Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
CAPÍTULO 2 Modelos de Jogos: Representando uma Situação de Interação Estratégica 2.1. Seja um jogo qualquer, ao qual foram aplicadas as seguintes transformações às recompensas dos jogadores, onde r representa a recompensa do jogo original. Identifique, entre essas transformações, aquelas que não alteram o jogo original. Para que as transformações não alterem o jogo, é necessário que se mantenha a ordem das preferências. Ou seja, para qualquer r1 > r2, f ( r1 ) > f ( r2 ). a. f(r) = 3r- 17 Multiplicação por um número maior que zero, adição ou subtração não provocam qualquer modificação no ordenamento das preferências. b. f(r) = r³ A elevação a um expoente maior que um e ímpar não provoca qualquer modificação. Se y > x, f(y) > f(x), para todo x e y. c. f(r) = r² Há alteração. A elevação a um expoente maior que um e par faz com que os valores negativos de r provoquem valores de f positivos. d. f(r) = -2-r 𝒇(𝒓) = −𝟐−𝒓 = (−𝟏). 𝟏 𝟐𝒓 Não há alteração no ordenamento, embora a função sempre assuma valores negativos. O gráfico desta função, posicionada no terceiro e quarto quadrante, é uma assíntota crescente que se aproxima de zero. e. f(r) = - (1 /r²) − ( 1 𝑟2 ) = (−1). 1 𝑟2 Há alteração se r puder assumir valores negativos. A elevação a um expoente maior que um e par implica igualdade da função para valores de r iguais em módulo. f. f(r) = log(r) Há alteração. O fato de se tratar de um logaritmo impõe a restrição de que r não pode assumir valores negativos. 2.2 Considere uma transformação que, dadas duas recompensas r, e r2 do jogador, obedece à seguinte condição: 𝒇(𝒓𝟐) − 𝒇(𝒓𝟏) 𝒓𝟐 − 𝒓𝟏 > 𝟎 Tal transformação é dita monotônica e possui a propriedade de não alterar as preferências do jogador. Verifique, para as transformações do Exercício 2.1, qual delas é monotônica. Basta aplicar exemplos às funções do exercício anterior. 2.3 Suponha uma situação de interação estratégica entre duas empresas, a empresa Vermelha e a empresa Azul. A empresa Azul está considerando a possibilidade de adquirir a empresa Vermelha, que vem apresentando baixa lucratividade, fazendo uma oferta aos acionistas da empresa Vermelha: R$ 1,00 por cada ação (a empresa Vermelha possui 1 milhão de ações no mercado), que valem hoje R$ 0,90 cada. Considere os seguintes fatos na sua modelagem: • A empresa Azul acredita que, substituindo a administração da empresa Vermelha, conseguirá aumentar a lucratividade e revender as ações que adquiriu da empresa Vermelha por R$ 1,20, obtendo assim uma taxa de retorno de 20% sobre seu investimento (R$ 200.000,00). • Os executivos da empresa Vermelha podem decidir tomar a "pílula envenenada" (do inglês, poison pil1). No jargão de administração de empresas, tomar uma pílula envenenada significa adotar medidas administrativas que prejudicam a própria empresa (por exemplo, aumentando exageradamente os benefícios aos empregados), reduzindo seu valor no mercado. • Se os executivos da empresa Vermelha não tomam a pílula envenenada e a empresa Azul compra a empresa Vermelha, a empresa Azul tem garantido seu lucro no valor de R$ 200.000,00 e os executivos da empresa Vermelha sofrem um prejuízo líquido em termos de perda de salários e benefícios no valor de R$ 50.000,00. • Se os executivos da empresa Vermelha decidem tomar a pílula envenenada e a empresa Azul não tenta adquirir a empresa Vermelha, eles se desgastam com os acionistas e são demitidos, sofrendo a mesma perda de R$ 50.000,00, enquanto a empresa Azul não tem nenhum lucro. • Se a empresa Azul compra a empresa Vermelha e os executivos desta última tomam a pílula envenenada, as mudanças realizadas pela empresa Azul apenas compensam os prejuízos da pílula envenenada e seus lucros são nulos, enquanto os executivos da empresa Vermelha são demitidos, sofrendo a mesma perda de R$ 50.000,00. • Finalmente, se nem a empresa Azul tenta adquirir a empresa Vermelha nem os executivos desta última tomam a pílula envenenada, a empresa Azul não realiza nenhum lucro e os executivos da empresa Vermelha mantêm seus benefícios no valor de R$50.000,00. Trata-se, então, de uma interação estratégica entre a empresa Azul e os executivos da empresa Vermelha. Pede-se: a. Descrever as ações disponíveis para cada jogador (empresa Azul e executivos da empresa Vermelha). Azul: {Comprar, Não Comprar} Vermelha: {Tomar a Pílula, Não Tomar a Pílula} b. Descrever os conjuntos que formam o espaço de estratégias da empresa Azul e dos executivos da empresa Vermelha, supondo que cada um dos dois jogadores escolhe suas ações sem conhecer as ações do outro. Não havendo conhecimento por parte de nenhum dos jogadores, caracteriza-se um jogo simultâneo e as ações confundem-se com as estratégias. Azul: {Comprar, Não Comprar} Vermelha: {Tomar a Pílula, Não Tomar a Pílula} c. Descrever os conjuntos que formam o espaço de estratégias da empresa Azul e dos executivos da empresa Vermelha, supondo que os executivos da empresa Vermelha escolhem suas ações conhecendo as ações da empresa Azul. Se somente a vermelha conhece as ações da Azul, as estratégias da Azul permanecem iguais a suas ações. Azul: {Comprar, Não Comprar} Vermelha: {Tomar sabendo que Comprou, Tomar sabendo que Não Comprou; Tomar sabendo que Comprou, Não Tomar sabendo que Não Comprou; Não Tomar sabendo que Comprou, Tomar sabendo que Não Comprou; Não Tomar sabendo que Comprou, Não Tomar sabendo que Não Comprou} d. Representar a situação de interação estratégica entre os dois jogadores na forma estratégica, supondo que ambos tomam suas decisões sem conhecer as decisões do outro. Azul Vermelha Tomar a pílula Não tomar Compra (0, -50) (200, -50) Não compra (0, -50) (0, 50) e. Representar a situação de interação estratégica entre os dois jogadores na forma estratégica, supondo que os executivos da empresa Vermelha tomam suas decisões conhecendo as ações da empresa Azul. Azul Vermelha Tomar Tomar Não tomar Não tomar Tomar Não tomar Tomar Não tomar Compra (0, -50) (0, -50) (200, -50) (200, -50) Não compra (0, -50) (0, 50) (0, -50) (0, 50) f. Representar a situação de interação estratégica entre os dois jogadores na forma estendida, supondo que os executivos da empresa Vermelha tomam suas decisões conhecendo as ações da empresa Azul. g. Representar a situação de interação estratégica entre os dois jogadores na forma estendida, supondo que ambos tomam suas decisões sem conhecer as decisões do outro. 2.4 James D. Morrow, em seu livro Game Theory for Political Scientists, analisa a decisão do presidente norte-americano Richard M. Nixon de bombardear, no Natal de 1972, o então Vietnã do Norte. Vamos analisar aqui uma adaptação desse jogo. Após um acordo inicial acerca da retirada das tropas norte-americanas da guerra, houve uma discordância sobre a natureza do acordo. Considere as seguintes informações no momento de modelar a situação que se seguiu: Azul V1 V2 (200, -50) (0, -50) (0, 50) (0, -50) Azul V1 V2 (0, -50) (200, -50) (0, -50) (0, 50) Conjunto de Informação • Do ponto de vista dos Estados Unidos, o governo vietnamita estaria tentando obter concessões adicionais protelando a assinatura do acordo. Contudo, havia uma chance de que estivesse havendo realmente um mal-entendido. Os vietnamitas poderiam, ou não, estar blefando. Os norte-americanos, por sua vez, poderiam bombardear o Vietnã do Norte para forçar um acordo, ou não bombardear. • Se os norte-vietnamitas estivessem blefando, o bombardeio os faria voltar à mesa de negociação, pois o custo do blefe se tornaria maior do que as vantagens que poderiam obter. Suponha que nesse caso a função de recompensa representando a preferênciados norte-americanos resulte em um valor de 1 (forçariam um acordo rápido) e para os norte-vietnamitas em um valor de -2 (sofreriam o ônus do bombardeio desnecessariamente). • Se não estivessem blefando, o bombardeio seria interpretado como uma provocação e quebra de acordo, as negociações seriam abandonadas e a guerra recomeçaria. Com isso, os norte-americanos teriam uma perda de -3 (seriam obrigados a sustentar uma guerra impopular desnecessariamente) e os norte-vietnamitas receberiam uma recompensa de 0 (provariam que os norte-americanos não eram sinceros em sua busca pela paz, o que lhes renderia alguma propaganda mas prolongaria a guerra). • Se os norte-americanos não bombardeassem e os norte-vietnamitas estivessem realmente blefando, os Estados Unidos seriam forçados a concessões desnecessárias (perda de -1) e os norte-vietnamitas estariam em melhor situação (ganho de 2). • Se os norte-americanos não bombardeassem, mas não se tratasse de um blefe, haveria novas concessões por parte dos norte-americanos, mas não seriam significativas e a guerra terminaria mais rapidamente (o que lhes daria uma recompensa de 0), e os vietnamitas do norte sairiam um pouco melhor (recompensa de 1). Monte esse jogo: a. Na forma estratégica. EUA Vietnã do Norte Blefa Não blefa Bombardeia (1, -2) (-3, 0) Não Bombardeia (-1, 2) (0, 1) b. Na forma estendida. 2.5 Suponha dois vendedores que vêem, simultaneamente, entrar um cliente em uma loja. Ambos estão perto do cliente. Se um deles aborda o cliente, ele marca um ponto na sua avaliação com o gerente da loja, o que pode lhe render uma promoção ao fim do mês, enquanto o outro que não abordou perde um ponto, pois não mostrou iniciativa, e muito provavelmente perde a promoção. Se nenhum dos dois aborda o cliente, nenhum deles marca pontos com o gerente. Mas se os dois abordam o cliente, ele fica irritado e vai embora, e cada um dos dois perde um ponto com o gerente. Modele esse jogo, supondo que nenhum dos dois tem tempo de perceber o que o outro irá fazer. a. Descreva as ações disponíveis para cada jogador. Vendedor 1: {Aborda, Não aborda} Vendedor 2: {Aborda, Não aborda} b. Represente a situação de interação estratégica entre os dois jogadores na forma estratégica, supondo que ambos tomam suas decisões sem conhecer as decisões do outro. A B Aborda Não aborda Aborda (-1,-1) (1,-1) Não aborda (-1,1) (0,0) Vietnã do Norte EUA1 EUA2 Conjunto de Informação 2.6 Assinale, dentre as árvores de jogos a seguir, construídas para um jogo entre os jogadores 1, 2 e 3, quais violam alguma das condições de representação de um jogo na forma estendida, explicando qual condição foi violada em cada caso (as recompensas foram omitidas para simplificar): a) b) 1 2 2 3 2 1 1 2 2 2 1 3 c) Regras da modelagem na forma estendida por meio de árvore de jogos: 1. Todo nó deve ser precedido por, no máximo, um outro nó. 2. Nenhuma trajetória pode ligar um nó a ele mesmo. 3. Todo nó, na árvore de jogos, deve ser sucessor de um único e mesmo nó inicial. a) Não viola. b) Viola a 1ª regra. c) Viola a 2ª regra. 2.7 Indique, dentre os conjuntos de informação não-unitários a seguir, quais estão impropriamente construídos e novamente explique qual condição foi violada. Nesse caso, pode haver três jogadores - 1, 2 e 3 (as recompensas foram mais uma vez omitidas para simplificar). 1 2 3 2 1 3 a) b) 1 2 2a 2 1 2b 2a 2b 1a 1b 1b 1a 1 2 2a 2 3 2b 2b 3a 3b 1b 1a 2a c) Regras dos conjuntos de informação para a modelagem na forma estendida por meio de árvore de jogos: 1. Conjuntos de Informação não podem conter nós que pertençam a jogadores diferentes. A razão é trivial: o jogador B sabe que não pode jogar no nó que não lhe pertence. Ele sabe que as ações do nó que não lhe pertence não são possíveis de serem tomadas por ele. 2. Conjuntos de Informação não podem conter nós em sequência. O jogador A sabe que só pode jogar em A2 se tiver executado a ação I no momento anterior A1. 3. Cada Conjunto de Informação não pode conter nós com possibilidades de ação diferentes. Caso o Conjunto, por exemplo, contenha 2 nós, com 2 possibilidades de ação em cada, o jogador saberá em qual nó encontra-se pelas ações possíveis. a) A primeira condição foi violada. O conjunto contém nó dos jogadores 1 e 2. b) O conjunto está propriamente construído. c) O conjunto viola a 3ªcondição: engloba 2 nós com possibilidades de ação diferentes. Assim, sabendo quais são as ações possíveis, o jogador sabe em qual nó está. 2.8 Considere o seguinte jogo representado em forma estendida. 1 2 2a 2 1 2c 2b 1a 1b 1b 1a 2a Nele, há dois jogadores, denominados I e II, com suas ações sendo descritas nos ramos e as recompensas entre parênteses no diagrama. Pede-se: a. Descrever os conjuntos de ações de cada jogador. I: {L(1), R(1), L(2), R(2)} II: {A, B} b. Identificar quantas e quais são as estratégias dos jogadores I e II. I: {L(1), L(2); L(1), R(2); R(1), L(2); R(1), R(2)} II: {A; B} c. Descrever algumas combinações de estratégias possíveis no jogo. S = {L(1), L(2), A} d. Apresentar o jogo em forma estratégica. II I L(1) L(1) R(1) R(1) L(2) R(2) L(2) R(2) A (-1, 6) (4, 3) (0, 9) (0, 9) B (0, 7) (0, 7) (0, 9) (0, 9) 2.9 Suponha dois jogadores, o Banco e a empresa Ponzy. A Ponzy é uma empresa especuladora e irresponsável, que somente consegue pagar suas dívidas contraindo novas dívidas. No início do jogo, o Banco possui duas escolhas: emprestar 10 milhões para a Ponzy ou não emprestar. Considere os possíveis desdobramentos da situação a seguir: a. Se o Banco não empresta dinheiro para a Ponzy, o Banco fica com seus 10 milhões, a Ponzy nada ganha ou perde, e o jogo termina. (6, -1) (3, 4) (7, 0) (9, 0) R(2) L(2) B A R(1) L(1) I II I b. Se o Banco decide emprestar, é a vez da Ponzy decidir: seus proprietários podem enviar o dinheiro para um paraíso fiscal, obtendo um ganho financeiro e fechar a empresa, deixando o Banco com o prejuízo, ou pedir uma renovação do empréstimo. Assim, se eles decidirem encerrar a empresa, o Banco perde os 10 milhões, enquanto os donos da Ponzy lucram 1,5 milhão além dos l0 milhões do banco, e o jogo acaba. c. Caso a Ponzy decida pedir a renovação de seu empréstimo, é a vez do Banco decidir, exatamente como na primeira etapa, se renova ou não o empréstimo inicial. Se o Banco decidir não renovar a Ponzy é obrigada a vender seus ativos e pagar o empréstimo inicial (10 milhões) mais 1 milhão de juros. O Banco termina o jogo com 11 milhões e os donos da empresa Ponzy com um prejuízo de 1 milhão. d. Se o Banco decidir renovar, Ponzy decide fechar e aplicar os 10 milhões do empréstimo em um paraíso fiscal (ganhando 2,0 milhões além dos 10 milhões do Banco), e o Banco perde os 10 milhões originalmente aplicados. e. Modele este jogo na forma estendida. 2.10 Considere os jogos na forma extensiva, apresentados a seguir. Descreva o Jogo 1 e o Jogo 2 em forma estratégica, e aponte as diferenças na sequência em que os jogadores fazem seus movimentos em cada um dos jogos. B P B (10, 0) (-10, 15) (11, -1) (-10, 12) JOGO 1 (Laura sabe o que Helena Jogou) Helena Laura W W Z Z Z W W Z I (2, 0) (2, 0) (1, 1) (1, 1) II (0, 0) (1, 1) (1, 1) (0, 0) JOGO1 (Laura não sabe o que Helena Jogou) Helena Laura W Z I (2, 0) (1, 1) II (1, 1) (0, 0) JOGO 2 (Helena sabe o que Laura Jogou) Laura Helena I I II II I II I II W (2, 0) (2, 0) (1, 1) (1, 1) Z (1, 1) (0, 0) (1, 1) (0, 0) JOGO 2 (Helena não sabe o que Laura Jogou) Laura Helena I II W (2, 0) (1, 1) Z (1, 1) (0, 0) I II II I Z W Z W Z W II I (1, 1) (1, 1) (2, 0) (0, 0) (1, 1) (2, 0) Helena Helena Laura Laura Laura Helena (1, 1) (0, 0)
Compartilhar