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DESIGN THINKING E EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

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04/12/2022 17:08 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/7463324/c7a30a42-957e-11ec-b96d-0242ac110049/ 1/8
Local: Sala 1 - Botafogo - Prova On-line / Andar / Polo UVA Botafogo / POLO UVA BOTAFOGO - RJ
Acadêmico: EAD-E803010-20223A
Aluno: MARIA ELEONORA DUTRA COHN
Avaliação: A2-
Matrícula: 20221301067
Data: 23 de Setembro de 2022 - 08:00 Finalizado
Correto Incorreto Anulada  Discursiva  Objetiva Total: 7,50/10,00
1  Código: 41905 - Enunciado: O Design Thinking é uma metodologia, que, na prática, busca encontrar o
modelo exato de uma solução, unindo recursos humanos e tecnológicos e aplicando-os nos negócios.
No pensamento do Design, a solução gerada deve impactar positivamente, em especial, um ator
externo à organização. Diante do exposto, identifique esse ator: 
 a) Governo.
 b) Fornecedor.
 c) Empresas em geral.
 d) Concorrente.
 e) Cliente.
Alternativa marcada:
e) Cliente.
Justificativa: Justificativa da alternativa correta: Cliente. Correta. O Design Thinking se desenvolve a
partir da experiência do usuário (coletando e validando dados com o cliente), justamente porque tem
por objetivo entregar soluções de alto valor e impacto para eles. 
 Justificativa das alternativas incorretas (abordar todas as incorretas): Fornecedor. Incorreta. Esse ator
não está na posição de consumidor da futura solução; cumpre papel de fornecimento de recursos
(matérias-primas) para viabilizar a organização a produzir as soluções. Concorrente. Incorreta. Esse
ator não está na posição de consumidor da futura solução; cumpre papel de competidor de
mercado. Governo. Incorreta. Esse ator não está na posição de consumidor da futura solução; cumpre
papel de intermediador, fomentador ou viabilizador de novas soluções a partir de fontes alternativas
de investimento e/ou subsídios. Empresas em geral. Incorreta. Esse ator não está na posição de
consumidor da futura solução; cumpre papel, em alguns casos, de concorrente ou parceiro para
criações de novas soluções. 
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04/12/2022 17:08 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/7463324/c7a30a42-957e-11ec-b96d-0242ac110049/ 2/8
2  Código: 41908 - Enunciado: O método do Design Thinking, difundido pelo instituto de design da
Universidade de Stanford e amplamente utilizado no desenvolvimento de inovações, possui, em geral,
5 etapas, que, embora ocorram de forma encadeada e lógica, permitem que o usuário as revisite a todo
instante. Considerando o exposto, identifique a conceituação correta de cada etapa: 
 a) Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do usuário; na Definição do Problema,
identifica-se a oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem,
a solução ganha forma física, a depender da sua natureza; na fase de Teste, o cliente experimenta a
solução.
 b) Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do usuário; na Definição do Problema,
identificam-se possíveis problemas na solução proposta; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias;
em Prototipagem, a solução ganha forma física, a depender da sua natureza; na fase de Teste, o cliente
experimenta a solução.
 c) Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do usuário; em Definição do Problema,
identifica-se a oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem,
a solução tem de se transformar em algo físico e palpável pelo cliente; na fase de Teste, o cliente
experimenta a solução.
 d) Na fase de Empatia, uma das técnicas utilizadas é o MVP — mínimo produto viável; em
Definição do Problema, identifica-se a oportunidade de inovação; na Ideação, ocorre o brainstorm de
ideias; em Prototipagem, a solução ganha forma física, a depender da sua natureza; na fase de Teste, o
cliente experimenta a solução.
 e) Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do usuário; na Definição do Problema,
identifica-se a oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem,
a solução ganha forma física, a depender da sua natureza; na fase de Teste, o proponente da solução
testa o produto internamente.
Alternativa marcada:
a) Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do usuário; na Definição do Problema,
identifica-se a oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem,
a solução ganha forma física, a depender da sua natureza; na fase de Teste, o cliente experimenta a
solução.
Justificativa: Justificativa da alternativa correta: Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente
do usuário; na Definição do Problema, identifica-se a oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o
brainstorm de ideias; em Prototipagem, a solução ganha forma física, a depender da sua natureza; na
fase de Teste, o cliente experimenta a solução. Correta. Empatia: etapa de colocar-se no lugar do outro
para, uma vez livre de preconceitos e pressupostos, entender todo o problema ou oportunidade de
inovação. Definição do problema: etapa em que se delimita qual o problema a ser resolvido, ou seja,
escolha do foco do projeto, que corresponde a 3 elementos bem definidos, tais como qual a
necessidade/problema a ser abordado? Quem é o público-alvo? Qual a visão do projeto
(objetivo)? Ideação: etapa de externalização de ideias e soluções sem medo de errar. Prototipagem:
etapa de criação de protótipo para teste da solução. Teste: etapa de interação com potenciais
consumidores e o público-foco de impacto, a fim de verificar se a proposta de valor da solução é
convergente às necessidades de mercado. 
Justificativa das alternativas incorretas (abordar todas as incorretas): Na fase de Empatia, faz-se um
mergulho no ambiente do usuário; na Definição do Problema, identifica-se a oportunidade de
inovação; em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem, a solução ganha forma física, a
depender da sua natureza; na fase de Teste, o proponente da solução testa o produto internamente.
Incorreta. O teste deve ser feito com o potencial usuário da solução (e que vai absorvê-la mais tarde), e
não com o time que a elaborou. Na fase da Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do usuário; em
Definição do Problema, identificam-se possíveis problemas na solução proposta; em Ideação, ocorre o
brainstorm de ideias; em Prototipagem, a solução ganha forma física, a depender da sua natureza; na
fase de Teste, o cliente experimenta a solução. Incorreta. A fase da Definição do Problema não
identifica problemas na solução, mas sim na rotina do cliente, a fim de removê-los na terceira etapa do
método do Design Thinking. Na fase de Empatia, faz-se um mergulho no ambiente do usuário; em
Definição do Problema, identifica-se a oportunidade de inovação; em Ideação, ocorre o brainstorm de
ideias; em Prototipagem, a solução tem de se transformar em algo físico e palpável pelo cliente; na fase
de Teste, o cliente experimenta a solução. Incorreta. A Prototipagem pode gerar uma versão mais real
da solução em meio físico (ex.: um produto materializado em impressão 3D) ou virtual (ex.: uma
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plataforma materializada em uma landing page). Na fase de Empatia, uma das técnicas utilizadas é o
MVP — mínimo produto viável; em Definição do Problema, identifica-se a oportunidade de inovação;
em Ideação, ocorre o brainstorm de ideias; em Prototipagem, a solução ganha forma física, a depender
da sua natureza; na fase de Teste, o cliente experimenta a solução. Incorreta. O MVP — mínimo produto
viável é gerado a partir da Ideação. O MVP consiste em desenvolver uma versão simplificada da
solução, contendo apenas os aspectos básicos em termos de funcionalidade e layout ou interface que
serão experimentados pelo cliente. 
3  Código: 41911 - Enunciado: O método do Design Thinking, embora pareça tão disruptivo e moderno,
nasceu na década de 1970, em umperíodo em que valores como empatia e altruísmo fundamentaram
o pensamento de muitos estudiosos e colegas de profissão. Considerando as informações
apresentadas no texto, leia as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
No método do Design Thinking é importante produzir uma versão inicial da solução com requisitos
mínimos de uso e um custo bastante reduzido: são os protótipos. PORQUE Um protótipo proporciona a
identificação de problemas desde cedo, permitindo atuar de forma corretiva e encontrar novos
caminhos para se chegar a uma versão da solução com alto valor agregado ao cliente. 
 A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. 
 a) As asserções I e II são proposições falsas.
 b) As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
 c) A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
 d) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 e) A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
Alternativa marcada:
b) As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
Justificativa: Justificativa da alternativa correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é
uma justificativa correta da I. Correta. Uma expressão bem comum quando se vivencia o método do
Design Thinking é “vamos colocar o bloco na rua!” E isso é parte intrínseca do método, uma vez que o
seu foco é o cliente. A ideia aqui é conversar com ele o tempo inteiro. Os protótipos cumprem este
papel de forma bem real. É uma proposição verdadeira porque tudo o que se produz usando o método
do Design Thinking tem como base a empatia, ou seja, realizar, de forma criativa e colaborativa, o
exercício de “se colocar no lugar do outro” para entender suas necessidades e desejos. A partir daí, o
método consegue dar continuidade à sua função, que é criar soluções inovadoras de alto valor
agregado e impacto na vida das pessoas. 
A criação dos protótipos físicos é muito útil para fazer as ideias transitarem do conceito para as
experiências concretas. Isso varia de acordo com a finalidade e contextualidade. É importante ressaltar
que mesmo os protótipos mais básicos são eficazes na identificação de ajustes ou integração de novas
funcionalidades. 
Com um protótipo, que pode ter diferentes níveis de aprofundamento e lealdade ao desejo do usuário,
você já consegue uma boa noção da qualidade e do engajamento gerado pela sua ideia. 
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4  Código: 41906 - Enunciado: Inovação é a capacidade de transformar ideias em soluções que impactem
a vida das pessoas. A inovação pode se materializar na organização de algumas maneiras, e uma delas
é na forma de relacionamento com o cliente, seja na sua aquisição ou retenção ao negócio. A partir do
exposto, podemos afirmar que se trata de uma descrição sobre o tipo de inovação em: 
 a) Processo.
 b) Organizações.
 c) Serviço.
 d) Marketing.
 e) Produto.
Alternativa marcada:
d) Marketing.
Justificativa: Justificativa da alternativa correta: Marketing. Correta. Inovação em marketing é
(segundo o Manual de Oslo, OCDE, 2005) a geração de melhorias incrementais (um aperfeiçoamento)
ou estruturais (algo completamente novo) na forma de relacionamento com o cliente, seja na sua
aquisição ou retenção ao negócio. 
 Justificativa das alternativas incorretas (abordar todas as incorretas): Produto. Incorreta. Melhorias
incrementais (um aperfeiçoamento) ou estruturais (algo completamente novo) nas características e
funcionalidades de um produto. Processo. Incorreta. Melhorias incrementais (um aperfeiçoamento) ou
estruturais (algo completamente novo) em um método de produção, ou logístico, ou, ainda, na
composição da matéria-prima, equipamentos e/ou so�wares. Serviço. Incorreta. Melhorias
incrementais (um aperfeiçoamento) ou estruturais (algo completamente novo) nas características e
funcionalidades de um serviço. Organizações. Incorreta. Melhorias incrementais (um aperfeiçoamento)
ou estruturais (algo completamente novo) nos métodos de gestão dos recursos físicos (ex.: maquinário)
e intelectuais (ex.: colaboradores) da organização. 
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5  Código: 41907 - Enunciado: Dois irmãos superengajados e apaixonados por pets resolveram criar, em
2022, um novo negócio voltado para a área de animais — a DOIS PETs. A empresa DOIS PETs é um
modelo de negócio de base digital, que tem por objetivo auxiliar o tutor do pet no acompanhamento
da rotina do seu cão, já que são muitas informações e responsabilidades para gerenciar ao longo da
vida do pet. O modelo de negócio de base digital funciona por meio de um aplicativo superintuitivo e
gratuito. O aplicativo, além de ser de uso gratuito e adaptado a qualquer plataforma, é de fácil
navegabilidade e possui, em suas funcionalidades, informações e atividades (seja de saúde ou lazer)
correspondentes a todo o ciclo de vida de um cão (infantil, adulto, idoso). Diante do exposto, leia as
afirmações a seguir: I – DESEJABILIDADE, neste case, se refere ao trecho: “auxiliar o tutor do pet no
acompanhamento da rotina do seu cão, já que são muitas informações e responsabilidades para
gerenciar ao longo da vida do pet.” II – PRATICABILIDADE, neste case, se refere ao trecho: “O modelo de
negócio de base digital funciona por meio de um aplicativo superintuitivo e gratuito.” III – VIABILIDADE,
neste case, se refere ao trecho: “O aplicativo, além de ser de uso gratuito e adaptado a qualquer
plataforma, é de fácil navegabilidade e possui, em suas funcionalidades, informações e atividades (seja
de saúde ou lazer) correspondentes a todo o ciclo de vida de um cão (infantil, adulto, idoso).” 
 É correto o que se afirma em: 
 a) II e III, apenas.
 b) I, II e III.
 c) I e II, apenas.
 d) Somente a II.
 e) Somente a I.
Alternativa marcada:
e) Somente a I.
Justificativa: Justificativa da alternativa correta: I, II e III. I – DESEJABILIDADE, neste case, se refere ao
trecho: “auxiliar o tutor do pet no acompanhamento da rotina do seu cão, já que são muitas
informações e responsabilidades para gerenciar ao longo da vida do pet.” Correta. DESEJABILIDADE se
refere às necessidades intrínsecas do cliente, ou seja, aquelas que lhe causam dor ou lhe despertam
algum desejo ainda subtendido. II – PRATICABILIDADE, neste case, se refere ao trecho: “O modelo de
negócio de base digital funciona por meio de um aplicativo superintuitivo e gratuito.” Correta.
PRATICABILIDADE é a variável que representa as necessidades operacionais da solução, ou seja, as
atividades, recursos e parcerias-chave para garantir a entrega da solução/proposta de valor ao
cliente. III – VIABILIDADE, neste case, se refere ao trecho: “O aplicativo, além de ser de uso gratuito e
adaptado a qualquer plataforma, é de fácil navegabilidade e possui, em suas funcionalidades,
informações e atividades (seja de saúde ou lazer) correspondentes a todo o ciclo de vida de um cão
(infantil, adulto, idoso).” Correta. VIABILIDADE é a variável que representa a qualidade do que é viável
(com fortes probabilidades de se materializar em uma solução inovadora por reunir todas as
circunstâncias/características necessárias para uso). 
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6  Código: 41910 - Enunciado: Durante a fase da ideação, é comum surgir um turbilhão de ideias, mas
isso se potencializa quando técnicas inteligentes e criativas são utilizadas. Existem vários métodos de
ideação, e alguns deles são renomeados ou parcialmente adaptados de técnicas mais tradicionais. Dito
isso, identifique a alternativa com a caracterizaçãocorreta da técnica de ideação respectiva: 
 a) Brainwrite representa uma folha de rascunhos com as anotações mais importantes sobre ideias
que surgem no dia a dia.
 b) SCAMPER permite uma construção gráfica de uma ideia, revelando quadro a quadro um
conteúdo audiovisual.
 c) Storyboard representa uma folha de rascunho com as anotações mais importantes sobre ideias
que surgem no dia a dia.
 d) Brainstorm representa uma tempestade de ideias, de forma criativa, livre, colaborativa e
ordenada.
 e) Gamestorming representa um diagrama organizado que se assemelha a uma mente criativa,
com ideias, visões e ilustrações correlacionadas.
Alternativa marcada:
d) Brainstorm representa uma tempestade de ideias, de forma criativa, livre, colaborativa e ordenada.
Justificativa: Justificativa da alternativa correta: Brainstorm representa uma tempestade de ideias, de
forma criativa, livre, colaborativa e ordenada. Correta. Por essa técnica, todos externalizam suas ideias
sob diferentes perspectivas e pontos de vista, mas mantendo o mesmo foco. 
Justificativa das alternativas incorretas (abordar todas as incorretas): SCAMPER permite uma
construção gráfica de uma ideia, revelando quadro a quadro um conteúdo audiovisual. Incorreta. As
ideias podem ser úteis para criar algo novo, mas também para repensar o que já existe. O método
representa as palavras SUBSTITUIR, COMBINAR, ADAPTAR, MODIFICAR, PROCURAR, ELIMINAR E
REARRUMAR. Cada palavra compreende a uma etapa do modelo, que busca, de forma organizada,
inovar um produto já existente. Gamestorming representa um diagrama organizado que se assemelha
a uma mente criativa, com ideias, visões e ilustrações correlacionadas. Incorreta. O Gamestorming é
uma técnica que possibilita jogos para inovação, gerando, por meio da quebra de paradigmas, novas
ideias. Aqui todos possuem os mesmos direitos e seguem, também, as mesmas regras, buscando
atingir os objetivos estipulados ao início do jogo. Storyboard representa uma folha de rascunho com as
anotações mais importantes sobre ideias que surgem no dia a dia. Incorreta. Então, o storyboard é uma
ferramenta que permite uma construção gráfica, revelando quadro a quadro um conteúdo audiovisual,
como um vídeo utilizado em uma estratégia de marketing, por exemplo. Brainwrite representa uma
folha de rascunhos com as anotações mais importantes sobre ideias que surgem no dia a dia. Incorreta.
A técnica do brainwrite envolve um grupo na geração de ideias de modo escrito e compartilhado, onde
se repassa aos demais participantes as anot
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7  Código: 42091 - Enunciado: Entender o que é um protótipo, seus tipos e seus benefícios é um
elemento essencial para garantir o bom uso da técnica. Uma vez com o protótipo pronto, ele vai para
teste, e, como todo bom teste, este também conta com dicas-chave de aplicação que fazem toda a
diferença no momento da coleta de dados, evitando, assim, deduções equivocadas. Diante do exposto,
explique duas dicas-chave para testar um protótipo. 
Resposta:
O protótipo tem como um dos objetivos é que sejam mostradas oportunidades de melhorias, e
correção de problemas do projeto. Para a fase de testa do protótipo, duas dicas para seu melhor
desempenho seria: Criatividade e tempo. O tempo para idealização do protótipo, e também para que o
design possa perceber com maior clareza os pontos que precisa melhorar e a melhor solução. A
criatividade para que seja criado algo que se aproxime do esperado e das expectativas, além de
proporcionar a inspiração necessária para que as pessoas se sintam incitadas a testar a ideia. a
Comentários: Inspiração: as pessoas precisam se sentir incitadas a testar o seu protótipo. Elas é que
serão seu grande motivador para usar a solução. Testes fracionados: é importante ter bastante cautela
ao testar o protótipo. Levar tudo ao mesmo tempo não adianta, porque pode ser que assim o designer
não perceba o que precisa melhorar pontualmente e de forma específica na solução. As pessoas têm
dificuldade em criticar ideias, mas não se sentem tão inibidas quando o assunto é pedir mais do que a
solução ofereceu. Este pode ser um bom caminho para coletas mais reais e de impacto. O silêncio vale
ouro: a ideia aqui é não explicar muito sobre a solução no começo do seu teste. É importante deixar a
experimentação fluir naturalmente, e permitir que o cliente tire suas próprias conclusões. Ouvir e
analisar é crucial: a palavra de ordem aqui é feedback. Coletar dados a partir da experimentação,
confrontar indicadores, analisar e corrigir rotas e características a partir dos resultados são ações de
um ciclo essencial para o bom uso e teste de um protótipo.
Justificativa: Inspiração: as pessoas precisam se sentir incitadas a testar o seu protótipo. Elas é que
serão seu grande motivador para usar a solução. 
Testes fracionados: é importante ter bastante cautela ao testar o protótipo. Levar tudo ao mesmo
tempo não adianta, porque pode ser que assim o designer não perceba o que precisa melhorar
pontualmente e de forma específica na solução. As pessoas têm dificuldade em criticar ideias, mas não
se sentem tão inibidas quando o assunto é pedir mais do que a solução ofereceu. Este pode ser um
bom caminho para coletas mais reais e de impacto. 
O silêncio vale ouro: a ideia aqui é não explicar muito sobre a solução no começo do seu teste. É
importante deixar a experimentação fluir naturalmente, e permitir que o cliente tire suas próprias
conclusões. 
Ouvir e analisar é crucial: a palavra de ordem aqui é feedback. Coletar dados a partir da
experimentação, confrontar indicadores, analisar e corrigir rotas e características a partir dos
resultados são ações de um ciclo essencial para o bom uso e teste de um protótipo. 
0,50/ 2,00
8  Código: 42081 - Enunciado: A segunda parte integrante do processo de Design Thinking é a definição
do problema. Nela, o reconhecimento da dor do cliente é essencial para que a etapa seja cumprida. Um
bom problema (ou oportunidade de inovação) deve ter algumas características básicas. Dito isso, cite
essas características. 
Resposta:
É na fase de definição do problema que é feita a analise das necessidades e vontades do clientes a
partir dos dados obtidos na fase de empatia com o propósito de definir a problema central que a
inovação buscará solucionar. Uma boa oportunidade de inovação na fase de definição do problema
tem como característica o foco no problema, priorizando o cliente de forma humanizada; apontar
possibilidades para que seja possível a criação de uma resolução para o problema; e que tenha uma
atuação viável para que ele possa ser possível. 
Justificativa: Ser centrado no foco do problema, ou seja, o ser humano (e não na tecnologia que vai
viabilizar isso); 
Apresentar possibilidades de resolução, para que haja espaço para a liberdade criativa; 
Ter um foco de atuação, para que se torne suficientemente administrável. 
2,00/ 2,00
04/12/2022 17:08 Ilumno
ilumno.sgp.starlinetecnologia.com.br/ilumno/schedule/resultcandidatedetailprint/7463324/c7a30a42-957e-11ec-b96d-0242ac110049/ 8/8

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