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Revolução Multimídia
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Must University/2018
Revolução Multimídia • 2/14
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender os impactos das multimídias e os avanços tecnológicos.
• Definir multimídia.
• Compreender o conceito de hipermídia.
Revolução Multimídia
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Revolução Multimídia • 3/14
Introdução: a revolução multimídia
A multimídia realmente causou uma revolução na computação. Por causa dessa 
revolução, nós pesquisamos, jogamos e nos comunicamos de formas diferenciadas. 
Essa revolução está longe de terminar, tendo em vista todos os avanços tecnológicos 
que conseguimos perceber diariamente. Além de ressignificar e, por vezes, até 
substituir crenças e práticas tradicionais, os responsáveis pela área de multimídia 
também criam novas atividades e produtos. 
A Revolução Industrial trouxe a possibilidade de produção e substituição dos 
trabalhos manuais por máquinas e pelo conceito de indústria, da fabricação em 
série. As mudanças impactaram vários setores com a produção de novos materiais 
e produtos de aço, plástico, automóveis e aviões, que mudaram radicalmente a 
maneira como as pessoas conduziam suas vidas. A Revolução Multimídia também 
está rompendo paradigmas, criando novos produtos e atividades. 
Cabe então, neste estudo, pensarmos sobre:
• Os elementos definidores de multimídia moderna, incluindo suas diferentes
formas.
• As contribuições fundamentais para o desenvolvimento de multimídia.
• A natureza e o potencial da multimídia moderna.
Revolução Multimídia • 4/14
Definição de multimídia
Contemporaneamente, multimídia é definida como desenvolvimento, integração 
e entrega de qualquer combinação de textos, gráficos, animações, sons ou 
vídeos através de um dispositivo de processamento digital. A frase chave nesta 
definição é “dispositivo de processamento digital”. Foi o computador digital e 
suas muitas variantes, como tablets, smartphones e PDAs, que transformaram o 
tradicional, produzindo “novas mídias”.
O computador utiliza técnicas tradicionais para criar e editar todas as formas de 
mídia, como:
• Processamento de texto deslocando a máquina de escrever.
• Som e produção musical de CD transformado.
• Câmeras digitais e software de edição que substituíram filme e câmara
escura.
Figura 1.1 – Multimídia
Revolução Multimídia • 5/14
A razão para essa transformação é simples: por meio de computadores é possível 
criar meios que rivalizam com a qualidade dos produtos tradicionais, tendo em vista 
a possibilidade de fazê-los de forma mais eficiente e econômica. O que não significa 
dizer que a mídia analógica, como o artesanato tradicional, será extinta. Esse recurso 
continuará a existir, mas sua posição dominante no mercado está chegando ao fim.
O termo computador deriva das calculadoras humanas que realizavam operações 
matemáticas complexas antes que essas funções fossem totalmente automatizadas. 
Por muitos anos, a maioria das pessoas pensava que os computadores só seriam 
usados para cálculo e classificação de dados. A revolução multimídia não se 
refere apenas à execução de tarefas tradicionais de diferentes maneiras, mas 
também à criação de novas abordagens de comunicação, comércio, educação e 
entretenimento. 
Os telefones celulares se tornaram mensageiros de texto, câmeras e exibição de 
vídeo. O e-commerce possibilita acesso instantâneo a uma infinidade de produtos e 
serviços completos, com comparações de fotos, comentários e preços. As salas de 
aula perdem seus muros com a mídia digital: gráficos, animações, sons e vídeos em 
streaming através de redes eletrônicas. Novas formas de entretenimento, como 
pods, jogos de videopôquer on-line, torneios e filmes interativos, também 
transformaram esse setor. Nesses casos, e em muitos mais, a multimídia digital está 
mudando o mundo, permitindo que os usuários interajam com informações de 
novas maneiras.
Essas novas formas de interatividade são tão importantes que as aplicações de 
multimídia são muitas vezes diferenciadas com base no grau e na qualidade de 
interação que propiciam. Algumas aplicações são projetadas para permitir pouca ou 
nenhuma interatividade, outras incentivam a maior interação possível. Em nenhuma 
multimídia interativa o usuário deixa de ter controle sobre o fluxo de informações. 
O desenvolvedor estabelece uma sequência de elementos de mídia e determina a 
maneira como estes serão apresentados. 
Um quiosque de informações em um museu pode repetir regularmente uma série 
de slides que descrevem os acontecimentos diários. Tais aplicações são muitas vezes 
uma maneira simples e eficaz de chamar a atenção para anúncios, produtos ou 
serviços sem exigir qualquer ação da parte do espectador. Filmes de animação 
digital, como Toy Story ou Shrek, são muito mais sofisticados e são exemplos 
Revolução Multimídia • 6/14
envolventes de multimídia interativa. A maior promessa e poder da multimídia, no 
entanto, reside na sua capacidade de transformar receptores passivos de 
informações em agentes ativos.
Na multimídia interativa os usuários são capazes de controlar o fluxo de 
informações. Existem vários tipos de multimídia interativa. O primeiro fornece 
interatividade básica: interações básicas incluem seleções de menu, botões para 
avançar telas, controles de VCR-like, objetos clicáveis, links e caixas de texto para 
perguntas ou respostas. 
A hipermídia é uma forma mais avançada de mídia interativa em que o 
desenvolvedor fornece uma estrutura de informações relacionadas e os meios para 
que um usuário acesse essas informações. Por exemplo, um tutorial de anatomia on-
line, que organiza as informações com base na relação fisiológica e pode 
melhorar a compreensão de um usuário através de hiperlinks para texto 
relacionados, desenhos, animações ou vídeos.
A hipermídia é um desenvolvimento do hipertexto, designando a 
narrativa com alto grau de interconexão, a informação vinculada [...] 
Pense na hipermídia como uma coletânea de mensagens elásticas que 
podem ser esticadas ou encolhidas de acordo com as ações do leitor. 
As ideias podem ser abertas ou analisadas com múltiplos níveis de 
detalhamento. (Negroponte, 1995, p. 66)
Revolução Multimídia • 6/14
Formas ainda mais avançadas de multimídia interativa adaptam a apresentação de 
informações às necessidades ou interesses dos usuários. Essas aplicações variam de 
programas de merchandising relativamente simples, que oferecem sugestões para 
compras baseadas em interações passadas, a tutoriais avançados, que ajustam as 
aulas com base no desempenho do aluno. Essas aplicações incorporam aspectos de 
inteligência e tomada de decisão e são descritas como multimídia adaptativa, ou 
intellimedia. O alcance dessas formas de multimídia provavelmente deverá se 
expandir significativamente com o desenvolvimento contínuo em outra área 
importante de pesquisa em informática – a inteligência artificial.
Revolução Multimídia • 7/14
Figura 1.2 – Árvore Multimídia
Fonte: elaborada pela autora.
Outra forma poderosa de interatividade multimídia é encontrada em simulações 
avançadas e jogos que criam sua própria realidade virtual. As realidades virtuais 
não são simplesmente sensíveis, responsivas aos usuários, elas são imersivas. Uma 
aplicação multimídia imersiva desenha seus usuários em um mundo alternativo, 
envolvendo-os intelectualmente, emocionalmente e até visualmente. Simuladores 
de voo avançados imergem tão completamente pilotos em um mundo de voo 
virtual que rotineiramente servem como substitutos para treinamento em aeronaves 
reais. Os jogos de vídeo podem atrair jogadores para outros mundos por horas ou 
até dias…
A multimídia continuará a moldar o nosso mundo, e cada um de nós pode se 
beneficiar em saber mais sobre o que é, de onde veio, como funciona e onde 
é provávelque chegue. O envolvimento individual na criação de multimídia vai 
variar muito. Para alguns, a produção multimídia pode significar pouco mais do que 
anexar fotos para enviar um e-mail. Outros vão criar apresentações ou construir 
seus próprios sites. No entanto, haverá aqueles que se tornarão especialistas em 
uma das muitas áreas de desenvolvimento de multimídia profissional. Muitos 
perceberão que o avanço contínuo da tecnologia digital colocará mais poder em 
suas mãos, poder de moldar a mídia para seus próprios propósitos.
Revolução Multimídia • 8/14
Utilizar efetivamente esse poder exige uma compreensão dos conceitos básicos 
subjacentes aos hardwares e softwares de multimídia. Também requer um 
conhecimento básico das práticas e princípios de uma ampla gama de mídias. A 
multimídia é, antes de tudo, interdisciplinar. Por definição, ela se baseia em tradições 
múltiplas, talentos e perspectivas de textos, gráficos, sons, vídeos e animações. Para 
usar esses vários recursos efetivamente, desenvolvedores de multimídia precisam 
ter consciência das tradições e das melhores práticas. 
Aproveitar o poder da multimídia também significa olhar para o futuro e considerar 
ativamente as novas possibilidades da tecnologia digital. Olhar para o futuro, 
por vezes, implica na compreensão do passado. Assim, no próximo tema, vamos 
procurar conhecer os visionários desta área, teóricos pioneiros que vislumbraram a 
promessa de multimídia muito antes dos computadores de multimídia. Suas histórias 
nos ajudarão a entender os motivos de muitos dos recursos de computadores 
multimídia, hiperlinks, janelas, interfaces gráficas de usuário, como também as 
razões para esperar mais inovações no futuro.
Revolução Multimídia • 9/14
Saiba Mais
Acesse o vídeo abaixo para entender um pouco mais sobre 
multimídia.
“Multimédia em poucos minutos.” 
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=C32S6SR4Dug>.
Material complementar: 
NUNES FILHO, Pedro. Processos de significação: hipermídia, 
ciberespaço e publicações digitais. Disponível em: <http://www.ipv.pt/
forumedia/6/8.pdf>.
Revolução Multimídia • 10/14
Em resumo
A multimídia é definida como o desenvolvimento, integração e entrega de 
qualquer combinação de textos, gráficos, animações, sons ou vídeos através de um 
dispositivo de processamento digital. A hipermídia é uma forma mais avançada de 
mídia interativa em que o desenvolvedor fornece uma estrutura de informações 
relacionadas e os meios para que um usuário acesse essas informações.
Antes de tudo, a multimídia é interdisciplinar. Para usar seus vários recursos 
efetivamente, desenvolvedores de multimídia precisam de uma consciência das 
tradições e das melhores práticas.
Na ponta da língua
Revolução Multimídia • 11/14
Referências Bibliográficas
Negroponte, N. (1995) A vida digital. São Paulo: Companhia das Letras.
Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. 
Burlington: Jones & Barlett Learning.
Revolução Multimídia • 14/14
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
T. M. Savage and K. E. Vogel
Jones and Bartlett Learning © 2014
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Must University/2018
Definindo Multimídea: A Origem • 2/18
Definindo Multimídia: A Origem
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender a origem da multimídia.
• Reconhecer a importância de Vannevar Bush e das Máquinas Memex para a
história da multimídia.
• Reconhecer Alan Turing e o Machine Universal como importante
contribuinte para o desenvolvimento do computador moderno.
Definindo Multimídea: A Origem • 3/18
Introdução: a revolução multimídia
De certo modo, podemos dizer que a multimídia pode ser atribuída ao início da 
civilização. Os primeiros seres humanos apreciavam o valor de reforçar suas mensagens 
com diferentes tipos de sensações. Pinturas nas cavernas em Lascaux, no sul da 
França, receberam um ar de mistério através dos efeitos psicológicos e sensoriais das 
passagens profundas, escuras e frias, que levaram o visitante de um mundo comum 
a um domínio do outro mundo (Packer; Jordan, 2001).
As primeiras performances teatrais ampliaram muito esse interesse pela experiência 
multissensorial. Antigos atores gregos interpretaram o acompanhamento da música 
e do canto de um coro. Elaboraram cenários com palco pintado, aparentemente 
com adereços (móveis, armas, e até carros) e efeitos tridimensionais convincentes 
formaram um pano de fundo para apresentações. Os gregos também fizeram uso de 
várias máquinas para aumentar a intensidade do desempenho dramático. 
As multimídias evoluíram à medida que novas tecnologias surgiram para representar 
várias formas de experiência sensorial. No início do século XX, foi possível adicionar 
som a filmes previamente silenciosos, e os filmes se tornaram multimídia. À medida 
que novas capacidades foram adicionadas no final do século (incluindo cores, 
estéreo e som surround), cineastas aprenderam a explorar o potencial de suas 
ferramentas (close-ups, fades, flashbacks, cortes e efeitos especiais) e os filmes 
desenvolveram um formidável poder expressivo.
 Em meados dos anos 1900, o ritmo do desenvolvimento tecnológico aumentou 
dramaticamente. Um tipo muito diferente de máquina surgiu, e alguns indivíduos 
começaram a vislumbrar a possibilidade de usá-la dramaticamente para ampliar o 
alcance de multimídias.
Definindo Multimídea: A Origem • 4/18
Figura 1.3 – Vannevar Bush Fonte: <https://goo.gl/1Mjirf>.
Poucos homens eram tão bem 
preparados como Vannevar Bush 
(1890-1974) para entender o potencial 
revolucionário das tecnologias 
emergentes. Bush era o diretor do 
Gabinete de Investigação Científica e 
Desenvolvimento, durante a Segunda 
Guerra Mundial, e supervisionou o 
trabalho de cerca de seis mil cientistas 
em projetos que variam de radares até 
a bomba atômica. Ele também era um 
cientista experiente e talentoso, tendo 
desenvolvido, entre outras coisas, o 
Analisador Diferencial, um computador 
analógico eletromecânico maciço para 
resolver equações diferenciais. 
Em 1945, Bush escreveu As we may 
think. Neste artigo, já clássico, ele 
propôs a criação de um novo tipo de 
máquina, para fazer o trabalho dos 
cientistas de forma mais eficiente e 
fazer uso mais eficaz da enorme e 
crescente montanha de pesquisa 
(Bush, 1991). A máquina iria fazer isso, 
superar as fraquezas humanas e 
construir sobre os pontos fortes 
humanos. Essa máquina hipotética de 
Bush foi chamada Memex e a multimídia 
foi fundamental para sua concepção.
Definindo Multimídea: A Origem • 4/18
Memex I
Uma importante limitação humana é a memória. Estamos limitados em quanto 
podemos lembrar e nossas memórias não são nem totalmente fiáveis, nem 
permanentes. Na primeira visão de Bush, Memex (“estender memória”) iria 
resolver esses problemas com microfilme. Ele imaginou uma completa 
Encyclopedia Britannica armazenada no espaço de uma caixa de fósforos. Muitos 
outros textos, fotos e notas manuscritas facilmente caberiam no espaço de sua 
máquina de mesa. A capacidade de Memex seria enorme, uma pessoa poderia 
adicionar cinco mil páginas por dia e ainda levaria centenas de anos para encher 
a máquina. O conteúdo do Memex seria completamente preciso e iria durar para 
sempre.
Definindo Multimídea: A Origem • 5/18
Outra limitação humana é a gravação de dados. Este é frequentemente um 
processo lento e laborioso. Bush propôs vários dispositivos multimídia para auxiliar 
na coleta e gravação de dados para a Memex. Estes incluíram um “vocoder”, que 
produziria a entrada escrita da palavra falada, e uma “Câmera Cyclops” a ser usada 
na testa, controlada por um fio quefunciona a partir de uma mão. A câmera 
permitiria a um pesquisador fotografar imediatamente qualquer coisa de interesse. 
As imagens seriam rapidamente desenvolvidas usando uma técnica de fotografia 
seca e também poderia ser conectada à gravação escrita na máquina.
Os processos demorados de pensamento repetitivo, como os cálculos aritméticos, 
também limitam a produtividade intelectual humana. A máquina de Bush assumiria 
essas tarefas executando automaticamente cálculos matemáticos e realizando 
formas simples de raciocínio lógico. O Memex não seria capaz de desenvolver um 
“pensamento maduro”, no entanto, ao libertar seu usuário dos encargos de cálculos 
e inferências simples, poderia disponibilizar mais tempo para o pensamento 
criativo e original.
De várias maneiras, então, Bush acreditava que sua máquina poderia compensar as 
limitações de intelecto humano. O Memex também poderia revolucionar a forma 
como as informações eram armazenadas e acessadas, tomando vantagem de uma 
das forças da mente humana.
A mente humana, argumentou ele, opera por associação: “Com um item ao seu 
alcance, ele encaixa instantaneamente ao próximo que é sugerido pela associação 
de pensamentos, de acordo com a intrincada rede de trilhas transportadas pelas 
células do cérebro” (Bush, 1991, p. 101). Os sistemas tradicionais de organização 
da informação dependem de listas alfabéticas ou numéricas. Estes não têm nada 
a ver com a forma como a informação é gerada ou utilizada na mente. Como 
resultado, muitas vezes é difícil encontrar fatos e crenças relacionadas. O Memex 
de Bush, ao contrário, iria organizar suas informações com base em associações, ou 
como realmente pensamos.
Definindo Multimídea: A Origem • 6/18
Para formar uma associação entre 
dois itens de conhecimento (fatos, 
crenças, teorias etc.), o usuário de 
Memex teria simplesmente que exibi-
los juntos e tocar em uma tecla. Os 
itens, então, seriam unidos. Repetindo 
esse processo com outros itens, 
produziria uma “trilha” de associações 
que poderia, então, ser preservada, 
copiada, compartilhada, modificada e 
ligada a outras trilhas. Na próxima vez 
em que um determinado item fosse 
acessado, todas as suas conexões para 
informações relacionadas também 
estariam disponíveis. O padrão de 
associações que Bush tinha em mente 
era vasto e complexo. Na verdade, 
ele descreveu Memex como “um 
suplemento íntimo ampliado” para a 
memória do seu usuário, aquele que 
“armazena todos os seus livros, registros 
e comunicações, e que é mecanizado 
para que ele possa ser consultado com 
velocidade superior e flexibilidade” 
(Bush, 1991, p. 102).
Como podemos imaginar, o Memex 
também cobriu alguns dos detalhes 
operacionais das alavancas para avançar 
páginas, chaves para retornar à primeira 
página, a capacidade de anotar fontes, 
as vantagens de tubos de vácuo sobre 
interruptores mecânicos, e assim por 
diante. Em geral, no entanto, seu artigo 
era uma espécie de “imaginação” 
Definindo Multimídea: A Origem • 7/18
em que as novas possibilidades conceituais, em vez de planos para máquinas 
reais, eram sua preocupação. Ele ignorou, como mesmo disse, todo tipo de 
“dificuldades técnicas”, mas insistiu que também havia ignorado o “significado ainda 
desconhecido” que aceleraria drasticamente o progresso em direção à construção 
real de um Memex. Entre 1945 e 1959, vários desses avanços ocorreram e isso 
ocasionou outro artigo, que Bush chamou Memex II.
Memex II
Memex II era muito parecido com o Memex original. Bush ainda destacou a 
importância da associação como um meio de conhecimento de indexação, e 
continuou pensando em sua máquina como um dispositivo para ajudar as pessoas 
a acessar e manipular diferentes formas de informação. Os desenvolvimentos 
técnicos sugeriram, no entanto, que o sonho original era muito mais próximo da 
realização e que poderia ser estendido de várias maneiras. Muitas inovações tinham 
impressionado Bush, mas as mais significativas foram da fita magnética, do transistor 
e do computador digital.
A fita magnética era um meio de armazenamento mais adequado do que a 
fotografia seca de Memex I. Os dados podiam ser escritos ou apagados quase 
instantaneamente e podiam ser armazenadas mais informações. A fita magnética 
também tinha “cenas, fala e música”, maior capacidade de multimídia, além de 
gravação de texto ou imagens estáticas, bem como filmes e televisão.
Memex I auxiliava seu dono por armazenar e recuperar informações de associação 
e executar automaticamente tarefas mentais demoradas e repetitivas. Memex II 
envolveu uma extensão desses benefícios com grandes bases de dados associativos 
e manutenção profissional. Esses bancos de dados poderiam ser adquiridos em fita 
ou mesmo entregues remotamente via fax. As trilhas de associações de Bush seriam 
agora mais sofisticadas (codificadas por cores para refletir sua idade, por exemplo) e 
reforçadas pela repetição, tanto quanto a mente pode reforçar as suas memórias.
Mais significativas, no entanto, foram as formas pelas quais um Memex melhorado 
poderia ser combinado com um computador digital. O Memex poderia organizar 
eficientemente enormes quantidades de informações, e poderia executar 
operações lógicas básicas nessas informações. Para perceber todo o seu potencial, 
Definindo Multimídea: A Origem • 8/18
no entanto, Bush acreditava que “Memex precisava se formar seguidor de trilhas 
discretas [...] e incorporar um melhor modo de examinar e comparar a informação 
que possuía”(Bush, 1991, p. 180). O computador parecia oferecer a possibilidade 
de uma “melhor maneira”. Memex II poderia ser usado em muitas disciplinas 
diferentes. Por exemplo, Bush esboçou um sistema no qual essa nova máquina 
híbrida usaria funções de avaliação para revisar continuamente suas 
recomendações para diagnósticos médicos e planos de tratamento para médicos. 
Sua máquina aprenderia com a experiência, incorporaria efetivamente informação 
incompleta ou mesmo contraditória e, assim, demonstraria uma forma de 
julgamento. Médicos poderiam usar a Memex para complementar suas próprias 
memórias de situações particulares e receber conselhos de diagnóstico com base 
no banco de dados da máquina, de casos e tratamentos anteriores.
Bush salientou que tais máquinas seriam sempre subordinadas aos seus donos 
humanos e ele pensou que haveria áreas do esforço criativo humano que “sempre 
serão distantes para a máquina” (Bush, 1991, p. 183). Mas ele também reconheceu 
um trabalho inicial na inteligência artificial (IA), e ele mesmo antecipou, pelo menos 
em linhas gerais, iniciativas de IA futuras, como sistemas experientes.
O trabalho de Bush é notável para seus primeiros conhecimentos sobre as 
maneiras pelas quais as máquinas multimídia podem melhorar a coleta e o 
uso de informações. Ele sabia que o avanço da tecnologia proporcionou uma 
oportunidade para moldar novas ferramentas e atender às necessidades humanas, 
e seu trabalho continua sendo um modelo das possibilidades criativas de 
“imagineering”. A revolução, que Bush previu, continua por uma razão que ele 
mesmo vislumbrou, mas não articulou totalmente. A máquina que o autor via como 
uma adição útil para seu Memex passou a dominar todos os sistemas 
de informação, e praticamente todos os aspectos da vida moderna. A fonte do 
desenvolvimento extraordinário e do potencial contínuo do computador digital é 
expressada poderosamente na obra de outro teórico do século XX, o matemático 
britânico Alan Turing.
Definindo Multimídea: A Origem • 9/18
Saiba Mais
Para conhecer um pouco mais sobre este tema, assista ao vídeo 
indicado a seguir. 
“Memex ensaio de Vannevar Bush animação narrada.”
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/_qbBpnA-71w>.
Definindo Multimídea: A Origem • 10/18
Alan Turing e o Machine Universal
Alan Turing (1912-1954) teve um papel importante para o desenvolvimento 
do computador moderno. O pesquisador fez contribuições práticas para a 
computação, incluindo o trabalho em uma máquina computacionalpara fins 
especiais, a Colossus, usada para quebrar o código alemão Enigma, na Segunda 
Guerra Mundial. No entanto, sua contribuição mais significativa foi teórica. Ele fez 
isso em 1936, bem antes de existirem quaisquer computadores digitais. Naquele 
ano, Turing publicou um artigo com o título formidável sobre números computáveis 
com um aplicativo para o Entscheidungsproblem. Estava preocupado com o fato de 
provar se existe ou não um procedimento eficaz (isto é, um processo passo a passo) 
para responder a todas as questões de matemática.
Ele concluiu que sempre haveria problemas matemáticos que não poderiam ser 
resolvidos. Para demonstrar isso, Turing necessitaria de uma definição clara de 
“procedimento eficaz”. Encontrou sua definição na operação de um tipo de 
máquina abstrata, que veio a ser conhecida como máquina de Turing.
Uma máquina de Turing é um dispositivo imaginário com três componentes 
principais: primeiro, uma fita infinitamente longa, uma única linha de quadrados; em 
segundo lugar, uma cabeça de leitura/escrita que pode mover-se ao longo da fita ou 
um quadrado de cada vez; e em terceiro lugar, um conjunto de instruções. A análise 
de Turing sugeriu que “máquina computável de Turing” e “procedimento eficaz” 
significam a mesma coisa. A qualquer momento, nós temos um procedimento eficaz 
e sempre podemos projetar uma máquina de Turing específica para realizá-lo. Por 
exemplo: se sabemos como calcular a área de uma esfera, podemos criar (pelo 
menos em nossa imaginação) uma máquina de Turing para executar essa tarefa. 
Se sabemos como traçar a trajetória de um projétil de artilharia, podemos criar 
uma outra máquina de Turing que irá realizar essa tarefa, e assim por diante. Cada 
procedimento eficaz terá uma máquina de Turing.
Tais máquinas de uso único foram, no entanto, apenas parte da análise de Turing. 
Ele também demonstrou que era possível construir uma máquina que poderia 
imitar toda e qualquer máquina de finalidade única. Esta nova máquina, a chamada 
máquina universal de Turing, estava pronta para realizar (pelo menos em teoria) 
qualquer procedimento eficaz concebível. A máquina universal de Turing difere de 
uma simples máquina de Turing, pois é capaz de aceitar uma descrição de outra e 
Definindo Multimídea: A Origem • 11/18
imitar o seu comportamento. A máquina universal de Turing, em suma, é universal 
porque pode imitar qualquer máquina de Turing. 
O pesquisador mostrou como uma máquina tão universal poderia ser construída 
com dados e instruções que seriam fornecidos a ela, como a máquina processaria 
esses dados e como ela, então, retornaria uma resposta. O computador eletrônico 
moderno é uma forma de realização prática da máquina universal de Turing. Os 
programas que instalamos em nossos computadores podem transformá-los em 
variedades com fins especiais para resolver equações, palavras de processo, editar 
fotos, compor músicas, criar um vídeo, e assim por diante. Nossos computadores 
têm limitações importantes, é claro: eles sempre parecem precisar de mais memória, 
velocidade de processamento e banda larga. Mas a pergunta surge naturalmente: 
o que poderíamos fazer com um computador se tivéssemos todo o poder
computacional que queremos?
A contribuição central de Turing ajudou a responder a essa pergunta: tal 
computador poderia executar qualquer tarefa de processamento de informação 
para a qual nós (ou o próprio computador) pudéssemos conceber um conjunto 
de regras. Mais tarde, ele também diria que os computadores, um dia, pensariam 
por si mesmos e que as respostas para todas as questões relacionadas a eles seriam 
indistinguíveis das respostas dos seres humanos. Ele ainda propôs um exercício, o 
chamado teste de Turing, que, segundo o pesquisador, provaria essa tese.
Turing imaginou possibilidades de experiências sensoriais por meio de suas 
máquinas, tais criações futuras se moveriam, ganhando experiência da interação 
direta com o mundo, e aprendendo da mesma forma que os seres humanos 
aprendem. Esse sonho, é claro, pressupõe uma forma muito sofisticada de 
computação multimídia e que muitos rejeitariam por uma variedade de razões. 
Definindo Multimídea: A Origem • 12/18
Saiba Mais
Conheça mais sobre o teste de Turing assistindo ao vídeo 
indicado a seguir:
“O teste de Turing || Ex_Machina.”
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=S9gus8GY4g8 >.
Definindo Multimídea: A Origem • 13/18
Sinopse do filme Ex_Machina: 
“Caleb (Domhnall Gleeson), um jovem 
programador de computadores, 
ganha um concurso na empresa onde 
trabalha para passar uma semana na 
casa de Nathan Bateman (Oscar Isaac), 
o brilhante e recluso presidente da
companhia. Após sua chegada, Caleb
percebe que foi o escolhido para
participar de um teste com a última
criação de Nathan: Ava (Alicia Vikander),
uma robô com inteligência artificial.
Mas essa criatura se apresenta sofisticada e sedutora de uma forma 
que ninguém poderia prever, complicando a situação ao ponto que 
Caleb não sabe mais em quem confiar”. Disponível em: <http://cinema.
atarde.uol.com.br/filme/ficha-tecnica/2875-ex-machina-instinto-
artificial>.
Em resumo
O trabalho de Bush é notável para os primeiros conhecimentos sobre as 
maneiras pelas quais as máquinas multimídia podem melhorar a coleta e o 
uso de informações. Ele sabia que o avanço da tecnologia proporcionou uma 
oportunidade para moldar novas ferramentas a fim de atender às necessidades 
humanas, e seu trabalho continua sendo um modelo das possibilidades criativas 
de “imagineering.” 
Turing, imaginou possibilidades de experiências sensoriais por meio de suas 
máquinas. Tais criações futuras se moveriam, ganhando experiência da interação 
direta com o mundo, e aprendendo da mesma forma que os seres humanos 
aprendem. Esse sonho, é claro, pressupõe uma forma muito sofisticada de 
computação multimídia e que muitos rejeitariam por uma variedade de razões.
Definindo Multimídea: A Origem • 14/18
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Bush, V. (1991) As we may think. In: Nyce, J.; Kahn, P. From Memex to hypertext. 
Boston: Academic Press,.
Packer, R.; Jordan, K. (2001) Multimedia. New York: WW Norton.
________ . Memex II. (1991) In: Nyce, J.; Kahn, P. From Memex to hypertext. 
Boston: Academic Press.
Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. 
Burlington: Jones & Barlett Learning. 
Definindo Multimídea: A Origem • 18/18
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
T. M. Savage and K. E. Vogel
Jones and Bartlett Learning © 2014
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Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 2/12
Segunda Geração de Inovadores e Suas 
Formas de Multimídia
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender a importância dos estudos da segunda geração de
inovadores e os impactos nas criações de multimídia.
• Conhecer os estudos de Douglas Engelbart, Theodore Nelson e Alan Kay.
Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 3/12
Segunda geração de inovadores
Bush e Turing pertenciam a uma geração de teóricos com imaginação e forte 
visão para prever o que ainda não podiam realmente fazer. Na década de 1960, 
a evolução do computador digital levou uma nova geração de teóricos a propor 
usos práticos inovadores para essas novas máquinas. Vamos conhecer alguns desses 
teóricos.
Douglas Engelbart: novas formas de interação entre homem e 
máquina
Como Bush, Douglas Engelbart estava convencido de que os computadores 
poderiam ser usados para melhorar o problema humano. Em seu artigo "Aumentar 
o intelecto humano: uma abordagemconceitual", de 1962, ele propôs 
o desenvolvimento imediato de dispositivos práticos para aumentar “o poder 
intelectual para solucionar o problema da sociedade” (Packer; Jordan, 2001,
p. 90). Engelbart compreendeu plenamente o amplo potencial dos computadores 
e imediatamente propôs aplicações para além das suas operações matemáticas
e de habituais classificações. Na verdade, ele argumentou que qualquer pessoa 
que use qualquer forma de símbolo (a língua inglesa, pictogramas, a lógica formal 
ou matemática) deve ser capaz de se beneficiar significativamente. Entre as 
inovações que ele propôs em seu artigo estão as de processamento de texto (pense 
nisso como uma máquina de escrever elétrica de alta velocidade, com algumas 
características especiais) e projeto arquitetônico auxiliado por computador.
Engelbart insistiu que não havia necessidade de esperar por uma melhor 
compreensão da mente humana ou por computadores mais potentes: o progresso 
em sistemas de aumento poderia ser feito imediatamente. Em seguida, ele agiu 
de acordo com seu próprio conselho. Com financiamento da Agência de Projetos 
de Pesquisa Avançada (ARPA), ele estabeleceu uma equipe de pesquisadores 
do Instituto de Pesquisa de Stanford e, em 1968 foi capaz de demonstrar várias 
inovações significativas de interatividade entre o homem e o computador. Isso 
incluiu o mouse, janelas para edição de texto e o correio eletrônico. 
Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 4/12
Estes componentes foram integrados em um sistema que ele chamou de NLS, ou 
OnLine-System. Engelbart apontou o caminho para uma interface nova e intuitiva 
com computadores e com novas formas em que os computadores poderiam ser 
usados para se comunicar com os outros.
Theodore Nelson: hipertexto e hipermídia
Ted Nelson era um teórico pioneiro em comunicações por computador. Ele criou 
os termos hipertexto e hipermídia, em 1963, para representar sua visão de uma 
nova forma de armazenamento e recuperação de informações. Hipertexto é um 
texto interativo que está ligado a outras informações. O mouse de Engelbart 
agora pode ser usado para clicar em uma palavra, fazendo com que o computador 
transporte o usuário para outra tela de texto contendo uma definição, explicação 
ou outra informação relacionada. Hipermídia estende essa interatividade para 
outras mídias, como imagens, sons ou animações.
A visão de Nelson foi direta e profundamente influenciada pelo artigo de Vannevar 
Bush, de 1945, como podemos pensar, e pelas explorações de computação 
interativa de Douglas Engelbart. Como Bush, Nelson enfatizou as qualidades 
associativas do pensamento humano, mas ele também levou essa visão para além 
de Bush. Para Nelson, o conhecimento era intrinsecamente desestruturado, “um 
enorme enredo de ideias e materiais evidentes, não uma pirâmide da 
verdade” (Packer; Jordan, 2001, p. 157). “O profissionalismo”, sugeriu ele, “criou um 
culto mundial de incompreensibilidade mútua e objetivos especiais desconectados. 
Agora, precisamos voltar a reunir todos”.
Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 5/12
O computador, argumentou, seria fundamental para essa tarefa. O NLS de 
Engelbart, com seus teclados, telas, mouse e conexões de rede, impressionou Nelson 
como uma “maravilha e uma glória”. NLS mostrou como o computador pode 
revolucionar a criação e transmissão do conhecimento. Nelson começou a planejar 
um vasto recurso de conhecimento que criaria “uma comunidade de acesso comum 
a uma herança compartilhada” (Nelson, 2001, p. 161). Ele chamou sua proposta em 
todo o mundo de recurso cultural Xanadu, após o lugar mágico da memória literária 
ser descrito em um poema de Samuel Taylor Coleridge. Não mais focado nas 
necessidades dos cientistas e outros especialistas, o projeto Xanadu criaria uma 
constante expansão, uma biblioteca dinâmica e hipertexto disponível para todos. 
Xanadu também apoiaria a edição colaborativa, controlaria as alterações de texto em 
todo o processo de revisão e forneceria um meio para creditar os autores e 
distribuir royalties. Embora o próprio Xanadu não tenha sido concluído, ele serve 
como modelo da forma do sonho original de Bush: poder de acesso universal à 
internet. 
Na visão de Nelson, o hipertexto e a hipermídia iriam transformar os usos das 
máquinas, colocando-as a serviço dos seres humanos em todo o mundo. Como ele se 
expressou, em 1974: “Agora que nós temos todos esses dispositivos maravilhosos, 
o objetivo da sociedade deveria ser colocá-los a serviço da verdade e da
aprendizagem” (Nelson, 2001, p. 161).
Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 6/12
Saiba Mais
Para saber mais sobre este tema, acesse o vídeo indicado a 
seguir.
“Roda Viva | Ted Nelson | 11/06/2007.”
Disponível em: < https://www.youtube.com/embed/PkQaIQIbDMY >.
Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 6/12
Alan Kay: a GUI e o computador multimídia
Entre os membros da audiência entusiasta da apresentação de Engelbart, em 1968 
estava Alan Kay. Kay foi apresentado ao campo da computação gráfica interativa 
como estudante de pós-graduação na Universidade de Utah. Sua dissertação de 
doutorado envolveu um dispositivo de informações pessoais muito semelhante ao 
computador laptop moderno.
No início da década de 1970, Kay se juntou ao Xerox PARC (Centro de Pesquisa 
Palo Alto) e fundou o Grupo de Investigação de Aprendizagem (Learning Research 
Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 7/12
Group). Ele combinou seu interesse por tecnologia dos computadores com 
explorações de várias teorias de aprendizagem. Seu objetivo era projetar um 
computador para apoiar as maneiras pelas quais as pessoas realmente percebem, 
aprendem e criam. Nomeou sua máquina de Dynabook e pensou nisso como um 
“computador pessoal”. Mas “pessoal” não significa “propriedade pessoal” para Kay, 
e sim “íntimo”, intimamente ligado à mente e aos interesses de seu usuário. E os 
usuários não seriam especialistas em informática – qualquer pessoa deveria poder 
usar o Dynabook. Isso significava que Kay precisava encontrar uma maneira intuitiva 
e natural para as pessoas interagirem com computadores.
A solução de Kay ficou conhecida como um GUI (Graphical User Interface). A 
GUI usa símbolos gráficos para representar os componentes e processos de 
computadores, por exemplo, uma imagem de uma página datilografada ao 
representar um arquivo de texto, uma pasta ao representar um diretório, e assim 
por diante. Esses elementos são selecionados e utilizados com uma combinação de 
dispositivos de entrada, tais como mouse e teclado. Hoje, a interface gráfica do 
usuário é quase universal e é muitas vezes tida como certa, como se fosse o 
resultado inevitável do avanço da tecnologia. Na verdade, Kay produziu a GUI 
adaptada à tecnologia e às ideias de vários teóricos da aprendizagem, incluindo 
Jean Piaget, Seymour Papert e Jerome Bruner. A interface projetada por Kay era 
intuitiva porque cresceu a partir dos princípios básicos da aprendizagem humana.
O Dynabook também se destinava a apoiar uma ampla gama de atividades 
criativas. Kay imaginou o computador como uma ajuda poderosa para a escrita, 
pintura e composição musical. Seu grupo de pesquisa projetou programas para 
suportar cada uma dessas áreas, permitindo que a máquina exibisse gráficos e 
reproduzisse música, bem como processasse números e textos. Na verdade, o 
Dynabook deveria ser um computador multimídia completo – ele o chamou de 
meta médio, uma máquina que poderia incorporar qualquer meio. Além disso, o 
Dynabook não teria modelo. Os usuários poderiam se mover perfeitamente entre 
diferentes mídias, não pensando em si mesmos como confinados ao modo de 
escrita, pintura ou animação. Poderiam alternar instantaneamente para um meio e 
atividade diferentes, simplesmente clicando em outra janela. 
O Dynabook tornou-se o modelo de computação multimídia intuitiva e acessível e, 
embora nunca tenha sido posto em produção,influenciou muito o primeiro 
computador GUI comercial, o Xerox Alto produzido em 1973. 
Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 8/12
Em resumo
Engelbart demonstra várias inovações significativas de interatividade entre o 
homem e o computador. Isso incluiu o mouse, janelas para edição de texto e 
correio eletrônico. Estes componentes foram integrados em um sistema que ele 
chamou de NLS, ou OnLine-System. 
Ted Nelson era um teórico pioneiro de comunicações por computador. Ele criou os 
termos hipertexto e hipermídia, em 1963, para representar sua visão de uma nova 
forma de armazenamento e recuperação de informações. 
Kay combinou seu interesse por tecnologia dos computadores com explorações de 
várias teorias de aprendizagem. Nomeou sua máquina proposta de Dynabook e a 
sua solução ficou conhecida como um GUI (Graphical User Interface).
Na ponta da língua
Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 9/12
Referências Bibliográficas
Nelson, T. (2001) Computer lib/Dream machines. In: Packer, R.; Jordan, K. 
Multimedia. New York: W. W. Norton. 
Packer, R.; Jordan, K. (2001). Multimedia. New York: W. W. Norton.
Segunda Geração de Inovadores e Suas Formas de Multimídia • 12/12
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na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
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Grandes Visionários
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer as contribuições de Steve Jobs e Tim Berners-Lee para a
revolução multimídia.
Grandes Visionários • 3/14
Steve Jobs: a revolução 
de hardware multimí-
dia
Imagine ter o seu próprio manipulador 
de conhecimento autônomo em uma 
série portátil de tamanho e forma de 
um caderno comum. Suponha que 
tenha poder suficiente para ultrapassar 
seus sentidos de visão e audição, 
capacidade suficiente para armazenar, 
para recuperação posterior, milhares 
de páginas de materiais de referência, 
poemas, letras, receitas, registros, 
desenhos, animações, partituras musicais, 
formas de onda, simulações dinâmicas, e 
qualquer outra coisa que você gostaria de 
lembrar e mudar (Kay; Goldberg 2003, p. 
394). Para a população em geral, a visão de 
uma nova forma de computador 
multimídia apresentada por Kay foi, em 
1977, pouco mais que um sonho atraente. 
Steve Jobs e o computador Apple iriam 
mudar isso.
Steve Jobs (1955-2011) e Steve Wozniak 
fundaram a Apple, em 1976. Em 1979, Jobs 
visitou a Xerox PARC e foi imediatamente 
“saturado”, como ele diria mais tarde, com 
a ideia da interface gráfica do usuário. 
Capacitava as pessoas a utilizar 
o computador sem ter de entender os
comandos deste ( Jobs, 1995). Em 1984,
essa ideia “humanista” recebeu expressões
técnicas no Apple Macintosh.
Grandes Visionários • 4/14
O Macintosh foi concebido e comercializado como um desafio direto ao 
computador pessoal da IBM (PC). Na década de 1980, a IBM usava o sistema 
operacional Microsoft DOS. Usuários do computador escreviam comandos 
enigmáticos para instruir as máquinas a executar tarefas como carregar programas, 
salvar arquivos ou acessar dispositivos de armazenamento. Essa interface de “linha 
de comando” exigiu que os usuários aprendessem o idioma do computador, um 
idioma que poucos achavam intuitivo. A GUI, como foi desenvolvida e refinada na 
Apple, permitiu aos usuários controlarem o computador através de ícones com 
associações humanas familiares – desktops, pastas de arquivos, latas de lixo e coisas 
do gênero. Esses símbolos gráficos eram apenas um aspecto da visão multimídia da 
Apple. O Mac também foi o primeiro computador pessoal produzido em massa 
com suporte de som incorporado. Na verdade, o primeiro Macintosh realmente se 
apresentou ao público falando. 
A visão de Jobs sobre “aparelhos de comunicação” que poderiam atender às 
necessidades de uma ampla gama de pessoas poderia ser posta em prática. 
Músicos, artistas gráficos, editores, cientistas e engenheiros logo passaram a usar os 
Macs. Milhões de Macs eventualmente seriam vendidos. A GUI e a funcionalidade 
multimídia tornaram-se inovações em massa. Em 1985, a Microsoft anunciou o 
Windows 1.0, uma interface de usuário gráfica adicionada ao sistema operacional 
DOS. O lançamento do Windows levou a uma ampla discussão legal entre a Apple 
e a Microsoft, com a Apple alegando violação de seus direitos à GUI. A Apple 
acabaria por não conseguir evitar a proliferação do sistema operacional Windows, 
cumprindo ironicamente as próprias ambições de Jobs para o Macintosh: 
“Macintosh era basicamente esta empresa relativamente pequena [...] assumindo a 
Goliath, IBM, e dizendo ‘Espere um minuto, seu caminho está errado [...] e vamos 
mostrar-lhe o caminho certo para fazê-lo. Aqui está. É chamado de Macintosh e, é 
muito melhor. Ele vai bater em você e você vai fazer isso.’” ( Jobs, 1995, [s.p.]).
E assim fizeram. Hoje não precisamos mais falar de “computadores multimídia” pela 
simples razão de que a computação normalmente incorpora todas as mídias.
Grandes Visionários • 5/14
Saiba Mais
Para saber mais sobre este tema, acesse o vídeo indicado a 
seguir. 
“Top 10: os principais momentos de Steve Jobs – Tecmundo.”
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/wmvCj1W2IV0>.
Grandes Visionários • 6/14
Sugestão de filme: Steve Jobs
Sinopse do filme Steve Jobs: “Três momentos importantes da vida do 
inventor, empresário e magnata Steve Jobs: os bastidores do lançamen-
to do computador Macintosh, em 1984; da empresa NeXT, doze anos 
depois e do iPod, no ano de 2001”. Disponível em: <http://www.adoro-
cinema.com/filmes/filme-207616>. 
Tim Berners-Lee: de Hypertext para a World Wide Web
Na década de 1980, o engenheiro britânico Tim Berners-Lee começou a explorar 
ativamente a aplicação prática de hipertexto e hipermídia. Berners-Lee trabalhou 
no CERN, o laboratório europeu de física de partículas em Genebra, Suíça. O CERN, 
como a maioria das grandes organizações, foi estruturado hierarquicamente, mas ele 
realmente funcionou, como Berners-Lee viu, como “uma rede de conexão múltipla, 
cujas interconexões evoluem com o tempo” (Packer; Jordan, 2001, p. 192). A 
comunicação atravessou os mais diversos departamentos e o pensamento mais 
produtivo, por muitas vezes, ocorreu em ambientes informais, como corredores. 
Essa estrutura fluida, com seu fluxo irrestrito de informações entre os pesquisadores, 
Grandes Visionários • 7/14
foi uma importante fonte de ambiente 
criativo do laboratório. Quando 
combinado com uma alta taxa de 
rotatividade, no entanto, também 
poderia ser uma fonte de frustração 
informação, por vezes perdida e só 
recuperada “após uma investigação 
policial em caso de emergência” 
(PACKER; JORDAN, 2001, p. 192).
Berners-Lee observou que a informação 
necessária, muitas vezes, existia, 
mas simplesmente não podia ser 
localizada. Tal como Bush e Nelson, foi 
atingido pela inadequação dos modos 
convencionais de armazenamento 
e acesso a informações. Padrões 
hierárquicos, como estruturas de árvore, 
simplesmente não poderiam acomodar 
as múltiplas interconexões que muitas 
vezes acompanhavam os resultados da 
pesquisa do laboratório. Era necessária 
uma nova estrutura, uma que “não 
colocaria suas próprias restrições sobre a 
informação” (Packer; Jordan, 2001, p. 
192).
A solução que ele propôs foi uma “web” 
de notas com links (como referências) 
entre eles. Os itens a serem ligados 
foram chamados de Nodes. Os Nodes 
poderiam ser praticamente qualquer 
coisa: qualquer forma de texto, gráfico 
ou outro meio de comunicação. No final 
da década de 1980, vários produtos 
comerciais, como oHyperCard da 
Apple, possibilitaram criar aplicações 
de hipermídia em computadores 
individuais. No entanto, Berners-Lee 
teve objetivos mais amplos em mente. 
O primeiro deles era o “acesso remoto 
através de redes” – os recursos da mídia 
deveriam ser amplamente distribuídos. 
Uma vez que diferentes sistemas 
foram utilizados na rede no CERN, 
“heterogeneidade” era outro 
requisito: os mesmos recursos 
hipermídia deveriam ser acessados 
independentemente da plataforma de 
computador. “Links privados” eram 
outra especificação: “É preciso poder 
adicionar o próprio links privados de e 
para informações públicas. É preciso 
também poder anotar links, além de 
nós, em particular” (Berners-Lee, 2001, 
p. 198-199).
Finalmente, de acordo com sua 
concepção de uma rede flexível de 
informações, Berners-Lee insistiu 
na “não centralização”. “Sistemas de 
informação”, ele afirmou, “começam 
pequenos e crescem. Eles também 
começam isolados e depois se fundem. 
Um novo sistema deve permitir que os 
sistemas existentes sejam ligados sem 
exigir qualquer controle central ou 
coordenação” (Berners-Lee, 2001, p. 
198-199).
Grandes Visionários • 8/14
Berners-Lee havia identificado as 
condições essenciais para o surgimento 
de uma forma revolucionária de 
sistema de informação, acessível a 
partir de qualquer computador, em 
qualquer lugar; um sistema para que 
qualquer pessoa pudesse adicionar 
informações a qualquer momento; que 
poderia incorporar e inter-relacionar 
múltiplas mídias; que poderia assumir 
uma vida própria, desenvolvendo-se 
organicamente sem qualquer orientação 
central ou controle exercido sobre 
servidores, documentos ou links.
Com a resposta no CERN menos 
entusiasmada, Berners-Lee desenvolveu 
os elementos essenciais do que se 
tornaria a World Wide Web por conta 
própria. Em 1990, ele desenvolveu o 
software necessário para servidores 
(os computadores que armazenam e 
distribuem informações). Também criou 
o primeiro navegador de programas a
ser utilizado nas máquinas individuais
ligadas ao servidor (clientes). No ano
seguinte, começou a distribuir seu
software para cientistas através da
internet. Esses primeiros programas
foram escritos para um computador
específico, chamado Next, uma máquina
usada por Berners-Lee e muitos de seus
colegas do CERN. Em 1993, os
estudantes de pós-graduação da
Universidade de Illinois desenvolveram
o Mosaic, uma versão do navegador
para uso no Macintosh e PC. Mosaic
abriu a web para milhões de usuários
de computadores em todo o mundo. O
crescimento explosivo da web estava
em andamento.
A web fez uma contribuição dramática 
para o desenvolvimento da computação 
multimídia. Na década de 1980, a 
chegada de CD-ROMs tinha oferecido a 
primeira solução prática para o 
problema de armazenamento e entrega 
de grandes arquivos multimídia. 
Grandes Visionários • 9/14
CD-ROMs armazenam a mesma quantidade de informações que centenas de
disquetes, poderiam ser reproduzidos de forma barata e enviados facilmente. No
entanto, eles foram limitados em dois aspectos críticos: eram caros para dominar
e precisavam ser formatados de maneira diferente para diferentes plataformas de
computador. A web imediatamente abordou a questão da compatibilidade entre
plataformas; todos os computadores conectados à rede poderiam (com o software
apropriado) ler a mesma informação. Também resolveu a questão da despesa: sites
multimídia poderiam ser criados e distribuídos de forma econômica, quase
instantaneamente. A computação multimídia logo se tornou um fenômeno mundial,
com infinitas possibilidades.
Em resumo
Steve Jobs desenvolveu o Macintosh e revolucionou a história da computação. 
Berners-Lee desenvolveu os elementos essenciais do que se tornaria a World Wide 
Web por conta própria. Em 1990, ele desenvolveu o software necessário para 
servidores (os computadores que armazenam e distribuem informações). E também 
criou o primeiro navegador de programas a ser utilizado nas máquinas individuais 
ligadas ao servidor (clientes). Esses primeiros programas foram escritos para um 
computador específico chamado Next, usado por Berners-Lee e muitos de seus 
colegas do CERN. Em 1993, os estudantes de pós-graduação da Universidade de 
Illinois desenvolveram o Mosaic, uma versão do navegador para uso no Macintosh 
e PC. Mosaic abriu a web para milhões de usuários de computadores em todo o 
mundo. O crescimento explosivo da web estava em andamento.
Grandes Visionários • 10/14
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Berners-Lee, T. (2001) Information management: a proposal. In: Packer, Randall; 
Jordan, Ken. Multimedia. New York: W. W. Norton.
Jobs, S. (1995) Interview by Daniel Morrow. April 20, Disponível em: <https://
s.si.edu/35onIxB>. Acessado em 14 de setembro de 2023.
Kay, A.; Goldberg, A. (2003) Personal dynamic media. In: Wardrip-Friun, N.; 
Montfort, N. The new media reader. Boston: MIT Press.
Packer, R.; Jordan, K. (2001) Multimedia. New York: W. W. Norton.
Grandes Visionários • 11/14
Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. 
Burlington: Jones & Barlett Learning.
Grandes Visionários • 14/14
Você pode acessar o livro base deste tema 
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Multimídia Hoje: Recursos 
de Multimídia e o e-Learning
Must University/2018
Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 2/15
Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia 
e o e-Learning
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
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Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer os grandes visionários da revolução multimídia.
• Compreender a importância da revolução multimídia para os processos de
ensino e aprendizagem por meio de e-learning.
Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 3/15
Introdução
A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria 
das inovações técnicas dramáticas do século XX. Microfilmes, armazenamento 
magnético, tubos de vácuo e transistores levariam a novas ferramentas que 
transformariam nossa compreensão do mundo. O Memex prometeu que nos 
capacitaria e nos mudaria, alterando o que poderíamos fazer e o modo como 
pensamos. Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão 
poderiam, por sua vez, ser moldadas pelo entendimento. Seu legado duradouro é a 
inspiração que ele forneceu aos outros para projetar ativamente novas tecnologias a 
fim de atender às necessidades e interesses humanos.
A máquina que acabaria por tornar a visão de Bush possível era o computador 
digital. No trabalho teórico e pioneiro de Alan Turing, a característica definidora 
desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era uma máquina 
universal. Isso significava, entre outras coisas, que o computador era um dispositivo 
de flexibilidade sem precedentes.
Douglas Engelbart usou essa flexibilidade para desenvolver novas formas de 
interatividade homem computador. Seu mouse, suas janelas e seu correio eletrônico 
tornaram os computadores mais acessíveis e úteis, promovendo o objetivo de 
“aumentar o intelecto humano” e melhorar a comunicação. Com base na visão da 
Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. Steve 
Jobs e a Apple Computer fizeram da visão de Kay uma realidade prática ao criar o 
Macintosh.
Theodore Nelson desenvolveu a visão inicial de Bush de indexação associativa 
na forma de hipertexto e hipermídia. O trabalho de Nelson, por sua vez, deu 
expressão poderosa ao desenvolvimento das bases para a World Wide Web de Tim 
Berners-Lee. 
Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 4/15
1.5 – Revolução multimídia: visionários
Fonte: elaborada pela autora.Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 4/15
Multimídia hoje
Muitos elementos das propostas visionárias de Bush e seus sucessores, como links, 
associações de pesquisas, mouses e GUIs, são agora realidades práticas. A 
revolução multimídia de hoje desenvolve ainda mais esses elementos, 
transformando todas as formas de comunicação. Na visão de Bush, os elementos 
do conhecimento científico poderiam ser vinculados e compartilhados. Na 
revolução das comunicações multimídia, os indivíduos estão ligados e os múltiplos 
meios de comunicação 
se tornam ferramentas de expressão individual. Mídia social, Facebook, Twitter, 
YouTube e outros permitem o compartilhamento instantâneo de palavras, fotos e 
vídeos. Os poderosos softwares de edição permitem que praticamente qualquer 
pessoa crie novas combinações de músicas, fotos e vídeos.
Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 5/15
Os mashups resultantes expandem as possibilidades de expressão criativa 
enquanto também desafiam as proteções tradicionais de direitos autorais. Esses são 
desenvolvimentos dramáticos de longo alcance, mas a revolução que os pioneiros 
da multimídia previram está longe de terminar. Eles sabiam que a ingenuidade 
humana poderia moldar ativamente uma tecnologia emergente. Eles vislumbraram 
novas possibilidades ao considerarem as propriedades fundamentais de 
computadores, informações e pessoas, e desenvolveram máquinas e sistemas para 
combinar esse potencial. Como eles bem entenderam, uma máquina universal tem 
possibilidades ilimitadas, que poderiam ser melhor definidas por uma nova 
geração de inovadores multimídia. Talvez o seu maior legado seja a inspiração que 
eles forneceram para continuarmos a “imagineering.” Há também razões específicas, 
inerentes às mudanças sociais e tecnológicas contemporâneas, para antecipar um 
maior desenvolvimento do potencial de multimídia digital. Essas incluem:
Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 6/15
• Uma revolução técnica contínua
em hardware e software.
Refinamentos em tecnologias
existentes e o desenvolvimento
de novos modos de computação
vai continuar a aumentar a
potência da computação
enquanto reduz os custos. Um
maior poder de computação
continuará a se espalhar para
uma variedade cada vez maior
de usuários.
• Integração contínua de
computadores em outros
dispositivos. Produtos
“inteligentes” de todos os tipos
vão levar a aperfeiçoamentos em
sensores e processamentos que
irão melhorar a nossa 
compreensão e controle
dos meios de comunicação 
existentes e levar à criação
de outros. Multimídia incluirá 
novas possibilidades interativas 
com textos, imagens, vídeos e 
animações, e com os dispositivos 
que os produzem. Novas 
possibilidades, incluindo cheiro 
e experiência tátil, serão 
adicionadas à experiência 
multimídia.
• A “fusão digital” de tecnologias e
indústrias diferentes. A fusão de
cinema, televisão, rádio,
telefone e internet impulsiona 
um crescente apetite por 
comunicação multimídia. Um 
telefone já não é apenas um 
instrumento para transmitir som; 
um catálogo de compras já não 
é um simples engajamento com 
uma página impressa. À medida 
que as tecnologias e indústrias 
se unem, elas geram uma fusão 
correspondente e integração de 
mídia.
Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 7/15
• Desenvolvimento das comunicações sem fio. À medida que as redes sem fio
se tornam mais poderosas e amplamente disponíveis, o uso de dispositivos
móveis de multimídia aumentam. Esses, por sua vez, garantem um mercado
em expansão para aplicativos multimídia de todos os tipos.
• A expansão da oportunidade criativa. A fonte mais importante da revolução
contínua em multimídia é o potencial criativo gerado pela distribuição
mundial de poder da computação para uma matriz cada vez maior de
indivíduos. As grandes revoluções do passado desenvolveram-se em
circunstâncias que criaram uma sinergia de visões e experiências diferentes.
As comunicações digitais têm aumentado dramaticamente a velocidade e
o alcance do contato interpessoal em todas as culturas, ao mesmo tempo,
fornecendo simultaneamente uma ferramenta comum de flexibilidade quase
virtualmente ilimitada.
Nos próximos temas, conheceremos algumas ferramentas da revolução multimídia. 
É importante reconhecermos os sonhos daqueles que ajudaram a moldá-las como 
eixo norteador de nossas discussões para melhorar os modos tradicionais de 
comunicação, e para criar novas possibilidades. Se pensarmos as multimídias no 
meio educacional, rapidamente conseguimos relacionar essa evolução tecnológica 
dentro dos ambientes de e-learning, não é verdade?
Pense rapidamente nos recursos que estamos utilizando nesta disciplina: o modo 
como estamos disponibilizando os conteúdos por meio de texto, imagem e som. O 
modo como você consegue se relacionar com o tutor da disciplina e interagir por 
meio de fórum e chat com seus colegas, professores e tutores. 
Perceba que a cada dia surgem novas possibilidades de acesso e interação por 
meio de diferentes recursos de mídias. Diante desse contexto, podemos afirmar 
que a revolução multimídia gerou uma revolução educacional, oportunizando um 
repensar acerca da sala de aula e dos atores pedagógicos envolvidos no processo 
de ensino e aprendizagem, tendo em vista as diversas possibilidades que estão 
muito além da lousa, do livro e do caderno com pautas.
Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 8/15
Saiba Mais
Material Complementar:
Para saber mais sobre este tema, acesse os materiais indicados a 
seguir. “Tecnologias digitais na educação.”
<https://static.scielo.org/scielobooks/6pdyn/pdf/sousa-9788578791247. 
pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023.
“As novas tecnologias em sala de aula – TV Escola.”
Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 9/15
Saiba Mais
“História: a evolução dos computadores”.
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/mFdUqqwzbVs>.
Os ambientes virtuais de aprendizagem possibilitam a constante exploração de 
novas mídias, assim, o processo de ensino e aprendizagem ocorre por meio de 
mediação pedagógica e tecnológica, e de exploração de conteúdos e informações 
disponibilizadas por meio de texto, imagem, vídeo, som, jogos, realidade virtual, 
gameficação, inteligência artificial e todas as novas possibilidades que poderão 
surgir no decorrer desta disciplina. 
Vamos estudar algumas dessas possibilidades nos próximos temas. 
Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 10/15
Em resumo
A revolução multimídia nasceu no reconhecimento de Bush de que algo viria 
das inovações técnicas dramáticas do século XX. Bush também entendeu que as 
ferramentas que moldam a compreensão poderiam, por sua vez, serem moldadas 
pelo entendimento. No trabalho teórico pioneiro de Alan Turing, a característica 
definidora desse novo tipo de dispositivo foi esclarecida: o computador era uma 
máquina universal. Douglas Engelbart usou essa flexibilidade para desenvolver 
novas formas de interatividade homem computador. Com base na visão de 
Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador multimídia. Steve 
Jobs e a Apple Computer fizeram da visão de Kay uma realidade prática ao criar 
o Macintosh. Theodore Nelson desenvolveu a visão inicial de Bush de indexação
associativa na forma de hipertexto e hipermídia. O trabalho de Nelson, por sua vez,
deu expressão poderosa ao desenvolvimento das bases para a World Wide Web
de Tim Berners-Lee.
A revolução multimídia contribuiu para a revolução tecnológica e educacional, 
oportunizando um repensar acerca das práticas pedagógicas desenvolvidas 
por meio de e-learning.
Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 11/15
Referências Bibliográficas
Savage, T. M. and Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. 
Burlington: Jones & Barlett Learning.
Na ponta da língua
Multimídia Hoje: Recursos de Multimídia e o e-Learning • 15/15
Você pode acessar o livrobase deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
T. M. Savage and K. E. Vogel
Jones and Bartlett Learning © 2014
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Formas de Multimídia:
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Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 2/16
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer a importância do texto nas produções multimídia.
• Diferenciar hipertexto e hipermídia e sua aplicação.
Formas de Multimídia: Texto Multimídia
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 3/16
Introdução: a revolução multimídia
Desenvolvedores multimídia usam vários tipos de software e aplicativos para criar e 
editar textos. Os mais comuns são processadores de texto como o Corel Word Perfect 
ou Microsoft Word. Estes programas permitem criar textos rapidamente, com 
diferentes fontes e estilos, verificar a ortografia, procurar e substituir palavras e 
frases, além da importação e exportação de texto em uma variedade de formatos 
de arquivo. Essas funções são tão importantes no desenvolvimento de multimídia 
como o são em outras formas de comunicação.
Software editores de texto, como o Notepad, geram arquivos de texto ASCII. Ao 
contrário de um arquivo de processador de texto, um arquivo ASCII é compatível 
com qualquer plataforma ou aplicação. A desvantagem de um arquivo ASCII é que 
ele não inclui a formatação e o estilo de opções avançadas para processadores 
de texto. Editores de texto são muito úteis, no entanto, para tarefas que exigem 
formatação única simples, como escrever código fonte de programas de 
computador. O Bloco de notas, por exemplo, é normalmente utilizado para 
escrever código XHTML para páginas da web.
O desenvolvimento da World Wide Web introduziu também programas 
especializados destinados a preservar a formatação de documentos de texto e para 
apoiar uma variedade de características interativas, tais como hiperlinks, pesquisa 
de texto e síntese de fala. Desenvolvedores multimídia costumam usar o Adobe 
Acrobat para produzir arquivos PDF que incorporem esses recursos. Arquivos 
de texto do Acrobat são compatíveis entre plataformas, tornando-os ideais para 
distribuir texto altamente formatados através da internet. PDFs são facilmente 
visualizados usando a versão gratuita do Acrobat Reader.
Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 4/16
Mas como adicionar texto 
em aplicações multimídia?
Em 1518, Michelangelo desenhou 
uma série de imagens simples na parte 
de trás de um envelope. Este pedaço 
de papel, hoje preservado na Casa 
Buonarroti, em Florença, é talvez a lista 
de compras mais valiosa de todos os 
tempos. Conhecido simplesmente como 
três listas de alimentos, o esboço inclui 
o menu do artista para uma refeição 
para dois, com seis rolos, duas sopas
e um peixe. Aparentemente, a pessoa 
que estava para buscar os ingredientes 
era analfabeta e, por isso, ele precisou 
dizer o que estava nos desenhos. 
Michelangelo sabia como desenhar, mas 
teria sido mais fácil, até mesmo para ele, 
se seus assistentes soubessem ler. E se 
ele quisesse mil peixes? Nesse 
momento, percebe-se que escrever, às 
vezes, é o modo mais eficiente de 
comunicação.
O poder e a utilidade do texto derivam, 
em parte, de sua universalidade. A 
alfabetização é uma exigência da vida 
social moderna. Em grande parte do 
mundo é uma condição social formal 
para o cidadão. Algumas pessoas 
podem pintar, quase todos podem ler e 
escrever. Desenvolvedores multimídia 
muitas vezes tiraram proveito da 
universalidade da leitura. Isso é comum 
para marcar novos ícones, para tornar 
claro o seu significado. Quando o novo 
ícone é amplamente reconhecido e se 
torna um símbolo, o rótulo é muitas 
vezes descartado. Os desenvolvedores 
também listam conteúdos. 
Como todos os escritores, os 
desenvolvedores multimídia valorizam 
o texto por sua universalidade, sua
clareza e eficiência, e seus poderes de
abstração, engajamento e sugestão. Mas
ao contrário de escritores tradicionais,
os desenvolvedores de multimídia têm
Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 5/16
uma grande variedade de meios 
de comunicação, e isso acrescenta 
mais um passo para o processo de 
“escrita”. Eles devem decidir onde 
e como usar o texto de forma mais 
eficiente e eficaz. Geralmente, 
evitam apresentações de texto 
longas porque a leitura na tela é 
mais difícil, e fornecem instruções 
em texto, ao invés de som, porque 
escutar é mais cansativo do que 
ler. Desenvolvedores multimídia 
também fazem uso de novas 
ferramentas para criar engajamento 
com o texto. As palavras podem 
ser animadas para atrair a atenção, 
podem ser ligadas a outras palavras, 
sons ou imagens para entreter ou 
para informar.
Grande parte do desafio 
criativo de desenvolvimento de 
multimídia está em efetivamente 
explorar o potencial de uma 
nova tecnologia, encontrar 
novos usos para o texto e outros 
meios de comunicação. O texto 
também tem uma longa história 
e um conjunto de convenções 
tradicionais importantes para 
o desenvolvimento multimídia.
Estas são a base sobre a qual os
desenvolvedores criam novas
formas de escrita multimídia.
Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 6/16
O texto tradicional
O texto foi dramaticamente transformado pela invenção da prensa de impressão no 
século XV. Além de aumentar muito o volume de comunicação escrita, a imprensa 
também padronizou diversos elementos da apresentação de um texto. Um número 
de propriedades de texto base de impressão, hoje, permanece importante para os 
desenvolvedores multimídia.
Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 6/16
Texto multimídia
O texto de computador adicionou novas e poderosas ferramentas além das 
tradicionalmente disponíveis para a indústria gráfica. As tarefas de composição 
podem ser realizadas de forma muito mais eficiente usando computadores 
especializados. Indivíduos utilizam computadores pessoais para criar seus 
próprios projetos e layouts sofisticados, com “editoração eletrônica”, como 
InDesign ou QuarkXPress.
A multimídia amplia ainda mais as possibilidades do texto, transformando-o de um 
meio estático a um dinâmico. O texto torna-se dinâmico, uma vez que está ligado 
a outros meios de comunicação, e assume novas formas de interatividade: pode 
mudar de cor com as interações do usuário, pode ser animado, girar e rodar o seu 
caminho para uma tela e pode ser ligado a gráficos, tabelas, fotos, sons e vídeos. 
Nos próximos temas conheceremos alguns exemplos específicos dessas linguagens.
Texto e interatividade: hipertexto e hipermídia
Os termos hipertexto e hipermídia foram propostos por Ted Nelson, em 1963, para 
descrever novas formas de representar e acessar informações. A visão de Nelson 
foi poderosamente estendida e implementada na década de 1980, com o 
desenvolvimento dos elementos da World Wide Web de Tim Berners-Lee.
O hipertexto está ligando textos, ou seja, texto que leva a outro texto. As ligações 
podem ser muito simples e diretas, como palavras ligadas às suas definições, mas 
também podem ser mais sofisticadas e complexas. As funções de ajuda em muitas 
aplicações fornecem links com base em critérios diferentes, tais como listas 
Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 7/16
de conteúdo ou índice. Procurar um 
determinado tópico pode retornar uma 
lista de links classificados de acordo 
com a relevância.
Os itens de conteúdo unidos através de 
hipertexto são referidos como node. O 
ponto de partida em um link de 
hipertexto é chamado de link anchor 
(uma espécie de link de âncora). 
Clicando sobre a âncora, o usuário é 
conduzido à informação relacionada, 
ou node. Links markers (marcadores de 
link) indicam ligações. O texto 
sublinhado em azul é um marcador de 
elo, comum na web, embora a ligação 
tenha tornado-se tãocomum que 
praticamente qualquer característica 
distintiva de texto agora pode ser 
usada como um marcador.
O desenvolvimento do computador 
multimídia transformou o hipertexto 
em hipermídia. A hipermídia é uma 
estrutura de informações na qual várias 
mídias são usadas como nodes ou 
marcadores de link. Palavras, por 
exemplo, podem ser associadas a 
gráficos ilustrativos ou a um arquivo de 
som que fornece uma pronúncia. Da 
mesma forma, uma imagem pode estar 
vinculada a uma descrição de texto. A 
hipermídia cumpre muitos dos sonhos 
de Vannevar Bush e de outros teóricos 
de multimídia. Isso fornece ferramentas 
poderosas e acessíveis para armazenar, 
organizar e acessar informações, 
dissolve fronteiras disciplinares, 
promove a compreensão multissensorial 
e envolve seu público de maneiras 
nunca antes possíveis. 
Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 8/16
Como qualquer novo modo de 
comunicação, a hipermídia foi aplicada 
à ampla gama de necessidades e 
interesses humanos. A visão de Tim 
Berners-Lee de melhorar a pesquisa 
científica através de uma rede de 
recursos multimídia facilmente 
compartilhados é uma realidade. 
Apresentações de palco, tutoriais, 
textos interativos e simulações estão 
entre as aplicações educacionais da 
hipermídia. Publicidade, compras, 
campanhas políticas e as muitas facetas 
do entretenimento (de videogames a 
livros, filmes, rádio e televisão) também 
foram afetadas pela hipermídia.
HTML e XHTML
HTML, ou hypertext markup language, 
é um padrão para exibição de texto 
e outros meios de comunicação através 
de software de navegação. Um 
navegador (como Safari, Firefox ou 
Microsoft Internet Explorer) é um 
programa executado no computador do 
cliente (usuário) que exibe informações 
recebidas através de uma rede de 
outro computador, que atua como um 
servidor. Como o próprio nome sugere, 
HTML também fornece hiperlinks.
Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 9/16
PDF
Muitas vezes, é importante manter a 
formatação original dos documentos 
entregues através de redes. Os 
formulários do governo, por exemplo, 
são difíceis de usar se o navegador 
alterar os tipos de letra originais, 
espaçamento e colocação de gráficos. 
Outros documentos de texto podem 
ser cuidadosamente projetados para 
transmitir um humor ou estilo particular, 
características que podem não 
sobreviver à exibição em HTML.
O PDF (portable document format) foi 
desenvolvido pela Adobe Systems para 
preservar a formatação original de 
documentos de texto. Os documentos 
PDF têm plataforma e aplicação 
independentes. Eles vão manter a 
mesma aparência se forem exibidos em 
um computador Macintosh, Windows 
ou Unix, independentemente do 
programa usado para criar os arquivos 
originais.
O PDF suporta vários meios de 
comunicação e uma série de interações 
do usuário, incluindo: som, animação, 
vídeo, hiperlinks, arquivos de voz para 
deficientes visuais e proibições de 
copiar/colar. Tais recursos serão 
discutidos de forma mais ampla nos 
próximos temas.
Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 10/16
Saiba Mais
Para saber mais sobre este tema, leia os artigos indicados a seguir:
“A interface de hipermídia dos ambientes virtuais de aprendizagem 
de EAD como suporte para a comunicação hipermodal.” 
Disponível em: <http://arquivos.info.ufrn.br/Farquivos/
F2011193094427e858111055a590ad95a/a_interface_de_ 
hipermidia_dos_AVA_SIGET.pdf>.
Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 11/16
Material Complementar
Assista ao vídeo de Lucia Santaella para saber mais sobre este tema.
“Lucia Santaella – do texto impresso à hipermídia.” 
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/3dLQ923Xi9M>. 
Acesso em: 26 fev. 2018.
Em resumo
A leitura e a escrita tornaram-se uma necessidade social. O texto é um dos meios 
universalizados de comunicação. A utilização de textos em materiais multimídia 
pode envolver interatividade, por meio de hipertexto e hipermídia, além de 
relacionar linguagens como som, imagem, animação, vídeo, hiperlinks e vários 
recursos inovadores que podem surgir diariamente.
Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 12/16
Na ponta da língua
Material Complementar
Evolução da Escrita e da Leitura
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=lumQZKSv4r4>.
Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 13/16
Referências Bibliográficas
Savage, T. M. and Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. 
Burlington: Jones & Barlett Learning.
Formas de Multimídia: Texto Multimídia • 16/16
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
T. M. Savage and K. E. Vogel
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Must University/2018
Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 2/12
Formas de Multimídia: Texto Gráfico
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Diferenciar texto editável e texto gráfico.
• Reconhecer o texto gráfico como importante recurso visual de multimídia.
Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 3/12
Introdução: a revolução multimídia
O texto desenvolvido para multimídia diz respeito a duas principais formas, o texto 
editável no computador e o texto gráfico: 
Texto editável é o texto produzido por editores e processadores de texto. Pode 
ser facilmente revisto, procurado, verificado ortograficamente e reformatado. 
Desenvolvedores multimídia tiram proveito dessas características em grande parte 
do conteúdo textual de suas aplicações.
Texto gráficos, por outro lado, são essencialmente uma imagem. Como outras 
imagens, o texto na forma de um gráfico pode ser manipulado para produzir uma 
ampla gama de efeitos artísticos. As letras podem ser reformuladas, de várias cores 
ou animadas. Tais capacidades são muitas vezes utilizadas na criação de logotipos 
originais ou títulos que chamam a atenção. As palavras que compõem o texto 
gráfico são codificadas apenas como um teste padrão de formas, e não como as 
letras identificáveis representadas por ASCII ou Unicode. Com efeito, o computador 
não pode “ler” ou processar essas imagens como palavras. Por essa razão, operações 
como a verificação ortográfica ou procurar e substituir não são aplicadas em textos 
gráficos.
O texto gráfico permite que os desenvolvedores demonstrem seus talentos 
artísticos com as palavras. O resultado é, em muitos casos, uma figura de linguagem, 
original, envolvente. É importante destacar que um dos desafios do texto digital 
é garantir que os usuários tenham as fontes apropriadas instaladas em seus 
computadores. Se o texto for apresentado como um gráfico, esse problema 
desaparece, porque o texto gráfico é uma imagem, praticamente qualquer 
computador será capaz de exibi-lo e ele aparecerá exatamente como o designer 
pretendeu. Por essa razão, os desenvolvedores às vezes convertem o texto editável 
em suas aplicações para um formato de texto gráfico.
Figura 2.1 – Texto gráfico
Fonte: elaborada pela autora. 
Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 3/12
Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 4/12
Aplicações 
gráficas 
podem surgir a 
partir de pintura e de 
desenhos de imagens 2D ou 3D. 
Os desenvolvedores podem usar vários 
aplicativos gráficos, cada um especializado para 
o tipo de imagem que se deseja criar. Programas de
pintura contêm conjuntos de ferramentas para criar
gráficos, objetos, bem como de edição para fotos digitais
ou imagens digitalizadas. Oferecem uma grande variedade
de recursos, como filtros (borrão, grava, pixelate), configurações
de ajuste de imagem (escala, brilho, girar), e efeitos especiais
(sombra, sobreposição de gradiente). O controle especial sobre os
elementos individuais da imagem é possível usando camadas e opções
de máscara.Ferramentas de texto são utilizadas para gerar texto gráfico
com padrões distintos, formas e efeitos 3D.
Para desenhar existem conjuntos de ferramentas características para a 
criação de formas básicas, tais como ovais, retângulos, curvas de Bézier e 
polígonos gerados a partir de fórmulas matemáticas. Essas formas são agrupadas, 
preenchidas e escalonadas para produzir imagens e desenhos complexos. Esses 
programas criam objetos únicos, logotipos, desenhos e gráficos que podem ser 
facilmente redimensionados para projetos específicos de multimídia.
Muitos projetos, especialmente sequências de animação e aplicativos de jogos, 
requerem imagens em 3D. Os programas de imagens em 3D são usados para 
modelar objetos tridimensionais, definir superfícies, compor cenas e renderizar uma 
imagem completa. Na modelagem, o artista gráfico cria a forma de um objeto; na 
definição da superfície, a cor e a textura são aplicadas; na composição da cena, os 
objetos são organizados, a iluminação é especificada e os fundos e efeitos especiais 
Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 5/12
são adicionados. Como a criação de objetos e cenas de gráficos 3D pode levar muito 
tempo, diversas aplicações fornecem bibliotecas de objetos em 3D que podem ser 
ajustados para projetos individuais. O estágio final dos gráficos 3D é a renderização. 
A renderização cria uma imagem 3D a partir da cena especificada, esse processo 
pode ser demorado porque o software deve calcular como a imagem deve aparecer 
com base na posição do objeto, nos materiais de superfície, na iluminação e em 
renders específicos.
Criação e edição de imagem são uma parte importante do desenvolvimento de 
multimídia. Artistas gráficos selecionam o aplicativo que pretendem utilizar para 
pintar e desenhar, ou os programas de gráficos 3D com base nas necessidades 
específicas do projeto. Embora a maioria dos gráficos de multimídia sejam criados 
para exibição em tela, os desenvolvedores, às vezes, distribuem imagens na forma 
impressa. Eles também podem capturar originais usando escâneres. Por essas razões, 
os elementos chave de impressão tradicional, como contones, linha arte, meios tons 
e cores CMYK são considerações importantes para os desenvolvedores multimídia.
Os gráficos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos 
principais de gráficos computacionais 2D: bitmap e desenho vetorial. Os gráficos 
bitmap são definidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem 
incluir detalhes muito finos e podem ser amplamente editados. Os desenvolvedores 
prestam muita atenção à resolução espacial e resolução de cores, pois criam imagens 
bitmap usando programas de pintura ou as capturam usando escâneres, capturas de 
tela ou câmeras digitais. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente 
detalhadas, como fotografias, mas também produz um arquivo grande. Esses 
arquivos grandes deram origem a uma variedade de estratégias de compressão 
e formatos de arquivos para combinar gráficos bitmap com seus usos previstos. 
Outros desafios no uso de gráficos bitmap incluem limitações de dependência de 
dispositivo e escala.
Gráficos desenhados variam de projetos simples a sofisticadas imagens naturalistas 
produzidas por ilustradores qualificados. As vantagens de desenhos vetoriais 
incluem tamanho muito menor de arquivo, excelente escalonamento e dispositivo de 
independência. Sua principal desvantagem é que eles não suportam a edição de 
pixel – nível detalhado de gráficos de bitmap, e, portanto, não são adequados para 
imagens fotográficas.
Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 6/12
Gráficos 3D tiram proveito do processamento do computador para criar um tipo 
diferente de imagem digital. Nos gráficos em 2D, sejam bitmap ou desenhados, 
o artista usa versões digitais de ferramentas tradicionais para criar diretamente
a imagem final. Em gráficos 3D, o artista habilmente combina elementos para
especificar uma imagem que só o próprio computador pode produzir na sua
forma final. Essa nova relação entre artista e computador é refletida no processo de
vários estágios de produção de gráficos 3D: modelagem, definição de superfície,
composição de cena e renderização. Aplicativos gráficos 3D têm curvas de
aprendizagem íngremes e exigem computadores mais poderosos do que suas
contrapartes 2D, mas a tomada de imagem 3D está avançando rapidamente e é uma
parte cada vez mais importante de desenvolvimento moderno de multimídia.
Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 7/12
Saiba Mais
Para saber mais sobre este tema, leia os artigos indicados a seguir:
“As potencializações e especificidades do infográfico multimídia como 
gênero jornalístico no ciberespaço.” Disponível em: <http://www. 
intercom.org.br/papers/nacionais/2011/resumos/R6-2976-1.pdf>. 
Acessado em 14 de setembro de 2023.
“ SISTEMAS MULTIMÍDIA – Áudio, Vídeo e Imagem.” Disponível em: 
<https://docplayer.com.br/16302107-5-sistemas-multimidia-audio-
video-e-imagem.html> Acessado em 14 de setembro de 2023.
Em resumo
O texto gráfico é essencialmente uma 
imagem. Como outras imagens, o 
texto na forma de um gráfico 
pode ser manipulado 
para produzir uma ampla 
gama de efeitos artísticos. O texto 
gráfico permite que os desenvolvedores 
demonstrem seus talentos artísticos com as 
palavras. O resultado é muitas vezes uma figura 
de linguagem original, envolvente.
Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 8/12
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Savage, T. M. and Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed.
Burlington: Jones & Barlett Learning.
Formas de Multimídia: Texto Gráfico • 12/12
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
T. M. Savage and K. E. Vogel
Jones and Bartlett Learning © 2014
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Formas de Multimídia: Som • 2/14
Formas de Multimídia: Som
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer a importância do recurso de som para os projetos multimídia.
• Conhecer as diferentes possibilidades de uso de sintetizadores de voz.
Formas de Multimídia: Som • 3/14
Introdução
Assim como a flexibilidade do texto foi aprimorada por suas associações com 
gráficos, ele também tem sido beneficiado por suas conexões recentemente 
desenvolvidas para o som. 
A interconexão de texto e som apresenta duas formas principais: reconhecimento 
de fala e síntese de fala. No reconhecimento de fala, o software especializado 
analisa os padrões de som da fala humana para identificar palavras individuais. Esses 
padrões podem então ser convertidos no texto correspondente e exibidos na tela 
como se o usuário digitasse as palavras. Programas como Dragon Naturally 
Speaking permitem aos usuários falarem o texto que gostariam de escrever em um 
microfone conectado ao computador. O sucesso desses programas depende de 
técnicas desenvolvidas em outra área da informática, a inteligência artificial.
Texto e som
O reconhecimento de voz continua a ser qualificado, mas, devido às variações entre 
as vozes dos oradores, programas de reconhecimento de voz por vezes requerem 
ajustes, como separar cuidadosamente as palavras com pausas, ou ‘formação’ 
do sistema para responder corretamente, falando para ele palavras ou frases 
específicas.
Na síntese de voz, o texto recebe voz (áudio). O software especializado é usado 
para analisar o texto para os elementos distintivos de sons de fala que compõem a 
linguagem falada. A síntese de fala tem sido amplamente desenvolvida. Os textos 
impressos (que são digitalizados para utilização do recurso) são “lidos” para os 
cegos, e este se tornou um grande recurso de acessibilidade.
Formas de Multimídia:Som • 4/14
A assistência de diretório é automatizada, assim como uma ampla gama de sistemas 
de pedidos de marketing por telefone. Recursos de texto para voz (TTS) 
fornecidos no OS X e Windows podem sintetizar o discurso a partir de qualquer 
texto selecionado, bem como ler alertas do sistema. Os usuários podem selecionar 
uma variedade de vozes e taxas de fala. O Windows e o OS X também suportam o 
reconhecimento de fala. Os usuários podem controlar diretamente determinadas 
operações do computador por comandos de voz, como “Alternar para o Microsoft 
Word” ou “Obter meu correio”.
Estudos sobre sistemas de voz foram fundamentais para o desenvolvimento de 
softwares leitores de telas. O leitor de telas é um programa que, interagindo 
com o sistema operacional do computador, captura toda e qualquer informação 
apresentada em forma de texto e a transforma em áudio utilizando um sintetizador 
de voz. A pessoa com deficiência visual pode ouvir tudo o que está sendo mostrado 
em texto conforme navega pelo sistema e/ou utiliza os comandos do programa. 
Atualmente, são quatro os leitores mais usados pelas pessoas com deficiência 
visual, a saber: NVDA, Virtual Vision, Jaws e F123.
O NVDA (NonVisual Desktop Access) é um leitor de telas livre e gratuito, criado no 
ano de 2006. Entre as características mais importantes do NVDA está a utilização 
de síntese de voz em mais de quarenta idiomas, incluindo o português. Outra 
característica que o diferencia dos demais leitores é sua portabilidade, ou seja, é 
possível instalá-lo no desktop ou ainda fazer uma cópia portátil, em pen drive ou em 
outra mídia, para usá-lo em qualquer computador.
Formas de Multimídia: Som • 5/14
O Virtual Vision é considerado um dos 
principais softwares brasileiros utilizado 
por pessoas cegas. Foi desenvolvido pela 
Micropower, em São Paulo, com o 
objetivo de propiciar ao usuário acesso 
às ferramentas do ambiente Windows. É 
comercializado, contudo, algumas 
instituições o distribuem gratuitamente 
para usuários cegos. 
O Jaws é um software desenvolvido nos 
Estados Unidos e mundialmente 
conhecido como o leitor de tela mais 
completo e avançado. Possui uma ampla 
gama de recursos e ferramentas com 
tradução para diversos idiomas, inclusive 
para o português. No Brasil, não há 
alternativa de subvenção ou distribuição 
gratuita do Jaws, que é 
o mais caro entre os leitores de tela
existentes no momento (Brasil, 2007).
O F123 é um software desenvolvido 
no Brasil que possibilita acesso à 
informação e à educação, favorecendo 
oportunidades de trabalho e a 
utilização de tecnologias por pessoas 
com deficiência visual. Auxilia a 
navegação na internet, o trabalho com 
documentos e planilhas eletrônicas, e-
mails e mensagens instantâneas em 
qualquer computador. É 
comercializável, porém, segundo 
seus idealizadores, com um custo 
muito inferior aos demais softwares 
disponíveis no mercado.
Existem dois principais tipos de aplicações de som para o desenvolvimento 
multimídia: amostrados e sintetizados.
Sons amostrados são representações digitais de fontes de som analógicas 
capturadas a partir de microfones ou outros dispositivos. As configurações do 
software controlam o formato de som da gravação de som. Sons amostrados podem 
ser editados em uma ampla variedade de maneiras, tais como corte para eliminar o 
espaço morto, splicing para combinar segmentos de som, ajuste fade-in e fade-out 
(envolvente), ajuste de volume e adicionar efeitos especiais, como ecos ou 
reversões de som. No programa de edição Audacity, o som analógico é gravado 
para um ficheiro digital e editado. Os efeitos especiais podem ser aplicados e faixas 
adicionais podem ser inseridas e misturadas para criar um arquivo de som para um 
projeto multimídia, por exemplo.
Formas de Multimídia: Som • 6/14
Sons sintetizados são criados a partir de aplicativos que usam comandos digitais 
para gerar sons. Esses comandos podem ser capturados a partir de um instrumento 
MIDI, como um teclado eletrônico, ou desenvolvidos com um programa 
sequenciador. Usando um programa sequenciador, como Cakewalk ou 
GarageBand, os desenvolvedores podem inserir anotações de música, determinar 
instrumentos para tocar, tocar músicas de camada para alcançar um efeito de 
orquestra completa e sincronizar faixas sonoras para tocar uma rica partitura 
musical. O arquivo musical é salvo e reproduzido no computador de sintetizador, 
um dispositivo eletrônico para gerar som. As aplicações MIDI são uma boa fonte de 
música original para aplicações multimídia. 
Sons amostrados e sintetizados têm diversas vantagens sobre os formatos 
tradicionais analógicos. Estas incluem cópias de alta qualidade, durabilidade, acesso 
aleatório e facilidade de edição e distribuição. O som tornou-se um elemento 
essencial em muitas aplicações multimídia e é amplamente distribuído através da 
internet, como downloads ou streaming de áudio. 
Os desafios do som digital tornam particularmente importante para os 
desenvolvedores considerarem cuidadosamente se o som atende aos seus 
propósitos e às suas aplicações, e as técnicas que utilizam para otimizar a qualidade 
e a eficiência do som multimídia.
Formas de Multimídia: Som • 7/14
Saiba Mais
Para saber mais sobre este tema, leia os artigos indicados a 
seguir:
“Introdução à computação musical.” Disponível em: <https://
bit.com/9k8a>. Acessado em 14 de setembro de 2023.
Avaliação de Sintetizadores de Voz Aplicados em Livros Digitais 
Como Apoio a Deficientes Visuais”. Disponível em: https://bit.ly/8ja7 
Acessado em 14 de setembro de 2023.
Assista a estes vídeos para entender mais sobre sintetizadores.
“O que são sintetizadores? Aula do curso sintetizadores e síntese 
subtrativa.” 
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?
v=LEUtGhYygak>. 
Formas de Multimídia: Som • 8/14
Saiba Mais
“Programas de computador ajudam deficientes a se 
comunicarem e se informarem.”
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?
v=L1NjZASQWUg>. 
Em resumo 
A interconexão de texto e som se apresenta de duas formas principais: 
reconhecimento de fala e síntese de voz. Os recursos que relacionam texto e som, 
por meio das formas citadas, permitem ouvir o texto escrito e propiciam o acesso à 
informação para pessoas com deficiência visual. No e-learning, o uso de texto e som 
é uma alternativa para os diferentes estilos de aprendizagem.
Formas de Multimídia: Som • 9/14
Na ponta da língua
Link Sugerido na Aula
Uso dos Leitores de Tela
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/0kqowip139A>.
Formas de Multimídia: Som • 10/14
Referências Bibliográficas
Brasil. Atendimento Educacional Especializado: Deficiência Visual. Brasília, MEC, 
2007.
Savage, T. M. and Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. 
Burlington: Jones & Barlett Learning
Formas de Multimídia: Som • 14/14
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
T. M. Savage and K. E. Vogel
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Formas de multimídia: vídeo
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer o vídeo como forma de multimídia utilizada em diferentes
projetos.
• Conhecer formatos para codificar os seus projetos finais de vídeo em
diferentes formas de entrega.
FFormas de Multimídia: Som • 3/13
Introdução
As aplicações de vídeo fornecem um 
ambiente para combinar material de origem, 
chamado clipe, sincronizá-lo com uma faixa 
sonora, adicionar efeitos especiais e salvar o 
trabalho como um vídeo digital. A produção 
de vídeo digital de alta qualidade exigiu 
hardware e software especializados, carose 
disponíveis apenas para grandes empresas de 
desenvolvimento multimídia. O uso generalizado 
de câmeras de vídeo digitais, o desenvolvimento 
de microcomputadores mais poderosos e 
as melhorias na web tornaram a produção 
de vídeo digital prática para a maioria dos 
desenvolvedores.
O texto audiovisual – vídeos
Um projeto de vídeo começa pela montagem de 
clipes de um filme em uma janela de projeto. Os 
clipes podem ser imagens estáticas, animações, 
sons ou arquivos de vídeo digital. As aplicações 
de vídeo fornecem ferramentas para mover e 
inserir clipes em uma linha do tempo, definir 
pontos de entrada e pontos de saída, cortar 
o clipe e definir transições entre faixas. Faixas
de som, campos de título e efeitos especiais, como sobreposição, transparência e 
alargamento de lente, adicionam à composição ao vídeo. Os aplicativos de edição 
de vídeo também definem o tamanho da reprodução e a taxa de quadros. Quando 
o projeto de vídeo estiver completo, o aplicativo fornece configurações para
salvá-lo em formatos de arquivos específicos e esquemas de compressão. Os
formatos de vídeo incluem MOV para QuickTime, AVI para Microsoft Windows,
RM para RealNetworks Streaming de vídeo, e MPEG para DVDs.
FFormas de Multimídia: Som • 4/13
No processo de edição de vídeo com o corte final, clipes são importados na janela 
do projeto, dispostos em uma linha do tempo e visualizados. Efeitos especiais e 
transições são adicionados antes de exportar o projeto de vídeo final. Aplicações 
de softwares básicos, tais como o iMovie da Apple, servem para editar e salvar 
filmes digitais domésticos de fácil acesso. Os desenvolvedores contam com 
aplicações mais robustas, como o Final Cut Pro ou Adobe Premiere para criar vídeos 
digitais profissionais de alta qualidade. 
Durante a maior parte do século XX, a criação de “filmes”, seja filme ou vídeo, 
era uma especialidade restrita, exigindo equipes de profissionais qualificados e 
equipamentos caros. No início, câmeras de cinema caseiras ofereciam aos amadores 
um pouco mais do que uma entrada tentadora para o mundo do vídeo. Com 
certeza, eles poderiam capturar imagens em movimento, mas o vídeo bruto é 
exatamente isso: apenas com a revisão e o refinamento de edição que um rascunho 
de vídeo se torna uma mensagem memorável. E a edição analógica era cara e 
complexa, poucos profissionais tiveram habilidades ou recursos para criar um vídeo 
analógico efetivo.
Como com todos os meios de comunicação, o computador transformou vídeo e 
filme, adicionando possibilidades expressivas que eram impossíveis de produzir 
usando técnicas analógicas. O resultado tem sido novas formas de expressão 
que variam de efeitos especiais a simulações digitais convincentes de atores 
humanos. Filmes digitais de ponta ainda necessitam de conhecimentos e recursos 
de computação para além dos orçamentos da maioria dos produtores de 
multimídia. Mas também houve uma revolução em vídeo digital. Melhorias em 
microcomputadores, câmeras digitais e na de edição de vídeo possibilitaram que 
indivíduos e pequenas equipes de produção efetivamente adicionassem vídeos a 
uma ampla gama de aplicativos multimídia.
Nos dias atuais, é possível perceber diversas possibilidades de trabalho com 
vídeos, seja no meio profissional ou no amador. Crianças, jovens e adultos 
produzem e editam vídeos constantemente. Estamos vivenciando a era dos nativos 
digitais que, diariamente, produzem e se relacionam por meio das diferentes 
mídias digitais. O vídeo virou uma linguagem de comunicação acessível a todos os 
públicos.
FFormas de Multimídia: Som • 5/13
Formatos de arquivo de vídeo digital
As variações nos formatos de arquivos de vídeo digitais refletem os diferentes usos 
que podem ser feitos desse recurso. Alguns formatos suportam resoluções muito 
altas e usam compressão mínima. Estes são geralmente destinados para câmeras 
de vídeo de alta qualidade e sistemas de edição e são usados na produção de 
vídeos com qualidade de transmissão ou filme. Outros são especializados para 
determinadas opções de saída, tais como CDs, DVDs, sites de streaming ou a 
televisão digital. Promotores utilizam esses formatos para codificar os seus projetos 
finais em uma forma adequada para a entrega.
Alguns desses formatos estão listados no Quadro 2.1:
Quadro 2.1 – Formatos de vídeos
D1
Formato de alta resolução original é usado em câmeras caras e sistemas de 
edição para a produção de TV com qualidade de transmissão usando fita 
19 milímetros. Formatos mais recentes para transmissão de TV incluem D5 e 
D10-MPEG IMX.
DV
Um formato de fita menor (6 mm) amplamente utilizado na produção e 
edição de consumidores e profissionais. O DV usa compressão intraframe 
M-JPEG.
FFormas de Multimídia: Som • 6/13
DVD-Vídeo
Utiliza compressão MPEG2 e oferece uma resolução de tela de 720 a 
480 pixels. Este é o formato utilizado para a distribuição de vídeo em 
discos ópticos de DVD. 
QuickTime
É um formato multiplataforma para distribuição de vídeo, animação 
e arquivos de som. O QuickTime suporta uma variedade de codecs e 
resoluções de tela, seus arquivos usam a extensão .mov.
Windows 
Media Vídeo
É o formato de streaming de vídeo altamente comprimido da Microsoft. 
Windows Media Vídeo usa a extensão .wmv.
Real Vídeo
É um formato de streaming para entrega de vídeo através da 
web. Desenvolvido pela RealNetworks, RealVideo usa a 
extensão .rm.
SDTV
É um formato digital que usa aproximadamente a mesma resolução que a 
televisão analógica.
HDTV
Baixa-resolução, o HDTV utiliza varrimento progressivo e é designado como 
720p. Maior resolução HDTV foi originalmente entrelaçada, mas agora 
também inclui a digitalização progressiva, que é mais adequada para TVs 
mais recentes de alta definição e computadores (1080p).
HDV
Usa o mesmo formato de fita pequeno como DV, mas suporta resoluções 
de vídeo de alta definição (1080i, 1080p ou 720p). HDV utiliza compressão 
MPEG2 e usa a extensão .m2t.
AVCHD
Utiliza uma variante de compressão MPEG4 e pode gravar em resoluções 
1080i, 1080p e 720p. Desenvolvido pela Sony e pela Panasonic, AVCHD 
pode gravar em DVDs, discos rígidos ou mídia de estado sólido. 
JPEG 2000
É uma variante do JPEG 2000, o sucessor do padrão JPEG onipresente. 
Motion JPEG 2000 utiliza uma nova forma de compressão para produzir 
arquivos menores em maior qualidade do que o padrão original do JPEG.
Fonte: adaptado de Savage (2014).
FFormas de Multimídia: Som • 7/13
Microcomputadores poderosos e 
softwares de edição sofisticados 
tornaram possível para todos 
os desenvolvedores multimídia 
adicionar vídeos de alta qualidade 
em suas produções. O vídeo digital é 
caracterizado por grandes tamanhos 
de arquivo que colocam encargos 
significativos sobre processadores, 
dispositivos de armazenamento e, 
especialmente, redes de computadores. 
O vídeo na multimídia é adaptado para 
usos específicos, ajustando resoluções 
de tela e taxas de frame, e escolhendo 
opções de compressão apropriadas.
O vídeo digital é adquirido usando 
câmeras digitais ou downloads de 
arquivos de vídeo digitais. Camcorders 
digitais relativamente baratas podem 
produzir vídeos de alta qualidade, 
que podem ser efetivamente editados 
por desenvolvedores multimídia. A 
maior parte do desenvolvimento de 
multimídia vai exigir uma abordagem 
de edição, em que um planejamento 
cuidadoso identifica a gama de clipes 
de vídeo necessários. Softwares de 
edição podem ser usados para capturar 
vídeos, organizar clipes, realizar, dividir 
e aparar, adicionar transições e efeitos, 
e, finalmente, tornar o vídeo um novo 
arquivo, adequado para a distribuição.
O vídeo ganhou grandes proporções 
no desenvolvimento de filmes, 
documentários, editoriais e, tratando-
se de e-learning, é uma das mídias mais 
utilizadas para a disponibilização de 
aulas e conteúdos didáticos. Uma 
ferramenta que agrega valor e permite 
acesso à informação, quebrando 
barreiras geográficas em tempo real.
FFormas de Multimídia: Som • 8/13
Saiba MaisPara saber mais sobre este tema, leia o artigo indicado a seguir: 
“Tecnologia na educação: o uso de vídeo digital em sala de 
aula.” Disponível em: <https://lume.ufrgs.br/bitstream/
handle/10183/133882/000982362.pdf>. Acessado em 14 de 
setembro de 2023.
Acesse também o seguinte artigo e compreenda mais sobre o uso 
dos vídeos no e-learning:
“A revolução dos vídeos no e-learning.” Disponível em: <http://www. 
administradores.com.br/noticias/tecnologia/a-revolucao-dos-videos-
-no-e-learning/42358/>. Acessado em 14 de setembro de 2023.
Em resumo 
Nos dias atuais, podemos perceber uma gama de possibilidades de trabalho com o 
vídeo, seja no meio profissional ou amador. Crianças, jovens e adultos produzem e 
editam vídeos constantemente. Estamos vivenciando a era dos nativos digitais que, 
diariamente, produzem e se relacionam por meio de diferentes mídias digitais. O 
vídeo virou uma linguagem de comunicação acessível a todos os públicos.
Material Complementar
FFormas de Multimídia: Som • 9/13
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Savage, T. M. and Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed.
Burlington: Jones & Barlett Learning.
FFormas de Multimídia: Som • 13/13
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
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Formas de Multimídia: Animação • 2/14
Formas de Multimídia: Animação
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer a animação como forma de multimídia, utilizada em diferentes
projetos.
• Compreender a importância da animação para o desenvolvimento de
projetos que envolvem diferentes recursos de multimídia.
Formas de Multimídia: Animação • 3/14
Introdução
Você utiliza constantemente as mídias sociais, não é verdade? Certamente já 
enviou ou recebeu algum emoticon, correto? Esses ícones animados que 
utilizamos diariamente são produzidos por meio de “software de animação”. Um 
estilo textual contemporâneo.
Figura 2.2 – Ícones de animação
Fonte : Shutterstock.
Softwares de animação são usados para criar e editar sequências animadas. A 
animação é a técnica de usar uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas 
para produzir a aparência do movimento. Esses softwares de animação simplificaram 
muito o trabalho tradicional de animadores: os objetos são desenhados ou 
importados para o software e são manipulados em uma série de quadros fixos. Esses 
Formas de Multimídia: Animação • 4/14
quadros são reproduzidos em sequência para criar a ilusão de movimento – cada 
quadro representa uma única instância da sequência de animação. Ferramentas de 
animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e alterações 
de cor ao longo da sequência de quadros. Os objetos são colocados em uma linha 
do tempo na qual os efeitos podem ser aplicados para desaparecer, transformar, 
girar, inverter ou alterar o ritmo. Múltiplos objetos podem ser organizados em 
camadas para interagirem uns com os outros e criar animações mais complexas.
Projetos multimídia incluem uma ampla variedade de animações que envolvem 
desde logotipos animados simples até filmes completos, tais como Toy Story ou 
Madagascar. A animação é o auge de multimídia moderna, ela incorpora e se 
inspira em cada um dos outros meios de comunicação. E mais do que qualquer 
outro meio, explora o potencial criativo e transformador do computador como uma 
“máquina universal”.
Os computadores reduziram drasticamente os custos e aumentaram a facilidade de 
criar muitos tipos diferentes de animação. Os gráficos de movimento, por exemplo, 
são a arte de fazer títulos, créditos e outros objetos gráficos. Mova-se através de 
telas de cinema e televisão. Durante muitos anos, apenas grandes estúdios podiam 
pagar por esses serviços, agora, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente 
uma ampla variedade de textos que piscam, giram, logos e imagens que se 
transformam para complementar sites e outras produções multimídias. 
Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do flipbook mais simples até 
as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney, foram transformadas pela 
tecnologia digital.
Formas de Multimídia: Animação • 4/14
A revolução na animação não é apenas sobre economia e eficiência. O computador 
também fornece softwares com capacidades totalmente novas que resultaram em 
animações inconcebíveis há uma geração. Esses novos poderes criativos se baseiam 
em três principais recursos computacionais. Primeiro, o computador suporta a 
interatividade. A animação tradicional é um meio passivo, destinado simplesmente 
à visualização. Em contrapartida, o computador suporta a participação dos 
usuários: nós não assistimos jogos de vídeo ou simuladores de voo, nós jogamos e 
voamos.
Formas de Multimídia: Animação • 5/14
Em segundo lugar, os computadores podem simular de forma convincente a 
experiência sensorial tridimensional. As animações tradicionais eram, em grande 
parte, mundos de fantasia bidimensionais que apresentavam comportamentos 
improváveis, como canção de ratos e homens voadores. O computador agora 
suporta uma forma totalmente diferente de fantasia através da criação de 
personagens e cenas 3D realistas, que são frequentemente indistinguíveis daquelas 
de vídeos ou filmes.
Em terceiro lugar, os computadores podem incorporar e implementar regras 
de comportamento. Um personagem tradicionalmente animado faz o que é 
desenhado para fazer. Os personagens animados por computador fazem o que 
lhes é dito para fazer. Há muitos tipos diferentes de “regras de comportamento”, 
algumas determinam como o objeto deve aparecer. Computadores criam imagens 
3D realistas através de algoritmos que, de fato, indicam ao objeto como responder 
à luz simulada. As regras também podem determinar o movimento: a cinemática 
inversa fornece regras de comportamento para os vários membros de personagens 
animados para que o osso ilíaco realmente esteja ligado ao osso da coxa, e ambos 
se movam como deveriam. O avião, em um simulador de voo, voa de maneira 
realista porque o computador está implementando um conjunto de regras para 
reproduzir as respostas dos aerofólios simulados para diferentes condições de 
voo. Os comportamentos também podem ser psicológicos, como acontece com 
personagens de jogos que irão reagir a determinadas situações, como a presença de 
armas ou comida, de maneiras específicas sempre que estiverem nessas situações.
O computador transformou o trabalho dos animadores, fornecendo poderosas 
Formas de Multimídia: Animação • 6/14
ferramentas de expressão criativa e 
novas formas de envolver seus públicos. 
O potencial dessas novas formas de 
animação já é claro em jogos de vídeo 
que mergulham viciosamente seus 
jogadores em realidades alternativas e 
em filmes que, de forma convincente, 
substituem atores humanos por 
performances totalmente digitais. 
Como o produtor Jeffrey Katzenberg 
uma vez observou, graças à animação 
gerada por computador, “se podemos 
imaginar isso, podemos fazê-lo”. Esses 
novos poderes seguem diretamente 
da programação do computador, pelo 
fato de ser um sistema universal com, 
no mínimo, um potencial ilimitado no 
sentido prático. 
A animação digital, é de fato, um “novo 
mundo”, que certamente continuará 
gerando entusiasmo, receita e debate. 
Para compreender tanto a prática 
como o potencial desse poderoso 
meio, primeiro devemos considerar os 
elementos básicos de animação e as 
formas em que foram tradicionalmente 
criados. As dramáticas realizações 
da animação digital são baseadas 
em uma rica tradição de animação, 
um novo e poderosoconjunto de 
ferramentas digitais e, acima de tudo, 
na criatividade de uma nova geração 
de escritores, produtores, animadores e 
programadores. 
Formas de Multimídia: Animação • 7/14
A “máquina universal” desempenha um papel duplo nesse trabalho. Por um lado, os 
computadores servem como assistentes muito eficientes no processo de animação. 
Nas mãos de desenvolvedores qualificados, versões digitais de ferramentas 
tradicionais para criar, editar e combinar mídia ajudam a ganhar tempo e dinheiro. 
Por outro lado, o computador ampliou seu papel, tornando-se não apenas uma 
ferramenta, mas também um parceiro virtual no processo criativo. 
A chave para essa transformação reside na universalidade do computador – sua 
capacidade de incorporar qualquer forma de conhecimento e inteligência que 
podemos definir ou encontrar e meios de capacitar a máquina para definir por si 
mesma. Os efeitos práticos da inteligência da máquina já são evidentes nas técnicas 
de animação 3D. Nós temos formas avançadas de renderização e uma variedade de 
algoritmos utilizados para produzir novos produtos, emoções e comportamentos. 
Aqui o computador cria cenas que os animadores simplesmente não podiam saber 
como criar por conta própria. Os novos softwares de animação vão incorporar 
quantidades crescentes de conhecimento e inteligência, permitindo que os 
animadores expressem uma experiência hiper-realista do mundo dos seres humanos 
virtuais para formas de outro mundo, limitadas apenas por sua imaginação. Juntos, 
computadores avançados e animadores talentosos assegurarão que a animação 
digital continue a ser a fronteira de ponta da multimídia moderna por algum tempo.
Saiba Mais
Utilização de animações como metodologia ativa para o ensino da 
Educação Ambiental. Disponível em: https://bit.ly/3125 Acessado em 
14 de setembro de 2023.
Animação Digital como Objeto de Aprendizagem. Disponível em: 
http://bit.ly/apdf Acessado em 14 de setembro de 2023.
Mídia e Educação e o Uso de Novas Tecnologias no Trabalho 
Escolar: da Reflexão Para a Prática Pedagógica. Disponível em: http://
bit.ly/apdf Acessado em 14 de setembro de 2023.
Formas de Multimídia: Animação • 8/14
Material Complementar
Para saber mais sobre a animação digital, assista aos vídeos a seguir:
“Animação digital possui diversas áreas de especialização.” 
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/ef9zUGA8EnM>. 
Formas de Multimídia: Animação • 9/14
Em resumo
 A animação é o auge da multimídia moderna. Ela incorpora e se inspira em cada um 
dos outros meios de comunicação e, mais do que qualquer outro meio, explora o 
potencial criativo e transformador do computador como uma “máquina universal”.
Material Complementar
“Como são feitos os filmes de animação.”
Disponível em: < https://www.youtube.com/watch?v=o7zy-lecGbc 
>. 
Formas de Multimídia: Animação • 10/14
Na ponta da língua
Formas de Multimídia: Animação • 11/14
Referências Bibliográficas
Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 
2. ed. Burlington: Jones & Barlett Learning.
Formas de Multimídia: Animação • 14/14
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
T. M. Savage and K. E. Vogel
Jones and Bartlett Learning © 2014
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Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer a importância das equipes para as produções 
multimídia.
• Compreender a função do gerente e do designer de projetos.
Equipe de Desenvolvimento Multimídia
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 3/13
Introdução
A multimídia permeia todas as áreas da comunicação e do entretenimento 
modernos. De publicidade e marketing para jogos até treinamento e educação, 
a multimídia está produzindo novos produtos e transformando a criação dos 
antigos. As publicações impressas usam cada vez mais a internet para distribuir 
palavras e imagens, adicionar desenvolvimentos de última hora e para envolver 
mais plenamente os seus leitores com áudio e vídeo. A televisão usa as ferramentas 
de multimídia digital para produzir comerciais e programações tradicionais e para 
adicionar novas formas de interatividade, usando uma ampla variedade de sites. 
Poucos editores educacionais e praticamente nenhuma campanha de marketing 
ignoraram os potenciais e as contribuições da multimídia para seus produtos.
Essa vasta gama de produtos dá origem a uma variedade de abordagens para o 
desenvolvimento de multimídia. Editoras de impressão, cineastas, produtores de 
jogos, treinadores corporativos e educadores abordam seu trabalho de forma 
diferente. Mas todos compartilham os desafios e as oportunidades comuns ditados 
pela natureza da tecnologia multimídia. Como resultado, os desenvolvedores 
de multimídia compartilham um conjunto comum de tarefas e procedimentos 
essenciais.
A equipe de desenvolvimento
A multimídia eficaz é desenvolvida por pequenos grupos e até mesmo por 
indivíduos, mas produtos comerciais bem sucedidos são o resultado de 
equipes de profissionais que seguem um processo de desenvolvimento 
cuidadosamente planejado. A equipe é importante por duas razões:
Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 4/13
1. São necessários diferentes
especialistas para produzir mídia de
alta qualidade. Uma pessoa perita
em gráficos, por exemplo, raramente
será também especialista em som.
2. Um projeto multimídia é geralmente
moldado e remodelado pelas
interações dos membros da equipe.
O desenvolvimento de multimídia 
também requer liderança e 
planejamento. As mesmas qualidades 
que podem levar a resultados 
excepcionais também podem significar 
um desastre sem coordenação e 
direção efetivas. Os membros da 
equipe, entusiasmados, podem 
facilmente expandir o conteúdo e as 
características para além dos limites 
práticos de orçamentos e cronogramas 
de entrega. Para manter os esforços da 
equipe no caminho certo, um plano 
de desenvolvimento sistemático, 
com passos e resultados claramente 
articulados, é essencial.
Nenhuma equipe e nenhum conjunto 
particular de etapas é usado para todo 
o desenvolvimento multimídia. Equipes
e organização de trabalho variam de
acordo com a indústria, e até mesmo
com o projeto. As equipes que criam
produtos multimídia relacionados a
filmes muitas vezes incluem produtores
e diretores. Projetos originários na
indústria de computadores podem
incluir os gerentes de projetos e 
engenheiros de software. Um projeto 
pode empregar vários especialistas de 
vídeo, enquanto outro pode não fazer 
uso desse meio. Mas quase todos os 
projetos de desenvolvimento devem 
passar por certos tipos de experiência 
e completar um conjunto comum de 
tarefas importantes. Entender essas 
tarefas e as contribuições de diferentes 
especialistas é essencial para todos os 
membros da equipe de multimídia.
Membros da equipe
Entre os membros essenciais de uma 
equipe de multimídia estão o gerente 
de projetos, o designer do projeto, os 
especialistas em conteúdo, os 
escritores, os especialistas em mídia, os 
programadores e os especialistas em 
aquisições. Neste tema, vamos dialogar 
sobre dois membros essenciais, o 
gestor e o designer de projetos.
Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 4/13
Gerente de projetos
As produções multimídia comerciais são complexas e caras. Os projetos muitas 
vezes levam meses para serem concluídos e as empresas assumem riscos 
econômicos significativos financiando o seu desenvolvimento.
Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 5/13
Figura 3.1 – Project management
Fonte: Shutterstock .
O gerente de projetos é a pessoa responsável por garantir que o produto seja 
entregue comos recursos alocados, no prazo estabelecido e dentro do orçamento. 
Deve supervisionar os aspectos comerciais do desenvolvimento multimídia.
O trabalho do gerente de projetos inclui: 
• Realizar negociações contratuais com o cliente.
• Contratar e avaliar os membros da equipe.
• Criar e monitorar um programa de produção.
• Elaborar o orçamento.
• Monitorar a revisão e aprovação do cliente.
• Coordenar testes e revisão.
• Garantir a entrega do produto.
Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 6/13
• Supervisionar a documentação do produto e o arquivamento de materiais
do projeto.
Gerentes de projetos bem sucedidos têm uma compreensão do mercado 
multimídia e das tecnologias atuais. Eles são bem organizados, focados e orientados 
para a tarefa.
Designer de projetos
O designer de projetos é responsável por toda a estrutura e pelo visual do 
conteúdo, pela sensação e pela funcionalidade da interface do usuário. Deve 
compreender as maneiras pelas quais cada uma das mídias pode transmitir o 
conteúdo do projeto. Acima de tudo, deve entender o que é novo em “novas 
mídias”. Isso inclui uma compreensão completa dos pontos fortes e fracos de 
Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 7/13
textos, gráficos, sons, animações e vídeos em um ambiente de computador. O 
coração da nova mídia, no entanto, é a interatividade. O designer deve estar 
ciente do potencial para envolver os usuários em novas formas, deslocando o foco 
do conteúdo do projeto para interações do usuário com esse conteúdo. 
Dependendo do projeto, as interações podem incluir: opções de navegação; telas 
de ajuda contextual e áudio; personalização de opções, como a definição de 
níveis de dificuldade; consultas, desafios ou reforços vinculados ao desempenho 
do usuário; e experiências imersivas e de realidade virtual.
Uma pessoa pode realizar o design do projeto, mas também pode ser uma 
responsabilidade compartilhada. Em alguns produtos de educação e formação, 
por exemplo, designers instrucionais são responsáveis pela estrutura do 
conteúdo, enquanto um designer gráfico modela a aparência da interface. Os 
designers instrucionais são treinados para identificar resultados e estratégias 
educacionais específicas, além de ter experiência na avaliação dos resultados de 
produtos educacionais. Os designers gráficos são especializados nos princípios 
que regem a criação, a utilização e a eficácia de uso de elementos gráficos, tais 
como cor, linha, forma e organização espacial.
O trabalho do designer de projetos inclui:
• Organizar informações por tópico e conteúdo de estruturação.
• Estabelecer a aparência do produto (formal, lúdico etc.).
• Determinar a metáfora para a interface do usuário.
• Criar a estrutura de navegação.
• Supervisionar o trabalho de especialistas e escritores de mídia.
Mas uma equipe de projetos multimídia não é composta apenas pelo gerente 
e pelo designer de projetos. Trata-se de um trabalho multidisciplinar, com o 
envolvimento de profissionais com expertises diferenciadas. Por isso, no próximo 
tema desta unidade vamos dialogar sobre a função dos especialistas em conteúdo, 
dos escritores, dos especialistas em mídia, dos programadores e dos especialistas 
em aquisições.
Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 8/13
Saiba Mais
Leia o seguinte artigo:
“Desenvolvimento de projetos audiovisuais pela metodologia 
DPA.” Disponível em: <http://books.scielo.org/id/fn55z/pdf/
teso-9788574554488.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 
2023.
Em resumo 
O desenvolvimento de multimídia também requer liderança e planejamento. As 
mesmas qualidades que podem levar a resultados excepcionais também podem 
significar um desastre sem coordenação e direção efetivas. Os membros da equipe, 
entusiasmados, podem facilmente expandir o conteúdo e as características para 
além dos limites práticos de orçamentos e cronogramas de entrega. Entre os 
membros essenciais de uma equipe de multimídia estão o gerente de projetos, 
o designer do projeto, os especialistas em conteúdo, escritores, especialistas
em mídia, programadores e especialistas em aquisições.
Equipe de Desenvolvimento Multimídia • 9/13
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. 
Burlington: Jones & Barlett Learning.
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
T. M. Savage and K. E. Vogel
Jones and Bartlett Learning © 2014
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Profissionais Especializados • 2/17
Profissionais Especializados
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender a importância de diferentes profissionais para o
desenvolvimento de projetos de multimídia.
• Identificar a função dos especialistas em conteúdo, dos escritores, dos
especialistas em mídia, dos programadores e dos especialistas em
aquisições nos projetos de multimídia.
Equipes envolvidas em projetos multimídia contam com diferentes profissionais. 
Assim como o gerente e o designer de projetos, os especialistas em conteúdo, os 
escritores, os especialistas em mídia, os programadores e os especialistas em 
aquisições são fundamentais para o desenvolvimento dos projetos. Agora, vamos 
compreender a função de cada um desses profissionais.
Profissionais Especializados • 3/17
Especialistas em conteúdo
Os especialistas de conteúdo têm uma 
compreensão detalhada do tema apresentado na 
aplicação multimídia. A necessidade de especialistas 
de conteúdo varia significativamente, em diferentes 
aplicações. Uma aplicação desenhada para ajudar 
pacientes com diabetes na gestão da sua doença 
requer algo muito específico, com informações 
atuais e precisas de um especialista. Mas um site de 
negócios básico pode não exigir um especialista em 
conteúdo como um membro da equipe, embora, 
naturalmente, exigirá uma cuidadosa consulta com o 
proprietário da empresa e/ou funcionários.
O trabalho do especialista em conteúdo inclui:
• Identificar fatos, teorias, procedimentos,
processos ou outras informações a serem
apresentadas.
• Garantir a precisão de todo o conteúdo do
produto.
• Auxiliar em testes e revisão de produtos.
• Identificar outros especialistas em conteúdo
especializado, conforme necessário.
O especialista em conteúdo deve ter um 
conhecimento profundo da sua especialidade. Isso 
inclui conteúdo básico da disciplina, bem como 
as últimas pesquisas e fontes de conhecimentos 
adicionais. É importante que o especialista também 
tenha uma compreensão dos fundamentos 
da tecnologia multimídia e das maneiras pelas 
quais elas podem ser efetivamente aplicadas à 
apresentação do tema.
Profissionais Especializados • 4/17
Escritores
O desenvolvimento de um produto multimídia requer uma variedade de 
documentos escritos. Os escritores são as pessoas responsáveis pela produção 
desses documentos. Em alguns casos, o produto está focado na escrita. Livros 
infantis multimídia, por exemplo, têm histórias específicas como foco. Aqui, o 
escritor é o centro do projeto e sua criatividade é fundamental para o sucesso. 
Em aplicações que não estão centradas em um texto escrito, tais como sites de 
marketing de varejo ou jogos de ação, a escrita ainda desempenha um papel 
essencial.
Nesses e em outros projetos, escritores podem ser chamados para produzir vários 
documentos:
• A proposta de produto para um cliente em potencial.
• Uma especificação detalhada do produto.
• Scripts para diálogos e ações para orientar animadores, atores ou
programadores.
• Relatórios de erros e testes.
• Notas de lançamento e manuais.
• Telas de ajuda.
A escrita é, muitas vezes, responsabilidade demais de uma pessoa, particularmente 
quando o projeto prevê a escrita criativa, bem como técnica. Os escritores 
multimídia se beneficiam de um conhecimento do processo de desenvolvimento. 
Eles também precisam de uma compreensão das limitações e possibilidades 
específicas da palavra escrita em aplicações multimídia.
Especialistas de mídia: gráficos, sons, animações e vídeos
Os especialistas em mídia são responsáveis pela preparação dos elementos 
individuais em uma aplicação multimídia. Como membros da equipe, eles também 
interagem com os outros, partilhando ideias para as características do produto 
dentro e fora de suas especialidades.
Profissionais Especializados • 5/17
Gráficos
Os gráficos são um componente importante em 
quase todos os produtos multimídia: capturam 
o olhar e a atenção do usuário, estabelecem o
humor de um produto, transmitem informações
e são guias críticos para a navegação eficaz e
para as interações dos usuários. Especialistas
em gráficos multimídia são artistas habilitados
em princípios de design e na tecnologia digital
mais atual. Eles compreendem os princípios de
cor, linha e composição da imagem, bem como
o funcionamento do software de desenho,
pintura e ilustração. O especialista em gráficos
é um membro obrigatório da maioria das
equipes de produção multimídia, e pode ser
chamado para executar uma variedade de
tarefas:
• Escolher o software gráfico usado para
criar o produto.
• Projetar layouts de tela.
• Selecionar gráficos de estoque de
clipart, bancos de imagens e outras
fontes.
• Editar gráficos existentes.
• Executar conversões entre diferentes
formatos de arquivos gráficos.
• Produzir obras de arte originais, como
logotipos, desenhos e botões.
• Garantir uma exibição gráfica
consistente em diferentes plataformas
de computadores.
Profissionais Especializados • 5/17
Profissionais Especializados • 6/17
Som
Produzir som de alta qualidade requer experiência e equipamentos 
especializados. O especialista de som para um projeto multimídia é 
formado em produção de som tradicional e tem um conhecimento 
aprofundado de estúdio de som. Além disso, também está familiarizado 
com as mais recentes ferramentas digitais para criação e edição de sons de 
todos os tipos de narrações, música e efeitos sonoros. Como parte da 
equipe multimídia, essa pessoa também deve compreender os limites e 
potencialidades do som entregue via computador. 
O profissional de som será o melhor juiz das estratégias mais eficazes para 
garantir um som de alta qualidade dentro das limitações de opções de 
entrega disponíveis. Como um importante contribuinte para o processo 
de desenvolvimento, esse profissional também pode afetar as decisões de 
design, sugerindo maneiras pelas quais diferentes tipos de músicas, sons 
ambientes, transições de som, sinais auditivos e reforços podem melhorar 
o produto multimídia. Muitas vezes, essas sugestões serão baseadas na
experiência em rádio, televisão, filme ou teatro.
O especialista em som pode ser solicitado para gerenciar o áudio para o 
projeto de várias maneiras:
• Identificar as fontes existentes de elementos de som necessários.
• Realizar sessões de gravação para narração, música e efeitos
sonoros.
• Editar sons, ajustar e corrigir segmentos de som para o
comprimento, afinação, amplitude, misturar faixas de som,
adicionar efeitos especiais.
• Digitalizar fontes de som analógicas.
• Selecionar e implementar taxas de amostra de som apropriadas e
estratégias de compressão.
• Selecionar e converter sons para formatos de arquivo digital.
• Avaliar as utilizações propostas de som.
Profissionais Especializados • 7/17
Animação
A animação pode ser um dos aspectos mais trabalhosos e caros da produção 
multimídia. O computador torna possível gerar os quadros individuais de uma 
animação muito mais rapidamente do que as técnicas tradicionais, mas a animação 
ainda requer do artista a imaginação e a criatividade em um grande número de 
quadros. Animadores são tipicamente artistas qualificados que entendem os 
princípios de composição e de cor e podem rapidamente produzir desenhos. Além 
dessas habilidades, eles devem entender os elementos do movimento e serem 
capazes de imaginar sequências de ações. Animadores multimídia devem combinar 
essas habilidades com um conhecimento prático aprofundado dos programas 
e técnicas de animação por computador. Projetos que utilizam quantidades 
significativas de animação vão exigir, muito cedo, os serviços do animador. 
A experiência desse membro da equipe será fundamental para determinar o 
tipo e quantidade de animação a ser incluído. O tempo de desenvolvimento e as 
necessidades de hardware ou software devem ser identificados antecipadamente. 
Uma avançada animação em 3D, por exemplo, pode exigir software e/ou 
computadores que excedam os recursos de tempo e orçamento do projeto 
proposto. Além de criar várias sequências de animação, entre as funções desse 
profissional estão a de vídeo, de programação e de especialista em aquisições, 
conforme descrito a seguir:
Profissionais Especializados • 8/17
Vídeo
Um vídeo de alta qualidade é o resultado 
de uma combinação de habilidades. 
Videmakers, assim como os fotógrafos, 
devem compreender sobre composição, 
luz, foco, cor e exposição. Eles também 
devem conhecer os princípios e 
procedimentos para capturar e editar 
o som. Da mesma forma que o escritor,
devem saber como desenvolver
personagens e tramas para contar uma
história. Além dessas habilidades, o vídeo
também exige um comando das técnicas
especiais do filme, como enquadramento,
ângulos de câmera, variações de captura
e transições. O especialista em vídeo em
uma equipe de multimídia também deve
ter conhecimentos sobre vídeo digital,
produção e edição. As responsabilidades
típicas desse membro da equipe incluem:
• Identificar tamanhos apropriados
de tela, as taxas de quadros e os
comprimentos dos segmentos de
vídeo.
• Localizar fontes de vídeo
necessárias.
• Digitalizar e editar fontes de vídeos
analógicos.
• Filmar e editar vídeos digitais.
• Selecionar codecs e ajustes de
compressão para vídeos concluídos.
Profissionais Especializados • 9/17
Programação
O programador é responsável pelo código de computador que une os elementos 
de mídia e concretiza a funcionalidade do produto. Em projetos mais simples, essas 
tarefas podem ser desenvolvidas usando aplicativos de criação que requerem 
pouca ou nenhuma escrita de código independente. A maioria dos projetos 
avançados, no entanto, vai exigir a criação de rotinas programadas para funções 
especializadas. Em alguns casos, estas podem ser escritas em linguagem de 
programação embutida no aplicativo de criação. O programador multimídia precisa 
de familiaridade com o idioma a ser utilizado, bem como experiência em criar uma 
gama de características e interações do usuário.
O programador multimídia pode ser chamado para executar uma variedade de 
tarefas relacionadas com a programação, como:
• Fornecer botões de navegação para o usuário, mapas de imagem,
ramificação condicional.
• Desenvolver várias formas de caixas de interação de texto com o usuário, o
reconhecimento de voz, controles e touchscreen.
• Criar controles especializados ou funções de objetos móveis, controladores
de vídeo, calculadoras, calendários interativos, dirigir, voar ou lutar.
• Apoiar projetos de desenvolvimento de ferramentas para automatizar
tarefas como renomear rapidamente, atualizar ou distribuir um grupo de
arquivos.
• Realizar a depuração de identificação, corrigir e documentar erros de
aplicação.
Especialista em aquisições
Proteger as permissões de direitos autorais pode ser complicado e demorado. Em 
muitos casos, o conteúdo de um projeto será determinado pelos custos envolvidos 
nesse processo, relacionado ao conteúdo que os desenvolvedores possam 
idealmente optar por usar, ou que podem simplesmente não estar disponíveis ou 
serem proibidos ou caros.
Profissionais Especializados • 10/17
 O especialista em aquisiçõestem conhecimento sobre as 
fontes de conteúdo protegido por direitos autorais e o processo 
de obtenção de permissões. Seus esforços são fundamentais 
para proteger os desenvolvedores da responsabilidade por 
violação de direitos autorais. Esse profissional também pode 
desempenhar um papel em outra questão importante de direitos 
autorais, a proteção do trabalho criativo dos desenvolvedores do 
projeto. Devem ser feitos acordos por escrito, explícitos, entre 
o desenvolvedor e o cliente quanto à propriedade de direitos
autorais para o conteúdo original do produto. Particularmente,
são importantes os elementos que o desenvolvedor pode querer
reutilizar em produtos futuros, como a interface de projetos ou
rotinas de programação para funções especiais: muitas vezes,
isso representa investimentos importantes que podem tornar
os custos de desenvolvimento significativamente menores em
projetos futuros. Em casos mais simples, outro membro da
equipe, como o gerente de projetos, pode preencher o papel
das aquisições de especialistas. Os projetos avançados exigem,
frequentemente, um cargo dedicado a essa função. O especialista
em aquisições normalmente gerenciará todos os aspectos das
permissões para um projeto, como:
• Verificar a disponibilidade e os custos de permissões de
direitos autorais para conteúdos projetados, e acordos de
direitos autorais completos para conteúdos selecionados.
• Elaborar contratos de direitos autorais completos para
conteúdos selecionados.
• Manter a documentação de permissões de direitos
autorais.
• Escrever acordos de direitos autorais entre os membros
da equipe e o desenvolvedor.
• Escrever acordos de direitos autorais entre o cliente e o
desenvolvedor.
Profissionais Especializados • 11/17
Saiba Mais
Leia o artigo a seguir para saber mais sobre este tema. “Modelo 
de design instrucional e a produção de recursos multimídia na 
UNASUS/UFMA.” Disponível em: <http://www.abed.org.br/
congresso2017/trabalhos/pdf/325.pdf>. Acessado em 14 de 
setembro de 2023. 
Material complementar
Assista aos vídeos indicados a seguir:
“Bastidores do desenvolvimento de um jogo.”
<https://www.youtube.com/watch?v=3cEKRYvBl2E>. 
Profissionais Especializados • 12/17
Em resumo 
Os especialistas em conteúdo têm uma compreensão detalhada do tema 
apresentado na aplicação multimídia. O desenvolvimento de um produto 
multimídia requer uma variedade de documentos escritos, e os escritores são as 
pessoas responsáveis pela produção desses documentos. Os especialistas em mídia 
são responsáveis pela preparação dos elementos individuais em uma aplicação 
multimídia. Já o programador é responsável pelo código de computador que une 
os elementos de mídia e concretiza a funcionalidade do produto. O especialista 
em aquisições tem conhecimento sobre as fontes de conteúdos protegidos por 
direitos autorais e o processo de obtenção das permissões, seus esforços são 
fundamentais para proteger os desenvolvedores da responsabilidade por violação 
de direitos autorais.
Profissionais Especializados • 13/17
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. 
Burlington: Jones & Barlett Learning.
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
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Planejamento de Projetos Multimídia • 2/15
Planejamento de Projetos Multimídia
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer a importância do plano de desenvolvimento para o projeto
multimídia.
• Compreender as três tarefas principais de um plano de desenvolvimento:
definição, concepção e produção.
Planejamento de Projetos Multimídia • 3/15
Introdução
Na maioria das empresas criativas, o desenvolvimento multimídia é um ato de 
equilíbrio. O fluxo de ideias entre os membros da equipe determina a forma e 
até mesmo a “personalidade” do produto, mas, muitas vezes, leva a uma profusão 
de recursos que deve ser equilibrada com a necessidade de produzir um 
produto comercializável dentro do tempo e do orçamento previstos. O plano de 
desenvolvimento é tanto uma corda bamba quanto de segurança, e deve estimular 
a criatividade da equipe ao mesmo tempo em que define claramente o produto e 
os passos que levarão ao sucesso de sua conclusão.
Os planos de desenvolvimento assumem muitas formas diferentes, mas cada 
um deve abordar três tarefas essenciais: definição, concepção e produção. Os 
marcadores de progresso, por vezes referidos como recompensas, são identificados 
para cada fase. Geralmente, as recompensas são entregáveis, documentos ou 
elementos do aplicativo que são entregues para o cliente conforme o produto 
toma forma. Prazos de pagamento costumam ser vinculados a resultados. Cada 
estágio depende de seus antecessores, mas os resultados das fases anteriores 
podem ser modificados com o resultado de trabalhos posteriores. Obstáculos para 
a preparação ou licenciamento de um segmento de vídeo específico, por exemplo, 
podem resultar em uma redefinição do produto. Como observado anteriormente, 
o desenvolvimento de multimídia é geralmente iterativo, as fases anteriores são
reformuladas à medida que o desenvolvimento avança.
Fase 1: Definição
Algo deve justificar o tempo, a energia e outros recursos exigidos pelo 
desenvolvimento de multimídia. A questão mais importante no processo de 
desenvolvimento é: “Qual é a finalidade do produto?”, e a segunda mais importante 
é: “Por que devemos usar multimídia para alcançá-lo?”.
O objetivo do produto é definido por meio de suas metas. As metas produto não 
são apenas uma descrição de suas características. “Produzir uma loja de música 
baseada na web com amostras de gravação, comentários dos críticos e vídeos dos 
últimos concertos” não é uma meta, mas “aumentar as vendas de CDs dos Rolling 
Planejamento de Projetos Multimídia • 4/15
Stones aos compradores do sexo 
feminino com idades entre 20 e 32 
em pelo menos 20%” sim, é uma 
meta. O objetivo do produto afirma 
claramente o que a aplicação deve 
realizar.
Identificar o objetivo também 
envolve a identificação do público. 
Quem são os usuários previstos? 
Quais são as suas idades, gêneros, 
classes e nacionalidades? Que tipos 
de dispositivos de computação e 
redes eles usam? Tanto o conteúdo 
quanto a forma em que este 
é apresentado necessitam ser 
adaptados para o usuário.
Com objetivo e público em mente, 
um outro conjunto de questões se 
coloca sobre a aplicação em si. Quais 
são as vantagens da multimídia para 
cumprir essa meta? Que elementos 
de mídia serão exigidos? Quais 
formas de interatividade serão 
fornecidas? Como serão entregues? 
É necessário que haja atualizações 
regularmente? Quais são os custos 
estimados de desenvolvimento? A 
definição do produto prossegue em 
etapas com base nos resultados de 
formulações cada vez mais específicas. 
Muitas vezes, são três os principais 
documentos nesse processo: 
proposta preliminar, storyboard e 
especificação funcional.
Planejamento de Projetos Multimídia • 5/15
Proposta preliminar
É uma descrição de uma a três páginas do projeto proposto. Utiliza-se para iniciar o 
processo de negociações entre desenvolvedores e clientes.
 A proposta estabelece o plano para o projeto:
Identifica o objetivo.
Especifica a necessidade e o público.
Descreve os resultados e benefícios projetados.
Apresenta resumidamente o conteúdo de mídia projetado.
Descreve tipos e usos de interatividade.
Fornece uma estimativa de custo preliminar.
A proposta preliminar muitas vezes inclui um fluxograma. Fluxogramaé um 
diagrama simples de caixas com breves descrições de conteúdos do produto. 
Linhas ou setas são utilizadas para ligar essas caixas visando identificar caminhos de 
navegação. O fluxograma é uma visão ampla, um esboço ou contorno do produto.
Planejamento de Projetos Multimídia • 5/15
Storyboard
Um storyboard é uma série de esboços de grandes telas. Desenhos brutos de 
elementos de multimídia, tais como fotografias, animações ou vídeos, são 
esboçados. Botões e outros objetos de navegação, como menus suspensos, também 
são delineados e suas funções, brevemente descritas. Os storyboards podem ser 
produzidos com lápis e caneta, no papel ou em telas brancas, ou com um 
computador. Programas de apresentação de uso geral, como Power Point, são 
frequentemente utilizados para storyboards. Aplicativos de criação mais poderosos 
também são apropriado para esse fim. Estes têm a vantagem de permitir aos 
desenvolvedores adicionar facilmente mais recursos avançados para o storyboard, 
uma vez que definem ainda mais o produto.
Storyboards são muito úteis na comunicação com os clientes durante a definição do 
produto. Eles tornam possível visualizar facilmente as ideias para funcionalidades e 
conteúdos. Isso permite aos desenvolvedores testarem as criações discutidas com 
os clientes antes de direcionar tempo para outros recursos. Os storyboards também 
serão importantes durante as fases posteriores, porque tornam mais fácil a 
comunicação de objetivos e requisitos do projeto para todos os membros da 
equipe de desenvolvimento.
Planejamento de Projetos Multimídia • 6/15
Especificação funcional
A especificação funcional é uma 
descrição detalhada dos elementos e do 
desempenho do produto multimídia. 
Muitas vezes, é a base de um contrato 
comercial detalhado, e tais contratos 
são fundamentais para o sucesso do 
processo de desenvolvimento. Tanto o 
desenvolvedor como o cliente devem 
compreender exatamente o que foi 
prometido e os procedimentos a serem 
seguidos se qualquer das partes desejar 
alterar as especificações.
Fase 2: Projeto
O objetivo da fase de projeto é a criação 
de um modelo de trabalho incompleto 
do produto, chamado protótipo. Durante 
o design do produto, os elementos são
criados, a interface é projetada e esses
elementos são combinados para criar o
protótipo.
Criação de mídia
Criação de mídia envolve várias 
tarefas. A primeira é identificar os 
meios necessários. Uma lista detalhada, 
chamada de lista de inventário de 
conteúdo, é desenvolvida. Esse 
documento enumera cada elemento de 
mídia, ou “recurso”, a parte responsável 
pela sua criação e se foi ou não concluído.
Planejamento de Projetos Multimídia • 7/15
Design de interface
A interface do usuário é o conteúdo do aplicativo, pois o usuário o experimenta na 
tela. Isso inclui a apresentação de elementos de mídia e recursos – botões, menus, 
dicas, controles especializados – que permitem a interação do usuário com o 
aplicativo. No estágio de design, essa interface é cuidadosamente especificada.
Protótipo
O protótipo, um modelo de trabalho incompleto do produto final, é o objetivo 
da fase de projeto. Os protótipos atendem três funções importantes: refinamento 
da definição do produto, testes de recursos propostos e orientação do trabalho 
adicional dos membros da equipe. 
Fase 3: Produção
Na fase de produção, todos os elementos definidos do produto são criados e 
integrados na aplicação. Especialistas em conteúdo, mídia e aquisições continuam o 
trabalho de identificação, protegendo, criando e editando elementos de mídia. Os 
programadores completam as rotinas de software necessárias e integram a mídia 
com a interface do usuário. Em muitos projetos, os designers continuam a refinar a 
própria interface. Isso acontece em aplicações altamente interativas e imaginativas, 
como jogos, que são significativamente redesenhados, ou “ajustados”, durante a fase 
de produção.
Finalmente, muitos desenvolvedores de multimídia destacam a importância do 
arquivamento sistemático dos materiais do projeto como indicativo de que o 
processo de desenvolvimento está completo. O arquivamento é importante 
por várias razões: podem surgir disputas entre as várias partes no processo de 
desenvolvimento, o projeto talvez precise ser revisado ou atualizado no futuro, ou 
materiais para os quais o desenvolvedor tenha protegido direitos autorais podem 
ser necessários para produtos futuros.
Planejamento de Projetos Multimídia • 8/15
Saiba Mais
Para saber mais sobre este tema, leia os artigos indicados a seguir.
“Produção de conteúdos para EAD: planejamento, execução e 
avaliação.” Disponível em: <http://www.ileel.ufu.br/anaisdosielp/wp-
content/uploads/2014/07/volume_2_artigo_203.pdf>. Acessado 
em 14 de setembro de 2023.
“Concepção e desenvolvimento de material educativo digital.” 
Disponível em: <http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo13/
etapa3/leituras/arquivo/Artigo1_3.pdf>. Acessado em 14 de 
setembro de 2023.
Planejamento de Projetos Multimídia • 9/15
Material Complementar:
Assista aos vídeos indicados a seguir:
“How to create a storyboard (ft. Mary Doodles & Whitney Lee 
Milam).”
<https://www.youtube.com/embed/5PFuNz_Ld9Q>. Acessado em 14 de 
setembro de 2023.
Planejamento de Projetos Multimídia • 10/15
Material Complementar:
“O que faz um designer de interface Ui e Ux Design.”
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/y9274w-Yrjw>. 
Em resumo 
Os planos de desenvolvimento assumem muitas formas diferentes, mas cada 
uma deve abordar três tarefas essenciais: definição, concepção e produção. 
A definição do produto prossegue em etapas com base nos resultados de 
formulações cada vez mais específicas. Muitas vezes, são três os principais 
documentos nesse processo: proposta preliminar, storyboard e especificação 
funcional. O objetivo da fase de projeto é a criação de um modelo de trabalho 
incompleto do produto, chamado protótipo. Durante o design do produto, os 
elementos são criados, a interface é projetada e esses elementos são combinados 
para criar o protótipo. Na fase de produção, todos os elementos definidos do 
produto são criados e integrados na aplicação.
Planejamento de Projetos Multimídia • 11/15
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed.
Burlington: Jones & Barlett Learning.
Planejamento de Projetos Multimídia • 15/15
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
T. M. Savage and K. E. Vogel
Jones and Bartlett Learning © 2014
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Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 2/14
Responsabilidades do Profissional de Multimídia
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Reconhecer as responsabilidades do profissional multimídia.
Introdução
A responsabilidade de um profissional multimídia inclui assumir o compromisso de 
aprender e aplicar o conhecimento mais atual disponível. Também inclui respeitar e 
incentivar o trabalho independente de colegas. Competência, colegialidade e espeito 
pelo trabalho dos subordinados são valores comuns a muitas profissões, assim como 
algumas das outras diretrizes que consideramos. Porém, o desenvolvimento de 
multimídia também apresenta preocupações e questões mais específicas, algumas das 
quais se relacionam com a natureza da própria mídia digital.
Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 3/14
Profissões e responsabilidade profissional
Qual é a responsabilidade dos desenvolvedores e distribuidores no momento de 
desenvolver jogos digitais, por exemplo? Qual a responsabilidade quando uma 
mídia vira foco de influênciaem atitudes humanas? Podemos citar aqui vários jogos 
violentos que geraram polêmica por influenciar o comportamento de crianças. Para 
pensarmos acerca dessa responsabilidade, perguntamos: O que é uma profissão?
A profissão é uma ocupação que requer educação e treinamento especializados. A 
preparação para uma profissão normalmente inclui educação formal, muitas vezes 
através de um programa credenciado de estudos. A fim de continuar na prática, 
os profissionais devem continuar a aprender. Associações profissionais criadas 
para defender os interesses da profissão, por vezes, estabelecem normas para essa 
educação continuada, além de promoverem a educação e a pesquisa através de 
conferências, institutos e revistas.
Responsabilidade profissional e códigos de ética
Um código de ética profissional é uma declaração de obrigações. Estas obrigações 
são dirigidas aos indivíduos, às leis, à sociedade e à própria profissão. Um código 
de ética é uma declaração das normas e obrigações que definem responsabilidades 
profissionais do praticante. Como profissão emergente, o desenvolvimento de 
multimídia ainda não é guiado por um conjunto comum de padrões profissionais. 
Para termos uma noção de formato para um possível código de ética dos 
desenvolvedores multimídia, consideramos o Código de ética e prática profissional 
de engenharia de software, desenvolvido conjuntamente pela Association for 
Computing Machinery (ACM) e pelo Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos 
(IEEE). Esse código converge para o trabalho de um programador multimídia e 
oferece orientações a outros membros de uma equipe de desenvolvimento.
Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 4/14
O código de ética de engenharia de software
O código é organizado por oito princípios e um conjunto de obrigações 
específicas para cada um. Esses princípios indicam as obrigações dos profissionais 
de software, sendo que cada obrigação específica identifica as exigências 
relacionadas aos princípios no decorrer do trabalho diário de um profissional. 
Embora os princípios, por vezes, se sobreponham, em geral, eles sugerem que os 
profissionais têm obrigações em diversas áreas da sociedade, em relação às leis 
que regem sua prática, aos clientes e empregadores, aos colegas e subordinados, e 
à própria profissão. 
No Quadro 3.1 apresentamos uma síntese dos princípios para o trabalho dos desenvolvedores multimídia.
Princípio do 
interesse público
"Engenheiros de software devem agir de forma coerente com 
o interesse público."
Princípio do cliente 
e do empregador
"Engenheiros de software devem agir no melhor interesse de 
seus clientes e empregadores, consistentemente com o interesse 
público."
Princípio do 
produto
"Os engenheiros de software devem assegurar que seus 
produtos e modificações relacionadas atendam aos mais altos 
padrões profissionais possíveis."
Princípio de 
julgamento
"Os engenheiros de software devem manter a integridade e a 
independência em seu julgamento profissional."
Princípio de gestão
"Os gerentes de engenharia de software e líderes devem 
subscrever e promover uma abordagem ética para a gestão 
do desenvolvimento e manutenção de software."
Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 5/14
Princípio da 
profissão
"Os engenheiros de software devem promover a integridade 
e reputação da profissão, consistentemente com o interesse 
público."
Princípio dos 
colegas
"Os engenheiros de software devem ser justos e apoiar seus 
colegas."
Autoprincípio
"Os engenheiros de software devem participar na 
aprendizagem ao longo da vida em relação à prática de sua 
profissão e devem promover uma abordagem ética à prática 
da profissão."
Fonte: adaptado de Savage e Vogel (2014).
A multimídia é diretamente afetada pela contínua evolução da tecnologia digital e 
pelo rápido desenvolvimento de novos produtos e serviços. Manter relações com os 
recentes desenvolvimentos em seus respectivos campos é fundamental para o 
trabalho de todos os profissionais de multimídia. O código ACM/IEEE sugere, de 
forma eficaz, uma ampla gama de diretrizes para a prática profissional de engenharia 
de software, muitas das quais também podem ser aplicadas ao profissional de 
multimídia.
Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 5/14
Direitos de autor: direitos, recursos e exceções
O copyright é formado por leis que criam tanto proteções como restrições 
importantes para o desenvolvimento multimídia. Nenhum profissional multimídia 
pode ser eficaz sem uma compreensão básica de copyright. A compreensão do 
copyright é importante para os desenvolvedores multimídia para protegê-los 
contra violações, intencionais ou não, dos direitos alheios. A relativa facilidade de 
edição digital, cópia, armazenamento e transmissão aumenta muito o potencial de 
violação de direitos autorais por qualquer membro da equipe de desenvolvimento. 
O copyright é uma forma de proteção legal dada aos criadores de “obras autorais 
originais”. O objetivo principal de proteção de direitos autorais é cultural, 
considerando que, com os avanços tecnológicos, as pessoas são mais propensas a 
realizar um trabalho criativo se puderem aproveitar os benefícios econômicos de 
seus esforços. Difere-se de outra proteção comum do esforço criativo, as patentes, 
tendo em vista que o copyright aplica-se a expressões originais ou criativas, mas não 
aos fatos, processos, teorias ou ideias que são expressas. A patente é um conjunto 
de direitos para o criador de uma invenção original, útil. Ao titular de uma patente, 
é dado o direito exclusivo de fazer, usar e vender sua invenção por um 
determinado período de tempo.
Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 6/14
A lei de direitos autorais dos Estados 
Unidos protege praticamente qualquer 
forma de expressão original: literatura, 
música, drama, pantomimas, coreografias, 
imagens, gráficos, esculturas, filmes, 
gravações de som, arquitetura e assim por 
diante. A violação de direitos autorais 
ocorre quando alguém faz qualquer 
utilização protegida de um trabalho 
com direitos autorais sem autorização 
do detentor dos direitos. A violação pode 
levar a uma variedade de sanções 
legalmente estabelecidas, conhecidas 
como remédios de direitos autorais. 
As leis de direitos autorais procuram 
definir e equilibrar os interesses, direitos e 
obrigações entre os indivíduos e entre os 
indivíduos e a sociedade em geral. O fair 
use (uso justo), por exemplo, procura um 
equilíbrio entre os direitos de 
propriedade dos criadores individuais e os 
interesses da sociedade relacionados a 
uma imprensa aberta e à educação sem 
restrições. Esse processo de equilíbrio 
sempre foi fluido e, nas suas fronteiras, 
marcado pela incerteza.
Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 7/14
Direito do autor na era da mídia digital
A relativa facilidade de cópia, edição e transmissão de mídia digital coloca sérios 
desafios para as proteções tradicionais dos direitos autorais. A lei de direitos 
autorais foi desenvolvida na era da mídia analógica e os direitos que foram 
estabelecidos e defendidos, em grande parte, estavam relacionados à própria 
natureza da mídia. Pinturas, livros, fotografias, músicas e filmes, por exemplo, são 
muito mais difíceis de copiar e distribuir de forma analógica. Poucas pessoas 
tinham os recursos para fazê-lo, e as organizações que optassem por ignorar o 
copyright poderiam ser facilmente identificadas e processadas. As versões digitais 
desses meios de comunicação, por outro lado, podem ser copiadas e transmitidas 
por qualquer pessoa com um computador, software de baixo custo e uma conexão 
à internet. 
Cópias analógicas são geralmente inferiores às originais, especialmente porque são 
feitas cópias de cópias anteriores, um efeito conhecido como geração deterioração. 
Já o arquivo digital copiado preserva em cada versão toda a qualidade de um 
original. Do mesmo modo, o processo de criação de trabalhos derivados a partir de 
originais analógicos é maisdifícil de realizar e mais fácil de detectar. No mundo da 
mídia digital, ferramentas de edição de imagens, sons e vídeo tornam muito fáceis a 
produção e o disfarce de “novas” criações com base no trabalho alheio. 
Uma reação aos efeitos perturbadores de mídia digital tem vindo reforçar e 
melhorar a aplicação das proteções legais existentes. Assim, as principais partes 
interessadas na propriedade de direitos autorais, como as indústrias de cinema 
e música, têm tentado reforçar as disposições de direitos autorais existentes e 
melhorar a aplicação da legislação existente. Outra reação tem sido desenvolver e 
explorar novas oportunidades inerentes à própria mudança. A tecnologia digital 
altera as condições fundamentais da própria mídia, levando a novos modelos para 
o seu desenvolvimento, uso e distribuição (por exemplo, distribuição de música on-
line através do Napster, eMusic ou iTunes). Ambas as reações geram maior proteção.
dos interesses e implementação de novos modelos tradicionais de mídia.
Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 8/14
Saiba Mais
Para saber mais sobre este tema, leia os artigos indicados a 
seguir.
“A proteção dos direitos autorais nos Estados Unidos em face da 
digitalização: o caso Napster.” 
Disponível em: <https://hiperficie.wordpress.com/2010/01/12/
direito-autoral-e-midias-digitais-em-um-mundo-pos-napster-
capitulo-1/>. 
“Os direitos autorais no marco civil da internet” Disponível em: 
<http://revista.ibict.br/liinc/article/view/3712/3132>. Acessado 
em 14 de setembro de 2023.
Material complementar: 
Conheça a Lei n. 9.610, que dispõe sobre os direitos autorais no Brasil. 
“Lei n. 9.610, de 19 de fevereiro de 1998. Altera, atualiza e consolida a 
legislação sobre direitos autorais e dá outras providências.” Disponível 
em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9610.htm>. 
Conheça a Lei n. 12.965, de 23 de abril de 2014., Estabelece 
princípios, garantias, direitos e deveres para o uso da Internet no 
Brasil.
Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/
_ato2011-2014/2014/lei/l12965.htm>. 
Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 9/14
 Em resumo 
No mundo da mídia digital, ferramentas de edição de imagens, sons e vídeos 
tornam muito fácil a produção e o disfarce de “novas” criações com base no 
trabalho de outros profissionais. Uma reação aos efeitos perturbadores de mídia 
digital tem buscado reforçar e melhorar a aplicação das proteções legais existentes. 
Assim, as principais partes interessadas na propriedade de direitos autorais, como 
as indústrias de cinema e música, têm tentado reforçar as disposições de direitos 
autorais existentes e melhorar a aplicação da legislação, considerando o local de 
desenvolvimento de cada projeto.
Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 10/14
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed.
Burlington: Jones & Barlett Learning.
Responsabilidades do Profissional de Multimídia • 14/14
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
T. M. Savage and K. E. Vogel
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Gestão de Direitos Digitais
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Gestão de direitos digitais • 2/15
Gestão de Direitos Digitais
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Refletir sobre a gestão de direitos digitais.
• Compreender a aplicação de gerenciamento de direitos digitais (DRM).
Gestão de direitos digitais • 3/15
Introdução
O gerenciamento de direitos digitais (DRM) é a aplicação de tecnologias digitais 
para a gestão da propriedade intelectual (PI). DRM tem sido aplicado a muitas 
formas de PI, incluindo patentes, comunicações e relatórios corporativos sensíveis, 
mas o foco principal da tecnologia são as obras criativas de autoria original, 
tradicionalmente cobertas por direitos autorais. Livros eletrônicos, músicas, vídeos e 
fotografias são exemplos importantes de mídias digitais nas quais foi aplicado DRM. 
Enquanto os desenvolvedores multimídia são, na maioria das vezes, preocupados 
com formatos digitais, deve-se notar que o DRM se aplica a todas as formas de 
propriedade intelectual, incluindo analógicas, “mídia legado”, tais como livros 
impressos e fotografias analógicas.
Também é importante notar que as obras criativas podem ser protegidas pelo 
direito dos contratos, bem como pela lei de direitos autorais. Enquanto a lei de 
copyright estabelece proteções automáticas para criadores, também limita a 
aplicação das suas reivindicações através de disposições como o uso justo e a 
“primeira doutrina de venda”. A primeira venda limita os direitos de um criador 
para a primeira troca de seu trabalho. Por exemplo, um titular de direitos autorais 
controla a primeira venda de um livro impresso, mas o proprietário do livro pode 
livremente emprestar ou vendê-lo para outra pessoa, e pode alterá-lo através da 
remoção ou marcação de páginas, e assim por diante. Proprietários posteriores 
podem igualmente dispor do livro como eles quiserem, sem a permissão do 
detentor dos direitos autorais. O detentor dos direitos, em suma, não tem mais 
controle sobre essa cópia do trabalho. 
Os proprietários de conteúdo criativo podem eliminar essas e outras limitações 
sobre os seus direitos através de contratos com os usuários. Em vez de vender a 
um usuário uma cópia de sua obra, o proprietário vende uma licença para utilizar 
o produto em certas formas especificadas no contrato. Tais acordos, chamados
contratos de licença de usuário final (EULAs), são muito comuns para
programas de software e estão se tornando mais comuns para conteúdos digitais,
como livros eletrônicos. Os usuários que casualmente clicarem no botão
“Concordo” na primeira utilização de um e-book podem ter, muito
inconscientemente, rendido seus privilégios tradicionais de uso justo. DRM pode
ser usado para proteger os direitos de contrato, assim como pode proteger os
direitos autorais.
Gestão de direitos digitais • 4/15
Muitas aplicações de DRM têm-se centrado na defesa dos direitos dos proprietários 
de conteúdo. Com efeito, isso envolve o uso de tecnologia digital para tentar 
resolver os problemas criados pela própria revolução digital. Se um computador 
pode ser programado para copiar facilmente um arquivo, ele também pode ser 
programado para proteger contra a cópia desse arquivo ou limitar o acesso de um 
usuário. Se a mídia digital de direitos autorais é facilmente editada e transmitida, 
as técnicas digitais também podem ser usadas para marcar permanentemente sua 
identidade original e acompanhar seus usos posteriores.
O Digital Millennium Copyright Act (DMCA) é uma extensão para a lei de 
direitos autorais dos EUA, promulgada em 1998. O ato respondeu às preocupações 
dos detentores de direitos sobre a pirataria de mídia e também implementou 
disposições do Tratado da Organização Mundial da Propriedade Intelectual 
(WIPO) de 1996, que exigiu revisões nas leis de direitos autorais de países 
signatários, incluindo os Estados Unidos. O DMCA contém uma série de disposições 
que afetam diretamente o trabalho dos profissionais de mídia digital: esclareceu 
a autorização de cópia de mídia digital por bibliotecas, arquivos e instituições 
educacionais, que limita a responsabilidade dos prestadores de serviços de internet 
(ISPs) pela violação de direitos autorais por aqueles que usam seus serviços; 
criminalizou a evasão de medidas de controle de DRM, mesmo se nenhuma outra 
violação de proteção de direitos autorais ocorrer; e proibiu a criação e distribuição 
de qualquer “tecnologia, serviço ou dispositivo destinados a contornar uma 
‘medida tecnológica que efetivamentecontrole o acesso a uma obra protegida por 
[direitos autorais]’ mesmo que tais dispositivos não fossem realmente usados para 
violar direitos autorais” (U.S. Copyright Office, 2015, p. 250).
Gestão de direitos digitais • 5/15
As várias disposições do DMCA levantaram questões práticas de interesse direto 
para os desenvolvedores multimídia no seu trabalho diário, bem como questões 
sociais e legais, profissionalmente significativas. Entre elas estão as seguintes: abuso 
potencial das reivindicações de direitos autorais; use fair; pesquisa; expressão criativa. 
Como um estudo do Centro para Democracia e Tecnologia comentou:
As tecnologias digitais e arquiteturas de computadores abertos 
podem capacitar consumidores individuais a serem muito mais 
do que consumidores passivos de mídia [...]. Num mundo em 
que as pessoas cada vez mais se expressam através de meios 
de comunicação ricos, eles vão querer a capacidade de citar, 
comentar e redimensionar em todos os tipos de mídia da mesma 
maneira que, historicamente, foram capazes de fazer com o 
texto. (CENTER, 2006, p. 17)
DRM e marcas d’água digitais
Marcas d’água digitais são alterações em um arquivo de mídia que codificam 
informações sobre esse arquivo. Essas informações geralmente incluem a 
identificação de propriedade de direitos autorais, mas muitos outros tipos de 
informação, como a identidade do criador, a identidade do comprador, um registro 
de transferências de direitos autorais, e até mesmo a cadeia de distribuição de 
mídia, tais como imagens, músicas ou transmissões de vídeo, podem ser incluídos. 
Além de seu papel na defesa dos direitos tradicionais do autor, no entanto, a marca 
d’água digital pode também servir como componente de uma forma mais ampla 
de DRM, em que a gestão dos direitos do autor pode levar a novos modelos para o 
uso de meios digitais. As funções gerais de tais elementos incluem:
Gestão de direitos digitais • 6/15
Direitos de descrição, validação e manutenção 
de registros: um sistema (de preferência em 
uma linguagem padronizada), interoperável e 
aberto, para descrever os direitos associados a 
um determinado item de mídia. Também deve 
haver uma forma de validar a reivindicação 
de direitos de autor (por exemplo, o acesso 
a bases de dados centralizada de direitos) e 
manter sua moeda. 
Acesso à mídia: um sistema que suporta 
identificação e acesso a meios disponíveis. 
Pode ser pensado como um “repositório 
virtual” através do qual a mídia disponível 
para uso por outros é armazenada e pode 
ser acessada por computadores amplamente 
dispersos através de procedimentos 
padronizados e interoperáveis.
Negociação: um meio de troca de pagamento 
de direitos específicos para usar itens de 
mídia. 
Implementando/monitorando o uso de direitos: 
um sistema para garantir que os direitos 
comprados sejam entregues e que os usos 
sejam consistentes com as condições de 
compra. 
Rastreamento: um meio de determinar 
e registrar condições reais de uso com o 
objetivo de fornecer informações estratégicas 
a outros. Por exemplo, uma rede de 
transmissão de TV pode querer informações 
sobre o uso real de feeds para subsidiárias 
a fim de planejar melhor suas estratégias de 
marketing.
Gestão de direitos digitais • 6/15
Gestão de direitos digitais • 7/15
Os benefícios de segunda geração DRM
A primeira geração DRM enfoca o uso da tecnologia digital para evitar violações de 
direitos autorais. Destina-se a proteger os direitos e práticas tradicionais, limitando 
as capacidades que definem a revolução digital: a facilidade de cópia, edição, 
recombinando vinculação e transmissão de mídia de todos os tipos. Essa estratégia 
de “prevenir e proteger” muito provavelmente falhará, pois tenta impedir a plena 
implementação da revolução mais significativa no mercado editorial e nas 
comunicações, em geral, desde a imprensa. 
A revolução digital ameaça rolar diretamente sobre DRM da primeira geração: 
criminosos em todo o mundo vão continuar seus ataques a proteções eletrônicas e 
avós em todo o mundo vão continuar a adicionar clipes de suas músicas favoritas 
em vídeos de seus netos, postando tudo na web. Esses fatos não toleram violações 
dos direitos autorais, especialmente aqueles roubos de trabalho criativo de outros 
destinados a trazer lucro para criminosos. Mas sugerem a necessidade de uma 
abordagem diferente dos direitos autorais na era da digital dos meios de 
comunicação.
A segunda geração DRM sugere um curso diferente, que pode levar a tecnologia de 
gerenciamento de direitos digitais além da ênfase em “prevenir e proteger”, para 
algo mais próximo de “respeitar e promover”. As experiências em novos modelos de 
publicação de música, por exemplo, produziram resultados surpreendentes. 
A Magnatune é uma loja virtual de música eletrônica que distribui obras de artistas 
independentes. Os artistas recebem 50% do preço de venda. Os álbuns têm um 
preço sugerido e um preço mínimo. O comprador decide o que pagar. Em uma 
entrevista ao USA Today, o fundador, John Buckman, relatou que o valor médio 
pago excedeu o mínimo e o preço sugerido. Buckman concluiu que os 
consumidores estavam dispostos a pagar mais pela música que gostavam quando 
souberam que os artistas se beneficiaram significativamente da venda (Maney, 
2004). Mas Buckman tomou essa nova abordagem para distribuir ainda mais música. 
Magnatune incentiva a distribuição de sua música a um número de amigos, permite 
o uso livre de royalties de música para podcasts não comerciais e fornece links para
comprar rapidamente licenças para outros fins.
Gestão de direitos digitais • 8/15
Saiba Mais
Para saber mais sobre este tema, leia os artigos indicados a seguir. 
“Os sistemas de proteção de direito digital (DRM): tecnologias e 
tendências para e-books.” Disponível em: <https://
www.redalyc.org/articulo.oa?id=14726166010>. Acessado em 
14 de setembro de 2023.
“Tecnologias digitais da informação e comunicação: a garantia 
dos direitos civis relativo à propriedade do software.” Disponível 
em: <http://www.scielo.br/pdf/pci/v19n2/05.pdf>. Acessado em 
14 de setembro de 2023.
As questões relacionadas aos direitos autorais devem estar presentes por algum 
tempo, pois defensores e detratores insistem na necessidade de uma maior 
experiência e estudo a longo prazo. Independentemente do resultado de 
debates como esse, uma coisa é clara: as tecnologias revolucionárias de multimídia 
continuarão a gerar efeitos sociais significativos e de interesse público generalizado. 
É importante que as vozes daqueles que estão criando produtos multimídia 
façam parte da discussão. Como participantes de uma profissão emergente, os 
desenvolvedores devem definir os códigos de responsabilidade profissional 
que emprestam autoridade para as suas vozes. Os valores profissionais começam 
com competência e integridade individual. É necessário ampliar esse apoio, as 
relações respeitosas com os colegas, e, em seguida, ampliar para incluir, ainda mais, 
obrigações para com a própria profissão e para o bem-estar da sociedade como um 
todo.
Gestão de direitos digitais • 9/15
Em resumo
O gerenciamento de direitos digitais (DRM) é a aplicação de tecnologias digitais 
para a gestão da propriedade intelectual (PI). DRM tem sido aplicado a muitas 
formas de PI, incluindo patentes, comunicações e relatórios corporativos sensíveis, 
mas o foco principal da tecnologia são as obras criativas de autoria original, 
tradicionalmente cobertas por direitos autorais. Essas questões relacionadas ao 
gerenciamento de direitos digitais permanecerão por algum tempo, tendo em vista 
que defensores e detratores insistem na necessidade de uma maior experiência e 
estudo a longo prazo. Independentemente do resultado de debates como esse, 
uma coisa é clara: as tecnologias revolucionárias de multimídia continuarão a gerar 
efeitos sociais significativos e interesse público generalizado.
Material Complementar:
“Direito autoral na era digital – Conexão Futura – Canal Futura.”
Disponívelem: <https://www.youtube.com/embed/
Yuu1DjRtej0>. 
Gestão de direitos digitais • 10/15
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Association for Computing Machinery. (1999) Software engineering code of 
ethics and professional practice. Disponível em: <https://bit.ly/37orvNY>. 
Acessado em 14 de setembro de 2023. 
Center for Democracy & Technology. (2006) Evaluating DRM: building a 
marketplace for the convergent world.. Disponível em:: <https://bit.ly/2HgBjPq>.
Acessado em 14 de setembro de 2023. 
Gestão de direitos digitais • 11/15
Maney, Kevin. (2004) Apple’s iTunes may not be the only answer to ending 
piracy. USA Today. Disponível em:: <https://bit.ly/3odn7HB>. Acessado em 
14 de setembro de 2023. 
Savage, T. M.; VogeL, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. 
Burlington: Jones & Barlett Learning.
U.S. Copyright Office. (2015) Copyright Law of the United States and Related 
Laws Contained in Title 17 of the United States Code. Disponível em: <https://
bit.ly/3m8FBaG>. Acessado em 14 de setembro de 2023. 
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
T. M. Savage and K. E. Vogel
Jones and Bartlett Learning © 2014
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Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar conteúdo aberto;
• Compreender as especificidades que envolvem o desenvolvimento e/ou
utilização de conteúdo aberto.
Conteúdo Aberto
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Conteúdo Aberto • 3/16
Introdução: a revolução multimídia
Vamos falar sobre conteúdo aberto?
Você já aprofundou seus estudos sobre esta metodologia? Certamente, em algum 
momento, você já acessou sites com o mesmo formato da Wikipédia.
O conteúdo aberto foi uma expressão criada por David Wiley, no ano de 1998, 
para descrever um trabalho que poderia ser copiado ou modificado por outras 
pessoas, sem necessariamente haver autorização prévia. 
Estamos vivendo uma época de muitas e rápidas mudanças. O acesso ao conteúdo e 
à informação nos permite constante atualização ao mesmo tempo em que podemos 
nos conectar com pessoas em qualquer parte do mundo.
Recursos de conteúdo aberto estão ganhando espaço e, cada vez mais, têm 
sido explorados para a educação formal e não formal. Dessa forma, tais recursos 
possibilitam um aumento significativo no acesso à informação.
Os [recursos educacionais abertos] REA ou open educational 
resourses (OER) são materiais de ensino, aprendizagem e 
investigação, em qualquer suporte ou mídia, digital ou não, 
que estão sob domínio público ou são disponibilizados 
com licença aberta que permite o acesso, uso, adaptação e 
redistribuição gratuita por terceiros, sem restrição ou com 
poucas restrições (Unesco, 2012. p. 1).
Conteúdo Aberto • 4/16
Ao falarmos sobre recursos de conteúdos abertos – este tema em específico se 
direciona aos recursos educacionais abertos (REAs) – não tratamos apenas de 
cursos on-line (cursos on-line gratuitos em massa – MOOCS, na sigla em inglês, 
como já discutimos em outras disciplinas). Vale ressaltar que existe uma diferença 
entre um conteúdo gratuito e um conteúdo aberto.
Você, no entanto, sabe o que significa uma licença aberta?
Signifi ca ter acesso gratuito e irrestrito aos arquivos e respectivos 
conteúdos e também possuir permissão legal para baixá-los, traduzi-
los em diferentes idiomas e também modifi cá-los para um contexto 
local, a fi m de atender às necessidades específi cas dos alunos.
LICENÇA ABERTA
Podemos citar, como exemplos de REA, matérias didáticos, livros, cursos parciais 
ou completos, livros didáticos, capítulos de livros, recursos multimídia diversos 
etc. Esta nova possibilidade de educação aberta contribuiu para o surgimento dos 
cursos on-line abertos e massivos (MOOCs – massive open online courses), que 
disponibilizam informações e acesso ao conhecimento de forma aberta, para um 
número significativo de alunos, distribuídos em vários pontos geográficos (Yuan; 
Powell, 2013). 
O conteúdo aberto vem ganhando espaço também por meio de políticas públicas, 
que buscam fomentar a adaptação, a criação e a disponibilização de REAs 
mediante orientações para governos e instituições educacionais (Cidade do Cabo, 
2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015). Essa é uma postura que considera o REA uma 
possibilidade para ampliar o conhecimento.
Contudo, para conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o 
apoio de órgãos governamentais e educacionais é importantíssimo, uma vez que 
esses projetos também necessitam de apoio intelectual e financeiro. 
Normalmente, são as instituições educacionais que apoiam pesquisas e investem 
em infraestrutura para o desenvolvimento e oferta do REA. Essa forma de 
conteúdo permite a integração e a troca de saberes entre instituições.
Veja, no quadro seguinte, o que, de acordo com as Diretrizes para REAs no Ensino 
Superior (Unesco, 2015), é necessário nesse contexto:
Conteúdo Aberto • 5/16
Quadro 4.1 – Orientações para REAs – Unesco 2015
Desenvolver habilidades para avaliar REAs – conhecer os repositórios, avaliar e 
selecionar REAs para integrá-los nos materiais e nas práticas didáticas; 
Considerar a possibilidade de compartilhar REAs – disponibilizar em repositórios 
planejamentos e atividades didáticas e, com o tempo, criar recursos mais 
elaborados, individualmente e em colaboração com colegas; 
Adaptar REAs – usar efetivamente REAs envolve o desenvolvimento de 
habilidades para adaptá-los e contextualizar os REAs existentes, adequando-
os para diferentes necessidades de aprendizagem dos alunos, para estratégias 
metodológicas e objetivos específicos; 
Trabalhar em colaboração com outros professores, formando equipes, buscando 
apoio institucional e participando de redes e comunidades on-line sobre REAs; 
Buscar apoio institucional para formação e produção de REAs;
Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REAs sugeridos e em 
pesquisas de novos REAs sobre temas de interesse; 
Publicar as atividades desenvolvidas com REAs, principalmente as relacionadas ao 
sucesso de atingir objetivos de aprendizagem. [Publicações abertas contribuem 
para aumentar o conhecimento sobre os REAs e fomentam a integração nas 
práticas pedagógicas]; 
Comentar e fornecer dados acerca do uso dos REAs existentes. Os comentários 
e os dados fornecidos pelos professores sobre os REAs reutilizados, adaptados e 
criados contribuem para a efetivação do reúso;
Atualizar o conhecimento de direitos de propriedade intelectual (DPI), os 
direitos autorais e as políticas de privacidade. É importante estabelecer 
claramente os direitos e as condições relativas aos trabalhos criados, ou seja, 
como eles podem ser compartilhados e utilizados por outros. Os professores 
precisam entender como essas políticas podem afetar os seus direitos.
Fonte: adaptado de Unesco (2015).
Conteúdo Aberto • 6/16
Contudo, para o desenvolvimento desse tipo de conteúdo, faz-se necessário 
oferecer formação para professores e alunos a fim de que conheçam e 
compreendam os objetivos para desenvolver, reaproveitar e redistribuir REAs, 
ampliando a gama de conteúdos ofertados. 
Wiley (2014), após ter definido alguns princípios para o REA com base nos 4 Rs (em 
inglês: reuse, revise, remix e redistribute), ampliou a lista para 5 Rs ao acrescentar-lhe 
“reter” (retain). Hoje, então, temos, segundo Wiley (2014), a seguinte lista (5 Rs):
Figura 4.1 – 5 Rs de abertura de REA
Reter (retain) Reutilizar 
(reuse)
Rever 
(revise)
Remixar 
(remix)
Redistribuir 
(redistribute) 
Direito 
de fazer 
e possuir 
cópias dos 
recursos
Direito 
de usar o 
conteúdo 
de formas 
variadas
Direito de 
adaptar, 
ajustar,modificar 
ou alterar o 
conteúdo
Direito de 
combinar o 
conteúdo 
original ou 
adaptado 
com outro 
conteúdo 
aberto, com 
a finalidade 
de criar um 
novo recurso
Direito de 
compartilhar 
cópias do 
conteúdo 
original 
revisado e/ou 
remixado
Fonte: Wiley (2014).
Conteúdo Aberto • 7/16
Para o desenvolvimento de REAs, é necessário compreender as possibilidades de 
uso de conteúdo, as licenças de autorização e os direitos autorais envolvidos.
Entretanto, você sabe a diferença entre software gratuito, software livre, licenças 
abertas e os REAs?
Mazzardo, Nobre e Mallmann (2017) organizaram a seguinte relação para ilustrar 
esse ponto:
Quadro 4.2 – Diferenças entre software gratuito, software livre, licenças abertas 
e REAs
Aspectos
Software gratuito 
ou freeware
Software livre 
e as quatro 
liberdades
Licenças abertas e obras 
de domínio público 
possibilitam efetivação 
dos 5 Rs
Recursos com 
direitos autorais
Cópia
Permite
Somente do programa
executável
Permite
Liberdades 0 e 2
Permitem
R de reter
Somente acesso.
Não permite cópia 
sem autorização
do autor
Distribuição Permite
Permite
Liberdade 2
Permitem
Rs de reter e de redistribuir
Somente com
autorização do
autor
Adaptação
Remix
Obra 
derivada
Não permite Liberdades 1 e 3
Licenças abertas e
obras de domínio
público que permitem
edição e produção de
obra derivada
Rs de revisar, remixar
e redistribuir
Somente com
autorização do
autor
Fonte: Mazzardo, Nobre e Mallmann (2017, p. 32)
Conteúdo Aberto • 8/16
O quadro organizado pelas autoras mencionadas 
permite visualizar as principais diferenças que 
envolvem licença, liberdades, aspectos e recursos 
envolvidos no desenvolvimento de software 
gratuito, software livre e os REA. Percebe-se que 
uma das colunas do Quadro 4.2 menciona o termo 
“liberdade”.
De acordo com as autoras, essa é uma 
característica dos softwares livres, definidas pela 
Free Software Foundation. São elas:
• Liberdade nº 0: é a liberdade de executar
o programa para qualquer propósito;
• Liberdade nº 1: liberdade de estudar
como o programa funciona e adaptá-lo
para outras necessidades. [O acesso ao
código fonte é um pré-requisito para
efetivar esta liberdade.];
• Liberdade nº 2: é a liberdade de
redistribuir cópias de modo que se possa
ajudar outras pessoas;
• Liberdade nº 3: liberdade para aperfeiçoar
o programa e liberar os aperfeiçoamentos,
de modo que toda a comunidade se
beneficie. [O acesso ao código fonte é um
pré-requisito para esta liberdade].
Com as possibilidades de acesso à informação 
sobre as quais estamos discutindo desde o início 
desta disciplina, e por meio do avanço e das 
inovações na área da multimídia, torna-se cada 
vez mais fácil para o usuário se apropriar de uma 
produção em vez de desenvolver um processo 
criativo.
Conteúdo Aberto • 9/16
Saiba Mais
Leia o artigo de Mazzardo, Nobre e Mallmann, intitulado “Recursos 
educacionais abertos: Conceitos Princípios. Disponível em: https://
bit.ly/5pdf. Acessado em 14 de setembro de 2023.
Descubra o que é REA e quais são seus maiores impactos na 
educação. Disponível em: https://bit.ly/41a5 . Acessado em 14 de 
setembro de 2023.
Material complementar
Para aprofundamento do assunto trabalho, assista ao vídeo:
“Recursos Educacionais Abertos”, de- Bianca Santana. Disponível em: 
<https://www.youtube.com/embed/1wByUzxhaDY>.
Conteúdo Aberto • 10/16
Em Resumo 
Os REAs são possibilidades que permitem, até certo ponto, ressignificar conteúdos 
e contribuir com a qualificação destes. Contudo, como em todos os projetos 
que envolvem multimídia, é preciso dar atenção para as autorizações e licenças, 
preservando os direitos autorais daqueles que iniciaram ou desenvolveram tais 
projetos.
Certamente ainda vamos discutir muito sobre as diversas possibilidades de 
conteúdo aberto e de produção colaborativa. Nesse contexto, vale sempre lembrar 
que existem muitos direitos em jogo, o que torna a discussão delicada e cautelosa.
Conteúdo Aberto • 11/16
Na ponta da língua
Conteúdo Aberto • 12/16
Referências Bibliográficas
Cidade do Cabo. (2007) Declaração da cidade do Cabo para Educação Aberta: 
abrindo a promessa de recursos educativos abertos. CPT+10, Cape Town, 
set/2007. Disponível em: < https://www.capetowndeclaration.org/read/
brazilian-portuguese-translation/ >. Acessado em 14 de setembro de 2023.
Mazzardo, M. D.; Nobre, A. M. F.; Mallmann. (2017) Recursos educacionais 
abertos: acesso gratuito ao conhecimento? EAD em Foco, v. 7, n. 1, p. 27-36.
Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. 
Burlington: Jones & Barlett Learning.
Unesco. (2012) Declaração REA de Paris. Congresso Mundial Sobre Recursos 
Educacionais Abertos (REA), Paris, jun./2012. 
______. (2015) Diretrizes para Recursos Educacionais Abertos (REA) no Ensino 
Superior. Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a 
Cultura, Place de Fontenoy, Paris, França. Disponível em: <http://
unesdoc.unesco.org/images/0023/002328/232852por.pdf>. Acessado em 14 
de setembro de 2023.
Wiley, D. A. (2014) The access compromise and the 5th R. Open Content Blog. 
Disponível em: <http://opencontent.org/blog/archives/3221>. Acessado em 14 
de setembro de 2023.
Yuan, L; Powell, S. (2013) MOOCs and Open Education: Implications for 
Higher Education. A white paper. JISC cetis,. Disponível em: <http://
publications.cetis.org.uk/wp-content/uploads/2013/03/MOOCs-and-Open-
Education.pdf>. Acessado em 14 de setembro de 2023.
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
T. M. Savage and K. E. Vogel
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Storytelling
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Storytelling
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender o conceito de storytelling;
• Reconhecer storytelling como ferramenta de marketing e possibilidade
para educação.
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Desde o início da humanidade, o homem já contava histórias e, por meio delas, 
repassava ensinamentos aos mais novos ou a grupos que liderava.
A arte de contar histórias é, então, uma construção social do homem. 
Com o passar do tempo, esse método cultural também foi evoluindo. Além disso, 
com a evolução da escrita, as histórias passaram a ser registradas e perpetuadas por 
meio do livro. 
O homem passa a utilizar tipos de história, a história oral, contada entre grupos 
específicos, e também as narrativas criadas e divulgadas por meio de livros 
direcionados a um determinado público-alvo. O fato é que histórias sempre 
envolveram os seres humanos e, contemporaneamente, esse processo está passando 
por ressignificações. 
Em meio a esse contexto surge então o storytelling, ou seja, “uma técnica que 
instrumentaliza as histórias para promover um estilo de vida e manter o status quo 
existente. Utiliza todo o fascínio que a narração de histórias tem para conquistar as 
pessoas, principalmente no discurso veiculado pela mídia” (Rossi, 2009, p. 255).
• História, fato ocorrido
• Aspecto de reproduzir, contar ou
transmitir a histórias através de imagens
ou outros recursos que ajudem a manter
o interesse dos espectadores
Story
Telling
Contudo, para compreendermos o sentido de storytelling, Castro (2013) 
sugere a diferenciação entre os termos history e story:
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Para entender o que digo é preciso saber a diferença entre as 
duas palavras da língua inglesa: history e story. A primeira está 
relacionada a fatos reais, como o homem ter chegado à Lua, ou 
a algum fato que ocorreu na vida de alguém. A segunda é uma 
estrutura narrativa, não necessariamente ficção, representa 
episódios que, alinhados,criam a História. Por exemplo, a história 
de um povo consiste em várias stories, isto é, anedotas, historietas, 
episódios da vida cotidiana, mitos, etc. (Castro, 2013, p. 3, grifos 
nossos).
Assim, a arte de contar histórias marca a própria história da humanidade, uma vez 
que se apropria de técnicas e narrativas para disseminar ideias, ensinamentos, 
orientações e cultura. Em determinado momento, a história oral passa a ter caráter 
de poder, hierarquia e sabedoria, tendo em vista os ensinamentos sempre 
oriundos dos mais experientes e repassados aos mais novos. O storytelling se 
apropria desta técnica de “contar histórias” para, por meio da emoção, envolver o 
ouvinte/leitor.
[...] podemos dizer que o Storytelling é uma história criada ou já 
existente que tem a finalidade de persuadir e criar novos hábitos. 
Ela é muito utilizada pelo Marketing para promover o consumo 
junto a um público-alvo por meio da mídia. As histórias veiculadas 
são escolhidas por uma vasta pesquisa que envolve profissionais 
como Publicitários, Designers, Jornalistas, Relações Públicas, 
“Marketeiros”, etc. Eles pesquisam histórias comuns que tem 
potencialidade de formar uma ideia junto ao público para vender os 
produtos e serviços. O ato de consumir torna-se então um exercício 
de comunicação. (Rossi, 2009, p. 259)
PStorytelling • 5/16
Saiba Mais
Para auxiliá-lo com a definição desta técnica, sugiro que assista ao 
vídeo “Storytelling: A Arte de Contar Histórias Memoráveis”.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=360y-AwaLK4>
O storytelling, atualmente, é muito utilizado no marketing. Empresas estão 
investindo em uma metodologia que, segundo pesquisadores, envolve o 
consumidor por meio de emoções e deixa a marca registrada na memória. As 
narrativas que trazem histórias envolventes, que se relacionam com as marcas, 
além de transmitirem o conteúdo necessário, apresentam “capacidade persuasiva, 
uma vez que continuam a ter o poder e apelo necessário para fascinar e chamar 
atenção das pessoas, instigando curiosidade e admiração” (SANTOS, 2016, p. 6). 
Consequentemente, essa é uma estratégia de marketing que vem ganhando 
cada vez mais espaço com o avanço das tecnologias, já que as mídias favorecem e 
enriquecem a construção das narrativas.
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Figura 4.2 – Storytelling
Fonte: elaborada pela autora.
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O conceito de storytelling surge com Salmon (2007) e com o avanço da multimídia. 
Para o autor, trata-se de um “fenômeno massivo que formata modos de pensar e 
agir com o apoio da mídia. A arte de contar histórias torna-se a arte de formatar 
espíritos, ou seja, aliená-los. Nessa modalidade, as histórias não são narradas para 
transmitir fatos, reais ou ficcionais, mas sim é uma maneira subliminar de impor 
ideias” (Rossi, 2009, p. 257).
Ainda para Salmon (2007 apud Rossi, 2009), o storytelling configura-se por ser:
• Uma técnica, uma arma de distração massiva, veiculada principalmente pela
mídia a fim de conquistar as pessoas pela sua inteligência emocional.
• Uma técnica que permite que os indivíduos se identifiquem com os
personagens da narração para que eles pensem que o mesmo pode
acontecer com eles.
• Uma técnica que envolve apenas histórias de sucesso, tendo em vista que o
público vê nos heróis a projeção de seu alter ego, ou seja, de seus sonhos e
de suas esperanças.
As diferentes mídias, potencializadas pela ação do marketing, agregam valor para 
a veiculação do storytelling. O próprio marketing tem ressignificado seus papéis, 
tendo em vista que passa a pensar histórias para envolver o consumidor com a 
marca e não apenas divulgá-la. 
No entanto, podemos dizer que o storytelling sempre foi utilizado na educação. 
Desde a educação infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos 
professores. As narrativas são escolhidas de acordo com a idade e, por vezes, são 
tratadas como momento de prazer e fruição da leitura e, outras vezes, são 
planejadas para complementar determinado conteúdo.
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Em Resumo 
Storytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar 
determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve 
ser planejada, levando em consideração o público-alvo, seu contexto e suas 
preferências. Uma boa narrativa dever ter começo, meio e fim, personagens e 
foco bem definido, a fim de garantir que a mensagem envolva o espectador 
emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem.
Ainda vamos ouvir falar muito sobre o uso do storytelling em salas de aula, 
principalmente no e-learning, como mais uma forma de utilização das diversas 
mídias para contribuir com os processos de ensino e aprendizagem.
Saiba Mais
Acesso o material dos links (com textos e vídeos) a seguir para 
aprofundamento do assunto trabalhado neste tema:
“Digital Storytelling no e-Learning: estudo de caso da sua aplicação 
a um módulo no ensino superior”. Disponível em: <https://
repositorioaberto.uab.pt/bitstream/10400.2/3472/1/TMPEL_ 
Jos%C3%A9CarlosFigueiredo.pdf>. Acessado em 14 de setembro 
de 2023. 
“Storytelling: O poder da narrativa estratégica dentro do branding e 
marketing”. Disponível em: <https://www.univates.br/bdu/
bitstream/10737/1629/1/2016LeonardoSchwertnerdosSantos.pdf. 
Acessado em 14 de setembro de 2023. 
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Saiba Mais
“Exemplos de storytelling de sucesso”.
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/yG13B9CnJn8>. 
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Saiba Mais
“Exemplos de storytelling de sucesso”.
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/V_EwcDV8kQU>. 
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Na ponta da língua
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Referências Bibliográficas
Castro, Alfredo.(2013) Storytelling para resultados: como usar estórias no ambiente 
empresarial. 1. ed. Rio de Janeiro: Qualitymark.
Núñez, A. (2008) Será mejor que lo cuentes. Los relatos como herramientas de 
comunicación Storytelling. Madrid: Empresa Activa.
Santos, Leonardo Schwertner dos. Storytelling: O poder da narrativa estratégica 
dentro do branding e marketing. Centro Universitário Univates, Pós-graduação 
Lato Sensu (MBA Branding & Business), jun. 2016. Disponível em: <https://
bit.ly/3m9ukGP>. Acessado em 14 de setembro de 2023. 
Salmon, C. (2007) Storytelling: la machine à fabriquer des histories et à formater les 
espirits. Paris: Éditions La Découverte.
Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed. 
Burlington: Jones & Barlett Learning.
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
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Podcast
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Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar podcast;
• Compreender as especificidades que envolvem o desenvolvimento e/ou a
utilização de podcast nos projetos multimídia.
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Saiba Mais
Você sabe o que é um Podcast? Já ouviu falar ou acessou essa 
ferramenta?
Vamos iniciar essa conversa assistindo ao vídeo “O que é Podcast?”.
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/tfTf8LZZX0M>. 
Acesso em: 19 mar. 2018.
Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos 
em áudio.
Basicamente, o podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os ficheiros/
arquivos de áudio, normalmente em formato MP3. Um local em que esses arquivos 
estão disponíveis para carregamento ou download.
A expressão “podcasting” vem da junção do elemento “pod-”, oriundo de iPod 
(nome do mais popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte-
americana Apple Computer), com o elemento “casting”, originado daexpressão 
“broadcasting”, transmissão pública e massiva de informações, a qual, quando 
Podcast • 4/15
feita através de ondas eletromagnéticas de rádio, também pode ser chamada de 
radiodifusão (Luiz; Assis, 2010, p.1-2)
O podcast classifica-se como um recurso que, por meio da disponibilização de 
áudio ou vídeo, pode ser ouvido em dispositivos móveis com a utilização da 
internet. Segundo Primo (2005 apud Luiz; Assis, 2010, p. 2), “podcasting é um 
processo midiático que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio na 
internet”. Esse processo pode acontecer com a relação entre dois recursos de 
mídia, o som (formato de arquivo disponibilizado) e o texto (normalmente 
utilizado para divulgação da mídia). 
Inicialmente o podcast era desenvolvido por meio da utilização da “tecnologia RSS 
(really simple syndication), originária do XML (extensible markup language), onde se 
podem receber atualizações automáticas de conteúdos auditivos” (Silva et al., 
2015, p. 673). Contudo, com os avanços tecnológicos, essa prática também vem 
passando por modificações. Nesse sentido, o uso do podcast também pode 
acontecer por meio de links que, disponibilizados em redes sociais, podem não 
estar diretamente associados a uma rádio web.
[...] esse sistema só foi utilizado da forma como entendemos hoje 
como podcasting em 2004, quando Adam Curry desenvolveu uma 
forma de transferir o áudio disponibilizado através do RSS para o 
agregador iTunes a partir de um script de Kevin Marks. Essa forma de 
transferir o áudio criada por Curry foi chamada de RSS to iPod (já que 
o agregador iTunes é utilizado para sincronizar arquivos de áudio
do computador com o iPod) e foi disponibilizada para que outros
programadores a utilizassem livremente. (Luiz; Assis, 2010, p. 3).
Atualmente o podcast é considerado uma excelente ferramenta para os 
processos de ensino e aprendizagem. Várias instituições buscam essa tecnologia 
para disponibilizar arquivos com conteúdos diversos para seus alunos. 
Podcast • 5/15
Figura 4.3 – Podcast
Fonte: elaborada pela autora.
Saiba Mais
Veja um exemplo de estudo de caso que aborda esta ferramenta 
como objeto de aprendizagem:
“O Podcast como objeto de Aprendizagem - Interações em sala 
de aula: Um estudo de caso”. Disponível em: <http://www.tise.cl/
volumen11/TISE2015/672-677.pdf>. Acessado em 14 de 
setembro de 2023.
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Podcast • 6/15
Como recurso educacional, o podcast é uma ferramenta que tende a beneficiar e 
facilitar o acesso ao conteúdo, tendo em vista que pode ser acessado por meio de 
dispositivos móveis em qualquer lugar, ou seja, a caminho da escola, do trabalho, 
em casa, deitado na própria cama... Tal ferramenta pode ser utilizada desde a 
audiodescrição até texto literários e dramas que recebem uma carga de efeitos na 
locução, qualificando ainda mais a narrativa. 
De acordo com o site Mundo Podcast (<https://mundopodcast.com.br/>), existem 
inúmeras possibilidades para uso educacional da ferramenta, tendo em vista a 
facilidade de transferência de arquivo para dispositivos que recebem o formato 
MP3. O podcast auxilia na otimização do tempo, possibilitando novas situações de 
aprendizagem, além de apresentar-se como uma possibilidade de diversificação de 
recursos, considerando os diferentes estilos de aprendizagem.
Trata-se, então, de mais uma alternativa que poderá agregar valor ao e-learning, 
superando barreiras geográficas e permitindo acesso ao conteúdo. 
No esquema a seguir elaboramos uma síntese com base nas sugestões do próprio 
site:
Figura 4.4 – Uso do podcast na educação
PR
O
FE
SS
O
R
Disponibilizar tutoriais e instruções so-
bre atividades
Auxiliar na aprendizagem de outras 
línguas
Gravar e difundir conteúdos das aulas
Disponibilizar conteúdos complementa-
res ou introdutórios para as aulas
Provocar questionamentos, fazer sínte-
ses e revisão, bem como aprofundar os 
estudos
Fonte: elaborada pela autora.
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Ou seja, o podcast é um recurso multimídia que pode ser utilizado para 
disponibilização de aulas, oportunizando aos alunos acesso a diferentes conteúdos 
e temas em áudio, em qualquer lugar. Nesse sentido, essa ferramenta poderá ser 
utilizada tanto para projetos multimídia educacionais quanto para divulgação de 
eventos e informações diversificadas. 
Há, portanto, várias possibilidades. Diante de contextos tão diferenciados, 
Carvalho, Aguiar e Maciel (2009) desenvolveram uma taxonomia dos podcasts 
educativos, conforme ilustração a seguir:
Quadro 4.3 – Taxonomia dos podcasts educativos
TIPO FORMATO DURAÇÃO AUTOR ESTILO FINALIDADE
Expositivo/
Informativo 
Feedback/
Comentários 
Instruções/
Orientações 
Materiais 
autênticos
Áudio / 
Vídeo: - 
Vodcast 
- Screencast
- Enhanced
podcast
Curto (1 a 5 
minutos) 
Moderado (6 
a 15 minutos) 
Longo 
(acima de 15 
minutos)
Professor 
Aluno(s) 
Outros 
jornalista, 
cientista, 
político, 
etc.)
Formal 
Informal
Informar 
Motivar/
sensibilizar 
Refletir 
Incentivar a 
questionar 
Etc.
Fonte: adaptado de Carvalho, Aguiar e Maciel (2009, p. 173).
Podcast • 8/15
Em Resumo 
Não há dúvidas de que o podcast é mais uma ferramenta que possibilita aos 
professores e também às empresas a aproximação com o seu público, tanto 
alunos, usuários, consumidores quanto colaboradores. Tal ferramenta converge 
com as possibilidades e realidades históricas e sociais nas quais este público está 
inserido, razão pela qual consideramos este mais um exemplo dentro da história da 
multimídia que estamos discutindo desde o início da disciplina. 
Muitos ainda estão por vir, uma vez que as possibilidades e inovações dentro da 
área já se tornaram uma constante.
Podcast • 9/15
Saiba Mais
Leia o artigo seguinte para mais informações sobre as vantagens do 
uso de podcasts:
“Recomendações para Produção de Podcasts e Vantagens na 
Utilização em Ambientes Virtuais de Aprendizagem”. Disponível em: 
<https://www.academia.edu/1230652/Recomenda%C3%A7%C3%
B5es_para_produ%C3%A7%C3%
A3o_de_podcasts_e_vantagens_na_utiliza%C3%A7%C3%
A3o_em_ambientes_virtuais_de_aprendizagem>. Acessado em 14 
de setembro de 2023.
Podcast • 10/15
Na ponta da língua
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Referências Bibliográficas
Carvalho, Ana Amélia A.; Aguiar, Cristina; Maciel, Romana. (2008) Taxonomia de 
Podcasts: da criação à utilização em contexto Educativo. In: Carvalho, Carloz Vaz 
de.; Silveira, Ricardo; Caeiro, Manuel. TICAI 2009: TIC’s para a aprendizagem 
da Engenharia. IEEE, Sociedade de Educação: Capítulos Espanhol e Português, 
Portugal, 2009. Disponível em: <https://bit.ly/3koIC64>.
Luiz, Lucio. Assis, Pablo. (2010) O Podcast no Brasil e no Mundo: um caminho 
para a distribuição de mídias digitais. Disponível em <https://bit.ly/3dKvypd>.
Silva, Adriane Carvalho da et al. (2015) O podcast como objeto de 
Aprendizagem - Interações em sala de aula: Um estudo de caso. Nuevas Ideas 
en Informática Educativa –TISE. Disponível em: <https://bit.ly/3kl1V09>.
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
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Realidade Virtual
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar realidade virtual;
• Reconhecer a realidade virtual como recurso multimídia que possibilita
acesso e interação com diferentes conteúdos.
Realidade Virtual • 3/14
Saiba Mais
“Uma nova realidade em educação”.
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/JQZbi_PyuL4>. 
Introdução
Você já ouviu falar de realidade virtual? Ou realidade aumentada?
Antes de iniciarmos a nossa discussão, assista aovídeo “Uma nova realidade em 
educação” a seguir:
Percebeu a importância da realidade virtual e o modo como ela contribui com a 
aprendizagem das crianças? Esse foi apenas um exemplo.
A realidade virtual é uma tecnologia utilizada em várias áreas, dentre as quais está 
a educação. Trata-se de uma tecnologia que permite ao usuário manipular dados 
complexos, bem como interagir com diferentes pessoas em localidades distantes.
Realidade Virtual • 4/14
Considerada uma das inovações na área da tecnologia educacional, a realidade 
virtual permite que o aluno adentre em um ambiente tridimensional por meio de 
sensores mecânicos e ópticos.
A realidade virtual resulta da relação de três elementos principais: imersão, 
interação e envolvimento.
A concepção de imersão está relacionada com o objetivo de mostrar 
que o usuário, quando imerso no ambiente virtual, pode propiciar-se 
a sensação de estar dentro do ambiente. 
[...] A interação está associada à capacidade de o computador 
detectar as entradas do usuário e modificar em tempo real o mundo 
virtual e as ações sobre ele.
[...] O envolvimento, por sua vez, está ligado ao grau de estimulação 
para o comprometimento de uma pessoa com determinada 
atividade, podendo ser ativo (participar de um jogo, visualizar um 
ambiente virtual) ou passivo (ler um livro, participar de uma cirurgia 
virtual) (Rodrigues; Porto, 2013, p. 101).
Realidade Virtual • 5/14
Instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu ambientes virtuais de 
aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos que envolvem as novas 
tecnologias de informação e comunicação. 
Luiz Brill (1994 apud Camelo, 2001) definiu os tipos de realidade virtual, descritos 
no quadro a seguir:
Quadro 4.4 – Tipos de realidade virtual
Janela para o 
mundo
O mais simples de realidade virtual. Utiliza um monitor convencional 
para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, 
praticidade e baixo custo, é o tipo mais comumente utilizado. 
Imersiva
Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira 
pessoa, por meio da qual o usuário é posto dentro do mundo 
virtual. Geralmente é feita com a utilização de HMDs e data gloves. 
Mundo 
espelhado
Promove um experiência em terceira pessoa, em que o usuário vê 
sua própria imagem sobreposta no (ou composta com o) mundo 
virtual. Geralmente utiliza grandes monitores ou telas de projeção. 
Mundo de 
Waldo
Equivalente em realidade virtual ao teatro de fantoches. Utiliza 
sensores mecânicos para capturar gestos e expressões de atores 
humanos e computadores para reproduzir, por meio de técnicas de 
computação gráfica, esses movimentos e expressões em bonecos 
virtuais. 
Mundo de 
câmara
Teatro de projeção em realidade virtual. Fornece aos usuários 
uma grande sensação de imersão, porém com baixo nível de 
interatividade. Sons e cheiros podem ser incorporados. 
Simulação 
em cabine
Experiência de realidade virtual em primeira pessoa. O usuário 
permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através 
de suas janelas. 
Fonte: adaptado de Camelo (2001).
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Com o avanço da tecnologia, é difícil saber se nossas discussões apresentam os 
dados mais atuais, mais relevantes. Tendo em vista que, a cada dia, aparecem novas 
startups com propostas inovadoras, surgem novos projetos inovadores em diversas 
áreas, dentre as quais a educacional, contexto em razão do qual precisamos interagir 
com todas as tecnologias envolvidas.
Se ainda não interagimos com elas, certamente essa será nossa próxima ação. 
A realidade virtual é mais um recurso multimídia utilizado nos dias atuais. A 
importância da interação com essas tecnologias emergentes é fundamental para a 
sua formação como mestre nesta área. Todos nós fazemos parte desse contexto, 
indiferentemente da geração à qual pertencemos. Assim, independentemente 
de sermos Baby Boomers, Geração X, Geração Y ou Geração Z, precisamos nos 
apropriar dessas práticas para conseguirmos vivenciar este momento histórico, de 
transformação tecnológica e digital.
Saiba Mais
Leia os textos a seguir para aprofundamento do assunto trabalhado:
Realidade aumentada na educação: como funciona na prática? 
Disponível em: https://www.fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/
realidade-aumentada-na-educacao/ Acessado em 14 de setembro 
de 2023
“Desenvolvimento de recursos educacionais com realidade virtual 
e aumentada: desafios e perspectivas”. Disponível em: <http://www.
clei2017-46jaiio.sadio.org.ar/sites/default/files/Mem/SLCGRVPI/
slcgrvpi-08.pdf>.
Realidade Virtual • 7/14
Saiba Mais
“Realidade Aumentada na Educação - Conexão Futura - Canal Futura”
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/g1iQnZ6dTAw>
Realidade Virtual • 8/14
Saiba Mais
“O mercado da realidade aumentada, que mescla imagens reais e 
virtuais.”
Disponível em: <http://g1.globo.com/globo-news/mundo-sa/videos/v/
mundo-sa-o-mercado-da-realidade-aumentada-que-mescla-imagens-
reais-e-virtuais/6319323/>. 
Em Resumo
A realidade virtual é uma das tecnologias emergentes contemporâneas que, por 
meio de diferentes recursos de mídia, são capazes de propiciar momentos de 
imersão, interação e quebrar diversas barreiras geográficas em prol da informação e 
do conhecimento.
Realidade Virtual • 9/14
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014) An introduction to digital multimedia. 2. ed.
Burlington: Jones & Barlett Learning.
Camelo, M. A. (2001) Ambiente em Realidade Virtual para Usuários de Educação a 
Distância Estudo da Viabilidade Técnica. Florianópolis – SC: PPGEP/UFSC. Tese em 
Engenharia de Produção.
Rodrigues, J. P., Porto, C. de M. (2013) Realidade Virtual: conceitos, evolução, 
dispositivos e aplicações. Interfaces Científicas – Educação, Aracaju, v. 1, n. 3, p. 
97-109, jun/2013. Disponível em: <https://bit.ly/2HlrqQh>.
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
An Introduction to Digital Multimedia, Second Edition
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Inteligência Artificial (IA)
Conteúdo organizado por Tatiana dos Santos do livro An Introduction to Digital 
Multimedia, Second Edition, publicado em 2014 por Jones & Bartlett.
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender os conceitos que permeiam a inteligência artificial;
• Identificar as principais influências e os projetos que envolvem a
inteligência artificial.
Inteligência Artificial (IA) • 3/16
Introdução
Para iniciarmos este tema, poderíamos questionar o conceito de inteligência. Contudo, 
a definição desse conceito depende da linha filosófica na qual acreditamos, concorda?
Poderíamos, então, buscar a definição mais “simples” de inteligência, ou seja, a de um 
dicionário:
Faculdade de conhecer, de compreender: a inteligência distingue 
o homem do animal. Compreensão; conhecimento profundo: ter
inteligência para os negócios. Destreza, habilidade: cumprir com
inteligência uma missão. Boa convivência, união de sentimentos:
viver em perfeita inteligência com. Ajuste, conluio, relações
secretas: ter inteligência com o inimigo. (Dicionário Online de
Português1)
1 https://www.dicio.com.br/inteligencia/
Se definir inteligência já é tarefa difícil, imagine definir inteligência artificial! 
Contudo, de acordo com Russell e Norvig (2004), a inteligência artificial (IA) 
pode ser compreendida como disciplina do conhecimento humano, podendo ser 
agrupada nas seguintes categorias:
• Sistemas que pensam como seres humanos: a máquina pensante no sentido
literal;
• Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções
que exigem inteligência ao serem utilizadas por humanos;
• Sistemas que pensam racionalmente: o estudo dasfaculdades mentais pelo
uso de modelos computacionais.
• Sistemas que atuam racionalmente: a inteligência computacional é o estudo
do projeto de agentes inteligentes.
Inteligência Artificial (IA) • 4/16
Conforme estudamos no início da disciplina, Alan 
Turing desenvolveu um teste para determinar se 
a máquina possui ou não inteligência, o teste de 
Turing.
O teste de Turing consistia em uma entrevista 
na qual uma pessoa deveria ser entrevistada por 
meio remoto. Após respondidas as perguntas, 
e por um determinado tempo, o entrevistador 
deveria tentar identificar se estava falando 
com uma pessoa ou uma máquina. Caso não 
conseguisse identificar, então a inteligência 
artificial teria sido confirmada.
A partir da tese de Turing, e com o grande 
avanço da tecnologia, empresas em todo o 
mundo estão investindo em projetos que 
envolvem a inteligência artificial. Nós, nesse 
contexto, estamos usufruindo desses recursos 
diariamente, muitas vezes sem perceber a 
tecnologia envolvida.
Por exemplo, com aplicativos e jogos que já 
utilizam a inteligência artificial. Jogos esportivos 
em que o computador analisa as habilidades do 
jogador para propor novas fases e adversários 
com características específicas. Aplicativos 
utilizados no dia a dia, como o Waze, o qual, por 
meio de inteligência, analisa e define as melhores 
rotas.
O fato é que cada vez mais a inteligência artificial 
ganha espaço e, desde o início, também gera 
polêmicas, como as diversas notícias de que no 
futuro próximo o mundo será dominado por 
robôs e computadores, razão pela qual a mão de 
obra humana será extinta.
Inteligência Artificial (IA) • 5/16
Pereira (2018) organizou uma síntese sobre a história da inteligência artificial da 
seguinte forma:
Inteligência Artificial (IA) • 5/16
Quadro 4.5 – Histórico da Inteligência Artificial
1943-1950
Pesquisas iniciais voltadas ao modelo de neurônios 
artificiais possibilitariam o desenvolvimento de máquinas 
que fossem capazes de aprender.
1951-1969
Surgiram os primeiros programas capazes de:
• jogar xadrez;
• provar teoremas de lógica e imitar a forma de
raciocínio do ser humano;
• planejar tarefas;
• comunicar-se em linguagem natural;
• aprender por analogia;
• analisar estruturas moleculares.
1970-1980
Iniciaram-se os problemas relacionados ao 
armazenamento de dados e ao tempo de processamento. 
Com o surgimento da Teoria da Complexidade 
Computacional, ficou comprovado que a solução desses 
problemas não dependia apenas de memória adicional 
ou de processadores mais rápidos. Tal situação diminuiu 
as expectativas.
A partir de 1981
Em 1981, os japoneses anunciaram um projeto de 
computador de quinta geração, que teria Prolog como 
linguagem de máquina e seria capaz de realizar milhões 
de inferências por segundo. Com receio quanto ao 
domínio japonês, grandes investimentos começaram a ser 
feitos na Europa e nos Estados Unidos. Em decorrência 
desse fato, a IA voltou a ser uma área de pesquisa muito 
ativa; sendo que, atualmente, está voltada principalmente 
para aplicações práticas em áreas específicas, tais como 
manufatura, robótica, visão, etc.
Fonte: adaptado de Pereira (2018, p 2-3).
Inteligência Artificial (IA) • 6/16
Saiba Mais
Um dos exemplos mais comentados de projetos que envolvem a 
inteligência artificial é o Watson, da IBM. 
Assista a seguir ao vídeo “IBM Wat-
son – Como funciona?” para conhecê-lo:
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/-LAQBTYKUtM>. 
Inteligência Artificial (IA) • 7/16
Saiba Mais
E outro grande exemplo de inteligência artificial, na prática, é o robô 
Sophia, que impressionou o mundo por meio de várias entrevistas e 
manifestações de desejos muito próximo dos humanos, como o de ser 
mãe, por exemplo.
Disponível em: <https://www.youtube.com/embed/BuF7juHPSk0>
A inteligência artificial vem se expandindo para diferentes áreas e promete ser o 
futuro tecnológico da humanidade. Suas aplicações, segundo Pereira (2018), podem 
ser facilmente encontradas em:
• Jogos e brinquedos eletrônicos;
• Robótica e automação industrial;
• Verificação automática de software;
• Otimização e controle de processos;
Inteligência Artificial (IA) • 8/16
• Processamento de linguagem natural;
• Bancos de dados dedutivos e mineração de dados;
• Aprendizagem, planejamento e escalonamento de tarefas;
• Reconhecimento de faces, de voz, de cheiros e de sabores.
Em Resumo
A inteligência artificial é uma área de pesquisa que envolve diretamente o setor 
de tecnologia e que está em constante evolução. São vários os projetos que vamos 
conhecer e certamente utilizar. Trata-se de mais uma inovação que busca contribuir 
com o homem por meio do uso e de programação específica. Há um longo caminho 
a ser percorrido e muitas barreiras a serem superadas.
Inteligência Artificial (IA) • 9/16
Saiba Mais
Leia os seguintes textos para mais informações sobre IA:
“Aplicação da Inteligência Artificial em Sistemas de Gerenciamento de 
Conteúdo”. Disponível em: <http://www.inf.ufg.br/sites/default/files/
uploads/relatorios-tecnicos/RT-INF_001-08.pdf>. Acessado em 14 de 
setembro de 2023
“Comunicação e inteligência artificial: novos desafios e oportunidades 
para a pesquisa em comunicação”. Disponível em: <http://www.scielo. 
br/pdf/gal/n34/1519-311X-gal-34-0005.pdf>. Acessado em 14 de 
setembro de 2023
Material Complementar
Veja a seguir sugestões de filmes (acompanhadas da respectiva 
sinopse) que tratam do assunto trabalhado neste tema:
Matrix
Em um futuro próximo, Thomas Anderson 
(Keanu Reeves), um jovem programador de 
computador que mora em um cubículo escuro, 
é atormentado por estranhos pesadelos nos 
quais encontra-se conectado por cabos e 
contra sua vontade, em um imenso sistema 
de computadores do futuro. Em todas essas 
ocasiões, acorda gritando no exato momento em 
que os eletrodos estão para penetrar em seu cérebro. À medida que 
o sonho se repete, Anderson começa a ter dúvidas sobre a realidade.
Por meio do encontro com os misteriosos Morpheus (Laurence
Fishburne) e Trinity (Carrie-Anne Moss), Thomas descobre que é,
assim como outras pessoas, vítima do Matrix, um sistema inteligente
Inteligência Artificial (IA) • 10/16
e artificial que manipula a mente das pessoas, criando a ilusão de 
um mundo real enquanto usa os cérebros e corpos dos indivíduos 
para produzir energia. Morpheus, entretanto, está convencido de 
que Thomas é Neo, o aguardado messias capaz de enfrentar o 
Matrix e conduzir as pessoas de volta à realidade e à liberdade. 
(Disponível em: <https://www.adorocinema.com/pesquisar/?
q=matrix>. 
Inteligência artificial
Na metade do século XXI, o efeito estufa 
derreteu uma grande parte das calotas 
polares da Terra, fazendo com que boa parte 
das cidades litorâneas do planeta ficasse 
parcialmente submersa. Para controlar este 
desastre ambiental, a humanidade conta com 
o auxílio de uma nova forma de computador
independente, com inteligência artificial,
conhecido como I.A. (A.I., em inglês). É neste
contexto que vive o garoto David Swinton (Haley Joel Osment), que 
vai passar por uma jornada emocional inesquecível. (Disponível em: 
<https://www.adorocinema.com/filmes/filme-29280/>. 
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Saiba Mais
Ela
Theodore ( Joaquin Phoenix) é um escritor 
solitário, que acaba de comprar um novo 
sistema operacional para seu computador. 
Para a sua surpresa, ele acaba se apaixonando 
pela voz deste programa informático, dando 
início a uma relação amorosa entre ambos. 
Esta história de amor incomum explora a 
relação entre o homem contemporâneo e 
a tecnologia. (Disponível em: <http://www.adorocinema.com/
filmes/filme-206799/>. 
Inteligência Artificial (IA) • 12/16
Referências Bibliográficas
Pereira, Silvio do Lago. Introdução à inteligência artificial. Disponível em:<https://
www.ime.usp.br/~slago/IA-introducao.pdf>.
Russel, Stuart; Norvig, Peter. (2004) Inteligência Artificial. 2. ed. Rio de Janeiro: 
Campos.
Savage, T. M.; Vogel, K. E. (2014)An introduction to digital multimedia. 2. ed. 
Burlington: Jones & Barlett Learning. 
Na ponta da língua
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
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