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1 I Pontos de Vida (PV). Determinam a saúde física do personagem. Armas, Rituais e perigos podem causar dano, que é sempre subtraído dos PV. Quan- do um personagem chega a 0 PV, começa a morrer. I Pontos de Esforço (PE). Uma reserva que o personagem pode usar para fazer façanhas impres- sionantes de acordo com sua Classe ou Origem. I Sanidade (SAN). Mede a resiliência mental de um personagem ao lidar com O Outro Lado. Efeitos que causam dano mental reduzem sua SAN. À medida que perde SAN, seu personagem começa a enlouquecer. I Atributos. Principais características do per- sonagem, que medem suas capacidades físicas e mentais. São elas: . Agilidade. Coordenação motora, equilíbrio, reflexo e precisão. . Força. Força física e capacidade muscular. . Intelecto. Capacidade de raciocínio e me- mória. . Presença. Resiliência mental e habilidades sociais. . Vigor. Saúde física e capacidade de resistir a dano. I Perícias. Características do personagem que de- terminam o quão bem ele sabe fazer determinadas atividades. Caso um personagem seja Treinado, recebe um bônus de +5 no uso da perícia e pode realizar certas ações especiais. Mais níveis de treinamento estão disponíveis no jogo completo Ordem Paranormal RPG. TERMOS IMPORTANTES Boas-vindas ao Guia Rápido de Ordem Paranormal RPG! Nestas páginas você vai encontrar um resumo das regras do jogo, com todo o material necessário para cumprir a Missão Os Espinhos da Aurora Escarlate. Naturalmente, o jogo completo trará muito mais opções! Além disso, é importante dizer que as regras ainda estão sendo desenvolvidas, e algumas podem não estar completamente balanceadas. Vamos ficar atentos aos comentários de vocês nas redes sociais para deixar a versão final de Ordem Paranormal RPG a melhor possível! I Personagem. Um ser fictício interpretado por um jogador. Se for interpretado pelo Mestre, é chamado de NPC. Qualquer poder ou habilidade que afete personagens afetam aliados ou inimigos. I Criatura. Um tipo específico de personagem, sempre interpretado pelo Mestre. Seres criados a partir de manifestações das Entidades do Outro Lado geralmente aparecem na forma de monstros terríveis. Poderes e habilidades que afetam apenas Criaturas não afetam outros tipos de personagens. I Missão, Episódio, Cena, Rodada e Turno. O jogo utiliza as seguintes medidas de tempo fictícias. . Cena. Cada parte ou momento no jogo. Cenas podem ser de Ação, Interação ou Interlú- dio, e cada uma possui mecânicas específicas. Várias cenas juntas criam um Episódio. . Episódio. Começa toda vez que vocês se reuni- rem para jogar, e finaliza quando vocês pararem de jogar ou quando finalizarem a Missão (o que vier primeiro). . Missão. Quando se reunirem para jogar pela primeira vez, o Mestre vai dizer qual é a Missão que precisam solucionar. . Temporada. Várias Missões se transformam em uma Temporada. Poucos poderes e habili- dades fazem referência a essa medida de tempo. . Turnos e Rodadas. Medidas de tempo espe- cíficas para Cenas de Ação, que precisam ser mais organizadas para saber quando cada per- sonagem está agindo. Essas cenas são divididas em rodadas. Em cada rodada, cada personagem tem seu turno, sua vez de agir. Quando todos os personagens tiverem agido, a rodada acaba e uma nova se inicia. 2 Durante a aventura, cada jogador assumirá o papel de um Agente da Ordem. Esse personagem funciona como o "avatar" do jogador, através do qual ele interage com o mundo do jogo e participa das Missões. ATRIBUTOS Seu personagem é definido mecanicamente por seus atributos. Isso diz o quão forte, inteligente, perspicaz e carismático ele é. Os atributos servem para determi- nar a quantidade de dados que você vai rolar quando fizer um teste, e são fundamentais para medir o quão bem seu personagem sabe fazer determinada tarefa. Os testes são explicados em detalhes na página 3. Cada atributo é representado por um número. Esse número é a quantidade adicional de dados de vinte faces (d20) que você deve rolar quando fizer um teste envolvendo aquele atributo. Um personagem com Força +2 irá rolar 3 dados, por exemplo. Quanto mais alto o valor do atributo, melhor seu personagem é naquele aspecto, recebendo vantagem nas rolagens. Abaixo listamos cada um dos atributos, como eles ajudam a descrever seu personagem e como são usados em testes. Lembre-se que ao criar seu personagem você inicia com todos os atributos em 0 e tem dois pontos para distribuir entre eles, sendo +2 o valor máximo que você pode ter em um atributo (e pode escolher colocar -1 em um atributo para receber um ponto adicional). Agilidade Equilíbrio, precisão, coordenação motora e velocidade de reação. Em combate, afeta seus ataques com armas à distância, sua Iniciativa (que determina a ordem em que os personagens dos jogadores agem) e também seus testes de Reflexos, importante para situações em que precisa se desviar de algum perigo. Alguém com um valor alto em Agilidade tem reflexos rápidos e precisão aguçada. Força Potência muscular e habilidade atlética geral. Esse atri- buto vai influenciar testes relacionados com sua proeza física, além de afetar seus ataques corpo-a-corpo. Um personagem com Força alta tem grande capacidade física, seja por treinamento constante, modificação mágica ou predisposição genética. Intelecto Rapidez de raciocínio, memória, capacidade de re- solução de problemas e conhecimento geral de um personagem. O Intelecto determina a quantidade de perícias em que o personagem é Treinado (veja “Classes” à frente). Também afeta sua compreensão do Outro Lado e sua capacidade de racionalizar o paranormal, definindo o número de Rituais que você pode aprender. Uma pessoa com Intelecto elevado tem raciocínio rápido e afiado, conhecimento amplo sobre diversos assuntos e habilidades que envolvem estudo, como conhecimento científico. Presença Habilidades sociais e resiliência mental-emocional. Um personagem com valor alto de Presença sabe como usar bem as palavras para conduzir a conversa a seu favor usando de uma excelente lábia, e também é perspicaz e difícil de enganar. Pode ser mais descolado e brincalhão, ou sério e resoluto. Presença também afeta sua Vontade, que determina sua resiliência mental para lidar com stress e o Para- normal, além de conceder Pontos de Esforço adicionais por Nível de Exposição (NEX). Vigor Resiliência física, afetando seus Pontos de Vida (PV) e também seus testes de Fortitude. Quanto mais alto seu Vigor, mais resistente e duro você será, sendo capaz de aguentar mais ferimentos antes de cair in- consciente. PERÍCIAS Perícias são as habilidades mais comuns do perso- nagem, importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. Ao escolher sua classe, você recebe um número de perícias treinadas de sua lista de classe e perícias adicionais (que não precisam ser da sua lista de clas- se). É importante entender o que cada perícia faz antes de escolher sua classe e fazer as escolhas de habilidades e poderes. AGENTES DA ORDEM 3 4. O jogador deve rolar um número de d20 igual a 1 + o atributo usado no teste. Nesse momen- to, deve anunciar se possui dados extras por poderes ou habilidades. 5. O jogador anuncia qual seu modificador da perícia usada no teste. É aqui que ele deve anunciar qualquer aumento ou redução em seu modificador. 6. O jogador rola os d20 e anuncia o valor mais alto se o seu atributo for positivo, ou o mais baixo se for negativo. 7. O Mestre compara o resultado anunciado com a DT modificada pela perícia do jogador. Teste de perícia = 1d20 + 1d20 por ponto de atributo usado vs. DT Exemplo. os Agentes precisam passar por um portão de três metros de altura que bloqueia o caminho para a mansão amaldiçoada. Mauro decide escalar segurando as barras do portão e passar por cima. O Mestre determina que o desafio é erguer o pró- prio peso, então Mauro precisa escalar usando a perícia de Atletismo com o atributo Força. Como oportão é relativamente alto, o Mestre determina a DT como 20, sem anunciar para os jogadores. Por ter Força +2, Mauro adiciona dois dados à sua rolagem, jogando um total de 3d20. O d20 mais alto caiu em 16, mas Mauro é treinado em Atletismo, então adiciona +5, somando um total de 21, ultrapassando a DT e obtendo um sucesso. O Mestre narra o sucesso e como Mauro consegue escalar o portão e chegar ao outro lado. Grau de Treinamento. É a indicação de quão bom você é usando aquela perícia, aumentando gradual- mente de Destreinado para Treinado, depois Com- petente e, então, Expert. Em perícias Treinadas, você recebe um bônus de +5 nas rolagens. Os níveis Competente e Expert aparecem no jogo completo de Ordem Paranormal RPG. Testes e Treinamento Algumas perícias só podem ser usadas quando você é Treinado nelas e/ou possuem usos específicos para caso você seja Treinado nelas. Por exemplo, se você não é Treinado em Condução, não tem o conhecimento necessário para conduzir um veículo, independente- mente de seu nível ou Agilidade. Quando a palavra “treinada” aparece após o nome da perícia, você só poderá usá-la se for Treinado nela. Alguns usos especiais das perícias exigem que você seja Competente ou Expert na perícia. TABELA 1. PERÍCIAS Perícia Somente Treinada? Penalidade de carga? Atletismo — Sim Atualidades — — Ciência — — Diplomacia — — Enganação — — Fortitude — — Furtividade — Sim Intimidação — — Intuição — — Investigação — — Luta — — Medicina Sim — Ocultismo Sim — Percepção — — Pilotagem Sim — Pontaria — — Prestidigitação — Sim Profissão Sim — Reflexos — Sim Religião — — Tática Sim — Tecnologia Sim — Vontade — — USANDO PERÍCIAS Sempre que tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, você faz um teste. Testes usam a mecânica básica do jogo. Em resumo, sempre que for fazer um teste, siga a sequência: 1. O jogador diz o que seu personagem vai fazer, como por exemplo “escalar o muro”. 2. O Mestre anuncia qual perícia e atributo estão envolvidos no teste. Ele escolhe um DT apro- priado para o teste (mas mantém em segredo). Por exemplo, escalar um muro seria um teste de Atletismo usando Força. 3. Em alguns casos, o jogador pode argumentar com o Mestre para trocar o atributo envolvido no teste, mas o Mestre sempre tem a palavra final, a não ser que se trate de alguma habilidade do personagem que altere o atributo. 4 Penalidade de Carga Algumas perícias exigem liberdade de movimento. Quando a palavra “Carga” aparece após o nome da pe- rícia, você aplica sua Penalidade de Carga total ao teste da perícia. Consulte a página 10 para mais detalhes. DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS Atletismo carga Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como escalar um muro, saltar obstáculos ou correr grandes distâncias. Treinado Levantar-se Rapidamente (DT 20). Se estiver caído, você pode fazer um teste de Atletismo como uma ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar isso uma vez por rodada. Atualidades Você é um estudioso de assuntos gerais, como política, artes, literatura e entretenimento. Conhecimentos Gerais. Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais. A DT é 10 para questões simples, como lembrar o nome de um autor de um livro, 20 para questões complexas, como saber a história de fundação de uma companhia, e 30 para informações mais específicas, como lembrar a lei específica de um país. Ciência treinada Você tem conhecimento em uma área da ciência, como biologia, química, linguística ou história. Cada vez que aprende essa perícia, escolhe uma área de conhecimento diferente. Avaliação. Você pode analisar um objeto ou perso- nagem que seja relacionado a um campo científico que conheça. A DT é 10 para informações de conhecimento público (a composição química de uma substância conhecida), 20 para informações muito precisas (deta- lhes de funcionamento de um equipamento de radar) ou DT 30 para informações de teor secreto (avaliar a capacidade de proteção de uma nova liga metálica recém-criada). Informação. Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais. A DT é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas. Diplomacia Você usa lábia e argumentação para convencer ou- tras pessoas. Mudar Atitude. Você pode mudar a atitude de alguém em relação a você ou a outra pessoa uma vez por dia (veja Categorias de Atitude, a seguir). Seu teste é oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se passar, você muda a atitude do alvo em uma categoria, para melhor ou pior. Se passar por 10 ou mais, muda a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na direção contrária. O teste leva um minuto. Você pode fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre uma penalidade de –10. Pedir Favor. Você pode pedir um favor a um alvo de atitude indiferente ou melhor. A DT é 20 para um alvo indiferente, 15 para amistoso e 10 para prestativo. Pedidos simples (“Onde fica a loja mais próxima?”) não exigem teste. Pedidos custosos (como fornecer um veículo) têm DT +5. Pedidos perigosos (como ajudar em uma luta) têm DT +10 ou falham automaticamente. Pedir um favor leva pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais tempo, de acordo com o Mestre. Treinado Acalmar (DT 20). Você pode, como uma ação pa- drão, tentar estabilizar um personagem adjacente que esteja Enlouquecendo, fazendo com que ele volte à 1 Ponto de Sanidade. A DT aumenta em 5 para cada teste realizado no mesmo personagem durante a mesma cena. Categorias de Atitude I Prestativo. Está disposto a ajudar, mesmo cor- rendo perigo. Pode acompanhar o personagem e lutar ao lado dele. I Amistoso. Deseja bem ao personagem, mas não se arriscará para ajudá-lo. Pode dar conselhos e fornecer ajuda limitada. I Indiferente. Não se importa com o personagem, vai tratá-lo normalmente. I Inamistoso. Deseja mal ao personagem, mas não a ponto de se arriscar para prejudicá-lo. Pode enganar o personagem, criar intrigas sobre ele... I Hostil. Quer prejudicar o personagem, mesmo que precise se arriscar para isso. Pode atacar ou sabotar o personagem. 5 Enganação Você engana pessoas com blefes, mentiras, falsifica- ções e disfarces. Blefar. Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras nas quais a pessoa deseja acre- ditar (“Tenho certeza que você deixou cair essa grana no chão. Não é mesmo sua?”) fornecem +5 no teste de Enganação. Já mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –10 (“Por que estou com essa mala de dinheiro do chefão da gangue? Ora, porque ele me pediu para levá-la até ele!”). Insinuação (DT 20). Você pode falar alguma coisa para uma pessoa sem que outras pessoas no mesmo ambiente entendam do que você está falando. Se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, você dá a entender algo diferente do que queria. Outros personagens podem fazer um teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está dizendo. Intriga. Você pode plantar informações. A DT va- ria de acordo com o quão difícil é acreditar em sua intriga. 20 para intrigas prováveis, 25 para intrigas improváveis, e 30 para intrigas quase impossível. Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar mais tempo, de acordo com o Mestre. Se você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga descobre que você está tentando plantar informações a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela, com DT igual ao resultado do seu teste para a intriga. Treinado Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um teste de Reflexos de um personagem em alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o fimde seu próximo turno. Fortitude Seu vigor e resistência física adquiridos. Resistência. Você usa Fortitude para resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças. A DT é determinada pelo efeito. Fôlego (DT 5 +5 por teste Realizado). Você usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar. Furtividade carga Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer barulho, seguir alguém sem ser notado etc. Esconder Item. Quando tentar esconder um item, faça um teste de Furtividade. Objetos discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5. O Mestre anota o resultado. Quando um personagem tentar procurar o item ou investigar o local que ele está escondido, o Mestre deve comprar o resultado do teste de Percepção ou Investiga- ção com o valor de Furtividade anotado anteriormente. Esconder-se. Faça um teste de Furtividade oposto aos testes de Percepção de qualquer um que possa notá-lo. Personagens que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total contra eles). Esconder-se é uma ação de movimento, mas você precisa terminar seu turno com cobertura ou camu- flagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com as quais consiga se misturar etc. Se for Treinado em Furtividade, pode esconder-se usando uma ação livre. Você pode se mover à metade de seu deslocamento sem penalidades ou ao seu deslocamento normal so- frendo –5 no teste (se estiver se escondendo em uma multidão, pode se mover ao deslocamento dela sem sofrer penalidade). Se atacar, conjurar um Ritual ou fizer outra ação chamativa, sofre uma penalidade de –20 (e, se já estava escondido, deve refazer o teste com esta penalidade). Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre uma penalidade de –5 se estiver em um lugar sem movi- mento ou sem esconderijos, como um descampado, uma rua deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se tiver motivo para achar que está sendo seguida e estiver tomando precauções (como olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar ao seu destino. Se falhar, a pessoa o percebe na metade do caminho. Intimidação Você pode assustar ou coagir outras pessoas. Assustar. Como uma ação padrão, faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de um personagem em alcance curto. Se você passar, ela fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma rodada e então abalada pelo resto da cena. 6 Coagir. Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena. Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar por 5 ou mais, ela não obedece ou faz o oposto do ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo peri- goso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso leva um minuto. Você pode coagir como uma ação completa, mas sofre uma penalidade de –10 no teste. Bônus ou imunidade a medo se aplicam contra Intimidação. Intuição Sua capacidade de perceber as intenções dos outros, seu “sexto sentido”. Perceber Blefe. Você descobre se alguém está men- tindo (veja a perícia Enganação). Pressentimento. Você analisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole, ou caráter, ou uma situação, para perceber qualquer comportamento estranho que esteja acontecendo (por exemplo, se os frequentadores de um bar estão muito silenciosos, por estarem sob ameaça). Este uso indica apenas o comportamento estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja a perícia Investigação. Este uso só pode ser tentado se você é Treinado em Intuição. Investigação Você sabe como descobrir pistas e informações. Obter Informação. Você pode descobrir infor- mações interrogando pessoas ou indo para um lu- gar movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Informações gerais (“Qual o nome do dono desse restaurante?”) têm DT 10. Informações específicas (“Quem é o delegado encarregado desse caso?”) têm DT 20. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem, têm DT 25. Por fim, informações prote- gidas, que podem colocar em risco quem responder à pergunta, têm DT 30. Procurar. Você pode examinar um local para per- ceber detalhes úteis. Examinar uma área de 1,5m gasta uma ação completa. A DT depende do que você está procurando. Um item específico dentro de um baú cheio (DT 10), uma porta secreta (DT 20), uma porta secreta muito bem escondida (DT 30). Você também pode encontrar armadilhas; a DT varia de acordo com a armadilha. Luta Sua capacidade de luta corpo a corpo, seja com armas brancas, seja desarmado. Ataque corpo a corpo. Para fazer um ataque corpo a corpo, você faz um teste de Luta. A DT é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja a página 13 para os modificadores aplicáveis a testes de ataque. Treinado Bloquear. Quando for alvo de um ataque corpo a corpo que causa dano físico, você pode usar sua rea- ção para Bloquear, somando seu bônus de Luta em sua Defesa somente para aquele ataque. Você precisa anunciar um Bloqueio antes do atacante rolar seu teste de ataque. Veja “Combate” na página 23 para mais detalhes. Medicina treinada Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos. Primeiros Socorros (DT 20). Você pode, como uma ação padrão, tentar estabilizar um personagem que esteja morrendo, fazendo com que ele volte à 1 Ponto de Vida. A DT aumenta em 5 para cada teste realizado no mesmo personagem durante a mesma cena. Ocultismo treinada Conhecimentos sobre o Outro Lado, ciências ocultas e fenômenos sobrenaturais. Identificar Criatura (DT 20). Com uma ação completa, você pode identificar uma Criatura so- brenatural, assim como seus poderes e fraquezas. Se passar, lembra uma característica da Criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a DT, você lembra outra característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo, acreditar que uma Criatura é vulnerável a Morte, quando na verdade é vulnerável a Energia). Identificar Objeto Paranormal. Você pode gastar uma hora para estudar um item assombrado ou amaldiçoado e identificar seus poderes, incluindo como ativá-lo e quantos PE restam (se for o caso), ou qual Ritual o objeto contém. A DT é 20 para itens 7 menores, 25 para médios e 30 para itens maiores. Você pode sofrer uma penalidade de –10 no teste para diminuir o tempo para uma ação completa. Identificar Ritual (DT 10 +5 por Círculo aci- ma do 1º). Quando alguém faz um Ritual, você pode adivinhar qual é através de seus gestos, palavras e componentes. Este uso é uma reação. Informação. Você pode responder dúvidas relativas ao Outro Lado, objetos amaldiçoados, fenômenos sobrenaturais, runas, profecias, planos de existência etc. A DT é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas. Percepção Você nota coisas usando os sentidos. Observar. Você pode notar coisas escondidas. O teste é oposto à Furtividade do personagem tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda assim exige um teste de Percepção para ser notado. Nesses casos, a difi- culdade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 20 (um soldado específico em meio a um batalhão uniformizado). Você também pode perceber disfarces e falsificações (veja a perícia Enganação) e ler lábios (DT 20). Ouvir. Você pode escutar barulhos sutis. Uma con- versa casual próxima tem DT 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamen- te. Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a DT em +5. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre uma penalidade de –10; um sucesso fazvocê acordar. Perceber personagens que não possam ser vistas tem DT 20, ou +10 no teste de Furtividade do personagem, o que for maior. Mes- mo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo. Pilotagem treinada Você sabe operar veículos comuns, como motocicletas, carros, lanchas e até cavalos. Conduzir. Conduzir um veículo exige uma ação de movimento e um teste de Pilotagem por turno. A DT é 10 para condições boas (uma estrada, para veículos terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou aéreos), 15 para condições ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 20 para condições terríveis (terreno com obstáculos, tempestade), podendo aumentar a dificuldade em casos extremos. Prestidigitação carga|treinada Você tem habilidades manuais para lidar com dis- positivos mecânicos ou para simplesmente limpar os bolsos de alguém Arrombamento. Você pode usar uma ação com- pleta para tentar abrir uma fechadura mecânica. Essa perícia não funciona em fechaduras eletrônicas (para isso veja Tecnologia) Ocultar Item. Você esconde um objeto em seu corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de Pres- tidigitação oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção. Furtar. Você pode surrupiar objetos de outras pes- soas (ou plantar objetos nas posses delas). Como uma ação padrão, faça um teste de Prestidigitação. Se pas- sar, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção oposto. Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não. Profissão treinada Você sabe um ofício técnico, seja por formação ou experiência, como mecânico, eletricista ou até armeiro. Consertar. Reparar um item quebrado relacionado ao seu ofício tem a mesma DT para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um sexto do preço original do item. Em caso de falha, o tem- po e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente). Itens simples (como um pneu de carro ou um martelo) têm DT 15. Itens complexos (como um fuzil) têm DT 20. Identificar. Você pode identificar um item ligado a seu Ofício. A DT é 10 para itens comuns e 20 para itens raros ou exóticos. Se passar, você descobre as propriedades do item e seu preço. 8 Pontaria Sua capacidade de mirar e atirar com armas de arre- messo ou armas de fogo. Ataque à distância. Para fazer um ataque à dis- tância você faz um teste de Pontaria. A DT é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 2. Jogando para os modificadores aplicáveis a testes de ataque. Treinado Mirar. Você usa uma ação de movimento para mirar em um alvo que possa ver, dentro do alcance de sua arma. Ao fazer essa ação, você cancela a penalidade de -5 em testes de Pontaria contra aquele alvo caso ele esteja engajado em combate corpo a corpo. Mirar não tem efeito em ataques corpo a corpo. Reflexos Sua capacidade de evitar ameaças que exigem reação rápida. Você usa Reflexos para resistir a efeitos súbitos e de área. A DT é determinada pelo efeito ao qual você está resistindo. Treinado Esquivar. Quando for alvo de um ataque físico você pode usar sua reação para Esquivar, somando seu bônus de Reflexos em sua Defesa somente para aquele ataque. Você precisa anunciar uma Esquiva antes do atacante rolar seu teste de ataque. Veja “Combate” na página 23 para mais detalhes. Religião treinada Você possui conhecimento sobre as religiões do mundo. Acalentar (DT 20). Veja o uso “Acalmar” da pe- rícia Diplomacia. Informação. Você pode responder dúvidas relativas a deuses, profecias, planos de existência etc. A DT é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas. Tática treinada Você foi educado em tática, estratégia e logística. Analisar Terreno (DT 20). Como uma ação de movimento, você pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver. Tecnologia Você sabe operar e invadir objetos e sistemas tecno- lógicos. Se você não tiver acesso físico à interface de usuário de um sistema de computador, deve usar um kit de hacking para acessar e manipular o sistema. Os computadores são configurados para dar “aces- so” a um ou mais usuários autorizados, permitindo que eles acessem qualquer informação ou função do computador como uma ação padrão, sem a necessi- dade de uma verificação do computador. Os firewalls podem bloquear seções específicas de um computador e conceder acesso a diferentes usuários a essas seções. A DT de base para muitas das tarefas de tecnologia é 15. Essa DT pode ser diminuída ou aumentada pelo Mestre dependendo da dificuldade de acesso ou com- plexidade da tarefa. Acessar um sistema não-seguro. Você pode tentar acessar as funções mais básicas de um sistema de computador não seguro. A DT para acessar as informações ou funções de um computador público sem defesas ou firewalls é 10. Ao contrário de outros usos de Tecnologia, você pode tentar acessar um sis- tema público sem treinamento se levar ao menos 10 minutos. Sistemas de computador protegidos e se- ções protegidas de um sistema não seguro podem ser acessados fazendo um teste de hackear (veja abaixo). Treinado Destruir ou reparar um sistema. Você pode usar Tecnologia para danificar um sistema de com- putador ou reparar um sistema ou dispositivo que foi danificado. A DT é 10 + 5 por Prestígio do item, e o processo leva 10 minutos por Prestígio do item. Hackear. Você pode invadir um sistema seguro para roubar informações ou usar as funções do sistema como se fosse um usuário autorizado. A DT para hackear um sistema ou dispositivo é 10 + 5 por Prestígio do item. Serve também para hakear fechaduras eletrônicas. Vontade Esta perícia envolve sua concentração e força de vontade. Quando sofre dano enquanto executa uma ação que requer concentração, você precisa fazer um teste de Vontade. Você também usa Vontade para resistir a efei- tos mentais, desde exposição paranormal até Rituais que atacam a mente. A DT é determinada pelo efeito. 9 HABILIDADES Cada personagem possui uma variedade de habilidades especiais. Cada um tem um uso específico, podendo por exemplo aumentar o dano de um ataque ou rolar novamente um dos dados de um teste. No jogo com- pleto de Ordem Paranormal, novas habilidades são adquiridas conforme o personagem progride. A seguir estão as regras para usar habilidades e poderes. AÇÃO NECESSÁRIA A descrição da habilidade determina a ação necessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a habilidade é uma ação livre. CONDIÇÃO NECESSÁRIA No caso de habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como fazer um ataque), a habilidade só pode ser ativada uma vez por instância do evento. GASTO DE PONTOS DE ESFORÇO Quando usa uma habilidade que custa Pontos de Es- forço, você gasta os PE mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um Combatente usa Ataque Poderoso e falha no teste de ataque, ainda assim gasta os Pontos de Esforço. Reduções no custo de PE não são cumulativas. Uma habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para menos de 1 PE. Para personagens iniciantes, o gasto máximo de PE por uso de habilidade é 1. No jogo completo de Ordem Paranormal RPG, conforme seu personagem progride se torna possível gastar mais PE por uso. HABILIDADES QUE AFETAM TESTES Habilidades que fornecem um bônus a um teste devem ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades que dão dados adicionais (+1d, por exemplo) devem ser usadas antes de você rolar os dados. Habilidades que permitem que você role novamente o dado devem ser usadas antes de você declarar o re- sultado final. 10 EQUIPAMENTOS Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do inventário de todo Agente da Ordem que pretendeenfrentar o Paranormal e seus asseclas. A Ordem é capaz de suprir seus Agentes com uma série de recursos e equipamentos, mas existem regras e normas sobre utilização desses itens em Missões. Os Agentes têm seu desempenho avaliado a cada Missão e recebem níveis de Prestígio, que determina seu acesso aos equipamentos mais raros e poderosos. INVENTÁRIO O equipamento é extremamente útil, mas há um li- mite de quantos itens você pode ter disponíveis para levar para a Missão, e quantos pode carregar e usar ao mesmo tempo. Limites de Carga A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em espaços de itens. A vasta maioria dos itens, por padrão, ocupa um (01) espaço. Porém, há exceções: I Itens de volume e peso desprezível, como uma ca- neta ou bloco de anotação, não ocupam espaço. I Armas de duas mãos de qualquer tipo (e armas de fogo que precisam ser operadas com as duas mãos), proteção média, personagens Minúsculos e outros itens pesados ou volumosos ocupam dois (02) espaços. I Proteção pesada, personagens Pequenos e outros itens muito pesados ou muito volumosos, como um barril, ocupam cinco (05) espaços. I Itens extremamente pesados ou volumosos, como um personagem Médio (por exemplo, para carregar um aliado inconsciente), ocupam dez espaços. Itens ainda maiores podem ocupar mais espaços ou serem impossíveis de carregar, a critério do Mestre. Você pode carregar um número de espaços de itens igual a 5, mais 5 para cada ponto positivo em Força. Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado, sofrendo penalidade de -5 em testes de Atletismo e Furtividade, e redução de -3m em seu deslocamento. O máximo de espaços que você pode carregar é o dobro do seu limite de carga padrão. Assim, um personagem com Força 2 pode carregar até 15 espaços sem penalidade, e até 30 espaços ficando sobrecarregado. Ele não pode carregar mais de 30 espaços de itens. A regra considera que você possui uma mochila ou qualquer outro tipo de objeto onde carregar seu equi- pamento, e a própria mochila não ocupa um espaço. De forma similar, recipientes cuja única função seja carregar outro item não ocupam um espaço. Por exem- plo, o coldre para carregar uma pistola está incluso no espaço ocupado da pistola. Porém, recipientes que forneçam benefícios próprios, como uma bandoleira de munição, podem ocupar espaço. Limites de Uso Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso inclui armas e equipamento tático, como lanternas. Você pode empunhar apenas um item em cada mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas mãos...). Você pode guardar um item empunhado com uma ação de movimento e largá-lo no chão com uma ação livre. Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente — há um limite para a quantidade de objetos com os quais um personagem consegue lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um quinto equipamento, ele não fornecerá nenhum be- nefício. Você pode guardar ou largar um item vestido com uma ação de movimento. LIMITE DE ITENS Todos os itens e equipamentos da Ordem tem uma classificação de Prestígio mínimo. Isso significa que, para levar aquele item em Missão, você precisa ter o acesso ou Prestígio indicados no item. Existe um limite de itens do mesmo Prestígio que você pode levar em Missão. Por exemplo, um personagem de Patente Operador pode ter em seu inventário até três (03) itens de Prestígio I e até um (01) item de Prestígio II, independente do espaço que eles ocupam no inventário. Não existe um limite para itens sem um valor de Prestígio. 11 PRESTÍGIO Ser um Agente da Ordem é um trabalho perigoso e difícil, mas tem suas regalias. Mesmo Agentes recém recrutados têm seu custo de vida essencial — como abrigo, alimentação e equipamento de trabalho — to- talmente bancados por recursos da Ordem, para que possam se dedicar totalmente às Missões. Mesmo os membros que vivem disfarçados em vidas duplas ou infiltrados em trabalhos comuns usam seu emprego apenas como fachada, e geralmente seu disfarce faz parte de algum plano maior. Apesar de vastos, esses recursos não são infinitos, e por isso nem todos os Agentes podem desfrutar deles da mesma maneira. Equipamentos de ponta e grandes gastos como viagens internacionais estão disponíveis apenas para Agentes mais graduados, uma vez que a Ordem não pode correr o risco de desperdiçar seus recursos. Esse acesso é medido através do Prestígio. Em Ordem Paranormal RPG, o Prestígio define quais equipamentos estão disponíveis para você, e quantos itens seu personagem pode ter em seu Inven- tário durante uma Missão. O Prestígio também define o limite de Crédito que o personagem pode gastar. Diferente do NEX, que mede o nível de poder in- dividual do personagem, o Prestígio representa seu respeito e importância como um Agente dentro da Ordem, que aumenta conforme você resolve casos e coleta pistas. Cada Nível de Prestígio é representado por uma Patente. A tabela abaixo mostra o total de Pontos de Prestígio para atingir cada Patente e os limites de Crédito e de Nível de Item para cada uma. Pontos de Prestígio Sempre que termina uma Missão e retorna para a sede da Ordem, o grupo será avaliado por sua eficiência em solucionar o caso e recolher pistas, recebendo (ou perdendo) Pontos de Prestígio de acordo com a tabela a seguir. Pontos de Prestígio Patente Limite de Crédito Itens P I Itens P II Itens P III Itens P IV 0 Recruta Baixo 2 — — — 20 Agente Médio 3 1 — — 50 Operador Médio 3 2 1 11 Veterano Alto 3 3 2 1 200 Elite Ilimitado 3 3 3 2 TABELA 2. PONTOS DE PRESTÍGIO POR MISSÃO Evento Pontos de Prestígio Solução do caso +10 Pista adicional encontrada +2 Morte de inocente -2 Membro do grupo morto -5 O Mestre é livre para conceder (ou retirar) Pontos de Prestígio adicionais se achar que o grupo merece por algum motivo, mas isso deve ser feito com cautela. Conforme acumula PP e alcança o valor mínimo re- querido para o próximo nível (indicado na tabela 2-1) você sobe de Patente, recebendo os benefícios da nova Patente para sua próxima Missão. Por exemplo, você tinha 44 PP e recebeu 14 PP ao terminar a Missão, ficando com um total de 58 PP. Sua Patente subiu de Agente para Operador, o que significa que, em sua próxima Missão, você poderá levar um item de Prestígio III e até três itens de Prestígio II, mas seu Limite de Crédito continuará o mesmo. Caso você perca PP suficiente para ficar abaixo do mínimo requerido para sua Patente atual sua Patente será rebaixada para a próxima Missão. Você precisará devolver qualquer item que sua nova classificação não tenha acesso, mas poderá recuperá-lo caso suba novamente de Patente. Patente Membros da ordem são classificados em Patentes di- ferentes que correspondem ao seu Nível de Prestígio dentro da instituição. A maioria dos personagens inicia o jogo com a Patente de Recruta, e avança sua Patente conforme recebe Pontos de Prestígio ao concluir Mis- sões, seguindo a tabela abaixo. No entanto, o Mestre é livre para atribuir qualquer Patente de prestígio inicial aos personagens de uma nova série, começando do total mínimo requerido para estar no nível indicado. 12 Recruta. Recém recrutado pela ordem, ain- da sem experiência em Missões. Agente. Já possui alguma experiência e re- solveu alguns casos paranormais. Patente da maioria dos membros da Ordem. Operador.Agente experiente chamado para resolver casos mais difíceis e complexos, que normalmente exigem grande conhecimento e capacidade. Veterano. Com dezenas de casos resolvidos, esses Agentes são acionados para Missões de alta importância e perigo. Elite. As grandes lendas da Ordem, os raros Agentes que sobreviveram à guerra contra o Outro Lado por muitos anos. Os melhores entre os melhores, chamados pela Ordem para resolver casos que envolvem perigos de escala global. Limite de CréditoMembros da Ordem não precisam se preo- cupar com dinheiro para suprir suas necessi- dades básicas, como moradia, vestimenta ou refeições. Muitos inclusive preferem nem se preocupar com esse tipo de coisa, e fazem da própria sede da Ordem seu lar permanente. No entanto, muitas vezes é necessário fazer compras de suprimentos ou contratação de serviços durante uma Missão. Para isso, a Ordem provê um sistema de Crédito, que pode ser usado por qualquer membro para fazer compras em qualquer moeda, em qualquer lugar do mundo. Como esse sistema funcio- na é um segredo bem guardado da ordem, disponível apenas para os poucos Agentes que compõem a “Administração”, o mesmo grupo responsável por avaliar os Agentes de campo e controlar as atribuições de Prestígio. O tipo e preço dos bens e serviços que um Agente pode ter acesso em Missão variam com seu Prestígio, e qualquer tentativa de ultrapassar esse limite é bloqueada imedia- tamente. A ordem também tem controle total sobre tudo que está sendo adquirido através do Crédito, e faz os Agentes prestarem contas por tentar adquirir produtos ou equipamentos não autorizados. Em termos de jogo, o sistema de Crédito permite que os jogadores não se preocupem em gerenciar dinheiro, moeda ou recursos básicos em detalhes, focando a sessão de jogo na Missão. O Mestre sempre tem a palavra final sobre onde um bem ou ser- viço se enquadra em relação aos limites de compra por Patente de Prestígio. Baixo. Você tem aprovação para comprar mantimentos básicos como alimentos, ves- timentas e remédios caso seja necessário durante a Missão. Também pode comprar passagens de transporte público, como ôni- bus, metrô ou trem, alugar veículos comuns e usar serviços particulares de transporte, como táxi. Pode se hospedar em acomo- dações simples (descanso normal), como pensões e hotéis com três estrelas ou menos. Por fim, pode utilizar serviços emergenciais como mecânico ou socorro médico. Médio. Você tem acesso a passagens aéreas, acomodações de boa qualidade (descanso confortável) e pode pagar por qualquer produto ou serviço comum que precisar. Alto. Esse limite pode cobrir qualquer des- pesa necessária, contanto que não seja absur- da ou luxuosa demais, a critério do Mestre. Ilimitado. Times de Elite têm acesso pra- ticamente ilimitado aos recursos da Ordem, pois costumam ser enviados em Missões de extrema importância. No entanto, ainda estão limitados a disponibilidade dos pro- ddutos e serviços necessários, e não podem comprar nada ilegal usando Crédito. T u d o c o m e c a p e l o S a n g u e PRESTÍGIO ACIMA DE IV Alguns poderes e habilidades po- dem diminuir o Prestígio efetivo de um equipamento. Isso significa que um personagem com essas habilidades pode efetivamente criar um item de prestígio acima de IV e reduzir seu valor final para IV ou menos. 13 EQUIPAMENTO INICIAL Todo personagem inicia suas Missões na Ordem com acesso a todos os itens de sua Patente, e pode montar seu primeiro Inventário para a Missão seguindo os limites de Carga. Pode parecer tentador encher seu Inventário antes de sair para uma Missão, mas lembre-se que adicionar qualquer item encontrado durante a Missão fará você ficar sobrecarregado! ARMAS Armas são classificadas em dois grandes grupos. Armas Simples e Armas de Fogo, ambos com suas próprias subdivisões. Penalidade por Proficiência. Se você atacar com uma arma com a qual não seja profi ciente, sofre -1d nos testes de ataque. Alcance. Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. As categorias de al cance são Curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa), Médio (30m ou 20 quadrados) e Longo (90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre -5 no teste de ataque. Crítico. Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o dado do teste de ataque mostra um 20), faz um acerto crítico. Neste caso, aumente o dano em um dado do mesmo tipo. Bônus numéricos e dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico. De modo geral, a menos que influenciadas por alguma Habilidade, todas as Armas Simples seguem essa regra. Algumas Armas de Fogo fazem críticos em margem maior que 20 ou aumentam o dano em mais de um dado. Efeitos que aumentam a margem de ameaça dimi nuem o número necessário para conseguir um crítico. Já os efeitos que aumentam o dano crítico são acrescentados ao número de Dados adicionais. 19. A arma faz um acerto crítico rolando 19 ou 20. 18. A arma faz um acerto crítico rolando 18, 19 ou 20. 2d. Ao fazer um acerto crítico, rola dois dados de dano adicionais. 3d. Ao fazer um acerto crítico, rola três dados de dano adicionais. Armas Simples Esse grupo engloba todos os objetos que podem ser usados como armas, seja corpo a corpo ou à distância, divididos por sua Qualidade (improvisada, comum ou especial) e sua forma de uso (leve, uma mão ou duas mãos). A proficiência da arma e o dano causado é determinado pela combinação das duas categorias, conforme a tabela abaixo. ARMAS SIMPLES. CORPO A CORPO OU DISTÂNCIA Leve / Arremesso Uma mão / Arremesso Duas Mãos / Disparo Improvisada d4 d6 d8 Comum d6 d8 d10 Especial d8 d10 d12 Todos os personagens sabem usar armas simples. Im- provisada. Qualquer objeto que pode ser usado como arma para atacar alguém, mas não foi especialmente projetado para isso. Um pedaço de cano ou madeira, uma faca culinária, um estilingue e a maioria dos itens esportivos — como um taco de beisebol ou arco de competição — se enquadram nessa categoria. Comum. Objetos construídos com a função principal de serem usados como armas, mas não requerem ne- nhum treinamento especial. Inclui facas de combate, armas de artes marciais e a maioria dos arcos e bestas feitos para de caça. Especial. Armas de fabricação especial, feitas por um profissional renomado, construídas com algum material de altíssima qualidade, protótipos únicos de tecnologia avançada ou equipamento que requer treinamento específico para ser utilizado. Todas as Armas Especiais são itens de Prestígio I. Corpo a corpo. Armas de combate corpo a corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes e são subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos. Para atacar com uma arma de combate corpo a corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma corpo a corpo, soma sua Força às rolagens de dano. Leve. Esta arma é usada com uma mão e permite usar Agilidade ao invés de Força em testes de Luta. Ataques de sarmados e armas naturais sempre são Armas Leves. Uma mão. Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros fins. 14 Duas mãos. Esta arma é usada com as duas mãos. Apoiá-la no chão para livrar uma mão é uma ação livre. Empunhá-la novamente é uma ação de movimento. Armas de duas mãos somam o dobro da Força em rolagens de dano e têm crítico 20/+2d. Ataque à distância. Armas de ataque à distância podem ser usadas para atacar alvos adja centes ou não e são subdivididas em de arremesso ou de disparo. Para atacar com uma arma de combate à distân cia, faça um teste de Pontaria. Quando você ataca com uma arma de arremesso, soma sua Força às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de disparo, não soma nenhum atributo às rolagens de dano. . Arremesso. A própria arma é atirada, como um tijolo, faca ou lança. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de movimento. Armas de arremesso têm alcance Curto. . Disparo. A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas. Sacar a munição de uma arma de disparo é uma ação livre. Armas de Disparo têm alcance definido por sua qualidade. armas improvisadas têm alcance Curto, armas Simples têm alcance Médio e armas Especiais têm alcance Longo. Armas de Disparo precisam de Munição de Disparo, umitem separado que ocupa 01 Espaço no inventário. Recarregar uma arma de Disparo é uma ação livre. Dano. O tipo de dado rolado para definir o dano causado por uma arma simples é definido pela com- binação de suas características, conforme a tabela. Por exemplo, uma arma Improvisada Leve causa 1d4 de dano, independente de sua descrição, enquanto uma arma Comum de Duas Mãos causa 1d10 de dano. A menos que especificado o contrário, todas as armas Simples causam dano físico. Passos de dano. Alguns efeitos podem au mentar ou diminuir o dano da arma em um ou mais “passos”. Quando isso acontecer considere a arma como de uma Qualidade superior para determinar seu dano. Por exemplo, uma arma comum de disparo (1d10 de dano) que tenha seu dano aumentado em um passo causa dano como se fosse uma arma Especial (1d12 de dano). Se um efeito ultrapassar o máximo estipulado na tabela, como aumentar o dano de uma arma Especial, adicione um Dado do mesmo tipo ao dano total — uma arma Leve Especial com o dano aumentado em dois passos passaria a causar 3d8 de dano (1d8 pela Qualidade e 2d8 adicionais). Armas de Fogo As armas de projéteis modernas variam enormemente entre modelos e estilos, mas todas funcionam impul- sionando munição encapsulada utilizando pólvora e gases pressurizados. Em termos de jogo, as armas de Fogo são divididas em armas curtas e armas longas, e têm duas variações principais. o tipo da arma e o calibre de sua munição. Armas Curtas. Armas mais leves e portáteis, com cano mais curto, que podem ser usadas com apenas uma das mãos. Pistolas, revólveres e submetralhadoras são armas de fogo curtas. Armas Longas. Armas com modelo de cano de disparo alongado que requerem o uso das duas mãos. Carabinas, espingardas, fuzis e metralhadoras são armas longas. Tipo. As armas de fogo são classificadas em grupos gerais, independentemente de seu modelo específico. Os tipos são pistola, revólver, carabina, espingarda, submetralhadora, fuzil de assalto, fuzil de precisão e metralhadora pesada. Prestígio. Nível de prestígio do tipo da arma ou calibre de munição para efeitos de limites de item no inventário. Espaços. O total de espaços ocupados pela arma no inventário. Recarga. Indica o número de ações de ataque que você pode fazer antes de precisar recarregar a arma, e a ação necessária para a recarga. Você precisa ter munição do tipo da arma em seu inventário para poder recarregar. Carabina. Descendente moderna dos mosquetes, a carabina é uma arma de fogo um pouco mais curta que um fuzil, medindo aproximadamente um metro, muito usada para caça ou tiro esportivo. A maioria tem ação de alavanca manual, que precisa ser recarregada após cada tiro. Precisa ser empunhada com as duas mãos. Espingarda. Arma de fogo com ação explosiva que dispara diversos balotes metálicos ou cartuchos em uma grande área de dispersão, que atinge todos os personagens em um cone de 6m (4q). Precisa ser em- punhada com as duas mãos. Fuzil de Assalto. Arma preferida dentre as forças militares, o fuzil de assalto, também conhecido como rifle automático, é uma arma longa de cano raiado, geralmente dotada de coronha, que pode variar entre 15 ARMAS DE FOGO Tipo Prestígio Espaços Alcance Recarga Crítico Especial Armas Curtas Pistola 1 Curto 5 / Mov 19 Discreta Revólver 1 Curto 2 / Completa 20 / 2d Discreta Submetralhadora I 2 Médio 5 / Mov 20 / 2d Rajada Armas Longas Espingarda I 2 Cone de 6m 2 / Padrão — Área Carabina I 2 Médio 1 / Mov 19 / 2d Mira Livre Fuzil de Assalto II 2 Médio 5 / Mov 19 / 2d Rajada Fuzil de Precisão II 2 Longo 1 / Mov 18 / 3d Mira Livre Metralhadora Pesada II 5 Médio 10 / Completa 20 / 3d Rajada 1,2m e 1,5m. Diferente da carabina, apresenta capa- cidade semiautomática ou totalmente automática de tiro. Precisa ser empunhado com as duas mãos. Fuzil de Precisão. Mais longo e potente que um fuzil de assalto, esse tipo de arma tem um cano mais longo e armação balanceada com a intenção de acertar alvos prioritários a grandes distâncias com munição de alto calibre. Geralmente dotado de coronha longa e mira telescópica. Precisa ser empunhado com as duas mãos. Metralhadora Pesada. Uma das primeiras armas automáticas desenvolvidas, a metralhadora tem uma taxa de disparos que ultrapassa facilmente a marca de centenas de projéteis por minuto. Seu funciona- mento é mais similar ao do revólver do que do rifle de assalto, sendo alimentada por um cinto de munição, que consiste em vários projéteis presos enfileirados. Precisa ser empunhada com as duas mãos. Pistola. A mais popular das armas curtas, desen- volvida para uso pessoal. Tem uma tecnologia que facilita o disparo e recarga, além de permitir ampla capacidade de munição, tornando-a a favorita das forças policiais. Pode ser empunhada com uma única mão, mas esse uso não permite a ação Mirar. Submetralhadora. Também conhecida como me- tralhadora leve, essa versão portátil das metralhadoras militares, geralmente de menor calibre, prioriza a mobilidade ao invés da precisão, mantendo a alta cadência de disparos automáticos. Precisa ser empu- nhada com as duas mãos. Revólver. O pai das armas curtas, desenvolvido por Samuel Colt em 1836. Foi a primeira arma de repetição inventada e revolucionou a história bélica, sendo ainda uma das armas de fogo mais confiáveis e versáteis. Pode ser empunhada com uma única mão, mas esse uso não permite a ação Mirar. Qualidades Especiais de Armas de Fogo Cada um dos tipos de armas de fogo tem uma qualidade especial, e pode ganhar outras através de modificações. Área. A arma atinge todos os personagens dentro de um certo alcance, definido em sua descrição, fazendo um único teste de ataque contra o valor de Defesa de todos os alvos. Discreta. A arma é pequena e fácil de esconder sob roupas pesadas, aumentando em 10 a DT de testes de Percepção para saber se você está armado. Mira Livre. A arma possui algum sistema de mira que facilita a aquisição de alvos, fazendo com que a ação Mirar com a arma seja uma ação livre. Rajada. A arma tem capacidade de disparo totalmen- te automática. Você pode fazer uma ação completa para receber um ataque adicional quando ataca com essa arma. Munição O tipo de munição define o dano causado pela arma. Munições são divididas entre calibre Pequeno (CP), Médio (CM) e Grosso (CG), sendo uma munição de cada calibre considerada um item separado no inventário. O tipo da arma define qual tipo de munição ela pode comportar, segundo a tabela abaixo. O calibre de munição da arma é definido no momento em que ela é encontrada ou escolhida para a Missão, e não pode ser alterado. 16 Por exemplo, um revólver pode ser de calibre Pequeno, Médio ou Grosso. Se o personagem escolhe um Re- vólver de calibre Grosso como item de Missão, aquele revólver passa a ser um Revólver (CG), e só pode ser recarregado com munição de calibre Grosso. Dano. O dano causado pela munição quando você acerta um disparo com a arma. Prestígio. Cada calibre de munição conta como um item separado em seu Inventário. Munição de Calibre Médio é um item de Prestígio I, enquanto munição de Calibre Grosso é um item de Prestígio II. Passos de dano e calibre. Quando um efeito altera os passos de dano de uma arma de fogo, ela causa dano como se fosse de um calibre superior. Por exemplo, uma Pistola (CP) com o dano aumentado em dois passos passa a causar 2d8 de dano. Seguindo a regra original, uma Metralhadora Pesada com o dano aumentado em um passo recebe +1d, passando a causar 3d8 de dano. Ficando sem Munição. Em Ordem Paranormal RPG basta você ter munição em seu inventário para poder utilizar sua arma de fogo. No entanto, para adicionar mais drama às Cenas de Ação, é possível CALIBRES DE MUNIÇÃO Calibre Dano Prestígio Pistola Revólver Carabina Espingarda Submetra- lhadora Fuzil de Assalto Fuzil de Precisão Metralhadora Pesada Pequeno 2D4 Médio 2D6 I Grosso 2D8 II quesua munição acabe quando você mais precisa! Sempre que você rola um Desastre (resultado 1 no d20) quando faz um ataque à distância com uma arma de fogo, você perde uma munição do tipo daquela arma. Agentes experientes aprendem a levar munição extra ou armas com diferentes calibres para não ficar à mercê da sorte. EQUIPAMENTO DE COMBATE Além de armas, a Ordem dispõe de um arsenal de equipamento de combate, divididos em equipamento tático e explosivos. ARMAS DE FOGO E A LEI Em muitos países, incluindo o Brasil, a posse, porte e venda de armas de fogo e munição é extremamente restrita e controlada, chegando a ser ilegal na maioria das cinscunstâncias. Isso significa que personagens portando armas de forma ostensiva geralmente serão confrontados pela polícia e causarão certo estranhamento para a população. Também dificulta bastante o acesso a armas de fogo e munição durante uma Missão, pois não é possível simplesmente “comprá-las em uma loja” como acontece em muitos jogos. Muitos Agentes inclusive usam documentos falsifi- cados para justificar o porte de suas armas e evitar problemas com os órgãos de segurança e com a lei. Nome Prestígio Espaços Equipamento Tático Dardo tranquilizante I 1 Lança-chamas M9 I 2 Lança-granadas I * Taser 1 Spray de pimenta 1 Explosivos Granada de atordoamento 1 Granda de fragmentação 1 Granada de fumaça 1 Granada incendiária 1 Mina antipessoal 1 Equipamento Tático. Itens e munições especiais ge- ralmente usados para obter vantagem tática em combate. Explosivos. Granadas de vários tipos e artefatos explosivos antipessoais. Dardo Tranquilizante. Projéteis carregados com um potente líquido sonífero com um dardo afiado, que pode ser usado como Munição em armas de calibre Pequeno, seguindo as regras normais de recarga. Ao invés de sofrer dano, um alvo atingido pelo dardo deve fazer um teste de Fortitude (VIG) DT 10. Se falhar, fica inconsciente até o final da cena. Se passar, fica lento e desprevenido por um turno. 17 Granadas. Granadas são artefatos explosivos com um timer embutido para detonação controlada. Existem vários tipos de granadas, para diversos usos diferentes. Para usar uma granada, você precisa em- punhá-la e gastar uma ação padrão para puxar o pino de segurança e arremessá-la em um ponto em alcance Curto. Personagens a até 6m desse ponto sofrem os efeitos da granada. A DT de uma granada é bônus total de Pontaria do usuário, além de qualquer bônus adicional para explosivos. Granada de atordoamento. Um personagem atingida deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, fica atordoada por até o final de seu próximo turno. Se passar, fica ofuscada e surda por uma rodada. Granada de fragmentação. Personagens na área sofrem 6d6 de dano físico. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade. Granada de fumaça. A área (6m³) é preenchida por uma fumaça espessa. Personagens dentro da área são consideradas cegas, mas estão sob Camuflagem Total. Granada incendiária. Personagens na área so- frem 3d6 de dano e ficam em chamas. Um teste de Reflexos reduz o dano pela metade e evita a condição. Lança-chamas M9. Equipamento de uso militar que esguicha líquido inflamável incandescente pressuri- zado, com alta precisão e controle. Disparar um lança chamas em um alvo requer um ataque a distância com alcance Curto. Se acertar, o alvo acertado sofre 1d6 pontos de dano e fica em chamas. O lança-chamas M9 não usa munição, mas fica sem combustível em caso de Desastre num teste de ataque. Recarregar um lança-chamas vazio requer uma ação de manutenção durante um Interlúdio. É preciso usar as duas mãos para operar o lança-chamas. Lança-granadas. Acessório que pode ser acoplado em uma arma de fogo longa para lançar uma granada com maior força e precisão, aumentando o alcance de granadas para Médio. Disparar uma granada usando um lançador segue as regras normais de granadas. Au- menta o espaço de inventário ocupado pela arma em 1. Mina Antipessoal. Diferentemente de minas terres- tres convencionais, com detonadores de pressão, esse tipo de mina é ativada por controle remoto, usando uma reação. Quando explode, dispara 700 bolas de aço num cone de 6m, que causa 6d6 de dano balís- tico em todos os personagens na área afetada (um teste de Reflexos DT 15 reduz o dano pela metade). O usuário define a direção do cone quando posiciona a mina no chão. Taser. Dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar ou até incapacitar um alvo. Para usar um taser, você precisa estar empunhando o item e fazer um ataque corpo a corpo. Ao invés de sofrer dano, um alvo atin- gido pelo taser deve fazer um teste de Fortitude (VIG) DT 10. Se falhar, fica inconsciente até o final da cena. Se passar, fica fraco por um turno. Um taser não pode ser bloqueado. Spray de pimenta. Gás pimenta ou gás OC (Oleor- resina Capsicum) é um gás lacrimogêneo (composto químico que irrita os olhos e causa lacrimejo, dor e mesmo cegueira temporária), geralmente usado por forças de segurança para controle de distúrbios civis ou em alguns países para defesa pessoal. Usar o spray em uma alvo adjacente é uma ação padrão. O alvo faz um teste de Fortitude (DT 10); se falhar, fica cego por 1d4 rodadas. EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO Existem dois tipos de proteção. leve e pesada. A maioria dos civis e personagens sem treinamento de combate vestem roupas comuns, que não oferecem nenhum tipo de proteção contra armas ou acidentes. As estatísticas de proteção estão na tabela a seguir. TABELA 3-2. EQUIPAMENTOS DE PROTEÇÃO Defesa Prestígio Espaços Leve +5 I 2 Pesada +10 II 2 Proteção Leve. Coletes balísticos leves, normal- mente utilizados por seguranças particulares e forças policiais, costumam ser revestidos de kevlar, um po- límero flexível mais resistente do que o aço. Proteção Pesada. Equipamento tático ou militar de uso restrito para forças especiais da polícia e do exército. Costuma acompanhar capacete, ombreiras, joelheiras e caneleiras, além de um colete pesado com várias camadas de kevlar e reforçadas com placas de aço e cerâmica em seu interior. Além do bônus na Defesa, a proteção pesada fornece Resistência Balís- tica e Física 2. Defesa. O valor adicional de Defesa fornecido pelo tipo de proteção. Prestígio. Nível de prestígio do tipo da arma ou calibre de munição para efeitos de limites de item no inventário. Espaços. O total de espaços ocupados pela arma no inventário. 18 EQUIPAMENTO DE INVESTIGAÇÃO Agentes da Ordem dependem de sua intuição, criati- vidade e coragem para enfrentar os perigos do Outro Lado e desvendar os seus mistérios, mas eles sempre podem contar com a ajuda de seus equipamentos. Você pode carregar qualquer quantidade de itens comuns que o mestre achar plausível, como um blo- co de anotações, uma caneta ou mesmo um celular comum. Ainda que o mais simples dos celulares hoje seja capaz de fazer e receber ligações de áudio e vídeo, trocar mensagens, tirar fotos, gravar vídeos e até ser usado como lanterna, se o celular não fornecer ne- nhum tipo de bônus, ele não é considerado no limite de Inventário. Apenas itens que interferem diretamente no jogo (seja através de bônus ou funções específicas) são conside- rados Equipamento de Investigação. Por padrão, um item pode pertencer a uma de três tipos. Kit de Perícia. Abrange uma série de equipamentos que compõem juntos um kit de uma perícia específica. Algumas perícias (ou usos de perícia) só podem ser utilizadas caso o personagem tenha um kit. O kit de perícia ocupa 1 Espaço e não é consumido quando utilizado. Utensílio. Um item comum que tenha uma função ou utilidade específica, como um canivete, lanterna, smartphone ou notebook. Um utensílio concede +1d no teste de uma perícia a sua escolha (exceto Luta e Pontaria), que não pode ser mudada depois de defi- nida. Por exemplo, um smartphone pode ser usado para acessar a internet e fornecer bônus em testes de Conhecimento, enquanto um notebook pode ser preparado para invasõesde sistemas e utilizado em testes de Tecnologia. Você pode até inventar itens menos realistas, como um “detector de mentiras por- tátil” que fornece +1D em testes de Intuição, mas o mestre tem a palavra final se o utensílio fornece um bônus apropriado ou não. Utensílios sempre ocupam 1 Espaço e precisam ser empunhados para que o bônus seja aplicado. Vestimenta. Como utensílios, mas precisam ser vestidos para que seu bônus funcione. Por exemplo, um par de botas militares pode fornecer +1d em Atletismo, enquanto roupas elegantes oferecem +1dem Diplomacia. Vestimentas sempre ocupam 1 Espaço e não podem fornecer bônus para Luta ou Pontaria. Você pode receber os bônus de até quatro vestimentas ao mesmo tempo. Independentemente de seu tipo, equipamentos que concedem bônus na mesma perícia não acumulam. Modificando Equipamentos de Investigação Você pode melhorar seu equipamento de investigação adicionando modificações. Cada modificação adicio- nada ao mesmo equipamento aumenta seu Prestígio em I. Por exemplo, para criar um um “smarthpone hacker”, podemos começar com um utensílio que concede +1d em Conhecimento, com aplicativos cus- tomizados para hackear outros aparelhos, fornecendo +1d em testes de Tecnologia (uso adicional, Prestígio II) e funciona como um Kit de Tecnologia (Tipo adi- cional, Prestigio III). Aprimorado. Um Equipamento Aprimorado tem seu bônus aumentando em +1d (para um total de +2d). Superior. Um equipamento superior concede um bônus de +5 para uma perícia que ele também concede ao menos +1d. Tipo Adicional. O equipamento recebe um tipo adicional entre Kit de Perícia, Utensílio ou Vestimenta. Uso Adicional. O equipamento concede +1d a uma perícia adicional à sua escolha, ainda sujeita à apro- vação do mestre. Equipamento Específico Alguns equipamentos especiais muito utilizados por agentes em investigações que não se encaixam nos tipos padrão. Todos ocupam 01 Espaço, e alguns po- dem funcionar como utensílios ou vestimentas, mas não concede bônus de Perícia. Fonte de Luz. Emite uma luz forte o suficiente para que seja capaz de enxergar perfeitamente em locais escuros em alcance Curto, e com dificuldade (-1d em testes) em alcance Médio ou superior. Pode ser um utensílio, como uma lanterna, ou uma vestimenta, como um holofote instalado em um colete. Pode re- ceber modificações. Aparato Espião. Uma escuta ou câmera miniatura que pode ser posicionada em alguma sala ou criatura para captar os arredores. Acompanha um receptor. Se tiver as duas funções (captação de áudio e vídeo) se torna um item de Prestígio I. 19 RITUAIS No universo de Ordem Paranormal, os Rituais são como uma linguagem. Cada símbolo representa uma frase ou “pedido” específico. Como em qualquer linguagem, uma mesma frase pode ser interpretada de maneiras diferentes, e um mesmo símbolo de Ritual pode resultar em diferentes consequências. Rituais se- guem o mesmo padrão de regras que outros poderes. Custo em PE. Lançar um Ritual exige uma ação, cujo tipo é indicado no Ritual, e um PE. O jogo completo de Ordem Paranormal RPG inclui Rituais de círculos mais elevados, que custam mais PE. Concentrar no Ritual. Enquanto conjura o Ritual, o personagem se concentra no conhecimento adqui- rido do Outro Lado e, fazendo uso do Símbolo e dos componentes, manifesta aquele poder paranormal. Um personagem que esteja em uma situação difícil ou sofra dano durante sua concentração precisa fazer um teste de Vontade. Se falhar, o Ritual falha e os PE são perdidos. Caso o personagem sofra dano E esteja em uma condição desfavorável, utilize a DT mais alta. I Ser ferido no turno em que se concentrou. DT igual ao dano. Isso pode acontecer por efeitos contínuos, como um personagem em chamas ou sob outro efeito. Outra forma de ser ferido é ser atacado durante uma conjuração. Alguns perso- nagens podem ter habilidades que sejam reações a conjurações de Rituais. I Condição Ruim. DT 15 + custo em PE do Ritual. Exemplos incluem movimento vigoroso (como dentro de um veículo em movimento), caído no chão ou durante uma forte tempestade. I Condição Terrível. DT 20 + custo em PE do Ritual. Exemplos incluem movimento violento (como dentro de um veículo em alta velocidade), agarrado por outro personagem ou durante um terremoto. CARACTERÍSTICAS As principais características dos Rituais são execução, alcance, efeito, duração e resistência. Execução A ação necessária para lançar o Ritual. Para Rituais com execução de ação livre, apenas um pode ser lançado por rodada. Isso inclui Rituais afetados por habilidades como Ritual acelerado. No caso de Rituais com execução maior do que uma ação completa, você fica desprevenido enquanto estiver lançando o Ritual. Alcance Indica a distância máxima a partir do conjurador que o Ritual alcança. Apesar disso, caso alguma parte da área ou efeito do Ritual esteja além do alcance, a área é afetada normalmente. Pessoal. Afeta somente o conjurador e/ou objetos que ele esteja carregando. Também pode ser um Ri- tual de área que se inicia a partir do personagem, em geral sem afetá-lo. Toque. O conjurador precisa tocar o personagem ou objeto para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação do Ritual). Curto. Afeta alvos em distância Curta (até 9m ou 6 quadrados em um mapa). Médio. Afeta alvos em distância Média (até 30m ou 20 quadrados). Longo. Afeta alvos em distância Longa (até 90m ou 60 quadrados). Ilimitado. Alcança qualquer lugar no mesmo mun- do. A maioria das Rituais com este alcance exige que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem do Ritual. Efeito Alguns Rituais atingem um ou mais alvos. Outros afe- tam uma área (e todos dentro dela). E outros criam ou invocam coisas, em vez de afetar aqueles já existentes. Alvo. Tem um ou mais alvos, que podem ser perso- nagens ou objetos. Você lança o Ritual diretamente contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o alvo. Um Ritual lançado sobre um tipo errado de alvo falha automaticamente. Área. Afeta uma área. Você decide um ponto que possa perceber a partir do qual o Ritual tem início, mas não controla quais personagens ou objetos serão afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos efeitos (incluindo você). De acordo com o Mestre, você pode lançar um Ritual numa área que não possa perceber com um teste de Conjuração (DT 10 +5 por círculo do Ritual). Em geral, as áreas se enquadram em uma das categorias a seguir. 20 I Cilindro. Surge na interseção de quatro quadra- dos, estendendo-se horizontalmente pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada, ou até ser interrompido por uma barreira capaz de bloqueá-lo. I Cone. Surge adjacente a você e avança na direção escolhida, ficando mais largo com a distância. Sua largura final será igual ao seu alcance. I Cubo. Surge no quadrado ou quadrados escolhidos, ocupando o volume indicado. I Esfera. Surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções até o limite de seu raio. I Linha. Surge adjacente a você e avança reta até o fim do alcance. A menos que indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura. I Outros. Alguns Rituais podem ter áreas especí- ficas, explicadas em sua descrição. Todas as áreas avançam até seu limite ou até serem interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las. Efeito. Alguns Rituais criam ou convocam coisas. O conjurador decide onde essas coisas vão aparecer e deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode se mover para fora da linha de efeito. Por exemplo, você não pode convocar uma Criatura dentro de uma sala fechada. Mas, uma vez convocada, a Criatura pode entrar na sala — mesmo que você ainda não consiga ver seu interior. Linha de Efeito. É um caminho direto e sem obstru- ções até onde o Ritual pode ter efeito. Um personagem deve ter uma linha de efeito para qualqueralvo ou área que queira afetar ou para qualquer espaço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito. Redirecionando Efeitos. Alguns Rituais per- mitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após serem lançadas. Quando isso for possível, redirecionar um Ritual é uma ação padrão. Objetos e Tamanhos. Alguns Rituais se referem a objetos em termos de peso. Outros Rituais se referem a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse caso, o Mestre deve arbitrar o tamanho de objetos comparando-os com personagens. Por exemplo, uma adaga é um objeto Minúsculo, um carro é um objeto Enorme e um navio de guerra é um objeto Colossal. Duração A duração indica por quanto tempo o Ritual mantém seu efeito. Quando ele termina, a energia do Outro Lado se dissipa, e o Ritual acaba. Instantânea. A energia de um Ritual instantâneo aparece e se dissipa no momento em que ele é lançada, mas suas consequências podem durar mais tempo. Um Ritual Cicatrização age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados. Rituais instantâneos não podem ser dissipados (mas podem ser anulados). Cena. O Ritual dura uma cena inteira, esvaindo-se quando esse momento da história acaba. Uma cena não tem uma medida fixa. Podem ser algumas rodadas (um combate), alguns minutos (uma conversa entre personagens), horas (atravessar um bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). Sustentada. O Ritual precisa de um fluxo constante de esforço. O conjurador deve gastar 1 PE como uma ação livre no início de seus turnos para manter o efeito ativo. Se não o fizer, o Ritual termina. Você só pode manter um Ritual sustentado por vez. Duração Definida. A duração pode ser medida em rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade. Permanente. O Ritual fica ativo indefinidamente. Um Ritual permanente ainda pode ser dissipado. Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a Ritual afete di- retamente personagens, seus efeitos acompanham o alvo pela duração do Ritual. Se o Ritual cria um efeito, ele permanece pela duração do Ritual. O efeito poderá se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem ser destruídos antes que sua duração termine. Se o Ritual afeta uma área, seus efeitos permanecem naquela área pela duração do Ritual. Personagens se tornam alvos do Ritual quando entram em sua área de efeito, deixando de sê-lo quando saem. Descarregar. Alguns Rituais duram até que sejam ativadas ou descarregadas. O Ritual permanece “dor- mente” até que determinado evento aconteça, quando é então ativado, ou até que sua duração transcorra, quando então se dissipa sem qualquer efeito. Encerrando seus Rituais. Um conjurador pode dissipar um Ritual seu quando quiser. Fazer isso é uma ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro do alcance para poder dissipá-lo. Morte e Duração. A morte de um conjurador não tem efeito em seus Rituais (exceto sustentados) — eles permanecem até que sua duração termine. 21 Resistência A maioria dos Rituais prejudiciais permite que seus alvos façam um teste de resistência para evitar o efeito ou parte dele. O tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito são descritos no texto. Rituais que não permitem testes de resistência não incluem este trecho. Dificuldade. A DT de resistência contra um Ritual é Ocultismo + 5 para cada ponto de Presença. Por exemplo, Um Ocultista Competente em Ocultismo com Presença +2 lança Rituais com DT 20. Anula. O Ritual não tem nenhum efeito sobre um alvo que passe em seu teste de resistência. Desacredita. Se um personagem interagir com o Ritual (examinando de perto ou tocando-o; apenas observá-lo de longe não é suficiente) tem direito a um teste para perceber que ele não é real. O Ritual continua funcionando mesmo que um personagem tenha percebido que ele não é real; o personagem pode avisar seus companheiros como uma ação livre, permitindo que eles façam testes para desacreditar. Parcial. O efeito do Ritual é menor em um alvo que passe no teste. Reduz à Metade. O efeito do Ritual é reduzido à metade em um alvo que passe no teste (aplicado antes de resistência a dano). Custos Especiais A maior parte dos Rituais requer apenas o gasto de pontos de esforço. Mas alguns efeitos mais poderosos implicam custos. Componente Material. Alguns Rituais exigem cer- tas substâncias para serem lançados. Esses ingredientes devem estar na mão do conjurador e são consumidos pelas energias do Ritual (mesmo que ele falhe). Penalidade de PE. Alguns Rituais reduzem seus PE máximos enquanto estão ativos. Você não consegue recuperar esses PE até que a duração do Ritual acabe ou você decida encerrá-lo. Sacrifício de PE. Certos Rituais poderosíssimos têm um custo ainda mais alto. você deve sacrificar perma- nentemente certa quantidade de PE para lançá-los. ELEMENTOS Existem 5 Elementos que guiam o Outro Lado e se manifestam nos Rituais. São eles. Conhecimento, Energia, Morte, Sangue e Medo. Cada um desses Ele- mentos tem características próprias e se manifesta na Realidade de formas distintas. Um Ritual vai ter sempre pelo menos um Elemento (ou mais de um, mas sempre terá um Elemento central). O mesmo é válido para personagens. Descrevemos cada Elemento com mais detalhes no Livro de Regras completo, mas segue abaixo uma rápida descrição de cada um deles.. SANGUE. A entidade do sentimento. Ele busca a in- tensidade: dor, obsessão, paixão, amor, fome, ódio - tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada a entidade de Sangue. MORTE. A entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu pró- prio agrado. CONHECIMENTO. A entidade da consciência. Des- cobrir, aprender, conhecer, decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento. ENERGIA. A entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A constante mudança, o calor e o frio. Tudo que envolve o inespe- rado e a transformação agrada a entidade de Energia. MEDO. A entidade do próprio Outro Lado. O Medo é Relação Entre Elementos Os elementos possuem uma relação entre si, sendo mais ou menos efetivos de acordo com o tipo de re- lação. Isso é relevante em dois cenários: quando um Ritual é usado contra uma Criatura; quando um Ritual é usado contra outro Ritual. Cada Elemento é efetivo contra outro e menos efeti- vo contra si. Isso significa que se usar um Ritual de Morte em uma Criatura de Sangue, ela sofrerá mais seus efeitos. Se utilizar um Ritual de Sangue contra a mesma Criatura, ela será mais resistente. I Sangue é efetivo em Conhecimento. I Conhecimento é efetivo em Energia. I Energia é efetivo em Morte. I Morte é efetivo em Sangue. I O Medo é neutro. Elemento Vs. Criatura Quando um Elemento é usado contra uma Criatura ele pode ser mais ou menos efetivo. Caso o Elemento utilizado seja efetivo contra o Elemento da Criatura, a mesma sofre uma penalidade de -1d para resistir ao efeito do Ritual e sofre o dobro de qualquer dano daquele Elemento. Caso a Criatura seja do mesmo elemento usado contra ela, recebe +1d no teste de resistência e sofre metade de qualquer dano daquele elemento. 22 Amaldiçoar Arma Elemento: escolha 1 Círculo: 1º Custo: 1 PE Componentes Materiais: ? Execução: movimento Alcance: Toque Alvo: 1 arma que cause dano físico Duração: Cena Você toca uma arma que cause dano físico para amaldiçoá-la com um elemento a sua escolha, fa- zendo com que cause mais dano. Ao aprender esse Ritual, escolha um elemento. Você toca uma arma que cause dano físico para amaldi- çoá-la com o elemento escolhido. Até final da cena, ela causa +1d6 de dano do elemento escolhido. Cicatrização MORTE Círculo: 1º Custo: 1 PE Componentes Materiais: ? Execução: ação padrão Alcance: toque Alvo: um personagem Duração: instantâneo Você toca um personagem, fechan- do suas
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