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mailto:jvpomello@gmail.com Customização: O ordem atualmente possui um grande problema que é a falta de customização possível no sistema. Para conseguir resolver tal problema de falta de customização, refiz as tabelas de classe levando em conta as seguintes mudanças: 1- Poderes a cada 10% em vez de 15, para que se tenha mais diferenciação entre os personagens e para se ter mais liberdade na criação de sua persona. 2- Trilhas terem 5 habilidades em vez de 4, como as trilhas são a sua grande diferenciação dos demais personagens daquela o melhor seria aumenta esta diferença, para se ter mais estilos de jogo. 3- Adição de novas trilhas. Pelo fato de ordem ser um mundo vasto e um RPG focado em investigação e não ter trilhas que representavam isto, foi necessária a adição de 2 trilhas a mais para cada classe. 4- Novos poderes de classe, fiz novos poderes para que se pudesse ter mais escolhas para suprir o aumento de quantidade de escolhas recebidas pelos poderes agora serem de 10% em 10%, também fiz isto para igualar a quantidade de poderes de cada classe, agora tendo cada uma delas com 35, enquanto na versão original do livro, se tem combatente com 19, especialista com 15 e ocultista com 14. 5- Novos tipos de poderes, criei novos tipos de poderes, sendo eles Poderes Gerais, Poderes de Combate e Estilos de Combate, todos eles podem ser pegos normalmente, como se fossem poderes de classe Mudanças em Itens: Amarras Elementais: Recebem mais um uso, sendo ele: Braçadeiras: Você gasta uma ação de movimento e envolve os seus braços com as Amarras Elementais, caso uma criatura do elemento que é fraco contra o presente na amarra te ataque você recebe +2 de RD ao bloquear. Caso ataque tal criatura com ataques desarmados enquanto está com as amarras em seu braço, você recebe +1d4 de dano do elemento das amarras. Calibre Grosso: Em vez de +1d, aumenta o dano em 1 passo. Dum Dum: O bônus muda de +2 para +1. Escudo Mental: Reduzido de 10 para 5. Pistola Sinalizadora: O dano muda de 2d6 de fogo para 1d6 de balístico +2d6 de fogo. Soqueira: O prestígio muda de 0 para 1. Além de modificações ela também pode receber maldições de armas corpo-a-corpo. Ela deixa de fornecer +1 de dano e faz com que ataques desarmados sejam considerados armas para todas as habilidades e efeitos. Vestimenta: Ela deixa de oferecer +2 na perícia e passa a oferecer +2 em testes de perícia. Remoção de Regras Problemáticas: Aposentadoria. Lancinante. Nova Reação Defensiva: Proteger. Se for treinado em Iniciativa, quando um aliado adjacente for alvo de um ataque, você pode usar uma reação defensiva para protegê-lo, pulando na frente de um ataque. Se fizer isso, você é quem sofre o dano do ataque. Novas DTs: Fazendo algumas contas, percebi que as DTs das habilidades e dos rituais na versão 0.7 e da 1.0 estavam muito desbalanceadas, sendo extremamente fracas de início e muito fortes ao final. Por isto, resolvi por mudar as DTs de tudo no sistema, seguindo o escrito abaixo: “Para tudo que permita um teste de resistência, a DT é igual a 10 + valor de uma perícia + seu modificador num atributo. O atributo e a perícia aparecerão entre parênteses na descrição do efeito. Por exemplo, rituais, tem DT (Pre + Ocultismo), ou seja, a DT para resistir a eles é 10 + seu valor de ocultismo + sua Presença. A DT para resistir a um ritual de um ocultista de 35% que seja Veterano em Ocultismo e tenha 4 de Presença, será 24” Novas Regras de Idade: Todos os Efeitos de idade após Maduro, são cumulativos, ou seja, um Velho poderia receber -1d em testes de For, +1 em testes de Int, +1 perícia e -1 PV por NEX. Adolescente (14+ anos): Você recebe 1 perícia a menos por origem, mas adiciona +3 PE ao seu total. Jovem (20+ anos): Idade normal dos agentes. Maduro (40+ anos): Você recebe -1d em testes ou de agilidade ou de força, mas recebe +1d em testes ou de intelecto ou de presença Velho (60+ anos): Você recebe -1 PV por NEX, mas recebe +1 perícia que evolui automaticamente de grau a atingir o NEX necessário para tal. Ancião (80+ anos): Você recebe -1d em testes de atributos físicos. Em contraparte, recebe +1d em testes dos mentais. Nova Mecânica para Atributos: Completude Paranormal: Um personagem pode atingir a completude de um de seus 5 atributos ao evoluir o mesmo até o valor de 5. Quando um personagem atingir 5 em um dos atributos (somente com aumento de atributo, sem contar efeitos temporários, como itens e rituais) receberá um bônus baseado no mesmo: For. Seus ataques corpo-a-corpo tem seu dano aumentado em 1 passo. Agi. Você recebe +6m de deslocamento Vig. Ao entrar em morrendo, você aguenta 4 rodadas em vez de 3. Int. Você recebe uma proficiência ou perícia extra a sua escolha. Pre. Ao entrar em enlouquecendo, você aguenta 4 rodadas em vez de 3. Nova Regra para Gasto de PE: Caso gaste 3 PEs ou mais em uma habilidade paranormal ou um ritual, você leva 1 de dano de sanidade, para cada 1 PE a mais, você leva +1 de dano. Por exemplo, um conjurador que já tenha transcendido 4 vezes e utilize um rifual de 9 PE, irá sofrer 7 de dano, que será reduzido para 3, graças a seu RD mental. Nova Condição: Encharcado: Você sofre -3m de deslocamento, -2 em testes de ataque e -2 em Reflexos. Novas Origens: Nas páginas seguintes, estarão presentes 24 novas origens para o sistema do ordem, com poderes únicos dentro do sistema e feitas para este documento. Você pode estar se perguntando por qual motivo que escolhi fazer 24 e não 20 ou 25 origens, a resposta é: O livro atual possui apenas 26 origens, então achei que seria o ideal fazer origens até atingir um número concreto como 50. Estas origens são algo a parte dentro deste documento, caso não sejam de seu agrado, todo o resto do documento funciona perfeitamente sem estas 4 páginas, além disto o contrário também é valido, se pode utilizar todas estas origens sem a necessidade do restante deste documento. Origem Perícias Treinadas Poder Amigo dos Animais Adestramento e Sobrevivência Dono de Pet Ativista Atualidades e Fortitude Tudo Pela Causa Comerciante Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço Comunicador Diplomacia e Enganação Sangue Bom Desocupado Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo Diarista Atletismo e Sobrevivência Cuidado Impecável Estilista Artes e Enganação Closet Lotado Ex-Presidiário Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas Experimento Ciências e Sobrevivência Corpo Modificado Fã Vontade e Uma de Intelecto à EscolhaHiperfixação Gringo Artes e Profissão Equipamento Importado Guarda-Costas Iniciativa e Percepção Essa é Pela Equipe Incitador do Paranormal Artes e Enganação Vem Pro Pai Historiador Atualidades e Investigação Relíquias do Passado Jornalista Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão Jovem Aprendiz Atualidades e Vontade Sem Tempo Irmão Jovem Místico Diplomacia e Ocultismo A Culpa é das Estrelas Meretriz Diplomacia e Fortitude Só No Amor Mochileiro Intuição e Sobrevivência Pau Pra Toda Obra Muquirana Diplomacia e Sobrevivência Pão Duro Piloto Iniciativa e Pilotagem Nascido Para Correr Político Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra Selvagem Adestramento e Sobrevivência De Bem Com a Vida Terapeuta Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia Mudanças em Origens Existentes: Substitua o poder de Atleta por: 110%. Ao fazer um teste baseado em Atributos Físicos (Exceto testes para agredir) e falhar, você pode gastar 1 PE para refazê-lo, caso falhe novamente, fica fatigado por uma rodada. Substitua o poder de Executivo por: Rotina Cansativa. Acostumado a fazer trabalhos extremamente repetitivos, você acabou por se acostumar com uma rotina. Ao fazer um teste de resistência contra um mesmo efeito pela segunda vez na mesma cena, você recebe +2 contra este efeito até o fim da cena. Amigo dos Animais Você é uma muito ligado as criaturas da natureza, tendo vivido com elas ao seu redor durante toda sua vida, graças as isto, você tem muito apreço por elase elas sentem o mesmo por você Perícias Treinadas: Adestramento e Sobrevivênciaa Dono de Pet: Você se conectou por conta própria com os animais, seja por se recusar a comê-los, ou seja por ter dezenas deles em sua casa. Todos os animais são extremamente amigáveis a você, caso esteja em uma cena de investigação em campo aberto, os animais te ajudarão a investigar, seja o levando para locais onde tem pistas ou te impedindo de cair em armadilhas. Você também recebe +1d em Testes de Adestramento. Ativista Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita. Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um simples governo ou criatura paranormal que conseguirão te impedir. Perícias Treinadas: Atualidades e Fortitudea Tudo Pela Causa: Você luta pelo que acredita até não poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser derrubado. Uma vez por cena, caso fique com 0 de PV ou 0 de SAN faça um teste de Presença DT 20 se passar fica com 1 de PV ou 1 de SAN. Comerciante Você era dono ou administrava um pequeno comércio, como uma padaria, uma banca de jornal, um bar ou até um restaurante. Perícias: Diplomacia e Enganação Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um pequeno negócio como uma papelaria, um bar de esquina ou uma banca de jornal, onde teve que lidar com diversos funcionários ruins ao longo dos anos, você acabou por querer sempre que as coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso, quando um de seus aliados falha em um teste, você pode fazer por si mesmo a tarefa, caso faça isso e gaste 1 PE você recebe +1d na próxima vez que fizer esse teste nessa cena. Comunicador Você é muito extrovertido e tem uma inteligência Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se aproximar de pessoas novas e para lidar com as mesmas. Perícias: Diplomacia e Enganação Sangue Bom: Você faz amigos por todos os lugares onde passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos os NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a atitude de um NPC mesmo que tire -5, a atitude dele não se torna ruim em relação a você. Desocupado Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto você tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida, por mais que não conheça elas a fundo. Perícias: Atualidades e Tecnologia Manual do Mundo: Após ver diversos tutoriais na internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6, se tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus de +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha. Diarista Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em um ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão, lidando animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos. Perícias: Atletismo e Sobrevivência Cuidado Impecável: Por sua grande experiência cuidando e limpando a maior variedade de coisas, indo de Móveis até Bebês, você cuida extremamente bem do que é seu. Graças a isso, quando entra em uma cena de combate todos seus itens estão como se fossem novos, você recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no seu primeiro ataque da cena e +2 em proteção para o primeiro golpe que levar (caso esteja usando uma proteção). Estilista Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou semelhante, tendo muita experiência na artes do embelezamento humano. Por isto, tem habilidades de fazer looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém. Perícias: Artes e Enganação Closet Lotado: Por todo seu costume em lidar com roupas, seja para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas do mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks. Você recebe +1 slot para vestimenta, tendo um total de 3. Ex-Presidiário Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido com as péssimas condições de tratamento e as imundas celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a triste realidade da mesma. Perícias: Crime e Sobrevivência Vivendo de Migalhas: Por toda a comida de péssima qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você se acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que você coma, contará como uma das comidas especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito. Experimento Você foi criado como um experimento cientifico de comportamento humano em algum laboratório clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar pelo o que viveu. Perícias: Ciências e Sobrevivência Corpo Modificado: Por ter crescido em um ambiente completamente controlado, onde foi treinado e alterado para um objetivo específico, você é melhor nisso que os demais. Escolha uma perícia, você recebe +1d nela permanentemente, seu corpo foi alterado e treinado para esta função específica. Fã Você é uma pessoa fanática por algo, seja uma banda, uma série, uma pessoa ou um assunto. Por esse motivo, você sabe tudo sobre esse assunto, indo das informações mais gerais até coisas que poderiam te prender por saber disso. Perícias: Vontade e uma perícia de inteligência relacionada a sua fixação Hiperfixação: Você tem um alvo de fixação, interesse e amor, seja uma série de filmes, um período histórico, um quadrinho, dinossauros ou até mesmo uma linha de brinquedos. Graças a isto, você sabe de tudo sobre este assunto, em todo teste que você consiga utilizar algo desta fixação para te auxiliar, você pode gastar 1 PE para receber +1d. Gringo Você é um estrangeiro que veio para pais por algum motivo inusitado, seja para trabalhar, estudar, conhecer o povo ou até por amor. Por este fato, você tem uma cultura e conhecimentos bem diferentes dos presentes no país, mas de alguma forma isto te levou a encontrar o paranormal. Perícias: Artes e Profissão Equipamento Importado: Por ter nascido em um país com uma melhor economia, você teve acesso a condições de compras mais favoráveis, por isto, você pode importar algo de sua terra natal. O item importado, pode ser um acessório ou uma vestimenta e tem seu prestígio diminuído em I, caso seja destruído você perde o poder até que volte a sua terra natal. Guarda-Costas Você trabalhava como segurança, seja de shopping, famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para lidar com os mais repentinos problemas e a sempre dar o seu melhor para proteger quem e o que merece ser protegido. Perícias: Iniciativa e Percepção Essa é Pela Equipe: Por ter sempre se dedicado à proteção do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma vez por cena, você pode usar a Reação Proteger, sem gastar sua reação especial da rodada. Incitador do Paranormal Você fazia algum tipo de produção que incitava o Paranormal a se alastrar pelo mundo, caso você queira ou não. Você poderia ser um artista, um religioso, um político ou até um mentiroso que contava histórias para assustar as pessoas. Perícias: Artes e Enganação Vem Pro Pai: Na criação do seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter focado as histórias que criou, contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de Vontade, afinal pra que temer o que você criou ? Historiador Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja a a paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em lidar com o passadoe com fenômenos incompreensíveis presentes no mesmo. Perícias: Atualidades e Investigação Relíquias do Passado: Pelo seu costume em mexer em objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a ordem confia um pouco mais em você do que nos demais. Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma patente abaixo do comum para os demais agentes. Jornalista Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar muitas das situações mais estranhas e inusitadas que alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te impediu se sempre ir atrás de mais uma aventura para consegui um furo de nóticias. Perícias: Iniciativa e Investigação Notícias em Primeira Mão: Você sempre tenta ser o primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena de Investigação, você recebe uma ação extra. Jovem Aprendiz Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil, principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e talvez até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez alguém resiliente e comprometido. Perícias: Atualidades e Vontade Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma rotina extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para escola e ser um vestibulando, você se adaptou a conseguir se recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em cenas de interlúdio você recebe uma ação a mais que o normal. Jovem Místico Você é uma pessoa extremamente ligada com sua espiritualidade, crenças e com o universo. Está ligação te faz ver e viver a vida de forma diferente, seja por seu horóscopo ou por sua ligação com cristais, porém é assim que você gosta de ser. Perícias: Diplomacia e Ocultismo A Culpa é das Estrelas: No início de toda cena o Jovem Místico rola 1d12, caso tire o mês de nascimento do personagem no dado, o Jovem Místico se sente motivado por forças maiores e seu corpo reage a isso recebendo um bônus de +5 em testes de resistência pela cena. Meretriz Você é um praticante da profissão mais antiga da sociedade humana, tendo tido experiências com a maior variedade de pessoas. Além disso, por ter trabalho em diversas casas, sites ou ruas, você tem uma adaptabilidade de se invejar. Perícias: Diplomacia e Fortitude Só No Amor: Graças a seu costume em seduzir durante suas horas de trabalho, você recebe +1d em todos os testes de perícia baseados em presença contra personagens que possam se sentir atraídos por você. Além disso, pelas condições dos locais onde teve que trabalhar, você recebe RD2 a dano de Frio. Mochileiro Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e participando das mais imagináveis celebrações. Graças a isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre virando uma boa história. Perícias: Intuição e Sobrevivência Pau Pra Toda Obra: Você está acostumado a carregar sua casa nas costas, para que possa viver todas suas empreitadas malucas. Você recebe uma mochila especial, esta mochila fornece +5 em vez de +2 de espaço e tem seu prestígio diminuído em 1. Muquirana Você não gosta de desperdiçar seu dinheiro, afinal se trabalhou tanto para isto, ele deve ser usado da melhor forma possível, aproveitando os preços para que tenham a troca mais justa possível. Muitos diriam que isso te faz chato, outros que é simplesmente um sobrevivente do sistema. Perícias: Diplomacia e Sobrevivência Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar qualquer pedacinho de algo que tenha o mínimo valor monetário, você sabe como economizar e reutilizar de forma perfeita. Qualquer item de uso único com você recebe um segundo uso (caso seja possível justificar esse segundo uso). Piloto Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior combustível de sua motivação sendo a velocidade. Para você, a vida comum não fornece dopamina suficiente, somente a velocidade poderia te dar isto, pelo menos era o que pensava até encontrar o Paranormal. Perícias: Iniciativa e Pilotagem Nascido para Correr: Quanto mais rápido você vai, melhor se sente. Caso esteja em um automóvel em movimento ou se desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d no seu próximo teste. Político Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém isto acabou por te trazer diversos benefícios, provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem. Perícias: Crime e Enganação Uma Mão Lava a Outra: O dinheiro que tem ao seu dispor sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre que estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS para adquirir informações, você pode subornar a pessoa para adquirir dois sucessos. Este dinheiro teve que sair de algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você e seu grupo, diminuem em uma patente o limite de crédito que possuem para a próxima missão, em alternativamente, você também pode não receber um item da maior categoria de prestígio que possuir em sua próxima missão, para anular a penalidade de seu grupo. Selvagem Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter sido a vida mais comum que as pessoas estão acostumadas, mas foi a sua e você cresceu em meio a isso. Perícias: Adestramento e Sobrevivência De Bem Com a Vida: Você viveu em meio ao mato, lidando com uma variedade incontável de problemas, tendo que dormir nos piores lugares possíveis. Ao descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de uma categoria superior. Terapeuta Você se formou para cuidar da mente das pessoas, mas nada mais fascinante que os efeitos que a sociedade causa na mente das pessoas do que os efeitos que o paranormal causa, afinal se a loucura já é interessante imagina os eventos criados por sua influência em massa. Perícias: Diplomacia e Medicina Sessão de Terapia: Por toda a sua experiência lidando com as pessoas e seu estudo na área, você consegue levar até o maior dos loucos a ter um breve momento de sanidade. A DT de acalmar nunca aumenta para você, porém a cada teste que você falha após o primeiro, você recebe 1d4 de dano sanidade. Lidar com loucos te torna cada vez mais suscetível a se tornar um. NEX Habilidades 5% Ataque Especial (2 PE, +5) 10% Poder de Combatente 15% Habilidade de Trilha 20% Poder de Combatente, Aumento de Atributo 25% Ataque Especial (3 PE, +10) 30% Poder de Combatente 35% Grau de Treinamento 40% Poder de Combatente 45% Habilidade de Trilha 50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo 55% Ataque Especial (4 PE, +15) 60% Poder de Combatente 65% Habilidade de Trilha 70% Poder de Combatente 75% Grau de Treinamento 80% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha 85% Ataque Especial (5 PE, +20) 90% Poder de Combatente 95% Aumento de Atributo 99% Poder de Combatente, Habilidade de Trilha Mudanças na Classe: Nova Tabela de Níveis: Poderes Retirados: Acuidade com Arma (Se tornou poder geral) Combater com Duas Armas (Se tornou poder geral) Poderes Modificados: Proteção Pesada (Pré-requisito foi de 30% para 20%) Reflexos Defensivos (Mudou sua descrição para: Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência contra inimigos que estejam a 9m ou mais. Pré-requisitos: Agi 4) Sentido Tático (Foi adicionado o pré-requisito 40%). Trilhas Reformuladas: Aniquilador NEX 15% - A Favorita. No início de cada missão escolha uma de suas armas para ser sua favorita. A categoria da arma escolhida é reduzida em I. Em NEX 45%, o espaço da arma é reduzido em 1, em 65% a categoria é reduzida em II, em 80% o peso é reduzido em 2 e em 99% a categoria é reduzida em III(mínimo de 0). NEX 45% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque com sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixocomo parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional. Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos). Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo. NEX 65% - Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta: Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5. Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1. NEX 80% - Extensão Corporal. Sua arma é sua melhor amiga e por isso você nunca irá abandoná-la, graças a isto os pontos de vida da sua arma dobram e caso utilizem a manobra quebrar nela, você pode escolher tomar metade do dano que ela levaria (a metade que você leva, é contabilizada antes de se aplicar o RD da arma). NEX 99% - Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em um passo. B.O.P.E. NEX 15% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e pode gastar 2 PE para receber uma ação de movimento em seus turnos. NEX 45% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional. NEX 65% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada cena de combate. NEX 80% - Mente Treinada. Você recebe mais uma reação defensiva por rodada. NEX 99% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma ação padrão adicional. Caçador NEX 15% - Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para analisar um personagem em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. Em 45% esse dano aumenta para 1d8, em 65% para 1d10, em 80% para 2d6 e em 99% para 2d8. Também recebe +1d em Sobrevivência. NEX 45% - Ponto Fraco. Você recebe +2 em Margem de Ameaça contra uma criatura marcada pela habilidade marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da presa aumenta para médio. NEX 65% - Predador. Você adiciona sua presença no dano de seus ataques a distância e ignora as penalidades em deslocamento por terreno difícil. NEX 80% - Presa Favorita. Você tem um elemento que prefere caçar. Contra este elemento todos os bônus que recebe por marca da presa, ponto fraco e morte silenciosa são dobrados. NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa a ação mirar, seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Comandante de Campo: NEX 15% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados a darem o melhor de si. Você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. NEX 45% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. NEX 65% - Servir de Exemplo. Ao ser bem-sucedido em um teste, o comandante de campo pode pagar 2 PE para que o próximo teste daquela perícia feito pelos seus aliados na mesma cena, tenha o mesmo valor final de seu teste. NEX 80% - General. Você se torna um general completo, motivando tanto você quanto seus aliados, por isso, adiciona seu intelecto na sua defesa e pode gastar uma ação livre e 2 PE para fornecer este bônus também para seus aliados adjacentes por uma rodada. NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação completa e 5 PE para que cada aliado que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele. Guerreiro NEX 15% - Revidar. Sempre que utilizar a reação bloquear e o inimigo te acertar, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo neste inimigo. NEX 45% - Técnica Letal. Você recebe+2 na margem de ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo. NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo caído. NEX 80% - Adrenalina. O sabor do combate te deixa mais animado e em êxtase total. Toda vez que faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 1 PE NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 4 PE para receber +10 no ataque e +5 no dano você recebe +20 no ataque e +10 no dano. Dobre os bônus depois de definir a distribuição. Pugilista NEX 15% - Porradeiro. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades) e você pode gastar 1 PE para fazer um segundo ataque desarmado ao utilizar a ação para agredir. Em 25% este dano aumenta para 1d8, em 45% para 1d10, em 65% para 2d6, em 80% para 2d8 e em 99% para 2d10. NEX 45% - Capoeirista. Seus golpes são rápidos e precisos, sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +2 e você soma seu vigor em sua defesa. NEX 65% - Persistência. Você bate até acertar, toda vez que erra um ataque contra um inimigo você recebe um bônus de +1d para seu próximo ataque(cumulativo), caso este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador aumenta em +2. Você também passa a adicionar vigor a suas rolagens de dano desarmado. NEX 80% - Jogo Sujo. Você não luta limpo, luta para vencer. Ao usar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para usar um dos 3 golpes sujos abaixo (os efeitos só funcionam caso acerte os ataques): Cabeçada. Você dá um golpe inesperado, batendo com a testa na testa de seu inimigo, o que o deixa desnorteado ficando desprevenido por uma rodada. Voadora. Você, em vez de fazer uma ação agredir, faz uma ação completa pegando distância para pular e chutar o inimigo com os 2 pés, fazendo 2 ataques desarmados em vez de 1 tendo um bônus de +2d6 em cada. O personagem fica caído após dar uma voadora. Rasteira. Você faz uma rasteira, o que deixa o inimigo caído e incapaz de executar reações por 1 turno. NEX 99% - Rei do Ringue. O bônus em defesa que você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usar a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode fazer um ataque extra, indo para um total de 2 normalmente. Tropa de Choque NEX 15% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e uma de suas proteções tem seu prestigio diminuído em 1. NEX 45% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT = 10 + Fortitude + Vigor). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena. NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano físico, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 99%, você pode usar esta habilidade para reduzir qualquer tipo de dano. NEX 80% - Minha Querida Armadura. Você escolhe uma de suas proteções para criar um vínculo físico e emocional, ao fazer isto, o prestígio dela diminui em II e quando é atingido por um dano massivo, ela toma parte do dano para tentar te salvar. Você toma dano equivalente a metade do seu valor de PV -1, assim evitando o dano massivo, a proteção perde PVs equivalentes ao dano restante. NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +10 na Defesa e resistência a dano 5. Enquanto estivermorrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente. Novos Poderes Para Combatente: Aproveitando o Embalo. Caso tenha recebido uma ação extra por qualquer fonte nesta rodada, você pode uma vez por rodada gastar 5 PE para receber mais uma ação extra. Caso tenha a habilidade surto de adrenalina, em vez do efeito normal, você diminui o custo desta habilidade em -2 PE. Requer Iniciativa Aprimorada e 30% de NEX. Armadura de Pele. O inimigo bate em você e ele que se machuca, toda vez que um inimigo te atinge com um ataque corpo-a-corpo ele perde pvs equivalentes ao seu valor de vigor. Requer Vig 3 e NEX 40%. Armante. Você e sua arma são parceiros de longa data, formando um par perfeito. Você recebe +3 em rolagens de dano com sua arma favorita. Requer A Favorita Dá que te dou outra. Caso você seja atingido por um ataque e reduza pelo menos metade do dano que ele causou por RD, você pode gastar 2 PE e devolver todo o dano que você reduziu. Requer treinamento em Fortitude. Duelo. Você provoca o inimigo e inicia um duelo com ele, os dois recebem +2 em testes de ataque e dano um contra o outro, mas recebem -1d em testes de ataque contra qualquer outra criatura na cena. Requer cai dentro. Espírito de Luta. Sua alma clama pela batalha. No início de cada cena de combate você recebe PVs temporários equivalentes ao dobro do seu valor de força. Requer For 2 Golpe Imparável. Quando usa ataque especial, pode gastar +2 PE para ignorar resistência a dano. Requer NEX 70%. Golpe de Raspão. Ao errar um ataque contra um alvo, você pode gastar 3 PE para mesmo assim causar metade do dano. Por mais que o ataque tenha sido um crítico, você causará apenas metade do dano de um ataque normal. Requer Revidar. Gostoso. Você tem um corpo escultural. Você pode gastar 2 PE para substituir Presença por Força em testes de perícias de presença. Requer For 3 e Vig 2. GRANDÃO. Você é considerado uma categoria maior de tamanho para passos de dano, furtividade e testes de manobra. Requer For 3 e Vig 3 Grudar o Cano. Quando faz um ataque a distância contra um alvo em distância corpo-a-corpo, não sofre penalidades por tal. Além disto, soma sua agilidade uma segunda vez no dano (acumulando com a primeira). Requer Tiro Certeiro Liderança Motivadora. Suas palavras animam as pessoas ao seu redor a darem seu melhor. No início de toda cena, você pode gastar uma ação de movimento fazendo um breve discurso motivacional ou puxando um grito se guerra, você e seus aliados em alcance médio recebem seu valor de presença em PEs temporários. Requer Estrategista e 70% de NEX. Lutador Marcial. Você recebe +2 em testes de manobra e uma vez por rodada quando estiver agarrando uma criatura, pode gastar 1 PE para fazer uma manobra como uma ação livre contra ela. Requer Porradeiro. Luzes Chamativas. Você é capaz de flanquear mesmo que esteja utilizando uma arma a distância, desde que esteja adjacente ao personagem sendo flanqueado. Requer Marca da Presa. Rajada de Disparos. Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para fazer 3 ataques com uma arma de disparo que não seja de fogo. Você coloca 3 projéteis na arma ao mesmo tempo, perdendo muita precisão, mas compensando no dano ao fazer isto, recebe -5 em testes de ataque. RAWR!!! Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (DT Intimidação + For). Um inimigo que falhe fica abalado até o fim da cena. Um inimigo que passe se torna imune a esta habilidade até o fim do dia. Pré-requisito: treinado em Intimidação. Tanque Camuflado. Já muito acostumado a viver armadurado, para você as proteções são como uma segunda pele. Você não recebe nenhuma penalidade por usar proteção pesada. Requer Tanque de Guerra. Tudo que Vai, Volta. Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo-a- corpo, você pode gastar 3 PE para fazer um ataque no inimigo que o atacou como uma reação. Requer NEX 40% e ser Veterano em Reflexos Mudanças na Classe: Nova Tabela de Níveis: Poderes Retirados: Acuidade com Arma (Se tornou poder geral) Poderes Modificados: Perito. (A descrição do poder muda para: Escolha duas perícias nas quais você é treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +2d4 no resultado do teste. Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE para adicionar +1d4. Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para receber +4d4 no teste.) Trilhas Reformuladas: Ardiloso NEX 15% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e está pronto para qualquer situação, você pode gastar 1 PE para receber +2 em qualquer teste a sua escolha. NEX 45% - Combatente improvisado. Pelas situações adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você recebe proficiência com uma arma tática, sempre que faz um acerto crítico, você recupera 1 PE. Além disso, você soma sua presença no dano ao utilizar essa arma. NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta contra outro personagem, NPC, Jogador ou até uma criatura. Caso ele aceite, se você ganhar a aposta recebe 1 bônus entre: +5 na perícia relacionada a aposta(exceto Resistências, luta e pontaria) +5 em rolagens de dano +2 em Resistências +3 em margem de ameaça Para recusar uma aposta sua, o personagem deve fazer um teste de vontade(DT 10+Enganação+Pre), caso passe a aposta não é concretizada. O personagem só recebe bônus pela aposta se concretizá-la enquanto o personagem com quem apostou está presente. Só se pode fazer 1 aposta por missão, os bônus da aposta duram do momento que foi concretizada até o fim da missão. NEX 80% - Amigos da Cidade. Você sempre tem um amigo com experiência para te ajudar em algo, você pode contatar um desses amigos uma vez por missão. Este amigo serve de aliado para ti durante uma cena à sua escolha. NEX 99% - Insolência. Você não abaixa a cabeça perante nenhuma adversidade. Você adiciona sua presença na sua defesa. E pode gastar 3 PE para adicionar a mesma em qualquer teste seu (menos ataques). Atirador de Elite NEX 15% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo longas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas. NEX 45% - Feridas Dolorosas. Ao mirar você pode gastar 3 PEs para quando atingir um inimigo, ir aonde mais dói, ao fazer isto e acertar o tiro, o inimigo fica sob efeito das condições fraco e lento. Para cada tiro que fizer contra este mesmo alvo enquanto estiver mirando, você pode gastar 2 PE para tentar atingir o ferimento que havia feito antes, caso acerte, você recebe +1 no seu multiplicador de crítico. NEX 65% - Disparo Impactante. Você pode gastar 1 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a distância. NEX 80% - Mira Mortal. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno. Além disso, você pode fazer a ação mirar com uma ação livre em vez de uma ação de movimento. NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE para causar dano máximo, sem precisar rolar dados. Detetive NEX 15% - Adaptabilidade. Sempre que falha em um teste durante cenas de investigação, você pode gastar 2 PE para rerolar este teste. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por teste. NEX 45% - Caçador de Pistas. Ao usar perito, os dados que você recebe são um pouco maiores que o normal, em vez de d4s você recebe d6s. Além disso, você recebe +1d em testes de Investigação e Percepção. NEX 65% - Perito entre os peritos. Você se torna perito em mais 2 perícias (exceto Fortitude, luta, pontaria, reflexos e vontade). NEX 80% - Rotina Investigativa. Apelo seu costume em investigações você consegue revisar e encontrar bem mais pistas que os demais. Ao revisar um caso em uma cena de interlúdio,você pode revisar até 3 cenas por vez. NEX 99% - Detetive Supremo. Você recebe uma ação de investigação extra no primeiro turno de uma cena de investigação. Além disso, ao usar perito, eclético, engenhosidade, ou adaptabilidade você gasta 1 PE a menos que o normal. Infiltrador NEX 15% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 45% o dano adicional aumenta para +2d6 e o alcance máximo para médio, em NEX 65% aumenta para +3d6 e o alcance máximo aumenta para longo. em NEX 80% aumenta para +5d6. em 99% aumenta para +6d6 e o alcance máximo se torna extremo. NEX 45% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e se torna treinado em Crime (caso já seja, recebe +5 na perícia). Além disso, enquanto escondido (veja a perícia Furtividade), pode percorrer seu deslocamento normal. NEX 65% - Sanguessuga. Ao atingir uma criatura com um ataque furtivo, o infiltrador consegue extrair dela sua força vital. Além do dano causado, você também retira da criatura atingida (mesmo que ela não tenha), PE equivalente ao tanto de d6s de seu ataque furtivo. Ao fazer isto, você recebe este valor como PE e PVs temporários. Um infiltrador só pode usar essa habilidade um número de vezes na cena igual ao seu valor de Agilidade. NEX 80% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo que esteja dentro do alcance máximo de seu ataque furtivo. Até o fim dessa rodada, caso faça um ataque furtivo seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se este ataque for um acerto critico o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Fortitude DT = 10 + Investigação + Agi ). NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –20 no teste. Negociador NEX 15% - Eloquência. Você pode usar uma ação completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem direito a um novo teste por rodada, sempre que você se concentrar Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um dia. NEX 45% - Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto ganham +1d em testes de perícia até o fim da cena. A partir de NEX 65%, você pode gastar 8 PE para fornecer um bônus total de +2d e pode gastar 16 PE em 99% para um total de +3d. NEX 65% - Acordo de Guerra. Você pode fazer um acordo com seu inimigo, para beneficio “mútuo” dos dois. Você gasta uma ação padrão e 2 PE para isto, você diminui a defesa deste inimigo em um valor equivalente a sua presença, porém ele pode resistir a isto com um teste de Vontade (DT = 10 + Enganação + Pre). Este efeito se mantém até o fim da cena. NEX 80% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por missão, você pode ativar sua rede de contatos para pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equipamento do seu grupo (como se tivesse uma segunda fase de preparação de missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O mestre tem a palavra final de quando é possível usar essa habilidade e quais favores podem ser obtidos. NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão. Socorrista. Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Medicina. NEX 15% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 6d4 pontos de vida de um aliado adjacente. Você pode curar +3d4 PV respectivamente em NEX 40%, 65%, 80% e 99%, gastando +1 PE para cada 3 dados adicionais de cura. NEX 45% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente. Além disso, ao curar um personagem, você pode gastar +2 PE para adicionar +1 de cura por dado. NEX 65% - Cuidados Preventivos. Caso um Aliado tenha recebido dano em sua Sanidade na última rodada, você pode gastar 5 PE e uma ação de movimento para tratar da mente dele, ao fazer isto, você recupera metade do dano que ele recebeu em sanidade. Ao chegar em 99% você pode recuperar todo o dano que ele recebeu naquela rodada ao se gastar 10 PE e uma Ação Completa em vez do normal. Esta habilidade não tem efeito caso o dano tenha sido suficiente para o personagem chegar a 0 de Sanidade. NEX 80% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade. NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano massivo). Técnico NEX 15% - Gambiarra. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para criar um equipamento que não seja uma arma ou armadura. Ao atingir NEX 45% você pode gastar +2 PE criar um equipamento de Categoria I, ao atingir NEX 65% pode gastar novamente +4 PE para criar um item de categoria II e em 99% pode gastar +8 PE para categoria III. Ao final da cena, seu equipamento improvisado se torna inútil NEX 45% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular seu valor de inventário. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços. NEX 65% - Oficina de Campo. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 5 PEs para adicionar uma modificação a um número de itens igual a metade do seu valor de inteligência. As modificações podem ser diferentes entre si e duram até o fim da próxima cena em que o item for utilizado. NEX 80% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição quebrado de um equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, escolha um número de itens (que não sejam armas ou proteções) igual ao seu valor de inteligência, cada 1 deles tem sua categoria reduzida em I para você. NEX 99% - Preparado para Tudo. Você pode utilizar a habilidade gambiarra, para fabricar itens combativos ao gastar +2 PE e +1PE por categoria do item. Além disso, ao utilizar Oficina de Campo, você pode gastar 10 PE e se focar em um item só e torná-lo temporariamente uma obra- prima. Ao fazer isto, você pode adicionar a este item 2 modificações que ele tem, sendo essas, cumulativas com as já possuídas. Novos Poderes Para Especialista: Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada que cause dano, você pode gastar uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo seu valor de intelecto). Para cada PE que gastar, o item causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Requer Perito em Explosivos Amante da Pólvora. Você saca armas de disparo e munições como uma ação livre, além disto, armas de disparo tem seu espaço diminuído em 2 (Mínimo 0). Requer Mirade Elite Análise. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar um inimigo em alcance médio, ao fazer isto, você recebe +2 em Testes de Ataque e Rolagens de dano contra ele até o fim do combate. Requer Treinamento em Percepção. Bombardeiro. Quando uma granada que causa dano, você aumenta a área de efeito dela para raio de 9m e o passo de cada dado de dano aumenta em 1, caso cause 6d6, causará 6d8, cada 1d6 se tornará 1d8. Requer agite antes de usar Bugigangas. Em cenas de investigação, você pode gastar uma de suas ações de investigação e 1d6 de sanidade para criar uma pequena invenção louca que o ajudará a realizar um teste. O aliado recebe +5 no seu próximo teste, mas sua bugiganga se quebra, todo o estresse por criar aquilo sob pressão e ver uma de suas criações ser destruídas tendo uma vida tão breve, machuca sua mente e seu interior. Requer Gambiarra. Cabeça Dura. Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no campo de batalha. Você substitui agilidade na sua defesa por intelecto. Int 3 Colcha de Retalhos. Você junta suas migalhas para se reconstruir perante a batalha. Quando chega a 0 de PE, pode perder 1d6 de PV e SAN para recuperar 1d4 PE. Doutor. Você é extremamente estudado e letrado nos conhecimentos mundanos, você pode gastar 1 PE para rerolar qualquer teste de Atualidades ou Ciências recém realizado Foco em Perícia. Você recebe +1d e +2 em testes de uma perícia, este bônus não funciona para testes de ataque. Você pode pegar este poder múltiplas vezes, para perícias diferentes. Requer Veterano na perícia escolhida Perito Medicinal. Adiciona + 2 dados do mesmo tipo para suas curas, a todas as curas que fizer. Requer Paramédico e NEX 40%. Lendas e Histórias. Você possui um acervo mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros benefícios a critério do mestre, você pode gastar 2 PE para rolar novamente um teste recém realizado de Ciência, Ocultismo, Atualidades ou Religião para informação, identificar criaturas ou identificar itens. Pré- requisito: Int 2 Mandão. Você é amedrontador e pode ordenar que um inimigo faça uma ação, o inimigo deve fazer um teste de vontade (DT= 10+ Intimidação + Presença), caso falhe ele deve obedecer a uma ordem simples, como pare, ande, largue este item ou fuja. Requer Pre 4 Mente Combativa. Você não luta com o corpo e sim com sua mente, graças a isto, pode fazer testes de luta e pontaria com intelecto. Int 3 Migue. Não existe nada que você não consiga fazer, ou que pelo menos não possa tentar. Você pode fazer testes de perícias somente treinadas, mesmo não sendo treinado nelas. Além disto, uma vez por cena, pode utilizar eclético sem gastar PEs. Requer Quebra-Galho Mira Teleguiada. Você pode gastar uma rodada inteira e 2 PE para travar sua mira permanentemente em um alvo, ao fazer isto, você é sempre contado como se estivesse mirando neste alvo, além disso caso tente atirar em outro alvo que não seja este, você recebe -5 no ataque. Você só perde está mira caso gaste uma ação de movimento para mirar em outro alvo como normalmente. Requer Balística Avançada ou Mira de Eliete e ser Veterano em Pontaria. Passa a Carteira! Você recebe +1d em testes de furto. Além disso, pode pagar 1 PE para fazê-lo com uma ação livre. Requer Gatuno. Perícia Avançada. Você se torna perito em 1 perícia a mais. Você pode pegar este poder uma segunda vez. Sinais. Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando estão mentindo, por isto recebe +5 em Intuição e rastrear, ao ser bem-sucedido em um teste de intuição contra um alvo, você recebe +2 em testes de percepção e de interrogar contra ele. Requer Caçador de Pistas Taca a mãe para ver se quica. Quando usa a reação contra-ataque e o alvo erra o ataque contra você, você desdenha e humilha. Você recebe +2 na defesa quando contra-ataca, +1d no teste de ataque e se acertar, deixa o inimigo abalado por uma rodada. Requer Pre 2 Transação Violenta. Ao utilizar discurso motivador, todos seus aliados recebem o bônus da habilidade também no dano de suas armas, então alguém com uma pistola causaria 1d12 + 1d12 de dano e caso critasse causaria 2d12 + 1d12. Requer discurso motivador. Vai, tenta de novo. Quando um inimigo erra um ataque contra você, você recebe 1 PE temporário, estes PEs são cumulativos e desaparecem no fim da cena. Requer Agi 3 e Veterano em Reflexos. Mudanças na Classe: Nova Tabela de Níveis: Poderes Modificados: Escolhido pelo Outro Lado. (A descrição do poder muda para: Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você começa com 2 rituais de 1º círculo. Sempre que atinge um NEX múltiplo de 10, aprende um ritual de qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos. Veja o Capítulo 5 para as regras de rituais. Quando adquire o poder Aprender Ritual, você recebe 2 rituais do mesmo elemento em vez de um.) Trilhas Reformuladas: Conduíte NEX 15% - Conexão em Paralelo. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para cortar temporariamente a ligação de alguém em alcance médio com as forças do paranormal e mover esta conexão para você. Ao fazer isto, os testes de resistência do alvo diminuem em 2 durante uma rodada e você recebe +1d em Vontade, Reflexos ou Fortitude até a próxima rodada. NEX 45% - Acelerar Ritual. Uma vez por rodada, você pode gastar +4 PE para conjurar um ritual como ação livre. NEX 65% - Anular Ritual. Quando for alvo de um ritual, você pode gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual e fazer um teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual, cancelando todos os seus efeitos. NEX Habilidades 5% Escolhido pelo Outro Lado (1º círculo) 10% Poder de Ocultista 15% Habilidade de Trilha 20% Poder de Ocultista, Aumento de Atributo 25% Escolhido pelo Outro Lado (2º círculo) 30% Poder de Ocultista 35% Grau de Treinamento 40% Poder de Ocultista 45% Habilidade de Trilha 50% Versatilidade, 2x Aumento de Atributo 55% Escolhido pelo Outro Lado (3º círculo) 60% Poder de Ocultista 65% Habilidade de Trilha 70% Poder de Ocultista 75% Grau de Treinamento 80% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha 85% Escolhido pelo Outro Lado (4º círculo) 90% Poder de Ocultista 95% Aumento de Atributo 99% Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha NEX 80% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área de efeito. Você pode utilizar esta habilidade uma segunda vez no mesmo ritual, para aumentar o alcance, gastando +2 PE. NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende o ritual Canalizar o Medo. Gladiador NEX 15% - Flagelador. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados com descanso. Após conjurar um ritual gastando seus PVs em vez de PE, você se envolve com o Paranormal temporariamente, tendo seus sentidos em batalha aguçados, até o fim do seu próximo turno, você pode substituir testes de luta ou pontaria, por Ocultismo. Em 65%, este efeito passa durar enquanto este ritual estiver ativo. NEX 45% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não mágico, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV, você recebe uma quantidade de PE temporários igual ao círculo do ritual utilizado caso tenha sido com um ritual, ou 1 PE caso tenha sido com um ataque. Por exemplo, se ativaresse poder com um ritual de 2º círculo, receberá 2 PE. NEX 80% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você lança um ritual com execução de uma ação padrão, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação livre. NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do Medo. Graduado NEX 15% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual adicional de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um novo círculo de rituais, aprende um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de rituais. NEX 45% - Grimório Ritualístico. Você cria um grimório especial, que armazena rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma quantidade de rituais de 1° ou 2° círculo igual ao seu Intelecto. Quando ganha acesso a um novo círculo, pode incluir um novo ritual desse círculo em seu grimório. Você pode lançar esses rituais normalmente. Entretanto, para lançar um ritual NEX 80% - Estudos do Outro Lado. A DT para resistir a todos os seus rituais aumenta de +2 para +5 e você pode gastar uma ação em uma Cena de Interlúdio, para decorar um número de rituais escritos no seu grimório igual a metade da sua inteligência (mínimo 1). Você lembra deles até o fim da próxima cena que participar. NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual Conhecendo o Medo. Insano NEX 15% - Troca Equivalente. Quando adquire um poder paranormal, pode em vez de não ganhar Sanidade naquele nível perder PV equivalentes a 2 níveis de personagem (6 PVs para um ocultista com vigor 1). Esta habilidade conta como um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela. NEX 45% - Ritos de Loucura. Para cada poder paranormal que possuir, você pode escolher um ritual para reduzir seu custo em 1 PE. Esta habilidade conta como um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela. NEX 65% - Delírios Revigorantes. Para cada poder paranormal que tiver, você recebe +2 PE. Esta habilidade conta como um poder paranormal. NEX 80% - Saber Insano. Para cada 2 Poderes paranormais que possuir, você pode escolher uma perícia para se tornar treinado ou para evoluir seu grau. Esta habilidade conta como um poder paranormal para se contabilizar poderes, mas não se perde sanidade com ela. NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível. Intuitivo NEX 15% - Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus efeitos. Você recebe resistência paranormal +2 (+2 em testes de resistência contra efeitos paranormais). Este bônus aumenta para +5 em 65%. NEX 45% - Presença Poderosa. Sua resiliência mental faz com que você possa extrair mais do Outro Lado. Você adiciona sua Presença no seu limite de PE que você pode gastar a cada rodada, mas apenas para conjurar rituais. NEX 65% - Inabalável. Você recebe resistência a dano mental e paranormal igual a sua Presença. NEX 80% - Fortaleza Mental. Quando é alvo de um efeito paranormal que permite um teste de Vontade para reduzir o dano à metade, se falhar, você só toma metade do dano, se passar, não leva dano. NEX 99% - Presença do Medo. Você aprende o ritual Presença do Medo. Investigador Paranormal NEX 15% - Curiosidade Persistente. Você recebe +1d em testes de Investigação e Ocultismo, toda vez que falha em testes destas perícias em uma cena de investigação, seu próximo teste recebe +1d. Estes dados extras podem se acumular até um total equivalente a seu valor de intelecto. Ao atingir 65% de NEX, além de +1d, você também recebe +2 em testes destas perícias, que acumulam-se até um total equivalente ao dobro de seu intelecto. NEX 45% - Pistas Assombradas. Em uma cena de investigação, você é capaz de gastar uma ação de investigação e 5 PE, para amaldiçoar uma pista transformando ela em um amuleto da sorte. Sempre que você fizer um teste que está indo pelo caminho correto da investigação, você receberá +2 nele. O jogador não sabe quando esse +2 será aplicado em um teste, só o mestre saberá. Ao chegar em 80% de NEX, o bônus se torna +5 em vez de +2. NEX 65% - Senhor das Maldições. Você recebe um item amaldiçoado específico que não conta no seu limite de prestígio. Além disso, você é capaz de amaldiçoar itens com o elemento que tem afinidade. Para amaldiçoar 1 item você leva uma cena de interlúdio inteira, cada maldição posta em um item te retira 10 PEs do seu Total. A maldição desaparece do item no fim da missão e seus PEs voltam para você. NEX 80% - Maldição Permanente. Você pode amaldiçoar um item de forma permanente, para isto você deve gastar uma cena de interlúdio e 5 PEs permanentes, este item conta como se fosse 1 categoria menor de prestígio. NEX 99% - Mestre do Medo. Você aprende o ritual de mesmo nome. Xamã NEX 15% - Invólucro Paranormal: Uma vez por cena de interlúdio, você pode conectar seus aliados ao paranormal, para isto é necessário que gaste uma de suas ações durante o interlúdio e PEs equivalentes ao seu total de presença. Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos abaixo que irão durar até serem consumidos ou até a próxima cena de interlúdio: Invólucro da Resiliência: Eles recebem 2x sua presença em Pontos de Vida Temporários Invólucro da Mente: Eles recebem metade da sua presença em testes durante cenas de investigação Invólucro da Força: Eles recebem metade da sua presença em luta e pontaria NEX 45% - Égide Paranormal: Sua conexão com o outro lado te fortalece ainda mais e te permite passar isso também para seus aliados, agora, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar um valor de sanidade igual a 2x sua Presença além dos PEs normais da habilidade, para utilizar um dos efeitos abaixo em vez de um dos demais. Invólucro da Determinação: Eles recebem o valor da sua presença em PEs temporários Invólucro da Alma: Eles recebem 2x sua presença em sanidade temporária NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos os buffs vindos do elemento que possui afinidade em aliados fornecem +1 caso o aliado não seja de um elemento opressor ao seu, e todos os penalidades que você oferece a personagens do elemento que é oprimido pelo seu, também aumentam em +1. Além disso, ao utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode gastar o triplo de PE para adicionar um segundo efeito, caso o segundo efeito exija gasto de sanidade esse gasto também deve ser feito. NEX 80% - Conexão Direta. Você cria uma versão menor do Invólucro Paranormal, você gasta uma ação completa e os demais gastos comuns para se utilizar a habilidade e fornece um dos bônus de Invólucro, sendo este cumulativo com os demais bônus, após isso você deve gastar uma ação livre e PEs equivalentes a sua presença todos os turnos para manter este efeito ativo. NEX 99% - Assembleia do Medo. Você aprende o ritual Assembleia do Medo Novos Poderes Para Ocultista: Amizade. Você concede o que lhe pertence aos seus aliados. Você pode gastar +4 PE para mudar o alcance de um ritual de pessoal para toque, ou gastar +3 PE para passar um ritual de Toque para Curto. Requer NEX 60%. Benção Paranormal. Você é escolhido novamente pelo outro lado, porém desta vez por um único elemento, você recebe 2 rituais de 1° círculo do elemento que tiver afinidade. Requer 50% e afinidade com um elemento. Concentração Infalível. Você consegue se manter focado não importa o motivo, tendo uma mente inabalável, por isto recebe +5 em testes para manter a concentração ao conjurar rituais e para conjurar rituais em condições ruins ou terríveis. Condução Pungente. Quando Lança um ritual, pode gastar 1 PE para receber +2 na DT. Requer acelerar ritual. Conjuração Corporal. Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua mente e mãos, ao fazer isso você recebe +1 na DT dos seus rituais que a resistência seja Vigor ou Reflexos. Além disso, você também faz o caminho reverso, você pode gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com Presença.Este poder não funciona caso você utilize o poder camuflar ocultismo no ritual. Requer NEX 40%. Compartilhar. Você pode compartilhar seus rituais com seus amigos. Para fazer isto deve gastar +2 PE ao lançar um ritual de alcance pessoal alvo você para adicionar seus efeitos a 1 aliado em alcance curto, você pode utilizar este poder múltiplas vezes no mesmo ritual, podendo afetar ainda mais aliados. Este poder pode ser utilizado no mesmo ritual um número de vezes igual ao seu modificador de Vigor. Requer 90% Cubo Mágico. Ao conjurar 1 Ritual sustentado, você pode criar um pequeno cubo onde sua estamina ficará presa. Enquanto o cubo ainda tiver pontos de esforço, o cubo se manterá sustentando o ritual por conta própria. Você pode armazenar uma quantidade de pontos de esforço no cubo equivalente ao círculo máximo que puder conjurar, 1 para 1°, 2 para 2° e por aí vai. Um personagem só pode possuir um destes cubos por vez, o ritual sustentado pelo cubo não conta no seu limite de rituais sendo sustentados. Qualquer personagem pode gastar uma ação de movimento para reabastecer o cubo com PEs próprios, o limite para o quanto se pode recarregar em PEs o cubo indefere do círculo de quem está carregando, só dependendo do de quem conjurou tal ritual. Requer NEX 30% e Curiosidade Persistente. Fio Elemental. Caso você tenha utilizado amaldiçoar arma (ou semelhante), toda vez que for atacar com tal arma, você pode gastar 4 PE para afiar ela com o elemento que você possui, afiando a mesma e transformando o dado dela todo em dano do seu elemento até o final da cena. Requer Abraçar a Dor Fortalecimento do Oculto. A DT para resistir a seus rituais aumenta em +1. Se você puder lançar rituais de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2. Fortalecimento Metafisico: Você se torna imune a condição ruim para conjurar rituais e aprende a utilizar proteções leves, podendo conjurar sem problemas utilizando as mesmas. Requer Concentração Infalível. Letrado no Oculto. Quando faz um teste de Ocultismo ou Vontade, pode pagar 1 PE para rolar +1d (menos testes de ataque). Este poder pode ser usado após ver os valores dos dados, mas não antes de saber se passou ou não. Além disso recebe +1 na CD de rituais que tenham Vontade para resistir. Proteção do Insano. Você recebe +1 de defesa para cada 2 Poderes Paranormais que tiver. Requer Ritos de Loucura Presente do Outro Lado. Sua existência garbosa e exuberante agrada o outro lado. Você soma seu valor de presença aos seus total de PVs e de Sanidade. Requer Pre 2. Ritual Poderoso. Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2 PE para aumentar o dano dos dados deste ritual em um passo, caso cause 6d6, causará 6d8, caso cause 4d12, causará 12d6. Requer Presença Poderosa e 50% Senhor do Elemento. Seus rituais deste elemento têm seu custo reduzido em 1 PE (cumulativo com outras reduções) e causam +1 dado de dano do mesmo tipo. Requer Mestre em Elemento e NEX 70%. Tiro Elemental. Além do normal, seu tiro causa dano do elemento que possuir afinidade. O tiro recebe a possibilidade de critar, 19/x2. Caso o tiro crite ele multiplica todos os dados. Requer Tiro Paranormal e Afinidade com um Elemento. Tiro Paranormal. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer um ataque a distância utilizando Ocultismo contra a defesa de um alvo em alcance curto, caso acerte, causa 1d6 de dano. Este ataque não sofre penalidades de um ataque a distância por fazer em corpo-a-corpo ou contra alvos envolvidos em combate corpo-a-corpo. Você pode gastar 2 PE para adicionar +1d6 por círculo que tiver, ou seja um Ocultista de 4° círculo que gaste 2 PE e acerte o ataque, causa 5d6 de dano. Este tiro causa dano balístico e não tem crítico. Para atirar é necessário ter pelo menos uma mão livre. Luva do Artilheiro. Você cria uma luva em sua mão que permite que adicione modificações além disso você pode gastar mais 3 PE para adicionar +1d6 de dano e um efeito de acordo com o elemento de seu tiro. Requer Tiro Paranormal e Tiro Elemental. 1- Energia: Fica em Chamas 2- Sangue: Fica Sangrando 3- Morte: Fica Enjoado por uma rodada 4- Conhecimento: Fica Alquebrado por 1d4 rodadas Paródia. Ao ver outro personagem conjurar um ritual, você consegue ver a conexão do alvo com o outro lado, podendo replicá-la. Uma vez por rodada, você pode copiar um ritual que viu ser lançado por alguém em alcance médio. Para copiar, você gasta 1 PE e uma Reação e deve fazer um teste de ocultismo (DT 20 + PE gastos no ritual). Requer Invólucro do Outro Lado. Partilhar Sofrimento. Quando você ataca, ataque em dobro, quando utiliza um ritual ofensivo que tenha como alvo 1 personagem/criatura/humanoide/qualquer ser e que possua um teste de resistência, você pode gastar +2 PE para aumentar em +1 o número de alvos do ritual até um total igual ao seu valor de Presença. Requer 70% de NEX Professor Ritualístico. Você e um aliado podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE por círculo cada, para que você ensine para ele um dos rituais presentes em seu grimório. O personagem lembra do ritual até a próxima cena de interlúdio e pode utilizá-lo normalmente caso tenha os componentes necessários. O Ritual deve ser de 1° círculo, quando atinge 60% o ritual passa a poder ser de até 2° círculo e quando atinge 80% ele pode ser de até 3° círculo. Requer Grimório Ritualístico. PODERES DE SANGUE: Armadura Viva. Você não precisa de uma proteção, seu próprio corpo já é uma. Você possui uma espécie de exoesqueleto de placas rígidas logo abaixo de sua derme, tornando sua pele dura e rígida, porém impossível de se notar ao longe. Caso não esteja usando proteção nenhuma, você recebe +2 em Defesa, mas pode utilizar caso queira. Sangue 1 Afinidade: As placas se tornam ainda mais rígidas. Você recebe seu valor de Vigor em RD. Asas de Sangue. Você pode gastar 2 PE para criar grandes asas de sangue recebendo deslocamento de voo 9m até o fim da rodada, caso não termine a rodada sobre uma superfície estável, você cai. Sangue 6 Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a duração da habilidade para cena. Braços de Sangue. Uma vez por cena, você pode gastar 1 PE para ramificar um de seus braços em 2, ao fazer isto, você pode segurar um item a mais com este novo braço. Ao utilizar a ação agredir, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque extra com este braço. Sangue 4 Afinidade: O Custo de utilizar a habilidade aumenta para 3 PE e ao utilizar a habilidade, você ramifica seus 2 braços os transformando em 4, caso possua combater com duas armas, pode ao utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer 2 ataques extras. Cauda de Sangue. Você cria uma cauda que pode ser ocultada com uma reação e o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não estiver oculta você recebe +2 em testes de Atletismo, Acrobacia, Crime e Manobras. Sangue 1 Afinidade: O bônus aumenta para +5 e você pode ao fazer uma ação agredir, gastar 2 PE para fazer uma manobra derrubar, agarrar ou desarmar com a cauda. Células Cicatrizantes. Suas células lábeis se multiplicam e se tornam minúsculas criaturas paranormais presentes em um grande coletivo, ao dormir, recupera +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada. Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é capaz de passar parte de suas células para um aliado, fazendo com que ele recupere +1 PV e +1 PE por limite de PE por rodada, te fazendo recuperar somente +1 PV e +1 PE além do normal. Confiança. Seu corpo se acostumou a viver sempre entorpecido, por isso ele se sente muito bem desta forma. Caso esteja sobre efeito de alguma condição de paralisia ou fatiga, você recebe +2 em Todas as Perícias. Sangue 1 Afinidade: Além disto, seu dano corpo-a-corpo aumenta em um passo e recebe +2 de defesa. Feridas Permanentes. Você sente o cheiro do sangue de seus inimigos no ar, o que direciona seus ataques. Você recebe +1d em testes de ataque contra inimigos que já sofreram dano desde seu último turno. Afinidade: o Bônus aumenta pra +2d e vocêrecebe +2 em rolagens de dano. Glutão. Todo seu interior foi mudado pelo paranormal, te permitindo engolir e regurgitar itens como quiser, você recebe +2 Espaços e sacar qualquer item neles com uma ação livre e com 1 PE. O único problema é que estes itens estão guardados dentro de você. Estes itens são impossíveis de serem detectados a não ser por visão de raio X ou térmica. Sangue 1 Afinidade: O bônus aumenta para +5 espaços e você não precisa gastar PE para sacá-los com uma ação livre. Olhos nas Costas. Você cria um par de olhos na sua nuca, o que te permite ter uma visão 360° e te deixa imune a ser flanqueado. Afinidade: Você fica imune as condições de Surpreendido e Vulnerável e caso seja afetado pelas condições Cego e Ofuscado, toma o dobro do efeito. Sede de Sangue. Quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque limitado pelo seu valor de Força. Afinidade: Além do normal, o bônus também se aplica em rolagens de dano e o limite passa a ser o dobro do Valor de Força. PODERES DE CONHECIMENTO: Anticlimático. Suas experiências com o paranormal te fizeram transcender os problemas mundanos, você recebe +5 em testes contra qualquer efeito climático, como chuva, valor extremo, avalanches, frio extremo e etc. Afinidade: Você se torna capaz de respirar embaixo da água e no vácuo, além do normal, você também recebe deslocamento de natação 12m e qualquer condição de descanso é pelo menos confortável pada você. A voz de todas as coisas. O conhecimento te permite entender todas as criaturas, dente as dores nas palavras de monstros, até as palavras de filhotinhos. Você consegue entendê-los, mas não falar com eles, para falar com eles, você deve fazer um teste de adestramento, onde recebe +5 no mesmo. Afinidade: Você consegue interagir e conversar com absolutamente qualquer coisa, seja uma folha de hortelã ou um pedaço de concreto. Eles te entendem e conseguem responder. Os testes para lidar com eles se tornam diplomacia e você recebe +5 no mesmo. Destino selado. Você pode gastar 3 PE e uma ação livre para rolar 5 d20, nos próximos 5 testes, você deve substituir 1 dos dados por um dos 5 dados, seguindo a ordem que foram rolados. Afinidade: O custo muda para 2 PE e você rola 7 em vez de 5 dados. Duro na Queda. Sua mente é calma e se recusa a enlouquecer. Quando entra em enlouquecendo, tem 4 turnos em vez de 3 para sobreviver. Conhecimento 1 Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos. Palavras Afiadas. Você encobre sua arma com palavras dolorosas que irão ferir não só o corpo como a mente do inimigo. Você pode gastar 1 PE para somar seu intelecto nas rolagens de dano com uma arma. Conhecimento 1 Afinidade: Você pode gastar 10 PEs para somar seu intelecto na quantidade de dados rolados com aquela arma. Conhecimento 4 Palavras do Bem. Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 PE para fazer um discurso motivacional e recuperar a energia do grupo, ao fazer isso você cura 1d4 de sanidade dos aliados. Para cada 15% de NEX que possuir, pode gastar 2 PE curar +1d4. Afinidade: Você aumenta a cura base e o aumento de cura para 1d6, além disso o gasto em PE para aprimorar diminui para 1 PE e quando cura, você pode gastar mais 5 PE para remover 1 dos traumas de cada aliado. Previsões. Em situações de perigo você consegue ver levemente no futuro. Quando sofre é atingido por uma habilidade que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre o dano normal se falhar no teste de Reflexos. Conhecimento 1 Afinidade: Você sofre apenas metade do dano se falhar no teste. RG falso. Você consegue fabricar com muita facilidade qualquer documento, você pode gastar 2 PE para fabricar perfeitamente qualquer documento simples como uma identidade ou carteira de motorista. Afinidade: em vez do normal, você pode gastar 2 PE e fabricar um documento complexo como um pedido de divórcio assinado pelos 2 conjugues. Sigilo Limitante. Você consegue marcar um alvo e a si mesmo, gaste uma ação completa e faça um teste de reflexos contra um teste de reflexos do alvo, caso você vença você consegue fazer o sigilo no alvo, o impedindo de usar uma perícia que não seja Luta, Pontaria, Vontade ou Fortitude pela cana. Um personagem que não possa executar testes de uma perícia falha automaticamente em seus usos. Um alvo só pode sofrer efeito de 2 destes sigilos por vez. Conhecimento 2. Afinidade: Você consegue fazer um sigilo ainda maior, você bloqueia 1 perícia a mais ao utilizar este poder. Tudo Conforme os Planos. Escolha um número de perícias treinadas igual ao seu valor de intelecto. Com essas perícias, você pode gastar 2 PE para escolher 10 em qualquer situação, exceto testes de ataque. Conhecimento 2 Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1, além disso uma vez por missão, você pode gastar 2 PE para escolher 20 em um único teste, independentemente da perícia. PODERES DE ENERGIA: Armas da Sorte: Ao tocar uma arma, você consegue mudar sua existência. Role 1d4 e mude os dados de dano de sua arma para o que o dado indicar. Requer Energia 1. Caso o dado de dano de sua arma seja, 1d4 ou menor, role 1d4 e utilize o resultado desta tabela: 1- 1d3 2- 1d4 3- 1d6 4- 1d8 Caso o dado seja 1d6 ou 1d8, utilize esta tabela: 1- 1d6 2- 1d8 3-1d10 4-1d12 Caso seja 1d10 ou 1d12, utilize esta tabela aqui: 1-1d8 2-1d10 3-1d12 4-1d20 Afinidade: Em vez do normal, você rola 1d3+1 em vez de 1d4. Chato Demais Para Morrer. A morte te odeia com todas as forças, se recusando a te aceitar com ela. Quando entra em morrendo, tem 4 turnos em vez de 3 para sobreviver. Energia 1 Afinidade: Você tem 5 em vez de 4 turnos. Destreza Forçada. O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente ignora o senso comum. Você consegue atacar com agilidade independente da arma que estiver utilizando. Requer Acuidade com Arma e Energia 1 Afinidade: Além disso quando usa uma arma com agilidade, recebe +2 na margem de ameaça com ela. Kkkkkkk, Errou, Trouxa. Caso um inimigo te ataque e erre, você pode gastar 2 PE para receber +1d em testes de ataque contra ele até o fim da sua próxima rodada. Energia 2 Afinidade: Além do normal você recebe +2 em rolagens de dano e ultrapassa 5 de RD além do +1d. Sonar. Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. você percebe a presença, direção e localização de qualquer personagem em movimento que esteja em alcance médio, mesmo que esteja através de paredes ou do solo. Energia 1 Afinidade: O alcance aumenta para longo e você se torna imune as condições de sentidos. Sopro Elemental. Você concentra seu esforço para criar uma pequena esfera de energia a frente de sua boca. Você assopra o elemento fazendo um cone afetando todos os personagens na área ou cria um pequeno tiro concentrado daquele elemento. O sopro tem uma área de efeito de 4,5m e causa 3d6 do dano escolhido, para utilizá-lo você deve gastar uma ação de padrão e 2 PE, ao fazer isso, deve também fazer um teste de pontaria e comparar com a defesa de todos na área. Ao utilizar o tiro concentrado, você gasta 2 PE e 1 ação de movimento e deve fazer um teste de pontaria contra a defesa do alvo, caso acerte causa 6d6 de dano do elemento escolhido. Ao pegar este poder, você deve escolher o seu tipo de dano entre Frio, Fogo, Elétrico e Químico. Após utilizar este ataque, você só pode utilizar novamente em 8- seu vigor rodadas. Energia 2 Afinidade: Ao utilizar o sopro, o dano aumenta para 4d6 e 8d6 respectivamente e o tempo de recarga diminui para 5- seu vigor de rodadas. Além disto, você pode gastar 3 PE permanente para criar uma gargantilha de energia que pode ser modificada e assombrada. Caso crie a gargantilha, os sopros passam a possuir a possibilidade de crítico, o crítico deles é 20/x3. Sorte Caótica. Você pode pagar 2 PE para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PE.
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