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Jogos Pedagógicos - Alfabetização SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO MICHELE VALADÃO VERMELHO ALMEIDA DANIELLE GONZÁLEZ GINA PAULA BERNARDINO CAPITÃO MOR JORDAN WALLACE ANJOS DA SILVA RENATA SURAIDE SILVA DA CUNHA BRANCO COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL SAMANTA DOS SANTOS ALVES CRISTIANE JOAZEIRO BORRALHO SCARAMUSSA DENISE BARRETO DE RESENDE QUEITI CRISTINA PEREIRA DA SILVA GERÊNCIA DE ALFABETIZAÇÃO E ANOS INICIAIS FELIPE LOPES DA CUNHA ALVES JOSÉ RICARDO CARVALHO SILVA MIRELLA D OTTAVIO BOTTINO CAMPOS CURADORIA E ADAPTAÇÃO JOSÉ RICARDO CARVALHO SILVA DIAGRAMAÇÃO E DESIGN GINA PAULA CAPITÃO MOR REVISÃO ORTOGRÁFICA EDUARDO PAES PREFEITO DA CIDADE DO RIO DE JANEIRO ANTOINE AZEVEDO LOUSAO SECRETÁRIO MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO TERESA COZETTI PONTUAL PEREIRA SUBSECRETÁRIA DE ENSINO CONTATOS E/SUBE/CEF TELEFONES: 2293-3635 / 2976-2558 CEFSME@RIOEDUCA.NET GERÊNCIA DE AL FABETIZAÇÃO E A NOS INICIAIS Podemos considerar jogo toda e qualquer atividade, que esteja submetida a regras e tenha finalidade de divertir os jogadores. Na alfabetização, os jogos podem se constituir como recursos para que os estudantes possam refletir sobre o sistema de escrita, de maneira lúdica e ao mesmo tempo prática. Enquanto jogam, os estudantes mobilizam saberes no que diz respeito ao funcionamento da escrita, consolidando aprendizagens já estabelecidas, ou se apropriando de novos conceitos. O brincar traz ao sujeito um cenário atrativo, envolvente e significativo, permitindo adquirir habilidades e compreender conceitos e princípios da alfabetização e oferecendo, ainda, um momento de compartilhar os saberes com seus pares. O uso dos jogos de alfabetização aqui sugeridos tem como função ampliar possibilidades, oferecendo de maneira lúdica, questões de leitura e escrita aos estudantes, tornando-os sujeitos da linguagem e pertencentes ao universo letrado. O que é o jogo na alfabetização? CATÁLOGO 7 55 17 37 67 79 JOGO DA JOANINHA ARLEQUINA BINGO DE NÚMERO DESAFIO DOS NÚMEROS BINGO DA LETRA INCIAL JOGO DA LETRA INICIAL CARTAS GEOMÉTRICAS 101 109 141FORME 10 FRASE E IMAGEM JOGO MEMÓRIA FRUTAS/CAMPO SEMÂNTICO 147 187 167 179 191 BINGO DE SONS INICIAIS CHAMADINHA LETRAS MÓVEIS JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM JOGO PALAVRA ESCONDIDA JOGO DA JOANINHAJOGO DA JOANINHAJOGO DA JOANINHA ARLEQUINAARLEQUINAARLEQUINA 7 EXECUTAR A CONTAGEM DE UM GRUPO DE OBJETOS, PESSOAS E ANIMAIS. IDENTIFICAR ONDE HÁ MAIS, MENOS E IGUAL QUANTIDADE, EM GRUPOS DISTINTOS DE OBJETOS. RECONHECER O NÚMERO NO CONTEXTO DIÁRIO, IDENTIFICANDO QUE OS NÚMEROS ESTÃO PRESENTES NOS VÁRIOS PORTADORES TEXTUAIS (TABLOIDES DE MERCADO, REVISTAS E OUTROS MATERIAIS). ESTABELECER RELAÇÕES DE TAMANHO, FORMA E POSIÇÃO (INCLUSIVE LATERALIDADE), DESCREVENDO ORALMENTE SUAS PERCEPÇÕES. HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO PROFESSOR (A), O USO DE RECURSOS LÚDICOS É UMA IMPORTANTE FERRAMENTA PARA DESENVOLVER AS HABILIDADES PROPOSTAS PARA OS ESTUDANTES. ATRAVÉS DO JOGO DA JOANINHA ARLEQUINA É POSSÍVEL LEVANTAR O QUE O ESTUDANTE JÁ CONHECE SOBRE OS NÚMEROS. ALÉM DO LEVANTAMENTO, O JOGO TRAZ A POSSIBILIDADE DE O ESTUDANTE DESENVOLVER SUA PERCEPÇÃO SOBRE AS FORMAS DE REPRESENTAÇÃO NUMÉRICA E O PROCESSO DE CONTAGEM DE QUANTIDADES. O TRABALHO PEDAGÓGICO COM JOGOS ESTIMULA AINDA A COOPERAÇÃO E O APERFEIÇOAMENTO DE HABILIDADES NO EIXO DA ORALIDADE. OUTRO FATOR QUE PODE SER DESENVOLVIDO COM ESSE JOGO SÃO AS COMPARAÇÕES DOS DIFERENTES TAMANHOS E CORES DE PINTAS DA JOANINHA. POR ISSO É INTERESSANTE QUE O ESTUDANTE SEJA ESTIMULADO A OBSERVAR E A COMPARAR AS PINTAS DESTACADAS DAS PINTAS NO TABULEIRO DA ASA DA JOANINHA E ESTABELECER O PAREAMENTO DE ACORDO COM O TAMANHO DE CADA PINTA. 8 1 TABULEIRO DE JOANINHA. 1 DADO. 20 PINTAS DE CORES DIFERENTES (FICHAS). O JOGO INICIA COM CADA JOGADOR LANÇANDO O DADO INDICATIVO DOS NÚMEROS. AQUELE QUE OBTIVER O MAIOR NÚMERO INICIA O JOGO. O JOGADOR INICIAL DEVE LANÇAR O DADO, PEGAR A RESPECTIVA QUANTIDADE DE PINTAS INDICADA E COLOCÁ-LA SOBRE AS PINTAS DA JOANINHA. SE A QUANTIDADE SORTEADA FOR A MESMA PARA OS DOIS JOGADORES, O DADO DEVE SER LANÇADO NOVAMENTE. O JOGO SEGUE COM CADA JOGADOR COBRINDO AS QUANTIDADES DE PINTAS INDICADA PELO DADO. NO FINAL, É PRECISO TIRAR NO DADO A QUANTIDADE EXATA DE PINTAS QUE AINDA NÃO FORAM COBERTAS. POR EXEMPLO, SE FALTAR APENAS UMA PINTA, É PRECISO TIRAR O NÚMERO 1 NO DADO. PARA OS JOGADORES: META DO JOGO: VENCE O JOGO O PRIMEIRO A COBRIR TODAS AS PINTAS DA JOANINHA. JOGADORES: 2 A 6 JOGADORES OU DUPLAS. COMPONENTES: REGRAS: 9 11 RECORTAR 13 15 D O B R A R R E C O R T A R C O L A R COLAR COLAR COLAR COLARCOLAR C O L A R COMPARAR NÚMEROS NATURAIS DE ATÉ DUAS ORDENS EM SITUAÇÕES COTIDIANAS, COM E SEM SUPORTE DA RETA NUMÉRICA. RECONHECER O NÚMERO NO CONTEXTO DIÁRIO, IDENTIFICANDO QUE OS NÚMEROS ESTÃO PRESENTES NOS VÁRIOS PORTADORES TEXTUAIS (TABLOIDES DE MERCADO, REVISTAS E OUTROS MATERIAIS). HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO PROFESSOR (A), O BINGO PODE SER TRABALHADO PARA DESENVOLVER COM OS ESTUDANTES O RECONHECIMENTO DOS NÚMEROS, PRINCIPALMENTE DOS NÚMEROS MAIORES QUE 10. O BINGO ESTIMULA A IMAGINAÇÃO, PROMOVE O RACIOCÍNIO LÓGICO, CONTRIBUI PARA A ORGANIZAÇÃO DO PENSAMENTO, EXIGINDO ATENÇÃO E CONCENTRAÇÃO DOS ESTUDANTES. TALVEZ ALGUNS ESTUDANTES NUNCA TENHAM BRINCADO COM BINGO ANTES, ENTÃO É IMPORTANTE PASSAR AS REGRAS E MOSTRAR A DINÂMICA DO JOGO. ESCLARECER QUE É FUNDAMENTAL A CONCENTRAÇÃO PARA OUVIR OS NÚMEROS FALADOS, PROCURAR E MARCAR, CASO TENHA O MESMO NÚMERO NA CARTELA. ADAPTAÇÕES PODEM SER FEITAS NO JOGO, A DEPENDER DO NÍVEL DA TURMA. COMO FAZER UM BINGO SÓ DE NÚMEROS PARES, OU SÓ DE ÍMPARES, POR EXEMPLO. BINGO DE NÚMERO BINGO DE NÚMERO BINGO DE NÚMERO 17 18 12 CARTELAS COM NÚMEROS DE ATÉ DUAS ORDENS E ALEATÓRIOS. NÚMEROS DE 1 A 99, PARA SEREM SORTEADOS. SACO PARA SORTEAR E GUARDAR OS NÚMEROS. CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE 1 CARTELA. EM SEGUIDA COMEÇA O SORTEIO DOS NÚMEROS, QUE DEVEM SER CANTADOS EM VOZ ALTA. CADA VEZ QUE UM NÚMERO CANTADO ESTIVER ESCRITO NA CARTELA, O JOGADOR DEVE MARCÁ-LO. QUANDO O JOGADOR OU DUPLA MARCAR TODOS OS NÚMEROS NA CARTELA, DEVE GRITAR "BINGO". O JOGO SOFRE UMA PAUSA PARA CONFERIR SE TODOS OS NÚMEROS MARCADOS FORAM SORTEADOS. CASO SE CONFIRMEM OS NÚMEROS SORTEADOS, O JOGO TERMINA. É POSSÍVEL FAZER VARIAÇÕES NA REGRA, PARA DINAMIZAR O JOGO, COMO DECLARAR VENCEDOR AQUELES QUE MARCAREM UMA COLUNA, UMA LINHA OU UMA DIAGONAL NA CARTELA. PARA OS JOGADORES: META DO JOGO: VENCE O JOGO QUEM MARCAR TODOS OS NÚMEROS NA CARTELA DO BINGO. JOGADORES: 2 A 12 JOGADORES OU DUPLAS. COMPONENTES: REGRAS: N Ú M E R O S B I N G O N Ú M E R O S B I N G O 62 25 27 6 66 59 20 37 94 93 39 9 74 10 19 47 5 45 19 BINGO DOS NÚMEROS RECORTAR N Ú M E R O S B I N G O N Ú M E R O S B I N G O 65 29 15 41 13 63 96 40 80 58 43 67 3 77 7 82 68 11 21 BINGO DOS NÚMEROS RECORTAR N Ú M E R O S B I N G O N Ú M E R O S B I N G O 92 23 30 84 2 38 76 4 52 24 79 12 72 51 70 26 57 18 23 BINGO DOS NÚMEROS RECORTAR N Ú M E R O S B I N G O N Ú M E R O S B I N G O 50 98 61 17 32 35 28 88 21 8 1 95 83 33 75 87 14 22 25 BINGO DOS NÚMEROS RECORTAR N Ú M E R O S B I N G O N Ú M E R O S B I N G O 44 78 31 46 85 71 53 86 69 97 64 16 90 55 48 36 49 34 27 BINGO DOS NÚMEROS RECORTAR N Ú M E R O S B I N G O N Ú M E R O S B I N G O 99 78 31 46 56 71 42 86 69 81 89 16 90 55 54 36 60 34 29 BINGO DOS NÚMEROS RECORTAR 2 4 5 76 9 108 1 3 12 14 1511 13 17 19 2016 18 22 24 2521 23 27 29 3026 28 32 34 3531 33 31 BINGO DOS NÚMEROS RECORTAR 37 39 40 4241 44 4543 36 38 47 49 5046 48 52 54 5551 53 57 59 6056 58 62 64 6561 63 67 69 7066 68 33 BINGO DOS NÚMEROS RECORTAR72 74 75 7776 79 8078 71 73 82 84 8581 83 87 89 9086 88 92 94 9591 93 97 9996 98 35 BINGO DOS NÚMEROS RECORTAR DESAFIO DOSDESAFIO DOSDESAFIO DOS NÚMEROS NÚMEROS NÚMEROS 37 COMPARAR NÚMEROS NATURAIS DE ATÉ DUAS ORDENS EM SITUAÇÕES COTIDIANAS, COM E SEM SUPORTE DA RETA NUMÉRICA. COMPOR E DECOMPOR UM NÚMERO DE ATÉ DUAS ORDENS, POR MEIO DE DIFERENTES ADIÇÕES, COM SUPORTE DE MATERIAL MANIPULÁVEL, PARA CONTRIBUIR NO DESENVOLVIMENTO DE ESTRATÉGIAS DE CÁLCULO. HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO, E MANTER ESSE TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO. O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O JOGO EM DUPLAS OU GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO ASPECTO DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO ENTRE PARES. UMA FORMA DE INCREMENTAR O JOGO É APRESENTAR OS NÚMEROS SORTEADOS PARA O DESAFIO NUM QVL (QUADRO VALOR DE LUGAR). ASSIM, ALÉM DA COMPARAÇÃO SÃO ABORDADAS A COMPOSIÇÃO E A DECOMPOSIÇÃO DOS NÚMEROS. 38 90 CARTAS NUMERADAS ENTRE 10 E 99. UM SACO PARA GUARDAR AS CARTAS. CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE 5 CARTAS. A PROFESSORA OU PROFESSOR SORTEIA UMA CARTA DAS QUE RESTARAM E APRESENTA O NÚMERO CONTIDO NELA. CADA JOGADOR OU DUPLA DEVE ESCOLHER UMA DAS CINCO CARTAS, SEM VER O NÚMERO CONTIDO, E DEVE DESAFIAR, DIZENDO SE O NÚMERO CONTIDO EM SUA CARTA É MAIOR OU MENOR QUE O NÚMERO SORTEADO. APÓS ISSO, OS JOGADORES/DUPLAS VIRAM AS CARTAS E COMPARAM COM O NÚMERO SORTEADO. O JOGADOR QUE ACERTOU O DESAFIO LEVA A CARTA DOS DEMAIS. CASO MAIS DE UM JOGADOR TENHA ACERTADO O DESAFIO, AQUELE QUE TIVER A CARTA COM NÚMERO MAIOR LEVA AS CARTAS DE TODOS. CASO NENHUM JOGADOR TENHA ACERTADO O DESAFIO, UM NOVO NÚMERO É SORTEADO. AO FINALIZAR A RODADA, UM NOVO SORTEIO É FEITO. O JOGO TERMINA QUANDO UM JOGADOR CONSEGUIR PEGAR TODAS AS CARTAS DOS DEMAIS. PARA OS JOGADORES: META DO JOGO: VENCE O JOGO QUEM ACERTAR TODOS OS DESAFIOS CONTRA O NÚMERO SORTEADO E TIVER TODAS AS CARTAS. JOGADORES: 2 A 6 JOGADORES OU DUPLAS. COMPONENTES: REGRAS: 10 13 DEZ TREZE 19 DEZENOVE 16 DEZESSEIS 11 ONZE 14 CATORZE 20 VINTE 17 DEZESSETE 12 DOZE 15 QUINZE 21 VINTE E UM 18 DEZOITO 39 DESAFIO DOS NÚMEROS RECORTAR 22 25 VINTE E DOIS VINTE E CINCO 31 TRINTA E UM 28 VINTE E OITO 23 VINTE E TRÊS 26 VINTE E SEIS 32 TRINTA E DOIS 29 VINTE E NOVE 24 VINTE E QUATRO 27 VINTE E SETE 33 TRINTA E TRÊS 30 TRINTA 41 DESAFIO DOS NÚMEROS RECORTAR 34 37 TRINTA E QUATRO TRINTA E SETE 43 QUARENTA E TRÊS 40 QUARENTA 35 TRINTA E CINCO 38 TRINTA E OITO 44 QUARENTA E QUATRO 41 QUARENTA E UM 36 TRINTA E SEIS 39 TRINTA E NOVE 45 QUARENTA E CINCO 42 QUARENTA E DOIS 43 DESAFIO DOS NÚMEROS RECORTAR 46 49 QUARENTA E SEIS QUARENTA E NOVE 55 CINQUENTA E CINCO 52 CINQUENTA E DOIS 47 QUARENTA E SETE 50 CINQUENTA 56 CINQUENTA E SEIS 53 CINQUENTA E TRÊS 48 QUARENTA E OITO 51 CINQUENTA E UM 57 CINQUENTA E SETE 54 CINQUENTA E QUATRO 45 DESAFIO DOS NÚMEROS RECORTAR 58 61 CINQUENTA E OITO SESSENTA E UM 67 SESSENTA E SETE 64 SESSENTA E QUATRO 59 CINQUENTA E NOVE 62 SESSENTA E DOIS 68 SESSENTA E OITO 65 SESSENTA E CINCO 60 SESSENTA 63 SESSENTA E TRÊS 69 SESSENTA E NOVE 66 SESSENTA E SEIS 47 DESAFIO DOS NÚMEROS RECORTAR 70 73 SETENTA SETENTA E TRÊS 79 SETENTA E NOVE 76 SETENTA E SEIS 71 SETENTA E UM 74 SETENTA E QUATRO 80 OITENTA 77 SETENTA E SETE 72 SETENTA E DOIS 75 SETENTA E CINCO 81 OITENTA E UM 78 SETENTA E OITO 49 DESAFIO DOS NÚMEROS RECORTAR 82 85 OITENTA E DOIS OITENTA E CINCO 91 NOVENTA E UM 88 OITENTA E OITO 83 OITENTA E TRÊS 86 OITENTA E SEIS 92 NOVENTA E DOIS 89 OITENTA E NOVE 84 OITENTA E QUATRO 87 OITENTA E SETE 93 NOVENTA E TRÊS 90 NOVENTA 51 DESAFIO DOS NÚMEROS RECORTAR 94 97 NOVENTA E QUATRO NOVENTA E SETE 95 NOVENTA E CINCO 98 NOVENTA E OITO 96 NOVENTA E SEIS 99 NOVENTA E NOVE 53 DESAFIO DOS NÚMEROS RECORTAR BINGO DA LETRABINGO DA LETRABINGO DA LETRA INICIALINICIALINICIAL 55 RECONHECER DIFERENTES TIPOS DE LETRAS EM TEXTOS DE DIFERENTES GÊNEROS E SUPORTE TEXTUAIS. IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA EM DIFERENTES TEXTOS, RECONHECENDO QUE ALTERAÇÕES NA ESCRITA DOS GRAFEMAS PROVOCAM ALTERAÇÕES NA COMPOSIÇÃO E SIGNIFICADO DA PALAVRA. IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA NAS DIVERSAS ATIVIDADES ORAIS. HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: O BINGO DAS LETRAS INICIAIS PERMITE, DE FORMA LÚDICA, APRESENTAR AOS ESTUDANTES UM DOS PRINCÍPIOS DO SISTEMA DE ESCRITA ALFABÉTICA. ENQUANTO BRINCA, O ESTUDANTE É APRESENTADO AO PRINCÍPIO DA CORRESPONDÊNCIA GRAFOFÔNICA, OU SEJA, DA CORRESPONDÊNCIA ENTRE LETRAS OU DÍGRAFOS E SONS. UM MOVIMENTO QUE PODE SER EXECUTADO É O DA APRESENTAÇÃO DAS LETRAS DO ALFABETO AO ESTUDANTE, ANTES DE COMEÇAR O BINGO. DESTA FORMA ABORDAMOS OUTRO PRINCÍPIO DA ESCRITA ALFABÉTICA, QUE É DO USO DAS LETRAS, POIS NÃO PODEMOS USAR OUTRO SÍMBOLO PRA ESCREVER QUE NÃO SEJA ESSE. 56 8 CARTELAS COM FIGURAS. FICHAS COM AS LETRAS DO ALFABETO. SACO PARA SORTEAR E GUARDAR AS FICHAS. CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE 1 CARTELA. EM SEGUIDA COMEÇA O SORTEIO DAS LETRAS, QUE DEVEM SER CANTADAS EM VOZ ALTA; CADA VEZ QUE UMA LETRA CANTADA CORRESPONDER À LETRA INICIAL DA FIGURA NA CARTELA, O JOGADOR DEVE MARCÁ-LA; QUANDO O JOGADOR OU DUPLA MARCAR TODAS AS FIGURAS NA CARTELA, DEVE GRITAR "BINGO". O JOGO SOFRE UMA PAUSA PARA CONFERIR SE TODAS AS FIGURAS MARCADAS CORRESPONDEM ÀS LETRAS SORTEADAS; CASO SE CONFIRMEM AS LETRAS SORTEADAS, O JOGO TERMINA. É POSSÍVEL FAZER VARIAÇÕES NA REGRA, PARA DINAMIZAR O JOGO, COMO DECLARAR VENCEDOR AQUELES QUE MARCAREM UMA COLUNA, UMA LINHA, OU UMA DIAGONAL NA CARTELA. PARA OS JOGADORES: META DO JOGO: VENCE O JOGO QUEM ACERTAR TODOS OS DESAFIOS CONTRA A LETRA SORTEADA E TIVER TODAS AS CARTAS. JOGADORES: 2 A 6 JOGADORES OU DUPLAS. COMPONENTES: REGRAS: L E T R A I N IC IA L B I N G O L E T R A I N IC IA L B I N G O 57 BINGO DA LETRA INICIAL RECORTAR L E T R A I N IC IA L B I N G O L E T R A I N IC IA L B I N G O 59 BINGO DA LETRA INICIAL RECORTAR L E T R A I N IC IA L B I N G O L E T R A I N IC IA L B I N G O 61 BINGO DA LETRA INICIAL RECORTAR L E T R A I N IC IA L B I N G O L E T R A I N IC IA L B I N G O 63 BINGO DA LETRA INICIAL RECORTAR E J O T Y B G L Q V C H M R W D I N S X A F K P U Z RECORTAR 65 BINGO DA LETRA INICIAL JOGO DA LETRAJOGO DA LETRAJOGO DA LETRA INICIAL INICIAL INICIAL 67 RECONHECER E UTILIZAR A DIREÇÃO DA ESCRITA EM SITUAÇÕES DE LEITURA E ESCRITA DE TEXTOS. IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA EM DIFERENTES TEXTOS, RECONHECENDO QUE ALTERAÇÕES NA ESCRITA DOS GRAFEMAS PROVOCAM ALTERAÇÕES NA COMPOSIÇÃO E NO SIGNIFICADO DA PALAVRA. RECONHECER ORALMENTE, EM DIFERENTES TEXTOS, A PALAVRA COMO UNIDADE GRÁFICA. HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO PROFESSOR (A), UTILIZAR OS JOGOS E OUTROS RECURSOS EM DUPLAS OU GRUPOS PERMITE QUE OS ESTUDANTES, EM DIFERENTES NÍVEIS DE APRENDIZAGEM, SE AUXILIEM QUANTO AOS DESAFIOS PROPOSTOS. CONTUDO, É OPORTUNO, PARA EFEITOS AVALIATIVOS, EXPERIMENTAR A UTILIZAÇÃO DESSE JOGO DE FORMA INDIVIDUALIZADA, PARA QUE SE POSSA OBSERVAR QUAIS HABILIDADES ESSE ESTUDANTE JÁ DESENVOLVEU E O QUE PRECISA SER APRIMORADO. AO TRABALHAR COM ESSE JOGO, É VÁLIDO RESSALTAR O QUANTO UMA PALAVRA MUDA SEU SENTIDO APENAS TROCANDO UMA LETRA, E QUE ISSO PODE SER VISTO EM MUITOS OUTROS EXEMPLOSDE PALAVRAS EM NOSSA LÍNGUA. 68 CARTELA COM ALGUMAS LETRAS MÓVEIS. UM SACO PARA GUARDAR AS LETRAS. OITO CARTELAS COM 3 PALAVRAS EM CADA CARTELA, FALTANDO A LETRA INICIAL. CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE 1 CARTELA. AS LETRAS DEVEM FICAR VIRADAS PARA BAIXO, SEM QUE O ESTUDANTE POSSA VER ANTES DE ESCOLHER. USE UM DADO PARA SORTEAR QUEM COMEÇA A PARTIDA. O PRIMEIRO JOGADOR DEVE ESCOLHER UMA DAS LETRAS VIRADAS E VER SE ELA PODE COMPLETAR UMA DAS PALAVRAS DA CARTELA. CASO POSSA, É SÓ COLOCAR A LETRA E PASSAR A VEZ. CASO NÃO POSSA, DEVOLVE A LETRA PARA O BOLO E PASSA A VEZ. O OUTRO JOGADOR DEVE EXECUTAR A MESMA AÇÃO, BUSCANDO COMPLETAR SUAS PALAVRAS NA CARTELA. O JOGO TERMINA QUANDO UM DOS JOGADORES OU DUPLAS COMPLETAM AS 3 PALAVRAS NA CARTELA. PARA OS JOGADORES: META DO JOGO: VENCE O JOGO QUEM CONSEGUIR COMPLETAR AS 3 PALAVRAS DA CARTELA COM AS LETRAS CORRETAS. JOGADORES: 2 A 8 JOGADORES OU DUPLAS. COMPONENTES: REGRAS: ATO ATO ATO ANELA ANELA ANELA 69 RECORTAR JOGO DA LETRA INICIAL ACA ACA ACA OLA OLA OLA 71 RECORTAR JOGO DA LETRA INICIAL ELA ELA ELA ÃO ÃO ÃO 73 RECORTAR JOGO DA LETRA INICIAL ARRO ARRO ARRO EIA EIA EIA 75 RECORTAR JOGO DA LETRA INICIAL G P B F C M R C C J P J P J M M C M V V T B T RECORTAR 77 JOGO DA LETRA INICIAL CARTASCARTASCARTAS GEOMÉTRICAS GEOMÉTRICAS GEOMÉTRICAS 79 NOMEAR FIGURAS PLANAS (CÍRCULO, QUADRADO, RETÂNGULO E TRIÂNGULO) EM DESENHOS APRESENTADOS EM DIFERENTES DISPOSIÇÕES OU EM CONTORNOS DE FACES DE SÓLIDOS GEOMÉTRICOS, DESCREVENDO-AS ORALMENTE E ATRAVÉS DE GESTOS. RECONHECER FIGURAS TRIDIMENSIONAIS: CUBO, ESFERA, PARALELEPÍPEDO, CILINDRO E CONE, RELACIONANDO-AS AOS OBJETOS FAMILIARES E DESCREVENDO-AS, ORALMENTE. RECONHECER, NOMEAR E COMPARAR FIGURAS GEOMÉTRICAS TRIDIMENSIONAIS (CUBO, BLOCO RETANGULAR, PIRÂMIDE, CONE, CILINDRO E ESFERA), RELACIONANDO-AS COM OBJETOS DO MUNDO FÍSICO. HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: PROFESSOR (A), O OBJETIVO PRINCIPAL DO JOGO É PROMOVER A ASSOCIAÇÃO, PELO ESTUDANTE, DAS FIGURAS GEOMÉTRICAS (PLANAS OU TRIDIMENSIONAIS) AOS SEUS NOMES E A OBJETOS DO COTIDIANO. PARA INICIAR A ABORDAGEM ATRAVÉS DESSE JOGO É INTERESSANTE INVESTIGAR O QUE OS ESTUDANTES JÁ CONHECEM SOBRE AS FORMAS GEOMÉTRICAS E, SE JÁ SÃO CAPAZES DE ASSOCIÁ-LAS A OBJETOS DE USO COTIDIANO. IMPORTANTE A LEITURA DAS REGRAS E A FIXAÇÃO DESTAS NA SALA, PARA CONSULTA DURANTE O JOGO. 80 19 CARTAS COM FORMAS GEOMÉTRICAS. 19 CARTAS DE OBJETOS. 19 CARTAS COM O NOME DA FIGURA GEOMÉTRICA. 19 CARTAS COM O NOME DO OBJETO. 4 CARTAS CURINGAS. CADA JOGADOR OU GRUPO DE JOGADORES RECEBE 9 CARTAS. USA-SE UM DADO PARA INDICAR O JOGADOR (OU O GRUPO) QUE VAI INICIAR O JOGO. A ORDEM DEVE OBEDECER AO SENTIDO HORÁRIO. QUEM COMEÇA PUXA UMA CARTA DO MONTANTE DA SOBRA. CASO QUEIRA ESSA CARTA, DEVE DESCARTAR OUTRA NO MONTANTE. CASO NÃO QUEIRA, PODE DEVOLVER A MESMA CARTA AO JOGO. E, ASSIM, SEGUEM TODOS OS JOGADORES. A CARTA CURINGA PODE SUBSTITUIR QUALQUER UMA DAS CARTAS, OU SEJA, ELA TEM O PAPEL DE REPRESENTAR UM OBJETO FÍSICO, UM OBJETO GEOMÉTRICO OU O NOME DA FIGURA OU DO OBJETO, DESDE QUE O JOGADOR SAIBA PONTUAR QUAL CARTA ESTÁ SENDO SUBSTITUÍDA. UMA TRINCA NÃO PODE SER COMPOSTA POR DOIS NOMES E UM DESENHO (GEOMÉTRICO OU FÍSICO); TAMPOUCO PODEM SER USADOS DOIS CURINGAS EM UM MESMO TRIO DE CARTAS. PARA OS JOGADORES: META DO JOGO: VENCE O JOGO QUEM OBTIVER OS TRÊS TRIOS OU TRINCAS DE CARTAS CORRETOS PRIMEIRO. UMA TRINCA DEVE SER COMPOSTA POR UMA CARTA COM UM DESENHO DE OBJETO GEOMÉTRICO, UMA CARTA DE UM DESENHO DE OBJETO FÍSICO E A TERCEIRA CONTENDO O NOME DO OBJETO GEOMÉTRICO OU O OBJETO FÍSICO CORRESPONDENTE. JOGADORES: 2 A 4 JOGADORES (POR GRUPO). COMPONENTES: REGRAS: CARTAS GEOMÉTRICAS 81 CARTAS GEOMÉTRICAS 83 CARTAS GEOMÉTRICAS 85 CARTAS GEOMÉTRICAS 87 CARTAS GEOMÉTRICAS 89 CARTAS GEOMÉTRICAS 91 CARTAS GEOMÉTRICAS 93 CARTAS GEOMÉTRICAS 96 CARTAS GEOMÉTRICAS 97 CARTAS GEOMÉTRICAS 99 101 REALIZAR CÁLCULOS DE ADIÇÃO OU DE SUBTRAÇÃO, POR MEIO DE ESTRATÉGIAS PESSOAIS E REGISTROS NÃO CONVENCIONAIS. DETERMINAR O RESULTADO DE ADIÇÕES COM SOMA ATÉ 99 SEM TROCAS (RECURSO OU RESERVA), UTILIZANDO DIFERENTES ESTRATÉGIAS. HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO, E MANTER ESSE TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO. O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O JOGO EM DUPLAS OU EM GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO ASPECTO DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO ENTRE PARES. UMA FORMA DE INCREMENTAR ESSE JOGO É DESAFIAR OS ESTUDANTES A COMPOREM OUTROS RESULTADOS A PARTIR DA ADIÇÃO DE 4 NÚMEROS, SEJA NA DIAGONAL, VERTICAL OU HORIZONTAL. JOGO FORME 10 JOGO FORME 10 JOGO FORME 10 102 1 TABULEIRO 4X4. 22 FICHAS COM O NÚMERO 1. 16 FICHAS COM O NÚMERO 2. 12 FICHAS COM O NÚMERO 3. 7 FICHAS COM O NÚMERO 4. 4 FICHAS COM O NÚMERO 5. 3 FICHAS COM O NÚMERO 6. 2 FICHAS COM O NÚMERO 7. UM SACO PARA GUARDAR AS FICHAS. CADA JOGADOR RECEBE 4 FICHAS COM NÚMEROS. AS FICHAS RESTANTES FICAM EMPILHADAS AO CENTRO DOS JOGADORES. SORTEIE QUEM VAI INICIAR A PARTIDA. O JOGADOR QUE COMEÇAR DEVE OBSERVAR SUAS FICHAS E VER SE A SOMA DOS NÚMEROS EM CADA FICHA CHEGA A 10. CASO A SOMA NÃO CHEGUE A 10 OU ULTRAPASSE ESSE VALOR, O JOGADOR ESCOLHE UMA DE SUAS FICHAS, COLOCA NO TABULEIRO E PASSA A VEZ PARA O PRÓXIMO. O PRÓXIMO JOGADOR IRÁ OLHAR SUAS FICHAS E PODERÁ FORMAR UMA LINHA, COLUNA OU DIAGONAL COM A CARTA JÁ POSTA NO TABULEIRO. OS PRÓXIMOS PODERÃO EXECUTAR OS MESMOS PASSOS ATÉ QUE SE SOME 10 EM UMA COLUNA, UMA LINHA E UMA DIAGONAL. PARA OS JOGADORES: META DO JOGO: TOTALIZAR 10 PONTOS USANDO 4 FICHAS NUMA MESMA DIREÇÃO (HORIZONTAL, VERTICAL OU DIAGONAL). JOGADORES: 2 A 6 JOGADORES OU DUPLAS. COMPONENTES: REGRAS: F O R M E 1 0 103 FORME 10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 105 FORME 10 (FICHAS NUMÉRICAS) RECORTAR 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 7 7 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 107 FORME 10 (FICHAS NUMÉRICAS) RECORTAR JOGO FRASE E IMAGEM JOGO FRASE E IMAGEM JOGO FRASE E IMAGEM 109 ANTECIPAR O ASSUNTO DE UM TEXTO COM BASE NO TÍTULO, SUBTÍTULO E IMAGEM. IDENTIFICAR A EXISTÊNCIA DE ESPAÇO SEPARANDO UMA PALAVRA DE OUTRA. LOCALIZAR INFORMAÇÕES EXPLÍCITAS, LITERALMENTE EXPRESSAS NO TEXTO. HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO, E MANTER ESSE TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO. O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O JOGO EM DUPLAS OU GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO ASPECTO DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO ENTRE PARES. UMA FORMA DE INCREMENTAR O JOGO É PEDIR AOS JOGADORES QUE ESCREVAM OUTRAS FRASES POSSÍVEIS, A PARTIR DE UMA IMAGEM. 110 24 CARTAS COM IMAGENS. 24 TIRAS COM FRASES ESCRITAS. UM SACO PARA GUARDAR AS CARTAS. DISPONHA AS 24 CARTAS COM AS IMAGENS NO CENTRO DA RODA. EMPILHE AS 24 TIRAS DE FRASES VIRADAS PARA BAIXO. O JOGADOR QUE FOR COMEÇAR O JOGO IRÁ TIRAR DO "MONTE" DE CARTAS, UMA FRASE E DEVERÁ LER EM VOZ ALTA. DEPOIS, DEVE BUSCAR A IMAGEM CORRESPONDENTE. O JOGO TERMINA QUANDO OS JOGADORES CONSEGUIREM ASSOCIAR TODAS AS IMAGENS ÀS FRASES CORRESPONDENTES.PARA OS JOGADORES: META DO JOGO: RELACIONAR AS FRASES COM AS IMAGENS CORRETAS. JOGADORES: 2 A 6 JOGADORES OU DUPLAS. COMPONENTES: REGRAS: JOGO FRASE E IMAGEM 111 JOGO FRASE E IMAGEM 113 JOGO FRASE E IMAGEM 115 JOGO FRASE E IMAGEM 117 JOGO FRASE E IMAGEM 119 JOGO FRASE E IMAGEM 121 JOGO FRASE E IMAGEM 123 JOGO FRASE E IMAGEM 125 JOGO FRASE E IMAGEM 127 JOGO FRASE E IMAGEM 129 JOGO FRASE E IMAGEM 131 JOGO FRASE E IMAGEM 133 O PEIXE ESTÁ NO AQUÁRIO. JOÃO ADORA BRIGADEIRO. O ABACAXI É DELICIOSO. O GATO É PELUDO. LORENA GOSTA DE JOGAR FUTEBOL. A FAMÍLIA DE DANDARA FOI AOS ARCAS DA LAPA.. DANIEL ESTÁ TRISTE. KAUÃ TEM TRÊS CACHORROS. JOGO FRASE E IMAGEM 135 DANIEL ESTÁ ESCOVANDO OS DENTES. AS CRIANÇAS ESTÃO APRENDENDO A FAZER PIPA. KAUÃ ESTÁ TOCANDO TAMBOR. A PROFESSORA ESTÁ DANDO AULA. AS CRIANÇAS ESTÃO BRINCANDO. AS CRIANÇAS ESTÃO SOLTANDO PIPA. O ESCORREGA É O BRINQUEDO PREFERIDO DAS CRIANÇAS. ANA ESTÁ PULANDO AMARELINHA. JOGO FRASE E IMAGEM 137 A BOLA ESTÁ MURCHA. LORENA QUER SER ASTRONAUTA. ESSES ALIMENTOS SÃO SAUDÁVEIS. JOANA É A PRIMEIRA COLOCADA. ALICE ESTÁ NO AEROPORTO. YAN E JOANA ESTÃO JOGANDO XADREZ. OS MENINOS ESTÃO NA PRAIA. O AVIÃO VOA ALTO. JOGO FRASE E IMAGEM 139 141 JOGO DA MEMÓRIAJOGO DA MEMÓRIAJOGO DA MEMÓRIA FRUTASFRUTASFRUTAS IDENTIFICAR E LER PALAVRAS A PARTIR DE DIFERENTES GÊNEROS TEXTUAIS. IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA EM DIFERENTES TEXTOS. RECONHECER DIFERENTES TIPOS DE LETRAS EM TEXTOS DE DIFERENTES GÊNEROS E SUPORTE TEXTUAIS. IDENTIFICAR SÍLABAS DE PALAVRAS OUVIDAS E/OU LIDAS EM ATIVIDADES COM DIFERENTES GÊNEROS TEXTUAIS. HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO, E MANTER ESSE TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO. O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O JOGO EM DUPLAS OU GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO ASPECTO DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO ENTRE PARES. UMA FORMA DE INCREMENTAR O JOGO É PEDIR AOS JOGADORES QUE LEIAM EM VOZ ALTA A PALAVRA QUE ESTÁ NA CARTA ANTES DE ACHAR SEU PAR. PARA AMPLIAR AINDA MAIS, PODE-SE SOLICITAR QUE O ESTUDANTE ESCREVA EM ORDEM ALFABÉTICA O NOME DAS FRUTAS QUE TIROU OU ATÉ MESMO CRIE UMA LISTA COM O NOME DESSAS FRUTAS E DE OUTRAS QUE ELE (A) CONHEÇA, TRABALHANDO, ASSIM, OUTRAS HABILIDADES. CONSTRUA OUTROS JOGOS DA MEMÓRIA A PARTIR DOS DIFERENTES CAMPOS SEMÂNTICOS. 142 24 CARTAS COM NOME E IMAGEM DA FRUTA. UM SACO PARA GUARDAR AS CARTAS. AS CARTAS DEVEM SER ORGANIZADAS EM LINHAS E COLUNAS, COM AS IMAGENS VOLTADAS PARA BAIXO. CADA JOGADOR OU DUPLA DEVE ESCOLHER UMA DAS CARTAS, SEM VER O QUE CONSTA NELA. APÓS ISSO, O JOGADOR OU DUPLA VIRAM UMA NOVA CARTA COM O OBJETIVO DE ACHAR O SEU PAR. O JOGADOR QUE ACERTAR O DESAFIO LEVA AS CARTAS QUE FORMARAM O PAR. CASO O JOGADOR DA RODADA NÃO TENHA ACERTADO, SERÁ A VEZ DO PRÓXIMO JOGADOR. O JOGO TERMINA QUANDO TODOS OS PARES FOREM ENCONTRADOS. PARA OS JOGADORES: META DO JOGO: VENCE O JOGO QUEM ENCONTRAR O MAIOR NÚMERO DE PARES DE CARTAS. JOGADORES: 2 A 6 JOGADORES OU DUPLAS. COMPONENTES: REGRAS: M EL AN CI A M OR AN GO PE RA PÊ SS EG O M AÇ Ã UV A LA RA NJ A LI M ÃO BA NA NA CE RE JA AB AC AX I AM OR A JOGO MEMÓRIA FRUTAS 143 M EL AN CI A M OR AN GO PE RA PÊ SS EG O M AÇ Ã UV A LA RA NJ A LI M ÃO BA NA NA CE RE JA AB AC AX I AM OR A JOGO DA MEMÓRIA FRUTAS 145 IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA NAS DIVERSAS ATIVIDADES ORAIS. IDENTIFICAR SÍLABAS DE PALAVRAS OUVIDAS E/OU LIDAS EM ATIVIDADES COM DIFERENTES GÊNEROS TEXTUAIS. IDENTIFICAR E LER PALAVRAS A PARTIR DE DIFERENTES GÊNEROS TEXTUAIS. RECONHECER ORALMENTE, EM DIFERENTES TEXTOS, A PALAVRA COMO UNIDADE GRÁFICA. IDENTIFICAR E LER PALAVRAS A PARTIR DE DIFERENTES GÊNEROS TEXTUAIS. HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: PROFESSOR (A), VOCÊ DEVE LER, EM VOZ ALTA, AS REGRAS DO JOGO E CONVERSAR COM O SEU GRUPO SOBRE COMO ELE FUNCIONA. DURANTE O JOGO, CASO EXISTAM DÚVIDAS QUANTO ÀS REGRAS, VOCÊ PODE LER NOVAMENTE O TEXTO, MOSTRANDO AO GRUPO QUE É NECESSÁRIO COMPREENDERMOS E USARMOS AS REGRAS. ESSE PROCEDIMENTO CONTRIBUI PARA UMA MELHOR INTERAÇÃO ENTRE OS ESTUDANTES E PARA QUE ELES SE FAMILIARIZEM COM ESTE GÊNERO TEXTUAL: INSTRUÇÃO DE JOGO. AO INICIAR O JOGO, O PROFESSOR DEVE MOSTRAR AOS ESTUDANTES QUE AS FICHAS COM AS PALAVRAS ESTÃO DENTRO DO SAQUINHO E QUE ELE IRÁ FALAR EM VOZ ALTA CADA PALAVRA QUE FOR SORTEADA. AO LER A PALAVRA EM VOZ ALTA, PODE-SE DAR UM INTERVALO E RELÊ-LA, PARA QUE TODOS OS ESTUDANTES TENHAM REALMENTE TIDO ACESSO À INFORMAÇÃO E TENHAM TEMPO PARA COMPARÁ-LA ÀS PALAVRAS DA CARTELA. O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. NO CASO DA ESCOLHA PELAS DUPLAS, É IMPORTANTE SUGERIR QUE ELES CONVERSEM ANTES DE MARCAR A PALAVRA, FAVORECENDO, ASSIM, A TROCA ENTRE OS PARES. BINGO DE SONSBINGO DE SONSBINGO DE SONS INICIAIS INICIAIS INICIAIS 147 148 16 CARTELAS COM SEIS FIGURAS (CADA CARTELA) E AS PALAVRAS ESCRITAS CORRESPONDENTES ÀS FIGURAS. FICHAS COM PALAVRAS ESCRITAS. UM SACO PARA GUARDAR AS FICHAS DE PALAVRAS. CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE UMA CARTELA. A PROFESSORA, OU O PROFESSOR, SORTEIA UMA FICHA DO SACO E LÊ A PALAVRA EM VOZ ALTA. OS JOGADORES QUE TIVEREM, EM SUA CARTELA, UMA FIGURA CUJO NOME COMECE COM A SÍLABA DA PALAVRA CHAMADA, DEVERÃO MARCÁ-LA. O JOGO TERMINA QUANDO UM JOGADOR OU UMA DUPLA MARCAR TODAS AS PALAVRAS DA SUA CARTELA. PARA OS JOGADORES: META DO JOGO: VENCE O JOGO QUEM PRIMEIRO COMPLETAR A SUA CARTELA, MARCANDO TODAS AS FIGURAS. JOGADORES: 2 A 15 JOGADORES OU DUPLAS. COMPONENTES: REGRAS: IGREJA JACA LATA MAPA MARTELO MELANCIA FACA FITA GALINHA DENTE ELEFANTE ESTRELA BINGO DE SONS INICIAIS 149 BOLA CADEIRA CHUVEIRO ASA BANDEJA BICICLETA PILHA PRATO RÁDIO NAVIO OLHO PAVÃO BINGO DE SONS INICIAIS 151 UVA VAGA-LUME VELA RELÓGIO SAPATO TATU FADA GATO ILHA DENTADURA ÉGUA ESQUILO BINGO DE SONS INICIAIS 153 GALO IGLU JACARÉ VACA AVIÃO CASA BOTA CAVALO CHUPETA ABELHA BANDEIRA BIGODE BINGO DE SONS INICIAIS 155 MEDALHA NARIZ OVO JARRO LÁPIS MACACO RÉGUA SAPO TAPETE PALHAÇO PIÃO RABO BINGO DE SONS INICIAIS 157 ORELHA PAPAGAIO PIRATA CADERNO LAÇO MÉDICO PIANO RATO REBOQUE CAVERNA LARANJA PATO BINGO DE SONS INICIAIS 159 PICOLÉ FADA CHUPETA VASSOURA PALITO PIRULITO JARRO DENTADURA MEDALHA ABELHA GATO PAPAGAIO BINGO DE SONS INICIAIS 161 JARRO DENTADURA MEDALHA ABELHA GATO PAPAGAIO ILHA RÉGUA IGLU VACA LARANJA ESQUILO BINGO DE SONS INICIAIS 163 CH U LÉ LA D EI RA PR AÇ A D EN TI ST A M AL A RA PO SA EL ÁS TI CO M AR GA RI D A RÉ D EA AR AR A FA ZE N D A M EL EC A SA CO BA N CO FI VE LA N AT U RE ZA TA TU AG EM BI BL IO TE CA GA RO TO O VE LH A U RU BU BO D E IO GU RT E PA RA FU SO VA RI N H A CA PA CE TE JA VA LI PI O LH O VE LH A BINGO DE SONS INICIAIS 165 ES TR AD A 167 JOGO IMAGENS EJOGO IMAGENS EJOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM PALAVRAS QUE RIMAM PALAVRAS QUE RIMAM IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA NAS DIVERSAS ATIVIDADES ORAIS. IDENTIFICAR, EM DIFERENTES GÊNEROS TEXTUAIS, A REPRESENTAÇÃO DE UNIDADES SONORAS EM PALAVRAS QUE POSSUEM MAIS DE UMA CORRESPONDÊNCIA. HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO,E MANTER ESSE TEXTO EXPOSTO, PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO. ESSE JOGO PERMITE QUE O ESTUDANTE DESCUBRA QUE PALAVRAS DIFERENTES PODEM TER A MESMA SÍLABA SONORA FINAL (A RIMA). COMO DESDOBRAMENTO, INICIALMENTE, PODE-SE SOLICITAR AOS ALUNOS QUE PENSEM EM OUTRAS PALAVRAS QUE RIMAM COM OS PARES ENCONTRADOS. PODE-SE, AINDA, PEDIR QUE ESCREVAM AS PALAVRAS QUE RIMAM E CIRCULEM AS PARTES DAS PALAVRAS QUE POSSUEM AS MESMAS LETRAS (RIMAS). 168 4 CARTELAS IGUAIS COM 20 FIGURAS. 20 FICHAS PEQUENAS COM UMA PALAVRA QUE IRÁ RIMAR COM A IMAGEM DA CARTELA. CADA JOGADOR OU DUPLA RECEBE UMA CARTELA. 20 FICHAS DE FIGURAS SÃO DISTRIBUÍDAS IGUALMENTE ENTRE OS JOGADORES. (CINCO FICHAS PARA CADA JOGADOR) DADO O SINAL DE INÍCIO DO JOGO, CADA JOGADOR DEVE LOCALIZAR, O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL, NA SUA CARTELA, AS FIGURAS CUJAS PALAVRAS RIMAM COM AS DAS FICHAS QUE ESTÃO EM SUAS MÃOS. CADA FICHA DEVE SER COLOCADA EM CIMA DA FIGURA CORRESPONDENTE NA CARTELA. O JOGO É FINALIZADO QUANDO O PRIMEIRO JOGADOR ENCONTRA O PAR DE TODAS AS FICHAS QUE RECEBEU. ESSE JOGADOR DEVE FALAR EM VOZ ALTA “PAROU” E TODOS DEVEM CONTAR QUANTAS FICHAS FORAM COLOCADAS CORRETAMENTE POR CADA JOGADOR. PARA OS JOGADORES: META DO JOGO: VENCE O JOGO QUEM LOCALIZAR CORRETAMENTE MAIS FIGURAS CUJAS PALAVRAS RIMAM COM OS NOMES DAS FIGURAS QUE ESTÃO NUMA CARTELA. JOGADORES: 4 JOGADORES ORGANIZADOS INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. COMPONENTES: REGRAS: DI NH EI RO DE NT E TI JO LO FA CA M AM AD EI RA OV EL HA V AS SO UR A AV IÃ O RA IN HA BO RB OL ET A M OL A RA TO GA RR AF A PI SC IN A AN EL JA RR O M EI A LA ÇO LU V A JA NE LA JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM 169 FA CA AV IÃ O RA TO JA RR O JA NE LA DI NH EI RO M AM AD EI RA BO RB OL ET A GA RR AF A M EI A DE NT E OV EL HA RA IN HA PI SC IN A LA ÇO TI JO LO V AS SO UR A M OL A AN EL LU V A JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM 171 FA CA AV IÃ O RA TO JA RR O JA NE LA DI NH EI RO M AM AD EI RA BO RB OL ET A GA RR AF A M EI A DE NT E OV EL HA RA IN HA PI SC IN A LA ÇO TI JO LO V AS SO UR A M OL A AN EL LU V A JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM 173 FA CA AV IÃ O RA TO JA RR O JA NE LA DI NH EI RO M AM AD EI RA BO RB OL ET A GA RR AF A M EI A DE NT E OV EL HA RA IN HA PI SC IN A LA ÇO TI JO LO V AS SO UR A M OL A AN EL LU V A JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM 175 BR IG AD EI RO CA DE IR A CH UP ET A GI RA FA TE IA PR ES EN TE AB EL HA GA LI NH A BU ZI NA PA LH AÇ O BO LO TE SO UR A BO LA PI NC EL CH UV A V AC A LE ÃO GA TO CA RR O PA NE LA JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM 177 179 JOGO PALAVRAJOGO PALAVRAJOGO PALAVRA ESCONDIDA ESCONDIDA ESCONDIDA IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA NAS DIVERSAS ATIVIDADES ORAIS. IDENTIFICAR E LER PALAVRAS A PARTIR DE DIFERENTES GÊNEROS TEXTUAIS. HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO E MANTER ESSE TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO. O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O JOGO EM DUPLAS OU GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO ASPECTO DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO ENTRE PARES. COMO FORMA DE AMPLIAR AS POSSIBILIDADES, OS ESTUDANTES PODEM LER EM VOZ ALTA A PALAVRA, AS PALAVRAS ESCONDIDAS E ESCREVÊ-LAS NO BLOCÃO PARA QUE POSSAM USÁ-LAS EM OUTRAS ATIVIDADES. 180 12 FICHAS DE COR AMARELA CONTENDO FIGURAS E AS PALAVRAS CORRESPONDENTES. 12 FICHAS DE COR VERDE, CONTENDO FIGURAS CUJOS NOMES SE ENCONTRAM DENTRO DAS PALAVRAS DAS FICHAS AMARELAS. AS 12 FICHAS DE COR AMARELA SÃO DISTRIBUÍDAS IGUALMENTE ENTRE OS JOGADORES. AS FICHAS DE COR VERDE DEVEM FICAR EM UM MONTE, VIRADAS PARA BAIXO, NO MEIO DA MESA. DECIDE-SE QUEM INICIARÁ O JOGO E A ORDEM DAS JOGADAS. AO INICIAR O JOGO, O PRIMEIRO JOGADOR DEVE DESVIRAR UMA FICHA DO MONTE E VERIFICAR QUAL, DENTRE AS SUAS FICHAS AMARELAS, APRESENTA “A PALAVRA ESCONDIDA" CORRESPOMDENTE A PALAVRA DA FICHA VERDE QUE FOI DESVIRADA. CASO ENCONTRE UM PAR, O JOGADOR DEVE COLOCÁ-LO SOBRE A MESA. CASO NENHUMA DE SUAS FICHAS AMARELAS TIVER UMA "PALAVRA ESCONDIDA” DENTRO DA QUE FOI DESVIRADA OU O JOGADOR NÃO PERCEBER O PAR, ELA É COLOCADA NO FINAL DO MONTE E O JOGO CONTINUA. GANHA O JOGO QUEM SE LIVRAR DAS SUAS CARTELAS PRIMEIRO. PARA OS JOGADORES: META DO JOGO: GANHA O JOGO QUEM FORMAR MAIS PARES DE PALAVRAS USANDO AS FICHAS QUE RECEBEU. JOGADORES: 2, 3 OU 4 JOGADORES OU GRUPOS. COMPONENTES: REGRAS: G A LH O M A M Ã O C A SA LA M P IÃ O SA C O LA FIV ELA LU V A SA P A T O JOGO PALAVRA ESCONDIDA 181 G A LIN H A T U C A N O R EP O LH O SO LD A D O JOGO PALAVRA ESCONDIDA 183 JOGO PALAVRA ESCONDIDA 185 JULIANA Juliana JULIANA FERREIRA DO S SANTOS Juliana Ferreira dos Santos O TRABALHO COM O NOME PRÓPRIO É CONSIDERADO UM IMPORTANTE PASSO NO PROCESSO DE INTERAÇÃO E APROPRIAÇÃO DA LÍNGUA ESCRITA, POSSIBILITANDO AOS ESTUDANTES ARTICULAREM OS SABERES JÁ CONSTRUÍDOS. ALÉM DE PROPORCIONAR A AMPLIAÇÃO E A FIXAÇÃO DE UM REPERTÓRIO ALFABÉTICO E A AQUISIÇÃO DA LINGUAGEM ESCRITA PELAS CRIANÇAS, O TRABALHO COM OS NOMES FORTALECE A AÇÃO PEDAGÓGICA, ENRIQUECENDO PROCESSOS DE CONSTRUÇÃO DAS IDENTIDADES E O DESENVOLVIMENTO DA EXPRESSIVIDADE. NO PROCESSO DE AQUISIÇÃO DA LINGUAGEM ESCRITA, NOSSOS ESTUDANTES ESTABELECEM DIVERSAS HIPÓTESES QUE SE TORNAM CADA VEZ MAIS COMPLEXAS À MEDIDA QUE VIVENCIAM E PARTICIPAM DE PRÁTICAS DE LEITURA, ESCRITA E ORALIDADE. ACREDITAMOS QUE O TRABALHO COM O NOME PRÓPRIO NA ROTINA ESCOLAR, AO LONGO DO ANO, PODE SER VIVENCIADO DE DIVERSAS MANEIRAS, A PARTIR DA CONVIVÊNCIA, DA INTERAÇÃO, DE BRINCADEIRAS E DA PARTICIPAÇÃO EFETIVA DOS ESTUDANTES, ESTIMULANDO AS RELAÇÕES SOCIAIS E INTERPESSOAIS DAS CRIANÇAS E FORTALECENDO VÍNCULOS. 187 CHAMADINHA CHAMADINHA CHAMADINHA JULIANA Juliana JULIANA FERREIRA DO S SANTOS Juliana Ferreira dos Santos RECONHECER E NOMEAR AS LETRAS DO ALFABETO A PARTIR DO PRÓPRIO NOME E DOS NOMES DOS COLEGAS DE TURMA. RECONHECER O PRÓPRIO NOME UTILIZANDO-O COMO REFERÊNCIA PARA IDENTIFICAR OUTRAS PALAVRAS. NOMEAR E UTILIZAR AS LETRAS DO ALFABETO NA ESCRITA DO PRÓPRIO NOME. HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR 188 SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO - DÊ PARA CADA ESTUDANTE UM CARTÃO COM O NOME DELE. - PEÇA QUE OS ESTUDANTES COLOQUEM OS CARTÕES COM SEUS NOMES EM ORDEM ALFABÉTICA. - APRESENTE UMA LISTA COM TODOS OS NOMES DA CLASSE. ESCREVA TODOS OS NOMES EM CAIXA ALTA. NESSE TIPO DE ESCRITA, É MAIS FÁCIL PARA A CRIANÇA IDENTIFICAR OS LIMITES DA LETRA, O QUE TAMBÉM DEIXA A GRAFIA MENOS COMPLICADA. - PEÇA QUE OS ESTUDANTES LOCALIZEM NA LISTA DA SALA O PRÓPRIO NOME. - PEÇA PARA CADA UM MONTAR O PRÓPRIO NOME, USANDO O ALFABETO MÓVEL. - PEÇA QUE A TURMA CONTABILIZE QUANTOS NOMES COMEÇAM COM CADA LETRA DO ALFABETO. - ORIENTE O ESTUDANTE A RELACIONAR A LETRA INICIAL DO SEU NOME COM OUTRAS PALAVRAS QUE INICIEM COM ESSA MESMA LETRA. 189 MOLDES PARA A CONSTRUÇÃO DE FICHAS DOS NOMES 191 LETRAS MÓVEIS LETRAS MÓVEIS LETRAS MÓVEIS A FIM DE TORNAR O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO MAIS PRAZEROSO, AS LETRAS MÓVEIS PODEM SE CONSTITUIR COMO UM RECURSO PARA FACILITAR E ESTIMULAR A APRENDIZAGEM DOS ESTUDANTES. ESSE RECURSO PODE CONTRIBUIR SIGNIFICATIVAMENTE PARA QUE OS DISCENTES REALIZEM DESCOBERTAS EM RELAÇÃO À ESCRITA E À LEITURA. INICIALMENTE, AS LETRAS MÓVEIS PODEM SERVIR COMO BASE PARA OS ESTUDANTESCONHECEREM TODO O ALFABETO E, POSTERIORMENTE, CONSTITUIR-SE COMO ATIVIDADE DESAFIADORA PARA QUE POSSAM FORMAR PALAVRAS, USANDO COMO REFERÊNCIA O PRÓPRIO NOME. A ORIENTAÇÃO É QUE, NA CONDUÇÃO DAS ATIVIDADES COM AS LETRAS MÓVEIS, OS ESTUDANTES POSSAM DIALOGAR E AJUDAR UNS AOS OUTROS, ELABORANDO E CONFRONTANDO SUAS IDEIAS E HIPÓTESES SOBRE O SISTEMA DE ESCRITA ALFABÉTICO. 192 ESCREVER PALAVRAS. ESCREVER O PRÓPRIO NOME UTILIZANDO-O COMO REFERÊNCIA PARA LER E REGISTRAR OUTRAS PALAVRAS. ESCREVER, ESPONTANEAMENTE OU POR DITADO, PALAVRAS E FRASES DE FORMA ALFABÉTICA – USANDO LETRAS/GRAFEMAS QUE REPRESENTEM FONEMAS. IDENTIFICAR A EXISTÊNCIA DE ESPAÇO SEPARANDO UMA PALAVRA DE OUTRA. PERCEBER A ORDEM ALFABÉTICA RECONHECENDO SEUS USOS EM DIFERENTES CONTEXTOS DE LEITURA. HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO - SUGIRA AO ESTUDANTE ESCREVER O PRÓPRIO NOME. - PEÇA QUE ESCREVA OUTRAS PALAVRAS QUE INICIEM COM A MESMA LETRA DO SEU NOME. - DITE PALAVRAS DE DIFERENTES COMPLEXIDADES PARA QUE O ESTUDANTE POSSA ESCREVER USANDO O ALFABETO MÓVEL. DEPOIS PEÇA QUE COLOQUE ESSAS PALAVRAS EM ORDEM ALFABÉTICA. - ESTIMULE O ESTUDANTE A CONTAR QUANTAS LETRAS FORAM UTILIZADAS PARA ESCREVER AS PALAVRAS DITADAS. - APRESENTE FIGURAS E PEÇA QUE O ESTUDANTE ESCREVA O NOME DO QUE ESTÁ VENDO. D D F F F B B B C C A A A A U E E E E U O O O O U I I I I U ALFABETO MÓVEL ALFABETO MÓVEL 193 G G H H J J K L L M S S S T T Q Q R R R M N N P P V V W X Y Z Ç ÇZ ALFABETO MÓVEL 195