Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
MAPA – Material de Avaliação Prática da Aprendizagem Acadêmico: Paulo Victor Soares Almeida R.A.: 21052533-5 Curso: Engenharia de Software Disciplina: Paradigmas de Linguagem de Programação Valor da atividade: 3,0 Prazo: 16/09/2022 Instruções para Realização da Atividade 1. Todos os campos acima deverão ser devidamente preenchidos; 2. É obrigatória a utilização deste formulário para a realização do MAPA; 3. Esta é uma atividade INDIVIDUAL. Caso identificado cópia de colegas, o trabalho de ambos sofrerá decréscimo de nota; 4. Utilizando este formulário, realize sua atividade, salve em seu computador, renomeie e envie em forma de anexo; 5. Formatação exigida para esta atividade: documento Word, Fonte Arial ou Times New Roman tamanho 12, Espaçamento entre linhas 1,5, texto justificado; 6. Ao utilizar quaisquer materiais de pesquisa referencie conforme as normas da ABNT; 7. Critérios de avaliação: Utilização do Template; Atendimento ao Tema; Constituição dos argumentos e organização das Ideias; Correção Gramatical e atendimento às normas ABNT; 8. Procure argumentar de forma clara e objetiva, de acordo com o conteúdo da disciplina. Em caso de dúvidas, entre em contato com seu Professor Mediador. Bons estudos! 1. A programação orientada a objetos estrutura um programa, dividindo-o em vários objetos de alto nível. Cada objeto modela algum aspecto do problema que se está tentando resolver. Sabendo disso faça um levantamento dos objetos e seus respectivos atributos e métodos sobre o sistema em que a cooperativa de crédito precisa criar, não é necessário programar, apenas descrever as classes, atributos e métodos. Explicação: Como arquiteto da solução, optei por criar uma interface que estabelecerá uma espécie de contrato com algumas outras classes que compõe o sistema, afim de “obrigar” estas classes a ter métodos ou propriedades em comum para existir no contexto descrito na atividade, e também permitirá que esses métodos sejam implementados de maneiras diferentes, aplicando o Polimorfismo. No caso eu terei uma interface Conta, com os métodos Depositar, Sacar e Transferir, já que eles são comuns entre as classes de ContaCorrente e ContaPoupança. Optei por utilizar também uma classe abstrata, pois, gostaria de utilizar o conceito de Herança, uma vez que me permite criar subclasses ou classes derivadas a partir de uma superclasse, que herdará métodos e atributos. Logo, não será necessário escrever o mesmo código duas ou mais vezes em classes diferentes, que tenham características comuns entre elas. Por exemplo, a ContaCorrente e a ContaPoupanca, ambas possuem o atributo Saldo. A classe cliente foi criada e foi colocado um relacionamento de 1 para 1, já que uma conta só pode ter um cliente. Modelagem: Exemplo implementação simplificada em JAVA:
Compartilhar