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CAROLINA-COSTA CAVALCANTI ANDREA FILATRO DESIGN THINKING NA EDUCAÇÃO PRESENCIAL, A DISTANCIA E CORPORATIVA - saraivaun ISBN 978-85-472-1578-1 DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO (CIP) BIBLIOTECARIA RESPONSAVEL: ALINE GRAZIELE BENITEZ CRB8/9922 C365d 1.ed. Cavalcanti, Carolina Costa Design thinking na educação presencial, a distância e corporativa/ Carolina Costa Cavalcanti, Andrea Cristina Filatro. - 1.ed. - São Paulo: Saraiva, 2016 SOMOS saraiva Av das Nacoes Unidas. 7221. 1° Andar. Setor B PinheirosSão Paulo- SP-CEP 05425-902 Inclui bibliografia. ISBN: 978-85-472-1578-1 1. Design thinking. 2. Educação a distância. 3. Educação corporativa. 4. Educação presencial I. Filatro, Andrea Cristina. II. Titulo. 0800-0117875 SAC De 23 a 63 das Bh as 18h www.editorasaraiva.com.br/contato0 CDD 745.4 CDU 74 Indice para catálogo sistematico 1. Design: educação 745.4 Diretoria executiva Ravia Alves Bravin Diretoria editorial Renata Pascual Muller Copyright Carolina Costa Cavalcanti. Andrea Filatro 2017 Saraiva Educação Todos os direitos reservados. Gerencia editorial Rita de Cassia S. Puoço Aquisiçoes Fernando Atves (coord) Juka D Alevo Edição Ana Laura Valenio Neto Bach Thiago Fraga Produção editorial Aline Garcia Bullara Armanda M Loyola Daniela Noguera Secondo 1 edição 1a tiragem: 2017 2 tiragem: 2017 3 tiragem: 2017 4 tiragem: 2018 Serviços ediloriais Juliana Bojczuk Fermino Preparação Elaine Fares Nenhuma parte desta publicação podera ser reproduzida por qualquer meio ou forma sem a prévia autorização da Saraiva Educação. A violação dos direitos autorais e crime estabelecido na lei n 9.610/98 e punido pelo artigo 184 do Codigo Penal. Revisão Ana Marna Fiorini Diagramaçáo e capa Negrito Produção Editorial ssão e acabamento Vox Gráfica Editar 764 CL 651039 CAE 609.281 0.001.004 COMO UTILIZAR O DESIGN THINKING? Neste capitulo, abordamos de forma mais direta o processoe os métodos utillzados no design thinking. Situamos nas etapas des5 abordagem as estratégias que serlo apresentadas com mais detallies no Capftulo s,como, por exemplo, Deliiode desalio 4.1 BREVE RETOMADA DOS CONCEITOS APRESENTADOS straigico, de cecimenbos Onganiznçio prévios, N o Capítulo 1, analisamos as perspectivas da ldeo (HCD Toolkit) e da d.school (Bootcamp Bootleg)" para o design thinking, as quais têm sido amplamente usadas por organi E teica, Com perfil de zações, instituições sociais e educacionais para solucionar Perticte (persona) ng, Prototipagem ic,atriz de feedlbeck ePlanodenprendizngo problemas e inovar. Como vimos, há elementos comuns entre as abor- dagens em termos de processo. entre outras. Essas técnicas foram adaptadas neste livro eteajpitulEg para aplicaclob educaçlo presendial, a distinciae corporativn como abordagem de inovaçio, metodologla para soluçio de problemase estratégla de ensino-aprendizagem Alguo| thin8 me e rotsfa 117 DESIGN THINKING na educação presencial, a distância e corporativa E, ao adaptar o DT para o campo da educação (presencial, a distância e corporativa), propomos como autoras as seguintes etapas, embasadas nas vertentes de DT apresentadas neste livro: FIGURA 4.1 As quatro etapas do design thinking aplicadas à educação Compreender problema Projetar soluções ETAPAS Do DT Implemenfar a melhor opçãa Profotipar Fonte elaborada pelas autoras. Na figura a seguir, você pode visualizar como essas quatro etapas se relacionam com as perspectivas da Ideo e da d.school discutidas no Capitulo 1. 118 Capítulo 4 Como utilizar o design thinking? FIGURA 4.2 As etapas do DT aplicadas à educação relacionadas à perspectiva da ldeo e da d.school Cowmpreender Prejefar solucies problema oOViT criar entender observar deeinir idear ETAPAS Do DT enfreser profotipar festar lmplemenfar a wmelor opcão Prototipar Fonte: elaborada pelas autoras Consideramos que o processo de DT pode ser abarcado nessas quatro etapas desenvolvidas de forma colaborativa, flexivel e interativa - e com a adoção de estratégias que ajudam design thinkers a sistematizar o pensamento do design em educação. 119 DESIGN THINKING na educação presencial, a distância e corporativa campo da educação e se diferencia de outras abordagens para a solu- ção de problemas, a geração de inovações e o en Como vimos no Capitulo 2, o DT tem muito a contribuir para o sino-aprendizagem justamente porque possibilita que, durante o desenvolvimento de um projeto, uma gama de estratégias que fazem uso da criati- vidade e da intuição sejam adotadas. o DT SE DIFERENCIA DE OUTRAS ABoRDAGENS PARA A SoLUCÃO DE PRoBLEMAS, A GERAÇÃo DE INOVAÇÔES Eo ENSINO-APRENDIZAGEM JUSTAMENTE PoRGUE No Capítulo 3, apresentamos as pessoas envol vidas em projetos desenvolvidos a partir do DT e que acabam adotando estratégias que ajudam na PoSSIBILITA QUE, DURANTE o DESENVoLVIMENTo DE UM PRoJETO, UMA GAMA DE ESTRATEGIAS QUE FAZEM USO DA CRIATIVIDADE E DA INTUIÇÃo SEJAM ADOTADAs compreensão empática do contexto analisado e na criação de soluções inovadoras, que são testa das em protótipos antes de serem implementadas. Neste capítulo, descrevemoS Como o processoo de design thinking pode ser adotado na educação presencial, a distância e corporativa. As orientações encontradas a seguir serão complemen tadas no Capitulo 5, que traz um roteiro completo para a aplicação de diversas estratégias usadas em projetos de DT no campo educacional. Com isso, esperamos que você seja capaz de adotar, de forma efetiva, a abordagerm de DT em variados contextos educacionais para gerar inovação, solucionar problemas e também como estratégia de ensino-aprendizagem. 4.2 ANTES DE COMEÇAR Antes de contemplar as quatro etapas de DI propriamente ditas, é importante ressaltar que todo o processo dessa abordagem é desenca deado com base em cinco definições. d, ateyIue130 detalhadis no Capitulo s 120 Capitulo4 Como utilizar o design thinking? Escopo -corresponde ao alcance e aos limites do projeto, que sa0 estabelecidos por meio da Definição do desafio estratégico (es tratégia 1), uma frase que indica um problema enfrentado por um grupo de pessoas ou uma oportunidade que a instituição educacio nal queira explorar. Pessoas -trata-se das pessoas relacionadas ao projeto, conforme vi- mos no Capítulo 3. Além do gestor ou líder institucional que dispara o início do projeto, há: .design thinker líder de projeto - O Coordenador e facilitador do projeto; design thinkers - as pessoas que são convidadas para compor o grupo heterogêneo que participa do desenvolvimento do projeto; stakeholders as partes interessadas que, de alguma forma, impactam ou são impactadas pelo problema analisado; representantes das partes interessadas - aqueles que estarão dire tamente envolvidos no projeto de DT durante a aplicação de estra tégias como Pesquisa exploratória, Imersäo, Entrevista empá- tica, Autodocumentação, Projeto participativo, Prototipagem colaborativa, Teste do protótipo e Matriz de feedback (estraté- gias 3, 5,6, 7, 15, 18, 20, 21). especialistas (externos ou representantes das partes interessa- das) - convidados para participar da Rodada com especialistas (estratégia 19), na qual avaliam e sugerem melhorias para os pro tótipos apresentados pelos design thinkers. Espaço- diz respeito ao local de trabalho especifico onde os design thinkers realizar�o as reuniðes de planejamento, análise de dados, criação, prototipagem, com a coordenação e facilitação do líder de projeto. Nesse espaço, são armazenados Os dados coletados e analisados, assim como os conteúdos produzidos e organizados de 121 DESIGN THINKING na educação presencial, a distância e corporativa forma visualmente estruturada durante o andamento do projeto. Se o projeto forrealizado a distância, o espaço de trabalho deve ser um ambiente virtual que conte com ferramentas de armazenamento e colaboração por meio das quais informações, imagens, vídeos e opiniðes possam ser produzidos e compartilhados. Cronograma - o design thinker lider de projeto deve definir os pra- zos para o desenvolvimento de cada etapa. Para isso, é necessário que prepare um cronograma e, na primeira reunião com o grupo de design thinkers, apresente as datas específicas e os objetivos de cada etapa. Materiais - o pensamento de design é estimulado pela adoç�o de estratégias que demandam o uso de objetos, equipamentos e ins trumentos que permitam a compilação de dadosea representação visual de ideias. Com essa finalidade, é importante ressaltar que: o grupo de design thinkers precisa ter à disposição materiais fí sicos como: post-its® ou blocos de notas autoadesivas, cartões, blocos de notas comuns, cartolina, flip-chart, canetinha, pincel atômico, caneta, fita adesiva, clipes, tesoura, cola, entre outros; recursos tecnológicos também podem auxiliar nesse processo (especialmente quando o projeto de DT é realizado em contex tos nos quais os design thinkers estão separados fisicamente). Alguns exemplos de recursos tecnológicos são: computadores, dispositivos móveis, aplicativos de produtividade, tela digital, ambientes virtuais para compartilhamento de informaçðes (como os editores colaborativos de texto), espaços tecnológi COs para realizar anotaçoes, softwares para a realização de web Conterências e para a prototipagem, entre outros. A partir dessas defnições, é possível começar a desenvolver um pro jeto adotando o processo e as estratégias de DI. 122 Capitulo 4 Como utilizar o design thinking? Descrevemos, nos próximos tópicos, Como o DT pode ser adotado em contextos educacionais. Entretanto, cabe lembrar que as estratégias detalhadas no Capítulo 5 devem ser utilizadas de acordo com as deman das e especificidades da cada projeto. 4-3 COMPREENDER O PROBLEMA A primeira etapa do DT é compreendero problema que foi estabele cido pela Definição do desafio estratégico (estratégia 1). Essa etapa é dividida em três momentos: ganização de conhecimentos prévios; imersão no contexto analisado para coleta de informações; análise dos dados coletados. O trabalho dos desigrn thinkers começa de fato quando eles fazem um levantamento inicial de tudo o que sabem sobre o contexto do de- safio estratégico. Para isso, devem realizar a Organização de conheci- mentos prévios (estratégia 2). Nesse momento, identifcam quem são as partes interessadas envolvidas no contexto analisado que podem ajudar na compreensão do problema a ser resolvido. Em seguida, vão a campo para tazer uma Pesquisa exploratória (estratégia 3) com o objetivo de observar e ouvir representantes das partes interessadas. Depois da análise dos dados coletados na pesquisa exploratória, pre- param um Plano de coleta de dados (estratégia 4), que é um docu- mento no qual registram como irão se organizar para coletar dados via imersão, entrevista e autodocumentação. Por fim, vào a campo para observar o comportamento e o contexto dos sujeitos impactados pelo desafio estratégico: os stakeholders (as partes interessadas) ao utilizar 123 DESIGN THINKING na educação presencial, a distânciae corporativa as técnicas Imersão (estratégia s), Entrevista empática (estratégia 6) e Autodocumentação (estratégia 7). Em ambientes educacionais, as partes interessadas podem ser professores, alunos, gestores, pais de alunos, equipe administrativa, entre outros. Durante a coleta de dados, os design thinkers se dividem para in- teragir, observar, conversar com representantes das partes interessa das a fim de conhecer com profundidade os desafios enfrentados no dia a dia. Outrossim, é necessário participar das experiências dessas pessoas e tentar descobrir necessidades que talvez nem elas próprias saibam que têm. Nessas primeiras etapas, os design thinkers estruturam a coleta de dados e, durante a observação de realidades diversas das partes interes- sadas, buscam entender o desafio estratégico sob variadas perspectivas. Nesse momento éimportante ouvir histórias, observar a interação entre as pessoas e conhecer suas necessidades e expectativaas. Aqui a palavra-chave é empatia, ou seja, a capacidade de se colocar no lugar do outro e entender sua realidade sem julgar suas atitudes e palavras ou as circunstâncias. A empatia é o fundamento da etapa do design thinking chamada de compreender o problema, pois é o que per mite que uma solução criada seja realmente centrada no ser humano. Uma atitude empática envolve: observar - considerar a perspectiva de todos os envolvidos no de-safio estratégico e seu comportamento no contexto analisado; interagir conversar com os envolvidos em encontros agendadosse Conversas informais; vivenciar - sentir as experiências vivenciadas pelas partes interessa-das no contexto analisado. 124 Capitulo 4 Como utilizar o design thinking? Com os dados coletados em måos, os design thinkers devem se reunir e registrar em blocos de notas, cartões ou espaços tecnológicos próprios para anotações aquilo que viram, ouviram e suas principais reflexões e conclusões. O uso desses registros ajuda na consulta e no manuseio de informações coletadas, facilitando a categorizaç�o e a análise dos dados. Nesta etapa, é bastante produtivo trabalhar com estratégias como Análise dos dados coletados (estratégia 8), Composição de perfil de participante (persona) (estratégia 9) e Mapa da em- patia (estratégia 1o). Esses exercícios hipotéticos e reflexivos levam os design thinkers a enxergar o pro A JUNCÃO DE INSIGHTS DoS DESIGN THINKERS AJUDA NA blema sob a perspectiva do outro e, dessa forma, imaginar seus desejos, necessidades, perdase ga-CRIAÇÃO DE SoLUÇÕES INoVADoRAS, UMA VEZ GUE AS MELHoRES SoLUÇõES RESULTAM DA coMPILAÇÃo DE nhos em relação ao desafio estratégico. Isso permite interpretar o significado intrínseco das experiências vividas coma finalidade de obter insights. INSIGHTS A RESPEITO Do coMPoRTAMENTo HUMANo Insight é um conjunto de ideias e pensamentos que nos fazem ver o desafio estratégico a partir de outra perspectiva. Pode surgir de algo inesperado que alguém diz ou faz e que nos leva a enxergar o desafio de outra forma. A junção de insights dos design thinkers ajuda na criação de soluções inovadoras, uma vez que as melhores soluções resultam da compilação de insights a respeito do comportamento humano. Pode ser difícil ter insights, pois constantemente desconsideramos mesmo sem perceber ideias e novas perspectivas por não conseguirmos avaliar sua validade com rapidez. As estratégias da etapa compreender o problema ajudam a enxergar os desahos entrentados por outras pessoas ea organizar as ideias e reflexões advindas de uma imers�o no contexto analisado, com um novo olhar. 125 DESIGN THINKING na educação presencial, a distäncia e corporativa 4.4 PROJETAR SOLUÇÕES A próxima etapa do DT envolve projetar soluções. Ela é composta ba- sicamente de três momentos: refinamento do problema; brainstorming avaliação de ideias. Nesta etapa, os design thinkers já compartilharam dados e impres-soes coletadas durante o exercício da empatia. Também já devem ter sintetizado e interpretado suas descobertas e insights. Agora, a partir do tratamento dado às informações coletadas, é pre-ciso refinar o problema. Ou seja, os design thinkers devem se organizar para redigir uma atirmação que expresse o proble- ma que irá nortear o projeto a ser desenvolvido. Esta etapa representa, portanto, um refinamento da esfera de atuação identificada na etapa anterior. oS DESIGN THINKERS DEVEM SE oRGANIZAR PARA A estratégia Refinando o problema (estratégia n) REDIGIR UMA AFIRMAÇ QUE EXPRESSE o PRoBLEM expressa, claramente, um problema concreto e es- pecifico que se quer resolver, e essa definição aju- QUE IRA NoRTEAR o PRoJEToA SER DESENVoLVIDO dará os design thinkers a projetar soluções. Em seguida, começa o processo de criação, obu seja, chega o momento de explorar e gerar uma variedade de soluções. Para isso é preciso elaborar, em uma reunião, Perguntas do tipo "Como podemos..?" (estratégia 12), que serão res-pondidas pelos participantes da sessão de Brainstorming (estratégia 13) que é realizada em seguida e permite que os design thinkers criem um re-positório de ideias que seräo Compartilhadas, categorizadas e avaliadas. 126 Capitulo 4 Como utilizar o design thinking? Para isso, pode ser adotada a Escolha das melhores ideias (estratégia 14). Nesta etapa ainda é possível realizar a dinâmica de grupo Projeto participativo (estratégia 15), na qual design thinkers e representantes das partes interessadas participam de uma sessão de brainstorming para projetar soluções em parceria. Ao final desta etapa, os design thinkers devem decidir quais solu- çoes serào prototipadas. Nesse sentido, por vezes a solução de deter- minado problema ou uma proposta inovadora que posteriormente será inserida no protótipo advêm da fala ou sugestão de um stakeholder entrevistado. Outras vezes, surgem do insight de um design thinker que ouviu uma ideia de outros design thinkers e foi capaz de projetar alguma solução inovadora a par- tir da junção de ideias. Boas soluções que os design thinkers irão sele- PoR VEZES. A SoLUÇAo DE DETERMINADO PRoBLEMA cionar para que se tornem tangíveis em protótipos oU UMA PRoPoSTA INoVADORA ADVEM DA FALA oU devem ter as seguintes caracteristicas: SUGESTAO DE UM STAKEHoLDER ENTREVISTADo. oUTRAS VEZES, SURGEM Do INStGHT DE UM DESIGN ser potencialmente inovadoras, ou seja, é im- THINKER QUE OUVIU UMA IDEIA DE OUTRoS DESIGN portante evitar a seleção de soluções óbvias advir de perspectivas coletivas e, preferencial-THINKERS E fol CAPAZ DE PRoJETAR ALGUMA SoLUCho INoVADoRA A PARTIR DA JUNÇAo DE IDEIAS mente, resultar de um processo de cocriação; explorar áreas e/ou aspectos pouco explorados e inesperados do problema analisado. Finalmente, a escolha das soluçoes deve ser norteada pelas lentes do HCD Toolkit: desejo (das partes interessadas), praticabilidade (técnica, funcionale organizacional) e viabilidade (financeira). 6. 11D 0, 2009 127 nae DESIGN THINKING Como vimos na introdução deste livro, a prática da prototipagem faz com Que as soluções propostas pelos design thinkers se tornem tangíveis, o que facilita a maturação da inovação. A etapa da prototipagem é dividida em dois momentos: criação 4-5 PROTOTIPAR oDT na educação presencial, a distânciae corpora tiva para inovar, solucionar problemas e como es- tratégia de ensino-aprendizagem, visto que o pro- e teste de protótipos. Esta é uma etapa fundamental quando se adota A PRÁTICA DA PROToTIPAGEM FAZ CoM qUE AS SoLUçÕES PRoPoSTAS PELos DESIGN THINKERS SE ToRNEM TANGÍVEIS, QUE FACILITA A MATURAÇÃo DA INOVACo tótipo deve demonstrar e/ou apresentar ideias de forma clara. Ou seja, a prototipagem permite a uti- lização de múltiplas linguagens sensoriais, o que fa- cilita a comunicação das soluções projetadas para as partes interessadas. Geralmente a prototipagem é vista como forma de testar a funciona- lidade de um artefato. Mas, no contexto do DT, deve ser usada tendo-se em mente os objetivos a seguir. Aprender com os erros - o desenvolvimento e a visualização de mul tiplas ideias por meio de protótipos de baixa resolução permitem que os design thinkers reformulem e aprendam com seus erros, além de compreenderem que errar é necessário no processo de inovação. Resolver discordâncias a prototipagem ajuda os design thinkers a eliminar discordâncias de opinião sobre as soluções projetadas e 7 VWILriyl ttufit ifig 11ur dra busine s Reyiew, nbridge, v 8o, n 6, p. 84 92, Jun 2008. 8 HLBoutr unp Buotley Falo Alto 1ass0 Platter lnstütute of Design at Stantord, 2011, p. 144 E etttp dsetltafiturd edu/wjp Content/uploads/201/03/BootcampBootleg2010V 2SLIM. 128 Capitulo 4 Como utilizar o design thinking? auxilia na geração de novas e melhores ideias, pois reduz falhas de comunicação. Iniciar conversas -a testagem de um protótipo pode ser uma exce lente forma de começar uma conversa com os stakeholders. Falhar antes que seja tarde demais-o uso prematuro de protótipos é uma maneira barata e rápida de falhar. Evita erros futuros por per- mitir a identiicação de debilidades nas soluções propostas a partir da testagem com as partes interessadas. Gerenciara projeção de solução -ajuda a identificar variáveis que podem ser exploradas com maior profundidade na solução. Com isso, o problema é dividido em partes menores, que po dem ser avaliadas com mais facilidade. UM PROTOTIPo PoDE SER UM PRoDUTo, UM Na prototipagem, os design thinkers dividem PRoCESSo oU UM SERVIÇO, REPRESENTADo PoR taretas grandes em pequenas partes, possibilitando ESBoço oU MobELo TRIDIMENSIONAL DE BAIXA que, por meio da execução dessas tarefas meno RESOLUCAo, FEITo DE DIVERSOS MATERIAIS res, experimentem pequenas vitórias e sintam-se motivados ao ver o impacto de suas açðes como facilitadoras de sucesso no projeto como um todo. Conforme Carroll et al.," um protótipo pode ser um produto, um processo ou um serviço, representado por esboço ou modelo tridimensional de baixa resolução, feito de diversos materiais, Como papeläo, massa de modelar ou papel. E uma torma de transmitir uma ideia rapidamente. Storyboards, diagramas, mockup, filmagens, peças de teatro, maquetes, páginas da internet e programas de com- putador são exemplos de protótipos possíveis. 9. CARROLL, M tl etnation, in1agination nd thie ties with desigt thunkug a mddle suhoo la Sroot1 Interiulional journal of Arl &snjtt atoy 9, I1 1p. 3 53. 2 129 DESIGN THINKING na educação presencial, a distância e corporativa Na perspectiva do design thinking, os protótipos não precisam con- ter todas as solicitações e demandas apresentadas pelas partes interes sadas na etapa compreender o problema. Assim, os protótipos não são meramente o resultado daquilo que um grupo de pessoas expressa ou demonstra que deseja. Eles são criados por design thinkers e devem conter aspectos relevantes e significativos para resolver, de forma ino vadora, o problema identificado. Com a Prototipagem rápida (estratégia 16), os design thinkers irão representar visualmente as soluções criadas a fim de avaliar se respon dem ao problema enfrentado pelas partes interes sadas. Pelo uso da técnica Prototipagem empática (estratégia 17), os melhores protótipos definidos na prototipagem rápida são aperfeiçoados para que sejam testados pelos stakeholders. E com a adoção oS PRoTOTIPoS NÃO SÃo MERAMENTE o RESULTAD DAQUILO QUE UM GRUPo DE PESSOAS EXPRESSA da Prototipagem colaborativa (estratégia 18), es pecialistase ieigos representantes das partes inte ressadas são convidados a participar do processo OU DEMONSTRA QUE DESEJA. ELES SÃo cRIADeS PoR DESIGN THINKERS E DEVEM CONTER ASPEC To5 RELEVANTESE SIGNIFICATIVOS PARA RESoLVER. DE de criação de protótipos enquanto são observados FoRMA INoVADoRA, o PRoBLEMA IDENTIFICADO por design thinkers A Rodada (um esperialistas (estratégia 19) é o momento no qual os protótipos criados pelos design thinkers são avaliados por dois especialistas. Durante a rodada, os especialistas podem sugerir melhOfias ou discutir aspectos que aju darao a equipe a retinar as solugoes apresentadas 130 Capitulo 4Como utilizar o design thinking? Finalmente, devem agendar um encontro com representantes das partes interessadas para rea- lizar o Teste do protótipo (estratégia 20) com as soluções criadas. As chances de um protótipo ter AS CHANCES DE UM PRoTÓTIPo TER SUCESSo SAo MAIoRES QUANDo oS DESIGN THINEERS E AS PARTES INTERESSADAS PoDEM TESTÁ-Lo sucesso são maiores quando os design thinkers e as partes interessadaspodem testá-lo, ou seja, podem interagir coma solução criada. Neste mo mento, os protótipos devem ser apresentados aos stakeholders, preferencialmente aqueles que foram consultados ou participaram da etapa compreen der o problema. Os momentos de interação com um protótipo ajudam na compreensão de aspectos que são positivos e aqueles que precisam ser aperfeiçoados nas soluções projetadas. Isso faz com que a etapa da prototipagem seja um momento de bastante aprendizagem para os envolvidos na resolução do problema. Existem estratégias de design thinking, como, por exemplo, a Matriz de feedback (estratégia 21), que organizam aquilo que as partes interes sadas têm a dizer sobre os protótipos testados. A estratégia solicita que as seguintes questões sobre o protótipo sejam respondidas: a) O que funcionou? b) O que pode ser aperfeiçoado? c)Questões? d) ldeias? Com isso é possível entender mais profundamente as necessidades e expectativas das partes interessadas e conhecer novos aspectos do con- texto analisado. Assim, também é possível analisar os protótipos testados a partir das lentes do HCD desejo, praticabilidade e viabilidade e, 131 DESIGN THINKING na educação presencial, a distânciae corporativa por fim, definir, as soluções que serão implementadas. A etapa prototi par pode ocorrer em vários ciclos. E comum que um protótipo precise ser testado e adequado algumas vezes antes de a solução proposta estar amadurecida e pronta para ser implementada. 4.6 IMPLEMENTAR A MELHOR OPÇÃO Nesta etapa, as soluções propostas e testadas nas etapas anteriores precisam estar maduras e prontas para serem colocadas em prática. Para isso, é necessário estabelecer o Plano de implementação (estra- tégia 22), que abrange as ações e os prazos para cada uma delas. Nesse documento, aspectos relevantes a serem considerados na implementa- ão das soluções são elencados. Os design thinkers irão definir as pessoas (ou grupos de pessoas) que estarão envolvidas na implementação e manuten- ção da solução e aquelas que serão afetadas pela A ETAPA PRoToTIPAR PoDE OcoRRER EM VAR proposta. Além disso, definirão os recursos tecn0- clcLoS. É COMUM QUE UM PRoTOTIPo PREC ogicose materiais que precisar�o ser utilizados e, SER TESTADo E ADEgUADo ALGUMAS VEZES A por hm, os possíveis parceiros que poderiam ser DE A SoLUÇÃo PRoPoSTA ESTAR AMADUREC convidadosa se envolver na implementação e/ou manutenção da solução. E PRONTA PARA SER IMPLEMENTADA Nesse momento também é importante realizar uma Análise de viabilidade (estratégia 23), pois a opgao escolhida só será boa se for sustentável. Assim, os design thinkers devem realizar um levantamento de custos para implementar e manter cada solução criada. EXistem ainda estratégias de DT que os orientam na elaboração do Plano do projeto-piloto (estratégia 24), que permite que a soluçao seja testada com umgrupo controlado para a identificação de eventuais 132 Capítulo 4 Como utilizar o design thinking? ajustes antes de ser completamente implementada. Essas ações devem ser documentadas e seus resultados avaliados e discutidos. Se houver necessidade, mudanças e ajustes devem ser realizados antes que a opção escolhida seja apresentada para todas as partes interessadas. Quando isso realmente acontecer, é importante avaliar os resultados da opção implementada por meio de um Plano de aprendizagem (estratégia 25). NESTE CAPITULO apresentamos, de forma geral, o processo (eta pas) e estratégias de DT que podem ser adotados em projetos desenvolvidos na educação presencial, a distância e corporativa. No capitulo seguinte, apresentaremos roteiros detalhados para as estratégias práticas citadas neste capitulo. Estas podem ser adotadas pelos design thinkers e demais envolvidos durante o desenvolvimento de projetos em que se emprega o DT como abordagem de inovação, metodologia para solução de proble- mas e estratégia de ensino-aprendizagem. 133