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PLANO DE ENSINO 
 
Disciplina / Unidade Curricular: JOGOS E COGNIÇÃO 
 
Carga Horária: 30 horas 
 
 
Professor responsável: Daniela Karine Ramos 
Titulação: Doutora 
Ementa: 
Neurociências: conceitos e contribuições; aprendizagem e seus componentes cerebrais; Jogos como 
estratégia neurodidática; Contribuições do uso dos jogos para as funções executivas; Evidências e 
pesquisas sobre as contribuições dos jogos; A importância das emoções para o desenvolvimento e a 
aprendizagem; Efeitos dos games sobre a atenção; Intervenções com games para o aprimoramento da 
atenção; Efeitos dos games sobre a flexibilidade cognitiva e a resolução de problemas. 
TEMA 1 
1 NEUROCIÊNCIAS: CONCEITOS E CONTRIBUIÇÕES 
2 NOÇÕES BÁSICAS DAS NEUROCIÊNCIAS 
3 APRENDIZAGEM E SEUS COMPONENTES CEREBRAIS 
4 JOGOS COMO ESTRATÉGIAS NEURODIDÁTICAS 
5 POR QUE UTILIZAR JOGOS COMO ESTRATÉGIA NEURODIDÁTICA? 
TEMA 2 
1 DEFININDO AS FUNÇÕES EXECUTIVAS 
1.1 Dimensões das funções executivas 
2 IMPORTÂNCIA DAS FUNÇÕES PARA O DESENVOLVIMENTO 
3 O APRIMORAMENTO E O EXERCÍCIO DAS FUNÇÕES EXECUTIVAS 
4 CONTRIBUIÇÕES DO USO DOS JOGOS PARA AS FUNÇÕES EXECUTIVAS 
5 EVIDÊNCIAS E PESQUISAS SOBRE AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS 
TEMA 3 
1 DEFININDO JOGOS COGNITIVOS 
1.1 Jogos analógicos 
1.2 Jogos digitais 
2 ESCOLA DO CÉREBRO 
3 HABILIDADES EXERCITADAS NOS JOGOS COGNITIVOS 
3.1 Connectome 
3.2 Joaninha 
3.3 Break-Out 
3.4 Looktable 
3.5 Genius 
3.6 Tetris 
3.7 Tangran 
3.8 Blocos 
4 POSSIBILIDADES DE INTERVENÇÃO – O CASO DA ESCOLA DO CÉREBRO 
5 RESULTADOS DE PESQUISAS E CONTRIBUIÇÕES À APRENDIZAGEM 
TEMA 4 
1 DEFININDO AS EMOÇÕES 
1.1 Tipo de emoções 
2 A IMPORTÂNCIA DAS EMOÇÕES PARA O DESENVOLVIMENTO E A APRENDIZAGEM 
3 AS EMOÇÕES E OS JOGOS 
4 GAMES, EMOÇÕES E AUTORREGULAÇÃO 
5 INTERVENÇÕES COM JOGOS E AS EMOÇÕES 
TEMA 5 
1 DEFININDO A ATENÇÃO 
1.1 Tipos de atenção 
2 IMPORTÂNCIA DA ATENÇÃO PARA A APRENDIZAGEM 
3 EXERCÍCIO DA ATENÇÃO NOS GAMES 
4 EFEITOS DOS GAMES SOBRE A ATENÇÃO 
5 INTERVENÇÕES COM GAMES PARA O APRIMORAMENTO DA ATENÇÃO 
 
 
 
 
 
TEMA 6 
1 DEFININDO A FLEXIBILIDADE COGNITIVA 
1.1 Resolução de problemas 
2 GAMES, FLEXIBILIDADE COGNITIVA E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS 
3 O EXERCÍCIO DA FLEXIBILIDADE COGNITIVA NOS GAMES 
4 EFEITOS DOS GAMES SOBRE A FLEXIBILIDADE COGNITIVA E A RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS 
5 INTERVENÇÕES COM GAMES PARA O APRIMORAMENTO DA FLEXIBILIDADE COGNITIVA 
Bibliografia Básica 
ALVES, Lynn; NERY, J. (Org). Jogos eletrônicos, mobilidades e educações: trilhas em construção. Salvador: 
EDUFBA, 2015. 
RAMOS, D. K.; NOVAES, A. M. C.; MARTINS, M. E. O.; BIANCHI, M. L. Jogos Digitais na sala de aula e o 
exercício das funções executivas. Revista Tecnologias na Educação, ano 9, v. 18, p. 1-17, 2017. 
RAMOS, D. K.; ROCHA, N. L. Avaliação do uso de jogos eletrônicos para o aprimoramento das funções 
executivas no contexto escolar. Revista Psicopedagogia, v.33, p.133-143, 2016. 
Bibliografia Complementar 
RAMOS, D. K.; ROCHA, N. L. D.; RODRIGUES, K. J. R.; ROISENBERG, B. B. O uso de jogos cognitivos no 
contexto escolar: contribuições às funções executivas. Psicologia Escolar e Educacional, v. 21, n. 2, p. 265-275, 
2017. 
RAMOS, D. K.; SEGUNDO, F. R. Jogos digitais na escola: aprimorando a atenção e a flexibilidade cognitiva. 
Educação & Realidade, v. 42, n. 4, p. 531-550, 2017. 
AVALIAÇÃO 
PROCEDIMENTOS CRITÉRIOS 
1. Atividade Pedagógica On Line. ( peso 4). Atividade que equivale a 40% (quarenta por cento) na 
composição da média da respectiva disciplina. É uma 
avaliação objetiva, com 5 questões que poderá ser 
realizada em qualquer local, com consulta e sem limite 
de tempo, de acordo com o prazo previsto em 
calendário. São duas tentativas no período, 
computando para média a maior nota. 
2. Prova objetiva on line em polo presencial ( peso 6). Prova que equivale a 60% (sessenta por cento) na 
composição da média da disciplina. Elaborada a partir 
dos materiais para estudo disponibilizados no AVA, é 
composta por dez questões objetiva. Deve ser realizada 
presencialmente no polo, sem consulta, mediante 
agendamento prévio e conforme prazo previsto no 
Calendário Acadêmico. 
OBS.: Para aprovação por média, a somatória final 
(MD*) a ser obtida deve ser igual ou superior a 70 
(setenta). * MD = (APOL x 0,4) + (Avaliação Regular x 
0,6) 
3. Prova Substitutiva Para aluno que não tenha realizado a prova regular (ou 
considere que sua nota foi muito baixa), cuja nota 
substitui a da prova regular, sendo que o sistema 
considera automaticamente a maior nota. 
Importante: a avaliação substitutiva só será liberada 
para os alunos que tenham feito a solicitação via AVA – 
Serviços e efetuado o pagamento da taxa, dentro do 
período de solicitações previsto em calendário. 
OBS.: Para aprovação por média, a somatória final 
(MD*) a ser obtida deve ser igual ou superior a 70 
(setenta). * MD = (APOL x 0,4) + (Avaliação Substitutiva 
x 0,6) 
4. Prova de Exame Prova liberada automaticamente para os alunos que 
não atingem a média (MD*) 70 (setenta) nas avaliações 
regulares. Deve ser realizada presencialmente no polo, 
sem consulta, mediante agendamento prévio e 
conforme prazo previsto no Calendário Acadêmico. 
Para aprovação por exame é considerada a MD e é 
feita a média simples: (MD + Exame)/2. Esse resultado 
deve ser igual ou maior que 50 (cinquenta). 
5. Prova de Recuperação (RCP) Para aluno com Rendimento Insuficiente após 
encerrado período de Exame. Poderá solicitar a prova 
 
 
de recuperação. É uma avaliação paga e poderá ser 
solicitada via AVA – Serviços e estará disponível para 
realização no polo após a confirmação do pagamento 
da taxa. 
Para aprovação por recuperação o aluno precisará 
obter nota igual ou superior a 70 (setenta) nessa 
avaliação, independente de resultados anteriores. 
6. Tutoria central Entrar em contato sempre que precisar para esclarecer 
dúvidas ou fazer solicitações através do link Tutoria.

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