativo, relacionando os quatro �lmes do coletivo de heróis à realidade dos anos
em que os �lmes foram lançados (2012, 2015, 2018 e 2019). Considerando tais questões, crie um infográ�co de
linha do tempo que atenda às solicitações anteriormente descritas. E não se esqueça de que o material precisa
ser no formato estático, a�nal, o melhor de todos será impresso nas capas da revista por todo o país.
Videoaula: Narrativa transmidiática
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 12/26
RESOLUÇÃO DO ESTUDO DE CASO
O primeiro passo importante é planejar o que você irá fazer. Existem muitas possibilidades dentro do que foi
solicitado, e com bastante criatividade é possível encontrar representações visuais viáveis para o infográ�co
solicitado nas mais diferentesclassi�cações LOTCH.
A opção apresentada aqui é de um grá�co de linha do tempo, a escolha mais simples para relacionar os anos
dos �lmes e acontecimentos do mundo real. Para elaborar o material foi preciso pesquisar notícias e sites dos
anos de lançamento de cada obra cinematográ�ca (lançados em 2012, 2015, 2018 e 2019).
Para a visualização foi escolhido o formato estático, e não cabe nenhum outro na situação apresentada, pois
como se trata de um material que poderá estampar a capa de uma revista impressa, é importante que ele
funcione na mídia tradicional. E cabe ressaltar que o fato de ser um infográ�co estático, não impede a sua
adaptação para o meio digital se necessário.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Ut vehicula sapien metus. Aenean leo massa, aliquet vel
hendrerit vitae, convallis id enim. Ut imperdiet arcu purus, sit amet dictum sem dictum eu. Pellentesque aliquet
lacus non sem suscipit porta. Aliquam mi massa, luctus quis quam ut, ultrices laoreet mi. Nulla facilisi. Donec
lorem mi, fringilla eget eros quis, auctor pharetra metus. Maecenas id interdum ligula, id convallis eros.
Vestibulum varius eget sapien in tincidunt. Sed tempor pretium risus et feugiat.
 Saiba mais
Design editorial
Uma ótima dica para saber mais sobre o assunto é o livro Design editorial e de Informação. Disponível na
Biblioteca Virtual.
MAYA, T. de B.; DE FRANCESCHI, R.; NEROSKY, M. R. Design editorial e de informação. Londrina: Editora e
Distribuidora Educacional S.A., 2016.
Infográ�cos
Para testar e treinar suas habilidades criativas no desenvolvimento de um infográ�co acesse algumas
destas plataformas on-line:
Infogram
Genially
Despedida da Kombi
Quer saber um pouco mais sobre “a despedida da Kombi”, que foi um caso de sucesso de narrativa
transmidiática? Basta acessar o link.
Resolução do Estudo de Caso
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
Aula 3
https://infogram.com/pt/
https://genial.ly/es
https://adnews.com.br/por-que-a-despedida-da-kombi-foi-uma-aula-de-branded-content/
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 13/26
INTRODUÇÃO
Olá estudante,
O mundo em que você vive está hiperconectado. Prova disso é que com um único aparelho celular você pode
pagar suas contas, pedir comida, comprar roupas e até mesmo veri�car o ritmo das batidas do seu coração.
Isso é mais do que previam os �lmes futuristas do século passado e traz um enorme impacto no modo de vida
das pessoas.
Os dispositivos tecnológicos modernos aliados às novas mídias digitais causaram uma mudança radical aos
comportamentos mercadológico, possibilitando que o consumidor da informação seja também um produtor de
conteúdos, e através de um único dispositivo de fácil manuseio (graças à interface grá�ca digital) dialogue em
diferentes mídias.
Nesta aula serão discutidos importantes conceitos ligados ao marketing digital, à comunicação, ao design e ao
consumo na atualidade. Mediante re�exão sobre os processos de criação digital você poderá adquirir novos
conhecimentos e habilidades, que hoje são fundamentais para o mercado de trabalho. 
PROSUMER
A palavra “prosumer” é pouco conhecida, mas na prática, mesmo sem saber o que isso signi�ca, muita gente
exerce a função de prosumer na atualidade. Será que você é um prosumer também?
O termo foi inventado por Alvin To�er em 1980, quando publicou o livro A terceira onda. Em sua obra o autor
propõe uma perspectiva inovadora sobre a revolução tecnológica e cultural da informação. Em seus vislumbres
sobre o futuro e o presente, diante do cenário de constantes avanços da internet e da ciência da computação,
ele descreveu o que considerava a terceira onda revolucionária (após a industrial e a agrícola), a “Era da
Informação”. É dentro desta lógica re�exiva que é apresentado pela primeira vez o termo prosumer, que
traduzido do inglês seria o equivalente a prosumidor, uma junção de “produtor” e “consumidor”. Muitos anos
antes de surgir a primeira rede social e a interatividade online se tornar algo popular, To�er previu que
chegaria um tempo em que os consumidores não estariam restritos à esta função, mas seriam também
participantes e in�uenciadores do processo de produção.
Santaella (2003), observa que é neste período, do início da década de 1980, que ocorre uma relevante
transformação na cultura midiática, que deixa de ser voltada para as “massas” e passa a ter ênfase nas mídias.
Até então o que era consumido pela maioria, era produzido por poucos grupos ou indivíduos, com o avanço das
tecnologias, as demandas tornam-se especí�cas e personalizadas.
Um consumidor diferente
O prosumer é um consumidor diferente, que interfere nos processos criativos e decisivos de uma marca, e faz
isso por meio de seus feedbacks em canais especí�cos de atendimento ao cliente, de postagens em redes
sociais, de mobilizações coletivas ou de opiniões em blogs e canais em mídias digitais. Este novo per�l tem
PROCESSOS DE CRIAÇÃO DIGITAL
Prosumer; Hipermídia; Interface grá�ca e digital.
21 minutos
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 14/26
conduzido as empresas a se esforçarem para estabelecer conexões com seus consumidores através de uma
interação positiva, mudando a perspectiva tradicional de um cliente passivo que apenas adquire o que lhe é
oferecido.
Com as novas mídias digitais, qualquer um pode ser um prosumer, mas isso não quer dizer que todos o sejam.
Pode-se dizer que todos são potenciais prosumers, mas é preciso observar que o conceito demanda algumas
características especí�cas como por exemplo: a proatividade. O prosumer vai em busca de informações e de
uma comunicação interativa. Ele pesquisa sobre o assunto que o interessa, analisa o custo-benefício de uma
aquisição, muitas vezes divulga as informações que reúne para outros consumidores e geralmente não se
deixam afetar por modismos e tendências.
Estratégias importantes
Segundo o especialista em marketing digital, Philip Kotler (1986), existem algumas estratégias que podem
aproximar a empresa dos prosumers e tornar sua atuação favorável às marcas e à comunicação da empresa.
Como por exemplo:
• Identi�car as atividades mais populares do prosumer.
• Planejar respostas apropriadas aos serviços e produtos oferecidos.
• Pensar mensagens especí�cas para mercados segmentados.
Os prosumers têm grande impacto no mercado na atualidade, por isso é importante não apenas saber que eles
existem, mas observar como se comportam, reconhecer seu potencial de engajamento (positivo e negativo) e
reconhecer os perigos existentes quando estes indivíduos não são reconhecidos de forma estratégica.
Empresas que querem se estabelecer e (ou) manter no mercado, sabem que é fundamental investir em um
bom relacionamento com os prosumers e suas redes de in�uência.
VIDEOAULA: PROSUMER
Neste vídeo  apresentamos de forma breve a de�nição de prosumer e a importância desta �gura no mercado e
no marketing digital da atualidade. A aula traz ainda re�exões sobre os tipos de prosumers e estratégias de
engajamento que aproveitem o potencial de divulgação destes consumidores.
HIPERMÍDIA
Já parou para pensar em quantos feitos seu aparelho celular é capaz de realizar? Quantos eletrônicos ele
substitui? Hoje não é difícil você encontrar quem tenha uma televisão com conexão à internet, ou até um
dispositivo de som inteligente capaz de ler livros, contar piadas e localizar receitas on-line. Todos estes
exemplos, e muitos outros, integram parte do conceito de hipermídia.
Hipermídia é a palavra utilizada para descrever de forma simples a fusão de diferentes mídias em um mesmo
dispositivo. Um fenômeno cada vez mais comum noseletrônicos modernos. Para além desta de�nição
direcionada à multifuncionalidade dos meios, o conceito de hipermídia é originalmente bastante complexo e
está relacionado a conectividade, simultaneidade, interatividade e navegabilidade.
Videoaula: Prosumer
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 15/26
O termo foi criado ainda em 1960 pelo sociólogo Theodor Nelson, e surgiu atrelado ao conceito de hipertexto,
que corresponde a uma “escrita não sequencial - texto que se rami�ca e permite escolhas ao leitor, que é
melhor lido numa tela interativa” (NELSON, 1992, p.1). Embora muito próximos entre si, a principal diferença
entre os dois conceitos, segundo os pressupostos de Nelson, é que hipermídia abrange componentes que vão
além da textualidade, como grá�cos, sons e outros elementos multimídia, ao contrário do hipertexto.
Multimídia ou hipermídia?
É importante sinalizar que existe uma diferença relevante entre multimídia e hipermídia. Multimídia é a
utilização de diferentes plataformas ou meios com o objetivo de comunicar, já hipermídia, segundo Vicente
Gosciola (2003, p.17) é
Hipermídia é também a possibilidade de navegabilidade não-linear entre diferentes meios conectados entre si,
possibilitando links entre textos, mídias e mensagens, e até mesmo a extração de materiais de uma mídia para
outra, num único sistema comunicacional.
Vantagens para o consumidor
Para o consumidor a hipermídia representa a possibilidade de interações mais dinâmicas e a oferta de produtos
que podem ser escolhidos de acordo com o seu per�l. Por meio de algoritmos, múltiplas plataformas e
dispositivos multifuncionais, a experiência do consumo está cada vez mais individualizada, sendo as decisões
tomadas pelo usuário e não mais pelos produtores.
Neste sentido, um bom exemplo desta transformação midiática são as plataformas de Streaming, como HBO,
Net�ix, Amazon Prime e outras. Antes do surgimento destas mídias, a maioria das pessoas consumia os �lmes e
as séries que eram exibidos na televisão, e quando possível, algo que poderia ser alugado em uma “locadora de
VHS ou DVD’s”. Com a chegada das redes de distribuição digital de entretenimento, qualquer um com acesso a
uma conta em uma destas plataformas pode escolher seus �lmes e suas séries favoritos (dentre os disponíveis)
e vivenciar a experiência como quiser, com �exibilidade de horários, possibilidade de interrupções ou retornos.
As escolhas passaram então a ser do usuário e não apenas do produtor e (ou) distribuidor da mídia.
A hipermídia oferece melhor acesso e mais facilidade às informações. Por meio da integração e interatividade,
os processos tornam-se mais dinâmicos e atraentes. Quer seja no entretenimento, na educação ou no
marketing digital, existe uma tendência à integração funcional dos meios de comunicação com o intuito de
facilitar a aproximação do consumidor e aprimorar as experiências individuais.
VIDEOAULA: HIPERMÍDIA
Com o objetivo de promover a compreensão acerca do conceito de hipermídia, neste vídeo apresentamos
exemplos e re�exões relacionados a temáticas. Com uma proposta re�exiva e dinâmica, são discutidos os usos
deste recurso na atualidade e a diferença entre o conceito de hipermídia e multimídia.
o conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo
interativo e não linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia, controlar a
própria navegação e, até extrair textos, imagens e sons cuja sequência constituirá uma
versão pessoal desenvolvida pelo usuário.
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 16/26
INTERFACE GRÁFICA DIGITAL
O que você faria se encontrasse duas pessoas tentando conversar e percebesse que nenhuma delas fala o
idioma da outra? Com certeza teria que recorrer a alguma estratégia ou ferramenta de tradução. Ninguém é
obrigado a saber tudo sobre todos os assuntos, muito menos conhecer todas as linguagens que existem. É por
isso que existem pessoas tradutoras, e até ferramentas digitais que podem ser utilizadas nesta função.
O conceito de interface grá�ca surge de um contexto muito semelhante ao do exemplo, da necessidade de
traduzir a linguagem dos computadores para possibilitar uma usabilidade mais simples para pessoas que não
dominassem o código binário e (ou) outras linguagens de programação.
Interface pode ser de�nido como “o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas
ou partes de um sistema que não poderiam estar conectados diretamente” (SAWAYA, 1999, p. 239). Sendo
assim, interface grá�ca digital é a interface que possibilita que o usuário interaja com elementos tecnológicos
mediante suporte visual como ícones, janelas, barras e outros.
Um grande marco para a interface grá�ca digital foi quando Steve Jobs lançou o primeiro Macintosh em 1984.
Em sua apresentação, o fundador da Apple surpreendeu a plateia ao apresentar um computador pessoal de
tamanho compacto para aquela época (pesava cerca de oito quilos) e revelar uma interface grá�ca focada no
usuário, com uma tela com a palavra “Hello” visível e a possibilidade de navegabilidade fazendo uso de um
mouse e de um teclado.
A possibilidade de fácil manuseio das ferramentas oferecidas por dispositivos digitais, revolucionou o mundo da
informação. A interatividade através de mouses, teclados, toques na tela ou outros comandos possibilitou a
democratização do acesso a diversas ferramentas tecnológicas. Graças às interfaces grá�cas digitais �uídas e
intuitivas, hoje é possível até mesmo para uma criança não alfabetizada, certos níveis de acessibilidade,
interatividade e manipulação de softwares.
 Os elementos visuais são os mediadores da comunicação entre indivíduo e máquina dentro da interface grá�ca
digital, por isso é importante que eles sejam cuidadosamente planejados e inseridos de forma clara, simples e
de fácil aprendizado. Com o intuito de facilitar o uso e a percepção dos ambientes digitais, o pesquisador Jackob
Nielsen (1994) apresentou uma proposta de dez regras gerais ligadas à interface grá�ca. Também conhecidas
como “As dez heurísticas de Nielsen”, elas apresentam as seguintes recomendações:
1. Visibilidade do status do sistema.
2. Compatibilidade com o mundo real.
3. Controle do usuário e da liberdade.
4. Consistência e estabilidade.
5. Prevenção de erros.
6. Flexibilidade e e�ciência do uso.
7. Estética e design minimalista.
8. Ajudar os usuários identi�cando, diagnosticando e recuperando erros. 
Videoaula: Hipermídia
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 17/26
9. Ajuda e manual.
As diretrizes criadas por Nielsen ainda na década de 1990 são referências na atualidade. Os princípios de uma
interface grá�ca e�caz e simpli�cada mediam a maioria das interações realizadas através de dispositivos
digitais. Quer seja em um smartphone, no caixa eletrônico de um banco, em uma televisão ou um videogame,
cada vez que você aciona um comando e troca informações pelo sistema operacional através de representações
visuais, você está desfrutando dos muitos benefícios da interface grá�ca digital. Uma boa interface grá�ca
digital facilita a comunicação e a experiência do usuário, por isso não deve ser considerado um mero suporte,
mas parte do meio e da linguagem estabelecida para o relacionamento com o consumidor. 
VIDEOAULA: INTERFACE GRÁFICA DIGITAL
Neste vídeo vamos discutiraspectos fundamentais para a compreensão do conceito de interface grá�ca digital.
Com re�exões sobre avanços tecnológicos e dicas com o intuito de facilitar o acesso do usuário à informação, a
aula aborda a importância da representação visual nos processos comunicativos digitais.
ESTUDO DE CASO
Imagine que você foi contratado pela empresa Net�ix para ajudar a divulgar a plataforma de streaming na sua
cidade. Para isso, a estratégia escolhida pela marca foi espalhar em pontos estratégicos do município, QR Codes
atraentes que levem as pessoas ao site da Net�ix. O QR Code é um código, uma espécie de código de barras
que pode ser escaneado e levar a pessoa acessar uma determinada informação, que pode ser um hiperlink, um
número de telefone, uma mensagem ou um cartão de visitas, dentre outros.
Você deverá criar um QR Code único na plataforma on-line com um visual atraente e criativo, que conduza o
usuário ao site da Net�ix. O QR Code deverá, obrigatoriamente, utilizar uma moldura.
Observe que o QR Code é uma ferramenta hipermídia, que com o uso de um dispositivo digital e de uma
interface grá�ca intuitiva, possibilita o acesso a plataformas transmídias com uma imagem-link. Basta apontar a
câmera do celular para, através do código hipermidiático, o usuário ser levado à página on-line da plataforma
de streaming. Ao criar este código você utilizará diversos elementos da interface grá�ca digital da plataforma QR
Code Generator, e é graças a isto que um desenvolvedor de mídias digitais, mesmo sem formação em
linguagens da computação, pode desenvolver com facilidade a ferramenta solicitada.
Esta é uma ótima oportunidade de colocar seus novos conhecimentos em prática, nesta atividade você poderá
criar um hiperlink sozinho e colocar em prática os conceitos de hipermídia e interface grá�ca digital. 
RESOLUÇÃO DO ESTUDO DE CASO
Através da plataforma sugerida e com um processo simples de encadeamento de ações é possível elaborar um
QR Code que acesse qualquer link. A resolução do estudo de caso pode ser acompanhada detalhadamente pelo
endereço on-line a seguir:
Videoaula: Interface grá�ca digital
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
Resolução do Estudo de Caso
https://br.qr-code-generator.com/
https://www.netflix.com/
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 18/26
 Saiba mais
Dica de leitura
Uma ótima dica para saber mais sobre mídias digitais, marketing, produção e consumo é o livro
Comunicação de marketing em meios digitais. Disponível na Biblioteca Virtual.
ROCHA, I. A. dos S. Comunicação de marketing em meios digitais. Londrina: Editora e Distribuidora
Educacional S.A., 2018. 
Como criar ou editar um link
Para saber como criar um link simples e desenvolver hipermídia de texto, uma boa dica é esta do suporte
da empresa Microsoft. 
Desenvolvimento de QR Code
Para treinar suas habilidades ligadas à interface grá�ca digital e hipermídias, uma boa dica é desenvolver
um QR Code. Veja como é simples no link . 
Lançamento do Macintosh
O icônico lançamento do Macintosh de Steve Jobs, marcou o mundo da interface grá�ca digital em 1984.
Caso tenha a curiosidade de assistir a este momento tão importante, basta clicar no link. O vídeo está
disponível com legendas.
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
INTRODUÇÃO
Olá estudante,
A internet é hoje parte da cultura para uma grande parcela das pessoas no mundo. Mais do que um meio de
comunicação, ela contribui com o surgimento e a modi�cação de comportamentos, tradições, hábitos e
conhecimentos. Quando você captura uma fotogra�a sua através da câmera do seu celular, já pensando na
publicação da imagem em uma rede social e na escrita de uma legenda especí�ca, você está em uma fração de
segundos lidando com diversas aplicações de mídia digital.
Para o uso estratégico e e�caz das aplicações de mídias digitais como ferramentas de negócios, é fundamental
conhecer algumas de suas abrangências e potencialidades, não basta apenas saber manipulá-las.
Aula 4
TÍTULO DA AULA
Softwares culturais; Projeto de desenvolvimento de mídias digitais; Internet das coisas.
21 minutos
https://support.microsoft.com/pt-br/office/criar-ou-editar-um-hiperlink-5d8c0804-f998-4143-86b1-1199735e07bf
https://www.qrcodefacil.com/
https://www.youtube.com/watch?v=H8ssdl29vlc
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 19/26
Nesta aula iremos re�etir um pouco sobre softwares culturais, planejamento e desenvolvimento de mídias
digitais, e internet das coisas. Temas inovadores e de grande importância para quem pretende se destacar no
mercado de trabalho do presente, e do futuro.
SOFTWARES CULTURAIS
O que você faz quando quer assistir o seu �lme favorito? E para ouvir aquela música que mais gosta? De que
forma você poderia ver uma famosa obra de arte em um museu a milhares de quilômetros de distância? As
respostas a todas estas perguntas estão, direta ou indiretamente, ligadas ao conceito de softwares culturais.
Em uma constatação quase simplista, é possível a�rmar que todo dispositivo de tecnologia digital é composto
por hardware e software. Hardware corresponde à parte física (interna ou externa) destas máquinas,
elementos como, chips, placas, caixas de som, mouses, monitores e diversos outros. Já o software é a parte
lógica, uma sequência de dados, informações ou instruções que podem ser executadas. Pode ser um programa,
aplicativo ou sistema, que segue estruturas padrões com o objetivo de alcançar determinados resultados.
Com a inserção dos dispositivos digitais nas vivências e cotidianidades sociais, surge o conceito de “softwares
culturais” que pode ser interpretado como “um subconjunto determinado de softwares de aplicação destinados
a criar, distribuir e acessar (publicar, compartilhar e remixar) objetos culturais como imagens, �lmes, sequências
de imagens em movimento, desenhos 3D, textos, mapas, assim como várias combinações dessas e de outras
mídias” (DA SILVA, et al., 2020, p.19).
As novas mídias digitais possibilitaram uma grande transformação na produção e no consumo de conteúdos
culturais. Não é preciso ser um pro�ssional da edição audiovisual para editar um vídeo e distribuí-lo a milhares
de aplicativos voltados para redes sociais como Tiktok, que em 2019 já tinha 800 milhões de usuários ativos
(MONTEIRO, 2020, p.11) evidenciam isso com a sua dispersão de conteúdos e volumes de produção em
proporções impressionantes. Para além do processo criativo, a revolução ocorre também na perspectiva do
acesso, uma vez que através de determinados softwares culturais, torna-se possível o acesso democratizado, e
por vezes até gratuito, músicas, �lmes, obras de arte, livros, povos e tradições, conforme a demanda do usuário.
Segundo um dos principais pesquisadores de estudos culturais do software, Lev Manovich (2013), os softwares
culturais são o “motor da sociedade contemporânea” e carregam “átomos de cultura” através da interação entre
usuário e mídias digitais. Para o cientista, “[...] a escola e o hospital, a base militar e o laboratório cientí�co, o
aeroporto e a cidade – toda a estrutura social, econômica e cultural da sociedade moderna – funcionam por
software. O software é a cola invisível que une tudo e todos” (MANOVICH, 2013, p. 8).
O mundo virtual já não é mais uma perspectiva distante ou dissociada, ele está integrado à realidade e permeia
as relações sociais, econômicas e culturais através das mídias digitais inseridas nas mais diferentes vivências
humanas. Desta forma, pode-se dizer que vivemos em uma “cultura do software”. Uma considerável proporção
dos conteúdos artísticos e culturais da atualidade são mediados porsoftwares, por isso faz-se necessário
compreender a importância destas ferramentas e suas aplicabilidades, para uma atuação bem-sucedida nas
mais distintas áreas do mercado de trabalho na atualidade.  
VIDEOAULA: SOFTWARES CULTURAIS
Esta aula apresenta uma perspectiva re�exiva sobre cultura, tecnologia e mídias digitais. Por meio de uma breve
exposição são discutidos diferentes aspectos dos softwares culturais, desde os seus benefícios aos impactos
provocados por eles nos processos de criação, distribuição e consumo. 
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 20/26
PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DE MÍDIAS DIGITAIS
Ninguém constrói uma casa sem planejamento. É preciso ter uma reserva �nanceira, um projeto arquitetônico,
um plano de ações e até mesmo uma organização documental antes de começar a construir. Um bom projeto
pode evitar muita dor de cabeça e mesmo que esses processos não sejam realizados formalmente, é impossível
dar início a qualquer trabalho sem um plano.
Como observa Kotler (2007, p. 3) “a Era da Informação está nos levando a níveis mais precisos de produção,
comunicações mais direcionadas e determinação de preços amparada por bases de informação de melhor
qualidade”.
Um bom projeto de desenvolvimento evita o desperdício de tempo e de recursos. Segundo Maximiano (2004, p.
131) trata-se do “processo de determinar os objetivos principais da organização, alocar fundos e iniciar ações
designadas para alcançar esses objetivos”. Não existe uma fórmula rígida ou engessada que restrinja os
processos, mas para �ns didáticos podem ser estabelecidas algumas importantes etapas.
A primeira importante ferramenta a ser utilizada neste processo é o brie�ng, palavra que traduzida do inglês
signi�ca “instruções”. Para Venâncio (1993), trata-se da transmissão de informações de uma pessoa para outra.
É o brie�ng que reúne importantes informações do que deverá ser desenvolvido, ele serve como ponto de
partida para o trabalho. Não é preciso ater-se a um modelo único, mas é importante que as seguintes
informações sejam reunidas para um bom projeto:
• Dados da empresa / marca.
• Informações a respeito do produto / mídia que deverá ser desenvolvido.
• Objetivos.
• De�nição do público-alvo.
• Orçamento disponível.
Uma vez de�nido o brie�ng básico da empresa ou marca, deve-se dar início à etapa de análise de
posicionamento nos meios digitais, ainda que não exista posicionamento algum, e de planejamento conceitual
das mídias digitais. Para isso uma boa estratégia é tentar responder às seguintes perguntas:
• Qual é a reputação da marca nos meios digitais?
• Existe per�l nas redes sociais? Se sim, em quais?
• Quais mídias digitais serão desenvolvidas?
• Quais plataformas e meios serão utilizados?
• Que mensagem as mídias digitais deverão passar?
• Qual estilo de persona – com base no brie�ng -– as mídias digitais deverão adotar (humor, formalidade,
ativismo, política)?
• Qual é a meta de alcance destas mídias?
Videoaula: Softwares culturais
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 21/26
Realizadas as etapas de instrução, análise e planejamento, é possível dar início aos trabalhos práticos de
criação, que envolvem aspectos técnicos fundamentais para uma apreciação positiva das mídias digitais. Como:
• De�nição de paleta cromática (cores da identidade visual).
• Tipogra�a (escolha das fontes que serão utilizadas nos textos).
• Criação da logo (símbolo a ser utilizado em cada mídia e plataforma digital, mesmo que já exista uma logo
padrão, podem ser aplicadas diferentes variações de acordo com cada mídia.)
• Criação de conteúdos (evitar começar com apenas uma publicação em arquivo).
• Cronograma e agenda de ações.
Estas de�nições são muito importantes para o alinhamento estratégico e e�caz de um projeto de comunicação,
alcance público e (ou) vendas.
Tão importante quanto desenvolver mídias digitais de qualidade, é monitorar os resultados, acompanhar o
relacionamento com os usuários e avaliar frequentemente o que tem sido realizado, atualizando as metas e os
objetivos sempre que necessário. Um bom projeto de desenvolvimento de mídias digitais acompanhado de
monitoramento atento, tem como resultado uma comunicação e�caz, assertiva e estratégica.
VIDEOAULA: PROJETO DE DESENVOLVIMENTO DE MÍDIAS DIGITAIS
Nesta aula expositiva são apresentadas informações importantes para a elaboração de um projeto de
desenvolvimento de mídias digitais. Com dicas e orientações detalhadas, são explanados conceitos
fundamentais para um planejamento e uma execução adequados para a criação bem-sucedida de mídias
digitais.
INTERNET DAS COISAS E PLATAFORMAS TRANSMÍDIAS
Imagine que maravilha seria se, quando você estivesse no mercado fazendo compras, pudesse ligar para a sua
geladeira e perguntar o que precisa ser comprado. Imagine se ela mesmo pudesse fazer a lista de compras e
enviar por mensagem para o seu telefone com uma lista de comparação dos preços nos mercados mais
próximos de você. Parece �cção cientí�ca, mas não é. A internet das coisas é uma realidade, e geladeiras assim
quase como esta já existem, em 2019 a Samsung lançou a Família Hub de geladeiras inteligentes, com
refrigeradores que chegavam ao valor de 22 mil reais.
Não é raro na atualidade encontrar quem use um relógio inteligente capaz de medir os batimentos cardíacos,
ou carros com computadores de bordo que se conectam ao smartphone e fazem chamadas telefônicas, estes e
outros exemplos ilustram com e�ciência o conceito de Internet das Coisas (do inglês Internet of Things – IoT).
Ainda em 2010, ao discutir o conceito de Internet das Coisas, os pesquisadores Matter e Floekermeier previram
que em pouco tempo as “coisas” teriam “habilidades de comunicação umas com as outras” e capacidade de
prover e usar serviços, bem como de reagir a eventos. Trata-se de estender a capacidade conexão via internet
Videoaula: Projeto de desenvolvimento de mídias digitais
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 22/26
aos objetos comum. As aplicações vão desde os aparelhos mais simples capazes de apenas realizar uma
conexão à internet aos mais complexos com inteligências arti�ciais aptas à tomada de decisões a partir dos
dados reunidos.
É importante observar que o surgimento e o aumento de objetos conectados à internet estão diretamente
ligados à hiperconectividade existente na atualidade. Segundo Margrani (2018, p. 21) “o termo
hiperconectividade foi cunhado inicialmente para descrever o estado de disponibilidade dos indivíduos para se
comunicar a qualquer momento” e é importante observar como isso afeta a sociedade e a cultura, uma vez que
as pessoas passam a estar conectadas o tempo todo, há a possibilidade de estar prontamente acessível,
aumentam as informações disponíveis, existe interatividade e armazenamento contínuo de informações.
A hiperconectvidade está também ligada às plataformas transmídias, através de diferentes meios digitais uma
narrativa, história ou comando pode começar em um objeto e terminar em outro. As pessoas estão cada vez
mais conectadas e utilizam diferentes recursos e plataformas para dar sequência a uma mesma ação.
Não são apenas os objetos que estão conectados através da internet das coisas, mas as próprias mídias
conectam entre si por meio das plataformas transmidiáticas, que por sua vez conectam-se às vivências
humanas provocandomicrotendências e mudanças nos comportamentos das pessoas. Para o pesquisador
político Mark Penn (2007) são estas pequenas transformações, quase invisíveis, que como uma força poderosa,
de forma sutil vão moldando o futuro diante dos nossos olhos.
A in�uência dos meios e dos objetos na rotina das pessoas é uma realidade de grande impacto social e
econômico. Todos os dias pessoas e coisas conectam à internet e entre si. Dessas relações surgem novos
comportamentos de consumo e até mesmo uma nova cultura. É essencial compreender os processos que
envolvem essas transformações para a tomada de decisões e atuação bem-sucedida em qualquer aspecto da
vida contemporânea.  Em 1926 o físico Nikolas Tesla a�rmou: “quando a rede sem �o for perfeitamente
aplicada, a Terra inteira será convertida em um cérebro enorme”, e ao que tudo indica, esta já é uma realidade.
VIDEOAULA: INTERNET DAS COISAS E PLATAFORMAS TRANSMÍDIAS
A aula aborda aspectos importantes relacionados ao conceito de internet das coisas. Com uma exposição
estruturada, são apresentados exemplos atuais e uma perspectiva re�exiva a respeito de hiperconectividade,
transmídias, microtendências e outras questões relacionadas à temática. 
ESTUDO DE CASO
Para colocar em prática os conceitos aprendidos sobre projeto de mídias digitais e inteligência das coisas, que
tal um desa�o criativo? Neste estudo de caso, temos um cenário �ctício no qual você foi convidado para
colaborar com um projeto de desenvolvimento de mídia digital para divulgação da geladeira inteligente da
Samsumg na rede social Instagram. Projetos assim são desenvolvidos por grandes equipes e geralmente
resultam em inúmeras páginas com brie�ng, plano de mídia e outros. No caso deste desa�o a demanda é bem
mais simples e sua tarefa é apresentar um resumo do brie�ng.
Videoaula: Internet das coisas e plataformas transmídias
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 23/26
Imagine que, neste cenário hipotético, a matriz não conseguiu enviar o brie�ng pronto a tempo, e para não
fazer feio no dia da apresentação, você precisa ir atrás das únicas informações à disposição, que são: um vídeo
publicitário de um parceiro in�uenciador disponível no link  e a página de vendas da geladeira no site da marca.
Sua tarefa não é complicada, mas exige planejamento. Elabore uma apresentação visual de um brie�ng bem
sucinto com as seguintes informações: dados positivos da empresa / marca; Informações a respeito do produto;
objetivos da divulgação; de�nição do público-alvo. Para a exibição, utilize as ferramentas que preferir, você
pode optar por uma apresentação de slides padrão no Power Point, utilizar o Canva, um editor de vídeos ou
qualquer outra ferramenta capaz de cumprir esta função.
RESOLUÇÃO DO ESTUDO DE CASO
Para a elaboração de uma apresentação de brie�ng resumido, é importante reunir as informações mais
importantes e organizá-las de forma clara e estratégica.
Esta proposta de solução para o desa�o traz, com simplicidade e detalhes, sugestões de uma abordagem
e�caz. 
 Saiba mais
Conheça museus, sem sair de casa
Que tal fazer um passeio pelos mais famosos museus do mundo sem gastar um centavo, ou sequer sair do
conforto da sua casa? Isso é possível graças à tecnologia. Nos links a seguir você poderá fazer um passeio
pelo Louvre em Paris, ou pelo Museu Metropolitano de Nova York:
Louvre
The Met Museum
Plano de mídia 
Um plano de mídia também pode ser muito importante para a comunicação estratégica. No blog indicado
você pode encontrar dez dicas importantes para elaborar um.
Internet das coisas
Quer saber um pouquinho sobre a realidade da Internet das Coisas no país e o suporte tecnológico
existente? Informe-se com essas notícias do Ministério das Comunicações do Brasil.
Resolução do Estudo de Caso
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
Aula 1
REFERÊNCIAS
7 minutos
https://www.youtube.com/watch?v=q092QmMNkPQ
https://www.samsung.com/br/refrigerators/french-door/582l-black-stainless-rf265beaesg-az/
https://www.louvre.fr/en/explore
https://www.metmuseum.org/art/online-features/met-360-project
https://neilpatel.com/br/blog/plano-de-midia/
https://www.gov.br/mcom/pt-br/noticias/2021/marco/internet-das-coisas-um-passeio-pelo-futuro-que-ja-e-real-no-dia-a-dia-das-pessoas
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 24/26
ASPRAY, W.; NORBERG, A. An interview with J. C. R. Licklider. Cambridge, out. de 1988. Disponível em:
https://conservancy.umn.edu/bitstream/handle/11299/107436/oh150jcl.pdf. Acesso em: 1 jun. 2021.
BURKS, A. W.; HUSKEY, H. D. ENIAC operating manual. University of Pennsylvania, 1946. Disponível em:
http://www.bitsavers.org/pdf/univOfPennsylvania/eniac/ENIAC_Operating_Manual_Jun46.pdf. Acesso em: 1 jun.
2021.
CRUZ, F. H. H. Columbia university computing history. Nova Iorque, jan. de 2001. Disponível em:
http://www.columbia.edu/cu/computinghistory/hollerith.html. Acesso em: 1 jun. 2021.
ORACLE. Protocolos TCP/IP, 2010. Disponível em: https://docs.oracle.com/cd/E19957-01/820-
2981/6nei0r0r9/index.html. Acesso em: 1 jun. 2021.
RHEINGOLD, H. Tools for thought, 2000. Disponível em: https://rheingold.com/texts/tft/04.html. Acesso em: 1
jun. 2021.
STOLFI, Ar. World wide web: forma aparente e forma oculta. Webdesign da interface ao código. São Paulo,
Universidade de São Paulo, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, 2010.
WADLOW, T. The xerox alto computer. Byte. v. 6 n. 9, p. 59, 1981. Disponível em:
https://archive.org/details/byte-magazine-1981-09/page/n59/mode/2up. Acesso em: 1 jun. 2021. 
Aula 2
ALVES, G. F.; AGUIAR, M. P. Modelo esquemático para classi�cação e categorização sintática da infogra�a
impressa. Infodesign, v. 14, n. 2, p. 273-284, 2017. Disponível em:
https://infodesign.emnuvens.com.br/infodesign/article/view/607. Acesso em: 17 set. 2021. 
CARVALHO, J.; ARAGÃO, I. Infogra�a conceito e prática. InfoDesign. São Paulo, v. 9, n. 3, p. 160-177, 2012. 
JENKINS, H. Cultura da convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009. 
LUCAS, R. J. de L. 2011. “Show, don’t tell”: a infogra�a como forma grá�co-visual especí�ca: da produção do
conceito à produção de sentido. Tese (Doutorado em Comunicação) – Programa de Pós-Graduação em
Comunicação, Universidade Federal de Pernambuco, Recife. 
MACIEL, R. S.; NUNES, M.; SOUZA, C. H. Infogra�a multimídia no jornalismo on-line. In: II CONINTER –
CONGRESSO INTERNACIONAL INTERDISCIPLINAR EM SOCIAIS E HUMANIDADES, 8-11 out. 2013. Anais... Belo
Horizonte, 2013.
 RODRIGUES, A. A. Infogra�a interativa em base de dados no jornalismo digital. 2010 Disponível em:
http://soac.bce.unb.br/index.php/ENPJor/XENPJOR/paper/viewFile/1900/152. Acesso em: 17 set. 2021. 
SALAVERRÍA, R.; CORES, R. Géneros periodísticos en los cibermedios hispanos. In: SALAVERRÍA, R. (org.).
Cibermedios. El impacto de internet en los medios de comunicación en España. Sevilla: Comunicación Social
Ediciones y Publicaciones, 2005, p. 145-185. Disponível em: Acesso em: 12 out. 2014. 
SILVA, W. R. C. O desenho da notícia: uma análise semiótica da infografia do jornal de fato. 2010. Disponível
em: http://bocc.ubi.pt/pag/silva-william-o-desenho-da-noticia.pdf. Acesso em: 17 set. 2021. 
SILVA, A. C. de A.; BARBOZA, E. F U. Infogra�a multimídia: possibilidades interativas de um novo gênero
ciberjornalístico. InfoDesign – Revista Brasileira de design da informação, 14(3), 340–352, 2017. Disponível
em: https://doi.org/10.51358/id.v14i3.557. Acesso em: 17 ago. 2021. 
https://conservancy.umn.edu/bitstream/handle/11299/107436/oh150jcl.pd
http://www.bitsavers.org/pdf/univOfPennsylvania/eniac/ENIAC_Operating_Manual_Jun46.pdfhttp://www.columbia.edu/cu/computinghistory/hollerith.html
https://docs.oracle.com/cd/E19957-01/820-2981/6nei0r0r9/index.html
https://rheingold.com/texts/tft/04.html
https://archive.org/details/byte-magazine-1981-09/page/n59/mode/2up
https://infodesign.emnuvens.com.br/infodesign/article/view/607
http://soac.bce.unb.br/index.php/ENPJor/XENPJOR/paper/viewFile/1900/152
http://bocc.ubi.pt/pag/silva-william-o-desenho-da-noticia.pdf
https://doi.org/10.51358/id.v14i3.557
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 25/26
SILVEIRA, L. H. Y. da. Modelo de caracterização de infográ�cos: uma proposta para análise e aplicação
jornalística. 2010. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27153/tde-17112010-132015/pt-
br.php. Acesso em: 17 set. 2021.
RAJAMANICKAM, V. Infographics seminar handout. 2005. Disponível em:
http://www.schrockguide.net/uploads/3/9/2/2/392267/infographic_handout.pdf. Acesso em: 18 de ago. 2021.
TEIXEIRA, T. A presença da infogra�a no jornalismo brasileiro – proposta de tipologia e classi�cação como
gênero jornalístico a partir de um estudo de caso. Revista Fronteira – estudos midiáticos, n. 9.2, p. 111-120. 
TEIXEIRA, T.; RINALDI, M. Promessas para o futuro: as características do infográ�co no ciberjornalismo a partir
de um estudo exploratório. Anais do VI Encontro Nacional de Pesquisadores em Jornalismo, 2008. Disponível
em: https://scholar.google.com.br/citations?user=EJHly0EAAAAJ&hl=pt-BR. Acesso em: 22 ago. 2021.
TUFTE, E. The visual display of quantitative information. 2001. Disponível em:
http://www.econ.upf.edu/~michael/visualdata/tufte-aesthetics_and_technique.pdf. Acesso em: 18 ago. 2021.
Aula 3
CASTELLS, M. Sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.
GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mídias: do game à TV interativa. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2003.
KOTLER, P. The prosumer movement: a new challenge for marketers. NA – Advances in Consumer Research, v.
13. Ed. Richard J. Lutz, Provo, UT: Association for Consumer Research, p. 510-513. 1986.
NELSON, T. Literary machines 93.1. Sausalito, California, EUA: Mindful Press, 1992.
NIELSEN, J. Ten usability heuristics. 1994. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-
heuristics/. Acesso em: 25 ago. 2021.
SANTAELLA, L. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.
SAWAYA, M. R. Dicionário de informática e internet. São Paulo: Nobel, 1999.
TOFFLER, A. A terceira onda. Rio de Janeiro: Record, 1980.
Aula 4
DA SILVA, C. I.; ALMEIDA, J. de.; MANOVICH, L. Estudos culturais do software (software studies). São Paulo:
Universidade Aberta do Brasil/Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP), 2020.
INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA (IBGE). Síntese de indicadores sociais: uma análise das
condições de vida da população brasileira – 2018. Rio de Janeiro: IBGE, 2018.
KOTLER, P. Marketing essencial: conceitos, estratégias e casos. 2. ed. São Paulo: Prenticel Hall, 2007.
MANOVICH, L. Software takes commands. Bloomsbury, 2013. Disponível em:
https://www.bloomsburycollections.com/book/software-takes-command/. Acesso em: 26 ago. 2021.
MAXIMIANO, A. C. A. Fundamentos da administração: introdução à teoria geral e aos processos da
administração. São Paulo: LTC, 2004. 
MAGRANI, E. A internet das coisas. Rio de Janeiro: FGV Editora, 2018. 
http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27153/tde-17112010-132015/pt-br.php
http://www.schrockguide.net/uploads/3/9/2/2/392267/infographic_handout.pdf
https://scholar.google.com.br/citations?user=EJHly0EAAAAJ&hl=pt-BR
http://www.econ.upf.edu/~michael/visualdata/tufte-aesthetics_and_technique.pdf
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
https://www.bloomsburycollections.com/book/software-takes-command/
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u1_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 26/26
MATTER, F.; FLOERKEMEIER, C. From the internet of computers to the internet of things. From active data
management to event-based systems and more, pages 242–259. 2010. Springer, Berlin, Heidelberg. Disponível
em: https://doi.org/10.1007/978-3-642-17226-7_15. Acesso em: 27 ago. 2021.
MONTEIRO, J. C da S. Tiktok como novo suporte midiático para a aprendizagem criativa. Revista Latino-
Americana de Estudos Cienti�co, v. 1, n. 2, p. 5-20, 2020. 
PENN, M. J. Microtrends: as pequenas forças por trás das grandes mudanças de amanhã. Nova York: Hachette
Book Group. 2007.
TESLA, N. When woman is boss. Colliers, Edição de 30 de Janeiro, 1926. In: An interview with Nikola Tesla by
John B. Kennedy. 21st, Century Books, 2013. http://www.rawscience.tv/when-woman-is-boss-tesla-on-wi�-and-
gender-equality/
VENÂNCIO, C. O urgente substitui o importante e �camos com os brie�ngs por telefone. 1993. Mercado
Global, n. 89.
https://doi.org/10.1007/978-3-642-17226-7_15
http://www.rawscience.tv/when-woman-is-boss-tesla-on-wifi-and-gender-equality/
26/08/2022 21:38 wlldd_212_u2_des_mid_dig
https://colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=morettitamy09%40gmail.com&usuarioNome=TAMY+MORETTI+RODRIGUES+E+SILVA&disciplinaDescricao=DESIGN+PARA+MÍDIAS+DIGITAI… 1/27
Imprimir
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Desde o aparecimento da Revolução Digital, a atenção em novas tecnologias tornou-se dominante no cotidiano
de grande parte da população mundial. Com a profusão tanto de equipamentos como smartphones quanto de
tecnologias de transmissão e armazenamento de dados, as mídias digitais são parte integrante do trabalho e
lazer em diversos formatos, como vídeos, imagens, áudios e outros.
Por isso, no campo do design, é necessário entender qual a amplitude do conceito dessa mídia e ser capaz de
aplicá-lo em projetos de design. Portanto, um breve panorama histórico será construído explicando as
mudanças tecnológicas no campo da comunicação e interação homem e máquina, ocorridas no �nal do século
XIX e nas primeiras décadas do XXI.
Pelo fato de ser um tema relacionado ao cotidiano, é um assunto que vai despertar muito interesse a vocês.
BREVE HISTÓRIA DO COMPUTADOR
Chamar um aparelho de computador é, hoje em dia, uma maneira ultrapassada de classi�cação, uma vez que
há uma profusão de modelos como smartphones, tablets, desktops e notebooks que especi�cam melhor seu
tamanho ou função.
Mas a aparente obsolescência da palavra não indica que ele está desaparecendo. Pelo contrário, o computador
evoluiu e encontra-se dentro destas novas tecnologias na sua estrutura: um dispositivo físico (hardware) que
permite processar e armazenar dados através de uma interface grá�ca (software).
Observando as inúmeras utilidades de um computador hoje em dia, �ca difícil imaginar que seu surgimento
ocorreu a partir da necessidade de realizar cálculos ou tabular dados. Hermann Hollerith (CRUZ, 2001),
reconhecido como um dos precursores da computação automática moderna, foi um engenheiro responsável
por trabalhar no censo populacional dos EUA em 1880, além de montar uma companhia que viria a se chamar
Computing-Tabulating-Recording Company (CTR). Em 1924, a empresa muda o nome para IBM International
Business Machines (IBM).
Já na virada do século XX, essas máquinas foram se aperfeiçoando, e a chegada da guerra foi um grande fator
de impulsão para o processamento de dados rumo ao computador digital. Um dos modelos mais notáveis foi a
máquina de Alan Turing.
Na Inglaterra, em 1940, o governo chamou Alan Turing para participar de um projeto
secreto […] que visava decodi�car o código [...] via rádio do exército alemão. 
— (STOLFI, 2010, p. 24)
Aula 1
INTRODUÇÃO AO CONCEITO DE MÍDIA DIGITAL WEB
Ofício do designer digital web; Designer web: UX e UI; Browsers, Protocolo

Continue navegando