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Ordem_Paranorma_RPG_-_Guia_Rapido_de_Regras-1

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Prévia do material em texto

1
 I Pontos de Vida (PV). Determinam a saúde física 
do personagem. Armas, Rituais e perigos podem 
causar dano, que é sempre subtraído dos PV. Quan-
do um personagem chega a 0 PV, começa a morrer.
 I Pontos de Esforço (PE). Uma reserva que o 
personagem pode usar para fazer façanhas impres-
sionantes de acordo com sua Classe ou Origem.
 I Sanidade (SAN). Mede a resiliência mental de um 
personagem ao lidar com O Outro Lado. Efeitos 
que causam dano mental reduzem sua SAN. À 
medida que perde SAN, seu personagem começa 
a enlouquecer.
 I Atributos. Principais características do per-
sonagem, que medem suas capacidades físicas e 
mentais. São elas:
 . Agilidade. Coordenação motora, equilíbrio, 
reflexo e precisão.
 . Força. Força física e capacidade muscular.
 . Intelecto. Capacidade de raciocínio e me-
mória.
 . Presença. Resiliência mental e habilidades 
sociais.
 . Vigor. Saúde física e capacidade de resistir 
a dano.
 I Perícias. Características do personagem que de-
terminam o quão bem ele sabe fazer determinadas 
atividades. Caso um personagem seja Treinado, 
recebe um bônus de +5 no uso da perícia e pode 
realizar certas ações especiais. Mais níveis de 
treinamento estão disponíveis no jogo completo 
Ordem Paranormal RPG.
TERMOS IMPORTANTES
Boas-vindas ao Guia Rápido de Ordem Paranormal RPG! Nestas páginas você vai 
encontrar um resumo das regras do jogo, com todo o material necessário para cumprir 
a Missão Os Espinhos da Aurora Escarlate.
Naturalmente, o jogo completo trará muito mais opções! Além disso, é importante dizer que as regras ainda 
estão sendo desenvolvidas, e algumas podem não estar completamente balanceadas. Vamos ficar atentos aos 
comentários de vocês nas redes sociais para deixar a versão final de Ordem Paranormal RPG a melhor possível!
 I Personagem. Um ser fictício interpretado por um 
jogador. Se for interpretado pelo Mestre, é chamado 
de NPC. Qualquer poder ou habilidade que afete 
personagens afetam aliados ou inimigos.
 I Criatura. Um tipo específico de personagem, 
sempre interpretado pelo Mestre. Seres criados a 
partir de manifestações das Entidades do Outro 
Lado geralmente aparecem na forma de monstros 
terríveis. Poderes e habilidades que afetam apenas 
Criaturas não afetam outros tipos de personagens.
 I Missão, Episódio, Cena, Rodada e Turno. O 
jogo utiliza as seguintes medidas de tempo fictícias. 
 . Cena. Cada parte ou momento no jogo. Cenas 
podem ser de Ação, Interação ou Interlú-
dio, e cada uma possui mecânicas específicas. 
Várias cenas juntas criam um Episódio.
 . Episódio. Começa toda vez que vocês se reuni-
rem para jogar, e finaliza quando vocês pararem 
de jogar ou quando finalizarem a Missão (o 
que vier primeiro).
 . Missão. Quando se reunirem para jogar pela 
primeira vez, o Mestre vai dizer qual é a Missão 
que precisam solucionar. 
 . Temporada. Várias Missões se transformam 
em uma Temporada. Poucos poderes e habili-
dades fazem referência a essa medida de tempo.
 . Turnos e Rodadas. Medidas de tempo espe-
cíficas para Cenas de Ação, que precisam ser 
mais organizadas para saber quando cada per-
sonagem está agindo. Essas cenas são divididas 
em rodadas. Em cada rodada, cada personagem 
tem seu turno, sua vez de agir. Quando todos 
os personagens tiverem agido, a rodada acaba 
e uma nova se inicia.
2
Durante a aventura, cada jogador assumirá o papel 
de um Agente da Ordem. Esse personagem funciona 
como o "avatar" do jogador, através do qual ele interage 
com o mundo do jogo e participa das Missões.
ATRIBUTOS
Seu personagem é definido mecanicamente por seus 
atributos. Isso diz o quão forte, inteligente, perspicaz 
e carismático ele é. Os atributos servem para determi-
nar a quantidade de dados que você vai rolar quando 
fizer um teste, e são fundamentais para medir o quão 
bem seu personagem sabe fazer determinada tarefa. 
Os testes são explicados em detalhes na página 3.
Cada atributo é representado por um número. Esse 
número é a quantidade adicional de dados de vinte 
faces (d20) que você deve rolar quando fizer um teste 
envolvendo aquele atributo. Um personagem com 
Força +2 irá rolar 3 dados, por exemplo. Quanto mais 
alto o valor do atributo, melhor seu personagem é 
naquele aspecto, recebendo vantagem nas rolagens.
Abaixo listamos cada um dos atributos, como eles 
ajudam a descrever seu personagem e como são usados 
em testes. Lembre-se que ao criar seu personagem você 
inicia com todos os atributos em 0 e tem dois pontos 
para distribuir entre eles, sendo +2 o valor máximo que 
você pode ter em um atributo (e pode escolher colocar 
-1 em um atributo para receber um ponto adicional).
Agilidade
Equilíbrio, precisão, coordenação motora e velocidade 
de reação. Em combate, afeta seus ataques com armas 
à distância, sua Iniciativa (que determina a ordem em 
que os personagens dos jogadores agem) e também 
seus testes de Reflexos, importante para situações 
em que precisa se desviar de algum perigo. Alguém 
com um valor alto em Agilidade tem reflexos rápidos 
e precisão aguçada. 
Força
Potência muscular e habilidade atlética geral. Esse atri-
buto vai influenciar testes relacionados com sua proeza 
física, além de afetar seus ataques corpo-a-corpo. Um 
personagem com Força alta tem grande capacidade 
física, seja por treinamento constante, modificação 
mágica ou predisposição genética.
Intelecto
Rapidez de raciocínio, memória, capacidade de re-
solução de problemas e conhecimento geral de um 
personagem. O Intelecto determina a quantidade 
de perícias em que o personagem é Treinado (veja 
“Classes” à frente). Também afeta sua compreensão 
do Outro Lado e sua capacidade de racionalizar o 
paranormal, definindo o número de Rituais que você 
pode aprender. Uma pessoa com Intelecto elevado 
tem raciocínio rápido e afiado, conhecimento amplo 
sobre diversos assuntos e habilidades que envolvem 
estudo, como conhecimento científico.
Presença
Habilidades sociais e resiliência mental-emocional. 
Um personagem com valor alto de Presença sabe 
como usar bem as palavras para conduzir a conversa 
a seu favor usando de uma excelente lábia, e também é 
perspicaz e difícil de enganar. Pode ser mais descolado 
e brincalhão, ou sério e resoluto.
Presença também afeta sua Vontade, que determina 
sua resiliência mental para lidar com stress e o Para-
normal, além de conceder Pontos de Esforço adicionais 
por Nível de Exposição (NEX).
Vigor
Resiliência física, afetando seus Pontos de Vida (PV) 
e também seus testes de Fortitude. Quanto mais alto 
seu Vigor, mais resistente e duro você será, sendo 
capaz de aguentar mais ferimentos antes de cair in-
consciente.
PERÍCIAS
Perícias são as habilidades mais comuns do perso-
nagem, importantes para solucionar desafios físicos, 
mentais e sociais.
Ao escolher sua classe, você recebe um número de 
perícias treinadas de sua lista de classe e perícias 
adicionais (que não precisam ser da sua lista de clas-
se). É importante entender o que cada perícia faz 
antes de escolher sua classe e fazer as escolhas de 
habilidades e poderes.
AGENTES DA ORDEM
3
4. O jogador deve rolar um número de d20 igual 
a 1 + o atributo usado no teste. Nesse momen-
to, deve anunciar se possui dados extras por 
poderes ou habilidades.
5. O jogador anuncia qual seu modificador da 
perícia usada no teste. É aqui que ele deve 
anunciar qualquer aumento ou redução em 
seu modificador.
6. O jogador rola os d20 e anuncia o valor mais 
alto se o seu atributo for positivo, ou o mais 
baixo se for negativo.
7. O Mestre compara o resultado anunciado com 
a DT modificada pela perícia do jogador.
Teste de perícia = 1d20 + 1d20 por ponto de 
atributo usado vs. DT
Exemplo. os Agentes precisam passar por um portão 
de três metros de altura que bloqueia o caminho 
para a mansão amaldiçoada. Mauro decide escalar 
segurando as barras do portão e passar por cima.
O Mestre determina que o desafio é erguer o pró-
prio peso, então Mauro precisa escalar usando a 
perícia de Atletismo com o atributo Força. Como 
oportão é relativamente alto, o Mestre determina 
a DT como 20, sem anunciar para os jogadores.
Por ter Força +2, Mauro adiciona dois dados à sua 
rolagem, jogando um total de 3d20. 
O d20 mais alto caiu em 16, mas Mauro é treinado 
em Atletismo, então adiciona +5, somando um total 
de 21, ultrapassando a DT e obtendo um sucesso. 
O Mestre narra o sucesso e como Mauro consegue 
escalar o portão e chegar ao outro lado.
Grau de Treinamento. É a indicação de quão bom 
você é usando aquela perícia, aumentando gradual-
mente de Destreinado para Treinado, depois Com-
petente e, então, Expert. Em perícias Treinadas, 
você recebe um bônus de +5 nas rolagens. Os níveis 
Competente e Expert aparecem no jogo completo de 
Ordem Paranormal RPG. 
Testes e Treinamento
Algumas perícias só podem ser usadas quando você 
é Treinado nelas e/ou possuem usos específicos para 
caso você seja Treinado nelas. Por exemplo, se você não 
é Treinado em Condução, não tem o conhecimento 
necessário para conduzir um veículo, independente-
mente de seu nível ou Agilidade. Quando a palavra 
“treinada” aparece após o nome da perícia, você só 
poderá usá-la se for Treinado nela.
Alguns usos especiais das perícias exigem que você 
seja Competente ou Expert na perícia. 
TABELA 1. PERÍCIAS
Perícia
Somente 
Treinada?
Penalidade de 
carga?
Atletismo — Sim
Atualidades — —
Ciência — —
Diplomacia — —
Enganação — —
Fortitude — —
Furtividade — Sim
Intimidação — —
Intuição — —
Investigação — —
Luta — —
Medicina Sim —
Ocultismo Sim —
Percepção — —
Pilotagem Sim —
Pontaria — —
Prestidigitação — Sim
Profissão Sim —
Reflexos — Sim
Religião — —
Tática Sim —
Tecnologia Sim —
Vontade — —
USANDO PERÍCIAS 
Sempre que tenta fazer uma ação cujo resultado é 
incerto, você faz um teste. Testes usam a mecânica 
básica do jogo. Em resumo, sempre que for fazer um 
teste, siga a sequência:
1. O jogador diz o que seu personagem vai fazer, 
como por exemplo “escalar o muro”.
2. O Mestre anuncia qual perícia e atributo estão 
envolvidos no teste. Ele escolhe um DT apro-
priado para o teste (mas mantém em segredo). 
Por exemplo, escalar um muro seria um teste 
de Atletismo usando Força.
3. Em alguns casos, o jogador pode argumentar 
com o Mestre para trocar o atributo envolvido 
no teste, mas o Mestre sempre tem a palavra 
final, a não ser que se trate de alguma habilidade 
do personagem que altere o atributo.
4
Penalidade de Carga
Algumas perícias exigem liberdade de movimento. 
Quando a palavra “Carga” aparece após o nome da pe-
rícia, você aplica sua Penalidade de Carga total ao teste 
da perícia. Consulte a página 10 para mais detalhes.
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
Atletismo carga
Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, 
como escalar um muro, saltar obstáculos ou correr 
grandes distâncias.
Treinado
Levantar-se Rapidamente (DT 20). Se estiver 
caído, você pode fazer um teste de Atletismo como 
uma ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar 
isso uma vez por rodada.
Atualidades
Você é um estudioso de assuntos gerais, como política, 
artes, literatura e entretenimento. 
Conhecimentos Gerais. Você pode responder 
dúvidas relativas a assuntos gerais. A DT é 10 para 
questões simples, como lembrar o nome de um autor 
de um livro, 20 para questões complexas, como saber 
a história de fundação de uma companhia, e 30 para 
informações mais específicas, como lembrar a lei 
específica de um país.
Ciência treinada 
Você tem conhecimento em uma área da ciência, 
como biologia, química, linguística ou história. Cada 
vez que aprende essa perícia, escolhe uma área de 
conhecimento diferente.
Avaliação. Você pode analisar um objeto ou perso-
nagem que seja relacionado a um campo científico que 
conheça. A DT é 10 para informações de conhecimento 
público (a composição química de uma substância 
conhecida), 20 para informações muito precisas (deta-
lhes de funcionamento de um equipamento de radar) 
ou DT 30 para informações de teor secreto (avaliar 
a capacidade de proteção de uma nova liga metálica 
recém-criada). 
Informação. Você pode responder dúvidas relativas 
a assuntos gerais. A DT é 10 para questões simples, 20 
para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.
Diplomacia
Você usa lábia e argumentação para convencer ou-
tras pessoas.
Mudar Atitude. Você pode mudar a atitude de 
alguém em relação a você ou a outra pessoa uma vez 
por dia (veja Categorias de Atitude, a seguir). 
Seu teste é oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se 
passar, você muda a atitude do alvo em uma categoria, 
para melhor ou pior. Se passar por 10 ou mais, muda 
a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 ou 
mais, a atitude do alvo muda uma categoria na direção 
contrária. O teste leva um minuto. Você pode fazê-lo 
como uma ação completa (para evitar uma briga, por 
exemplo), mas sofre uma penalidade de –10.
Pedir Favor. Você pode pedir um favor a um alvo 
de atitude indiferente ou melhor. A DT é 20 para 
um alvo indiferente, 15 para amistoso e 10 para 
prestativo. Pedidos simples (“Onde fica a loja mais 
próxima?”) não exigem teste. Pedidos custosos (como 
fornecer um veículo) têm DT +5. Pedidos perigosos 
(como ajudar em uma luta) têm DT +10 ou falham 
automaticamente. Pedir um favor leva pelo menos 
uma ação completa, mas pode levar mais tempo, de 
acordo com o Mestre.
Treinado
Acalmar (DT 20). Você pode, como uma ação pa-
drão, tentar estabilizar um personagem adjacente 
que esteja Enlouquecendo, fazendo com que ele 
volte à 1 Ponto de Sanidade. A DT aumenta em 5 para 
cada teste realizado no mesmo personagem durante 
a mesma cena.
Categorias de Atitude
 I Prestativo. Está disposto a ajudar, mesmo cor-
rendo perigo. Pode acompanhar o personagem e 
lutar ao lado dele. 
 I Amistoso. Deseja bem ao personagem, mas não 
se arriscará para ajudá-lo. Pode dar conselhos e 
fornecer ajuda limitada.
 I Indiferente. Não se importa com o personagem, 
vai tratá-lo normalmente.
 I Inamistoso. Deseja mal ao personagem, mas não a 
ponto de se arriscar para prejudicá-lo. Pode enganar 
o personagem, criar intrigas sobre ele...
 I Hostil. Quer prejudicar o personagem, mesmo 
que precise se arriscar para isso. Pode atacar ou 
sabotar o personagem.
5
Enganação
Você engana pessoas com blefes, mentiras, falsifica-
ções e disfarces.
Blefar. Você faz uma pessoa acreditar em algo que 
não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição 
da vítima. Mentiras nas quais a pessoa deseja acre-
ditar (“Tenho certeza que você deixou cair essa grana 
no chão. Não é mesmo sua?”) fornecem +5 no teste de 
Enganação. Já mentiras muito implausíveis impõem 
uma penalidade de –10 (“Por que estou com essa mala 
de dinheiro do chefão da gangue? Ora, porque ele me 
pediu para levá-la até ele!”). 
Insinuação (DT 20). Você pode falar alguma coisa 
para uma pessoa sem que outras pessoas no mesmo 
ambiente entendam do que você está falando. Se você 
passar, o receptor entende sua mensagem. Se falhar 
por 5 ou mais, você dá a entender algo diferente do 
que queria. Outros personagens podem fazer um 
teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação. 
Se passarem, entendem o que você está dizendo. 
Intriga. Você pode plantar informações. A DT va-
ria de acordo com o quão difícil é acreditar em sua 
intriga. 20 para intrigas prováveis, 25 para intrigas 
improváveis, e 30 para intrigas quase impossível. Este 
uso exige pelo menos um dia, mas pode levar mais 
tempo, de acordo com o Mestre. Se você falhar por 5 
ou mais, o alvo de sua intriga descobre que você está 
tentando plantar informações a respeito dele. Mesmo 
que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte 
da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de 
Investigação por parte dela, com DT igual ao resultado 
do seu teste para a intriga.
Treinado
Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e fazer 
um teste de Enganação oposto a um teste de Reflexos 
de um personagem em alcance curto. Se você passar, 
ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, 
mas apenas até o fimde seu próximo turno. 
Fortitude
Seu vigor e resistência física adquiridos.
Resistência. Você usa Fortitude para resistir a efeitos 
que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e 
doenças. A DT é determinada pelo efeito.
Fôlego (DT 5 +5 por teste Realizado). Você 
usa Fortitude para manter seu fôlego quando está 
correndo ou sem respirar.
Furtividade carga
Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer 
barulho, seguir alguém sem ser notado etc.
Esconder Item. Quando tentar esconder um item, 
faça um teste de Furtividade. Objetos discretos ou 
pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados 
ou grandes impõem –5. O Mestre anota o resultado. 
Quando um personagem tentar procurar o item ou 
investigar o local que ele está escondido, o Mestre deve 
comprar o resultado do teste de Percepção ou Investiga-
ção com o valor de Furtividade anotado anteriormente. 
Esconder-se. Faça um teste de Furtividade oposto 
aos testes de Percepção de qualquer um que possa 
notá-lo. Personagens que falharem não conseguem 
percebê-lo (você tem camuflagem total contra eles). 
Esconder-se é uma ação de movimento, mas você 
precisa terminar seu turno com cobertura ou camu-
flagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com 
as quais consiga se misturar etc. Se for Treinado em 
Furtividade, pode esconder-se usando uma ação livre.
Você pode se mover à metade de seu deslocamento 
sem penalidades ou ao seu deslocamento normal so-
frendo –5 no teste (se estiver se escondendo em uma 
multidão, pode se mover ao deslocamento dela sem 
sofrer penalidade). Se atacar, conjurar um Ritual ou 
fizer outra ação chamativa, sofre uma penalidade de 
–20 (e, se já estava escondido, deve refazer o teste 
com esta penalidade).
Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste 
de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre uma 
penalidade de –5 se estiver em um lugar sem movi-
mento ou sem esconderijos, como um descampado, 
uma rua deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste 
de Percepção se tiver motivo para achar que está sendo 
seguida e estiver tomando precauções (como olhar 
para trás de vez em quando). Se você passar, segue 
a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a 
pessoa o percebe na metade do caminho.
Intimidação
Você pode assustar ou coagir outras pessoas.
Assustar. Como uma ação padrão, faça um teste 
de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um 
personagem em alcance curto. Se você passar, ela 
fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). 
Se você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada 
por uma rodada e então abalada pelo resto da cena. 
6
Coagir. Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça 
um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade 
da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena. 
Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar 
por 5 ou mais, ela não obedece ou faz o oposto do 
ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo peri-
goso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 
no teste ou passa automaticamente. Este uso leva um 
minuto. Você pode coagir como uma ação completa, 
mas sofre uma penalidade de –10 no teste. Bônus ou 
imunidade a medo se aplicam contra Intimidação.
Intuição 
Sua capacidade de perceber as intenções dos outros, 
seu “sexto sentido”.
Perceber Blefe. Você descobre se alguém está men-
tindo (veja a perícia Enganação). 
Pressentimento. Você analisa uma pessoa, para ter 
uma ideia de sua índole, ou caráter, ou uma situação, 
para perceber qualquer comportamento estranho que 
esteja acontecendo (por exemplo, se os frequentadores 
de um bar estão muito silenciosos, por estarem sob 
ameaça). Este uso indica apenas o comportamento 
estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja 
a perícia Investigação. Este uso só pode ser tentado 
se você é Treinado em Intuição.
Investigação 
Você sabe como descobrir pistas e informações.
Obter Informação. Você pode descobrir infor-
mações interrogando pessoas ou indo para um lu-
gar movimentado e mantendo os ouvidos atentos. 
Informações gerais (“Qual o nome do dono desse 
restaurante?”) têm DT 10. Informações específicas 
(“Quem é o delegado encarregado desse caso?”) têm 
DT 20. Informações restritas, que poucas pessoas 
conhecem, têm DT 25. Por fim, informações prote-
gidas, que podem colocar em risco quem responder 
à pergunta, têm DT 30.
Procurar. Você pode examinar um local para per-
ceber detalhes úteis. Examinar uma área de 1,5m 
gasta uma ação completa. A DT depende do que você 
está procurando. Um item específico dentro de um 
baú cheio (DT 10), uma porta secreta (DT 20), uma 
porta secreta muito bem escondida (DT 30). Você 
também pode encontrar armadilhas; a DT varia de 
acordo com a armadilha.
Luta
Sua capacidade de luta corpo a corpo, seja com armas 
brancas, seja desarmado.
Ataque corpo a corpo. Para fazer um ataque corpo 
a corpo, você faz um teste de Luta. A DT é a Defesa 
do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a 
arma utilizada. Veja a página 13 para os modificadores 
aplicáveis a testes de ataque.
Treinado
Bloquear. Quando for alvo de um ataque corpo a 
corpo que causa dano físico, você pode usar sua rea-
ção para Bloquear, somando seu bônus de Luta em 
sua Defesa somente para aquele ataque. Você precisa 
anunciar um Bloqueio antes do atacante rolar seu 
teste de ataque. Veja “Combate” na página 23 para 
mais detalhes.
Medicina treinada
Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.
Primeiros Socorros (DT 20). Você pode, como 
uma ação padrão, tentar estabilizar um personagem 
que esteja morrendo, fazendo com que ele volte à 1 
Ponto de Vida. A DT aumenta em 5 para cada teste 
realizado no mesmo personagem durante a mesma cena. 
Ocultismo treinada
Conhecimentos sobre o Outro Lado, ciências ocultas 
e fenômenos sobrenaturais.
Identificar Criatura (DT 20). Com uma ação 
completa, você pode identificar uma Criatura so-
brenatural, assim como seus poderes e fraquezas. Se 
passar, lembra uma característica da Criatura, como 
um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos 
pelos quais o resultado do teste superar a DT, você 
lembra outra característica. Se falhar por 5 ou mais, 
tira uma conclusão errada (por exemplo, acreditar 
que uma Criatura é vulnerável a Morte, quando 
na verdade é vulnerável a Energia).
Identificar Objeto Paranormal. Você pode 
gastar uma hora para estudar um item assombrado 
ou amaldiçoado e identificar seus poderes, incluindo 
como ativá-lo e quantos PE restam (se for o caso), ou 
qual Ritual o objeto contém. A DT é 20 para itens 
7
menores, 25 para médios e 30 para itens maiores. 
Você pode sofrer uma penalidade de –10 no teste para 
diminuir o tempo para uma ação completa.
Identificar Ritual (DT 10 +5 por Círculo aci-
ma do 1º). Quando alguém faz um Ritual, você pode 
adivinhar qual é através de seus gestos, palavras e 
componentes. Este uso é uma reação.
Informação. Você pode responder dúvidas relativas 
ao Outro Lado, objetos amaldiçoados, fenômenos 
sobrenaturais, runas, profecias, planos de existência 
etc. A DT é 10 para questões simples, 20 para questões 
complexas e 30 para mistérios e enigmas.
Percepção
Você nota coisas usando os sentidos.
Observar. Você pode notar coisas escondidas. O 
teste é oposto à Furtividade do personagem tentando 
não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo 
intencionalmente, mas ainda assim exige um teste 
de Percepção para ser notado. Nesses casos, a difi-
culdade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com 
pouco movimento) até 20 (um soldado específico em 
meio a um batalhão uniformizado). Você também 
pode perceber disfarces e falsificações (veja a perícia 
Enganação) e ler lábios (DT 20). 
Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis. Uma con-
versa casual próxima tem DT 0 — ou seja, a menos que 
exista alguma penalidade, você passa automaticamen-
te. Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15. Ouvir do 
outro lado de uma porta aumenta a DT em +5. Você 
pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que 
esteja dormindo, mas sofre uma penalidade de –10; 
um sucesso fazvocê acordar. Perceber personagens 
que não possam ser vistas tem DT 20, ou +10 no teste 
de Furtividade do personagem, o que for maior. Mes-
mo que você passe no teste, ainda sofre penalidades 
normais por lutar sem ver o inimigo.
Pilotagem treinada 
Você sabe operar veículos comuns, como motocicletas, 
carros, lanchas e até cavalos.
Conduzir. Conduzir um veículo exige uma ação de 
movimento e um teste de Pilotagem por turno. A DT 
é 10 para condições boas (uma estrada, para veículos 
terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou 
aéreos), 15 para condições ruins (terreno liso, chuva 
ou ventania) e 20 para condições terríveis (terreno 
com obstáculos, tempestade), podendo aumentar a 
dificuldade em casos extremos.
Prestidigitação carga|treinada
Você tem habilidades manuais para lidar com dis-
positivos mecânicos ou para simplesmente limpar 
os bolsos de alguém
Arrombamento. Você pode usar uma ação com-
pleta para tentar abrir uma fechadura mecânica. Essa 
perícia não funciona em fechaduras eletrônicas (para 
isso veja Tecnologia)
Ocultar Item. Você esconde um objeto em seu 
corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de Pres-
tidigitação oposto pelo teste de Percepção de qualquer 
um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos 
fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes 
impõem –5. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 
no teste de Percepção. 
Furtar. Você pode surrupiar objetos de outras pes-
soas (ou plantar objetos nas posses delas). Como uma 
ação padrão, faça um teste de Prestidigitação. Se pas-
sar, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem 
direito a um teste de Percepção oposto. Se passar, ela 
percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não. 
Profissão treinada
Você sabe um ofício técnico, seja por formação ou 
experiência, como mecânico, eletricista ou até armeiro.
Consertar. Reparar um item quebrado relacionado 
ao seu ofício tem a mesma DT para fabricá-lo. Cada 
tentativa consome uma hora de trabalho e um sexto 
do preço original do item. Em caso de falha, o tem-
po e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar 
novamente). Itens simples (como um pneu de carro 
ou um martelo) têm DT 15. Itens complexos (como 
um fuzil) têm DT 20.
Identificar. Você pode identificar um item ligado 
a seu Ofício. A DT é 10 para itens comuns e 20 para 
itens raros ou exóticos. Se passar, você descobre as 
propriedades do item e seu preço.
8
Pontaria 
Sua capacidade de mirar e atirar com armas de arre-
messo ou armas de fogo.
Ataque à distância. Para fazer um ataque à dis-
tância você faz um teste de Pontaria. A DT é a Defesa 
do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a 
arma utilizada. Veja o Capítulo 2. Jogando para os 
modificadores aplicáveis a testes de ataque.
Treinado
Mirar. Você usa uma ação de movimento para mirar 
em um alvo que possa ver, dentro do alcance de sua 
arma. Ao fazer essa ação, você cancela a penalidade 
de -5 em testes de Pontaria contra aquele alvo caso 
ele esteja engajado em combate corpo a corpo. Mirar 
não tem efeito em ataques corpo a corpo.
Reflexos 
Sua capacidade de evitar ameaças que exigem reação 
rápida. Você usa Reflexos para resistir a efeitos súbitos 
e de área. A DT é determinada pelo efeito ao qual você 
está resistindo.
Treinado
Esquivar. Quando for alvo de um ataque físico você 
pode usar sua reação para Esquivar, somando seu 
bônus de Reflexos em sua Defesa somente para aquele 
ataque. Você precisa anunciar uma Esquiva antes do 
atacante rolar seu teste de ataque. Veja “Combate” 
na página 23 para mais detalhes.
Religião treinada
Você possui conhecimento sobre as religiões do mundo.
Acalentar (DT 20). Veja o uso “Acalmar” da pe-
rícia Diplomacia.
Informação. Você pode responder dúvidas relativas 
a deuses, profecias, planos de existência etc. A DT é 
10 para questões simples, 20 para questões complexas 
e 30 para mistérios e enigmas. 
Tática treinada
Você foi educado em tática, estratégia e logística.
Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação de 
movimento, você pode observar o campo de batalha. 
Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, 
camuflagem ou terreno elevado, se houver.
Tecnologia
Você sabe operar e invadir objetos e sistemas tecno-
lógicos. Se você não tiver acesso físico à interface de 
usuário de um sistema de computador, deve usar um 
kit de hacking para acessar e manipular o sistema.
Os computadores são configurados para dar “aces-
so” a um ou mais usuários autorizados, permitindo 
que eles acessem qualquer informação ou função do 
computador como uma ação padrão, sem a necessi-
dade de uma verificação do computador. Os firewalls 
podem bloquear seções específicas de um computador 
e conceder acesso a diferentes usuários a essas seções.
A DT de base para muitas das tarefas de tecnologia é 
15. Essa DT pode ser diminuída ou aumentada pelo 
Mestre dependendo da dificuldade de acesso ou com-
plexidade da tarefa.
Acessar um sistema não-seguro. Você pode 
tentar acessar as funções mais básicas de um sistema 
de computador não seguro. A DT para acessar as 
informações ou funções de um computador público 
sem defesas ou firewalls é 10. Ao contrário de outros 
usos de Tecnologia, você pode tentar acessar um sis-
tema público sem treinamento se levar ao menos 10 
minutos. Sistemas de computador protegidos e se-
ções protegidas de um sistema não seguro podem ser 
acessados fazendo um teste de hackear (veja abaixo).
Treinado
Destruir ou reparar um sistema. Você pode 
usar Tecnologia para danificar um sistema de com-
putador ou reparar um sistema ou dispositivo que 
foi danificado. A DT é 10 + 5 por Prestígio do item, 
e o processo leva 10 minutos por Prestígio do item.
Hackear. Você pode invadir um sistema seguro para 
roubar informações ou usar as funções do sistema como 
se fosse um usuário autorizado. A DT para hackear um 
sistema ou dispositivo é 10 + 5 por Prestígio do item. 
Serve também para hakear fechaduras eletrônicas.
Vontade 
Esta perícia envolve sua concentração e força de vontade.
Quando sofre dano enquanto executa uma ação que 
requer concentração, você precisa fazer um teste de 
Vontade. Você também usa Vontade para resistir a efei-
tos mentais, desde exposição paranormal até Rituais 
que atacam a mente. A DT é determinada pelo efeito.
9
HABILIDADES
Cada personagem possui uma variedade de habilidades 
especiais. Cada um tem um uso específico, podendo 
por exemplo aumentar o dano de um ataque ou rolar 
novamente um dos dados de um teste. No jogo com-
pleto de Ordem Paranormal, novas habilidades são 
adquiridas conforme o personagem progride.
A seguir estão as regras para usar habilidades e poderes.
AÇÃO NECESSÁRIA
A descrição da habilidade determina a ação necessária 
para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a habilidade 
é uma ação livre.
CONDIÇÃO NECESSÁRIA
No caso de habilidades ativadas por decorrência de 
outro evento (como fazer um ataque), a habilidade 
só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
GASTO DE PONTOS DE 
ESFORÇO
Quando usa uma habilidade que custa Pontos de Es-
forço, você gasta os PE mesmo em caso de falha. Por 
exemplo, se um Combatente usa Ataque Poderoso e 
falha no teste de ataque, ainda assim gasta os Pontos 
de Esforço. 
Reduções no custo de PE não são cumulativas. Uma 
habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para 
menos de 1 PE.
Para personagens iniciantes, o gasto máximo de PE por 
uso de habilidade é 1. No jogo completo de Ordem 
Paranormal RPG, conforme seu personagem progride 
se torna possível gastar mais PE por uso.
HABILIDADES QUE 
AFETAM TESTES
Habilidades que fornecem um bônus a um teste devem 
ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades que dão 
dados adicionais (+1d, por exemplo) devem ser usadas 
antes de você rolar os dados. 
Habilidades que permitem que você role novamente o 
dado devem ser usadas antes de você declarar o re-
sultado final.
10
EQUIPAMENTOS
Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados 
são parte do inventário de todo Agente da Ordem 
que pretendeenfrentar o Paranormal e seus asseclas.
A Ordem é capaz de suprir seus Agentes com uma 
série de recursos e equipamentos, mas existem regras 
e normas sobre utilização desses itens em Missões. Os 
Agentes têm seu desempenho avaliado a cada Missão 
e recebem níveis de Prestígio, que determina seu 
acesso aos equipamentos mais raros e poderosos. 
INVENTÁRIO
O equipamento é extremamente útil, mas há um li-
mite de quantos itens você pode ter disponíveis para 
levar para a Missão, e quantos pode carregar e usar 
ao mesmo tempo.
Limites de Carga
A quantidade de equipamento que você pode carregar é 
medida em espaços de itens. A vasta maioria dos itens, 
por padrão, ocupa um (01) espaço. Porém, há exceções:
 I Itens de volume e peso desprezível, como uma ca-
neta ou bloco de anotação, não ocupam espaço.
 I Armas de duas mãos de qualquer tipo (e armas de 
fogo que precisam ser operadas com as duas mãos), 
proteção média, personagens Minúsculos e outros 
itens pesados ou volumosos ocupam dois (02) espaços.
 I Proteção pesada, personagens Pequenos e outros 
itens muito pesados ou muito volumosos, como 
um barril, ocupam cinco (05) espaços.
 I Itens extremamente pesados ou volumosos, como 
um personagem Médio (por exemplo, para carregar 
um aliado inconsciente), ocupam dez espaços. 
Itens ainda maiores podem ocupar mais espaços ou 
serem impossíveis de carregar, a critério do Mestre.
Você pode carregar um número de espaços de itens 
igual a 5, mais 5 para cada ponto positivo em Força. Se 
ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado, sofrendo 
penalidade de -5 em testes de Atletismo e Furtividade, 
e redução de -3m em seu deslocamento. O máximo 
de espaços que você pode carregar é o dobro do seu 
limite de carga padrão.
Assim, um personagem com Força 2 pode carregar até 
15 espaços sem penalidade, e até 30 espaços ficando 
sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 30 
espaços de itens.
A regra considera que você possui uma mochila ou 
qualquer outro tipo de objeto onde carregar seu equi-
pamento, e a própria mochila não ocupa um espaço. 
De forma similar, recipientes cuja única função seja 
carregar outro item não ocupam um espaço. Por exem-
plo, o coldre para carregar uma pistola está incluso 
no espaço ocupado da pistola. Porém, recipientes que 
forneçam benefícios próprios, como uma bandoleira 
de munição, podem ocupar espaço.
Limites de Uso
Alguns itens precisam ser empunhados para serem 
usados. Isso inclui armas e equipamento tático, como 
lanternas. Você pode empunhar apenas um item em 
cada mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois 
itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas 
mãos...). Você pode guardar um item empunhado com 
uma ação de movimento e largá-lo no chão com uma 
ação livre. Itens que não são empunhados precisam 
ser vestidos. 
Você pode receber os benefícios de no máximo quatro 
itens vestidos simultaneamente — há um limite para 
a quantidade de objetos com os quais um personagem 
consegue lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um 
quinto equipamento, ele não fornecerá nenhum be-
nefício. Você pode guardar ou largar um item vestido 
com uma ação de movimento.
LIMITE DE ITENS 
Todos os itens e equipamentos da Ordem tem uma 
classificação de Prestígio mínimo. Isso significa que, 
para levar aquele item em Missão, você precisa ter o 
acesso ou Prestígio indicados no item. 
Existe um limite de itens do mesmo Prestígio que você 
pode levar em Missão. Por exemplo, um personagem 
de Patente Operador pode ter em seu inventário até 
três (03) itens de Prestígio I e até um (01) item de 
Prestígio II, independente do espaço que eles ocupam 
no inventário. Não existe um limite para itens sem 
um valor de Prestígio.
11
PRESTÍGIO
Ser um Agente da Ordem é um trabalho perigoso e 
difícil, mas tem suas regalias. Mesmo Agentes recém 
recrutados têm seu custo de vida essencial — como 
abrigo, alimentação e equipamento de trabalho — to-
talmente bancados por recursos da Ordem, para que 
possam se dedicar totalmente às Missões.
Mesmo os membros que vivem disfarçados em vidas 
duplas ou infiltrados em trabalhos comuns usam 
seu emprego apenas como fachada, e geralmente seu 
disfarce faz parte de algum plano maior.
Apesar de vastos, esses recursos não são infinitos, e 
por isso nem todos os Agentes podem desfrutar deles 
da mesma maneira. Equipamentos de ponta e grandes 
gastos como viagens internacionais estão disponíveis 
apenas para Agentes mais graduados, uma vez que a 
Ordem não pode correr o risco de desperdiçar seus 
recursos. Esse acesso é medido através do Prestígio.
Em Ordem Paranormal RPG, o Prestígio define 
quais equipamentos estão disponíveis para você, e 
quantos itens seu personagem pode ter em seu Inven-
tário durante uma Missão. O Prestígio também define 
o limite de Crédito que o personagem pode gastar. 
Diferente do NEX, que mede o nível de poder in-
dividual do personagem, o Prestígio representa seu 
respeito e importância como um Agente dentro da 
Ordem, que aumenta conforme você resolve casos e 
coleta pistas. Cada Nível de Prestígio é representado 
por uma Patente.
A tabela abaixo mostra o total de Pontos de Prestígio 
para atingir cada Patente e os limites de Crédito e de 
Nível de Item para cada uma.
Pontos de Prestígio
Sempre que termina uma Missão e retorna para a sede 
da Ordem, o grupo será avaliado por sua eficiência 
em solucionar o caso e recolher pistas, recebendo 
(ou perdendo) Pontos de Prestígio de acordo com a 
tabela a seguir. 
Pontos de Prestígio Patente Limite de Crédito Itens P I Itens P II Itens P III Itens P IV
0 Recruta Baixo 2 — — —
20 Agente Médio 3 1 — —
50 Operador Médio 3 2 1
11 Veterano Alto 3 3 2 1
200 Elite Ilimitado 3 3 3 2
TABELA 2. PONTOS DE PRESTÍGIO POR MISSÃO
Evento Pontos de Prestígio
Solução do caso +10
Pista adicional encontrada +2
Morte de inocente -2
Membro do grupo morto -5
O Mestre é livre para conceder (ou retirar) Pontos de 
Prestígio adicionais se achar que o grupo merece por 
algum motivo, mas isso deve ser feito com cautela.
Conforme acumula PP e alcança o valor mínimo re-
querido para o próximo nível (indicado na tabela 2-1) 
você sobe de Patente, recebendo os benefícios da nova 
Patente para sua próxima Missão. Por exemplo, você 
tinha 44 PP e recebeu 14 PP ao terminar a Missão, 
ficando com um total de 58 PP. Sua Patente subiu 
de Agente para Operador, o que significa que, em 
sua próxima Missão, você poderá levar um item de 
Prestígio III e até três itens de Prestígio II, mas seu 
Limite de Crédito continuará o mesmo.
Caso você perca PP suficiente para ficar abaixo do 
mínimo requerido para sua Patente atual sua Patente 
será rebaixada para a próxima Missão. Você precisará 
devolver qualquer item que sua nova classificação 
não tenha acesso, mas poderá recuperá-lo caso suba 
novamente de Patente. 
Patente
Membros da ordem são classificados em Patentes di-
ferentes que correspondem ao seu Nível de Prestígio 
dentro da instituição. A maioria dos personagens inicia 
o jogo com a Patente de Recruta, e avança sua Patente 
conforme recebe Pontos de Prestígio ao concluir Mis-
sões, seguindo a tabela abaixo. No entanto, o Mestre é 
livre para atribuir qualquer Patente de prestígio inicial 
aos personagens de uma nova série, começando do 
total mínimo requerido para estar no nível indicado.
12
Recruta. Recém recrutado pela ordem, ain-
da sem experiência em Missões.
Agente. Já possui alguma experiência e re-
solveu alguns casos paranormais. Patente da 
maioria dos membros da Ordem.
Operador.Agente experiente chamado para 
resolver casos mais difíceis e complexos, que 
normalmente exigem grande conhecimento 
e capacidade.
Veterano. Com dezenas de casos resolvidos, 
esses Agentes são acionados para Missões de 
alta importância e perigo.
Elite. As grandes lendas da Ordem, os raros 
Agentes que sobreviveram à guerra contra o 
Outro Lado por muitos anos. Os melhores 
entre os melhores, chamados pela Ordem 
para resolver casos que envolvem perigos de 
escala global.
Limite de CréditoMembros da Ordem não precisam se preo-
cupar com dinheiro para suprir suas necessi-
dades básicas, como moradia, vestimenta ou 
refeições. Muitos inclusive preferem nem se 
preocupar com esse tipo de coisa, e fazem da 
própria sede da Ordem seu lar permanente.
No entanto, muitas vezes é necessário fazer 
compras de suprimentos ou contratação de 
serviços durante uma Missão. Para isso, a 
Ordem provê um sistema de Crédito, que pode 
ser usado por qualquer membro para fazer 
compras em qualquer moeda, em qualquer 
lugar do mundo. Como esse sistema funcio-
na é um segredo bem guardado da ordem, 
disponível apenas para os poucos Agentes 
que compõem a “Administração”, o mesmo 
grupo responsável por avaliar os Agentes de 
campo e controlar as atribuições de Prestígio.
O tipo e preço dos bens e serviços que um 
Agente pode ter acesso em Missão variam 
com seu Prestígio, e qualquer tentativa de 
ultrapassar esse limite é bloqueada imedia-
tamente. A ordem também tem controle total 
sobre tudo que está sendo adquirido através 
do Crédito, e faz os Agentes prestarem contas 
por tentar adquirir produtos ou equipamentos 
não autorizados.
Em termos de jogo, o sistema de Crédito 
permite que os jogadores não se preocupem 
em gerenciar dinheiro, moeda ou recursos 
básicos em detalhes, focando a sessão de 
jogo na Missão. O Mestre sempre tem a 
palavra final sobre onde um bem ou ser-
viço se enquadra em relação aos limites de 
compra por Patente de Prestígio.
Baixo. Você tem aprovação para comprar 
mantimentos básicos como alimentos, ves-
timentas e remédios caso seja necessário 
durante a Missão. Também pode comprar 
passagens de transporte público, como ôni-
bus, metrô ou trem, alugar veículos comuns 
e usar serviços particulares de transporte, 
como táxi. Pode se hospedar em acomo-
dações simples (descanso normal), como 
pensões e hotéis com três estrelas ou menos. 
Por fim, pode utilizar serviços emergenciais 
como mecânico ou socorro médico.
Médio. Você tem acesso a passagens aéreas, 
acomodações de boa qualidade (descanso 
confortável) e pode pagar por qualquer 
produto ou serviço comum que precisar. 
Alto. Esse limite pode cobrir qualquer des-
pesa necessária, contanto que não seja absur-
da ou luxuosa demais, a critério do Mestre.
Ilimitado. Times de Elite têm acesso pra-
ticamente ilimitado aos recursos da Ordem, 
pois costumam ser enviados em Missões de 
extrema importância. No entanto, ainda 
estão limitados a disponibilidade dos pro-
ddutos e serviços necessários, e não podem 
comprar nada ilegal usando Crédito.
T
u
d
o
 c
o
m
e
c
a
 p
e
l
o
 S
a
n
g
u
e
PRESTÍGIO ACIMA DE IV
Alguns poderes e habilidades po-
dem diminuir o Prestígio efetivo 
de um equipamento. Isso significa 
que um personagem com essas 
habilidades pode efetivamente 
criar um item de prestígio acima 
de IV e reduzir seu valor final para 
IV ou menos.
13
EQUIPAMENTO 
INICIAL
Todo personagem inicia suas Missões na Ordem com 
acesso a todos os itens de sua Patente, e pode montar 
seu primeiro Inventário para a Missão seguindo os 
limites de Carga.
Pode parecer tentador encher seu Inventário antes de 
sair para uma Missão, mas lembre-se que adicionar 
qualquer item encontrado durante a Missão fará você 
ficar sobrecarregado! 
ARMAS
Armas são classificadas em dois grandes grupos. 
Armas Simples e Armas de Fogo, ambos com suas 
próprias subdivisões.
Penalidade por Proficiência. Se você atacar com 
uma arma com a qual não seja profi ciente, sofre -1d 
nos testes de ataque.
Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para 
ataques à distância. As categorias de al cance são Curto 
(9m, ou 6 quadrados em um mapa), Médio (30m ou 
20 quadrados) e Longo (90m ou 60 quadrados). Você 
pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades. 
Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre 
-5 no teste de ataque. 
Crítico. Quando você acerta um ataque rolando um 
20 natural (ou seja, o dado do teste de ataque mostra 
um 20), faz um acerto crítico. Neste caso, aumente o 
dano em um dado do mesmo tipo. Bônus numéricos 
e dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) 
não são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3 
torna-se 2d8+3 com um acerto crítico. De modo geral, 
a menos que influenciadas por alguma Habilidade, 
todas as Armas Simples seguem essa regra.
Algumas Armas de Fogo fazem críticos em margem 
maior que 20 ou aumentam o dano em mais de um 
dado. Efeitos que aumentam a margem de ameaça 
dimi nuem o número necessário para conseguir um 
crítico. Já os efeitos que aumentam o dano crítico são 
acrescentados ao número de Dados adicionais.
19. A arma faz um acerto crítico rolando 19 ou 20.
18. A arma faz um acerto crítico rolando 18, 19 ou 20.
2d. Ao fazer um acerto crítico, rola dois dados de 
dano adicionais.
3d. Ao fazer um acerto crítico, rola três dados de 
dano adicionais.
Armas Simples
Esse grupo engloba todos os objetos que podem ser 
usados como armas, seja corpo a corpo ou à distância, 
divididos por sua Qualidade (improvisada, comum 
ou especial) e sua forma de uso (leve, uma mão ou 
duas mãos). A proficiência da arma e o dano causado 
é determinado pela combinação das duas categorias, 
conforme a tabela abaixo. 
ARMAS SIMPLES. 
CORPO A CORPO OU DISTÂNCIA
Leve / 
Arremesso
Uma mão / 
Arremesso
Duas Mãos 
/ Disparo
Improvisada d4 d6 d8
Comum d6 d8 d10
Especial d8 d10 d12
Todos os personagens sabem usar armas simples. Im-
provisada. Qualquer objeto que pode ser usado como 
arma para atacar alguém, mas não foi especialmente 
projetado para isso. Um pedaço de cano ou madeira, 
uma faca culinária, um estilingue e a maioria dos itens 
esportivos — como um taco de beisebol ou arco de 
competição — se enquadram nessa categoria.
Comum. Objetos construídos com a função principal 
de serem usados como armas, mas não requerem ne-
nhum treinamento especial. Inclui facas de combate, 
armas de artes marciais e a maioria dos arcos e bestas 
feitos para de caça. 
Especial. Armas de fabricação especial, feitas por 
um profissional renomado, construídas com algum 
material de altíssima qualidade, protótipos únicos 
de tecnologia avançada ou equipamento que requer 
treinamento específico para ser utilizado. Todas as 
Armas Especiais são itens de Prestígio I.
Corpo a corpo. Armas de combate corpo a corpo 
podem ser usadas para atacar alvos adjacentes e são 
subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos.
Para atacar com uma arma de combate corpo a corpo, 
faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma 
arma corpo a corpo, soma sua Força às rolagens de dano.
Leve. Esta arma é usada com uma mão e permite 
usar Agilidade ao invés de Força em testes de Luta. 
Ataques de sarmados e armas naturais sempre são 
Armas Leves.
Uma mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando 
a outra mão livre para outros fins.
14
Duas mãos. Esta arma é usada com as duas mãos. 
Apoiá-la no chão para livrar uma mão é uma ação livre. 
Empunhá-la novamente é uma ação de movimento. 
Armas de duas mãos somam o dobro da Força em 
rolagens de dano e têm crítico 20/+2d.
Ataque à distância. Armas de ataque à distância 
podem ser usadas para atacar alvos adja centes ou não 
e são subdivididas em de arremesso ou de disparo.
Para atacar com uma arma de combate à distân cia, 
faça um teste de Pontaria. Quando você ataca com 
uma arma de arremesso, soma sua Força às rolagens 
de dano. Quando ataca com uma arma de disparo, não 
soma nenhum atributo às rolagens de dano.
 . Arremesso. A própria arma é atirada, como 
um tijolo, faca ou lança. Sacar uma arma de 
arremesso é uma ação de movimento. Armas 
de arremesso têm alcance Curto.
 . Disparo. A arma dispara um projétil, como 
um arco atira flechas. Sacar a munição de uma 
arma de disparo é uma ação livre. Armas de 
Disparo têm alcance definido por sua qualidade. 
armas improvisadas têm alcance Curto, armas 
Simples têm alcance Médio e armas Especiais 
têm alcance Longo. Armas de Disparo precisam 
de Munição de Disparo, umitem separado que 
ocupa 01 Espaço no inventário. Recarregar uma 
arma de Disparo é uma ação livre.
Dano. O tipo de dado rolado para definir o dano 
causado por uma arma simples é definido pela com-
binação de suas características, conforme a tabela. Por 
exemplo, uma arma Improvisada Leve causa 1d4 de 
dano, independente de sua descrição, enquanto uma 
arma Comum de Duas Mãos causa 1d10 de dano. A 
menos que especificado o contrário, todas as armas 
Simples causam dano físico. 
Passos de dano. Alguns efeitos podem au mentar 
ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”. 
Quando isso acontecer considere a arma como de 
uma Qualidade superior para determinar seu dano. 
Por exemplo, uma arma comum de disparo (1d10 de 
dano) que tenha seu dano aumentado em um passo 
causa dano como se fosse uma arma Especial (1d12 
de dano). 
Se um efeito ultrapassar o máximo estipulado na 
tabela, como aumentar o dano de uma arma Especial, 
adicione um Dado do mesmo tipo ao dano total — 
uma arma Leve Especial com o dano aumentado em 
dois passos passaria a causar 3d8 de dano (1d8 pela 
Qualidade e 2d8 adicionais).
Armas de Fogo
As armas de projéteis modernas variam enormemente 
entre modelos e estilos, mas todas funcionam impul-
sionando munição encapsulada utilizando pólvora e 
gases pressurizados. Em termos de jogo, as armas de 
Fogo são divididas em armas curtas e armas longas, 
e têm duas variações principais. o tipo da arma e o 
calibre de sua munição.
Armas Curtas. Armas mais leves e portáteis, com 
cano mais curto, que podem ser usadas com apenas 
uma das mãos. Pistolas, revólveres e submetralhadoras 
são armas de fogo curtas.
Armas Longas. Armas com modelo de cano de 
disparo alongado que requerem o uso das duas mãos. 
Carabinas, espingardas, fuzis e metralhadoras são 
armas longas. 
Tipo. As armas de fogo são classificadas em grupos 
gerais, independentemente de seu modelo específico. 
Os tipos são pistola, revólver, carabina, espingarda, 
submetralhadora, fuzil de assalto, fuzil de precisão e 
metralhadora pesada.
Prestígio. Nível de prestígio do tipo da arma ou 
calibre de munição para efeitos de limites de item 
no inventário.
Espaços. O total de espaços ocupados pela arma 
no inventário.
Recarga. Indica o número de ações de ataque que 
você pode fazer antes de precisar recarregar a arma, 
e a ação necessária para a recarga. Você precisa ter 
munição do tipo da arma em seu inventário para 
poder recarregar.
Carabina. Descendente moderna dos mosquetes, a 
carabina é uma arma de fogo um pouco mais curta que 
um fuzil, medindo aproximadamente um metro, muito 
usada para caça ou tiro esportivo. A maioria tem ação 
de alavanca manual, que precisa ser recarregada após 
cada tiro. Precisa ser empunhada com as duas mãos.
Espingarda. Arma de fogo com ação explosiva que 
dispara diversos balotes metálicos ou cartuchos em 
uma grande área de dispersão, que atinge todos os 
personagens em um cone de 6m (4q). Precisa ser em-
punhada com as duas mãos. 
Fuzil de Assalto. Arma preferida dentre as forças 
militares, o fuzil de assalto, também conhecido como 
rifle automático, é uma arma longa de cano raiado, 
geralmente dotada de coronha, que pode variar entre 
15
ARMAS DE FOGO
Tipo Prestígio Espaços Alcance Recarga Crítico Especial
Armas Curtas
Pistola 1 Curto 5 / Mov 19 Discreta
Revólver 1 Curto 2 / Completa 20 / 2d Discreta
Submetralhadora I 2 Médio 5 / Mov 20 / 2d Rajada
Armas Longas
Espingarda I 2 Cone de 6m 2 / Padrão — Área
Carabina I 2 Médio 1 / Mov 19 / 2d Mira Livre
Fuzil de Assalto II 2 Médio 5 / Mov 19 / 2d Rajada
Fuzil de Precisão II 2 Longo 1 / Mov 18 / 3d Mira Livre
Metralhadora Pesada II 5 Médio 10 / Completa 20 / 3d Rajada
1,2m e 1,5m. Diferente da carabina, apresenta capa-
cidade semiautomática ou totalmente automática de 
tiro. Precisa ser empunhado com as duas mãos.
Fuzil de Precisão. Mais longo e potente que um 
fuzil de assalto, esse tipo de arma tem um cano mais 
longo e armação balanceada com a intenção de acertar 
alvos prioritários a grandes distâncias com munição 
de alto calibre. Geralmente dotado de coronha longa 
e mira telescópica. Precisa ser empunhado com as 
duas mãos.
Metralhadora Pesada. Uma das primeiras armas 
automáticas desenvolvidas, a metralhadora tem uma 
taxa de disparos que ultrapassa facilmente a marca 
de centenas de projéteis por minuto. Seu funciona-
mento é mais similar ao do revólver do que do rifle de 
assalto, sendo alimentada por um cinto de munição, 
que consiste em vários projéteis presos enfileirados. 
Precisa ser empunhada com as duas mãos. 
Pistola. A mais popular das armas curtas, desen-
volvida para uso pessoal. Tem uma tecnologia que 
facilita o disparo e recarga, além de permitir ampla 
capacidade de munição, tornando-a a favorita das 
forças policiais. Pode ser empunhada com uma única 
mão, mas esse uso não permite a ação Mirar.
Submetralhadora. Também conhecida como me-
tralhadora leve, essa versão portátil das metralhadoras 
militares, geralmente de menor calibre, prioriza a 
mobilidade ao invés da precisão, mantendo a alta 
cadência de disparos automáticos. Precisa ser empu-
nhada com as duas mãos. 
Revólver. O pai das armas curtas, desenvolvido 
por Samuel Colt em 1836. Foi a primeira arma de 
repetição inventada e revolucionou a história bélica, 
sendo ainda uma das armas de fogo mais confiáveis e 
versáteis. Pode ser empunhada com uma única mão, 
mas esse uso não permite a ação Mirar.
Qualidades Especiais 
de Armas de Fogo
Cada um dos tipos de armas de fogo tem uma qualidade 
especial, e pode ganhar outras através de modificações.
Área. A arma atinge todos os personagens dentro de 
um certo alcance, definido em sua descrição, fazendo 
um único teste de ataque contra o valor de Defesa de 
todos os alvos.
Discreta. A arma é pequena e fácil de esconder sob 
roupas pesadas, aumentando em 10 a DT de testes de 
Percepção para saber se você está armado. 
Mira Livre. A arma possui algum sistema de mira 
que facilita a aquisição de alvos, fazendo com que a 
ação Mirar com a arma seja uma ação livre. 
Rajada. A arma tem capacidade de disparo totalmen-
te automática. Você pode fazer uma ação completa 
para receber um ataque adicional quando ataca com 
essa arma. 
Munição
O tipo de munição define o dano causado pela arma. 
Munições são divididas entre calibre Pequeno (CP), 
Médio (CM) e Grosso (CG), sendo uma munição de cada 
calibre considerada um item separado no inventário.
O tipo da arma define qual tipo de munição ela pode 
comportar, segundo a tabela abaixo. O calibre de 
munição da arma é definido no momento em que ela 
é encontrada ou escolhida para a Missão, e não pode 
ser alterado.
16
Por exemplo, um revólver pode ser de calibre Pequeno, 
Médio ou Grosso. Se o personagem escolhe um Re-
vólver de calibre Grosso como item de Missão, aquele 
revólver passa a ser um Revólver (CG), e só pode ser 
recarregado com munição de calibre Grosso.
Dano. O dano causado pela munição quando você 
acerta um disparo com a arma.
Prestígio. Cada calibre de munição conta como um 
item separado em seu Inventário. Munição de Calibre 
Médio é um item de Prestígio I, enquanto munição de 
Calibre Grosso é um item de Prestígio II.
Passos de dano e calibre. Quando um efeito 
altera os passos de dano de uma arma de fogo, ela 
causa dano como se fosse de um calibre superior. Por 
exemplo, uma Pistola (CP) com o dano aumentado 
em dois passos passa a causar 2d8 de dano. Seguindo 
a regra original, uma Metralhadora Pesada com o 
dano aumentado em um passo recebe +1d, passando 
a causar 3d8 de dano.
Ficando sem Munição. Em Ordem Paranormal 
RPG basta você ter munição em seu inventário para 
poder utilizar sua arma de fogo. No entanto, para 
adicionar mais drama às Cenas de Ação, é possível 
CALIBRES DE MUNIÇÃO
Calibre Dano Prestígio Pistola Revólver Carabina Espingarda
Submetra-
lhadora
Fuzil de 
Assalto
Fuzil de 
Precisão
Metralhadora 
Pesada
Pequeno 2D4    
Médio 2D6 I      
Grosso 2D8 II     
quesua munição acabe quando você mais precisa! 
Sempre que você rola um Desastre (resultado 1 no 
d20) quando faz um ataque à distância com uma arma 
de fogo, você perde uma munição do tipo daquela 
arma. Agentes experientes aprendem a levar munição 
extra ou armas com diferentes calibres para não ficar 
à mercê da sorte.
EQUIPAMENTO DE 
COMBATE
Além de armas, a Ordem dispõe de um arsenal de 
equipamento de combate, divididos em equipamento 
tático e explosivos.
ARMAS DE FOGO E A LEI
Em muitos países, incluindo o Brasil, a posse, 
porte e venda de armas de fogo e munição é 
extremamente restrita e controlada, chegando 
a ser ilegal na maioria das cinscunstâncias. 
Isso significa que personagens portando 
armas de forma ostensiva geralmente serão 
confrontados pela polícia e causarão certo 
estranhamento para a população. Também 
dificulta bastante o acesso a armas de fogo 
e munição durante uma Missão, pois não é 
possível simplesmente “comprá-las em uma 
loja” como acontece em muitos jogos. Muitos 
Agentes inclusive usam documentos falsifi-
cados para justificar o porte de suas armas e 
evitar problemas com os órgãos de segurança 
e com a lei.
Nome Prestígio Espaços
Equipamento Tático
Dardo tranquilizante I 1
Lança-chamas M9 I 2
Lança-granadas I *
Taser 1
Spray de pimenta 1
Explosivos
Granada de atordoamento 1
Granda de fragmentação 1
Granada de fumaça 1
Granada incendiária 1
Mina antipessoal 1
Equipamento Tático. Itens e munições especiais ge-
ralmente usados para obter vantagem tática em combate.
Explosivos. Granadas de vários tipos e artefatos 
explosivos antipessoais. 
Dardo Tranquilizante. Projéteis carregados com 
um potente líquido sonífero com um dardo afiado, que 
pode ser usado como Munição em armas de calibre 
Pequeno, seguindo as regras normais de recarga. Ao 
invés de sofrer dano, um alvo atingido pelo dardo deve 
fazer um teste de Fortitude (VIG) DT 10. Se falhar, 
fica inconsciente até o final da cena. Se passar, fica 
lento e desprevenido por um turno.
17
Granadas. Granadas são artefatos explosivos com 
um timer embutido para detonação controlada. 
Existem vários tipos de granadas, para diversos usos 
diferentes. Para usar uma granada, você precisa em-
punhá-la e gastar uma ação padrão para puxar o pino 
de segurança e arremessá-la em um ponto em alcance 
Curto. Personagens a até 6m desse ponto sofrem os 
efeitos da granada. A DT de uma granada é bônus 
total de Pontaria do usuário, além de qualquer bônus 
adicional para explosivos.
Granada de atordoamento. Um personagem 
atingida deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, 
fica atordoada por até o final de seu próximo turno. 
Se passar, fica ofuscada e surda por uma rodada.
Granada de fragmentação. Personagens na área 
sofrem 6d6 de dano físico. Um teste de Reflexos reduz 
o dano à metade.
Granada de fumaça. A área (6m³) é preenchida por 
uma fumaça espessa. Personagens dentro da área são 
consideradas cegas, mas estão sob Camuflagem Total. 
Granada incendiária. Personagens na área so-
frem 3d6 de dano e ficam em chamas. Um teste de 
Reflexos reduz o dano pela metade e evita a condição. 
Lança-chamas M9. Equipamento de uso militar que 
esguicha líquido inflamável incandescente pressuri-
zado, com alta precisão e controle. Disparar um lança 
chamas em um alvo requer um ataque a distância com 
alcance Curto. Se acertar, o alvo acertado sofre 1d6 
pontos de dano e fica em chamas. O lança-chamas 
M9 não usa munição, mas fica sem combustível em 
caso de Desastre num teste de ataque. Recarregar um 
lança-chamas vazio requer uma ação de manutenção 
durante um Interlúdio. É preciso usar as duas mãos 
para operar o lança-chamas.
Lança-granadas. Acessório que pode ser acoplado 
em uma arma de fogo longa para lançar uma granada 
com maior força e precisão, aumentando o alcance de 
granadas para Médio. Disparar uma granada usando 
um lançador segue as regras normais de granadas. Au-
menta o espaço de inventário ocupado pela arma em 1.
Mina Antipessoal. Diferentemente de minas terres-
tres convencionais, com detonadores de pressão, esse 
tipo de mina é ativada por controle remoto, usando 
uma reação. Quando explode, dispara 700 bolas de 
aço num cone de 6m, que causa 6d6 de dano balís-
tico em todos os personagens na área afetada (um 
teste de Reflexos DT 15 reduz o dano pela metade). 
O usuário define a direção do cone quando posiciona 
a mina no chão.
Taser. Dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar 
ou até incapacitar um alvo. Para usar um taser, você 
precisa estar empunhando o item e fazer um ataque 
corpo a corpo. Ao invés de sofrer dano, um alvo atin-
gido pelo taser deve fazer um teste de Fortitude (VIG) 
DT 10. Se falhar, fica inconsciente até o final da 
cena. Se passar, fica fraco por um turno. Um taser 
não pode ser bloqueado. 
Spray de pimenta. Gás pimenta ou gás OC (Oleor-
resina Capsicum) é um gás lacrimogêneo (composto 
químico que irrita os olhos e causa lacrimejo, dor e 
mesmo cegueira temporária), geralmente usado por 
forças de segurança para controle de distúrbios civis 
ou em alguns países para defesa pessoal. Usar o spray 
em uma alvo adjacente é uma ação padrão. O alvo faz 
um teste de Fortitude (DT 10); se falhar, fica cego 
por 1d4 rodadas.
EQUIPAMENTO DE 
PROTEÇÃO
Existem dois tipos de proteção. leve e pesada. A 
maioria dos civis e personagens sem treinamento de 
combate vestem roupas comuns, que não oferecem 
nenhum tipo de proteção contra armas ou acidentes. 
As estatísticas de proteção estão na tabela a seguir. 
TABELA 3-2. EQUIPAMENTOS DE PROTEÇÃO
Defesa Prestígio Espaços
Leve +5 I 2
Pesada +10 II 2
Proteção Leve. Coletes balísticos leves, normal-
mente utilizados por seguranças particulares e forças 
policiais, costumam ser revestidos de kevlar, um po-
límero flexível mais resistente do que o aço.
Proteção Pesada. Equipamento tático ou militar 
de uso restrito para forças especiais da polícia e do 
exército. Costuma acompanhar capacete, ombreiras, 
joelheiras e caneleiras, além de um colete pesado com 
várias camadas de kevlar e reforçadas com placas de 
aço e cerâmica em seu interior. Além do bônus na 
Defesa, a proteção pesada fornece Resistência Balís-
tica e Física 2.
Defesa. O valor adicional de Defesa fornecido pelo 
tipo de proteção.
Prestígio. Nível de prestígio do tipo da arma ou 
calibre de munição para efeitos de limites de item 
no inventário.
Espaços. O total de espaços ocupados pela arma 
no inventário.
18
EQUIPAMENTO DE 
INVESTIGAÇÃO
Agentes da Ordem dependem de sua intuição, criati-
vidade e coragem para enfrentar os perigos do Outro 
Lado e desvendar os seus mistérios, mas eles sempre 
podem contar com a ajuda de seus equipamentos. 
Você pode carregar qualquer quantidade de itens 
comuns que o mestre achar plausível, como um blo-
co de anotações, uma caneta ou mesmo um celular 
comum. Ainda que o mais simples dos celulares hoje 
seja capaz de fazer e receber ligações de áudio e vídeo, 
trocar mensagens, tirar fotos, gravar vídeos e até ser 
usado como lanterna, se o celular não fornecer ne-
nhum tipo de bônus, ele não é considerado no limite 
de Inventário.
Apenas itens que interferem diretamente no jogo (seja 
através de bônus ou funções específicas) são conside-
rados Equipamento de Investigação. Por padrão, um 
item pode pertencer a uma de três tipos.
Kit de Perícia. Abrange uma série de equipamentos 
que compõem juntos um kit de uma perícia específica. 
Algumas perícias (ou usos de perícia) só podem ser 
utilizadas caso o personagem tenha um kit. O kit de 
perícia ocupa 1 Espaço e não é consumido quando 
utilizado.
Utensílio. Um item comum que tenha uma função 
ou utilidade específica, como um canivete, lanterna, 
smartphone ou notebook. Um utensílio concede +1d 
no teste de uma perícia a sua escolha (exceto Luta e 
Pontaria), que não pode ser mudada depois de defi-
nida. Por exemplo, um smartphone pode ser usado 
para acessar a internet e fornecer bônus em testes 
de Conhecimento, enquanto um notebook pode ser 
preparado para invasõesde sistemas e utilizado em 
testes de Tecnologia. Você pode até inventar itens 
menos realistas, como um “detector de mentiras por-
tátil” que fornece +1D em testes de Intuição, mas o 
mestre tem a palavra final se o utensílio fornece um 
bônus apropriado ou não. Utensílios sempre ocupam 1 
Espaço e precisam ser empunhados para que o bônus 
seja aplicado.
Vestimenta. Como utensílios, mas precisam ser 
vestidos para que seu bônus funcione. Por exemplo, 
um par de botas militares pode fornecer +1d em 
Atletismo, enquanto roupas elegantes oferecem +1dem 
Diplomacia. Vestimentas sempre ocupam 1 Espaço 
e não podem fornecer bônus para Luta ou Pontaria. 
Você pode receber os bônus de até quatro vestimentas 
ao mesmo tempo.
Independentemente de seu tipo, equipamentos que 
concedem bônus na mesma perícia não acumulam.
Modificando Equipamentos 
de Investigação
Você pode melhorar seu equipamento de investigação 
adicionando modificações. Cada modificação adicio-
nada ao mesmo equipamento aumenta seu Prestígio 
em I. Por exemplo, para criar um um “smarthpone 
hacker”, podemos começar com um utensílio que 
concede +1d em Conhecimento, com aplicativos cus-
tomizados para hackear outros aparelhos, fornecendo 
+1d em testes de Tecnologia (uso adicional, Prestígio 
II) e funciona como um Kit de Tecnologia (Tipo adi-
cional, Prestigio III).
Aprimorado. Um Equipamento Aprimorado tem 
seu bônus aumentando em +1d (para um total de +2d).
Superior. Um equipamento superior concede um 
bônus de +5 para uma perícia que ele também concede 
ao menos +1d.
Tipo Adicional. O equipamento recebe um tipo 
adicional entre Kit de Perícia, Utensílio ou Vestimenta.
Uso Adicional. O equipamento concede +1d a uma 
perícia adicional à sua escolha, ainda sujeita à apro-
vação do mestre. 
Equipamento Específico
Alguns equipamentos especiais muito utilizados por 
agentes em investigações que não se encaixam nos 
tipos padrão. Todos ocupam 01 Espaço, e alguns po-
dem funcionar como utensílios ou vestimentas, mas 
não concede bônus de Perícia.
Fonte de Luz. Emite uma luz forte o suficiente para 
que seja capaz de enxergar perfeitamente em locais 
escuros em alcance Curto, e com dificuldade (-1d em 
testes) em alcance Médio ou superior. Pode ser um 
utensílio, como uma lanterna, ou uma vestimenta, 
como um holofote instalado em um colete. Pode re-
ceber modificações.
Aparato Espião. Uma escuta ou câmera miniatura 
que pode ser posicionada em alguma sala ou criatura 
para captar os arredores. Acompanha um receptor. 
Se tiver as duas funções (captação de áudio e vídeo) 
se torna um item de Prestígio I.
19
RITUAIS
No universo de Ordem Paranormal, os Rituais 
são como uma linguagem. Cada símbolo representa 
uma frase ou “pedido” específico. Como em qualquer 
linguagem, uma mesma frase pode ser interpretada de 
maneiras diferentes, e um mesmo símbolo de Ritual 
pode resultar em diferentes consequências. Rituais se-
guem o mesmo padrão de regras que outros poderes.
Custo em PE. Lançar um Ritual exige uma ação, cujo 
tipo é indicado no Ritual, e um PE. O jogo completo de 
Ordem Paranormal RPG inclui Rituais de círculos 
mais elevados, que custam mais PE.
Concentrar no Ritual. Enquanto conjura o Ritual, 
o personagem se concentra no conhecimento adqui-
rido do Outro Lado e, fazendo uso do Símbolo e dos 
componentes, manifesta aquele poder paranormal. 
Um personagem que esteja em uma situação difícil 
ou sofra dano durante sua concentração precisa fazer 
um teste de Vontade. Se falhar, o Ritual falha e os PE 
são perdidos. Caso o personagem sofra dano E esteja 
em uma condição desfavorável, utilize a DT mais alta.
 I Ser ferido no turno em que se concentrou. 
DT igual ao dano. Isso pode acontecer por efeitos 
contínuos, como um personagem em chamas ou 
sob outro efeito. Outra forma de ser ferido é ser 
atacado durante uma conjuração. Alguns perso-
nagens podem ter habilidades que sejam reações 
a conjurações de Rituais.
 I Condição Ruim. DT 15 + custo em PE do Ritual. 
Exemplos incluem movimento vigoroso (como 
dentro de um veículo em movimento), caído no 
chão ou durante uma forte tempestade.
 I Condição Terrível. DT 20 + custo em PE do 
Ritual. Exemplos incluem movimento violento (como 
dentro de um veículo em alta velocidade), agarrado 
por outro personagem ou durante um terremoto.
CARACTERÍSTICAS 
As principais características dos Rituais são execução, 
alcance, efeito, duração e resistência.
Execução
A ação necessária para lançar o Ritual. Para Rituais 
com execução de ação livre, apenas um pode ser 
lançado por rodada. Isso inclui Rituais afetados por 
habilidades como Ritual acelerado. 
No caso de Rituais com execução maior do que uma 
ação completa, você fica desprevenido enquanto 
estiver lançando o Ritual.
Alcance
Indica a distância máxima a partir do conjurador que 
o Ritual alcança. Apesar disso, caso alguma parte da 
área ou efeito do Ritual esteja além do alcance, a área 
é afetada normalmente.
Pessoal. Afeta somente o conjurador e/ou objetos 
que ele esteja carregando. Também pode ser um Ri-
tual de área que se inicia a partir do personagem, em 
geral sem afetá-lo.
Toque. O conjurador precisa tocar o personagem 
ou objeto para afetá-lo, mas não precisa gastar uma 
ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte 
da ação do Ritual).
Curto. Afeta alvos em distância Curta (até 9m ou 6 
quadrados em um mapa). 
Médio. Afeta alvos em distância Média (até 30m ou 
20 quadrados).
Longo. Afeta alvos em distância Longa (até 90m ou 
60 quadrados).
Ilimitado. Alcança qualquer lugar no mesmo mun-
do. A maioria das Rituais com este alcance exige que 
você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem 
do Ritual.
Efeito
Alguns Rituais atingem um ou mais alvos. Outros afe-
tam uma área (e todos dentro dela). E outros criam ou 
invocam coisas, em vez de afetar aqueles já existentes.
Alvo. Tem um ou mais alvos, que podem ser perso-
nagens ou objetos. Você lança o Ritual diretamente 
contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o 
alvo. Um Ritual lançado sobre um tipo errado de alvo 
falha automaticamente.
Área. Afeta uma área. Você decide um ponto que 
possa perceber a partir do qual o Ritual tem início, 
mas não controla quais personagens ou objetos serão 
afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita 
aos efeitos (incluindo você). De acordo com o Mestre, 
você pode lançar um Ritual numa área que não possa 
perceber com um teste de Conjuração (DT 10 +5 por 
círculo do Ritual). Em geral, as áreas se enquadram 
em uma das categorias a seguir.
20
 I Cilindro. Surge na interseção de quatro quadra-
dos, estendendo-se horizontalmente pela largura 
indicada e subindo até o fim da altura indicada, 
ou até ser interrompido por uma barreira capaz 
de bloqueá-lo.
 I Cone. Surge adjacente a você e avança na direção 
escolhida, ficando mais largo com a distância. Sua 
largura final será igual ao seu alcance.
 I Cubo. Surge no quadrado ou quadrados escolhidos, 
ocupando o volume indicado.
 I Esfera. Surge na interseção de quatro quadrados, 
estendendo-se em todas as direções até o limite 
de seu raio.
 I Linha. Surge adjacente a você e avança reta até o 
fim do alcance. A menos que indicado o contrário, 
uma linha tem 1,5m de largura.
 I Outros. Alguns Rituais podem ter áreas especí-
ficas, explicadas em sua descrição.
Todas as áreas avançam até seu limite ou até serem 
interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las.
Efeito. Alguns Rituais criam ou convocam coisas. 
O conjurador decide onde essas coisas vão aparecer 
e deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a 
seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode se 
mover para fora da linha de efeito. Por exemplo, você 
não pode convocar uma Criatura dentro de uma sala 
fechada. Mas, uma vez convocada, a Criatura pode 
entrar na sala — mesmo que você ainda não consiga 
ver seu interior.
Linha de Efeito. É um caminho direto e sem obstru-
ções até onde o Ritual pode ter efeito. Um personagem 
deve ter uma linha de efeito para qualqueralvo ou 
área que queira afetar ou para qualquer espaço onde 
queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível 
ou não, anula a linha de efeito.
Redirecionando Efeitos. Alguns Rituais per-
mitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou 
áreas após serem lançadas. Quando isso for possível, 
redirecionar um Ritual é uma ação padrão.
Objetos e Tamanhos. Alguns Rituais se referem a 
objetos em termos de peso. Outros Rituais se referem 
a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse 
caso, o Mestre deve arbitrar o tamanho de objetos 
comparando-os com personagens. Por exemplo, uma 
adaga é um objeto Minúsculo, um carro é um objeto 
Enorme e um navio de guerra é um objeto Colossal.
Duração
A duração indica por quanto tempo o Ritual mantém 
seu efeito. Quando ele termina, a energia do Outro 
Lado se dissipa, e o Ritual acaba. 
Instantânea. A energia de um Ritual instantâneo 
aparece e se dissipa no momento em que ele é lançada, 
mas suas consequências podem durar mais tempo. 
Um Ritual Cicatrização age instantaneamente, mas os 
ferimentos continuam curados. Rituais instantâneos 
não podem ser dissipados (mas podem ser anulados).
Cena. O Ritual dura uma cena inteira, esvaindo-se 
quando esse momento da história acaba. Uma cena 
não tem uma medida fixa. Podem ser algumas rodadas 
(um combate), alguns minutos (uma conversa entre 
personagens), horas (atravessar um bosque) ou até 
dias (uma viagem sem incidentes).
Sustentada. O Ritual precisa de um fluxo constante 
de esforço. O conjurador deve gastar 1 PE como uma 
ação livre no início de seus turnos para manter o efeito 
ativo. Se não o fizer, o Ritual termina. Você só pode 
manter um Ritual sustentado por vez.
Duração Definida. A duração pode ser medida 
em rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade.
Permanente. O Ritual fica ativo indefinidamente. 
Um Ritual permanente ainda pode ser dissipado.
Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a Ritual afete di-
retamente personagens, seus efeitos acompanham 
o alvo pela duração do Ritual. Se o Ritual cria um 
efeito, ele permanece pela duração do Ritual. O efeito 
poderá se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos 
podem ser destruídos antes que sua duração termine. 
Se o Ritual afeta uma área, seus efeitos permanecem 
naquela área pela duração do Ritual. Personagens se 
tornam alvos do Ritual quando entram em sua área 
de efeito, deixando de sê-lo quando saem.
Descarregar. Alguns Rituais duram até que sejam 
ativadas ou descarregadas. O Ritual permanece “dor-
mente” até que determinado evento aconteça, quando 
é então ativado, ou até que sua duração transcorra, 
quando então se dissipa sem qualquer efeito.
Encerrando seus Rituais. Um conjurador pode 
dissipar um Ritual seu quando quiser. Fazer isso é 
uma ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro 
do alcance para poder dissipá-lo.
Morte e Duração. A morte de um conjurador não 
tem efeito em seus Rituais (exceto sustentados) — eles 
permanecem até que sua duração termine.
21
Resistência
A maioria dos Rituais prejudiciais permite que seus 
alvos façam um teste de resistência para evitar o efeito 
ou parte dele. O tipo de teste (Fortitude, Reflexos 
ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito são 
descritos no texto. Rituais que não permitem testes 
de resistência não incluem este trecho.
Dificuldade. A DT de resistência contra um Ritual 
é Ocultismo + 5 para cada ponto de Presença. Por 
exemplo, Um Ocultista Competente em Ocultismo 
com Presença +2 lança Rituais com DT 20.
Anula. O Ritual não tem nenhum efeito sobre um 
alvo que passe em seu teste de resistência.
Desacredita. Se um personagem interagir com o 
Ritual (examinando de perto ou tocando-o; apenas 
observá-lo de longe não é suficiente) tem direito a 
um teste para perceber que ele não é real. O Ritual 
continua funcionando mesmo que um personagem 
tenha percebido que ele não é real; o personagem 
pode avisar seus companheiros como uma ação livre, 
permitindo que eles façam testes para desacreditar.
Parcial. O efeito do Ritual é menor em um alvo que 
passe no teste.
Reduz à Metade. O efeito do Ritual é reduzido à 
metade em um alvo que passe no teste (aplicado antes 
de resistência a dano).
Custos Especiais
A maior parte dos Rituais requer apenas o gasto de 
pontos de esforço. Mas alguns efeitos mais poderosos 
implicam custos.
Componente Material. Alguns Rituais exigem cer-
tas substâncias para serem lançados. Esses ingredientes 
devem estar na mão do conjurador e são consumidos 
pelas energias do Ritual (mesmo que ele falhe).
Penalidade de PE. Alguns Rituais reduzem seus PE 
máximos enquanto estão ativos. Você não consegue 
recuperar esses PE até que a duração do Ritual acabe 
ou você decida encerrá-lo.
Sacrifício de PE. Certos Rituais poderosíssimos têm 
um custo ainda mais alto. você deve sacrificar perma-
nentemente certa quantidade de PE para lançá-los.
ELEMENTOS
Existem 5 Elementos que guiam o Outro Lado e se 
manifestam nos Rituais. São eles. Conhecimento, 
Energia, Morte, Sangue e Medo. Cada um desses Ele-
mentos tem características próprias e se manifesta 
na Realidade de formas distintas. Um Ritual vai ter 
sempre pelo menos um Elemento (ou mais de um, 
mas sempre terá um Elemento central). O mesmo é 
válido para personagens. Descrevemos cada Elemento 
com mais detalhes no Livro de Regras completo, mas 
segue abaixo uma rápida descrição de cada um deles..
SANGUE. A entidade do sentimento. Ele busca a in-
tensidade: dor, obsessão, paixão, amor, fome, ódio - 
tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada 
a entidade de Sangue.
MORTE. A entidade da espiral do tempo. Ela busca 
os momentos vivenciados, distorcendo a percepção 
egóica da existência de cada indivíduo para seu pró-
prio agrado.
CONHECIMENTO. A entidade da consciência. Des-
cobrir, aprender, conhecer, decifrar. Ter a própria 
percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o 
elemento de Conhecimento.
ENERGIA. A entidade do caos. Tudo que não pode 
ser controlado, o intangível, a anarquia. A constante 
mudança, o calor e o frio. Tudo que envolve o inespe-
rado e a transformação agrada a entidade de Energia.
MEDO. A entidade do próprio Outro Lado. O Medo 
é 
 
Relação Entre Elementos
Os elementos possuem uma relação entre si, sendo 
mais ou menos efetivos de acordo com o tipo de re-
lação. Isso é relevante em dois cenários: quando um 
Ritual é usado contra uma Criatura; quando um Ritual 
é usado contra outro Ritual.
Cada Elemento é efetivo contra outro e menos efeti-
vo contra si. Isso significa que se usar um Ritual de 
Morte em uma Criatura de Sangue, ela sofrerá mais 
seus efeitos. Se utilizar um Ritual de Sangue contra 
a mesma Criatura, ela será mais resistente.
 I Sangue é efetivo em Conhecimento.
 I Conhecimento é efetivo em Energia.
 I Energia é efetivo em Morte.
 I Morte é efetivo em Sangue.
 I O Medo é neutro.
Elemento Vs. Criatura
Quando um Elemento é usado contra uma Criatura 
ele pode ser mais ou menos efetivo. Caso o Elemento 
utilizado seja efetivo contra o Elemento da Criatura, 
a mesma sofre uma penalidade de -1d para resistir 
ao efeito do Ritual e sofre o dobro de qualquer dano 
daquele Elemento.
Caso a Criatura seja do mesmo elemento usado contra 
ela, recebe +1d no teste de resistência e sofre metade 
de qualquer dano daquele elemento.
22
Amaldiçoar Arma
Elemento: escolha 1
Círculo: 1º
Custo: 1 PE 
Componentes Materiais: ?
Execução: movimento
Alcance: Toque
Alvo: 1 arma que cause dano físico
Duração: Cena
Você toca uma arma que cause 
dano físico para amaldiçoá-la com 
um elemento a sua escolha, fa-
zendo com que cause mais dano.
Ao aprender esse Ritual, escolha 
um elemento. Você toca uma arma 
que cause dano físico para amaldi-
çoá-la com o elemento escolhido. 
Até final da cena, ela causa +1d6 
de dano do elemento escolhido.
Cicatrização 
MORTE
Círculo: 1º
Custo: 1 PE 
Componentes Materiais: ?
Execução: ação padrão
Alcance: toque
Alvo: um personagem
Duração: instantâneo
Você toca um personagem, fechan-
do suas

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