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ISEKAI EM ARTON
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
PODERES VIOLENTOS PARA PODERES VIOLENTOS PARA T20T20
ENCONTRO ALEATÓRIOENCONTRO ALEATÓRIO
COMO JOGAR COM DEVOTOS DE AHARADAKCOMO JOGAR COM DEVOTOS DE AHARADAK
RESENHASRESENHAS
IT TAKES TWO IT TAKES TWO • • MARÉS DE GUERRA MARÉS DE GUERRA •• HOMEM-ARANHA: SEM VOLTA PARA CASA HOMEM-ARANHA: SEM VOLTA PARA CASA
DRAGAODRAGAO
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Esse ano eu não morro em Esse ano eu não morro em 3DeT Victory!3DeT Victory!
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Nova abordagem sobre itens mágicos em T20Nova abordagem sobre itens mágicos em T20
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
Os Vilões do Miranha para M&MOs Vilões do Miranha para M&M
AVENTURAS BIZARRASAVENTURAS BIZARRAS
As bizarrices de Jojo para M&MAs bizarrices de Jojo para M&M~~
TOOLBOXTOOLBOX
O futuro de Fim dos TemposO futuro de Fim dos Tempos
B
R
A
SI
L
ANO 17 • EDIÇÃO 175
ANO 17 • EDIÇÃO 175
DRAGAODRAGAOBRASIL
AVENTURAS BIZARRASAVENTURAS BIZARRAS
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
PODERES VIOLENTOS PARA PODERES VIOLENTOS PARA T20T20
ENCONTRO ALEATÓRIO]ENCONTRO ALEATÓRIO]
COMO JOGAR COM DEVOTOS DE AHARADAKCOMO JOGAR COM DEVOTOS DE AHARADAK
RESENHASRESENHAS
IT TAKES TWO IT TAKES TWO • • MARÉS DE GUERRA MARÉS DE GUERRA •• HOMEM-ARANHA: SEM VOLTA PARA CASA HOMEM-ARANHA: SEM VOLTA PARA CASA
Como deixar Como deixar 
seu RPG seu RPG 
tão bizarro tão bizarro 
quanto Jojoquanto Jojo
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Esse ano eu não morro em Esse ano eu não morro em 3DeT Victory!3DeT Victory!
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Nova abordagem sobre itens mágicos em T20Nova abordagem sobre itens mágicos em T20
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
Os Vilões do Miranha para M&MOs Vilões do Miranha para M&M
CONVOCAÇÃO DE VALKARIACONVOCAÇÃO DE VALKARIA
Uma aventura Isekai em ArtonUma aventura Isekai em Arton~~
TOOLBOXTOOLBOX
O futuro de Fim dos TemposO futuro de Fim dos Tempos
E D I T O R I A L S U M Á R I O
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo 
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Marcelo “Paladino” Cassaro
Colaboradores
Textos: Bruno Schlatter, Daniel Duran, 
Davide Di Benedetto, Glauco Lessa, 
João Paulo “Moreau do Bode” 
Pereira, Marlon Teske, Remo Disconzi, 
Thiago Rosa 
Arte: Ana Carolina Gonçalves, 
Enrico Tomasetti, Leonel Domingos, 
Sandro Zambi, Sarah Chibi
Diagramação: Ramon Mineiro
Revisão: Elisa Guimarães e 
Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Enrico Tomasetti
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
Tokens: Odmir Fortes
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
www.jamboeditora.com.br
Fruto de uma parceria entre 
a Jambô e a Crunchyroll, a 
aventura isekai que vocês po-
derão ler nesta edição foi jo-
gada por um grupo de dubla-
dores estelares — e belamente 
ilustrada por Sarah Chibi, 
em sua primeira colaboração 
com a Dragão Brasil.
A CAPAA CAPA
Apoie a Dragão Brasil
Siga a Jambô Editora
4 4 Notícias do BardoNotícias do Bardo
Diversos RPG gratuitos pela Secular.
6 6 Pergaminhos dos LeitoresPergaminhos dos Leitores
Tá com dúvidas? Leia a tirinha desse mês!
10 10 ResenhasResenhas
It Takes Two, Marés de Guerra, Homem Aranha: 
Sem Volta para Casa.
13 13 Sir HollandSir Holland
Férias não dão XP!
14 14 Dicas de MestreDicas de Mestre
Como usar ataques violentos em Tormenta20.
20 20 Aventuras BizarrasAventuras Bizarras
As bizarrices de Jojo para Mutantes & Malfeitores.
34 34 ToolboxToolbox
O futuro de Fim dos Tempos.
42 42 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado
A vida em Aslothia.
44 44 Caverna do SaberCaverna do Saber
Nova abordagem sobre itens mágicos em T20.
50 50 ContoConto
Uma noite em Nova Rio de Janeiro, 
por J. V. Teixeira.
64 64 Breves JornadasBreves Jornadas
O Julgamento Escarlate.
70 70 A Convocação de ValkariaA Convocação de Valkaria
Uma aventura isekai em Arton.
94 94 Encontro AleatórioEncontro Aleatório
Como jogar com devotos de Aharadak... Sem ser 
um psicopata!
98 98 Pequenas AventurasPequenas Aventuras
As aventuras de uma garotinha e um robô.
100 100 Chefe de FaseChefe de Fase
O Sexteto Quinteto Sinistro de Homem Aranha: 
Sem Volta para Casa, para Mutantes & Malfeitores.
108 108 Liga dos DefensoresLiga dos Defensores
Vivendo e morrendo em 3DeT Victory!
VENCEMOSVENCEMOS
No final de 2021, a Dragão Brasil completou cinco anos em seu formato digital. Mesmo com o caos 
total em que o planeta mergulhou em 2020, foram cinco 
anos sem pular uma única edição. Pequenas conquistas 
que comemoramos feito final de campeonato.
Tudo que você vê nessas páginas foi feito por pessoas de verda-
de, com sonhos, necessidades e problemas reais. Para que a revista 
exista, é necessário vontade e trabalho duro de um time muito maior 
do que você imagina.
Vencemos não só uma das maiores crises mundiais dos últimos cem 
anos, como vencemos também o discurso de que “o RPG morreu no 
Brasil”, e os famigerados haters — os pobres de espírito que sentem 
prazer em ver coisas fracassando.
Começamos esse ano trazendo novas criações originais pela 
Jambô e os primeiros passos da Iniciativa T20, não só reafirmando 
como ampliando o nosso compromisso com o conteúdo nacional. 
E não existe prova maior desse compromisso do que manter viva e 
pulsante a maior e mais importante revista de RPG e cultura nerd do 
país. A DB foi o primeiro contato de muitos RPGistas com o hobby, 
quando a internet ainda fazia barulhinho de telefone discado e celular 
era uma tecnologia quase alienígena. Não existe vergonha alguma 
em se orgulhar dessa história.
Eu tenho um orgulho enorme de fazer parte desse time incrível 
que se virou para não deixar a peteca cair, e se esforçou para 
continuar levando entretenimento e um pouco de fantasia para as 
pessoas num momento tão lúgubre. E eu vou defender cada um dos 
meus irmãos-de-armas de quem ouse falar o contrário ou diminuir 
suas conquistas.
Lembre-se sempre: mais importante do que a guerra em si, é quem 
está ao seu lado na trincheira. 
FELIPE DELLA CORTE
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
http://www.jamboeditora.com.br
http://www.facebook.com/jamboeditora
http://www.twitter.com/jamboeditora
http://www.youtube.com/jamboeditora
http://www.apoia.se/dragaobrasil
4 5
N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O
4
Deixei de ser cowboy por ela!! Escuridão, névoa 
e lápis de olho
Poucos cenários são mais descara-
damente sombrios e deprimentes que 
a ficção científica de Warhammer. 
Mesmo na sua versão de fantasia me-
dieval, o RPG Age of Sigmar publicado 
na gringa pela editora Cubicle Seven, 
esse padrão se mantém. Não é de se 
surpreender, portanto, que a campanha 
oficial recém-lançada trata de escuridão 
e névoa.
Soulbound — Shadows in the Mist 
leva os jogadores às perigosas brumas 
de Anvilgard. O livro de capa dura 
inclui seis aventuras que se integram 
numa campanha, além de cinquenta 
novos monstros e descrição detalhada 
de setenta novas localidades.
Tanto a campanha quanto o RPG 
estão disponíveis, em inglês, na loja da 
Cubicle Seven. Não existe previsão de 
lançamento em português. 
O BARDO MAIS UM SOMMAIS UM SOM
O RPG de faroeste O Som das Seis, de Ramon 
Mineiro (Através das Trevas), 
foi um grande sucesso no 
Catarse, arrecadando o suficiente 
não apenas para a versão digital, 
inicialmente planejada, como para uma 
versão impressa.
Da mesma forma que os forasteiros 
heroicos que passam pelos vilarejos der-
rotando malfeitores, o financiamento se 
encerrou deixando para trás uma nuvem 
de feno. Quem não conseguiu apoiar o 
livro durante a campanha inicial ficou 
como o oponente de um personagem 
do Clint Eastwood num duelo: com-
pletamente desprovido de esperança. 
Mas nada tema! O Som das Seis está 
com uma campanha de apoio tardio 
aberta no Catarse, por tempo limitado. 
Atrasado na 
Era Hiboriana
Conan é um dos personagens mais 
facilmente identificáveis da cultura 
pop. Criado pelo lendário Robert E. 
Howard, o cimério já foi interpretado 
nos cinemas por Arnold Schwar-
zenegger e Jason Momoa. Seusquadrinhos já foram publicados pela 
e perigos de um mundo selvagem e fasci-
nante. Algo terrível aconteceu no passado, 
reduzindo a civilização a ruínas ora místi-
cas, ora tecnológicas. Viajando entre agru-
pamentos sociais urbanos, lidando com a 
eletricidade escassa, cabe aos jogadores 
sobreviver. O jogo completo está disponí-
vel na página do Lampião Game Studio. 
 Secular e gratuito
Recentemente, o coletivo Secular Ga-
mes trouxe uma nova edição do grande 
sucesso Dungeon World. Junto dela, o li-
vro digital para esse clássico Powered by 
the Apocalypse da fantasia medieval foi 
disponibilizado gratuitamente. Mas não 
fica por aí: outros títulos digitais também 
se tornaram gratuitos!
A lista de conteúdo gratuito inclui 
2077 - Distopia Cibernética, A Fuga da 
Rainha do Planeta Vermelho, Busca Final, 
Eu Estou no Controle, O Desfiladeiro de 
Nemfalla, O Formigueiro Infectado, O 
Forte de Altai, UED - United Earth Defense 
e Violentina. 
Todo esse conteúdo digital está 
disponível na loja do coletivo Secular.
 Ano novo, dois 
novos jogos. 
Mal começou o ano e temos não ape-
nas um, mas dois jogos novos da máquina 
de game design, conhecida por nós reles 
mortais, como Jorge Valpaços (Déloyal, 
Pesadelos Terríveis)! A bola da vez é SMD 
(Serviço de Manutenção do Domo), um 
RPG ecofuturista sobre futuros possíveis 
criado em conjunto com Luis Oliveira. 
Nele, o jogador assume o papel de uma 
habitante do Domo, uma sociedade que 
mescla alta tecnologia, espiritualidade e 
laços comunitários.
Como o título prontamente informa, 
cabe aos personagens dos jogadores 
realizar manutenção nesse domo durante 
Crises, protegendo a infraestrutura do ce-
nário, seja física ou emocional. Financia-
do de forma bem-sucedida no Catarse, o 
jogo completo está disponível na página 
do Lampião Game Studio.
Valkíria RPG é um jogo de aventura 
pulp, concentrado no Brasil pós-apocalíp-
tico dos quadrinhos de Alex Mir e Alex 
Genaro. Aqui, os jogadores encarnam 
personagens que desbravam os mistérios 
Marvel, o que levou a encontros com 
os Vingadores e o Quarteto Fantástico. 
Mas o maior dos crossovers de Conan 
pode acontecer na sua mesa de jogo.
Conan – Aventuras em uma Era Ini-
maginável é o RPG oficial para aventuras 
no mundo fantástico de Conan. Chegou 
ao Brasil através de um financiamento 
coletivo da editora New Order, contando 
com tradução de Rogério Saladino. 
Parece que Crom tem misericórdia 
com atrasos, porém, porque uma cam-
panha de apoio tardio foi lançada no 
Catarse. Além do livro básico e uma 
aventura, há opções de apoio como 
porta-copos e camisetas.
Rolou chuva de olhinho Rolou chuva de olhinho 
no chat da Roll20Con!no chat da Roll20Con!
https://www.nobleknight.com/P/2147946884/Soulbound---Shadows-in-the-Mist
https://www.nobleknight.com/P/2147946884/Soulbound---Shadows-in-the-Mist
https://www.catarse.me/somdas6late
https://www.google.com/url?q=https://lampiaogamestudio.wordpress.com/valkiria-rpg/&sa=D&source=docs&ust=1642033156664312&usg=AOvVaw32bslYfuB37BBDf-tlJ0tg
https://www.google.com/url?q=https://www.secular-games.com/shop/&sa=D&source=docs&ust=1642035275987875&usg=AOvVaw0h0JUae9oElJg38pJH_QYI
https://lampiaogamestudio.wordpress.com/smd/
https://www.catarse.me/conan_latepledge
PERGAMINHOS DOS LEITORES Quer ver sua mensagem aqui? Escreva para dragaobrasil@jamboeditora.com.br com o assunto “Pergaminhos dos Leitores” ou “Lendas Lendárias”!
6 7
Saudações de Ano Novo, novos e antigos 
apoiadores da Dragão Brasil! Aqui fala o 
Paladino, protagonista dos Pergaminhos 
dos Leitores, melhor classe de Tormen-
ta20, com a missão heroica de receber 
seus e-mails sobre dúvidas de regras e 
solucionar tudão!
— E a Paladina, MAIS protagonista, para 
lembrar que NÃO precisa ser só sobre 
dúvidas de regras. Pode elogiar que a 
gente também curte!
— Besteira, o pessoal só quer saber de 
combos, e aqui está a prova. Mais uma 
edição de Pergaminhos inteira com per-
guntas de regras.
— Você que escolheu assim só para 
fazer títulos que combinam!
— Sim, tipo Paladino & Paladina.
— Ideia mais tonta — EEEI, por que seu 
nome vem primeiro?
— Porque eu cheguei primeiro.
— Não mude de assunto!!
Escudos & Magias
Saudações pessoal da DB, envio o email 
para tirar dúvida de cenário e sistema:
1) Existe alguma ligação entre o Cavaleiro 
Orion Drake e o espirito celestial Hikari-sama, 
o Cavaleiro da Luz, de Império de Jade? São o 
mesmo personagem? Ou o celestial existe ape-
nas como uma manifestação para representar 
um tipo de santo para o povo de Tamu-ra?
2) O uso de armaduras atrapalha os ges-
tos delicados necessários para lançar magias 
arcanas. Lançar uma magia arcana usando 
armadura exige um teste de Misticismo (CD 
20 + custo em PM da magia). O teste sofre 
penalidade de armadura. Agora, este teste 
ainda é necessário (e sofre penalidade) se o 
conjurador usa apenas um escudo?
3) Referente a execução de magias: 
execução é a ação necessária para lançar a 
magia. Para magias com execução de ação 
livre, apenas uma pode ser lançada por 
rodada. Isso inclui magias afetadas por habi-
lidades como Magia Acelerada. Posso estar 
interpretando de forma errada, mas isso quer 
dizer que o conjurador só pode executar UMA 
magia com ação livre (incluindo afetadas por 
Magia Acelerada) e depois executar uma com 
ação padrão? Ou só posso executar UMA ma-
gia no turno, com uma ação livre, sem poder 
executar outra com minha ação padrão?
Andre Luiz
 1) Embora ambos tenham o título “Ca-
valeiro da Luz”, Orion Drake e Hikari-sama 
não são o mesmo personagem. A confusão é 
bem compreensível. O primeiro, conhecido de 
O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus, é um 
cavaleiro humano de Bielefeld — que de fato 
salvou Tamu-ra ao liderar um exército de deu-
ses contra a Tormenta. Por isso ele também 
receberia localmente o título de Hikari no Kishi, 
“cavaleiro da luz”. Hikari-sama, por outro lado, 
é uma divindade na Família Celestial, uma das 
três religiões principais de Tamu-ra.
2) É uma questão interessante. Pela regra 
padrão, pode-se lançar uma magia com apenas 
uma mão livre — logo, faz sentido que a outra 
mão até poderia empunhar uma arma ou escudo. 
Mas há um motivo para que não se veja arcanistas 
de escudo por aí: eles não têm essa proficiência, 
então sofreriam penalidade de armadura em 
todas as perícias de Força e Destreza! Pensando 
bem, melhor deixar o escudo em casa...
3) Sua primeira suposição é a correta. Você 
pode realizar uma Magia Acelerada como ação 
livre e também uma magia normal como ação 
padrão, tudo no mesmo turno.
— Então foi um CAVALEIRO que salvou 
Tamu-ra? Não um, aham, paladino?
— O que você está insinuando?
— Quando foi a última vez que você salvou 
alguém? Ou alguma coisa?
— Semana passada comprei Shovel Knight 
com desconto na Steam, salvei uma grana.
— Afe, eu mereço...
Círculos & Críticos
Bom dia Paladina e Paladino, como estão? 
Venho aqui de novo, pela graça de Nimb, fazer 
perguntas clericais e combísticas:
1) Se eu tiver 1 nível de mago (que diz que 
“sempre que ganha acesso a um novo círculo 
de magias, aprende uma magia adicional 
daquele círculo”) e mais círculos com outras 
classes conjuradoras, como por exemplo, 
clérigo, eu ganharia magias adicionais? Elas 
seriam arcanas ou divinas?
2) Nisso, se eu tivesse 2º círculo de magia 
divina, poderia aprimorar uma magia arcana 
com aprimoramentos que peçam 2º círculo?
3) Sobre acertos críticos: o que exa-
tamente é um dano extra que não pode ser 
multiplicado? Na minha interpretação, qual-
quer dano que não seja diretamente o dano 
da arma é extra, e não é multiplicado. Mas um 
jogador da minha mesa acha que qualquer 
coisa que aumente o dano da arma também é 
multiplicado. Algum de nós está certo?
Agradeço demais pelas respostas.
Du, Servente de Nimb
1) Você aprende uma — veja bem, UUUU-
MA — magia adicional apenas quando ganha 
acesso a um novo círculo daquela classe, 
mesmo que tenha outras classes conjurado-
ras. Assim como todas as outras habilidades 
da classe, as magias se referemapenas aos 
níveis da classe. A magia será arcana se a 
classe lança magias arcanas, e divina se a 
classe lança magias divinas.
2) Não. Você pode aprimorar uma magia 
com esse requisito apenas se tiver acesso ao 
círculo de mesmo tipo, arcano ou divino.
3) Um de vocês está certo, e esse alguém 
é você! O dano da arma é aquele que aparece 
na Tabela 3-3: Armas (ou modificado confor-
me a Tabela 3-2: Dano de Armas. Esse é o 
único valor multiplicado em acertos críticos.
— Tenho quase certeza de que esse mes-
mo leitor já fez perguntas parecidas.
— Vai ver, ele perdeu na primeira vez.
— Ou será que você repetiu a carta por 
preguiça?
— Credo, Paladina! Você só fica procu-
rando o pior nas pessoas!
— Não, em uma pessoa só!
 
Orientação & Redução
São duas dúvidas:
1) Orientação pode ser usada no próprio 
conjurador?
2) Redução de dano funciona em venenos, 
sangramento ou sufocamento? Aconteceu 
uma situação em que meu mestre foi usar 
lógica, então vim em busca das regras. kk?
Railson Almeida dos Santos, 
Itaituba/PA
1) Sim, a magia Orientação pode ser 
lançada no próprio conjurador. Sempre que o 
alvo de uma magia diz “1 criatura” (ou mais 
de uma), essa criatura também pode ser o 
conjurador.
2) Redução de dano, agora, se chama resis-
tência a dano. Funciona apenas contra dano de 
ataques e habilidades. Não afeta sangramento 
ou sufocamento, que são perda de vida.
— Sei de alguém que podia receber uma 
magia Orientação para ter um pingo de noção 
das coisas.
— Ué, quem?
— Viu? Não falei? 
Luz & Trevas
Uma dúvida sobre a magia divina Manto 
do Cruzado. A mágica diz que você deve 
escolher uma das duas formas e não pode 
ser mudada. Até aqui, blz.
Porém, a forma de luz cura 2d8 por turno 
e deixa imune a dano trevas, enquanto a forma 
de trevas causa 2d8 de dano de trevas e 
8 9
cura metade desse dano. Porém, não deixa 
imune a luz. Minha dúvida é, porque uma 
versão da magia deixa imune a trevas, e a 
outra não deixa imune a luz?
Railson Almeida dos Santos, 
Itaituba/PA
A resposta é simples, Railson. A intenção 
da magia não é ser perfeitamente equilibrada 
entre seus opostos. Manto do Cruzado é mais 
defensiva em sua forma de luz (protege e cura 
mais) e mais agressiva na forma de trevas 
(ataca mais e cura baseado nesse dano), para 
refletir a própria natureza bondosa/maligna 
dessas energias.
Além disso, dano por luz está entre os 
tipos menos frequentes em todo o jogo; po-
de-se atravessar uma campanha inteira sem 
que nunca aconteça. Adicionar essa proteção 
faria pouca ou nenhuma diferença.
— Espera, é o mesmo leitor da carta 
anterior!
— Olha só, é mesmo. Que coincidência.
— Paladino, POR QUE tem duas cartas 
do mesmo apoiador??
— São perguntas pertinentes, ué.
— Diz aqui na sua conta Steam que você 
GANHOU DE PRESENTE as expansões de 
Shovel Knight!!
— N-não sei do que está falando...
Marcos & PVs
Saudações, Paladina e Paladino e...hã? 
Onde foram parar os dois? (Joga farinha no 
ar...) Ah, achei! Estavam invisíveis, né?
Hoje venho com duas dúvidas sobre nosso 
amado jogo, o maravilhoso Tormenta20!
1) Recompensas! No capítulo de recom-
pensas, existe a opção de evolução por marcos. 
É muito interessante, dá liberdade ao mestre e 
aos jogadores para se concentrarem na história 
e não em números. Mas, é sabido que o efeito 
de recompensa no nosso cérebro é muito bom, 
e sinto falta de premiar um jogador com XP por 
uma boa interpretação, ou uma boa ideia que 
ajude o grupo. Que alternativas ao XP podemos 
usar no sistema de evolução por marcos para 
premiar os jogadores nessas situações?
2) Pontos de Vida. Todos sabemos que os 
pontos de vida, em altos níveis, contra criatu-
ras poderosas, podem se tornar um problema. 
Fazer um combate se arrastar por horas de 
forma monótona até o grupo zerar os PVs do 
inimigo (ou o mestre decidir que ele desiste, 
ou algo assim). Que alternativas sugeririam 
aos pontos de vida? Acúmulo de condições? 
Uma condição X para facilitar a vitória? Rola 
uma matéria detalhando esse tema?
Jefferson Tadeu Frias
1) Boa pergunta. Quando sentir necessida-
de de premiar um jogador por um momento ou 
atuação brilhante, você pode fazê-lo com algo 
simples — como um bônus de +2 ou uma se-
gunda rolagem, para usar a qualquer momento. 
Ou pode recorrer aos antigos Pontos de Ação 
de TRPG, que têm várias utilizações, adaptando 
as regras conforme necessário.
2) Combates contra oponentes poderosos 
podem mesmo ser longos — afinal, se a vi-
tória vier rápida e sem esforço, valerá pouco. 
Mesmo assim, combates de T20 raramente se 
“arrastam por horas”; primeiro verifique se o 
grupo não está muito preso a discussões sobre 
regras e outros empecilhos. Não sendo o caso, 
o mestre pode realmente decidir uma condição 
diferente de zerar PVs para alcançar a vitória. 
Por exemplo, seres inteligentes podem desistir 
de lutar quando seus PV caem para menos da 
metade, exceto quando têm motivos fortes. Um 
artigo sobre isso pode, sim, aparecer por aqui.
— Sobre esse lance de evolução por marcos...
— Não fala isso!
— Então, será que você ganha mais níveis...
— NÃO fala isso, tô avisando!!
— ...quando você se chama MARCOS?
— HAHAHA, VOCÊ É TÃO ENGRAÇADO, 
VOU TE MOER NA PORRADA!! 
w
LENDAS
LENDÁRIAS
Palavra Forte
Este fato aconteceu comigo a 
poucos dias de completar 40 anos. 
Estava mestrando uma campanha 
de Tormenta online. Quase todos os 
jogadores eram da minha faixa etária, 
com exceção da minha filha, que tem 
12 anos.
Pois bem, estava narrando a cena, 
falando de um senhor que já não tinha 
uma memória muito boa por causa da 
idade avançada, quando falo:
— Então, depois um tempo vo-
cês percebem que o velho Jamal fala 
sobre o filho como se ele estivesse 
vivo. Ainda não caiu a ficha que o 
filho dele deve ter morrido...
No meio da descrição da cena, 
minha filha me interrompe:
— Pai, uma dúvida.
— Diga filha, qual?
— Você sempre fala isso, cair a 
ficha, mas eu não sei o que significa. O 
que quer dizer cair a ficha?
Até agora estou ouvindo as risadas 
dos outros jogadores...
Jorge Botelho
Carteirinha
Aghata (ladina meia-elfa) estava batendo 
carteiras em Gorendil, quando um membro 
do guilda dos ladrões a aborda, falando que 
ela não tinha permissão de fazer aquilo. 
— Mas a arte de ser ladrão é a arte de 
ser livre! — Ela prontamente responde.
Infelizmente a frase de efeito não tem 
efeito, então ela tenta todo tipo de ideia 
maluca: roubar a carteirinha do membro e 
fingir ser dela, perguntar se a carteirinha de 
Malpetrim não servia (que ela não tinha), 
subornar ele, perguntar quanto custava se 
filiar...
No fim das contas acabou entregando 
tudo que tinha roubado para não ter que... 
pagar uma multa!
O Bando de Orfãos
Auto-Ajuda
 Numa aventura de Tormenta sobre 
bruxaria, os aventureiros encontram 
uma pessoa raptada, quase morta de tão 
magra e com um olhar fixo hipnotizado, 
presa na parede por uma gosma de magia 
negra. A bucaneira então se aproxima e 
inicia um diálogo: 
— Oi amigo, tudo bom? Como é que a 
gente pode ajudar?
Sem reação do prisioneiro, ela tenta de 
novo:
— Olha, se não responder a gente 
não tem muito o que fazer. Você precisa 
se ajudar para a gente te ajudar.
 Matheus Ulisses Xenofontes
"Que tal jogar a LIBERTADORES de 
Valkaria?"
— Mestre novamente vitimado, sem 
querer inventando a campanha de vencer 
vinte times de Magibol para libertar a deusa.
Thales Barreto
Aventureiros exploram uma mina de 
aço-rubi e um troll invade o elevador que 
os levava para fora do subterrâneo. Um 
combate cruel ocorre enquanto o elevador 
subia. Após vencer o terrível monstro, um 
engraçadinho fala:
— Diferente do filme, nesta luta de ele-
vador derrotamos o CapiTROLL América.
O Esquadrão Rubi
Sinistro, o goblin,Sinistro, o goblin,
escondido no escondido no 
cantinhocantinho
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10 11
R E S E N H A R E S E N H A
Um é pouco, dois é bom
IT TAKES TWO
It Takes Two é um jogo que 
parece se esforçar para des-
dizer tudo o que damos por 
certo nos grandes jogos das 
últimasgerações. 
Onde a pressão parece ser sempre 
por inovação e surpresa, ele não tenta 
realmente fazer nada completamente 
novo. Trata-se de um jogo de plataformas 
tradicional, clássico desde o design das 
fases até dos protagonistas com estética 
de mascote infantil. A cooperação entre 
os dois jogadores para superar obstácu-
los é muito bem executada, mas também 
não é novidade desde pelo menos World 
of Illusion no velho Mega Drive.
Se não tenta reinventar a roda, o 
que ele faz de fato é fazê-la girar mui-
to bem. Você e outro jogador assumem 
o papel de Cody e May, um casal em 
vias de se divorciar. Sua filha não 
está satisfeita, e lança sobre eles um 
feitiço que os transforma em pequenos 
bonecos para que reaprendam a se 
amar e mantenham a família unida, jo-
gando-os sem querer em uma aventura 
repleta de perigos e desafios.
A história, ainda que sensível e 
adulta, não é exatamente original, e 
não chega a ir a lugares especialmente 
surpreendentes para quem está acostu-
mado com tramas de realismo mágico 
de filmes de televisão. Mas ela serve 
bem à sua proposta, que é dar a deixa 
para as mecânicas cooperativas: seja 
com um companheiro local, dividindo a 
tela, ou online, através de um “passe de 
amigo” (que permite a um dos jogadores 
baixar o jogo gratuitamente), ele deve 
obrigatoriamente ser jogado em dupla.
Cada estágio é uma aula de design 
enxuto e objetivo, enquanto novas me-
cânicas são apresentadas para vencer 
os obstáculos propostos. Aqui é onde o 
jogo ganha corpo, e abre espaço para 
diversas referências de jogabilidade. 
Uma fase se assemelha a um jogo de 
tiro em terceira pessoa, em outra você 
pode voltar no tempo e criar cópias de 
um personagem. Muitas vezes a própria 
câmera se afasta e assume uma perspec-
tiva lateral, se aproximando mais de um 
jogo de plataformas clássico.
Este é, sem dúvida, o ponto onde ele 
mais brilha. Se um jogo de plataforma 
cooperativo não é a ideia mais original, 
a qualidade da execução, e a forma 
como as habilidades diferentes de cada 
personagem se complementam para 
superar os desafios, torna a experiência 
toda única e incrivelmente divertida, es-
pecialmente se você estiver acompanha-
do de uma pessoa próxima com quem 
goste de dividir seus momentos de lazer.
Em outra boa escolha dos desen-
volvedores, estas habilidades especiais 
são completamente substituídas a cada 
capítulo avançado. Isso evita que o 
seu uso se torne formulaico, mantendo 
sempre um ar de novidade, e fugindo 
da armadilha em que tantos jogos caem 
de abraçar um colecionismo vazio e re-
petitivo. Ao contrário, o foco está muito 
mais em tornar cada momento do jogo 
único e divertido por si só, sem apelar 
para meios artificiais de estender a sua 
duração.
Isso se reflete inclusive no mais pró-
ximo de um colecionável secreto que o 
jogo possui: os mini-games escondidos 
pelo cenário. Ao longo das fases há 
vários momentos em que Cody e May 
podem parar e disputar partidas de 
cabo de guerra, xadrez e outros jogos, 
quebrando a rotina de obstáculos e pro-
movendo uma competitividade amigável 
entre os jogadores.
It Takes Two ainda brilha em todos 
os quesitos técnicos, da arte e design 
dos personagens até a trilha sonora e 
atuação de voz (embora Dr. Hakim, o 
livro falante, cruze um pouco demais o 
limite do caricato). É um destes jogos 
que precisam aparecer de tempos em 
tempos para nos lembrar que, para além 
de teorias cabeçudas sobre experiências 
lúdicas e fantasias de poder, o que nos 
atraía nos videogames originalmente era 
apenas quão divertidos e envolventes 
eles podiam ser. 
BRUNO SCHLATTER
Onda, onda. Olha a onda!
MARÉS DE GUERRA
Tirando minha 
adolescência, com 
meus jogos de Super 
Nintendo, jogar 
videogame nunca foi 
algo que eu realmente 
gostasse de fazer.
Não tenho o costume nem a 
vontade de jogar, testar minhas ha-
bilidades, ficar horas a fio tentando 
a mesma coisa. Mas tem algo que 
muitas vezes me chama a atenção 
nestes jogos: sua história.
 E um dos mais ricos neste sentido 
é o famoso World of Warcraft. Até 
tentei jogar WoW alguns anos atrás, 
mas achei muito chato; não passei do 
nível 8 ou 12, nem lembro mais. Mas 
a história rica sempre me chamou a 
atenção e, no ano que passou, entrei 
de cabeça na leitura dos romances.
Marés de Guerra é o meu preferi-
do até então e foi escrito por Christie 
Golden, a autora preferida da maior 
parte dos fãs de WoW. Ele mostra 
Azeroth depois do Cataclismo, ainda se 
recuperando da luta contra Asa da Morte. 
A obra foca na maga Jaina Proudsmore, 
que busca incessantemente a paz entre 
a Aliança e a Horda, paz essa abalada 
pela ascensão de Garrosh Grito Infernal à 
liderança da Horda. 
É uma obra apaixonante! Em nenhum 
momento senti que a leitura fica chata ou 
lenta, pelo contrário; a forma como tudo 
vai acontecendo tem um ritmo delicioso, 
dinâmico sem ser corrido, com o tempo 
certo para entender cada capítulo. 
A forma como os personagens são 
trabalhados também é incrível; Christie 
Golden escolhe quem o leitor irá amar ou 
odiar, e de forma natural nos leva a estes 
sentimentos de forma esmagadora. Não 
há como ficar impassível frente aos acon-
tecimentos, nossos sentimentos são aflora-
dos a todo instante. Cada personagem é 
único e tridimensional, e seus sentimentos 
e crenças aparecem a cada linha.
Um dos grandes méritos da obra foi 
me fazer questionar a escolha pela Hor-
da, lá atrás. Jaina é uma personagem 
cativante, e mesmo que muitas vezes sua 
postura pacifista seja questioná-
vel, é impossível não gostar dela 
em Marés de Guerra; é impossível 
não se apiedar de tudo que ela já 
passou e torcer para que alcance 
seus objetivos.
Azeroth é um mundo em cons-
tante mudança e o livro retrata 
isso muito bem. Os lugares citados 
dão a ideia de sua dimensão, de 
suas diferenças; enquanto a trama 
principal se desenrola. Em outros 
lugares as coisas seguem aconte-
cendo, sem parar para esperar o 
andar do plot. 
Mesmo não tendo jogado, e 
assim perdido muito da história 
de WoW, consegui acompanhar 
e entender a história. As poucas 
vezes que precisei, pedi alguma 
explicação curta aos amigos que 
jogam, e a maioria foi mais por 
curiosidade do que por impedi-
mento de seguir a leitura. A autora 
consegue explicar o que precisa 
ser explicado sem se tornar repeti-
tiva e maçante, tornando a leitura 
acessível e fluída. 
Talvez muitos já conheçam, pois é 
um livro lançado há 10 anos, mas vale 
recomendar a leitura para quem ainda 
não o fez; é uma obra de fantasia de 
grande qualidade, que independe de jo-
gar World of Warcraft. Um livro rico em 
conteúdo e entretenimento, em um dos 
universos mais famosos e expandido dos 
videogames. 
CAMILA GAMINO
12 13
R E S E N H A R E S E N H A
colocar algo aqui
colocar algo aqui
Fanservice bem feito não é pecado!
HOMEM-ARANHA: SEM VOLTA PARA CASA
Homem-Aranha talvez seja 
o mais querido dos heróis 
da Marvel a ser inserido no 
Marvel Cinematic Universe. 
Com as expectativas que o persona-
gem cria por si só e o grande sucesso da 
trilogia original de Sam Raimi, a versão 
do Miranha interpretada por Tom Hol-
land foi bastante polarizadora desde o 
primeiro filme. Além da nostalgia, e ela 
teve muito impacto nas reclamações, 
ainda tinha a escolha do foco dado à 
história: as pessoas esperavam um nerd 
que vira super-herói, ganharam um ado-
lescente comum deslumbrado.
E é exatamente por ser um adolescen-
te comum que a premissa de Homem-A-
ranha: Sem Volta para Casa funciona. 
Revelado para o mundo e pagando caro 
com sua família e amigos pela mídia sen-
sacionalista que o pinta como vilão, Peter 
tem a genial ideia de pedir para que Dr. 
Estranho faça um feitiço de esquecimento 
para voltar a ter sua identidade secreta. 
Como bom jovem, ele atrapalha todo o 
procedimento e começa todo um grande 
caos multivérsico.
Com a trilogia chegando ao fim sem 
o mesmo impacto da primeira, a Marvel 
decidiu apostar alto misturando nostalgia 
e multiversos para, de alguma forma, 
oficializar no MCU os filmes do heróipro-
duzidos pela Sony, dando ao longa uma 
cara de decisão de reunião de marketing. 
Mas funciona?
A resposta curta é sim, o filme é bom. 
A especulação sobre a volta dos Homens-
-Aranhas antigos e ser o primeiro filme de 
muita gente no cinema depois do início 
da pandemia certamente pesou na rea-
ção emocionada, mas a obra se sustenta 
sem isso. Fica claro em Sem Volta para 
Casa que parte daquilo que incomodava 
o público nesta encarnação do Miranha 
foi acompanhar a trilogia com expecta-
tivas equivocadas. Aqui não temos um 
filme com história de origem seguido de 
dois com o herói já estabelecido, como 
é o mais comum no gênero, temos três 
filmes contando uma gigantesca história 
de origem.
Aqui Peter Parker finalmente passa por 
um dos acontecimentos essenciais para 
que se torne Homem-Aranha, a culpa 
pelas consequências de não se responsa-
bilizar por seus poderes, algo trabalhado 
também com auxílio dos elementos das 
séries anteriores. O resultado é uma 
deliciosa mistura de fanservice safado e 
ferramenta narrativa, ajudando a dar sen-
tido ao arco dramático do personagem 
(apesar de também escancarar quão mal 
trabalhados são os vilões do MCU.)
Com atores claramente se divertindo 
em seus papéis, Tom Holland, final-
mente tendo espaço para mostrar a que 
veio, um arco dramático bem fechadinho 
e o início de novas possibilidades para 
o MCU, Homem-Aranha: Sem Volta para 
Casa não é o melhor filme de super-he-
rói já feito, mas tira com eficiência sua 
trilogia das sombras do Miranha de 
Tobey Maguire. E isso é mais do que 
suficiente. 
VINICIUS MENDES
15
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E
AtaquesAtaques violentos violentos
emem Tormenta 20Tormenta 20.. 
Usar Usar ouou não? não?
GOLPE SUJO ?GOLPE SUJO ?
Jon Snow está sujo eJon Snow está sujo e
está dando um golpe. está dando um golpe. 
Pegaram a mensagem?Pegaram a mensagem?
Na hoje distante revista DragonSlayer 13, assinei um texto curto com talentos 
de combate para Tormenta RPG. Manobras 
inspiradas em golpes violentos e desleais, 
destinadas a vilões. Por isso, um pré-
requisto para esses talentos era possuir 
tendência maligna.
Na época houve choradeira questionamento. Lembro 
muito claramente de um leitor argumentar que “me considero 
uma pessoa bondosa, mas se meu oponente trapaceia, vou 
trapacear também.”
Claro que vou discordar até o fim da vida. Apelar para as 
táticas do vilão não é, nunca vai ser, nem um pouco compatível 
com nobreza e bondade. Esse tem sido o tema das maiores 
histórias de super-heróis, confrontados com o dilema de matar 
ou não seus inimigos, adotar ou não sua violência, abraçar 
o Lado Sombrio da Força. Mas posturas de personagens jo-
gadores malignos são assunto já debatido à exaustão, não 
vamos tratar disso aqui. Sejamos otimistas. Vamos considerar 
que hoje o público é mais maduro e consciente, mais respei-
toso com a sensibilidade dos colegas de mesa.
O importante agora é: Tormenta20 não tem mais ten-
dências. Ou melhor, os eixos bem/mal e ordem/caos ainda 
existem no livro básico, mas são apenas guias de conduta — 
praticamente não há mais mecânicas baseadas nesses traços 
do personagem. Não há mais habilidades, ataques ou magias 
que causam mais ou menos dano aos bondosos ou malignos. 
Não há mais deuses que escolhem devotos com base em sua 
moral ou ética (isto é, a maioria deles). Um personagem pode 
se comportar como bem entender, restrito apenas por seus 
códigos pessoais e/ou devoção religiosa, se tiver.
“Então agora posso pegar pesado e lutar sujo?” — 
pergunta o combeiro safado jogador dedicado com os 
olhinhos brilhando. 
Use com cuidado
 As regras de combate em Tormenta20 são intencional-
mente abstratas. Salvo exceções, as armas e ataques causam 
ferimentos que reduzem pontos de vida — e apenas isso. 
Existem manobras de combate com efeitos diferentes, claro 
— mas, quando se trata puramente de ferir, não há regras 
detalhadas. Ataques que causam dano não atingem partes 
específicas do corpo. Ferimentos graves não causam efeitos 
adicionais. Não há fraturas, mutilações, decapitações. Um 
personagem com apenas 1 PV restante ainda luta tão bem 
quanto outro com a “vida cheia”.
Uma razão para isso é oferecer liberdade narrativa e 
criativa, permitir vários estilos de jogo. O jogador ou mes-
tre pode descrever um golpe como bem quiser. Desde um 
simples “eu ataco ele” até “ergo minha espada aos céus e 
uso toda a minha força para descer a lâmina sobre o crânio 
do orc, partindo-o em pedaços e espalhando seus miolos 
sangrentos e imundos pelo chão!” Ambas têm o mesmíssimo 
efeito mecânico — reduzir os pontos de vida do oponente. 
Mas o nível de violência imaginária é decidido pelo próprio 
grupo, conforme achar mais confortável ou divertido.
Os poderes vistos adiante seguem na contramão dessa 
ideia. São manobras de combate muito específicas, com 
efeitos de acordo. Fazem coisas feias, muito feias.
Os golpes mudaram muito comparados à versão origi-
nal na DSlayer, quando era talentos de TRPG. Não apenas 
porque as regras de combate são agora muito diferentes, 
mas porque hoje temos raças como golem e osteon, que não 
seguem as mesmas regras de outros seres vivos.
Atenção. Por um lado, estes poderes trazem mais rea-
lismo ao jogo, assim como um tom mais sombrio e violento. 
Também trazem discussões sobre certo e errado, sobre quão 
longe pode-se chegar para proteger pessoas, derrotar o mal 
e salvar o mundo. Por outro lado, podem igualmente trazer 
um desconforto que não existe na regra padrão. Antes de 
adotar estes poderes, tenha certeza de que você e seus 
jogares gostariam. Mais importante ainda, tenha certeza 
absoluta de que o público em sua stream gostaria! 
Poderes de Combate
Atacar Ferimento
Quando faz um ataque corpo a corpo contra um alvo 
que tenha sofrido dano neste combate ou tenha ferimentos 
anteriores, ou seja, uma criatura com PV abaixo do total, 
você pode usar este poder. Você gasta 1 PM e sofre -5 no 
teste de ataque mas, se acertar, além de causar dano, você 
atinge um ponto ferido muito dolorido. O alvo fica debilitado 
até o fim de seu próximo turno (Fortitude CD For evita).
Para perceber um ferimento pré-existente (ocorrido sem 
que você tenha testemunhado) que não esteja à vista, o 
mestre pode exigir um teste de Cura ou Percepção, CD 15. 
Por exemplo, você pode notar que o alvo está mancando 
levemente, ou tenta proteger certa parte do corpo.
Nota: Inclui golens, sim. Quem viu a luta final entre 
Optimus Prime e Megatron, sabe disso!
16 17
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E
Atacar Inocentes
 Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para fazer 
um ataque impiedoso contra um NPC, com pouco ou nenhum 
treino em combate, que seja mais fraco do que você. Em 
termos de regra, o alvo não pode ter treinamento em Luta ou 
Reflexos e deve ter ND igual ou menor do que seu nível -5. Se 
acertar, o ataque tem efeito igual a um golpe de misericórdia. 
Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este poder.
Pré-requisitos: 6º nível de personagem.
Cegar
Declare que está usando este poder antes de fazer um 
ataque. Você sofre -10 no teste de ataque, mas, se acertar, 
além de causar dano, deixa o alvo cego até o final do próxi-
mo turno dele. Este poder funciona apenas com armas corpo 
a corpo leves ou ágeis, ou armas à distância de disparo 
(não, você não vai cegar ninguém com um machado táurico 
ou um canhão, deixe de ser besta).
Pré-requisito: Des 15, Foco em Arma com a arma utilizada.
Cortar a Fronte
Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma 
leve ou ágil de corte, você pode gastar 2 PM. Se acertar, 
além de causar dano, você produz um corte na região da 
fronte do alvo, fazendo o sangue escorrer sobre os olhos, 
deixando o alvo ofuscado e sangrando até o fim da cena.
O alvo pode usar uma ação de movimento para limpar 
o sangue do rosto e remover a condição ofuscado, mas ele 
volta a escorrer no início de seu turno seguinte. 
Golens e osteon, assim como outras criaturas que nãosangram (ou não dependem de olhos para enxergar), são 
imunes a este poder.
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma utilizada.
Decapitar
Se estiver empunhando uma arma de duas mãos que cause 
dano de corte ou impacto, você pode gastar uma ação com-
pleta e 5 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra um 
alvo indefeso. Se acertar, você causa dano normal e decepa 
a cabeça da criatura (Fortitude CD For evita a decapitação). 
Uma criatura decapitada morre instantaneamente, a menos 
que tenha mais de uma cabeça. Criaturas sem cabeça, ou 
imunes a acertos críticos, são imunes a este poder.
Pré-requisitos: For 15, Foco em Arma com a arma utilizada.
Escudo Vivo
Se estiver agarrando uma criatura, você pode gastar uma 
ação de movimento e 2 PM para usá-la como um escudo vivo. 
Até o início de seu próximo turno (ou até a criatura se soltar), 
você é considerado sob cobertura e qualquer ataque que 
erre você por 5 ou mais acerta a criatura que está usando 
como escudo.
Eviscerar
Você pode gastar uma ação completa e 4 PM para fazer 
um ataque corpo a corpo com penalidade de -5. Se acertar, 
o ataque causa dano normal e o alvo deve fazer um teste 
de Fortitude (CD for igual ao dano sofrido). Se falhar, suas 
vísceras escapam pelo ferimento, deixando-o desprevenido 
e sangrando até receber cura mágica ou ser alvo de um teste 
de Cura (CD 20). Este poder funciona apenas com armas 
corpo a corpo de corte, e apenas contra oponentes usando 
Tork não tem escrúpulos quando Tork não tem escrúpulos quando 
precisa proteger quem ama.precisa proteger quem ama.
armadura leve ou nenhuma armadura. Osteon e criaturas 
imunes a acertos críticos são imunes a este poder. 
Pré-requisito: Foco em Arma com a arma utilizada.
Fraturar
Você pode gastar 2 PM e fazer um ataque corpo a corpo 
com redutor de -5. Se acertar, além de causar dano normal, 
você fratura um membro da criatura a sua escolha (Fortitude 
CD For evita a fratura).
Um braço quebrado causa redutor de -5 em todos os 
testes de perícias baseadas em Força, enquanto uma perna 
quebrada deixa o personagem lento. Multiplas fraturas são 
cumulativas (-10 em perícias para os dois braços e desloca-
mento reduzido a 0 para as duas pernas). Anote o dano de 
cada ataque com este poder separadamente; os efeitos de 
cada fratura terminam apenas quando o dano do ataque 
correspondente é curado.
Este ataque pode ser executado apenas com uma arma 
corpo a corpo de impacto. Criaturas imunes a acertos críticos 
também são imunes a esta manobra. Criaturas com mais de 
dois braços/pernas sofrem redutores apenas quando resta 
apenas um ou nenhum membro intacto. 
Pré-requisitos: for 15, Foco em Arma com a arma utilizada.
Nota: Funciona com golens e osteon. Aliás, funciona 
com osteon que é uma beleza!
Sede de Sangue
Para cada oponente que você matar (reduzir a 0 PVs ou 
menos) você recebe +1 em testes de ataque, até um máximo 
de +5. Estes bônus duram até o final da cena.
Poderes de Destino
Explorar Temores
Você consegue perceber os piores temores de seu opo-
nente, e usar esses receios contra ele. Você pode gastar 
uma ação de movimento e 2 PM para avaliar uma criatura 
que possa ver. Faça um teste de Intuição contra Vontade do 
alvo; se passar, você detecta algum medo ou receio profun-
do: antigo ferimento, técnica de combate falha, passado 
doloroso, a segurança de uma pessoa amada, segredo 
sombrio, uma fobia...
Após descobrir o temor, usá-lo contra o oponente requer 
comunicação verbal (uma ação livre). A vítima deve fazer 
um teste de Vontade (CD 15 + seu modificador de Caris-
ma). Se falhar, o alvo fica abalado até o fim da cena. Se 
passar, fica imune a esse poder por 24h. Criaturas imunes 
ao medo são também imunes a este poder. Pré-requisito: 
Car 13, treinado em Intuição.
Mas tem consequências!
“Vem cá, eu posso MESMO lutar sujo?” — o apelão dos 
infernos jogador determinado insiste.
Há um motivo para que estas manobras sejam “golpes 
sujos”, claro. Mesmo não existindo mais tendências para 
proibir, usá-las em certas condições vai acarretar um preço.
• Usar qualquer destes poderes é violação das 
Obrigações e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena, 
Lin-Wu, Marah (ah vá) e Thyatis. 
• Usar qualquer destes poderes é contra o Có-
digo de Honra do cavaleiro e o Código do Herói 
do paladino.
• Usar qualquer destes poderes em público 
impõe penalidade de –5 em testes de Diplomacia 
subsequentes. (Não, você não recebe bônus em 
Intimidar por lutar sujo, isso apenas faz com que 
os outros sejam mais cautelosos com você.)
Claro que existe margem para discussão. Um jogador 
pode ter argumentos para justificar, digamos, que sua divin-
dade não se importaria com a evisceração de um demônio 
maligno, ou que uma plateia habituada a torneios de gla-
diadores no Império de Tauron não ficaria sensibilizada com 
um corte na altura dos olhos. Nenhum problema, debater é 
parte do jogo! Mas, como sempre, o mestre tem a palavra 
final quanto a essas consequências.
Pode, inclusive, inventar outras ainda mais severas 
que estas. 
MARCELO CASSARO
18 19
D I C A S D E M E S T R E
AVENTURAS BIZARRAS
porpor 
Thiago RosaThiago Rosa
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
22 23
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Um bebê vindo das estrelas. Uma broca que perfura os céus. Um 
assassino que invade os sonhos. 
Um anel para a todos governar. Um 
pirata que estica. Histórias de ficção 
especulativa, incluindo aí tanto fantasia 
quanto ficção científica, têm uma certa 
tendência a abordar situações inusitadas 
e usar o estranhamento causado pelos 
elementos que introduzem como a força 
motriz de suas tramas. Todas essas 
histórias têm um certo ar pitoresco, um 
leve tom de insólito que permeia sua 
narrativa. Mas existe algo além desse 
estranho, algo ainda mais esquisito. 
Existe o bizarro.
Algumas histórias são tão estranhas, tão esquisitas, 
que chegam a destoar entre suas parceiras menos pe-
culiares Esse gênero é conhecido como “weird fiction”, 
conhecida comumente como “fantasia esquisita” —, mas 
também interpretada pela lente do insólito por acadê-
micos brasileiros como Júlio França (O Sequestro do 
Gótico no Brasil).
De acordo com ele, o insólito (ou bizarro) reside 
no confronto entre sublime e grotesco. Sublime seria a 
sensação gerada pelo fascínio com a grandeza de ele-
mentos maior que o homem: o universo, a natureza, as 
divindades. O grotesco, por sua vez, são figuras esteti-
camente erradas que desafiam a noção de realidade, 
como corpos distorcidos e geometria não-euclidiana. 
Nos Estados Unidos, as revistas Weird Fantasy e Weird 
Science deram espaço a muitas histórias em quadrinhos 
bizarras nos anos 50. Antes mesmo delas, a obra de 
H.P. Lovecraft já se valia de elementos do bizarro para 
compor seu horror cósmico.
A influência das bizarrices no entretenimento cresce 
pouco a pouco. Mais e mais obras se mostram dispostas 
a romper as barreiras do tradicional, usando elementos 
insólitos para surpreender (ou chocar!) sua audiência. 
Mesas Insólitas
Se a literatura, o cinema e os quadrinhos se aprovei-
tam das bizarrices, é claro que o RPG de mesa não po-
deria ficar de fora. Os próprios lefeu de Tormenta20 são 
insólitos, bizarros: advindos de uma realidade completa-
mente alienígena, os nativos de Arton precisam adaptar 
seus sentidos para sequer poder percebê-los, o que pode 
custar a própria sanidade. Mas não é necessário usar 
um elemento tão fundamental para acrescentar um ar de 
bizarrice às suas mesas.
O contraste é uma ferramenta simples e prática para 
gerar estranheza. Tudo aquilo que não exatamente se 
encaixa em uma descrição, como itens que pareçam fora 
de lugar, personagens que soem como sendo de outro 
lugar no espaço ou tempo, podem servir como base para 
alimentar a sensação de estranheza dos jogadores.
Um exemplo interessante vem da tirinha de jornal 
americana The Far Side, de Gary Larson. Um cartum 
de quadro único, Far Side costumava trazer piadas com 
teor levemente científico, falando mais frequentemente 
sobre animaise plantas do que sobre a vida em am-
bientes urbanos. O autor conta uma história sobre um 
professor que via seus alunos acharem mais graça nos 
quadrinhos conforme o ano progredia. Basicamente, 
a tirinha (encerrada em 1995) era humor para nerds. 
Num belo dia, a Far Side diária tinha uma vaca em pos-
tura bípede diante de uma mesa. Nessa mesa jaziam 
instrumentos de feitura bruta e propósito misterioso. 
Um parece um serrote de madeira feita de uma peça 
única. Outro é uma vara com três pontas tortas, duas 
apontando para a direita, uma para a esquerda. Outro 
parece um conjunto de duas semiesferas com indícios 
de estarem derretendo e pontas assimétricas. A legenda 
dizia “cow tools” (ferramentas de vaca). Os telefones 
do jornal tocaram sem parar por dois dias com pessoas 
pedindo para que a piada fosse explicada. O sentimento 
de estranheza era geral. Que espécie de conhecimento 
faria com que aquilo fizesse sentido? O próprio Larson 
teve de fazer um comentário público, explicando que a 
ideia era apenas que vacas fariam ferramentas pouco 
elaboradas e que o uso de ferramentas separava huma-
nos de outros animais. A semente da bizarrice já estava 
plantada; as ferramentas de vaca tinham um contraste 
forte demais com o resto do conteúdo da Far Side.
Quando usar contraste para gerar momentos bizarros 
na sua mesa de jogo, sutileza é uma ferramenta essen-
cial. Assegure-se de manter a atenção dos jogadores 
focada, comece uma descrição banal e insira o elemento 
insólito. Tome cuidado para não chamar atenção demais 
para ele; caso esteja descrevendo algo com característi-
cas tradicionais e bizarras, tente deixar a característica 
bizarra listada entre as tradicionais. O impacto é bem 
maior quando os jogadores percebem a estranheza por 
conta própria. Por exemplo: “O quarto é espaçoso, com 
mobília de madeira barata e um cheiro de aromatizador 
artificial. As paredes são cobertas por pôsteres de ban-
das k-pop, crustáceos com olhos humanos e prateleiras 
cheias de livros. O que você faz?”
É fácil que o insólito caminhe para o horror, já que 
o desconhecido gera medo. Mas você não precisa 
necessariamente usar o bizarro como algo assustador. 
Na idade adulta você pode pensar em distorções cor-
porais, intrusões alienígenas e alterações da realidade 
como assustadores, mas quando era mais novo pode ter 
certeza que isso apenas dava vontade de rir, quando 
utilizado da forma correta. O “nonsense” dos desenhos 
infantis americanos, sua estética estilizada e a falta de 
consequências mesmo para ações violentas desmistificam 
o bizarro, transformando-o em engraçado em vez de 
perigoso. Quando Popeye soca um marinheiro e ele se 
transforma em vários peixes menores, não há nenhuma 
consequência, nenhum questionamento sobre a relação 
entre marinheiros e peixes. Quando uma arma transfor-
ma o cabelo da Lindinha (As Meninas Super Poderosas) 
em carne, não há uma estética realista para invocar 
pensamentos do que significam esses fios serem feitos de 
carne, como eles são irrigados por sangue ou se possuem 
sensação. Quando o Papa-Léguas atravessa uma pintura 
como se fosse um túnel, não há um questionamento do 
que é real ou o reconhecimento da presença de uma 
criatura extradimensional, apenas uma boa risada.
ACME sempre presente emACME sempre presente em
todas as bizarrices do Coyotetodas as bizarrices do Coyote
24 25
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
As referências bizarras de Jojo
Embora só tenha se tornado um sucesso global com 
a adaptação para anime lançada a partir de 2012, 
Jojo influenciou uma série de outras obras quase que 
imediatamente após seu lançamento. O cabelo dos per-
sonagens Guile (de Street Fighter) e Paul (de Tekken) são 
fortemente inspirados em Polnaref, um dos aliados de 
Jotaro na parte 3, Stardust Crusaders. Há outros exem-
plos: Bayonetta, Castlevania, Danganronpa, Dungeons 
& Dragons: Shadow Over Mystara, Dark Souls e Devil 
May Cry (entre muitos outros) também foram influencia-
dos pela obra de Araki.
Um aspecto que gera certa estranheza aqui no oci-
dente (e dificultou tentativas de licenciamento por anos) é 
o quanto Araki se inspira em música americana, especial-
mente rock clássico e heavy metal, para dar nomes aos 
Além dos super-heróis
Mutantes & Malfeitores é, bem expressamente, um 
RPG sobre super-heróis. Porém, como demonstrado em 
alguns lançamentos anteriores como Agentes da Liber-
dade, Mecha e Mangá e O Livro da Magia, o sistema é 
versátil o bastante para abarcar inúmeros outros gêneros.
Sendo caracterizado primariamente por sua abor-
dagem baseada em efeitos, M&M tem facilidade em 
representar habilidades insólitas ou bizarras que podem 
ser mais difíceis de aplicar em jogos mais baseados em 
método. O poder de explodir com um toque exigiria uma 
habilidade customizada em Dragon Age RPG ou Guerra 
dos Tronos, mas pode ser feito facilmente em Mutantes & 
Malfeitores, especialmente com o auxílio do suplemento 
Arquivo de Poderes.
Lançamento mais recente da linha M&M pela Jambô, 
Arquivo de Poderes apresenta temas para superpoderes 
e esmiuça cuidadosamente como usar a vasta biblioteca 
de efeitos, extras e falhas do livro básico para gerar as 
habilidades mais bizarras. Perfeito para uma mesa de 
Jojo’s Bizarre Adventures.
O que é Jojo?
As Aventuras Bizarras de Jojo (no original,ジョジョ
の奇妙な冒険, Jojo no Kimiyo na Bouken) é uma longeva 
série de mangá da autoria do premiado Hirohiko Araki 
publicada desde 1987. Inicialmente, essa publicação 
acontecia na revista semanal de coletânea Shounen 
Jump, lar de obras consagradas como Dragon Ball, Saint 
Seiya e Naruto. Desde 2004 é publicado na Ultra Jump, 
uma revista mensal de coletâneas, irmã da Shounen Jump 
mas voltada para um público mais velho.
O nome “Jojo” é um apelido dividido pelos protago-
nistas, geralmente formado por um “Jo” no seu nome e 
um “Jo” em um sobrenome. É uma história geracional, 
acompanhando a família Joestar desde 1880 até os dias 
atuais, enquanto os Jojos enfrentam vampiros, homens-pi-
lar, cultos fanáticos, assassinos seriais, mafiosos estilosos 
e o sistema prisional americano em histórias recheadas 
de poses extravagantes, roupas que poderiam estar em 
um desfile de moda conceitual e poderes especiais saídos 
dos seus mais terríveis pesadelos.
poderes de seus personagens. A situação chegou a fazer 
um ciclo completo quando a banda japonesa Lovebites 
se inspirou no “Stand” (nome dado às habilidades dos 
personagens do mangá) Bites the Dust para sua música 
Don’t Bite the Dust —sendo que o stand é inspirada em 
Another One Bites the Dust, do Queen!
Essa não o único caso de músicos sendo influencia-
dos por Jojo. A artista japonesa Shoko Nakagawa, 
famosa por cantar a abertura do anime Tengen Toppa 
Gurren Lagann e apresentar o programa Pokémon 
Sunday, é uma grande fã do mangá e frequentemente 
repete as famosas poses do mangá no palco. De fato, 
ao tentar repetir uma pose do personagem Narancia 
(um coadjuvante da parte 5, Golden Wind) ela caiu no 
chão e quebrou a bacia!
Mas a história mais incomum (ou, ousamos dizer, 
bizarra?), porém, é com a grife italiana Gucci. Para 
a comemoração dos 90 anos da Gucci na revista de 
moda Spur, Araki ilustrou vários modelos da coleção 
outono/inverno da grife junto de roupas de sua própria 
autoria. Dois quadrinhos foram construídos a partir 
dessa parceria, um com o personagem Kushibe Rohan 
(um coadjuvante da parte 4, Diamond Is Unbreakable) e 
outro com Jolyne Kujo (a protagonista da parte 6, Stone 
Ocean). Nesse último, a Jojo da vez acaba servindo de 
modelo para a Gucci.
Além do sucesso comercial, Araki recebeu reconhe-
cimento artístico igualado por poucos outros autores de 
mangá quando foi o único não-europeu escolhido para 
a exposição Small Design: The Louvre Invites Comics 
em 2009.
Os bizarros "Stands"
O principal veículo de Jojo para suas bizarrices são os 
stands. Esses seres parcialmente autônomos são gerados 
a partir da força espiritual de seus usuários e possuem po-
deres assombrosos. São invisíveis parapessoas comuns, 
mas uma espécie de magnetismo místico atrai os usuários 
de stands, fazendo com que seus caminhos se cruzem de 
forma tempestuosa.
Embora stands e usuários de stand sejam definidos 
por suas habilidades únicas, existem algumas qualidades 
que todos eles compartilham: stands são como fantasmas, 
invisíveis e intangíveis para pessoas comuns, podendo 
ser vistos e tocados apenas por usuários de stand ou ou-
tros stands. Stands não possuem perícias ou vantagens, 
usando as de seu usuário. Sempre que um stand sofre 
dano, seu usuário também sofre e vice-versa.
Essas habilidades foram reunidas nos pacotes de po-
deres a seguir. Esses pacotes também podem ser usados 
para poderes similares de outras animações japonesas, 
como os espíritos de Shaman King em modo Oversoul. 
Yoh: em busca de paz, Yoh: em busca de paz, 
sossego e lofi nos foninho.sossego e lofi nos foninho.
Pode parecer uma banda de Glam Pode parecer uma banda de Glam 
Rock mas é só Jojo mesmo.Rock mas é só Jojo mesmo.
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Stand (36 pontos)
Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Permanente, Inato; 
negado por outros stands); Camuflagem 4 (todos os 
sentidos visuais; Permanente, Inato, 9 pontos), Voo 1.
Usuário de Stand (2+ pontos)
Invocar X (Stand; Controlado, Elo Mental, Heroico, 
Retroalimentação; 6 pontos pela primeira graduação, 
5 pontos por cada graduação adicional); Sentidos 2 
(contra-ataque invisibilidade).
Exemplos de Stands
Abaixo seguem dez stands selecionados das partes 3 
a 6 de Jojo. Eles podem ser usados como base para criar 
seus próprios stands, usados como estão por novos usuá-
rios de stand ou até mesmo invocados como monstros por 
personagens em outros universos. Um vilão capaz de usar 
o poder Invocar para trazer qualquer um desses stands 
para o campo de batalha seria extremamente poderoso! 
Para vencê-lo, somente uma estratégia bizarra…
Star Platinum (NP 10)
Star Platinum é o stand de Jotaro Kujo, protagonista da 
parte 3, Stardust Crusaders. Como os demais stands da par-
te 3, é representado por uma carta de tarô: no caso, "A Es-
trela". Se manifesta como um humanoide musculoso de pele 
arroxeada, com uma juba de cabelo preto perpetuamente 
para cima, luvas e botas de motoqueiro e adereços com um 
aspecto levemente egípcio. Não tem uma personalidade 
muito distinta, embora Jotaro inicialmente o descreva como 
“violento”, principalmente por não conseguir controlá-lo.
As habilidades de Star Platinum são sua grande força 
física, velocidade e precisão; esporadicamente também de-
monstra capacidade de esticar partes do corpo por curtas 
distâncias. É um stand que funciona bem em combate corpo 
a corpo, mas não tem grandes habilidades de longo alcan-
ce. Depois de confrontar o vilão Dio Brando, porém, Jotaro 
evoluiu seu stand e desenvolveu uma nova habilidade, The 
World, que lhe permite parar o tempo por um curto período. 
Com esse conjunto de habilidades em seu arsenal, é um dos 
stands mais versáteis e poderosos da série.
Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per-
manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 4 
(todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1.
The World: Rapidez 4 (Sutil 2, Ação padrão para 
ativar), Dano 10 (Penetrante, Área (Percepção), Ação com-
pleta, Cansativo).
Velocidade e Precisão: Alongamento 2, Sentidos 1 
(Visão Analítica), Velocidade 4, Voo 4.
Oraoraoraora: Multiataque em Dano de Força, 
Cansativo.
Ataques: Desarmado +10 (corpo-a-corpo, dano 10).
Defesa: Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 10, Resis-
tência 10, Vontade 10.
Total: Habilidades 100 + Poderes 82 + Defesas 10 = 192. 
 
Hierophant Green (NP 9)
Hierophant Green é o stand de Noriaki Kakyoin, um 
oponente de Jotaro que rapidamente se torna um de seus 
maiores aliados. Se manifesta como um humanoide de 
pele vítrea com um exoesqueleto prateado e olhos ama-
relos; por sua pele transparente pode ser visto que seu 
interior é dominado por um líquido verde fluido. 
A primeira e mais perigosa habilidade revelada de 
Hierophant Green é a de controlar pessoas como ma-
rionetes. Solidificando o líquido em seu interior numa 
substância similar a esmeraldas, o stand pode invadir 
o corpo de um inimigo e assumir o controle de seu siste-
ma nervoso. Também pode assumir um papel ofensivo, 
usando a pressão do líquido para disparar esmeraldas 
diretamente contra alvos, como uma espécie de metralha-
dora: Kakyoin batizou essa técnica de Emerald Splash. O 
stand pode ainda se comprimir livremente como líquido 
e sólido, assumindo um formato similar a um carretel, 
de onde um fio pode ser puxado ou mesmo destacado 
do todo. Isso permite que passe por pequenas aberturas, 
que se encolha ou que possa espionar a partir de “fios” 
deixados para trás.
Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per-
manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 
4 (Todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1.
Emerald Splash: Dano em Área Seletivo (Explosão) 
9; Efeito Alternativo: Dano à Distância Multiataque 6.
Corpo de Carretel: Alongamento 8, Encolhimento 
8, Sentido Remoto (todos) 2.
Controle de Marionetes: Aflição Cumulativa em 
Área (Percepção) 9 (Tonto, Compelido, Controlado); 
Resistido e Sobrepujado por Vontade).
Ataques: Desarmado +12 (corpo-a-corpo, dano 6), 
Emerald Splash +12 (à distância, dano 6, multiataque).
Defesa: Esquiva 12, Fortitude 6, Aparar 12, Resis-
tência 6, Vontade 6.
Total: Habilidades t96 + Poderes 125 + Defesas 6 = 227. 
For 10, Vig 10, Agi 10, Des 10, 
Lut 10, Int 0, Pro 0, Pre 0.
For 6, Vig 6, Agi 12, Des 12, 
Lut 12, Int 0, Pro 0, Pre 0.
For 10, Vig 10, Agi 10, Des 10, 
Lut 10, Int 0, Pro 0, Pre 0.
Crazy Diamond (NP 10)
Crazy Diamond é o stand de Josuke Higashikata, 
protagonista da parte 4, Diamond is Unbreakable. Se 
manifesta na forma de um humanoide musculoso com 
pele rosa chiclete usando peças de armadura de um azul 
muito claro.
Além de grande força e velocidade característicos de 
outros stands de protagonistas, Crazy Diamond tem a 
habilidade de restaurar tanto seres vivos quanto objetos 
inanimados. Josuke usa essa habilidade de forma criati-
va, muitas vezes quebrando objetos e consertando-os de 
forma que prendam seus oponentes.
28 29
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per-
manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 
4 (Todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1.
Velocidade e Precisão: Velocidade 4, Voo 4.
Restauração: Criar 10 (Limitado: somente a partir 
da restauração de outros objetos), Cura 10 (Afeta Obje-
tos, Limitado: não afeta o usuário).
Ataques: Desarmado +10 (corpo-a-corpo, dano 10).
Defesa: Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 10, Resis-
tência 10, Vontade 10.
Total: Habilidades 100+Poderes 68 + Defesas 10 = 178.
 
Killer Queen (NP 10)
Killer Queen é o stand de Yoshikage Kira, o vilão da 
parte 4. Ele se manifesta como uma humanoide com pele 
lilás de aspecto metálico e protuberâncias na cabeça pa-
recidas com chifres diabólicos, trajando luvas, botas e um 
saiote pretos.
A habilidade de Killer Queen é dar características de 
bombas para aquilo que toca. Bombas assim criadas po-
dem ser ativadas com um gesto característico, permitindo 
que sejam explodidas remotamente. Isso também dá va-
zão a uma segunda habilidade, Sheer Heart Attack, que 
invoca uma bomba perseguidora implacável, indestrutível 
e incontrolável. O stand conta ainda com uma terceira 
habilidade, Bites The Dust… mas ela é um spoiler grande 
demais para mencionar. Assista Diamond is Unbreakable 
para descobrir!
Stone Free (NP 10)
Stone Free é o stand de Jolyne Cujoh, a protagonista 
da parte 6, Stone Ocean. Ele se manifesta como um hu-
manoide de pele azul clara, com olhos verdes cobertos 
por óculos escuros retangulares igualmente verdes, com 
rebites e listras por todo seu corpo. Embora o stand não 
demonstre personalidade própria, Jolyne afirma que ele 
nasceu do seu desejo por liberdade.As habilidades de Stone Free se baseiam em sua compo-
sição: o stand inteiro é um fio, que pode ser extremamente 
forte quando enrolado, mas se torna mais frágil conforme 
é esticado. Esse fio permite que ela capte vibrações e ouça 
conversas de longe, pegue objetos sem ser percebida e 
lute em qualquer distância.
For 10, Vig 10, Agi 10, Des 10, 
Lut 10, Int 0, Pro 0, Pre 0.
For 9, Vig 9, Agi 10, Des 10, 
Lut 11, Int 0, Pro 0, Pre 0.
For 2, Vig 4, Agi 12, Des 12, 
Lut 12, Int 0, Pro 0, Pre 0.
For 9, Vig 9, Agi 11, Des 11, 
Lut 11, Int 0, Pro 0, Pre 0.
Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per-
manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 
4 (todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1.
Transmutação Explosiva: Transformação 10 
(qualquer coisa em bombas, Sutil; Efeito Secundário: 
Dano em Área 10 Engatilhado). 
Sheer Heart Attack: Invocar (Heroico, Incontrolável) 
8 (todos os atributos 0; Stand; Dano em Área Penetrante 
10 (Limitado: morre depois de ativar), Imunidade a dano 
físico; Regeneração 10). 
Ataques: desarmado +10 (corpo-a-corpo, dano 10).
Defesa: Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 10, Resis-
tência 10, Vontade 10. 
Total: Habilidades100 + Poderes128 + Defesas10 = 238. 
Golden Experience (NP 10)
Golden Experience é o stand de Giorno Giovanna, 
protagonista da parte 5, Vento Aureo. Se manifesta na 
forma de um humanoide com pele metálica em tons de 
dourado e detalhes de joaninha em tons de roxo.
Sua habilidade é o controle da energia vital. Esse 
poder permite curar ao toque, bem como sobrecarregar 
os sentidos de pessoas através da vida. Giorno é capaz 
de truques muito complexos e específicos com esse poder, 
transformando matéria inanimada em “coisas vivas” usan-
do esforço extra e Efeito Alternativo para encontrar o uso 
certo para cada situação.
Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per-
manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 
4 (Todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1.
Dar Vida: Aflição Cumulativa (Resistido e Sobrepu-
jado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) 10, 
Cura 10 (Restauradora, Energizante, Alcance Reduzido: 
perto), Regeneração 10, Sentidos 1 (Detectar Vida).
Ataques: Desarmado +11 (corpo-a-corpo, dano 9). 
Defesa: Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 11, Resis-
tência 9, Vontade 10.
Total: Habilidades 98 + Poderes 87 + Defesas 
10 = 195.
Aerosmith (NP 8)
Aerosmith (Lil’ Bomber na versão ocidental) é o stand de 
Narancia Ghirga, um dos aliados de Giorno na parte 5. 
Se manifesta como um avião vermelho em miniatura, com 
hélice dourada e detalhes prateados, que tem as mesmas 
capacidades e armamentos de um avião real.
O avião pode detectar respiração, o que Narancia 
usa como base para determinar onde mirar em situações 
nas quais não pode ver seus alvos. 
Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per-
manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 
4 (Todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1.
Lil’ Bomber: Dano À Distância 4 (Multiataque, 
Perfurante), Sentidos 1 (Detectar Respiração), Voo 5.
Ataques: Desarmado +11 (corpo-a-corpo, dano 9). 
Defesa: Esquiva 12, Fortitude 4, Aparar 12, Resis-
tência 4, Vontade 4.
Total: Habilidades 84 + Poderes 63 + Defesas 4 = 151.
Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per-
manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 
4 (Todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1.
Corpo de Corda: Encolhimento 10 (Sutil, Ligado a 
Alongamento 10), Sentido Remoto (audição) 4, Resistên-
cia Impenetrável 5.
Ataques: Desarmado +11 (corpo-a-corpo, dano 9). 
Defesa: Esquiva 11, Fortitude 9, Aparar 11, Resis-
tência 9, Vontade 9.
Total: Habilidades 102 + Poderes 85 + Defesas 9 = 196.
Weather Report (NP 8)
Weather Report é o stand de Wes Bluemarine, coad-
juvante da parte 6. Se manifesta como um humanoide 
completamente branco, com detalhes de nuvens e olhos 
cor-de-rosa ou como uma nuvem de vapor vagamente 
humanoide.
O poder de Weather Report é o controle atmosférico, 
mas também possui capacidades físicas bem poderosas, 
tornando-o perigoso em qualquer distância. A variedade 
de efeitos atmosféricos que é capaz de formar depende 
mais da imaginação de Wes que das leis da física, então 
fique à vontade para usar e abusar de Efeitos Alternativos.
30 31
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
For 4, Vig 8, Agi 8, Des 8, 
Lut 8, Int 0, Pro 0, Pre 0.
Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per-
manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 
4 (Todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1.
Controle Atmosférico: Ambiente 5 (Calor/Frio, 
Impedir Movimento, Visibilidade; Seletivo), Criar 3, Imu-
nidade 10 (suporte vital; Ação de Movimento), Dano à 
Distância 8 (Sutil).
Ataques: Desarmado +8 (corpo-a-corpo, dano 4), 
controle atmosférico +8 (à distância, dano 8, Sutil). 
Defesa: Esquiva 8, Fortitude 8, Aparar 8, Resistência 
8, Vontade 8.
Total: Habilidades 72 + Poderes 88 + Defesas 8 = 168.
Outros Exemplos de 
Ficção Bizarra
Não é só de Jojo que vivem as narrativas esquisitas. 
Caso tenha interesse em conhecer mais sobre o uso do 
insólito na ficção, recomendamos as seguintes obras, entre 
filmes, videogame, livros e quadrinhos:
Aniquilação: Esse filme de 2018, dirigido por Alex 
Garland (Ex_Machina: Instinto Artificial) e estrelado 
por Natalie Portman (Star Wars, Thor, Cisne Negro), 
apresenta uma região onde a fronteira entre o ser huma-
no e o mundo ao seu redor fica muito nublada.
O Elefante Desaparece: Coletânea de contos do 
premiado autor japonês Haruki Murakami (Sul da 
fronteira, oeste do sol; 1Q84) que passeiam pelo insólito 
de uma forma tangencial ao realismo mágico sulame-
ricano, com eventos perfeitamente cotidianos e banais 
apresentados com um ligeiro toque de bizarrice, gerando 
ao mesmo tempo estranheza e familiaridade.
FLCL: Essa animação feita diretamente para vídeo 
(OVA) surgiu em 2000 com 6 episódios. A trama de 
FLCL (furikuri, ou fooly cooly) é uma espécie de curva 
gaussiana de esquisitice. Os elementos mais estranhos 
e aparentemente desconexos são empilhados de forma 
cada vez mais frenética, até o ápice no quarto capítulo 
da obra… quando as peças começam a se encaixar e 
toda aquela bizarrice parece apenas mais uma história 
de ficção científica sobre amadurecimento. Foi produzido 
pelo estúdio Gainax (de Evangelion), com excelente trilha 
sonora da banda japonesa The Pillows. Uma releitura 
do original, tão insólita quanto ela, está disponível na 
plataforma Crunchyroll.
Homem-Animal: O período de Grant Morrison 
(All Star Superman, JLA) nos roteiros de Homem-Animal 
marcaram época. Assumindo um personagem de pou-
ca importância, Morrison abordou temas como saúde 
mental, relatividade da realidade e responsabilidade 
autoral, tudo temperado por comentários sobre a in-
dústria de quadrinhos e ensaios visuais bizarros sobre 
mídias populares. Difícil esquecer a bizarrice que é o 
Coiote (aquele mesmo, do Papa-Léguas) visto por uma 
lente mais realista.
Paradise Killer: Esse videogame independente 
de 2020 apresenta um mundo extremamente complexo 
e assustador com deuses, cultos satânicos, realidades 
sendo eliminadas, exílios de milênios… e um assassinato 
a ser resolvido. Enquanto navega por uma paisagem 
completamente insólita, o jogador pode optar a qualquer 
momento por encerrar sua investigação e partir direto 
para o julgamento.
Um Rio Chamado Tempo, Uma Casa Chama-
da Terra: O autor moçambicano Mia Couto (Terra 
Sonâmbula, O Bebedor de Horizontes) é um expoente do 
realismo animista, uma visão africana do realismo mági-
co sulamericano. Nesse romance em específico, Couto 
espelha os dilemas da África pós-colonialismo no retorno 
de um estudante para sua terra natal, uma ilha misteriosa 
repleta de acontecimentos fantásticos. 
THIAGO ROSA
34 35
T O O L B O X T O O L B O X
MUDANDO DE CENÁRIOMUDANDO DE CENÁRIO
Atrás do Escudo: Parte 4Atrás do Escudo: Parte 4
Enquanto escrevo isto, estou preparando o segundo arco (ou segunda temporada)de Fim dos Tempos, a campanha canônica 
de Tormenta20 que mestrei desde 2020 e 
ao longo de 2021.
Embora tenha havido preparação antes de cada aventu-
ra, todo o primeiro arco já estava escrito antes mesmo que 
houvesse personagens. Ou seja, pela primeira vez em quase 
dois anos estou criando mais um conjunto de NPCs, mais 
linhas narrativas... E mais um ambiente.
Enquanto o primeiro arco se passou todo nas agora 
famosas e sempre esquisitas Colinas Centrais, o segundo 
arco terá como palco Valkaria, a maior cidade do Reinado! 
É uma mudança drástica e bastante arriscada — a Cidade 
sob a Deusa é praticamente o oposto das Colinas Centrais. 
Então hoje vamos examinar como e por que fazer uma gran-
de mudança de ambiente em suas campanhas ou qualquer 
história seriada. Pelo menos nesta mudança você não vai 
precisar desencaixotar nada...
 
Casa Nova
Antes de começarmos, vale avisar que provavelmente 
teremos alguns spoilers de Fim dos Tempos. Nada muito 
grande ou surpreendente, mas alguns detalhes sobre o pri-
meiro arco da campanha. Prontos?
Como sempre, vamos começar analisando por que fazer 
uma troca de ambiente. Mas isso exige uma pergunta ante-
rior: por que ter um único ambiente por toda uma fase da 
história? Por que não criar uma narrativa bem variada, com 
muitos cenários e locações?
Todo tipo de mídia (e aqui incluo campanhas de RPG 
como uma “mídia”) emula todos os outros tipos, ou pelo 
menos boa parte deles. É natural que ao escrever ou mes-
trar, surjam influências de séries de TV. Séries de TV mantêm 
ambientes constantes durante temporadas inteiras porque é 
mais barato do que construir novos cenários a cada episódio. 
Mesmo não tendo essa limitação, muitas vezes queremos 
emular o tipo de narrativa que surge delas.
E quais narrativas surgem disso? Fácil: com um número 
limitado de cenários e ambientes que se repetem, a tendência 
é que personagens também se repitam. Como ninguém quer 
contar a mesma história todas as semanas, esse conjunto 
limitado de personagens é colocado em diversas situações. 
Como as situações não podem lidar com muita variedade de 
locações, em geral envolvem relações entre os personagens. 
Será que os Cães da ColinaSerá que os Cães da Colina
vão virar os Cães de Valkaria?vão virar os Cães de Valkaria?
36 37
T O O L B O X T O O L B O X
Não estou falando apenas de sitcoms — Breaking Bad é 
essencialmente uma série com conflitos baseados em rela-
ções, assim como Lost, Sopranos e incontáveis outras. Preste 
atenção: nessas séries, em geral os objetivos dos persona-
gens não eram derrotar um inimigo ou resolver uma ameaça 
externa (como, digamos, as séries da Marvel). Mesmo as 
situações de ação tinham soluções abertas e eram resolvidas 
com interações emocionais entre os protagonistas.
Então repetição de ambientes tende a valorizar rela-
ções entre os personagens. Naturalmente as interações se 
montam e remontam, combinando-se de diferentes formas. 
Veja a própria Fim dos Tempos: em diferentes fases, todos 
os personagens jogadores interagiram de diferentes formas 
com o Sargento Morgan, com Mortimer, com Nathanael... 
foi uma verdadeira análise combinatória de amizades e 
rivalidades! E quase nada disso foi planejado. É apenas o 
fluxo normal da narrativa.
Além disso, o foco em um só ambiente incentiva o públi-
co a antropomorfizar elementos inanimados, como casas ou 
veículos. Isso aumenta o investimento emocional quando o 
objeto é ameaçado. Falamos um pouco sobre isso na coluna 
sobre bases, há bastante tempo.
Então por que mudar de ambiente?
Existe um número limitado de combinações de relações 
entre personagens que ainda fazem sentido. Séries com mui-
tas temporadas tendem a apelar para tramas cada vez mais 
esdrúxulas, simplesmente porque todas as outras já foram 
usadas. Faz sentido que Rexthor e Ignis sejam rivais, amigos 
ou até mesmo que um desconfie do outro. Mas alguém aí 
consegue imaginá-los como mestre e discípulo? Como inimi-
gos mortais? Como sócios num negócio? (Ok, uma relação 
de mestre e discípulo seria engraçada...)
O ideal é deixar o público sempre querendo mais. Não 
por arrogância, mas porque a alternativa é deixá-los de saco 
cheio. Antes de recorrer às opções mais esquisitas em nossa 
análise combinatória de relações, é melhor mudar de ambiente. 
Nova casa, novos personagens, novas possibilidades. 
 
Vida Nova
Certo, mas como fazer isso?
Em primeiro lugar, vamos escolher o novo ambiente. Ele 
deve ser muito diferente, para que o público realmente sinta a 
mudança e você não acabe com apenas uma cópia barata do 
ambiente anterior. Em Fim dos Tempos, optei pela mudança 
radical de levar os personagens das Colinas Centrais (um 
local ermo, pouco habitado, desconhecido e desimportante) 
para Valkaria (uma cidade superlotada, cosmopolita e co-
nhecida por todos). Não sabemos ainda se a mudança vai 
dar certo, mas com certeza será sentida!
Séries de TV fazem isso com maior ou menor grau de 
sucesso. Quando são focadas em estudantes, muitas vezes 
os personagens saem do colégio e vão todos para a mesma 
universidade, que é estranhamente parecida com um colé-
gio... é uma mudança que só existe porque o tempo passou, 
mas que dificilmente contribui para a história. The Wire, em 
sua segunda temporada, mudou o foco do tráfico de drogas 
nas zonas urbanas de Baltimore para tráfico humano e outros 
crimes nas docas. Gostando ou não da mudança, o público 
definitivamente a sentiu. 
Em seguida, precisamos analisar o que deu certo e erra-
do no primeiro ambiente. Nosso objetivo é repetir os acertos 
e corrigir os erros — sem que isso seja óbvio.
Fim dos Tempos apresentou as Colinas Centrais com 
bastante sucesso. Excluindo qualquer questão de gosto, 
jogadores e público entenderam as Centrais e mergulharam 
nas relações entre os personagens. Posso citar algumas es-
tratégias que contribuíram para isso.
O Forte Cabeça-de-Martelo foi uma base onde os perso-
nagens automaticamente estavam mais à vontade do que no 
resto das Centrais. Isso porque os habitantes do Forte eram 
os únicos que não eram naturais das Colinas. Mesmo que 
os outros NPCs fossem bastante acolhedores, a divisão entre 
“nós” e “eles” criou uma identificação imediata do Forte 
como um lugar para onde voltar. Aliado a isso, havia no 
Forte quase tudo de que os aventureiros precisavam (equi-
pamentos, poções, mapas...). Mas, paradoxalmente, havia 
poucos habitantes. Assim, qualquer necessidade era atendi-
da de novo e de novo pelos mesmos NPCs, incentivando as 
interações e cultivando suas personalidades.
Fora do Forte, cada lugar era essencialmente um conjun-
to de clichês de filmes. Após poucos minutos de interação, 
os jogadores sentiam que estavam em um gênero específico 
e respondiam de acordo — mesmo que não notassem. Ao 
entrar na casa da família LeBlanc, todos aceitaram de forma 
surpreendente canibalismo e coisas ainda mais escabrosas, 
porque sabiam que estavam em uma versão de O Massacre 
da Serra Elétrica. Isso não quer dizer que aprovaram essas 
práticas. Eles apenas entenderam o que estava acontecendo 
e incorporaram tudo como elementos para montar a textu-
ra do lugar. Da mesma forma, a aldeia de Dornbach foi 
imediatamente aceita como a “pequena cidade pacata com 
um segredo sombrio”. Na verdade, isso foi tão natural 
que os jogadores resolveram tudo rápido demais, desco-
brindo segredos sobre os habitantes de Dornbach num 
piscar de olhos!
Mais importante de tudo: embora as Colinas fossem 
perigosas, o ato de explorar não levava necessariamente 
ao perigo. Os jogadores notaram que não era um ambiente 
hostil. Nesse ponto, um cenário é parecido com uma pessoa. 
Em geral, não vamos nos esforçar para conhecer alguém 
que só nos trata mal e que ameaça nossa segurança...
Essa estratégia tem ainda outra faceta. Não sendo peri-
gosas demais, as Colinas tinham um ar estático. Parado. Isso 
parece ruim? Pois não é. Estabilidade é uma das principais 
necessidades dos seres humanos para se sentir em casa. O 
fato de as Colinas Centrais não estaremem constante movi-
mento, com reviravoltas mirabolantes a cada dia, ajudou a 
criar familiaridade. E familiaridade leva a apego.
Não vou estragar a surpresa de todos revelando como 
será o novo ambiente em Valkaria, mas posso explicar um 
pouco dos bastidores.
Para criar um ambiente tão bem-sucedido quanto as 
Centrais, precisamos que os aventureiros tenham um lugar 
ao qual pertencer em Valkaria, um ponto específico onde as 
pessoas sejam mais parecidas com eles mesmos. 
Também precisamos de um conjunto de NPCs fisicamente 
mais próximos e de uma razão para que eles ajudem os 
personagens, além de fornecer suprimentos e equipamentos.
Diferentes pontos de Valkaria serão aglomerados de 
clichês de determinados subgêneros de filmes — nenhuma 
surpresa aqui, certo? Na verdade, lidando com subgêneros 
mais conhecidos, prevejo que os jogadores se sentirão até 
mais à vontade.
Por fim, precisa haver um incentivo para explorar Valkaria. 
E o mais difícil: a capital precisa ser estática o bastante para 
permitir que seja compreendida. Darei um pequeno spoiler 
sobre como pretendo fazer isso. Embora uma metrópole seja 
muito mais dinâmica que um lugar ermo, os personagens 
encontrarão um retrato de Valkaria num momento específico. 
Quaisquer grandes mudanças ocorrerão antes ou depois do 
segundo arco de Fim dos Tempos. Pode haver NPCs que, diga-
mos, reclamam sobre uma obra que não termina nunca. Pode 
apostar que essa obra não vai terminar até o fim da tempora-
da. Enquanto as Colinas Centrais eram definidas por lugares, 
Valkaria será definida por situações. Por exemplo: o verão 
mais quente dos últimos 20 anos, escassez de presunto, uma 
nova moda onde todos usam penas decorativas no nariz... 
esse tipo de instantâneo de uma vida urbana movimentada. 
Sckhar, o Dragão-Rei, Sckhar, o Dragão-Rei, 
em sua forma humanoide.em sua forma humanoide.
38 39
T O O L B O X T O O L B O X
Tudo Velho
Uma das maiores armadilhas para um criador que queira 
fazer essa troca de cenários é transformar o segundo cenário 
numa cópia ou reskin do primeiro. Vamos a um exemplo de 
como não vou fazer Valkaria e de como tudo daria errado.
Os personagens chegam à capital e ficam hospedados 
num quartel do Exército do Reinado. É bastante plausível: 
principalmente com as últimas guerras, deve haver quartéis 
em Valkaria. No quartel, há recrutas novatos que também 
não são naturais da cidade. Eles podem explicar um pouco 
de Valkaria aos heróis, mas são peixes fora d’água quase 
tanto quanto eles. O comandante deste quartel tem um pas-
sado sombrio: foi um traidor nas Guerras Táuricas e está em 
dúvida sobre se deve ou não se entregar tanto tempo depois. 
Se os personagens interagirem bastante com ele, podem 
descobrir isso e influenciar sua decisão como desejarem.
Nas imediações do quartel há um inventor que fabrica 
todo tipo de produtos. Os aventureiros não precisarão 
procurar muito para conseguir os equipamentos para suas 
missões. Este mesmo inventor está pesquisando as invenções 
de Lorde Niebling, o Único Gnomo do Mundo. Assim, ele 
está ligado à trama principal de Fim dos Tempos e pode 
dar conselhos e dicas sobre as máquinas mirabolantes que 
surgem na história.
Existe uma figura misteriosa agindo em Valkaria, tentando 
conquistar a capital. Famílias de toda a cidade colocaram 
pedidos de ajuda no quadro de avisos do quartel. Resol-
vendo esses problemas, os aventureiros descobrirão que 
tudo ocorre por intervenção direta ou indireta de seu novo 
inimigo: um tripulante da Roca!
Já pensou? Seria insuportável!
Se o segundo arco fosse desse jeito, provavelmente ne-
nhum dos novos NPCs ficaria conhecido ou seria marcante. 
Por uma razão simples: todos são versões dos NPCs velhos. 
Mesmo numa metrópole gigantesca, esta é a mesma situação 
que havia nas Colinas Centrais. Pior: seria inverossímil. Nas 
Centrais, fazia sentido que todos os problemas fossem culpa 
do mesmo vilão. Afinal, normalmente nada acontece lá! Mas 
Valkaria é palco de missões heroicas toda semana. Por que 
justamente esses pedidos de ajuda têm todos relação com o 
vilão da história?
Outro elemento particularmente ruim desse desastre é 
a repetição das relações entre personagens e NPCs. Tudo 
que não queremos aqui é um comandante veterano e um 
punhado de soldados novatos. Na verdade, nem precisaría-
mos deixar a analogia tão próxima. Em vez de um quartel, 
poderia ser o palácio de uma família nobre. Em vez de um 
comandante veterano, poderia ser uma condessa. Em vez 
de recrutas, poderiam ser os filhos e sobrinhos da condessa. 
Seria exatamente a mesma coisa. Os novos personagens 
pareceriam cópias malfeitas dos antigos.
Haverá, é claro, algumas semelhanças e analogias. O 
público poderá dizer “Ah, este NPC cumpre o papel de 
Belinda/Dona Erneshia/Arlo” ou coisa do gênero. Não há 
problema em manter alguns alicerces. O importante é que, 
no geral, os aventureiros não caiam na mesma estrutura. 
Não haja um “Forte Cabeça-de-Martelo”, nem uma Metais 
do Baixote Forja & Armazém. 
 
Tirando o Pó
Até agora todos os exemplos foram bem vagos, para 
não encher a coluna de spoilers! Então vamos pegar algo 
mais concreto. Vamos montar uma troca de ambiente para 
nossa fictícia campanha Coroa de Escamas. Lembram?
Para quem está esquecido: Coroa de Escamas é uma 
campanha que nunca será escrita ou jogada (a não ser que 
um de vocês faça isso!), que “existe” apenas como modelo 
para aplicar na prática os conceitos que discutimos aqui. 
A trama básica é simples. Anos atrás, um castelo foi ata-
cado por um dragão, deixando órfão um grupo de irmãos 
nobres. Os irmãos Razanath juraram vingança. Agora já 
adultos, todos em posições de poder, eles estão finalmente 
colocando seu plano em prática. Estão tomando o controle 
da Igreja de Kallyadranoch para obter o Coração de Kally, 
um artefato que permite controlar dragões. Com um exército 
de dragões sob seu comando, eles pretendem conquistar 
parte do continente e formar seu próprio império, para que 
ninguém nunca mais possa ameaçá-los.
O primeiro arco de Coroa de Escamas era proposital-
mente cheio de clichês e situações típicas de jogos de fanta-
sia. Ele se passava todo no antigo feudo dos Razanath. Os 
aventureiros se envolviam com os problemas de diferentes 
aldeias e comunidades, terminando por descobrir que o 
traiçoeiro Ghyntar Razanath, o conselheiro do conde local, 
planejava tomar o poder no feudo mais uma vez e entregar 
as terras como pagamento a uma companhia mercenária 
que fez o serviço sujo (se nem tudo isso ficou claro nas 
colunas anteriores, relaxem, vamos nos focar no assunto 
da vez). Eles descobriram também que os Irmãos Razanath 
estão atrás do Coração de Kally.
Vamos pensar num novo ambiente para o segundo arco. 
Coroa de Escamas é um misto de aventura tradicional e intri-
ga palaciana — há muito combate e elementos clássicos de 
fantasia, mas os vilões principais são nobres envolvidos em 
intrigas e jogos de poder. O novo cenário precisa ser algo 
que comporte tudo isso.
Coroa de Escamas é bastante focada em dragões, mas 
até agora não tivemos contato direto com eles. Os dragões 
apenas foram o “tema” de algumas missões. Então, para 
solidificar a presença dracônica na campanha, por que 
não esfregar os dragões na cara dos aventureiros? Vamos 
para Sckharshantallas!
Lavou, tá novo! 
Sckharshantallas oferece vários atrativos como cenário. 
A esta altura, os personagens já têm alguma experiência — 
se Coroa de Escamas seguir o modelo de Fim dos Tempos, 
eles estão no 7° nível. Precisam de desafios adequados e de 
um ambiente onde não sejam as pessoas mais poderosas. 
A campanha não funcionaria bem se os personagens tomas-
sem o controle das principais instituições. Sckharshantallas 
apresenta tudo isso e tem o equilíbrio perfeito de um lugar 
hostil, mas não muito. É um reino dominado por um tirano 
invencível, sim, mas não é um local onde você vai morrer 
assim que der as caras. Vamos tratar o reino mais como o 
Império de Star Wars do que como Mordor, com o adendode que o povo ama seu tirano (ou finge amá-lo...). O pe-
rigo estará logo perto, mas os personagens devem temer 
as autoridades, não as pessoas comuns. Isso, aliado com o 
exotismo de Sckharshantallas, deve dar bastante incentivo 
para exploração. O esquema “povo amigável, tirano ter-
rível” também empurra os jogadores para interações com 
pessoas mais simples, que poderão pedir favores e interagir 
com maior liberdade. Recorrer aos nobres não é uma opção.
Voltando um pouco atrás, vamos analisar o que contri-
buiu para o primeiro arco de Coroa de Escamas funcionar. 
Não há por que imaginar que nossa campanha fictícia 
deu errado!
Em primeiro lugar, fizemos questão de colocar os 
jogadores em situações típicas de fantasia: velhinho da 
taverna, masmorra, aldeões sendo treinados, festival no 
castelo... Muita gente diz que quer “novidade” ou “algo 
diferente”, mas existe uma satisfação muito grande no 
tradicional bem feito. Se todos se divertiram no primeiro 
arco, deve ter sido em parte porque puderam brincar com 
todos esses elementos clássicos.
Outra coisa que provavelmente daria certo se esse arco 
fosse jogado é o aspecto “quebra-cabeça”. Ao longo do pri-
meiro arco, os jogadores descobriram a história dos Irmãos 
Razanath. Eles montaram uma narrativa aos poucos, em 
conjunto com o ambiente. Em suma, contaram a si mesmos 
o histórico do lugar, tendo uma participação ativa em vez de 
só ouvir longas explicações do mestre. 
Quase todos os NPCs com quem os aventureiros intera-
giram foram pessoas muito simples, até humildes. Em geral, 
criamos vínculos maiores com quem nos pede favores do 
que com quem nos faz favores (por mais estranho que isso 
pareça). Assim, ver essa gente indefesa que precisa ser 
protegida deve ter contribuído para o apego. Em compen-
sação, os NPCs devem ter tentado ajudar a si mesmos, 
demonstrando boa vontade.
Por fim, cada lugar no feudo era facilmente classificável 
e podia ser resumido em uma ou duas frases. Vila Prateada 
tem esse nome por causa da flor que cresce lá e estava 
ameaçada por kobolds. Havia uma fazenda construída so-
bre uma masmorra.
De posse dessas informações, vamos construir Sckhar-
shantallas!
Deve haver um quebra-cabeça. Não uma narrativa (isso 
seria repetitivo) mas outra coisa. Digamos que a Igreja de 
Kallyadranoch está tentando ser aceita no reino, algo que 
normalmente Sckhar não permitiria. Ao longo do segundo 
O Reinado é vasto e cheio O Reinado é vasto e cheio 
de lugares para explorar.de lugares para explorar.
40 41
T O O L B O X T O O L B O X
arco, os jogadores vão montar um panorama da estrutura 
da Igreja de Kally, conhecendo seus ritos, crenças e valores. 
Isso será útil mais para a frente.
Seguindo em frente, vamos usar elementos clássicos. 
Todas as principais situações que caracterizam uma nação 
tirânica em fantasia devem aparecer. O grupo de rebeldes, 
o vilão que persegue e caça fugitivos, as homenagens gran-
diosas e esdrúxulas ao tirano, as leis absurdas, os soldados 
que podem ser dizimados sem culpa... será divertido viven-
ciar tudo isso.
Embora os aldeões de Sckharshantallas vivam em relativa 
paz (mesmo sem liberdade), há rebeldes que precisam ser 
protegidos. Assim que os aventureiros entrarem em contato 
com as células de revoltosos, serão alguns dos principais 
recursos da rebelião. Por fim, não será difícil caracterizar 
cada lugar. Uma aldeia pode ter uma grande estátua de 
Sckhar, uma cidade pode ser governada por um meio-dra-
gão, pode haver uma floresta totalmente carbonizada. Não 
faltam oportunidades para locais marcantes.
Enquanto o primeiro arco era um passeio por um feudo 
com uma história trágica, repleto de clichês de fantasia, o 
segundo será uma incursão num território opressivo. Os aven-
tureiros vão transitar entre o mundo “oficial” de obediência 
e devoção, e o submundo mais solto e divertido da rebelião. 
Deve haver uma mudança sensível de postura e talvez até de 
aparência ao interagir com esses dois aspectos do cenário. 
Apenas transitando entre um e outro os heróis consegui-
rão compreender o que se passa: a Igreja de Kally está em 
longas negociações diplomáticas e teológicas com Sckhar, 
enquanto que um dos Irmãos Razanath se infiltra em escalões 
cada vez mais altos do clero. No centro de tudo, o Coração 
de Kally. Será que faz parte do tesouro de Sckhar?
Round 2
Uma mudança de ambiente pode significar uma reno-
vação libertadora ou um balde de água fria em qualquer 
narrativa. É um recurso valioso, mas exige bastante planeja-
mento — e entender o que você já fez no passado!
Afinal, depois que tudo já está desencaixotado e todos 
os móveis estão montados... quem não gosta da sensação 
de uma casa nova? 
 LEONEL CALDELA
Notícias do Mundo de Arton • Edição 106 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
VIDA EM ASLOTHIA
Semanas após o trágico incidente envolvendo Portsmouth, as primeiras expedições bem-su-
cedidas nas regiões além da fronteira trouxeram 
algum alento a todos que demonstraram legítima 
preocupação com os habitantes: de alguma maneira, 
milhares sobreviveram à maldição profana conjura-
da por Ferren Asloth. 
Infelizmente, a situação deles continua terrível. Muitos 
monstros que eram mantidos nas sombras pela ação de 
destemidos aventureiros — como vampiros e outros mor-
tos-vivos poderosos — deixaram seus esconderijos e as-
sumiram o papel de tiranos, governando extensas regiões 
e oprimindo aqueles que tentaram sobreviver em seus 
novos domínios. Mais do que isso: tais criaturas impedem 
qualquer um de escapar dali.
A energia maligna crescente também aumentou os pode-
res de muitos necromantes que agiam secretamente nas 
imediações, formando uma nova nobreza. Mas algo não 
mudou: toda a magia arcana ainda é proibida. Para os 
cavaleiros de Bielefeld, isso pode significar duas coisas: 
ou o ritual de Ferren Asloth ainda não está concluído, e 
tantos sobreviventes seriam uma das provas disso, ou ele 
planeja algo ainda mais terrível para o futuro. 
Aventureiros dignos estão trabalhando para impedir que 
um mal maior aconteça. Expedições em direção ao reino 
maldito estão ocorrendo de forma sigilosa, além de grupos 
internos que, reunidos, lutam para sobreviver e escapar, 
conspirando secretamente contra os líderes profanos. 
Aslothia se tornou um lugar lúgubre e cinzento. Mas ainda 
há vida nele. E espaço para heróis.
42 43
v
Ventos Misteriosos 
em Bielefeld
Poucos reinos sofreram mais in-fortúnios do que Bielefeld nos 
últimos anos. De conflitos com os 
povos bárbaros dos Ermos Púrpuras, 
passando por ataques de criaturas da 
Tormenta em Norm até escaramuças 
frequentes com Portsmouth. 
Recentemente, o reino ainda foi palco das 
principais batalhas na Guerra Artoniana. 
E as provações parecem estar longe de 
ter um fim. Desta vez, os problemas estão 
visitando Highter, ao oeste do reino.
Highter é uma das raras cidades voadoras 
de Arton, criada pelo maligno mago ho-
mônimo como uma espécie de fortaleza 
inexpugnável, que protegeria sua torre. Ela 
permanece presa ao chão por uma imensa 
corrente de aço — possivelmente a única 
coisa que a impede de sair voando por aí. 
Há décadas, Highter é governada pelo 
anão Kevarimm, último sobrevivente da 
expedição de aventureiros que derrotou 
o tirano. Porém, a idade está pesando até 
mesmo ao velho guerreiro. Ele está pas-
sando por graves problemas de saúde, e 
seus muitos filhos já se preparam para o 
dia de sua partida. Por coincidência, ou 
não, desde que os primeiros sinais de se-
nilidade surgiram, tanto a cidade flutuante 
quanto sua contraparte no solo passaram 
a sofrer com fortes ventanias.
As primeiras tempestades foram terríveis, 
mas causaram apenas perdas materiais. 
Telhados destruídos e algumas edifica-
ções mais antigas tombadas pela força dos 
ventos. Porém, conforme a saúde de Ke-
varimm deteriorava, mais poderosos eram 
esses ciclones, e mais eles convergiam em 
torno da base da corrente. A possibilidade 
de existir alguma conexão entre ambos os 
acontecimentos é quasecerta.
Problemas 
no Balneário 
O Balneário Brisa do Oceano — localizado nos arredores da 
Lagoa do Tibar, interior de Valka-
ria — acolhe a maior comunidade 
de elfos-do-mar longe de uma área 
costeira.
Com a belíssima paisagem natural e os 
cuidados da comunidade, tornou-se um 
destino de descanso muito procurado 
por famílias nobres da capital. Mas 
mesmo repleto de estalagens luxuosas 
e serviços turísticos, o Balneário não é 
um lugar livre de problemas.
A comunidade é muito dependente do 
comércio com as cidades próximas, 
principalmente aquelas que fornecem 
sal de minas nas Montanhas Teldiskan 
para salgar os banhos e manter o seu 
nível salino próximo ao do mar, funda-
mental para manter os elfos saudáveis. 
Alimentos, utensílios e algumas ervas e 
poções curativas também são trazidas 
de fora, inclusive da capital. 
Porém, recentemente um grupo de ban-
doleiros bloqueou as rotas que levam 
à cidade, interrompendo as entregas e 
colocando todos em risco. Para liberar 
o fluxo de mercadores, exigem um 
pagamento constante, uma espécie de 
pedágio absurdamente alto que, além 
de afastar os ricaços que sustentavam o 
lugar, também prejudica os moradores. 
Luz Maryna, a elfa-do-mar líder da 
pacífica comunidade, está ficando 
sem opções. Ela considerou inclusive 
a contratação de aventureiros para 
resolverem a situação, por mais que 
uma solução violenta como esta pare-
ça desproporcional. Se uma solução 
demorar a surgir, teme que os tesouros 
do balneário sejam minados pela cres-
cente ganância dos bandidos.
Assalto à 
Casa do Tibar
Uma grande comoção tomou conta de Valkaria, a capital do Reina-
do, quando a Casa do Tibar, o templo 
local do deus menor do comércio, foi 
palco de um assalto audacioso.
O ocorrido é creditado a um grupo de 
ladrões, todos usando máscaras dos 
deuses do Panteão. Eles teriam invadido 
o prédio pelo subterrâneo até o cofre 
mais protegido. O lugar onde as moedas 
eram guardadas. Uma vez lá dentro, os 
sistemas de proteção mágica do templo 
foram ativados, impedindo-os de re-
tornar pelo caminho que vieram. Mas, 
aparentemente, isso já estava nos planos 
dos assaltantes, que apenas explodiram 
uma das paredes do edifício e fugiram de 
lá em uma grande carroça mecânica!
Guardas tentaram persegui-los monta-
dos a cavalo, mas os goblins se safaram 
atirando sacos de moedas pelo caminho, 
atraindo transeuntes e moradores de rua 
que corriam para recolhê-las, atrapa-
lhando a passagem das forças da lei. O 
assalto foi o assunto da capital por vá-
rios dias. Todos se surpreenderam com 
a audácia dos gatunos, bem como o seu 
sumiço quase instantâneo. Expedições 
da guarda real foram enviadas atrás de 
pistas, mas nada encontraram. Suspeita-
-se que os responsáveis sejam protegidos 
por seus irmãos, ou então já deixaram 
Valkaria com as riquezas roubadas.
empório
experimente
a nova
fragrância do
purpúrea
DE MÁGICO E LOUCO
TODO MUNDO TEM UM POUCO
4545
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R
Uma nova abordagemUma nova abordagem
 sobre magia sobre magia 
e itens mágicos e itens mágicos 
em Tormenta20. em Tormenta20. 
A espada é mágica mas A espada é mágica mas 
ele que tem a força!ele que tem a força! A não ser que você seja um apoiador da detestável ditadura da espadinha, vamos 
concordar que magia é a coisa mais legal do 
RPG. OK, vou ser humilde e dizer que é uma 
das coisas mais legais do RPG. Feliz?
Desde sua criação, Arton sempre foi classificado como um 
“mundo mágico”. 
Isso significa que a magia é um elemento presente não 
só na vida e na cultura dos artonianos, como também no 
funcionamento das coisas: pedras e ervas com propriedades 
mágicas, criaturas e monstros capazes de gerar efeitos mági-
cos e, claro, itens mágicos!
Apesar de não se encontrar esse tipo de item em qualquer 
biboca de esquina, principalmente depois de um certo deus 
da guerra aprontar umas boas na sua época como mortal, 
aventureiros muito provavelmente vão acabar cruzando com 
esse tipo de equipamento fantástico se viverem tempo o sufi-
ciente.
Com a adição dos inventores como uma classe jogável, 
esse tipo de equipamento se tornou ainda mais importante no 
inventário de candidatos a heróis.
Itens mágicos poderosos continuam sendo uma iguaria 
rara, já que sua produção é penosa (em tempo de trabalho, 
tibares e pontos de mana!) e não existem inventores épicos o 
suficiente no mundo para justificar uma produção numerosa.
Também é preciso lembrar que em Arton não se conta com 
as capacidades de fabricação em massa da revolução indus-
trial: mesmo os alquimistas mais eficientes ainda produzem 
suas poções mágicas de forma quase artesanal, em baixa 
escala e tempo extenso. 
Além disso, cada um tem seu método e receitas próprias, 
que dificilmente podem ser ensinados ou replicados por pes-
soas que não tenham talento ou conhecimento equivalente.
Essas e outras características tornam os itens mágicos em 
Tormenta20 realmente especiais, mesmo aqueles mais “aces-
síveis” aos jogadores. No entanto, o livro básico traz uma 
abordagem simplificada de sua catalogação e uso, pensada 
para regras simples que fossem amigáveis com jogadores 
novatos e satisfatórias para os veteranos.
Quase dois anos depois do primeiro playtest, a equipe de 
design tem discutido a possibilidade de ampliar certas regras 
que, apesar de totalmente funcionais, foram propositalmente 
simplificadas para o livro básico, e não refletem com exatidão 
o sentimento que gostaríamos de passar com elas.
Com o início da Reforma Monstrográfica (Dragão Brasil 
174) e os primeiros suplementos do sistema no horizonte, 
podemos começar a debater maneiras de expandir as regras 
do livro básico, com o intuito de deixar Tormenta cada vez 
mais... bom, Tormenta!
Uma delas é a maneira como abordamos a utilização 
dos queridos itens mágicos, e como queremos que isso seja 
centrado mais no personagem do que no equipamento pro-
priamente dito.
Mas, primeiro, quero falar um pouquinho sobre magia.
Deuses, magia 
e habilidades mágicas.
 Em Arton, a magia é uma dádiva.
Essa relação natural com a energia mágica pode ser 
aprimorada e manifestada através de estudos arcanos, de-
voção religiosa ou puro acaso do destino, mas ela permeia 
as almas e corpos de todas as criaturas de Arton. 
A magia arcana não faz distinção ou julgamento. Como 
o próprio livro básico diz, “Wynna concede mágica a todos 
que pedem, não importando se usada para o bem ou para 
o mal”. Isso significa que todas as criaturas de Arton têm 
a capacidade latente de realizar magias arcanas, apenas 
não sabem usá-la. Em termos de jogo, a magia arcana é 
uma técnica que que um personagem pode aprender ou 
desenvolver. 
Magia divina acontece quando um devoto canaliza uma 
parcela do poder de seu deus patrono e realiza um efeito 
mágico. Ela é um pouco mais restrita, geralmente acompa-
nhada de um código de conduta ou obrigações, mas segue 
os mesmos princípios e regras da magia arcana.
Temos ainda outras habilidades mágicas ou que simulam 
efeitos de magias, algumas vindas de habilidades raciais 
(que não deixam de ser uma obra dos deuses), outras de 
capacidades extraordinárias que algumas classes possuem.
O que todas elas têm em comum? Elas são uma manifes-
tação da força de vontade do personagem, que canaliza 
sua energia (ou mana) para realizar o impossível.
Como Tormenta tem forte influência dos mangás e ani-
mes, é possível comparar essa energia com o famoso ki: 
uma manifestação da alma, da força da personalidade do 
personagem, inflamada por seus sentimentos e sonhos.
Vocês estão entendendo aonde eu quero chegar né? 
46 4746 47
C A V E R N A D O S A B E R
A arma mais poderosa de Arton é alma 
do aventureiro em chamas!
Muitos RPGs, principalmente nos videogames, possuem 
um atributo chamado “Magia”. Ele geralmente rege a relação 
do personagem com energias mágicas: suas habilidades com 
magia são mais eficientes, ao mesmo tempo que os efeitos de 
magias no personagem são potencializados, sejam benéficos 
ouhostis.
Nessa linha de pensamento, chegamos a um acordo que, 
se Tormenta tivesse um atributo “Magia”, faria mais sentido 
incorporar o conceito em Carisma.
Isso porque Carisma já é um atributo que representa a 
força da personalidade, a intensidade com que a alma do 
personagem brilha, sua relação mágica com o mundo!
Sendo menos poético, essa ideia também equilibra mais 
o peso do Carisma na ficha de personagem em termos de 
mecânicas de jogo, e completa a trinca de atributos mentais 
em relação à magia:
INTELIGÊNCIA é o conhecimento teórico e estudo aca-
dêmico sobre a magia, seja arcana ou divina, através da 
perícia Misticismo.
SABEDORIA rege a relação com os deuses através de 
Religião, e a força mental necessária para negar a magia, 
através de testes de Vontade.
CARISMA então representaria a afinidade do personagem 
com a magia, a intensidade com que sua alma e sua persona-
lidade estão conectadas às energias mágicas do mundo. 
Legal, mas na prática como isso funciona? É aí que volta-
mos para o assunto inicial: por meio dos itens mágicos.
 
Um atributo para todos governar.
No geral, as regras de itens mágicos funcionam muito 
próximas das regras de equipamentos, salvo exceções. Uma 
espada mágica ainda é uma espada para efeitos de sistema.
A única regra realmente distinta está na atribuição do 
valor de Dificuldade em itens mágicos com efeitos que re-
querem um teste de resistência. No livro básico, essa regra 
diz o seguinte:
Para itens mágicos com efeitos que exigem um teste de 
resistência, a categoria do item determina a dificuldade: CD 
20 para itens menores, CD 25 para médios e CD 30 para 
itens maiores.
Parando para analisar, habilidades de itens mágicos 
são umas das poucas (senão as únicas) habilidades usa-
das por personagens que têm uma CD fixa, e não um 
cálculo variável.
Ora, até mesmo sacudir uma espada requer um cálculo 
de perícia que envolve o nível do personagem, um modifi-
cador de atributo, e bônus de treinamento e outras fontes. 
Carisma alto faz maravilhas Carisma alto faz maravilhas 
com espadas mágicas!com espadas mágicas!
E se a gente mantivesse esse pensamento para os itens 
mágicos também?
Assim, motivados pela revisão dos testes de resistên-
cia das ameaças que veio com a Reforma Monstrográ-
fica, maturamos a ideia de um novo “número” para os 
personagens, sua CD de Item Mágico. Esse valor usa 
como base a equação padrão:
10 + ½ do nível + CAR
 
Essa regra traz dois fatores interessantes para o jogo.
Primeiro, ela padroniza a maneira como um personagem 
“usa um item”. Como no exemplo acima da espada: a mesma 
arma tem uma eficácia diferente nas mãos de um iniciante 
destreinado da utilizada por um combatente veterano. Isso 
se traduz numericamente pelo teste de Luta, sendo os bônus 
do equipamento (como aprimoramentos e encantos) apenas 
um ajuste.
Até mesmo itens gerais alquímicos, como água benta e 
bomba, usam essa fórmula, baseada em um atributo rele-
vante (no caso, Destreza para acertar o alvo).
No fundo, essa alteração deixa a regra mais simples: 
ao invés de decorar as CDs fixas do tipo de item, o joga-
dor apenas precisa saber qual a CD de item mágico do 
seu personagem.
Em segundo lugar, isso também dá um pouco mais de bri-
lho ao personagem que usa o item. É aquela velha história da 
fantasia de que, nas mãos certas, o item libera seu verdadeiro 
potencial! Quantas milhares de vezes já não vimos cenas em 
que o vilão pega a espada mágica do herói, dá um garga-
lhada e diz: AGORA EU VOU TE MOSTRAR O VERDADEIRO 
PODER DESSA ESPADA LENDÁRIA, MWAHAHA!
Fazendo um paralelo com a realidade, é como comparar 
uma pessoa habilitada e um piloto profissional dirigindo um 
carro supermoderno. Mesmo com toda a tecnologia de ponta 
auxiliando a direção, aceleração, frenagem etc., o piloto com 
mais técnica e experiência vai fatalmente dirigir melhor! 
O profissional inclusive vai ser mais capacitado para tirar o 
máximo proveito de todas essas vantagens que o carro oferece.
Isso reflete no fato de que um item mágico com uma habi-
lidade ainda é uma ferramenta, e quem “aperta o botão” é o 
personagem. Por isso que ativar essas habilidades consome 
mana do personagem, e não do item!
Os bônus fixos passivos, como encantos que melhoram 
o teste de ataque, ainda refletem essa “alta tecnologia” 
que pode ser aproveitada por qualquer usuário, fazendo 
com que a regra não deixe os itens mágicos menos espe-
ciais ou poderosos.
Nessa lógica, o modificador de Carisma seria algo como 
a “afinidade” que o personagem tem com a energia mágica 
Gurren Lagann - não importa Gurren Lagann - não importa 
o tamanho do robô, mas sim o tamanho do robô, mas sim 
o espírito de luta do usuário!o espírito de luta do usuário!
48 4948 49
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R
usada na criação do item, naturalmente mais capaz de 
compreender e controlar essa habilidade, assim como um 
personagem com Destreza alta tem uma maior precisão na-
tural com um arco e flecha, mesmo sem ser um especialista 
treinado. Falando em treinamento, a ideia também abre 
espaço para novos poderes que envolvam melhorar sua 
capacidade de usar itens mágicos, até mesmo poções de 
uso pessoal!
Inclusive, essa regra também sana dúvidas sobre como 
calcular a CD de poções que não são granadas, como uma 
poção de enfeitiçar misturada na bebida de um alvo — ou 
mesmo forçada goela abaixo.
Em teoria, o teste mede quão eficiente o personagem 
é usando aquele tipo de item, assim como um teste de luta 
reflete sua eficiência com uma espada. 
Outro benefício é valorizar o Carisma além do fator 
“social” do personagem, gerando muitas possibilidades de 
novas composições de fichas. Um guerreiro ou inventor que 
deseja focar no uso de poções e equipamentos mágicos se 
beneficiaria desse atributo, deixando as coisas um pouco 
mais equilibradas.
Ah, mas isso por tabela traria benefícios para a vertente 
social, certo? Bom, podemos dizer que esse personagem 
tem uma “personalidade mágica”! Falando sério, esse tipo 
de coisa não acarreta problemas, pois todos os atributos têm 
múltiplo usos atrelados ao seu modificador. 
Um personagem focado em Força para ser bom em com-
bate corpo a corpo acaba influenciando sua capacidade 
de carga. Uma Destreza alta com foco na defesa afeta sua 
Pontaria, e investir em Sabedoria por ser um atributo-chave 
de magias faz o personagem ganhar benefício em Percep-
ção. Ou seja, o sistema já funciona dessa forma!
Estamos apenas usando o que ele tem de melhor para 
propor regras mais padronizadas.
 
Novos Poderes de Destino.
Para não ficar só no papo, aqui estão algumas ideias 
de novos poderes baseados na ideia de Carisma como um 
atributo mágico.
Afinidade com Magia
Bônus concedidos a você por magias ou habilidades 
mágicas aumentam em +1, mas penalidades causadas 
por esses efeitos também aumentam em -1. Magias e 
habilidades mágicas que curam ou causam dano rece-
bem um dado adicional em você. Pré-requisito: Car 13. 
Maestria em Itens Mágicos
O custo que você paga para ativar habilidades de itens 
mágicos diminui em -1 PM. Pré-requisito: Especialista em 
Itens Mágicos.
 
Especialista em Itens Mágicos
A CD para habilidades de itens mágicos usados por você 
aumenta em +2 por categoria do item usado (+2 para itens 
menores, +4 para itens médios e +6 para itens maiores). 
Pré-requisito: Car 13. 
FELIPE DELLA CORTE
Lembrem-se crianças:Lembrem-se crianças:
quando a Diplomacia quando a Diplomacia 
falhar, você sempre falhar, você sempre 
pode contar com seu pode contar com seu 
bônus de Carisma bônus de Carisma 
para sua espada para sua espada 
mágica.mágica.
ATÉ A PRÓXIMA MEUS COMBERINHOSATÉ A PRÓXIMA MEUS COMBERINHOS
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Por J. V Teixeira
NOITENOITE
rio de Janeirorio de Janeironova
umauma emem
Por J. V Teixeira
Arlindo Neto andava pelo escritório à procura de cigarros enquanto a voz sintética saía da 
tela ligada no canto da sala: 
 ''hoje, no ano de 2199, o mundo se encontra em um novo panorama: as colônias espaci-ais, que tiveram seu surgimento em 2049, completam cento e cinquenta anos de existência, 
aproximando cada vez mais a 
humanidade das estrelas...'' 
 Ir para o espaço, conhecer as colônias… Graças ao avô, Arlindo foi contaminado com 
o desejo de sair do planeta, mesmo sabendo que esse era um sonho inalcançável para al-
guém como ele, um morador da cidade alta de Nova Rio de Janeiro.
“…com o índice de poluição e destruição do meio ambiente em níveis alarmantes, as 
maiores mentes da época se reuniram em uma cúpula para criar a empresa BrMax e encon-
trar uma solução…”
 Neto se lembrou do avô mais uma vez. O velho sempre dizia que a solução encontrada 
para todos os problemas do planeta não era a mais louvável, mas a mais segregacionista: 
a meta real sempre fora salvar quem tinha dinheiro.
 Após a morte do pai, Arlindo Neto foi criado pelo avô, que lhe deu uma visão realista 
e pessimista do mundo. Sua família morava na cidade alta, e o avô sempre deixou claro 
que isso só foi possível porque tinham dinheiro suficiente para se mudarem quando havia 
sido construído um teto sobre a antiga cidade do Rio de Janeiro. Porém, quando a cidade 
suspensa fora criada anos depois, o dinheiro abundante não mais existia, e por isso foram 
obrigados a permanecerem na miséria que havia se tornado a cidade alta. Não era difícil 
supor que o mesmo deveria ter acontecido com os atuais moradores da cidade suspensa 
em relação às colônias.
“…androides auxiliaram na construção das colônias, submetendo-se a condições de tra-
balho que nenhum ser vivo conseguiria, graças à sua força e resistência sobre-humana…”
 Ao ouvir sobre os androides, Arlindo remeteu a New River, a parte de Nova Rio de 
Janeiro onde praticamente todo tipo de trabalho braçal era feito por esses seres. De certa 
forma, era até cômica a existência daquele lugar.
 Por muito tempo, a humanidade buscou as estrelas, mas, anos após a construção das 
colônias, a tecnologia evoluiu a tal ponto que a Terra pôde ser revitalizada em algumas 
regiões, e a primeira medida tomada pelas grandes corporações foi cercar esses lugares 
para que fossem vendidos aos moradores das colônias que almejassem voltar para o pla-
neta de origem — caso pagassem a quantia correta, é claro.
 Mesmo nunca tendo visitado New River, Arlindo não conseguia imaginar por que alguém 
deixaria o espaço para voltar para o fim de mundo que a Terra havia se tornado.
 Enfim encontrou o cigarro que tanto procurava em uma das gavetas da cozinha e foi 
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até a janela, observando as ruas enquanto o tragava. Viu uma mulher puxando uma cri-
ança pelo braço, que caiu e começou a chorar, e um homem tocando saxofone em busca 
de alguns trocados, competindo com o barulho dos carros passando em alta velocidade.
 Terminado o cigarro, jogou a guimba na calçada e sentou-se na poltrona de frente 
para a mesa no centro da sala. Na tela, a reportagem sobre o aniversário da fundação 
das colônias havia dado lugar ao noticiário da Mídia. Em meio a chiados, a apresentadora 
repassava os informes:
 “…o prefeito de Nova Rio de Janeiro não compareceu à abertura do novo hospital 
comunitário nesta tarde, o que divide a opinião pública. Enquanto alguns consideram 
puro descaso da sua parte, outros acreditam que exista um bom motivo para o não com-
parecimento. A nossa redação tentou entrar em contato com a assessoria do prefeito, mas 
não obteve resposta…”
 Toc, toc, toc.
 As batidas tiraram a atenção de Arlindo do jornal. Ele se levantou em meio a resmun-
gos, desligou a tela e deparou-se com uma mulher muito bem-vestida à sua espera na porta.
 — D. R. Arlindo Neto? — indagou ela.
 D.R. era a abreviatura para Detetive de Robótica.
 — É o que diz o letreiro na porta, não?
 — Claro, mas…
 — Não vamos perder mais tempo, entre logo e diga a que veio.
A mulher pareceu confusa a princípio, mas adentrou o recinto.
 — Não tenho muito a oferecer, mas vou lhe preparar uma bebida. Enquanto isso, diga, 
por que quer me contratar?
Ela se sentou na poltrona que ele indicou antes de responder:
 — Acho que deveria tentar ser mais educado com potenciais clientes.
 — Já eu acho que deveria parar de me fazer perder tempo e ir direto ao assunto. Se 
veio até mim é porque procura pelo melhor e está disposta a pagar por isso. Está na cara 
que faz parte da suposta elite da cidade alta, se é que alguém que vive em qualquer lugar 
desse lixo de Nova Rio de Janeiro possa ser chamado de “elite”. Mas sei que vocês adoram 
se iludir assim. Lido com pessoas do seu tipo o tempo todo, acostumados a serem bajulados 
apenas por terem umas migalhas a mais. Pouco me importa. Não obriguei ninguém a vir 
até aqui e não faço nenhuma questão da sua presença, assim como tenho certeza de que 
você não tem interesse em perder seu tempo nessa pocilga. Por isso, vamos resolver isso de 
uma vez: fale o que quer, e eu falo meu preço.
 Arlindo continuou a preparar a bebida em silêncio depois disso. Já a mulher, incrédula, 
demorou alguns instantes até formular uma resposta:
 — Quando me disseram que você era uma pessoa amargurada, não imaginava que 
seria tanto…
 — Seus problemas de imaginação não me interessam. Tome — disse, entregando uma 
caneca fumegante para ela. — É o melhor chá que tenho, espero que esteja do agrado de 
Vossa Senhoria.
 — Obrigada.
Ela bebeu um gole da solução de alho, pimenta e sal que Neto fazia questão de oferecer a 
todas as suas visitas “ricas” só para se divertir. Porém, para a infelicidade do detetive, ela 
não se incomodou com o sabor, apenas repousou a caneca sobre a mesa após um gole e 
começou a falar:
 — É o prefeito. Ele sumiu.
 — Vamos começar do início: quem é você?
 — Perdão, não me apresentei. Sou Vanessa, a esposa do prefeito Bartolomeu.
 Neto olhou para ela: a mulher não devia passar dos trinta, enquanto o marido já es-
tava chegando aos setenta anos.
 — Imagino que tenha muito amor envolvido.
 Vanessa fingiu não escutar o comentário e continuou:
 — Ele está desaparecido. Quero que você o encontre.
 — Pois veio ao local errado. Sou um Detetive de Robótica e resolvo casos envolvendo 
robótica. Humanos têm a capacidade de fazer escolhas que sempre geram muitas variáveis 
na linha de investigação.
 — Pago quatro vezes seu preço. Tem que ser você.
 Quatro vezes…? Arlindo encarou Vanessa. Será que ela estava mesmo falando a ver-
dade?
 — Por que eu?
 — Porque preciso de alguém com contatos na Mídia. Depois do caso que resolveu para 
eles ano passado, você conseguiu amigos importantes lá dentro, amigos a quem favores 
podem ser cobrados para garantir que a investigação siga em sigilo. O prefeito tem muitos 
inimigos, gente que quer tomar seu posto… Se a notícia do desaparecimento vazar, uma 
carnificina poderia tomar conta de Nova Rio de Janeiro. Teríamos uma guerra pelo poder…
 Em 2199, a Mídia era a dona da verdade e o que a rede de jornalismo ditava era lei. 
O caso que Arlindo Neto resolveu para eles foi amplamente divulgado pela própria Mídia 
como uma forma de pagamento. Depois disso, a procura pelos seus serviços de investi-
gação aumentou durante um curto período, mas logo virou notícia velha e os novos contratos 
começaram a rarear — e, com isso, o dinheiro parou de entrar.
 — Tudo bem, já me convenceu. — Na realidade, ele não se importava com os mo-
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tivos, mas o pagamento era bom. Pegou um celular na gaveta e abriu uma página em 
branco para digitar. — Me fale tudo o que se lembra do seu marido.
 O relógio se aproximava das onze da noite quando Arlindo se lançou às ruas. O detetive 
havia combinado com Vanessa de começar as investigações na manhã do dia seguinte, mas 
a mistura de tédio com insônia o levou a mudar os planos. Não receberia por essas horas a 
mais trabalhadas, mas seu pagamento estava tão superfaturado que não faria diferença.
 Estacionou o carro no endereço do desaparecido, achando curiosa a entrada decadente 
do prédio que era a morada do prefeito. Olhou para o alto, reparando que o edifício atingia as 
nuvens, e ficou imaginando como era irônico um dos mais importantes homensdo país residir 
em um prédio com acesso à cidade suspensa, mas ficar limitado aos andares inferiores.
 Em teoria, o prefeito seria uma figura de comando em toda Nova Rio de Janeiro, mas a 
verdade é que ele não se importava com a cidade baixa, tampouco tinha prestígio e dinheiro 
para impor o que fosse na cidade suspensa e não possuía aval das grandes corporações 
para exercer seu mandato em New River.
 Usando o cartão de acesso que Vanessa lhe entregara, Arlindo Neto passou por todos 
os androides de segurança e subiu a escadaria, chegando ao apartamento. A porta entrea-
berta e os sons vindos do interior despertaram sua curiosidade, afinal, o local deveria estar 
vazio…
Será que Vanessa teria desistido do hotel e voltado para casa? Ou quem sabe o prefeito 
resolvera reaparecer e lhe poupar o trabalho de procurá-lo? Não, essa opção era pouco 
provável; se isso tivesse acontecido, Vanessa teria entrado em contato para reaver a primei-
ra parte do pagamento…
 Se não era nenhum dos dois, quem mais poderia ser? E como teria passado pelos 
androides?
 Por segurança, levou a mão à arma e abriu a porta sutilmente, na esperança de não 
fazer barulho. Caminhou na direção do som e chegou a um quarto onde encontrou, de 
costas para ele, uma pessoa encapuzada em trajes escuros que cobriam todo o corpo. O 
indivíduo estava sobre a cama, revirando um armário suspenso. O detetive apontou a arma 
antes de dizer:
 — O que pensa que está fazendo?
 O encapuzado se virou. Assim que bateu os olhos na arma de Arlindo, partiu em sua 
direção numa velocidade inacreditável. Com um tapa, acertou a mão do detetive e jogou sua 
arma num canto do quarto; Arlindo tentou revidar com um soco, mas o encapuzado se abaix-
ou, girou o corpo e correu em direção à janela fechada. O pulo fez o vidro se estilhaçar e 
se espalhar por toda parte. Longos cabelos negros foram revelados quando o capuz desceu 
durante o salto. Arlindo correu para a janela a tempo de ver o adversário se levantar após 
uma queda de dois andares, recolocar o capuz e correr. Só poderia ser um androide, mas 
a mando de quem?
 Parecia que o caso tinha mais ligação com seu tipo de trabalho do que o detetive 
imaginava.
 Pegou o celular para tomar nota antes de investigar tudo o que o encapuzado havia 
revirado, mas não encontrou nada relevante, então partiu para o resto do apartamento. En-
controu indícios — muitos na realidade — de que o prefeito frequentava uma boate chama-
da Reboot. A informação era parcialmente irrelevante para ele, uma vez que Vanessa já o 
tinha informado aquilo, mas serviu de gatilho para Arlindo Neto decidir que era hora de 
conhecer a tal boate.
 Ao sair do prédio, deparou-se com uma chuva fina.
 — Pelo visto já são onze da noite — resmungou ao sentir a água fedorenta proveniente 
do esgoto da cidade suspensa, despejado sempre na última hora do dia. — Estou com a mão 
doendo e agora tomando um banho dessa porcaria… Por que não escutei a Vanessa e saí de 
casa de manhã?
 Dirigiu sem pressa, na esperança da chuva passar, até ver o letreiro em neon piscando 
“Reboot, prazer sem preocupação”. Procurou o melhor lugar para deixar o carro e saiu na 
chuva novamente. Na porta da boate, além do valor da entrada, Arlindo pagou um adicio-
nal para usar a ducha desinfetante.
 — Neto, você por aqui? Não sabia que gostava desse tipo de diversão.
 — Esteban, o que faz aqui? — Arlindo respondeu ao ouvir a voz conhecida, apertando 
a mão de Esteban Marcondez, repórter da Mídia. — Sua mulher sabe que você frequenta 
esses lugares?
 — Ela nem precisa saber, hoje estou aqui só a trabalho. Mas, mesmo se soubesse, qual o 
problema? Essas coisas são apenas máquinas, não são reais, por que se importar?
 Arlindo refletiu sobre o que o conhecido acabara de dizer. Por mais perfeito fisicamente 
que um androide fosse, ainda era uma máquina, então seria traição uma pessoa compro-
metida se relacionar com uma delas? Se é que se pode chamar esse tipo de envolvimento 
de relacionamento, é claro. Se a máquina é pré-programada e o homem não, então o que 
valeria como traição, a intenção ou a ação?
 — De qualquer modo, não me importo, sinceramente — disse o detetive. — Mas o que 
a Reboot pode ter de interessante para a Mídia?
 — Vou te contar uma coisa: consegui a matéria do ano! — Ele abaixou o tom de voz 
para que apenas o amigo escutasse o que tinha a dizer. — O prefeito desapareceu, uma 
fonte confiável me disse. Estou aqui para falar com Lucille, a androide preferida do nosso 
prefeito. Ele gastava o dinheiro dos contribuintes pelo menos duas vezes por semana com 
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ela. Mas e você? Algum crime robótico pra me contar? Sabe que sempre pago bem para 
ser o primeiro a ficar a par das novidades.
 Enquanto Esteban, radiante, compartilhava a notícia, Arlindo se mantinha sério.
 — Na realidade, também estou aqui por conta do prefeito Bartolomeu.
 — Então o desaparecimento dele tem algum envolvimento com máquinas?
 — Por enquanto, sei tanto quanto você: ele desapareceu.
 — E mesmo assim você se envolveu com a investigação? Isso não é do seu feitio.
 — O pagamento foi generoso e veio em boa hora. — Neto parou para pensar e sus-
pirou antes de continuar. — Preciso de um favor seu: não divulgue a notícia. É um pedido 
da minha empregadora.
 — Foi mal, Neto, mas isso é grande demais pra não ser publicado. Eu preciso disso, 
vai catapultar a minha carreira. Sei bem o que você fez por nós da Mídia, mas isso é maior 
que tudo e essa informação pode ser muito valiosa. Tenho que comunicar! Se a alta cúpu-
la vai publicar ou não, aí tá fora do meu controle.
 — Tudo que peço é um tempo para resolver o caso sem a Mídia ficar me cobrando novi-
dades. Quando tudo acabar, você terá todas as informações em primeira mão: nomes, locais 
e todas as etapas da investigação.
 Esteban levou a mão esquerda até o rosto e considerou a proposta enquanto coçava 
a barba. — Vinte e quatro horas. É o tempo que posso lhe dar, e já é muito! Não posso 
correr o risco de outra pessoa publicar essa notícia primeiro.
 — É justo.
 Apertaram as mãos.
 — E como anda a investigação?
 — Bem lenta. Vim aqui na esperança de conseguir algo.
 — Você deveria falar com a Lucille. Como já disse antes, ela era a preferida do pre-
feito. Não é garantido, mas pode dar em alguma coisa. Ela já deve estar vindo, falei para 
a chamarem.
 Os dois se dirigiram ao bar e pediram uma bebida para molhar a garganta enquanto 
esperavam. A todo momento, um dos protótipos sexuais oferecia seus serviços, mas eles re-
cusavam; estava difícil manter uma conversa sem serem interrompidos. Esteban sacou o celu-
lar para mostrar a foto de Lucille para Arlindo. Como era possível um homem casado com 
uma mulher como Vanessa procurar consolo nos braços de outra pessoa, ou pior, nos braços 
de uma coisa?
 — Neto! — o repórter chamou atenção. — A porta dos fundos.
 Uma cena suspeita se desenrolava no corredor que dava para os fundos da Reboot: 
dois seguranças conduziam Lucille para fora do lugar.
 — Vou averiguar.
 Em seguida, Arlindo correu naquela direção, desviando das mesas e das pessoas na 
boate.
 — Vinte quatro horas, Neto! Nem mais, nem menos, não esqueça! — Esteban reforçou 
o aviso.
 O relógio marcava exatamente meia-noite. Ele teria um dia inteiro pela frente para 
resolver esse caso. No fim do corredor, seguiu com cautela pela porta dos fundos e parou 
para observar a dupla de seguranças colocando Lucille dentro de um carro.
 — Temos que chegar logo no armazém, o doutor Luciano pediu urgência! — alertou 
um dos dois.
 — Vocês aí! — Arlindo chamou a atenção dos seguranças.
 A chuva havia cessado, mas o fedor das poças que restaram invadia as narinas do 
detetive.
 — Existem outras máquinas na boate, essa aqui vai pra revisão! — um dos seguranças 
avisou.
 Conveniente, não? Justamente a preferida do prefeito sendo enviada para revisão 
quando alguém perguntou por ela.
 — Eu preciso dela. Se o prefeito Bartolomeu preferia Lucille, deve ser porque ela tem 
algum diferencial.
 Quando o detetive citou o prefeito, os dois segurançastrocaram olhares. O que ainda 
não havia falado se pronunciou:
 — Você está enganado, amigo.
 — Acho que não. — Arlindo sacou a arma e apontou para os dois. — É melhor vocês 
largarem essa… — Mas ele não conseguiu terminar a frase porque uma forte pancada na 
cabeça o derrubou.
 — Neto! Neto! O que aconteceu? — Esteban sacudia o amigo tentando acordá-lo. A 
cabeça doía, mas Arlindo enfim recobrou a consciência.
— Droga! Me descuidei e alguém me pegou pelas costas. Levaram Lucille! — Ainda desori-
entado, ele se virou para o amigo. — O que você tá fazendo aqui?
— Quando vi que mais um segurança estava indo para os fundos, fiquei preocupado e re-
solvi checar. Aí encontrei você no chão e o carro saindo em disparada.
— Merda, levaram minha arma também! Preciso da sua ajuda, Esteban. Escutei um nome 
enquanto aqueles caras conversavam, é pra onde levaram Lucille. Use seus contatos. Preci-
so do endereço de um armazém que tenha qualquer ligação com um tal de doutor Luciano.
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 — Doutor Luciano?! — Esteban se assustou com o nome. — Se for quem estou pensando, 
não preciso descobrir, já sei onde fica o armazém. Estava investigando sobre ele nos últimos 
meses, mas a alta cúpula da Mídia me forçou a sair do caso. Esse cara é perigoso, Neto.
 — O que ele tem de tão especial?
 — Dizem que ele é um dos donos do mercado negro, um dos homens que realmente 
manda na cidade alta. Se envolver com ele pode ser suicídio. Por que não fazemos o se-
guinte: se o problema é dinheiro, eu divulgo a notícia e te repasso parte da verba que 
entrar. Talvez até consiga te colocar para participar de alguns programas de entrevistas. 
Você dá seu parecer sobre o desaparecimento e garante mais uma grana— A proposta era 
tentadora, mas seu orgulho ferido não o permitiria sair do caso.
 — Tudo que preciso de você é um endereço. Nosso acordo ainda me dá vinte e quatro 
horas. Depois disso, você pode fazer o que quiser com a notícia.
 Esteban balançou a cabeça, decepcionado. Lamentava pelo amigo, mas atendeu seu 
pedido. Anotando o endereço no celular, Arlindo se despediu, dizendo:
 — Não posso perder mais tempo aqui, mas vou te ligar daqui a pouco, preciso de mais 
informações sobre esse tal doutor Luciano.
 Enquanto dirigia, fez a ligação e descobriu muito. Ao que parecia, o sujeito estava en-
volvido em todo tipo de atividade ilegal. Ele podia garantir, pelo preço certo, uma vaga nas 
colônias ou, quem sabe, por um valor mais em conta, transferir sua consciência para um 
mundo digital que reproduzia o passado com fidelidade — mas sem poluição, o cinza dos 
prédios ou as chuvas de esgoto, apenas o verde das florestas. Perdia-se o corpo de carne 
e osso para virar apenas um arquivo, porém, se não soubesse que estava em um mundo 
digital, qual o problema?
 O que valeria mais? Viver um sonho irreal ou uma triste realidade?
 Os boatos eram muitos e garantiam que o doutor Luciano era responsável por uma 
nova tecnologia de transfusão da mente de seres humanos para máquinas. Entretanto, de 
todas as informações, a que mais chamou a atenção do detetive foi a que indicava que o 
doutor queria o posto de prefeito…
 Chegando ao dito armazém, Neto estacionou numa viela isolada e saiu do carro. 
Não havia nenhum tipo de segurança no local, o que era bem estranho. Seria uma ar-
madilha para possíveis invasores? Ou o doutor acreditava ser intocável, pensando que 
ninguém seria louco o suficiente para invadir seu armazém?
 Não conseguiu definir um plano de ação, pois antes disso sentiu o cano de uma arma 
nas suas costas.
 — Você é esperado, detetive Neto. — A voz era conhecida.
 — Vanessa? — indagou incrédulo.
 — Falei para começar a investigar o caso apenas pela manhã, mas você não me es-
cutou.
 Só nesse momento Arlindo Neto percebeu que era apenas um pião em um jogo en-
volvendo políticos e líderes do mercado negro. Ele devia ter estranhado, afinal não era o 
detetive mais indicado para o caso e, mesmo assim, foi escolhido. O preço exorbitante tam-
bém era um indício de que algo estava errado, mas a ganância o cegou e o levou a essa 
situação.
 — Era mesmo bom demais para ser verdade — disse ele com um sorriso.
 — Por favor, vamos entrar.
 O detetive Arlindo Neto se encontrava sentado num sofá velho numa pequena sala no 
segundo andar do armazém. Vanessa deixou um homem, que Arlindo deduziu ser um ca-
panga qualquer, para ficar de olho nele enquanto se ausentava para resolver algo.
 — Se importa se eu fumar? — perguntou o detetive.
 O capanga deu de ombros, fazendo questão de mostrar a arma, lembrando a Arlindo 
quem estava no comando daquela situação. Ele acendeu o cigarro e deu uma longa tragada.
 — Isso sempre me acalma. Quer um? — E estendeu o maço na direção do compan-
heiro de sala, que murmurou um “por que não?” e apanhou o pacote.
 Tudo aconteceu tão rápido que o capanga provavelmente nem entendeu. Arlindo se 
levantou e acertou uma joelhada na barriga do adversário. Sem perder tempo, passou o 
braço em torno do pescoço dele, que caiu desacordado após poucos segundos de pressão. 
Neto agradeceu silenciosamente por ser um humano em sua companhia e não um androide. 
Pegou a arma depois disso e saiu pela porta. Desceu as escadas do armazém e, quando 
chegou ao térreo, o silêncio foi cortado por dois disparos, assustando-o. Reparou que os 
tiros não foram em sua direção, pois no centro do armazém encontrava-se um homem jo-
vem, por volta dos trinta anos, apontando uma arma para dois corpos estirados no chão.
 — Pronto, agora está feito — disse ele antes de se sentar sobre uma mesa e colocar a 
arma ao seu lado, observando os defuntos.
 Arlindo reconheceu os corpos: um era Vanessa, já o outro era alguém de mais idade, 
que ele só conhecia por suas aparições ocasionais na tela de notícias: Bartolomeu, o pre-
feito da cidade de Nova Rio de Janeiro.
 O detetive percebeu que suas chances de sair dali com vida eram mínimas, então re-
solveu partir para o tudo ou nada. Não sabia quantos mais haveria dentro do armazém, 
mas tentaria sair por meio das balas. Levantou a arma, mirou no homem e, sem dó, apertou 
o gatilho três vezes. Os tiros acertaram precisamente no peito e o corpo foi ao chão.
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 Arlindo correu o mais rápido que conseguiu em direção à saída até ouvir uma conhe-
cida voz vinda de cima:
 — Seu idiota! Você tem ideia do que acabou de fazer?
 O detetive apontou a arma para o andar superior, em busca da pessoa a quem perten-
cia a voz, e ficou perplexo.
 — Vanessa?!
 A mesma mulher que supostamente estava morta a menos de dois metros dele. Sur-
preendendo Arlindo ainda mais, a nova Vanessa saltou o parapeito e pousou perto dele. 
Uma androide! Essa era a única explicação para ela não se ferir numa queda daquelas. 
Os longos cabelos negros também reavivaram sua memória: era ela no apartamento do 
prefeito horas antes.
 — Mas que merda tá acontecendo aqui?
 Vanessa não respondeu, mas com um forte chute desarmou Arlindo. Ele gritou de dor, 
segurando o braço provavelmente quebrado, e ela aproveitou a chance para empurrá-lo 
em direção à mesa. A dor era tanta que lágrimas verteram de seus olhos.
 — Você acabou de matar o prefeito! — disse ela, caminhando na direção dele.
 — Não fui eu! Quando cheguei ele já estava morto! Junto com você, ou melhor, junto 
com alguém que eu pensava ser você!
 — Você estragou tudo! Meses de planejamento jogados fora. Aquele era o prefeito! — 
E apontou para o corpo do homem no qual Arlindo atirara.
 Arlindo, que a essa altura já não se preocupava com nada além de ficar vivo, aprove-
itou o momento de distração para pegar a arma sobre a mesa com a mão boa e atirar em 
Vanessa. O tiro acertou o peito, e o corpo dela começou a tremer descontroladamente. 
Com esforço, ele caminhou em direção a ela e, com um tiro na cabeça, fez com que a an-
droide parasse de tremer. Olhou para os corpos jogados no chão, duas Vanessas idênticas, 
o prefeito e um jovem que, de acordo com uma delas, era o prefeito também. Nada fazia 
sentido, mas Neto estava vivo e era isso que importava.
 Caminhou em direçãoa saída, pensando estar a salvo, até que escutou outra voz:
 — Detetive Arlindo Neto, por que a pressa? Não poderia falar comigo por um minuto?
 Era o capanga que o detetive havia nocauteado na sala do andar superior. Descia as 
escadas com as mãos levantadas num sinal de paz.
 — Não vou lhe fazer mal. Sou conhecido como doutor Luciano e gostaria de ter um 
minuto da sua atenção.
 — Fique onde está e me diga que diabos está acontecendo aqui!
 — Tenha calma, detetive Arlindo. Abaixe essa arma e vamos conversar. Não vou lhe 
fazer mal.
 — Se não se importa, prefiro me prevenir.
 — Tudo bem, só vou lhe pedir calma, não queremos mais nenhuma morte hoje. O que 
aconteceu aqui foi um plano mal executado, tudo porque você resolveu começar a investi-
gação antes do tempo. Tem certeza de que não quer abaixar essa arma?
 O detetive ignorou o pedido do doutor e manteve a arma apontada.
 — Como preferir. Sabe, esse planejamento é antigo. Como já disse, sou conhecido 
como doutor Luciano e responsável por inúmeros avanços tecnológicos que muito agrada-
vam ao nosso amado prefeito, o homem que se encontra caído perto de você. Ele já estava 
cansado do seu posto e queria partir para as colônias. Eu poderia garantir essa viagem 
para ele, pelo preço certo, é claro.
 — Vá direto ao ponto! Quem são esses quatro corpos no chão?!
 — Bem que a Vanessa havia me falado, paciência não é uma de suas virtudes — Lu-
ciano esboçou um sorriso antes de continuar: — Bartolomeu me deu uma gorda quantia 
para que fizesse uma transfusão mental de todas as suas lembranças para o corpo de um 
androide com aparência mais jovial e as memórias de Vanessa para um corpo idêntico ao 
dela, garantindo-lhes assim uma juventude duradoura.
 — Quando você transfere as memórias para os androides o que acontece com o antigo 
corpo?
 — Só copio toda a mente do ser humano para a máquina, ele continua vivo.
 — Então vocês mataram os dois?
 — Na verdade, o prefeito androide atirou no antigo corpo. Não sei se poderíamos 
considerar isso um assassinato, acho que está mais para suicídio, afinal, ele se matou… 
Tudo que o prefeito queria era que eu conseguisse uma passagem só de ida para as 
colônias após a gente simular o assassinato dele, assim eu poderia utilizar os meus con-
tatos para assumir o posto de prefeito em seguida.
 Era muita informação para Arlindo digerir tudo de uma vez, mas um fato chamou 
sua atenção:
 — Sinceramente, não me importo — ele baixou a arma. — Você é um gênio e é dono 
do submundo, movimenta uma grana tão grande que nem consigo mensurar. Além disso, 
você tinha meios para acabar com o prefeito quando quisesse e tomar o lugar dele. Mesmo 
assim, preferiu entrar no jogo e dar-lhe uma vaga na colônia e um novo corpo. Isso mostra 
que não quer derramamento de sangue desnecessário e prefere seguir por caminhos mais 
limpos.
 — Exatamente…, mas onde quer chegar?
 Arlindo Neto encarou Luciano nos olhos.
 — Tenho uma proposta para lhe fazer. Não me importo com quem é o prefeito ou quem 
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comanda esse lugar. Já estava conformado com a cidade alta de Nova Rio de Janeiro sen-
do esse fim de mundo há muitos anos, mas você me apresentou uma saída. Se garantir meu 
pagamento por esse caso e uma passagem para as colônias, conseguirá o que quer e não 
terá que se preocupar comigo. Como bem sabe, tenho contatos na Mídia e posso ajudar 
você com essa farsa antes de partir.
 Luciano sorriu.
 O tremor da nave incomodou o braço quebrado nos primeiros minutos, mas logo ele 
se acostumou com a dor.
 A tela passava as notícias da Mídia:
 “…O corpo do antigo prefeito de Nova Rio de Janeiro, Bartolomeu Constantino, foi 
cremado hoje logo após o empresário Luciano Almeida ser nomeado o novo gestor da 
cidade. O assassino do antigo prefeito e da primeira-dama foi detido ontem e será levado 
a julgamento ainda nesta tarde. Graças a uma mensagem do famoso detetive de robótica 
Arlindo Neto, a polícia conseguiu deter o assassino. O detetive, no entanto, encontra-se 
desaparecido até o presente momento. O último contato dele foi o telefonema para a 
polícia. Mais detalhes na reportagem completa de Esteban Marcondez, que irá ao ar esta 
noite…”.
 A tela chiou e uma mensagem de ausência de sinal apareceu, indicando que a Terra 
havia ficado longe demais para captar a transmissão, deixando Arlindo apenas com suas 
reflexões, pensando no que o doutor Luciano o havia revelado.
 Ele fora o escolhido para o caso, pois era necessário alguém com contatos na Mídia 
para segurar a notícia do desaparecimento do prefeito — propositalmente vazada para 
Esteban Marcondez. A escolha do repórter era lógica por ser um conhecido de longa data 
de Arlindo. Durante a noite, após a contratação do serviço, Vanessa fora encarregada de 
plantar pistas na casa do prefeito enquanto Luciano implantaria em Lucille falsas memórias 
que levariam Arlindo até o homem escolhido para se passar pelo assassino de Bartolomeu.
 Se o detetive não tivesse começado a investigação antes da hora acordada, não teria 
encontrado Vanessa dentro do apartamento, nem teria visto os subordinados de Luciano 
levando Lucille da boate e seguiria todos os passos pré-determinados da investigação sem 
suspeitar de nada.
 Seria muito bem pago pelo serviço, mas ainda estaria na cidade alta.
 Só que agora nada disso importava para Arlindo Neto. Em breve seu sonho, que acha-
va impossível, se realizaria.
 Finalmente estaria livre da Terra e a caminho das colônias. 
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JornadasJornadas
Acoluna Breves Jornadas oferece aventuras completas de Tormenta20, 
de forma rápida e descomplicada, com 
tudo o que você precisa ao alcance das 
mãos. Fichas específicas são fornecidas, 
enquanto estatísticas presentes no livro 
básico terão indicadas a página em que 
se encontram.
O objetivo é fazer com que mestres tenham um ponto 
de partida eficiente para se divertir, por uma tarde ou até 
começar uma campanha. A aventura de hoje se chama 
Julgamento Escarlate.
Introdução
A Tormenta assombra até os mais valentes aventurei-
ros e sua paranoia permeia diversos aspectos da vida 
artoniana. A tempestade destrói, corrompe, distorce, e 
há pouco que se possa fazer para enfrentá-la. Com isso, 
surgem superstições.
Em lugares com pouco acesso a cura divina, um al-
quimista ou boticário zela pela saúde do povo. Porém, 
nesta vila, esta responsabilidade recai sobre uma lefou, 
que através de um estranho dom, é capaz de produzir 
unguentos usando seu próprio corpo. Entretanto, temen-
do o que não entendem, uma denúncia foi encaminhada 
à igreja de Khalmyr, que destacou um cavaleiro para 
investigar um possível foco de corrupção da realidade. 
Quem poderá inocentá-la de seu Julgamento Escarlate?
 
 
Resumo da Aventura
Julgamento Escarlate é uma aventura curta, feita para 
uma sessão, mas que também pode ser parte de uma 
campanha. É equilibrada para um grupo de quatro per-
sonagens de 1º nível.
Tudo começa com Letícia, uma curandeira lefou, sen-
do presa por zelotes da igreja de Khalmyr. Ao implorar 
que alguém ajude a provar sua inocência, é perceptível 
que ninguém o fará, exceto nossos heróis valorosos.
Será necessário então procurar aqueles que rece-
beram algum cuidado dela e convencê-los a depor em 
favor da ré. Se bem-sucedidos, garantirão a liberdade 
de uma inocente. Se não, restará uma última apelação: 
julgamento por combate!
Letícia seria uma jovem humana comum, não fossem 
seus olhos completamente vermelhos e listras carmesins, 
como as de um tigre, em sua pele. A moça é uma lefou 
e, através de técnicas pessoais, é capaz de produzir 
remédios com seus fluidos corporais. Encontrar sua 
choupana isolada no limite da cidade, onde oferece 
cuidado a qualquer um que precise, não é difícil.
Pode ser que os PJ estejam procurando cura após 
um combate, ou talvez sejam clientes antigos. De uma 
forma ou de outra, a veem sendo escoltada para fora de 
sua residência por guardas. Um homem vestindo uma 
armadura polida e imponente lidera o grupamento. Este 
seapresenta como Sir Robert Perish, e declara que a 
curandeira será julgada publicamente pelo crime de 
culto à Tormenta no dia seguinte.
Visivelmente desesperada, Letícia pede ajuda en-
quanto lágrimas vermelhas escorrem por suas boche-
chas. Ao ver os heróis, estica os braços e um papel 
cai de suas mãos, onde se lê: Pacientes — Sandrine, 
Hermet, Jaques, Capitã Piercer, Gabe, Tabita.
A jovem insiste, enquanto é carregada, que essas 
pessoas podem provar sua inocência. As cenas 2 a 7 
representam os pacientes, e podem ocorrer em qualquer 
ordem. É importante registrar aqueles que foram con-
vencidos a testemunhar, pois serão importantes durante 
a cena 8.
Se resolverem atacar Sir Perish nesse momento, en-
frentarão o cavaleiro (NPCs & Criaturas) e 8 Guardas de 
Cidade (Tormenta20, p. 278), que lutarão até a morte. 
Além disso, serão considerados criminosos e caçados 
como cultistas da Tormenta.
Sandrine pode ser encontrada na fonte local, lavan-
do roupas. Ao ver pessoas se aproximando, abre um 
sorriso amigável e informa seus preços (basicamente, T$ 
0,1 por balde de roupas). No entanto, quando revelam 
que estão aqui por causa da prisão de Letícia, Sandrine 
fecha a cara.
A lavadeira põe-se a catar as roupas e colocá-las em 
uma grande tina de madeira, apressada, dizendo que 
não deseja se envolver com esse problema. Convencê-la 
exige três sucessos em testes de Diplomacia CD 15, 
antes de três falhas. Contratar os serviços dela oferece 
um bônus de +2 nesses testes.
Com os sucessos, a expressão de Sandrine se sua-
viza, e ela consente em depor. Quando sua filha teve 
uma febre severa apenas a curandeira foi capaz de 
ajudar, mas temeu a reação dos outros moradores. 
Não conseguindo convencê-la, entrará em sua casa e 
trancará a porta.
Cena 1 – A Mulher 
das listras escarlates
Cena 2 – Sandrine
Cena 3 –Hermet
Hermet Heatstone pode ser encontrado na porta da 
taverna local, normalmente tentando convencer alguém 
a convidá-lo para uma bebida. Hermet é um anão, está 
completamente inebriado e veste roupas que seriam 
elegantes se não estivessem visivelmente gastas de uso. 
Com a chegada do grupo, empertiga-se e os aborda.
Quando informado da prisão de Letícia, o anão olha 
para baixo em expressão triste. Apontando para uma 
cicatriz no dorso do nariz, pondera que ninguém o aju-
dou quando caiu e se machucou, somente a lefou. Então 
argumenta que, mesmo assim, precisa de algumas doses 
para criar coragem. Infelizmente, caso beba mais, não 
estará em condições de depor no dia seguinte.
Para convencê-lo e se abster por essa noite, será ne-
cessário um único sucesso em um teste de Diplomacia 
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ou Enganação CD 20, em que todos podem prestar 
auxílio. Se bem-sucedidos, o anão fica emocionado, dá 
sua palavra que estará no julgamento para prestar seu 
apoio, se despede e caminha em direção à sua casa.
Em algum momento, ao passarem perto da praça 
central, ouvirão uma voz masculina:
Jaques, o homem a discursar, então é questionado, 
pois, aparentemente, também foi tratado pela curandeira.
Qualquer um com um teste de Intuição CD 10, 
ou o mínimo de bom senso, percebe que tudo isso são 
mentiras descaradas. Porém, aparentemente algumas 
pessoas estão acreditando no relato, e o importante 
aqui é desmenti-lo. 
Para desacreditar o discurso serão necessários três su-
cessos em testes de Enganação, Intimidação, Intui-
ção ou Investigação CD 10, antes de três falhas.
Ao questionar transeuntes, ou após resolverem a con-
fusão na praça, a capitã da guarda aparece. Usando 
uma cota de malha surrada, uma espada longa simples 
e um escudo metálico de excelente qualidade, a capitã 
está fazendo sua ronda.
Se perguntarem sobre sua relação com Letícia, as 
respostas que recebem são vagas e evasivas. Conven-
cê-la a ajudar requer um teste de Diplomacia CD 
20. Em caso de falha, a capitã simplesmente se des-
pede, dizendo que tem outras tarefas importantes. Há 
algo de estranho na atitude dela que pode ser notado 
com um sucesso em Intuição CD 10.
Para descobrir a informação que falta é necessário 
um sucesso em Investigação CD 15. Com isso desco-
brem que a capitã teve um ferimento sério em seu ombro 
durante um ataque de duyshidakks, e que só voltou a 
lutar graças a um tratamento misterioso da lefou.
Se confrontada com essa informação, a capitã con-
tinua relutante, porém a dificuldade do teste para 
convencê-la passa a ser 15. Convencida, percebe 
a injustiça que teria deixado acontecer e promete estar 
ao lado de Letícia até o fim.
Cena 4 – Jaques Cena 5 – Capitã Pierce
EU SABIA! Vocês veem? Eu mesmo venho di-
zendo a muito tempo que ela era uma bruxa da 
Tormenta. Mas vocês não acreditaram em mim. 
Se não fosse por mim, a gente passaria o resto 
de nossas vidas nas garras de uma cultista!
Ca… claro! Eu sabia JUSTAMENTE por isso. 
Eu comecei a ter pesadelos terríveis, minha 
língua ficou roxa, um cachorro mordeu minha 
perna, acordei um dia transformado em uma 
salamandra... só que melhorei, obviamente.
Se provado como mentiroso, a multidão se dispersa. 
Agora cabisbaixo, Jaques revela que estava fazendo 
isso apenas para chamar atenção. Arrependido, insiste 
em se redimir e diz que irá defender a honra de Letícia, 
mesmo que ninguém queira sua ajuda.
Cena 6 – Gabe
Seguindo as indicações da população, encontram 
outro nome da lista: Gabe, o lenhador. Próximo a um 
bosque está a cabana deste lenhador, mas assim que 
chegam aqui, há algo de errado.
Uma turba de dez ou quinze aldeões está aqui, por-
tando tochas e pedaços de pau, movidos pela raiva que 
Ao perguntar às pessoas sobre o nome final da lista, 
dizem que a criança que procuram deve estar por aí 
aprontando alguma travessura. A menina, que veste 
roupas simples e tem os joelhos ralados, está roubando 
a torta em uma janela quando é avistada.
Com um sorriso em que faltam alguns dentes, Tabita 
diz que “a tia lefoua” curou a perna dela, e mostra o 
local do ferimento, hoje coberto de uma pele averme-
lhada. Animada, a pequena diz que ajudará no que 
precisarem se brincarem com ela.
Os jogos propostos são pique-esconde e pique-pega. 
Na primeira brincadeira, são necessários testes opostos 
de Guerra, Investigação ou Percepção de cada 
personagem contra a Furtividade da menina (+4) 
para encontrá-la. Na segunda, os testes opostos são 
de Acrobacia, Atletismo ou Reflexos contra a 
Acrobacia dela (também +4). Se o grupo acumular 
três sucessos em uma brincadeira, a menina sorri e fala 
Cena 7 – Tabita
Cena 8 – Advogado da Tormenta
que vai falar tudo no dia seguinte. Caso alguém seja 
treinado em Ofício (culinária), preparar algum tipo 
de guloseima pode convencê-la. Isto requer uma 
hora de trabalho e sucesso em um teste CD 
15. Mesmo se tiverem perdido ambas brincadeiras, 
oferecer a comida ainda é uma opção.
Após encontrarem todos os nomes da lista, tudo que 
se pode fazer é esperar até o dia seguinte. Assim que 
amanhece, pessoas cercam a praça e Letícia é trazida 
com algemas nas mãos. Sir Robert Perish começará os 
trabalhos apenas quando todos estiverem prontos.
O julgamento é um teste estendido, exigin-
do 5 sucessos antes de 3 falhas. Cada teste de 
perícia é individual e não pode receber auxílio, 
apenas podendo chamar uma testemunha. 
Convocar uma testemunha fornece um bônus 
de +1d6 naquele teste, que pode ser usado após 
ser definido como sucesso ou falha, mas uma 
testemunha só pode colaborar uma única vez. 
Conquistando os sucessos necessários, Sir Perish se vê 
obrigado a declarar Letícia inocente, mesmo ainda suspei-
tando dela. O cavaleiro diz, no entanto, que continuará 
observando de perto. Em caso de falha total, entretanto, 
há uma última opção: julgamento por combate!
apenas multidões possuem. Do outro lado, impassível 
como uma rocha, Gabe, um minotauro peludo, continua 
partindo lenha com seu machado.
As pessoas gritam ofensas, dizendo que não deixa-
rão o minotauro apoiar a “bruxa”. Gabe olha para a 
multidão, cospe no chão, segueseu trabalho. Enfurecidos 
com a atitude estóica do minotauro, a multidão ataca. 
 
Criatura: Bando de Camponeses (NPCs & Criaturas).
Gabe serve como um Aliado Iniciante Fortão 
(+1d8 em rolagens de dano Corpo a Corpo). O 
bando de camponeses foge assim que sofrer 
10 ou mais pontos de dano. 
Ao fim do combate, o minotauro olha o grupo e faz 
um gesto positivo com o dedão, indicando que irá prestar 
depoimento. Se não interferirem, o lenhador será preso 
em sua própria casa.
Cena 9 (Opcional) – 
Julgamento Por Combate
Se os argumentos falharem, resta apenas o combate. 
Sir Perish parece ofendido, porém sabe que é o tipo de 
coisa que pode acontecer e aceita o desafio. Antes de 
começarem, deixa claro que se trata de um duelo até a 
rendição ou inconsciência, não até a morte.
Criaturas. Sir Robert Perish (NPCs & Criaturas) e 
Guarda de Cidade x4 (Tormenta20, p. 278).
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Epílogo – Justiça Feita
Se tiverem conseguido inocentá-la, esta continuará 
isolada, sendo procurada apenas quando útil. Mudar-se 
para uma cidade grande, mais acostumada com as estra-
nhezas de aventureiros, permitiria continuar oferecendo 
seus serviços àqueles que necessitem.
Se derrotados em ambos julgamentos, Letícia será 
levada à uma prisão. Salvá-la vai exigir uma complexa 
manobra: buscar apoio de um nobre para apelar contra 
a decisão de Sir Perish. Entretanto, a senhora das terras 
onde a vila se localiza está misteriosamente reclusa há 
muitos anos.
Avançando ao 2º nível, é o momento de deixar a vila, 
em busca de justiça ou deixando memórias ruins para trás. 
Caso alguém tenha sido tratado ou curado por Letícia, 
pode ser que perceba uma mancha avermelhada na pele. 
Será que fizeram o certo?
NPCs & Criaturas 
Bando de Camponeses ND 1
Humanoide Grande
Iniciativa +0, Percepção +3
Defesa 10, Fort +3, Ref +0, Von +1
Pontos de Vida 15 Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Clava +11 (2d6+2)
Ataque em Bando. Se um ataque do bando de cam-
poneses exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, 
ela causa o dobro do dano. Se um ataque errar, ele 
ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva. O bando de camponeses é imune a 
efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam 
dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 
50% a mais de dano de efeitos de área, como uma Bola 
de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que 
acerte o bando pode fazer um ataque adicional.
 
Pericias. Adestramento +2, Ofício (fazendeiro) +2.
Equipamento. Clava Tesouro. Nenhuma
Sir Robert Perish ND 1
Humano Médio
Iniciativa +4, Percepção +3
Defesa 20, Fort +8, Ref +3, Von +3
Pontos de Vida 15 Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Espada Longa +10 (1d8+4, 19).
Escudo de Integridade (Padrão). Até o fim da cena, 
Sir Perish e todos seus aliados adjacentes recebem um 
bônus de +2 na Defesa. 
Caso tenham convencido a Capitã Alexandra 
a testemunhar, esta servirá como uma Aliada 
Guardiã Iniciante (concedendo +2 em Defesa), 
o lenhador minotauro Gabe continuará sendo 
um Aliado Fortão Iniciante (fornecendo +1d8 
em rolagens de dano corpo a corpo), e Letícia é 
uma Aliada Curandeira Iniciante. Outras teste-
munhas se escondem durante o combate.
Sir Robert é um homem orgulhoso, mas combaterá 
até estar com 10 PVs ou menos, dando-se por vencido e 
declarando a inocência da lefeu. 
Os guardas param de combater assim que Sir Robert 
se rende, e caso alguém fique ferido demais, Letícia 
garantirá que ninguém morra.
For 13, Des 11, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 10
For 18, Des 12, Con 16, Int 9, Sab 10, Car 14
Equipamento. Escudo pesado, espada longa certeira, 
meia armadura, medalha de Khalmyr. 
Tesouro. Dobro.
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ISEKAI EM ARTON
por por 
Marcelo Cassaro Marcelo Cassaro 
Felipe Della CorteFelipe Della Corte
arte porarte por
Sarah ChibiSarah Chibi
O sorriso de quem não joga numa mesa do Thiago.O sorriso de quem não joga numa mesa do Thiago.
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A Convocação de Valkaria é uma 
aventura preparada 
para o evento especial 
de colaboração 
da Jambô com a 
Crunchyroll, agora 
também disponível para 
você e seu grupo!
Narrada por Felipe Della Corte e jogada por 
dubladores dos mais famosos animes isekai da plata-
forma, a aventura estreou durante a CCXP Online de 
2021, e os episódios já estão disponíveis no youtube 
da Crunchyroll.
Você também pode conferir mais detalhes sobre 
os jogadores e seus personagens neste artigo no 
blog da Crunchyroll Brasil!
Esse especial da Dragão Brasil traz para os assi-
nantes a aventura na íntegra, pronta para ser jogada 
com seu grupo de Tormenta20. 
Se você ou algum jogador assistiu à stream, não 
se preocupe: a história a seguir apresenta algumas 
pequenas mudanças da original e pode seguir por 
caminhos (e finais!) diferentes dependendo de como 
seus jogadores — e os dados — decidirem abordar 
os problemas.
O sorriso de quem não joga 'nas mesa' do ThiagoO sorriso de quem não joga 'nas mesa' do Thiago
É também a Deusa da Ambição: 
acredita que os povos avançam apenas 
quando confrontam desafios, quando 
superam limites e ousam o impossível. 
Valkaria ama os bravos, os aventu-
reiros. Mas a mesma Valkaria também 
evitará que suas vidas sejam tediosas...
Embora Arton seja populoso em heróis 
de todos os tipos, a Deusa decide oferecer 
sua bênção a um grupo de estrangeiros. Pessoas 
comuns, recém-falecidas em seus mundos de origem, 
renascidas aqui com novas habilidades. Para esta 
equipe de visitantes exóticos, a deusa tem uma missão 
diferente de outras que está habituada a oferecer.
CC
VV
onvocaçãoonvocação
alkariaalkaria
dede
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Uma aventura
 isekai em Ar
ton. 
Uma aventura
 isekai em Ar
ton. 
Por Marcelo C
assaro 
Por Marcelo C
assaro 
e Felipe Della
 Corte
e Felipe Della
 Corte
Valkaria. No mundo mágico de Arton, 
ela é a Deusa da 
Humanidade, a Líder 
dos Vinte Deuses. 
Valkaria. Valkaria. 
Deusa dos Humanos e Deusa dos Humanos e 
Padroeira das Aventuras.Padroeira das Aventuras.
apresenta:
https://www.youtube.com/watch?v=i70HnQ21IIU
https://www.youtube.com/watch?v=i70HnQ21IIU
https://www.crunchyroll.com/pt-br/anime-news/2021/11/29/conhea-o-elenco-de-convocao-de-valkaria-a-nova-campanha-de-rpg-da-crunchyroll-em-parceria-com-a-editora-jamb
https://www.crunchyroll.com/pt-br/anime-news/2021/11/29/conhea-o-elenco-de-convocao-de-valkaria-a-nova-campanha-de-rpg-da-crunchyroll-em-parceria-com-a-editora-jamb
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Resumo da AventuraResumo da Aventura Parte 1: Parte 1: 
Renascidos no Outro MundoRenascidos no Outro Mundo
Cena 1:Cena 1:
A Deusa e o BanqueteA Deusa e o Banquete
Diferente de outras aventuras de Tormenta20, 
esta é uma história isekai — gênero japonês de 
animação, mangá e livros sobre pessoas da Terra 
moderna renascendo em mundos mágicos e vivendo 
aventuras de espada e feitiçaria. Seus personagens 
jogadores são inspirados em protagonistas de séries 
variadas sobre esse tema.
Mesmo que fosse um humano normal na Terra, 
você terá se tornado um outro ser após sua chegada. 
Pode escolher uma das fichas de personagem espe-
ciais oferecidas no final da aventura (as mesmas usa-
das durante a sessão oficial online), ou construir um 
personagem de 5º nível conforme as regras padrão 
de Tormenta20.
Esta aventura foi preparada em três partes para 
ser conduzida ao longo de três sessões, com uma 
duração estimada de 2-3 horas cada. No entanto, 
em sua própria mesa, você pode dividir as partes e 
cenas como quiser.
Nesta primeira sessão, após uma breve despedida 
de suas vidas anteriores, os personagens jogadores 
ressurgem no mundo de espada e magia chamado 
Arton. Alguns têm a mesma aparência de antes, 
outros nem tanto — mas todos adquiriam poderes 
especiais, ainda por descobrir.
Tudo isso, saberão apenas mais tarde. Chegando 
a Arton, são recepcionados por uma bela aventureira 
bebendo em uma taverna vazia. Ela os convida para 
sua mesa, onde se apresenta como Valkaria, Deusa 
da Ambição. Foi a responsável por resgatar suas 
almas recém-falecidas e ressuscitá-los aqui. Agora, 
em troca dessa bênção,primeiro devem se provar 
dignos e hábeis para realizar uma missão especial. 
Um primeiro teste é apresentado pela deusa. 
Durante essa e as próximas provas, os novos poderes 
dos renascidos são revelados e despertados.
Antes ainda que o jogo realmente comece, per-
gunte aos jogadores quem são seus personagens, o 
que faziam em suas vidas normais. Não é necessário 
nenhum histórico extenso, basta um relato de poucas 
frases ou alguns minutos — afinal, essa vida acabou.
 Pode ter sido interrompida por um acidente abrup-
to, um ataque de um maníaco na rua, uma crise de 
esgotamento por excesso de trabalho, uma consulta 
imprudente a um livro mágico proibido, ou engasgan-
do com um pretzel. 
Deixe o jogador livre para inventar esse evento, 
ou ajude com suas próprias ideias. Os textos nas 
caixas amarelas devem ser lidos em voz alta para 
os jogadores. Quando terminar, avise a todos que 
sua breve jornada ao além-vida termina diante da 
seguinte cena:
O além não é como esperavam. 
Todos ressurgem juntos em um amplo 
aposento, com várias mesas e bancos 
rústicos de madeira. Há um balcão com 
grandes barris de bebida, cheiro de carne 
assada, burburinhos e música de piano — 
mas ninguém à vista, ninguém 
que pudesse estar produzindo tais 
sons e odores, como se houvesse 
uma multidão invisível. 
Na parede, entre vários troféus 
e adereços, a grande cabeça e empalhada 
de algum animal escamado e com chifres; 
poderia ser um dragão?!
— Boas-vindas a Arton. Venham, 
juntem-se a mim. O torresmo aqui é 
ótimo! 
— Oh, é mesmo! — a mulher inter-
rompe a mastigação e olha para vocês 
com espanto. — De onde vieram, não 
sabem quem sou! Estranho, não é algo 
que eu esteja acostumada a explicar. 
— E quantos outros deuses você já viu, 
por acaso? Haha, minhas desculpas, sei 
que tem razão. Sou a deusa dos huma-
nos, então gosto mesmo de ser humana. 
Quê? Acha que sou humilde?! Ora, pois 
espere até ver minha estátua...
— Este é o Dragão Que Quase Fugiu, 
uma de minhas tavernas preferidas em 
toda... Aaah, perdão! Quer dizer este 
MUNDO, certo? Aqui é Arton, a terra 
dos vinte deuses, o centro do universo. 
Nah, sei que ouviram coisas diferentes 
de onde vieram, mas não acreditem 
muito nisso.
Na taverna que parecia vazia, 
vocês percebem que uma das mesas 
quase transborda de comida e bebida. 
Uma mulher ergue um grande caneco 
em cumprimento. 
Ela tem cabelos castanhos volumosos, 
veste peles e armadura, e traz um gran-
de machado às costas. A perfeita figura 
de uma guerreira medieval. 
Descreva para cada jogador a aparência de seu 
personagem, e/ou mostre as ilustrações disponíveis 
no apêndice da aventura. Caso esteja usando fichas 
prontas (que não tenham sido feitas pelos jogadores), 
Pergunte aos jogadores o que fazem. Verifique 
quais aceitam comer (isso pode ser importante mais 
tarde). Aqui estão respostas para suas perguntas mais 
prováveis, faça adaptações conforme necessário:
 
• Hã... Então, você é… quem?
— Vamos, venham logo! — ela volta a 
convidar, enquanto morde uma coxa 
assada com voracidade. 
— Que foi, esperam que eu coma tudo 
isto sozinha?
• Não leva a mal, mas você não parece 
uma... deusa...
• Que lugar é este?
elas ainda não são entregues aos jogadores. Eles 
não conhecem as habilidades de seus novos corpos.
Deixe que os jogadores conversem um pouco entre 
si; afinal, são estranhos que ainda não se conhecem. 
Quando achar oportuno (ou caso alguém tente sair 
pela porta), interrompa com a seguinte descrição:
Ahem, muito bem. Sou Valkaria, 
deusa criadora da humanidade, líder 
dos Vinte Deuses, padroeira dos aven-
tureiros, Deusa da Ambição. Sim, sou 
uma deusa, vocês ouviram bem. Me-
lhor não duvidar! 
• Quer dizer que renascemos em outro 
mundo? Igual nos animes?
— ISSO! Eu sabia que havia convocado 
as pessoas certas! Vocês têm tantas his-
tórias e jogos sobre isso, tantas lendas e 
baladas de heróis renascidos em terras 
de magos, guerreiros, dragões e deuses. 
É conveniente não precisar ensinar tudo.
• Por que estamos ouvindo outras pessoas 
mesmo com a taverna vazia?
— Oh, mas a taverna não está vazia! 
Reservei um semiplano entre os momen-
tos da eternidade para nossa reunião. 
76 77
• Líder dos Vinte Deuses? Quer dizer que 
tem outros dezenove?
• Por que nossos corpos estão diferentes?
• Espera, quer dizer que agora temos 
poderes?! Quais?
— Sim, sim. Caso vocês escolham ficar, 
vão acabar conhecendo todos. Nada 
acontece em Arton sem que um deus 
saiba, ou esteja envolvido. Podem até 
acabar como devotos de algum deles, 
se quiserem. Não me importo. Prometo 
não guardar rancor — ela termina com 
um olhar de ódio mortal.
— Escute aqui, esses corpos são um 
presente meu, então trate de aceitar! Se 
recusar, ficarei ofendida e apenas os to-
marei de volta, entenderam? Calma, es-
tou brincando! Devia ter visto sua cara! 
Mas não, não pode voltar ao normal, 
essa parte não é brincadeira.
— Não contarei. Descobrir isso faz 
parte do teste. Não mencionei ainda o 
testes? Erro Meu. Humanos erram, sei 
porque os fiz assim.
• Não acho você tão forte assim! Vem lutar, 
cai dentro!
• Será que eu posso (qualquer coisa que os 
jogadores não podem ter/saber/fazer)?
• Então... o que acontece agora?
— Você é corajoso e isso me agrada! 
Um dia os humanos serão mais fortes 
que os deuses, esse é meu sonho. Mas 
esse dia não é hoje. Agora fique parali-
sado, enquanto acabo de explicar tudo. 
Isso, assim mesmo, aguente firme.
— Não. E eu não gosto de ser con-
trariada. Nenhum deus gosta! Quanto 
antes aprender isso, melhor será sua 
vida aqui.
— Bom que perguntou! Se não enten-
deram ainda, estão em dívida comigo. 
Ganharam novos corpos e uma nova 
vida. E agora, como pagamento, quero 
que façam algo para mim. Venham, va-
mos lá fora!
— Este é seu primeiro teste — A voz 
de Valkaria ecoa na gruta! — Como aca-
bam de chegar, será um teste simples. O 
objetivo é: sobreviver. Não desperdicem 
a nova vida que acabam de ganhar, isso 
vai me aborrecer muito. Boa sorte!
Em algum momento, Valkaria dá um 
último grande gole em sua caneca e 
levanta da mesa, rumando em direção 
à porta — que estava bem trancada até 
agora, mas agora abre sozinha. 
Um vento forte e gelado entra, 
enchendo a taverna de neve. Parece 
estar acontecendo uma nevasca!
Assim que todos os personagens deixam a ta-
verna, avise que Valkaria desapareceu. Quando 
decidem olhar para trás, não há porta ou taverna; o 
lugar também sumiu.
Após o desaparecimento de Valkaria e sua taver-
na, os renascidos encontram-se em uma vasta caverna 
congelada, onde sopram ventos fortes. 
Ninguém no grupo está preparado ou equipado 
para temperaturas tão baixas. A cada rodada, per-
sonagens desprotegidos sofrem 1 ponto de dano de 
frio. Logo torna-se claro que, se nada for feito, cedo 
ou tarde todos morrerão.
Caso alguém no grupo tenha alguma forma passi-
va de resistência ao frio, ela funciona normalmente. 
Caso alguém tenha uma habilidade ativa (como a 
magia Suporte Ambiental), o jogador tem direito a 
um teste de Intuição (CD 10) por turno para des-
cobrir que pode usar essa habilidade. Personagens 
que tenham comido ou bebido na mesa de Valkaria 
recebem +2 em seus testes.
Caso os jogadores peçam por mais detalhes ou 
procurem pistas, revele o seguinte (não são neces-
sários testes).
Cena 2: A Gruta do Sopro GélidoCena 2: A Gruta do Sopro Gélido
É um lugar amplo, mas fechado. 
Alguma forma de iluminação sobrena-
tural emana das paredes, eliminando 
a necessidade de lanternas ou tochas. 
Tudo parece feito de gelo azul-esverdeado. 
Não se preocupem, quando tudo isso 
acabar, prometo uma taverna lotada 
com muita festa e peleja. Vocês ainda 
não viveram se não pelejaram em uma 
taverna!
O frio é atroz, atravessa com 
facilidade suas vestimentas. Vocês 
logo percebem que não poderão 
sobreviver aqui por muito mais tempo.
Duas coisas chamam sua atenção. 
Na face norte da caverna, uma grande 
estátua congelada, que parece represen-
tar algum aventureiro do passado com 
seu companheiroanimal. 
Para superar o desafio e escapar da caverna, os 
jogadores devem destruir o cristal de gelo e liberar o 
acesso ao portal mágico em seu interior. Isso é algo 
que precisam deduzir sozinhos, mas podem receber 
dicas se passarem em um teste de Misticismo ou In-
vestigação CD 15.
O cristal não é indestrutível; avise que seus ata-
ques/golpes conseguem rachá-lo. Contudo, será 
necessária uma grande quantidade de dano (100 
pontos de vida) para inutilizá-lo por completo.
A maior complicação está na estátua ao norte. A 
cada duas rodadas, a estátua sopra uma rajada de 
frio intenso na direção do cristal. 
A rajada não apenas causa mais dano a persona-
gens que estejam no caminho, mas também conserta 
dano que o cristal tenha recebido — ou seja, é necessá-
rio destruí-lo rapidamente.
É preciso passar por provas É preciso passar por provas 
e desafios para se tornar e desafios para se tornar 
um verdadeiro herói.um verdadeiro herói.
78 79
A sessão se encerra quando os 
renascidos então desaparecem da 
gruta para ressurgir em outro lugar. 
Onde? Saberão na próxima parte!
— Aqui está seu segundo teste — a voz 
mágica da deusa ecoa novamente. — Em 
meio aos que descansam nestas tumbas, 
existem heróis que me serviram bem.
Aqueles que eram meus devotos foram 
enterrados com seu símbolo sagrado, 
um medalhão com minha imagem. 
Desejo que recolham esses medalhões, 
para que abençoem as próximas gera-
ções de heróis. 
Ah sim, não demorem!
Parte 2: ProvaçõesParte 2: Provações
Cena 1: O Descanso dos HeróisCena 1: O Descanso dos Heróis
A caverna em volta desaparece. 
O frio inclemente é substituído pelo 
frescor de uma noite limpa estrelada.
 Vocês parecem estar em um vale 
montanhoso, diante de um terreno plano 
com muros baixos. Com um olhar mais 
atento, percebem ser um velho cemitério 
com muitas lápides.
Para esta sessão, após (esperamos) sobreviver ao 
primeiro teste, a deusa Valkaria propõe duas novas pro-
vas. O segundo teste: recuperar medalhões sagrados 
em um cemitério. O terceiro e mais perigoso: atravessar 
uma área maculada por um mal aberrante que assola 
Arton. Uma floresta corrompida pela Tormenta.
Após as provações, a deusa então revelará o 
verdadeiro propósito de sua chegada a Arton.
Os personagens recuperam PV e PM como se tives-
sem descansado em condições normais (Tormenta20 
pág. 106). Embora o lugar pareça uma área aberta, 
ao ar livre, não é possível abandoná-lo; um persona-
gem que tente sair do mapa simplesmente ressurge no 
lado oposto. 
Nada acontece durante os primeiros momentos 
da investigação. O cemitério contém muitos túmulos. 
Os jogadores podem vasculhar um túmulo por vez, 
juntos, ou se espalhar para examinar mais rápido.
Vasculhar uma tumba com sucesso exige um turno 
e um teste de Investigação. Em caso de falha nada 
acontece, mas o turno é desperdiçado.
 
Sopro de Gelo: 2d6 (Fort CD 15 reduz à metade)
Verifique se os jogadores pensam em formas de 
impedir o sopro da estátua. É possível um único jo-
gador ficar diretamente à sua frente para receber a 
rajada completa, suportando todo o dano. Ataques 
contra a estátua não a danificam, mas atrasam a 
rajada seguinte em uma rodada. Ataques de fogo 
também diminuem a intensidade da próxima rajada, 
reduzindo o dano pela metade. 
Outras formas criativas de bloquear a rajada tam-
bém podem reduzir seu efeito.
Uma vez que o cristal esteja destruído, a voz de 
Valkaria ecoa pela caverna:
— Excelente! Parabéns a todos! Este 
primeiro teste foi simples, mas saíram-se 
bem. Estão se acostumando com suas 
novas habilidades. 
Mas receio que seus futuros desafios 
sejam mais exigentes. Por isso, devem 
passar ainda pela próxima prova.
O conteúdo de cada túmulo 
é aleatório (role 1d8):
1-2-3
4-5
6-7 
 
8
Cadáver comum
Esqueleto (Tormenta20 pag.283)
Cadáver comum com um 
medalhão.
Esqueleto de elite 
(Tormenta20 pag.283) 
com um medalhaão
Em alguns resultados, um esqueleto se ergue e 
ataca o personagem mais próximo. Ele lutará até ser 
destruído. Caso seja um esqueleto de elite, um meda-
lhão será deixado como espólio.
Embora os jogadores não saibam ainda, o objetivo 
do teste é conseguir um número de medalhões igual ao 
número de jogadores (a “próxima geração de heróis” 
a quem Valkaria se referiu são eles mesmos). Caso os 
jogadores encontrem todos os medalhões em até 10 
turnos, a tarefa é completada com sucesso.
Mas Valkaria disse “não demorem” por um moti-
vo. Caso os personagens não terminem a tempo, um 
bando inteiro de esqueletos se ergue das tumbas para 
formar uma falange (Tormenta20 pag. 283) e atacar 
os personagens. Caso a falange seja derrotada, dei-
xará como espólio todos os medalhões restantes, e o 
teste será bem-sucedido.
— Mais uma vez, meus parabéns! — 
— Vocês provaram sua capacidade. 
Provaram que podem sobreviver como 
aventureiros em Arton. Mas ainda de-
vem superar o último e mais perigoso 
teste. Devem superar... a Tormenta!
Valkaria aplaude, recostada à porta 
aberta da taverna, que não estava ali um 
momento atrás. Com o aceno da cabeça, 
ela convida todos a aentrarem. Outros 
esqueletos se erguendo ao longe sugerem 
ser uma boa ideia.
Uma vez que todos estejam em se-
gurança, Valkaria diz, agora sem o tom 
despreocupado e zombeteiro de antes:
Valkaria gesticula em direção à 
porta, novamente aberta. Lá fora, uma 
floresta escura, sufocante, de tonalidade 
avermelhada. 
A primeira impressão é que está 
acontecendo um incêndio florestal. Mas 
a verdade é muito, muito pior. A deusa, 
antes bem-humorada e despreocupada, 
agora parece austera.
Cena 2: Floresta dos PesadelosCena 2: Floresta dos Pesadelos
— Aquela floresta foi tomada por um 
mal cósmico que ameaça este mundo, 
um mal que os heróis combatem sem 
cessar. Esse invasor profano é a Tormen-
ta. Caso seja vitoriosa, tudo que existe 
deixará de existir. Tudo que somos dei-
xará de ser. Até mesmo os deuses. 
Apenas os heróis mais bravos de Arton 
sobrevivem à Tormenta. Então, este 
será seu último teste. Atravessem a 
floresta. Encontrem o Templo Perdido 
de Allihanna.
O grupo pode descansar e se alimentar antes de 
enfrentar a floresta, recuperando PVs e PMs como se 
tivesse uma noite de descanso confortável. Espera-se 
que, a esta altura, o grupo passe pela porta por livre 
vontade. Caso não o façam, simplesmente desapare-
cem para ressurgir na floresta, sem sinal da taverna.
Como explicado pela deusa, o objetivo é atraves-
sar a floresta e alcançar um templo. Esta cena usa a 
mecânica de perigos complexos de Tormenta20.
80 81
Os galhos das árvores não tentam de fato agarrar 
os renascidos, diga isso apenas para preocupar/
assustar os jogadores.
A floresta, no entanto, é realmente perigosa. 
Tudo ligado à Tormenta perturba e enlouquece a 
mente humana; quanto mais tempo os personagens 
ficam ali, maiores a chances de cair em um sono de 
pesadelos, para jamais despertar!
A floresta parece tomada de vermelhi-
dão sufocante, como um nevoeiro pega-
joso, como se estivesse realmente tomada 
por um vasto incêndio. 
Quase não se consegue ver qualquer 
outra cor. As árvores parecem retorcidas de 
formas não naturais, a folhagem escura e 
orvalhada de gotículas que parecem sangue. 
É difícil avançar. O solo gosmento tenta 
prender seus pés, tornando os passos pesa-
dos. Em alguns momentos, vocês percebem 
galhos se movendo como que querendo 
agarrá-los.
floresta rubra ND 5floresta rubra ND 5
Objetivo. Encontrar o Templo de Allihanna
Efeito. Os personagens precisam atingir 8 suces-
sos coletivos na ação “Encontrar o caminho” para 
alcançar o templo. Toda vez que um personagem fa-
lhar, deve então fazer um teste de Vontade CD 20; se 
falhar, fica exausto e sonolento, sofrendo a condição 
fatigado até o final da cena. Novas falhas progridem 
a condição para exausto e inconsciente.
Um personagem inconsciente não pode agir, 
precisando ser acordado ou carregado por seus 
companheiros. Caso contrário ficará adormecido na 
floresta, em um sonode pesadelos infindáveis, até 
morrer de inanição. Um personagem que falhe três 
vezes ou mais fica fatigado até conseguir descansar 
por oito horas.
Encontrar o Caminho (Sobrevivência ou 
Outras, CD 20). O personagem abre caminho pela 
mata, procurando evidências que levem ao templo 
escondido.t
Os testes podem ser de Sobrevivência ou outra 
perícia que o jogador consiga justificar, e o mestre 
aprove. Por exemplo, um personagem pode usar 
Acrobacia para escalar uma árvore e procurar uma 
trilha. Cada perícia que não seja Sobrevivência só 
pode ser usada uma vez na cena.
Habilidades e magias que podem ser usadas como 
ações livres para modificar testes e rolagens podem 
ser usadas normalmente em conjunto com essa ação.
Outras habilidades também podem ser usadas 
como justificativas para melhorar o teste. Um arcanista 
pode, por exemplo, usar uma bola de fogo para abrir 
caminho na mata antes de fazer um teste de Sobre-
vivência. Esse tipo de ação também fica a cargo da 
aprovação do mestre e concede +1 de bônus no teste 
para cada PM gasto. Para outros tipos de habilidades 
e magias que concedam bônus por toda a cena, veja 
abaixo.
Acordar Aliado. O personagem tenta despertar 
um aliado inconsciente. Não é preciso nenhum teste 
para acordar um aliado, mas essa ação é considera-
da uma falha no teste de Encontrar o Caminho, então 
exigindo um Vontade. Um aliado acordado pode agir 
na mesma rodada em que foi desperto.
Carregar Aliado Adormecido. Um persona-
gem pode escolher carregar um de seus aliados. 
Após o sofrido percurso entre as árvores 
malditas, enfim vocês vislumbram uma 
colina. No topo, uma pequena construção. 
Em outra época, pode ter sido um 
local sagrado e benigno; agora, parece 
conspurcada e banhada em sangue, como 
tudo o mais. Na orla da floresta, Valkaria 
também está ali para recebê-los.
— Bravo! Estou muito satisfeita que 
tenham conseguido. Porque isso não foi 
um “teste” — o perigo era real, o contato 
com a Tormenta era real. Apenas uma 
pequena amostra do que Arton enfren-
ta. Se tivessem caído, seria o fim. Não 
apenas para vocês, mas para muitos.
“O tempo de provações acabou. Ago-
ra, mais que sobreviver, vocês devem 
triunfar contra o mal. Contra aquilo que 
ninguém, até hoje, conseguiu derrotar.
“Algo que até os deuses temem.”
A assim se encerra esta parte, 
diante do pior inimigo. O inimigo 
do mundo. Mas isso fica para a 
próxima sessão.
Novatos ou veteranos, Novatos ou veteranos, 
Com a Tormenta Com a Tormenta 
ninguém fica de boa.ninguém fica de boa.
Nesta sessão final, após a travessia da floresta 
corrompida, os renascidos alcançam seu alvo: um 
templo sagrado, agora tomado por cultistas que bus-
cam realizar um ritual profano. Impedir que realizem 
seus planos será o último desafio para os heróis, antes 
que voltem para casa. Ou não.
A construção no topo da colina, em 
outros tempos, pode ter sido sagrada. 
Um templo a alguma divindade da 
natureza, com esculturas de plantas e 
animais. 
Hoje, no entanto, parece óbvio que 
algo maligno corrompe a obra. Um ne-
voeiro sinistro, avermelhado, circunda 
o lugar. Raízes que pulsam como veias 
espalham-se no piso e paredes. 
As próprias criaturas da natureza 
representadas nos entalhes agora pare-
cem monstros. Algumas pessoas estão 
ali — humanos ou não, impossível dizer 
ao certo. Alguns trajam mantos sujos e 
sangrentos, quase como roupas de açou-
gueiro. Estão em círculo, entoando um 
cântico perturbador, celebrando algum 
tipo de ritual.
Os outros presentes podem ter sido 
pessoas algum dia, mas pouco resta de 
humanidade em seus corpos e mentes. 
Vestem trapos pegajosos e armaduras 
rústicas, têm cabelos desgrenhados e 
pele coberta de pústulas.Empunham 
clavas que parecem feitas de ossos en-
sanguentados, mas cheias de espinhos. 
Como bárbaros furiosos, eles rosnam 
e avançam para atacar enquanto os 
demais completam seu rito profano. 
Algo monstruoso está se formando 
dentro do círculo!
Parte 3: PurificaçãoParte 3: Purificação
Cena 1: Cultistas e FanáticosCena 1: Cultistas e Fanáticos
82 83
Os cultistas tentando realizar sua cerimônia 
são acólitos da agonia — clérigos de Aharadak, 
o Devorador, o Deus da Tormenta. Estão tentando 
realizar uma invocação, enquanto são protegidos 
por fanáticos lefou — meio-demônios da Tormenta, 
rancorosos e enlouquecidos contra todos os outros 
deuses. Suas fichas estão no final da aventura.
Um fanático protege a escadaria e enfrenta os 
jogadores. No topo da estrutura, cerca de 12m de 
distância da base da escada, há um acólito para 
cada personagens jogador dispostos em círculo. 
Apenas os fanáticos lutam; os acólitos permanecem 
focados em sua conjuração, mesmo que sejam 
atacados (estes cultistas têm alta resistência à dor). 
Os jogadores são livres para atacar quaisquer dos 
alvos com os meios que tiverem; suas escolhas terão 
consequências logo mais.
Ataques contra a criatura sendo conjurada, neste 
estágio, não surtem efeito. Mas é possível perceber, 
sem testes, que sua forma parece cada vez mais 
sólida. Está se materializando neste muntdo.
Sempre que um cultista ou fanático é derrubado, 
seu corpo e pertences se dissolvem em névoa verme-
lha, sugada pelas frestas do templo corrompido.
Verifique quantos turnos os jogadores demoram 
para abater todos os cultistas.
Cena 2: Demônio da TormentaCena 2: Demônio da Tormenta
Embora a luta seja cruel, vocês se 
erguem vitoriosos. Não há comemo-
ração, contudo. A derrota dos cultis-
tas loucos não parece ter sido capaz 
de parar a invocação. 
No centro do círculo, uma criatura 
emerge de profundezas cósmicas 
além-mundo.
O recém-chegado parece parte 
inseto, parte demônio, parte coisas 
que não deveriam existir. Três braços 
terminam em garras enormes, atrozes, 
que parecem capazes de partir troncos 
de árvores. 
É revestido com carapaça rubra, 
espinhosa. Seus movimentos são anor-
mais, trêmulos, rápidos demais para 
seres deste mundo — como se mudasse 
de um lugar para outro sem percorrer o 
espaço entre eles.
Onde deve ser a cabeça, coisas ovala-
das que podem ser olhos se remexem na 
direção de vocês.
A criatura é um geraktrill (Tormenta20 pag. 299), 
espécie de comandante de tropas dos demônios da 
Tormenta. Um dos demônios menores na Anticriação; 
os cultistas não tinham poder para invocar nada mais 
poderoso. Ainda assim, qualquer invasor lefeu é um 
adversário muito perigoso.
Se os jogadores derrubaram todos os acólitos 
da agonia em até três turnos, a invocação terá sido 
incompleta; sua habilidade de Insanidade da Tormenta 
estará enfraquecida (CD 12 para resistir, em vez de 
17) e sua RD é reduzida em 2 para cada cultista 
abatido. Contudo, se não conseguiram em tempo, as 
habilidades funcionam normalmente, mas os acólitos 
restantes caem inconscientes com o esforço.
Embora pareça monstruoso e alienígena, nem 
faça qualquer tentativa de se comunicar, um geraktrill 
é inteligente. Atacará adversários que pareçam mais 
fracos, tentará se posicionar onde consiga atingir mais 
alvos (ele não teme ser flanqueado porque é imune a 
essa manobra). 
Nesse momento, os amuletos brilham e ressoam, 
revelando seu poder.
 Amuleto do Desafiador. 
 
Esses amuletos dourados ostentam o símbo-
lo sagrado da deusa da ambição, Valkaria. 
Quando faz um ataque ou lança uma magia 
contra um alvo, pode gastar 3 PM para 
escolher um dos seguintes efeitos:
A Defesa do alvo é reduzida em -10
O alvo faz testes de Resistência com 
penalidade de -5
Ignora um tipo de resistência ou 
imunidade do alvo.
Assim que o demônio geraktril é des-
truído, o foco de emanação aberrante se 
enfraquece. A passagem para a Anticriação 
está selada. Aos poucos, vocês podem ver a 
floresta ao redor se recobrar, recuperar seu 
verde natural. A natureza voltou a ser como 
deveria. Não demora até que Valkaria se 
manifeste outra vez.
Epílogo:Epílogo:
— A deusa Allihanna deve ficar alivia-
da — ela diz enquanto aprecia a visão 
da floresta saudável. — Nestes tempos 
de tantos problemas, todos temos quenos ajudar. Mas vejam só, estou diva-
gando outra vez.
“Hoje vocês derrotaram o inimigo do 
mundo. De vários mundos, de todos os 
mundos que existem. Inimigo de Arton, 
mas também de onde vieram. Estes cul-
tistas encontraram um caminho para 
seu mundo, planejavam criar um portal 
para alcançá-lo, e então enviar vários 
demônios geraktril como seu primeiro 
ataque. Sim, é o que estou dizendo. Não 
os invoquei aqui apenas para proteger 
Arton, e sim para proteger a Terra.
“Temos muitos heróis aqui, claro. 
Eles atenderiam ao meu chamado. Mas 
o ritual só podia ser interrompido por 
nativos do reino que eles planejavam 
alcançar. Essa é a verdade sobre sua 
chegada aqui.
“E isso agora nos deixa com uma 
grande pergunta, não? Todos pagaram 
sua dívida comigo, não me devem mais 
nada por sua ressureição. São livres para 
retornar a seu mundo, voltar para suas 
Caso os personagens jogadores o reduzam a 0 
PV, a criatura urra e desaparece da mesma forma que 
seus invocadores. Siga para a cena final.
Você está disposto a ser o escudo Você está disposto a ser o escudo 
contra os ataques do mal?contra os ataques do mal?
84 85
vidas normais, se assim desejarem. Mas 
Arton ainda é um mundo de muitos pro-
blemas, sempre vai precisar de heróis 
para protegê-lo. E também um mundo 
maravilhoso.
“Então, o que decidem? Querem fi-
car? Ou voltar para casa?”
CRIATURASCRIATURAS
Acólito da Agonia ND 3 
A figura em mantos ensanguentados, empunhando 
uma lâmina enferrujada, bem poderia ser um açou-
gueiro saindo do abatedouro. A loucura da Tormen-
ta é clara em seus olhos injetados, dementes. Mas 
o mais assustador são as incontáveis cicatrizes em 
seu rosto e braços; de alguma forma, vocês sabem 
que foram infligidas por ele próprio.
Outros deuses guardam ao menos alguma seme-
lhança com os habitantes de Arton, mas Aharadak é 
uma aberração cósmica indecifrável. Após alcançar 
a divindade, ninguém tem ideia de seus próximos 
objetivos — ou quase ninguém. Seus devotos dizem 
receber revelações em pesadelos, afirmam ser os 
guardiões desse glorioso mistério. Se isso é verdade, 
ou apenas outra alucinação febril da Tormenta, im-
possível dizer.
O fato é que muitos devotos de Aharadak acre-
ditam aprazer sua divindade com dor e sofrimen-
to — seja de suas vítimas ou, na sua falta, deles 
próprios. Quando não capturam inocentes para 
rituais de mutilação e sadismo, laceram a própria 
carne como oferenda profana. Neste último caso, 
grupos de acólitos podem atacar aventureiros sim-
plesmente para causar dor, derramar sangue (não 
importa de quem) e assim aplacar o apetite infinito 
do Devorador.
Acólito da Agonia
Humanoide 8, Médio
Iniciativa +7, Percepção +7
Defesa 17, Fort +13, Ref +7, Von +13
PVs 40 PMs 12 Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Adaga +11 (1d4+1, 19)
Acostumado ao Terror. O acólito da agonia é 
imune a condições mentais e de medo.
Júbilo na Dor. Sempre que causa ou sofre dano, 
o acólito da agonia e recebe resistência a dano 1, 
cumulativo até um máximo de RD 5. Se o acólito 
For 12, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 16, Car 8
passar uma rodada sem causar ou receber dano, a 
RD é zerada e começa a acumular novamente.
Magias 1º — Infligir Ferimentos, Perdição. CD 17 
Equipamento. adaga, gibão de peles. 
Tesouro. Metade.
Fanático Lefou ND:5 
Lefou 10 Médio
Iniciativa +7, Percepção +4; visão no escuro 
Defesa 16, Fort +16, 
Ref +6, Von +4; resistência a ácido, eletricidade, 
fogo, frio, luz e trevas 8. PVs 66 PMs 10 Des-
locamento 9m (6q) Corpo a Corpo tacape 
macabro +12 (4d6+15)
 
Anatomia Insana. O anático lefou é imune ao 
dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
Armamento Aberrante (movimento 1PM). O 
fanático lefou produz um tacape que causa ano mágico 
e aumentado em três passos e dura até o fim da cena.
Dentes Afiados (ataque 1PM). Quando usa a 
ação atacar, o fanático lefou pode fazer um ata-
que corpo a corpo extra com sua mordida (dano 
1d4+5, corte).
Frenesi Insano. Sempre que causa ou sofre dano, 
o maníaco lefou recebe um bônus cumulativo de 
+2 em testes de ataque e rolagens de dano até o 
fim da cena.
Mãos Membranosas. O fanático lefou recebe 
+4 em testes de agarrar.
Perícias. Atletismo +14, Intimidação +11. 
Equipamento nenhum. Tesouro Metade.
For 20, Des 14, Con 16, Int 9, Sab 8, Car 6 Você negaria um Você negaria um 
convite de Valkaria?convite de Valkaria?
Um portal planar se manifesta, 
pode-se ver a Terra do outro lado. 
Para aqueles que escolham atravessar, 
a história se encerra aqui.
Para os demais, este foi apenas o 
início de uma jornada épica, através de 
novos reinos, contra novos adversários, 
e com a intervenção de novos deuses.
Bem-Vindos a Arton!
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PersonagensPersonagens
Essas são as fichas utilizadas pelos dubladores convidados que jogaram a 
aventura original. Notem que elas não seguem as regras padrão de T20 e 
apresentam poderes e habilidades inéditas e customizadas para o evento, 
baseadas nos poderes dos personagens de anime dublados por cada jogador! 
Cada ficha indica o jogador e o personagem em 
que seus poderes foram baseados.
For10, Des12, Con12, Int16, Sab18, Car18
Bruna Nogueira (Rimuru Tempest)Bruna Nogueira (Rimuru Tempest)
Iniciativa +3, Percepção +6
Defesa 15, Fort +5, Ref +5, Von +6
PVs 42 PMs 28 Deslocamento 9m (6q)
 
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com 
animais e monstros por meio de linguagem corporal 
e vocalizações. Você pode usar Adestramento para 
mudar atitude e pedir favores.
Forma Selvagem. Pode assumir as formas feroz, 
resistente, sorrateira e veloz. 
Bênção do Dragão da Tempestade. 
Pode lançar as magias Curar Ferimentos, Relâmpago 
e Toque Chocante. 
Perícias Conhecimento +7, Diplomacia +8, Engana-
ção +8, Intuição +8 e Misticismo +7
Equipamento. Sobretudo de pele de slime. Esse 
gibão de pele ajustado estica e contorce para se 
adequar à forma do usuário, mantendo seus bônus 
mesmo na forma selvagem.
For12, Des20, Con10, Int12, Sab16, Car16
Erick Bougleux (Satou Kazuma)Erick Bougleux (Satou Kazuma) Iniciativa +9, Percepção +5
Defesa 18, Fort +2, Ref +9, Von +5
PVs 24 PMs 20 Deslocamento 9m (6q) 
Corpo a Corpo Espada Curta +3 (1d6+1; 19/x2) 
À Distância Arco Curto +7, médio (1d6) 
 
Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, você causa 
3d6 pontos de dano com ataques corpo a corpo, 
ou à distância em alcaance curto, contra 
alvos desprevenidos ou que esteja flanqueando
Detectar Ameaças. Você pode lançar a magia 
Detectar Ameaças como um clérigo de 5º nível. 
Evasão. Quando sofre um ataque que permite um 
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, 
você não sofre dano algum se passar. Você ainda 
sofre dano normalmente se falhar no teste de 
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade 
de movimentos; você não pode usá-la se estiver 
de armadura pesada ou na condição imóvel.
Rolamento Defensivo (Reação, 2PM). Sempre 
que sofre dano, você pode reduzir esse dano à 
metade. Após usar este poder, você fica caído.
Roubo mágico (Padrão, 1PM). Você pode rou-
bar um objeto de um alvo em alcance curto, usando 
a perícia Ladinagem para fazer uma Punga com a 
CD do teste aumentada em +5 (você não pode 
escolher 10 nesse teste). Se passar, o objeto e 
scolhido é teletransportado para sua mão. Se você 
não for capaz de segurar o objeto com uma mão, 
o teste falha automaticamente.
Sortudo (3 PM). Você pode rolar novamente um 
teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Perícias Atletismo +5, Enganação +7, 
Furtividade +9, e Ladinagem +9.
Equipamento. Arco Curto (20 flechas), espada 
curta, armadura de couro batido ajustada.
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For12, Des14, Con12, Int20, Sab12, Car16
Marianna Alexandre (Azusa Aizawa)Marianna Alexandre (Azusa Aizawa) Iniciativa +6, Percepção +3
Defesa 14, Fort +5, Ref +6, Von +5
PVs 21 PMs 35 Deslocamento 9m (6q) 
 
Bola de Fogo! Você lança a magia bola de fogo.
Deus da Terra, conceda-me seu poder de 
cura! Você pode lançar a magia curar ferimentos.
Que tudo vire gelo! Você pode lançar a magia 
explosão de chamas, mas com danode frio.
Oh vento, obedeça-me e sopre com toda 
sua força! (1 PM) Cria um tornado de vento que 
empurra qualquer criatura Média ou menor para 
fora da área afetada — faça uma manobra 
empurrar usando seu atributo-chave ao invés de 
força, usando o mesmo resultado de sua rolagem 
para todos os alvos. A lufada de vento também 
 faz qualquer coisa que um vento forte e súbito 
faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar 
chamas ou espalhar papéis.
Você que tem o coração nefasto, seja 
capturado por essa rede e perca sua 
liberdade! Você lança a magia Imobilizar.
Vôo Mágico. Você pode pairar a 1,5m do chão 
com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore 
terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a 
menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 
PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Perícias Acrobacia +6, Conhecimento +9, Cura 
+5, Furtividade +6, Intuição +5, e Misticismo +9.
Equipamento. Manto Mágico (Defesa +4)
For10, Des20, Con12, Int14, Sab12, Car14
Pamella Rodrigues (Kumoko e Pamella Rodrigues (Kumoko e 
Tanya von Degurechaff) Tanya von Degurechaff) 
Iniciativa +7, Percepção +5
Defesa 15, Fort +3, Ref +9, Von +3
PVs 21 PMs 32 Deslocamento 9m (6q)
À Distância Mosquete Taratect +10, 1d10, 19/x3.
 
Avaliação (Movimento, 1PM). Você observa 
um alvo e descobre informações como 
seu nome, habilidades e fraquezas. 
Pode ser usado em um objeto para descobrir 
suas características e funções.
Magia Explosiva. Você pode lançar a 
magia Bola de Fogo.
Mentes paralelas (Movimento, 2 PM). 
Você pode fazer um debate com suas outras 
personalidades para tentar resolver um problema, 
recebendo +5 no próximo um teste de perícia 
até o final da cena. 
Taratect. Mosquete certeiro com um design que 
lembra uma presa de aranha. O usuário pode 
lançar a magia Teia.
Vôo Mágico. Você pode pairar a 1,5m do chão 
com deslocamento 9m. Isso permite que você 
ignore terreno difícil e o torna imune a dano por 
queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode 
gastar 1 PM por rodada para voar com 
deslocamento de 12m. 
Perícias Acrobacia +9, Enganação +6, Guerra 
+6, Misticismo +6 
Equipamento. Mosquete taratect.
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For14, Des14, Con14, Int14, Sab12, Car18
Pedro Crispim (Subaru Natsuki)Pedro Crispim (Subaru Natsuki)
Iniciativa +6, Percepção +3
Defesa 15, Fort +4, Ref +6, Von +3
PVs 50 PMs 15 Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Espada Longa +4 (1d8+2,19/x2
À Distância Providência Invisível +6, curto (1d6+4) 
 
Magia Espiritual. Você pode lançar as magias 
Escuridão, Primor Atlético e Setas Infalíveis como um 
arcanista de 5º círculo (Atributo-Chave Carisma).
Providência Invisível (Padrão, 2 PM) Você 
manifesta um braço espectral que pode interagir 
com qualquer objeto ou criatura em alcance curto, 
incluindo fazer ataques desarmados que causam 
1d6 de dano de impacto e usam seu bônus de 
Carisma no lugar da Força. O braço é incorpóreo e 
imune a dano, mas pode interagir normalmente com 
o mundo físico conforme seu desejo.
Perícias. Acrobacia +5, Diplomacia +8, Guerra 
+6, Intuição +5, Investigação +6, 
Equipamento. Espada Longa, corselete de couro 
batido ajustado.
For12, Des14, Con22, Int14, Sab16, Car8
Renan Alonso (Naofumi Iwatani)Renan Alonso (Naofumi Iwatani) Iniciativa +4, Percepção +5
Defesa 20, Fort +10, Ref +4, Von +5
PVs 70 PMs 15 Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Escudo do Herói +3, 1d6+1. 
 
 
Absorver (Reação, 2 PM). Quando passa num 
teste de Resistência para resistir a uma habilidade, 
você pode absorver essa habilidade e usá-la contra 
um alvo a sua escolha uma vez até o final da cena.
Escudo da Fúria (Completa, 2 PM). Transforma 
o escudo em uma arma mortal, aumentando o dano 
para 2d6 de impacto +1d6 de dano de fogo. Você 
não pode usar as outras habilidades do escudo 
enquanto estiver nesta forma.
Escudo de Ataque Aéreo (Reação, 1 PM). 
Cria um escudo de energia flutuante que protege um 
alvo em alcance curto, fornecendo +3 na Defesa até 
o final da rodada, ou até escolher outro alvo. Você 
pode usar esse poder como uma ação padrão para 
arremessar um escudo de energia contra um alvo 
em alcance curto, que causa 1d6+2 de dano de 
essência e deixa o alvo caído. Um teste de Fortitude 
CD 18 reduz o dano pela metade e evita a queda.
Prisão de Escudos (Padrão, 2 PM). Um alvo 
em alcance curto é cercado por uma barreira 
esférica de escudos mágicos com 1,5m de raio. A 
barreira tem 30 PV, é imóvel e concede cobertura 
total. Se tentar prender um alvo na barreira, um teste 
de Reflexos (CD 18) anula o efeito.
Perícias Atletismo +18 (+23 em ambientes 
aquáticos).
Equipamento. Escudo do Herói (escudo pesado 
reforçado) e couraça.
MARCELO CASSARO & FELIPE DELLA CORTE
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I OE N C O N T R O A L E A T Ó R I O
AHARADAKAHARADAKDevoção àDevoção à
Usando a TormentaUsando a Tormenta
para ser um Heróipara ser um Herói
(contém spoilers)(contém spoilers)
A Tormenta é, sem dúvidas, a maior ameaça de Arton. 
Desde que Aharadak matou Tauron 
e subiu ao Panteão como Deus Maior, 
seu poder se expande cada vez 
mais sobre os continentes, agora 
oficialmente como uma religião; 
e como todo deus, Aharadak 
também tem seus devotos. 
Apesar de ser uma ameaça, a devoção a Aharadak está 
liberada para jogadores em Tormenta20. Pode parecer com-
pletamente inviável, afinal, como os jogadores vão proteger 
Arton seguindo a divindade que mais o ameaça? Mas não é, 
e vou falar sobre a minha experiência jogando como Devota 
da Tempestade Rubra.
 
O que é a devoção? 
Em Tormenta20 você pode ser devoto de qualquer um 
dos vinte deuses maiores do Panteão. Você pode ser de-
voto se fizer parte dos devotos permitidos daquele deus, e 
clérigos não precisam atender a este requisito. Você recebe 
um poder concedido daquela divindade, à sua escolha, 
podendo escolher algum dos outros poderes no lugar do 
seu poder de classe ao subir de nível (clérigos e paladinos 
recebem todos os poderes de seu deus). Em troca, precisa 
seguir as Obrigações e Restrições da divindade escolhida, 
e a quebra destas regras resultam na perda dos Pontos de 
Mana do personagem (para melhores explicações, leia o 
capítulo Deuses, em Tormenta20, página 96).
O fim dos alinhamentos
Alinhamentos sempre foram tradicionais em sistemas 
D20, e simbolizam o eixo moral dos personagens. Os 
jogadores escolhiam uma combinação entre duas listas: 
bom, neutro e mau, e outra leal, neutro e caótico. 
Uma das vantagens do fim dos alinhamentos em Tormen-
ta20 é o fim da restrição de alinhamento para ser devoto dos 
deuses. Antigamente, o personagem precisava estar a no 
máximo um passo do alinhamento do próprio deus, ou não 
poderia ser devoto. Por exemplo, se um deus era considera-
do leal, seus devotos poderiam ser no máximo neutros, não 
poderiam nunca ser caóticos. Com essa mudança é possível 
criar personagens devotos mais diversos, com histórias mais 
ricas e divertidas.
O Legado 
Legado do Ódio é uma stream oficial e canônica de 
Tormenta20 que acontece todas as terças-feiras às 20h 
no canal da Jambô na Twitch (os episódios podem ser 
assistidos no canal da editora no Youtube). Nela, eu jogo 
com a Celene, uma humana clériga de Aharadak. Celene 
é dedicada a ser o suporte do grupo, melhorando habi-
lidades do grupo, atrapalhando os inimigos e curando a 
galera sempre que precisam. Pode parecer estranho, mas 
o segredo pra se jogar como um devoto da Tormenta está 
num único lugar: o conceito do personagem. 
Celene é uma pessoa bondosa, que desde nova era 
fascinada pelas histórias sobre a Tormenta. Já adulta, saiu 
pelo mundo para pesquisar e conhecer mais sobre a Tem-
pestade Rubra, e a conclusão que chegou é que a Tormenta 
é algo bom, que tem a intenção de transformar todos num 
só, acabando com o sofrimento, o egoísmo e a maldade das 
pessoas; um deus que abraça a tudo e a todos não pode ser 
mau, segundo ela. A Tormenta não corrompe as pessoas; 
ela mostra um novo mundo de bondade para os artonianos, 
cujas mentes e corações já sãonaturalmente corrompidos 
desde o nascimento. Para a clériga, a Tempestade Rubra 
veio para trazer paz à Arton, e quaisquer atos de atro-
cidade praticados por seus seguidores são tratados por 
Legado do Ódio, mesa oficial Legado do Ódio, mesa oficial 
de Tormenta20, toda terça de Tormenta20, toda terça 
às 20h no twitch da Jambô.às 20h no twitch da Jambô.
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O E N C O N T R O A L E A T Ó R I O
ela como uma exceção: são pessoas que não entenderam 
o real objetivo de Aharadak, como acontece em todas as 
religiões. Para ela, a Tormenta não é este monstro horrendo 
que pintavam; as pessoas temem o desconhecido, mas o 
desconhecido não é necessariamente ruim, então Celene 
decidiu dedicar sua vida à ela e a mostrar ao mundo as 
coisas boas que a Tormenta traz. 
Soou estranho? Provavelmente, mas se pararmos pra 
pensar, é algo muito comum na história do mundo: uma 
pessoa ou grupo que dá voltas dentro de uma crença para 
que ela reflita aquilo que acreditam, não necessariamente 
a verdade. Os próprios puristas fizeram isso como Templo 
da Pureza Divina, dando um nó nas crenças de Valkaria e 
Arsenal para defenderem sua guerra nefasta contra todas 
as raças não-humanas. Por que não fazer o contrário?
Obrigações & Restrições
E como ficam as regras que todo devoto deve se-
guir? Neste caso é fácil: as Obrigações & Restrições 
de Aharadak são puramente mecânicas. Na verdade, 
ela é uma só: rolar um d6 no início de cada comba-
te; com um resultado ímpar, o devoto fica 
fascinado na primeira rodada, perdido 
em devaneios. Em nada ela interfere na 
interpretação. 
A própria Celene é ilustrada com 
uma borboleta avermelhada ou ala-
ranjada pousada em um dos dedos. 
Em seu caso, ela fica fascinada por 
uma borboleta igual a essa — que 
pode ser real ou imaginária — e perde 
o primeiro turno do combate em contem-
plação. Pode ser uma regra um tanto 
incômoda para alguns jogadores, mas é 
o preço a se pagar por cultuar a Tormenta. 
 Crenças e Objetivos
Mas e as Crenças e Objetivos 
do deus, que são claras sobre 
espalhas a devassidão e a des-
truição pelo mundo, como ficam? 
Esta é uma questão que deve ser trata-
da com seu mestre. Personagens que fogem do 
tradicional e mexem com as regras do jogo devem 
sempre ser aprovados previamente, mas uma boa conversa 
— e uma boa explicação — costumam ser suficientes.
No caso da Celene, o primeiro objetivo citado é “Re-
verenciar a Tormenta, apregoar a inevitabilidade de sua 
chegada ao mundo.”. Um deus como Aharadak, recém 
chegado ao panteão e ainda recém se espalhando como 
uma grande religião em Arton, não deve se importar, pelo 
menos agora, se sua palavra é espalhada através da bon-
dade. Seu maior interesse é crescer e se fortalecer e, se 
para isso, ele precisar usar uma máscara de benevolência 
e compaixão por algum período, não vai hesitar; a Tor-
menta logo corromperá a mente destes devotos, é apenas 
uma questão de tempo.
Jogando com uma 
 devota de Aharadak
Antes de mais nada, perguntei aos 
outros jogadores se eles se importa-
riam de jogar com uma devota de 
Aharadak no grupo. Como eu disse, 
é algo que foge do comum, e pode 
ser desconfortável para alguns. 
Apresentei a personagem, a história 
e a personalidade dela, e todos acei-
taram. Assim, em comum acordo, 
nasceu a Celene.
 A experiência de jogar com 
uma devota de Aharadak tem sido 
incrível! Eu gosto muito da parte de 
interpretação de personagem, e a 
Celene tem uma personalidade e 
propósitos muito claros desde o 
início, o que facilita muito, mesmo 
que muitas coisas do passado dela 
ainda estejam em aberto e que obje-
tivos mudem no meio do caminho. 
As reações dos NPCs, a descon-
fiança até de parte do grupo no 
começo, que aos poucos foi vi-
rando amizade quando viram 
que os poderes dela estavam 
ajudando a todos eles, tudo 
foi muito legal de desenvolver. 
Lidar com diversas situações e falar 
da Tormenta como algo benéfico de 
forma natural e lidar com as consequên-
cias disso é muito divertido e desafiador.
Celene. A bondade que Celene. A bondade que 
existe em meio ao caos.existe em meio ao caos.
Outras Ideias
Eu tinha ideia para três personagens devotas de Ahara-
dak: duas clérigas e uma feiticeira. Uma delas obviamente 
é a Celene, de quem falei acima. 
A segunda seria originalmente uma clériga de Keenn 
que perdeu seus poderes quando este foi derrotado pelo 
Mestre Arsenal e caiu de seu posto de deus maior. Em um 
momento de desespero, onde precisava de seus poderes 
para salvar alguém importante (e isso eu deixei em aber-
 Nem sempre é fácil (na verdade, nada nunca é fácil 
quando o mestre é o Thiago Rosa), mas faz parte do jogo 
e das nossas escolhas. Eu gosto de desafios interpretati-
vos quando jogo RPG, e a Celene é uma personagem de 
que tenho muito orgulho. As interações dela são incríveis, 
e abrem muitas possibilidades tanto engraçadas quanto 
filosóficas, duas coisas que adoro.
A recepção do público também foi muito boa. Apesar 
do estranhamento inicial, o pessoal que acompanha a 
stream abraçou a ideia de uma forma muito legal, e hoje 
“louva Aharadak” junto com a Celene durante a transmis-
são. Os recados que recebo de pessoas falando que se 
inspiraram na personagem e criaram coragem para jogar 
como devotos do deus são incríveis.
to para talvez usar como ligação com o personagem de 
algum outro jogador), ela rezou para todo o panteão de 
Arton implorando por ajuda, mas apenas um deus ouviu 
suas preces: Aharadak. Deixando de lado qualquer deba-
te moral que poderia ter, a clériga simplesmente aceitou o 
poder que salvaria seu ente querido. Ela não reverencia e 
espalha a Tormenta, mas usa seu poder como aventureira, 
ajudando outras pessoas. Aharadak parece não se im-
portar, mas seguir usando seus poderes requer cada vez 
mais controle mental para não enlouquecer e se entregar 
de vez à Tempestade Rubra.
A terceira personagem é uma jovem que sequer sabia 
que tinha poderes mágicos. Após ser usada para um ritual 
por um clérigo de Aharadak, que tentou usar seu sangue 
para dar a vida a um novo Dragão da Tormenta, ela foi 
consumida pela Tempestade Rubra, mas foi salva por um 
grupo de aventureiros. Porém, a Tormenta se misturou ao 
seu sangue, e deu a ela um poder que jamais imaginou 
ter. A feiticeira tenta reparar o mal que fez enquanto con-
trolada pela Tormenta usando seus poderes pelo mundo, 
mas ela não é mais a mesma: de camponesa gentil, a 
feiticeira passou a ter uma personalidade intimidante, 
que às vezes toma conta dela de forma assustadora. 
 
Criatividade e Vontade
Jogar como devoto da Tormenta depende da criativida-
de e da vontade do jogador. Por mais diferente e avesso 
que possa ser, tenha em mente que, apesar de existirem 
inúmeros aventureiros em Arton, o seu grupo pode ser dife-
rente. Se você tem vontade de testar, vá em frente, pense, 
crie alternativas e explicações sólidas, e esteja preparado 
para o futuro que vier disso. 
E se você é o mestre do jogo, não precisa ter medo de 
abrir espaço para personagens diferentes e inusitados; 
isso enriquece o jogo e abre inúmeras possibilidades 
inclusive para você. Se o jogador tem uma história e 
explicações convincentes, não existe motivo para barrar 
uma boa ideia. Abrace a Tormenta, e a Tempestade Rubra 
o recompensará. 
CAMILA GAMINO
Aharadak. Aharadak. 
Esse é o bichão memo.Esse é o bichão memo.
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P E Q U E N A S A V E N T U R A S P E Q U E N A S A V E N T U R A S
Zero & ZuzaZero & Zuza
Esta mini-aventura foi feita para RPGs retrô de mistério e ficção-científica 
—Kids on Bikes, Talets From The Loop, 
e qualquer outro compatível com esses 
gêneros. É uma trama sem regras, 
adaptável conforme a necessidade. 
Pode ser jogada como aventura avulsa 
ou parte de uma campanha.
O neuroretransmissor
A história acontece em uma região de clima gélido. 
Os jogadores interpretam crianças encrenqueiras e 
não há uma ordem específica de eventos a seguir. 
Como resolvem o problema proposto, dependerá de 
sua ideias,ações... E dos dados. 
No início do inverno, a companhia ferroviária local 
transportava um neuroretransmissor. Esse dispositivo 
experimental foi construído na forma de um vagão de 
trem, para ser transportado entre estações de pesquisa.
Sua finalidade era simples: permitir o controle remoto 
de drones através de ondas mentais. Porém, existe um 
efeito inesperado. Se o aparelho é usado para manipu-
lar máquinas inteligentes enquanto o piloto comanda 
o alvo, o próprio alvo também é capaz de controlar o 
corpo do piloto!
O neuroretransmissor foi perdido quando a locomo-
tiva realizando seu transporte descarrilou perto de um 
lago congelado, afundando logo em seguida. As auto-
ridades foram notificadas para recuperá-lo, mas devido 
à burocracia do governo, e a lentidão na resposta, uma 
equipe de resgate será enviada somente na primavera. 
Nesse meio-tempo, o aparelho se ativou de maneira 
acidental, e acabou fazendo interface entre um “piloto” 
e um “drone” bastante atípicos.
Uma garota que brincava perto do gelo.
E um robô guarda-florestal.
A garota
Zuzanah é uma criança rebelde, imaginativa e um tan-
to cínica; filha de um casal que trabalha em um acelerador 
de partículas. Seus pais cientistas moram em uma fazenda 
relativamente afastada, por isso, a criança não tem muitos 
amigos. Ela passa os dias vagando sozinha, fingindo ser 
a Capitã Gurkin, uma cosmonauta soviética, junto ao seu 
inseparável “camarada” Boozarky, um lençol vermelho 
com dois furos que carrega para todos lados e chama de 
“o espectro vermelho”.
A primeira coisa feita por Zuza ao descobrir ter se 
transformado em um robô, foi ir ao trabalho dos pais com-
partilhar a notícia. Com os alto-falantes do seu corpo atual 
quebrados, no entanto, não conseguiu se comunicar. Ago-
ra está sendo perseguida por Erik Dorrman, um paranóico 
funcionário do lugar, que a confundiu com um experimento 
fugitivo. Os personagens dos jogadores estão brincando 
de erguer uma casa na árvore, quando Zuzanah aparece. 
Todo mundo precisa fazer testes contra medo para não 
sair correndo. Ela tenta se comunicar por mímica e pedir 
ajuda. O grupo pode encontrar maneiras alternativas 
para se comunicar com Zuza, como dar um graveto para 
que escreva na neve ou consertar seus auto-falantes. Pre-
cisam escondê-la logo, pois, se demorarem muito, o tal 
funcionário surgirá. Para se defender, a garota-robô irá 
instintivamente eletrocutá-lo com um taser, e fazê-lo perder 
os sentidos. Ela faz o mesmo com qualquer garoto que 
diga algo idiota. Só por diversão. 
O grupo é perseguido por Zuza, até que alguém resol-
va ajudá-la a descobrir o que aconteceu com ela. Apenas 
lembre-se: nesse tipo de trama adultos estão sempre muito 
ocupados, têm uma má vontade gigantesca, tratam tudo 
como bobagem e convencê-los de qualquer coisa é quase 
impossível... 
 
O Robô
O Enquanto isso, o corpo real da menina está sendo 
controlado por um ser artificial. 
Seu nome é Zero. Ele é um simples protótipo de gara-
gem. Foi construído pelo engenheiro mecatrônico sueco 
Sven Forsberg, ao longo de sua aposentadoria. 
Zero foi projetado para ser um guarda-florestal. 
Anda pelos bosques da região, recolhendo lixo, 
ajudando animais feridos e apagando incêndios. 
Contudo, acabou absorvendo a personalidade do seu 
criador. É humilde ao extremo, gosta das coisas feitas 
exatamente como devem ser e não tolera demonstra-
ções de opulência. Toma todos os dias um cafezinho 
da tarde na propriedade de seu “pai”, mas é incapaz 
de beber, e só assiste ao café e a comida esfriarem na 
sua frente. Gosta de criar jogos de tabuleiro usando 
pinhas, pedras e lixo, mas tem vergonha de admitir 
isso, escondendo sua paixão por game design como 
um segredo obsceno, porque se considera apenas um 
“despretensioso patrulheiro das terras ermas!” Quando 
anoitece, Zero procura lugares fechados e se “acon-
chega” diante da luz de uma lanterna elétrica. 
No corpo de Zuza, sente frio, por isso usa o lençol 
vermelho dela para se cobrir. Ao se ver próximo a ci-
dade, durante a manhã, foi atraído para lá e realizou 
melhorias. Vandalizou o carro novo de um vizinho, e 
desconectou a tevê a cabo de outro, para “corrigir 
sua ostentação”. Saqueou uma árvore de Natal, pois 
“já havia passado da época e os enfeites não haviam 
sido retirados!”. Em uma lavanderia comunitária, ao 
ver que um dos usuários deixou as roupas na máquina 
de lavar, escreveu um bilhetinho passivo-agressivo, 
composto apenas por números 1 e 0.
Depois disso, sem conseguir encontrar seu criador, 
foi a um quiosque, onde ordenou chocolate quente e 
deixou a bebida em cima de uma mesa, até esfriar. 
Pagou um com pedaço de cartolina amassada, ruman-
do novamente para o bosque. Quando cair a noite, 
Zero irá até um de seus abrigos de costume e ligará 
luzinhas pisca-pisca em um gato improvisado. Tentará 
se aquecer nelas, inutilmente.
O grupo precisa seguir seus rastros e encontrá-lo a 
tempo, antes que o corpo de Zuza adoeça em meio à 
neve! 
DAVIDE DI BENEDETTO 
100
101
Jinx + Vi
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
Sinistra mesmo é Sinistra mesmo é 
essa montagem aqui.essa montagem aqui.
SEXTETO QUINTETO SINISTROSEXTETO QUINTETO SINISTRO
A galeria de vilões do Homem-Aranha é a mais 
diversa, interessante e divertida entre todos os heróis 
publicados tanto pela Marvel quanto pela DC. Des-
de cientistas com graus variados de saúde mental a 
devoradores de aranhas extradimensionais, passan-
do por mercenários estrangeiros superpoderosos e 
entusiastas do esporte radical da vez, nosso querido 
Miranha já enfrentou todo tipo de desafio nas pági-
nas dos quadrinhos, na tela do cinema ou em suas 
frequentes adaptações para animação. 
D epois de filmes como Vingadores: Guerra Infinita e Vingadores: 
Ultimato, não parecia que os níveis 
de fanservice e hype pudessem ser 
igualados tão cedo pelo Universo 
Cinematográfico da Marvel. Porém, 
com Homem-Aranha: Sem Volta Para 
Casa temos um filme recheado daquilo 
que realmente importa em um filme 
de super-heróis: vilões.
Doutor Octopus (NP10)
Poderes: Braços Mecânicos (47 pontos): Força 
Aprimorada 10 (Acurado 8), Alongamento 2 (9 
metros), Membros Extras 4, Movimento 3 (Escalar 
Paredes, Estabilidade, Queda Segura), Proteção 8 
(Impenetrável 4), Velocidade 5.
Vantagens: Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, 
Ataque Defensivo, Avaliação, Benefício 3 (milioná-
rio), Crítico Aprimorado 4 (tentáculos), Equipamento 
5 (veículos e laboratório), Estrangular, Imobilizar 
Aprimorado, Inventor, Maestria em Perícia (Especiali-
dade (ciência), Tecnologia).
Perícias: Enganação +8 (8), Especialidade (Ciên-
cia) +20 (13), Especialidade (Manha) +11 (4), Furti-
vidade +6 (4), Intimidação +8 (8), Intuição +10 (8), 
Investigação +11 (4), Percepção +10 (8), Tecnologia 
+20 (13).
 Ataques: Iniciativa +2, desarmado +2 (corpo-a-
-corpo, dano 0), braços mecânicos +10 (corpo-a-cor-
po, dano 10 + agarrar, crítico 16-20).
Defesa: Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 10, Resis-
tência 10, Vontade 10.
Total: Habilidades 38 + Perícias 34 + Vantagens 
20 + Poderes 47 + Defesas 38 = 177.
Usando Octopus em mesa
Octavius é definido por seu gênio científico e sua 
propensão ao crime. Ele pode ser usado como aliado 
de um vilão já estabelecido, talvez fazendo armas para 
sua organização. Seus esquemas são, normalmente, 
pouco ambiciosos. Quando Otto faz uma grande joga-
da é sempre algo planejado a longo prazo, com testes 
a partir de tarefas menores (como na saga Spider-Man: 
Ends of the Earth). 
A forma como ele lida com esses vilões também 
é interessante; muitos são fisicamente muito inferio-
res ao Teioso (capaz de levantar um carro com as 
mãos!) e morreriam num confronto direto. Cabe ao 
super-herói capturá-los evitando o uso excessivo de 
força e até ajudá-los a abandonar o crime. Alguns 
inclusive se tornam aliados, como já aconteceu no 
passado com o Homem Areia e o Gatuno.
 
Doutor Octopus
Desde que teve seu nome registrado, Otto Octavius 
aparentemente estava fadado a ter quatro membrosadicionais. Depois de um acidente de laboratório, os 
braços mecânicos que usava para auxiliar em tarefas 
se fundiram a seu sistema nervoso. Dependendo da 
cronologia em questão, esse acidente pode ou não ter 
afetado a saúde mental de Otto e conduzido o doutor 
ao caminho do crime.
No cinema, Doutor Octopus é um dos vilões mais ra-
zoáveis do Aranha. Quando a influência de seus braços 
sobre sua personalidade é quebrada, ele se torna inclu-
sive um aliado em potencial. Nos quadrinhos, porém, 
Otto já tinha uma personalidade distorcida antes mesmo 
do acidente. Arrogante beirando a megalomania, ele 
anuncia abertamente como é superior a seus inimigos (e 
aliados!) intelectualmente em todas as oportunidades.
Eae Peter.Eae Peter.
For 0 (10), Vig 2, Agi 2, Des 2, 
Lut 4, Int 7, Pro 2, Pre 0.
102
103
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
Extremamente megalomaníaco, Otto se considera 
melhor que todos ao seu redor. Costuma usar pessoas 
como ferramentas; meros peões, feitos para cumprir suas 
funções e serem descartados logo depois. Isso é um ponto 
fraco óbvio que pode ser explorado pelos personagens 
dos jogadores caso se confrontem.
Apesar de todos os seus defeitos, Otto também é 
capaz de empatia e altruísmo. Algumas pessoas são 
capazes de obter seu afeto real, como a cientista Anna 
Maria Marconi. Nessas situações, o maior defeito de 
Octavius é não acreditar no próprio potencial para re-
denção. Caso precise usar seus métodos criminosos ou 
até mesmo sacrificar sua alma imortal em vez de agir 
como um verdadeiro herói, ele o fará.
Variantes de Octavius
Superior: Durante um período de tempo curto mas 
marcante, a mente de Otto ocupou o corpo de Peter 
Parker e ele assumiu o papel de Homem-Aranha, auto-
denominando-se uma versão superior do seu odiado ini-
migo. Depois da mudança ser revertida, o doutor de seis 
braços ficou preso em um corpo robótico. Quando saiu, 
sua consciência ocupou outro clone do Aranha. Com 
esses corpos clonados, Otto recebe os seguintes poderes 
Aranha Superior (Força Aprimorada 10, Agilidade 
Aprimorada 10, Destreza Aprimorada 10, Luta Aprimo-
rada 6, Movimento 4 (Escalar Paredes 2, Estabilidade 3, 
Queda Segura), Salto 3, Sentidos 1 (Sentido de Perigo), 
Velocidade 2) e Lançadores Superiores (Aflição À 
Distância 8 (impedido, desabilitado, incapacitado; resis-
tido por Esquiva, sobrepujado por Força), Movimento 2 
(Balançar-se, Queda Segura, Afeta Outros), Criar 8).
Tentáculos de Adamatium: Durante outro 
período curto e um pouco menos marcante, Octopus 
substituiu seus membros mais comuns com braços feitos 
do impenetrável metal adamatium, permitindo que ele 
vencesse o Hulk em combate. No caso dessa versão, 
aumente o NP para 15, a Força Aprimorada para 15 e 
a Proteção para 15 (com Impenetrável 10).
Duende Verde
Só um vilão disputa com Octopus o posto de maior 
inimigo do Homem-Aranha: Norman Osborn, o Duende 
Verde. Um cientista genial, Osborn tem um conglome-
rado bilionário obtido principalmente com contratos 
militares. Uma das armas que desenvolveu é um soro 
capaz de dar poderes sobre-humanos a seu usuário; 
ao testar em si mesmo o experimento, Osborn perdeu a 
sanidade, tornando-se ainda mais ganancioso e mesqui-
nha, cometendo crimes sob a alcunha de Duende Verde.
Os confrontos do Duende com o Aranha são me-
moráveis. Muitos dos piores momentos da vida de 
Peter (como a morte de Gwen Stacy e a saga do clone) 
foram causados direta ou indiretamente pelo vilão. 
Duende Verde (NP10)
Poderes: Soro do Duende (6 pontos): 
Regeneração 2, Salto 2, Velocidade 2. Arsenal 
do Duende (35 pontos): Dano À Distância 12, 
Efeitos Alternativos: Dano em Área (Explosão) 
À Distância 8, Aflição em Área (Explosão) 
À Distância 8, Aflição À Distância 12; Voo 4.
For 8, Vig 8, Agi 6, Des 6, 
Lut 8, Int 7, Pro 4, Pre 5.
"HAHAHAHA" "HAHAHAHA" 
 Verde. Duende. (2021) Verde. Duende. (2021)
Vantagens: Assustar, Ataque Imprudente, Ataque 
Poderoso, Avaliação, Benefícios 5 (bilionário), 
Destemido, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, 
Inventor, Liderança, Rolamento Defensivo 4
Perícias: Enganação +15 (5), Especialidade 
(Ciência) +15 (8), Especialidade (Manha) +15 (7), 
Furtividade +15 (9), Intimidação +20 (15), Intuição 
+10 (6), Investigação +10 (3), Percepção +10 (6), 
Tecnologia +15 (7).
Ataques: Iniciativa +10, desarmado +8 (corpo-
-a-corpo, dano 8), dardos afiados +8 (à distância, 
dano 12), bombas abóbora +8 (à distância, dano 8 
em área).
Defesa: Esquiva 8, Fortitude 12, Aparar 8, Resis-
tência 12, Vontade 8.
Total: Habilidades 104 + Perícias 33 + Vantagens 
18 + Poderes 41 + Defesas 9 = 205.
Usando o Duente em mesa
Em vários aspectos, o modus operandi de Osborn é 
o oposto de Otto. Em vez de vários planos ou golpes me-
nores, o Duende Verde sempre tem um grande objetivo 
em mente. Feitos faraônicos são o padrão para Osborn, 
seja na vida civil ou como supervilão. Isso significa que 
ele constrói planos extremamente elaborados, cheios 
de camadas, executando golpes dentro de golpes para 
atingir um objetivo maior que somente sua mente modi-
ficada é capaz de compreender.
A maior força de Norman, porém, não está em seu 
arsenal, seus poderes ou mesmo seus bilhões de dólares. 
Sua caraterística mais marcante e bem representada 
através de versões diferentes do personagem é o opor-
tunismo. Sempre que tem uma brecha para agir, sempre 
que existe a possibilidade de tirar vantagem de uma 
situação, Norman Osborn está pronto para transformar 
limões em limonada. Sua própria transformação em 
Duende Verde, basicamente transformando sua loucura 
em uma arma, é um bom exemplo dessa qualidade.
O maior defeito do vilão é, com certeza, sua ins-
tabilidade. Embora muitos dos vilões do Aranha lidem 
com algum distúrbio mental, o caso mais grave é o de 
Osborn. Dependendo da versão do vilão, isso pode 
ser uma segunda personalidade completa. Enquanto 
Norman é centrado e cauteloso (embora ainda ganan-
cioso), a personalidade do Duende retém toda a sua 
genialidade, mas também é cruel, mesquinha e violenta. 
Um último detalhe: uma queda da ponte George 
Washington tem graduação de dano 16.
Variante de Osborn
Patriota de Ferro: Quando assumiu o controle da 
SHIELD, Norman Osborn passou a usar uma armadura 
roubada de Tony Stark pintada com as cores da bandei-
ra americana. Liderando os Vingadores como Patriota 
de Ferro, ele abre mão do Arsenal do Duende e recebe 
o poder Armadura do Patriota de Ferro (Resis-
tência Impenetrável 9, Comunicação 4 (Rádio; Área, 
Seletiva), Dano à Distância 6 (Multiataque), Imunidade 
10 (suporte vital), Voo 9).
Norman bonzinhoNorman bonzinho
não engana ninguém.não engana ninguém.
104
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C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
Lagarto
Um dos mais trágicos oponentes do Homem-Aranha, 
o Dr. Curt Connors é um geneticista brilhante que perdeu 
um braço quando estava no serviço militar. Experimentan-
do com répteis para replicar a capacidade regenerativa 
dessas criaturas, o Dr. Connors acabou se transformando 
num híbrido entre lagarto e humano. 
 
Lagarto (NP10) 
 
Poderes: Corpo de Réptil (35 pontos): Garras 
(Dano de Força Penetrante 6, Vantagem 
Aprimorada: Crítico Aprimorado 4), Movimento 2 
(Escalar Paredes 2), Regeneração 5 (Persistente), 
Resistência Impenetrável 5, Salto 2, 
For 12, Vig 12, Agi 6, Des 6, 
Lut 8, Int 6, Pro 6, Pre 0.
Sentidos 3 (Infravisão, Olfato Aguçado e 
Acurado), Velocidade 3.
Hipnose Reptiliana (19 pontos): 
Comunicação em Área (Explosão) 2 (Ligado a 
Aflição); Aflição Cumulativa em Área (Explosão) 
10 (Tonto, Compelido, Controlado; resistido e 
sobrepujado por Vontade; Ligado a Comunica-
ção; Limitado: somente répteis sofrem o efeito 
máximo, controlado; Limitado: precisa olhar nos 
olhos do alvo).
Vantagens: Ataque Poderoso, Ataque Impru-
dente, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada.
Perícias: Atletismo +16 (4), Acrobacia +10 (4), 
Especialidade (ciência) +14 (8), Furtividade +10 
(4), Intimidação +12 (12), Percepção +16 (10), 
Tecnologia +14 (8).
 Ataques: Iniciativa+10, desarmado +8 (cor-
po-a-corpo, dano 8), garras +8 (corpo-a-corpo, 
dano 12 (penetrante 6), crítico 16-20).
Defesa: Esquiva 8, Fortitude 12, Aparar 8, 
Resistência 12, Vontade 8.
Total: Habilidades 112 + Perícias 23 + Vantagens 
4 + Poderes 54 + Defesas 4 = 197.
Usando o Lagarto em mesa
Lagarto é perfeito para histórias que apelem para a 
empatia dos heróis. Embora por vezes seja usado como 
um vilão além de redenção (já até devorou o próprio 
filho!), normalmente Connors é uma figura trágica em 
busca de uma cura ou forçada a cometer atrocidades 
por seus instintos animais. Ele pode estar sendo mani-
pulado por outro vilão, cometendo crimes em busca do 
auxílio que precisa, até que os heróis descubram o que 
está acontecendo.
Por outro lado, um Lagarto completamente vilanesco 
também é interessante, especialmente caso os persona-
gens dos jogadores já tenham encontrado sua versão 
mais empática antes.
Não dá pra chamarNão dá pra chamar
esse cara de braço curto.esse cara de braço curto.
Electro
Enquanto alguns inimigos do Aranha são cientistas 
renomados que desenvolveram tecnologias de ponta, 
Max Dillon era apenas um funcionário de nível técnica 
em uma empresa. Levava sua vida sem causar grande 
impacto em mais ninguém, até que um acidente lhe per-
mitiu manipular a eletricidade. Com seus novos poderes, 
Dillon se tornou um supervilão, frequentemente atuando 
como capanga para outros vilões mais competentes e 
frequentemente levando uma surra do Homem-Aranha. 
Esse Electro ficou Esse Electro ficou 
show hein? Eita nóis.show hein? Eita nóis.
For 2, Vig 2, Agi 2, Des 2, 
Lut 4, Int 0, Pro 0, Pre 0.
Electro (NP10) 
Poderes: Dínamo Vivo (37 pontos): Dano à 
Distância 16 (Acurado); Efeitos Alternativos: 
Dano em Área (Explosão) 16, Dano (Reação) 10, 
Dano (Penetrante, Acurado 3) 10, Aflição à 
Distância 16 (Acurado; Resistido e Sobrepujado 
por Fortitude; torto, atordoado, incapacitado).
Vantagens: Ataque Imprudente, Rolamento Defen-
sivo 10.
Perícias: Especialidade (Manha) +5 (5), 
Intimidação +5 (5), Tecnologia +10 (10).
 Ataques: Iniciativa +2, desarmado +4 
(corpo-a-corpo, dano 2), raio elétrico +6 (à distân-
cia, dano 16), toque elétrico +10 
(corpo-a-corpo, dano 10, penetrante).
Defesa: Esquiva 12, Fortitude 8, Aparar 12, Resis-
tência 12, Vontade 0.
Total: Habilidades 24 + Perícias 10 + Vantagens 
11 + Poderes 37 + Defesas 24 = 106.
Usando Electro em mesa
Dillon é a essência do vilão capanga. Não tem 
motivações fortes, não tem grandes conexões com 
nenhum herói, não tem sequer um bom motivo para 
se tornar um supervilão. Vítima de um complexo de 
inferioridade, dificilmente consegue usar seus pode-
res ao máximo. 
As graduações de dano de seu poder são altas, 
permitindo que cause dano até mesmo a pesos 
pesados, mas sua precisão não ajuda. Possui uma 
variedade de formas de ataque, mas sua única op-
ção defensiva é um choque como reação. Electro 
pode ser um desafio interessante para personagens 
focados no corpo-a-corpo (como o Homem-Aranha), 
mas não é um grande obstáculo para um herói com 
poderes de disparo.
106
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
Variante de Electro
Azul: As versões de Electro no cinema (Espetacu-
lar Homem-Aranha 2) e no universo Ultimate dos qua-
drinhos o tornam um personagem mais competente. 
Mais inteligente e pragmático, esse Electro envolto por 
raios azuis pode ainda se transformar em eletricidade, 
tornando-se muito mais difícil de deter. Aumente Int e 
Pro para 3 e adicione os poderes Intangibilidade 3 e 
Teleporte 10 (Médio: rede elétrica).
Homem-Areia
Flint Marko era um bandido de segunda categoria 
quando um acidente transformou seu corpo em areia. 
Incapaz de retornar à vida normal em sociedade, Mar-
ko se tornou um capanga superpoderoso, trabalhando 
para quem pagasse melhor. Isso lhe rendeu uma inimi-
zade não só com o Homem-Aranha, mas também com o 
Quarteto Fantástico. 
Após anos nessa situação, depois de uma conversa 
franca com Ben Grimm e com a ajuda do Amigão da 
Vizinhança, Marko conseguiu abandonar o crime e che-
gou até mesmo a ter uma vaga com Vingador reserva. 
Infelizmente, a nova vida não mudou muito e Flint Marko 
voltou rapidamente a ser um supervilão de aluguel.
Homem-Areia (NP10) 
Poderes: Corpo de Areia (82 pontos): 
Alongamento 4, Aflição em Área (resistido e 
sobrepujado por Fortitude; Concentração, 
Cumulativa; tonto, imóvel, incapacitado) 10, 
Crescimento 8 (Limitado: exige uma fonte de areia), 
Intangibilidade 1, Imunidade 10 (suporte vital), 
Regeneração 6 (Fonte: areia), 
Resistência Impenetrável 8, Voo 2.
Vantagens: Iniciativa Aprimorada, Duro de Matar.
Perícias: Enganação +4 (4), Especialidade 
(Manha) +6 (6), Intimidação +8 (8), Persuasão +8 (8).
Ataques: Iniciativa +4, desarmado +4 
(corpo-a-corpo, dano 2), raio elétrico +6 
(à distância, dano 16), toque elétrico +10 
(corpo-a-corpo, dano 10, penetrante).
Defesa: Esquiva 8, Fortitude 12, Aparar 8, 
Resistência 12, Vontade 8.
Total: Habilidades 60 + Perícias 13 + Vantagens 
11 + Poderes 82 + Defesas 24 = 190.
Usando Tomem-Areia em mesa
Como Flint não é uma pessoa exatamente 
maliciosa, é fácil que ele obtenha a empatia dos 
jogadores. Algumas versões incluem até mesmo 
uma filha pequena que ele defende a todo custo 
para reforçar esse lado mais humano do vilão. Uma 
aventura inteira pode surgir depois de os heróis 
derrotarem o Homem-Areia como capanga; talvez o 
vilão peça a ajuda dos heróis para garantir que sua 
filha fique segura ou se mostre realmente disposto a 
abandonar o crime mais uma vez. 
For 12, Vig 12, Agi 0, Des 0, 
Lut 6, Int 0, Pro 0, Pre 0.
THIAGO ROSA
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
108
Vivendo Vivendo 
( e morrendo ) ( e morrendo ) 
em 3DeT Victory!em 3DeT Victory!
ESSE ANO EUESSE ANO EU
NÃO MORRONÃO MORRO
Belchior. Belchior. 
Sujeito de Sorte.Sujeito de Sorte. 109
Uns bons anos atrás, enquanto lia uma edição da Dragão Brasil, fui 
pego de surpresa por uma ótima citação 
do sistema Fuzion. Ela dizia que era 
importante o jogador evitar a morte do 
personagem, pois isso atrapalhava a 
interpretação. Essa frase ficou marcada 
na minha memória. 
Não só da minha, claro. Enquanto conversávamos 
sobre o tema em 3DeT Victory, lembramos disso pra-
ticamente juntos. Faz muito sentido que seja assim, 
especialmente quando consideramos os personagens 
como as peças mais importantes daquele universo. Os 
protagonistas da história. Os seus heróis.
Podemos até ir um pouco além: a morte de um perso-
nagem com este peso na hora errada atrapalha o bom 
andamento da aventura. Se criar uma ficha — especial-
mente em um sistema rápido como este — não leva mais 
do que alguns minutos, colocar outro alguém na trama 
para substituir um caído pode gerar alguma confusão 
(sério que você ficou atrás da pedra assistindo a gente 
lutar contra o vilão até agora?!)
Obviamente, o risco é divertido. Em certos momen-
tos, ter a vida do aventureiro e até mesmo o objetivo 
da campanha por um fio é o que torna o RPG tão 
legal. A questão é quando isso irá acontecer. Morrer 
para salvar seus amigos numa luta importante contra 
um terrível vilão é uma coisa totalmente diferente de 
perder os últimos 2 Pontos de Vida (PV) trancando o 
dedo na porta de uma kombi!
A Barra de energia
Jogos diferentes lidam com PV de maneiras distintas. 
Desconsiderando qualquer roleplay e dando atenção 
apenas a função prática, em quase todos o motivo da 
existência de algo assim será o mesmo: mostrar para o 
jogador o quão perto de perder o personagem ele está. 
Encontrar algum equilíbrio nessa conta é um desafio 
e tanto. Se estiver de tanque cheio, é bastante provável 
que o jogador se arrisque mais. Seja mais descuidado. 
Permita que a loucura aconteça. Mas também não leve 
tão a sério desafios importantes para a partida. Não 
fique realmente preocupado ao enfrentar determinadas 
situações na mesa, pois já fez os cálculos e sabe que 
tem PV o suficiente para sobreviver.
Se tiver poucosdeles, em vez disso (ou o sistema 
for especialmente cruel em eliminá-los rapidamente), o 
jogador poderá ter receio de enfrentar algum desafio 
interessante que o mestre estiver propondo. Talvez fique 
se poupando demais, preocupado com algum provável 
desafio maior adiante. 
Ambos os casos são ruins pelo mesmo motivo: o 
jogador está vendo os PV apenas como um recurso que 
ele gasta ou poupa conforme a necessidade, e por isso, 
algumas partes da história não se desenvolvem. 
Há, ainda, o dilema que o próprio mestre enfrenta: 
dosar o poder dos inimigos. Se errar a mão, um combate 
aleatório e de pouca importância na mesa (algo bobo 
como um monstro errante, uma provocação na taverna 
ou um acidente de trânsito) pode determinar o fim da 
história muito antes do que ele havia planejado. 
Nunca canso de usar como exemplo uma partida em 
que, saindo da taverna, meu personagem enxotou um 
gato que dormia no tapete. Por brincadeira do mestre, o 
bichano reagiu. E eu perdi meu guerreiro construído ao 
custo de duas horas daquela tarde pouco após colocar 
o primeiro pé para fora do quarto da estalagem!
Não conheci o outro 
mundo por querer
3DeT sempre foi muito ligado a animes, mangás e 
games. Pense então em qualquer boa história que você 
já viu nestas e em outras mídias. Nelas, é comum aos 
protagonistas perderem algumas das suas lutas. Falha-
rem muitas vezes antes de conquistar a vitória. 
É natural que seja assim. Eles quase sempre são 
novatos. Estão diante de um mundo novo e hostil, cheio 
de oponentes cujos poderes superam e muito as capaci-
dades do grupo. Heróis são derrotados. Sentem o peso 
daquilo. Então aprendem, evoluem e seguem em frente. 
Nada disso iria acontecer caso a primeira adversidade 
custasse a vida dos envolvidos. Morrer numa história 
não deveria ser banal.
L I G A D O S D E F E N S O R E S
110 111
Para resolver isso sem complicar as coisas, definimos 
que, no futuro Victory, os PV não mediriam apenas o 
vigor ou a saúde do personagem. Eles são mais do que 
a sua condição naquele momento. Eles representam o 
desejo de seguir em frente. A vitalidade e a força de 
vontade combinadas. 
Assim, todos os conflitos são baseados na ideia de 
reduzir os PV do oponente, compartilhando a mesma 
mecânica que conhecemos tão bem. Inclusive de formas 
que não envolvem violência corporal. Caso seja coloca-
do em alguma situação que abale sua determinação, o 
herói também irá perder PV. O Cassaro foi cirúrgico ao 
escrever logo nas primeiras versões do novo livro: tudo 
que dói custa PV. 
Prefiro morrer a perder a vida!
Seja numa trocação franca de soco, num debate para 
decidir quem será o novo líder da guilda de aventureiros 
ou numa disputa pela atenção da pessoa mais bonita 
da escola, os personagens podem perder PV. Mas não 
morrem por isso. Eles apenas são derrotados.
Se forem deixados para sofrer com a humilhação, 
para repensar seus atos e estratégias (ou capturados 
e amarrados em alguma armadilha infalível para na-
turalmente escapar mais tarde), tudo bem. Faz parte. 
Os vilões também são derrotados o tempo todo. Eles 
fogem e voltam melhor preparados para se vingarem. 
Ou se arrependem, regeneram e passam a ajudar o 
grupo de heróis. Todas essas soluções são melhores 
para a campanha do que a morte total e definitiva de 
um personagem e sua pronta substituição por outro.
Personagens honrados, que escolheram não matar, 
nunca foram raros em 3DeT. Porém, a forma como 
isso acontecia podia gerar algumas dúvidas na mesa. 
Afinal, se eu posso lutar tão bem com a barra cheia 
quanto com apenas 1 PV, o que impede o oponente de 
continuar lutando até um de nós cair ou fugir? E por 
que justamente estes — que abominavam a ideia de 
matar — eram penalizados com um redutor na Força 
de Ataque? Um conflito não deveria acabar apenas no 
Teste de Morte! 
Sendo assim, propusemos um novo passo. Em vez 
de correr o risco de morrer, ao chegar em 0 PVs o herói 
estará apenas Derrotado. Ele perdeu a disputa e deverá 
arcar com as consequências disso. Por isso, está sempre 
em condição desfavorável. Significa que ele perde um 
dado em todas as suas rolagens a partir dali, até recu-
perar ao menos 1 PV. É um estado melhor do que caído, 
e infinitamente melhor que morto. Em qualquer tipo de 
duelo, alguém derrotado perdeu, sem discussões. Não 
se pode “fingir” o contrário. Uma derrota é sempre 
óbvia para qualquer testemunha (ou para qualquer um 
com acesso a ficha, vendo um enorme ‘0’ rabiscado na 
aba dos PV). 
Ano passado eu morri...
Como provavelmente você já imaginou, é possível se-
guir lutando mesmo após ser derrotado. Mas será difícil 
e até mesmo perigoso. Em combate violento, sempre que 
receber um novo ataque bem-sucedido, alguém derrotado 
deve, aí sim, fazer um Teste de Morte. 
Obviamente, nem todas as derrotas colocam a vida 
do herói em risco. Perder em uma partida de xadrez, 
numa exibição amigável de boxe ou num carteado não 
vai matar seu aventureiro (exceto se você estiver compe-
tindo com um pessoal muito errado). Mesmo em situa-
ções controladas um pouco mais arriscadas, a chance 
de algo ruim acontecer existe, mas é muito baixa. Nestas 
situações, o Mestre pode simplesmente desconsiderar a 
possibilidade de um Teste de Morte. O aventureiro per-
manece derrotado até se recuperar. 
Estes testes, inclusive, terão a lógica invertida no novo 
sistema para acompanhar a ideia de que o melhor resul-
tado é sempre o mais alto. Assim, quanto mais próximo 
de 1 for sua jogada, pior. Quanto aos PV perdidos em 
disputas, a recuperação ocorre normalmente, com des-
canso. Você precisa de um tempo para lamber as feridas. 
Sejam elas físicas ou emocionais. 
Esta pequena mudança pode ser adaptada para 
partidas em 3D&T Alpha sem maiores problemas. Basta 
usar as mecânicas já existentes de Perto da Morte (vistas 
na pág.26 do Manual) para Perto da Derrota. Assim, 
todos já poderão ser derrotados muitas vezes durante as 
partidas, mas provavelmente irão sobreviver para contar 
a história. 
MARLON TESKE
AMIGOS DE KLUNC Para ter seu nome aqui, seja um apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível 
Aventureiro ou Conselheiro-Mor
Aventureiros
27
Adalbero Marinho 
Da Silva Júnior
Adalberto Oliveira
Adiel Faria Fidelis Filho
Adriano De Oliveira 
Santos Ayub
Affonso Miguel Heinen Neto
Agamenon Nogueira Lapa
Airton Luiz Tulio Júnior
Alan De França Santana
Álan Duvale Gomes
Alan Felipe Ferreira
Alan Machado De Almeida
Alan Portela Bandeira
Albano Francisco Schmidt
Alberto Barreira
Alberto Calil Elias Junior
Aldrin Cristhiam Manzano
Alex Aguilar Dos Santos
Alex H. Santos
Alex Ricardo Parolin
Alex Rodrigo Rezende
Alexandre Bertin
Alexandre Camilo Simões
Alexandre Leite
Alexandre Machado
Alexandre Mantovani Negro
Alexandre Straube
Alexsander Lavoura 
De Mattos
Alexsandro Alves
Alice Olivan
Alisson Luiz Lima 
De Menezes
Allan Adann Caires 
Marcelino Da Silva
Allan Vitor Rodrigues 
Da Silva
Allec Ribeiro
Allisson Oliveira
Altair Machado Freitas
Álvaro Da Rosa Cunha
Álvaro Ferreira
Amauri Matos De Jesus
Ana Lucia Lieuthier
Ana Lúcia Merege
Anderson De Mello Ogliari
Anderson Guerra
Anderson Leal Mozer Garcia
Andre Augusto 
Nogueira Alves
André Dorte Dos Santos
André Fernando Peres
André Macedo Matos
André P. Bogéa
Andre Russo Moreira
André Santos
Angelo Daniel Dagnoni 
Fernandes
Antônio Caixeiro
Antônio Henrique Botticelli
Antonio Jansem Targino 
De Sousa Filho
Antonio Napy Charara Neto
Antônio Ricart
Arlindo Weber Junior
Aroni Da Luz
Arthur Carvalho Laurindo
Arthur De Andrade Arend
Arthur Emílio Do 
Nascimento Gonçalves
Arthur Endlein Correia
Arthur Galdino
Artino Filho
Artur Augusto 
Bracher Capute
Artur De Oliveira Da 
Rocha Franco
Aryandson Da Silva
At Matos
Augusto Ruckert
Augusto Santos
Benaduce Guilherme
Bernardo Nassau De Souza
Breno Bonioli
Breno Melo
Breno Muinhos
Breno Nunes De Sena Keller
Breno Taveira Mesquita
Brnvsantos
Bruno Amaral Silva 
Bruno Andrade Figueiredo 
De Oliveira
Bruno Baère Pederassi 
Lomba De Araujo
Bruno Bitencourt Oliveira
Bruno Carvalho
Bruno DaSilva Assis
Bruno Daniel
Bruno De Jesus Farias Silva
Bruno Diniz
Bruno Eron
Bruno Esteves
Bruno Felipe Teixeira
Bruno Fernandes 
Alves Junior
Bruno Godoi
Bruno Lira De Oliveira
Bruno Matoso
Bruno Meneghetti
Bruno Normande Lins
Bruno Teixeira
Bruno Veck Milão
Bryan Proença Ferreira
Bryan Ribeiro
Bryan Sousa De Oliveira
Caio Alexandre 
Consorti Paixão
Caio César
Caio Cosme
Caio Cruz
Caio Fábio Silveira Sousa
Caio Palhares
Calvin Semião
Camille Nunes
Camillo Ferreira Franco
Caramelo Presentes
Carlos "Grande Castor" 
Gonçalves
Carlos Alberto De 
Carvalho Netto
Carlos Eduardo Da Silva Leal
Carlos F. Dos Santos
Carlos Henrique 
Mesquita Do Prado
Carlos L G Batista
Carlos Ogawa Colontonio
Carlos Roberto Hirashima
Carlos.Bernardino@
Hotmail.Com
Cassio Santos Silva
Cassius Nunes
Celso Guedes De Jesus
Cesar Monteiro Junior
Chris Azeredo
Christian Meinecke Gross
Christoph Fanton
Claudio Chill Lacerda
Clayton Dos Santos 
Kirchleitner
Clécio Júnior
Cléo Fernando Martins 
Machado
Colemar F. Cunha
Cristian Dos Santos
Cristiane Weber
Dalton Souza
Daniel Bonaldo
Daniel Chagas
Daniel Diego Lacerda Cirilo
Daniel Felipe Meireles 
De Souza
Daniel Gomes Lacerda
Daniel Maprelian
Daniel Poleti
Daniel Ramos
Daniel Sacramento
Daniel Sevidanes Alves
Daniel Sugui
Danilo Andrade
Danilo Carlos Martins
Danilo Martins Rafael
Danilo Steigenberger
Danniel Pereira Gomes
Davi Fontebasso
Davi Roberto Limeira
David Córdova Loures
David Lessa
Davidson Catein Pinheiro
Davidson Guilherme 
Goncalves Dos 
Santos Borba
Dayane Aparecida 
Baraldi Ferreira
Débora De Oliveira Borges
Deiverson Lucas
Deivid Heiderich
Denilson Belo Coelho
Denis G Santana
Dereck Gonçalves
Diego Adão Fanti Silva
Diego Aparecido Alves 
Gomes Figueira
Diego Barboza
Diego Caravana Mangini
Diego De Camargo Silva
Diego De Niro
Diego Henrique Marinho
Diego Henrique Negretto
Diego Mello
Diego Noura
Diego Silveira Martins 
Marques
Diego Vitoriano Da Silva
Diogo Fontes
Diogo Schmitz Langwinski
Douglas Drumond
Douglas Jackson 
Almeida Silva
Douglas Toseto Marçal 
De Oliveira
Dylan Torres
Eder Sparenberger
Edgard Amaral
Ediandro Barroso Romão
Edilazio Luiz
Edmilson Zeferino Da Silva
Eduardo Amarães
Eduardo Assis Das Chagas
Eduardo Cazorla Alves
Eduardo De Souza 
Mascarenhas
Eduardo Felipe Machado
Eduardo Fernandes Augusto
Eduardo Fukamachi
Eduardo Gabriel Sebastiany
Eduardo Lavorato 
Eduardo Mendes Marcucci
Eduardo Neves Junior
Eduardo Nogaroto 
Querobi Dos Santos
Eduardo Tavares Machado
Eduardo Vaz
Eidy Tasaka
Elieser Araújo
Elivaldo Sapucaia
Elton Rigotto Genari
Elton Rodriguez
Elvis Junior
Elvis Sãngelis Dias 
Marinheiro
Emanuel Max
Emanuel Mineda Carneiro
Emanuel Senna 
Rocha Barbalho
Enzo Scarpatti
Enzo Venturieri
Eric Ellison
Érico De Paula Lima Campos
Erik Andrade Oliveira
Estêvão Rendeiro
Eugênio Luiz
Evandir De Souza
Everton Assis Correia
Everton Lauton
Everton Luiz
Fabiano Fernandes 
Dos Santos
Fabiano Martins Caetano
Fabio Caetano De Souza
Fabio Cristiano Faria Melo
Fábio Marques
Fabio Ramalho Almeida
Fabio Rezende
Fábio Rodrigues Dos Santos
Fabio Soares
Fabio Vaz
Fábio Zuim
Fabricio Maciel
Fausto Reis
Felipe Da Silva Guimaraes
Felipe Do Espirito Santo
Felipe Dovigo
Felipe Eleuterio Hoffman
Felipe Gabriel
Felipe Horas
Felipe Ibrahim Aziz El-Corab
Felipe Leonardo De Mattos
Felipe Lira Fernandes
Felipe Maia Ribeiro Da Silva
Felipe Melo
Felipe Tenorio
Felippe Moreira Rodrigues
Fellipe De Paula Campos
Fellipe Petruz
Fernanda Pederiva
Fernando Coelho Gomes
Fernando Da Silva Trevisan
Fernando De Souza Alves
Fernando Do Nascimento
Fernando Henrique
Fernando Igarashi 
F. De Souza
Fernando Lins Fagundes
Fernando Mateus Ferreira 
Vale Dos Santos
Fernando Sanches
Fernando Scaff Moura
Fernando Wecker
Filipe Barbosa
Filipe Itagiba
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Flávio Cruz Ferro
Francisco Eduardo 
Rocha Júnior
Francisco Kefferson 
Vieira Pereira
Frederico Bethônico Monteiro
Frederico Detofano
Gabriel Almeida
Gabriel Áquila
Gabriel Bohn Silva
Gabriel Chagas
Gabriel Da Silva Pessine
Gabriel Engelmann Maltez
Gabriel Fernandes Sarmento
Gabriel Gasperini
Gabriel Giani Reis
Gabriel Kolbe Teixeira
Gabriel Maschio Jacobsen
Gabriel Meireles
Gabriel Melo Santos
Gabriel Menino
Gabriel Moreira De Oliveira
Gabriel Pereira
Gabriel Portugal G. Santos
Gabriel Santos
Gabriel Santos Passos
Gabriel Scantamburlo Ribeiro
Gabriel Torrens
Gabriel Vandarte Casadei
Gabriel Zuanetti
George Carlos 
Gonçalves Da Silva
Geraldo Abílio
Gervasio Da Silva Filho
Gilberto Silveira Da 
Costa Junior
Gio Mota
Giovane Santos Araújo Pinto
Giovanni Fadiga 
Nogueira De Souza
Giuliano Bortolassi
Gláucio José Magalhães
Gledson Gondim
Gregory Radke Borges
Guilherme Amato Marinho
Guilherme Antônio Faust
Guilherme Augusto 
Figueiredo G. De Moura
Guilherme Cossu
Guilherme Da Silva Alves
Guilherme De Souza Pereira
Guilherme Lacombe 
Oliva Da Fonseca
Guilherme Lopes Vitoriano
Guilherme Morais
Guilherme Morato De 
Moura E Silva
Guilherme Peruçolo
Guilherme Ribeiro Viana
Guilherme Sales Fernandes
Guilherme Tamamoto
Gustavo Araujo Fonseca
Gustavo Creutzberg
Gustavo Da Silva Inacio
Gustavo De Brito Perandré
Gustavo De Oliveira Ceragioli
Gustavo Felix Cardoso
Gustavo Gonçalves Quintão
Gustavo Maiorini
Gustavo Martinez
Gustavo Moreira 
Magalhães De Oliveira
Gustavo Vicente Justino
Haniel Ferreira
Harley Lucas Gonçalves
Heber Agnelo Antonel Fabbri
Hebert J
Heitor Carriel De Abreu
Helder Aparecido Pereira
Helder Poubel
Henrique Costa
Henrique Da Costa 
Gallo Neto
Henrique Emanoel Nigre 
Coelho De Souza
Henrique Gavioli
Herik Gonçalves
Hess Grigorowitschs
Hiromi Honda
Homero Olivetto
Hugo Oredes Agapito
Hugo Ribeiro Da Silva
Hugor Soares De Melo
Humberto Meale
Hypia Miranda Sanches
Ian Ruviaro
Ícaro Bulhões
Ignaltus Necro
Igor Almeida
Iman Griebeler
Iran Eduardo
Íris Firmino Cardoso
Isaac Batista
Isla Santos
Israel Silva Da Silva
Italo Machado Piva
Iury Goncalves Nunes
Ivan San Martín
Izaack Allan
Jaciel Albuquerque De Souza
Jacqson Reis Santos
Jean Alexsandro Silva
Jean Blaskoski
Jean De Oliveira Santos
Jean Lima
Jean Lucas Sgarbi Carassa
Jeferson Cardoso
Jeferson Da Rosa
Jefferson Frias
Jeovany Nascimento
Jhonatan Cassante
Jhonatan Da Silva Marques
Jhonny Campos De Britto
João "Flamereaper" Breder
João Ângelo De 
Medeiros Da Silva
Joao Carlos Freitas Lucena
João Gabriel Gomes
João Guilherme Pedrílio
Joao Lobo
João Matheus Catin
João Neto
João Paulo Arruda
João Pedro
João Pedro Areco Jorge
João Pedro Moreira 
Veloso Dos Santos
Joao Ricardo Ramos
João Trindade
João Victor Nizer
João Vitor Calderaro Garcia
Jonas Barletta
Jonatan Guesser
Jonatas Bruno 
Queiroz Araújo
Jonathan Fried
Jonathan Macena De Souza
Jonathan Pinheiro 
Dos Santos
Jonathan R S Santos
Jones Dos Santos Vieira
Jorge Alexandre 
Bueno Aymore
Jorge Henrique 
Thimóteo Ramos
Jorge Janaite Neto
Jorge Luis Medeiros Da Silva
Jorge Luiz Firmo
Jorge Theodoro 
Eduardo Brock
José Antônio Teodoro 
Borsato
José Carlos Madureira 
Pinheiro Junior
José Erick Reis
José Gleylson Galeno Silva
Jose Manoel Santos 
De Santana
José Moacir De Carvalho 
Araújo Júnior
José Roberto Tenório Junio
José Rodrigues De 
Oliveira Neto
José Romildo 
Vicentini Junior
Josevan Silva
Juarez De Mello
Jucenir Da Silva Serafim
Júlia Bevilaqua Stefanel
Juliano Cataldo
Juliano Meira Santos
Juliano Zachias 
Soares Da Silva
Julio Cesar
Julio Cesar Da Silva 
Barcellos
Júlio N. S. Filho
Julio Noval Santos 
De Lucena
Julio Vedovatto
Kaede Kisaragi
Kássio José Lara 
De Rezende
Kellisson Felipe Silva Freire
Larissa Guilger
Leandro Andrade
Leandro Bitencourt
Leandro Murano Sartori
Leandro Peixoto Mattos
Leandro Sampaio
Leandro Soares Da Silva
Leandro Teixeira De Moura
Leldias
Lenora Dias
Leonardo Assis
Leonardo Bacchi Fernandes
Leonardo Bonvini
Leonardo Cardoso 
Fazan Dos Santos
Leonardo Cibulski
Leonardo Dias Pesqueira
Leonardo Marengoni
Leonardo Neves
Leonardo Santhos
Leonardo Souza De Moura
Leonardo Sponchiado Flores
Leonardo Trevisan
Leoš Brasil
Lex Bastos
Lincoln Ruteski Dos Santos
Lores WiliamTick 
Da Siqueira
Lucas Alencar Nogueira
Lucas Anderson
Lucas Bogaz Collinetti
Lucas C. Alves Bittencourt
Lucas Camargo Messas
Lucas Conrado Savieto
Lucas Coquenão
Lucas Correa Tonon
Lucas Ferreira
Lucas Francisco Da 
Costa Helt
Lucas Francisco Pereira 
De Gois Correia
Lucas Helano Rocha 
Magalhaes
Lucas Manço
Lucas Melo
Lucas Porto Lopes
Lucas Prudencio Eiterer
Lucas Silva Borne
Lucas Tenório Queissada
Lucian Costa Silva
Lucian M Ribeiro
Luciano Da Silva Fernandes
Luciano Portella Rodovalho
Lucio Pedro Limonta
Luis Augusto Monteiro 
Coelho
Luís Felipe Hussin Bento
Luís Felipe R Toledo
Luis Guilherme B G Ruas
Luis Paulo Koppe
Luiz Augusto Monteiro 
Santiago
Luiz Cláudio
Luiz Dias
Luiz Fernando Ioti 
Rosado Ferreira
Luiz Fernando Reis
Luiz Hugo Guimarães Sales
Luiz Paulo De Lima
Luiz Paulo Lindroth
Luiz Rocha
Luiz Santos
Luiz Tiago Balbi Finkel
Lutero Cardoso Strege
Luykarlo Ramos De Sena
Magias & Dragões
Maico Alexandre Kley
Maicon Grazianne De 
Oliveira Maia
Manoel Firmino Da Silva Neto
Marcel Pinheiro
Marcela Alban
Marcelo Josafá De Macedo
Marcelo Jose Dos Anjos
Marcelo Lima Souza
Marcelo Massahiko Miyoshi
Marcelo Monteiro De 
Aquino Bertazzo
Marcelo Oho
Marcelo Seara Mendonça
Marcio Dias
Marco Aurelio Soares 
Goudart Junior
Marcos Alberto 
Prietsch Loureiro
Marcos Cordeiro
Marcos José Mariano 
Teixeira
Marcos Lima
Marcos Santos
Marcos Vinicius Troll
Marcus Antônio 
Santana Santos
Marcus Otavio Pereira 
Andrade
Marcus Vinicius Lima Sousa
Marcus Vinicius Pereira Freze
Mariana Medeiros Ferrari
Mário Brandes Silva
Mário Ferrari Neto
Marlon Ricardo
Marlon Vinícius Machado
Mateus Carmona Maciel
Mateus Do Nascimento 
Rocha
Mateus Freitas Dantas
Mateus Guida
Mateus Luiz Demarchi
Mateus Silva
Matheus Augusto 
Matias Santos
Matheus De Alcântara Mota
Matheus De Souza 
De Lucena
Matheus Dias
Matheus Dias De Oliveira
Matheus Farencena Righi
Matheus Felipe Pires Mendes
Matheus Hobit
Matheus Kilp
Matheus Machado
Matheus Marcelo De Castro
Matheus Moraes Da Costa
Matheus Nicolas 
Bezerra Silva
Matheus Paes Maciel
Matheus Peregrina 
Hernandes
Matheus Pereira Da Silva
Matheus Rocha Vasconcellos
Matheus Vrechi
Mauricio Bomfim
Maurício Osório Kellermann
Mauro Araújo Gontijo
Mauro Henrique Da 
Silva Tresoldi
Mauro Vinícius Dutra Tercino
Max Pattacini
Maxwell Rocha Santos
Mayck Szezech
Messyo Sousa Brito
Michael Prust
Mitae Do Mato
Murillo Campos
Murilo Vieira Guidoni
Mushi-Chan
Narciso Dos Santos Filho
Natan Siqueira Dos Santos
Nathália Spera
Nathan Kuplich
Nathan Sebrian Souza
Neilson Soares Cabral
Neves D. Hiago
Nicolas De Almeida Martins
Nicolas Moreira Vieira
Nikolas Martins 
Brandão Oliveira
Nill Chesther Nunes 
De Azevedo
Nivaldo Ferreira Lima Junior
Odair De Barros Junior
Olivia Pachele Mattiazzo
Orlando Luiz
Othon Gilson
Otto Menegasso Pires
Pablo Ferreira
Paula Sousa Ribeiro
Paulo Andre Aguiar
Paulo Cesar Nunes 
Mindicello
Paulo Cesar Silveira De 
Vasconcelos Castro
Paulo Cunha
Paulo Fernando 
Gomes Velloso
Paulo Henrique Santo Pedro
Paulo Ítalo Medeiros
Paulo Junior
Paulo Ramon Nogueira 
De Freitas
Paulo Roberto 
Montovani Filho
Pedro Aurélio Pinheiro 
Da Silva
Pedro Baldansa
Pedro Cesar Bento Mendes
Pedro Curcio
Pedro De Almeida Lima
Pedro Freitas Duarte
Pedro H. Brunetto
Pedro Henrique
Pedro Henrique De 
Mattos Draeger
Pedro Henrique 
Estumano Gomes
Pedro Iezzi Forli
Pedro Ivo Brandão Mattos
Pedro Lamkowski 
Dos Santos
Pedro Marques Telles 
De Souza
Pedro Miranda Nascimento
Pedro Moniz Canto
Pedro Netto
Pedro Oliveira Torres 
De Andrade
Pedro Paulo Carvalho 
De Miranda
Peter Pantoja
Philipe Salvador Loredo
Philippe Pittigliani Magnus
Pietro Atore
Piterson Nunes Martins
Rafael Anton Faria
Rafael Augusto 
Albuquerque Miquelini
Rafael Augusto Rocha Maia
Rafael Augusto Terentin
Rafael Caselli
Rafael Cmb
Rafael Da Silveira 
Melo Devera
Rafael Felipe Oliveira Santos
Rafael Figueiredo
Rafael Guarnieri
Rafael Lichy
Rafael Montano Rossi
Rafael Noleto
Rafael Oliveira Bezerra
Rafael Prandi Guedes 
Moreira
Rafael Reis
Rafael Rodrigues Michetti
Rafael Sangoi
Rafael Souza Oliveira
Rafael Vieira Alexandre
Raimundo Júnior
Ramiro Alba Alba Filho
Rangerfantasma
Raphael Ribeiro
Raul "Seuraul" Lucena E Silva
Raul Flavio D'Elia Barbosa
Raul Galli Alves
Raul Guimarães Sampaio
Raul Stenio
Régis Fernando 
Bender Puppo
Renan Cordeiro Costa
Renan Irabi
Renan Rodrigues
Renan Souza Nascimento
Renato Junior
Renato Motta
Renato Silva Do Nascimento
Rhenan Pereira Santos
Ricardo A Ritter M Barroso
Ricardo Albuquerque Pereira
Ricardo Barbosa Da Silva
Ricardo Batista
Ricardo Branco
Ricardo Dos Santos 
Domingues
Ricardo Rodrigues Pereira
Ricardo Silva Rodrigues 
De Sousa
Ricardo T. Mendes
Richard Aguiar Bueno
Richard Cardoso
Richard Pinto
Richard Sassoon
Rinaig Yanniz Mendes 
De Carvalho
Roberto Levita
Robertson Schitcoski
Robson C Oliveira
Robson De Braga Castelo 
Branco Junior
Robson F. Vilela
Rodolfo Caravana
Rodrigo Amaral Pantoja
Rodrigo Aparecido De Toledo
Rodrigo Brasil
Rodrigo De Oliveira
Rodrigo Fischer 
Silveira De Souza
Rodrigo Frances De 
Souza Silva
Rodrigo José De Almeida 
Torres Filho
Rodrigo Lemes De Souza
Rodrigo Marques
Rodrigo Montecchio
Rodrigo Moreira 
Clares De Souza
Rodrigo Santiago De 
Arruda Loiola
Rodrigo Zeymer Auad
Roger Da Silva Naue
Rogério Fabiano Dos Passos
Ronald Antunes
Ronald Rios Rocha
Ronaldo Hasselman 
Nascimento
Ronnie Von Carvalho 
De Souza Junior
Samuel Cardoso 
Santiago Junior
Samuel Marcelino
Sanmy Rocha
Saulo Daniel Ferreira Pontes
Sergio Migueis
Sidnei Gomes De 
Oliveira Filho
Silas Moreira
Silvio Oliveira De 
Jesus Junior
Simonarde Lima
Simone Rolim De Moura
Soren Francis
Stefano Rezende
Suely M Marchesi
Tafarel Camargo
Tales Zuliani
Tayrone Duque Esteves
Teophanes Barbosa 
Moraes Neto
Thales Barreto
Thales Campelo
Thauan Lobianco Rodrigues
Thaynah Silva
Theógenes Rocha
Thiago Abade
Thiago Allison Lima Silva
Thiago Almeida
Thiago Alves Da Silva Costa
Thiago Augusto Zanellato 
Dos Santos
Thiago Bussola
Thiago Cares Cantano
Thiago Curvelo
Thiago Destri Cabral
Thiago Donadel
Thiago Hamanad 
Bresillard Haus
Thiago Jansen
Thiago Lima
Thiago Loriggio
Thiago Monteiro
Thiago Ozório
Thiago Pinheiro
Thiago Rodrigues De Souza
Thiago Sos
Thiago Tavares Corrêa
Thiago Thomaz Rolim
Thomaz Jedson Lima
Tiago Alexandrino
Tiago Alves Araujo
Tiago Augusto Carlos
Tiago Douglas Da Silva
Tiago Ferreira
Tiago Misael De 
Jesus Martins
Tiago Moura
Tiago Tachard
Valeria Aranha
Vanilo Alexandre
Victor Augusto 
Martins Ribeiro
Victor Bayoll
Victor Eduardo Guilherme 
De Medeiros
Victor Florêncio
Victor Francisco 
Rodrigues Ferreira
Victor Guimo
Victor Hugo Simões Santos
Victor Kullack
Victor Milani
Victor Sapateiro
Vinicius Bernardes Silva
Vinícius Carvalho
Vinícius Cesar
Vinicius Coutinho Santos
Vinícius De França Cardoso
Vinícius De Jesus Gonçalves
Vinicius Henrique Diniz
Vinícius Macuco
Vinicius Rodrigues De Sales
Vitor Albani
Vitor Alves Cavalieri
Vitor Alves De Sousa
Vitor Augusto Do 
Carmo Sousa
Vitor Carvalho
Vitor Davis
Vitor Gabriel Etcheverry
Vitor Godoi Mendes
Vitor Kern
Vítor Marinho De 
Oliveira Valença
Vítor Nascimento Da 
Silva Andrades
Vitor Paz De Melo
Vitto Giancristoforo 
Dos Santos
Wagner Armani
Wagner Azambuja
Wagner Larsen
Wagner Rodero Junior
Wallace Dias
Wallison Viana De Carvalho
Walter Britto Gaspar
Walter Sandrini Neto
Wefferson David De 
Souza Silva
Welington Haas Hein
Wellington Antonio
Wellington Botelho
Wellington Souza Branco
Wesley Albuquerque 
Maranhão
Wesley Francisco Da Silva
Wilkson Belem Monteiro
William Ferreira
William Halter Batista
Willian Marques Da Silva
Willian Renne
Willian Walter De Sá Arruda
Wilson A S Faria
Wladimir Araújo Neto
Yago Pedrotti Araujo Mansilla
Yan Oliveira Prado
Yasser Arafat Belem 
De Figueiredo
Ygor Allem Rentroia
Ygor Vieira
Yuri Araujo
Yuri Bitencourt
Yuri Nóbrega
Yuri Travalim
Z
Conselheiros
Abel C
Adalberto Antônio Da 
Silva Gomes Filho
Adelmo Felipe Bento
Ademir Benedito
Adolfo Toshiro 
Cotarelli Sasaki
Adriano Chamberlain Neves
Adriano Silva
AdsoWillen Rangel
Alan Santana
Alan Serafim Dos Santos
Alcides Pinheiro
Alcyr Neto
Aldenor C. Madeira Neto
Aleksander Sanandres
Alex Farias De Lima
Alex Frey
Alex Gabriel
Alex Pongitori
Alex Rodrigo R. Oliveira
Alexandre Andrade
Alexandre Ferreira Soares
Alexandre Murayama 
De Lima
Alexandre Santos
Alexandre Uhren Mazia
Alexandro De Sousa 
Rodrigues
Altair Jorge Fernandes
Alzirraime Soares Da Silva
Ana Cristina Rodrigues
Ana Rosa Leme Camargo
Anderson Brambilla Chaves
Anderson Costa Soares
Anderson Rodrigues
Anderson Rosa Cecilio 
De Oliveira
Anderson Thelles
Andre Angelo Marques
André Bessa
André Centeno De Oliveira
André Duarte De 
Ávila Ribeiro
Andre Moshiba
André Nascimento
Andre Peixoto
Andre Tosta
Andrews Da Cunha 
Silva Dos Passos
Angelo Castelan
Antônio Bruno Andrade 
Medeiros
Antonio Mombrini
Antonio Mourão Da 
Silva Oliveira
Antonio Pedro Costa 
Oliveira Pretti Espindula 
Apoiador
Ariel Alves Dutra
Ariel Leonardo Alencar Leitão
Arthur Calderon
Arthur Fanini Carneiro
Arthur Nobrega De 
Lima Saraiva
Augusto César Duarte 
Rodrigues
Augusto De Moraes Nobre
Augusto Netto Felix
Bárbara Lima Aranha Araujo
Bernardo Rocha 
Batista De Paiva
Bernardo Stamato
Betina Costa
Brayan De Oliveira Lima
Bruna Charabe
Bruna De Aguiar Torrezan
Bruno Belloc Nunes Schlatter
Bruno Brinca De 
Jesus Limeira
Bruno De Mello Pitteri
Bruno Eduardo Augusto 
De Oliveira E Silva
Bruno Emerson Furtado
Bruno Fajardo
Bruno Fávaro Piovan
Bruno Filipe De 
Oliveira Ribeiro
Bruno Henrique Da 
Cunha De Lucca
Bruno Lauriano Doyle
Bruno Leão Pereira
Bruno Victor De 
Mesquita Ferreira
Bruno Vieira
Bruno Wesley Lino
Bryan Augusto De Aguiar
Bryan De Campos
Bryan Luiz Silveira Sipião
Caio Felipe Giasson
Caio Souza
Camila Gamino Da Costa
Carlos Castro
Carlos Eduardo Oliveira 
Guimarães
Carlos Eduardo 
Pereira Santana
Carlos Frederico Veiga
Carlos G C Cruz
Carlos Giovane Haefliger
Cassio Pereira
Cassio Segantin
Cauê Guimarães
Cavaleiro Morto
Celso Giordano Tonetti
Chrysthowam A. Santos
Cj Saguini
Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Cleber E Morellato
Cleison Ferreira
Cristian Drovas
Cristiano "Leishmaniose" 
Cavalcante
Cristiano Lopes Lima
Dan Cruz
Daniel Bezerra De Castro
Daniel Carlos
Daniel Corrêa Pereira
Daniel Duran Galembeck 
Da Silva
Daniel Macedo
Daniel Martins Bezerra
Daniel Paes Cuter
Daniel Regis Alló Weiss
Daniel Saraiva De Souza
Daniel Ximenes
Danilo Machado
Dannilo Silva
Darlan Fabricio Silva Santos
Dartagnan Quadros
Davi Freitas
Davi Mascote Domingues
David De Andrade Nunes
Deivide Argolo Brito
Deivis Pereira
Denis Carvalho
Denis Kenji Nakano
Denis Oliveira
Diego Barba
Diego Bernardo Chumah
Diego Mascarenhas Ramos
Diego Matos Moura
Diego Moreira
Diego Oliveira Lopes
Diego Tavares Da 
Silva Trindade
Diego Toniolo Do Prado
Diego Torralbo
Diogo Benedito
Diogo De Almeida Camelo
Diosh Smith
Dmitri Gadelha
Douglas Figueiredo
Douglas Nascimento
Douglas Ramos Da Silva
Douglas Santos De Abreu
Douglas Vieira Dias
Douglas Zanotta
Eddie Junior
Éder "Dzr13" Fialho
Edevaldo Santos Messias
Edgar Cutar Junior
Ednardo Oliveira Pena Araújo
Edson Carlos Da Silva 
Ghiotto Junior
Eduardo Batista Dos 
Santos Saigh
Eduardo Dos Santos Sousa
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Milani
Eduardo Nunes
Eduardo Wohlers
Elias Leite Freitas
Elimar Andrade Moraes
Elios Monteiro
Elliot Macedo Haddad
Elvys Da Silva Benayon
Emerson Luiz Xavier
Endi Ganem
Enzo Kapps De Oliveira
Enzo Negri Cogo
Erick Ferreira
Erick Rodrigo Da 
Silva Santos
Estevão Costa
Evandro Vinicius 
Ferreira Da Silva
Everton Vieira Martins
Fabiano De Luna Fonseca
Fabiano Raiser Dias Bexiga
Fabiano Silveira
Fábio Abrão Luca
Fabio Bompet Machado
Fabio Carvalho
Fabio Casanova
Fabricio Silva De Amorim
Fagner Ferreira 
Rodrigues Da Silva
Felipe Alves
Felipe Amalfi
Felipe Augusto Souza Mello
Felipe De Almeida Penteado
Felipe Doria
Felipe Intasqui
Felipe Malandrin
Felipe Manhoni De 
Paula Alves 
Felipe Martins
Felipe Massao T. Masutani
Felipe Matos Wendt
Felipe Noronha
Felipe Nunes Porto
Felipe Queiroz
Felipe Rizardi Tomas
Felipe Santana De Oliveira
Felipe Schimidt Tomazini
Felipe Vilarinho
Felipe Wellington
Fellearon Onii
Fernando Abdala Tavares
Fernando Augusto 
Iwata Yamamoto
Fernando Guarino Soutelino
Fernando Modesto Dutra
Fernando Santana 
Fernando Zocal
Filipe Santos
Flavio Emanoel Do Espirito 
Santo Terceiro
Flavio Hiasa
Flávio Martins De Araújo
Flávio Rodrigues
Francisco Duque
Francisco José Marques
Francisco Santana 
De Azeredo
Franklyn Fagundes Varzon
Franz Pietz
Frederico Jose 
Ribeiro Franca
Frederico Moreira
Gabriel Alves Brandão 
Machado
Gabriel Alves Rêgo
Gabriel Amaral Abreu
Gabriel Braga E Braga
Gabriel Chaud Giollo
Gabriel Cholodovskis 
Machado
Gabriel Cozza
Gabriel Dos Santos Barbosa
Gabriel Elias
Gabriel Hirata
Gabriel Luis Gonçalves Rosa
Gabriel Madeira Pessoa
Gabriel Mascarenhas 
De Souza
Gabriel Miranda
Gabriel Moratto Risther
Gabriel Moreira
Gabriel Novaes
Gabriel Nunes Da 
Silva Sobral
Gabriel P Sasaki
Gabriel Paiva Rega
Gabriel Rodrigues Pacheco
Gabriel Soares Machado
Gabriel Vilella
Giancarlo Moura Gurgel
Gilmar Alves De Oliveira
Gilmar Farias Freitas
Gilvan Gouvêa
Giordano Zeva
Giovanni Grosso
Giuliano Tamarozi
Glauco Lessa
Gounford Thiago
Gregório De Almeida 
Fonseca
Guilherme Aurélio Da 
Silva Arantes
Guilherme Begotti Domingos
Guilherme Correa Virtuoso
Guilherme Feitosa
Guilherme Inojosa Cavalcanti
Guilherme Lopes 
Lacerda Da Silva
Guilherme Luiz De 
Oliveira Aleixo
Guilherme Martins Alves
Guilherme Massimo 
Fernandes Cortez
Guilherme Nascimento
Guilherme Tolotti
Guilherme Tsuguio Tanaka
Guilherme Vanuchi
Gustavo Almeida Agibert
Gustavo Amâncio Costa
Gustavo Freire Schafhauser
Gustavo Marques Lattari
Gustavo Martins Ferreira
Gustavo Nobre Wotikoski
Gustavo Samuel
Guto Jardim
Hayniere Hayan 
Delmondes De Aguair
Heitor Alencar Moraes
Helton Garcia Cordeiro
Henrique Carvalho Gomes
Henrique Castro
Henrique Martins
Henrique Oliveira
Henrique Santos
Henrique Silva
Herbert Aragão
Hugo A. G. V. Rosa
Hugo Genuino
Hugo Persechini
Humberto Gs Junior
Humberto Reis
Iago Sant'Anna
Icaro Issa
Igor Daniel Côrtes Gomes
Igor Mendes
Igor Silva
Igor Thiago
Inferno Do Gatinho
Isaac Da Silva Souza
Ismael Marinho
Iuri Gelbi Silva Londe
Ivan Costa
Ivan Ivanoff De Oliveira
Ivan Zanutto Bastos
Ivens Bruno Sampaio 
Dos Santos
Ivo Iso
Jaan Sindeaux
Jackson Callado
Jaime Paz Lopes
Jandir Roberto Manica Neto
Jayme Calixto
Jb Dantas
Jean Carlo
Jean Carlos Lima
Jean Coppieters
Jeferson Dantas
Jefferson Anderson Ferreira
Jefferson Ramos Ouvidor
Jessica Portugal
Jessy Michaelis
Joan Emilio Deitos
João Carlos De Lucena Lira
João Carlos Rodrigues
João Gabriel De Almeida 
Pereira Da Cunha
João Marcos Vasconcelos
João Mário Soares Silva
João Mokdeci
João Paulo Antenor
Joao Paulo Naldi
Joao Pereira
João Victor Mello
João Victor Pereira 
Anunciação
João Zonzini
Joaquim Gonçalves 
Guimarães Junior
Joaquim Silva
Joel Coelho
Jonas De Moraes Custódio
Jonas Peixoto Da Silva
Jonatas Monteiro Fernandes
Jonathan Da Silva Bandeira
Jorge Alberto Carvalho Sena
Jorge Botelho
Jorge Eduardo Dantas 
De Oliveira
José Alexandre Buso Weiller
José Enio Benício De Paiva
José Felipe Ayres 
Pereira Filho
Jose Fernando Barbosa 
Dos Santos
José Ricardo Gonçalves 
Barretto
José Roberto Froes Da Costa
Juan Campos Barezzi
Judson Jeferson 
Pereira Moraes
Juliano Azzi Dellamea
Julio Cesar Berbeth
Julio Cezar Silva 
Carvalho De Toledo
Kaique Nascimento
Kalleu Vinicius 
Natividade Pereira
Kayser Martins Feitosa
Keyler Queiroz Cardoso
Kyan Derick
Leandro De Souza Cordeiro
Leandro Ferraro
Leandro Franco Miranda
Leandro Godoy
Leandro Lima Dos Santos
Leandro Moreira
Leandro Santiago Lima
Leo Aguiar
Leonardo Batagin
Leonardo Costa
Leonardo Fiamoncini 
De Souza
Leonardo Luiz Raupp
Leonardo Rafael De 
Bairos Rezende
Leonardo Renner Koppe
Leonardo Silva
Liano Batista
Lincoln Ribeiro
Lobo Lancaster
Lucas Bernardo Monteiro
Lucas De Souza Figueiredo
Lucas Martinelli Tabajara
Lucas Nunes De Oliveira
Lucas Ollyver Gonçalves 
Barbosa
Lucas Ricardo NascimentoLucas Rodolfo De 
Oliveira Rosa
Lucas Sá Teles Dos Anjos
Lucas Tessari
Luciano Del Monaco
Luciano Dias
Luciano Dias
Luciano Jorge De Jesus
Luciano Verdolin Arcoverde
Luciano Viana
Ludmila Cunha
Luis Augusto Patrick 
Cordeiro Tavares
Luis Felipe Alves
Luís Guilherme Varela Fortes
Luis Oliveira
Luiz Anthonio Prohaska 
Moscatelli
Luiz Aparecido Gonçalves
Luiz Busca
Luiz Filipe Carvalho
Luiz Frederico Jr.
Luiz Guilherme Da 
Fonseca Dias
Luiz Guilherme Da Rosa
Luiz Ibrahim
Luiz Junior Nakahara
Luiz Nogueira
Luiz Otávio Gouvêa
Luiz Otavio Silva Santos
Luiz Ramiro
Luiz Roberto Dias
Lukas Wyllis Louza 
De Oliveira
Makswell Seyiti Kawashima
Marcello Bicalho
Marcelo Augusto Reis Silva
Marcelo Cañada Imperatrice
Marcelo Henrique Da Silva
Marcelo Roger Dos 
Santos Reis
Marcelo Vítor Pinheiro
Marcelo Werner
Márcio Do Prado Uemura
Marcio Fernandes Alves Leite
Márcio Kubiach
Marcio Lomiranda
Márcio W. Rangel Silva
Marco Menezes
Marco Palhares De Barros
Marcos Goulart Lima
Marcos Mineiro
Marcos Neiva
Marcos Pincelli
Marcus Andrade
Marcus Lins
Marcus Rocher
Marcus Vinicius 
Genico Prendes
Marielle Zum Bach
Marina Ferreira De Oliveira
Marina Gonçalves
Marth Júnior
Marvin Nereu Fiori
Maryana F Gomes
Mateus Duarte Bonfim
Matheus Araujo De Carvalho
Matheus Back Almeida
Matheus Barbosa Santiago
Matheus C. Medvedeff
Matheus Henrique
Matheus Heydrich Machado
Matheus Pivatto
Matheus Rodrigues
Matheus Torres
Maurício Da Fonte Filho
Maurício De Moura Almada
Mauricio Pacces Vicente
Mauro Carvalho Da Cruz
Mauro Juliani Junior
Michel Medeiros De Souza
Miguel Carigo
Miguel Peters
Miguel Souza Silva
Miguel Wojtysiak Benevenga
Miquéias Barros 
Rosa Da Silva
Natalia Rousu
Neimar Alves
Neudson Fernandes 
Vasconcelos
Nicole Mezzasalma
Nikolas Carneiro
Nivaldo Pereira De 
Oliveira Junior
Odilon Duarte
Odmir Fortes
Pablo Henrique Da Silva
Pablo Pochmann
Pablo Raphael
Pablo Urpia
Patricia De Fatima Lopes
Patrick Tavares
Paulo Emilio
Paulo Felipe Souza
Paulo Rafael Guariglia 
Escanhoela
Paulo Ricardo De 
Souza Dourado
Paulo Silles
Paulo Vitor
Pedro Almeida
Pedro Augusto Ferreira 
Rodrigues
Pedro Augusto Pereira 
De Freitas
Pedro Cruz
Pedro Feitosa
Pedro Grandchamp Neto
Pedro Henrique Dos 
Santos Gonçalves
Pedro Henrique Kaidraivos
Pedro Henrique Martins
Pedro Henrique Matos
Pedro Henrique 
Ramalho Dias
Pedro Henrique 
Seligmann Soares
Pedro Ivo Nascimento 
Bezerra Dos Santos
Pedro Luiz De Nazaré 
De Souza Martins
Pedro Machado
Pedro Mayworm
Pedro Ribeiro Martins
Pedro Santos
Pedro Victor Duarte
Pedro Victor Santos
Pedro Vitor Schumacher
Péricles Vianna Migliorini
Pietro Vicari
Rafael Baquini Bueno
Rafael De Almeida
Rafael Duarte Collaço
Rafael Fata
Rafael Freitas De Souza
Rafael Galdino Marinho
Rafael Gimenez Da Silva
Rafael Gonçalves
Rafael Ishikawa Dos Santos
Rafael Machado Saldanha
Rafael Marques Rocha
Rafael Oliveira De Faria
Rafael Ribeiro
Rafael Santiago Luiz Peleteiro
Rafael Schmitt Wilhelms
Rafael Sirotheau
Rafael Soares Da Costa
Rafael Valerio
Railson Almeida Dos Santos
Ramon Alberto 
Machado Costa
Ramon Rebelo
Raoni Dias Romao
Raoni Godinho
Rapha Token
Raphael Espesse
Raphael Estevao 
Borges De Oliveira
Raphael Levy Lima
Raphael Montero
Raul Natale Júnior
Rauldouken O'Bedlam
Renan Carvalho
Renan Damazio Delfino
Renan Gonçalves Zanato
Renan Maneli Mezabarba
Renan Rodrigues Cação
Renato Da Cunha Silva
Renato Farias
Renato Potz
Renzo Rosa Reis
Ricardo César Ribeiro 
Dos Santos
Ricardo Dantas De Oliveira
Ricardo Felipe Vieira 
Dominicale Foly
Ricardo Ferreira Gerlin
Ricardo Filinto
Ricardo Mauricio 
Dutra Ribeiro
Ricardo Okabe
Ritielle De Souza
Roberto De Medeiros Farias
Roberto Freires Batista
Roberto Marani
Roberval Ranches
Robson Luciano Pinheiro 
Ferreira Dos Santos Pereira
Rodolfo Nemes Silva
Rodolfo Santos Entringer
Rodolfo Xavier
Rodrigo Alano Sffair
Rodrigo André Da 
Costa Graça
Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira
Rodrigo Da Silva Santos
Rodrigo Dani
Rodrigo Darouche Gimenez
Rodrigo Fernando Comin
Rodrigo Ferreira Dos 
Santos Ruiz Calejon
Rodrigo Keiji
Rodrigo Monteiro
Rodrigo Nunes Dos Santos
Rodrigo Quaresma 
De Andrade
Rodrigo Shibuya
Rodrigo Soares
Roger Andressa Lewis
Rogers Ribeiro Gonçalves
Romullo Assis Dos Santos
Romulo Bartalini
Ronaldo Filho
Ruan Pablo
Rubens Dos Santos
Samuel Hamilton Belem Cruz
Sascha Borges Lucas
Sasukerdg Mendes
Sebastião Proença 
De Oliveira Neto
Sergio Chagas
Sérgio Dalbon
Sergio Henrique Shumaher
Sergio Lúcio Lopes Duarte
Sidgley Santana De Oliveira
Sidnei Costa Goes
Sillas Batista Marques
Silvino Pereira De 
Amorim Neto
Sphere
Stevan Nogueira
Tabriz Vivekananda
Tácio Schaeppi
Tárik Raydan
Thacio Lemos
Thadeu Silva
Thalles Etchebehere 
Gonçalves Martins
Thalles Oliveira
Thalles Rezende
Thiago Barbosa Ferreira
Thiago Barroso
Thiago Bernardi Ribeiro
Thiago Carvalho Dias
Thiago De Souza Pacheco
Thiago Dorneles De Souza
Thiago Edgard Lima 
De Castro
Thiago Fernandes Borges
Thiago Freitas
Thiago Lorena
Thiago Morani
Thiago Moreira
Thiago Rosa
Tiago Henrique Ribeiro
Tiago Lima
Tiago Monnerat De F. Lopes
Tiago Resemblink
Tiago Ribeiro
Tiago Santa Maria 
Rodrigues Marto
Tiago Soares
Tião Luna
Ubiratan Augusto Lima
Ugo Portela Pereira
Uziel Parada
Valter Tartarotti Ries
Victor Amatucci
Victor Castro De Sa
Victor Goulart
Victor Hermano
Victor Hugo Antunes
Victor Hugo De Paiva
Victor Otani
Victor Pires Mendonça
Victor T Melo
Vinicius Cipolotti
Vinicius De Aquino Calheiros
Vinicius De Paiva Costa
Vinicius Gomes De Oliveira
Vinícius Lemos
Vinicius Mattos
Vinícius Nery Cordeiro
Vinícius Roviello
Vinicius Soares Lima
Vinicius Torres Batista
Vitor Alves Patriarcha
Vitor Augusto Joenk
Vitor Campos Louzada
Vitor Faccio
Vitor Francisco Da 
Silveira Ribeiro
Vítor Lucena
Vitor Mendes Demarchi
Vitor Santos Ferreira
Washington Alencar
Wellington Barros Moraes
Wellington Morais
Wellington Silva
Welton Beck Guadagnin
Welton Sousa
Weslei Mosko
Willen Ribeiro Do Prado
Willian Andrey Cruz 
Dos Reis Arcas
Wither Favalessa Dos Santos
Wolf Fivousix
Yan Adriano Dos Santos
Yuki Hiro
Yuri Jardilino
Yuri Kleiton Araujo Sanches
Yves-Medhard Tibe Da 
Cunha Tibe-Bi

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