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Manual_Expansivo_do_Portilho_v1.0

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mailto:jvpomello@gmail.com
Customização:
O ordem atualmente possui um grande problema que é a 
falta de customização possível no sistema. Para conseguir 
resolver tal problema de falta de customização, refiz as 
tabelas de classe levando em conta as seguintes mudanças:
1- Poderes a cada 10% em vez de 15, para que se tenha 
mais diferenciação entre os personagens e para se ter mais 
liberdade na criação de sua persona. 
2- Trilhas terem 5 habilidades em vez de 4, como as trilhas 
são a sua grande diferenciação dos demais personagens 
daquela o melhor seria aumenta esta diferença, para se ter 
mais estilos de jogo. 
3- Adição de novas trilhas. Pelo fato de ordem ser um 
mundo vasto e um RPG focado em investigação e não ter 
trilhas que representavam isto, foi necessária a adição de 2 
trilhas a mais para cada classe. 
4- Novos poderes de classe, fiz novos poderes para que se 
pudesse ter mais escolhas para suprir o aumento de 
quantidade de escolhas recebidas pelos poderes agora 
serem de 10% em 10%, também fiz isto para igualar a 
quantidade de poderes de cada classe, agora tendo cada 
uma delas com 35, enquanto na versão original do livro, se 
tem combatente com 19, especialista com 15 e ocultista 
com 14. 
5- Novos tipos de poderes, criei novos tipos de poderes, 
sendo eles Poderes Gerais, Poderes de Combate e Estilos 
de Combate, todos eles podem ser pegos normalmente, 
como se fossem poderes de classe
Mudanças em Itens:
Amarras Elementais: Recebem mais um uso, sendo ele:
Braçadeiras:
Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus 
braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura do 
elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque 
você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque tal 
criatura com ataques desarmados enquanto está com as 
amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do 
elemento das amarras.
Calibre Grosso: Em vez de +1d, aumenta o dano em 1 
passo.
Dum Dum: O bônus muda de +2 para +1.
Escudo Mental: Reduzido de 10 para 5.
Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo para 
1d6 de balístico +2d6 de fogo.
Soqueira: O prestígio muda de 0 para 1. Além de 
modificações ela também pode receber maldições de armas 
corpo-a-corpo. Ela deixa de fornecer +1 de dano e faz com 
que ataques desarmados sejam considerados armas para 
todas as habilidades e efeitos.
Vestimenta: Ela deixa de oferecer +2 na perícia e passa a 
oferecer +2 em testes de perícia.
Remoção de Regras Problemáticas:
Aposentadoria.
Lancinante.
Nova Reação Defensiva:
Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado 
adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma 
reação defensiva para protegê-lo, pulando na frente de um 
ataque. Se fizer isso, você é quem sofre o dano do ataque.
Novas DTs:
Fazendo algumas contas, percebi que as DTs das 
habilidades e dos rituais na versão 0.7 e da 1.0 estavam 
muito desbalanceadas, sendo extremamente fracas de 
início e muito fortes ao final. Por isto, resolvi por mudar as 
DTs de tudo no sistema, seguindo o escrito abaixo:
“Para tudo que permita um teste de resistência, a DT é 
igual a 10 + valor de uma perícia + seu modificador num 
atributo. O atributo e a perícia aparecerão entre parênteses 
na descrição do efeito. Por exemplo, rituais, tem DT (Pre + 
Ocultismo), ou seja, a DT para resistir a eles é 10 + seu 
valor de ocultismo + sua Presença. A DT para resistir a um 
ritual de um ocultista de 35% que seja Veterano em 
Ocultismo e tenha 4 de Presença, será 24”
Novas Regras de Idade:
Todos os Efeitos de idade após Maduro, são cumulativos, 
ou seja, um Velho poderia receber -1d em testes de For, +1 
em testes de Int, +1 perícia e -1 PV por NEX.
Adolescente (14+ anos): Você recebe 1 perícia a menos 
por origem, mas adiciona +3 PE ao seu total.
Jovem (20+ anos): Idade normal dos agentes.
Maduro (40+ anos): Você recebe -1d em testes ou de 
agilidade ou de força, mas recebe +1d em testes ou de 
intelecto ou de presença 
Velho (60+ anos): Você recebe -1 PV por NEX, mas 
recebe +1 perícia que evolui automaticamente de grau a 
atingir o NEX necessário para tal.
Ancião (80+ anos): Você recebe -1d em testes de atributos 
físicos. Em contraparte, recebe +1d em testes dos mentais.
Nova Mecânica para Atributos:
Completude Paranormal: Um personagem pode atingir a 
completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o mesmo 
até o valor de 5. Quando um personagem atingir 5 em um 
dos atributos (somente com aumento de atributo, sem 
contar efeitos temporários, como itens e rituais) receberá 
um bônus baseado no mesmo:
For. Seus ataques corpo-a-corpo tem seu dano aumentado 
em 1 passo.
Agi. Você recebe +6m de deslocamento
Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas em 
vez de 3.
Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a sua 
escolha.
Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4 rodadas 
em vez de 3.
Nova Regra para Gasto de PE:
Caso gaste 3 PEs ou mais em uma habilidade paranormal 
ou um ritual, você leva 1 de dano de sanidade, para cada 1 
PE a mais, você leva +1 de dano. Por exemplo, um 
conjurador que já tenha transcendido 4 vezes e utilize um 
rifual de 9 PE, irá sofrer 7 de dano, que será reduzido para 
3, graças a seu RD mental.
Nova Condição:
Encharcado: Você sofre -3m de deslocamento, -2 em testes 
de ataque e -2 em Reflexos.
Novas Origens:
Nas páginas seguintes, estarão presentes 24 novas origens 
para o sistema do ordem, com poderes únicos dentro do 
sistema e feitas para este documento. Você pode estar se 
perguntando por qual motivo que escolhi fazer 24 e não 
20 ou 25 origens, a resposta é: O livro atual possui apenas 
26 origens, então achei que seria o ideal fazer origens até 
atingir um número concreto como 50.
Estas origens são algo a parte dentro deste documento, 
caso não sejam de seu agrado, todo o resto do documento 
funciona perfeitamente sem estas 4 páginas, além disto o 
contrário também é valido, se pode utilizar todas estas 
origens sem a necessidade do restante deste documento.
Origem Perícias Treinadas Poder
Amigo dos Animais Adestramento e Sobrevivência Dono de Pet
Ativista Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa
Comerciante Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço
Comunicador Diplomacia e Enganação Sangue Bom
Desocupado Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo
Diarista Atletismo e Sobrevivência Cuidado Impecável
Estilista Artes e Enganação Closet Lotado
Ex-Presidiário Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas
Experimento Ciências e Sobrevivência Corpo Modificado
Fã Vontade e Uma de Intelecto à EscolhaHiperfixação
Gringo Artes e Profissão Equipamento Importado
Guarda-Costas Iniciativa e Percepção Essa é Pela Equipe
Incitador do Paranormal Artes e Enganação Vem Pro Pai
Historiador Atualidades e Investigação Relíquias do Passado
Jornalista Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão
Jovem Aprendiz Atualidades e Vontade Sem Tempo Irmão
Jovem Místico Diplomacia e Ocultismo A Culpa é das Estrelas
Meretriz Diplomacia e Fortitude Só No Amor
Mochileiro Intuição e Sobrevivência Pau Pra Toda Obra
Muquirana Diplomacia e Sobrevivência Pão Duro
Piloto Iniciativa e Pilotagem Nascido Para Correr
Político Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra
Selvagem Adestramento e Sobrevivência De Bem Com a Vida
Terapeuta Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia
Mudanças em Origens Existentes:
Substitua o poder de Atleta por:
110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos 
(Exceto testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 
PE para refazê-lo, caso falhe novamente, fica fatigado por 
uma rodada.
Substitua o poder de Executivo por:
Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos 
extremamente repetitivos, você acabou por se acostumar 
com uma rotina. Ao fazer um teste de resistência contra 
um mesmo efeito pela segunda vez na mesma cena, você 
recebe +2 contra este efeito até o fim da cena. 
Amigo dos Animais
Você é uma muito ligado as criaturas da natureza, tendo 
vivido com elas ao seu redor durante toda sua vida, graças 
as isto, você tem muito apreço por elase elas sentem o 
mesmo por você 
Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivênciaa
Dono de Pet: Você se conectou por conta própria com os 
animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter 
dezenas deles em sua casa. Todos os animais são 
extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma cena 
de investigação em campo aberto, os animais te ajudarão a 
investigar, seja o levando para locais onde tem pistas ou te 
impedindo de cair em armadilhas. Você também recebe 
+1d em Testes de Adestramento.
Ativista
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado 
constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. 
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e 
justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um 
simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te 
impedir.
Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitudea
Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não 
poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser 
derrubado. Uma vez por cena, caso fique com 0 de PV ou 
0 de SAN faça um teste de Presença DT 20 se passar fica 
com 1 de PV ou 1 de SAN.
Comerciante
Você era dono ou administrava um pequeno comércio, 
como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até 
um restaurante.
Perícias: Diplomacia e Enganação
Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno negócio 
como uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de 
jornal, onde teve que lidar com diversos funcionários ruins 
ao longo dos anos, você acabou por querer sempre que as 
coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, quando um de 
seus aliados falha em um teste, você pode fazer por si 
mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você recebe 
+1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena.
Comunicador
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência 
Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se 
aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas.
Perícias: Diplomacia e Enganação
Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde 
passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos 
os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. 
Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a 
atitude de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele não 
se torna ruim em relação a você.
Desocupado
Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas 
responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para 
desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos 
extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto 
você tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida, 
por mais que não conheça elas a fundo.
Perícias: Atualidades e Tecnologia
Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na internet, 
você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de 
investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se 
lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6, se 
tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus de 
+5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.
Diarista
Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma 
casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em 
um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, 
não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão, 
lidando animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
Perícias: Atletismo e Sobrevivência
Cuidado Impecável: Por sua grande experiência cuidando 
e limpando a maior variedade de coisas, indo de Móveis 
até Bebês, você cuida extremamente bem do que é seu. 
Graças a isso, quando entra em uma cena de combate 
todos seus itens estão como se fossem novos, você recebe 
+2 em teste de ataque e rolagens de dano no seu primeiro 
ataque da cena e +2 em proteção para o primeiro golpe que 
levar (caso esteja usando uma proteção).
Estilista
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou 
semelhante, tendo muita experiência na artes do 
embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer 
looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
Perícias: Artes e Enganação
Closet Lotado: Por todo seu costume em lidar com roupas, 
seja para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas 
do mundo da moda, você tem controle total sobre seus 
looks. Você recebe +1 slot para vestimenta, tendo um total 
de 3.
Ex-Presidiário
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo 
sofrido com as péssimas condições de tratamento e as
imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa 
situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a 
triste realidade da mesma.
Perícias: Crime e Sobrevivência
Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima 
qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você 
se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, 
qualquer comida que você coma, contará como uma das 
comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso 
coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito.
Experimento
Você foi criado como um experimento cientifico de 
comportamento humano em algum laboratório 
clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo 
para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em 
fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar 
pelo o que viveu.
Perícias: Ciências e Sobrevivência
Corpo Modificado: Por ter crescido em um ambiente 
completamente controlado, onde foi treinado e alterado 
para um objetivo específico, você é melhor nisso que os 
demais. Escolha uma perícia, você recebe +1d nela 
permanentemente, seu corpo foi alterado e treinado para 
esta função específica.
Fã
Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma 
série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você 
sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais 
gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso.
Perícias: Vontade e uma perícia de inteligência relacionada 
a sua fixação
Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e 
amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um 
quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de 
brinquedos. Graças a isto, você sabe de tudo sobre este 
assunto, em todo teste que você consiga utilizar algo desta 
fixação para te auxiliar, você pode gastar 1 PE para receber 
+1d.
Gringo
Você é um estrangeiro que veio para pais por algum 
motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o 
povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura 
e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas 
de alguma forma isto te levou a encontrar o paranormal.
Perícias: Artes e Profissão
Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com 
uma melhor economia, você teve acesso a condições de 
compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo 
de sua terra natal. O item importado, pode ser um 
acessório ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído 
em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a 
sua terra natal.
Guarda-Costas
Você trabalhava como segurança, seja de shopping, 
famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para lidar 
com os mais repentinos problemas e a sempre dar o seu 
melhor para proteger quem e o que merece ser protegido.
Perícias: Iniciativa e Percepção
Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à proteção 
do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma 
vez por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem 
gastar sua reação especial da rodada.
Incitador do Paranormal
Você fazia algum tipo de produção que incitava o 
Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira ou 
não. Você poderia ser um artista, um religioso, um político 
ou até um mentiroso que contava histórias para assustar as 
pessoas.
Perícias: Artes e Enganação
Vem Pro Pai: Na criação do seu personagem, você escolhe 
um dos 4 elementos para ter focado as histórias que criou, 
contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes 
de Vontade, afinal pra que temer o que você criou ?
Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso 
mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a a
paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em 
lidar com o passadoe com fenômenos incompreensíveis 
presentes no mesmo.
Perícias: Atualidades e Investigação
Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em 
objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a 
ordem confia um pouco mais em você do que nos demais. 
Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma 
patente abaixo do comum para os demais agentes.
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de 
diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar 
muitas das situações mais estranhas e inusitadas que 
alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te 
impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura para 
consegui um furo de nóticias.
Perícias: Iniciativa e Investigação
Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o 
primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena 
de Investigação, você recebe uma ação extra.
Jovem Aprendiz
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja 
por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por 
liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil, 
principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e 
talvez até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez 
alguém resiliente e comprometido.
Perícias: Atualidades e Vontade 
Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina 
extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para escola e 
ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir se 
recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em 
cenas de interlúdio você recebe uma ação a mais que o 
normal.
Jovem Místico
Você é uma pessoa extremamente ligada com sua 
espiritualidade, crenças e com o universo. Está ligação te 
faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu 
horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é assim 
que você gosta de ser.
Perícias: Diplomacia e Ocultismo
A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem 
Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do 
personagem no dado, o Jovem Místico se sente motivado 
por forças maiores e seu corpo reage a isso recebendo um 
bônus de +5 em testes de resistência pela cena.
Meretriz
Você é um praticante da profissão mais antiga da 
sociedade humana, tendo tido experiências com a maior 
variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em 
diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade 
de se invejar.
Perícias: Diplomacia e Fortitude
Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante 
suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os testes 
de perícia baseados em presença contra personagens que 
possam se sentir atraídos por você. Além disso, pelas 
condições dos locais onde teve que trabalhar, você recebe 
RD2 a dano de Frio.
Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras 
vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e 
participando das mais imagináveis celebrações. Graças a 
isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou 
loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre 
virando uma boa história.
Perícias: Intuição e Sobrevivência
Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua 
casa nas costas, para que possa viver todas suas 
empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial, 
esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu 
prestígio diminuído em 1.
Muquirana
Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se 
trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor 
forma possível, aproveitando os preços para que tenham a 
troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz 
chato, outros que é simplesmente um sobrevivente do 
sistema.
Perícias: Diplomacia e Sobrevivência
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho 
de algo que tenha o mínimo valor monetário, você sabe 
como economizar e reutilizar de forma perfeita. Qualquer 
item de uso único com você recebe um segundo uso (caso 
seja possível justificar esse segundo uso).
Piloto
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior 
combustível de sua motivação sendo a velocidade. Para 
você, a vida comum não fornece dopamina suficiente, 
somente a velocidade poderia te dar isto, pelo menos era o 
que pensava até encontrar o Paranormal.
Perícias: Iniciativa e Pilotagem
Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, melhor 
se sente. Caso esteja em um automóvel em movimento ou 
se desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d 
no seu próximo teste.
Político
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por 
algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém 
isto acabou por te trazer diversos benefícios, 
provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem.
Perícias: Crime e Enganação
Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu dispor 
sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre que 
estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS 
para adquirir informações, você pode subornar a pessoa 
para adquirir dois sucessos. Este dinheiro teve que sair de 
algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você e seu 
grupo, diminuem em uma patente o limite de crédito que 
possuem para a próxima missão, em alternativamente, 
você também pode não receber um item da maior categoria 
de prestígio que possuir em sua próxima missão, para 
anular a penalidade de seu grupo.
Selvagem
Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de 
alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido 
abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter 
sido a vida mais comum que as pessoas estão 
acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Perícias: Adestramento e Sobrevivência
De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato, 
lidando com uma variedade incontável de problemas, 
tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao 
descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de 
uma categoria superior. 
Terapeuta
Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas 
nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade causa 
na mente das pessoas do que os efeitos que o paranormal 
causa, afinal se a loucura já é interessante imagina os 
eventos criados por sua influência em massa.
Perícias: Diplomacia e Medicina
Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando com 
as pessoas e seu estudo na área, você consegue levar até o 
maior dos loucos a ter um breve momento de sanidade. A 
DT de acalmar nunca aumenta para você, porém a cada 
teste que você falha após o primeiro, você recebe 1d4 de 
dano sanidade. Lidar com loucos te torna cada vez mais 
suscetível a se tornar um.
NEX Habilidades
5% Ataque Especial (2 PE, +5)
10% Poder de Combatente
15% Habilidade de Trilha
20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo
25% Ataque Especial (3 PE, +10)
30% Poder de Combatente
35% Grau de Treinamento
40% Poder de Combatente
45% Habilidade de Trilha
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo
55% Ataque Especial (4 PE, +15)
60% Poder de Combatente
65% Habilidade de Trilha
70% Poder de Combatente
75% Grau de Treinamento
80% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha
85% Ataque Especial (5 PE, +20)
90% Poder de Combatente
95% Aumento de Atributo
99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha
Mudanças na Classe:
Nova Tabela de Níveis:
Poderes Retirados:
Acuidade com Arma (Se tornou poder geral)
Combater com Duas Armas (Se tornou poder geral)
Poderes Modificados:
Proteção Pesada (Pré-requisito foi de 30% para 20%)
Reflexos Defensivos (Mudou sua descrição para:
Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência contra 
inimigos que estejam a 9m ou mais. Pré-requisitos: Agi 4)
Sentido Tático (Foi adicionado o pré-requisito 40%).
Trilhas Reformuladas:
Aniquilador
NEX 15% - A Favorita. No início de cada missão escolha 
uma de suas armas para ser sua favorita. A categoria da 
arma escolhida é reduzida em I. Em NEX 45%, o espaço 
da arma é reduzido em 1, em 65% a categoria é reduzida 
em II, em 80% o peso é reduzido em 2 e em 99% a 
categoria é reduzida em III(mínimo de 0).
NEX 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com 
sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um 
dos efeitos abaixocomo parte do ataque. Você pode 
adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu 
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de 
ataque para ambos). 
Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de 
qualquer tipo do alvo.
NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes 
efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode 
escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de 
ameaça em +5.
Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma 
em +1.
NEX 80% - Extensão Corporal. Sua arma é sua melhor 
amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, graças a isto 
os pontos de vida da sua arma dobram e caso utilizem a 
manobra quebrar nela, você pode escolher tomar metade 
do dano que ela levaria (a metade que você leva, é 
contabilizada antes de se aplicar o RD da arma).
NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe 
+2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um 
passo.
B.O.P.E.
NEX 15% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em 
Iniciativa e pode gastar 2 PE para receber uma ação de 
movimento em seus turnos.
NEX 45% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando 
faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque 
adicional.
NEX 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão 
adicional no início de cada cena de combate.
NEX 80% - Mente Treinada. Você recebe mais uma 
reação defensiva por rodada.
NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, 
você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão 
adicional. 
Caçador
NEX 15% - Marca da Presa. Você pode gastar uma ação 
de movimento e 1 PE para analisar um personagem em 
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas 
rolagens de dano contra essa criatura. Em 45% esse dano 
aumenta para 1d8, em 65% para 1d10, em 80% para 2d6 e 
em 99% para 2d8. Também recebe +1d em Sobrevivência.
NEX 45% - Ponto Fraco. Você recebe +2 em Margem de 
Ameaça contra uma criatura marcada pela habilidade 
marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da 
presa aumenta para médio.
NEX 65% - Predador. Você adiciona sua presença no 
dano de seus ataques a distância e ignora as penalidades 
em deslocamento por terreno difícil. 
NEX 80% - Presa Favorita. Você tem um elemento que 
prefere caçar. Contra este elemento todos os bônus que 
recebe por marca da presa, ponto fraco e morte silenciosa 
são dobrados.
NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa a ação mirar, 
seu multiplicador de crítico aumenta em +1.
Comandante de Campo:
NEX 15% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus 
aliados a darem o melhor de si. Você pode gastar uma 
reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar 
novamente um teste recém realizado.
NEX 45% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, 
quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja 
em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE 
para que você ou outro aliado em alcance curto faça um 
ataque adicional contra o mesmo inimigo.
NEX 65% - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedido em 
um teste, o comandante de campo pode pagar 2 PE para 
que o próximo teste daquela perícia feito pelos seus aliados 
na mesma cena, tenha o mesmo valor final de seu teste.
NEX 80% - General. Você se torna um general completo, 
motivando tanto você quanto seus aliados, por isso, 
adiciona seu intelecto na sua defesa e pode gastar uma 
ação livre e 2 PE para fornecer este bônus também para 
seus aliados adjacentes por uma rodada.
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma 
ação completa e 5 PE para que cada aliado que você possa 
ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional 
no próximo turno dele.
Guerreiro
NEX 15% - Revidar. Sempre que utilizar a reação 
bloquear e o inimigo te acertar, você pode gastar uma 
reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo neste 
inimigo. 
NEX 45% - Técnica Letal. Você recebe+2 na margem de 
ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo.
NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque 
corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma 
manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque 
como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus 
de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se 
escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode 
gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo 
caído.
NEX 80% - Adrenalina. O sabor do combate te deixa 
mais animado e em êxtase total. Toda vez que faz um 
acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 
PE
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque 
Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus 
numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 4 PE para 
receber +10 no ataque e +5 no dano você recebe +20 no 
ataque e +10 no dano. Dobre os bônus depois de definir a 
distribuição.
Pugilista
NEX 15% - Porradeiro. Seus ataques desarmados causam 
1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal 
(sem penalidades) e você pode gastar 1 PE para fazer um 
segundo ataque desarmado ao utilizar a ação para agredir. 
Em 25% este dano aumenta para 1d8, em 45% para 1d10, 
em 65% para 2d6, em 80% para 2d8 e em 99% para 2d10.
NEX 45% - Capoeirista. Seus golpes são rápidos e 
precisos, sua margem de ameaça com ataques desarmados 
aumenta em +2 e você soma seu vigor em sua defesa.
NEX 65% - Persistência. Você bate até acertar, toda vez 
que erra um ataque contra um inimigo você recebe um 
bônus de +1d para seu próximo ataque(cumulativo), caso 
este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador 
aumenta em +2. Você também passa a adicionar vigor a 
suas rolagens de dano desarmado.
NEX 80% - Jogo Sujo. Você não luta limpo, luta para 
vencer. Ao usar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para 
usar um dos 3 golpes sujos abaixo (os efeitos só funcionam 
caso acerte os ataques):
Cabeçada. Você dá um golpe inesperado, batendo com a 
testa na testa de seu inimigo, o que o deixa desnorteado 
ficando desprevenido por uma rodada.
Voadora. Você, em vez de fazer uma ação agredir, faz 
uma ação completa pegando distância para pular e chutar 
o inimigo com os 2 pés, fazendo 2 ataques desarmados em 
vez de 1 tendo um bônus de +2d6 em cada. O personagem 
fica caído após dar uma voadora.
Rasteira. Você faz uma rasteira, o que deixa o inimigo 
caído e incapaz de executar reações por 1 turno.
NEX 99% - Rei do Ringue. O bônus em defesa que você 
recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usar 
a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode 
fazer um ataque extra, indo para um total de 2 
normalmente.
Tropa de Choque
NEX 15% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 
5% de NEX e uma de suas proteções tem seu prestigio 
diminuído em 1.
NEX 45% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em 
alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar 
uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça 
um teste de Vontade (DT = 10 + Fortitude + Vigor). Se 
falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado. 
Este poder só funciona se você puder ser efetivamente 
atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, 
adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou 
dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um 
oponente que passe no teste de Vontade não pode ser 
afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena.
NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano físico, você 
pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à 
metade. Em NEX 99%, você pode usar esta habilidade 
para reduzir qualquer tipo de dano.
NEX 80% - Minha Querida Armadura. Você escolhe uma 
de suas proteções para criar um vínculo físico e emocional, 
ao fazer isto, o prestígio dela diminui em II e quando é 
atingido por um dano massivo, ela toma parte do dano 
para tentar te salvar. Você toma dano equivalente a metade 
do seu valor de PV -1, assim evitando o dano massivo, a 
proteção perde PVs equivalentes ao dano restante.
NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, 
você recebe +10 na Defesa e resistência a dano 5. 
Enquanto estivermorrendo, em vez do normal, você não 
fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue 
as regras de morte normalmente.
Novos Poderes Para 
Combatente:
Aproveitando o Embalo. 
Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte 
nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE 
para receber mais uma ação extra. Caso tenha a habilidade 
surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você diminui 
o custo desta habilidade em -2 PE. Requer Iniciativa 
Aprimorada e 30% de NEX.
Armadura de Pele. 
O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que 
um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele 
perde pvs equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 
e NEX 40%.
Armante.
Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um 
par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua 
arma favorita. Requer A Favorita
Dá que te dou outra. 
Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo 
menos metade do dano que ele causou por RD, você pode 
gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu. 
Requer treinamento em Fortitude.
Duelo. 
Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois 
recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, 
mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra 
criatura na cena. Requer cai dentro.
Espírito de Luta. 
Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de 
combate você recebe PVs temporários equivalentes ao 
dobro do seu valor de força. Requer For 2
Golpe Imparável. 
Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para 
ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%.
Golpe de Raspão.
Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE 
para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o 
ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade 
do dano de um ataque normal. Requer Revidar.
Gostoso. 
Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 2 PE para 
substituir Presença por Força em testes de perícias de 
presença. Requer For 3 e Vig 2.
GRANDÃO. 
Você é considerado uma categoria maior de tamanho para 
passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer 
For 3 e Vig 3
Grudar o Cano. 
Quando faz um ataque a distância contra um alvo em 
distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal. 
Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano 
(acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro
Liderança Motivadora. 
Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu 
melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação 
de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou 
puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance 
médio recebem seu valor de presença em PEs temporários. 
Requer Estrategista e 70% de NEX.
Lutador Marcial. 
Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por 
rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar 
1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra 
ela. Requer Porradeiro.
Luzes Chamativas. 
Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando 
uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao 
personagem sendo flanqueado. Requer Marca da Presa.
Rajada de Disparos. 
Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para fazer 3 
ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo. 
Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo, 
perdendo muita precisão, mas compensando no dano ao 
fazer isto, recebe -5 em testes de ataque.
RAWR!!! 
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para 
soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto 
devem fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For). 
Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um 
inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o 
fim do dia. Pré-requisito: treinado em Intimidação.
Tanque Camuflado. 
Já muito acostumado a viver armadurado, para você as 
proteções são como uma segunda pele. Você não recebe 
nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer 
Tanque de Guerra.
Tudo que Vai, Volta.
Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a-
corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no 
inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX 40% 
e ser Veterano em Reflexos
Mudanças na Classe:
Nova Tabela de Níveis:
Poderes Retirados:
Acuidade com Arma (Se tornou poder geral)
Poderes Modificados:
Perito. (A descrição do poder muda para:
Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto 
Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas 
perícias, você pode gastar 2 PE para somar +2d4 no 
resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode 
gastar +1 PE para adicionar +1d4. Por exemplo, em NEX 
55%, pode gastar 4 PE para receber +4d4 no teste.)
Trilhas Reformuladas:
Ardiloso
NEX 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está 
pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE para 
receber +2 em qualquer teste a sua escolha.
NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações 
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você 
recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz 
um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso, você 
soma sua presença no dano ao utilizar essa arma.
NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra 
outro personagem, NPC, Jogador ou até uma criatura. 
Caso ele aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus 
entre:
+5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta 
e pontaria)
+5 em rolagens de dano
+2 em Resistências
+3 em margem de ameaça
Para recusar uma aposta sua, o personagem deve fazer um 
teste de vontade(DT 10+Enganação+Pre), caso passe a 
aposta não é concretizada. O personagem só recebe bônus 
pela aposta se concretizá-la enquanto o personagem com 
quem apostou está presente. Só se pode fazer 1 aposta por 
missão, os bônus da aposta duram do momento que foi 
concretizada até o fim da missão.
NEX 80% - Amigos da Cidade. Você sempre tem um 
amigo com experiência para te ajudar em algo, você pode 
contatar um desses amigos uma vez por missão. Este 
amigo serve de aliado para ti durante uma cena à sua 
escolha.
NEX 99% - Insolência. Você não abaixa a cabeça perante 
nenhuma adversidade. Você adiciona sua presença na sua 
defesa. E pode gastar 3 PE para adicionar a mesma em 
qualquer teste seu (menos ataques).
Atirador de Elite
NEX 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com 
armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens de 
dano com essas armas.
NEX 45% - Feridas Dolorosas. Ao mirar você pode gastar 
3 PEs para quando atingir um inimigo, ir aonde mais dói, 
ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo fica sob efeito das 
condições fraco e lento. Para cada tiro que fizer contra este 
mesmo alvo enquanto estiver mirando, você pode gastar 2 
PE para tentar atingir o ferimento que havia feito antes, 
caso acerte, você recebe +1 no seu multiplicador de crítico. 
NEX 65% - Disparo Impactante. Você pode gastar 1 PE 
para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e 
quebrar usando um ataque a distância. 
NEX 80% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar você 
pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de 
ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu 
próximo turno. Além disso, você pode fazer a ação mirar 
com uma ação livre em vez de uma ação de movimento.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto 
crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE para 
causar dano máximo, sem precisar rolar dados.
Detetive
NEX 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em um 
teste durante cenas de investigação, você pode gastar 2 PE 
para rerolar este teste. Esta habilidade só pode ser usada 
uma vez por teste.
NEX 45% - Caçador de Pistas. Ao usar perito, os dados 
que você recebe são um pouco maiores que o normal, em 
vez de d4s você recebe d6s. Além disso, você recebe +1d 
em testes de Investigação e Percepção.
NEX 65% - Perito entre os peritos. Você se torna perito 
em mais 2 perícias (exceto Fortitude, luta, pontaria, 
reflexos e vontade).
NEX 80% - Rotina Investigativa. Apelo seu costume em 
investigações você consegue revisar e encontrar bem mais 
pistas que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de 
interlúdio,você pode revisar até 3 cenas por vez.
NEX 99% - Detetive Supremo. Você recebe uma ação de 
investigação extra no primeiro turno de uma cena de 
investigação. Além disso, ao usar perito, eclético, 
engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE a menos 
que o normal. 
Infiltrador
NEX 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos 
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, 
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo 
a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja 
flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo 
tipo da arma. Em NEX 45% o dano adicional aumenta 
para +2d6 e o alcance máximo para médio, em NEX 65% 
aumenta para +3d6 e o alcance máximo aumenta para 
longo. em NEX 80% aumenta para +5d6. em 99% 
aumenta para +6d6 e o alcance máximo se torna extremo.
NEX 45% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e se 
torna treinado em Crime (caso já seja, recebe +5 na 
perícia). Além disso, enquanto escondido (veja a perícia 
Furtividade), pode percorrer seu deslocamento normal.
NEX 65% - Sanguessuga. Ao atingir uma criatura com um 
ataque furtivo, o infiltrador consegue extrair dela sua força 
vital. Além do dano causado, você também retira da 
criatura atingida (mesmo que ela não tenha), PE 
equivalente ao tanto de d6s de seu ataque furtivo. Ao fazer 
isto, você recebe este valor como PE e PVs temporários. 
Um infiltrador só pode usar essa habilidade um número de 
vezes na cena igual ao seu valor de Agilidade.
NEX 80% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de 
movimento e 3 PE para analisar um alvo que esteja dentro 
do alcance máximo de seu ataque furtivo. Até o fim dessa 
rodada, caso faça um ataque furtivo seus dados de dano 
extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se este 
ataque for um acerto critico o alvo fica inconsciente ou 
morrendo, à sua escolha (Fortitude DT = 10 + 
Investigação + Agi ).
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de 
Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, 
você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –20 
no teste.
Negociador
NEX 15% - Eloquência. Você pode usar uma ação 
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar 
outros personagens com sua fala. Faça um teste de 
Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade 
dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados 
enquanto você se concentrar (uma ação padrão por 
rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em 
combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito 
a um novo teste por rodada, sempre que você se concentrar 
Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito 
por um dia. 
NEX 45% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma 
ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas 
palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto 
ganham +1d em testes de perícia até o fim da cena. A 
partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer 
um bônus total de +2d e pode gastar 16 PE em 99% para 
um total de +3d.
NEX 65% - Acordo de Guerra. Você pode fazer um 
acordo com seu inimigo, para beneficio “mútuo” dos dois. 
Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto, você 
diminui a defesa deste inimigo em um valor equivalente a 
sua presença, porém ele pode resistir a isto com um teste 
de Vontade (DT = 10 + Enganação + Pre). Este efeito se 
mantém até o fim da cena.
NEX 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, 
você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor, 
como por exemplo trocar todo o equipamento do seu 
grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de 
missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser 
resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de 
quando é possível usar essa habilidade e quais favores 
podem ser obtidos.
NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida 
de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para 
simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha 
visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora 
os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar 
todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela 
usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse 
usando a habilidade em questão.
Socorrista.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser 
treinado em Medicina.
NEX 15% - Paramédico. Você pode usar uma ação 
padrão e 2 PE para curar 6d4 pontos de vida de um aliado 
adjacente. Você pode curar +3d4 PV respectivamente em 
NEX 40%, 65%, 80% e 99%, gastando +1 PE para cada 3 
dados adicionais de cura.
NEX 45% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação 
padrão e 2 PE para remover uma condição negativa 
(exceto morrendo) de um aliado adjacente. Além disso, ao 
curar um personagem, você pode gastar +2 PE para 
adicionar +1 de cura por dado. 
NEX 65% - Cuidados Preventivos. Caso um Aliado tenha 
recebido dano em sua Sanidade na última rodada, você 
pode gastar 5 PE e uma ação de movimento para tratar da 
mente dele, ao fazer isto, você recupera metade do dano 
que ele recebeu em sanidade. Ao chegar em 99% você pode 
recuperar todo o dano que ele recebeu naquela rodada ao 
se gastar 10 PE e uma Ação Completa em vez do normal. 
Esta habilidade não tem efeito caso o dano tenha sido 
suficiente para o personagem chegar a 0 de Sanidade.
NEX 80% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em 
alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você 
pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde 
que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento 
normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover 
condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa 
até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o 
total de espaços ocupados por carregar um personagem é 
reduzido pela metade.
NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode 
gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a 
vida um personagem que tenha morrido na mesma cena 
(exceto morte por dano massivo).
Técnico
NEX 15% - Gambiarra. Você pode improvisar 
equipamentos com materiais ao seu redor. Você pode 
gastar uma ação completa e 1 PE para criar um 
equipamento que não seja uma arma ou armadura. Ao 
atingir NEX 45% você pode gastar +2 PE criar um 
equipamento de Categoria I, ao atingir NEX 65% pode 
gastar novamente +4 PE para criar um item de categoria II 
e em 99% pode gastar +8 PE para categoria III. Ao final da 
cena, seu equipamento improvisado se torna inútil 
NEX 45% - Inventário Otimizado. Você soma seu 
Intelecto à sua Força para calcular seu valor de inventário. 
Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu 
inventário tem 20 espaços. 
NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma 
ação de interlúdio e 5 PEs para adicionar uma modificação 
a um número de itens igual a metade do seu valor de 
inteligência. As modificações podem ser diferentes entre si 
e duram até o fim da próxima cena em que o item for 
utilizado.
NEX 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação 
completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um 
equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, 
escolha um número de itens (que não sejam armas ou 
proteções) igual ao seu valor de inteligência, cada 1 deles 
tem sua categoria reduzida em I para você.
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a 
habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao 
gastar +2 PE e +1PE por categoria do item. Além disso, ao 
utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se 
focar em um item só e torná-lo temporariamente uma obra-
prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item 2 
modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas com as 
já possuídas.
Novos Poderes Para 
Especialista:
Agite Antes de Usar. 
Quando usa uma granada que cause dano, você pode 
gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo 
seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item 
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer 
Perito em Explosivos
Amante da Pólvora. 
Você saca armas de disparo e munições como uma ação 
livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço 
diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mirade Elite
Análise.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para 
analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você 
recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra 
ele até o fim do combate. Requer Treinamento em 
Percepção.
Bombardeiro.
Quando uma granada que causa dano, você aumenta a 
área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado 
de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada 
1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar
Bugigangas.
Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas 
ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma 
pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste. 
O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua 
bugiganga se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob 
pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo 
uma vida tão breve, machuca sua mente e seu interior. 
Requer Gambiarra.
Cabeça Dura.
Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no 
campo de batalha. Você substitui agilidade na sua defesa 
por intelecto. Int 3
Colcha de Retalhos.
Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a 
batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e 
SAN para recuperar 1d4 PE.
Doutor.
Você é extremamente estudado e letrado nos 
conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para 
rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém 
realizado
Foco em Perícia.
Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus 
não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este 
poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Requer 
Veterano na perícia escolhida
Perito Medicinal.
Adiciona + 2 dados do mesmo tipo para suas curas, a 
todas as curas que fizer. Requer Paramédico e NEX 40%.
Lendas e Histórias. 
Você possui um acervo mental de relatos, canções e 
folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além 
de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 
2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de 
Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para 
informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré-
requisito: Int 2
Mandão.
Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça 
uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT= 
10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer 
a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item ou 
fuja. Requer Pre 4
Mente Combativa.
Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a 
isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Int 3
Migue.
Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo 
menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias 
somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além 
disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar 
PEs. Requer Quebra-Galho
Mira Teleguiada.
Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar 
sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você 
é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo, 
além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja 
este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira 
caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro 
alvo como normalmente. Requer Balística Avançada ou 
Mira de Eliete e ser Veterano em Pontaria.
Passa a Carteira!
Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode 
pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer 
Gatuno.
Perícia Avançada.
Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar 
este poder uma segunda vez.
Sinais.
Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando 
estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e rastrear, 
ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um
alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar 
contra ele. Requer Caçador de Pistas 
Taca a mãe para ver se quica.
Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque 
contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na 
defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque e se 
acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer 
Pre 2
Transação Violenta.
Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem 
o bônus da habilidade também no dano de suas armas, 
então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de 
dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso 
motivador.
Vai, tenta de novo.
Quando um inimigo erra um ataque contra você, você 
recebe 1 PE temporário, estes PEs são cumulativos e 
desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em 
Reflexos.
Mudanças na Classe:
Nova Tabela de Níveis: 
Poderes Modificados:
Escolhido pelo Outro Lado. (A descrição do poder muda 
para:
Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo 
Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder 
necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais 
de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode 
lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, 
3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você 
começa com 2 rituais de 1º círculo. Sempre que atinge um 
NEX múltiplo de 10, aprende um ritual de qualquer círculo 
que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de 
rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5 para as regras de 
rituais. Quando adquire o poder Aprender Ritual, você 
recebe 2 rituais do mesmo elemento em vez de um.)
Trilhas Reformuladas:
Conduíte
NEX 15% - Conexão em Paralelo. Você pode gastar uma 
ação de movimento e 3 PE para cortar temporariamente a 
ligação de alguém em alcance médio com as forças do 
paranormal e mover esta conexão para você. Ao fazer isto, 
os testes de resistência do alvo diminuem em 2 durante 
uma rodada e você recebe +1d em Vontade, Reflexos ou 
Fortitude até a próxima rodada.
NEX 45% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você 
pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como ação 
livre.
NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, 
você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo 
pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo 
contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual, 
cancelando todos os seus efeitos.
NEX Habilidades
5% Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo)
10% Poder de Ocultista
15% Habilidade de Trilha
20% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo
25% Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo)
30% Poder de Ocultista
35% Grau de Treinamento
40% Poder de Ocultista
45% Habilidade de Trilha
50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo
55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo)
60% Poder de Ocultista
65% Habilidade de Trilha
70% Poder de Ocultista
75% Grau de Treinamento
80% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha
85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo)
90% Poder de Ocultista
95% Aumento de Atributo
99% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha
NEX 80% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você 
pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo 
(de curto para médio, de médio para longo ou de longo 
para extremo) ou dobrar sua área de efeito. Você pode 
utilizar esta habilidade uma segunda vez no mesmo ritual, 
para aumentar o alcance, gastando +2 PE.
NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual 
Canalizar o Medo.
Gladiador
NEX 15% - Flagelador. Ao conjurar um ritual, você pode 
gastar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em 
pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de 
vida gastos dessa forma só podem ser recuperados com 
descanso. Após conjurar um ritual gastando seus PVs em 
vez de PE, você se envolve com o Paranormal 
temporariamente, tendo seus sentidos em batalha 
aguçados, até o fim do seu próximo turno, você pode 
substituir testes de luta ou pontaria, por Ocultismo. Em 
65%, este efeito passa durar enquanto este ritual estiver 
ativo.
NEX 45% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não 
mágico, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir 
esse dano à metade.
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou 
mais inimigos a 0 PV, você recebe uma quantidade de PE 
temporários igual ao círculo do ritual utilizado caso tenha 
sido com um ritual, ou 1 PE caso tenha sido com um 
ataque. Por exemplo, se ativaresse poder com um ritual de 
2º círculo, receberá 2 PE.
NEX 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, 
quando você lança um ritual com execução de uma ação 
padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a 
corpo como uma ação livre. 
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual 
Lâmina do Medo.
Graduado
NEX 15% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual 
adicional de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um 
novo círculo de rituais, aprende um ritual adicional 
daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de 
rituais. 
NEX 45% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório 
especial, que armazena rituais que sua mente não seria 
capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais 
de 1° ou 2° círculo igual ao seu Intelecto. Quando ganha 
acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual 
desse círculo em seu grimório. Você pode lançar esses 
rituais normalmente. Entretanto, para lançar um ritual
NEX 80% - Estudos do Outro Lado. A DT para resistir a 
todos os seus rituais aumenta de +2 para +5 e você pode 
gastar uma ação em uma Cena de Interlúdio, para decorar 
um número de rituais escritos no seu grimório igual a 
metade da sua inteligência (mínimo 1). Você lembra deles 
até o fim da próxima cena que participar.
NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual 
Conhecendo o Medo.
Insano
NEX 15% - Troca Equivalente. Quando adquire um 
poder paranormal, pode em vez de não ganhar Sanidade 
naquele nível perder PV equivalentes a 2 níveis de 
personagem (6 PVs para um ocultista com vigor 1). Esta 
habilidade conta como um poder paranormal para se 
contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
NEX 45% - Ritos de Loucura. Para cada poder 
paranormal que possuir, você pode escolher um ritual para 
reduzir seu custo em 1 PE. Esta habilidade conta como um 
poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se 
perde sanidade com ela.
NEX 65% - Delírios Revigorantes. Para cada poder 
paranormal que tiver, você recebe +2 PE. Esta habilidade 
conta como um poder paranormal.
NEX 80% - Saber Insano. Para cada 2 Poderes 
paranormais que possuir, você pode escolher uma perícia 
para se tornar treinado ou para evoluir seu grau. Esta 
habilidade conta como um poder paranormal para se 
contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela.
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo 
Tangível.
Intuitivo
NEX 15% - Mente Sã. Você compreende melhor as 
entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por 
seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +2 (+2 em 
testes de resistência contra efeitos paranormais). Este 
bônus aumenta para +5 em 65%.
NEX 45% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz 
com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você 
adiciona sua Presença no seu limite de PE que você pode 
gastar a cada rodada, mas apenas para conjurar rituais.
NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano 
mental e paranormal igual a sua Presença. 
NEX 80% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um 
efeito paranormal que permite um teste de Vontade para 
reduzir o dano à metade, se falhar, você só toma metade 
do dano, se passar, não leva dano.
NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual 
Presença do Medo.
Investigador Paranormal
NEX 15% - Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em 
testes de Investigação e Ocultismo, toda vez que falha em 
testes destas perícias em uma cena de investigação, seu 
próximo teste recebe +1d. Estes dados extras podem se 
acumular até um total equivalente a seu valor de intelecto. 
Ao atingir 65% de NEX, além de +1d, você também 
recebe +2 em testes destas perícias, que acumulam-se até 
um total equivalente ao dobro de seu intelecto.
NEX 45% - Pistas Assombradas. Em uma cena de 
investigação, você é capaz de gastar uma ação de 
investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista 
transformando ela em um amuleto da sorte. Sempre que 
você fizer um teste que está indo pelo caminho correto da 
investigação, você receberá +2 nele. O jogador não sabe 
quando esse +2 será aplicado em um teste, só o mestre 
saberá. Ao chegar em 80% de NEX, o bônus se torna +5 
em vez de +2.
NEX 65% - Senhor das Maldições. Você recebe um item 
amaldiçoado específico que não conta no seu limite de 
prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens 
com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1 item 
você leva uma cena de interlúdio inteira, cada maldição 
posta em um item te retira 10 PEs do seu Total. A 
maldição desaparece do item no fim da missão e seus PEs
voltam para você.
NEX 80% - Maldição Permanente. Você pode amaldiçoar 
um item de forma permanente, para isto você deve gastar 
uma cena de interlúdio e 5 PEs permanentes, este item 
conta como se fosse 1 categoria menor de prestígio.
NEX 99% - Mestre do Medo. Você aprende o ritual de 
mesmo nome.
Xamã
NEX 15% - Invólucro Paranormal: Uma vez por cena de 
interlúdio, você pode conectar seus aliados ao paranormal, 
para isto é necessário que gaste uma de suas ações durante 
o interlúdio e PEs equivalentes ao seu total de presença. 
Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão 
durar até serem consumidos ou até a próxima cena de 
interlúdio:
Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em 
Pontos de Vida Temporários
Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença 
em testes durante cenas de investigação
Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença 
em luta e pontaria
NEX 45% - Égide Paranormal: Sua conexão com o outro 
lado te fortalece ainda mais e te permite passar isso 
também para seus aliados, agora, ao utilizar a habilidade 
Invólucro Paranormal, você pode gastar um valor de 
sanidade igual a 2x sua Presença além dos PEs normais da 
habilidade, para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de 
um dos demais.
Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor da sua 
presença em PEs temporários
Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua presença em 
sanidade temporária
NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos os buffs vindos 
do elemento que possui afinidade em aliados fornecem +1 
caso o aliado não seja de um elemento opressor ao seu, e 
todos os penalidades que você oferece a personagens do 
elemento que é oprimido pelo seu, também aumentam em 
+1. Além disso, ao utilizar a habilidade Invólucro 
Paranormal, você pode gastar o triplo de PE para adicionar 
um segundo efeito, caso o segundo efeito exija gasto de 
sanidade esse gasto também deve ser feito.
NEX 80% - Conexão Direta. Você cria uma versão menor 
do Invólucro Paranormal, você gasta uma ação completa e 
os demais gastos comuns para se utilizar a habilidade e 
fornece um dos bônus de Invólucro, sendo este cumulativo 
com os demais bônus, após isso você deve gastar uma ação 
livre e PEs equivalentes a sua presença todos os turnos 
para manter este efeito ativo.
NEX 99% - Assembleia do Medo. Você aprende o ritual 
Assembleia do Medo
Novos Poderes Para 
Ocultista:
Amizade.
Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você 
pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual de 
pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual 
de Toque para Curto. Requer NEX 60%.
Benção Paranormal. 
Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém desta 
vez por um único elemento, você recebe 2 rituais de 1°
círculo do elemento que tiver afinidade. Requer 50% e 
afinidade com um elemento.
Concentração Infalível. 
Você consegue se manter focado não importa o motivo, 
tendo uma mente inabalável, por isto recebe +5 em testes 
para manter a concentração ao conjurar rituais e para 
conjurar rituais em condições ruins ou terríveis. 
Condução Pungente. 
Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2 
na DT. Requer acelerar ritual.
Conjuração Corporal. 
Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua 
mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT dos seus 
rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além 
disso, você também faz o caminho reverso, você pode 
gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com 
Presença.Este poder não funciona caso você utilize o 
poder camuflar ocultismo no ritual. Requer NEX 40%.
Compartilhar. 
Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos. Para 
fazer isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de alcance 
pessoal alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em 
alcance curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes 
no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este 
poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de 
vezes igual ao seu modificador de Vigor. Requer 90%
Cubo Mágico. 
Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um 
pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o 
cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá 
sustentando o ritual por conta própria. Você pode 
armazenar uma quantidade de pontos de esforço no cubo 
equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para 
1°, 2 para 2° e por aí vai. Um personagem só pode possuir 
um destes cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não 
conta no seu limite de rituais sendo sustentados. Qualquer 
personagem pode gastar uma ação de movimento para 
reabastecer o cubo com PEs próprios, o limite para o 
quanto se pode recarregar em PEs o cubo indefere do 
círculo de quem está carregando, só dependendo do de 
quem conjurou tal ritual. Requer NEX 30% e Curiosidade 
Persistente.
Fio Elemental. Caso você tenha utilizado amaldiçoar 
arma (ou semelhante), toda vez que for atacar com tal 
arma, você pode gastar 4 PE para afiar ela com o elemento 
que você possui, afiando a mesma e transformando o dado 
dela todo em dano do seu elemento até o final da cena. 
Requer Abraçar a Dor
Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a seus 
rituais aumenta em +1. Se você puder lançar rituais de 4º 
círculo, em vez disso ela aumenta em +2.
Fortalecimento Metafisico:
Você se torna imune a condição ruim para conjurar rituais 
e aprende a utilizar proteções leves, podendo conjurar sem 
problemas utilizando as mesmas. Requer Concentração 
Infalível. 
Letrado no Oculto.
Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode 
pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque). Este 
poder pode ser usado após ver os valores dos dados, mas 
não antes de saber se passou ou não. Além disso recebe +1 
na CD de rituais que tenham Vontade para resistir.
Proteção do Insano.
Você recebe +1 de defesa para cada 2 Poderes Paranormais 
que tiver. Requer Ritos de Loucura 
Presente do Outro Lado.
Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro lado. 
Você soma seu valor de presença aos seus total de PVs e de 
Sanidade. Requer Pre 2.
Ritual Poderoso.
Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2 
PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em um 
passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12, 
causará 12d6. Requer Presença Poderosa e 50%
Senhor do Elemento.
Seus rituais deste elemento têm seu custo reduzido em 1 
PE (cumulativo com outras reduções) e causam +1 dado 
de dano do mesmo tipo. Requer Mestre em Elemento e 
NEX 70%.
Tiro Elemental.
Além do normal, seu tiro causa dano do elemento que 
possuir afinidade. O tiro recebe a possibilidade de critar, 
19/x2. Caso o tiro crite ele multiplica todos os dados. 
Requer Tiro Paranormal e Afinidade com um Elemento.
Tiro Paranormal.
Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um 
ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa de 
um alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano. 
Este ataque não sofre penalidades de um ataque a distância 
por fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos envolvidos em 
combate corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE para 
adicionar +1d6 por círculo que tiver, ou seja um Ocultista 
de 4° círculo que gaste 2 PE e acerte o ataque, causa 5d6 de 
dano. Este tiro causa dano balístico e não tem crítico. Para 
atirar é necessário ter pelo menos uma mão livre. 
Luva do Artilheiro.
Você cria uma luva em sua mão que permite que adicione 
modificações além disso você pode gastar mais 3 PE para 
adicionar +1d6 de dano e um efeito de acordo com o 
elemento de seu tiro. Requer Tiro Paranormal e Tiro 
Elemental. 
1- Energia: Fica em Chamas
2- Sangue: Fica Sangrando
3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada
4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas
Paródia.
Ao ver outro personagem conjurar um ritual, você 
consegue ver a conexão do alvo com o outro lado, 
podendo replicá-la. Uma vez por rodada, você pode copiar 
um ritual que viu ser lançado por alguém em alcance 
médio. Para copiar, você gasta 1 PE e uma Reação e deve 
fazer um teste de ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual). 
Requer Invólucro do Outro Lado.
Partilhar Sofrimento.
Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um 
ritual ofensivo que tenha como alvo 1 
personagem/criatura/humanoide/qualquer ser e que 
possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE 
para aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um 
total igual ao seu valor de Presença. Requer 70% de NEX
Professor Ritualístico.
Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE 
por círculo cada, para que você ensine para ele um dos 
rituais presentes em seu grimório. O personagem lembra 
do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo 
normalmente caso tenha os componentes necessários. O 
Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual 
passa a poder ser de até 2° círculo e quando atinge 80% ele 
pode ser de até 3° círculo. Requer Grimório Ritualístico.
PODERES DE SANGUE:
Armadura Viva.
Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é 
uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de placas 
rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e 
rígida, porém impossível de se notar ao longe. Caso não 
esteja usando proteção nenhuma, você recebe +2 em 
Defesa, mas pode utilizar caso queira. Sangue 1
Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você 
recebe seu valor de Vigor em RD.
Asas de Sangue.
Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de sangue 
recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada, 
caso não termine a rodada sobre uma superfície estável, 
você cai. Sangue 6
Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da 
habilidade para cena.
Braços de Sangue.
Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar 
um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar 
um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação 
agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra 
com este braço. Sangue 4
Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3 
PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2 braços 
os transformando em 4, caso possua combater com duas 
armas, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer 2 
ataques extras.
Cauda de Sangue.
Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma 
reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver 
oculta você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia, 
Crime e Manobras. Sangue 1
Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer 
uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra 
derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda.
Células Cicatrizantes.
Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas 
criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao 
dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por 
rodada. 
Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar 
parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele 
recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te 
fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do 
normal.
Confiança.
Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por 
isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre 
efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você 
recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1
Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta 
em um passo e recebe +2 de defesa.
Feridas Permanentes.
Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o 
que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes de 
ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu 
último turno.
Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e vocêrecebe +2 em 
rolagens de dano.
Glutão.
Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te 
permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você 
recebe +2 Espaços e sacar qualquer item neles com uma 
ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes itens 
estão guardados dentro de você. Estes itens são 
impossíveis de serem detectados a não ser por visão de raio 
X ou térmica. Sangue 1
Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você não 
precisa gastar PE para sacá-los com uma ação livre.
Olhos nas Costas.
Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite ter 
uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado.
Afinidade: Você fica imune as condições de Surpreendido 
e Vulnerável e caso seja afetado pelas condições Cego e 
Ofuscado, toma o dobro do efeito.
Sede de Sangue.
Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, 
você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de 
ataque limitado pelo seu valor de Força.
Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em 
rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do Valor de 
Força.
PODERES DE CONHECIMENTO:
Anticlimático.
Suas experiências com o paranormal te fizeram 
transcender os problemas mundanos, você recebe +5 em 
testes contra qualquer efeito climático, como chuva, valor 
extremo, avalanches, frio extremo e etc. 
Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da 
água e no vácuo, além do normal, você também recebe 
deslocamento de natação 12m e qualquer condição de 
descanso é pelo menos confortável pada você. 
A voz de todas as coisas.
O conhecimento te permite entender todas as criaturas, 
dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras de 
filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com 
eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de 
adestramento, onde recebe +5 no mesmo.
Afinidade: Você consegue interagir e conversar com 
absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou 
um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem 
responder. Os testes para lidar com eles se tornam 
diplomacia e você recebe +5 no mesmo.
Destino selado.
Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20, 
nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por 
um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados. 
Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez 
de 5 dados.
Duro na Queda.
Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando 
entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para 
sobreviver. Conhecimento 1
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Palavras Afiadas.
Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão 
ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode 
gastar 1 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano 
com uma arma. Conhecimento 1
Afinidade: Você pode gastar 10 PEs para somar seu 
intelecto na quantidade de dados rolados com aquela 
arma. Conhecimento 4
Palavras do Bem.
Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer 
um discurso motivacional e recuperar a energia do grupo, 
ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para 
cada 15% de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar 
+1d4.
Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura 
para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar 
diminui para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5 
PE para remover 1 dos traumas de cada aliado.
Previsões.
Em situações de perigo você consegue ver levemente no 
futuro. Quando sofre é atingido por uma habilidade que 
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à 
metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda 
sofre o dano normal se falhar no teste de Reflexos. 
Conhecimento 1
Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no 
teste.
RG falso.
Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer 
documento, você pode gastar 2 PE para fabricar 
perfeitamente qualquer documento simples como uma 
identidade ou carteira de motorista. 
Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e 
fabricar um documento complexo como um pedido de 
divórcio assinado pelos 2 conjugues.
Sigilo Limitante.
Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma 
ação completa e faça um teste de reflexos contra um teste 
de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o 
sigilo no alvo, o impedindo de usar uma perícia que não 
seja Luta, Pontaria, Vontade ou Fortitude pela cana. Um 
personagem que não possa executar testes de uma perícia 
falha automaticamente em seus usos. Um alvo só pode 
sofrer efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 2.
Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, 
você bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este poder.
Tudo Conforme os Planos.
Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor 
de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2 PE 
para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de 
ataque. Conhecimento 2
Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez 
por missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 em um 
único teste, independentemente da perícia.
PODERES DE ENERGIA:
Armas da Sorte:
Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua existência. 
Role 1d4 e mude os dados de dano de sua arma para o que 
o dado indicar. Requer Energia 1. 
Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou menor, role 
1d4 e utilize o resultado desta tabela:
1- 1d3
2- 1d4
3- 1d6
4- 1d8
Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela:
1- 1d6
2- 1d8
3-1d10 
4-1d12
Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui:
1-1d8
2-1d10
3-1d12
4-1d20
Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 em vez de 
1d4.
Chato Demais Para Morrer.
A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te 
aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos 
em vez de 3 para sobreviver. Energia 1
Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos.
Destreza Forçada.
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora 
o senso comum. Você consegue atacar com agilidade 
independente da arma que estiver utilizando. Requer 
Acuidade com Arma e Energia 1
Afinidade: Além disso quando usa uma arma com 
agilidade, recebe +2 na margem de ameaça com ela.
Kkkkkkk, Errou, Trouxa.
Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE 
para receber +1d em testes de ataque contra ele até o fim
da sua próxima rodada. Energia 2
Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de 
dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d.
Sonar.
Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. você 
percebe a presença, direção e localização de qualquer 
personagem em movimento que esteja em alcance médio, 
mesmo que esteja através de paredes ou do solo. Energia 1
Afinidade: O alcance aumenta para longo e você se torna 
imune as condições de sentidos. 
Sopro Elemental. 
Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera 
de energia a frente de sua boca. Você assopra o elemento 
fazendo um cone afetando todos os personagens na área ou 
cria um pequeno tiro concentrado daquele elemento. O 
sopro tem uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano 
escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de 
padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve também fazer um teste 
de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao 
utilizar o tiro concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de 
movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a 
defesa do alvo, caso acerte causa 6d6 de dano do elemento 
escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o seu 
tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após 
utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 8-
seu vigor rodadas. Energia 2
Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e 
8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui para 5-
seu vigor de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE 
permanente para criar uma gargantilha de energia que pode 
ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha, os 
sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o crítico 
deles é 20/x3.
Sorte Caótica.
Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste 
recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 
1d6 PE.

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