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Atividade II Módulo II

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UFMT – UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO
UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL
INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO
Pólo presencial de Colíder		21/02/2018
Curso de Especialização em Informática na Educação – 3ª Edição
Módulo: Softwares Educacionais
Professor: Daniel Avila Vecchiato
Tutor: Fabio Rogério Covre 
Aluna: Andréa Maciel Martins 
Atividade II – Módulo II
1 -Na atividade 2, pode ser realizada busca na Internet sobre, pelo menos dois softwares livres para uso na sala de aula e que seja possível classificá-lo em um dos grupos propostos, relate a sua experiência sobre os programas que utiliza em sala.
R: Entre as várias disciplinas que podem ter o auxílio da ludicidade como recurso pedagógico mediada por jogos de computador, a Matemática destaca-se, por ser vista na escola como uma matéria difícil, que apenas poucos privilegiados conseguem aprender. Muitos alunos reclamam dizendo que não entendem ou não gostam da disciplina, por esse motivo na época do meu estagio da faculdade utilizei o jogo educativo Tabuada da Bicharada e Tangram com alunos do 3º ano. 
Tabuada da Bicharada é um jogo que também possui uma interface bastante simples, atividade produzida pela Professora Elaine Patrícia, desenvolvido através do Microsoft Office PowerPoint1, com o objetivo de através de sons e contas, fazer com que as crianças possam estudar e se interessar mais por Tabuadas de Multiplicação, pode ser acessado através do link http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=1500.
O jogo possui várias opções de tabuadas de multiplicação, podendo o usuário escolher do 1 ao 10.
Quando percebido o grande desinteresse das crianças em relação à multiplicação, houve, portanto um receio ao ser trabalhado justamente este conteúdo com os mesmos. Durante as aulas, foi explicado primeiramente, qual seria o objetivo da aplicação do Software Tabuada da Bicharada, que no caso seria fazer com que os alunos sentissem mais prazer em estudar tabuada de multiplicação, e ao aplicar o Software, os alunos ficaram bastante atentos e interessados pelo conteúdo, chegando até a pedir que reiniciasse o jogo para que ele começasse novamente.
O Tangram é um jogo de quebra cabeças chinês onde o jogador tem que organizar um conjunto de peças para combinar uma dada forma e pode ser acessado também no sistema operacional Linux. Todas as peças precisam ser usadas e não podem ser colocadas umas sobre as outras. As peças são cinco triângulos, um quadrado e um paralelogramo. Nesse tipo de jogo (Tangram), o raciocínio é bem mais importante que a agilidade e a força física. Com o uso do Tangram pode-se trabalhar a identificação, descrição, comparação, classificação e desenho de formas geométricas, através da composição e decomposição de figuras. 
Quando lhes foi proposta a ida para o Laboratório de Informática aprender Matemática, mais especificamente Geometria, de início, eles questionaram “por que Geometria”? A
impressão que passaram é que eles não gostavam do conteúdo. No entanto, ao serem utilizados os recursos computacionais como auxilio para o entendimento dos conceitos, foi percebido que através da visualização e construção das figuras de uma forma diferente, eles acabaram interessados e motivados em aprender determinados conceitos.
Na atividade 4 monte um plano de aula seguindo o modelo de sua escola e inclua os softwares que achar mais interessante.
Plano de aula
Objetivo(s) 
- Desenvolver a noção espacial e a representação cartográfica.
- Comparar diferentes tipos de representação da superfície terrestre: mapas, fotos de satélite e imagens aéreas e tridimensionais.
Conteúdo(s) Disciplina:
Geografia -Cartografia
Ano(s) Ensino Fundamental II
6º, 7º, 8º, 9º 
Tempo estimado 
8 Aulas
Material necessário 
Papel, régua, lápis, computador com acesso à internet e o programa Google Earth
Desenvolvimento 
1ª etapa 
Oriente os alunos a observar o trajeto desde a casa até a escola, identificando pontos para a localização. Peça que transformem a observação num croqui, cuidando para representar as referências.
2ª etapa 
Diante do computador, divida a turma em grupos e solicite que explorem este site. Explique que o desafio é encontrar, entre os mapas disponíveis, um que mostre a localização da escola. Oriente-os a comparar os croquis com os mapas: os pontos de referência são os mesmos? Como são identificados? Explique que os desenhos disponíveis são representações bidimensionais de espaços tridimensionais, com símbolos, legendas e escala específicos.
3ª etapa 
Hora de visualizar a localização em imagem real. Abra o programa Google Earth e convide a turma a buscar uma imagem da escola. Siga o seguinte procedimento: clique no botão "Mostrar a barra lateral" e em "Voar para". Digite "Brasil", espere a imagem "voar" até o país. Introduza o nome da cidade e oriente os estudantes a aproximar a imagem até o objetivo. Pergunte aos alunos o que estão vendo. É a mesma visão que temos ao caminhar pelas ruas? Leve-os a perceber que imagens aéreas e de satélite são a real visualização da superfície no plano vertical.
4ª etapa 
Peça que comparem a imagem do Google Earth com o croqui que haviam elaborado e observem o que querem acrescentar ou modificar.
Avaliação 
Verifique se os alunos compreendem as diferentes formas de representação da superfície terrestre e se sabem se localizar em um mapa virtual. Para reforçar o entendimento, repita a sequência de atividades com outros pontos significativos, possibilitando que explorem os recursos de aproximação e distanciamento da visão no Google Earth para desenvolver a noção de pertencimento espacial desde o nível do bairro até o planeta.

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