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Revolução Multimídia D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 1 .1 Must University/2018 Revolução Multimídia • 2/14 Objetivos de Aprendizagem • Compreender os impactos das multimídias e os avanços tecnológicos. • Definir multimídia. • Compreender o conceito de hipermídia. Revolução Multimídia Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Revolução Multimídia • 3/14 Introdução: a revolução multimídia A multimídia realmente causou uma revolução na computação. Por causa dessa revolução, nós pesquisamos, jogamos e nos comunicamos de formas diferenciadas. Essa revolução está longe de terminar, tendo em vista todos os avanços tecnológicos que conseguimos perceber diariamente. Além de ressignificar e, por vezes, até substituir crenças e práticas tradicionais, os responsáveis pela área de multimídia também criam novas atividades e produtos. A Revolução Industrial trouxe a possibilidade de produção e substituição dos trabalhos manuais por máquinas e pelo conceito de indústria, da fabricação em série. As mudanças impactaram vários setores com a produção de novos materiais e produtos de aço, plástico, automóveis e aviões, que mudaram radicalmente a maneira como as pessoas conduziam suas vidas. A Revolução Multimídia também está rompendo paradigmas, criando novos produtos e atividades. Cabe então, neste estudo, pensarmos sobre: • Os elementos definidores de multimídia moderna, incluindo suas diferentes formas. • As contribuições fundamentais para o desenvolvimento de multimídia. • A natureza e o potencial da multimídia moderna. Revolução Multimídia • 4/14 Definição de multimídia Contemporaneamente, multimídia é definida como desenvolvimento, integração e entrega de qualquer combinação de textos, gráficos, animações, sons ou vídeos através de um dispositivo de processamento digital. A frase chave nesta definição é “dispositivo de processamento digital”. Foi o computador digital e suas muitas variantes, como tablets, smartphones e PDAs, que transformaram o tradicional, produzindo “novas mídias”. O computador utiliza técnicas tradicionais para criar e editar todas as formas de mídia, como: • Processamento de texto deslocando a máquina de escrever. • Som e produção musical de CD transformado. • Câmeras digitais e software de edição que substituíram filme e câmara escura. Figura 1.1 – Multimídia Revolução Multimídia • 5/14 A razão para essa transformação é simples: por meio de computadores é possível criar meios que rivalizam com a qualidade dos produtos tradicionais, tendo em vista a possibilidade de fazê-los de forma mais eficiente e econômica. O que não significa dizer que a mídia analógica, como o artesanato tradicional, será extinta. Esse recurso continuará a existir, mas sua posição dominante no mercado está chegando ao fim. O termo computador deriva das calculadoras humanas que realizavam operações matemáticas complexas antes que essas funções fossem totalmente automatizadas. Por muitos anos, a maioria das pessoas pensava que os computadores só seriam usados para cálculo e classificação de dados. A revolução multimídia não se refere apenas à execução de tarefas tradicionais de diferentes maneiras, mas também à criação de novas abordagens de comunicação, comércio, educação e entretenimento. Os telefones celulares se tornaram mensageiros de texto, câmeras e exibição de vídeo. O e-commerce possibilita acesso instantâneo a uma infinidade de produtos e serviços completos, com comparações de fotos, comentários e preços. As salas de aula perdem seus muros com a mídia digital: gráficos, animações, sons e vídeos em streaming através de redes eletrônicas. Novas formas de entretenimento, como pods, jogos de videopôquer on-line, torneios e filmes interativos, também transformaram esse setor. Nesses casos, e em muitos mais, a multimídia digital está mudando o mundo, permitindo que os usuários interajam com informações de novas maneiras. Essas novas formas de interatividade são tão importantes que as aplicações de multimídia são muitas vezes diferenciadas com base no grau e na qualidade de interação que propiciam. Algumas aplicações são projetadas para permitir pouca ou nenhuma interatividade, outras incentivam a maior interação possível. Em nenhuma multimídia interativa o usuário deixa de ter controle sobre o fluxo de informações. O desenvolvedor estabelece uma sequência de elementos de mídia e determina a maneira como estes serão apresentados. Um quiosque de informações em um museu pode repetir regularmente uma série de slides que descrevem os acontecimentos diários. Tais aplicações são muitas vezes uma maneira simples e eficaz de chamar a atenção para anúncios, produtos ou serviços sem exigir qualquer ação da parte do espectador. Filmes de animação digital, como Toy Story ou Shrek, são muito mais sofisticados e são exemplos Revolução Multimídia • 6/14 envolventes de multimídia interativa. A maior promessa e poder da multimídia, no entanto, reside na sua capacidade de transformar receptores passivos de informações em agentes ativos. Na multimídia interativa os usuários são capazes de controlar o fluxo de informações. Existem vários tipos de multimídia interativa. O primeiro fornece interatividade básica: interações básicas incluem seleções de menu, botões para avançar telas, controles de VCR-like, objetos clicáveis, links e caixas de texto para perguntas ou respostas. A hipermídia é uma forma mais avançada de mídia interativa em que o desenvolvedor fornece uma estrutura de informações relacionadas e os meios para que um usuário acesse essas informações. Por exemplo, um tutorial de anatomia on- line, que organiza as informações com base na relação fisiológica e pode melhorar a compreensão de um usuário através de hiperlinks para texto relacionados, desenhos, animações ou vídeos. A hipermídia é um desenvolvimento do hipertexto, designando a narrativa com alto grau de interconexão, a informação vinculada [...] Pense na hipermídia como uma coletânea de mensagens elásticas que podem ser esticadas ou encolhidas de acordo com as ações do leitor. As ideias podem ser abertas ou analisadas com múltiplos níveis de detalhamento. (Negroponte, 1995, p. 66) Revolução Multimídia • 6/14 Formas ainda mais avançadas de multimídia interativa adaptam a apresentação de informações às necessidades ou interesses dos usuários. Essas aplicações variam de programas de merchandising relativamente simples, que oferecem sugestões para compras baseadas em interações passadas, a tutoriais avançados, que ajustam as aulas com base no desempenho do aluno. Essas aplicações incorporam aspectos de inteligência e tomada de decisão e são descritas como multimídia adaptativa, ou intellimedia. O alcance dessas formas de multimídia provavelmente deverá se expandir significativamente com o desenvolvimento contínuo em outra área importante de pesquisa em informática – a inteligência artificial. Revolução Multimídia • 7/14 Figura 1.2 – Árvore Multimídia Fonte: elaborada pela autora. Outra forma poderosa de interatividade multimídia é encontrada em simulações avançadas e jogos que criam sua própria realidade virtual. As realidades virtuais não são simplesmente sensíveis, responsivas aos usuários, elas são imersivas. Uma aplicação multimídia imersiva desenha seus usuários em um mundo alternativo, envolvendo-os intelectualmente, emocionalmente e até visualmente. Simuladores de voo avançados imergem tão completamente pilotos em um mundo de voo virtual que rotineiramente servem como substitutos para treinamento em aeronaves reais. Os jogos de vídeo podem atrair jogadores para outros mundos por horas ou até dias… A multimídia continuará a moldar o nosso mundo, e cada um de nós pode se beneficiar em saber mais sobre o que é, de onde veio, como funciona e onde é provávelque chegue. O envolvimento individual na criação de multimídia vai variar muito. Para alguns, a produção multimídia pode significar pouco mais do que anexar fotos para enviar um e-mail. Outros vão criar apresentações ou construir seus próprios sites. No entanto, haverá aqueles que se tornarão especialistas em uma das muitas áreas de desenvolvimento de multimídia profissional. Muitos perceberão que o avanço contínuo da tecnologia digital colocará mais poder em suas mãos, poder de moldar a mídia para seus próprios propósitos. Revolução Multimídia • 8/14 Utilizar efetivamente esse poder exige uma compreensão dos conceitos básicos subjacentes aos hardwares e softwares de multimídia. Também requer um conhecimento básico das práticas e princípios de uma ampla gama de mídias. A multimídia é, antes de tudo, interdisciplinar. Por definição, ela se baseia em tradições múltiplas, talentos e perspectivas de textos, gráficos, sons, vídeos e animações. Para usar esses vários recursos efetivamente, desenvolvedores de multimídia precisam ter consciência das tradições e das melhores práticas. Aproveitar o poder da multimídia também significa olhar para o futuro e considerar ativamente as novas possibilidades da tecnologia digital. Olhar para o futuro, por vezes, implica na compreensão do passado. Assim, no próximo tema, vamos procurar conhecer os visionários desta área, teóricos pioneiros que vislumbraram a promessa de multimídia muito antes dos computadores de multimídia. Suas histórias nos ajudarão a entender os motivos de muitos dos recursos de computadores multimídia, hiperlinks, janelas, interfaces gráficas de usuário, como também as razões para esperar mais inovações no futuro. Revolução Multimídia • 9/14 Saiba Mais Acesse o vídeo abaixo para entender um pouco mais sobre multimídia. “Multimédia em poucos minutos.” Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=C32S6SR4Dug>. Material complementar: NUNES FILHO, Pedro. Processos de significação: hipermídia, ciberespaço e publicações digitais. Disponível em: <http://www.ipv.pt/ forumedia/6/8.pdf>. Revolução Multimídia • 10/14 Em resumo A multimídia é definida como o desenvolvimento, integração e entrega de qualquer combinação de textos, gráficos, animações, sons ou vídeos através de um dispositivo de processamento digital. A hipermídia é uma forma mais avançada de mídia interativa em que o desenvolvedor fornece uma estrutura de informações relacionadas e os meios para que um usuário acesse essas informações. Antes de tudo, a multimídia é interdisciplinar. Para usar seus vários recursos efetivamente, desenvolvedores de multimídia precisam de uma consciência das tradições e das melhores práticas. Na ponta da língua Revolução Multimídia • 11/14 Referências Bibliográficas Negroponte, N. (1995) A vida digital. São Paulo: Companhia das Letras. Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Revolução Multimídia • 14/14 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Definindo Multimídia: A Origem D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 1 .2 Must University/2018 Definindo Multimídea: A Origem • 2/18 Definindo Multimídia: A Origem Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Compreender a origem da multimídia. • Reconhecer a importância de Vannevar Bush e das Máquinas Memex para a história da multimídia. • Reconhecer Alan Turing e o Machine Universal como importante contribuinte para o desenvolvimento do computador moderno. Definindo Multimídea: A Origem • 3/18 Introdução: a revolução multimídia De certo modo, podemos dizer que a multimídia pode ser atribuída ao início da civilização. Os primeiros seres humanos apreciavam o valor de reforçar suas mensagens com diferentes tipos de sensações. Pinturas nas cavernas em Lascaux, no sul da França, receberam um ar de mistério através dos efeitos psicológicos e sensoriais das passagens profundas, escuras e frias, que levaram o visitante de um mundo comum a um domínio do outro mundo (Packer; Jordan, 2001). As primeiras performances teatrais ampliaram muito esse interesse pela experiência multissensorial. Antigos atores gregos interpretaram o acompanhamento da música e do canto de um coro. Elaboraram cenários com palco pintado, aparentemente com adereços (móveis, armas, e até carros) e efeitos tridimensionais convincentes formaram um pano de fundo para apresentações. Os gregos também fizeram uso de várias máquinas para aumentar a intensidade do desempenho dramático. As multimídias evoluíram à medida que novas tecnologias surgiram para representar várias formas de experiência sensorial. No início do século XX, foi possível adicionar som a filmes previamente silenciosos, e os filmes se tornaram multimídia. À medida que novas capacidades foram adicionadas no final do século (incluindo cores, estéreo e som surround), cineastas aprenderam a explorar o potencial de suas ferramentas (close-ups, fades, flashbacks, cortes e efeitos especiais) e os filmes desenvolveram um formidável poder expressivo. Em meados dos anos 1900, o ritmo do desenvolvimento tecnológico aumentou dramaticamente. Um tipo muito diferente de máquina surgiu, e alguns indivíduos começaram a vislumbrar a possibilidade de usá-la dramaticamente para ampliar o alcance de multimídias. Definindo Multimídea: A Origem • 4/18 Figura 1.3 – Vannevar Bush Fonte: <https://goo.gl/1Mjirf>. Poucos homens eram tão bem preparados como Vannevar Bush (1890-1974) para entender o potencial revolucionário das tecnologias emergentes. Bush era o diretor do Gabinete de Investigação Científica e Desenvolvimento, durante a Segunda Guerra Mundial, e supervisionou o trabalho de cerca de seis mil cientistas em projetos que variam de radares até a bomba atômica. Ele também era um cientista experiente e talentoso, tendo desenvolvido, entre outras coisas, o Analisador Diferencial, um computador analógico eletromecânico maciço para resolver equações diferenciais. Em 1945, Bush escreveu As we may think. Neste artigo, já clássico, ele propôs a criação de um novo tipo de máquina, para fazer o trabalho dos cientistas de forma mais eficiente e fazer uso mais eficaz da enorme e crescente montanha de pesquisa (Bush, 1991). A máquina iria fazer isso, superar as fraquezas humanas e construir sobre os pontos fortes humanos. Essa máquina hipotética de Bush foi chamada Memex e a multimídia foi fundamental para sua concepção. Definindo Multimídea: A Origem • 4/18 Memex I Uma importante limitação humana é a memória. Estamos limitados em quanto podemos lembrar e nossas memórias não são nem totalmente fiáveis, nem permanentes. Na primeira visão de Bush, Memex (“estender memória”) iria resolver esses problemas com microfilme. Ele imaginou uma completa Encyclopedia Britannica armazenada no espaço de uma caixa de fósforos. Muitos outros textos, fotos e notas manuscritas facilmente caberiam no espaço de sua máquina de mesa. A capacidade de Memex seria enorme, uma pessoa poderia adicionar cinco mil páginas por dia e ainda levaria centenas de anos para encher a máquina. O conteúdo do Memex seria completamente preciso e iria durar para sempre. Definindo Multimídea: A Origem • 5/18 Outra limitação humana é a gravação de dados. Este é frequentemente um processo lento e laborioso. Bush propôs vários dispositivos multimídia para auxiliar na coleta e gravação de dados para a Memex. Estes incluíram um “vocoder”, que produziria a entrada escrita da palavra falada, e uma “Câmera Cyclops” a ser usada na testa, controlada por um fio quefunciona a partir de uma mão. A câmera permitiria a um pesquisador fotografar imediatamente qualquer coisa de interesse. As imagens seriam rapidamente desenvolvidas usando uma técnica de fotografia seca e também poderia ser conectada à gravação escrita na máquina. Os processos demorados de pensamento repetitivo, como os cálculos aritméticos, também limitam a produtividade intelectual humana. A máquina de Bush assumiria essas tarefas executando automaticamente cálculos matemáticos e realizando formas simples de raciocínio lógico. O Memex não seria capaz de desenvolver um “pensamento maduro”, no entanto, ao libertar seu usuário dos encargos de cálculos e inferências simples, poderia disponibilizar mais tempo para o pensamento criativo e original. De várias maneiras, então, Bush acreditava que sua máquina poderia compensar as limitações de intelecto humano. O Memex também poderia revolucionar a forma como as informações eram armazenadas e acessadas, tomando vantagem de uma das forças da mente humana. A mente humana, argumentou ele, opera por associação: “Com um item ao seu alcance, ele encaixa instantaneamente ao próximo que é sugerido pela associação de pensamentos, de acordo com a intrincada rede de trilhas transportadas pelas células do cérebro” (Bush, 1991, p. 101). Os sistemas tradicionais de organização da informação dependem de listas alfabéticas ou numéricas. Estes não têm nada a ver com a forma como a informação é gerada ou utilizada na mente. Como resultado, muitas vezes é difícil encontrar fatos e crenças relacionadas. O Memex de Bush, ao contrário, iria organizar suas informações com base em associações, ou como realmente pensamos. Definindo Multimídea: A Origem • 6/18 Para formar uma associação entre dois itens de conhecimento (fatos, crenças, teorias etc.), o usuário de Memex teria simplesmente que exibi- los juntos e tocar em uma tecla. Os itens, então, seriam unidos. Repetindo esse processo com outros itens, produziria uma “trilha” de associações que poderia, então, ser preservada, copiada, compartilhada, modificada e ligada a outras trilhas. Na próxima vez em que um determinado item fosse acessado, todas as suas conexões para informações relacionadas também estariam disponíveis. O padrão de associações que Bush tinha em mente era vasto e complexo. Na verdade, ele descreveu Memex como “um suplemento íntimo ampliado” para a memória do seu usuário, aquele que “armazena todos os seus livros, registros e comunicações, e que é mecanizado para que ele possa ser consultado com velocidade superior e flexibilidade” (Bush, 1991, p. 102). Como podemos imaginar, o Memex também cobriu alguns dos detalhes operacionais das alavancas para avançar páginas, chaves para retornar à primeira página, a capacidade de anotar fontes, as vantagens de tubos de vácuo sobre interruptores mecânicos, e assim por diante. Em geral, no entanto, seu artigo era uma espécie de “imaginação” Definindo Multimídea: A Origem • 7/18 em que as novas possibilidades conceituais, em vez de planos para máquinas reais, eram sua preocupação. Ele ignorou, como mesmo disse, todo tipo de “dificuldades técnicas”, mas insistiu que também havia ignorado o “significado ainda desconhecido” que aceleraria drasticamente o progresso em direção à construção real de um Memex. Entre 1945 e 1959, vários desses avanços ocorreram e isso ocasionou outro artigo, que Bush chamou Memex II. Memex II Memex II era muito parecido com o Memex original. Bush ainda destacou a importância da associação como um meio de conhecimento de indexação, e continuou pensando em sua máquina como um dispositivo para ajudar as pessoas a acessar e manipular diferentes formas de informação. Os desenvolvimentos técnicos sugeriram, no entanto, que o sonho original era muito mais próximo da realização e que poderia ser estendido de várias maneiras. Muitas inovações tinham impressionado Bush, mas as mais significativas foram da fita magnética, do transistor e do computador digital. A fita magnética era um meio de armazenamento mais adequado do que a fotografia seca de Memex I. Os dados podiam ser escritos ou apagados quase instantaneamente e podiam ser armazenadas mais informações. A fita magnética também tinha “cenas, fala e música”, maior capacidade de multimídia, além de gravação de texto ou imagens estáticas, bem como filmes e televisão. Memex I auxiliava seu dono por armazenar e recuperar informações de associação e executar automaticamente tarefas mentais demoradas e repetitivas. Memex II envolveu uma extensão desses benefícios com grandes bases de dados associativos e manutenção profissional. Esses bancos de dados poderiam ser adquiridos em fita ou mesmo entregues remotamente via fax. As trilhas de associações de Bush seriam agora mais sofisticadas (codificadas por cores para refletir sua idade, por exemplo) e reforçadas pela repetição, tanto quanto a mente pode reforçar as suas memórias. Mais significativas, no entanto, foram as formas pelas quais um Memex melhorado poderia ser combinado com um computador digital. O Memex poderia organizar eficientemente enormes quantidades de informações, e poderia executar operações lógicas básicas nessas informações. Para perceber todo o seu potencial, Definindo Multimídea: A Origem • 8/18 no entanto, Bush acreditava que “Memex precisava se formar seguidor de trilhas discretas [...] e incorporar um melhor modo de examinar e comparar a informação que possuía”(Bush, 1991, p. 180). O computador parecia oferecer a possibilidade de uma “melhor maneira”. Memex II poderia ser usado em muitas disciplinas diferentes. Por exemplo, Bush esboçou um sistema no qual essa nova máquina híbrida usaria funções de avaliação para revisar continuamente suas recomendações para diagnósticos médicos e planos de tratamento para médicos. Sua máquina aprenderia com a experiência, incorporaria efetivamente informação incompleta ou mesmo contraditória e, assim, demonstraria uma forma de julgamento. Médicos poderiam usar a Memex para complementar suas próprias memórias de situações particulares e receber conselhos de diagnóstico com base no banco de dados da máquina, de casos e tratamentos anteriores. Bush salientou que tais máquinas seriam sempre subordinadas aos seus donos humanos e ele pensou que haveria áreas do esforço criativo humano que “sempre serão distantes para a máquina” (Bush, 1991, p. 183). Mas ele também reconheceu um trabalho inicial na inteligência artificial (IA), e ele mesmo antecipou, pelo menos em linhas gerais, iniciativas de IA futuras, como sistemas experientes. O trabalho de Bush é notável para seus primeiros conhecimentos sobre as maneiras pelas quais as máquinas multimídia podem melhorar a coleta e o uso de informações. Ele sabia que o avanço da tecnologia proporcionou uma oportunidade para moldar novas ferramentas e atender às necessidades humanas, e seu trabalho continua sendo um modelo das possibilidades criativas de “imagineering”. A revolução, que Bush previu, continua por uma razão que ele mesmo vislumbrou, mas não articulou totalmente. A máquina que o autor via como uma adição útil para seu Memex passou a dominar todos os sistemas de informação, e praticamente todos os aspectos da vida moderna. A fonte do desenvolvimento extraordinário e do potencial contínuo do computador digital é expressada poderosamente na obra de outro teórico do século XX, o matemático britânico Alan Turing. Definindo Multimídea: A Origem • 9/18 Saiba Mais Para conhecer um pouco mais sobre este tema, assista ao vídeo indicado a seguir. “Memex ensaio de Vannevar Bush animação narrada.” Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/_qbBpnA-71w>. Definindo Multimídea: A Origem • 10/18 Alan Turing e o Machine Universal Alan Turing (1912-1954) teve um papel importante para o desenvolvimento do computador moderno. O pesquisador fez contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho em uma máquina computacionalpara fins especiais, a Colossus, usada para quebrar o código alemão Enigma, na Segunda Guerra Mundial. No entanto, sua contribuição mais significativa foi teórica. Ele fez isso em 1936, bem antes de existirem quaisquer computadores digitais. Naquele ano, Turing publicou um artigo com o título formidável sobre números computáveis com um aplicativo para o Entscheidungsproblem. Estava preocupado com o fato de provar se existe ou não um procedimento eficaz (isto é, um processo passo a passo) para responder a todas as questões de matemática. Ele concluiu que sempre haveria problemas matemáticos que não poderiam ser resolvidos. Para demonstrar isso, Turing necessitaria de uma definição clara de “procedimento eficaz”. Encontrou sua definição na operação de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser conhecida como máquina de Turing. Uma máquina de Turing é um dispositivo imaginário com três componentes principais: primeiro, uma fita infinitamente longa, uma única linha de quadrados; em segundo lugar, uma cabeça de leitura/escrita que pode mover-se ao longo da fita ou um quadrado de cada vez; e em terceiro lugar, um conjunto de instruções. A análise de Turing sugeriu que “máquina computável de Turing” e “procedimento eficaz” significam a mesma coisa. A qualquer momento, nós temos um procedimento eficaz e sempre podemos projetar uma máquina de Turing específica para realizá-lo. Por exemplo: se sabemos como calcular a área de uma esfera, podemos criar (pelo menos em nossa imaginação) uma máquina de Turing para executar essa tarefa. Se sabemos como traçar a trajetória de um projétil de artilharia, podemos criar uma outra máquina de Turing que irá realizar essa tarefa, e assim por diante. Cada procedimento eficaz terá uma máquina de Turing. Tais máquinas de uso único foram, no entanto, apenas parte da análise de Turing. Ele também demonstrou que era possível construir uma máquina que poderia imitar toda e qualquer máquina de finalidade única. Esta nova máquina, a chamada máquina universal de Turing, estava pronta para realizar (pelo menos em teoria) qualquer procedimento eficaz concebível. A máquina universal de Turing difere de uma simples máquina de Turing, pois é capaz de aceitar uma descrição de outra e Definindo Multimídea: A Origem • 11/18 imitar o seu comportamento. A máquina universal de Turing, em suma, é universal porque pode imitar qualquer máquina de Turing. O pesquisador mostrou como uma máquina tão universal poderia ser construída com dados e instruções que seriam fornecidos a ela, como a máquina processaria esses dados e como ela, então, retornaria uma resposta. O computador eletrônico moderno é uma forma de realização prática da máquina universal de Turing. Os programas que instalamos em nossos computadores podem transformá-los em variedades com fins especiais para resolver equações, palavras de processo, editar fotos, compor músicas, criar um vídeo, e assim por diante. Nossos computadores têm limitações importantes, é claro: eles sempre parecem precisar de mais memória, velocidade de processamento e banda larga. Mas a pergunta surge naturalmente: o que poderíamos fazer com um computador se tivéssemos todo o poder computacional que queremos? A contribuição central de Turing ajudou a responder a essa pergunta: tal computador poderia executar qualquer tarefa de processamento de informação para a qual nós (ou o próprio computador) pudéssemos conceber um conjunto de regras. Mais tarde, ele também diria que os computadores, um dia, pensariam por si mesmos e que as respostas para todas as questões relacionadas a eles seriam indistinguíveis das respostas dos seres humanos. Ele ainda propôs um exercício, o chamado teste de Turing, que, segundo o pesquisador, provaria essa tese. Turing imaginou possibilidades de experiências sensoriais por meio de suas máquinas, tais criações futuras se moveriam, ganhando experiência da interação direta com o mundo, e aprendendo da mesma forma que os seres humanos aprendem. Esse sonho, é claro, pressupõe uma forma muito sofisticada de computação multimídia e que muitos rejeitariam por uma variedade de razões. Definindo Multimídea: A Origem • 12/18 Saiba Mais Conheça mais sobre o teste de Turing assistindo ao vídeo indicado a seguir: “O teste de Turing || Ex_Machina.” Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=S9gus8GY4g8 >. Definindo Multimídea: A Origem • 13/18 Sinopse do filme Ex_Machina: “Caleb (Domhnall Gleeson), um jovem programador de computadores, ganha um concurso na empresa onde trabalha para passar uma semana na casa de Nathan Bateman (Oscar Isaac), o brilhante e recluso presidente da companhia. Após sua chegada, Caleb percebe que foi o escolhido para participar de um teste com a última criação de Nathan: Ava (Alicia Vikander), uma robô com inteligência artificial. Mas essa criatura se apresenta sofisticada e sedutora de uma forma que ninguém poderia prever, complicando a situação ao ponto que Caleb não sabe mais em quem confiar”. Disponível em: <http://cinema. atarde.uol.com.br/filme/ficha-tecnica/2875-ex-machina-instinto- artificial>. Em resumo O trabalho de Bush é notável para os primeiros conhecimentos sobre as maneiras pelas quais as máquinas multimídia podem melhorar a coleta e o uso de informações. Ele sabia que o avanço da tecnologia proporcionou uma oportunidade para moldar novas ferramentas a fim de atender às necessidades humanas, e seu trabalho continua sendo um modelo das possibilidades criativas de “imagineering.” Turing, imaginou possibilidades de experiências sensoriais por meio de suas máquinas. Tais criações futuras se moveriam, ganhando experiência da interação direta com o mundo, e aprendendo da mesma forma que os seres humanos aprendem. Esse sonho, é claro, pressupõe uma forma muito sofisticada de computação multimídia e que muitos rejeitariam por uma variedade de razões. Definindo Multimídea: A Origem • 14/18 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Bush, V. (1991) As we may think. In: Nyce, J.; Kahn, P. From Memex to hypertext. Boston: Academic Press,. Packer, R.; Jordan, K. (2001) Multimedia. New York: WW Norton. ________ . Memex II. (1991) In: Nyce, J.; Kahn, P. From Memex to hypertext. Boston: Academic Press. Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Definindo Multimídea: A Origem • 18/18 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 1 .3 Must University/2018 Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 2/12 Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Compreender a importância dos estudos da segunda geração de inovadores e os impactos nas criações de multimídia. • Conhecer os estudos de Douglas Engelbart, Theodore Nelson e Alan Kay. Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 3/12 Segunda geração de inovadores Bush e Turing pertenciam a uma geração de teóricos com imaginação e forte visão para prever o que ainda não podiam realmente fazer. Na década de 1960, a evolução do computador digital levou uma nova geração de teóricos a propor usos práticos inovadores para essas novas máquinas. Vamos conhecer alguns desses teóricos. Douglas Engelbart: novas formas de interação entre homem e máquina Como Bush, Douglas Engelbart estava convencido de que os computadores poderiam ser usados para melhorar o problema humano. Em seu artigo "Aumentar o intelecto humano: uma abordagemconceitual", de 1962, ele propôs o desenvolvimento imediato de dispositivos práticos para aumentar “o poder intelectual para solucionar o problema da sociedade” (Packer; Jordan, 2001, p. 90). Engelbart compreendeu plenamente o amplo potencial dos computadores e imediatamente propôs aplicações para além das suas operações matemáticas e de habituais classificações. Na verdade, ele argumentou que qualquer pessoa que use qualquer forma de símbolo (a língua inglesa, pictogramas, a lógica formal ou matemática) deve ser capaz de se beneficiar significativamente. Entre as inovações que ele propôs em seu artigo estão as de processamento de texto (pense nisso como uma máquina de escrever elétrica de alta velocidade, com algumas características especiais) e projeto arquitetônico auxiliado por computador. Engelbart insistiu que não havia necessidade de esperar por uma melhor compreensão da mente humana ou por computadores mais potentes: o progresso em sistemas de aumento poderia ser feito imediatamente. Em seguida, ele agiu de acordo com seu próprio conselho. Com financiamento da Agência de Projetos de Pesquisa Avançada (ARPA), ele estabeleceu uma equipe de pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Stanford e, em 1968 foi capaz de demonstrar várias inovações significativas de interatividade entre o homem e o computador. Isso incluiu o mouse, janelas para edição de texto e o correio eletrônico. Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 4/12 Estes componentes foram integrados em um sistema que ele chamou de NLS, ou OnLine-System. Engelbart apontou o caminho para uma interface nova e intuitiva com computadores e com novas formas em que os computadores poderiam ser usados para se comunicar com os outros. Theodore Nelson: hipertexto e hipermídia Ted Nelson era um teórico pioneiro em comunicações por computador. Ele criou os termos hipertexto e hipermídia, em 1963, para representar sua visão de uma nova forma de armazenamento e recuperação de informações. Hipertexto é um texto interativo que está ligado a outras informações. O mouse de Engelbart agora pode ser usado para clicar em uma palavra, fazendo com que o computador transporte o usuário para outra tela de texto contendo uma definição, explicação ou outra informação relacionada. Hipermídia estende essa interatividade para outras mídias, como imagens, sons ou animações. A visão de Nelson foi direta e profundamente influenciada pelo artigo de Vannevar Bush, de 1945, como podemos pensar, e pelas explorações de computação interativa de Douglas Engelbart. Como Bush, Nelson enfatizou as qualidades associativas do pensamento humano, mas ele também levou essa visão para além de Bush. Para Nelson, o conhecimento era intrinsecamente desestruturado, “um enorme enredo de ideias e materiais evidentes, não uma pirâmide da verdade” (Packer; Jordan, 2001, p. 157). “O profissionalismo”, sugeriu ele, “criou um culto mundial de incompreensibilidade mútua e objetivos especiais desconectados. Agora, precisamos voltar a reunir todos”. Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 5/12 O computador, argumentou, seria fundamental para essa tarefa. O NLS de Engelbart, com seus teclados, telas, mouse e conexões de rede, impressionou Nelson como uma “maravilha e uma glória”. NLS mostrou como o computador pode revolucionar a criação e transmissão do conhecimento. Nelson começou a planejar um vasto recurso de conhecimento que criaria “uma comunidade de acesso comum a uma herança compartilhada” (Nelson, 2001, p. 161). Ele chamou sua proposta em todo o mundo de recurso cultural Xanadu, após o lugar mágico da memória literária ser descrito em um poema de Samuel Taylor Coleridge. Não mais focado nas necessidades dos cientistas e outros especialistas, o projeto Xanadu criaria uma constante expansão, uma biblioteca dinâmica e hipertexto disponível para todos. Xanadu também apoiaria a edição colaborativa, controlaria as alterações de texto em todo o processo de revisão e forneceria um meio para creditar os autores e distribuir royalties. Embora o próprio Xanadu não tenha sido concluído, ele serve como modelo da forma do sonho original de Bush: poder de acesso universal à internet. Na visão de Nelson, o hipertexto e a hipermídia iriam transformar os usos das máquinas, colocando-as a serviço dos seres humanos em todo o mundo. Como ele se expressou, em 1974: “Agora que nós temos todos esses dispositivos maravilhosos, o objetivo da sociedade deveria ser colocá-los a serviço da verdade e da aprendizagem” (Nelson, 2001, p. 161). Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 6/12 Saiba Mais Para saber mais sobre este tema, acesse o vídeo indicado a seguir. “Roda Viva | Ted Nelson | 11/06/2007.” Disponível em: < https://www.youtube.com/embed/PkQaIQIbDMY >. Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 6/12 Alan Kay: a GUI e o computador multimídia Entre os membros da audiência entusiasta da apresentação de Engelbart, em 1968 estava Alan Kay. Kay foi apresentado ao campo da computação gráfica interativa como estudante de pós-graduação na Universidade de Utah. Sua dissertação de doutorado envolveu um dispositivo de informações pessoais muito semelhante ao computador laptop moderno. No início da década de 1970, Kay se juntou ao Xerox PARC (Centro de Pesquisa Palo Alto) e fundou o Grupo de Investigação de Aprendizagem (Learning Research Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 7/12 Group). Ele combinou seu interesse por tecnologia dos computadores com explorações de várias teorias de aprendizagem. Seu objetivo era projetar um computador para apoiar as maneiras pelas quais as pessoas realmente percebem, aprendem e criam. Nomeou sua máquina de Dynabook e pensou nisso como um “computador pessoal”. Mas “pessoal” não significa “propriedade pessoal” para Kay, e sim “íntimo”, intimamente ligado à mente e aos interesses de seu usuário. E os usuários não seriam especialistas em informática – qualquer pessoa deveria poder usar o Dynabook. Isso significava que Kay precisava encontrar uma maneira intuitiva e natural para as pessoas interagirem com computadores. A solução de Kay ficou conhecida como um GUI (Graphical User Interface). A GUI usa símbolos gráficos para representar os componentes e processos de computadores, por exemplo, uma imagem de uma página datilografada ao representar um arquivo de texto, uma pasta ao representar um diretório, e assim por diante. Esses elementos são selecionados e utilizados com uma combinação de dispositivos de entrada, tais como mouse e teclado. Hoje, a interface gráfica do usuário é quase universal e é muitas vezes tida como certa, como se fosse o resultado inevitável do avanço da tecnologia. Na verdade, Kay produziu a GUI adaptada à tecnologia e às ideias de vários teóricos da aprendizagem, incluindo Jean Piaget, Seymour Papert e Jerome Bruner. A interface projetada por Kay era intuitiva porque cresceu a partir dos princípios básicos da aprendizagem humana. O Dynabook também se destinava a apoiar uma ampla gama de atividades criativas. Kay imaginou o computador como uma ajuda poderosa para a escrita, pintura e composição musical. Seu grupo de pesquisa projetou programas para suportar cada uma dessas áreas, permitindo que a máquina exibisse gráficos e reproduzisse música, bem como processasse números e textos. Na verdade, o Dynabook deveria ser um computador multimídia completo – ele o chamou de meta médio, uma máquina que poderia incorporar qualquer meio. Além disso, o Dynabook não teria modelo. Os usuários poderiam se mover perfeitamente entre diferentes mídias, não pensando em si mesmos como confinados ao modo de escrita, pintura ou animação. Poderiam alternar instantaneamente para um meio e atividade diferentes, simplesmente clicando em outra janela. O Dynabook tornou-se o modelo de computação multimídia intuitiva e acessível e, embora nunca tenha sido posto em produção,influenciou muito o primeiro computador GUI comercial, o Xerox Alto produzido em 1973. Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 8/12 Em resumo Engelbart demonstra várias inovações significativas de interatividade entre o homem e o computador. Isso incluiu o mouse, janelas para edição de texto e correio eletrônico. Estes componentes foram integrados em um sistema que ele chamou de NLS, ou OnLine-System. Ted Nelson era um teórico pioneiro de comunicações por computador. Ele criou os termos hipertexto e hipermídia, em 1963, para representar sua visão de uma nova forma de armazenamento e recuperação de informações. Kay combinou seu interesse por tecnologia dos computadores com explorações de várias teorias de aprendizagem. Nomeou sua máquina proposta de Dynabook e a sua solução ficou conhecida como um GUI (Graphical User Interface). Na ponta da língua Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 9/12 Referências Bibliográficas Nelson, T. (2001) Computer lib/Dream machines. In: Packer, R.; Jordan, K. Multimedia. New York: W. W. Norton. Packer, R.; Jordan, K. (2001). Multimedia. New York: W. W. Norton. Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 12/12 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Grandes Visionários D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 1 .4 Must University/2018 Grandes Visionários • 2/14 Grandes Visionários Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Reconhecer as contribuições de Steve Jobs e Tim Berners-Lee para a revolução multimídia. Grandes Visionários • 3/14 Steve Jobs: a revolução de hardware multimí- dia Imagine ter o seu próprio manipulador de conhecimento autônomo em uma série portátil de tamanho e forma de um caderno comum. Suponha que tenha poder suficiente para ultrapassar seus sentidos de visão e audição, capacidade suficiente para armazenar, para recuperação posterior, milhares de páginas de materiais de referência, poemas, letras, receitas, registros, desenhos, animações, partituras musicais, formas de onda, simulações dinâmicas, e qualquer outra coisa que você gostaria de lembrar e mudar (Kay; Goldberg 2003, p. 394). Para a população em geral, a visão de uma nova forma de computador multimídia apresentada por Kay foi, em 1977, pouco mais que um sonho atraente. Steve Jobs e o computador Apple iriam mudar isso. Steve Jobs (1955-2011) e Steve Wozniak fundaram a Apple, em 1976. Em 1979, Jobs visitou a Xerox PARC e foi imediatamente “saturado”, como ele diria mais tarde, com a ideia da interface gráfica do usuário. Capacitava as pessoas a utilizar o computador sem ter de entender os comandos deste ( Jobs, 1995). Em 1984, essa ideia “humanista” recebeu expressões técnicas no Apple Macintosh. Grandes Visionários • 4/14 O Macintosh foi concebido e comercializado como um desafio direto ao computador pessoal da IBM (PC). Na década de 1980, a IBM usava o sistema operacional Microsoft DOS. Usuários do computador escreviam comandos enigmáticos para instruir as máquinas a executar tarefas como carregar programas, salvar arquivos ou acessar dispositivos de armazenamento. Essa interface de “linha de comando” exigiu que os usuários aprendessem o idioma do computador, um idioma que poucos achavam intuitivo. A GUI, como foi desenvolvida e refinada na Apple, permitiu aos usuários controlarem o computador através de ícones com associações humanas familiares – desktops, pastas de arquivos, latas de lixo e coisas do gênero. Esses símbolos gráficos eram apenas um aspecto da visão multimídia da Apple. O Mac também foi o primeiro computador pessoal produzido em massa com suporte de som incorporado. Na verdade, o primeiro Macintosh realmente se apresentou ao público falando. A visão de Jobs sobre “aparelhos de comunicação” que poderiam atender às necessidades de uma ampla gama de pessoas poderia ser posta em prática. Músicos, artistas gráficos, editores, cientistas e engenheiros logo passaram a usar os Macs. Milhões de Macs eventualmente seriam vendidos. A GUI e a funcionalidade multimídia tornaram-se inovações em massa. Em 1985, a Microsoft anunciou o Windows 1.0, uma interface de usuário gráfica adicionada ao sistema operacional DOS. O lançamento do Windows levou a uma ampla discussão legal entre a Apple e a Microsoft, com a Apple alegando violação de seus direitos à GUI. A Apple acabaria por não conseguir evitar a proliferação do sistema operacional Windows, cumprindo ironicamente as próprias ambições de Jobs para o Macintosh: “Macintosh era basicamente esta empresa relativamente pequena [...] assumindo a Goliath, IBM, e dizendo ‘Espere um minuto, seu caminho está errado [...] e vamos mostrar-lhe o caminho certo para fazê-lo. Aqui está. É chamado de Macintosh e, é muito melhor. Ele vai bater em você e você vai fazer isso.’” ( Jobs, 1995, [s.p.]). E assim fizeram. Hoje não precisamos mais falar de “computadores multimídia” pela simples razão de que a computação normalmente incorpora todas as mídias. Grandes Visionários • 5/14 Saiba Mais Para saber mais sobre este tema, acesse o vídeo indicado a seguir. “Top 10: os principais momentos de Steve Jobs – Tecmundo.” Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/wmvCj1W2IV0>. Grandes Visionários • 6/14 Sugestão de filme: Steve Jobs Sinopse do filme Steve Jobs: “Três momentos importantes da vida do inventor, empresário e magnata Steve Jobs: os bastidores do lançamen- to do computador Macintosh, em 1984; da empresa NeXT, doze anos depois e do iPod, no ano de 2001”. Disponível em: <http://www.adoro- cinema.com/filmes/filme-207616>. Tim Berners-Lee: de Hypertext para a World Wide Web Na década de 1980, o engenheiro britânico Tim Berners-Lee começou a explorar ativamente a aplicação prática de hipertexto e hipermídia. Berners-Lee trabalhou no CERN, o laboratório europeu de física de partículas em Genebra, Suíça. O CERN, como a maioria das grandes organizações, foi estruturado hierarquicamente, mas ele realmente funcionou, como Berners-Lee viu, como “uma rede de conexão múltipla, cujas interconexões evoluem com o tempo” (Packer; Jordan, 2001, p. 192). A comunicação atravessou os mais diversos departamentos e o pensamento mais produtivo, por muitas vezes, ocorreu em ambientes informais, como corredores. Essa estrutura fluida, com seu fluxo irrestrito de informações entre os pesquisadores, Grandes Visionários • 7/14 foi uma importante fonte de ambiente criativo do laboratório. Quando combinado com uma alta taxa de rotatividade, no entanto, também poderia ser uma fonte de frustração informação, por vezes perdida e só recuperada “após uma investigação policial em caso de emergência” (PACKER; JORDAN, 2001, p. 192). Berners-Lee observou que a informação necessária, muitas vezes, existia, mas simplesmente não podia ser localizada. Tal como Bush e Nelson, foi atingido pela inadequação dos modos convencionais de armazenamento e acesso a informações. Padrões hierárquicos, como estruturas de árvore, simplesmente não poderiam acomodar as múltiplas interconexões que muitas vezes acompanhavam os resultados da pesquisa do laboratório. Era necessária uma nova estrutura, uma que “não colocaria suas próprias restrições sobre a informação” (Packer; Jordan, 2001, p. 192). A solução que ele propôs foi uma “web” de notas com links (como referências) entre eles. Os itens a serem ligados foram chamados de Nodes. Os Nodes poderiam ser praticamente qualquer coisa: qualquer forma de texto, gráfico ou outro meio de comunicação. No final da década de 1980, vários produtos comerciais, como oHyperCard da Apple, possibilitaram criar aplicações de hipermídia em computadores individuais. No entanto, Berners-Lee teve objetivos mais amplos em mente. O primeiro deles era o “acesso remoto através de redes” – os recursos da mídia deveriam ser amplamente distribuídos. Uma vez que diferentes sistemas foram utilizados na rede no CERN, “heterogeneidade” era outro requisito: os mesmos recursos hipermídia deveriam ser acessados independentemente da plataforma de computador. “Links privados” eram outra especificação: “É preciso poder adicionar o próprio links privados de e para informações públicas. É preciso também poder anotar links, além de nós, em particular” (Berners-Lee, 2001, p. 198-199). Finalmente, de acordo com sua concepção de uma rede flexível de informações, Berners-Lee insistiu na “não centralização”. “Sistemas de informação”, ele afirmou, “começam pequenos e crescem. Eles também começam isolados e depois se fundem. Um novo sistema deve permitir que os sistemas existentes sejam ligados sem exigir qualquer controle central ou coordenação” (Berners-Lee, 2001, p. 198-199). Grandes Visionários • 8/14 Berners-Lee havia identificado as condições essenciais para o surgimento de uma forma revolucionária de sistema de informação, acessível a partir de qualquer computador, em qualquer lugar; um sistema para que qualquer pessoa pudesse adicionar informações a qualquer momento; que poderia incorporar e inter-relacionar múltiplas mídias; que poderia assumir uma vida própria, desenvolvendo-se organicamente sem qualquer orientação central ou controle exercido sobre servidores, documentos ou links. Com a resposta no CERN menos entusiasmada, Berners-Lee desenvolveu os elementos essenciais do que se tornaria a World Wide Web por conta própria. Em 1990, ele desenvolveu o software necessário para servidores (os computadores que armazenam e distribuem informações). Também criou o primeiro navegador de programas a ser utilizado nas máquinas individuais ligadas ao servidor (clientes). No ano seguinte, começou a distribuir seu software para cientistas através da internet. Esses primeiros programas foram escritos para um computador específico, chamado Next, uma máquina usada por Berners-Lee e muitos de seus colegas do CERN. Em 1993, os estudantes de pós-graduação da Universidade de Illinois desenvolveram o Mosaic, uma versão do navegador para uso no Macintosh e PC. Mosaic abriu a web para milhões de usuários de computadores em todo o mundo. O crescimento explosivo da web estava em andamento. A web fez uma contribuição dramática para o desenvolvimento da computação multimídia. Na década de 1980, a chegada de CD-ROMs tinha oferecido a primeira solução prática para o problema de armazenamento e entrega de grandes arquivos multimídia. Grandes Visionários • 9/14 CD-ROMs armazenam a mesma quantidade de informações que centenas de disquetes, poderiam ser reproduzidos de forma barata e enviados facilmente. No entanto, eles foram limitados em dois aspectos críticos: eram caros para dominar e precisavam ser formatados de maneira diferente para diferentes plataformas de computador. A web imediatamente abordou a questão da compatibilidade entre plataformas; todos os computadores conectados à rede poderiam (com o software apropriado) ler a mesma informação. Também resolveu a questão da despesa: sites multimídia poderiam ser criados e distribuídos de forma econômica, quase instantaneamente. A computação multimídia logo se tornou um fenômeno mundial, com infinitas possibilidades. Em resumo Steve Jobs desenvolveu o Macintosh e revolucionou a história da computação. Berners-Lee desenvolveu os elementos essenciais do que se tornaria a World Wide Web por conta própria. Em 1990, ele desenvolveu o software necessário para servidores (os computadores que armazenam e distribuem informações). E também criou o primeiro navegador de programas a ser utilizado nas máquinas individuais ligadas ao servidor (clientes). Esses primeiros programas foram escritos para um computador específico chamado Next, usado por Berners-Lee e muitos de seus colegas do CERN. Em 1993, os estudantes de pós-graduação da Universidade de Illinois desenvolveram o Mosaic, uma versão do navegador para uso no Macintosh e PC. Mosaic abriu a web para milhões de usuários de computadores em todo o mundo. O crescimento explosivo da web estava em andamento. Grandes Visionários • 10/14 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Berners-Lee, T. (2001) Information management: a proposal. In: Packer, Randall; Jordan, Ken. Multimedia. New York: W. W. Norton. Jobs, S. (1995) Interview by Daniel Morrow. April 20, Disponível em: <https:// s.si.edu/35onIxB>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Kay, A.; Goldberg, A. (2003) Personal dynamic media. In: Wardrip-Friun, N.; Montfort, N. The new media reader. Boston: MIT Press. Packer, R.; Jordan, K. (2001) Multimedia. New York: W. W. Norton. Grandes Visionários • 11/14 Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Grandes Visionários • 14/14 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 1 .5 Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning Must University/2018 Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 2/15 Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Reconhecer os grandes visionários da revolução multimídia. • Compreender a importância da revolução multimídia para os processos de ensino e aprendizagem por meio de e-learning. Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 3/15 Introdução A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das inovações técnicas dramáticas do século XX. Microfilmes, armazenamento magnético, tubos de vácuo e transistores levariam a novas ferramentas que transformariam nossa compreensão do mundo. O Memex prometeu que nos capacitaria e nos mudaria, alterando o que poderíamos fazer e o modo como pensamos. Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado duradouro é a inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente novas tecnologias a fim de atender às necessidades e interesses humanos. A máquina que acabaria por tornar a visão de Bush possível era o computador digital. No trabalho teórico e pioneiro de Alan Turing, a característica definidora desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era uma máquina universal. Isso significava, entre outras coisas, que o computador era um dispositivo de flexibilidade sem precedentes. Douglas Engelbart usou essa flexibilidade para desenvolver novas formas de interatividade homem computador. Seu mouse, suas janelas e seu correio eletrônico tornaram os computadores mais acessíveis e úteis, promovendo o objetivo de “aumentar o intelecto humano” e melhorar a comunicação. Com base na visão da Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. Steve Jobs e a Apple Computer fizeram da visão de Kay uma realidade prática ao criar o Macintosh. Theodore Nelson desenvolveu a visão inicial de Bush de indexação associativa na forma de hipertexto e hipermídia. O trabalho de Nelson, por sua vez, deu expressão poderosa ao desenvolvimento das bases para a World Wide Web de Tim Berners-Lee. Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 4/15 1.5 – Revolução multimídia: visionários Fonte: elaborada pela autora.Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 4/15 Multimídia hoje Muitos elementos das propostas visionárias de Bush e seus sucessores, como links, associações de pesquisas, mouses e GUIs, são agora realidades práticas. A revolução multimídia de hoje desenvolve ainda mais esses elementos, transformando todas as formas de comunicação. Na visão de Bush, os elementos do conhecimento científico poderiam ser vinculados e compartilhados. Na revolução das comunicações multimídia, os indivíduos estão ligados e os múltiplos meios de comunicação se tornam ferramentas de expressão individual. Mídia social, Facebook, Twitter, YouTube e outros permitem o compartilhamento instantâneo de palavras, fotos e vídeos. Os poderosos softwares de edição permitem que praticamente qualquer pessoa crie novas combinações de músicas, fotos e vídeos. Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 5/15 Os mashups resultantes expandem as possibilidades de expressão criativa enquanto também desafiam as proteções tradicionais de direitos autorais. Esses são desenvolvimentos dramáticos de longo alcance, mas a revolução que os pioneiros da multimídia previram está longe de terminar. Eles sabiam que a ingenuidade humana poderia moldar ativamente uma tecnologia emergente. Eles vislumbraram novas possibilidades ao considerarem as propriedades fundamentais de computadores, informações e pessoas, e desenvolveram máquinas e sistemas para combinar esse potencial. Como eles bem entenderam, uma máquina universal tem possibilidades ilimitadas, que poderiam ser melhor definidas por uma nova geração de inovadores multimídia. Talvez o seu maior legado seja a inspiração que eles forneceram para continuarmos a “imagineering.” Há também razões específicas, inerentes às mudanças sociais e tecnológicas contemporâneas, para antecipar um maior desenvolvimento do potencial de multimídia digital. Essas incluem: Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 6/15 • Uma revolução técnica contínua em hardware e software. Refinamentos em tecnologias existentes e o desenvolvimento de novos modos de computação vai continuar a aumentar a potência da computação enquanto reduz os custos. Um maior poder de computação continuará a se espalhar para uma variedade cada vez maior de usuários. • Integração contínua de computadores em outros dispositivos. Produtos “inteligentes” de todos os tipos vão levar a aperfeiçoamentos em sensores e processamentos que irão melhorar a nossa compreensão e controle dos meios de comunicação existentes e levar à criação de outros. Multimídia incluirá novas possibilidades interativas com textos, imagens, vídeos e animações, e com os dispositivos que os produzem. Novas possibilidades, incluindo cheiro e experiência tátil, serão adicionadas à experiência multimídia. • A “fusão digital” de tecnologias e indústrias diferentes. A fusão de cinema, televisão, rádio, telefone e internet impulsiona um crescente apetite por comunicação multimídia. Um telefone já não é apenas um instrumento para transmitir som; um catálogo de compras já não é um simples engajamento com uma página impressa. À medida que as tecnologias e indústrias se unem, elas geram uma fusão correspondente e integração de mídia. Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 7/15 • Desenvolvimento das comunicações sem fio. À medida que as redes sem fio se tornam mais poderosas e amplamente disponíveis, o uso de dispositivos móveis de multimídia aumentam. Esses, por sua vez, garantem um mercado em expansão para aplicativos multimídia de todos os tipos. • A expansão da oportunidade criativa. A fonte mais importante da revolução contínua em multimídia é o potencial criativo gerado pela distribuição mundial de poder da computação para uma matriz cada vez maior de indivíduos. As grandes revoluções do passado desenvolveram-se em circunstâncias que criaram uma sinergia de visões e experiências diferentes. As comunicações digitais têm aumentado dramaticamente a velocidade e o alcance do contato interpessoal em todas as culturas, ao mesmo tempo, fornecendo simultaneamente uma ferramenta comum de flexibilidade quase virtualmente ilimitada. Nos próximos temas, conheceremos algumas ferramentas da revolução multimídia. É importante reconhecermos os sonhos daqueles que ajudaram a moldá-las como eixo norteador de nossas discussões para melhorar os modos tradicionais de comunicação, e para criar novas possibilidades. Se pensarmos as multimídias no meio educacional, rapidamente conseguimos relacionar essa evolução tecnológica dentro dos ambientes de e-learning, não é verdade? Pense rapidamente nos recursos que estamos utilizando nesta disciplina: o modo como estamos disponibilizando os conteúdos por meio de texto, imagem e som. O modo como você consegue se relacionar com o tutor da disciplina e interagir por meio de fórum e chat com seus colegas, professores e tutores. Perceba que a cada dia surgem novas possibilidades de acesso e interação por meio de diferentes recursos de mídias. Diante desse contexto, podemos afirmar que a revolução multimídia gerou uma revolução educacional, oportunizando um repensar acerca da sala de aula e dos atores pedagógicos envolvidos no processo de ensino e aprendizagem, tendo em vista as diversas possibilidades que estão muito além da lousa, do livro e do caderno com pautas. Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 8/15 Saiba Mais Material Complementar: Para saber mais sobre este tema, acesse os materiais indicados a seguir. “Tecnologias digitais na educação.” <https://static.scielo.org/scielobooks/6pdyn/pdf/sousa-9788578791247. pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023. “As novas tecnologias em sala de aula – TV Escola.” Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 9/15 Saiba Mais “História: a evolução dos computadores”. Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/mFdUqqwzbVs>. Os ambientes virtuais de aprendizagem possibilitam a constante exploração de novas mídias, assim, o processo de ensino e aprendizagem ocorre por meio de mediação pedagógica e tecnológica, e de exploração de conteúdos e informações disponibilizadas por meio de texto, imagem, vídeo, som, jogos, realidade virtual, gameficação, inteligência artificial e todas as novas possibilidades que poderão surgir no decorrer desta disciplina. Vamos estudar algumas dessas possibilidades nos próximos temas. Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 10/15 Em resumo A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria das inovações técnicas dramáticas do século XX. Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão poderiam, por sua vez, serem moldadas pelo entendimento. No trabalho teórico pioneiro de Alan Turing, a característica definidora desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era uma máquina universal. Douglas Engelbart usou essa flexibilidade para desenvolver novas formas de interatividade homem computador. Com base na visão de Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. Steve Jobs e a Apple Computer fizeram da visão de Kay uma realidade prática ao criar o Macintosh. Theodore Nelson desenvolveu a visão inicial de Bush de indexação associativa na forma de hipertexto e hipermídia. O trabalho de Nelson, por sua vez, deu expressão poderosa ao desenvolvimento das bases para a World Wide Web de Tim Berners-Lee. A revolução multimídia contribuiu para a revolução tecnológica e educacional, oportunizando um repensar acerca das práticas pedagógicas desenvolvidas por meio de e-learning. Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 11/15 Referências Bibliográficas Savage, T. M. and Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Na ponta da língua Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 15/15 Você pode acessar o livrobase deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Formas de Multimídia: Texto Multimídia D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 2 .1 Must University/2018 Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 2/16 Objetivos de Aprendizagem • Reconhecer a importância do texto nas produções multimídia. • Diferenciar hipertexto e hipermídia e sua aplicação. Formas de Multimídia: Texto Multimídia Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 3/16 Introdução: a revolução multimídia Desenvolvedores multimídia usam vários tipos de software e aplicativos para criar e editar textos. Os mais comuns são processadores de texto como o Corel Word Perfect ou Microsoft Word. Estes programas permitem criar textos rapidamente, com diferentes fontes e estilos, verificar a ortografia, procurar e substituir palavras e frases, além da importação e exportação de texto em uma variedade de formatos de arquivo. Essas funções são tão importantes no desenvolvimento de multimídia como o são em outras formas de comunicação. Software editores de texto, como o Notepad, geram arquivos de texto ASCII. Ao contrário de um arquivo de processador de texto, um arquivo ASCII é compatível com qualquer plataforma ou aplicação. A desvantagem de um arquivo ASCII é que ele não inclui a formatação e o estilo de opções avançadas para processadores de texto. Editores de texto são muito úteis, no entanto, para tarefas que exigem formatação única simples, como escrever código fonte de programas de computador. O Bloco de notas, por exemplo, é normalmente utilizado para escrever código XHTML para páginas da web. O desenvolvimento da World Wide Web introduziu também programas especializados destinados a preservar a formatação de documentos de texto e para apoiar uma variedade de características interativas, tais como hiperlinks, pesquisa de texto e síntese de fala. Desenvolvedores multimídia costumam usar o Adobe Acrobat para produzir arquivos PDF que incorporem esses recursos. Arquivos de texto do Acrobat são compatíveis entre plataformas, tornando-os ideais para distribuir texto altamente formatados através da internet. PDFs são facilmente visualizados usando a versão gratuita do Acrobat Reader. Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 4/16 Mas como adicionar texto em aplicações multimídia? Em 1518, Michelangelo desenhou uma série de imagens simples na parte de trás de um envelope. Este pedaço de papel, hoje preservado na Casa Buonarroti, em Florença, é talvez a lista de compras mais valiosa de todos os tempos. Conhecido simplesmente como três listas de alimentos, o esboço inclui o menu do artista para uma refeição para dois, com seis rolos, duas sopas e um peixe. Aparentemente, a pessoa que estava para buscar os ingredientes era analfabeta e, por isso, ele precisou dizer o que estava nos desenhos. Michelangelo sabia como desenhar, mas teria sido mais fácil, até mesmo para ele, se seus assistentes soubessem ler. E se ele quisesse mil peixes? Nesse momento, percebe-se que escrever, às vezes, é o modo mais eficiente de comunicação. O poder e a utilidade do texto derivam, em parte, de sua universalidade. A alfabetização é uma exigência da vida social moderna. Em grande parte do mundo é uma condição social formal para o cidadão. Algumas pessoas podem pintar, quase todos podem ler e escrever. Desenvolvedores multimídia muitas vezes tiraram proveito da universalidade da leitura. Isso é comum para marcar novos ícones, para tornar claro o seu significado. Quando o novo ícone é amplamente reconhecido e se torna um símbolo, o rótulo é muitas vezes descartado. Os desenvolvedores também listam conteúdos. Como todos os escritores, os desenvolvedores multimídia valorizam o texto por sua universalidade, sua clareza e eficiência, e seus poderes de abstração, engajamento e sugestão. Mas ao contrário de escritores tradicionais, os desenvolvedores de multimídia têm Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 5/16 uma grande variedade de meios de comunicação, e isso acrescenta mais um passo para o processo de “escrita”. Eles devem decidir onde e como usar o texto de forma mais eficiente e eficaz. Geralmente, evitam apresentações de texto longas porque a leitura na tela é mais difícil, e fornecem instruções em texto, ao invés de som, porque escutar é mais cansativo do que ler. Desenvolvedores multimídia também fazem uso de novas ferramentas para criar engajamento com o texto. As palavras podem ser animadas para atrair a atenção, podem ser ligadas a outras palavras, sons ou imagens para entreter ou para informar. Grande parte do desafio criativo de desenvolvimento de multimídia está em efetivamente explorar o potencial de uma nova tecnologia, encontrar novos usos para o texto e outros meios de comunicação. O texto também tem uma longa história e um conjunto de convenções tradicionais importantes para o desenvolvimento multimídia. Estas são a base sobre a qual os desenvolvedores criam novas formas de escrita multimídia. Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 6/16 O texto tradicional O texto foi dramaticamente transformado pela invenção da prensa de impressão no século XV. Além de aumentar muito o volume de comunicação escrita, a imprensa também padronizou diversos elementos da apresentação de um texto. Um número de propriedades de texto base de impressão, hoje, permanece importante para os desenvolvedores multimídia. Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 6/16 Texto multimídia O texto de computador adicionou novas e poderosas ferramentas além das tradicionalmente disponíveis para a indústria gráfica. As tarefas de composição podem ser realizadas de forma muito mais eficiente usando computadores especializados. Indivíduos utilizam computadores pessoais para criar seus próprios projetos e layouts sofisticados, com “editoração eletrônica”, como InDesign ou QuarkXPress. A multimídia amplia ainda mais as possibilidades do texto, transformando-o de um meio estático a um dinâmico. O texto torna-se dinâmico, uma vez que está ligado a outros meios de comunicação, e assume novas formas de interatividade: pode mudar de cor com as interações do usuário, pode ser animado, girar e rodar o seu caminho para uma tela e pode ser ligado a gráficos, tabelas, fotos, sons e vídeos. Nos próximos temas conheceremos alguns exemplos específicos dessas linguagens. Texto e interatividade: hipertexto e hipermídia Os termos hipertexto e hipermídia foram propostos por Ted Nelson, em 1963, para descrever novas formas de representar e acessar informações. A visão de Nelson foi poderosamente estendida e implementada na década de 1980, com o desenvolvimento dos elementos da World Wide Web de Tim Berners-Lee. O hipertexto está ligando textos, ou seja, texto que leva a outro texto. As ligações podem ser muito simples e diretas, como palavras ligadas às suas definições, mas também podem ser mais sofisticadas e complexas. As funções de ajuda em muitas aplicações fornecem links com base em critérios diferentes, tais como listas Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 7/16 de conteúdo ou índice. Procurar um determinado tópico pode retornar uma lista de links classificados de acordo com a relevância. Os itens de conteúdo unidos através de hipertexto são referidos como node. O ponto de partida em um link de hipertexto é chamado de link anchor (uma espécie de link de âncora). Clicando sobre a âncora, o usuário é conduzido à informação relacionada, ou node. Links markers (marcadores de link) indicam ligações. O texto sublinhado em azul é um marcador de elo, comum na web, embora a ligação tenha tornado-se tãocomum que praticamente qualquer característica distintiva de texto agora pode ser usada como um marcador. O desenvolvimento do computador multimídia transformou o hipertexto em hipermídia. A hipermídia é uma estrutura de informações na qual várias mídias são usadas como nodes ou marcadores de link. Palavras, por exemplo, podem ser associadas a gráficos ilustrativos ou a um arquivo de som que fornece uma pronúncia. Da mesma forma, uma imagem pode estar vinculada a uma descrição de texto. A hipermídia cumpre muitos dos sonhos de Vannevar Bush e de outros teóricos de multimídia. Isso fornece ferramentas poderosas e acessíveis para armazenar, organizar e acessar informações, dissolve fronteiras disciplinares, promove a compreensão multissensorial e envolve seu público de maneiras nunca antes possíveis. Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 8/16 Como qualquer novo modo de comunicação, a hipermídia foi aplicada à ampla gama de necessidades e interesses humanos. A visão de Tim Berners-Lee de melhorar a pesquisa científica através de uma rede de recursos multimídia facilmente compartilhados é uma realidade. Apresentações de palco, tutoriais, textos interativos e simulações estão entre as aplicações educacionais da hipermídia. Publicidade, compras, campanhas políticas e as muitas facetas do entretenimento (de videogames a livros, filmes, rádio e televisão) também foram afetadas pela hipermídia. HTML e XHTML HTML, ou hypertext markup language, é um padrão para exibição de texto e outros meios de comunicação através de software de navegação. Um navegador (como Safari, Firefox ou Microsoft Internet Explorer) é um programa executado no computador do cliente (usuário) que exibe informações recebidas através de uma rede de outro computador, que atua como um servidor. Como o próprio nome sugere, HTML também fornece hiperlinks. Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 9/16 PDF Muitas vezes, é importante manter a formatação original dos documentos entregues através de redes. Os formulários do governo, por exemplo, são difíceis de usar se o navegador alterar os tipos de letra originais, espaçamento e colocação de gráficos. Outros documentos de texto podem ser cuidadosamente projetados para transmitir um humor ou estilo particular, características que podem não sobreviver à exibição em HTML. O PDF (portable document format) foi desenvolvido pela Adobe Systems para preservar a formatação original de documentos de texto. Os documentos PDF têm plataforma e aplicação independentes. Eles vão manter a mesma aparência se forem exibidos em um computador Macintosh, Windows ou Unix, independentemente do programa usado para criar os arquivos originais. O PDF suporta vários meios de comunicação e uma série de interações do usuário, incluindo: som, animação, vídeo, hiperlinks, arquivos de voz para deficientes visuais e proibições de copiar/colar. Tais recursos serão discutidos de forma mais ampla nos próximos temas. Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 10/16 Saiba Mais Para saber mais sobre este tema, leia os artigos indicados a seguir: “A interface de hipermídia dos ambientes virtuais de aprendizagem de EAD como suporte para a comunicação hipermodal.” Disponível em: <http://arquivos.info.ufrn.br/Farquivos/ F2011193094427e858111055a590ad95a/a_interface_de_ hipermidia_dos_AVA_SIGET.pdf>. Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 11/16 Material Complementar Assista ao vídeo de Lucia Santaella para saber mais sobre este tema. “Lucia Santaella – do texto impresso à hipermídia.” Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/3dLQ923Xi9M>. Acesso em: 26 fev. 2018. Em resumo A leitura e a escrita tornaram-se uma necessidade social. O texto é um dos meios universalizados de comunicação. A utilização de textos em materiais multimídia pode envolver interatividade, por meio de hipertexto e hipermídia, além de relacionar linguagens como som, imagem, animação, vídeo, hiperlinks e vários recursos inovadores que podem surgir diariamente. Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 12/16 Na ponta da língua Material Complementar Evolução da Escrita e da Leitura Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=lumQZKSv4r4>. Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 13/16 Referências Bibliográficas Savage, T. M. and Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 16/16 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Formas de Multimídia: Texto Gráfico D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 2 .2 Must University/2018 Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 2/12 Formas de Multimídia: Texto Gráfico Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Diferenciar texto editável e texto gráfico. • Reconhecer o texto gráfico como importante recurso visual de multimídia. Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 3/12 Introdução: a revolução multimídia O texto desenvolvido para multimídia diz respeito a duas principais formas, o texto editável no computador e o texto gráfico: Texto editável é o texto produzido por editores e processadores de texto. Pode ser facilmente revisto, procurado, verificado ortograficamente e reformatado. Desenvolvedores multimídia tiram proveito dessas características em grande parte do conteúdo textual de suas aplicações. Texto gráficos, por outro lado, são essencialmente uma imagem. Como outras imagens, o texto na forma de um gráfico pode ser manipulado para produzir uma ampla gama de efeitos artísticos. As letras podem ser reformuladas, de várias cores ou animadas. Tais capacidades são muitas vezes utilizadas na criação de logotipos originais ou títulos que chamam a atenção. As palavras que compõem o texto gráfico são codificadas apenas como um teste padrão de formas, e não como as letras identificáveis representadas por ASCII ou Unicode. Com efeito, o computador não pode “ler” ou processar essas imagens como palavras. Por essa razão, operações como a verificação ortográfica ou procurar e substituir não são aplicadas em textos gráficos. O texto gráfico permite que os desenvolvedores demonstrem seus talentos artísticos com as palavras. O resultado é, em muitos casos, uma figura de linguagem, original, envolvente. É importante destacar que um dos desafios do texto digital é garantir que os usuários tenham as fontes apropriadas instaladas em seus computadores. Se o texto for apresentado como um gráfico, esse problema desaparece, porque o texto gráfico é uma imagem, praticamente qualquer computador será capaz de exibi-lo e ele aparecerá exatamente como o designer pretendeu. Por essa razão, os desenvolvedores às vezes convertem o texto editável em suas aplicações para um formato de texto gráfico. Figura 2.1 – Texto gráfico Fonte: elaborada pela autora. Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 3/12 Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 4/12 Aplicações gráficas podem surgir a partir de pintura e de desenhos de imagens 2D ou 3D. Os desenvolvedores podem usar vários aplicativos gráficos, cada um especializado para o tipo de imagem que se deseja criar. Programas de pintura contêm conjuntos de ferramentas para criar gráficos, objetos, bem como de edição para fotos digitais ou imagens digitalizadas. Oferecem uma grande variedade de recursos, como filtros (borrão, grava, pixelate), configurações de ajuste de imagem (escala, brilho, girar), e efeitos especiais (sombra, sobreposição de gradiente). O controle especial sobre os elementos individuais da imagem é possível usando camadas e opções de máscara.Ferramentas de texto são utilizadas para gerar texto gráfico com padrões distintos, formas e efeitos 3D. Para desenhar existem conjuntos de ferramentas características para a criação de formas básicas, tais como ovais, retângulos, curvas de Bézier e polígonos gerados a partir de fórmulas matemáticas. Essas formas são agrupadas, preenchidas e escalonadas para produzir imagens e desenhos complexos. Esses programas criam objetos únicos, logotipos, desenhos e gráficos que podem ser facilmente redimensionados para projetos específicos de multimídia. Muitos projetos, especialmente sequências de animação e aplicativos de jogos, requerem imagens em 3D. Os programas de imagens em 3D são usados para modelar objetos tridimensionais, definir superfícies, compor cenas e renderizar uma imagem completa. Na modelagem, o artista gráfico cria a forma de um objeto; na definição da superfície, a cor e a textura são aplicadas; na composição da cena, os objetos são organizados, a iluminação é especificada e os fundos e efeitos especiais Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 5/12 são adicionados. Como a criação de objetos e cenas de gráficos 3D pode levar muito tempo, diversas aplicações fornecem bibliotecas de objetos em 3D que podem ser ajustados para projetos individuais. O estágio final dos gráficos 3D é a renderização. A renderização cria uma imagem 3D a partir da cena especificada, esse processo pode ser demorado porque o software deve calcular como a imagem deve aparecer com base na posição do objeto, nos materiais de superfície, na iluminação e em renders específicos. Criação e edição de imagem são uma parte importante do desenvolvimento de multimídia. Artistas gráficos selecionam o aplicativo que pretendem utilizar para pintar e desenhar, ou os programas de gráficos 3D com base nas necessidades específicas do projeto. Embora a maioria dos gráficos de multimídia sejam criados para exibição em tela, os desenvolvedores, às vezes, distribuem imagens na forma impressa. Eles também podem capturar originais usando escâneres. Por essas razões, os elementos chave de impressão tradicional, como contones, linha arte, meios tons e cores CMYK são considerações importantes para os desenvolvedores multimídia. Os gráficos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais de gráficos computacionais 2D: bitmap e desenho vetorial. Os gráficos bitmap são definidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir detalhes muito finos e podem ser amplamente editados. Os desenvolvedores prestam muita atenção à resolução espacial e resolução de cores, pois criam imagens bitmap usando programas de pintura ou as capturam usando escâneres, capturas de tela ou câmeras digitais. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotografias, mas também produz um arquivo grande. Esses arquivos grandes deram origem a uma variedade de estratégias de compressão e formatos de arquivos para combinar gráficos bitmap com seus usos previstos. Outros desafios no uso de gráficos bitmap incluem limitações de dependência de dispositivo e escala. Gráficos desenhados variam de projetos simples a sofisticadas imagens naturalistas produzidas por ilustradores qualificados. As vantagens de desenhos vetoriais incluem tamanho muito menor de arquivo, excelente escalonamento e dispositivo de independência. Sua principal desvantagem é que eles não suportam a edição de pixel – nível detalhado de gráficos de bitmap, e, portanto, não são adequados para imagens fotográficas. Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 6/12 Gráficos 3D tiram proveito do processamento do computador para criar um tipo diferente de imagem digital. Nos gráficos em 2D, sejam bitmap ou desenhados, o artista usa versões digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem final. Em gráficos 3D, o artista habilmente combina elementos para especificar uma imagem que só o próprio computador pode produzir na sua forma final. Essa nova relação entre artista e computador é refletida no processo de vários estágios de produção de gráficos 3D: modelagem, definição de superfície, composição de cena e renderização. Aplicativos gráficos 3D têm curvas de aprendizagem íngremes e exigem computadores mais poderosos do que suas contrapartes 2D, mas a tomada de imagem 3D está avançando rapidamente e é uma parte cada vez mais importante de desenvolvimento moderno de multimídia. Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 7/12 Saiba Mais Para saber mais sobre este tema, leia os artigos indicados a seguir: “As potencializações e especificidades do infográfico multimídia como gênero jornalístico no ciberespaço.” Disponível em: <http://www. intercom.org.br/papers/nacionais/2011/resumos/R6-2976-1.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023. “ SISTEMAS MULTIMÍDIA – Áudio, Vídeo e Imagem.” Disponível em: <https://docplayer.com.br/16302107-5-sistemas-multimidia-audio- video-e-imagem.html> Acessado em 14 de setembro de 2023. Em resumo O texto gráfico é essencialmente uma imagem. Como outras imagens, o texto na forma de um gráfico pode ser manipulado para produzir uma ampla gama de efeitos artísticos. O texto gráfico permite que os desenvolvedores demonstrem seus talentos artísticos com as palavras. O resultado é muitas vezes uma figura de linguagem original, envolvente. Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 8/12 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Savage, T. M. and Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 12/12 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Formas de Multimídia: Som D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 3 .2 Must University/2018 Formas de Multimídia: Som • 2/14 Formas de Multimídia: Som Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Reconhecer a importância do recurso de som para os projetos multimídia. • Conhecer as diferentes possibilidades de uso de sintetizadores de voz. Formas de Multimídia: Som • 3/14 Introdução Assim como a flexibilidade do texto foi aprimorada por suas associações com gráficos, ele também tem sido beneficiado por suas conexões recentemente desenvolvidas para o som. A interconexão de texto e som apresenta duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de fala. No reconhecimento de fala, o software especializado analisa os padrões de som da fala humana para identificar palavras individuais. Esses padrões podem então ser convertidos no texto correspondente e exibidos na tela como se o usuário digitasse as palavras. Programas como Dragon Naturally Speaking permitem aos usuários falarem o texto que gostariam de escrever em um microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de técnicas desenvolvidas em outra área da informática, a inteligência artificial. Texto e som O reconhecimento de voz continua a ser qualificado, mas, devido às variações entre as vozes dos oradores, programas de reconhecimento de voz por vezes requerem ajustes, como separar cuidadosamente as palavras com pausas, ou ‘formação’ do sistema para responder corretamente, falando para ele palavras ou frases específicas. Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado para analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a linguagem falada. A síntese de fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos impressos (que são digitalizados para utilização do recurso) são “lidos” para os cegos, e este se tornou um grande recurso de acessibilidade. Formas de Multimídia:Som • 4/14 A assistência de diretório é automatizada, assim como uma ampla gama de sistemas de pedidos de marketing por telefone. Recursos de texto para voz (TTS) fornecidos no OS X e Windows podem sintetizar o discurso a partir de qualquer texto selecionado, bem como ler alertas do sistema. Os usuários podem selecionar uma variedade de vozes e taxas de fala. O Windows e o OS X também suportam o reconhecimento de fala. Os usuários podem controlar diretamente determinadas operações do computador por comandos de voz, como “Alternar para o Microsoft Word” ou “Obter meu correio”. Estudos sobre sistemas de voz foram fundamentais para o desenvolvimento de softwares leitores de telas. O leitor de telas é um programa que, interagindo com o sistema operacional do computador, captura toda e qualquer informação apresentada em forma de texto e a transforma em áudio utilizando um sintetizador de voz. A pessoa com deficiência visual pode ouvir tudo o que está sendo mostrado em texto conforme navega pelo sistema e/ou utiliza os comandos do programa. Atualmente, são quatro os leitores mais usados pelas pessoas com deficiência visual, a saber: NVDA, Virtual Vision, Jaws e F123. O NVDA (NonVisual Desktop Access) é um leitor de telas livre e gratuito, criado no ano de 2006. Entre as características mais importantes do NVDA está a utilização de síntese de voz em mais de quarenta idiomas, incluindo o português. Outra característica que o diferencia dos demais leitores é sua portabilidade, ou seja, é possível instalá-lo no desktop ou ainda fazer uma cópia portátil, em pen drive ou em outra mídia, para usá-lo em qualquer computador. Formas de Multimídia: Som • 5/14 O Virtual Vision é considerado um dos principais softwares brasileiros utilizado por pessoas cegas. Foi desenvolvido pela Micropower, em São Paulo, com o objetivo de propiciar ao usuário acesso às ferramentas do ambiente Windows. É comercializado, contudo, algumas instituições o distribuem gratuitamente para usuários cegos. O Jaws é um software desenvolvido nos Estados Unidos e mundialmente conhecido como o leitor de tela mais completo e avançado. Possui uma ampla gama de recursos e ferramentas com tradução para diversos idiomas, inclusive para o português. No Brasil, não há alternativa de subvenção ou distribuição gratuita do Jaws, que é o mais caro entre os leitores de tela existentes no momento (Brasil, 2007). O F123 é um software desenvolvido no Brasil que possibilita acesso à informação e à educação, favorecendo oportunidades de trabalho e a utilização de tecnologias por pessoas com deficiência visual. Auxilia a navegação na internet, o trabalho com documentos e planilhas eletrônicas, e- mails e mensagens instantâneas em qualquer computador. É comercializável, porém, segundo seus idealizadores, com um custo muito inferior aos demais softwares disponíveis no mercado. Existem dois principais tipos de aplicações de som para o desenvolvimento multimídia: amostrados e sintetizados. Sons amostrados são representações digitais de fontes de som analógicas capturadas a partir de microfones ou outros dispositivos. As configurações do software controlam o formato de som da gravação de som. Sons amostrados podem ser editados em uma ampla variedade de maneiras, tais como corte para eliminar o espaço morto, splicing para combinar segmentos de som, ajuste fade-in e fade-out (envolvente), ajuste de volume e adicionar efeitos especiais, como ecos ou reversões de som. No programa de edição Audacity, o som analógico é gravado para um ficheiro digital e editado. Os efeitos especiais podem ser aplicados e faixas adicionais podem ser inseridas e misturadas para criar um arquivo de som para um projeto multimídia, por exemplo. Formas de Multimídia: Som • 6/14 Sons sintetizados são criados a partir de aplicativos que usam comandos digitais para gerar sons. Esses comandos podem ser capturados a partir de um instrumento MIDI, como um teclado eletrônico, ou desenvolvidos com um programa sequenciador. Usando um programa sequenciador, como Cakewalk ou GarageBand, os desenvolvedores podem inserir anotações de música, determinar instrumentos para tocar, tocar músicas de camada para alcançar um efeito de orquestra completa e sincronizar faixas sonoras para tocar uma rica partitura musical. O arquivo musical é salvo e reproduzido no computador de sintetizador, um dispositivo eletrônico para gerar som. As aplicações MIDI são uma boa fonte de música original para aplicações multimídia. Sons amostrados e sintetizados têm diversas vantagens sobre os formatos tradicionais analógicos. Estas incluem cópias de alta qualidade, durabilidade, acesso aleatório e facilidade de edição e distribuição. O som tornou-se um elemento essencial em muitas aplicações multimídia e é amplamente distribuído através da internet, como downloads ou streaming de áudio. Os desafios do som digital tornam particularmente importante para os desenvolvedores considerarem cuidadosamente se o som atende aos seus propósitos e às suas aplicações, e as técnicas que utilizam para otimizar a qualidade e a eficiência do som multimídia. Formas de Multimídia: Som • 7/14 Saiba Mais Para saber mais sobre este tema, leia os artigos indicados a seguir: “Introdução à computação musical.” Disponível em: <https:// bit.com/9k8a>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Avaliação de Sintetizadores de Voz Aplicados em Livros Digitais Como Apoio a Deficientes Visuais”. Disponível em: https://bit.ly/8ja7 Acessado em 14 de setembro de 2023. Assista a estes vídeos para entender mais sobre sintetizadores. “O que são sintetizadores? Aula do curso sintetizadores e síntese subtrativa.” Disponível em: <https://www.youtube.com/watch? v=LEUtGhYygak>. Formas de Multimídia: Som • 8/14 Saiba Mais “Programas de computador ajudam deficientes a se comunicarem e se informarem.” Disponível em: <https://www.youtube.com/watch? v=L1NjZASQWUg>. Em resumo A interconexão de texto e som se apresenta de duas formas principais: reconhecimento de fala e síntese de voz. Os recursos que relacionam texto e som, por meio das formas citadas, permitem ouvir o texto escrito e propiciam o acesso à informação para pessoas com deficiência visual. No e-learning, o uso de texto e som é uma alternativa para os diferentes estilos de aprendizagem. Formas de Multimídia: Som • 9/14 Na ponta da língua Link Sugerido na Aula Uso dos Leitores de Tela Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/0kqowip139A>. Formas de Multimídia: Som • 10/14 Referências Bibliográficas Brasil. Atendimento Educacional Especializado: Deficiência Visual. Brasília, MEC, 2007. Savage, T. M. and Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning Formas de Multimídia: Som • 14/14 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh ut te rs to ck Formas de multimídia: vídeo D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 2 .4 Must University/2018 FFormas de Multimídia: Som • 2/13 Formas de multimídia: vídeo Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Reconhecer o vídeo como forma de multimídia utilizada em diferentes projetos. • Conhecer formatos para codificar os seus projetos finais de vídeo em diferentes formas de entrega. FFormas de Multimídia: Som • 3/13 Introdução As aplicações de vídeo fornecem um ambiente para combinar material de origem, chamado clipe, sincronizá-lo com uma faixa sonora, adicionar efeitos especiais e salvar o trabalho como um vídeo digital. A produção de vídeo digital de alta qualidade exigiu hardware e software especializados, carose disponíveis apenas para grandes empresas de desenvolvimento multimídia. O uso generalizado de câmeras de vídeo digitais, o desenvolvimento de microcomputadores mais poderosos e as melhorias na web tornaram a produção de vídeo digital prática para a maioria dos desenvolvedores. O texto audiovisual – vídeos Um projeto de vídeo começa pela montagem de clipes de um filme em uma janela de projeto. Os clipes podem ser imagens estáticas, animações, sons ou arquivos de vídeo digital. As aplicações de vídeo fornecem ferramentas para mover e inserir clipes em uma linha do tempo, definir pontos de entrada e pontos de saída, cortar o clipe e definir transições entre faixas. Faixas de som, campos de título e efeitos especiais, como sobreposição, transparência e alargamento de lente, adicionam à composição ao vídeo. Os aplicativos de edição de vídeo também definem o tamanho da reprodução e a taxa de quadros. Quando o projeto de vídeo estiver completo, o aplicativo fornece configurações para salvá-lo em formatos de arquivos específicos e esquemas de compressão. Os formatos de vídeo incluem MOV para QuickTime, AVI para Microsoft Windows, RM para RealNetworks Streaming de vídeo, e MPEG para DVDs. FFormas de Multimídia: Som • 4/13 No processo de edição de vídeo com o corte final, clipes são importados na janela do projeto, dispostos em uma linha do tempo e visualizados. Efeitos especiais e transições são adicionados antes de exportar o projeto de vídeo final. Aplicações de softwares básicos, tais como o iMovie da Apple, servem para editar e salvar filmes digitais domésticos de fácil acesso. Os desenvolvedores contam com aplicações mais robustas, como o Final Cut Pro ou Adobe Premiere para criar vídeos digitais profissionais de alta qualidade. Durante a maior parte do século XX, a criação de “filmes”, seja filme ou vídeo, era uma especialidade restrita, exigindo equipes de profissionais qualificados e equipamentos caros. No início, câmeras de cinema caseiras ofereciam aos amadores um pouco mais do que uma entrada tentadora para o mundo do vídeo. Com certeza, eles poderiam capturar imagens em movimento, mas o vídeo bruto é exatamente isso: apenas com a revisão e o refinamento de edição que um rascunho de vídeo se torna uma mensagem memorável. E a edição analógica era cara e complexa, poucos profissionais tiveram habilidades ou recursos para criar um vídeo analógico efetivo. Como com todos os meios de comunicação, o computador transformou vídeo e filme, adicionando possibilidades expressivas que eram impossíveis de produzir usando técnicas analógicas. O resultado tem sido novas formas de expressão que variam de efeitos especiais a simulações digitais convincentes de atores humanos. Filmes digitais de ponta ainda necessitam de conhecimentos e recursos de computação para além dos orçamentos da maioria dos produtores de multimídia. Mas também houve uma revolução em vídeo digital. Melhorias em microcomputadores, câmeras digitais e na de edição de vídeo possibilitaram que indivíduos e pequenas equipes de produção efetivamente adicionassem vídeos a uma ampla gama de aplicativos multimídia. Nos dias atuais, é possível perceber diversas possibilidades de trabalho com vídeos, seja no meio profissional ou no amador. Crianças, jovens e adultos produzem e editam vídeos constantemente. Estamos vivenciando a era dos nativos digitais que, diariamente, produzem e se relacionam por meio das diferentes mídias digitais. O vídeo virou uma linguagem de comunicação acessível a todos os públicos. FFormas de Multimídia: Som • 5/13 Formatos de arquivo de vídeo digital As variações nos formatos de arquivos de vídeo digitais refletem os diferentes usos que podem ser feitos desse recurso. Alguns formatos suportam resoluções muito altas e usam compressão mínima. Estes são geralmente destinados para câmeras de vídeo de alta qualidade e sistemas de edição e são usados na produção de vídeos com qualidade de transmissão ou filme. Outros são especializados para determinadas opções de saída, tais como CDs, DVDs, sites de streaming ou a televisão digital. Promotores utilizam esses formatos para codificar os seus projetos finais em uma forma adequada para a entrega. Alguns desses formatos estão listados no Quadro 2.1: Quadro 2.1 – Formatos de vídeos D1 Formato de alta resolução original é usado em câmeras caras e sistemas de edição para a produção de TV com qualidade de transmissão usando fita 19 milímetros. Formatos mais recentes para transmissão de TV incluem D5 e D10-MPEG IMX. DV Um formato de fita menor (6 mm) amplamente utilizado na produção e edição de consumidores e profissionais. O DV usa compressão intraframe M-JPEG. FFormas de Multimídia: Som • 6/13 DVD-Vídeo Utiliza compressão MPEG2 e oferece uma resolução de tela de 720 a 480 pixels. Este é o formato utilizado para a distribuição de vídeo em discos ópticos de DVD. QuickTime É um formato multiplataforma para distribuição de vídeo, animação e arquivos de som. O QuickTime suporta uma variedade de codecs e resoluções de tela, seus arquivos usam a extensão .mov. Windows Media Vídeo É o formato de streaming de vídeo altamente comprimido da Microsoft. Windows Media Vídeo usa a extensão .wmv. Real Vídeo É um formato de streaming para entrega de vídeo através da web. Desenvolvido pela RealNetworks, RealVideo usa a extensão .rm. SDTV É um formato digital que usa aproximadamente a mesma resolução que a televisão analógica. HDTV Baixa-resolução, o HDTV utiliza varrimento progressivo e é designado como 720p. Maior resolução HDTV foi originalmente entrelaçada, mas agora também inclui a digitalização progressiva, que é mais adequada para TVs mais recentes de alta definição e computadores (1080p). HDV Usa o mesmo formato de fita pequeno como DV, mas suporta resoluções de vídeo de alta definição (1080i, 1080p ou 720p). HDV utiliza compressão MPEG2 e usa a extensão .m2t. AVCHD Utiliza uma variante de compressão MPEG4 e pode gravar em resoluções 1080i, 1080p e 720p. Desenvolvido pela Sony e pela Panasonic, AVCHD pode gravar em DVDs, discos rígidos ou mídia de estado sólido. JPEG 2000 É uma variante do JPEG 2000, o sucessor do padrão JPEG onipresente. Motion JPEG 2000 utiliza uma nova forma de compressão para produzir arquivos menores em maior qualidade do que o padrão original do JPEG. Fonte: adaptado de Savage (2014). FFormas de Multimídia: Som • 7/13 Microcomputadores poderosos e softwares de edição sofisticados tornaram possível para todos os desenvolvedores multimídia adicionar vídeos de alta qualidade em suas produções. O vídeo digital é caracterizado por grandes tamanhos de arquivo que colocam encargos significativos sobre processadores, dispositivos de armazenamento e, especialmente, redes de computadores. O vídeo na multimídia é adaptado para usos específicos, ajustando resoluções de tela e taxas de frame, e escolhendo opções de compressão apropriadas. O vídeo digital é adquirido usando câmeras digitais ou downloads de arquivos de vídeo digitais. Camcorders digitais relativamente baratas podem produzir vídeos de alta qualidade, que podem ser efetivamente editados por desenvolvedores multimídia. A maior parte do desenvolvimento de multimídia vai exigir uma abordagem de edição, em que um planejamento cuidadoso identifica a gama de clipes de vídeo necessários. Softwares de edição podem ser usados para capturar vídeos, organizar clipes, realizar, dividir e aparar, adicionar transições e efeitos, e, finalmente, tornar o vídeo um novo arquivo, adequado para a distribuição. O vídeo ganhou grandes proporções no desenvolvimento de filmes, documentários, editoriais e, tratando- se de e-learning, é uma das mídias mais utilizadas para a disponibilização de aulas e conteúdos didáticos. Uma ferramenta que agrega valor e permite acesso à informação, quebrando barreiras geográficas em tempo real. FFormas de Multimídia: Som • 8/13 Saiba MaisPara saber mais sobre este tema, leia o artigo indicado a seguir: “Tecnologia na educação: o uso de vídeo digital em sala de aula.” Disponível em: <https://lume.ufrgs.br/bitstream/ handle/10183/133882/000982362.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Acesse também o seguinte artigo e compreenda mais sobre o uso dos vídeos no e-learning: “A revolução dos vídeos no e-learning.” Disponível em: <http://www. administradores.com.br/noticias/tecnologia/a-revolucao-dos-videos- -no-e-learning/42358/>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Em resumo Nos dias atuais, podemos perceber uma gama de possibilidades de trabalho com o vídeo, seja no meio profissional ou amador. Crianças, jovens e adultos produzem e editam vídeos constantemente. Estamos vivenciando a era dos nativos digitais que, diariamente, produzem e se relacionam por meio de diferentes mídias digitais. O vídeo virou uma linguagem de comunicação acessível a todos os públicos. Material Complementar FFormas de Multimídia: Som • 9/13 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Savage, T. M. and Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. FFormas de Multimídia: Som • 13/13 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh ut te rs to ck Formas de Multimídia: Animação D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 2 .5 Must University/2018 Formas de Multimídia: Animação • 2/14 Formas de Multimídia: Animação Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Reconhecer a animação como forma de multimídia, utilizada em diferentes projetos. • Compreender a importância da animação para o desenvolvimento de projetos que envolvem diferentes recursos de multimídia. Formas de Multimídia: Animação • 3/14 Introdução Você utiliza constantemente as mídias sociais, não é verdade? Certamente já enviou ou recebeu algum emoticon, correto? Esses ícones animados que utilizamos diariamente são produzidos por meio de “software de animação”. Um estilo textual contemporâneo. Figura 2.2 – Ícones de animação Fonte : Shutterstock. Softwares de animação são usados para criar e editar sequências animadas. A animação é a técnica de usar uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. Esses softwares de animação simplificaram muito o trabalho tradicional de animadores: os objetos são desenhados ou importados para o software e são manipulados em uma série de quadros fixos. Esses Formas de Multimídia: Animação • 4/14 quadros são reproduzidos em sequência para criar a ilusão de movimento – cada quadro representa uma única instância da sequência de animação. Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e alterações de cor ao longo da sequência de quadros. Os objetos são colocados em uma linha do tempo na qual os efeitos podem ser aplicados para desaparecer, transformar, girar, inverter ou alterar o ritmo. Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns com os outros e criar animações mais complexas. Projetos multimídia incluem uma ampla variedade de animações que envolvem desde logotipos animados simples até filmes completos, tais como Toy Story ou Madagascar. A animação é o auge de multimídia moderna, ela incorpora e se inspira em cada um dos outros meios de comunicação. E mais do que qualquer outro meio, explora o potencial criativo e transformador do computador como uma “máquina universal”. Os computadores reduziram drasticamente os custos e aumentaram a facilidade de criar muitos tipos diferentes de animação. Os gráficos de movimento, por exemplo, são a arte de fazer títulos, créditos e outros objetos gráficos. Mova-se através de telas de cinema e televisão. Durante muitos anos, apenas grandes estúdios podiam pagar por esses serviços, agora, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de textos que piscam, giram, logos e imagens que se transformam para complementar sites e outras produções multimídias. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples até as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney, foram transformadas pela tecnologia digital. Formas de Multimídia: Animação • 4/14 A revolução na animação não é apenas sobre economia e eficiência. O computador também fornece softwares com capacidades totalmente novas que resultaram em animações inconcebíveis há uma geração. Esses novos poderes criativos se baseiam em três principais recursos computacionais. Primeiro, o computador suporta a interatividade. A animação tradicional é um meio passivo, destinado simplesmente à visualização. Em contrapartida, o computador suporta a participação dos usuários: nós não assistimos jogos de vídeo ou simuladores de voo, nós jogamos e voamos. Formas de Multimídia: Animação • 5/14 Em segundo lugar, os computadores podem simular de forma convincente a experiência sensorial tridimensional. As animações tradicionais eram, em grande parte, mundos de fantasia bidimensionais que apresentavam comportamentos improváveis, como canção de ratos e homens voadores. O computador agora suporta uma forma totalmente diferente de fantasia através da criação de personagens e cenas 3D realistas, que são frequentemente indistinguíveis daquelas de vídeos ou filmes. Em terceiro lugar, os computadores podem incorporar e implementar regras de comportamento. Um personagem tradicionalmente animado faz o que é desenhado para fazer. Os personagens animados por computador fazem o que lhes é dito para fazer. Há muitos tipos diferentes de “regras de comportamento”, algumas determinam como o objeto deve aparecer. Computadores criam imagens 3D realistas através de algoritmos que, de fato, indicam ao objeto como responder à luz simulada. As regras também podem determinar o movimento: a cinemática inversa fornece regras de comportamento para os vários membros de personagens animados para que o osso ilíaco realmente esteja ligado ao osso da coxa, e ambos se movam como deveriam. O avião, em um simulador de voo, voa de maneira realista porque o computador está implementando um conjunto de regras para reproduzir as respostas dos aerofólios simulados para diferentes condições de voo. Os comportamentos também podem ser psicológicos, como acontece com personagens de jogos que irão reagir a determinadas situações, como a presença de armas ou comida, de maneiras específicas sempre que estiverem nessas situações. O computador transformou o trabalho dos animadores, fornecendo poderosas Formas de Multimídia: Animação • 6/14 ferramentas de expressão criativa e novas formas de envolver seus públicos. O potencial dessas novas formas de animação já é claro em jogos de vídeo que mergulham viciosamente seus jogadores em realidades alternativas e em filmes que, de forma convincente, substituem atores humanos por performances totalmente digitais. Como o produtor Jeffrey Katzenberg uma vez observou, graças à animação gerada por computador, “se podemos imaginar isso, podemos fazê-lo”. Esses novos poderes seguem diretamente da programação do computador, pelo fato de ser um sistema universal com, no mínimo, um potencial ilimitado no sentido prático. A animação digital, é de fato, um “novo mundo”, que certamente continuará gerando entusiasmo, receita e debate. Para compreender tanto a prática como o potencial desse poderoso meio, primeiro devemos considerar os elementos básicos de animação e as formas em que foram tradicionalmente criados. As dramáticas realizações da animação digital são baseadas em uma rica tradição de animação, um novo e poderosoconjunto de ferramentas digitais e, acima de tudo, na criatividade de uma nova geração de escritores, produtores, animadores e programadores. Formas de Multimídia: Animação • 7/14 A “máquina universal” desempenha um papel duplo nesse trabalho. Por um lado, os computadores servem como assistentes muito eficientes no processo de animação. Nas mãos de desenvolvedores qualificados, versões digitais de ferramentas tradicionais para criar, editar e combinar mídia ajudam a ganhar tempo e dinheiro. Por outro lado, o computador ampliou seu papel, tornando-se não apenas uma ferramenta, mas também um parceiro virtual no processo criativo. A chave para essa transformação reside na universalidade do computador – sua capacidade de incorporar qualquer forma de conhecimento e inteligência que podemos definir ou encontrar e meios de capacitar a máquina para definir por si mesma. Os efeitos práticos da inteligência da máquina já são evidentes nas técnicas de animação 3D. Nós temos formas avançadas de renderização e uma variedade de algoritmos utilizados para produzir novos produtos, emoções e comportamentos. Aqui o computador cria cenas que os animadores simplesmente não podiam saber como criar por conta própria. Os novos softwares de animação vão incorporar quantidades crescentes de conhecimento e inteligência, permitindo que os animadores expressem uma experiência hiper-realista do mundo dos seres humanos virtuais para formas de outro mundo, limitadas apenas por sua imaginação. Juntos, computadores avançados e animadores talentosos assegurarão que a animação digital continue a ser a fronteira de ponta da multimídia moderna por algum tempo. Saiba Mais Utilização de animações como metodologia ativa para o ensino da Educação Ambiental. Disponível em: https://bit.ly/3125 Acessado em 14 de setembro de 2023. Animação Digital como Objeto de Aprendizagem. Disponível em: http://bit.ly/apdf Acessado em 14 de setembro de 2023. Mídia e Educação e o Uso de Novas Tecnologias no Trabalho Escolar: da Reflexão Para a Prática Pedagógica. Disponível em: http:// bit.ly/apdf Acessado em 14 de setembro de 2023. Formas de Multimídia: Animação • 8/14 Material Complementar Para saber mais sobre a animação digital, assista aos vídeos a seguir: “Animação digital possui diversas áreas de especialização.” Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/ef9zUGA8EnM>. Formas de Multimídia: Animação • 9/14 Em resumo A animação é o auge da multimídia moderna. Ela incorpora e se inspira em cada um dos outros meios de comunicação e, mais do que qualquer outro meio, explora o potencial criativo e transformador do computador como uma “máquina universal”. Material Complementar “Como são feitos os filmes de animação.” Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=o7zy-lecGbc >. Formas de Multimídia: Animação • 10/14 Na ponta da língua Formas de Multimídia: Animação • 11/14 Referências Bibliográficas Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Formas de Multimídia: Animação • 14/14 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Equipe de Desenvolvimento Multimídia D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 3 .1 Must University/2018 Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 2/13 Objetivos de Aprendizagem • Reconhecer a importância das equipes para as produções multimídia. • Compreender a função do gerente e do designer de projetos. Equipe de Desenvolvimento Multimídia Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 3/13 Introdução A multimídia permeia todas as áreas da comunicação e do entretenimento modernos. De publicidade e marketing para jogos até treinamento e educação, a multimídia está produzindo novos produtos e transformando a criação dos antigos. As publicações impressas usam cada vez mais a internet para distribuir palavras e imagens, adicionar desenvolvimentos de última hora e para envolver mais plenamente os seus leitores com áudio e vídeo. A televisão usa as ferramentas de multimídia digital para produzir comerciais e programações tradicionais e para adicionar novas formas de interatividade, usando uma ampla variedade de sites. Poucos editores educacionais e praticamente nenhuma campanha de marketing ignoraram os potenciais e as contribuições da multimídia para seus produtos. Essa vasta gama de produtos dá origem a uma variedade de abordagens para o desenvolvimento de multimídia. Editoras de impressão, cineastas, produtores de jogos, treinadores corporativos e educadores abordam seu trabalho de forma diferente. Mas todos compartilham os desafios e as oportunidades comuns ditados pela natureza da tecnologia multimídia. Como resultado, os desenvolvedores de multimídia compartilham um conjunto comum de tarefas e procedimentos essenciais. A equipe de desenvolvimento A multimídia eficaz é desenvolvida por pequenos grupos e até mesmo por indivíduos, mas produtos comerciais bem sucedidos são o resultado de equipes de profissionais que seguem um processo de desenvolvimento cuidadosamente planejado. A equipe é importante por duas razões: Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 4/13 1. São necessários diferentes especialistas para produzir mídia de alta qualidade. Uma pessoa perita em gráficos, por exemplo, raramente será também especialista em som. 2. Um projeto multimídia é geralmente moldado e remodelado pelas interações dos membros da equipe. O desenvolvimento de multimídia também requer liderança e planejamento. As mesmas qualidades que podem levar a resultados excepcionais também podem significar um desastre sem coordenação e direção efetivas. Os membros da equipe, entusiasmados, podem facilmente expandir o conteúdo e as características para além dos limites práticos de orçamentos e cronogramas de entrega. Para manter os esforços da equipe no caminho certo, um plano de desenvolvimento sistemático, com passos e resultados claramente articulados, é essencial. Nenhuma equipe e nenhum conjunto particular de etapas é usado para todo o desenvolvimento multimídia. Equipes e organização de trabalho variam de acordo com a indústria, e até mesmo com o projeto. As equipes que criam produtos multimídia relacionados a filmes muitas vezes incluem produtores e diretores. Projetos originários na indústria de computadores podem incluir os gerentes de projetos e engenheiros de software. Um projeto pode empregar vários especialistas de vídeo, enquanto outro pode não fazer uso desse meio. Mas quase todos os projetos de desenvolvimento devem passar por certos tipos de experiência e completar um conjunto comum de tarefas importantes. Entender essas tarefas e as contribuições de diferentes especialistas é essencial para todos os membros da equipe de multimídia. Membros da equipe Entre os membros essenciais de uma equipe de multimídia estão o gerente de projetos, o designer do projeto, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em aquisições. Neste tema, vamos dialogar sobre dois membros essenciais, o gestor e o designer de projetos. Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 4/13 Gerente de projetos As produções multimídia comerciais são complexas e caras. Os projetos muitas vezes levam meses para serem concluídos e as empresas assumem riscos econômicos significativos financiando o seu desenvolvimento. Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 5/13 Figura 3.1 – Project management Fonte: Shutterstock . O gerente de projetos é a pessoa responsável por garantir que o produto seja entregue comos recursos alocados, no prazo estabelecido e dentro do orçamento. Deve supervisionar os aspectos comerciais do desenvolvimento multimídia. O trabalho do gerente de projetos inclui: • Realizar negociações contratuais com o cliente. • Contratar e avaliar os membros da equipe. • Criar e monitorar um programa de produção. • Elaborar o orçamento. • Monitorar a revisão e aprovação do cliente. • Coordenar testes e revisão. • Garantir a entrega do produto. Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 6/13 • Supervisionar a documentação do produto e o arquivamento de materiais do projeto. Gerentes de projetos bem sucedidos têm uma compreensão do mercado multimídia e das tecnologias atuais. Eles são bem organizados, focados e orientados para a tarefa. Designer de projetos O designer de projetos é responsável por toda a estrutura e pelo visual do conteúdo, pela sensação e pela funcionalidade da interface do usuário. Deve compreender as maneiras pelas quais cada uma das mídias pode transmitir o conteúdo do projeto. Acima de tudo, deve entender o que é novo em “novas mídias”. Isso inclui uma compreensão completa dos pontos fortes e fracos de Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 7/13 textos, gráficos, sons, animações e vídeos em um ambiente de computador. O coração da nova mídia, no entanto, é a interatividade. O designer deve estar ciente do potencial para envolver os usuários em novas formas, deslocando o foco do conteúdo do projeto para interações do usuário com esse conteúdo. Dependendo do projeto, as interações podem incluir: opções de navegação; telas de ajuda contextual e áudio; personalização de opções, como a definição de níveis de dificuldade; consultas, desafios ou reforços vinculados ao desempenho do usuário; e experiências imersivas e de realidade virtual. Uma pessoa pode realizar o design do projeto, mas também pode ser uma responsabilidade compartilhada. Em alguns produtos de educação e formação, por exemplo, designers instrucionais são responsáveis pela estrutura do conteúdo, enquanto um designer gráfico modela a aparência da interface. Os designers instrucionais são treinados para identificar resultados e estratégias educacionais específicas, além de ter experiência na avaliação dos resultados de produtos educacionais. Os designers gráficos são especializados nos princípios que regem a criação, a utilização e a eficácia de uso de elementos gráficos, tais como cor, linha, forma e organização espacial. O trabalho do designer de projetos inclui: • Organizar informações por tópico e conteúdo de estruturação. • Estabelecer a aparência do produto (formal, lúdico etc.). • Determinar a metáfora para a interface do usuário. • Criar a estrutura de navegação. • Supervisionar o trabalho de especialistas e escritores de mídia. Mas uma equipe de projetos multimídia não é composta apenas pelo gerente e pelo designer de projetos. Trata-se de um trabalho multidisciplinar, com o envolvimento de profissionais com expertises diferenciadas. Por isso, no próximo tema desta unidade vamos dialogar sobre a função dos especialistas em conteúdo, dos escritores, dos especialistas em mídia, dos programadores e dos especialistas em aquisições. Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 8/13 Saiba Mais Leia o seguinte artigo: “Desenvolvimento de projetos audiovisuais pela metodologia DPA.” Disponível em: <http://books.scielo.org/id/fn55z/pdf/ teso-9788574554488.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Em resumo O desenvolvimento de multimídia também requer liderança e planejamento. As mesmas qualidades que podem levar a resultados excepcionais também podem significar um desastre sem coordenação e direção efetivas. Os membros da equipe, entusiasmados, podem facilmente expandir o conteúdo e as características para além dos limites práticos de orçamentos e cronogramas de entrega. Entre os membros essenciais de uma equipe de multimídia estão o gerente de projetos, o designer do projeto, os especialistas em conteúdo, escritores, especialistas em mídia, programadores e especialistas em aquisições. Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 9/13 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 13/13 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Profissionais Especializados D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 3 .2 Must University/2018 Profissionais Especializados • 2/17 Profissionais Especializados Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Compreender a importância de diferentes profissionais para o desenvolvimento de projetos de multimídia. • Identificar a função dos especialistas em conteúdo, dos escritores, dos especialistas em mídia, dos programadores e dos especialistas em aquisições nos projetos de multimídia. Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos. Agora, vamos compreender a função de cada um desses profissionais. Profissionais Especializados • 3/17 Especialistas em conteúdo Os especialistas de conteúdo têm uma compreensão detalhada do tema apresentado na aplicação multimídia. A necessidade de especialistas de conteúdo varia significativamente, em diferentes aplicações. Uma aplicação desenhada para ajudar pacientes com diabetes na gestão da sua doença requer algo muito específico, com informações atuais e precisas de um especialista. Mas um site de negócios básico pode não exigir um especialista em conteúdo como um membro da equipe, embora, naturalmente, exigirá uma cuidadosa consulta com o proprietário da empresa e/ou funcionários. O trabalho do especialista em conteúdo inclui: • Identificar fatos, teorias, procedimentos, processos ou outras informações a serem apresentadas. • Garantir a precisão de todo o conteúdo do produto. • Auxiliar em testes e revisão de produtos. • Identificar outros especialistas em conteúdo especializado, conforme necessário. O especialista em conteúdo deve ter um conhecimento profundo da sua especialidade. Isso inclui conteúdo básico da disciplina, bem como as últimas pesquisas e fontes de conhecimentos adicionais. É importante que o especialista também tenha uma compreensão dos fundamentos da tecnologia multimídia e das maneiras pelas quais elas podem ser efetivamente aplicadas à apresentação do tema. Profissionais Especializados • 4/17 Escritores O desenvolvimento de um produto multimídia requer uma variedade de documentos escritos. Os escritores são as pessoas responsáveis pela produção desses documentos. Em alguns casos, o produto está focado na escrita. Livros infantis multimídia, por exemplo, têm histórias específicas como foco. Aqui, o escritor é o centro do projeto e sua criatividade é fundamental para o sucesso. Em aplicações que não estão centradas em um texto escrito, tais como sites de marketing de varejo ou jogos de ação, a escrita ainda desempenha um papel essencial. Nesses e em outros projetos, escritores podem ser chamados para produzir vários documentos: • A proposta de produto para um cliente em potencial. • Uma especificação detalhada do produto. • Scripts para diálogos e ações para orientar animadores, atores ou programadores. • Relatórios de erros e testes. • Notas de lançamento e manuais. • Telas de ajuda. A escrita é, muitas vezes, responsabilidade demais de uma pessoa, particularmente quando o projeto prevê a escrita criativa, bem como técnica. Os escritores multimídia se beneficiam de um conhecimento do processo de desenvolvimento. Eles também precisam de uma compreensão das limitações e possibilidades específicas da palavra escrita em aplicações multimídia. Especialistas de mídia: gráficos, sons, animações e vídeos Os especialistas em mídia são responsáveis pela preparação dos elementos individuais em uma aplicação multimídia. Como membros da equipe, eles também interagem com os outros, partilhando ideias para as características do produto dentro e fora de suas especialidades. Profissionais Especializados • 5/17 Gráficos Os gráficos são um componente importante em quase todos os produtos multimídia: capturam o olhar e a atenção do usuário, estabelecem o humor de um produto, transmitem informações e são guias críticos para a navegação eficaz e para as interações dos usuários. Especialistas em gráficos multimídia são artistas habilitados em princípios de design e na tecnologia digital mais atual. Eles compreendem os princípios de cor, linha e composição da imagem, bem como o funcionamento do software de desenho, pintura e ilustração. O especialista em gráficos é um membro obrigatório da maioria das equipes de produção multimídia, e pode ser chamado para executar uma variedade de tarefas: • Escolher o software gráfico usado para criar o produto. • Projetar layouts de tela. • Selecionar gráficos de estoque de clipart, bancos de imagens e outras fontes. • Editar gráficos existentes. • Executar conversões entre diferentes formatos de arquivos gráficos. • Produzir obras de arte originais, como logotipos, desenhos e botões. • Garantir uma exibição gráfica consistente em diferentes plataformas de computadores. Profissionais Especializados • 5/17 Profissionais Especializados • 6/17 Som Produzir som de alta qualidade requer experiência e equipamentos especializados. O especialista de som para um projeto multimídia é formado em produção de som tradicional e tem um conhecimento aprofundado de estúdio de som. Além disso, também está familiarizado com as mais recentes ferramentas digitais para criação e edição de sons de todos os tipos de narrações, música e efeitos sonoros. Como parte da equipe multimídia, essa pessoa também deve compreender os limites e potencialidades do som entregue via computador. O profissional de som será o melhor juiz das estratégias mais eficazes para garantir um som de alta qualidade dentro das limitações de opções de entrega disponíveis. Como um importante contribuinte para o processo de desenvolvimento, esse profissional também pode afetar as decisões de design, sugerindo maneiras pelas quais diferentes tipos de músicas, sons ambientes, transições de som, sinais auditivos e reforços podem melhorar o produto multimídia. Muitas vezes, essas sugestões serão baseadas na experiência em rádio, televisão, filme ou teatro. O especialista em som pode ser solicitado para gerenciar o áudio para o projeto de várias maneiras: • Identificar as fontes existentes de elementos de som necessários. • Realizar sessões de gravação para narração, música e efeitos sonoros. • Editar sons, ajustar e corrigir segmentos de som para o comprimento, afinação, amplitude, misturar faixas de som, adicionar efeitos especiais. • Digitalizar fontes de som analógicas. • Selecionar e implementar taxas de amostra de som apropriadas e estratégias de compressão. • Selecionar e converter sons para formatos de arquivo digital. • Avaliar as utilizações propostas de som. Profissionais Especializados • 7/17 Animação A animação pode ser um dos aspectos mais trabalhosos e caros da produção multimídia. O computador torna possível gerar os quadros individuais de uma animação muito mais rapidamente do que as técnicas tradicionais, mas a animação ainda requer do artista a imaginação e a criatividade em um grande número de quadros. Animadores são tipicamente artistas qualificados que entendem os princípios de composição e de cor e podem rapidamente produzir desenhos. Além dessas habilidades, eles devem entender os elementos do movimento e serem capazes de imaginar sequências de ações. Animadores multimídia devem combinar essas habilidades com um conhecimento prático aprofundado dos programas e técnicas de animação por computador. Projetos que utilizam quantidades significativas de animação vão exigir, muito cedo, os serviços do animador. A experiência desse membro da equipe será fundamental para determinar o tipo e quantidade de animação a ser incluído. O tempo de desenvolvimento e as necessidades de hardware ou software devem ser identificados antecipadamente. Uma avançada animação em 3D, por exemplo, pode exigir software e/ou computadores que excedam os recursos de tempo e orçamento do projeto proposto. Além de criar várias sequências de animação, entre as funções desse profissional estão a de vídeo, de programação e de especialista em aquisições, conforme descrito a seguir: Profissionais Especializados • 8/17 Vídeo Um vídeo de alta qualidade é o resultado de uma combinação de habilidades. Videmakers, assim como os fotógrafos, devem compreender sobre composição, luz, foco, cor e exposição. Eles também devem conhecer os princípios e procedimentos para capturar e editar o som. Da mesma forma que o escritor, devem saber como desenvolver personagens e tramas para contar uma história. Além dessas habilidades, o vídeo também exige um comando das técnicas especiais do filme, como enquadramento, ângulos de câmera, variações de captura e transições. O especialista em vídeo em uma equipe de multimídia também deve ter conhecimentos sobre vídeo digital, produção e edição. As responsabilidades típicas desse membro da equipe incluem: • Identificar tamanhos apropriados de tela, as taxas de quadros e os comprimentos dos segmentos de vídeo. • Localizar fontes de vídeo necessárias. • Digitalizar e editar fontes de vídeos analógicos. • Filmar e editar vídeos digitais. • Selecionar codecs e ajustes de compressão para vídeos concluídos. Profissionais Especializados • 9/17 Programação O programador é responsável pelo código de computador que une os elementos de mídia e concretiza a funcionalidade do produto. Em projetos mais simples, essas tarefas podem ser desenvolvidas usando aplicativos de criação que requerem pouca ou nenhuma escrita de código independente. A maioria dos projetos avançados, no entanto, vai exigir a criação de rotinas programadas para funções especializadas. Em alguns casos, estas podem ser escritas em linguagem de programação embutida no aplicativo de criação. O programador multimídia precisa de familiaridade com o idioma a ser utilizado, bem como experiência em criar uma gama de características e interações do usuário. O programador multimídia pode ser chamado para executar uma variedade de tarefas relacionadas com a programação, como: • Fornecer botões de navegação para o usuário, mapas de imagem, ramificação condicional. • Desenvolver várias formas de caixas de interação de texto com o usuário, o reconhecimento de voz, controles e touchscreen. • Criar controles especializados ou funções de objetos móveis, controladores de vídeo, calculadoras, calendários interativos, dirigir, voar ou lutar. • Apoiar projetos de desenvolvimento de ferramentas para automatizar tarefas como renomear rapidamente, atualizar ou distribuir um grupo de arquivos. • Realizar a depuração de identificação, corrigir e documentar erros de aplicação. Especialista em aquisições Proteger as permissões de direitos autorais pode ser complicado e demorado. Em muitos casos, o conteúdo de um projeto será determinado pelos custos envolvidos nesse processo, relacionado ao conteúdo que os desenvolvedores possam idealmente optar por usar, ou que podem simplesmente não estar disponíveis ou serem proibidos ou caros. Profissionais Especializados • 10/17 O especialista em aquisiçõestem conhecimento sobre as fontes de conteúdo protegido por direitos autorais e o processo de obtenção de permissões. Seus esforços são fundamentais para proteger os desenvolvedores da responsabilidade por violação de direitos autorais. Esse profissional também pode desempenhar um papel em outra questão importante de direitos autorais, a proteção do trabalho criativo dos desenvolvedores do projeto. Devem ser feitos acordos por escrito, explícitos, entre o desenvolvedor e o cliente quanto à propriedade de direitos autorais para o conteúdo original do produto. Particularmente, são importantes os elementos que o desenvolvedor pode querer reutilizar em produtos futuros, como a interface de projetos ou rotinas de programação para funções especiais: muitas vezes, isso representa investimentos importantes que podem tornar os custos de desenvolvimento significativamente menores em projetos futuros. Em casos mais simples, outro membro da equipe, como o gerente de projetos, pode preencher o papel das aquisições de especialistas. Os projetos avançados exigem, frequentemente, um cargo dedicado a essa função. O especialista em aquisições normalmente gerenciará todos os aspectos das permissões para um projeto, como: • Verificar a disponibilidade e os custos de permissões de direitos autorais para conteúdos projetados, e acordos de direitos autorais completos para conteúdos selecionados. • Elaborar contratos de direitos autorais completos para conteúdos selecionados. • Manter a documentação de permissões de direitos autorais. • Escrever acordos de direitos autorais entre os membros da equipe e o desenvolvedor. • Escrever acordos de direitos autorais entre o cliente e o desenvolvedor. Profissionais Especializados • 11/17 Saiba Mais Leia o artigo a seguir para saber mais sobre este tema. “Modelo de design instrucional e a produção de recursos multimídia na UNASUS/UFMA.” Disponível em: <http://www.abed.org.br/ congresso2017/trabalhos/pdf/325.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Material complementar Assista aos vídeos indicados a seguir: “Bastidores do desenvolvimento de um jogo.” <https://www.youtube.com/watch?v=3cEKRYvBl2E>. Profissionais Especializados • 12/17 Em resumo Os especialistas em conteúdo têm uma compreensão detalhada do tema apresentado na aplicação multimídia. O desenvolvimento de um produto multimídia requer uma variedade de documentos escritos, e os escritores são as pessoas responsáveis pela produção desses documentos. Os especialistas em mídia são responsáveis pela preparação dos elementos individuais em uma aplicação multimídia. Já o programador é responsável pelo código de computador que une os elementos de mídia e concretiza a funcionalidade do produto. O especialista em aquisições tem conhecimento sobre as fontes de conteúdos protegidos por direitos autorais e o processo de obtenção das permissões, seus esforços são fundamentais para proteger os desenvolvedores da responsabilidade por violação de direitos autorais. Profissionais Especializados • 13/17 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Profissionais Especializados • 17/17 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Planejamento de Projetos Multimídia D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 3 .3 Must University/2018 Planejamento de Projetos Multimídia • 2/15 Planejamento de Projetos Multimídia Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Reconhecer a importância do plano de desenvolvimento para o projeto multimídia. • Compreender as três tarefas principais de um plano de desenvolvimento: definição, concepção e produção. Planejamento de Projetos Multimídia • 3/15 Introdução Na maioria das empresas criativas, o desenvolvimento multimídia é um ato de equilíbrio. O fluxo de ideias entre os membros da equipe determina a forma e até mesmo a “personalidade” do produto, mas, muitas vezes, leva a uma profusão de recursos que deve ser equilibrada com a necessidade de produzir um produto comercializável dentro do tempo e do orçamento previstos. O plano de desenvolvimento é tanto uma corda bamba quanto de segurança, e deve estimular a criatividade da equipe ao mesmo tempo em que define claramente o produto e os passos que levarão ao sucesso de sua conclusão. Os planos de desenvolvimento assumem muitas formas diferentes, mas cada um deve abordar três tarefas essenciais: definição, concepção e produção. Os marcadores de progresso, por vezes referidos como recompensas, são identificados para cada fase. Geralmente, as recompensas são entregáveis, documentos ou elementos do aplicativo que são entregues para o cliente conforme o produto toma forma. Prazos de pagamento costumam ser vinculados a resultados. Cada estágio depende de seus antecessores, mas os resultados das fases anteriores podem ser modificados com o resultado de trabalhos posteriores. Obstáculos para a preparação ou licenciamento de um segmento de vídeo específico, por exemplo, podem resultar em uma redefinição do produto. Como observado anteriormente, o desenvolvimento de multimídia é geralmente iterativo, as fases anteriores são reformuladas à medida que o desenvolvimento avança. Fase 1: Definição Algo deve justificar o tempo, a energia e outros recursos exigidos pelo desenvolvimento de multimídia. A questão mais importante no processo de desenvolvimento é: “Qual é a finalidade do produto?”, e a segunda mais importante é: “Por que devemos usar multimídia para alcançá-lo?”. O objetivo do produto é definido por meio de suas metas. As metas produto não são apenas uma descrição de suas características. “Produzir uma loja de música baseada na web com amostras de gravação, comentários dos críticos e vídeos dos últimos concertos” não é uma meta, mas “aumentar as vendas de CDs dos Rolling Planejamento de Projetos Multimídia • 4/15 Stones aos compradores do sexo feminino com idades entre 20 e 32 em pelo menos 20%” sim, é uma meta. O objetivo do produto afirma claramente o que a aplicação deve realizar. Identificar o objetivo também envolve a identificação do público. Quem são os usuários previstos? Quais são as suas idades, gêneros, classes e nacionalidades? Que tipos de dispositivos de computação e redes eles usam? Tanto o conteúdo quanto a forma em que este é apresentado necessitam ser adaptados para o usuário. Com objetivo e público em mente, um outro conjunto de questões se coloca sobre a aplicação em si. Quais são as vantagens da multimídia para cumprir essa meta? Que elementos de mídia serão exigidos? Quais formas de interatividade serão fornecidas? Como serão entregues? É necessário que haja atualizações regularmente? Quais são os custos estimados de desenvolvimento? A definição do produto prossegue em etapas com base nos resultados de formulações cada vez mais específicas. Muitas vezes, são três os principais documentos nesse processo: proposta preliminar, storyboard e especificação funcional. Planejamento de Projetos Multimídia • 5/15 Proposta preliminar É uma descrição de uma a três páginas do projeto proposto. Utiliza-se para iniciar o processo de negociações entre desenvolvedores e clientes. A proposta estabelece o plano para o projeto: Identifica o objetivo. Especifica a necessidade e o público. Descreve os resultados e benefícios projetados. Apresenta resumidamente o conteúdo de mídia projetado. Descreve tipos e usos de interatividade. Fornece uma estimativa de custo preliminar. A proposta preliminar muitas vezes inclui um fluxograma. Fluxogramaé um diagrama simples de caixas com breves descrições de conteúdos do produto. Linhas ou setas são utilizadas para ligar essas caixas visando identificar caminhos de navegação. O fluxograma é uma visão ampla, um esboço ou contorno do produto. Planejamento de Projetos Multimídia • 5/15 Storyboard Um storyboard é uma série de esboços de grandes telas. Desenhos brutos de elementos de multimídia, tais como fotografias, animações ou vídeos, são esboçados. Botões e outros objetos de navegação, como menus suspensos, também são delineados e suas funções, brevemente descritas. Os storyboards podem ser produzidos com lápis e caneta, no papel ou em telas brancas, ou com um computador. Programas de apresentação de uso geral, como Power Point, são frequentemente utilizados para storyboards. Aplicativos de criação mais poderosos também são apropriado para esse fim. Estes têm a vantagem de permitir aos desenvolvedores adicionar facilmente mais recursos avançados para o storyboard, uma vez que definem ainda mais o produto. Storyboards são muito úteis na comunicação com os clientes durante a definição do produto. Eles tornam possível visualizar facilmente as ideias para funcionalidades e conteúdos. Isso permite aos desenvolvedores testarem as criações discutidas com os clientes antes de direcionar tempo para outros recursos. Os storyboards também serão importantes durante as fases posteriores, porque tornam mais fácil a comunicação de objetivos e requisitos do projeto para todos os membros da equipe de desenvolvimento. Planejamento de Projetos Multimídia • 6/15 Especificação funcional A especificação funcional é uma descrição detalhada dos elementos e do desempenho do produto multimídia. Muitas vezes, é a base de um contrato comercial detalhado, e tais contratos são fundamentais para o sucesso do processo de desenvolvimento. Tanto o desenvolvedor como o cliente devem compreender exatamente o que foi prometido e os procedimentos a serem seguidos se qualquer das partes desejar alterar as especificações. Fase 2: Projeto O objetivo da fase de projeto é a criação de um modelo de trabalho incompleto do produto, chamado protótipo. Durante o design do produto, os elementos são criados, a interface é projetada e esses elementos são combinados para criar o protótipo. Criação de mídia Criação de mídia envolve várias tarefas. A primeira é identificar os meios necessários. Uma lista detalhada, chamada de lista de inventário de conteúdo, é desenvolvida. Esse documento enumera cada elemento de mídia, ou “recurso”, a parte responsável pela sua criação e se foi ou não concluído. Planejamento de Projetos Multimídia • 7/15 Design de interface A interface do usuário é o conteúdo do aplicativo, pois o usuário o experimenta na tela. Isso inclui a apresentação de elementos de mídia e recursos – botões, menus, dicas, controles especializados – que permitem a interação do usuário com o aplicativo. No estágio de design, essa interface é cuidadosamente especificada. Protótipo O protótipo, um modelo de trabalho incompleto do produto final, é o objetivo da fase de projeto. Os protótipos atendem três funções importantes: refinamento da definição do produto, testes de recursos propostos e orientação do trabalho adicional dos membros da equipe. Fase 3: Produção Na fase de produção, todos os elementos definidos do produto são criados e integrados na aplicação. Especialistas em conteúdo, mídia e aquisições continuam o trabalho de identificação, protegendo, criando e editando elementos de mídia. Os programadores completam as rotinas de software necessárias e integram a mídia com a interface do usuário. Em muitos projetos, os designers continuam a refinar a própria interface. Isso acontece em aplicações altamente interativas e imaginativas, como jogos, que são significativamente redesenhados, ou “ajustados”, durante a fase de produção. Finalmente, muitos desenvolvedores de multimídia destacam a importância do arquivamento sistemático dos materiais do projeto como indicativo de que o processo de desenvolvimento está completo. O arquivamento é importante por várias razões: podem surgir disputas entre as várias partes no processo de desenvolvimento, o projeto talvez precise ser revisado ou atualizado no futuro, ou materiais para os quais o desenvolvedor tenha protegido direitos autorais podem ser necessários para produtos futuros. Planejamento de Projetos Multimídia • 8/15 Saiba Mais Para saber mais sobre este tema, leia os artigos indicados a seguir. “Produção de conteúdos para EAD: planejamento, execução e avaliação.” Disponível em: <http://www.ileel.ufu.br/anaisdosielp/wp- content/uploads/2014/07/volume_2_artigo_203.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023. “Concepção e desenvolvimento de material educativo digital.” Disponível em: <http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo13/ etapa3/leituras/arquivo/Artigo1_3.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Planejamento de Projetos Multimídia • 9/15 Material Complementar: Assista aos vídeos indicados a seguir: “How to create a storyboard (ft. Mary Doodles & Whitney Lee Milam).” <https://www.youtube.com/embed/5PFuNz_Ld9Q>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Planejamento de Projetos Multimídia • 10/15 Material Complementar: “O que faz um designer de interface Ui e Ux Design.” Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/y9274w-Yrjw>. Em resumo Os planos de desenvolvimento assumem muitas formas diferentes, mas cada uma deve abordar três tarefas essenciais: definição, concepção e produção. A definição do produto prossegue em etapas com base nos resultados de formulações cada vez mais específicas. Muitas vezes, são três os principais documentos nesse processo: proposta preliminar, storyboard e especificação funcional. O objetivo da fase de projeto é a criação de um modelo de trabalho incompleto do produto, chamado protótipo. Durante o design do produto, os elementos são criados, a interface é projetada e esses elementos são combinados para criar o protótipo. Na fase de produção, todos os elementos definidos do produto são criados e integrados na aplicação. Planejamento de Projetos Multimídia • 11/15 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Planejamento de Projetos Multimídia • 15/15 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Responsabilidades do Profissional de Multimídia D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 3 .4 Must University/2018 Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 2/14 Responsabilidades do Profissional de Multimídia Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Reconhecer as responsabilidades do profissional multimídia. Introdução A responsabilidade de um profissional multimídia inclui assumir o compromisso de aprender e aplicar o conhecimento mais atual disponível. Também inclui respeitar e incentivar o trabalho independente de colegas. Competência, colegialidade e espeito pelo trabalho dos subordinados são valores comuns a muitas profissões, assim como algumas das outras diretrizes que consideramos. Porém, o desenvolvimento de multimídia também apresenta preocupações e questões mais específicas, algumas das quais se relacionam com a natureza da própria mídia digital. Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 3/14 Profissões e responsabilidade profissional Qual é a responsabilidade dos desenvolvedores e distribuidores no momento de desenvolver jogos digitais, por exemplo? Qual a responsabilidade quando uma mídia vira foco de influênciaem atitudes humanas? Podemos citar aqui vários jogos violentos que geraram polêmica por influenciar o comportamento de crianças. Para pensarmos acerca dessa responsabilidade, perguntamos: O que é uma profissão? A profissão é uma ocupação que requer educação e treinamento especializados. A preparação para uma profissão normalmente inclui educação formal, muitas vezes através de um programa credenciado de estudos. A fim de continuar na prática, os profissionais devem continuar a aprender. Associações profissionais criadas para defender os interesses da profissão, por vezes, estabelecem normas para essa educação continuada, além de promoverem a educação e a pesquisa através de conferências, institutos e revistas. Responsabilidade profissional e códigos de ética Um código de ética profissional é uma declaração de obrigações. Estas obrigações são dirigidas aos indivíduos, às leis, à sociedade e à própria profissão. Um código de ética é uma declaração das normas e obrigações que definem responsabilidades profissionais do praticante. Como profissão emergente, o desenvolvimento de multimídia ainda não é guiado por um conjunto comum de padrões profissionais. Para termos uma noção de formato para um possível código de ética dos desenvolvedores multimídia, consideramos o Código de ética e prática profissional de engenharia de software, desenvolvido conjuntamente pela Association for Computing Machinery (ACM) e pelo Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos (IEEE). Esse código converge para o trabalho de um programador multimídia e oferece orientações a outros membros de uma equipe de desenvolvimento. Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 4/14 O código de ética de engenharia de software O código é organizado por oito princípios e um conjunto de obrigações específicas para cada um. Esses princípios indicam as obrigações dos profissionais de software, sendo que cada obrigação específica identifica as exigências relacionadas aos princípios no decorrer do trabalho diário de um profissional. Embora os princípios, por vezes, se sobreponham, em geral, eles sugerem que os profissionais têm obrigações em diversas áreas da sociedade, em relação às leis que regem sua prática, aos clientes e empregadores, aos colegas e subordinados, e à própria profissão. No Quadro 3.1 apresentamos uma síntese dos princípios para o trabalho dos desenvolvedores multimídia. Princípio do interesse público "Engenheiros de software devem agir de forma coerente com o interesse público." Princípio do cliente e do empregador "Engenheiros de software devem agir no melhor interesse de seus clientes e empregadores, consistentemente com o interesse público." Princípio do produto "Os engenheiros de software devem assegurar que seus produtos e modificações relacionadas atendam aos mais altos padrões profissionais possíveis." Princípio de julgamento "Os engenheiros de software devem manter a integridade e a independência em seu julgamento profissional." Princípio de gestão "Os gerentes de engenharia de software e líderes devem subscrever e promover uma abordagem ética para a gestão do desenvolvimento e manutenção de software." Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 5/14 Princípio da profissão "Os engenheiros de software devem promover a integridade e reputação da profissão, consistentemente com o interesse público." Princípio dos colegas "Os engenheiros de software devem ser justos e apoiar seus colegas." Autoprincípio "Os engenheiros de software devem participar na aprendizagem ao longo da vida em relação à prática de sua profissão e devem promover uma abordagem ética à prática da profissão." Fonte: adaptado de Savage e Vogel (2014). A multimídia é diretamente afetada pela contínua evolução da tecnologia digital e pelo rápido desenvolvimento de novos produtos e serviços. Manter relações com os recentes desenvolvimentos em seus respectivos campos é fundamental para o trabalho de todos os profissionais de multimídia. O código ACM/IEEE sugere, de forma eficaz, uma ampla gama de diretrizes para a prática profissional de engenharia de software, muitas das quais também podem ser aplicadas ao profissional de multimídia. Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 5/14 Direitos de autor: direitos, recursos e exceções O copyright é formado por leis que criam tanto proteções como restrições importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia pode ser eficaz sem uma compreensão básica de copyright. A compreensão do copyright é importante para os desenvolvedores multimídia para protegê-los contra violações, intencionais ou não, dos direitos alheios. A relativa facilidade de edição digital, cópia, armazenamento e transmissão aumenta muito o potencial de violação de direitos autorais por qualquer membro da equipe de desenvolvimento. O copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de “obras autorais originais”. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, considerando que, com os avanços tecnológicos, as pessoas são mais propensas a realizar um trabalho criativo se puderem aproveitar os benefícios econômicos de seus esforços. Difere-se de outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, tendo em vista que o copyright aplica-se a expressões originais ou criativas, mas não aos fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. A patente é um conjunto de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de uma patente, é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um determinado período de tempo. Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 6/14 A lei de direitos autorais dos Estados Unidos protege praticamente qualquer forma de expressão original: literatura, música, drama, pantomimas, coreografias, imagens, gráficos, esculturas, filmes, gravações de som, arquitetura e assim por diante. A violação de direitos autorais ocorre quando alguém faz qualquer utilização protegida de um trabalho com direitos autorais sem autorização do detentor dos direitos. A violação pode levar a uma variedade de sanções legalmente estabelecidas, conhecidas como remédios de direitos autorais. As leis de direitos autorais procuram definir e equilibrar os interesses, direitos e obrigações entre os indivíduos e entre os indivíduos e a sociedade em geral. O fair use (uso justo), por exemplo, procura um equilíbrio entre os direitos de propriedade dos criadores individuais e os interesses da sociedade relacionados a uma imprensa aberta e à educação sem restrições. Esse processo de equilíbrio sempre foi fluido e, nas suas fronteiras, marcado pela incerteza. Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 7/14 Direito do autor na era da mídia digital A relativa facilidade de cópia, edição e transmissão de mídia digital coloca sérios desafios para as proteções tradicionais dos direitos autorais. A lei de direitos autorais foi desenvolvida na era da mídia analógica e os direitos que foram estabelecidos e defendidos, em grande parte, estavam relacionados à própria natureza da mídia. Pinturas, livros, fotografias, músicas e filmes, por exemplo, são muito mais difíceis de copiar e distribuir de forma analógica. Poucas pessoas tinham os recursos para fazê-lo, e as organizações que optassem por ignorar o copyright poderiam ser facilmente identificadas e processadas. As versões digitais desses meios de comunicação, por outro lado, podem ser copiadas e transmitidas por qualquer pessoa com um computador, software de baixo custo e uma conexão à internet. Cópias analógicas são geralmente inferiores às originais, especialmente porque são feitas cópias de cópias anteriores, um efeito conhecido como geração deterioração. Já o arquivo digital copiado preserva em cada versão toda a qualidade de um original. Do mesmo modo, o processo de criação de trabalhos derivados a partir de originais analógicos é maisdifícil de realizar e mais fácil de detectar. No mundo da mídia digital, ferramentas de edição de imagens, sons e vídeo tornam muito fáceis a produção e o disfarce de “novas” criações com base no trabalho alheio. Uma reação aos efeitos perturbadores de mídia digital tem vindo reforçar e melhorar a aplicação das proteções legais existentes. Assim, as principais partes interessadas na propriedade de direitos autorais, como as indústrias de cinema e música, têm tentado reforçar as disposições de direitos autorais existentes e melhorar a aplicação da legislação existente. Outra reação tem sido desenvolver e explorar novas oportunidades inerentes à própria mudança. A tecnologia digital altera as condições fundamentais da própria mídia, levando a novos modelos para o seu desenvolvimento, uso e distribuição (por exemplo, distribuição de música on- line através do Napster, eMusic ou iTunes). Ambas as reações geram maior proteção. dos interesses e implementação de novos modelos tradicionais de mídia. Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 8/14 Saiba Mais Para saber mais sobre este tema, leia os artigos indicados a seguir. “A proteção dos direitos autorais nos Estados Unidos em face da digitalização: o caso Napster.” Disponível em: <https://hiperficie.wordpress.com/2010/01/12/ direito-autoral-e-midias-digitais-em-um-mundo-pos-napster- capitulo-1/>. “Os direitos autorais no marco civil da internet” Disponível em: <http://revista.ibict.br/liinc/article/view/3712/3132>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Material complementar: Conheça a Lei n. 9.610, que dispõe sobre os direitos autorais no Brasil. “Lei n. 9.610, de 19 de fevereiro de 1998. Altera, atualiza e consolida a legislação sobre direitos autorais e dá outras providências.” Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9610.htm>. Conheça a Lei n. 12.965, de 23 de abril de 2014., Estabelece princípios, garantias, direitos e deveres para o uso da Internet no Brasil. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/ _ato2011-2014/2014/lei/l12965.htm>. Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 9/14 Em resumo No mundo da mídia digital, ferramentas de edição de imagens, sons e vídeos tornam muito fácil a produção e o disfarce de “novas” criações com base no trabalho de outros profissionais. Uma reação aos efeitos perturbadores de mídia digital tem buscado reforçar e melhorar a aplicação das proteções legais existentes. Assim, as principais partes interessadas na propriedade de direitos autorais, como as indústrias de cinema e música, têm tentado reforçar as disposições de direitos autorais existentes e melhorar a aplicação da legislação, considerando o local de desenvolvimento de cada projeto. Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 10/14 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 14/14 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Gestão de Direitos Digitais D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 3 .5 Must University/2018 Gestão de direitos digitais • 2/15 Gestão de Direitos Digitais Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Refletir sobre a gestão de direitos digitais. • Compreender a aplicação de gerenciamento de direitos digitais (DRM). Gestão de direitos digitais • 3/15 Introdução O gerenciamento de direitos digitais (DRM) é a aplicação de tecnologias digitais para a gestão da propriedade intelectual (PI). DRM tem sido aplicado a muitas formas de PI, incluindo patentes, comunicações e relatórios corporativos sensíveis, mas o foco principal da tecnologia são as obras criativas de autoria original, tradicionalmente cobertas por direitos autorais. Livros eletrônicos, músicas, vídeos e fotografias são exemplos importantes de mídias digitais nas quais foi aplicado DRM. Enquanto os desenvolvedores multimídia são, na maioria das vezes, preocupados com formatos digitais, deve-se notar que o DRM se aplica a todas as formas de propriedade intelectual, incluindo analógicas, “mídia legado”, tais como livros impressos e fotografias analógicas. Também é importante notar que as obras criativas podem ser protegidas pelo direito dos contratos, bem como pela lei de direitos autorais. Enquanto a lei de copyright estabelece proteções automáticas para criadores, também limita a aplicação das suas reivindicações através de disposições como o uso justo e a “primeira doutrina de venda”. A primeira venda limita os direitos de um criador para a primeira troca de seu trabalho. Por exemplo, um titular de direitos autorais controla a primeira venda de um livro impresso, mas o proprietário do livro pode livremente emprestar ou vendê-lo para outra pessoa, e pode alterá-lo através da remoção ou marcação de páginas, e assim por diante. Proprietários posteriores podem igualmente dispor do livro como eles quiserem, sem a permissão do detentor dos direitos autorais. O detentor dos direitos, em suma, não tem mais controle sobre essa cópia do trabalho. Os proprietários de conteúdo criativo podem eliminar essas e outras limitações sobre os seus direitos através de contratos com os usuários. Em vez de vender a um usuário uma cópia de sua obra, o proprietário vende uma licença para utilizar o produto em certas formas especificadas no contrato. Tais acordos, chamados contratos de licença de usuário final (EULAs), são muito comuns para programas de software e estão se tornando mais comuns para conteúdos digitais, como livros eletrônicos. Os usuários que casualmente clicarem no botão “Concordo” na primeira utilização de um e-book podem ter, muito inconscientemente, rendido seus privilégios tradicionais de uso justo. DRM pode ser usado para proteger os direitos de contrato, assim como pode proteger os direitos autorais. Gestão de direitos digitais • 4/15 Muitas aplicações de DRM têm-se centrado na defesa dos direitos dos proprietários de conteúdo. Com efeito, isso envolve o uso de tecnologia digital para tentar resolver os problemas criados pela própria revolução digital. Se um computador pode ser programado para copiar facilmente um arquivo, ele também pode ser programado para proteger contra a cópia desse arquivo ou limitar o acesso de um usuário. Se a mídia digital de direitos autorais é facilmente editada e transmitida, as técnicas digitais também podem ser usadas para marcar permanentemente sua identidade original e acompanhar seus usos posteriores. O Digital Millennium Copyright Act (DMCA) é uma extensão para a lei de direitos autorais dos EUA, promulgada em 1998. O ato respondeu às preocupações dos detentores de direitos sobre a pirataria de mídia e também implementou disposições do Tratado da Organização Mundial da Propriedade Intelectual (WIPO) de 1996, que exigiu revisões nas leis de direitos autorais de países signatários, incluindo os Estados Unidos. O DMCA contém uma série de disposições que afetam diretamente o trabalho dos profissionais de mídia digital: esclareceu a autorização de cópia de mídia digital por bibliotecas, arquivos e instituições educacionais, que limita a responsabilidade dos prestadores de serviços de internet (ISPs) pela violação de direitos autorais por aqueles que usam seus serviços; criminalizou a evasão de medidas de controle de DRM, mesmo se nenhuma outra violação de proteção de direitos autorais ocorrer; e proibiu a criação e distribuição de qualquer “tecnologia, serviço ou dispositivo destinados a contornar uma ‘medida tecnológica que efetivamentecontrole o acesso a uma obra protegida por [direitos autorais]’ mesmo que tais dispositivos não fossem realmente usados para violar direitos autorais” (U.S. Copyright Office, 2015, p. 250). Gestão de direitos digitais • 5/15 As várias disposições do DMCA levantaram questões práticas de interesse direto para os desenvolvedores multimídia no seu trabalho diário, bem como questões sociais e legais, profissionalmente significativas. Entre elas estão as seguintes: abuso potencial das reivindicações de direitos autorais; use fair; pesquisa; expressão criativa. Como um estudo do Centro para Democracia e Tecnologia comentou: As tecnologias digitais e arquiteturas de computadores abertos podem capacitar consumidores individuais a serem muito mais do que consumidores passivos de mídia [...]. Num mundo em que as pessoas cada vez mais se expressam através de meios de comunicação ricos, eles vão querer a capacidade de citar, comentar e redimensionar em todos os tipos de mídia da mesma maneira que, historicamente, foram capazes de fazer com o texto. (CENTER, 2006, p. 17) DRM e marcas d’água digitais Marcas d’água digitais são alterações em um arquivo de mídia que codificam informações sobre esse arquivo. Essas informações geralmente incluem a identificação de propriedade de direitos autorais, mas muitos outros tipos de informação, como a identidade do criador, a identidade do comprador, um registro de transferências de direitos autorais, e até mesmo a cadeia de distribuição de mídia, tais como imagens, músicas ou transmissões de vídeo, podem ser incluídos. Além de seu papel na defesa dos direitos tradicionais do autor, no entanto, a marca d’água digital pode também servir como componente de uma forma mais ampla de DRM, em que a gestão dos direitos do autor pode levar a novos modelos para o uso de meios digitais. As funções gerais de tais elementos incluem: Gestão de direitos digitais • 6/15 Direitos de descrição, validação e manutenção de registros: um sistema (de preferência em uma linguagem padronizada), interoperável e aberto, para descrever os direitos associados a um determinado item de mídia. Também deve haver uma forma de validar a reivindicação de direitos de autor (por exemplo, o acesso a bases de dados centralizada de direitos) e manter sua moeda. Acesso à mídia: um sistema que suporta identificação e acesso a meios disponíveis. Pode ser pensado como um “repositório virtual” através do qual a mídia disponível para uso por outros é armazenada e pode ser acessada por computadores amplamente dispersos através de procedimentos padronizados e interoperáveis. Negociação: um meio de troca de pagamento de direitos específicos para usar itens de mídia. Implementando/monitorando o uso de direitos: um sistema para garantir que os direitos comprados sejam entregues e que os usos sejam consistentes com as condições de compra. Rastreamento: um meio de determinar e registrar condições reais de uso com o objetivo de fornecer informações estratégicas a outros. Por exemplo, uma rede de transmissão de TV pode querer informações sobre o uso real de feeds para subsidiárias a fim de planejar melhor suas estratégias de marketing. Gestão de direitos digitais • 6/15 Gestão de direitos digitais • 7/15 Os benefícios de segunda geração DRM A primeira geração DRM enfoca o uso da tecnologia digital para evitar violações de direitos autorais. Destina-se a proteger os direitos e práticas tradicionais, limitando as capacidades que definem a revolução digital: a facilidade de cópia, edição, recombinando vinculação e transmissão de mídia de todos os tipos. Essa estratégia de “prevenir e proteger” muito provavelmente falhará, pois tenta impedir a plena implementação da revolução mais significativa no mercado editorial e nas comunicações, em geral, desde a imprensa. A revolução digital ameaça rolar diretamente sobre DRM da primeira geração: criminosos em todo o mundo vão continuar seus ataques a proteções eletrônicas e avós em todo o mundo vão continuar a adicionar clipes de suas músicas favoritas em vídeos de seus netos, postando tudo na web. Esses fatos não toleram violações dos direitos autorais, especialmente aqueles roubos de trabalho criativo de outros destinados a trazer lucro para criminosos. Mas sugerem a necessidade de uma abordagem diferente dos direitos autorais na era da digital dos meios de comunicação. A segunda geração DRM sugere um curso diferente, que pode levar a tecnologia de gerenciamento de direitos digitais além da ênfase em “prevenir e proteger”, para algo mais próximo de “respeitar e promover”. As experiências em novos modelos de publicação de música, por exemplo, produziram resultados surpreendentes. A Magnatune é uma loja virtual de música eletrônica que distribui obras de artistas independentes. Os artistas recebem 50% do preço de venda. Os álbuns têm um preço sugerido e um preço mínimo. O comprador decide o que pagar. Em uma entrevista ao USA Today, o fundador, John Buckman, relatou que o valor médio pago excedeu o mínimo e o preço sugerido. Buckman concluiu que os consumidores estavam dispostos a pagar mais pela música que gostavam quando souberam que os artistas se beneficiaram significativamente da venda (Maney, 2004). Mas Buckman tomou essa nova abordagem para distribuir ainda mais música. Magnatune incentiva a distribuição de sua música a um número de amigos, permite o uso livre de royalties de música para podcasts não comerciais e fornece links para comprar rapidamente licenças para outros fins. Gestão de direitos digitais • 8/15 Saiba Mais Para saber mais sobre este tema, leia os artigos indicados a seguir. “Os sistemas de proteção de direito digital (DRM): tecnologias e tendências para e-books.” Disponível em: <https:// www.redalyc.org/articulo.oa?id=14726166010>. Acessado em 14 de setembro de 2023. “Tecnologias digitais da informação e comunicação: a garantia dos direitos civis relativo à propriedade do software.” Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/pci/v19n2/05.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023. As questões relacionadas aos direitos autorais devem estar presentes por algum tempo, pois defensores e detratores insistem na necessidade de uma maior experiência e estudo a longo prazo. Independentemente do resultado de debates como esse, uma coisa é clara: as tecnologias revolucionárias de multimídia continuarão a gerar efeitos sociais significativos e de interesse público generalizado. É importante que as vozes daqueles que estão criando produtos multimídia façam parte da discussão. Como participantes de uma profissão emergente, os desenvolvedores devem definir os códigos de responsabilidade profissional que emprestam autoridade para as suas vozes. Os valores profissionais começam com competência e integridade individual. É necessário ampliar esse apoio, as relações respeitosas com os colegas, e, em seguida, ampliar para incluir, ainda mais, obrigações para com a própria profissão e para o bem-estar da sociedade como um todo. Gestão de direitos digitais • 9/15 Em resumo O gerenciamento de direitos digitais (DRM) é a aplicação de tecnologias digitais para a gestão da propriedade intelectual (PI). DRM tem sido aplicado a muitas formas de PI, incluindo patentes, comunicações e relatórios corporativos sensíveis, mas o foco principal da tecnologia são as obras criativas de autoria original, tradicionalmente cobertas por direitos autorais. Essas questões relacionadas ao gerenciamento de direitos digitais permanecerão por algum tempo, tendo em vista que defensores e detratores insistem na necessidade de uma maior experiência e estudo a longo prazo. Independentemente do resultado de debates como esse, uma coisa é clara: as tecnologias revolucionárias de multimídia continuarão a gerar efeitos sociais significativos e interesse público generalizado. Material Complementar: “Direito autoral na era digital – Conexão Futura – Canal Futura.” Disponívelem: <https://www.youtube.com/embed/ Yuu1DjRtej0>. Gestão de direitos digitais • 10/15 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Association for Computing Machinery. (1999) Software engineering code of ethics and professional practice. Disponível em: <https://bit.ly/37orvNY>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Center for Democracy & Technology. (2006) Evaluating DRM: building a marketplace for the convergent world.. Disponível em:: <https://bit.ly/2HgBjPq>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Gestão de direitos digitais • 11/15 Maney, Kevin. (2004) Apple’s iTunes may not be the only answer to ending piracy. USA Today. Disponível em:: <https://bit.ly/3odn7HB>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Savage, T. M.; VogeL, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. U.S. Copyright Office. (2015) Copyright Law of the United States and Related Laws Contained in Title 17 of the United States Code. Disponível em: <https:// bit.ly/3m8FBaG>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Gestão de direitos digitais • 15/15 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Conteúdo Aberto D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 4 .1 Must University/2018 Conteúdo Aberto • 2/16 Objetivos de Aprendizagem • Conceituar conteúdo aberto; • Compreender as especificidades que envolvem o desenvolvimento e/ou utilização de conteúdo aberto. Conteúdo Aberto Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Conteúdo Aberto • 3/16 Introdução: a revolução multimídia Vamos falar sobre conteúdo aberto? Você já aprofundou seus estudos sobre esta metodologia? Certamente, em algum momento, você já acessou sites com o mesmo formato da Wikipédia. O conteúdo aberto foi uma expressão criada por David Wiley, no ano de 1998, para descrever um trabalho que poderia ser copiado ou modificado por outras pessoas, sem necessariamente haver autorização prévia. Estamos vivendo uma época de muitas e rápidas mudanças. O acesso ao conteúdo e à informação nos permite constante atualização ao mesmo tempo em que podemos nos conectar com pessoas em qualquer parte do mundo. Recursos de conteúdo aberto estão ganhando espaço e, cada vez mais, têm sido explorados para a educação formal e não formal. Dessa forma, tais recursos possibilitam um aumento significativo no acesso à informação. Os [recursos educacionais abertos] REA ou open educational resourses (OER) são materiais de ensino, aprendizagem e investigação, em qualquer suporte ou mídia, digital ou não, que estão sob domínio público ou são disponibilizados com licença aberta que permite o acesso, uso, adaptação e redistribuição gratuita por terceiros, sem restrição ou com poucas restrições (Unesco, 2012. p. 1). Conteúdo Aberto • 4/16 Ao falarmos sobre recursos de conteúdos abertos – este tema em específico se direciona aos recursos educacionais abertos (REAs) – não tratamos apenas de cursos on-line (cursos on-line gratuitos em massa – MOOCS, na sigla em inglês, como já discutimos em outras disciplinas). Vale ressaltar que existe uma diferença entre um conteúdo gratuito e um conteúdo aberto. Você, no entanto, sabe o que significa uma licença aberta? Signifi ca ter acesso gratuito e irrestrito aos arquivos e respectivos conteúdos e também possuir permissão legal para baixá-los, traduzi- los em diferentes idiomas e também modifi cá-los para um contexto local, a fi m de atender às necessidades específi cas dos alunos. LICENÇA ABERTA Podemos citar, como exemplos de REA, matérias didáticos, livros, cursos parciais ou completos, livros didáticos, capítulos de livros, recursos multimídia diversos etc. Esta nova possibilidade de educação aberta contribuiu para o surgimento dos cursos on-line abertos e massivos (MOOCs – massive open online courses), que disponibilizam informações e acesso ao conhecimento de forma aberta, para um número significativo de alunos, distribuídos em vários pontos geográficos (Yuan; Powell, 2013). O conteúdo aberto vem ganhando espaço também por meio de políticas públicas, que buscam fomentar a adaptação, a criação e a disponibilização de REAs mediante orientações para governos e instituições educacionais (Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015). Essa é uma postura que considera o REA uma possibilidade para ampliar o conhecimento. Contudo, para conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos também necessitam de apoio intelectual e financeiro. Normalmente, são as instituições educacionais que apoiam pesquisas e investem em infraestrutura para o desenvolvimento e oferta do REA. Essa forma de conteúdo permite a integração e a troca de saberes entre instituições. Veja, no quadro seguinte, o que, de acordo com as Diretrizes para REAs no Ensino Superior (Unesco, 2015), é necessário nesse contexto: Conteúdo Aberto • 5/16 Quadro 4.1 – Orientações para REAs – Unesco 2015 Desenvolver habilidades para avaliar REAs – conhecer os repositórios, avaliar e selecionar REAs para integrá-los nos materiais e nas práticas didáticas; Considerar a possibilidade de compartilhar REAs – disponibilizar em repositórios planejamentos e atividades didáticas e, com o tempo, criar recursos mais elaborados, individualmente e em colaboração com colegas; Adaptar REAs – usar efetivamente REAs envolve o desenvolvimento de habilidades para adaptá-los e contextualizar os REAs existentes, adequando- os para diferentes necessidades de aprendizagem dos alunos, para estratégias metodológicas e objetivos específicos; Trabalhar em colaboração com outros professores, formando equipes, buscando apoio institucional e participando de redes e comunidades on-line sobre REAs; Buscar apoio institucional para formação e produção de REAs; Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REAs sugeridos e em pesquisas de novos REAs sobre temas de interesse; Publicar as atividades desenvolvidas com REAs, principalmente as relacionadas ao sucesso de atingir objetivos de aprendizagem. [Publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento sobre os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas]; Comentar e fornecer dados acerca do uso dos REAs existentes. Os comentários e os dados fornecidos pelos professores sobre os REAs reutilizados, adaptados e criados contribuem para a efetivação do reúso; Atualizar o conhecimento de direitos de propriedade intelectual (DPI), os direitos autorais e as políticas de privacidade. É importante estabelecer claramente os direitos e as condições relativas aos trabalhos criados, ou seja, como eles podem ser compartilhados e utilizados por outros. Os professores precisam entender como essas políticas podem afetar os seus direitos. Fonte: adaptado de Unesco (2015). Conteúdo Aberto • 6/16 Contudo, para o desenvolvimento desse tipo de conteúdo, faz-se necessário oferecer formação para professores e alunos a fim de que conheçam e compreendam os objetivos para desenvolver, reaproveitar e redistribuir REAs, ampliando a gama de conteúdos ofertados. Wiley (2014), após ter definido alguns princípios para o REA com base nos 4 Rs (em inglês: reuse, revise, remix e redistribute), ampliou a lista para 5 Rs ao acrescentar-lhe “reter” (retain). Hoje, então, temos, segundo Wiley (2014), a seguinte lista (5 Rs): Figura 4.1 – 5 Rs de abertura de REA Reter (retain) Reutilizar (reuse) Rever (revise) Remixar (remix) Redistribuir (redistribute) Direito de fazer e possuir cópias dos recursos Direito de usar o conteúdo de formas variadas Direito de adaptar, ajustar,modificar ou alterar o conteúdo Direito de combinar o conteúdo original ou adaptado com outro conteúdo aberto, com a finalidade de criar um novo recurso Direito de compartilhar cópias do conteúdo original revisado e/ou remixado Fonte: Wiley (2014). Conteúdo Aberto • 7/16 Para o desenvolvimento de REAs, é necessário compreender as possibilidades de uso de conteúdo, as licenças de autorização e os direitos autorais envolvidos. Entretanto, você sabe a diferença entre software gratuito, software livre, licenças abertas e os REAs? Mazzardo, Nobre e Mallmann (2017) organizaram a seguinte relação para ilustrar esse ponto: Quadro 4.2 – Diferenças entre software gratuito, software livre, licenças abertas e REAs Aspectos Software gratuito ou freeware Software livre e as quatro liberdades Licenças abertas e obras de domínio público possibilitam efetivação dos 5 Rs Recursos com direitos autorais Cópia Permite Somente do programa executável Permite Liberdades 0 e 2 Permitem R de reter Somente acesso. Não permite cópia sem autorização do autor Distribuição Permite Permite Liberdade 2 Permitem Rs de reter e de redistribuir Somente com autorização do autor Adaptação Remix Obra derivada Não permite Liberdades 1 e 3 Licenças abertas e obras de domínio público que permitem edição e produção de obra derivada Rs de revisar, remixar e redistribuir Somente com autorização do autor Fonte: Mazzardo, Nobre e Mallmann (2017, p. 32) Conteúdo Aberto • 8/16 O quadro organizado pelas autoras mencionadas permite visualizar as principais diferenças que envolvem licença, liberdades, aspectos e recursos envolvidos no desenvolvimento de software gratuito, software livre e os REA. Percebe-se que uma das colunas do Quadro 4.2 menciona o termo “liberdade”. De acordo com as autoras, essa é uma característica dos softwares livres, definidas pela Free Software Foundation. São elas: • Liberdade nº 0: é a liberdade de executar o programa para qualquer propósito; • Liberdade nº 1: liberdade de estudar como o programa funciona e adaptá-lo para outras necessidades. [O acesso ao código fonte é um pré-requisito para efetivar esta liberdade.]; • Liberdade nº 2: é a liberdade de redistribuir cópias de modo que se possa ajudar outras pessoas; • Liberdade nº 3: liberdade para aperfeiçoar o programa e liberar os aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie. [O acesso ao código fonte é um pré-requisito para esta liberdade]. Com as possibilidades de acesso à informação sobre as quais estamos discutindo desde o início desta disciplina, e por meio do avanço e das inovações na área da multimídia, torna-se cada vez mais fácil para o usuário se apropriar de uma produção em vez de desenvolver um processo criativo. Conteúdo Aberto • 9/16 Saiba Mais Leia o artigo de Mazzardo, Nobre e Mallmann, intitulado “Recursos educacionais abertos: Conceitos Princípios. Disponível em: https:// bit.ly/5pdf. Acessado em 14 de setembro de 2023. Descubra o que é REA e quais são seus maiores impactos na educação. Disponível em: https://bit.ly/41a5 . Acessado em 14 de setembro de 2023. Material complementar Para aprofundamento do assunto trabalho, assista ao vídeo: “Recursos Educacionais Abertos”, de- Bianca Santana. Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/1wByUzxhaDY>. Conteúdo Aberto • 10/16 Em Resumo Os REAs são possibilidades que permitem, até certo ponto, ressignificar conteúdos e contribuir com a qualificação destes. Contudo, como em todos os projetos que envolvem multimídia, é preciso dar atenção para as autorizações e licenças, preservando os direitos autorais daqueles que iniciaram ou desenvolveram tais projetos. Certamente ainda vamos discutir muito sobre as diversas possibilidades de conteúdo aberto e de produção colaborativa. Nesse contexto, vale sempre lembrar que existem muitos direitos em jogo, o que torna a discussão delicada e cautelosa. Conteúdo Aberto • 11/16 Na ponta da língua Conteúdo Aberto • 12/16 Referências Bibliográficas Cidade do Cabo. (2007) Declaração da cidade do Cabo para Educação Aberta: abrindo a promessa de recursos educativos abertos. CPT+10, Cape Town, set/2007. Disponível em: < https://www.capetowndeclaration.org/read/ brazilian-portuguese-translation/ >. Acessado em 14 de setembro de 2023. Mazzardo, M. D.; Nobre, A. M. F.; Mallmann. (2017) Recursos educacionais abertos: acesso gratuito ao conhecimento? EAD em Foco, v. 7, n. 1, p. 27-36. Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Unesco. (2012) Declaração REA de Paris. Congresso Mundial Sobre Recursos Educacionais Abertos (REA), Paris, jun./2012. ______. (2015) Diretrizes para Recursos Educacionais Abertos (REA) no Ensino Superior. Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura, Place de Fontenoy, Paris, França. Disponível em: <http:// unesdoc.unesco.org/images/0023/002328/232852por.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Wiley, D. A. (2014) The access compromise and the 5th R. Open Content Blog. Disponível em: <http://opencontent.org/blog/archives/3221>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Yuan, L; Powell, S. (2013) MOOCs and Open Education: Implications for Higher Education. A white paper. JISC cetis,. Disponível em: <http:// publications.cetis.org.uk/wp-content/uploads/2013/03/MOOCs-and-Open- Education.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Conteúdo Aberto • 16/16 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 4 .2 Storytelling Must University/2018 PStorytelling • 2/16 Storytelling Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Compreender o conceito de storytelling; • Reconhecer storytelling como ferramenta de marketing e possibilidade para educação. PStorytelling • 3/16 Desde o início da humanidade, o homem já contava histórias e, por meio delas, repassava ensinamentos aos mais novos ou a grupos que liderava. A arte de contar histórias é, então, uma construção social do homem. Com o passar do tempo, esse método cultural também foi evoluindo. Além disso, com a evolução da escrita, as histórias passaram a ser registradas e perpetuadas por meio do livro. O homem passa a utilizar tipos de história, a história oral, contada entre grupos específicos, e também as narrativas criadas e divulgadas por meio de livros direcionados a um determinado público-alvo. O fato é que histórias sempre envolveram os seres humanos e, contemporaneamente, esse processo está passando por ressignificações. Em meio a esse contexto surge então o storytelling, ou seja, “uma técnica que instrumentaliza as histórias para promover um estilo de vida e manter o status quo existente. Utiliza todo o fascínio que a narração de histórias tem para conquistar as pessoas, principalmente no discurso veiculado pela mídia” (Rossi, 2009, p. 255). • História, fato ocorrido • Aspecto de reproduzir, contar ou transmitir a histórias através de imagens ou outros recursos que ajudem a manter o interesse dos espectadores Story Telling Contudo, para compreendermos o sentido de storytelling, Castro (2013) sugere a diferenciação entre os termos history e story: PStorytelling • 4/16 Para entender o que digo é preciso saber a diferença entre as duas palavras da língua inglesa: history e story. A primeira está relacionada a fatos reais, como o homem ter chegado à Lua, ou a algum fato que ocorreu na vida de alguém. A segunda é uma estrutura narrativa, não necessariamente ficção, representa episódios que, alinhados,criam a História. Por exemplo, a história de um povo consiste em várias stories, isto é, anedotas, historietas, episódios da vida cotidiana, mitos, etc. (Castro, 2013, p. 3, grifos nossos). Assim, a arte de contar histórias marca a própria história da humanidade, uma vez que se apropria de técnicas e narrativas para disseminar ideias, ensinamentos, orientações e cultura. Em determinado momento, a história oral passa a ter caráter de poder, hierarquia e sabedoria, tendo em vista os ensinamentos sempre oriundos dos mais experientes e repassados aos mais novos. O storytelling se apropria desta técnica de “contar histórias” para, por meio da emoção, envolver o ouvinte/leitor. [...] podemos dizer que o Storytelling é uma história criada ou já existente que tem a finalidade de persuadir e criar novos hábitos. Ela é muito utilizada pelo Marketing para promover o consumo junto a um público-alvo por meio da mídia. As histórias veiculadas são escolhidas por uma vasta pesquisa que envolve profissionais como Publicitários, Designers, Jornalistas, Relações Públicas, “Marketeiros”, etc. Eles pesquisam histórias comuns que tem potencialidade de formar uma ideia junto ao público para vender os produtos e serviços. O ato de consumir torna-se então um exercício de comunicação. (Rossi, 2009, p. 259) PStorytelling • 5/16 Saiba Mais Para auxiliá-lo com a definição desta técnica, sugiro que assista ao vídeo “Storytelling: A Arte de Contar Histórias Memoráveis”. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=360y-AwaLK4> O storytelling, atualmente, é muito utilizado no marketing. Empresas estão investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. As narrativas que trazem histórias envolventes, que se relacionam com as marcas, além de transmitirem o conteúdo necessário, apresentam “capacidade persuasiva, uma vez que continuam a ter o poder e apelo necessário para fascinar e chamar atenção das pessoas, instigando curiosidade e admiração” (SANTOS, 2016, p. 6). Consequentemente, essa é uma estratégia de marketing que vem ganhando cada vez mais espaço com o avanço das tecnologias, já que as mídias favorecem e enriquecem a construção das narrativas. PStorytelling • 6/16 Figura 4.2 – Storytelling Fonte: elaborada pela autora. PStorytelling • 6/16 O conceito de storytelling surge com Salmon (2007) e com o avanço da multimídia. Para o autor, trata-se de um “fenômeno massivo que formata modos de pensar e agir com o apoio da mídia. A arte de contar histórias torna-se a arte de formatar espíritos, ou seja, aliená-los. Nessa modalidade, as histórias não são narradas para transmitir fatos, reais ou ficcionais, mas sim é uma maneira subliminar de impor ideias” (Rossi, 2009, p. 257). Ainda para Salmon (2007 apud Rossi, 2009), o storytelling configura-se por ser: • Uma técnica, uma arma de distração massiva, veiculada principalmente pela mídia a fim de conquistar as pessoas pela sua inteligência emocional. • Uma técnica que permite que os indivíduos se identifiquem com os personagens da narração para que eles pensem que o mesmo pode acontecer com eles. • Uma técnica que envolve apenas histórias de sucesso, tendo em vista que o público vê nos heróis a projeção de seu alter ego, ou seja, de seus sonhos e de suas esperanças. As diferentes mídias, potencializadas pela ação do marketing, agregam valor para a veiculação do storytelling. O próprio marketing tem ressignificado seus papéis, tendo em vista que passa a pensar histórias para envolver o consumidor com a marca e não apenas divulgá-la. No entanto, podemos dizer que o storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes, são tratadas como momento de prazer e fruição da leitura e, outras vezes, são planejadas para complementar determinado conteúdo. PStorytelling • 8/16 Em Resumo Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e suas preferências. Uma boa narrativa dever ter começo, meio e fim, personagens e foco bem definido, a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem. Ainda vamos ouvir falar muito sobre o uso do storytelling em salas de aula, principalmente no e-learning, como mais uma forma de utilização das diversas mídias para contribuir com os processos de ensino e aprendizagem. Saiba Mais Acesso o material dos links (com textos e vídeos) a seguir para aprofundamento do assunto trabalhado neste tema: “Digital Storytelling no e-Learning: estudo de caso da sua aplicação a um módulo no ensino superior”. Disponível em: <https:// repositorioaberto.uab.pt/bitstream/10400.2/3472/1/TMPEL_ Jos%C3%A9CarlosFigueiredo.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023. “Storytelling: O poder da narrativa estratégica dentro do branding e marketing”. Disponível em: <https://www.univates.br/bdu/ bitstream/10737/1629/1/2016LeonardoSchwertnerdosSantos.pdf. Acessado em 14 de setembro de 2023. PStorytelling • 9/16 Saiba Mais “Exemplos de storytelling de sucesso”. Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/yG13B9CnJn8>. PStorytelling • 10/16 Saiba Mais “Exemplos de storytelling de sucesso”. Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/V_EwcDV8kQU>. PStorytelling • 11/16 Na ponta da língua Storytelling • 12/16 Referências Bibliográficas Castro, Alfredo.(2013) Storytelling para resultados: como usar estórias no ambiente empresarial. 1. ed. Rio de Janeiro: Qualitymark. Núñez, A. (2008) Será mejor que lo cuentes. Los relatos como herramientas de comunicación Storytelling. Madrid: Empresa Activa. Santos, Leonardo Schwertner dos. Storytelling: O poder da narrativa estratégica dentro do branding e marketing. Centro Universitário Univates, Pós-graduação Lato Sensu (MBA Branding & Business), jun. 2016. Disponível em: <https:// bit.ly/3m9ukGP>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Salmon, C. (2007) Storytelling: la machine à fabriquer des histories et à formater les espirits. Paris: Éditions La Découverte. Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. PStorytelling • 16/16 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 4 .3 Podcast Must University/2018 Podcast • 2/15 Podcast Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Conceituar podcast; • Compreender as especificidades que envolvem o desenvolvimento e/ou a utilização de podcast nos projetos multimídia. Podcast • 3/15 Saiba Mais Você sabe o que é um Podcast? Já ouviu falar ou acessou essa ferramenta? Vamos iniciar essa conversa assistindo ao vídeo “O que é Podcast?”. Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/tfTf8LZZX0M>. Acesso em: 19 mar. 2018. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em áudio. Basicamente, o podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os ficheiros/ arquivos de áudio, normalmente em formato MP3. Um local em que esses arquivos estão disponíveis para carregamento ou download. A expressão “podcasting” vem da junção do elemento “pod-”, oriundo de iPod (nome do mais popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte- americana Apple Computer), com o elemento “casting”, originado daexpressão “broadcasting”, transmissão pública e massiva de informações, a qual, quando Podcast • 4/15 feita através de ondas eletromagnéticas de rádio, também pode ser chamada de radiodifusão (Luiz; Assis, 2010, p.1-2) O podcast classifica-se como um recurso que, por meio da disponibilização de áudio ou vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis com a utilização da internet. Segundo Primo (2005 apud Luiz; Assis, 2010, p. 2), “podcasting é um processo midiático que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio na internet”. Esse processo pode acontecer com a relação entre dois recursos de mídia, o som (formato de arquivo disponibilizado) e o texto (normalmente utilizado para divulgação da mídia). Inicialmente o podcast era desenvolvido por meio da utilização da “tecnologia RSS (really simple syndication), originária do XML (extensible markup language), onde se podem receber atualizações automáticas de conteúdos auditivos” (Silva et al., 2015, p. 673). Contudo, com os avanços tecnológicos, essa prática também vem passando por modificações. Nesse sentido, o uso do podcast também pode acontecer por meio de links que, disponibilizados em redes sociais, podem não estar diretamente associados a uma rádio web. [...] esse sistema só foi utilizado da forma como entendemos hoje como podcasting em 2004, quando Adam Curry desenvolveu uma forma de transferir o áudio disponibilizado através do RSS para o agregador iTunes a partir de um script de Kevin Marks. Essa forma de transferir o áudio criada por Curry foi chamada de RSS to iPod (já que o agregador iTunes é utilizado para sincronizar arquivos de áudio do computador com o iPod) e foi disponibilizada para que outros programadores a utilizassem livremente. (Luiz; Assis, 2010, p. 3). Atualmente o podcast é considerado uma excelente ferramenta para os processos de ensino e aprendizagem. Várias instituições buscam essa tecnologia para disponibilizar arquivos com conteúdos diversos para seus alunos. Podcast • 5/15 Figura 4.3 – Podcast Fonte: elaborada pela autora. Saiba Mais Veja um exemplo de estudo de caso que aborda esta ferramenta como objeto de aprendizagem: “O Podcast como objeto de Aprendizagem - Interações em sala de aula: Um estudo de caso”. Disponível em: <http://www.tise.cl/ volumen11/TISE2015/672-677.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Podcast • 6/15 Podcast • 6/15 Como recurso educacional, o podcast é uma ferramenta que tende a beneficiar e facilitar o acesso ao conteúdo, tendo em vista que pode ser acessado por meio de dispositivos móveis em qualquer lugar, ou seja, a caminho da escola, do trabalho, em casa, deitado na própria cama... Tal ferramenta pode ser utilizada desde a audiodescrição até texto literários e dramas que recebem uma carga de efeitos na locução, qualificando ainda mais a narrativa. De acordo com o site Mundo Podcast (<https://mundopodcast.com.br/>), existem inúmeras possibilidades para uso educacional da ferramenta, tendo em vista a facilidade de transferência de arquivo para dispositivos que recebem o formato MP3. O podcast auxilia na otimização do tempo, possibilitando novas situações de aprendizagem, além de apresentar-se como uma possibilidade de diversificação de recursos, considerando os diferentes estilos de aprendizagem. Trata-se, então, de mais uma alternativa que poderá agregar valor ao e-learning, superando barreiras geográficas e permitindo acesso ao conteúdo. No esquema a seguir elaboramos uma síntese com base nas sugestões do próprio site: Figura 4.4 – Uso do podcast na educação PR O FE SS O R Disponibilizar tutoriais e instruções so- bre atividades Auxiliar na aprendizagem de outras línguas Gravar e difundir conteúdos das aulas Disponibilizar conteúdos complementa- res ou introdutórios para as aulas Provocar questionamentos, fazer sínte- ses e revisão, bem como aprofundar os estudos Fonte: elaborada pela autora. Podcast • 7/15 Ou seja, o podcast é um recurso multimídia que pode ser utilizado para disponibilização de aulas, oportunizando aos alunos acesso a diferentes conteúdos e temas em áudio, em qualquer lugar. Nesse sentido, essa ferramenta poderá ser utilizada tanto para projetos multimídia educacionais quanto para divulgação de eventos e informações diversificadas. Há, portanto, várias possibilidades. Diante de contextos tão diferenciados, Carvalho, Aguiar e Maciel (2009) desenvolveram uma taxonomia dos podcasts educativos, conforme ilustração a seguir: Quadro 4.3 – Taxonomia dos podcasts educativos TIPO FORMATO DURAÇÃO AUTOR ESTILO FINALIDADE Expositivo/ Informativo Feedback/ Comentários Instruções/ Orientações Materiais autênticos Áudio / Vídeo: - Vodcast - Screencast - Enhanced podcast Curto (1 a 5 minutos) Moderado (6 a 15 minutos) Longo (acima de 15 minutos) Professor Aluno(s) Outros jornalista, cientista, político, etc.) Formal Informal Informar Motivar/ sensibilizar Refletir Incentivar a questionar Etc. Fonte: adaptado de Carvalho, Aguiar e Maciel (2009, p. 173). Podcast • 8/15 Em Resumo Não há dúvidas de que o podcast é mais uma ferramenta que possibilita aos professores e também às empresas a aproximação com o seu público, tanto alunos, usuários, consumidores quanto colaboradores. Tal ferramenta converge com as possibilidades e realidades históricas e sociais nas quais este público está inserido, razão pela qual consideramos este mais um exemplo dentro da história da multimídia que estamos discutindo desde o início da disciplina. Muitos ainda estão por vir, uma vez que as possibilidades e inovações dentro da área já se tornaram uma constante. Podcast • 9/15 Saiba Mais Leia o artigo seguinte para mais informações sobre as vantagens do uso de podcasts: “Recomendações para Produção de Podcasts e Vantagens na Utilização em Ambientes Virtuais de Aprendizagem”. Disponível em: <https://www.academia.edu/1230652/Recomenda%C3%A7%C3% B5es_para_produ%C3%A7%C3% A3o_de_podcasts_e_vantagens_na_utiliza%C3%A7%C3% A3o_em_ambientes_virtuais_de_aprendizagem>. Acessado em 14 de setembro de 2023. Podcast • 10/15 Na ponta da língua Podcast • 11/15 Referências Bibliográficas Carvalho, Ana Amélia A.; Aguiar, Cristina; Maciel, Romana. (2008) Taxonomia de Podcasts: da criação à utilização em contexto Educativo. In: Carvalho, Carloz Vaz de.; Silveira, Ricardo; Caeiro, Manuel. TICAI 2009: TIC’s para a aprendizagem da Engenharia. IEEE, Sociedade de Educação: Capítulos Espanhol e Português, Portugal, 2009. Disponível em: <https://bit.ly/3koIC64>. Luiz, Lucio. Assis, Pablo. (2010) O Podcast no Brasil e no Mundo: um caminho para a distribuição de mídias digitais. Disponível em <https://bit.ly/3dKvypd>. Silva, Adriane Carvalho da et al. (2015) O podcast como objeto de Aprendizagem - Interações em sala de aula: Um estudo de caso. Nuevas Ideas en Informática Educativa –TISE. Disponível em: <https://bit.ly/3kl1V09>. Podcast • 15/15 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Realidade Virtual D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 4 .4 Must University/2018 Realidade Virtual • 2/14 Realidade Virtual Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Conceituar realidade virtual; • Reconhecer a realidade virtual como recurso multimídia que possibilita acesso e interação com diferentes conteúdos. Realidade Virtual • 3/14 Saiba Mais “Uma nova realidade em educação”. Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/JQZbi_PyuL4>. Introdução Você já ouviu falar de realidade virtual? Ou realidade aumentada? Antes de iniciarmos a nossa discussão, assista aovídeo “Uma nova realidade em educação” a seguir: Percebeu a importância da realidade virtual e o modo como ela contribui com a aprendizagem das crianças? Esse foi apenas um exemplo. A realidade virtual é uma tecnologia utilizada em várias áreas, dentre as quais está a educação. Trata-se de uma tecnologia que permite ao usuário manipular dados complexos, bem como interagir com diferentes pessoas em localidades distantes. Realidade Virtual • 4/14 Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional, a realidade virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional por meio de sensores mecânicos e ópticos. A realidade virtual resulta da relação de três elementos principais: imersão, interação e envolvimento. A concepção de imersão está relacionada com o objetivo de mostrar que o usuário, quando imerso no ambiente virtual, pode propiciar-se a sensação de estar dentro do ambiente. [...] A interação está associada à capacidade de o computador detectar as entradas do usuário e modificar em tempo real o mundo virtual e as ações sobre ele. [...] O envolvimento, por sua vez, está ligado ao grau de estimulação para o comprometimento de uma pessoa com determinada atividade, podendo ser ativo (participar de um jogo, visualizar um ambiente virtual) ou passivo (ler um livro, participar de uma cirurgia virtual) (Rodrigues; Porto, 2013, p. 101). Realidade Virtual • 5/14 Instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu ambientes virtuais de aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos que envolvem as novas tecnologias de informação e comunicação. Luiz Brill (1994 apud Camelo, 2001) definiu os tipos de realidade virtual, descritos no quadro a seguir: Quadro 4.4 – Tipos de realidade virtual Janela para o mundo O mais simples de realidade virtual. Utiliza um monitor convencional para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado. Imersiva Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira pessoa, por meio da qual o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é feita com a utilização de HMDs e data gloves. Mundo espelhado Promove um experiência em terceira pessoa, em que o usuário vê sua própria imagem sobreposta no (ou composta com o) mundo virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção. Mundo de Waldo Equivalente em realidade virtual ao teatro de fantoches. Utiliza sensores mecânicos para capturar gestos e expressões de atores humanos e computadores para reproduzir, por meio de técnicas de computação gráfica, esses movimentos e expressões em bonecos virtuais. Mundo de câmara Teatro de projeção em realidade virtual. Fornece aos usuários uma grande sensação de imersão, porém com baixo nível de interatividade. Sons e cheiros podem ser incorporados. Simulação em cabine Experiência de realidade virtual em primeira pessoa. O usuário permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas janelas. Fonte: adaptado de Camelo (2001). Realidade Virtual • 6/14 Realidade Virtual • 6/14 Com o avanço da tecnologia, é difícil saber se nossas discussões apresentam os dados mais atuais, mais relevantes. Tendo em vista que, a cada dia, aparecem novas startups com propostas inovadoras, surgem novos projetos inovadores em diversas áreas, dentre as quais a educacional, contexto em razão do qual precisamos interagir com todas as tecnologias envolvidas. Se ainda não interagimos com elas, certamente essa será nossa próxima ação. A realidade virtual é mais um recurso multimídia utilizado nos dias atuais. A importância da interação com essas tecnologias emergentes é fundamental para a sua formação como mestre nesta área. Todos nós fazemos parte desse contexto, indiferentemente da geração à qual pertencemos. Assim, independentemente de sermos Baby Boomers, Geração X, Geração Y ou Geração Z, precisamos nos apropriar dessas práticas para conseguirmos vivenciar este momento histórico, de transformação tecnológica e digital. Saiba Mais Leia os textos a seguir para aprofundamento do assunto trabalhado: Realidade aumentada na educação: como funciona na prática? Disponível em: https://www.fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/ realidade-aumentada-na-educacao/ Acessado em 14 de setembro de 2023 “Desenvolvimento de recursos educacionais com realidade virtual e aumentada: desafios e perspectivas”. Disponível em: <http://www. clei2017-46jaiio.sadio.org.ar/sites/default/files/Mem/SLCGRVPI/ slcgrvpi-08.pdf>. Realidade Virtual • 7/14 Saiba Mais “Realidade Aumentada na Educação - Conexão Futura - Canal Futura” Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/g1iQnZ6dTAw> Realidade Virtual • 8/14 Saiba Mais “O mercado da realidade aumentada, que mescla imagens reais e virtuais.” Disponível em: <http://g1.globo.com/globo-news/mundo-sa/videos/v/ mundo-sa-o-mercado-da-realidade-aumentada-que-mescla-imagens- reais-e-virtuais/6319323/>. Em Resumo A realidade virtual é uma das tecnologias emergentes contemporâneas que, por meio de diferentes recursos de mídia, são capazes de propiciar momentos de imersão, interação e quebrar diversas barreiras geográficas em prol da informação e do conhecimento. Realidade Virtual • 9/14 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Camelo, M. A. (2001) Ambiente em Realidade Virtual para Usuários de Educação a Distância Estudo da Viabilidade Técnica. Florianópolis – SC: PPGEP/UFSC. Tese em Engenharia de Produção. Rodrigues, J. P., Porto, C. de M. (2013) Realidade Virtual: conceitos, evolução, dispositivos e aplicações. Interfaces Científicas – Educação, Aracaju, v. 1, n. 3, p. 97-109, jun/2013. Disponível em: <https://bit.ly/2HlrqQh>. Realidade Virtual • 14/14 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Inteligência Artificial (IA) D ES IG N E FF EC TI V E M U LT IM ED IA IN ST RU CT IO N - ED U 60 9 - 4 .5 Must University/2018 Inteligência Artificial (IA) • 2/16 Inteligência Artificial (IA) Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett. Objetivos de Aprendizagem • Compreender os conceitos que permeiam a inteligência artificial; • Identificar as principais influências e os projetos que envolvem a inteligência artificial. Inteligência Artificial (IA) • 3/16 Introdução Para iniciarmos este tema, poderíamos questionar o conceito de inteligência. Contudo, a definição desse conceito depende da linha filosófica na qual acreditamos, concorda? Poderíamos, então, buscar a definição mais “simples” de inteligência, ou seja, a de um dicionário: Faculdade de conhecer, de compreender: a inteligência distingue o homem do animal. Compreensão; conhecimento profundo: ter inteligência para os negócios. Destreza, habilidade: cumprir com inteligência uma missão. Boa convivência, união de sentimentos: viver em perfeita inteligência com. Ajuste, conluio, relações secretas: ter inteligência com o inimigo. (Dicionário Online de Português1) 1 https://www.dicio.com.br/inteligencia/ Se definir inteligência já é tarefa difícil, imagine definir inteligência artificial! Contudo, de acordo com Russell e Norvig (2004), a inteligência artificial (IA) pode ser compreendida como disciplina do conhecimento humano, podendo ser agrupada nas seguintes categorias: • Sistemas que pensam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal; • Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos; • Sistemas que pensam racionalmente: o estudo dasfaculdades mentais pelo uso de modelos computacionais. • Sistemas que atuam racionalmente: a inteligência computacional é o estudo do projeto de agentes inteligentes. Inteligência Artificial (IA) • 4/16 Conforme estudamos no início da disciplina, Alan Turing desenvolveu um teste para determinar se a máquina possui ou não inteligência, o teste de Turing. O teste de Turing consistia em uma entrevista na qual uma pessoa deveria ser entrevistada por meio remoto. Após respondidas as perguntas, e por um determinado tempo, o entrevistador deveria tentar identificar se estava falando com uma pessoa ou uma máquina. Caso não conseguisse identificar, então a inteligência artificial teria sido confirmada. A partir da tese de Turing, e com o grande avanço da tecnologia, empresas em todo o mundo estão investindo em projetos que envolvem a inteligência artificial. Nós, nesse contexto, estamos usufruindo desses recursos diariamente, muitas vezes sem perceber a tecnologia envolvida. Por exemplo, com aplicativos e jogos que já utilizam a inteligência artificial. Jogos esportivos em que o computador analisa as habilidades do jogador para propor novas fases e adversários com características específicas. Aplicativos utilizados no dia a dia, como o Waze, o qual, por meio de inteligência, analisa e define as melhores rotas. O fato é que cada vez mais a inteligência artificial ganha espaço e, desde o início, também gera polêmicas, como as diversas notícias de que no futuro próximo o mundo será dominado por robôs e computadores, razão pela qual a mão de obra humana será extinta. Inteligência Artificial (IA) • 5/16 Pereira (2018) organizou uma síntese sobre a história da inteligência artificial da seguinte forma: Inteligência Artificial (IA) • 5/16 Quadro 4.5 – Histórico da Inteligência Artificial 1943-1950 Pesquisas iniciais voltadas ao modelo de neurônios artificiais possibilitariam o desenvolvimento de máquinas que fossem capazes de aprender. 1951-1969 Surgiram os primeiros programas capazes de: • jogar xadrez; • provar teoremas de lógica e imitar a forma de raciocínio do ser humano; • planejar tarefas; • comunicar-se em linguagem natural; • aprender por analogia; • analisar estruturas moleculares. 1970-1980 Iniciaram-se os problemas relacionados ao armazenamento de dados e ao tempo de processamento. Com o surgimento da Teoria da Complexidade Computacional, ficou comprovado que a solução desses problemas não dependia apenas de memória adicional ou de processadores mais rápidos. Tal situação diminuiu as expectativas. A partir de 1981 Em 1981, os japoneses anunciaram um projeto de computador de quinta geração, que teria Prolog como linguagem de máquina e seria capaz de realizar milhões de inferências por segundo. Com receio quanto ao domínio japonês, grandes investimentos começaram a ser feitos na Europa e nos Estados Unidos. Em decorrência desse fato, a IA voltou a ser uma área de pesquisa muito ativa; sendo que, atualmente, está voltada principalmente para aplicações práticas em áreas específicas, tais como manufatura, robótica, visão, etc. Fonte: adaptado de Pereira (2018, p 2-3). Inteligência Artificial (IA) • 6/16 Saiba Mais Um dos exemplos mais comentados de projetos que envolvem a inteligência artificial é o Watson, da IBM. Assista a seguir ao vídeo “IBM Wat- son – Como funciona?” para conhecê-lo: Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/-LAQBTYKUtM>. Inteligência Artificial (IA) • 7/16 Saiba Mais E outro grande exemplo de inteligência artificial, na prática, é o robô Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e manifestações de desejos muito próximo dos humanos, como o de ser mãe, por exemplo. Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/BuF7juHPSk0> A inteligência artificial vem se expandindo para diferentes áreas e promete ser o futuro tecnológico da humanidade. Suas aplicações, segundo Pereira (2018), podem ser facilmente encontradas em: • Jogos e brinquedos eletrônicos; • Robótica e automação industrial; • Verificação automática de software; • Otimização e controle de processos; Inteligência Artificial (IA) • 8/16 • Processamento de linguagem natural; • Bancos de dados dedutivos e mineração de dados; • Aprendizagem, planejamento e escalonamento de tarefas; • Reconhecimento de faces, de voz, de cheiros e de sabores. Em Resumo A inteligência artificial é uma área de pesquisa que envolve diretamente o setor de tecnologia e que está em constante evolução. São vários os projetos que vamos conhecer e certamente utilizar. Trata-se de mais uma inovação que busca contribuir com o homem por meio do uso e de programação específica. Há um longo caminho a ser percorrido e muitas barreiras a serem superadas. Inteligência Artificial (IA) • 9/16 Saiba Mais Leia os seguintes textos para mais informações sobre IA: “Aplicação da Inteligência Artificial em Sistemas de Gerenciamento de Conteúdo”. Disponível em: <http://www.inf.ufg.br/sites/default/files/ uploads/relatorios-tecnicos/RT-INF_001-08.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023 “Comunicação e inteligência artificial: novos desafios e oportunidades para a pesquisa em comunicação”. Disponível em: <http://www.scielo. br/pdf/gal/n34/1519-311X-gal-34-0005.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023 Material Complementar Veja a seguir sugestões de filmes (acompanhadas da respectiva sinopse) que tratam do assunto trabalhado neste tema: Matrix Em um futuro próximo, Thomas Anderson (Keanu Reeves), um jovem programador de computador que mora em um cubículo escuro, é atormentado por estranhos pesadelos nos quais encontra-se conectado por cabos e contra sua vontade, em um imenso sistema de computadores do futuro. Em todas essas ocasiões, acorda gritando no exato momento em que os eletrodos estão para penetrar em seu cérebro. À medida que o sonho se repete, Anderson começa a ter dúvidas sobre a realidade. Por meio do encontro com os misteriosos Morpheus (Laurence Fishburne) e Trinity (Carrie-Anne Moss), Thomas descobre que é, assim como outras pessoas, vítima do Matrix, um sistema inteligente Inteligência Artificial (IA) • 10/16 e artificial que manipula a mente das pessoas, criando a ilusão de um mundo real enquanto usa os cérebros e corpos dos indivíduos para produzir energia. Morpheus, entretanto, está convencido de que Thomas é Neo, o aguardado messias capaz de enfrentar o Matrix e conduzir as pessoas de volta à realidade e à liberdade. (Disponível em: <https://www.adorocinema.com/pesquisar/? q=matrix>. Inteligência artificial Na metade do século XXI, o efeito estufa derreteu uma grande parte das calotas polares da Terra, fazendo com que boa parte das cidades litorâneas do planeta ficasse parcialmente submersa. Para controlar este desastre ambiental, a humanidade conta com o auxílio de uma nova forma de computador independente, com inteligência artificial, conhecido como I.A. (A.I., em inglês). É neste contexto que vive o garoto David Swinton (Haley Joel Osment), que vai passar por uma jornada emocional inesquecível. (Disponível em: <https://www.adorocinema.com/filmes/filme-29280/>. Inteligência Artificial (IA) • 11/16 Saiba Mais Ela Theodore ( Joaquin Phoenix) é um escritor solitário, que acaba de comprar um novo sistema operacional para seu computador. Para a sua surpresa, ele acaba se apaixonando pela voz deste programa informático, dando início a uma relação amorosa entre ambos. Esta história de amor incomum explora a relação entre o homem contemporâneo e a tecnologia. (Disponível em: <http://www.adorocinema.com/ filmes/filme-206799/>. Inteligência Artificial (IA) • 12/16 Referências Bibliográficas Pereira, Silvio do Lago. Introdução à inteligência artificial. Disponível em:<https:// www.ime.usp.br/~slago/IA-introducao.pdf>. Russel, Stuart; Norvig, Peter. (2004) Inteligência Artificial. 2. ed. Rio de Janeiro: Campos. Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014)An introduction to digital multimedia. 2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning. Na ponta da língua Inteligência Artificial (IA) • 16/16 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition T. M. Savage and K. E. Vogel Jones and Bartlett Learning © 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k