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Mídias digitais e aprendizagem

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Mídias digitais e aprendizagem
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1. Estudamos sobre a tipologia dos conteúdos educacionais. Na coluna à direita, listamos alguns exemplos que você deve relacionar aos tipos de conteúdos correspondentes apresentados na coluna à esquerda.
	A. Conteúdos conceituais 
	I. Valores, atitudes e normas. 
	B. Conteúdos procedimentais 
	II. Fatos, conceitos e princípios. 
	C. Conteúdos atitudinais 
	III. Habilidades algorítmicas e heurísticas. 
	D. Conteúdos metacognitivos 
	IV. Conhecimento cognitivo e consciência da própria aprendizagem. 
Assinale a alternativa que apresenta a combinação correta: 
A-II; B-IV; C-III; D-I
A-II; B-III; C-I; D-IV
A-I; B-IV; C-III; D-II
A-III; B-II; C-I; D-IV
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Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
Os conteúdos educacionais envolvem tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, e a tipologia dos conteúdos ajuda a compreender as diferentes formas de aprendizagem dos conceitos, dos princípios e das capacidades cognitivas, motoras, afetivas, sociais e metacognitivas.
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2. Analise as afirmações a respeito dos mapas mentais: 
I. São representações gráficas que evidenciam as relações entre um conjunto de tópicos.
II. Fazem parte das estratégias conectivistas para a aprendizagem em rede.
III. Podem auxiliar o registro de tópicos do conteúdo e suas relações.
Assinale a alternativa correta:
As afirmações I e II são verdadeiras.
As afirmações I e III são verdadeiras.
As afirmações II e III são verdadeiras.
Somente a afirmativa I é verdadeira.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
Os mapas mentais – representações gráficas que evidenciam as relações entre um conjunto de tópicos em determinada área de conhecimento ou prática – podem ser empregados tanto como estratégias de aprendizagem cognitivistas como para auxiliar no mapeamento de conteúdos. 
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Um designer educacional precisa elaborar materiais instrucionais para um grupo de profissionais da área rural. Esse material terá conteúdos breves, com informações sobre como identificar pragas na plantação. Esses materiais precisam ser objetivos e acessados facilmente para atender, inclusive, ao profissional que pretende acessar os materiais no meio da plantação. 
Considerando o que vimos sobre a dimensão tecnológica, qual estratégia o designer poderá adotar? 
Usar a televisão para criar os cursos, pois é uma tecnologia presente no meio rural. 
Usar a estratégia de microconteúdos, nesse caso, por meio de infográficos que podem ser carregados no bolso. 
Usar os computadores para criar os cursos, pois é uma tecnologia de fácil acesso. 
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Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
Como vimos, o microconteúdo pode ser acessado em qualquer lugar, a qualquer momento, e tem a finalidade de fornecer respostas específicas a perguntas específicas. No contexto do enunciado, o microconteúdo é uma excelente estratégia, pois permite ao profissional em campo acessar facilmente a informação sempre que for necessário. 
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1. Estudamos neste módulo sobre a dimensão comunicacional e tecnológica do design de aprendizagem e conteúdos. Analise as afirmações a seguir que tratam dessa questão:
I. Tecnologia é todo suporte físico ou virtual, que permite fixar e exibir uma mensagem a ser transmitida. 
II. Mídia é o veículo usado para transmitir a mensagem. 
III. Mídias sociais combinam mídia e tecnologia, uma vez que servem não só de suporte para a informação como também de ferramenta de difusão da mesma informação.
Assinale a alternativa correta:
Somente a afirmação I é verdadeira. 
Somente a afirmação II é verdadeira. 
Somente a afirmação III é verdadeira. 
As afirmativas I e II são verdadeiras.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
A definição correta de mídia é todo suporte físico ou virtual que permite fixar e exibir uma mensagem a ser transmitida. A tecnologia é o veículo usado para transmitir a mensagem. E, de fato, as mídias sociais mostram como as fronteiras entre esses conceitos estão se tornando cada vez mais tênues, à medida que elas servem não só de suporte para a informação como também de ferramenta de difusão da mesma informação. 
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2. Vimos neste módulo como as gerações de tecnologia evoluíram até definir um modelo de aprendizagem móvel (m-learning), implicando também um novo formato de conteúdo. Nesse contexto, infográficos, podcasts, vídeos curtos, páginas wiki, postagens em blogs e mensagens curtas nas mídias sociais são exemplos de: 
Microconteúdos
Hiperlinks
Affordances
Códigos orais
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Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
Os exemplos citados se encaixam no conceito de microconteúdos, pois em geral abordam uma única ideia e são desenvolvidos para uso em qualquer lugar, a qualquer momento, com o objetivo de fornecer respostas específicas a perguntas específicas. 
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Márcia trabalha em uma empresa especializada em educação a distância. O planejamento e o desenvolvimento dos materiais instrucionais são realizados por equipes multidisciplinares (designer instrucional, curador, webdesigner, videografistas, redatores, conteudistas, gestores) que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados. 
Qual tipo de design instrucional é aplicado nesse contexto? 
Design instrucional aberto 
Design instrucional contextualizado 
Design instrucional fixo 
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Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
O design instrucional fixo se adéqua ao contexto citado, pois, com a exigência por conteúdos cada vez mais ricos em mídias e tecnologias ‒ como ocorre na modalidade a distância ‒, o planejamento e o desenvolvimento são realizados por equipes multidisciplinares que trabalham juntas para produzir materiais bem estruturados e compartilhados por vários educadores e alunos. 
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1. Estudamos neste módulo sobre a centralidade do planejamento no design de conteúdos. Todo educador planeja como irá desenvolver ou selecionar materiais didáticos para apoiar suas aulas teóricas ou práticas. Analise as afirmações a seguir que tratam dessa questão:
I. Na curadoria, o professor desenvolve materiais inéditos.
II. Na autoria, o professor seleciona materiais prontos de terceiros.
III. O professor que trabalha de forma independente precisa fazer um planejamento tanto da autoria quanto da curadoria de conteúdos.
Assinale a alternativa correta: 
As afirmações I e II são verdadeiras. 
As afirmações I e III são verdadeiras. 
As afirmações II e III são verdadeiras. 
Somente a afirmação III é verdadeira.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
Não importa se o professor está desenvolvendo materiais inéditos (autoria) ou selecionando materiais de terceiros (curadoria), ele precisa articular todos os elementos envolvidos no processo educacional. 
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2. Estudamos sobre o triângulo da gestão de projetos e as variáveis essenciais para alcançar a qualidade de um projeto. A esse respeito, é correto afirmar que um conteúdo de qualidade: 
Alcança o escopo (objetivo) para o qual foi planejado. 
Equilibra as variáveis escopo, tempo e custos. 
Cumpre o cronograma do projeto. 
Resulta de um orçamento bem gerenciado.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
A qualidade de um conteúdo resulta do equilíbrio entre as três variáveis essenciais da gestão de projetos – escopo, tempo e custos. 
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1. Sobre o conceito de mídia social, qual seria a definição mais apropriada?
Redes sociais que conectam pessoas a outras pessoas, e também a marcas.
Redes de colaboração que têm por princípio garantir a comunicação entre pessoas de ponta a ponta.
Conjunto de plataformas digitais nas quais é possível trocar informação de maneira multilateral.Canais de conversação entre pessoas, nos quais as marcas entram de “penetras” e acabam usando-os como canais de mídia.
Canais que permitem a criação de redes corporativas para comunicação interna.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
Seguindo a definição feita por Tuten e Solomon (2018), mídias sociais são um conjunto de plataformas digitais – e não apenas redes sociais – que permitem a troca de informações, de maneira multilateral. Nesse caso, as empresas entrariam também nessa conversa. 
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2. Marque a única opção em que todas as plataformas são consideradas mídias sociais:
Microblogs, plataformas de vídeo, plataformas de áudio, buscadores, servidores nas nuvens, Google Drive.
Plataforma de áudio, plataforma de vídeo, agregadores de feed, buscadores, sites de redes sociais, livecast e plataformas de jogos online.
Sites de redes sociais, microblogs, livecast, geolocalização, e-mail marketing e buscadores.
Agregadores de feed, sites de redes sociais, livecast, aplicativos de jogos, geolocalização e editores de imagens.
Plataformas de áudio, livecast, plataformas de vídeo, gerenciador de portfólio online, gerenciador de tarefas e sites de redes sociais.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
O conceito de mídias sociais pode ser descrito como o conjunto de plataformas digitais nas quais é possível trocar informação de maneira multilateral. Na opção b, todos os itens abarcam esse princípio, enquanto as demais opções possuem itens em que não se observa essa comunicação direta e multilateral. Os itens errados nas alternativas incorretas são: servidores nas nuvens (a); e-mail marketing (c); editores de imagens (d) e gerenciador de portfólio online (e).
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1. Dos sites de mídias sociais mais usados hoje, o que está há mais tempo em atividade é o:
Facebook (desde 2004).
Twitter (desde 2006).
Instagram (desde 2010).
LinkedIn (desde 2003).
YouTube (desde 2005).
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Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
O LinkedIn é o site de mídia social mais longevo. Foi lançado em 2003 e, atualmente, chega aos 700 milhões de usuários no mundo.
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2. Uma das funções mais interessantes do Gerenciador de Anúncios do Facebook é a possibilidade de gerar anúncios a partir de segmentações nativas. Qual seria a definição mais apropriada para a modalidade?
Criação de anúncios para serem veiculados em sites parceiros do grupo Facebook, tais como os grandes portais da internet.
Desenvolvimento de anúncios a partir de dados de mailists, base de e-mails e telefones do próprio cliente que podem sofrer upload para dentro da ferramenta, e com mensagens disparadas para contatos específicos.
Criação de posts segmentados a partir de comportamentos – interesses e ações – captados dentro do site de mídia social Facebook.
Posts criados pelas fanpages e impulsionados dentro do Facebook Insights, gerenciador de páginas do Facebook.
Vídeos, cards ou carrosséis criados no Facebook ou no Instagram que podem ser impulsionados dentro do Gerenciador de Anúncios do Facebook.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
Segmentação nativa é a segmentação própria do comportamento (interesse e ações dos usuários do Facebook que pode ser usada pelos anunciantes a partir do Gerenciador de Anúncios do Facebook).
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1. Sobre os tipos de monitoramento, marque a opção que congregue os mais utilizados hoje pelo mercado:
Marca, comportamento e campanha/evento
Marca, influenciadores e patrocínio
Marca, gestão de crises, patrocínio e campanhas políticas
Marca, gestão de branding, eventos e patrocínio
Comportamento dos seguidores, influenciadores e campanhas
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Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
Atualmente, os tipos de monitoramento mais adotados são os focados em estudos de marca, comportamento de público (inclusive com foco em resultados dos perfis) e resultados de campanhas e eventos, até mesmo para ajudar na prevenção e gestão de crises de reputação.
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2. Mais do que engajar os seguidores nas páginas e nos perfis de marcas, um dos trabalhos mais importantes para as equipes que trabalham com mídias sociais é medir a polarização. De acordo com o que você estudou, o que é polarização?
Estudo do comportamento dos seguidores, de forma a entender seus gostos, interesses e demografia.
Comportamentos iguais e repetitivos por parte dos seguidores motivados por interesses políticos.
Análise de sentimento envolvido em uma interação em mídias sociais.
Estudo das diferenças de perfis entre personas e público-alvo.
Análise do engajamento dos fãs a partir de dados, como cliques, curtidas, comentários e compartilhamentos.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
A polarização é a análise de sentimento envolvido em uma interação em mídias sociais, normalmente realizada via software, mas com o auxílio de um analista para a separação mais assertiva de sentimentos como positivo, negativo e neutro.
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1. Um dos teóricos mais polêmicos do século XX, McLuhan propôs o conceito de meios quentes e meios frios para classificar os meios de comunicação e expressão de nossa sociedade a partir do surgimento e disseminação da TV como mídia de massa. Abaixo, apresentamos alguns meios e as razões pelas quais foram listados como frios ou quentes. Assinale a alternativa que está em desacordo com o pensamento de McLuhan:
A televisão foi considerada um meio frio por acionar vários sentidos no telespectador e por demandar dele uma capacidade de imaginação para a recepção da imagem.
O rádio seria um meio frio por aguçar a audição e permitir pouca participação dos ouvintes.
O jornal foi classificado como um meio frio por ser linear e teria reduzido nossa percepção ao aspecto visual.
A palestra e a fala são ambas meios frios por demandarem muita interatividade dos envolvidos.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
A palestra e a fala, embora pareçam ser da mesma natureza, não o são, segundo a classificação de McLuhan. A palestra é um meio quente porque os ouvintes têm uma posição passiva diante do orador. Já na fala, um meio frio, só há o desenrolar da comunicação se ambos os envolvidos preencherem a conversa.
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2. O pensamento de McLuhan foi bastante criticado por teóricos da comunicação, principalmente seus argumentos sobre os meios quentes e frios, embora o canadense tenha voltado a ficar em voga com o advento da internet. As alternativas abaixo apontam falhas acerca do pensamento do teórico canadense, exceto:
A divisão entre meios quentes e frios é estática e não leva em conta que os meios sofrem transformações em suas características ao longo do tempo.
Mais produtivo seria pensar sobre as propriedades dos meios de forma relativa entre eles, ou seja, um meio seria mais quente ou mais frio em comparação com outro.
O único problema do aforismo “o meio é a mensagem” seria a perspectiva cultural.
A classificação da televisão como um meio quente só fazia sentido à época do início das transmissões, em que os aparelhos tinham baixa definição de imagem.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
Ao afirmar que “o meio é a mensagem”, McLuhan tende a um determinismo tecnológico. Para Umberto Eco, a análise dos meios de comunicação não pode se ater às suas formas. É preciso contemplar as propriedades dos meios, mas também os conteúdos das mensagens, as percepções individuais dos receptores e os contextos em que eles estão inseridos. 
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1. Embora a palavra hibridismo ou hibridização tenha surgido nos anos 1960, ela ganhou força e um significado mais palpável com o advento da internet. As afirmativas abaixo representam características do hibridismo, exceto:
A convergência entreos meios de comunicação possibilitada pela rede mundial de computadores.
A dependência de um meio em relação ao outro: eles tornam-se complementares e dependentes na web.
O abandono das convenções culturais preexistentes quando um novo meio surge no sistema de comunicação.
Processo que leva à incorporação de um meio pelo outro nos dois sentidos: da mídia mais velha para a mais nova e vice-versa.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
Os novos meios se valem das convenções culturais compartilhadas amplamente pela sociedade e que tiveram origem no contexto de consumo dos velhos meios. Com isso, conseguem facilitar a compreensão de suas mensagens pelo usuário sem provocar uma grande ruptura com a experiência previamente adquirida por eles.
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2. De acordo com o pensamento de McLuhan, a recepção de cada meio desperta no público diferentes sentidos ou sensorialidades, independentemente das mensagens que veiculam. Abaixo, estão listadas algumas sensações provocadas pelos meios. Assinale a alternativa incorreta:
Pela profusão de imagens, a televisão desperta nos telespectadores a visão.
Os dispositivos móveis, com telas sensíveis ao toque, acionam a visão, a audição e o tato.
A leitura dos jornais impressos aguça a visão, direcionando a uma leitura linear.
O rádio ecoa um tambor tribal, estendendo a audição.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
A televisão, pela definição de McLuhan, teria nos levado de um mundo tipográfico para um mundo audiotátil. O conceito de McLuhan foi cunhado em uma época em que a TV apresentava imagens de baixa qualidade e que, portanto, demandava do telespectador diversos sentidos para interpretar os pontos na tela a que estava assistindo. Com a evolução dos aparelhos, a TV se aproximou do cinema, com imagens de alta definição. Mesmo assim, ela é, no mínimo, um meio audiovisual: aciona a visão e a audição. Já há alguns aparelhos comandados por gestos no mercado. Nesse caso, a televisão seria audiovisual e tátil.
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1. O cenário contemporâneo de mídia demonstra que há uma convivência do sistema broadcast com o intercast ou das mídias de massa com as mídias de nicho. Há ainda outra classificação para defini-las: “mídias-sol” e “mídias-poeira”. A respeito delas, assinale a única opção que não é verdadeira:
No sistema broadcast, a comunicação é vertical e centralizada. Já no intercast, ela é horizontal e descentralizada.
Os meios de massa preveem um modelo de comunicação de emissão de mensagem de todos para todos.
Não é mais possível fazer a distinção entre mídias offline e online porque todos os meios atualmente convergem para a internet e são dependentes de interações digitais.
A metáfora das “mídias-sol” foi utilizada por Ramonet para caracterizar os meios de comunicação de massa no cenário contemporâneo da comunicação.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
Os meios de comunicação de massa, da era analógica, operam na lógica da oferta, onde a comunicação seria estabelecida de um para todos: um emissor transmitindo a mensagem para todo o público. Os meios de comunicação da era digital trabalham com a lógica da demanda, onde a comunicação acontece de todos para todos. 
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2. Na internet, o público pode tanto comprar um best-seller quanto um livro de um escritor desconhecido. Ou assistir a um filme independente que não chegou a nenhuma competição concorrida do cinema mundial. Essa possibilidade está relacionada ao surgimento de nichos de mercado para produtos que não virariam hits e foi classificada como “cauda longa”. Assinale a única opção que não caracteriza o conceito:
Produtos de nicho, antes da internet, não tinham visibilidade porque não entravam em cartaz nos cinemas, não chegavam às livrarias nem tocavam nas rádios.
No varejo online, existe uma busca infinita por produtos de nicho que, somados, representam um mercado significativo para bens culturais.
A “cauda” de variedades de produtos disponíveis é longa porque há demanda para eles, independentemente de suas datas de lançamento.
A economia da era do broadcast era a economia da abundância: programas, filmes, discos e livros eram campeões de venda e audiência.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
A economia da era do broadcast era a economia da escassez: poucos programas, filmes, discos e livros tinham espaço nas salas de cinema, na grade da televisão, nas estantes das lojas. Mas as apostas tinham que ser certeiras e eles precisavam gerar audiências de massa. Na internet, temos o inverso: a economia da abundância, pois os custos da era analógica foram reduzidos no mundo virtual.
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1. O “núcleo duro” de cada meio vem se diluindo na era digital. Quanto maior for a interseção entre eles, notaremos o fenômeno da convergência, que se sobrepõe à antiga divergência da era analógica. Sobre a convergência, todas as afirmações abaixo estão corretas, exceto:
Reúne diferentes linguagens e meios.
Favoreceu a narrativa transmidiática.
Enfatiza a oposição entre as mídias analógicas e digitais.
Permite que os usuários participem e construam narrativas.
Parte inferior do formulário
Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
A convergência permite a reunião das mídias analógicas com as digitais. Um exemplo: Uma rádio continua com suas transmissões pelas ondas eletromagnéticas ao mesmo tempo em que está presente na web, com seu site, e nos smartphones, seja em aplicativos ou em plataformas de distribuição de podcasts, como o Spotify. 
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2. A hipermídia estende o conceito de hipertexto para outras linguagens, como a sonora, a infográfica, a audiovisual e a dos games. No hipertexto, o usuário decide qual caminho de consumo vai percorrer. Marque o único exemplo abaixo que está em desacordo com essa afirmação:
Assim como no cinema, os usuários de um webdocumentário assistem ao filme obedecendo à sequência linear, do contrário não entenderiam o desfecho da história.
Em um infográfico interativo, o usuário pode filtrar as informações que deseja consumir a partir de alternativas apresentadas pelo produtor de conteúdo.
Em um podcast, assim como quando se ouve música online, o usuário retorna para ouvir alguns trechos que não compreendeu ou vai diretamente para o episódio ou a canção seguintes caso não esteja satisfeito com o que está ouvindo.
Em um game, o comando de ação do usuário vai determinar as etapas seguintes que enfrentará.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
Embora o diretor de um webdocumentário tenha previamente traçado um roteiro para o consumo daquela narrativa audiovisual, com princípio, meio e fim, o usuário pode subvertê-lo, adiantando cenas, retrocedendo para o começo da história quantas vezes quiser ou mesmo começando pelo fim. 
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1. Podemos garantir que os serious games tiveram início a partir dos games. Mas quais são as diferenças entre eles?
O game simula um processo real e mantém a preocupação com a realidade. Os serious games trazem recursos como humor e exagero para ressaltar o aprendizado.
Não há diferença. Os serious games permitem simular situações de risco, como condutas médicas, manutenção de equipamentos pesados e decisões em processos industriais que seriam perigosas se praticadas no ambiente de trabalho, e games simulam realidades educacionais.
Serious games podem ser definidos como o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, normalmente não relacionados a jogos, enquanto games se relacionam a jogos.
Serious games permitem simular situações de risco, como condutas médicas, manutenção de equipamentos pesados e decisões em processos industriais, que seriam perigosas se praticadas no ambiente de trabalho. Games simulam processos reais, masnão ficam presos à realidade, podendo utilizar recursos como humor, exagero, repetição e escala para ressaltar o foco de aprendizado.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
Ao diferenciarmos serious games de games, devemos ter nossa atenção voltada especialmente para uma característica: como eles se relacionam com a realidade em que estão inseridos. Enquanto os games têm o objetivo, quase que unicamente, de entreter (e portanto, de descolar-se da realidade para tal fim), os serious games, embora utilizando-se de elementos presentes nos jogos, não perdem sua ligação com a realidade, já que seu objetivo é simular ou facilitar os desafios apresentados (como na área médica ou industrial, por exemplo).
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2. Quando surgiu e o que é gamificação?
Surgiu em 2002, por meio de um programador e inventor britânico, Nick Pelling. A ideia era a de que conceitos e mecânicas do mundo dos games poderiam ser aplicados a contextos do mundo real e motivar as pessoas a resolverem problemas.
Surgiu em 1961, quando o MIT recebeu o que era então o computador mais moderno do planeta e desenvolveu um produto de entretenimento.
Surgiu em 1980. Foi um projeto inovador desenvolvido inicialmente para treinar militares em situação de batalha.
Surgiu em 1987. O pesquisador Andrew Lippman idealizou esse sistema e o batizou inicialmente de hypermedia.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
A importância de identificar a data de surgimento, o criador e o objetivo da gamificação é percebê-la como o desenvolvimento de um processo que, ao longo de décadas, foi se estabelecendo no âmbito dos games e derivados. Assim, partindo do objetivo original de entretenimento, passando pela sua utilização como recurso técnico de melhoria de rendimento, bem como situando-se no contexto dos avanços da tecnologia digital, a gamificação apresenta-se como ótimo recurso metodológico. 
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1. No ano de 2001, o pesquisador Marc Prensky cunhou o termo “nativos digitais”, aceito pela comunidade acadêmica, e que definia o comportamento tecnológico de jovens nascidos a partir dos anos 2000. Após uma década, por que o termo sofreu críticas?
Nativos digitais são aqueles cujo desenvolvimento biológico e social se deu em contato direto com a tecnologia. 
Porque nem todos os nascidos digitais necessariamente são letrados digitalmente. 
Porque há pessoas nascidas antes dos anos de 1980 que tem características de nativos digitais.
Na contemporaneidade, todas as pessoas têm acesso à Web e absorveram essas características.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
As críticas acerca do conceito de nativos digitais não se deram porque tal conceito fora considerado inadequado, ao afirmar, por exemplo, que a geração desses indivíduos nasceu, necessariamente, imersa em um mundo pleno de tecnologia digital; portanto, situados em um período histórico (a partir dos anos 1980). A crítica nasceu sobre a suposta percepção de M. Prensky de que quem nascesse a partir daquele período teria condições de relacionar-se de forma plena com essas tecnologias. Ou seja, seriam, automaticamente, letrados digitalmente.
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2. A realidade aumentada e a realidade virtual são tecnologias presentes no cotidiano e com aplicações em muitos setores sociais, com características muito próprias. Quais podemos apontar, respectivamente?
Interatividade e imersividade.
Imersividade e interatividade.
Passividade e simulações.
Interlocução e simulações.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
Embora possa parecer apenas jogos de palavras, ou identificação generalista, é fundamental que se perceba a palavra-chave de cada uma dessas realidades. A interatividade refere-se à realidade aumentada, pois permite que o indivíduo tenha a percepção de poder interagir com a realidade e a virtualidade ao mesmo tempo. Já a imersividade refere-se à realidade virtual, pois permite que o indivíduo seja inserido (ou imerso) na virtualidade.Na realidade aumentada, temos objetos virtuais inseridos em um mundo real e, por isso, uma interatividade! Na realidade virtual, temos uma imersão em um mundo virtual e, por isso, uma imersividade!
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1. A Quarta Revolução Industrial representa:
A transição em direção a novos sistemas tecnológicos automatizados que combinam máquinas com processos digitais.
A evolução dos computadores de uso pessoal, o crescimento da tecnologia da informação e o surgimento da internet e das plataformas digitais.
Uma mudança na relação entre tempo e espaço, que influenciou as relações sociais e as relações entre o homem e o meio.
Uma mudança no modelo do trabalho, que passou a separar o trabalho intelectual do trabalho de massa.
A expansão da cadeia de valor, agregando novas metodologias em seus processos organizacionais.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
A Quarta Revolução Industrial representa a transição em direção a novos sistemas eletrônicos, tecnologia da informação e das telecomunicações. Utilizando essas tecnologias como base, a Indústria 4.0 tende a ser totalmente automatizada a partir de sistemas que combinam máquinas com processos digitais.
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2. Levando em conta o impacto do ecossistema digital nas práticas e rotinas das organizações, podemos considerar cinco dimensões que estão redefinindo as premissas dos modelos de negócios e práticas de marketing. São elas:
Consumidores, plataformas digitais, Inteligência Artificial, Internet das Coisas, Big Data
Dados, inovação, interação, compartilhamento, colaboração
Consumidores, concorrentes, dados, inovação, valor
Concorrentes, consumidores, Inteligência Artificial, Internet das Coisas e Big Data.
Dados, plataformas digitais, Internet das Coisas, interação, valor
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Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
As cinco dimensões que estão redefinindo as premissas dos modelos de negócios e práticas de marketing a partir da transformação digital são: Consumidores, concorrentes, dados, inovação e valor. Elas impõem novos desafios e premissas que devem ser consideradas no processo de transformação digital.
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1. Segundo Luger (2013), a IA (Inteligência Artificial) pode ser definida como: 
Um campo da Ciência da Computação destinado a reproduzir um mecanismo totalmente semelhante ao cérebro, com células e ligações nervosas que permitem máquinas a pensarem como seres humanos, sem depender da alimentação de dados pelos mesmos.
Um campo da Ciência da Computação destinado a criar máquinas autônomas, que não dependem da alimentação de dados pelas mãos humanas.
Um campo da ciência destinado a produzir programas computacionais que imitam nossa capacidade de raciocinar, de perceber o mundo e, até mesmo, de falar e compreender a nossa linguagem, que não são baseados e alimentados por padrões de Big Data.
Um campo da Ciência da Computação destinado à automação do comportamento inteligente, que busca criar mecanismos que capacitem máquinas a pensarem como seres humanos, baseados e alimentados por padrões de Big Data.
Um campo da Ciência da Computação destinado a buscar autonomia dos agentes mecânicos a partir da inserção de linhas de comando, programaticamente estruturadas − as quais viabilizam estes agentes a raciocinar e tomar decisões independentes de estímulos externos, de maneira a viabilizar a substituição dos seres humanos em tarefas que exigem raciocínio e pensamento lógico.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
Segundo Luger (2013), a IA (Inteligência Artificial) pode ser definida como um campo da Ciência da Computação destinado à automação do comportamento inteligente. Ou seja, a IA busca criar mecanismos que capacitem máquinas a pensarem como seres humanos: Que aprendam, percebam e decidam, diante de uma determinadasituação, quais caminhos seguir, de forma racional. Tudo isso baseado em padrões enormes de Big Data.
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2. De acordo com o conteúdo disponibilizado, podemos identificar três pilares da Inteligência Artificial:
Machine learning (aprendizado de máquina), deep learning (aprendizagem profunda) e Weak IA (Inteligência Artificial fraca).
Strong IA (Inteligência Artificial forte), machine learning (aprendizado de máquina), deep learning (aprendizagem profunda).
Machine learning (aprendizado de máquina), deep learning (aprendizagem profunda) e computação cognitiva.
Weak IA (Inteligência Artificial fraca), Strong IA (inteligência artificial forte); deep learning (aprendizagem profunda).
Deep IA (Inteligência Artificial profunda), machine learning (aprendizado de máquina) e computação cognitiva.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
IA é um campo de estudo vasto e complexo, englobando diversas teorias, métodos de desenvolvimento e tecnologias. Está baseado em três pilares: machine learning (aprendizado de máquina), deep learning (aprendizagem profunda) e computação cognitiva.
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1. De acordo com o conteúdo, não há uma unanimidade em relação ao conceito de IoT. Mas, partindo do entendimento de Magrani (2018), podemos dizer que a IoT:
Conecta somente objetos e dados em ambientes virtuais, que interagem uns com os outros no espaço e no tempo.
Conecta objetos e pessoas, dados e ambientes virtuais, que interagem uns com os outros no espaço e no tempo.
Conecta objetos e pessoas que interagem uns com os outros no espaço e no tempo.
Conecta dados e ambientes virtuais que interagem uns com os outros no espaço e no tempo.
Conecta as pessoas através de ambientes virtuais, que interagem uns com os outros no espaço e no tempo.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "B" está correta.
De maneira geral, a IoT pode ser entendida como um ambiente de objetos físicos, interconectados com a internet, criando um ecossistema de computação onipresente (ubíqua), para executar de forma coordenada uma determinada ação. Ou seja, como propõe Magrini (2018), a IoT conecta objetos e pessoas, dados e ambientes virtuais, que interagem uns com os outros no espaço e no tempo.
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2. Tendo em vista que os custos para produção de um dispositivo com conectividade são mais altos, as organizações precisam criar valor suficiente para cobrir esses custos extras. Bruce Sinclair (2018) sugere quatro maneiras de criar valor em IoT, são elas:
Tornar os produtos melhores, através da inovação; aumentar a eficiência operacional de um produto; suportar melhor os produtos, a partir de uma manutenção preditiva, proativa e prescritiva; criar melhor os novos produtos, para que eles não sejam engavetados após três ou quatro meses de uso.
Rastrear e otimizar rotas com mais precisão; armazenar dados sob demanda; suportar melhor os produtos, a partir de uma manutenção preditiva, proativa e prescritiva; criar melhor os novos produtos, para que eles não sejam engavetados após três ou quatro meses de uso.
Analisar o tráfego de clientes nas lojas para oferecer os novos produtos; aumentar a eficiência operacional de um produto; analisar o tráfego de pessoas nas lojas físicas; o que ajuda a entender sua jornada de compras completa, possibilitando a personalização desta.
Tornar os produtos melhores, através da inovação; monitorar as vendas em tempo real; suportar melhor os produtos, a partir de uma manutenção preditiva, proativa e prescritiva; criar melhor os novos produtos, para que eles não sejam engavetados após três ou quatro meses de uso.
Tornar os produtos melhores, através da inovação; monitorar as vendas em tempo real; suportar melhor os produtos, a partir de uma manutenção preditiva, apenas; criar melhor os novos produtos, para que eles não sejam engavetados após três ou quatro meses de uso.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
Bruce Sinclair (2018), em seu livro IoT: como usar a Internet das Coisas para alavancar seus negócios, sugere quatro maneiras de criar valor em IoT: Tornar os produtos melhores, através da inovação, ou seja, entregar ao cliente um produto que faça de uma maneira nova ou melhor algo que para ele é valioso; aumentar a eficiência operacional de um produto; suportar melhor os produtos, a partir de uma manutenção preditiva, proativa e prescritiva, contra uma manutenção reativa ou preventiva, apenas; criar melhor os novos produtos, para que eles não sejam engavetados após três ou quatro meses de uso, como acontece com alguns wearables.
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1. De acordo com Rogers (2017), podemos descrever o Big Data como: 
Qualquer quantidade volumosa de dados estruturados, semiestruturados ou não estruturados que podem fornecer algum tipo de informação.
Dados estruturados utilizados na avaliação e no gerenciamento de processos e nas previsões e no planejamento em longo prazo.
Qualquer quantidade volumosa de dados estruturados, semiestruturados ou não estruturados que circulam nas redes sociais.
Volume grande de dados que ficam disponíveis na internet e são armazenados na nuvem.
Volume exponencial apenas de dados estruturados, que podem ser convertidos em informações valiosas, auxiliando, assim, tomadas de decisões.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "A" está correta.
O Big Data não é um conceito novo e já estava presente nas empresas, que utilizavam dados na avaliação e no gerenciamento de processos e nas previsões e no planejamento em longo prazo. Mas o surgimento da internet o impulsionou, dando uma nova dimensão para seu volume e armazenamento. Rogers (2018) descreve o Big Data como qualquer quantidade volumosa de dados estruturados, semiestruturados ou não estruturados que podem fornecer algum tipo de informação.
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2. Com relação às três tendências que explicam o diferencial do Big Data, é correto afirmar que
Não se identifica uma evolução acelerada na capacidade de gerenciamento e compreensão desses dados.
Atualmente, apenas grandes empresas têm acesso ao armazenamento e análise dos dados disponíveis para coleta.
Não há grande variedade de dados disponíveis atualmente para acesso das empresas.
Há um crescimento rápido de tipos variados de dados, que atualmente estão disponíveis para as empresas em posts nas mídias sociais, imagens geradas por smartphones, sinais de mapas e localização emitidos em tempo real, dados de sensores dos dispositivos conectados (IoT).
Não é necessário tratar e normalizar os dados. Apesar do seu grande volume, sua natureza é homogênea e padronizada.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
O crescimento rápido dos tipos de dados disponíveis para as empresas atualmente é uma das três tendências que diferenciam o Big Data.
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1. Ao observamos a sociedade contemporânea, não nos resta dúvidas que o significado do saber mudou nos últimos tempos, e hoje é muito mais importante buscar e usar informações do que memorizá-las.
A respeito desse tema, analise as afirmações a seguir:
I. No contexto contemporâneo, as pessoas precisam ser alfabetizadas tanto informacional quanto midiaticamente para atuarem como cidadãs críticas e reflexivas, autônomas e responsáveis.
II. A alfabetização informacional enfatiza a importância do acesso à informação e a avaliação do uso ético dessa informação.
III. A alfabetização midiática enfatiza a capacidade de compreender as funções da mídia, de avaliar como essas funções são desempenhadas e de engajar-se racionalmente junto às mídias com vistas à autoexpressão.
Agora assinale a alternativa correta:
As afirmações I e II são verdadeiras.
As afirmações I e III são verdadeiras.
As afirmações II e III são verdadeiras.
Todas as afirmações são verdadeiras.
Nenhuma das afirmações é verdadeira.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
Defato, no contexto contemporâneo, as pessoas precisam alcançar o letramento informacional e midiático para que possam atuar na sociedade de maneira crítica e reflexiva, com autonomia e responsabilidade. De um lado, a alfabetização informacional está voltada para o acesso à informação e o uso ético dessa informação. De outro, a alfabetização midiática contempla a capacidade de compreender as funções da mídia, de avaliar seu desempenho e de utilizar as mídias para expressão de suas próprias ideias.
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2. O programa Profissão Repórter, que a Rede Globo exibe desde 2008, revela os bastidores da notícia e mostra o processo de produção de reportagens, desde a reunião de pauta até edição, passando pela apuração de notícias, entrevistas e gravação de depoimentos. Tendo alcançado a marca de quinhentos programas, o jornalista Caco Barcellos e uma equipe de jovens repórteres vão às ruas para mostrar diferentes ângulos do mesmo fato, da mesma notícia. Podemos dizer que esse programa é um exemplo de programa televisivo que pode inspirar os espectadores (e também os alunos) a desenvolver: 
A prática de contar histórias.
A crítica política.
A capacidade de gerar novos conteúdos.
A alfabetização midiática.
A habilidade de usar TICs no processamento da informação.
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Comentário
Parabéns! A alternativa "D" está correta.
Trata-se de um desafio que visa desenvolver a alfabetização midiática entre os espectadores (e também os alunos), na medida em que o programa os ajuda a identificar perspectivas diferentes e como elas se traduzem na forma de selecionar, organizar, tratar e transmitir as informações.
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1. A transposição didática é um conjunto de processos adaptativos que torna o saber sábio em saber a ensinar e pode ser representada pelo esquema a seguir:
Os parênteses (I), (II) e (III) no esquema podem ser preenchidos corretamente com as seguintes expressões:
Saber acadêmico, objetivo de aprendizagem, saber ensinado
Objetivo de aprendizagem, objeto de aprendizagem, noosfera
Saber científico, objeto de ensino, saber escolar
Saber contextualizado, saber objetificado, saber escolarizado
Saber fazer, saber ser, saber conviver
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Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
O saber sábio constitui-se como aquele criado ou desenvolvido pelos cientistas (seja em que campo for), que deve ser compreendido e adequado ao conteúdo escolar (saber a ensinar), a fim de que o aluno possa adquiri-lo (saber escolar).
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2. Em matéria da revista Nova Escola, a coordenadora de pesquisa da Fundação Carlos Chagas declarou: “Um graduado em Letras pode atuar como professor ou tradutor. O que diferencia uma profissão da outra é a capacidade de ensinar e de fazer com que o aluno aprenda com base em conhecimentos didáticos”.
A que conceito estudado neste módulo essa declaração faz referência?
Transposição informática
Transformação didática
Transposição didática
Transposição midiática
Transposição informacional
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Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
A frase é uma referência indireta ao conceito de transposição didática, justamente a capacidade de transformar o conhecimento científico em saber a ser ensinado e aprendido pelos alunos. 
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1. Pense na proposta da seguinte atividade: preparar uma apresentação de slides em PowerPoint com imagens e textos para mostrar que se compreendeu a ideia principal sobre um tema (etapa 1); gravar um podcast de 10 minutos explicando o tema com suas próprias palavras (etapa 2); e, por fim, fazer uma postagem em redes sociais resumindo, analisando e identificando os pontos básicos de um assunto (etapa 3).
Essa atividade exemplifica qual prática de curadoria baseada em metodologias ativas?
Aprendizagem baseada em problemas
Oficinas de curadoria
Estudo de caso
Debate temático
Socialização criativa
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Comentário
Parabéns! A alternativa "E" está correta.
As demais alternativas também trazem práticas de curadoria baseadas em metodologias ativas, mas os exemplos citados demonstram formas variadas de apresentar e compartilhar os resultados de uma curadoria, caracterizando-se assim a socialização criativa.
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2. Em 6/1/2020, o site Porvir publicou uma matéria intitulada “Lista reúne 20 melhores aplicativos educacionais de 2019”. A seleção é feita anualmente pela Associação Americana de Bibliotecários Escolares e foi traduzida para o português pelo site a fim de permitir o acesso de professores e alunos a recursos utilizados em todo o mundo.
Essa matéria descreve que modelo de curadoria? 
Mistura (ou mash-up)
Destilação
Agregação
Cronologia
Elevação
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Comentário
Parabéns! A alternativa "C" está correta.
O modelo de agregação consiste no ato de selecionar as informações mais relevantes sobre determinado tópico e reuni-las em um único local. As demais alternativas refletem outros modelos e práticas de curadoria.
	
		1.
		Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem?
	
	
	
	Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais.
	
	
	Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem.
	
	
	Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis.
	
	
	Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo).
	
	
	Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora.
	Data Resp.: 13/09/2021 08:29:41
		Explicação: 
A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora.
	
	
	 
		
	
		2.
		Qual dos seguintes exemplos não corresponde a conteúdos atitudinais?
	
	
	
	Diversidade cultural
	
	
	Ética
	
	
	Trabalho e consumo
	
	
	História
	
	
	Meio Ambiente
	Data Resp.: 13/09/2021 08:30:16
		Explicação: 
A resposta correta é: História
	
	
	 
		
	
		3.
		Sobre as categorias de mídias sociais, quais seriam enquadradas como Mensageiro (aplicativo de comunicação interpessoal)?
	
	
	
	Messenger, Skype, WhatsApp e Telegram.
	
	
	Waze, LinkedIn e Messenger.
	
	
	Instagram Direct, LinkedIn e Google Drive.
	
	
	Facebook, Instagram Direct e Youtube.
	
	
	Google Drive, Medium e LinkedIn.
	Data Resp.: 13/09/2021 08:30:33
		Explicação: 
Resposta correta: Messenger, Skype, WhatsApp e Telegram.
	
	
	 
		
	
		4.
		O Google é considerado uma mídia social. Assinale a alternativa abaixo que explica o porquê de o buscador se encaixar na categoria
	
	
	
	Porque tem funcionalidades parecidas com as do Youtube.
	
	
	Porque é da mesma empresa que o Youtube.
	
	
	Porque é usado em estratégias casadas com outras redes sociais.
	
	
	Funciona como um hub de conexão entre diversos sites.
	
	
	Porque compreende o comportamento de busca dos usuários.
	Data Resp.: 13/09/2021 08:30:55
		Explicação: 
Resposta correta: Funciona como um hub de conexão entre diversos sites.
	
	
	 
		
	
		5.
		Sabemos que a gamificação é um processo que associa objetivos profissionais ou de aprendizado sobre um determinado produto a um contexto interativo, no qual o usuário tende a se concentrar. Quais elementos são essenciais para um projeto de gamificação no trabalho?
	
	
	
	Desafio, interatividade e narrativas.
	
	
	Jogar para se divertir.
	
	
	Medalhas, barras de progresso e premiação em dinheiro.
	
	
	Vender o produto.
	
	
	Softwares, aplicativos e jogos.
	Data Resp.: 13/09/2021 08:35:04
		Explicação: 
A resposta correta é: Desafio, interatividadee narrativas.
	
	
	 
		
	
		6.
		A RV é muito utilizada por grandes fábricas para simular situações ou objetos pelo fato de que construir protótipos pode ter um custo elevado. Assim, as marcas Ford, Volvo e Hyundai tem utilizado a RV para melhoria em 3 principais processos, quais são eles?
	
	
	
	Compra, venda e financeiro.
	
	
	Design, segurança e compras.
	
	
	Medicina, estética e cirurgias.
	
	
	Segurança, estoque e financeiro.
	
	
	Compras, venda e estoque.
	Data Resp.: 13/09/2021 08:35:37
		Explicação: 
A resposta correta é: Design, segurança e compras.
	
	
	 
		
	
		7.
		Do ponto de vista dos conteúdos produzidos, podemos identificar as seguintes diferenças entre os três estágios da internet:
	
	
	
	Web 1.0: unilateral; web 2.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos.
	
	
	Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos.
	
	
	Web 1.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos; web 2.0: conteúdos centralizados nas organizações ; web 3.0: portais de informação, sites institucionais estáticos.
	
	
	Web 1.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 2.0: conteúdo multilateral; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos.
	
	
	Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: conteúdos centralizados nas organizações ; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos.
	Data Resp.: 13/09/2021 08:36:21
		Explicação: 
Resposta correta: Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos.
	
	
	 
		
	
		8.
		A transposição didática digital, também chamada de transposição informática, pode se dar de diferentes maneiras, dependendo da concepção de ensino-aprendizagem adotada. Analise as duas listas a seguir:
Concepções de ensino-aprendizagem
I. Centrada na dimensão tecnológica
II. Centrada no acesso à informação
III. Centrada em novas metodologias
IV. Centrada na construção do conhecimento
Papéis do professor
1. Tornar-se designer de propostas de aprendizagem
2. Aproveitar as potencialidades do acesso à informação
3. Dominar as tecnologias apropriadamente
4. Apoiar o processo de aprendizagem do aluno, cedendo-lhe o controle sempre que ele for capaz de assumi-lo
Agora assinale a relação correta entre as concepções de ensino-aprendizagem e o papel do professor:
	
	
	
	I-B; II-A; III-D; IV-C
	
	
	I-D; II-C; III-B; IV-A
	
	
	I-C; II-B; III-A; IV-D
	
	
	I-A; II-B; III-C; IV-D
	
	
	I-B; II-C; III-A; IV-D
	Data Resp.: 13/09/2021 08:37:23
		Explicação: 
A resposta certa é: I-C; II-B; III-A; IV-D
	
	
	 
		
	
		9.
		No texto Interatividade no jornalismo online: o caso do NetEstado, a autora Luciana Mielniczuk adota o termo multi-interativo para designar o conjunto de processos que envolvem a experiência de um leitor de um jornal online. Embora ela esteja se referindo a um produto jornalístico, a ideia de uma interatividade no plural, e não no singular, é mais adequada para se analisar as experiências de trocas contemporâneas nos meios digitais. Assinale a única opção que está em desacordo com as noções de interatividade:
	
	
	
	A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam nenhuma experiência interativa.
	
	
	Nos smartphones, uma das faces da interatividade ocorre por meio das telas sensíveis ao toque.
	
	
	A interação com a máquina (o computador) também é uma experiência interativa, pois os usuários devem acessar o mouse e o teclado para navegar pelos conteúdos.
	
	
	Em ambientes conectados à internet, a interatividade acontece entre os usuários por meio de comentários em websites, blogs ou redes sociais.
	
	
	A interatividade do usuário pode acontecer com o conteúdo dos produtos digitais por meio do hipertexto ou da hipermídia.
	Data Resp.: 13/09/2021 08:38:18
		Explicação: 
A resposta correta é: A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam nenhuma experiência interativa.
	
	
	 
		
	
		10.
		O termo hipertexto foi criado nos anos 1960, por Theodor H. Nelson, com seu projeto Xanadu, que acabou não concluindo. Ele foi criado para ser um processador de textos capaz de lidar com várias versões de um texto e mostrar as diferenças entre elas. Por meio de um documento eletrônico, o usuário poderia escolher seu próprio caminho de leitura. Marque, entre as opções abaixo, a única que não indica características do hipertexto:
	
	
	
	A noção de hipertexto é estendida na hipermídia que, além do texto, adiciona informação visual, audiovisual e sonora, entre outras possibilidades.
	
	
	A narrativa não linear não foi uma invenção do hipertexto. Ela já se manifestava na literatura do século XX.
	
	
	Ele permite a ligação entre textos e páginas.
	
	
	O hipertexto é responsável pelo fim do pensamento mágico-mítico que caracterizou as culturas orais.
	
	
	Ele facilita a escrita e leitura não lineares: por meio de links, o usuário escolhe seu próprio caminho de leitura.
	Data Resp.: 13/09/2021 08:39:04
		Explicação: 
A resposta correta é: O hipertexto é responsável pelo fim do pensamento mágico-mítico que caracterizou as culturas orais.
		1a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Cross-media e transmídia são expressões usadas muitas vezes indistintamente pelo público, pelos produtores de conteúdo e até mesmo nos meios científicos. Abaixo, marque a única alternativa que não os define:
		
	
	A estratégia cross-media distribui a mesma mensagem para multiplataforma.
	
	A narrativa transmidiática surgiu a partir da convergência de mídias, como notou Henry Jenkins.
	
	Na estratégia cross-media, os meios utilizados são interdependentes.
	
	A narrativa transmídia oferta mensagens distintas, ainda que relacionadas e complementares, em ambiente multiplataforma.
	
	Na narrativa transmídia, o consumidor obtém o conteúdo migrando de um meio para o outro a fim de participar da história contada.
	Respondido em 13/09/2021 08:48:17
	
	Explicação: 
A resposta correta é: Na estratégia cross-media, os meios utilizados são interdependentes.
	
		2a
          Questão 
	Acerto: 0,0  / 1,0 
	
	Avalie os itens abaixo, como Verdadeiro (V) ou Falso (F) e indique a opção correta.
(   ) As tecnologias contemporâneas fizeram despertar renovado interesse por Marshall McLuhan, um teórico canadense que se dedicou ao estudo do canal e do código.
(   ) Em sua teoria, um meio quente é aquele que prolonga um único de nossos sentidos e em alta definição, permitindo menor participação que um meio frio.
(   ) O rádio e o cinema são exemplos de meios quentes.
(   ) McLuhan é autor do conceito de que "o meio é a mensagem". Na perspectiva do autor, toda tecnologia cria imediatamente um ambiente humano totalmente novo. Os ambientes são envoltórios passivos imersos em processos ativos.
		
	
	V, V, V, F
	
	V, F, F, V
	
	F, F, V, F
	
	V, V, F, V
	
	F, V, F, F
	Respondido em 13/09/2021 08:49:41
	
	Explicação: 
A resposta correta é: V, V, V, F
	
		3a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Algumas pessoas ainda confundem gamificação com serious games ou ainda com games. Das alternativas qual possui a melhor definição para gamificação?Vender produtos.
	
	Gamificação é uma forma de brincar no trabalho para se distrair.
	
	Gamificação é utilizar os pontos para premiar sem gastar dinheiro.
	
	Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos.
	
	Teoria inventada para jogar no trabalho.
	Respondido em 13/09/2021 08:50:01
	
	Explicação: 
A resposta correta é: Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos.
	
		4a
          Questão 
	Acerto: 0,0  / 1,0 
	
	Podemos dizer que a gamificação surge em um ponto onde a sociedade busca apoio nas TD para tornar serviços mais atraentes por meio de estratégias de um aprendizado mais atraente. Que elementos são frequentemente usados em estratégias de gamificação?
		
	
	Conquistas, pontos e rankings.
	
	Ajuda na pontuação.
	
	Ajuda no template.
	
	Recompensas, prêmios e benefícios.
	
	Alertas, avisos e punições.
	Respondido em 13/09/2021 08:50:29
	
	Explicação: 
A resposta correta é: Recompensas, prêmios e benefícios.
	
		5a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Considerando que internet e a word wide web (www) não significam a mesma coisa, é correto dizer que:
		
	
	A world wide web (www) é uma plataforma de distribuição de informação,  e compartilhamento de arquivos que se utiliza de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso, e sua padronização e utilização é mediada por um consórcio denominado W3C.
	
	A world wide web (www) é uma plataforma de distribuição de informação,  e compartilhamento de arquivos que se utiliza de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso;
	
	A world wide web (www) e a internet se utilizam de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso; linguagens usadas para criar um website (HTML, CCS, Javascript, entre outras); servidor web, onde os arquivos ficam hospedados.
	
	A internet se utiliza de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso; linguagens usadas para criar um website (HTML, CCS, Javascript, entre outras); servidor web, onde os arquivos ficam hospedados.
	
	A world wide web (www) é um protocolo eficiente de distribuição de informação,  e compartilhamento de arquivos que se utiliza de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso; linguagens usadas para criar um website (HTML, CCS, Javascript, entre outras); servidor web, onde os arquivos ficam hospedados.
	Respondido em 13/09/2021 08:52:13
	
	Explicação: 
Resposta correta: A world wide web (www) é um protocolo eficiente de distribuição de informação,  e compartilhamento de arquivos que se utiliza de navegadores (browsers como Internet Explorer, Safari e Chrome) como ferramentas de acesso; linguagens usadas para criar um website (HTML, CCS, Javascript, entre outras); servidor web, onde os arquivos ficam hospedados.
	
		6a
          Questão 
	Acerto: 0,0  / 1,0 
	
	Sobre a alfabetização midiática e informacional, analise as afirmações a seguir:
I. A alfabetização informacional se concentra no usuário da informação como alguém que toma decisões com autonomia.
II. A alfabetização midiática examina como as mídias facilitam o engajamento com a informação e o processo de comunicação.
III. Ambas têm como ponto de partida a transposição didática digital
Agora assinale a alternativa correta:
		
	
	Apenas a afirmação I é verdadeira
	
	As afirmações I e II são verdadeiras
	
	As afirmações I e III são verdadeiras
	
	Apenas a afirmação III é verdadeira
	
	As afirmações II e III são verdadeiras
	Respondido em 13/09/2021 08:56:28
	
	Explicação: 
A resposta certa é: As afirmações I e II são verdadeiras
	
		7a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Podemos definir conteúdo educacional como:
		
	
	Conhecimento acumulado ao longo da vida.
	
	Algo realizado por alguém a fim de alcançar um propósito.
	
	Representação que mostra as relações entre um conjunto de tópicos-chave em uma área de conhecimento.
	
	Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais.
	
	Interação que os alunos têm com o mundo, que é formado por pessoas, artefatos e ferramentas.
	Respondido em 13/09/2021 08:58:08
	
	Explicação: 
A resposta correta é: Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais.
	
		8a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é denominado:
		
	
	Factual
	
	Metacognitivo
	
	Conceitual
	
	Atitudinal
	
	Procedimental
	Respondido em 13/09/2021 08:57:38
	
	Explicação: 
A resposta correta é: Metacognitivo
	
		9a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Em que categoria se encaixaria o Twitter?
		
	
	Buscas
	
	Mensageiro
	
	Microblogging
	
	Site de rede social
	
	Produtividade
	Respondido em 13/09/2021 08:58:17
	
	Explicação: 
Resposta correta: Microblogging
	
		10a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	O Google é considerado uma mídia social. Assinale a alternativa abaixo que explica o porquê de o buscador se encaixar na categoria
		
	
	Porque é da mesma empresa que o Youtube.
	
	Porque é usado em estratégias casadas com outras redes sociais.
	
	Porque tem funcionalidades parecidas com as do Youtube.
	
	Funciona como um hub de conexão entre diversos sites.
	
	Porque compreende o comportamento de busca dos usuários.
	Respondido em 13/09/2021 08:58:29
	
	Explicação: 
Resposta correta: Funciona como um hub de conexão entre diversos sites.

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