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apostila_xadrez_2017-3

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2017 
Xadrez 
 
 
 
 
 
 MENSAGEM 
A vida coloca em nossos destinos muitas pessoas e obstáculos. A cada obstáculo uma 
surpresa, às vezes estas surpresas são desagradáveis, mas basta saber lidar com essas 
situações e damos a volta por cima. 
As pessoas que passam pelo nosso caminho deixam marcas, algumas deixam marcas 
inesquecíveis e agradáveis de lembrar e outras deixam marcas de dor e de sofrimento, mas é 
só encará-las. 
Superar situações é sinal de força e coragem, mas às vezes começamos a nos decepcionar 
sem tentar superá-las e nos damos por vencidos. Mas levante a cabeça e encare todas elas com 
justiça e sabedoria. 
Às vezes pensamos em desistir de tudo e de todos, e nos entregar de corpo e alma a uma 
coisa só. Mas será que isso merece todo esse sacrifício? Não haja por impulso, sempre pare, 
pense e reflita com calma, justiça e sabedoria. 
Não deixe de lutar pelos seus ideais e por tudo aquilo que você acha que é o certo fazer... 
Tente não magoar uma pessoa, pois depois você pode ser magoado... Não deixe a inveja, a 
mentira e a ambição tomarem conta de você, lute contra as causas que vão causar dor 
e sofrimento. 
Lembre-se sempre “a vida” é para ser vivida com cuidado e sabedoria. Aproveite para fazer 
as pazes com as pessoas que você teve algum desentendimento. E nunca esqueça: você é a 
peça fundamental para fazer um mundo melhor para se viver... E a vida também é construída por 
você, então a construa da melhor maneira possível e não deixando imperfeições. 
 
 
 
 
 
 
Sumário 
A HISTÓRIA DO XADREZ _____________________________________________ 7 
O JOGO DE XADREZ ________________________________________________ 8 
OBJETIVOS ________________________________________________________ 11 
ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO __________________________________ 12 
CRONOGRAMA • ANUAL DE XADREZ ___________________________________ 13 
ATIVIDADES PROPOSTAS ________________________________________ 16 
Sugestão de sites ____________________________________________________________ 93 
Sugestão de livros ___________________________________________________________ 93 
Sugestão de filmes ___________________________________________________________ 93 
REFERÊNCIAS _____________________________________________________ 95 
 
 
 
 
EF • Xadrez 
2017 7 
A HISTÓRIA DO XADREZ 
A origem do xadrez é certamente o maior mistério existente no mundo. Infelizmente os 
historiadores não conseguem chegar a um consenso sobre o lugar de onde se originou o xadrez. 
O documento mais antigo é provavelmente a pintura mural da câmara mortuária de Mera, em 
Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa pintura, representa duas pessoas 
jogando xadrez e data de aproximadamente 3 000 anos antes da era cristã. 
Hoje a teoria mais aceita é que ele se originou na Índia por volta do século VI d.C. Era 
conhecido como "o jogo do exército" ou "Chaturanga" e podia ser jogado com dois ou mais 
jogadores. Graças às viagens dos mercadores e dos comerciantes o jogo se espalhou para leste 
(China) e oeste (Pérsia). Mais adiante os árabes estudaram profundamente o jogo e se deram 
conta que ele estava bastante relacionado com a matemática, escreveram vários tratados sobre 
isto e aparentemente foram os primeiros a formalizar e escrever suas regras. 
Por volta do ano 651 d.C., com a conquista da Pérsia, os árabes adotaram este jogo, 
valorizando-o e difundindo-o por todo o Norte da África, assim como por todos os reinos europeus 
dominados nos séculos seguintes, em particular para a Espanha (onde recebe, sucessivamente, 
os nome de: Acedrex, Axedres, Axedrez, Ajedrez), Portugal (Xadrez), a Sicília (Scachi Scacchi), a 
costa francesa do Mediterrâneo (Eschec, Eschecz, Eschecs, Échecs) e a Catalunha (Escacs, 
Eschacs, Scacs, Schacs, Eschacos, Schachos). 
Os mais antigos manuscritos consagrados inteiramente ao xadrez, denominados Mansubas, 
aparecem em Bagdá, durante a Idade de Ouro Árabe. Não tendo em sua língua nem o som inicial 
nem o som final da palavra Chatrang, eles a modificam para Shatranj. Aproximadamente em 840 d.C., 
Al Adli, melhor jogador do seu tempo, publica um manuscrito Livro do xadrez (este original foi perdido). 
Por volta do século IX o xadrez foi introduzido na Europa por duas vias distintas: segundo 
alguns, pela invasão muçulmana da Península Ibérica, e segundo outros, durante o confronto 
Ocidente-Oriente na Primeira Cruzada. No século XI já era amplamente conhecido no velho mundo. 
Uma outra versão bastante aceita para a sua origem é de que ele tenha se originado na 
China em 204-203 a.C. por Han Xin, um líder militar, para dar às suas tropas algo para fazer no 
acampamento de inverno. Um jogo conhecido como "go" que tem um rio, um canhão, um cavalo, 
uma torre, um rei, um peão e um bispo, sendo que estas quatro últimas peças localizam-se na 
mesma posição do xadrez ocidental. As peças têm inscrições em caracteres chineses e são 
colocadas em "pontos". Há duas referências do xadrez na literatura antiga chinesa. A primeira foi 
de uma coleção de poemas conhecida como "Chu chi". O autor chamava-se Chii Yuan. A segunda 
é de um famoso livro de filosofia conhecido como "Shuo Yuan" que citava Chu Chi. 
Mas existem vários tipos de xadrez: xadrez ocidental, xadrez chinês, xadrez japonês (shogi), 
xadrez coreano, xadrez burmês, xadrez cambojano, xadrez tailândes, xadrez malaio, xadrez 
indonésio, xadrez turco e possivelmente até xadrez etíope. Todos tem em comum certos aspectos 
como: o objetivo é dar Xeque-Mate ao rei, todos tem o rei no centro, uma torre no canto, um 
 
EF • Xadrez 
2017 8 
cavalo próximo a ela e peões em frente, e os movimentos dessas peças é idêntico ou quase 
idêntico ao do xadrez ocidental. 
Falar afirmativamente sobre o xadrez ter se originado em tal época e em tal lugar de tal 
maneira pode ser uma coisa muita mais séria do que se imagina, pois existem muitas pessoas 
que defendem com todas as forças que a origem do xadrez foi na Índia, enquanto outros afirmam, 
com toda certeza, que ele surgiu na China muito antes do que na Índia. Infelizmente não 
chegamos a um acordo sobre tudo isso, pois a origem do xadrez já foi atribuída até ao rei Arthur, 
ao rei Salomão, aos sábios mandarins contemporâneos de Confúcio, aos Egípcios e aos Gregos, 
no cerco à Troia, para distrair os soldados. Independente da sua origem, o xadrez é considerado 
um dos jogos mais prestigiados do mundo, sendo tratado muitas vezes como arte ou ciência. 
As regras e os movimentos das peças sofreram alterações ao longo do tempo, mas desde o 
século XV as regras são as mesmas. 
O JOGO DE XADREZ 
A prática do xadrez proporciona aos jogadores o aperfeiçoamento de inúmeras habilidades, 
como destreza de pensamento, desenvolvimento estratégico, raciocínio lógico, planejamento, 
avaliação, conduta ética, respeito a regras e, principalmente, concentração. Além disso, jogar 
xadrez se configura numa grande oportunidade cultural, pois áreas do conhecimento como artes, 
matemática, geografia, língua portuguesa e história podem ser amplamente abordadas. 
 1. Regras básicas 
• O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas com o objetivo de dar o Xeque-Mate. 
• Xeque-Mate é uma expressão que vem do idioma persa e significa o rei está morto. 
O tabuleiro 
• Pode ser comparado a um campo de batalha. Seu formato é quadrado, com 64 casas 
(pretas e brancas) distribuídas como mostra a figura. 
 
 
EF • Xadrez 
2017 9 
Linha 
• É uma sequência horizontal de oito casas alternadas, brancas e pretas. 
Coluna 
• É uma sequência vertical de oito casas alternadas, brancas e pretas. 
Diagonal 
• É uma sequência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, que variam de 
duas a oito casas. 
As peças 
• O jogo é composto por 16 peças brancas e 16 peças pretas. Observe o desenho: 
 
Como se joga 
• O tabuleiro, que é composto por 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais, deve ser disposto de 
tal modo que cada jogador fique com a primeira casa brancaà direita. 
• Quem estiver de posse das peças brancas iniciará o jogo, alternando os lances durante 
o prosseguimento. 
 
EF • Xadrez 
2017 10 
 
 2. MOVIMENTOS E CAPTURAS 
Movimento 
• É o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, desde que não esteja ocupada. 
Captura 
• É o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Nesse caso, 
tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar. A captura é opcional. 
• As peças e seus limites 
• O rei move-se ou captura peças em qualquer sentido – uma casa de cada vez. Os reis 
nunca podem se tocar. 
• A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde que seu 
caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. 
• A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo um único sentido em 
cada lance. 
• O bispo move-se ou captura pelas diagonais, seguindo um único sentido em cada lance. 
• O cavalo é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O movimento do 
cavalo assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas. 
• O peão move-se para a casa a sua frente, desde que não esteja ocupada. Quando 
movimentado pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. A captura 
será sempre em diagonal e uma casa apenas. 
 
EF • Xadrez 
2017 11 
 3. PRINCIPAIS CONCEITOS DO XADREZ 
1. Xeque é quando o rei está ameaçado, mas pode fugir; 
Existem algumas opções para defender-se do Xeque, como estas: 
• Capturar a peça que dá o Xeque; 
• Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por uma peça adversária; 
• Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o Xeque. 
Caso nenhuma dessas alternativas possa ser efetuada, o rei estará em posição de Xeque-Mate. 
2. Xeque-Mate (ou mate) é quando o rei está ameaçado e não tem como ele escapar; 
3. Afogamento é quando o rei não está ameaçado, ou seja, não está em Xeque, porém 
não há nenhuma jogada possível para se fazer. O afogamento é um caso de empate. 
OBJETIVOS 
 1. OBJETIVO GERAL: 
• Proporcionar ao aluno o conhecimento e a aprendizagem deste esporte (jogo) definido 
como jogo-arte-ciência de uma forma prazerosa, oportunizando o desenvolvimento de 
certas habilidades dentre elas: memória, paciência, raciocínio, criatividade, imaginação, 
inteligência, atenção e concentração que são de suma importância para o enxadrista. 
 2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 
As aulas de xadrez terão como objetivos específicos: 
• Desenvolver a sociabilização dos alunos; 
• Evidenciar os benefícios que o xadrez trará para o enxadrista; 
• Relacionar o jogo de xadrez com atividades do dia a dia; 
• Possibilitar a criatividade e a liberdade do aluno; 
• Apresentar regras, táticas e estratégias utilizadas no jogo; 
• Propor uma aprendizagem mais atrativa, através de jogos complementares que 
auxiliaram na fixação do movimento das peças, bem como de conceitos que são 
importantes para a prática do xadrez; 
• Proporcionar a satisfação e o prazer do enxadrista. 
 
“O importante é saber incentivar a criança a descobrir, a conhecer e a desenvolver as táticas 
e as estratégias utilizadas num jogo de xadrez”. 
 
 
EF • Xadrez 
2017 12 
Encaminhamento Metodológico 
 
 
 
 
 
As atividades propostas durante as aulas, obedecerão a uma progressão pedagógica 
para atingirem os objetivos propostos sem desestimular o aluno. 
Para tanto, as aulas deverão ser diversificadas nos conteúdos propostos, com aulas de 
informática, xadrez gigante, diferentes posições de jogar, ambientes diferentes, jogos pré-
enxadrísticos, campeonatos, entre outras possibilidades a fim de proporcionar o 
aprendizado de uma forma satisfatória e prazerosa ao aluno. 
 
 
EF • Xadrez 
2017 13 
Cronograma 
Anual de Xadrez 
 
Semanas Temas de estudo 
Semana 01 • Atividades de integração, combinados e regras do bom enxadrista. 
Semana 02 • Estudo do tabuleiro: As casas e seus nomes. 
Semana 03 
• Estudo das peças: Posição inicial das peças e noções de 
movimentações. 
Semana 04 • Diferenciação entre movimento e captura. 
Semana 05 • Noção de jogar e vencer uma partida de xadrez. 
Semana 06 
• Estudo do peão: Importância, valor, movimentação, captura e jogos 
pré-enxadristicos. 
Semana 07 
• Estudo do rei: Importância, valor, movimentação, captura, jogadas 
ilegais e jogos pré-enxadristicos. 
Semana 08 
• Estudo da dama: Importância, valor, movimentação, captura e jogos 
pré-enxadristicos. 
Semana 09 
• Estudo do Bispo: Importância, valor, movimentação, captura e jogos 
pré-enxadristicos. 
Semana 10 
• Estudo do cavalo: Importância, valor, movimentação, captura e jogos 
pré-enxadristicos. 
 
EF • Xadrez 
2017 14 
Semana 11 
• Estudo do Torre: Importância, valor, movimentação, captura e jogos 
pré-enxadristicos. 
Semana 12 • Jogos pré-enxadristicos utilizando a movimentação das peças. 
Semana 13 • Torneio relâmpago de jogos pré-enxadristicos. 
Semana 14 • Estudo do Xeque e Xeque-Mate. 
Semana 15 • Estudo do Xeque e Xeque-Mate com rei e torre X rei/rei e bispo X rei. 
Semana 16 • Estudo do Xeque e Xeque-Mate com rei e cavalo X rei/rei e dama X rei. 
Semana 17 • Estudo do Xeque e Xeque-Mate com rei e peões X rei e peões. 
Semana 18 • Mates elementares. 
Semana 19 • Exercícios e jogos de fixação do Xeque, Xeque-Mate. 
Semana 20 • Circuito de jogos intelectivos. 
Semana 21 • Aula de informática – chess 2000. 
Semana 22 • Estudo do roque pequeno e roque grande. 
Semana 23 • Estudo da promoção. 
Semana 24 • Estudo do em passant. 
Semana 25 • Jogos para a construção do Xeque-Mate. 
 
EF • Xadrez 
2017 15 
Semana 26 • Torneio relâmpago de xadrez. 
Semana 27 • Partida viva de xadrez. 
Semana 28 • Circuito de jogos pré-enxadristicos. 
Semana 29 • Estudo da notação: Registro de uma posição. Como anotar. 
Semana 30 • Jogos utilizando a notação. 
Semana 31 
• Casos de empate: Comum acordo, falta de material, Xeque perpétuo, 
tripla repetição e 50 lances. 
Semana 32 • Casos de empate: Afogamento. 
Semana 33 • Combinações: Modos de conseguir vantagem material. 
Semana 34 • Valor das peças em relação à casa que se encontram. 
Semana 35 • O relógio no jogo de xadrez. 
Semana 36 
• Circuito com diversas formas de tabuleiros: pirâmide, mini, gigante, 
ímã, quadro e tabuleiro boliche. 
Semana 37 • Revisão de todo o conteúdo. 
Semana 38 • Simultânea. 
Semana 39 • Torneio interno entre os alunos. 
Semana 40 • Torneio interno entre os alunos. 
 
 
EF • Xadrez 
2017 16 
ATIVIDADES PROPOSTAS 
 SEMANA 01 
Conteúdo: 
• Atividades de integração, dos combinados e regras do enxadrista. 
 1. Apresentação do professor: 
 2. Apresentação dos alunos: 
• Dinâmica: Forma-se um círculo. O 1.º fala seu nome, o 2.º fala seu nome e o nome do 1º 
e assim sucessivamente até o ultimo aluno. 
 3. Jogo das palavras do xadrez: 
• O 1.º aluno fala uma palavra relacionada ao xadrez, o 2.º fala outra palavra e repete a 
palavra do 1.º e assim sucessivamente até o ultimo. Quem errar sai do jogo. 
 4. Atividade do leão, espingarda e soldado: 
• O professor dividirá a turma em duas equipes. Explicará que existirão três personagens 
na brincadeira: LEÃO, ESPINGARDA E O CAÇADOR. 
1. O LEÃO vence do CAÇADOR. 
2. O CAÇADOR vence da ESPINGARDA. 
3. A ESPINGARDA vence do LEÃO. 
• Cada equipe, após o sinal dado pelo professor, reunida escolherá um personagem. 
Ao segundo sinal, as equipes ficarão frente a frente e todos da equipe farão o mesmo 
gesto, o qual representará uma personagem. A equipe que acertar marca um ponto. 
Vencerá a equipe com maior número de pontos. 
• Variação I: Realizar a atividade 2 a 2, trocando de dupla ao sinal do professor. 
 5. Atividade do 1, 2, 3... 
• Os alunos ficarão 2 a 2. Um fala o n.º 1, o outro o n.º 2 e novamente o 1 fala o n.º 3 e 
assim sucessivamente. Daí vai incluindo movimentos para os números. No número 1, o 
aluno agachará, no 2 baterá palma e no 3 dará um pulinho. Variação: Fazer a atividade 
em círculo e quem errar vai saindo.EF • Xadrez 
2017 17 
 6. Atividade das mãos: 
• Os alunos ficarão 2 a 2. Um fica com a palma da mão virada para cima e o outro com a 
palma da mão virada para baixo. Quem estiver com a palma da mão virada para cima 
tentará acertar a mão do colega em cima. Quando não conseguir, trocam-se as 
posições. Cada acerto valerá um ponto. Ganhará quem obtiver mais pontos. 
 7. Jogo da memória gigante: 
• A professora acomodará um tabuleiro no chão e em cada casa colocará uma carta do 
jogo da memória. Organizará os alunos em duas equipes, cada uma delas achará os 
pares das cartas e falará o nome das casas, ex.: b4, c3... 
• Ganhará a equipe que obtiver mais cartas. 
Trabalhar com os alunos as Regras do Bom Enxadrista: 
• Silêncio 
• Concentração 
• Paciência 
• Não falar mal do colega (debochar) 
• Respeitar os colegas 
• Conhecer as regras do jogo de xadrez 
SEMANA 02 
Conteúdo: 
• Estudo do tabuleiro 
 1. Atividade de concentração: 
• JOGO DO PEÃO: Dois alunos ficarão sentados frente a frente com um peão no meio 
dos dois. O professor lerá uma das lendas (no Anexo) e estabelecerá algumas palavras 
que quando lidas, os alunos pegarão rapidamente o peão. Quem pegar primeiro ganha 
um ponto. Vence o aluno que ao final da história tiver mais pontos. 
 2. Explicação sobre o tabuleiro: 
• O tabuleiro é composto por 8 colunas, 8 linhas (ou filas) e 26 diagonais. Linha é uma 
sequência horizontal de oito casas alternadas, brancas e pretas. Coluna é uma 
sequência vertical de oito casas alternadas. Diagonal é uma sequência de casa da 
mesma cor, disposta num mesmo sentido, variando de duas a oito casas. 
• O tabuleiro será colocado de modo que a primeira casa do lado direito de cada jogador 
seja branca, ou seja, a casa H-1 é branca. 
 
EF • Xadrez 
2017 18 
− Ala do rei e da dama: As alas são importantes, pois é pelas alas que serão 
realizadas as manobras de ataque e de defesa, quando o centro estiver bloqueado 
ou sob controle do adversário. 
− Zona de defesa: A zona de defesa é formada pela metade do tabuleiro mais próxima 
do jogador. Uma peça que ataca casas da zona de defesa é uma peça defensiva. 
− Zona de ataque: A zona de ataque é formada pela metade do tabuleiro mais 
próxima do adversário. Uma peça que ataca casas da zona de ataque é uma 
peça atacante ou agressiva. 
• As zonas de defesa e de ataque são importantes para se definir a real força (valor) das 
peças e da própria situação do jogador na partida. 
 3. Atividade: 
• Batalha naval 
− Os alunos ficarão dois a dois e realizarão a batalha naval para trabalhar as 
coordenadas do tabuleiro. 
− (Batalha naval no Anexo). 
SEMANA 03 
Conteúdo: 
• Estudo das peças - posição inicial e noção de movimentação 
• Apresentação das peças e explicação de suas posições no tabuleiro. Demonstrar a 
movimentação de cada peça. 
• Os alunos colocarão as peças no tabuleiro lembrando que: 
1. Casa branca do tabuleiro no lado direito. 
2. Dama na casa da sua cor. 
3. Linha 1 e 2 para as peças brancas e linha 7 e 8 para as peças pretas. 
Atividade 01: 
• Ficha do tabuleiro 
− Os alunos preencherão a ficha sobre o tabuleiro (no Anexo). 
Atividade 02: 
• Jogo em equipe no tabuleiro do quadro 
− Organizar os alunos em duas equipes. Uma delas jogará contra a outra utilizando 
um único tabuleiro. Orientar que todos devem jogar, um de cada vez. Os alunos 
poderão opinar sobre o jogo, desde que seja a vez da sua equipe. Ganha a equipe 
que der Xeque-Mate. 
 
EF • Xadrez 
2017 19 
SEMANA 04 
Conteúdo: 
• Diferenciação entre movimento e captura. 
• O professor explicará a diferença entre movimento e captura, exemplificando com cada 
uma das peças: 
1. Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra que não esteja 
ocupada. 
2. Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. 
Neste caso, tira-se a peça adversária colocando a própria peça no lugar. 
• Exemplificar e enfatizar que cada peça possui uma maneira diferente para movimentar-se 
e capturar. 
Atividade 01: 
• Jogo do Come Come. 
− Jogo com intenção de treinar movimento e captura das peças. 
Regras: 
• Igual xadrez normal – posição inicial e movimentação das peças. Toda peça ameaçada 
deve ser capturada pelo adversário. 
• Ganha quem eliminar primeiro todas as peças, ou seja, quem oferecer mais peças para 
o adversário capturar. 
SEMANA 05 
Conteúdo: 
• Noções de jogar e vencer uma partida de xadrez. 
• Todo aluno quer jogar xadrez com todas as peças desde a primeira aula, então é 
aconselhável o professor ensinar e recapitular o movimento e captura das peças, vistos 
na aula passada. O objetivo do jogo é deixar os alunos jogarem. A partir daí, pode-se 
intercalar em cada aula um pré-jogo cujo objetivo é fixar a propriedade cinética e a 
particularidade de cada peça. 
Atividade 01: 
• Jogo 1x1 
− As duplas podem ser escolhidas tanto pelo professor como pelos alunos. Estes 
realizarão o jogo. 
 
EF • Xadrez 
2017 20 
SEMANA 06 
Conteúdo: 
• Estudo do peão 
Explicação sobre o peão: 
1. Posição inicial no jogo. 
2. A sua movimentação. 
3. A sua captura. 
4. Seu valor e sua importância no jogo. 
Atividade 01: 
• Jogo do Gato e do Rato – treinar o movimento e a captura do peão. 
− Este jogo é para duas pessoas e utilizamos um tabuleiro de xadrez (8x8), 4 gatos e 
um rato (pode-se utilizar peões brancos para os gatos e peão preto para o rato) que 
são dispostos como na figura 1. 
 
 X 8 O X O 8 
 7 O O 7 
 6 6 O O 
 5 5 O O 
 4 4 X 
 3 3 
 2 2 
O O O O 1 1 
Figura 1 Figura 2 Figura 3 
Regras do jogo: 
• Os gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente. O rato move-se de 
uma em uma casa pela diagonal à frente e atrás. 
Objetivos do jogo: 
• Para os gatos: bloquear o rato como mostra a figura 2. 
• Para o rato: escapar do cerco dos gatos como mostra a figura 3. 
• Variação: Colocar 3 gatos X 1 rato; 2 gatos X 1 gato. 
 
EF • Xadrez 
2017 21 
Atividade 02: 
• Jogo da batalha dos peões – treinar o movimento e a captura do peão e estratégias 
de jogo. 
− Os alunos jogarão 2 a 2. Posição inicial dos peões como no jogo normal. Os peões 
se movimentarão para frente e capturar na diagonal. 
− Ganha quem chegar com um peão primeiro do outro lado do tabuleiro. 
− Aumentar a dificuldade: chegar com 2, 3 ou 4 peões do outro lado do tabuleiro. 
SEMANA 07 
Conteúdo: 
• Estudo do rei. 
Explicação sobre o rei: 
• O rei é a peça mais importante do jogo. Ele é representado pela letra R. 
1. Posição inicial no jogo. 
2. A sua movimentação. 
3. A sua captura. 
4. Seu valor e sua importância no jogo. 
• Jogadas ilegais: 
− quando o rei estiver em Xeque e o jogador não movimentá-lo. 
− quando o rei não estiver em Xeque e o jogador movê-lo colocando-o em Xeque. 
− capturar o rei que nunca sai do jogo, ele deve ser trancado para que haja uma vitória. 
Atividade 01: 
• Jogo da batalha dos peões com um rei 
• Os alunos jogarão 2 a 2. Eles colocarão no tabuleiro oito peões e o rei, iniciando na 
posição do jogo normal. Ganha quem chegar com um peão até o outro lado do tabuleiro. 
Se o rei estiver ameaçado deve fugir ou ser capturado. 
• Aumentar a dificuldade: 
− quem chegar com 2 peões. 
− quem chegar com 3 peões. 
− deixar o adversário sem movimentos possíveis de se fazer, a partida termina empatada. 
− cuidar com as jogadas ilegais. 
 
EF • Xadrez 
2017 22 
Atividade 02: 
• Jogo do duelo de Monarcas 
Regras: 
1. Utilizar um tabuleiro de 64 casas (8x8). 
2. Usar 2 reis que se movem como no xadrez e são arrumados como mostra a figura. 
3. Explicar que o Rei branco (Rb) inicia o jogo na casa h1 e tem que chegar até a casa 
a8 ou h8, ganhando assim a partida. 
4. Orientar que se o Rei negro conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu objetivo, 
ganhará o jogo. 
5. Não esquecer que umRei não pode ocupar uma casa contígua ao outro. 
• Comentário: Este jogo tem por objetivo exercitar as particularidades do movimento do 
Rei, que é uma peça ativa na luta, assim como o conceito de oposição que é 
fundamental nos finais de partida. 
 
 Rp 8 
 7 
 6 
 5 
 4 
 3 
 2 
 Rb 1 
a b c d e f g h 
SEMANA 08 
Conteúdo: 
• Estudo da Dama. 
Explicação sobre a dama: 
• A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde que seu 
caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. A dama é representada 
pela letra D. 
 
EF • Xadrez 
2017 23 
1. Posição inicial no jogo. 
2. A sua movimentação. 
3. A sua captura. 
4. Seu valor e sua importância no jogo. 
Atividade 1: 
• O Desafio das Damas 
Regras: 
1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8). 
2. Deve-se colocar 8 Damas sobre este tabuleiro. 
3. As Damas não podem estar ameaçadas umas pelas outras como mostra a figura 
a seguir. 
• Este jogo foi originariamente pensado para 8 damas, mas recomendamos que o 
educador inicie com 4 damas (Figura 1) e progressivamente passe para 5 damas 
(tabuleiro de 5x5), 6 (6x6), 7 (7x7), e finalmente 8 damas (figura 2) em um tabuleiro de 
64 casas. Esta é uma ótima forma de exercitar o raio de ação longo da dama. 
Figura 1 Figura 2 
 D 1 1 D 
D 2 2 D 
 D 3 3 D 
 D 4 4 D 
a b c d 5 D 
 6 D 
 7 D 
 8 D 
 a b c d e f g h 
SEMANA 09 
Conteúdo: 
• Estudo do bispo 
 
EF • Xadrez 
2017 24 
Explicação sobre o Bispo: 
• O bispo move-se ou captura somente nas diagonais, quantas casas quiser, desde que seu 
caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. O bispo é representado 
pela letra B. O bispo que estiver na casa branca sempre se deslocará e capturará, apenas, 
nas casas brancas e vice-versa. Sendo assim, esta é uma peça que só atua na metade 
do tabuleiro, ou seja, o bispo movimenta-se por 32 casas sendo que existem 64 casas 
no total. Quando as únicas peças que estiverem no jogo forem um bispo e o rei, o jogo 
acaba empatado, pois é impossível dar Xeque-Mate com apenas estas duas peças. 
Estando em jogo dois bispos e um rei, a partida continua normalmente. 
1. Posição inicial no jogo. 
2. A sua movimentação. 
3. A sua captura. 
4. Seu valor e sua importância no jogo. 
Atividade 1: 
• Bispos contra peões 
Regras: 
1. Utilizar um tabuleiro de 25 casas (5x5). 
2. Iniciar com o jogador das peças brancas com dois Bispos e o jogador das negras 
com cinco Peões, que são arrumados como na figura a seguir. 
3. Iniciar com as brancas e os Peões andam de uma em uma casa. 
4. Explicar que o jogador das brancas vence se capturar os Peões. 
5. Definir que a vitória será das pretas se um Peão atravessar o tabuleiro, desde que 
não seja capturado. 
• Comentário: Pode-se observar que este jogo encerra um grau de complexidade maior, 
mas mostra-se muito eficiente no treino do movimento do bispo, do Peão e da captura. 
• Aumentar a dificuldade: 
− quem chegar com 2 peões. 
− quem chegar com 3 peões. 
 
P P P P P 5 
 4 
 3 
 2 
 B B 1 
a b c d e 
 
EF • Xadrez 
2017 25 
SEMANA 10 
Conteúdo: 
• Estudo do cavalo 
Explicação sobre o cavalo: 
• O cavalo é representado pela letra C e é a única peça que salta sobre as outras do 
tabuleiro (pretas e brancas). Seu movimento é muito peculiar, assemelha-se com a letra 
“L”. O cavalo captura somente a peça adversária que estiver na casa final do seu salto. 
Observa-se que quando ele está numa casa branca ele captura, apenas, em casas 
pretas e vice-versa. É impossível dar Xeque-Mate com apenas um cavalo e um rei. 
1. Posição inicial no jogo. 
2. A sua movimentação. 
3. A sua captura. 
4. Seu valor e sua importância no jogo. 
Atividade 1: 
• Sorvete para o cavalo – treinar o movimento do cavalo. 
• Falar que o cavalo está com calor e que todos devem levar um sorvete para ele. Pegar 
os peões e invertê-los, utilizando o tabuleiro do quadro (deixá-los de ponta-cabeça). 
Pedir aos alunos que coloquem os sorvetes em casas que o cavalo conseguirá pegá-los. 
No final da atividade, explicar que o cavalo sempre domina um círculo ao seu redor. 
Atividade 2: 
• Cavalos trocados 
Regras: 
1. Utilizar um tabuleiro de 9 casas (3x3). 
2. Fazer os Cavalos brancos trocarem de posição com os pretos. 
3. Comentar que se trata de um quebra-cabeça jogado individualmente. 
4. Mover tanto os Cavalos brancos quanto os pretos, podendo-se jogar mais que uma 
vez com o mesmo Cavalo, e não há captura. 
5. Após encontrar a solução deve-se buscar lembrá-la. Não há solução em menos de 
16 lances. 
• Esta atividade exercitará o movimento do Cavalo, mas principalmente a capacidade de 
planejamento, que é vital no jogo de xadrez. Como esta atividade é difícil, é importante o 
professor mostrar primeiro a solução para os alunos, antes de pedir que eles resolvam. 
 
 
EF • Xadrez 
2017 26 
3 Cp Cp 
2 
1 Cb Cb 
 a b c 
Atividade 3: 
• Corrida do Cavalo 
Regras: 
1. Utilizar um tabuleiro de 64 casas (8x8) e 1 Cavalo, como na Figura. 
2. Conduzir o Cavalo que está situado em a1 até a casa marcada com o número 1, 
depois até o número 2, a seguir ao número 3, e finalmente retornar ao ponto 
de partida. 
3. Fazer todo o percurso em 20 lances. 
4. Refazer o trajeto é a regra para o jogador que ultrapassar o número de lances. 
5. Esta atividade reforçará a aquisição do movimento do Cavalo, exercitando no aluno 
a elaboração de um plano que o ajudará para a condução da partida. 
 
1 2 8 
 7 
 6 
 5 
 4 
 3 
 2 
C 3 1 
a b c d e f g h 
 
EF • Xadrez 
2017 27 
Atividade 4: 
• Cavalos contra Peões 
Regras: 
1. Utilizar um tabuleiro de 25 casas (5x5). 
2. Iniciar com o jogador das brancas com dois Cavalos. O jogador das negras inicia 
com cinco Peões, que são arrumados como na figura a seguir. 
3. Iniciar com as brancas e os Peões andam de uma em uma casa. 
4. Comentar que o jogador das brancas vencerá se capturar os Peões. 
5. Declarar que a vitória será das pretas se um Peão atravessar o tabuleiro, desde que 
não seja capturado. 
 
p P p p p 5 
 4 
 3 
 2 
 Cb Cb 1 
a b c d e 
SEMANA 11 
Conteúdo: 
• Estudo da torre 
Explicação sobre a torre: 
• A torre move-se ou captura nas linhas e nas colunas, seguindo um único sentido em 
cada lance. Esta peça pode mover-se quantas casas quiser e é representada pela 
letra T. 
1. Posição inicial no jogo. 
2. A sua movimentação. 
3. A sua captura. 
4. Seu valor e sua importância no jogo. 
 
EF • Xadrez 
2017 28 
Atividade 1 
• Jogo da Velha do xadrez 
Regras: 
1. Utilizar um tabuleiro de 9 casas (3x3) como na Figura. 
2. Entregar a cada jogador três peças: Torre, Bispo e Cavalo. 
3. Explicar que os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar 
uma linha com as três peças: diagonal, vertical ou horizontal. 
4. Mostrar que aquele que conseguir dispor, por primeiro, suas peças desta forma, 
ganha o jogo, assim como mostra a figura. 
5. Iniciar os movimentos das peças após colocá-las no tabuleiro, como no xadrez. 
Caso não feche “três em linha”, tenta-se fechar a sequência. 
6. Dizer que obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu adversário. 
7. Explicar que não existe a captura. 
• Este pré-jogo é uma adaptação do Jogo da Velha e proporciona um excelente exercício 
para os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Após algumas partidas, os alunos não 
encontrarão mais dificuldades na movimentação destas peças. 
Peças 
 
 
 3 
 
 
 
 
 2 
 
 
 
 
 1 
 
 
a b c a b c 
Atividade 2: 
• Sanduíche 
Regras: 
1. Utilizar tabuleiro com 36 casas (6x6). 
2. Entregar a cada jogador 6 peças: Torres (substituir por peão). 
3. Verificar se cada jogador tem 6 torres. Um jogador ficará com as brancas e o outro 
com as pretas,que serão utilizadas com movimentos correspondentes ao da torre 
no jogo de xadrez (vertical e horizontal). 
• O objetivo do jogo é capturar as peças do adversário. Isso ocorre quando se deixa uma 
torre adversária de cada lado (como um sanduíche). Ganhará quem capturar primeiro 
todas as torres do adversário. 
 
EF • Xadrez 
2017 29 
 
 
 
 
 
 
 
Posição Inicial Posição Sanduíche 
 
 
 
 
 
 
SEMANA 12 
Conteúdo: 
• Jogos pré-enxadrísticos. 
Atividade 1 
• Circuito dos jogos pré-enxadrísticos 
− O professor organizará os alunos em duplas. Cada dupla iniciará em um jogo 
pré-enxadrístico (colocar um por mesa), feito nas aulas anteriores. Do lado de cada 
tabuleiro deverá ter uma folha com as regras e forma de jogar de cada jogo 
pré-enxadrístico. 
− Ao sinal, feito pelo professor, a dupla mudará de jogo. 
Jogos pré-enxadrísticos: 
1. Come come 
2. Gato e rato 
3. Batalha dos peões 
4. Batalha dos peões com um rei 
5. Duelo de monarcas 
6. Bispos contra peões 
7. Cavalos trocados 
8. Corrida do cavalo 
9. Cavalo contra peões 
10. Jogo da velha 
Semana 04 
Semana 06 
Semana 06 
Semana 07 
Semana 07 
Semana 09 
Semana 10 
Semana 10 
Semana 10 
Semana 11 
 
EF • Xadrez 
2017 30 
• O professor deverá escolher um pré-enxadrístico para cada peça, a fim de trabalhar a 
movimentação de todas as peças do jogo de xadrez. 
SEMANA 13 
Conteúdo: 
• Torneio relâmpago de jogos pré-enxadrísticos 
Atividade 1: 
• Torneio relâmpago 
− O professor verificará qual foi o jogo pré-enxadrístico que os alunos mais gostaram. 
− Organizará o sistema de disputa (eliminatórias duplas, simples, todos jogam 
contra todos). 
− Realizar os jogos por tempo, estipular o tempo de cada jogo. 
− Os torneios realizados em aula trabalham a concentração, a atenção, o respeito 
pelos adversários, o ganhar e o perder. Colocam em prática o que foi aprendido. 
SEMANA 14 
Conteúdo: 
• Estudo do Xeque e do Xeque-Mate 
Explicação sobre o Xeque e o Xeque-Mate: 
• Xeque é quando o rei está ameaçado, mas pode fugir. 
• Xeque-Mate (ou mate) é quando o rei está ameaçado e não tem como ele escapar. 
Exemplificações de casos de Xeque, Xeque-Mate: 
• O professor mostrará alguns exemplos falando a definição de cada caso e mostrará 
outras situações de jogo para que os alunos adivinhem o que é. 
Exemplos de Xeque 
 Rb 
 Db 
Rp 
 
 
 
 
Db 
Rp Rb 
 
 Rp 
 
 
 Db 
 
 
EF • Xadrez 
2017 31 
Exemplos de Xeque-Mate 
Db 
 
 
Rp Rb 
 
 Rp 
 Db 
 Rb 
 
 
Beijo Mortal 
 Rp 
 Db 
 Rb 
 
 
 
 Rb 
Db 
Rp 
 
Mate do Corredor 
 Rp Db 
 
 Rb 
 
Atividade 1: 
• Jogo 2X2 
− Os alunos jogarão 2x2, onde colocarão no tabuleiro as peças uma de cada vez, 
deixando o rei por último. As peças colocadas no tabuleiro só poderão ser 
movimentadas quando todas as peças estiverem no jogo. Ganha quem der 
Xeque-Mate. 
− Trocar as duplas. 
Atividade 2: 
• Ficha de Xeque e Xeque mate 
− Os alunos deverão preencher a ficha (no Anexo) analisando as situações e 
verificando se é Xeque ou Xeque-Mate 
 
EF • Xadrez 
2017 32 
SEMANA 15 
Conteúdo: 
• Estudo do Xeque e Xeque-Mate com a Torre e o Bispo 
Exemplificações de casos de Xeque, Xeque-Mate com o bispo e com a torre. 
Exemplos com o Bispo: 
Xeque 
Rp 
 Rb 
 Bb 
 
Xeque-Mate 
 Rp 
 
 Bb Db 
 
 
 
 Bp Rp 
 Bp 
 Rb 
 
Exemplos com a torre: 
Xeque Xeque-Mate 
 Rp 
 Tb 
 Rb 
 
 
 Rp Tb 
 
 Rb 
 
 
Atividade 1: 
• Jogo com peças limitadas. 
− Jogo com as peças: Rei, Bispo, e Torre, onde só poderão ser capturadas as peças 
que já foram mexidas. Ganha quem der Xeque-Mate. 
 
EF • Xadrez 
2017 33 
SEMANA 16 
Conteúdo: 
• Estudo do Xeque e Xeque-Mate com a Dama e o Cavalo 
Exemplificações de casos de Xeque, Xeque-Mate com o cavalo e com a Dama. 
Exemplos com o Cavalo: 
Xeque 
 
Rp 
 Cp 
Rb 
 
Cp Rp 
 
 Rb 
 
 
Xeque-Mate 
 
Rp Cp 
 Cp 
Rb 
Exemplos com a Dama: 
Xeque 
 R 
 
 
 D 
 
 R 
 D 
R 
 
 
 
 R 
 
 
 D 
 
 R 
 D 
R 
 
 
 
EF • Xadrez 
2017 34 
Xeque-Mate: 
Db 
 
 
Rp Rb 
 
 Rp 
 Db 
 Rb 
 
 
Atividade 1: 
• Jogo com peças limitadas. 
− Jogo com as peças: Rei, Dama, e Cavalo, no qual só poderão ser capturadas as 
peças que já foram mexidas. Ganha quem der Xeque-Mate. 
SEMANA 17 
Conteúdo: 
• Estudo do Xeque e Xeque-Mate com os peões. 
Exemplos com o peão: 
Xeque 
Rb 
 pp 
 
 Rp 
Xeque-Mate 
b 
 pp pp 
Pp Rp 
 
 
EF • Xadrez 
2017 35 
Atividade 1 
• Jogo com peças limitadas. 
− Jogo com as peças: Rei e peões X rei e peões. Os peões poderão fazer a promoção 
pelas demais peças do jogo que estão fora. Ganha quem der Xeque-Mate. 
SEMANA 18 
Conteúdo: 
• Mates Elementares 
• O professor deverá demonstrar e explicar esses três mates: 
1. Mate do Pastor: Segundo a lenda, um pastor de ovelhas, ao ser desafiado pelo rei, 
ganhou uma partida em quatro lances. A ideia básica do PASTOR é o ataque duplo 
de Dama e Bispo, sobre a casa f2 (lado branco) e f7 (lado preto). 
 
BRANCAS PRETAS 
e4 e5 
bc4 bc5 
dh5 cf6 
dxf7++ 
 
2. Mate do Louco: Jogo mais rápido realizado até hoje. A ideia básica do mate do 
louco é o ataque na diagonal do rei, e1-h4 (lado branco) e e8-h5 (lado preto). 
 
BRANCAS PRETAS 
f3 e5 
g4 dh4++ 
 
3. Mate do Legal: Tem esse nome devido seu autor: Senhor Conde de Legal. A Ideia 
básica do mate do legal é o duplo ataque sobre a casa f7. 
 
BRANCAS PRETAS 
e4 e5 
 
EF • Xadrez 
2017 36 
cf3 d6 
bc4 c5 
cc3 bg4 
cxe5 bxd1 
bxf7 re7 
cd5++ 
Atividade 1: 
• Jogo 2X2 
− Os alunos escolhem as duplas e realizam o jogo propriamente dito, tomando 
cuidado para não cair nas armadilhas do adversário e levar um mate. 
SEMANA 19 
Conteúdo: 
• Exercícios e jogos de fixação do Xeque e Xeque-Mate. 
Atividade 1: 
• Jogo: Xadrezinho 
Regras: 
• Tabuleiro de 16 casas 
• Peças: 1 peão, 1 dama, 1 cavalo e 1 rei 
• O jogador das brancas inicia, colocando 1 peça de cada vez no tabuleiro até que todas 
sejam colocadas. Joga-se normalmente. 
• O peão só pode ser colocado na 1.º ou na 2.º fila. Na 1.º pode dar o salto andando duas 
casas e na segunda não pode dar salto. 
• Rei e peão podem capturar. 
• Dama e cavalo não podem capturar, só se for para dar Xeque mate. 
• Peça capturada pode voltar ao tabuleiro, sempre na 1ª fila. Se tiver toda ocupada, 
deverá esperar até desocupar alguma casa. 
• Não pode capturar em lance no qual a peça está sendo colocada no tabuleiro. 
• Peão pode dar Xeque ou Xeque-Mate. 
 
EF • Xadrez 
2017 37 
• Rei pode entrar em casa atacada (Xeque) mas não pode quando o peão ameaça. 
• O peão ao chegar na 4º linha é promovido para Dama, Torre, Bispo ou Cavalo ficando 
as peças também limitadas. Só podendo dar Xeque-Mate. 
• Para dar Xeque-Mate, qualquer peça pode capturar. Vence quem der Xeque-Mate. 
Atividade 2: 
• Jogo: Nobres e plebeus 
Regras: 
• Peças: Plebeus: 32 peões Brancos posicionados nas linhas 1,2,3,4. 
• Nobres: 1 Rei / 1 Dama / 2 Torres / 2 Bispos / 2 Cavalos pretos posicionados igual no 
jogo normal na linha 8. 
Para vencer: 
• Nobres: Imobilizar ou capturar todos os peões. 
• Plebeus: Tem que avançar para promover e conseguir dar Xeque-Mate. 
SEMANA 20 
Conteúdo: 
• Jogos intelectivos. 
Atividade 1 
• Circuito de jogos intelectivos 
• O professor dividirá os alunos em duplas. Cada dupla iniciará em um jogo intelectivo 
(colocar um por mesa). Do lado de cada jogo deve ter uma folha com as regras e a 
forma de jogar. 
• Ao sinal, feito pelo professor, a dupla mudará de jogo. 
Sugestões de Jogos Intelectivos: 
• Dama 
• Trilha 
• Resta 1 
• Dominó 
• Memória 
• Varetas 
• Cara a Cara 
• Tapa certo 
 
EF• Xadrez 
2017 38 
• Detetive 
• Gennius 
• Tangran 
SEMANA 21 
Conteúdo: 
• Informática 
• O professor levará os alunos para o laboratório de informática e realizará as seguintes 
atividades: 
Atividade 1 
• Jogo Chess 2000 
− Os alunos poderão primeiramente jogar contra o computador e depois jogarão um 
contra o outro no mesmo computador. 
Atividade 2: 
Atividades extras 
• Os alunos navegarão pelo site: www.rachacuca.com.br e praticarão os seguintes jogos: 
− Jogo dos 4 cavalos 
− Jogo das 8 damas. 
− Outros. 
SEMANA 22 
Conteúdo: 
• Roque pequeno e Roque grande 
• O professor explicará o movimento especial chamado de Roque. 
• O Roque é a única situação de jogo em que são movimentadas 2 peças ao mesmo 
tempo, o rei e a torre. 
Principal objetivo: 
• Colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa. 
Tipos de roque: 
• O Roque pequeno, chamado, também de menor ou “roquinho” e o Roque grande, 
conhecido por roque maior ou “rocão”. 
 
EF • Xadrez 
2017 39 
Execução do movimento: 
• O rei move-se duas casas em direção à torre, esta pula a casa do rei e movimenta-se 
para a casa ao lado do rei. 
Roque Pequeno: 
ANTES 
 
DEPOIS 
 
Roque Grande: 
ANTES 
 
DEPOIS 
 
Não é permitido executar o Roque quando: 
• O rei ou a torre já tiver sido movimentado. 
• O rei estiver em Xeque. 
• O rei ficar em Xeque ao final do movimento. 
• O rei passar por uma casa dominada (ameaçada) por uma peça adversária. 
• Houver alguma peça entre o rei e a torre. 
• Obs: Só é permitido fazer o Roque uma única vez. 
Atividade 1 
• Jogo – xadrez progressivo 
− Jogo de xadrez normal inicialmente. As brancas fazem o primeiro lance, as pretas 
respondem com dois lances, as brancas jogam com três lances e assim 
sucessivamente. Só se pode fazer Xeque no último lance da sequência. Se um 
jogador estiver em Xeque, o primeiro lance da sua sequência deve ser escapar do 
Xeque. Qualquer jogada de Xeque põe em fim a sequência de lances de um 
 
 
EF • Xadrez 
2017 40 
jogador, mesmo que este ainda não tenha completado o número de lances que 
deveria efetuar. 
− Ganha quem der Xeque-Mate. 
− Variação: Quando chegar em cinco jogadas consecutivas, começa a regredir até 
uma nova jogada e assim sucessivamente. 
Atividade 2 
• Jogo Normal 
− Os alunos jogarão 1x1 e realizarão o Roque durante o jogo. 
SEMANA 23 
Conteúdo: 
• Promoção 
• O professor explicará o movimento especial chamado de promoção. 
• Quando o peão chega à última casa do tabuleiro, falamos que ele foi promovido. Isto é, 
o peão pode ser trocado por outra peça, a dama, o bispo, o cavalo ou a torre. 
• Após a promoção, a peça deixa de ser peão e tem seus movimentos correspondentes à 
peça promovida. Na maior parte dos casos, o jogador troca o peão por uma dama, pelo 
seu valor, embora existam situações em que a promoção por peça menor é mais 
indicada. Veja a seguir uma destas situações: 
 
• Neste diagrama as brancas estão para levar Xeque-Mate em um lance. (1...Db2++). Não 
existe maneira de defender a casa b2 e, caso as brancas promovam o peão por uma 
dama, o Xeque-Mate é inevitável. As brancas, apesar da situação, conseguem vencer a 
partida. Para que isto ocorra o peão deve avançar até b8, promovendo o peão a cavalo 
e dando Xeque-Mate. 
 
EF • Xadrez 
2017 41 
Atividade 1 
• Jogo rei e os peões. 
− Jogo com as peças: rei e peões x rei e peões. Os peões farão a promoção. Ganha 
quem der Xeque-Mate. 
Atividade 2 
• Jogo Normal 
− Os alunos jogarão 1x1 e realizarão a promoção durante o jogo. 
SEMANA 24 
Conteúdo: 
• En Passant. 
• O professor explicará o movimento especial chamado de ‘en passant’. 
• Esta é uma palavra francesa que significa ‘na passagem’. Esta captura só pode ser 
realizada pelos peões. Quando um peão em sua casa de origem anda duas casas e fica 
ao lado de um peão adversário, este pode capturá-lo como se houvesse simplesmente 
andado uma casa. 
Condições para realizar o ‘en passant’: 
1. O peão a ser capturado realizará o avanço duplo; 
2. A captura será realizada imediatamente após o avanço duplo. 
ANTES 
 
DEPOIS 
 
 
 
EF • Xadrez 
2017 42 
Atividade 1 
• Jogo de xadrez invertido 
− Jogo normal de xadrez, no qual as peças ficarão invertidas, as que estão na sua 
frente serão do seu adversário e as suas ficarão na frente do seu adversário. 
Atividade 2 
• Jogo Normal 
− Os alunos jogarão 1x1 com o intuito de treinar a Captura En Passant. 
SEMANA 25 
Conteúdo: 
• Jogos e atividades para a construção do Xeque-Mate 
Atividade 1 
• Construção do Xeque-Mate 
− Cada jogador ficará com um tabuleiro, com 1 rei e outras peças estabelecidas pelo 
professor. E mais o rei adversário. 
− Cada jogador deverá colocar no tabuleiro as suas peças, de forma que o rei 
adversário fique em posição de Xeque-Mate. Será vencedor, o aluno que, ao final 
do tempo de 2 a 4 minutos estabelecido pelo professor, der o maior número de 
Xeque-Mate com determinadas peças. 
− Todas as peças estarão atuando no Xeque-Mate. Caso alguma peça não esteja 
participando da ação do mate, a solução não valerá. No caso de uma jogada do rei 
e mais de duas peças, o rei ficará de fora da ação do mate, mas tente sempre, 
neste caso, mais uma posição com o rei atuando. 
− Se o aluno conseguir realizar o Xeque-Mate, tentará outra posição de Xeque-Mate 
com as mesmas peças, até o professor trocá-las. 
− Verificar quantos mates cada aluno realizará em cada rodada. 
Realizar Xeque-Mate com: 
1. Xeque-Mate com 1 rei, 1 dama X 1 rei 
2. Xeque-Mate com 1 rei, 1 torre X 1 rei 
3. Xeque-Mate com 1 rei, 1 dama e 1 cavalo X 1 rei 
4. Xeque-Mate com 1 rei, 1 dama e 1 bispo X 1 rei 
5. Xeque-Mate com 1 rei, e 2 bispo X 1 rei 
6. Xeque-Mate com 1 rei, e peão X 1 rei 
7. Xeque-Mate com 1 rei, 1 dama, 1 bispo e 1 cavalo X 1 rei 
 
EF • Xadrez 
2017 43 
Atividade 2 
• Jogo do sapo 
− Nível I – Tabuleiro visualmente vazio, porém com as peças invisíveis em seus 
devidos lugares na posição inicial. As peças ficam fora, aguardando a colocação no 
tabuleiro de acordo com a movimentação do jogador. Ao fazer um lance, cada 
jogador vai colocando as peças que ao serem movidas ficam visíveis no tabuleiro. 
A peça é colocada em sua casa de origem e movimentada até a casa de destino. 
Qualquer peça pode ser capturada em sua posição inicial sem estar visível. Se a 
peça que vai capturar também está invisível, esta é colocada no tabuleiro 
informando o adversário que capturará a sua peça invisível, assim ele coloca-a no 
tabuleiro. O jogador que realizar três lances impossíveis, não percebendo as peças 
invisíveis, perde o jogo. 
− Ganha o jogo quem der Xeque-Mate primeiro. 
− Nível II – Jogo com mais dificuldade 
− A peça surge em sua 1.ª movimentação e desaparece na 2.ª, voltando a aparecer 
definitivamente após a sua 3.ª movimentação. 
− Para os alunos menores estabelecer apenas o uso de algumas peças. 
Atividade 3 
• Jogo em 3 tabuleiros 
− Cada aluno escolherá uma dupla, e cada dupla terá 3 tabuleiros. 
− As duplas iniciam o jogo no primeiro tabuleiro e a cada 5 minutos ou ao apito do 
professor, os alunos trocarão para o segundo e assim sucessivamente. Depois do 
terceiro voltar para o primeiro e antes de mudar de tabuleiro, deixarão um peão 
indicando de quem é a vez de iniciar a jogada. 
− Os tabuleiros com Xeque-Mate serão pulados. Verificar quem ganhou em cada tabuleiro. 
SEMANA 26 
Conteúdo: 
• Torneio relâmpago de xadrez 
Atividade 1 
• Torneio relâmpago de xadrez 
− Organizar o sistema de disputa (eliminatórias duplas, simples). 
− Realizar os jogos por tempo. 
− Estipular o tempo de cada jogo. 
 
EF • Xadrez 
2017 44 
Os torneios realizados em aula trabalham a concentração, a atenção, o respeito pelos 
adversários, o ganhar e o perder. Eles colocam em prática o que foi aprendido. 
SEMANA 27 
Conteúdo: 
• Partida viva de xadrez 
Atividade 1 
• Jogo com o xadrez gigante 
− O professor organizará os alunos em duas equipes. 
−Os alunos escolherão a peça que querem ser. Um será o comandante, ou seja, o 
jogador, que ficará de fora do jogo. 
− Ganha a equipe que der Xeque-Mate primeiro. 
− Trocar o jogador a cada tempo. 
SEMANA 28 
Conteúdo: 
• Circuito de jogos pré-enxadrísticos 
Atividade 1 
• Circuito dos jogos pré-enxadrísticos 
− O professor organizará os alunos em duplas. Cada uma delas iniciará em um jogo 
pré-enxadrístico (colocar um por mesa), feito nas aulas anteriores. Do lado de cada 
tabuleiro terá uma folha com as regras e forma de jogar de cada um dos jogos. 
− Ao sinal, feito pelo professor, a dupla mudará de jogo. 
Jogos pré-enxadrísticos: 
• Nobres e Plebeus 
• Xadrezinho 
• Jogo do sapo 
• Xadrez progressivo 
 
EF • Xadrez 
2017 45 
SEMANA 29 
Conteúdo: 
• Estudo da notação 
O professor explicará o que é notação: 
• A notação tem como função descrever o movimento da peça sobre o tabuleiro Esta 
anotação pode ser feita em duas colunas: na da direita o lance das pretas e na esquerda 
o lance branco Cada lance é devidamente numerado. 
BRANCAS PRETAS 
1. 1. 
2. 2. 
• A notação é feita da seguinte maneira: primeiramente coloca-se a letra da peça e depois 
a letra e número da casa em que a peça se localiza. Por exemplo: Bd3 – significa que o 
bispo foi colocado na casa d3. 
• Letras representantes de cada peça: Rei (R), Rainha / Dama (D), Torre (T), Bispo (B), 
Cavalo (C), Peão. A única peça que não colocamos a inicial é o peão, neste caso 
utilizamos somente a casa para onde ele foi. 
• As capturas são representadas por um X imediatamente anterior à casa de destino. Por 
exemplo, Bxe5. Quando a captura é feita por um peão, indica-se a coluna de onde ele 
parte. Por exemplo: exf5 
• A promoção é indicada anotando-se o movimento normal do peão e acrescentando no 
final o sinal = e a inicial em maiúscula da peça em que o peão se transforma. Exemplo: 
g1=D; f8=C. 
• Quando duas peças idênticas podem atingir a mesma casa: 
 Se ambas as peças se encontram na mesma fila, indica-se o nome da coluna 
entre a peça e a casa de destino. Ex.: Cbd7 ou, no caso de captura, Cbxd7. No 
caso dos peões, esse problema só ocorre no caso de captura. Porém, é 
necessário especificar a coluna em que ele se encontra, e o problema 
desaparece. Ex.: exd4. 
 Se ambas as peças encontram-se na mesma coluna, anota-se o número da fila 
entre a peça e a casa de destino. Ex.: C1d4; C1xd4 em caso de captura. 
Anotações especiais: 
= Roque pequeno x = captura 
= Roque grande e.p.= en passant 
 
EF • Xadrez 
2017 46 
! = Boa jogada + = Xeque 
? = Má jogada ++ = Xeque-Mate 
A importância de anotar todas as jogadas: 
 Se você estiver jogando e tiver que interromper o jogo, deve anotar as posições 
das peças e mais tarde continuará a jogar; 
 Se alguma peça é derrubada ou cair no tabuleiro dos colegas ao lado, pode-se 
recolocar as peças no lugar sem errar. 
• Uma partida oficial de xadrez só é válida se for anotada, justamente por causa da 
possibilidade de alguma peça ser derrubada. 
Atividade 1: 
• Jogo normal falado 
− Os alunos jogarão 1x1 e falarão o movimento das suas peças em voz alta, para 
treinar a notação. 
Atividade 2: 
• Jogo invertido falado 
− Jogo normal de xadrez no qual as peças ficarão invertidas, as que estão na sua 
frente serão do seu adversário e as suas ficarão na frente do seu adversário. 
Os alunos falarão em voz alta o movimento de suas peças. 
Atividade 3: 
• Jogo batalha do xadrez 
− Os alunos ficarão dois a dois e realizarão a batalha do xadrez (igual a batalha naval) 
para trabalhar a notação. Cada aluno receberá uma folha com as peças no devido 
lugar. Ganha quem acertar todas as peças do xadrez no tabuleiro. Essa atividade 
pode ser feita no próprio tabuleiro. 
− (Batalha do xadrez no Anexo). 
SEMANA 30 
Conteúdo: 
• Jogos utilizando a notação. 
Atividade 1 
• Jogo com notação 
 
EF • Xadrez 
2017 47 
− Os alunos jogarão xadrez 1x1 anotando as suas jogadas em uma planilha entregue 
pelo professor. (Planilha no Anexo). 
Atividade 2 
• Jogo: Xadrez às escuras 
− O jogo é realizado 1x1 e cada aluno ficará com um tabuleiro sem que o adversário 
possa visualizá-lo. Para a garantia da exatidão e da referência, registram-se os 
lances. Este modo de jogar faz com que os alunos prestem atenção e movam as 
suas peças e as do adversário no seu tabuleiro. 
SEMANA 31 
Conteúdo: 
• Casos de empate 
 1. Comum acordo 
• Ocorre quando um jogador oferece o empate e o outro aceita. Esse caso de empate é 
comum quando as chances de vitória se esgotam e a posição está equilibrada. 
Ex.: Brancas: rei e torre/ Pretas: rei e torre. 
 2. Falta de material – rei x rei 
• 1 bispo + rei x rei 
• 1 cavalo + rei x rei 
• Esse empate ocorre porque o jogador não possui peças suficientes para dar o mate. 
 3. Xeque-perpétuo 
• (quando ocorrem Xeques sucessivos e nenhum dos lados recuará). É um recurso usado 
pelo jogador que está perdendo, para tentar salvar-se. 
 4. Tripla repetição: 
• Quando todas as peças estiverem ou ficarem em uma mesma posição 3 vezes. 
 5. Regra dos 50 lances: 
• Quando é provado que ocorreram 50 lances sem que houvesse alguma captura ou 
movimentação de um peão. 
Atividade 1 
• Jogo: Bughouse 
 
EF • Xadrez 
2017 48 
− Jogo realizado utilizando 2 tabuleiros e 2 duplas, um ao lado do outro. As peças 
capturadas pelos jogadores do lado 1 – ex. peças brancas são passadas para o 
companheiro do seu lado que está jogando com as peças de cor opostas a sua. 
Estas serão colocadas no seu tabuleiro e vice-versa. Não pode colocar peça dando 
Xeque ou Xeque-Mate. 
− Cada vez que uma peça é colocada, conta como uma jogada. O aluno poderá 
acumular até 3 peças para colocar no tabuleiro. Se armazenar mais de três, o que 
exceder será perdido e não voltará mais para o jogo. 
− Ganha quem der Xeque-Mate. Caso isso ocorra, os dois jogos serão reiniciados. 
SEMANA 32 
Conteúdo: 
• Casos de empate – Afogamento 
 1. Afogamento: 
• O afogamento é quando o rei não está ameaçado, ou seja, não está em Xeque, porém 
não há nenhuma jogada possível para se fazer. O afogamento é um caso de empate. 
Ex. de afogamento: 
 Rp 
 Bb 
 Rb 
 
 
 Rb 
 
 Dp 
Rp 
 
p = preto 
b = branco 
Atividade 1 
• Todos jogam contra todos 
− Organizar os alunos sentados lado a lado com as carteiras juntinhas. Cada jogo 
terá a duração de 5 minutos. Ao sinal, todos ao mesmo tempo, trocarão de lugar 
para o lado direito e continuarão os jogos na carteira onde sentou. 
− Se o número de alunos for ímpar, um senta na cadeira e o outro fica esperando 
uma rodada. 
− Para cada Xeque-Mate realizado, é marcado um ponto para o aluno que o 
realizou e reinicia a partida. No final, ganha o aluno que tiver a maior quantidade 
de Xeque-Mate durante a aula. 
 
EF • Xadrez 
2017 49 
− Os alunos devem prestar atenção no jogo para não deixar empatar por falta de 
material ou afogamento, pois assim não ganham o ponto. Se isso acontecer, os 
alunos reiniciarão o jogo. 
SEMANA 33 
Conteúdo: 
• Combinações – Modos de conseguir vantagem material 
• O professor explicará e demonstrará as várias situações: 
 1. Ataque duplo: 
• É o nome dado a um ataque que ameaça duas peças adversárias por uma peça de 
menor valor. 
 
O cavalo branco ataca ao mesmo tempo o rei e a torre. 
 2. Ataque descoberto: 
• O ataque (Xeque) descoberto é outra forma de ataque duplo. Ocorre quando uma peça, 
ao efetuar uma jogada de ameaça, deixa livre a ação de outra peça própria, que irá, por 
sua vez, ocasionar outra ameaça ao adversário. Dessa forma, uma só jogada acarreta 
duas ameaças ao mesmo tempo. Muito frequentemente, torna-se impossível eliminar 
as duas ameaças. 
 
A torre ameaça indiretamente o rei preto após a retirada do bispo para e4, ficará em Xeque e fugirá, perdendo assim a dama. 
 
EF • Xadrez 
2017 50 
 3. Cravada: 
• Uma peça está cravada quando não pode ser movimentada, pois deixaria uma peça 
de maior valor desprotegida. A cravadade peça visa à imobilização da peça 
adversária ou a vantagem material. 
• Cravada absoluta: É quando o rei esta atrás da peça cravada. 
• Cravada relativa: É quando outra peça, fora o rei, encontra-se atrás da peça cravada. 
• Maneiras de se conseguir desfazer uma cravada: 
− Capturando a peça que crava. 
− Deslocando a peça que está atrás da peça cravada. 
− Colocando uma peça entre a peça cravada e a que está atrás da peça cravada. 
 
As negras não podem mover o bispo, pois deixariam o rei em Xeque. 
 4. Peça sobrecarregada 
• Uma peça não defende com eficiência duas outras peças simultaneamente. Em 
situações assim, dizemos que a peça está sobrecarregada. 
 5. Raio X 
• O raio X é uma cravada ao inverso. Na cravada, uma peça ameaça duas peças inimigas 
ao longo de uma linha em que exerce sua influência, a peça inimiga de menor valor 
serve de escudo para a mais valiosa. 
• No raio X, a peça de maior valor está diretamente ameaçada. Deve-se retirá-la deixando 
a peça de menor valor exposta à captura. 
 6. Desvio 
• O desvio tem como objetivo distrair alguma peça adversária que esteja executando uma 
função importante. Para que o desvio seja forçado, deve haver algum tipo de ameaça. 
 7. Atração 
• Ocorre quando as peças são forçadas a ir para as casas que não oferecem segurança. 
 
EF • Xadrez 
2017 51 
 8. Interceptação 
• A ideia básica é fazer com que uma peça adversária limite o raio de ação de outra 
que tenha uma função importante. A dama, as torres e os bispos são peças com 
grande raio de ação, podendo atacar e defender à longa distância. 
Atividade 1 
• Desafio da aula 
− Ditar uma situação de jogo para os alunos, eles terão que descobrir de que 
forma é possível aplicar uma dessas combinações. 
Atividade 2 
• Jogo – Bughouse 3x3 
− Mesmo jogo que o bughouse em dupla, porém eles jogaram 3x3. O aluno do 
meio, ao capturar as peças escolherá para quem dará as peças, lado direito ou 
esquerdo e estes passarão as peças capturadas para o aluno do meio. O aluno 
do meio poderá acumular 5 peças, sendo que os demais somente 3 peças. 
Quando um dos três alunos der Xeque-Mate, marca-se o ponto para o trio e 
reiniciam-se os três jogos. 
− Os alunos perceberão e identificarão as combinações estudadas. 
SEMANA 34 
Conteúdo: 
• Valor das peças em relação à casa que se encontram. 
Cada peça possui um valor próprio em relação às demais peças. Este valor é atribuído de 
acordo com a sua capacidade de dominar as casas do tabuleiro. Vamos dividir o tabuleiro em 
quatro quadrados, como abaixo: 
 
 
EF • Xadrez 
2017 52 
 
No primeiro quadrado com a cor vermelha, as peças perdem poder de controle de 
casas, umas peças sofrem mais que as outras tal redução. No segundo quadrado em 
amarelo, as peças continuam mal colocadas, mas já dominam mais casas em relação ao 
primeiro quadrado. 
No terceiro quadrado em verde claro, as peças chegam perto do máximo ou no caso de 
outras, já alcançaram o máximo de domínio de casas. No quarto quadrado em verde escuro, 
todas as peças jogam com força total. Podemos dizer então que as peças têm dois valores, 
são eles: Absoluto – Comparação entre as peças e Relativo – Comparação consigo mesma, 
levando-se em consideração onde está posicionada no tabuleiro. Esta segunda valorização 
é subjetiva. 
No quadro abaixo, encontram-se os valores comparativos das peças, e a quantidade de 
casas que cada uma domina em cada um dos quatro quadrados. Observe a relatividade de 
cada peça e suas peculiaridades. Para o Rei não é atribuído um valor, visto que este 
representa a própria partida, sua "perda" é o mal maior. Vale à pena lembrar também que o 
Rei não pode ser capturado, logo não teria um peso de troca de peças. 
 
Valor comparativo das peças Valor Casas controladas em cada quadrado. 
REI 
 
— 1.° Q 2.° Q 3.° Q 4.° Q 
DAMA 
 
9 21 23 25 27 
TORRE 
 
5 14 14 14 14 
BISPO 
 
3 7 9 11 13 
CAVALO 
 
3 2, 3ou 4 4 ou 6 8 8 
PEÃO 
 
1 1 2 2 2 
 
 
EF • Xadrez 
2017 53 
Nos tabuleiros coloridos vamos analisar cada peça e seus possíveis posicionamentos, assim 
como a simetria de cada uma em relação à sua mobilidade e opções de jogar. A Dama e o Bispo 
têm um ganho de duas casas à medida que avança para o 4.º quadrado, a Torre nada perde ou 
ganha, fato único entre as peças, o Peão não sofre tanto, o Rei e principalmente o Cavalo tem 
uma gradual evolução entre os quadrados. 
Observe a legenda abaixo. 
 
Valor Geral das Peças pelo Posicionamento no Tabuleiro 
 As peças estão dominando o máximo de casas possíveis 
 As peças têm um bom domínio de casas 
 As peças começam a dominar menos casas 
 As peças estão colocadas em casas desfavoráveis 
 As peças estão nas suas piores posições 
 
 
3 5 5 5 5 5 5 3 
5 8 8 8 8 8 8 5 
5 8 8 8 8 8 8 5 
5 8 8 8 8 8 8 5 
5 8 8 8 8 8 8 5 
5 8 8 8 8 8 8 5 
5 8 8 8 8 8 8 5 
3 5 5 5 5 5 5 3 
 
 
1 2 2 2 2 2 2 1 
1 2 2 2 2 2 2 1 
1 2 2 2 2 2 2 1 
1 2 2 2 2 2 2 1 
1 2 2 2 2 2 2 1 
1 2 2 2 2 2 2 1 
1 2 2 2 2 2 2 1 
1 2 2 2 2 2 2 1 
 
 
14 14 14 14 14 14 14 14 
14 14 14 14 14 14 14 14 
14 14 14 14 14 14 14 14 
14 14 14 14 14 14 14 14 
14 14 14 14 14 14 14 14 
14 14 14 14 14 14 14 14 
14 14 14 14 14 14 14 14 
14 14 14 14 14 14 14 14 
 
 
21 21 21 21 21 21 21 21 
21 23 23 23 23 23 23 21 
21 23 25 25 25 25 23 21 
21 23 25 27 27 25 23 21 
21 23 25 27 27 25 23 21 
21 23 25 25 25 25 23 21 
21 23 23 23 23 23 23 21 
21 21 21 21 21 21 21 21 
 
 
EF • Xadrez 
2017 54 
 
2 3 4 4 4 4 3 2 
3 4 6 6 6 6 4 3 
4 6 8 8 8 8 6 4 
4 6 8 8 8 8 6 4 
4 6 8 8 8 8 6 4 
4 6 8 8 8 8 6 4 
3 4 6 6 6 6 4 3 
2 3 4 4 4 4 3 2 
 
 
7 7 7 7 7 7 7 7 
7 9 9 9 9 9 9 7 
7 9 11 11 11 11 9 7 
7 9 11 13 13 11 9 7 
7 9 11 13 13 11 9 7 
7 9 11 11 11 11 9 7 
7 9 9 9 9 9 9 7 
7 7 7 7 7 7 7 7 
 
Atividade 1 
• Jogo de xadrez 1x1 
− Os alunos realizarão o jogo propriamente dito no tabuleiro normal, ou tabuleiro 
pirâmide, o qual possibilita maior visão dos quadrantes. Enfatizar o valor das peças 
em relação ao local em que elas se encontram. 
Atividade 2 
• Jogo em 2 tabuleiros 
− Cada aluno escolherá uma dupla, e cada dupla terá 2 tabuleiros. 
− As duplas iniciarão o jogo no primeiro tabuleiro, a cada 5 minutos ou ao apito do 
professor, os alunos trocarão para o segundo tabuleiro e assim sucessivamente. 
Os alunos deixarão um peão indicando de quem é a vez de iniciar o jogo quando os 
alunos voltarem para cada tabuleiro. 
− Nos tabuleiros em que forem dados o Xeque-Mate, eles devem ser pulados. 
Verificar quem ganhou em cada tabuleiro. 
− Chamar a atenção dos alunos para eles perceberem a importância de utilizar o 
centro do tabuleiro para as peças terem mais mobilidade. 
SEMANA 35 
Conteúdo: 
• O relógio no jogo de xadrez 
 
EF • Xadrez 
2017 55 
 
• O relógio analógico ou relógio mecânico é o relógio de xadrez que contém no seu interior 
dois relógios mecânicos comuns, conectados com uma alavanca em balanço, acionada 
por dois botões. 
• O jogador faz o seu lance e aperta o botão sobre o relógio que está contando o seu 
tempo para pará-lo e iniciar a contagem de tempo do oponente. 
• O fim do tempo de um jogador, é marcado pela queda de uma bandeira ou flag ou 
flecha, termo usado no Brasil. É um pequeno ponteiro vermelho próximo do número "12", 
e que é acionado pela passagem do ponteiro dos minutos. Em jogos que os jogadores 
tenham mais de uma hora de jogo, o ponteiro dos minutos pode passar mais de uma vez 
na flecha, mas o acerto do relógio é feito de tal forma que se o tempo do jogador terá 
terminado quando o ponteiro das horas estiver marcando 6 horas. 
• O controle de tempo ou ritmo do jogo é a maneira com que o relógio será relacionado à 
partida. O controle mais comum é o de "morte súbita", onde os jogadores têm um 
determinado tempo para efetuarem seus lances. 
Atividade 1 
• Jogo de xadrez 1x1 com relógio 
− Os alunos escolhem as duplas e realizam o jogo propriamente dito, tomando 
cuidado para não cair nas armadilhas do adversário elevar um mate. O tempo do 
relógio é estipulado pelo professor. 
Atividade 2 
• Jogo de xadrez coletivo com relógio. 
− O professor coloca no quadro o tabuleiro de ímã ou xadrez gigante. Os alunos serão 
organizados em 2 equipes que conterão o nome e a ordem dos jogadores. Quem 
estiver na vez joga e após o término da jogada apertará o relógio para que a vez 
seja da outra equipe. Todos os jogadores da equipe podem ajudar. Ganha o jogo a 
equipe que der Xeque-Mate primeiro. 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Sah_sahovska_ura.png
 
EF • Xadrez 
2017 56 
SEMANA 36 
Conteúdo: 
• Circuito de jogo e xadrez com diversos tabuleiros e formas de jogar. 
Atividade 1 
• Circuito de xadrez 
Os alunos 2 a 2 jogando dez minutos em cada tabuleiro e ao sinal trocam de lugar: 
− Xadrez invertido 
− Xadrez de lado 
− Xadrez miniatura 
− Tabuleiro de quadro 
− Tabuleiro pirâmide 
− Xadrez normal 
− Tabuleiro no chão 
− Xadrez gigante. 
SEMANA 37 
Conteúdo: 
• Revisão de todo o conteúdo 
− O professor fará uma revisão de todo o conteúdo, realizando uma gincana com 
perguntas sobre os conteúdos, jogos ou brincadeiras variadas, para relembrar e 
sanar dúvidas dos alunos. 
SEMANA 38 
Conteúdo: 
• Simultânea 
• Método de jogar xadrez no qual um enxadrista, chamado simultanista, disputará dentro 
de um período de tempo relativamente igual certo número de partidas, cada uma delas é 
jogada com um adversário diferente. 
• Algumas regras da simultânea: 
a) O simultanista sempre joga com as brancas; 
b) Os participantes da simultânea só efetuarão seu lance quando o simultanista estiver 
em frente ao seu tabuleiro. Nesse momento a jogada é obrigatória. 
c) Ao simultanista é permitido voltar lances. 
 
EF • Xadrez 
2017 57 
Atividade 1 
• Simultânea com os alunos 
− Organizar a turma em grupos de 4 alunos cada. Um dos alunos será o simultanista 
e os demais ficarão sentados jogando contra ele. O que fará a simultânea, jogará 
em um tabuleiro de cada vez. Se der Xeque-Mate ou levar, reiniciará o jogo. 
− Marcar o tempo para que todos os alunos possam jogar como simultanista. 
Atividade 2 
• Simultânea com um convidado 
− O professor convidará um jogador de xadrez ou um ex-aluno para jogar contra os 
alunos. Este jogará contra todos os alunos. 
SEMANA 39 e 40 
Conteúdo: 
• Torneio interno entre os alunos. 
Atividade 1 
• Torneio de xadrez 
− O professor organizará o sistema de disputa, todos jogam contra todos. 
− Cada vitória valerá 3 pontos, empate 2 pontos e derrota 1 ponto. 
− Realizar os jogos por tempo, estipular o tempo de cada jogo. 
− Vencerá o aluno que no final do torneio tiver mais pontos. 
− Entregar premiação para os alunos: medalha ou troféu. 
− Os torneios realizados em aula trabalham a concentração, a atenção, o respeito 
pelos adversários, o ganhar e o perder. Colocam em prática o que foi aprendido. 
Atividades recreativas para o ensino do xadrez 
Atividades lúdicas, que os alunos aprendem brincando. O professor criará outras atividades a 
partir dos exemplos a seguir. O que vale é a criatividade! 
Jogos: 
1. Pique-Rei: Escolher um aluno que será o pegador, ele mostrará a dificuldade de 
locomoção dessa peça, ele só andará numa só perna. 
2. Pique-Rainha: Idem ao anterior, mas agora o pegador correrá livremente, tal qual a 
rainha do tabuleiro. 
3. Pique-Bola: Organizar dois times. A um deles é entregue uma bola que será 
passada entre o time, visando acertar o rei adversário (identificado anteriormente). 
 
EF • Xadrez 
2017 58 
Cabe ao time do rei protegê-lo dos ataques. À medida que outros jogadores forem 
atingidos, serão eliminados. O rei também poderá se defender caso consiga agarrar 
a bola que estiver no ar. Nesse caso, troca-se a posse de bola, retornando todos os 
seus jogadores. 
4. Travessia: Pode-se usar uma quadra de futsal. Os alunos sairão uma área do 
goleiro até a outra, com cuidado, para não serem tocados pelo pegador que estará 
na linha central. Esse pegador poderá ser um “rei” (andará com um pé só, assim 
como aqueles que ele conseguir tocar, e estes o ajudarão). Há a possibilidade de se 
inverter essas funções, fazendo com que os alunos sejam reis e o pegador a rainha. 
5. Queimada em linha: Organizar a turma em dois times e em cada um elege-se o rei. 
As outras peças desses grupos serão rainhas. Um grupo será atacante, estarão 
dispostos em duas fileiras (“corredor polonês”) com pelo menos três metros de 
distância entre eles. O grupo receberá uma bola que será passada entre eles 
visando acertar o rei. Este passará no corredor e dará duas voltas em torno de um 
obstáculo (um cone, por exemplo). Depois ele retornará correndo para o seu abrigo. 
O rei poderá ser queimado várias vezes. Cada vez que for queimado, o time 
contrário ganhará 10 pontos. Se o rei conseguir completar o percurso sem ser 
atingido, ganhará a companhia de uma rainha, que fará a sua proteção e não 
precisará contornar o cone (só o rei). Pode-se variar colocando todas as rainhas já 
no início do jogo, elas serão eliminadas à medida que forem queimadas. Se o rei ou 
rainha conseguirem segurar uma bola no ar, eles poderão jogá-las para longe. 
6. Queimada com proteção de torre: A única diferença das outras queimadas 
tradicionais é que nessa os queimados, de número pares, jogarão dentro da quadra 
adversária, fazendo um muro (igual à defesa do handebol) e impedindo que atinjam 
seus companheiros do outro lado. Para esse jogo usar coletes, fitas ou bonés de 
cores diferentes que identifiquem cada grupo. 
7. Direita- Esquerda (Branca – Preta): Esticar uma corda no chão ou uma linha reta 
pintada na quadra, organizar os alunos em coluna (um atrás do outro). No lado 
direito da linha, escrever “branca” e no outro lado “preta”. Quando o professor 
disser: branca!, os alunos darão um saltito para esse lado. Dificultar falando, por 
exemplo: “preta-branca-branca-preta”. Nessa atividade o aluno aprenderá a posição 
correta do tabuleiro, no qual a casa branca estará à sua direita. 
8. Caça às peças: esconder as 32 peças em um determinado local. Ao sinal do professor, 
os alunos procurarão onde elas estão, guardando-as consigo. Na sequência, contar o 
número de peças de cada um. Duas ou três rodadas seguintes, estipular o valor para 
cada peça: 
Rainha – 10 pontos. Bispo – 3 pontos Peão – 1 ponto. 
Torre–5 pontos. Cavalo – 3 pontos 
Dessa forma, eles reconhecerão que uma rainha vale mais que 3 peões, 
por exemplo. 
 
EF • Xadrez 
2017 59 
9. Descubra os erros: Montar três tabuleiros com jogo “já iniciado”. Em cada tabuleiro o 
professor fará modificações absurdas, colocando peças fora do lugar, por exemplo. 
Um aluno de cada vez passará pelos tabuleiros e anotará o que viu de errado. 
Ganha quem descobrir mais ou todas modificações. 
10. Confecção de Peças: Utilizando sucatas variadas, os alunos farão peças de xadrez 
ou vestimenta para jogar o “Xadrez Humano”. 
11. Lá Vai o Rei: Organizar os alunos sentados em círculo. O professor iniciará o jogo, 
dizendo para a criança a seu lado: “Lá vai o rei”. A criança dirá então: “O quê?”. 
O professor responderá: “O rei !!!”. Então esse aluno continuará o jogo, falando para 
seu companheiro ao lado: “Lá vai o rei!”. O terceiro então dirá: “O quê?” O segundo 
jogador continuará o “eco” até o professor, falando para ele: “O quê?”. Então o 
professor dirá: “O rei!” (fazendo um movimento ou uma careta qualquer). O segundo 
aluno fará o sinal que o professor faz e dirá para o terceiro: “O rei!”. 
Agora é a vez do terceiro jogador dizer: “Lá vai o rei”, para o 4.º jogador, que 
responderá: “O quê?”, assim sucessivamente até voltar ao primeiro jogador que é o 
professor e fará tudo de novo, variando os movimentos ou caretas. 
12. O rei e seu castelo: Organizar os alunos sentados em círculo. Um deles será o rei e 
sentará em uma cadeira destacada dos demais (seguirá a hierarquia do rei para a 
menor peça). Ele iniciará o jogo dizendo: “O rei vistoriou seu castelo e sentiu a falta 
da... torrebranca (ou torre A-8)”. Então quem for a torre branca A-8 se defenderá, 
imediatamente, acusando outro jogador. No início do jogo todos saberão o que são: 
cavalos pretos, peão branco, etc. Se houver muitos jogadores, usar a casa de 
origem de cada peça. Quando um jogador acusado não se defender (“engolir 
mosca”) ele perderá seu posto e sentará no último posto, que poderá ser um “peão 
cravado”. Os jogadores que estavam atrás desse, subirão de cargo. O objetivo do 
jogo é ocupar o lugar do rei, que fará o possível para continuar reinando. 
13. Dramatização: Montar uma peça da conhecida lenda da origem do xadrez (Sissa) 
ou jogar o Xadrez humano, colocando uma ópera de música de fundo. 
 
 
 
 
 
 
Anexos 
 
 
 
 
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Anexo 1 
LENDA DO XADREZ — A lenda de Sissa 
Esta é a história do jogo do xadrez. Dizem que ela aconteceu há muitos anos. É a história de 
duas nações, uma preta e outra branca, que viveram em uma grande ilha que já não existe mais. 
Várias pessoas foram vítimas destas batalhas, o que deixou os dois reis tão tristes que eles 
resolveram registrar esta guerra para que ela nunca mais se repetisse. Por isso, ofereceram uma 
grande recompensa para quem conseguisse registrar a guerra de um modo original e inesquecível. 
Porém, os dias passavam e ninguém tinha contado a história da guerra de uma forma que 
agradasse os reis. Foi aí que, um dia, um homem chamado Sissa apareceu no reino com uma 
caixa e um tabuleiro e começou a explicar que os acontecimentos da guerra seriam narrados na 
forma de um jogo. 
O tabuleiro era uma réplica da ilha onde estavam e as peças eram figuras de madeira que 
representavam cada um dos membros da corte. 
Através deste jogo reviveriam a batalha, porém para entender o jogo todos precisavam 
entender a movimentação das peças. Então, Sissa começou a explicar que este (mostrar a peça) 
era um dos reis da história. Existiam dois, um preto e um branco. Os reis são as figuras mais 
importantes do jogo. 
Estas (mostrar as peças) eram as rainhas, mas as chamavam de “damas”. Como os reis, elas 
também são duas, uma de cada cor. Elas são as mais poderosas de todas as peças do jogo. 
Como todo rei que se preza tem seu conselheiro particular, eis o bispo. No jogo de xadrez há 
dois conselheiros para cada lado, um para auxiliar o rei e outro a dama. 
E Sissa continuou explicando que os combatentes situados acima das torres exerciam um 
enorme poder, pois podiam enxergar e atacar o inimigo à distância. 
Naturalmente que na batalha havia os valentes cavaleiros, representados no jogo pelos cavalos e 
logicamente também havia os soldados a pé, os quais eram representados por 16 peões, 8 de 
cada cor. 
Foi assim que Sissa explicou todas as regras do xadrez e agradou a todos. Felizes os dois reis 
ofereceram a recompensa que Sissa quisesse. Porém, Sissa disse que ele ficaria satisfeito se as 
pessoas continuassem praticando o jogo e que não havia tesouro que pudesse comprar as riquezas 
oferecidas pelo jogo. 
Os reis insistiram e falaram que nos dois reinos havia riquezas suficientes para construir um 
palácio inteirinho com tijolos de ouro! Então Sissa pediu 1 moeda de ouro para a 1.ª casa do 
tabuleiro, 2 para a 2.ª casa, e assim sucessivamente, em progressão geométrica. 
Os reis concordaram e ordenaram que fossem feitos os cálculos. Os especialistas começaram 
a contar 1 moeda para a 1.ª casa, 2 para a 2.ª casa, 4 para a 3.ª, 16 para a 4.ª – continuamente 
multiplicando os próximos números por dois. Ao chegar à décima casa, os especialistas começaram 
 
EF • Xadrez 
2017 64 
a se preocupar, pois o número já alcançava 1.024. Na trigésima, quando eram necessárias mais de 
1 bilhão de moedas de ouro, eles concluíram que o total excederia a soma de todos os tesouros 
do mundo. 
Talvez, por causa disso, o jogo de xadrez ainda continue sendo praticado hoje em dia e 
continuará a ser jogado enquanto a humanidade existir. 
 
Anexo 2 
BATALHA NAVAL — Aula de xadrez 
ESCONDERIJO MAPA DE TIRO 
 
1 1 
 
2 2 
3 3 
4 4 
5 5 
6 6 
7 7 
8 8 
a b c d e f g h a b c d e f g h 
 
• No tabuleiro “Esconderijo” serão distribuídas e escondidas as seguintes peças, sem que 
o parceiro veja: 
 3 submarinos 
  2 destroieres 
   1 porta-aviões 
 
 
2 hidroaviões 
• Se o tiro acertar no alvo o adversário dirá a coordenada ex.: A4 que será assinalada no 
mapa de tiro de quem atirou; 
• Se o tiro não acertar, o adversário dirá água, e quem atirou assinalará no seu mapa de 
tiro que não existe nenhum alvo naquele local. 
• Ganha quem acertar todos os alvos primeiro. 
 
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Anexo 3 
BATALHA DO XADREZ — Ficha 1 
ESCONDERIJO MAPA DE TIRO 
 
1 1 
 
2 2 
3 3 
4 4 
5 5 
6 6 
7 7 
8 8 
a b c d e f g h a b c d e f g h 
 
NO CAMPO “A” SUAS PEÇAS ESTÃO ESCONDIDAS. 
NO CAMPO “B” VOCÊ MARCARÁ OS TIROS COM ACERTOS OU ERROS QUE VOCÊ FEZ 
AO SEU ADVERSÁRIO. MARCAR X PARA CASAS ERRADAS E A LETRA DA PEÇA PARA AS 
CASAS QUE ACERTOU. 
CADA JOGADOR TERÁ DIREITO A 1 TIRO EM CADA RODADA. CADA VEZ QUE 
ACERTAR ALGUMA PEÇA, GANHA UMA QUANTIDADE DE TIROS EXTRAS, DE ACORDO 
COM A PEÇA, OU SEJA, OS DOIS MAIS OS EXTRAS. 
GANHA QUEM ACERTAR TODAS AS PEÇAS PRIMEIRO. CADA JOGADOR TERÁ QUE 
ACERTAR: 
 
 8 PEÕES 
1 CAVALO 
PEÃO 0 TIRO EXTRA CAVALO 1 TIRO EXTRA 
 2 TORRES 1 REI 
TORRE 1 TIRO EXTRA REI 3 TIROS EXTRAS 
 2 BISPOS 1 DAMA 
BISPO 1 TIRO EXTRA DAMA 1 TIRO EXTRA 
 
 
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Anexo 4 
BATALHA DO XADREZ — Ficha 2 
ESCONDERIJO MAPA DE TIRO 
 
1 1 
 
2 2 
3 3 
4 4 
5 5 
6 6 
7 7 
8 8 
a b c d e f g h a b c d e f g h 
 
NO CAMPO “A” SUAS PEÇAS ESTÃO ESCONDIDAS. 
NO CAMPO “B” VOCÊ MARCARÁ OS TIROS COM ACERTOS OU ERROS QUE VOCÊ FEZ 
AO SEU ADVERSÁRIO. MARCAR X PARA CASAS ERRADAS E A LETRA DA PEÇA PARA AS 
CASAS QUE ACERTOU. 
CADA JOGADOR TERÁ DIREITO A 1 TIRO EM CADA RODADA. CADA VEZ QUE 
ACERTAR ALGUMA PEÇA, GANHA UMA QUANTIDADE DE TIROS EXTRAS, DE ACORDO 
COM A PEÇA, OU SEJA, OS DOIS MAIS OS EXTRAS. 
GANHA QUEM ACERTAR TODAS AS PEÇAS PRIMEIRO. CADA JOGADOR TERÁ QUE 
ACERTAR: 
 
 8 PEÕES 
1 CAVALO 
PEÃO 0 TIRO EXTRA CAVALO 1 TIRO EXTRA 
 2 TORRES 1 REI 
TORRE 1 TIRO EXTRA REI 3 TIROS EXTRAS 
 2 BISPOS 1 DAMA 
BISPO 1 TIRO EXTRA DAMA 1 TIRO EXTRA 
 
 
 
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Anexo 5 
AULA DE XADREZ — “O TABULEIRO” 
 
 
Observe com atenção o tabuleiro 1 e responda as questões 1,2,3 e 4: 
1. Qual a casa ocupada por cada peça no tabuleiro? 
R: Rei branco: _____/ Rei preto: _____/ Dama branca: _____/ Dama preta:_____/ 
Cavalo branco: _____/ Cavalo preto: _____/ Bispo branco: _____/ Bispo preto: 
_____Torre branca: _____/ Torre preta: _____/ Peão branco: _____/ Peão preto: 
_____. 
2. Que área (ou áreas) cada peça branca ocupa no tabuleiro? 
R: Dama: _____________/ Rei: _____________/ Peão: ______________ 
Bispo:______________/ Cavalo:____________/ Torre: _______________ 
3. Quais as peças localizadas na zona de ataque? 
R: Brancas: __________________________________________________________ 
Pretas: ______________________________________________________________ 
 
4. Quais as peças localizadas na zona de defesa? 
R: Brancas: __________________________________________________________ 
Pretas: ______________________________________________________________ 
 
Utilizando o tabuleiro 2: 
 
1. No tabuleiro, escreva o nome de todas as casas. 
2. Pinte de cores diferentes a zona de ataque e de defesa das peças brancas. 
 
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Anexo 6 
Aula de xadrez — “O tabuleiro” 
Sobre o tabuleiro, faça o que pede: 
1. Enumere o tabuleiro com números e letras em suas posições corretas e pinte 
as casas: c3- e7- a5- f2- h8 
 
2. Observe a tabela e escreva o nome das peças e suas quantidades que 
compõem o tabuleiro de Xadrez. 
PEÇA NOME QUANTIDADE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Anexo 7 
Aula de Xadrez — Xeque-Mate 
1. Em cada um dos tabuleiros

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