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PLANO DE ENSINO Disciplina / Unidade Curricular: JOGOS E COGNIÇÃO Carga Horária: 30 horas Professor responsável: Daniela Karine Ramos Titulação: Doutora Ementa: Neurociências: conceitos e contribuições; aprendizagem e seus componentes cerebrais; Jogos como estratégia neurodidática; Contribuições do uso dos jogos para as funções executivas; Evidências e pesquisas sobre as contribuições dos jogos; A importância das emoções para o desenvolvimento e a aprendizagem; Efeitos dos games sobre a atenção; Intervenções com games para o aprimoramento da atenção; Efeitos dos games sobre a flexibilidade cognitiva e a resolução de problemas. TEMA 1 1 NEUROCIÊNCIAS: CONCEITOS E CONTRIBUIÇÕES 2 NOÇÕES BÁSICAS DAS NEUROCIÊNCIAS 3 APRENDIZAGEM E SEUS COMPONENTES CEREBRAIS 4 JOGOS COMO ESTRATÉGIAS NEURODIDÁTICAS 5 POR QUE UTILIZAR JOGOS COMO ESTRATÉGIA NEURODIDÁTICA? TEMA 2 1 DEFININDO AS FUNÇÕES EXECUTIVAS 1.1 Dimensões das funções executivas 2 IMPORTÂNCIA DAS FUNÇÕES PARA O DESENVOLVIMENTO 3 O APRIMORAMENTO E O EXERCÍCIO DAS FUNÇÕES EXECUTIVAS 4 CONTRIBUIÇÕES DO USO DOS JOGOS PARA AS FUNÇÕES EXECUTIVAS 5 EVIDÊNCIAS E PESQUISAS SOBRE AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS TEMA 3 1 DEFININDO JOGOS COGNITIVOS 1.1 Jogos analógicos 1.2 Jogos digitais 2 ESCOLA DO CÉREBRO 3 HABILIDADES EXERCITADAS NOS JOGOS COGNITIVOS 3.1 Connectome 3.2 Joaninha 3.3 Break-Out 3.4 Looktable 3.5 Genius 3.6 Tetris 3.7 Tangran 3.8 Blocos 4 POSSIBILIDADES DE INTERVENÇÃO – O CASO DA ESCOLA DO CÉREBRO 5 RESULTADOS DE PESQUISAS E CONTRIBUIÇÕES À APRENDIZAGEM TEMA 4 1 DEFININDO AS EMOÇÕES 1.1 Tipo de emoções 2 A IMPORTÂNCIA DAS EMOÇÕES PARA O DESENVOLVIMENTO E A APRENDIZAGEM 3 AS EMOÇÕES E OS JOGOS 4 GAMES, EMOÇÕES E AUTORREGULAÇÃO 5 INTERVENÇÕES COM JOGOS E AS EMOÇÕES TEMA 5 1 DEFININDO A ATENÇÃO 1.1 Tipos de atenção 2 IMPORTÂNCIA DA ATENÇÃO PARA A APRENDIZAGEM 3 EXERCÍCIO DA ATENÇÃO NOS GAMES 4 EFEITOS DOS GAMES SOBRE A ATENÇÃO 5 INTERVENÇÕES COM GAMES PARA O APRIMORAMENTO DA ATENÇÃO TEMA 6 1 DEFININDO A FLEXIBILIDADE COGNITIVA 1.1 Resolução de problemas 2 GAMES, FLEXIBILIDADE COGNITIVA E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS 3 O EXERCÍCIO DA FLEXIBILIDADE COGNITIVA NOS GAMES 4 EFEITOS DOS GAMES SOBRE A FLEXIBILIDADE COGNITIVA E A RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS 5 INTERVENÇÕES COM GAMES PARA O APRIMORAMENTO DA FLEXIBILIDADE COGNITIVA Bibliografia Básica ALVES, Lynn; NERY, J. (Org). Jogos eletrônicos, mobilidades e educações: trilhas em construção. Salvador: EDUFBA, 2015. RAMOS, D. K.; NOVAES, A. M. C.; MARTINS, M. E. O.; BIANCHI, M. L. Jogos Digitais na sala de aula e o exercício das funções executivas. Revista Tecnologias na Educação, ano 9, v. 18, p. 1-17, 2017. RAMOS, D. K.; ROCHA, N. L. Avaliação do uso de jogos eletrônicos para o aprimoramento das funções executivas no contexto escolar. Revista Psicopedagogia, v.33, p.133-143, 2016. Bibliografia Complementar RAMOS, D. K.; ROCHA, N. L. D.; RODRIGUES, K. J. R.; ROISENBERG, B. B. O uso de jogos cognitivos no contexto escolar: contribuições às funções executivas. Psicologia Escolar e Educacional, v. 21, n. 2, p. 265-275, 2017. RAMOS, D. K.; SEGUNDO, F. R. Jogos digitais na escola: aprimorando a atenção e a flexibilidade cognitiva. Educação & Realidade, v. 42, n. 4, p. 531-550, 2017. AVALIAÇÃO PROCEDIMENTOS CRITÉRIOS 1. Atividade Pedagógica On Line. ( peso 4). Atividade que equivale a 40% (quarenta por cento) na composição da média da respectiva disciplina. É uma avaliação objetiva, com 5 questões que poderá ser realizada em qualquer local, com consulta e sem limite de tempo, de acordo com o prazo previsto em calendário. São duas tentativas no período, computando para média a maior nota. 2. Prova objetiva on line em polo presencial ( peso 6). Prova que equivale a 60% (sessenta por cento) na composição da média da disciplina. Elaborada a partir dos materiais para estudo disponibilizados no AVA, é composta por dez questões objetiva. Deve ser realizada presencialmente no polo, sem consulta, mediante agendamento prévio e conforme prazo previsto no Calendário Acadêmico. OBS.: Para aprovação por média, a somatória final (MD*) a ser obtida deve ser igual ou superior a 70 (setenta). * MD = (APOL x 0,4) + (Avaliação Regular x 0,6) 3. Prova Substitutiva Para aluno que não tenha realizado a prova regular (ou considere que sua nota foi muito baixa), cuja nota substitui a da prova regular, sendo que o sistema considera automaticamente a maior nota. Importante: a avaliação substitutiva só será liberada para os alunos que tenham feito a solicitação via AVA – Serviços e efetuado o pagamento da taxa, dentro do período de solicitações previsto em calendário. OBS.: Para aprovação por média, a somatória final (MD*) a ser obtida deve ser igual ou superior a 70 (setenta). * MD = (APOL x 0,4) + (Avaliação Substitutiva x 0,6) 4. Prova de Exame Prova liberada automaticamente para os alunos que não atingem a média (MD*) 70 (setenta) nas avaliações regulares. Deve ser realizada presencialmente no polo, sem consulta, mediante agendamento prévio e conforme prazo previsto no Calendário Acadêmico. Para aprovação por exame é considerada a MD e é feita a média simples: (MD + Exame)/2. Esse resultado deve ser igual ou maior que 50 (cinquenta). 5. Prova de Recuperação (RCP) Para aluno com Rendimento Insuficiente após encerrado período de Exame. Poderá solicitar a prova de recuperação. É uma avaliação paga e poderá ser solicitada via AVA – Serviços e estará disponível para realização no polo após a confirmação do pagamento da taxa. Para aprovação por recuperação o aluno precisará obter nota igual ou superior a 70 (setenta) nessa avaliação, independente de resultados anteriores. 6. Tutoria central Entrar em contato sempre que precisar para esclarecer dúvidas ou fazer solicitações através do link Tutoria.