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Jogos Pedagógicos - Alfabetização(2)_compressed

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Jogos
Pedagógicos -
Alfabetização
SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO
MICHELE VALADÃO VERMELHO ALMEIDA
DANIELLE GONZÁLEZ
GINA PAULA BERNARDINO CAPITÃO MOR
JORDAN WALLACE ANJOS DA SILVA
RENATA SURAIDE SILVA DA CUNHA BRANCO
COORDENADORIA DE ENSINO FUNDAMENTAL
SAMANTA DOS SANTOS ALVES
CRISTIANE JOAZEIRO BORRALHO SCARAMUSSA
DENISE BARRETO DE RESENDE
QUEITI CRISTINA PEREIRA DA SILVA
GERÊNCIA DE ALFABETIZAÇÃO E ANOS INICIAIS
FELIPE LOPES DA CUNHA ALVES
JOSÉ RICARDO CARVALHO SILVA
MIRELLA D OTTAVIO BOTTINO CAMPOS
CURADORIA E ADAPTAÇÃO
JOSÉ RICARDO CARVALHO SILVA
DIAGRAMAÇÃO E DESIGN
GINA PAULA CAPITÃO MOR
REVISÃO ORTOGRÁFICA
 
EDUARDO PAES
PREFEITO DA CIDADE DO RIO DE JANEIRO
ANTOINE AZEVEDO LOUSAO
SECRETÁRIO MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO
TERESA COZETTI PONTUAL PEREIRA
SUBSECRETÁRIA DE ENSINO
CONTATOS E/SUBE/CEF
TELEFONES: 2293-3635 / 2976-2558
CEFSME@RIOEDUCA.NET
GERÊNCIA DE AL
FABETIZAÇÃO E A
NOS INICIAIS
 Podemos considerar jogo toda e qualquer atividade, que
esteja submetida a regras e tenha finalidade de divertir os
jogadores.
 Na alfabetização, os jogos podem se constituir como 
 recursos para que os estudantes possam refletir sobre o
sistema de escrita, de maneira lúdica e ao mesmo tempo
prática. 
 Enquanto jogam, os estudantes mobilizam saberes no
que diz respeito ao funcionamento da escrita, consolidando 
aprendizagens já estabelecidas, ou se apropriando de novos
conceitos.
 O brincar traz ao sujeito um cenário atrativo, envolvente e
significativo, permitindo adquirir habilidades e
compreender conceitos e princípios da alfabetização e 
 oferecendo, ainda, um momento de compartilhar os
saberes com seus pares. 
 O uso dos jogos de alfabetização aqui sugeridos tem como
função ampliar possibilidades, oferecendo de maneira
lúdica, questões de leitura e escrita aos estudantes,
tornando-os sujeitos da linguagem e pertencentes ao
universo letrado.
O que é o jogo na
alfabetização?
CATÁLOGO
7
55
17 37
67 79
JOGO DA JOANINHA
ARLEQUINA
BINGO DE NÚMERO DESAFIO DOS
NÚMEROS 
BINGO DA LETRA
INCIAL 
JOGO DA LETRA
INICIAL
CARTAS
GEOMÉTRICAS 
101 109 141FORME 10 FRASE E IMAGEM JOGO MEMÓRIA
FRUTAS/CAMPO
SEMÂNTICO 
147
187
167 179
191
BINGO DE
SONS INICIAIS
CHAMADINHA LETRAS MÓVEIS 
JOGO IMAGENS E
PALAVRAS QUE
RIMAM 
JOGO PALAVRA
ESCONDIDA 
JOGO DA JOANINHAJOGO DA JOANINHAJOGO DA JOANINHA
ARLEQUINAARLEQUINAARLEQUINA
7
EXECUTAR A CONTAGEM DE UM GRUPO DE OBJETOS, PESSOAS E
ANIMAIS.
IDENTIFICAR ONDE HÁ MAIS, MENOS E IGUAL QUANTIDADE, EM
GRUPOS DISTINTOS DE OBJETOS.
RECONHECER O NÚMERO NO CONTEXTO DIÁRIO, IDENTIFICANDO
QUE OS NÚMEROS ESTÃO PRESENTES NOS VÁRIOS PORTADORES
TEXTUAIS (TABLOIDES DE MERCADO, REVISTAS E OUTROS
MATERIAIS).
ESTABELECER RELAÇÕES DE TAMANHO, FORMA E POSIÇÃO
(INCLUSIVE LATERALIDADE), DESCREVENDO ORALMENTE SUAS
PERCEPÇÕES.
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO
 PROFESSOR (A), O USO DE RECURSOS LÚDICOS É UMA IMPORTANTE
FERRAMENTA PARA DESENVOLVER AS HABILIDADES PROPOSTAS PARA OS
ESTUDANTES. ATRAVÉS DO JOGO DA JOANINHA ARLEQUINA É POSSÍVEL
LEVANTAR O QUE O ESTUDANTE JÁ CONHECE SOBRE OS NÚMEROS. ALÉM
DO LEVANTAMENTO, O JOGO TRAZ A POSSIBILIDADE DE O ESTUDANTE
DESENVOLVER SUA PERCEPÇÃO SOBRE AS FORMAS DE REPRESENTAÇÃO
NUMÉRICA E O PROCESSO DE CONTAGEM DE QUANTIDADES. O
TRABALHO PEDAGÓGICO COM JOGOS ESTIMULA AINDA A COOPERAÇÃO
E O APERFEIÇOAMENTO DE HABILIDADES NO EIXO DA ORALIDADE.
 OUTRO FATOR QUE PODE SER DESENVOLVIDO COM ESSE JOGO SÃO
AS COMPARAÇÕES DOS DIFERENTES TAMANHOS E CORES DE PINTAS DA
JOANINHA. POR ISSO É INTERESSANTE QUE O ESTUDANTE SEJA
ESTIMULADO A OBSERVAR E A COMPARAR AS PINTAS DESTACADAS DAS
PINTAS NO TABULEIRO DA ASA DA JOANINHA E ESTABELECER O
PAREAMENTO DE ACORDO COM O TAMANHO DE CADA PINTA. 
8
1 TABULEIRO DE JOANINHA. 
1 DADO.
20 PINTAS DE CORES DIFERENTES (FICHAS).
O JOGO INICIA COM CADA JOGADOR LANÇANDO O DADO
INDICATIVO DOS NÚMEROS. AQUELE QUE OBTIVER O MAIOR NÚMERO
INICIA O JOGO.
O JOGADOR INICIAL DEVE LANÇAR O DADO, PEGAR A RESPECTIVA
QUANTIDADE DE PINTAS INDICADA E COLOCÁ-LA SOBRE AS PINTAS DA
JOANINHA.
SE A QUANTIDADE SORTEADA FOR A MESMA PARA OS DOIS
JOGADORES, O DADO DEVE SER LANÇADO NOVAMENTE.
O JOGO SEGUE COM CADA JOGADOR COBRINDO AS QUANTIDADES
DE PINTAS INDICADA PELO DADO.
NO FINAL, É PRECISO TIRAR NO DADO A QUANTIDADE EXATA DE
PINTAS QUE AINDA NÃO FORAM COBERTAS. POR EXEMPLO, SE FALTAR
APENAS UMA PINTA, É PRECISO TIRAR O NÚMERO 1 NO DADO.
PARA OS JOGADORES: 
META DO JOGO: 
VENCE O JOGO O PRIMEIRO A COBRIR TODAS AS PINTAS DA JOANINHA.
JOGADORES: 2 A 6 JOGADORES OU DUPLAS. 
COMPONENTES: 
REGRAS: 
9
11
RECORTAR
13
15
D
O
B
R
A
R
R
E
C
O
R
T
A
R
C
O
L
A
R
COLAR
COLAR COLAR
COLARCOLAR
C
O
L
A
R
COMPARAR NÚMEROS NATURAIS DE ATÉ DUAS ORDENS EM
SITUAÇÕES COTIDIANAS, COM E SEM SUPORTE DA RETA NUMÉRICA. 
RECONHECER O NÚMERO NO CONTEXTO DIÁRIO, IDENTIFICANDO
QUE OS NÚMEROS ESTÃO PRESENTES NOS VÁRIOS PORTADORES
TEXTUAIS (TABLOIDES DE MERCADO, REVISTAS E OUTROS
MATERIAIS).
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO
 PROFESSOR (A), O BINGO PODE SER TRABALHADO PARA DESENVOLVER
COM OS ESTUDANTES O RECONHECIMENTO DOS NÚMEROS,
PRINCIPALMENTE DOS NÚMEROS MAIORES QUE 10. O BINGO ESTIMULA A
IMAGINAÇÃO, PROMOVE O RACIOCÍNIO LÓGICO, CONTRIBUI PARA A
ORGANIZAÇÃO DO PENSAMENTO, EXIGINDO ATENÇÃO E
CONCENTRAÇÃO DOS ESTUDANTES.
 TALVEZ ALGUNS ESTUDANTES NUNCA TENHAM BRINCADO COM BINGO
ANTES, ENTÃO É IMPORTANTE PASSAR AS REGRAS E MOSTRAR A
DINÂMICA DO JOGO. ESCLARECER QUE É FUNDAMENTAL A
CONCENTRAÇÃO PARA OUVIR OS NÚMEROS FALADOS, PROCURAR E
MARCAR, CASO TENHA O MESMO NÚMERO NA CARTELA.
 ADAPTAÇÕES PODEM SER FEITAS NO JOGO, A DEPENDER DO NÍVEL DA
TURMA. COMO FAZER UM BINGO SÓ DE NÚMEROS PARES, OU SÓ DE
ÍMPARES, POR EXEMPLO.
BINGO DE NÚMERO BINGO DE NÚMERO BINGO DE NÚMERO 
17
18
12 CARTELAS COM NÚMEROS DE ATÉ DUAS ORDENS E ALEATÓRIOS.
NÚMEROS DE 1 A 99, PARA SEREM SORTEADOS.
SACO PARA SORTEAR E GUARDAR OS NÚMEROS. 
CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE 1 CARTELA.
EM SEGUIDA COMEÇA O SORTEIO DOS NÚMEROS, QUE DEVEM SER
CANTADOS EM VOZ ALTA.
CADA VEZ QUE UM NÚMERO CANTADO ESTIVER ESCRITO NA
CARTELA, O JOGADOR DEVE MARCÁ-LO.
QUANDO O JOGADOR OU DUPLA MARCAR TODOS OS NÚMEROS NA
CARTELA, DEVE GRITAR "BINGO". O JOGO SOFRE UMA PAUSA PARA
CONFERIR SE TODOS OS NÚMEROS MARCADOS FORAM SORTEADOS.
CASO SE CONFIRMEM OS NÚMEROS SORTEADOS, O JOGO TERMINA.
É POSSÍVEL FAZER VARIAÇÕES NA REGRA, PARA DINAMIZAR O JOGO,
COMO DECLARAR VENCEDOR AQUELES QUE MARCAREM UMA
COLUNA, UMA LINHA OU UMA DIAGONAL NA CARTELA.
PARA OS JOGADORES: 
META DO JOGO: 
VENCE O JOGO QUEM MARCAR TODOS OS NÚMEROS NA CARTELA DO
BINGO.
JOGADORES: 2 A 12 JOGADORES OU DUPLAS. 
COMPONENTES: 
REGRAS: 
N
Ú
M
E
R
O
S
B
I
N
G
O
N
Ú
M
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R
O
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B
I
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O
62
25
27
6
66
59
20
37
94
93
39
9
74
10
19
47
5
45
19
BINGO DOS NÚMEROS
RECORTAR
N
Ú
M
E
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O
S
B
I
N
G
O
N
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M
E
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S
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65
29
15
41
13
63
96
40
80
58
43
67
3
77
7
82
68
11
21
BINGO DOS NÚMEROS
RECORTAR
N
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E
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B
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92
23
30
84
2
38
76
4
52
24
79
12
72
51
70
26
57
18
23
BINGO DOS NÚMEROS
RECORTAR
N
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50
98
61
17
32
35
28
88
21
8
1
95
83
33
75
87
14
22
25
BINGO DOS NÚMEROS
RECORTAR
N
Ú
M
E
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S
B
I
N
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N
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O
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B
I
N
G
O
44
78
31
46
85
71
53
86
69
97
64
16
90
55
48
36
49
34
27
BINGO DOS NÚMEROS
RECORTAR
N
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M
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B
I
N
G
O
99
78
31
46
56
71
42
86
69
81
89
16
90
55
54
36
60
34
29
BINGO DOS NÚMEROS
RECORTAR
2 4 5
76 9 108
1 3
12 14 1511 13
17 19 2016 18
22 24 2521 23
27 29 3026 28
32 34 3531 33
31
BINGO DOS NÚMEROS
RECORTAR
37 39 40
4241 44 4543
36 38
47 49 5046 48
52 54 5551 53
57 59 6056 58
62 64 6561 63
67 69 7066 68
33
BINGO DOS NÚMEROS
RECORTAR72 74 75
7776 79 8078
71 73
82 84 8581 83
87 89 9086 88
92 94 9591 93
97 9996 98
35
BINGO DOS NÚMEROS
RECORTAR
DESAFIO DOSDESAFIO DOSDESAFIO DOS
NÚMEROS NÚMEROS NÚMEROS 
37
COMPARAR NÚMEROS NATURAIS DE ATÉ DUAS ORDENS EM
SITUAÇÕES COTIDIANAS, COM E SEM SUPORTE DA RETA NUMÉRICA. 
COMPOR E DECOMPOR UM NÚMERO DE ATÉ DUAS ORDENS, POR
MEIO DE DIFERENTES ADIÇÕES, COM SUPORTE DE MATERIAL
MANIPULÁVEL, PARA CONTRIBUIR NO DESENVOLVIMENTO DE
ESTRATÉGIAS DE CÁLCULO.
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR 
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO 
 PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO
COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO, E MANTER ESSE
TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E
COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O
JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA
DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO. 
 O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O
JOGO EM DUPLAS OU GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO ASPECTO
DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO ENTRE
PARES. 
 UMA FORMA DE INCREMENTAR O JOGO É APRESENTAR OS NÚMEROS
SORTEADOS PARA O DESAFIO NUM QVL (QUADRO VALOR DE LUGAR).
ASSIM, ALÉM DA COMPARAÇÃO SÃO ABORDADAS A COMPOSIÇÃO E A 
 DECOMPOSIÇÃO DOS NÚMEROS. 
38
90 CARTAS NUMERADAS ENTRE 10 E 99. 
UM SACO PARA GUARDAR AS CARTAS. 
CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE 5 CARTAS. 
A PROFESSORA OU PROFESSOR SORTEIA UMA CARTA DAS QUE
RESTARAM E APRESENTA O NÚMERO CONTIDO NELA. 
CADA JOGADOR OU DUPLA DEVE ESCOLHER UMA DAS CINCO
CARTAS, SEM VER O NÚMERO CONTIDO, E DEVE DESAFIAR, DIZENDO
SE O NÚMERO CONTIDO EM SUA CARTA É MAIOR OU MENOR QUE O
NÚMERO SORTEADO. 
APÓS ISSO, OS JOGADORES/DUPLAS VIRAM AS CARTAS E
COMPARAM COM O NÚMERO SORTEADO. 
O JOGADOR QUE ACERTOU O DESAFIO LEVA A CARTA DOS DEMAIS.
CASO MAIS DE UM JOGADOR TENHA ACERTADO O DESAFIO, AQUELE
QUE TIVER A CARTA COM NÚMERO MAIOR LEVA AS CARTAS DE
TODOS. 
CASO NENHUM JOGADOR TENHA ACERTADO O DESAFIO, UM NOVO
NÚMERO É SORTEADO. 
 AO FINALIZAR A RODADA, UM NOVO SORTEIO É FEITO. 
O JOGO TERMINA QUANDO UM JOGADOR CONSEGUIR PEGAR TODAS
AS CARTAS DOS DEMAIS. 
PARA OS JOGADORES: 
META DO JOGO: 
VENCE O JOGO QUEM ACERTAR TODOS OS DESAFIOS CONTRA O
NÚMERO SORTEADO E TIVER TODAS AS CARTAS. 
JOGADORES: 2 A 6 JOGADORES OU DUPLAS. 
COMPONENTES: 
REGRAS: 
10
13
DEZ
TREZE
19
DEZENOVE
16
DEZESSEIS
11
ONZE
14
CATORZE
20
VINTE
17
DEZESSETE
12
DOZE
15
QUINZE
21
VINTE E UM
18
DEZOITO
39
DESAFIO DOS NÚMEROS
RECORTAR
22
25
VINTE E
DOIS
VINTE E
CINCO
31
TRINTA E UM
28
VINTE E
OITO
23
VINTE E
TRÊS
26
VINTE E SEIS
32
TRINTA E
DOIS
29
VINTE E
NOVE
24
VINTE E
QUATRO
27
VINTE E
SETE
33
TRINTA E
TRÊS
30
TRINTA
41
DESAFIO DOS NÚMEROS
RECORTAR
34
37
TRINTA E
QUATRO
TRINTA E
SETE
43
QUARENTA E
TRÊS
40
QUARENTA
35
TRINTA E
CINCO
38
TRINTA E
OITO
44
QUARENTA E
QUATRO
41
QUARENTA E
UM
36
TRINTA E
SEIS
39
TRINTA E
NOVE
45
QUARENTA E
CINCO
42
QUARENTA E
DOIS
43
DESAFIO DOS NÚMEROS
RECORTAR
46
49
QUARENTA E
SEIS
QUARENTA E
NOVE
55
CINQUENTA
E CINCO
52
CINQUENTA
E DOIS
47
QUARENTA E
SETE
50
CINQUENTA
56
CINQUENTA
E SEIS
53
CINQUENTA
E TRÊS
48
QUARENTA E
OITO
51
CINQUENTA
E UM
57
CINQUENTA
E SETE
54
CINQUENTA
E QUATRO
45
DESAFIO DOS NÚMEROS
RECORTAR
58
61
CINQUENTA
E OITO
SESSENTA E
UM
67
SESSENTA E
SETE
64
SESSENTA E
QUATRO
59
CINQUENTA
E NOVE
62
SESSENTA E
DOIS
68
SESSENTA E
OITO
65
SESSENTA E
CINCO
60
SESSENTA
63
SESSENTA E
TRÊS
69
SESSENTA E
NOVE
66
SESSENTA E
SEIS
47
DESAFIO DOS NÚMEROS
RECORTAR
70
73
SETENTA
SETENTA E
TRÊS
79
SETENTA E
NOVE
76
SETENTA E
SEIS
71
SETENTA E
UM
74
SETENTA E
QUATRO
80
OITENTA
77
SETENTA E
SETE
72
SETENTA E
DOIS
75
SETENTA E
CINCO
81
OITENTA E
UM
78
SETENTA E
OITO
49
DESAFIO DOS NÚMEROS
RECORTAR
82
85
OITENTA E
DOIS
OITENTA E
CINCO
91
NOVENTA E
UM
88
OITENTA E
OITO
83
OITENTA E
TRÊS
86
OITENTA E
SEIS
92
NOVENTA E
DOIS
89
OITENTA E
NOVE
84
OITENTA E
QUATRO
87
OITENTA E
SETE
93
NOVENTA E
TRÊS
90
NOVENTA
51
DESAFIO DOS NÚMEROS
RECORTAR
94
97
NOVENTA E
QUATRO
NOVENTA E
SETE
95
NOVENTA E
CINCO
98
NOVENTA E
OITO
96
NOVENTA E
SEIS
99
NOVENTA E
NOVE
53
DESAFIO DOS NÚMEROS
RECORTAR
BINGO DA LETRABINGO DA LETRABINGO DA LETRA
INICIALINICIALINICIAL
55
RECONHECER DIFERENTES TIPOS DE LETRAS EM TEXTOS DE
DIFERENTES GÊNEROS E SUPORTE TEXTUAIS.
IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA EM DIFERENTES TEXTOS,
RECONHECENDO QUE ALTERAÇÕES NA ESCRITA DOS GRAFEMAS
PROVOCAM ALTERAÇÕES NA COMPOSIÇÃO E SIGNIFICADO DA
PALAVRA. 
IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA NAS DIVERSAS
ATIVIDADES ORAIS. 
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: 
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: 
 O BINGO DAS LETRAS INICIAIS PERMITE, DE FORMA LÚDICA,
APRESENTAR AOS ESTUDANTES UM DOS PRINCÍPIOS DO SISTEMA DE
ESCRITA ALFABÉTICA. ENQUANTO BRINCA, O ESTUDANTE É
APRESENTADO AO PRINCÍPIO DA CORRESPONDÊNCIA
GRAFOFÔNICA, OU SEJA, DA CORRESPONDÊNCIA ENTRE LETRAS OU
DÍGRAFOS E SONS.
 UM MOVIMENTO QUE PODE SER EXECUTADO É O DA APRESENTAÇÃO
DAS LETRAS DO ALFABETO AO ESTUDANTE, ANTES DE COMEÇAR O
BINGO. DESTA FORMA ABORDAMOS OUTRO PRINCÍPIO DA ESCRITA
ALFABÉTICA, QUE É DO USO DAS LETRAS, POIS NÃO PODEMOS USAR
OUTRO SÍMBOLO PRA ESCREVER QUE NÃO SEJA ESSE.
56
8 CARTELAS COM FIGURAS.
FICHAS COM AS LETRAS DO ALFABETO.
SACO PARA SORTEAR E GUARDAR AS FICHAS. 
CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE 1 CARTELA. 
EM SEGUIDA COMEÇA O SORTEIO DAS LETRAS, QUE DEVEM SER
CANTADAS EM VOZ ALTA;
CADA VEZ QUE UMA LETRA CANTADA CORRESPONDER À LETRA
INICIAL DA FIGURA NA CARTELA, O JOGADOR DEVE MARCÁ-LA;
QUANDO O JOGADOR OU DUPLA MARCAR TODAS AS FIGURAS NA
CARTELA, DEVE GRITAR "BINGO". O JOGO SOFRE UMA PAUSA PARA
CONFERIR SE TODAS AS FIGURAS MARCADAS CORRESPONDEM ÀS
LETRAS SORTEADAS;
CASO SE CONFIRMEM AS LETRAS SORTEADAS, O JOGO TERMINA.
É POSSÍVEL FAZER VARIAÇÕES NA REGRA, PARA DINAMIZAR O JOGO,
COMO DECLARAR VENCEDOR AQUELES QUE MARCAREM UMA
COLUNA, UMA LINHA, OU UMA DIAGONAL NA CARTELA.
PARA OS JOGADORES: 
META DO JOGO: 
VENCE O JOGO QUEM ACERTAR TODOS OS DESAFIOS CONTRA A LETRA
SORTEADA E TIVER TODAS AS CARTAS. 
JOGADORES: 2 A 6 JOGADORES OU DUPLAS.
COMPONENTES: 
REGRAS: 
L
E
T
R
A
 I
N
IC
IA
L
B
I
N
G
O
L
E
T
R
A
 I
N
IC
IA
L
B
I
N
G
O
57
BINGO DA LETRA INICIAL
RECORTAR
L
E
T
R
A
 I
N
IC
IA
L
B
I
N
G
O
L
E
T
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A
 I
N
IC
IA
L
B
I
N
G
O
59
BINGO DA LETRA INICIAL
RECORTAR
L
E
T
R
A
 I
N
IC
IA
L
B
I
N
G
O
L
E
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N
IC
IA
L
B
I
N
G
O
61
BINGO DA LETRA INICIAL
RECORTAR
L
E
T
R
A
 I
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B
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G
O
L
E
T
R
A
 I
N
IC
IA
L
B
I
N
G
O
63
BINGO DA LETRA INICIAL
RECORTAR
E
J
O
T
Y
B
G
L
Q
V
C
H
M
R
W
D
I
N
S
X
A
F
K
P
U
Z
RECORTAR
65
BINGO DA LETRA INICIAL
JOGO DA LETRAJOGO DA LETRAJOGO DA LETRA
INICIAL INICIAL INICIAL 
67
RECONHECER E UTILIZAR A DIREÇÃO DA ESCRITA EM SITUAÇÕES DE
LEITURA E ESCRITA DE TEXTOS.
IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA EM DIFERENTES TEXTOS,
RECONHECENDO QUE ALTERAÇÕES NA ESCRITA DOS GRAFEMAS
PROVOCAM ALTERAÇÕES NA COMPOSIÇÃO E NO SIGNIFICADO DA
PALAVRA.
RECONHECER ORALMENTE, EM DIFERENTES TEXTOS, A PALAVRA
COMO UNIDADE GRÁFICA.
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO 
 PROFESSOR (A), UTILIZAR OS JOGOS E OUTROS RECURSOS EM DUPLAS
OU GRUPOS PERMITE QUE OS ESTUDANTES, EM DIFERENTES NÍVEIS DE
APRENDIZAGEM, SE AUXILIEM QUANTO AOS DESAFIOS PROPOSTOS.
CONTUDO, É OPORTUNO, PARA EFEITOS AVALIATIVOS, EXPERIMENTAR A
UTILIZAÇÃO DESSE JOGO DE FORMA INDIVIDUALIZADA, PARA QUE SE
POSSA OBSERVAR QUAIS HABILIDADES ESSE ESTUDANTE JÁ
DESENVOLVEU E O QUE PRECISA SER APRIMORADO.
 AO TRABALHAR COM ESSE JOGO, É VÁLIDO RESSALTAR O QUANTO
UMA PALAVRA MUDA SEU SENTIDO APENAS TROCANDO UMA LETRA, E
QUE ISSO PODE SER VISTO EM MUITOS OUTROS EXEMPLOSDE PALAVRAS
EM NOSSA LÍNGUA.
68
CARTELA COM ALGUMAS LETRAS MÓVEIS.
UM SACO PARA GUARDAR AS LETRAS.
OITO CARTELAS COM 3 PALAVRAS EM CADA CARTELA, FALTANDO A
LETRA INICIAL. 
CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE 1 CARTELA.
AS LETRAS DEVEM FICAR VIRADAS PARA BAIXO, SEM QUE O
ESTUDANTE POSSA VER ANTES DE ESCOLHER.
USE UM DADO PARA SORTEAR QUEM COMEÇA A PARTIDA. O
PRIMEIRO JOGADOR DEVE ESCOLHER UMA DAS LETRAS VIRADAS E
VER SE ELA PODE COMPLETAR UMA DAS PALAVRAS DA CARTELA.
CASO POSSA, É SÓ COLOCAR A LETRA E PASSAR A VEZ. CASO NÃO
POSSA, DEVOLVE A LETRA PARA O BOLO E PASSA A VEZ.
O OUTRO JOGADOR DEVE EXECUTAR A MESMA AÇÃO, BUSCANDO
COMPLETAR SUAS PALAVRAS NA CARTELA.
O JOGO TERMINA QUANDO UM DOS JOGADORES OU DUPLAS
COMPLETAM AS 3 PALAVRAS NA CARTELA.
PARA OS JOGADORES: 
META DO JOGO: 
VENCE O JOGO QUEM CONSEGUIR COMPLETAR AS 3 PALAVRAS DA
CARTELA COM AS LETRAS CORRETAS.
JOGADORES: 2 A 8 JOGADORES OU DUPLAS. 
COMPONENTES: 
REGRAS: 
ATO
ATO
ATO
ANELA
ANELA
ANELA
69
RECORTAR
JOGO DA LETRA INICIAL
ACA
ACA
ACA
OLA
OLA
OLA
71
RECORTAR
JOGO DA LETRA INICIAL
ELA
ELA
ELA
ÃO
ÃO
ÃO
73
RECORTAR
JOGO DA LETRA INICIAL
ARRO
ARRO
ARRO
EIA
EIA
EIA
75
RECORTAR
JOGO DA LETRA INICIAL
G
P
B
F
C
M
R
C
C
J
P
J
P
J
M
M
C
M
V
V
T
B
T
RECORTAR
77
JOGO DA LETRA INICIAL
CARTASCARTASCARTAS
GEOMÉTRICAS GEOMÉTRICAS GEOMÉTRICAS 
79
NOMEAR FIGURAS PLANAS (CÍRCULO, QUADRADO, RETÂNGULO E
TRIÂNGULO) EM DESENHOS APRESENTADOS EM DIFERENTES
DISPOSIÇÕES OU EM CONTORNOS DE FACES DE SÓLIDOS
GEOMÉTRICOS, DESCREVENDO-AS ORALMENTE E ATRAVÉS DE
GESTOS. 
RECONHECER FIGURAS TRIDIMENSIONAIS: CUBO, ESFERA,
PARALELEPÍPEDO, CILINDRO E CONE, RELACIONANDO-AS AOS
OBJETOS FAMILIARES E DESCREVENDO-AS, ORALMENTE.
RECONHECER, NOMEAR E COMPARAR FIGURAS GEOMÉTRICAS
TRIDIMENSIONAIS (CUBO, BLOCO RETANGULAR, PIRÂMIDE, CONE,
CILINDRO E ESFERA), RELACIONANDO-AS COM OBJETOS DO MUNDO
FÍSICO.
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: 
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: 
 PROFESSOR (A), O OBJETIVO PRINCIPAL DO JOGO É PROMOVER A
ASSOCIAÇÃO, PELO ESTUDANTE, DAS FIGURAS GEOMÉTRICAS (PLANAS
OU TRIDIMENSIONAIS) AOS SEUS NOMES E A OBJETOS DO COTIDIANO.
PARA INICIAR A ABORDAGEM ATRAVÉS DESSE JOGO É INTERESSANTE
INVESTIGAR O QUE OS ESTUDANTES JÁ CONHECEM SOBRE AS FORMAS
GEOMÉTRICAS E, SE JÁ SÃO CAPAZES DE ASSOCIÁ-LAS A OBJETOS DE
USO COTIDIANO. IMPORTANTE A LEITURA DAS REGRAS E A FIXAÇÃO
DESTAS NA SALA, PARA CONSULTA DURANTE O JOGO.
80
19 CARTAS COM FORMAS GEOMÉTRICAS.
19 CARTAS DE OBJETOS.
19 CARTAS COM O NOME DA FIGURA GEOMÉTRICA.
19 CARTAS COM O NOME DO OBJETO. 
4 CARTAS CURINGAS.
CADA JOGADOR OU GRUPO DE JOGADORES RECEBE 9 CARTAS.
USA-SE UM DADO PARA INDICAR O JOGADOR (OU O GRUPO) QUE VAI
INICIAR O JOGO. A ORDEM DEVE OBEDECER AO SENTIDO HORÁRIO. 
QUEM COMEÇA PUXA UMA CARTA DO MONTANTE DA SOBRA. CASO
QUEIRA ESSA CARTA, DEVE DESCARTAR OUTRA NO MONTANTE. CASO
NÃO QUEIRA, PODE DEVOLVER A MESMA CARTA AO JOGO. E, ASSIM,
SEGUEM TODOS OS JOGADORES.
A CARTA CURINGA PODE SUBSTITUIR QUALQUER UMA DAS CARTAS,
OU SEJA, ELA TEM O PAPEL DE REPRESENTAR UM OBJETO FÍSICO, UM
OBJETO GEOMÉTRICO OU O NOME DA FIGURA OU DO OBJETO,
DESDE QUE O JOGADOR SAIBA PONTUAR QUAL CARTA ESTÁ SENDO
SUBSTITUÍDA. 
UMA TRINCA NÃO PODE SER COMPOSTA POR DOIS NOMES E UM
DESENHO (GEOMÉTRICO OU FÍSICO); TAMPOUCO PODEM SER
USADOS DOIS CURINGAS EM UM MESMO TRIO DE CARTAS. 
PARA OS JOGADORES: 
META DO JOGO: 
VENCE O JOGO QUEM OBTIVER OS TRÊS TRIOS OU TRINCAS DE CARTAS
CORRETOS PRIMEIRO. UMA TRINCA DEVE SER COMPOSTA POR UMA
CARTA COM UM DESENHO DE OBJETO GEOMÉTRICO, UMA CARTA DE UM
DESENHO DE OBJETO FÍSICO E A TERCEIRA CONTENDO O NOME DO
OBJETO GEOMÉTRICO OU O OBJETO FÍSICO CORRESPONDENTE. 
JOGADORES: 2 A 4 JOGADORES (POR GRUPO).
COMPONENTES: 
REGRAS: 
CARTAS GEOMÉTRICAS
81
CARTAS GEOMÉTRICAS
83
CARTAS GEOMÉTRICAS
85
CARTAS GEOMÉTRICAS
87
CARTAS GEOMÉTRICAS
89
CARTAS GEOMÉTRICAS
91
CARTAS GEOMÉTRICAS
93
CARTAS GEOMÉTRICAS
96
CARTAS GEOMÉTRICAS
97
CARTAS GEOMÉTRICAS
99
101
REALIZAR CÁLCULOS DE ADIÇÃO OU DE SUBTRAÇÃO, POR MEIO DE
ESTRATÉGIAS PESSOAIS E REGISTROS NÃO CONVENCIONAIS. 
DETERMINAR O RESULTADO DE ADIÇÕES COM SOMA ATÉ 99 SEM
TROCAS (RECURSO OU RESERVA), UTILIZANDO DIFERENTES
ESTRATÉGIAS.
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: 
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: 
 PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO
COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO, E MANTER ESSE
TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E
COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O
JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA
DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO. 
 O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O
JOGO EM DUPLAS OU EM GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO
ASPECTO DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO
ENTRE PARES. 
 UMA FORMA DE INCREMENTAR ESSE JOGO É DESAFIAR OS
ESTUDANTES A COMPOREM OUTROS RESULTADOS A PARTIR DA ADIÇÃO
DE 4 NÚMEROS, SEJA NA DIAGONAL, VERTICAL OU HORIZONTAL.
JOGO FORME 10 JOGO FORME 10 JOGO FORME 10 
102
1 TABULEIRO 4X4.
22 FICHAS COM O NÚMERO 1.
16 FICHAS COM O NÚMERO 2.
12 FICHAS COM O NÚMERO 3.
7 FICHAS COM O NÚMERO 4.
4 FICHAS COM O NÚMERO 5.
3 FICHAS COM O NÚMERO 6.
2 FICHAS COM O NÚMERO 7.
UM SACO PARA GUARDAR AS FICHAS. 
CADA JOGADOR RECEBE 4 FICHAS COM NÚMEROS.
AS FICHAS RESTANTES FICAM EMPILHADAS AO CENTRO DOS
JOGADORES.
SORTEIE QUEM VAI INICIAR A PARTIDA.
O JOGADOR QUE COMEÇAR DEVE OBSERVAR SUAS FICHAS E VER SE
A SOMA DOS NÚMEROS EM CADA FICHA CHEGA A 10.
CASO A SOMA NÃO CHEGUE A 10 OU ULTRAPASSE ESSE VALOR, O
JOGADOR ESCOLHE UMA DE SUAS FICHAS, COLOCA NO TABULEIRO E
PASSA A VEZ PARA O PRÓXIMO.
O PRÓXIMO JOGADOR IRÁ OLHAR SUAS FICHAS E PODERÁ FORMAR
UMA LINHA, COLUNA OU DIAGONAL COM A CARTA JÁ POSTA NO
TABULEIRO.
OS PRÓXIMOS PODERÃO EXECUTAR OS MESMOS PASSOS ATÉ QUE
SE SOME 10 EM UMA COLUNA, UMA LINHA E UMA DIAGONAL.
PARA OS JOGADORES: 
META DO JOGO: 
TOTALIZAR 10 PONTOS USANDO 4 FICHAS NUMA MESMA DIREÇÃO
(HORIZONTAL, VERTICAL OU DIAGONAL).
JOGADORES: 2 A 6 JOGADORES OU DUPLAS. 
COMPONENTES: 
REGRAS: 
F O R M E 1 0 
103
FORME 10
1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 2 2
2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2
105
FORME 10 (FICHAS NUMÉRICAS)
RECORTAR
4 4 4 5 5 5
5 6 6 6 7 7
2 2 3 3 3 3
3 3 3 3 3 3
3 3 4 4 4 4
107
FORME 10 (FICHAS NUMÉRICAS)
RECORTAR
JOGO FRASE E IMAGEM JOGO FRASE E IMAGEM JOGO FRASE E IMAGEM 
109
ANTECIPAR O ASSUNTO DE UM TEXTO COM BASE NO TÍTULO,
SUBTÍTULO E IMAGEM. 
IDENTIFICAR A EXISTÊNCIA DE ESPAÇO SEPARANDO UMA PALAVRA
DE OUTRA. 
LOCALIZAR INFORMAÇÕES EXPLÍCITAS, LITERALMENTE EXPRESSAS
NO TEXTO.
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: 
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: 
 PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO
COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO, E MANTER ESSE
TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E
COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O
JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA
DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO. 
 O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O
JOGO EM DUPLAS OU GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO ASPECTO
DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO ENTRE
PARES. 
 UMA FORMA DE INCREMENTAR O JOGO É PEDIR AOS JOGADORES
QUE ESCREVAM OUTRAS FRASES POSSÍVEIS, A PARTIR DE UMA IMAGEM.
110
24 CARTAS COM IMAGENS.
24 TIRAS COM FRASES ESCRITAS.
UM SACO PARA GUARDAR AS CARTAS. 
DISPONHA AS 24 CARTAS COM AS IMAGENS NO CENTRO DA RODA.
EMPILHE AS 24 TIRAS DE FRASES VIRADAS PARA BAIXO.
O JOGADOR QUE FOR COMEÇAR O JOGO IRÁ TIRAR DO "MONTE" DE
CARTAS, UMA FRASE E DEVERÁ LER EM VOZ ALTA. DEPOIS, DEVE
BUSCAR A IMAGEM CORRESPONDENTE.
O JOGO TERMINA QUANDO OS JOGADORES CONSEGUIREM
ASSOCIAR TODAS AS IMAGENS ÀS FRASES CORRESPONDENTES.PARA OS JOGADORES: 
META DO JOGO: 
RELACIONAR AS FRASES COM AS IMAGENS CORRETAS.
JOGADORES: 2 A 6 JOGADORES OU DUPLAS. 
COMPONENTES: 
REGRAS: 
 
JOGO FRASE E IMAGEM
111
 
JOGO FRASE E IMAGEM
113
JOGO FRASE E IMAGEM
115
JOGO FRASE E IMAGEM
117
 
JOGO FRASE E IMAGEM
119
 
JOGO FRASE E IMAGEM
121
JOGO FRASE E IMAGEM
123
JOGO FRASE E IMAGEM
125
 
JOGO FRASE E IMAGEM
127
 
JOGO FRASE E IMAGEM
129
JOGO FRASE E IMAGEM
131
JOGO FRASE E IMAGEM
133
O PEIXE ESTÁ NO AQUÁRIO.
JOÃO ADORA BRIGADEIRO.
O ABACAXI É DELICIOSO.
O GATO É PELUDO.
LORENA GOSTA DE JOGAR FUTEBOL.
A FAMÍLIA DE DANDARA FOI AOS ARCAS DA LAPA..
DANIEL ESTÁ TRISTE.
KAUÃ TEM TRÊS CACHORROS.
JOGO FRASE E IMAGEM
135
DANIEL ESTÁ ESCOVANDO OS DENTES.
AS CRIANÇAS ESTÃO APRENDENDO A FAZER PIPA.
KAUÃ ESTÁ TOCANDO TAMBOR.
A PROFESSORA ESTÁ DANDO AULA.
AS CRIANÇAS ESTÃO BRINCANDO.
AS CRIANÇAS ESTÃO SOLTANDO PIPA.
O ESCORREGA É O BRINQUEDO
PREFERIDO DAS CRIANÇAS.
ANA ESTÁ PULANDO AMARELINHA.
JOGO FRASE E IMAGEM
137
A BOLA ESTÁ MURCHA.
LORENA QUER SER ASTRONAUTA.
ESSES ALIMENTOS SÃO SAUDÁVEIS.
JOANA É A PRIMEIRA COLOCADA.
ALICE ESTÁ NO AEROPORTO.
YAN E JOANA ESTÃO JOGANDO XADREZ.
OS MENINOS ESTÃO NA PRAIA.
O AVIÃO VOA ALTO.
JOGO FRASE E IMAGEM
139
141
JOGO DA MEMÓRIAJOGO DA MEMÓRIAJOGO DA MEMÓRIA
FRUTASFRUTASFRUTAS
IDENTIFICAR E LER PALAVRAS A PARTIR DE DIFERENTES GÊNEROS
TEXTUAIS. 
IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA EM DIFERENTES TEXTOS.
RECONHECER DIFERENTES TIPOS DE LETRAS EM TEXTOS DE
DIFERENTES GÊNEROS E SUPORTE TEXTUAIS.
IDENTIFICAR SÍLABAS DE PALAVRAS OUVIDAS E/OU LIDAS EM
ATIVIDADES COM DIFERENTES GÊNEROS TEXTUAIS. 
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO
 PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO
COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO, E MANTER ESSE
TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E
COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O
JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA
DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO. 
 O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O
JOGO EM DUPLAS OU GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO ASPECTO
DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO ENTRE
PARES. 
 UMA FORMA DE INCREMENTAR O JOGO É PEDIR AOS JOGADORES QUE
LEIAM EM VOZ ALTA A PALAVRA QUE ESTÁ NA CARTA ANTES DE ACHAR SEU
PAR. PARA AMPLIAR AINDA MAIS, PODE-SE SOLICITAR QUE O ESTUDANTE
ESCREVA EM ORDEM ALFABÉTICA O NOME DAS FRUTAS QUE TIROU OU ATÉ
MESMO CRIE UMA LISTA COM O NOME DESSAS FRUTAS E DE OUTRAS QUE
ELE (A) CONHEÇA, TRABALHANDO, ASSIM, OUTRAS HABILIDADES.
 CONSTRUA OUTROS JOGOS DA MEMÓRIA A PARTIR DOS DIFERENTES
CAMPOS SEMÂNTICOS.
142
24 CARTAS COM NOME E IMAGEM DA FRUTA.
UM SACO PARA GUARDAR AS CARTAS. 
AS CARTAS DEVEM SER ORGANIZADAS EM LINHAS E COLUNAS, COM
AS IMAGENS VOLTADAS PARA BAIXO.
CADA JOGADOR OU DUPLA DEVE ESCOLHER UMA DAS CARTAS, SEM
VER O QUE CONSTA NELA.
APÓS ISSO, O JOGADOR OU DUPLA VIRAM UMA NOVA CARTA COM O
OBJETIVO DE ACHAR O SEU PAR.
O JOGADOR QUE ACERTAR O DESAFIO LEVA AS CARTAS QUE
FORMARAM O PAR.
CASO O JOGADOR DA RODADA NÃO TENHA ACERTADO, SERÁ A VEZ
DO PRÓXIMO JOGADOR.
O JOGO TERMINA QUANDO TODOS OS PARES FOREM
ENCONTRADOS.
PARA OS JOGADORES: 
META DO JOGO: 
VENCE O JOGO QUEM ENCONTRAR O MAIOR NÚMERO DE PARES DE
CARTAS.
JOGADORES: 2 A 6 JOGADORES OU DUPLAS.
COMPONENTES: 
REGRAS: 
M
EL
AN
CI
A
M
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AN
GO
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JOGO MEMÓRIA FRUTAS
143
M
EL
AN
CI
A
M
OR
AN
GO
PE
RA
PÊ
SS
EG
O
M
AÇ
Ã
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A
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A
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M
ÃO
BA
NA
NA
CE
RE
JA
AB
AC
AX
I
AM
OR
A
JOGO DA MEMÓRIA FRUTAS
145
IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA NAS DIVERSAS
ATIVIDADES ORAIS. 
IDENTIFICAR SÍLABAS DE PALAVRAS OUVIDAS E/OU LIDAS EM
ATIVIDADES COM DIFERENTES GÊNEROS TEXTUAIS. 
IDENTIFICAR E LER PALAVRAS A PARTIR DE DIFERENTES GÊNEROS
TEXTUAIS. 
RECONHECER ORALMENTE, EM DIFERENTES TEXTOS, A PALAVRA
COMO UNIDADE GRÁFICA.
IDENTIFICAR E LER PALAVRAS A PARTIR DE DIFERENTES GÊNEROS
TEXTUAIS.
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: 
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: 
 PROFESSOR (A), VOCÊ DEVE LER, EM VOZ ALTA, AS REGRAS DO
JOGO E CONVERSAR COM O SEU GRUPO SOBRE COMO ELE FUNCIONA.
DURANTE O JOGO, CASO EXISTAM DÚVIDAS QUANTO ÀS REGRAS, VOCÊ
PODE LER NOVAMENTE O TEXTO, MOSTRANDO AO GRUPO QUE É
NECESSÁRIO COMPREENDERMOS E USARMOS AS REGRAS. ESSE
PROCEDIMENTO CONTRIBUI PARA UMA MELHOR INTERAÇÃO ENTRE OS
ESTUDANTES E PARA QUE ELES SE FAMILIARIZEM COM ESTE GÊNERO
TEXTUAL: INSTRUÇÃO DE JOGO. 
 AO INICIAR O JOGO, O PROFESSOR DEVE MOSTRAR AOS ESTUDANTES
QUE AS FICHAS COM AS PALAVRAS ESTÃO DENTRO DO SAQUINHO E QUE
ELE IRÁ FALAR EM VOZ ALTA CADA PALAVRA QUE FOR SORTEADA. AO LER
A PALAVRA EM VOZ ALTA, PODE-SE DAR UM INTERVALO E RELÊ-LA, PARA
QUE TODOS OS ESTUDANTES TENHAM REALMENTE TIDO ACESSO À
INFORMAÇÃO E TENHAM TEMPO PARA COMPARÁ-LA ÀS PALAVRAS DA
CARTELA. O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS.
NO CASO DA ESCOLHA PELAS DUPLAS, É IMPORTANTE SUGERIR QUE ELES
CONVERSEM ANTES DE MARCAR A PALAVRA, FAVORECENDO, ASSIM, A
TROCA ENTRE OS PARES.
BINGO DE SONSBINGO DE SONSBINGO DE SONS
INICIAIS INICIAIS INICIAIS 
147
148
16 CARTELAS COM SEIS FIGURAS (CADA CARTELA) E AS PALAVRAS
ESCRITAS CORRESPONDENTES ÀS FIGURAS.
FICHAS COM PALAVRAS ESCRITAS. 
UM SACO PARA GUARDAR AS FICHAS DE PALAVRAS. 
CADA JOGADOR OU DUPLA DE JOGADORES RECEBE UMA CARTELA. 
A PROFESSORA, OU O PROFESSOR, SORTEIA UMA FICHA DO SACO E
LÊ A PALAVRA EM VOZ ALTA. 
OS JOGADORES QUE TIVEREM, EM SUA CARTELA, UMA FIGURA CUJO
NOME COMECE COM A SÍLABA DA PALAVRA CHAMADA, DEVERÃO
MARCÁ-LA. 
O JOGO TERMINA QUANDO UM JOGADOR OU UMA DUPLA MARCAR
TODAS AS PALAVRAS DA SUA CARTELA. 
PARA OS JOGADORES: 
META DO JOGO: 
VENCE O JOGO QUEM PRIMEIRO COMPLETAR A SUA CARTELA,
MARCANDO TODAS AS FIGURAS. 
JOGADORES: 2 A 15 JOGADORES OU DUPLAS.
COMPONENTES: 
REGRAS: 
IGREJA
JACA
LATA
MAPA
MARTELO
MELANCIA
FACA
FITA
GALINHA
DENTE
ELEFANTE
ESTRELA
BINGO DE SONS INICIAIS
149
BOLA
CADEIRA
CHUVEIRO
ASA
BANDEJA
BICICLETA
PILHA
PRATO
RÁDIO
NAVIO
OLHO
PAVÃO
BINGO DE SONS INICIAIS
151
UVA
VAGA-LUME
VELA
RELÓGIO
SAPATO
TATU
FADA
GATO
ILHA
DENTADURA
ÉGUA
ESQUILO
BINGO DE SONS INICIAIS
153
GALO
IGLU
JACARÉ
VACA
AVIÃO
CASA
BOTA
CAVALO
CHUPETA
ABELHA
BANDEIRA
BIGODE
BINGO DE SONS INICIAIS
155
MEDALHA
NARIZ
OVO
JARRO
LÁPIS
MACACO
RÉGUA
SAPO
TAPETE
PALHAÇO
PIÃO
RABO
BINGO DE SONS INICIAIS
157
ORELHA
PAPAGAIO
PIRATA
CADERNO
LAÇO
MÉDICO
PIANO
RATO
REBOQUE
CAVERNA
LARANJA
PATO
BINGO DE SONS INICIAIS
159
PICOLÉ
FADA
CHUPETA
VASSOURA
PALITO
PIRULITO
JARRO
DENTADURA
MEDALHA
ABELHA
GATO
PAPAGAIO
BINGO DE SONS INICIAIS
161
JARRO
DENTADURA
MEDALHA
ABELHA
GATO
PAPAGAIO
ILHA
RÉGUA
IGLU
VACA
LARANJA
ESQUILO
BINGO DE SONS INICIAIS
163
CH
U
LÉ
LA
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PR
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LH
O
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A
BINGO DE SONS INICIAIS
165
ES
TR
AD
A
 
167
JOGO IMAGENS EJOGO IMAGENS EJOGO IMAGENS E
PALAVRAS QUE RIMAM PALAVRAS QUE RIMAM PALAVRAS QUE RIMAM 
IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA NAS DIVERSAS
ATIVIDADES ORAIS.
IDENTIFICAR, EM DIFERENTES GÊNEROS TEXTUAIS, A
REPRESENTAÇÃO DE UNIDADES SONORAS EM PALAVRAS QUE
POSSUEM MAIS DE UMA CORRESPONDÊNCIA. 
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: 
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: 
 PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO
COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO,E MANTER ESSE
TEXTO EXPOSTO, PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E
COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O
JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA
DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO. 
 ESSE JOGO PERMITE QUE O ESTUDANTE DESCUBRA QUE PALAVRAS
DIFERENTES PODEM TER A MESMA SÍLABA SONORA FINAL (A RIMA). COMO
DESDOBRAMENTO, INICIALMENTE, PODE-SE SOLICITAR AOS ALUNOS QUE
PENSEM EM OUTRAS PALAVRAS QUE RIMAM COM OS PARES
ENCONTRADOS. PODE-SE, AINDA, PEDIR QUE ESCREVAM AS PALAVRAS
QUE RIMAM E CIRCULEM AS PARTES DAS PALAVRAS QUE POSSUEM AS
MESMAS LETRAS (RIMAS). 
168
4 CARTELAS IGUAIS COM 20 FIGURAS.
20 FICHAS PEQUENAS COM UMA PALAVRA QUE IRÁ RIMAR COM A
IMAGEM DA CARTELA. 
CADA JOGADOR OU DUPLA RECEBE UMA CARTELA. 
20 FICHAS DE FIGURAS SÃO DISTRIBUÍDAS IGUALMENTE ENTRE OS
JOGADORES. (CINCO FICHAS PARA CADA JOGADOR)
DADO O SINAL DE INÍCIO DO JOGO, CADA JOGADOR DEVE
LOCALIZAR, O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL, NA SUA CARTELA, AS FIGURAS
CUJAS PALAVRAS RIMAM COM AS DAS FICHAS QUE ESTÃO EM SUAS
MÃOS. CADA FICHA DEVE SER COLOCADA EM CIMA DA FIGURA
CORRESPONDENTE NA CARTELA. 
O JOGO É FINALIZADO QUANDO O PRIMEIRO JOGADOR ENCONTRA O
PAR DE TODAS AS FICHAS QUE RECEBEU. ESSE JOGADOR DEVE
FALAR EM VOZ ALTA “PAROU” E TODOS DEVEM CONTAR QUANTAS
FICHAS FORAM COLOCADAS CORRETAMENTE POR CADA JOGADOR. 
PARA OS JOGADORES: 
META DO JOGO: 
VENCE O JOGO QUEM LOCALIZAR CORRETAMENTE MAIS FIGURAS CUJAS
PALAVRAS RIMAM COM OS NOMES DAS FIGURAS QUE ESTÃO NUMA
CARTELA. 
JOGADORES: 4 JOGADORES ORGANIZADOS INDIVIDUALMENTE OU EM
DUPLAS.
COMPONENTES: 
REGRAS:
DI
NH
EI
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NT
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FA
CA
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JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM 
169
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JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM 
171
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JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM 
173
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JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM 
175
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JOGO IMAGENS E PALAVRAS QUE RIMAM 
177
179
JOGO PALAVRAJOGO PALAVRAJOGO PALAVRA
ESCONDIDA ESCONDIDA ESCONDIDA 
IDENTIFICAR RELAÇÕES FONEMA/GRAFEMA NAS DIVERSAS
ATIVIDADES ORAIS. 
IDENTIFICAR E LER PALAVRAS A PARTIR DE DIFERENTES GÊNEROS
TEXTUAIS.
HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR: 
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO: 
 PROFESSOR (A), SEMPRE QUE FOR INTRODUZIR O USO DE UM JOGO
COM A TURMA, É IMPORTANTE LER AS REGRAS DO JOGO E MANTER ESSE
TEXTO EXPOSTO PARA QUE A TURMA SE FAMILIARIZE COM AS REGRAS E
COM A ESTRUTURA DESSE TEXTO. OUTRO PONTO IMPORTANTE É QUE O
JOGO SEJA APLICADO NA TURMA COMO UMA ESTRATÉGIA DIFERENCIADA
DE ABORDAR AS HABILIDADES, DE MODO CONCRETO E PRÁTICO. 
 O JOGO PODE SER JOGADO INDIVIDUALMENTE OU EM DUPLAS. O
JOGO EM DUPLAS OU GRUPOS MAIORES É INTERESSANTE PELO ASPECTO
DIALÓGICO, DESENVOLVENDO A ORALIDADE E A NEGOCIAÇÃO ENTRE
PARES. 
 COMO FORMA DE AMPLIAR AS POSSIBILIDADES, OS ESTUDANTES
PODEM LER EM VOZ ALTA A PALAVRA, AS PALAVRAS ESCONDIDAS E
ESCREVÊ-LAS NO BLOCÃO PARA QUE POSSAM USÁ-LAS EM OUTRAS
ATIVIDADES.
180
12 FICHAS DE COR AMARELA CONTENDO FIGURAS E AS PALAVRAS
CORRESPONDENTES.
12 FICHAS DE COR VERDE, CONTENDO FIGURAS CUJOS NOMES SE
ENCONTRAM DENTRO DAS PALAVRAS DAS FICHAS AMARELAS.
AS 12 FICHAS DE COR AMARELA SÃO DISTRIBUÍDAS IGUALMENTE
ENTRE OS JOGADORES.
AS FICHAS DE COR VERDE DEVEM FICAR EM UM MONTE, VIRADAS
PARA BAIXO, NO MEIO DA MESA.
DECIDE-SE QUEM INICIARÁ O JOGO E A ORDEM DAS JOGADAS.
AO INICIAR O JOGO, O PRIMEIRO JOGADOR DEVE DESVIRAR UMA
FICHA DO MONTE E VERIFICAR QUAL, DENTRE AS SUAS FICHAS
AMARELAS, APRESENTA “A PALAVRA ESCONDIDA" CORRESPOMDENTE
A PALAVRA DA FICHA VERDE QUE FOI DESVIRADA. 
CASO ENCONTRE UM PAR, O JOGADOR DEVE COLOCÁ-LO SOBRE A
MESA. CASO NENHUMA DE SUAS FICHAS AMARELAS TIVER UMA 
 "PALAVRA ESCONDIDA” DENTRO DA QUE FOI DESVIRADA OU O
JOGADOR NÃO PERCEBER O PAR, ELA É COLOCADA NO FINAL DO
MONTE E O JOGO CONTINUA.
GANHA O JOGO QUEM SE LIVRAR DAS SUAS CARTELAS PRIMEIRO.
PARA OS JOGADORES: 
META DO JOGO: 
GANHA O JOGO QUEM FORMAR MAIS PARES DE PALAVRAS USANDO AS
FICHAS QUE RECEBEU. 
JOGADORES: 2, 3 OU 4 JOGADORES OU GRUPOS.
COMPONENTES: 
REGRAS: 
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JOGO PALAVRA ESCONDIDA 
181
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JOGO PALAVRA ESCONDIDA 
183
JOGO PALAVRA ESCONDIDA 
185
JULIANA 
Juliana 
JULIANA FERREIRA DO
S SANTOS
Juliana Ferreira dos 
Santos
 O TRABALHO COM O NOME PRÓPRIO É CONSIDERADO UM
IMPORTANTE PASSO NO PROCESSO DE INTERAÇÃO E APROPRIAÇÃO DA
LÍNGUA ESCRITA, POSSIBILITANDO AOS ESTUDANTES ARTICULAREM OS
SABERES JÁ CONSTRUÍDOS.
 ALÉM DE PROPORCIONAR A AMPLIAÇÃO E A FIXAÇÃO DE UM
REPERTÓRIO ALFABÉTICO E A AQUISIÇÃO DA LINGUAGEM ESCRITA
PELAS CRIANÇAS, O TRABALHO COM OS NOMES FORTALECE A AÇÃO
PEDAGÓGICA, ENRIQUECENDO PROCESSOS DE CONSTRUÇÃO DAS
IDENTIDADES E O DESENVOLVIMENTO DA EXPRESSIVIDADE.
 NO PROCESSO DE AQUISIÇÃO DA LINGUAGEM ESCRITA, NOSSOS
ESTUDANTES ESTABELECEM DIVERSAS HIPÓTESES QUE SE TORNAM
CADA VEZ MAIS COMPLEXAS À MEDIDA QUE VIVENCIAM E PARTICIPAM
DE PRÁTICAS DE LEITURA, ESCRITA E ORALIDADE. 
 ACREDITAMOS QUE O TRABALHO COM O NOME PRÓPRIO NA
ROTINA ESCOLAR, AO LONGO DO ANO, PODE SER VIVENCIADO DE
DIVERSAS MANEIRAS, A PARTIR DA CONVIVÊNCIA, DA INTERAÇÃO, DE
BRINCADEIRAS E DA PARTICIPAÇÃO EFETIVA DOS ESTUDANTES,
ESTIMULANDO AS RELAÇÕES SOCIAIS E INTERPESSOAIS DAS CRIANÇAS
E FORTALECENDO VÍNCULOS. 
187
CHAMADINHA CHAMADINHA CHAMADINHA 
JULIANA 
Juliana 
JULIANA FERREIRA DO
S SANTOS
Juliana Ferreira dos 
Santos
RECONHECER E NOMEAR AS LETRAS DO ALFABETO A PARTIR DO
PRÓPRIO NOME E DOS NOMES DOS COLEGAS DE TURMA.
RECONHECER O PRÓPRIO NOME UTILIZANDO-O COMO REFERÊNCIA
PARA IDENTIFICAR OUTRAS PALAVRAS. 
NOMEAR E UTILIZAR AS LETRAS DO ALFABETO NA ESCRITA DO
PRÓPRIO NOME.
 HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR
188
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO
- DÊ PARA CADA ESTUDANTE UM CARTÃO COM O NOME DELE.
- PEÇA QUE OS ESTUDANTES COLOQUEM OS CARTÕES COM SEUS
NOMES EM ORDEM ALFABÉTICA.
- APRESENTE UMA LISTA COM TODOS OS NOMES DA CLASSE. ESCREVA
TODOS OS NOMES EM CAIXA ALTA. NESSE TIPO DE ESCRITA, É MAIS
FÁCIL PARA A CRIANÇA IDENTIFICAR OS LIMITES DA LETRA, O QUE
TAMBÉM DEIXA A GRAFIA MENOS COMPLICADA.
- PEÇA QUE OS ESTUDANTES LOCALIZEM NA LISTA DA SALA O PRÓPRIO
NOME. 
- PEÇA PARA CADA UM MONTAR O PRÓPRIO NOME, USANDO O
ALFABETO MÓVEL.
- PEÇA QUE A TURMA CONTABILIZE QUANTOS NOMES COMEÇAM COM
CADA LETRA DO ALFABETO.
- ORIENTE O ESTUDANTE A RELACIONAR A LETRA INICIAL DO SEU NOME
COM OUTRAS PALAVRAS QUE INICIEM COM ESSA MESMA LETRA.
189
MOLDES PARA A CONSTRUÇÃO DE FICHAS DOS NOMES
191
LETRAS MÓVEIS LETRAS MÓVEIS LETRAS MÓVEIS 
 A FIM DE TORNAR O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO MAIS
PRAZEROSO, AS LETRAS MÓVEIS PODEM SE CONSTITUIR
COMO UM RECURSO PARA FACILITAR E ESTIMULAR A
APRENDIZAGEM DOS ESTUDANTES. ESSE RECURSO PODE
CONTRIBUIR SIGNIFICATIVAMENTE PARA QUE OS DISCENTES
REALIZEM DESCOBERTAS EM RELAÇÃO À ESCRITA E À LEITURA. 
 INICIALMENTE, AS LETRAS MÓVEIS PODEM SERVIR COMO
BASE PARA OS ESTUDANTESCONHECEREM TODO O ALFABETO
E, POSTERIORMENTE, CONSTITUIR-SE COMO ATIVIDADE
DESAFIADORA PARA QUE POSSAM FORMAR PALAVRAS,
USANDO COMO REFERÊNCIA O PRÓPRIO NOME. 
 A ORIENTAÇÃO É QUE, NA CONDUÇÃO DAS ATIVIDADES
COM AS LETRAS MÓVEIS, OS ESTUDANTES POSSAM DIALOGAR
E AJUDAR UNS AOS OUTROS, ELABORANDO E CONFRONTANDO
SUAS IDEIAS E HIPÓTESES SOBRE O SISTEMA DE ESCRITA
ALFABÉTICO.
192
ESCREVER PALAVRAS.
ESCREVER O PRÓPRIO NOME UTILIZANDO-O COMO REFERÊNCIA
PARA LER E REGISTRAR OUTRAS PALAVRAS.
ESCREVER, ESPONTANEAMENTE OU POR DITADO, PALAVRAS E
FRASES DE FORMA ALFABÉTICA – USANDO LETRAS/GRAFEMAS
QUE REPRESENTEM FONEMAS. 
IDENTIFICAR A EXISTÊNCIA DE ESPAÇO SEPARANDO UMA PALAVRA
DE OUTRA. 
PERCEBER A ORDEM ALFABÉTICA RECONHECENDO SEUS USOS EM
DIFERENTES CONTEXTOS DE LEITURA.
 HABILIDADES DA PRIORIZAÇÃO CURRICULAR
SUGESTÕES DE ENCAMINHAMENTO
- SUGIRA AO ESTUDANTE ESCREVER O PRÓPRIO NOME. 
- PEÇA QUE ESCREVA OUTRAS PALAVRAS QUE INICIEM COM A MESMA
LETRA DO SEU NOME.
- DITE PALAVRAS DE DIFERENTES COMPLEXIDADES PARA QUE O
ESTUDANTE POSSA ESCREVER USANDO O ALFABETO MÓVEL. DEPOIS
PEÇA QUE COLOQUE ESSAS PALAVRAS EM ORDEM ALFABÉTICA.
- ESTIMULE O ESTUDANTE A CONTAR QUANTAS LETRAS FORAM UTILIZADAS
PARA ESCREVER AS PALAVRAS DITADAS.
- APRESENTE FIGURAS E PEÇA QUE O ESTUDANTE ESCREVA O NOME DO
QUE ESTÁ VENDO.
D D F F F
B B B C C
A A A A U
E E E E U
O O O O U
I I I I U
ALFABETO MÓVEL
ALFABETO MÓVEL
193
G G H H J
J K L L M
S S S T T
Q Q R R R
M N N P P
V V W X Y
Z Ç ÇZ
ALFABETO MÓVEL
195

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