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Interface_Humano_Computador_Slides de Aula - Unidade II

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Prof. MSc. Caique Kirilo
UNIDADE II
Interface Humano –
Computador
 Com o aumento das possibilidades advindas do avanço tecnológico, o ser humano buscou 
colocar em prática algo que sempre foi almejado, a possibilidade de experimentar 
realidades paralelas.
 O ser humano, sempre que possível, busca soluções para alterar a realidade, que podem ou 
não ser problemáticas; o fato é que, há anos, a busca por entorpecentes, bebidas alcoólicas 
e outras formas de induzir alucinações é constante, porém, com o avanço da tecnologia, 
agora, é possível experimentar realidades diferentes da habitual por um período determinado 
de tempo, sem que seja necessário consumir algum tipo de medicamento, e existem duas 
formas de isso acontecer.
Realidade virtual 
Aula 1 - 16/03/2022
 A realidade virtual é a mais imersiva, onde você é transportado para outra realidade por meio 
de dispositivos eletrônicos como, por exemplo, óculos de realidade virtual, headphones etc. 
A ideia é controlar digitalmente todos os sensores do seu corpo, que são os responsáveis por 
reconhecer a realidade, te dando a real sensação de, por exemplo, mesmo estando em seu 
sofá, estar em uma montanha-russa em outro país.
Realidade virtual 
Fonte: https://pixabay.com/pt/photos/realidade-virtual-mulheres-4490469/
Nós temos sensores como paladar, tato, essas coisas.
Aula 1 - 16/03/2022
 O conceito de “realidade virtual” é creditado a Jaron Lanier, que o cunhou no início dos anos 
1980, para diferenciar as simulações tradicionais feitas por um computador de simulações 
envolvendo múltiplos usuários, em um ambiente compartilhado. 
Realidade virtual 
Fonte: 
https://i.guim.co.uk/img/media/ed4a6ae3fb33248ee1547e0d8c66aede3e72be2f/0_0_2400_1578/mas
ter/2400.jpg?width=1920&quality=85&auto=format&fit=max&s=5c586bdcb4e1f4420b043b27ffce8004
Aula 1 - 16/03/2022
 Além da compreensão da RV como a simulação da realidade através da tecnologia, a RV 
também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e 
símbolos, mas permeando em um processo de significação, o espectador desse falso 
universo fornece os créditos de um universo real. Em suma, é uma realidade ficcional; 
contudo, através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do 
universo real que conhecemos.
Realidade virtual 
Jogos podem nós proporcionar o que chamamos de Realidade Virtual. 
Podemos nos sentir dentro do jogo, por exemplo.
Não é apenas ativar sensores do nosso corpo.
Aula 1 - 16/03/2022
 Os sistemas de RV diferenciam-se conforme os níveis de imersão e de interação com o 
usuário. Os níveis são determinados pelos dispositivos de E/S de dados, e da velocidade e 
da potência do computador.
 Telepresença é um ambiente comum que será compartilhado por vários usuários em vários 
lugares diferentes, que se encontram em um mesmo ambiente virtual.
 Teleoperação é uma ação a distância, por exemplo, a teleconferência ou a utilização de 
robôs virtuais para os trabalhos inumanos.
Realidade virtual 
Aula 1 - 16/03/2022
E/S:
E - Entrada
S - Saída
Como por exemplo o FORTNITE, Warzone, Etc.
 Existem algumas maneiras de se experimentar a realidade virtual, cada uma com a sua 
particularidade diferenciada. Iremos detalhar 4 delas para entender um pouco 
essas particularidades.
Realidade virtual – Tipos
Aula 1 - 16/03/2022
 Simulação: utiliza-se, por exemplo, dispositivos que façam com que o usuário se sinta no 
mundo virtual, quando, na verdade, não está.
Realidade virtual – Simulação
Vamos simular como se o usuário estivesse lá dentro, mas não está. Como por exemplo, uma montanha russa usada por um óculos virtual.
Aula 1 - 16/03/2022
 Projeção: o utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens 
ou objetos virtuais.
Realidade virtual – Projeção
Exemplo, kinnect do Xbox. tem uma camêra que está detectando seus movimentos e você consegue interagir mesmo estando em 2 realidades diferentes.
Aula 1 - 16/03/2022
 Estudaremos, nas próximas unidades, este tipo mais a fundo, mas a realidade aumentada 
utiliza uma mistura que combina imagens entre o mundo real e o mundo virtual.
Realidade virtual – Aumentada
Basicamente, a gente pode ter um veículo normal, onde o parabrisa pode simular um GPS. Mistura de projetor no parabrisa. Como por exemplo os painéis do Homem de Ferro.
Mistura da realidade natural e virtual.
Aula 1 - 16/03/2022
 A realidade virtual de mesa é o conjunto de vários dispositivos sensoriais, mas que são 
estáticos e necessitam estar em algum local fixo para serem utilizados.
Realidade virtual – Mesa
Você fica num local fixo, como por exemplo um jogo de RPG.
Aula 1 - 16/03/2022
A realidade virtual tem o intuito de transportar o usuário para outras realidades alternativas, de 
modo a simular a maior parte de seus sensores de realidade; com base nisso, assinale a 
alternativa que corresponde ao conceito correto de sensor de realidade:
a) A visão é um dos nossos sensores responsáveis por entender a realidade.
b) O paladar é um dos nossos sensores responsáveis pela realidade virtual.
c) O olfato é um sensor que não transmite a realidade em seus pulsos.
d) O tato, frequentemente, não é considerado como um sensor, por ser pouco utilizado.
e) O sensor de presença residencial faz parte dos sensores base de realidade do ser humano.
Interatividade
Certa.
Aula 1 - 16/03/2022
A realidade virtual tem o intuito de transportar o usuário para outras realidades alternativas, de 
modo a simular a maior parte de seus sensores de realidade; com base nisso, assinale a 
alternativa que corresponde ao conceito correto de sensor de realidade:
a) A visão é um dos nossos sensores responsáveis por entender a realidade.
b) O paladar é um dos nossos sensores responsáveis pela realidade virtual.
c) O olfato é um sensor que não transmite a realidade em seus pulsos.
d) O tato, frequentemente, não é considerado como um sensor, por ser pouco utilizado.
e) O sensor de presença residencial faz parte dos sensores base de realidade do ser humano.
Resposta
o que mais usamos
Material e não faz parte dos sensores base
 A realidade aumentada, diferentemente da realidade virtual, busca colocar novos elementos 
na realidade em que você vive, por meio de dispositivos de mapeamento e de imagem. 
 Realidade aumentada é a integração de elementos ou informações virtuais a visualizações 
do mundo real, através de uma câmera e com o uso de sensores de movimento, como o 
giroscópio e o acelerômetro. 
Realidade aumentada 
Aula 2 - 22/03/2022
Conforme usamos o celular, conseguimos simular outras realidades.
 O uso mais popular da realidade aumentada é o entretenimento através dos filtros para as 
fotos em aplicativos móveis de redes sociais e em games como o Pokémon GO, porém, 
atualmente, a realidade aumentada é utilizada de muitas formas, tais como no ensino, no 
design de produtos, nas ações de marketing ou em treinamento (CAELUM, 2019).
Realidade aumentada 
Fonte: https://pixabay.com/pt/photos/telefone-celular-smartphone-3d-1875813/
Usou todos os sensores do seu dispositivo móvel.
Aula 2 - 22/03/2022
 A realidade aumentada é uma experiência interativa de um mundo real, onde os objetos 
que residem no mundo real são “acentuados” por uma informação perceptiva criada por 
computadores. Pode ser construtiva (agrega ao ambiente natural) ou destrutiva (que 
mascara o ambiente natural). 
Realidade aumentada 
Construtiva - Como Pokemon GO, como código QR
Aula 2 - 22/03/2022
 Agrega ao ambiente natural, sem impactar as suas características principais, mas sim 
adiciona algo a mais.
Realidade aumentada – Construtiva
Fonte: https://cio.com.br/wp-content/uploads/2020/04/Realidade-Aumentada-colaborativa-
auxilia-fabrica%C3%A7%C3%A3o-de-ventiladores-respirat%C3%B3rios.jpg
Aula 2 - 22/03/2022
 Mascara o ambiente natural, de maneira a manipular as suas características principais, 
geralmente, utilizadajá com a intenção de anular o ambiente natural, como em filmes, 
por exemplo.
Realidade aumentada – Destrutiva
Fonte: https://infocusfilmschool.com/wp-content/uploads/2017/12/crewcallsupret-1204x630.jpg
Aula 2 - 22/03/2022
 O valor primal da realidade aumentada é que ela traz componentes do mundo digital dentro 
da percepção da pessoa do mundo real, e não o faz, apenas, dispondo visualmente as 
informações, mas sim através da integração de sensações imersivas que são percebidas 
como as partes naturais de um ambiente.
Realidade aumentada 
Poderíamos usar os elementos construtivos em ambientes que não são tão destrutivos assim. De uma forma não tão imersiva assim, onde seriam detalhes pouco perceptiveis no ambiente..
Aula 2 - 22/03/2022
 Por ser parte da realidade virtual, a realidade aumentada utiliza dos mesmos sensores de 
realidade para imergir o usuário, podendo agregar mudanças sutis e, praticamente, 
imperceptíveis ao ambiente ou, então, mudanças grosseiras e drásticas.
Realidade aumentada 
Fonte: 
https://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/imagens/01015
0200505-detector-objetos-realidade-virtual.jpg
Aula 2 - 22/03/2022
Neste caso é mudança grosseira e drástica.
 Os primeiros sistemas funcionais de realidade aumentada que usavam experiências 
imersivas para os usuários foram inventados no começo dos anos 1990, começando com o 
sistema Virtual Fixtures, desenvolvido no laboratório Armstrong, da Força Aérea americana, 
em 1992 (CAELUM, 2019).
Fonte: https://miro.medium.com/max/1360/1*6ozXPnbPiADMPX57SAl9YQ.png
Aula 2 - 22/03/2022
usavam para evitar acidentes com simulação ao invés de treino 
com aeronaves.
 Os componentes de hardware para a realidade aumentada são: processador, display, 
sensores, dispositivos de entrada. Dispositivos móveis de computação modernos, como 
smartphones, computadores e tablets, contêm elementos que, geralmente, incluem uma 
câmera e sensores MEMS, como o acelerômetro, GPS e compasso de estado sólido, o que 
faz deles possíveis plataformas RA.
Hardware vai trazer os elementos, software vai manipular.
Aula 2 - 22/03/2022
 Uma medida fundamental dos sistemas RA é como realisticamente eles integram “melhorias” 
com o mundo real. O software tem que derivar coordenadas do mundo real, independente da 
câmera; esse projeto se chama registro de imagens e usa métodos diferentes de visão 
computadorizada. Geralmente, esses dois métodos consistem em duas partes: o primeiro 
estágio é detectar os pontos de interesse, os marcos fiduciais ou o fluxo ótico nas imagens 
de câmera.
Identificar imagem, do que ela se trata e com vou passar isso. Se vou distruir ou aumentar.
Aula 2 - 22/03/2022
Uma medida fundamental dos sistemas RA é como realisticamente eles integram “melhorias” 
com o mundo real. O software tem que derivar coordenadas do mundo real, independente da 
câmera; esse projeto se chama registro de imagens e usa métodos diferentes de visão 
computadorizada. Com base no texto, assinale a alternativa correta:
a) A realidade virtual traz “melhorias” ao mundo real.
b) A realidade aumentada é imersiva e tira completamente o usuário da realidade natural.
c) O ser humano busca sempre elementos que o deixem na realidade natural.
d) A realidade aumentada apresenta elementos virtuais na realidade natural.
e) A realidade virtual apresenta elementos aumentados na 
realidade aumentada.
Interatividade
Aula 2 - 22/03/2022
Uma medida fundamental dos sistemas RA é como realisticamente eles integram “melhorias” 
com o mundo real. O software tem que derivar coordenadas do mundo real, independente da 
câmera; esse projeto se chama registro de imagens e usa métodos diferentes de visão 
computadorizada. Com base no texto, assinale a alternativa correta:
a) A realidade virtual traz “melhorias” ao mundo real.
b) A realidade aumentada é imersiva e tira completamente o usuário da realidade natural.
c) O ser humano busca sempre elementos que o deixem na realidade natural.
d) A realidade aumentada apresenta elementos virtuais na realidade natural.
e) A realidade virtual apresenta elementos aumentados na 
realidade aumentada.
Resposta
Realidade virtual não afeta o mundo real.
Como se estivesse aumentando um sonho dentro do mesmo
Aula 3 - 28/03/2022
 O termo mais usado para esse é “link”, que nada mais é do que a alma de qualquer site. 
O link facilita a navegação na internet, porque, na verdade, ele não passa de um comando 
que te leva para uma rede social, para outro site, para outro tópico desse mesmo site etc. 
(CAELUM, 2019).
Hiperlink
Fonte: https://pixabay.com/pt/vectors/meios-de-
comunica%C3%A7%C3%A3o-sociais-conex%C3%B5es-3846597/
Aula 3 - 28/03/2022
É um "botão" que te leva a sites, redes sociais.
 Diretamente ao ponto, é o conjunto de imagens, sons e textos em uma única página. 
Casualmente, todos os sites conhecidos utilizam esse método para passar o seu conteúdo;
é considerada a melhor forma de transmitir as informações para o público (CAELUM, 2019).
Hipermídia
Fonte: https://pixabay.com/pt/photos/discos-cd-dvd-software-de-digital-1344774/
Por que?
Você vai ter vários de mídia digital e precisa passar a informação
para o usuário e seja algo mais natural.
Aula 3 - 28/03/2022
 Anda lado a lado com a hipermídia, sendo que o que origina a existência da hipermídia é a 
multimídia. É a soma de uma mídia estática (foto, texto, gráfico) com uma mídia dinâmica 
(vídeo, áudio, animação) (CAELUM, 2019).
Multimídia
Fonte: https://pixabay.com/pt/illustrations/meios-de-comunica%C3%A7%C3%A3o-sociais-
1233873/
Mídia estátisca: Não se mexem, fotos ou textos e não se alteram 
quando o tempo passa.
Mídia dinâmica: Ligada ao tempo, quando coloca pra rodar, ela se 
altera quando o tempo passa.
Aula 3 - 28/03/2022
 Um dos conceitos mais difundidos da Interface Humano-Computador é o de guidelines, que 
podem ser entendidos como as orientações para quem vai elaborar e quem vai avaliar 
determinado software. Geralmente, são criados a partir da experiência na elaboração de 
outros projetos de softwares, ou seja, são baseados em casos de sucesso. 
Human Interface Guidelines
São manuais e abrange tudo o que mexemos.
Aula 3 - 28/03/2022
 Guidelines são vistos como uma boa prática para se aplicar os conceitos de interfaces que 
têm como preocupação o bem-estar do usuário. Nunca se deve entender guidelines como 
uma receita a ser seguida para o sucesso, apenas como bons princípios de orientação para 
o design (CAMPONOGARA; SILVEIRA, 2009).
Human Interface Guidelines 
Ou seja, ele te guia para que você possa melhorar seu design quando criar algo.
Aula 3 - 28/03/2022
Padrões de interação:
 Exigências para os projetos de interação na forma de documentação oficial disponível ao 
público. Geralmente, são impostos por contrato ou lei. A vantagem é o fato de chamar a 
atenção para a necessidade da qualidade da interface (CAMPONOGARA; SILVEIRA, 2009). 
Human Interface Guidelines
Como nós chamamos de a regra do jogo.
Quais os padrões que eu posso falar? Posso sair dos padrões e cometer um grande erro e fica por conta nossa mesmo.
Aula 3 - 28/03/2022
Diretrizes de projetos:
 Senso comum dos projetos de interação, ou seja, o que a maioria das pessoas esperam de 
um sistema que leva em conta os fatores humanos. Geralmente, são publicadas em livros, 
periódicos e artigos científicos. A vantagem das diretrizes é que as suas orientações são 
adaptáveis e de grande auxílio na tomada de decisões (CAMPONOGARA; SILVEIRA, 2009).
Human Interface Guidelines
Fazem com que minha tomada de decisão seja mais acertiva.
Aula 3 - 28/03/2022
Guias comerciais:
 Documentos de produção intelectual de uma organização que os fornece como produto e 
estão disponíveis de forma comercial. Têm como objetivo proporcionar um bom subsídio 
aplicável a diversos projetos com padrões de interações. Sua vantagem é melhorar a 
consistência do projeto do sistema interativo (CAMPONOGARA;SILVEIRA, 2009).
Human Interface Guidelines 
Explicações para lidar com um produto, marca ou com algum tipo de sistema.
Aula 3 - 28/03/2022
Guias de estilo:
 Documentos elaborados pela própria organização, no início do projeto, com recomendações 
específicas que a interação final do usuário deve alcançar (CAMPONOGARA; SILVEIRA, 
2009).
Human Interface Guidelines 
Tenho que adaptar o meu projeto de acordo com as características/guias de estilo da empresa.
Aula 3 - 28/03/2022
 Mesmo com vários estudos já direcionados para os padrões de desenvolvimento, é 
necessário entender como tudo na vida está em constante mudança e aprimoramento, 
o que acaba por trazer a necessidade de uma constante adaptabilidade a esses conteúdos, 
ou seja, sendo necessário, em alguns casos, utilizar um modelo personalizado.
Human Interface Guidelines 
Aula 3 - 28/03/2022
O conceito de multimídia pode ser aplicado dentro de um website, mas, para que isso 
efetivamente ocorra, é necessário que o website tenha alguns componentes. Assinale a 
alternativa que corresponde corretamente a esse conceito:
a) É necessário ter uma mídia estática (ex.: foto) e uma mídia dinâmica (ex.: vídeo).
b) É necessário somente ter mídias estáticas.
c) É necessário ter uma mídia estática (ex.: texto) e uma mídia dinâmica (ex.: áudio).
d) É necessário somente ter mídias dinâmicas.
e) É necessário ter uma mídia estática (ex.: vídeo) e uma mídia dinâmica (ex.: texto).
Interatividade
Certa
Aula 3 - 28/03/2022
O conceito de multimídia pode ser aplicado dentro de um website, mas, para que isso 
efetivamente ocorra, é necessário que o website tenha alguns componentes. Assinale a 
alternativa que corresponde corretamente a esse conceito:
a) É necessário ter uma mídia estática (ex.: foto) e uma mídia dinâmica (ex.: vídeo).
b) É necessário somente ter mídias estáticas.
c) É necessário ter uma mídia estática (ex.: texto) e uma mídia dinâmica (ex.: áudio).
d) É necessário somente ter mídias dinâmicas.
e) É necessário ter uma mídia estática (ex.: vídeo) e uma mídia dinâmica (ex.: texto).
Resposta
Aula 4 - 28/03/2022
 Diferente do processo padrão de documentação, que consiste na descrição do resultado final 
de um projeto, a utilização de técnicas de Design Rationale busca documentar, além da 
decisão final, também as razões por trás de cada decisão, incluindo as justificativas, as 
alternativas consideradas e os argumentos que levaram à determinada decisão.
Design rationale
É a conclusão geral do trabalho. Por que fiz isso? Pode virar um padrão?
Aula 4 - 28/03/2022
 Quando o Design Rationale é capturado e estruturado, o mesmo pode ser utilizado por 
pessoas que estão fora do contexto do projeto, a fim de analisarem artefatos e a influência 
das decisões tomadas durante o desenvolvimento do projeto. Assim, estas pessoas 
conseguem identificar os motivos pelos quais as decisões foram tomadas, bem como quais 
eram as alternativas consideradas e porque estas foram rejeitadas, evitando a repetição de 
trabalho já feito anteriormente (CAMPONOGARA; SILVEIRA, 2009).
Design rationale
Aula 4 - 28/03/2022
Posso acabar gerando um novo padrão de contato com o usuário.
Podemos ver uma empresa um método de programação por exemplo e seguir esse padrão por ser melhor do que eu tenho.
 A primeira etapa da prototipação é o mapeamento do projeto, ou seja, descobrir mais a fundo 
as características e as funcionalidades que irão, ou não, fazer parte do projeto. Um exemplo 
de ferramenta de mapeamento é o famoso Canvas.
Mapeamento
Fonte: https://www.sebraepr.com.br/wp-
content/uploads/2019/09/canvas-bussines-
model-sebrae.jpg
PARCERIAS PRINCIPAIS ATIVIDADES PRINCIPAIS PROPOSTA DE VALOR RELACIONAMENTO 
COM O CLIENTE
SEGMENTOS DE 
CLIENTES
RECURSOS PRINCIPAIS CANAIS
FONTES DE RECEITAESTRUTURA DE CUSTOS
Aula 4 - 28/03/2022
Todo o mapeamento do projeto. O que irá fazer parte.
Quatro etapas básicas compõem o Canvas:
 1ª etapa: O que vou fazer?/Qual é o valor que ofereço?
 2ª etapa: Para quem estou fazendo?
 3ª etapa: Como vou fazer?
 4ª etapa: Quanto vou ganhar?/Quanto vou gastar?
Mapeamento
Aula 4 - 28/03/2022
Isso tudo são questões onde eu mesmo precise responder para mim mesmo e para um investidor, cliente, etc.
 As quatro etapas são divididas entre nove blocos (ou funções) que devem ser preenchidos 
com adesivos autocolantes para facilitar o acréscimo, a remoção e a realocação das ideias. 
Ao término da atividade, o resultado será um mapeamento relativamente detalhado do 
projeto que será protótipo.
Aula 4 - 28/03/2022
 Após o mapeamento, é necessário modelar o protótipo, sendo assim, recorremos a várias 
técnicas, mas uma, em especial, é a mais indicada quando relacionada à computação: a 
UML. Pela definição de seu nome, vemos que a UML é uma linguagem que define uma série 
de artefatos que nos ajudam na tarefa de modelar e documentar os sistemas orientados aos 
objetos que desenvolvemos.
Modelagem do protótipo
Aula 4 - 28/03/2022
 Ela possui nove tipos de diagramas que são usados para documentar e modelar diversos 
aspectos dos sistemas. 
Com ele, podemos trabalhar em três áreas muito importantes nos projetos:
 Definição de requisitos – novos casos de usos, geralmente, geram novos requisitos conforme 
o sistema vai sendo analisado e modelado;
Modelagem do protótipo
Aula 4 - 28/03/2022
1
Pontos que precisam atingir o sucesso. Requisitos que são informados pelo usuário.
9 tipos de diagramas.
Diagrama de Caso de Uso.
Diagrama de Classes.
Diagrama de Objetos.
Diagramas de Colaboração.
Diagramas de Sequência.
Diagramas de Atividade.
Diagramas de Pacotes.
Diagramas de Depuração.
 Comunicação com os clientes – pela sua simplicidade, a sua compreensão não exige 
conhecimentos técnicos, portanto, o cliente pode entender muito bem esse diagrama, que 
auxilia o pessoal técnico na comunicação com os clientes;
 Geração de casos de teste – a junção de todos os cenários para um caso de uso pode 
sugerir uma bateria de testes para cada cenário.
Modelagem do protótipo
2
3
A intenção é fazer um modelo do que está na mente do cliente.
A gente conseguiu fazer toda a modelagem do nosso sistema.
Aula 4 - 28/03/2022
 Um protótipo funcional nada mais é do que um protótipo que possui o mínimo viável para 
funcionar e exemplificar como deve funcionar no projeto final. Muito utilizado na criação 
dos softwares.
 Praticamente todos os objetos que utilizamos hoje já foram um protótipo. Por exemplo, um 
smartphone, antes de ser lançado no mercado, vira uma maquete funcional para ser testada 
e aprovada. Isso é necessário para que o produto não seja lançado com nenhum tipo de 
imperfeição ou problema em suas funções.
Protótipo funcional 
Aula 4 - 28/03/2022
Ainda não pode ser um produto
`Pra não gerar desconforto com o cliente
 Afinal, uma vez alinhados todos os erros, acertos e corrigidos os problemas, basta apenas 
repassar os ajustes para o designer responsável e validar o produto.
Protótipo funcional 
Fonte: https://armacrilacrilicos.com.br/admin/arquivos/blog/grande/motor-2-
17587.jpg
Aula 4 - 28/03/2022
Eu consigo fazer funcionar mas não é o meu produto final.
Um protótipo funcional é uma das etapas do desenvolvimento de um produto qualquer, sendo 
assim, assinale a alternativa correta:
a) Se trata da primeira etapa de um projeto. 
b) Se trata de uma etapa que não traz benefícios para o projeto.
c) É a etapa onde são definidos os requisitos do projeto.
d) É a última etapa do projeto e tem a maioria dos requisitos prontos.
e) É o produto finalizado e homologado que será entregue ao cliente.
Interatividade
Aula 4 - 28/03/2022
Início do projeto
Com certeza trás benefícios.
Nesses casos o produto já está funcionando.
É um protótipo ainda.
Um protótipo funcional é uma das etapas do desenvolvimento de um produto qualquer, sendo 
assim, assinale a alternativa correta:
a) Se trata da primeira etapa de um projeto.b) Se trata de uma etapa que não traz benefícios para o projeto.
c) É a etapa onde são definidos os requisitos do projeto.
d) É a última etapa do projeto e tem a maioria dos requisitos prontos.
e) É o produto finalizado e homologado que será entregue ao cliente.
Resposta
Aula 4 - 28/03/2022
BÔNUS: WIREFRAMES
- Wireframes devem ser desenvolvidos na fase de prototipação, ou seja, no início. Além disso, são dinâmicos e melhoram a compreensão dos fluxos.
Em geral, a criação de wireframes é indicada para representar cenários complexos nos quais um fluxo ou um processo precisa ser compreendido. Assim, o cliente pode definir recursos de modo rápido e realizar modificações sem grandes dificuldades. Considerando os dados apresentados, avalie as afirmações a seguir:
 
I. Wireframes são desenvolvidos após o término do projeto; 
II. Wireframes não permitem atualizações após concluídos;
III. Wireframes dificultam a compreensão de fluxos complexos;
IV. Wireframes permitem atualizações dinâmicas;
V. Wireframes são importantes para a visualização micro do projeto.
Apenas IV e V são verdadeiras.
 ARAÚJO, B. V. et al. Metodologia para a modelagem de negócios em empresas nascentes de 
base. XXIV Seminário de Parques Tecnológicos e Empresas de Base. 22-26 set. 2014.
 BARBOSA, S. D.; SILVA, B. S. da. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011.
 BATTISTELLI, J. O que é usabilidade? Apresentando UX para não designers. Fonte: Mastertech. 
Disponível em: https://blog.mastertech.com.br/design/o-que-e-usabilidade-apresentando-ux-para-
nao-designers/. Acesso em: 15 jun. 2019.
 BENYON, D. Interação humano-computador. São Paulo: Pearson, 2011.
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Referências
Aula 4 - 28/03/2022
ATÉ A PRÓXIMA!

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