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Experimento Ministério da Ciência e Tecnologia Ministério da Educação Secretaria de Educação a Distância Jogo das amebas Objetivos da unidade Analisar conceitos de probabilidade a partir de um jogo;1. Identificar estratégias para ganhar um jogo que depende 2. de eventos aleatórios com probabilidade conhecida. O experimento análise de dados e probabilidade licença Esta obrá está licenciada sob uma licença Creative Commons O experimento Sinopse Neste jogo, acompanharemos a evolução de uma família de amebas, representadas por grãos de feijão, até a quinta geração. Começando com uma única ameba na geração zero, cada ameba da família pode, com a mesma probabilidade, ou morrer ou se dividir em outras duas, dando origem a uma nova geração. O que é mais provável: que exista pelo menos uma ameba na 5ª geração ou que não exista nenhuma? Os alunos, organizados em times, tentarão responder a essa pergunta, realizando o jogo diversas vezes e analisando os resultados observados. No fechamento, conduzidos pelo professor, os alunos formalizarão o contexto do jogo, obtendo a resposta do experimento a partir de cálculos matemáticos. Conteúdos Probabilidade: Definições Básicas, Representação Gráfica, � Independência, Probabilidade Condicional e Análise de Jogos. Objetivos Analisar conceitos de probabilidade a partir de um jogo;1. Identificar estratégias para ganhar um jogo que depende de eventos 2. aleatórios com probabilidade conhecida. Duração Uma aula dupla. Jogo das amebas Jogo das amebas O Experimento 2 / 9 Introdução Quais condições de reprodução levam uma espécie ao seu desaparecimento? Ou a uma explosão demográfica? Intuiti vamente, espécies com maior número de descendentes por ninhada (bactérias, baratas e células doentes, por exemplo) têm maior chance de sobrevivência do que espécies com menor número de descendentes (pandas gigantes, por exemplo). Modelos probabilísticos podem ser utilizados para responder a essa pergunta. Um deles é o processo de ramificação: imagine uma árvore em que cada galho pode se ramificar em novos galhos com uma certa probabilidade ou não se ramificar e secar, com probabilidade complementar. A pergunta se traduz em quanto deve valer essa probabilidade para que a árvore tenha infinitos galhos? Em um caso extremo, se a probabilidade de novos galhos for 1, então com certeza a árvore será ilimitada (a espécie persistirá se essas condições se mantiverem). No outro extremo, se a probabilidade for zero, então a árvore certamente será limitada. Neste experimento, apresentamos o caso em que essa probabilidade é ½ e o número de novas ramificações por galho é igual a 2, utilizando o processo de ramificação para modelar uma família fictícia de amebas. Qual é a probabilidade de que a família exista até a 5ª geração? Material necessário Uma moeda comum; � 70 grãos de feijões � (para representar as amebas). Materiais alternativos Grãos de milhos de pipoca; � Bolinhas de papel. � fig. 1 Preparação Divida a classe em grupos de 4 ou 5 alunos, que se organizarão em duas equipes, e entregue os materiais necessários. Professor, com a folha do aluno já distribuída, leia as regras do jogo para garantir a participação dos alunos no experimento. No cara-ou-coroa, a equipe ganhadora deve escolher ser o time A ou o time B, definidos nas regras do jogo. Regras do jogo Cada feijão representará uma ameba, que 1. pode se dividir em duas amebas ou morrer, dependendo do resultado do lançamento de uma moeda; Se sair cara, a ameba morre; se sair coroa, 2. ela se divide em duas amebas; As amebas podem ser classificadas em gerações. A geração zero, , é formada por uma única ameba inicial; a primeira geração, , é formada pelas duas amebas nascidas da divisão da primeira; a segunda geração, , é formada pelas amebas nascidas da geração 1, e assim por diante. Cada lançamento decide ! sobre a divisão ou a morte de apenas uma ameba. O time A ganha um ponto na rodada se na 3. geração 5, , não houver nenhuma ameba; já o time B ganha um ponto na rodada se houver pelo menos uma das 2⁵ = 32 amebas possíveis na quinta geração. Em cada rodada, uma das equipes faz os 4. lançamentos da moeda, até a rodada acabar; Ganha o jogo a equipe que marcar 10 pontos 5. primeiro. A questão do jogo é: qual dos dois times tem mais chances de vencer? É importante frisar � quantas amebas podem existir na 5ª geração, que é no máximo 32 amebas. Os próprios alunos podem calcular esse valor. O tabuleiro Jogar apenas com feijões não deixa claro em que geração se encontram as amebas. Sugerimos, então, o uso de um tabuleiro como o da figura 2 a seguir. Este tabuleiro representa uma árvore genealógica e, durante o jogo, as amebas são colocadas em suas devidas posições, de acordo com a geração a que pertencem. Na página seguinte, um exemplo de como usar o tabuleiro. O tabuleiro pode ser impresso e entregue aos alunos ou desenhado na lousa para copiar no caderno. fig. 2 Tabuleiro G0 G1 G2 G3 G4 G5 fig. 3 Resultado da moeda: coroa → A ameba inicial se multiplica. fig. 4 Resultado da moeda:coroa → A 1ª ameba da geração 1 se multiplica. fig. 5 Resultado da moeda: cara → 2ª ameba da geração 1 morre. fig. 6 Resultado da moeda: cara → A 1ª ameba da geração 2 morre. fig. 7 Resultado da moeda: cara → A 2ª ameba da geração 2 morre. O time A ganha 1 ponto. Aquisição de dados Nesta primeira etapa, os alunos coletarão informação a partir da realização de partidas do jogo. Deixe que os alunos joguem por cerca de 20 minutos. Neste período esperamos que seja possível a realização de duas partidas pela maioria dos grupos. É importante, contudo, que os mais lentos realizem ao menos uma partida. Como notação, sugira aos alunos usarem “k”, para cara, e “c”, para coroa. Os alunos deverão anotar os resultados obtidos pelo grupo durante o jogo usando uma tabela como a do exemplo a seguir, onde está apresentado o resultado de uma partida com 11 rodadas (tabela 1). A equipe A ganhou o jogo por 10 a 1. A tabela deve ser construída no caderno dos alunos individualmente. Enfatizamos que a coleta deste dados é fundamental para a segunda parte do experimento. Além disso, frise aos alunos que deve ser construída uma tabela para cada partida. etapa Após cada partida, indicamos que sejam anotados os valores totais, o que facilitará o trabalho dos alunos e do professor nas próximas etapas. A tabela 2 é uma sugestão que deve também ser feita no caderno. Sequência de lançamentos Total de caras Total de coroas Total de gerações Time ganhador k 1 0 0 A k 1 0 0 A k 1 0 0 A ckk 2 1 1 A ccckckkkk 5 4 3 A k 1 0 0 A ckk 2 1 1 A ckk 2 1 1 A cccckkckkckkc 6 7 5 B k 1 0 0 A k 1 0 0 A tabela 1 Tabela para ser reproduzida no caderno. Cara Coroa Total de gerações Time ganhador 0 1 2 3 4 5 A B 23 14 6 3 0 1 0 1 10 1 tabela 2 Tabela a ser reproduzida no caderno, com o resumo de cada partida. Representação gráfi ca Tendo em mãos os dados obtidos na etapa anterior, os alunos deverão sistematizar essas informações em gráfi cos de frequência. Para isso, proponha-lhes as seguintes construções: Gráfi co 1: 1. Faça um gráfi co de frequência com os resultados dos lançamentos. Exemplo: etapa fig. 8 Resultado do lançamento. Estes exemplos de gráfi cos � representam as infor- mações totais da sala mostradas na tabela 2. Gráfi co 2: 2. Faça um gráfi co de frequência para o total de gerações por família. Exemplo: Gráfi co 3: 3. Faça um gráfi co de frequências com os resultados de cada rodada. Exemplo: Cada aluno deve fazer os gráfi cos em seu caderno a partir dos dados coletados durante as partidas jogadas. 0 1 2 3 4 5 0 2 4 6 8 10 fig. 9 Total de gerações. fig. 10 Resultado da rodada. Discussão sobre os resultados obtidos O Gráfico 1, � figura 8, mostra o total de caras e coroas obtidas no jogo. Assumindo que a moeda é balanceada e que os lançamentosnão favorecem nenhuma das faces, espe- ramos que metade dos lançamentos seja cara. No entanto, flutuações em torno de 50% são plausíveis de ser observadas. O Gráfico 2, � figura 9, permite analisar quão frequentemente observamos 5 gerações em uma família de amebas. Ele nos entrega o primeiro indício da baixa probabilidade da família sobreviver sob as condições do jogo. O Gráfico 3, � figura 10, apresenta uma esti- mativa das chances de cada time vencer, indi- cando que as condições são mais favoráveis para o time A. Aspectos Teóricos Nesta parte do fechamento, os alunos podem determinar a probabilidade de não existir nenhuma ameba na 5ª geração. A solução apresentada aqui envolve o conceito de independência de eventos e uma análise sistemática das possibili- dades existentes. Mostraremos as contas para as primeiras gerações e as gerações seguintes podem ser analisadas da mesma maneira. 1ª geração � – Na 1ª geração podemos ter ou 0 ou 2 amebas, dependendo do resultado do primeiro lançamento da moeda. Portanto, a probabilidade de que não exista nenhuma ameba em G1 é igual à probabilidade de obter cara no primeiro lançamento, que é . 2ª geração – Na 2ª geração, podemos ter 0, ou 2 ou 4 amebas, como no esquema abaixo: Para as gerações seguintes, a conta é mais árdua, mas segue o mesmo raciocínio: Isso mostra que o time A tem aproxima- damente 77,5% de chance de ganhar o jogo. Ficha técnica Ministério da Ciência e Tecnologia Ministério da Educação Secretaria de Educação a Distância Matemática Multimídia Coordenador Geral Samuel Rocha de Oliveira Coordenador de Experimentos Leonardo Barichello Instituto de Matemática, Estatística e Computação Científica (imecc – unicamp) Diretor Jayme Vaz Jr. Vice-Diretor Edmundo Capelas de Oliveira Universidade Estadual de Campinas Reitor José Tadeu Jorge Vice-Reitor Fernando Ferreira da Costa Grupo Gestor de Projetos Educacionais (ggpe – unicamp) Coordenador Fernando Arantes Gerente Executiva Miriam C. C. de Oliveira licença Esta obrá está licenciada sob uma licença Creative Commons Autora Laura Letícia Ramos Rifo Coordenação de redação Fabrício de Paula Silva Redação Mariana Sacrini Ayres Ferraz Revisores Matemática Antônio Carlos Patrocínio Língua Portuguesa Carolina Bonturi Projeto gráfico e ilustrações técnicas Preface Design Ilustrador Lucas Ogasawara de Oliveira Fotógrafo Augusto Fidalgo Yamamoto