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ATIVIDADE 3 - DESIGN DE INTERAÇÃO - 53/2022 Período:25/07/2022 08:00 a 12/08/2022 23:59 (Horário de Brasília) Status:ENCERRADO Nota máxima:0,50 Gabarito:Gabarito será liberado no dia 24/09/2022 00:00 (Horário de Brasília) Nota obtida:0,40 1ª QUESTÃO O ato de avaliar o design de um software serve para fazer um julgamento de valor sobre a qualidade de uso de uma solução proposta e para identificar problemas na interação ou na interface que possam prejudicar a experiência particular do usuário durante o uso do sistema. Logo, deve-se realizar avaliações durante todo o processo de design e desenvolvimento, testando desde sketchs e protótipos em papel até sistemas computacionais em produção. Para tanto, existem diversos métodos de avaliação os quais são classificados, em linhas gerais, em avaliação formativa e avaliação somativa. Disponível em: https://bit.ly/3cVXCHm Acessado em: 07/04/2021 (adaptado) Assim, com base nesta informação, analise as asserções abaixo: I. A avaliação formativa é realizada ao longo de todo o processo de design para compreender e confirmar a compreensão sobre o que os usuários querem e precisam. Usada para confirmar se e em que grau a solução atende às necessidades do usuário com a qualidade de uso esperada. ENQUANTO II. A avaliação somativa é realizada ao final do processo de design, quando existe uma solução (parcial ou completa) de interação e de interface pronta, de acordo com o escopo definido. Julga a qualidade de uso de uma solução de design buscando evidências que indiquem que as metas de design foram alcançadas. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: ALTERNATIVAS As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. 2ª QUESTÃO A interface gráfica do usuário (GUI) é o conteúdo gráfico mediante o qual se visualiza uma informação do equipamento em uma tela. Quase todos os programas possuem algum tipo de interface visual, que serve ao mesmo tempo para mostrar informação ao usuário e como um mapa de navegação entre diferentes comandos. Disponível em: https://bit.ly/3ImJlQe Acessado em: 17/03/2022 A partir disto e baseando-se nos estilos de interação ou tipos de interface assinale as afirmações abaixo com V para Verdadeiro e F para Falso: ( ) Interfaces móveis, normalmente, têm uma pequena tela e um controle de espaço limitado. ( ) A tecnologia vestível fornece oportunidades para pensar sobre como incorporar essas tecnologias nas roupas que as pessoas vestem. ( ) Interfaces hápticas (sensíveis ao tato) fornecem feedback tátil por meio da aplicação de vibração e força para a pessoa, usando atuadores que são incorporados em roupas ou em um dispositivo portado pelas pessoas, como um celular. ( ) O uso de uma interface do usuário por voz ou fala, proporciona uma interação onde a pessoa fala com um sistema que tem uma aplicação com linguagem falada, como um horário de trem, um planejador de viagens ou um serviço de telefone. A sequência correta é: ALTERNATIVAS F, F, F, F F, F, V, V V, F, V, F V, V, F, F V, V, V, V 3ª QUESTÃO O design da experiência do usuário abrange o design tradicional de interação homem e máquina, mas também vai além e aborda todos os aspectos de como um produto é percebido pelas pessoas que fazem seu uso. Disponível em: https://bit.ly/3uG4aQy Acessado em: 09/04/2021 A partir disto, e baseando-se na boa experiência de usuário analise as afirmações abaixo: I – Para uma boa experiencia do usuário não é necessário procurar conhecer o perfil do seu usuário. II – Para uma boa experiência deve-se priorizar os equipamentos desktops o chamado Desktop First. III – Para uma boa experiência deve-se aceitar o feedback, pois ouvindo a experiência que o usuário teve pode-se avaliar se a experiência do usuário está sendo positiva ou negativa. IV – A realização de pesquisas de satisfação, o engajamento e a interação dos usuários são termômetros obsoletos, ou seja, não são mais utilizados para avaliar a experiência do usuário. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. III, apenas. II e III, apenas. I, II e IV, apenas. I, II, III e IV. 4ª QUESTÃO A Interação Humano Computador (IHC) coloca as pessoas em primeiro lugar. Antes de qualquer decisão sobre o desenvolvimento, procura-se entender as pessoas, o que elas querem, o que não querem, quais são suas habilidades, limitações, conhecimentos. Trata-se de projetar interações fáceis, úteis e agradáveis, independente de tecnologia ou plataforma. Formalmente, a IHC é uma disciplina interessada no projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os fenômenos relacionados a esse uso sendo ela multidisciplinar, ou seja, envolve conhecimentos de várias outras áreas de estudo, como Computação, Design, Psicologia, Ergonomia, Linguística e Semiótica. Disponível em: https://bit.ly/3snnZdv Acessado em: 14/04/2021 (Adaptado) A partir disto e baseando-se no mercado multidisciplinar que tem sido gerado pela IHC analise as afirmações abaixo: I – A multidisciplinaridade pode gerar um maior custo em um projeto. II – A multidisciplinaridade pode causar confusão e desentendimento entre a equipe. III – A multidisciplinaridade permite ter um resultado satisfatório, uma vez que os profissionais visam pensar mais no usuário. IV – A multidisciplinaridade permite que a comunicação entre os diferentes tipos de profissionais seja perfeita, ou seja, sem ruídos. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. III, apenas. II e III, apenas. I, II e III, apenas. I, II, III e IV. 5ª QUESTÃO A cada dia que passa surgem milhares de novos produtos, novos sites, novas maneiras de apresentar, representar e consumir conteúdo. Na Internet, Usabilidade não é um luxo, mas sim uma condição imprescindível para qualquer site sobreviver. Se um usuário que entra no seu site não encontra imediatamente o que estava procurando, todos os sinais negativos se amplificam, inclusive o usuário tende a ficar com uma percepção negativa se a página leva tempo a carregar. O tempo de download perceptível para o usuário torna-se um fator de avaliação negativo. Imagine fazerem você esperar numa fila, só para ser informado no final que o seu produto não existe mais ou está fora de estoque. Disponível em: https://bit.ly/3wRQ4Nx Acessado em: 12/04/2021 (adaptado) Assim, com base nesta informação, analise as asserções abaixo: I. A satisfação de um produto refere-se a extensão com que um objetivo é alcançado. ENQUANTO II. A efi ciência refere-se à quantidade de esforço necessário para alcançar o objetivo ou tarefa. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: ALTERNATIVAS As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. 6ª QUESTÃO Jakob Nielsen é um especialista em melhorias rápidas e baratas de interface de usuário e inventou as chamadas heurísticas de Nielsen, afim de fazer cada vez mais fácil a experiência do usuário com a tecnologia, também detentor de 79 patentes pelos seus métodos de avaliação heurística. Disponível em: https://bit.ly/3CLIwQ6 Acessado em: 14/03/2022 A partir disto, analise as afirmações abaixo e assinale a alternativa que contemple apenas citações corretas de Jakob Nielsen: I – Designers não são usuários. II – Preste atenção no que os usuários dizem, não no que fazem. III – As expectativas dos usuários independem, pois, eles semprese sentirão no controle do sistema e gostarão dele independente do desempenho. IV – Conteúdo claro, navegação simples e respostas às perguntas dos clientes têm o maior impacto no valor comercial. A tecnologia avançada importa muito menos. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. III, apenas. I e IV, apenas. II, III e IV, apenas. I, II, III e IV. 7ª QUESTÃO O principal objetivo da usabilidade é garantir a eficiência e a facilidade de interação, validando e testando a performance de um produto ou serviço e verificando se há a necessidade de melhorias ou inovações, sempre pensando na perspectiva do usuário. Disponível em: https://bit.ly/3w2A7Gx Acessado em: 14/03/2022 A partir disto e baseando-se nas metas de usabilidade, analise as afirmações abaixo: I – O contexto de uso de um produto acaba por ser influenciado pelo ponto de vista dos seus usuários. II – Serviços Web são considerados exemplos da importância da usabilidade, pois os usuários pretendem páginas fáceis de usar, com informações claras e de fácil localização. III – As metas de usabilidade permitem que você compreenda melhor sobre os limites e as características de desempenho que um usuário precisa ao interagir com interfaces e componentes de um produto de software. IV – O responsável pelo projeto de interface desse sistema tenha, como objetivo, o desenvolvimento de soluções que assegurem qualidade de uso, levando em conta as condições desses usuários e o motivo pelo qual eles necessitam das soluções que lhes são apresentadas. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. III, apenas. I e IV, apenas. II, III e IV, apenas. I, II, III e IV. 8ª QUESTÃO Design emocional é um conceito que estuda como a estética de um objeto ajuda a determinar a atratividade ou a repulsa que ele causa. No aspecto comercial, diz respeito ao sentimento que um produto provoca no público. O termo foi originalmente proposto por Donald A. Norman, professor de Ciência Cognitiva na Universidade da Califórnia, em seu livro Emotional Design, publicado em 2003. Trata-se, portanto, de um conceito relativamente novo, o que justifica a oportunidade que se abre a negócios que souberem explorá- lo para qualificar seus resultados. Disponível em: https://bit.ly/3u3Qb8p Acessado em: 17/03/2022 A partir disto e baseando-se no framework do prazer e seus respectivos tipos, analise as afirmações abaixo: I – Segurar um celular moderno é um exemplo de prazer intenso. II – Mostrar fotos de pessoas queridas a amigos é um exemplo de prazer social. III – A experiência de comprar um produto moderno trata-se de um exemplo de prazer psicológico. IV – Comprar um carro híbrido e ter o prazer de estar economizando dinheiro e energia trata-se de um exemplo de prazer ideológico. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. III, apenas. II e III, apenas. II, III e IV, apenas. I, II, III e IV. 9ª QUESTÃO A Interação Humano-Computador é uma área de pesquisa e prática que surgiu no final da década de 70, inicialmente como uma disciplina de Ciências da Computação. Desde então, esse campo vem evoluindo, ajudando a dissecar o comportamento humano para solucionar os problemas mais complexos da sociedade. Disponível em: https://bit.ly/3pNd8v0 Acessado em: 07/03/2022 Assim, com base nesta informação, analise as asserções abaixo: I. Em relação a design de interação a área da Ciência da Computação envolve a aplicação, projeto e engenharia de interfaces humanas. ENQUANTO II. A área da Psicologia envolve a aplicação de teorias dos processos cognitivos e análise empírica do comportamento do usuário de computadores. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: ALTERNATIVAS As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições falsas. 10ª QUESTÃO Design emocional é um conceito que estuda como a estética de um objeto ajuda a determinar a atratividade ou a repulsa que ele causa. No aspecto comercial, diz respeito ao sentimento que um produto provoca no público. Trata-se, portanto, de um conceito relativamente novo, o que justifica a oportunidade que se abre a negócios que souberem explorá-lo para qualificar seus resultados. Disponível em: https://bit.ly/3cUxjkJ Acessado em: 07/04/2021 A partir disto e baseando-se nas linhas principais de nossas experiências holísticas analise as afirmações abaixo: I – A linha composicional está ligada a forma como a pessoa dá sentido à essa emoção. II – A linha emocional relaciona-se a emoções comuns que vêm à mente, como raiva, tristeza, alegria e felicidade. III – A linha sensorial está relacionada ao envolvimento sensorial com uma situação e é similar ao nível visceral. IV – A linha espaço-temporal está ligada ao tempo e espaço em que a experiência acontece e seu efeito sobre o usuário. É correto o que se afirma em: ALTERNATIVAS I, apenas. III, apenas. II e III, apenas. I, II e IV, apenas. I, II, III e IV.
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