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Disciplina: Introdução à Programação Apresentação A programação de computadores é uma ferramenta essencial na solução de problemas com o auxílio da Informática. No ciclo de vida dos sistemas, essa é a fase em que, efetivamente, a solução sai do papel para se tornar real. Desenvolver as habilidades de raciocínio lógico e pensamento estruturado é de fundamental importância para qualquer pessoa, em especial para aqueles que farão do desenvolvimento de sistemas uma pro�ssão. Aprender a programar signi�ca desenvolver o hábito de pensar em um formato organizado, no qual o cérebro segmenta cada problema em pedaços menores de modo a compreendê-lo melhor. O pensamento passa a focar nas possíveis soluções e não somente nas di�culdades que os problemas representam — muitas possibilidades para programar uma solução informatizada. A habilidade da programação viabiliza a comunicação com os computadores de modo customizado: a máquina faz exatamente o que o programador lhe ordena. No contexto atual da Tecnologia da Informação, espera-se que todos sejamos �uentes em editores de texto e planilhas eletrônicas. O próximo passo é poder programar. As gerações mais jovens já estão expostas aos computadores desde muito cedo, e há um forte movimento educacional no sentido de viabilizar o ensino de programação para crianças. Os computadores são extremamente importantes no mundo atual. Igualmente importantes são os pro�ssionais capazes de programá-los e fazê-los se transformar em uma ferramenta verdadeiramente útil. Objetivos Representar as soluções para problemas em forma de �uxogramas e algoritmos escritos em Portugol; Selecionar as estruturas de controle adequadas para a solução de problemas; Apontar os conceitos básicos de uma linguagem de programação. Conteudista Luciana do Amaral Teixeira Currículo Lattes Validadora: Dulce Maria Daltro Resumos Aula 1: Fundamentos da lógica Nesta aula, começaremos a pensar de forma estruturada e sequencial a respeito da solução de problemas cotidianos e também de problemas resolvidos com o auxílio do computador. Conheceremos os �uxogramas, que são uma representação formal para soluções de problemas de qualquer ordem, e veremos também o Portugol, que é a linguagem utilizada na redação de algoritmos computacionais. http://lattes.cnpq.br/9514154959649139 Aula 2: Conceitos básicos de programação Nesta aula, iniciaremos o estudo de alguns conceitos essenciais para a programação. Veremos alguns tipos de dados que podem ser manipulados pelos programas de computador e aprenderemos o que são variáveis e constantes. Conheceremos os operadores que nos auxiliam a criar expressões e descobriremos a ordem em que eles são executados. Aula 3: Expressões e tabela da verdade Nesta aula, veremos algumas expressões escritas com variáveis e com os operadores aprendidos na aula anterior. Compreenderemos que as expressões são muito utilizadas em programação não só para cálculos, mas também para tomada de decisões. Por �m, abordaremos as tabelas da verdade, ou tabelas-verdade, que são uma ferramenta muito utilizada para veri�car todos os resultados possíveis para uma expressão lógica. Aula 4: Comandos de entrada e saída Nesta aula, começaremos a escrever os algoritmos para solução de problemas com o auxílio de computador. Veremos que é muito comum que os programas interajam com seu usuário e que, para tanto, será preciso utilizar comandos especí�cos que permitam a entrada de dados e a saída das informações processadas. Aula 5: Estrutura de seleção simples e composta Nesta aula, descobriremos que existem muitas situações em que o �uxo de execução de um programa somente pode passar por determinado trecho da solução quando uma condição é satisfeita. Começaremos a fazer uso das estruturas de seleção, ou estruturas seletivas, que são responsáveis por avaliar expressões relacionais ou lógicas denominadas condições e criaremos uma restrição para que uma parte do programa possa ser executada. Aula 6: Estrutura de seleção com múltiplas alternativas Nesta aula, aprofundaremos a discussão a respeito das estruturas seletivas e veremos que há situações em que muitas condições precisam ser avaliadas para que o programa decida o que fazer. Entenderemos que é possível aninhar a estrutura “se..então..senão”, ou seja, inserir várias dessas estruturas uma dentro da outra, mas conheceremos uma alternativa mais legível e organizada a essa maneira de avaliar alternativas. Aula 7: Estrutura de repetição com pré-teste e com pós-teste Nesta aula, veremos que há muitas situações nas quais um programa precisa repetir a execução de um mesmo trecho várias vezes. Em situações assim, para que não seja necessário escrever várias linhas de código com propósito semelhante, fazemos uso das estruturas de repetição, ou estruturas repetitivas, que, como o nome sugere, repetem determinada parte do programa durante uma quantidade de vezes determinada por uma condição. Aula 8: Estrutura de repetição com variável de controle Nesta aula, seguindo o aprendizado iniciado na aula anterior, veremos que há uma estrutura de repetição especí�ca a ser utilizada quando sabemos, de antemão, a quantidade de vezes que um determinado trecho do programa deve ser repetido. Ela se diferencia das estruturas anteriormente vistas porque não se baseia na avaliação de uma condição, mas em um contador capaz de controlar a quantidade de repetições a serem realizadas. Aula 9: Estruturas de dados homogêneas unidimensionais Nesta aula, conheceremos um tipo especial de variável: o vetor. Os vetores permitem que vários valores de um mesmo tipo sejam armazenados em uma mesma variável, organizando-os em posições diferentes. Trata-se, portanto, de um recurso muito útil quando se deseja que o programa manipule um conjunto �nito de valores de um mesmo tipo, pois é muito melhor criar uma única variável capaz de armazenar cem números do que ter de criar cem variáveis, uma para cada número. Aula 10: Estruturas de dados homogêneas bidimensionais Nesta aula, conheceremos mais um tipo especial de variável, denominado vetor bidimensional ou matriz. Na aula anterior, vimos que um vetor é capaz de armazenar múltiplos valores de forma linear, ou seja, em uma única dimensão. Existem situações, entretanto, em que é preciso avaliar mais de uma dimensão, como em um jogo de tabuleiro em que importa não somente a linha em que está a peça, mas também a coluna. Para �ns como esse, recorremos às matrizes que são muito semelhantes aos vetores, já que também armazenam vários valores de um mesmo tipo, mas que nos oferecem mais uma dimensão para manipulação.
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