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PERGUNTA 1
Lévy (2010) descreve três características desse mundo frenético, inovador e promissor de tecnologias educacionais, redes sociais, recursos computacionais e interatividade on-line em que estamos vivendo como: Interconexão (a integração de computadores, informações e pessoas dispostos pelas redes e caminhos do ciberespaço); Comunidades virtuais (coletividades geradas pela interconexão de pessoas, computadores e informações, seja por afinidades, projetos comuns ou sentidos de pertença desenvolvidos na rede).
Identifique, nas alternativas, a terceira característica.
a., Inteligência emocional.
b., Aprendizagem coletiva.
c., Inteligência coletiva.
d., Aprendizagem multimídia.
e., Inteligência artificial.
PERGUNTA 2
“______________ (que também chamarei de “rede”) é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infraestrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informação que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo” (LÉVY, 2010, p. 17).
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, a lacuna:
a., Ciberbullying.
b., Ciberativismo.
c., Cibercultura.
d., Cibernética.
e., Ciberespaço.
PERGUNTA 3
Pesquisa realizada pela Fundação Getúlio Vargas (FGV, 2019) mostra que em 2019 havia 420 milhões de dispositivos digitais em uso no Brasil, contra uma população que chegou a 210 milhões de habitantes no período. Segundo a pesquisa, há uma ruptura digital acelerada com um desses dispositivos dominando vários usos, como a interação com bancos, compras e com as mídias sociais.
Identifique, nas alternativas, qual a sequência correta da preferência de uso dos brasileiros em relação aos dispositivos digitais, conforme a pesquisa da FGV.
a., Desktops, notebooks, smartphones, tablets.
b., Smartphones, desktops, notebooks e tablets.
c., Notebooks, smartphones, desktops e tablets.
d., Smartphones, notebooks, desktops e tablets.
e., Notebooks, smartphones, tablets e desktops.
PERGUNTA 4
O filósofo Pierre Lévy (2010, p. 13), citando seu amigo Roy Ascott (um dos pioneiros e principais teóricos da arte em rede), utiliza a expressão “segundo dilúvio”. A que exatamente essa expressão se refere?
a., À vida atribulada que estamos sujeitos e para a qual não há solução.
b., À profusão de redes sociais que distribuem uma avalanche de informações.
c., Ao “dilúvio” de informações a que estamos sujeitos a partir de uma gigantesca revolução tecnológica com as novas linguagens que unem internet, informação e comunicação.
d., Ao “dilúvio” das mídias de massa, como televisão, rádio, jornal, cinema.
e., À narrativa do dilúvio de Gênesis pelo qual Deus poupou Noé, sua família e todos os animais.
PERGUNTA 1
Identifique, nas alternativas, um dos erros do mundo corporativo nas redes sociais:
a., Surgiu um problema e a entrega vai atrasar? Explicar ao cliente o que houve será melhor do que fingir que nada aconteceu.
b., Cometer erros de gramática e ortografia. Escrever uma palavra de maneira errada pode dar uma impressão pior do que uma vitrine pichada.
c., Pesquisar antes qual é a melhor rede social para o seu objetivo, de acordo com o perfil de cada serviço.
d., Não ter medo de trocar ideias e até mesmo pedir opiniões para os usuários das redes sociais.
e., Certificar-se de que terá tempo suficiente para atender a todas as dúvidas e aos pedidos dos internautas.
PERGUNTA 2
Entre as vantagens das redes sociais digitais, analise a veracidade (V – verdadeiro ou F – falso) das assertivas a seguir:
I. Aproxima as pessoas que vivem em locais diferentes, pois é uma maneira fácil de manter as relações e o contato.
II. Possibilita a interação em tempo real.
III. Facilita a relação com quem está mais perto, permitindo manter uma relação de proximidade sem se encontrar fisicamente.
IV. Pode causar dependência, pois em alguns casos as pessoas não conseguem se "desligar" das redes sociais, deixando coisas importantes por fazer.
As afirmativas são respectivamente:
a., V, V, F, F.
b., V, F, V, F.
c., F, F, V, F.
d., F, V, V, F.
e., V, V, V, F.
PERGUNTA 3
As redes sociais, ao se tornarem acessíveis, abriram novas possibilidades de relacionamento para um grande número de usuários, isso pelas inúmeras possibilidades de construção de grupos e de produção de conteúdo, como também por meio da interação com o outro.
Identifique, nas assertivas, algumas características das redes sociais digitais, indicando V para VERDADEIRO e F para FALSO:
I. Suposta banalização das relações desenvolvidas.
II. Usuários desejam alcançar a popularidade que se traduz no número de amigos que fazem parte de seu perfil e pelo número de mensagens recebidas.
III. Podemos encontrar atuações de pessoas que buscam o conhecimento, aprendizagem, a expressão e a produção de novos sentidos.
IV. Podem contribuir para a construção de uma marca ou até mesmo prejudicar sua reputação.
As afirmativas são respectivamente:
a., V, F, V, F.
b., V, V, F, F.
c., F, V, V, V.
d., V, V, V, V.
e., V, V, V, F.
PERGUNTA 4
Quais são as vantagens da publicidade on-line nos materiais publicitários expostos na internet em relação às outras mídias tradicionais, indicando, nas assertivas, V para VERDADEIRO e F para FALSO:
I. Interatividade.
II. Falta de segurança.
III. Entrega e flexibilidade.
IV. Monitoramento.
As afirmativas são respectivamente:
a., V, F, V, V.
b., F, V, V, V.
c., V, F, V, F.
d., F, F, V, V.
e., V, F, F, V.
PERGUNTA 2
Com o passar do tempo, os primeiros __________________ começam a sair dos empregos originais para se dedicarem só à produção de conteúdo em vídeo. A existência de uma plataforma específica foi o suficiente para chamar a atenção da internet e também das marcas.
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, a lacuna:
a., Youtubers.
b., Hackers.
c., Yougamers.
d., Gamers.
e., Internautas.
PERGUNTA 4
A empresa nova-iorquina Sixdegrees inaugura, em 1997, um serviço inovador com o uso de nomes reais. A patente da empresa era abrangente e descrevia um serviço que matinha uma base de dados, permitindo a um membro criar uma conta e incentivava o convite para outras pessoas se conectarem através de e-mail. Se as pessoas aceitassem o convite, criava-se ali uma comunicação de mão dupla.
A descrição acima se refere a quê?
a., Internet.
b., World Wide Web.
c., Personal Computer.
d., Redes sociais.
e., Tecnologia da Informação.
Unidade 3
PERGUNTA 1
Conforme Kotler (apud REZ, 2018, n.p.), há três mudanças importantes que estão marcando a migração para o Marketing 4.0. Identifique, nas alternativas, quais são esses efeitos.
a., Redes sociais, produtos e serviços.
b., Google, redes sociais e serviços.
c., Redes sociais, consumidor e produtos.
d., Google, produtos e serviços.
e., Serviços, produtos e Google.
PERGUNTA 2
Identifique, nas alternativas, os 8 Ps do marketing digital, conjunto de estratégias voltadas para a plataforma digital.
a., Planejamento, produção, publicação, promoção, propagação, personalização, parceria e precisão.
b., Pesquisa, planejamento, produção, publicação, promoção, propagação, personalização e precisão.
c., Planejamento, produção, publicação, promoção, propagação, personalização, palavra e precisão.
d., Pesquisa, planejamento, produção, publicação, promoção, propagação, personalização e panfleto.
e., Pesquisa, planejamento, produção, palavra, promoção, palestra, personalização e precisão.
PERGUNTA 3
Qual o objetivo específico do marketing de influência ou influencer marketing?
a., Aumentar as vendas por meio do poder de indivíduos influentes sobre compradores em potencial.
b., Fazer marketing de guerrilha, estratégia focada na publicidade criativa e pouco convencional de um produto ou serviço.
c., Divulgar anúncios convencionais e tradicionais na mídia impressa.
d., Aproveitar o poder da tecnologia wi-fi e bluetooth para atrair e se conectar com consumidores.
e., Utilização do e-mail em campanhas de marketing digital.
PERGUNTA 4
Qual das definições a seguir NÃO está relacionada a marketing digital?
a., Forma depromover produtos ou marcas através do meio digital.
b., Uso da internet e outras tecnologias digitais para atingir os objetivos de marketing.
c., Forma de comunicação e interação das organizações com os seus clientes por meio de canais digitais.
d., Caminha para a globalização, de forma a entregar uma única mensagem para o maior número de pessoas, sem personalização.
e., É o conjunto de atividades que uma pessoa ou empresa executa on-line, com o objetivo de atrair novos negócios, criar relacionamentos e desenvolver uma identidade de marca.
Unidade 4
PERGUNTA 1
Em relação a esse termo, segundo Gasparetto (2016), é relevante compreendê-lo como arte-ciência-tecnologia, enquanto produção que envolve comportamentos de informática, interatividade, imersão, tempo real, em obras-projetos-trabalhos que conectam outros campos de conhecimento, em pesquisas envolvendo Biotecnologia, Nanotecnologia, Física, Computação, Matemática, engenharias, Mecânica, Robótica, entre outras áreas interligadas pelas mídias digitais.
Identifique, nas alternativas qual é esse termo.
a., Cibercultura.
b., Internet.
c., Arte cinética.
d., Arte digital.
e., Arte robótica.
PERGUNTA 2
Uma das características da produção em arte digital, não somente do Brasil, mas também de outros países, é o vínculo desses artistas com as universidades, e ainda o incentivo da iniciativa privada. Pesquisadores apontam pelo menos três gerações da arte e tecnologia no País.
Leia atentamente as informações contidas nas colunas “A” e “B” para, em
seguida, assinalar a alternativa que reúne as correspondências CORRETAS entre as informações nelas contidas.
Coluna A
I. Primeira geração.
II. Segunda geração.
III. Terceira geração.
Coluna B
1. É constituída por grupos de artistas vinculados ao contexto acadêmico dos anos 1980, tendo entre os nomes desta geração o espanhol radicado no Brasil Julio Plaza (1938-2003), que ocupa um lugar de destaque ao lado do Ipat (Instituto de Pesquisa em Arte e Tecnologia de São Paulo). Essa geração, que se origina nas universidades e em torno do campo da arte, formou outras gerações a partir de orientações em programas de pós-graduação.
2. Essa geração não está necessariamente vinculada às universidades, nem mesmo ao campo da arte, são artistas ou grupos que nasceram e cresceram no contexto das redes e da cultura digital. Ela tem a facilidade de acesso à tecnologia, não precisando necessariamente atuar em equipados laboratórios para produzir.
3. Inicia-se com experiências de arte cinética – efeitos visuais obtidos por meio de movimentos físicos ou ilusão de óptica ou truques de posicionamento de peças –, do potiguar Abraham Palatnik (1928-), considerado o primeiro artista que explorou as conquistas tecnológicas na criação da vanguarda brasileira; com o ítalo-brasileiro Waldemar Cordeiro (1925-1973), que introduziu o computador na arte, e o carioca Jorge Antunes (1942-), com a música eletroacústica.
A sequência CORRETA dessa associação é:
a., I – 2; II – 1; III – 3.
b., I – 3; II – 1; III – 2.
c., I – 2; II – 3; III – 1.
d., I – 1; II – 2; III – 3.
e., I – 3; II – 2; III – 1.
PERGUNTA 1
Em relação a esse termo, segundo Gasparetto (2016), é relevante compreendê-lo como arte-ciência-tecnologia, enquanto produção que envolve comportamentos de informática, interatividade, imersão, tempo real, em obras-projetos-trabalhos que conectam outros campos de conhecimento, em pesquisas envolvendo Biotecnologia, Nanotecnologia, Física, Computação, Matemática, engenharias, Mecânica, Robótica, entre outras áreas interligadas pelas mídias digitais.
Identifique, nas alternativas qual é esse termo.
a., Cibercultura.
b., Internet.
c., Arte cinética.
d., Arte digital.
e., Arte robótica.
0,17 pontos 
PERGUNTA 2
Uma das características da produção em arte digital, não somente do Brasil, mas também de outros países, é o vínculo desses artistas com as universidades, e ainda o incentivo da iniciativa privada. Pesquisadores apontam pelo menos três gerações da arte e tecnologia no País.
Leia atentamente as informações contidas nas colunas “A” e “B” para, em
seguida, assinalar a alternativa que reúne as correspondências CORRETAS entre as informações nelas contidas.
Coluna A
I. Primeira geração.
II. Segunda geração.
III. Terceira geração.
Coluna B
1. É constituída por grupos de artistas vinculados ao contexto acadêmico dos anos 1980, tendo entre os nomes desta geração o espanhol radicado no Brasil Julio Plaza (1938-2003), que ocupa um lugar de destaque ao lado do Ipat (Instituto de Pesquisa em Arte e Tecnologia de São Paulo). Essa geração, que se origina nas universidades e em torno do campo da arte, formou outras gerações a partir de orientações em programas de pós-graduação.
2. Essa geração não está necessariamente vinculada às universidades, nem mesmo ao campo da arte, são artistas ou grupos que nasceram e cresceram no contexto das redes e da cultura digital. Ela tem a facilidade de acesso à tecnologia, não precisando necessariamente atuar em equipados laboratórios para produzir.
3. Inicia-se com experiências de arte cinética – efeitos visuais obtidos por meio de movimentos físicos ou ilusão de óptica ou truques de posicionamento de peças –, do potiguar Abraham Palatnik (1928-), considerado o primeiro artista que explorou as conquistas tecnológicas na criação da vanguarda brasileira; com o ítalo-brasileiro Waldemar Cordeiro (1925-1973), que introduziu o computador na arte, e o carioca Jorge Antunes (1942-), com a música eletroacústica.
A sequência CORRETA dessa associação é:
a., I – 2; II – 1; III – 3.
b., I – 3; II – 1; III – 2.
c., I – 2; II – 3; III – 1.
d., I – 1; II – 2; III – 3.
e., I – 3; II – 2; III – 1.
0,17 pontos 
PERGUNTA 3
A comunicação mediada por computador e o desenvolvimento das tecnologias permitiram a interação entre as mídias. No decorrer dos anos, houve grandes transformações tecnológicas e mudanças nos meios de comunicação.
Nesse contexto, encontramos o paradigma da convergência, mas o que exatamente isso quer dizer?
a., Fragmentação das mídias em vários ambientes.
b., Conflito entre as novas e as antigas mídias.
c., Presume-se que as novas e as antigas mídias serão integradas.
d., Dissonância entre as mídias como forma de sobrevivência.
e., As novas mídias irão substituir, ou seja, eliminar as antigas mídias.
PERGUNTA 4
Com o advento do meio computacional – e suas utilizações artísticas – a ____________ do espectador passou a ser fundamental para consolidar uma relação mais intrínseca. Ele se torna participante ativo da situação. O participante estabelece seus caminhos de leitura, preenche canais de contato estabelecidos pelos artistas e ainda promove comportamentos em sistemas
inteligentes, em uma relação direta com dispositivos, bancos de dados e agentes computacionais autônomos.
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, a lacuna:
a., participação
b., repressão
c., alienação
d., omissão
e., gestão
Unidade 5
PERGUNTA 1
De acordo com Thaís Rigolon (2017, p. 13-14), é possível compreender a importância fundamental da transparência do código-fonte “para a construção de uma das bases para se formar uma sociedade democrática na rede, não permitindo que a máquina controle os humanos, ou que apenas alguns humanos controlem a maioria das pessoas”. A autora destaca, ainda, algumas questões pertinentes sobre esse tema. Identifique, nas alternativas, essas questões:
I. A sociedade necessita de softwares livres que todos possam entender, modificar e examinar como são constituídos para, finalmente, compreenderem os motivos e objetivos de seu funcionamento.
II. A busca pelo conhecimento livre e para todos é urgente.
III. As documentações desses sistemas devem estar disponíveis apenas para especialistas em informática e não para usuários comuns, oferecendo, assim, maior qualidade aos códigos-fontes.
É correto o que se afirma em:
a., III, apenas.
b., II e III, apenas.
c., I e III, apenas.
d., I e II, apenas.
e., I, apenas.
PERGUNTA 2
Vários autores que tratam da produção de cinema independente identificam algumas causaspara esse tipo de filme não ter relevância no cenário nacional. Identifique, nas assertivas, as causas que estão relacionadas a esse problema, indicando V para VERDADEIRO e F para FALSO, respectivamente:
I. Nas cidades, o alto valor dos ingressos dificulta o acesso para grande parte da população.
II. O público que consegue ir ao cinema assiste majoritariamente filmes estrangeiros, poucos nacionais, menos ainda filmes independentes.
III. É necessário construir espaços alternativos de exibição para atingir o maior número de pessoas e trabalhar a formação de um público que se interesse por cinema independente nacional.
IV. O trabalho de formação de público tem papel para promover melhor esses filmes no circuito comercial.
As afirmativas são respectivamente:
a., V, V, V, V.
b., F, V, F, V.
c., F, F, V, V.
d., V, V, F, F.
e., F, V, F, F
PERGUNTA 3
No universo da música, e particularmente do rock, um novo estilo surgiu na década de 1980, nos Estados Unidos e no Reino Unido, cuja denominação passa a designar não apenas um conjunto de músicos, bandas, discos, shows etc., que não possuem contratos de publicação e distribuição com grandes empresas, mas, também, seus públicos consumidores e, por extensão, elementos de seu estilo de vida (vestuário, hábitos, linguagem etc.).
Estamos falando sobre qual estilo musical?
a., Rock progressivo.
b., Hard Rock.
c., Grunge.
d., Country.
e., Indie.
PERGUNTA 4
A década de 1980, marca o início de uma corrente de pensamento que mudaria para sempre o mundo da tecnologia, quando o ativista-programador e hacker norte-americano Richard Stallman (1953-) funda o movimento Software Livre. Stallman decidiu criar um novo sistema operacional chamado de Projeto GNU (GNU’s Not Unix), com código sob a licença GPL (General Public License), tendo como base quatro liberdades fundamentais.
Identifique, nas alternativas, aquela que NÃO é uma dessas liberdades fundamentais do movimento Software Livre, de Richard Stallman:
a., Estudar como o programa funciona e adaptá-lo às suas necessidades.
b., Redistribuir cópias de modo que as pessoas possam ajudar ao próximo.
c., Stallman pregava que os usuários de software não deveriam ter a liberdade de estudar o código-fonte e fazer mudanças nos softwares que usam.
d., Executar o programa para qualquer propósito.
e., Aperfeiçoar o programa e liberar as melhorias de modo que toda a comunidade possa se beneficiar, sendo o acesso ao código-fonte um pré-requisito fundamental.
PERGUNTA 1
Vivemos em uma Sociedade conectada em Rede, ponto significativo e fundamental para a compreensão da cultura digital na qual vivemos. O que temos é a possibilidade de processar, armazenar, recuperar e comunicar informações em qualquer forma, sem os limites da distância, tempo ou quantidade. Três conceitos – Sociedade da Informação, Cibercultura e Sociedade Conectada em Rede – mostram um novo panorama cultural na Sociedade atual.
Leia atentamente as informações contidas nas Colunas A e B para, em seguida, assinalar a alternativa que reúne as correspondências CORRETAS entre as informações nelas contidas.
Coluna A
1. Sociedade da Informação
2. Cibercultura
3. Sociedade conectada em Rede
Coluna B
I. Nesta Sociedade, a informação é matéria-prima para todas as ações e relações. Está baseada na lógica das Redes, nas quais é necessário estruturar o não estruturável, compreendendo e assumindo a flexibilidade e a convergência tecnológica na busca de integração. A conexão em Rede, via Internet, é fator da mudança e de mudança.
II. Sociedade caracterizada pela velocidade de criação e renovação do conhecimento, na ampliação da informação, como também na ampliação, exteriorização e modificação das funções cognitivas. Capacidade de interconexão, criando uma “inteligência coletiva” e descentralizando o conhecimento.
III. Sociedade em que, devido às Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), a informação e o conhecimento são ou estão globalizados. Há destaque na possibilidade de processar, armazenar, recuperar e comunicar informações em qualquer forma e não mais limitados pela distância, tempo e quantidade.
A sequência CORRETA dessa associação é
a., 1 – I; 2 – III; 3 – II.
b., 1 – I; 2 – II; 3 – III.
c., 1 – III; 2 – I; 3 – III.
d., 1 – II; 2 – I; 3 – III.
e., 1 – III; 2 – II; 3 – I.
PERGUNTA 2
Os ambientes virtuais caracterizam um novo significado da presença do sujeito, abrindo espaço para sensações, experiências e possibilidades inéditas, e para novas formas de aprendizagem. Assim, podemos identificar três aspectos da __________ que devem ser levados em consideração: possibilidade da autoria como produção própria de conhecimento, oportunidade de acesso à informação e de elaboração autoral dos conteúdos acessados, como forma de participação e protagonismo, e autoria como inclusão digital.
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, a lacuna:
a., indústria cultural
b., diversidade
c., cultura digital
d., cultura material
e., metalinguagem
PERGUNTA 3
Uma característica tem chamado a atenção da indústria de games, que tem crescido de maneira significativa nos últimos anos, apresentando preferências diferenciadas em relação aos Jogos Digitais. Assim, as indústrias têm se preocupado em produzir jogos que atendam aos interesses desse público.
Que público é esse?
a., Hacker.
b., Feminino.
c., Nerd.
d., Infantil.
e., Idosos.
PERGUNTA 4
Em 1987. a Comissão Mundial sobre o Meio Ambiente e o Desenvolvimento, estabelecida pela Organização das Nações Unidas, lançou o relatório “Nosso Futuro Comum”, que definiu desenvolvimento __________ como aquele “[...] capaz de permitir a satisfação das necessidades da geração presente sem comprometer a satisfação das necessidades e a sobrevivência das gerações futuras” (CEBDS, 2009, p. 14).
Assinale a alternativa que preenche, de forma CORRETA, a lacuna:
a., social
b., organizacional
c., econômico
d., pessoal
e., sustentável

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