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ISEKAI EM ARTON DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE PODERES VIOLENTOS PARA PODERES VIOLENTOS PARA T20T20 ENCONTRO ALEATÓRIOENCONTRO ALEATÓRIO COMO JOGAR COM DEVOTOS DE AHARADAKCOMO JOGAR COM DEVOTOS DE AHARADAK RESENHASRESENHAS IT TAKES TWO IT TAKES TWO • • MARÉS DE GUERRA MARÉS DE GUERRA •• HOMEM-ARANHA: SEM VOLTA PARA CASA HOMEM-ARANHA: SEM VOLTA PARA CASA DRAGAODRAGAO LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES Esse ano eu não morro em Esse ano eu não morro em 3DeT Victory!3DeT Victory! CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER Nova abordagem sobre itens mágicos em T20Nova abordagem sobre itens mágicos em T20 CHEFE DE FASECHEFE DE FASE Os Vilões do Miranha para M&MOs Vilões do Miranha para M&M AVENTURAS BIZARRASAVENTURAS BIZARRAS As bizarrices de Jojo para M&MAs bizarrices de Jojo para M&M~~ TOOLBOXTOOLBOX O futuro de Fim dos TemposO futuro de Fim dos Tempos B R A SI L ANO 17 • EDIÇÃO 175 ANO 17 • EDIÇÃO 175 DRAGAODRAGAOBRASIL AVENTURAS BIZARRASAVENTURAS BIZARRAS DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE PODERES VIOLENTOS PARA PODERES VIOLENTOS PARA T20T20 ENCONTRO ALEATÓRIO]ENCONTRO ALEATÓRIO] COMO JOGAR COM DEVOTOS DE AHARADAKCOMO JOGAR COM DEVOTOS DE AHARADAK RESENHASRESENHAS IT TAKES TWO IT TAKES TWO • • MARÉS DE GUERRA MARÉS DE GUERRA •• HOMEM-ARANHA: SEM VOLTA PARA CASA HOMEM-ARANHA: SEM VOLTA PARA CASA Como deixar Como deixar seu RPG seu RPG tão bizarro tão bizarro quanto Jojoquanto Jojo LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES Esse ano eu não morro em Esse ano eu não morro em 3DeT Victory!3DeT Victory! CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER Nova abordagem sobre itens mágicos em T20Nova abordagem sobre itens mágicos em T20 CHEFE DE FASECHEFE DE FASE Os Vilões do Miranha para M&MOs Vilões do Miranha para M&M CONVOCAÇÃO DE VALKARIACONVOCAÇÃO DE VALKARIA Uma aventura Isekai em ArtonUma aventura Isekai em Arton~~ TOOLBOXTOOLBOX O futuro de Fim dos TemposO futuro de Fim dos Tempos E D I T O R I A L S U M Á R I O Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Felipe Della Corte Leonel Caldela Marcelo “Paladino” Cassaro Colaboradores Textos: Bruno Schlatter, Daniel Duran, Davide Di Benedetto, Glauco Lessa, João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske, Remo Disconzi, Thiago Rosa Arte: Ana Carolina Gonçalves, Enrico Tomasetti, Leonel Domingos, Sandro Zambi, Sarah Chibi Diagramação: Ramon Mineiro Revisão: Elisa Guimarães e Vinicius Mendes Extras Edição do podcast: Adonias Marques Fundo de tela: Enrico Tomasetti HQ: Ricardo Mango Mapa de batalha: Filipe Borin Tokens: Odmir Fortes Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora. www.jamboeditora.com.br Fruto de uma parceria entre a Jambô e a Crunchyroll, a aventura isekai que vocês po- derão ler nesta edição foi jo- gada por um grupo de dubla- dores estelares — e belamente ilustrada por Sarah Chibi, em sua primeira colaboração com a Dragão Brasil. A CAPAA CAPA Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora 4 4 Notícias do BardoNotícias do Bardo Diversos RPG gratuitos pela Secular. 6 6 Pergaminhos dos LeitoresPergaminhos dos Leitores Tá com dúvidas? Leia a tirinha desse mês! 10 10 ResenhasResenhas It Takes Two, Marés de Guerra, Homem Aranha: Sem Volta para Casa. 13 13 Sir HollandSir Holland Férias não dão XP! 14 14 Dicas de MestreDicas de Mestre Como usar ataques violentos em Tormenta20. 20 20 Aventuras BizarrasAventuras Bizarras As bizarrices de Jojo para Mutantes & Malfeitores. 34 34 ToolboxToolbox O futuro de Fim dos Tempos. 42 42 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado A vida em Aslothia. 44 44 Caverna do SaberCaverna do Saber Nova abordagem sobre itens mágicos em T20. 50 50 ContoConto Uma noite em Nova Rio de Janeiro, por J. V. Teixeira. 64 64 Breves JornadasBreves Jornadas O Julgamento Escarlate. 70 70 A Convocação de ValkariaA Convocação de Valkaria Uma aventura isekai em Arton. 94 94 Encontro AleatórioEncontro Aleatório Como jogar com devotos de Aharadak... Sem ser um psicopata! 98 98 Pequenas AventurasPequenas Aventuras As aventuras de uma garotinha e um robô. 100 100 Chefe de FaseChefe de Fase O Sexteto Quinteto Sinistro de Homem Aranha: Sem Volta para Casa, para Mutantes & Malfeitores. 108 108 Liga dos DefensoresLiga dos Defensores Vivendo e morrendo em 3DeT Victory! VENCEMOSVENCEMOS No final de 2021, a Dragão Brasil completou cinco anos em seu formato digital. Mesmo com o caos total em que o planeta mergulhou em 2020, foram cinco anos sem pular uma única edição. Pequenas conquistas que comemoramos feito final de campeonato. Tudo que você vê nessas páginas foi feito por pessoas de verda- de, com sonhos, necessidades e problemas reais. Para que a revista exista, é necessário vontade e trabalho duro de um time muito maior do que você imagina. Vencemos não só uma das maiores crises mundiais dos últimos cem anos, como vencemos também o discurso de que “o RPG morreu no Brasil”, e os famigerados haters — os pobres de espírito que sentem prazer em ver coisas fracassando. Começamos esse ano trazendo novas criações originais pela Jambô e os primeiros passos da Iniciativa T20, não só reafirmando como ampliando o nosso compromisso com o conteúdo nacional. E não existe prova maior desse compromisso do que manter viva e pulsante a maior e mais importante revista de RPG e cultura nerd do país. A DB foi o primeiro contato de muitos RPGistas com o hobby, quando a internet ainda fazia barulhinho de telefone discado e celular era uma tecnologia quase alienígena. Não existe vergonha alguma em se orgulhar dessa história. Eu tenho um orgulho enorme de fazer parte desse time incrível que se virou para não deixar a peteca cair, e se esforçou para continuar levando entretenimento e um pouco de fantasia para as pessoas num momento tão lúgubre. E eu vou defender cada um dos meus irmãos-de-armas de quem ouse falar o contrário ou diminuir suas conquistas. Lembre-se sempre: mais importante do que a guerra em si, é quem está ao seu lado na trincheira. FELIPE DELLA CORTE DRAGAODRAGAOBRASIL ~~ http://www.jamboeditora.com.br http://www.facebook.com/jamboeditora http://www.twitter.com/jamboeditora http://www.youtube.com/jamboeditora http://www.apoia.se/dragaobrasil 4 5 N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O 4 Deixei de ser cowboy por ela!! Escuridão, névoa e lápis de olho Poucos cenários são mais descara- damente sombrios e deprimentes que a ficção científica de Warhammer. Mesmo na sua versão de fantasia me- dieval, o RPG Age of Sigmar publicado na gringa pela editora Cubicle Seven, esse padrão se mantém. Não é de se surpreender, portanto, que a campanha oficial recém-lançada trata de escuridão e névoa. Soulbound — Shadows in the Mist leva os jogadores às perigosas brumas de Anvilgard. O livro de capa dura inclui seis aventuras que se integram numa campanha, além de cinquenta novos monstros e descrição detalhada de setenta novas localidades. Tanto a campanha quanto o RPG estão disponíveis, em inglês, na loja da Cubicle Seven. Não existe previsão de lançamento em português. O BARDO MAIS UM SOMMAIS UM SOM O RPG de faroeste O Som das Seis, de Ramon Mineiro (Através das Trevas), foi um grande sucesso no Catarse, arrecadando o suficiente não apenas para a versão digital, inicialmente planejada, como para uma versão impressa. Da mesma forma que os forasteiros heroicos que passam pelos vilarejos der- rotando malfeitores, o financiamento se encerrou deixando para trás uma nuvem de feno. Quem não conseguiu apoiar o livro durante a campanha inicial ficou como o oponente de um personagem do Clint Eastwood num duelo: com- pletamente desprovido de esperança. Mas nada tema! O Som das Seis está com uma campanha de apoio tardio aberta no Catarse, por tempo limitado. Atrasado na Era Hiboriana Conan é um dos personagens mais facilmente identificáveis da cultura pop. Criado pelo lendário Robert E. Howard, o cimério já foi interpretado nos cinemas por Arnold Schwar- zenegger e Jason Momoa. Seusquadrinhos já foram publicados pela e perigos de um mundo selvagem e fasci- nante. Algo terrível aconteceu no passado, reduzindo a civilização a ruínas ora místi- cas, ora tecnológicas. Viajando entre agru- pamentos sociais urbanos, lidando com a eletricidade escassa, cabe aos jogadores sobreviver. O jogo completo está disponí- vel na página do Lampião Game Studio. Secular e gratuito Recentemente, o coletivo Secular Ga- mes trouxe uma nova edição do grande sucesso Dungeon World. Junto dela, o li- vro digital para esse clássico Powered by the Apocalypse da fantasia medieval foi disponibilizado gratuitamente. Mas não fica por aí: outros títulos digitais também se tornaram gratuitos! A lista de conteúdo gratuito inclui 2077 - Distopia Cibernética, A Fuga da Rainha do Planeta Vermelho, Busca Final, Eu Estou no Controle, O Desfiladeiro de Nemfalla, O Formigueiro Infectado, O Forte de Altai, UED - United Earth Defense e Violentina. Todo esse conteúdo digital está disponível na loja do coletivo Secular. Ano novo, dois novos jogos. Mal começou o ano e temos não ape- nas um, mas dois jogos novos da máquina de game design, conhecida por nós reles mortais, como Jorge Valpaços (Déloyal, Pesadelos Terríveis)! A bola da vez é SMD (Serviço de Manutenção do Domo), um RPG ecofuturista sobre futuros possíveis criado em conjunto com Luis Oliveira. Nele, o jogador assume o papel de uma habitante do Domo, uma sociedade que mescla alta tecnologia, espiritualidade e laços comunitários. Como o título prontamente informa, cabe aos personagens dos jogadores realizar manutenção nesse domo durante Crises, protegendo a infraestrutura do ce- nário, seja física ou emocional. Financia- do de forma bem-sucedida no Catarse, o jogo completo está disponível na página do Lampião Game Studio. Valkíria RPG é um jogo de aventura pulp, concentrado no Brasil pós-apocalíp- tico dos quadrinhos de Alex Mir e Alex Genaro. Aqui, os jogadores encarnam personagens que desbravam os mistérios Marvel, o que levou a encontros com os Vingadores e o Quarteto Fantástico. Mas o maior dos crossovers de Conan pode acontecer na sua mesa de jogo. Conan – Aventuras em uma Era Ini- maginável é o RPG oficial para aventuras no mundo fantástico de Conan. Chegou ao Brasil através de um financiamento coletivo da editora New Order, contando com tradução de Rogério Saladino. Parece que Crom tem misericórdia com atrasos, porém, porque uma cam- panha de apoio tardio foi lançada no Catarse. Além do livro básico e uma aventura, há opções de apoio como porta-copos e camisetas. Rolou chuva de olhinho Rolou chuva de olhinho no chat da Roll20Con!no chat da Roll20Con! https://www.nobleknight.com/P/2147946884/Soulbound---Shadows-in-the-Mist https://www.nobleknight.com/P/2147946884/Soulbound---Shadows-in-the-Mist https://www.catarse.me/somdas6late https://www.google.com/url?q=https://lampiaogamestudio.wordpress.com/valkiria-rpg/&sa=D&source=docs&ust=1642033156664312&usg=AOvVaw32bslYfuB37BBDf-tlJ0tg https://www.google.com/url?q=https://www.secular-games.com/shop/&sa=D&source=docs&ust=1642035275987875&usg=AOvVaw0h0JUae9oElJg38pJH_QYI https://lampiaogamestudio.wordpress.com/smd/ https://www.catarse.me/conan_latepledge PERGAMINHOS DOS LEITORES Quer ver sua mensagem aqui? Escreva para dragaobrasil@jamboeditora.com.br com o assunto “Pergaminhos dos Leitores” ou “Lendas Lendárias”! 6 7 Saudações de Ano Novo, novos e antigos apoiadores da Dragão Brasil! Aqui fala o Paladino, protagonista dos Pergaminhos dos Leitores, melhor classe de Tormen- ta20, com a missão heroica de receber seus e-mails sobre dúvidas de regras e solucionar tudão! — E a Paladina, MAIS protagonista, para lembrar que NÃO precisa ser só sobre dúvidas de regras. Pode elogiar que a gente também curte! — Besteira, o pessoal só quer saber de combos, e aqui está a prova. Mais uma edição de Pergaminhos inteira com per- guntas de regras. — Você que escolheu assim só para fazer títulos que combinam! — Sim, tipo Paladino & Paladina. — Ideia mais tonta — EEEI, por que seu nome vem primeiro? — Porque eu cheguei primeiro. — Não mude de assunto!! Escudos & Magias Saudações pessoal da DB, envio o email para tirar dúvida de cenário e sistema: 1) Existe alguma ligação entre o Cavaleiro Orion Drake e o espirito celestial Hikari-sama, o Cavaleiro da Luz, de Império de Jade? São o mesmo personagem? Ou o celestial existe ape- nas como uma manifestação para representar um tipo de santo para o povo de Tamu-ra? 2) O uso de armaduras atrapalha os ges- tos delicados necessários para lançar magias arcanas. Lançar uma magia arcana usando armadura exige um teste de Misticismo (CD 20 + custo em PM da magia). O teste sofre penalidade de armadura. Agora, este teste ainda é necessário (e sofre penalidade) se o conjurador usa apenas um escudo? 3) Referente a execução de magias: execução é a ação necessária para lançar a magia. Para magias com execução de ação livre, apenas uma pode ser lançada por rodada. Isso inclui magias afetadas por habi- lidades como Magia Acelerada. Posso estar interpretando de forma errada, mas isso quer dizer que o conjurador só pode executar UMA magia com ação livre (incluindo afetadas por Magia Acelerada) e depois executar uma com ação padrão? Ou só posso executar UMA ma- gia no turno, com uma ação livre, sem poder executar outra com minha ação padrão? Andre Luiz 1) Embora ambos tenham o título “Ca- valeiro da Luz”, Orion Drake e Hikari-sama não são o mesmo personagem. A confusão é bem compreensível. O primeiro, conhecido de O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus, é um cavaleiro humano de Bielefeld — que de fato salvou Tamu-ra ao liderar um exército de deu- ses contra a Tormenta. Por isso ele também receberia localmente o título de Hikari no Kishi, “cavaleiro da luz”. Hikari-sama, por outro lado, é uma divindade na Família Celestial, uma das três religiões principais de Tamu-ra. 2) É uma questão interessante. Pela regra padrão, pode-se lançar uma magia com apenas uma mão livre — logo, faz sentido que a outra mão até poderia empunhar uma arma ou escudo. Mas há um motivo para que não se veja arcanistas de escudo por aí: eles não têm essa proficiência, então sofreriam penalidade de armadura em todas as perícias de Força e Destreza! Pensando bem, melhor deixar o escudo em casa... 3) Sua primeira suposição é a correta. Você pode realizar uma Magia Acelerada como ação livre e também uma magia normal como ação padrão, tudo no mesmo turno. — Então foi um CAVALEIRO que salvou Tamu-ra? Não um, aham, paladino? — O que você está insinuando? — Quando foi a última vez que você salvou alguém? Ou alguma coisa? — Semana passada comprei Shovel Knight com desconto na Steam, salvei uma grana. — Afe, eu mereço... Círculos & Críticos Bom dia Paladina e Paladino, como estão? Venho aqui de novo, pela graça de Nimb, fazer perguntas clericais e combísticas: 1) Se eu tiver 1 nível de mago (que diz que “sempre que ganha acesso a um novo círculo de magias, aprende uma magia adicional daquele círculo”) e mais círculos com outras classes conjuradoras, como por exemplo, clérigo, eu ganharia magias adicionais? Elas seriam arcanas ou divinas? 2) Nisso, se eu tivesse 2º círculo de magia divina, poderia aprimorar uma magia arcana com aprimoramentos que peçam 2º círculo? 3) Sobre acertos críticos: o que exa- tamente é um dano extra que não pode ser multiplicado? Na minha interpretação, qual- quer dano que não seja diretamente o dano da arma é extra, e não é multiplicado. Mas um jogador da minha mesa acha que qualquer coisa que aumente o dano da arma também é multiplicado. Algum de nós está certo? Agradeço demais pelas respostas. Du, Servente de Nimb 1) Você aprende uma — veja bem, UUUU- MA — magia adicional apenas quando ganha acesso a um novo círculo daquela classe, mesmo que tenha outras classes conjurado- ras. Assim como todas as outras habilidades da classe, as magias se referemapenas aos níveis da classe. A magia será arcana se a classe lança magias arcanas, e divina se a classe lança magias divinas. 2) Não. Você pode aprimorar uma magia com esse requisito apenas se tiver acesso ao círculo de mesmo tipo, arcano ou divino. 3) Um de vocês está certo, e esse alguém é você! O dano da arma é aquele que aparece na Tabela 3-3: Armas (ou modificado confor- me a Tabela 3-2: Dano de Armas. Esse é o único valor multiplicado em acertos críticos. — Tenho quase certeza de que esse mes- mo leitor já fez perguntas parecidas. — Vai ver, ele perdeu na primeira vez. — Ou será que você repetiu a carta por preguiça? — Credo, Paladina! Você só fica procu- rando o pior nas pessoas! — Não, em uma pessoa só! Orientação & Redução São duas dúvidas: 1) Orientação pode ser usada no próprio conjurador? 2) Redução de dano funciona em venenos, sangramento ou sufocamento? Aconteceu uma situação em que meu mestre foi usar lógica, então vim em busca das regras. kk? Railson Almeida dos Santos, Itaituba/PA 1) Sim, a magia Orientação pode ser lançada no próprio conjurador. Sempre que o alvo de uma magia diz “1 criatura” (ou mais de uma), essa criatura também pode ser o conjurador. 2) Redução de dano, agora, se chama resis- tência a dano. Funciona apenas contra dano de ataques e habilidades. Não afeta sangramento ou sufocamento, que são perda de vida. — Sei de alguém que podia receber uma magia Orientação para ter um pingo de noção das coisas. — Ué, quem? — Viu? Não falei? Luz & Trevas Uma dúvida sobre a magia divina Manto do Cruzado. A mágica diz que você deve escolher uma das duas formas e não pode ser mudada. Até aqui, blz. Porém, a forma de luz cura 2d8 por turno e deixa imune a dano trevas, enquanto a forma de trevas causa 2d8 de dano de trevas e 8 9 cura metade desse dano. Porém, não deixa imune a luz. Minha dúvida é, porque uma versão da magia deixa imune a trevas, e a outra não deixa imune a luz? Railson Almeida dos Santos, Itaituba/PA A resposta é simples, Railson. A intenção da magia não é ser perfeitamente equilibrada entre seus opostos. Manto do Cruzado é mais defensiva em sua forma de luz (protege e cura mais) e mais agressiva na forma de trevas (ataca mais e cura baseado nesse dano), para refletir a própria natureza bondosa/maligna dessas energias. Além disso, dano por luz está entre os tipos menos frequentes em todo o jogo; po- de-se atravessar uma campanha inteira sem que nunca aconteça. Adicionar essa proteção faria pouca ou nenhuma diferença. — Espera, é o mesmo leitor da carta anterior! — Olha só, é mesmo. Que coincidência. — Paladino, POR QUE tem duas cartas do mesmo apoiador?? — São perguntas pertinentes, ué. — Diz aqui na sua conta Steam que você GANHOU DE PRESENTE as expansões de Shovel Knight!! — N-não sei do que está falando... Marcos & PVs Saudações, Paladina e Paladino e...hã? Onde foram parar os dois? (Joga farinha no ar...) Ah, achei! Estavam invisíveis, né? Hoje venho com duas dúvidas sobre nosso amado jogo, o maravilhoso Tormenta20! 1) Recompensas! No capítulo de recom- pensas, existe a opção de evolução por marcos. É muito interessante, dá liberdade ao mestre e aos jogadores para se concentrarem na história e não em números. Mas, é sabido que o efeito de recompensa no nosso cérebro é muito bom, e sinto falta de premiar um jogador com XP por uma boa interpretação, ou uma boa ideia que ajude o grupo. Que alternativas ao XP podemos usar no sistema de evolução por marcos para premiar os jogadores nessas situações? 2) Pontos de Vida. Todos sabemos que os pontos de vida, em altos níveis, contra criatu- ras poderosas, podem se tornar um problema. Fazer um combate se arrastar por horas de forma monótona até o grupo zerar os PVs do inimigo (ou o mestre decidir que ele desiste, ou algo assim). Que alternativas sugeririam aos pontos de vida? Acúmulo de condições? Uma condição X para facilitar a vitória? Rola uma matéria detalhando esse tema? Jefferson Tadeu Frias 1) Boa pergunta. Quando sentir necessida- de de premiar um jogador por um momento ou atuação brilhante, você pode fazê-lo com algo simples — como um bônus de +2 ou uma se- gunda rolagem, para usar a qualquer momento. Ou pode recorrer aos antigos Pontos de Ação de TRPG, que têm várias utilizações, adaptando as regras conforme necessário. 2) Combates contra oponentes poderosos podem mesmo ser longos — afinal, se a vi- tória vier rápida e sem esforço, valerá pouco. Mesmo assim, combates de T20 raramente se “arrastam por horas”; primeiro verifique se o grupo não está muito preso a discussões sobre regras e outros empecilhos. Não sendo o caso, o mestre pode realmente decidir uma condição diferente de zerar PVs para alcançar a vitória. Por exemplo, seres inteligentes podem desistir de lutar quando seus PV caem para menos da metade, exceto quando têm motivos fortes. Um artigo sobre isso pode, sim, aparecer por aqui. — Sobre esse lance de evolução por marcos... — Não fala isso! — Então, será que você ganha mais níveis... — NÃO fala isso, tô avisando!! — ...quando você se chama MARCOS? — HAHAHA, VOCÊ É TÃO ENGRAÇADO, VOU TE MOER NA PORRADA!! w LENDAS LENDÁRIAS Palavra Forte Este fato aconteceu comigo a poucos dias de completar 40 anos. Estava mestrando uma campanha de Tormenta online. Quase todos os jogadores eram da minha faixa etária, com exceção da minha filha, que tem 12 anos. Pois bem, estava narrando a cena, falando de um senhor que já não tinha uma memória muito boa por causa da idade avançada, quando falo: — Então, depois um tempo vo- cês percebem que o velho Jamal fala sobre o filho como se ele estivesse vivo. Ainda não caiu a ficha que o filho dele deve ter morrido... No meio da descrição da cena, minha filha me interrompe: — Pai, uma dúvida. — Diga filha, qual? — Você sempre fala isso, cair a ficha, mas eu não sei o que significa. O que quer dizer cair a ficha? Até agora estou ouvindo as risadas dos outros jogadores... Jorge Botelho Carteirinha Aghata (ladina meia-elfa) estava batendo carteiras em Gorendil, quando um membro do guilda dos ladrões a aborda, falando que ela não tinha permissão de fazer aquilo. — Mas a arte de ser ladrão é a arte de ser livre! — Ela prontamente responde. Infelizmente a frase de efeito não tem efeito, então ela tenta todo tipo de ideia maluca: roubar a carteirinha do membro e fingir ser dela, perguntar se a carteirinha de Malpetrim não servia (que ela não tinha), subornar ele, perguntar quanto custava se filiar... No fim das contas acabou entregando tudo que tinha roubado para não ter que... pagar uma multa! O Bando de Orfãos Auto-Ajuda Numa aventura de Tormenta sobre bruxaria, os aventureiros encontram uma pessoa raptada, quase morta de tão magra e com um olhar fixo hipnotizado, presa na parede por uma gosma de magia negra. A bucaneira então se aproxima e inicia um diálogo: — Oi amigo, tudo bom? Como é que a gente pode ajudar? Sem reação do prisioneiro, ela tenta de novo: — Olha, se não responder a gente não tem muito o que fazer. Você precisa se ajudar para a gente te ajudar. Matheus Ulisses Xenofontes "Que tal jogar a LIBERTADORES de Valkaria?" — Mestre novamente vitimado, sem querer inventando a campanha de vencer vinte times de Magibol para libertar a deusa. Thales Barreto Aventureiros exploram uma mina de aço-rubi e um troll invade o elevador que os levava para fora do subterrâneo. Um combate cruel ocorre enquanto o elevador subia. Após vencer o terrível monstro, um engraçadinho fala: — Diferente do filme, nesta luta de ele- vador derrotamos o CapiTROLL América. O Esquadrão Rubi Sinistro, o goblin,Sinistro, o goblin, escondido no escondido no cantinhocantinho javascript:void(0) 10 11 R E S E N H A R E S E N H A Um é pouco, dois é bom IT TAKES TWO It Takes Two é um jogo que parece se esforçar para des- dizer tudo o que damos por certo nos grandes jogos das últimasgerações. Onde a pressão parece ser sempre por inovação e surpresa, ele não tenta realmente fazer nada completamente novo. Trata-se de um jogo de plataformas tradicional, clássico desde o design das fases até dos protagonistas com estética de mascote infantil. A cooperação entre os dois jogadores para superar obstácu- los é muito bem executada, mas também não é novidade desde pelo menos World of Illusion no velho Mega Drive. Se não tenta reinventar a roda, o que ele faz de fato é fazê-la girar mui- to bem. Você e outro jogador assumem o papel de Cody e May, um casal em vias de se divorciar. Sua filha não está satisfeita, e lança sobre eles um feitiço que os transforma em pequenos bonecos para que reaprendam a se amar e mantenham a família unida, jo- gando-os sem querer em uma aventura repleta de perigos e desafios. A história, ainda que sensível e adulta, não é exatamente original, e não chega a ir a lugares especialmente surpreendentes para quem está acostu- mado com tramas de realismo mágico de filmes de televisão. Mas ela serve bem à sua proposta, que é dar a deixa para as mecânicas cooperativas: seja com um companheiro local, dividindo a tela, ou online, através de um “passe de amigo” (que permite a um dos jogadores baixar o jogo gratuitamente), ele deve obrigatoriamente ser jogado em dupla. Cada estágio é uma aula de design enxuto e objetivo, enquanto novas me- cânicas são apresentadas para vencer os obstáculos propostos. Aqui é onde o jogo ganha corpo, e abre espaço para diversas referências de jogabilidade. Uma fase se assemelha a um jogo de tiro em terceira pessoa, em outra você pode voltar no tempo e criar cópias de um personagem. Muitas vezes a própria câmera se afasta e assume uma perspec- tiva lateral, se aproximando mais de um jogo de plataformas clássico. Este é, sem dúvida, o ponto onde ele mais brilha. Se um jogo de plataforma cooperativo não é a ideia mais original, a qualidade da execução, e a forma como as habilidades diferentes de cada personagem se complementam para superar os desafios, torna a experiência toda única e incrivelmente divertida, es- pecialmente se você estiver acompanha- do de uma pessoa próxima com quem goste de dividir seus momentos de lazer. Em outra boa escolha dos desen- volvedores, estas habilidades especiais são completamente substituídas a cada capítulo avançado. Isso evita que o seu uso se torne formulaico, mantendo sempre um ar de novidade, e fugindo da armadilha em que tantos jogos caem de abraçar um colecionismo vazio e re- petitivo. Ao contrário, o foco está muito mais em tornar cada momento do jogo único e divertido por si só, sem apelar para meios artificiais de estender a sua duração. Isso se reflete inclusive no mais pró- ximo de um colecionável secreto que o jogo possui: os mini-games escondidos pelo cenário. Ao longo das fases há vários momentos em que Cody e May podem parar e disputar partidas de cabo de guerra, xadrez e outros jogos, quebrando a rotina de obstáculos e pro- movendo uma competitividade amigável entre os jogadores. It Takes Two ainda brilha em todos os quesitos técnicos, da arte e design dos personagens até a trilha sonora e atuação de voz (embora Dr. Hakim, o livro falante, cruze um pouco demais o limite do caricato). É um destes jogos que precisam aparecer de tempos em tempos para nos lembrar que, para além de teorias cabeçudas sobre experiências lúdicas e fantasias de poder, o que nos atraía nos videogames originalmente era apenas quão divertidos e envolventes eles podiam ser. BRUNO SCHLATTER Onda, onda. Olha a onda! MARÉS DE GUERRA Tirando minha adolescência, com meus jogos de Super Nintendo, jogar videogame nunca foi algo que eu realmente gostasse de fazer. Não tenho o costume nem a vontade de jogar, testar minhas ha- bilidades, ficar horas a fio tentando a mesma coisa. Mas tem algo que muitas vezes me chama a atenção nestes jogos: sua história. E um dos mais ricos neste sentido é o famoso World of Warcraft. Até tentei jogar WoW alguns anos atrás, mas achei muito chato; não passei do nível 8 ou 12, nem lembro mais. Mas a história rica sempre me chamou a atenção e, no ano que passou, entrei de cabeça na leitura dos romances. Marés de Guerra é o meu preferi- do até então e foi escrito por Christie Golden, a autora preferida da maior parte dos fãs de WoW. Ele mostra Azeroth depois do Cataclismo, ainda se recuperando da luta contra Asa da Morte. A obra foca na maga Jaina Proudsmore, que busca incessantemente a paz entre a Aliança e a Horda, paz essa abalada pela ascensão de Garrosh Grito Infernal à liderança da Horda. É uma obra apaixonante! Em nenhum momento senti que a leitura fica chata ou lenta, pelo contrário; a forma como tudo vai acontecendo tem um ritmo delicioso, dinâmico sem ser corrido, com o tempo certo para entender cada capítulo. A forma como os personagens são trabalhados também é incrível; Christie Golden escolhe quem o leitor irá amar ou odiar, e de forma natural nos leva a estes sentimentos de forma esmagadora. Não há como ficar impassível frente aos acon- tecimentos, nossos sentimentos são aflora- dos a todo instante. Cada personagem é único e tridimensional, e seus sentimentos e crenças aparecem a cada linha. Um dos grandes méritos da obra foi me fazer questionar a escolha pela Hor- da, lá atrás. Jaina é uma personagem cativante, e mesmo que muitas vezes sua postura pacifista seja questioná- vel, é impossível não gostar dela em Marés de Guerra; é impossível não se apiedar de tudo que ela já passou e torcer para que alcance seus objetivos. Azeroth é um mundo em cons- tante mudança e o livro retrata isso muito bem. Os lugares citados dão a ideia de sua dimensão, de suas diferenças; enquanto a trama principal se desenrola. Em outros lugares as coisas seguem aconte- cendo, sem parar para esperar o andar do plot. Mesmo não tendo jogado, e assim perdido muito da história de WoW, consegui acompanhar e entender a história. As poucas vezes que precisei, pedi alguma explicação curta aos amigos que jogam, e a maioria foi mais por curiosidade do que por impedi- mento de seguir a leitura. A autora consegue explicar o que precisa ser explicado sem se tornar repeti- tiva e maçante, tornando a leitura acessível e fluída. Talvez muitos já conheçam, pois é um livro lançado há 10 anos, mas vale recomendar a leitura para quem ainda não o fez; é uma obra de fantasia de grande qualidade, que independe de jo- gar World of Warcraft. Um livro rico em conteúdo e entretenimento, em um dos universos mais famosos e expandido dos videogames. CAMILA GAMINO 12 13 R E S E N H A R E S E N H A colocar algo aqui colocar algo aqui Fanservice bem feito não é pecado! HOMEM-ARANHA: SEM VOLTA PARA CASA Homem-Aranha talvez seja o mais querido dos heróis da Marvel a ser inserido no Marvel Cinematic Universe. Com as expectativas que o persona- gem cria por si só e o grande sucesso da trilogia original de Sam Raimi, a versão do Miranha interpretada por Tom Hol- land foi bastante polarizadora desde o primeiro filme. Além da nostalgia, e ela teve muito impacto nas reclamações, ainda tinha a escolha do foco dado à história: as pessoas esperavam um nerd que vira super-herói, ganharam um ado- lescente comum deslumbrado. E é exatamente por ser um adolescen- te comum que a premissa de Homem-A- ranha: Sem Volta para Casa funciona. Revelado para o mundo e pagando caro com sua família e amigos pela mídia sen- sacionalista que o pinta como vilão, Peter tem a genial ideia de pedir para que Dr. Estranho faça um feitiço de esquecimento para voltar a ter sua identidade secreta. Como bom jovem, ele atrapalha todo o procedimento e começa todo um grande caos multivérsico. Com a trilogia chegando ao fim sem o mesmo impacto da primeira, a Marvel decidiu apostar alto misturando nostalgia e multiversos para, de alguma forma, oficializar no MCU os filmes do heróipro- duzidos pela Sony, dando ao longa uma cara de decisão de reunião de marketing. Mas funciona? A resposta curta é sim, o filme é bom. A especulação sobre a volta dos Homens- -Aranhas antigos e ser o primeiro filme de muita gente no cinema depois do início da pandemia certamente pesou na rea- ção emocionada, mas a obra se sustenta sem isso. Fica claro em Sem Volta para Casa que parte daquilo que incomodava o público nesta encarnação do Miranha foi acompanhar a trilogia com expecta- tivas equivocadas. Aqui não temos um filme com história de origem seguido de dois com o herói já estabelecido, como é o mais comum no gênero, temos três filmes contando uma gigantesca história de origem. Aqui Peter Parker finalmente passa por um dos acontecimentos essenciais para que se torne Homem-Aranha, a culpa pelas consequências de não se responsa- bilizar por seus poderes, algo trabalhado também com auxílio dos elementos das séries anteriores. O resultado é uma deliciosa mistura de fanservice safado e ferramenta narrativa, ajudando a dar sen- tido ao arco dramático do personagem (apesar de também escancarar quão mal trabalhados são os vilões do MCU.) Com atores claramente se divertindo em seus papéis, Tom Holland, final- mente tendo espaço para mostrar a que veio, um arco dramático bem fechadinho e o início de novas possibilidades para o MCU, Homem-Aranha: Sem Volta para Casa não é o melhor filme de super-he- rói já feito, mas tira com eficiência sua trilogia das sombras do Miranha de Tobey Maguire. E isso é mais do que suficiente. VINICIUS MENDES 15 D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E AtaquesAtaques violentos violentos emem Tormenta 20Tormenta 20.. Usar Usar ouou não? não? GOLPE SUJO ?GOLPE SUJO ? Jon Snow está sujo eJon Snow está sujo e está dando um golpe. está dando um golpe. Pegaram a mensagem?Pegaram a mensagem? Na hoje distante revista DragonSlayer 13, assinei um texto curto com talentos de combate para Tormenta RPG. Manobras inspiradas em golpes violentos e desleais, destinadas a vilões. Por isso, um pré- requisto para esses talentos era possuir tendência maligna. Na época houve choradeira questionamento. Lembro muito claramente de um leitor argumentar que “me considero uma pessoa bondosa, mas se meu oponente trapaceia, vou trapacear também.” Claro que vou discordar até o fim da vida. Apelar para as táticas do vilão não é, nunca vai ser, nem um pouco compatível com nobreza e bondade. Esse tem sido o tema das maiores histórias de super-heróis, confrontados com o dilema de matar ou não seus inimigos, adotar ou não sua violência, abraçar o Lado Sombrio da Força. Mas posturas de personagens jo- gadores malignos são assunto já debatido à exaustão, não vamos tratar disso aqui. Sejamos otimistas. Vamos considerar que hoje o público é mais maduro e consciente, mais respei- toso com a sensibilidade dos colegas de mesa. O importante agora é: Tormenta20 não tem mais ten- dências. Ou melhor, os eixos bem/mal e ordem/caos ainda existem no livro básico, mas são apenas guias de conduta — praticamente não há mais mecânicas baseadas nesses traços do personagem. Não há mais habilidades, ataques ou magias que causam mais ou menos dano aos bondosos ou malignos. Não há mais deuses que escolhem devotos com base em sua moral ou ética (isto é, a maioria deles). Um personagem pode se comportar como bem entender, restrito apenas por seus códigos pessoais e/ou devoção religiosa, se tiver. “Então agora posso pegar pesado e lutar sujo?” — pergunta o combeiro safado jogador dedicado com os olhinhos brilhando. Use com cuidado As regras de combate em Tormenta20 são intencional- mente abstratas. Salvo exceções, as armas e ataques causam ferimentos que reduzem pontos de vida — e apenas isso. Existem manobras de combate com efeitos diferentes, claro — mas, quando se trata puramente de ferir, não há regras detalhadas. Ataques que causam dano não atingem partes específicas do corpo. Ferimentos graves não causam efeitos adicionais. Não há fraturas, mutilações, decapitações. Um personagem com apenas 1 PV restante ainda luta tão bem quanto outro com a “vida cheia”. Uma razão para isso é oferecer liberdade narrativa e criativa, permitir vários estilos de jogo. O jogador ou mes- tre pode descrever um golpe como bem quiser. Desde um simples “eu ataco ele” até “ergo minha espada aos céus e uso toda a minha força para descer a lâmina sobre o crânio do orc, partindo-o em pedaços e espalhando seus miolos sangrentos e imundos pelo chão!” Ambas têm o mesmíssimo efeito mecânico — reduzir os pontos de vida do oponente. Mas o nível de violência imaginária é decidido pelo próprio grupo, conforme achar mais confortável ou divertido. Os poderes vistos adiante seguem na contramão dessa ideia. São manobras de combate muito específicas, com efeitos de acordo. Fazem coisas feias, muito feias. Os golpes mudaram muito comparados à versão origi- nal na DSlayer, quando era talentos de TRPG. Não apenas porque as regras de combate são agora muito diferentes, mas porque hoje temos raças como golem e osteon, que não seguem as mesmas regras de outros seres vivos. Atenção. Por um lado, estes poderes trazem mais rea- lismo ao jogo, assim como um tom mais sombrio e violento. Também trazem discussões sobre certo e errado, sobre quão longe pode-se chegar para proteger pessoas, derrotar o mal e salvar o mundo. Por outro lado, podem igualmente trazer um desconforto que não existe na regra padrão. Antes de adotar estes poderes, tenha certeza de que você e seus jogares gostariam. Mais importante ainda, tenha certeza absoluta de que o público em sua stream gostaria! Poderes de Combate Atacar Ferimento Quando faz um ataque corpo a corpo contra um alvo que tenha sofrido dano neste combate ou tenha ferimentos anteriores, ou seja, uma criatura com PV abaixo do total, você pode usar este poder. Você gasta 1 PM e sofre -5 no teste de ataque mas, se acertar, além de causar dano, você atinge um ponto ferido muito dolorido. O alvo fica debilitado até o fim de seu próximo turno (Fortitude CD For evita). Para perceber um ferimento pré-existente (ocorrido sem que você tenha testemunhado) que não esteja à vista, o mestre pode exigir um teste de Cura ou Percepção, CD 15. Por exemplo, você pode notar que o alvo está mancando levemente, ou tenta proteger certa parte do corpo. Nota: Inclui golens, sim. Quem viu a luta final entre Optimus Prime e Megatron, sabe disso! 16 17 D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E Atacar Inocentes Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para fazer um ataque impiedoso contra um NPC, com pouco ou nenhum treino em combate, que seja mais fraco do que você. Em termos de regra, o alvo não pode ter treinamento em Luta ou Reflexos e deve ter ND igual ou menor do que seu nível -5. Se acertar, o ataque tem efeito igual a um golpe de misericórdia. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este poder. Pré-requisitos: 6º nível de personagem. Cegar Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque. Você sofre -10 no teste de ataque, mas, se acertar, além de causar dano, deixa o alvo cego até o final do próxi- mo turno dele. Este poder funciona apenas com armas corpo a corpo leves ou ágeis, ou armas à distância de disparo (não, você não vai cegar ninguém com um machado táurico ou um canhão, deixe de ser besta). Pré-requisito: Des 15, Foco em Arma com a arma utilizada. Cortar a Fronte Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma leve ou ágil de corte, você pode gastar 2 PM. Se acertar, além de causar dano, você produz um corte na região da fronte do alvo, fazendo o sangue escorrer sobre os olhos, deixando o alvo ofuscado e sangrando até o fim da cena. O alvo pode usar uma ação de movimento para limpar o sangue do rosto e remover a condição ofuscado, mas ele volta a escorrer no início de seu turno seguinte. Golens e osteon, assim como outras criaturas que nãosangram (ou não dependem de olhos para enxergar), são imunes a este poder. Pré-requisito: Foco em Arma com a arma utilizada. Decapitar Se estiver empunhando uma arma de duas mãos que cause dano de corte ou impacto, você pode gastar uma ação com- pleta e 5 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo indefeso. Se acertar, você causa dano normal e decepa a cabeça da criatura (Fortitude CD For evita a decapitação). Uma criatura decapitada morre instantaneamente, a menos que tenha mais de uma cabeça. Criaturas sem cabeça, ou imunes a acertos críticos, são imunes a este poder. Pré-requisitos: For 15, Foco em Arma com a arma utilizada. Escudo Vivo Se estiver agarrando uma criatura, você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para usá-la como um escudo vivo. Até o início de seu próximo turno (ou até a criatura se soltar), você é considerado sob cobertura e qualquer ataque que erre você por 5 ou mais acerta a criatura que está usando como escudo. Eviscerar Você pode gastar uma ação completa e 4 PM para fazer um ataque corpo a corpo com penalidade de -5. Se acertar, o ataque causa dano normal e o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD for igual ao dano sofrido). Se falhar, suas vísceras escapam pelo ferimento, deixando-o desprevenido e sangrando até receber cura mágica ou ser alvo de um teste de Cura (CD 20). Este poder funciona apenas com armas corpo a corpo de corte, e apenas contra oponentes usando Tork não tem escrúpulos quando Tork não tem escrúpulos quando precisa proteger quem ama.precisa proteger quem ama. armadura leve ou nenhuma armadura. Osteon e criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este poder. Pré-requisito: Foco em Arma com a arma utilizada. Fraturar Você pode gastar 2 PM e fazer um ataque corpo a corpo com redutor de -5. Se acertar, além de causar dano normal, você fratura um membro da criatura a sua escolha (Fortitude CD For evita a fratura). Um braço quebrado causa redutor de -5 em todos os testes de perícias baseadas em Força, enquanto uma perna quebrada deixa o personagem lento. Multiplas fraturas são cumulativas (-10 em perícias para os dois braços e desloca- mento reduzido a 0 para as duas pernas). Anote o dano de cada ataque com este poder separadamente; os efeitos de cada fratura terminam apenas quando o dano do ataque correspondente é curado. Este ataque pode ser executado apenas com uma arma corpo a corpo de impacto. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esta manobra. Criaturas com mais de dois braços/pernas sofrem redutores apenas quando resta apenas um ou nenhum membro intacto. Pré-requisitos: for 15, Foco em Arma com a arma utilizada. Nota: Funciona com golens e osteon. Aliás, funciona com osteon que é uma beleza! Sede de Sangue Para cada oponente que você matar (reduzir a 0 PVs ou menos) você recebe +1 em testes de ataque, até um máximo de +5. Estes bônus duram até o final da cena. Poderes de Destino Explorar Temores Você consegue perceber os piores temores de seu opo- nente, e usar esses receios contra ele. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para avaliar uma criatura que possa ver. Faça um teste de Intuição contra Vontade do alvo; se passar, você detecta algum medo ou receio profun- do: antigo ferimento, técnica de combate falha, passado doloroso, a segurança de uma pessoa amada, segredo sombrio, uma fobia... Após descobrir o temor, usá-lo contra o oponente requer comunicação verbal (uma ação livre). A vítima deve fazer um teste de Vontade (CD 15 + seu modificador de Caris- ma). Se falhar, o alvo fica abalado até o fim da cena. Se passar, fica imune a esse poder por 24h. Criaturas imunes ao medo são também imunes a este poder. Pré-requisito: Car 13, treinado em Intuição. Mas tem consequências! “Vem cá, eu posso MESMO lutar sujo?” — o apelão dos infernos jogador determinado insiste. Há um motivo para que estas manobras sejam “golpes sujos”, claro. Mesmo não existindo mais tendências para proibir, usá-las em certas condições vai acarretar um preço. • Usar qualquer destes poderes é violação das Obrigações e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah (ah vá) e Thyatis. • Usar qualquer destes poderes é contra o Có- digo de Honra do cavaleiro e o Código do Herói do paladino. • Usar qualquer destes poderes em público impõe penalidade de –5 em testes de Diplomacia subsequentes. (Não, você não recebe bônus em Intimidar por lutar sujo, isso apenas faz com que os outros sejam mais cautelosos com você.) Claro que existe margem para discussão. Um jogador pode ter argumentos para justificar, digamos, que sua divin- dade não se importaria com a evisceração de um demônio maligno, ou que uma plateia habituada a torneios de gla- diadores no Império de Tauron não ficaria sensibilizada com um corte na altura dos olhos. Nenhum problema, debater é parte do jogo! Mas, como sempre, o mestre tem a palavra final quanto a essas consequências. Pode, inclusive, inventar outras ainda mais severas que estas. MARCELO CASSARO 18 19 D I C A S D E M E S T R E AVENTURAS BIZARRAS porpor Thiago RosaThiago Rosa A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O 22 23 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Um bebê vindo das estrelas. Uma broca que perfura os céus. Um assassino que invade os sonhos. Um anel para a todos governar. Um pirata que estica. Histórias de ficção especulativa, incluindo aí tanto fantasia quanto ficção científica, têm uma certa tendência a abordar situações inusitadas e usar o estranhamento causado pelos elementos que introduzem como a força motriz de suas tramas. Todas essas histórias têm um certo ar pitoresco, um leve tom de insólito que permeia sua narrativa. Mas existe algo além desse estranho, algo ainda mais esquisito. Existe o bizarro. Algumas histórias são tão estranhas, tão esquisitas, que chegam a destoar entre suas parceiras menos pe- culiares Esse gênero é conhecido como “weird fiction”, conhecida comumente como “fantasia esquisita” —, mas também interpretada pela lente do insólito por acadê- micos brasileiros como Júlio França (O Sequestro do Gótico no Brasil). De acordo com ele, o insólito (ou bizarro) reside no confronto entre sublime e grotesco. Sublime seria a sensação gerada pelo fascínio com a grandeza de ele- mentos maior que o homem: o universo, a natureza, as divindades. O grotesco, por sua vez, são figuras esteti- camente erradas que desafiam a noção de realidade, como corpos distorcidos e geometria não-euclidiana. Nos Estados Unidos, as revistas Weird Fantasy e Weird Science deram espaço a muitas histórias em quadrinhos bizarras nos anos 50. Antes mesmo delas, a obra de H.P. Lovecraft já se valia de elementos do bizarro para compor seu horror cósmico. A influência das bizarrices no entretenimento cresce pouco a pouco. Mais e mais obras se mostram dispostas a romper as barreiras do tradicional, usando elementos insólitos para surpreender (ou chocar!) sua audiência. Mesas Insólitas Se a literatura, o cinema e os quadrinhos se aprovei- tam das bizarrices, é claro que o RPG de mesa não po- deria ficar de fora. Os próprios lefeu de Tormenta20 são insólitos, bizarros: advindos de uma realidade completa- mente alienígena, os nativos de Arton precisam adaptar seus sentidos para sequer poder percebê-los, o que pode custar a própria sanidade. Mas não é necessário usar um elemento tão fundamental para acrescentar um ar de bizarrice às suas mesas. O contraste é uma ferramenta simples e prática para gerar estranheza. Tudo aquilo que não exatamente se encaixa em uma descrição, como itens que pareçam fora de lugar, personagens que soem como sendo de outro lugar no espaço ou tempo, podem servir como base para alimentar a sensação de estranheza dos jogadores. Um exemplo interessante vem da tirinha de jornal americana The Far Side, de Gary Larson. Um cartum de quadro único, Far Side costumava trazer piadas com teor levemente científico, falando mais frequentemente sobre animaise plantas do que sobre a vida em am- bientes urbanos. O autor conta uma história sobre um professor que via seus alunos acharem mais graça nos quadrinhos conforme o ano progredia. Basicamente, a tirinha (encerrada em 1995) era humor para nerds. Num belo dia, a Far Side diária tinha uma vaca em pos- tura bípede diante de uma mesa. Nessa mesa jaziam instrumentos de feitura bruta e propósito misterioso. Um parece um serrote de madeira feita de uma peça única. Outro é uma vara com três pontas tortas, duas apontando para a direita, uma para a esquerda. Outro parece um conjunto de duas semiesferas com indícios de estarem derretendo e pontas assimétricas. A legenda dizia “cow tools” (ferramentas de vaca). Os telefones do jornal tocaram sem parar por dois dias com pessoas pedindo para que a piada fosse explicada. O sentimento de estranheza era geral. Que espécie de conhecimento faria com que aquilo fizesse sentido? O próprio Larson teve de fazer um comentário público, explicando que a ideia era apenas que vacas fariam ferramentas pouco elaboradas e que o uso de ferramentas separava huma- nos de outros animais. A semente da bizarrice já estava plantada; as ferramentas de vaca tinham um contraste forte demais com o resto do conteúdo da Far Side. Quando usar contraste para gerar momentos bizarros na sua mesa de jogo, sutileza é uma ferramenta essen- cial. Assegure-se de manter a atenção dos jogadores focada, comece uma descrição banal e insira o elemento insólito. Tome cuidado para não chamar atenção demais para ele; caso esteja descrevendo algo com característi- cas tradicionais e bizarras, tente deixar a característica bizarra listada entre as tradicionais. O impacto é bem maior quando os jogadores percebem a estranheza por conta própria. Por exemplo: “O quarto é espaçoso, com mobília de madeira barata e um cheiro de aromatizador artificial. As paredes são cobertas por pôsteres de ban- das k-pop, crustáceos com olhos humanos e prateleiras cheias de livros. O que você faz?” É fácil que o insólito caminhe para o horror, já que o desconhecido gera medo. Mas você não precisa necessariamente usar o bizarro como algo assustador. Na idade adulta você pode pensar em distorções cor- porais, intrusões alienígenas e alterações da realidade como assustadores, mas quando era mais novo pode ter certeza que isso apenas dava vontade de rir, quando utilizado da forma correta. O “nonsense” dos desenhos infantis americanos, sua estética estilizada e a falta de consequências mesmo para ações violentas desmistificam o bizarro, transformando-o em engraçado em vez de perigoso. Quando Popeye soca um marinheiro e ele se transforma em vários peixes menores, não há nenhuma consequência, nenhum questionamento sobre a relação entre marinheiros e peixes. Quando uma arma transfor- ma o cabelo da Lindinha (As Meninas Super Poderosas) em carne, não há uma estética realista para invocar pensamentos do que significam esses fios serem feitos de carne, como eles são irrigados por sangue ou se possuem sensação. Quando o Papa-Léguas atravessa uma pintura como se fosse um túnel, não há um questionamento do que é real ou o reconhecimento da presença de uma criatura extradimensional, apenas uma boa risada. ACME sempre presente emACME sempre presente em todas as bizarrices do Coyotetodas as bizarrices do Coyote 24 25 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O As referências bizarras de Jojo Embora só tenha se tornado um sucesso global com a adaptação para anime lançada a partir de 2012, Jojo influenciou uma série de outras obras quase que imediatamente após seu lançamento. O cabelo dos per- sonagens Guile (de Street Fighter) e Paul (de Tekken) são fortemente inspirados em Polnaref, um dos aliados de Jotaro na parte 3, Stardust Crusaders. Há outros exem- plos: Bayonetta, Castlevania, Danganronpa, Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara, Dark Souls e Devil May Cry (entre muitos outros) também foram influencia- dos pela obra de Araki. Um aspecto que gera certa estranheza aqui no oci- dente (e dificultou tentativas de licenciamento por anos) é o quanto Araki se inspira em música americana, especial- mente rock clássico e heavy metal, para dar nomes aos Além dos super-heróis Mutantes & Malfeitores é, bem expressamente, um RPG sobre super-heróis. Porém, como demonstrado em alguns lançamentos anteriores como Agentes da Liber- dade, Mecha e Mangá e O Livro da Magia, o sistema é versátil o bastante para abarcar inúmeros outros gêneros. Sendo caracterizado primariamente por sua abor- dagem baseada em efeitos, M&M tem facilidade em representar habilidades insólitas ou bizarras que podem ser mais difíceis de aplicar em jogos mais baseados em método. O poder de explodir com um toque exigiria uma habilidade customizada em Dragon Age RPG ou Guerra dos Tronos, mas pode ser feito facilmente em Mutantes & Malfeitores, especialmente com o auxílio do suplemento Arquivo de Poderes. Lançamento mais recente da linha M&M pela Jambô, Arquivo de Poderes apresenta temas para superpoderes e esmiuça cuidadosamente como usar a vasta biblioteca de efeitos, extras e falhas do livro básico para gerar as habilidades mais bizarras. Perfeito para uma mesa de Jojo’s Bizarre Adventures. O que é Jojo? As Aventuras Bizarras de Jojo (no original,ジョジョ の奇妙な冒険, Jojo no Kimiyo na Bouken) é uma longeva série de mangá da autoria do premiado Hirohiko Araki publicada desde 1987. Inicialmente, essa publicação acontecia na revista semanal de coletânea Shounen Jump, lar de obras consagradas como Dragon Ball, Saint Seiya e Naruto. Desde 2004 é publicado na Ultra Jump, uma revista mensal de coletâneas, irmã da Shounen Jump mas voltada para um público mais velho. O nome “Jojo” é um apelido dividido pelos protago- nistas, geralmente formado por um “Jo” no seu nome e um “Jo” em um sobrenome. É uma história geracional, acompanhando a família Joestar desde 1880 até os dias atuais, enquanto os Jojos enfrentam vampiros, homens-pi- lar, cultos fanáticos, assassinos seriais, mafiosos estilosos e o sistema prisional americano em histórias recheadas de poses extravagantes, roupas que poderiam estar em um desfile de moda conceitual e poderes especiais saídos dos seus mais terríveis pesadelos. poderes de seus personagens. A situação chegou a fazer um ciclo completo quando a banda japonesa Lovebites se inspirou no “Stand” (nome dado às habilidades dos personagens do mangá) Bites the Dust para sua música Don’t Bite the Dust —sendo que o stand é inspirada em Another One Bites the Dust, do Queen! Essa não o único caso de músicos sendo influencia- dos por Jojo. A artista japonesa Shoko Nakagawa, famosa por cantar a abertura do anime Tengen Toppa Gurren Lagann e apresentar o programa Pokémon Sunday, é uma grande fã do mangá e frequentemente repete as famosas poses do mangá no palco. De fato, ao tentar repetir uma pose do personagem Narancia (um coadjuvante da parte 5, Golden Wind) ela caiu no chão e quebrou a bacia! Mas a história mais incomum (ou, ousamos dizer, bizarra?), porém, é com a grife italiana Gucci. Para a comemoração dos 90 anos da Gucci na revista de moda Spur, Araki ilustrou vários modelos da coleção outono/inverno da grife junto de roupas de sua própria autoria. Dois quadrinhos foram construídos a partir dessa parceria, um com o personagem Kushibe Rohan (um coadjuvante da parte 4, Diamond Is Unbreakable) e outro com Jolyne Kujo (a protagonista da parte 6, Stone Ocean). Nesse último, a Jojo da vez acaba servindo de modelo para a Gucci. Além do sucesso comercial, Araki recebeu reconhe- cimento artístico igualado por poucos outros autores de mangá quando foi o único não-europeu escolhido para a exposição Small Design: The Louvre Invites Comics em 2009. Os bizarros "Stands" O principal veículo de Jojo para suas bizarrices são os stands. Esses seres parcialmente autônomos são gerados a partir da força espiritual de seus usuários e possuem po- deres assombrosos. São invisíveis parapessoas comuns, mas uma espécie de magnetismo místico atrai os usuários de stands, fazendo com que seus caminhos se cruzem de forma tempestuosa. Embora stands e usuários de stand sejam definidos por suas habilidades únicas, existem algumas qualidades que todos eles compartilham: stands são como fantasmas, invisíveis e intangíveis para pessoas comuns, podendo ser vistos e tocados apenas por usuários de stand ou ou- tros stands. Stands não possuem perícias ou vantagens, usando as de seu usuário. Sempre que um stand sofre dano, seu usuário também sofre e vice-versa. Essas habilidades foram reunidas nos pacotes de po- deres a seguir. Esses pacotes também podem ser usados para poderes similares de outras animações japonesas, como os espíritos de Shaman King em modo Oversoul. Yoh: em busca de paz, Yoh: em busca de paz, sossego e lofi nos foninho.sossego e lofi nos foninho. Pode parecer uma banda de Glam Pode parecer uma banda de Glam Rock mas é só Jojo mesmo.Rock mas é só Jojo mesmo. 26 27 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Stand (36 pontos) Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Permanente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 4 (todos os sentidos visuais; Permanente, Inato, 9 pontos), Voo 1. Usuário de Stand (2+ pontos) Invocar X (Stand; Controlado, Elo Mental, Heroico, Retroalimentação; 6 pontos pela primeira graduação, 5 pontos por cada graduação adicional); Sentidos 2 (contra-ataque invisibilidade). Exemplos de Stands Abaixo seguem dez stands selecionados das partes 3 a 6 de Jojo. Eles podem ser usados como base para criar seus próprios stands, usados como estão por novos usuá- rios de stand ou até mesmo invocados como monstros por personagens em outros universos. Um vilão capaz de usar o poder Invocar para trazer qualquer um desses stands para o campo de batalha seria extremamente poderoso! Para vencê-lo, somente uma estratégia bizarra… Star Platinum (NP 10) Star Platinum é o stand de Jotaro Kujo, protagonista da parte 3, Stardust Crusaders. Como os demais stands da par- te 3, é representado por uma carta de tarô: no caso, "A Es- trela". Se manifesta como um humanoide musculoso de pele arroxeada, com uma juba de cabelo preto perpetuamente para cima, luvas e botas de motoqueiro e adereços com um aspecto levemente egípcio. Não tem uma personalidade muito distinta, embora Jotaro inicialmente o descreva como “violento”, principalmente por não conseguir controlá-lo. As habilidades de Star Platinum são sua grande força física, velocidade e precisão; esporadicamente também de- monstra capacidade de esticar partes do corpo por curtas distâncias. É um stand que funciona bem em combate corpo a corpo, mas não tem grandes habilidades de longo alcan- ce. Depois de confrontar o vilão Dio Brando, porém, Jotaro evoluiu seu stand e desenvolveu uma nova habilidade, The World, que lhe permite parar o tempo por um curto período. Com esse conjunto de habilidades em seu arsenal, é um dos stands mais versáteis e poderosos da série. Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per- manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 4 (todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1. The World: Rapidez 4 (Sutil 2, Ação padrão para ativar), Dano 10 (Penetrante, Área (Percepção), Ação com- pleta, Cansativo). Velocidade e Precisão: Alongamento 2, Sentidos 1 (Visão Analítica), Velocidade 4, Voo 4. Oraoraoraora: Multiataque em Dano de Força, Cansativo. Ataques: Desarmado +10 (corpo-a-corpo, dano 10). Defesa: Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 10, Resis- tência 10, Vontade 10. Total: Habilidades 100 + Poderes 82 + Defesas 10 = 192. Hierophant Green (NP 9) Hierophant Green é o stand de Noriaki Kakyoin, um oponente de Jotaro que rapidamente se torna um de seus maiores aliados. Se manifesta como um humanoide de pele vítrea com um exoesqueleto prateado e olhos ama- relos; por sua pele transparente pode ser visto que seu interior é dominado por um líquido verde fluido. A primeira e mais perigosa habilidade revelada de Hierophant Green é a de controlar pessoas como ma- rionetes. Solidificando o líquido em seu interior numa substância similar a esmeraldas, o stand pode invadir o corpo de um inimigo e assumir o controle de seu siste- ma nervoso. Também pode assumir um papel ofensivo, usando a pressão do líquido para disparar esmeraldas diretamente contra alvos, como uma espécie de metralha- dora: Kakyoin batizou essa técnica de Emerald Splash. O stand pode ainda se comprimir livremente como líquido e sólido, assumindo um formato similar a um carretel, de onde um fio pode ser puxado ou mesmo destacado do todo. Isso permite que passe por pequenas aberturas, que se encolha ou que possa espionar a partir de “fios” deixados para trás. Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per- manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1. Emerald Splash: Dano em Área Seletivo (Explosão) 9; Efeito Alternativo: Dano à Distância Multiataque 6. Corpo de Carretel: Alongamento 8, Encolhimento 8, Sentido Remoto (todos) 2. Controle de Marionetes: Aflição Cumulativa em Área (Percepção) 9 (Tonto, Compelido, Controlado); Resistido e Sobrepujado por Vontade). Ataques: Desarmado +12 (corpo-a-corpo, dano 6), Emerald Splash +12 (à distância, dano 6, multiataque). Defesa: Esquiva 12, Fortitude 6, Aparar 12, Resis- tência 6, Vontade 6. Total: Habilidades t96 + Poderes 125 + Defesas 6 = 227. For 10, Vig 10, Agi 10, Des 10, Lut 10, Int 0, Pro 0, Pre 0. For 6, Vig 6, Agi 12, Des 12, Lut 12, Int 0, Pro 0, Pre 0. For 10, Vig 10, Agi 10, Des 10, Lut 10, Int 0, Pro 0, Pre 0. Crazy Diamond (NP 10) Crazy Diamond é o stand de Josuke Higashikata, protagonista da parte 4, Diamond is Unbreakable. Se manifesta na forma de um humanoide musculoso com pele rosa chiclete usando peças de armadura de um azul muito claro. Além de grande força e velocidade característicos de outros stands de protagonistas, Crazy Diamond tem a habilidade de restaurar tanto seres vivos quanto objetos inanimados. Josuke usa essa habilidade de forma criati- va, muitas vezes quebrando objetos e consertando-os de forma que prendam seus oponentes. 28 29 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per- manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1. Velocidade e Precisão: Velocidade 4, Voo 4. Restauração: Criar 10 (Limitado: somente a partir da restauração de outros objetos), Cura 10 (Afeta Obje- tos, Limitado: não afeta o usuário). Ataques: Desarmado +10 (corpo-a-corpo, dano 10). Defesa: Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 10, Resis- tência 10, Vontade 10. Total: Habilidades 100+Poderes 68 + Defesas 10 = 178. Killer Queen (NP 10) Killer Queen é o stand de Yoshikage Kira, o vilão da parte 4. Ele se manifesta como uma humanoide com pele lilás de aspecto metálico e protuberâncias na cabeça pa- recidas com chifres diabólicos, trajando luvas, botas e um saiote pretos. A habilidade de Killer Queen é dar características de bombas para aquilo que toca. Bombas assim criadas po- dem ser ativadas com um gesto característico, permitindo que sejam explodidas remotamente. Isso também dá va- zão a uma segunda habilidade, Sheer Heart Attack, que invoca uma bomba perseguidora implacável, indestrutível e incontrolável. O stand conta ainda com uma terceira habilidade, Bites The Dust… mas ela é um spoiler grande demais para mencionar. Assista Diamond is Unbreakable para descobrir! Stone Free (NP 10) Stone Free é o stand de Jolyne Cujoh, a protagonista da parte 6, Stone Ocean. Ele se manifesta como um hu- manoide de pele azul clara, com olhos verdes cobertos por óculos escuros retangulares igualmente verdes, com rebites e listras por todo seu corpo. Embora o stand não demonstre personalidade própria, Jolyne afirma que ele nasceu do seu desejo por liberdade.As habilidades de Stone Free se baseiam em sua compo- sição: o stand inteiro é um fio, que pode ser extremamente forte quando enrolado, mas se torna mais frágil conforme é esticado. Esse fio permite que ela capte vibrações e ouça conversas de longe, pegue objetos sem ser percebida e lute em qualquer distância. For 10, Vig 10, Agi 10, Des 10, Lut 10, Int 0, Pro 0, Pre 0. For 9, Vig 9, Agi 10, Des 10, Lut 11, Int 0, Pro 0, Pre 0. For 2, Vig 4, Agi 12, Des 12, Lut 12, Int 0, Pro 0, Pre 0. For 9, Vig 9, Agi 11, Des 11, Lut 11, Int 0, Pro 0, Pre 0. Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per- manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 4 (todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1. Transmutação Explosiva: Transformação 10 (qualquer coisa em bombas, Sutil; Efeito Secundário: Dano em Área 10 Engatilhado). Sheer Heart Attack: Invocar (Heroico, Incontrolável) 8 (todos os atributos 0; Stand; Dano em Área Penetrante 10 (Limitado: morre depois de ativar), Imunidade a dano físico; Regeneração 10). Ataques: desarmado +10 (corpo-a-corpo, dano 10). Defesa: Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 10, Resis- tência 10, Vontade 10. Total: Habilidades100 + Poderes128 + Defesas10 = 238. Golden Experience (NP 10) Golden Experience é o stand de Giorno Giovanna, protagonista da parte 5, Vento Aureo. Se manifesta na forma de um humanoide com pele metálica em tons de dourado e detalhes de joaninha em tons de roxo. Sua habilidade é o controle da energia vital. Esse poder permite curar ao toque, bem como sobrecarregar os sentidos de pessoas através da vida. Giorno é capaz de truques muito complexos e específicos com esse poder, transformando matéria inanimada em “coisas vivas” usan- do esforço extra e Efeito Alternativo para encontrar o uso certo para cada situação. Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per- manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1. Dar Vida: Aflição Cumulativa (Resistido e Sobrepu- jado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado) 10, Cura 10 (Restauradora, Energizante, Alcance Reduzido: perto), Regeneração 10, Sentidos 1 (Detectar Vida). Ataques: Desarmado +11 (corpo-a-corpo, dano 9). Defesa: Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 11, Resis- tência 9, Vontade 10. Total: Habilidades 98 + Poderes 87 + Defesas 10 = 195. Aerosmith (NP 8) Aerosmith (Lil’ Bomber na versão ocidental) é o stand de Narancia Ghirga, um dos aliados de Giorno na parte 5. Se manifesta como um avião vermelho em miniatura, com hélice dourada e detalhes prateados, que tem as mesmas capacidades e armamentos de um avião real. O avião pode detectar respiração, o que Narancia usa como base para determinar onde mirar em situações nas quais não pode ver seus alvos. Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per- manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1. Lil’ Bomber: Dano À Distância 4 (Multiataque, Perfurante), Sentidos 1 (Detectar Respiração), Voo 5. Ataques: Desarmado +11 (corpo-a-corpo, dano 9). Defesa: Esquiva 12, Fortitude 4, Aparar 12, Resis- tência 4, Vontade 4. Total: Habilidades 84 + Poderes 63 + Defesas 4 = 151. Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per- manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1. Corpo de Corda: Encolhimento 10 (Sutil, Ligado a Alongamento 10), Sentido Remoto (audição) 4, Resistên- cia Impenetrável 5. Ataques: Desarmado +11 (corpo-a-corpo, dano 9). Defesa: Esquiva 11, Fortitude 9, Aparar 11, Resis- tência 9, Vontade 9. Total: Habilidades 102 + Poderes 85 + Defesas 9 = 196. Weather Report (NP 8) Weather Report é o stand de Wes Bluemarine, coad- juvante da parte 6. Se manifesta como um humanoide completamente branco, com detalhes de nuvens e olhos cor-de-rosa ou como uma nuvem de vapor vagamente humanoide. O poder de Weather Report é o controle atmosférico, mas também possui capacidades físicas bem poderosas, tornando-o perigoso em qualquer distância. A variedade de efeitos atmosféricos que é capaz de formar depende mais da imaginação de Wes que das leis da física, então fique à vontade para usar e abusar de Efeitos Alternativos. 30 31 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O For 4, Vig 8, Agi 8, Des 8, Lut 8, Int 0, Pro 0, Pre 0. Poderes - Stand: Intangível 4 (Afeta Corpóreo, Per- manente, Inato; negado por outros stands); Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais; Permanente, Inato), Voo 1. Controle Atmosférico: Ambiente 5 (Calor/Frio, Impedir Movimento, Visibilidade; Seletivo), Criar 3, Imu- nidade 10 (suporte vital; Ação de Movimento), Dano à Distância 8 (Sutil). Ataques: Desarmado +8 (corpo-a-corpo, dano 4), controle atmosférico +8 (à distância, dano 8, Sutil). Defesa: Esquiva 8, Fortitude 8, Aparar 8, Resistência 8, Vontade 8. Total: Habilidades 72 + Poderes 88 + Defesas 8 = 168. Outros Exemplos de Ficção Bizarra Não é só de Jojo que vivem as narrativas esquisitas. Caso tenha interesse em conhecer mais sobre o uso do insólito na ficção, recomendamos as seguintes obras, entre filmes, videogame, livros e quadrinhos: Aniquilação: Esse filme de 2018, dirigido por Alex Garland (Ex_Machina: Instinto Artificial) e estrelado por Natalie Portman (Star Wars, Thor, Cisne Negro), apresenta uma região onde a fronteira entre o ser huma- no e o mundo ao seu redor fica muito nublada. O Elefante Desaparece: Coletânea de contos do premiado autor japonês Haruki Murakami (Sul da fronteira, oeste do sol; 1Q84) que passeiam pelo insólito de uma forma tangencial ao realismo mágico sulame- ricano, com eventos perfeitamente cotidianos e banais apresentados com um ligeiro toque de bizarrice, gerando ao mesmo tempo estranheza e familiaridade. FLCL: Essa animação feita diretamente para vídeo (OVA) surgiu em 2000 com 6 episódios. A trama de FLCL (furikuri, ou fooly cooly) é uma espécie de curva gaussiana de esquisitice. Os elementos mais estranhos e aparentemente desconexos são empilhados de forma cada vez mais frenética, até o ápice no quarto capítulo da obra… quando as peças começam a se encaixar e toda aquela bizarrice parece apenas mais uma história de ficção científica sobre amadurecimento. Foi produzido pelo estúdio Gainax (de Evangelion), com excelente trilha sonora da banda japonesa The Pillows. Uma releitura do original, tão insólita quanto ela, está disponível na plataforma Crunchyroll. Homem-Animal: O período de Grant Morrison (All Star Superman, JLA) nos roteiros de Homem-Animal marcaram época. Assumindo um personagem de pou- ca importância, Morrison abordou temas como saúde mental, relatividade da realidade e responsabilidade autoral, tudo temperado por comentários sobre a in- dústria de quadrinhos e ensaios visuais bizarros sobre mídias populares. Difícil esquecer a bizarrice que é o Coiote (aquele mesmo, do Papa-Léguas) visto por uma lente mais realista. Paradise Killer: Esse videogame independente de 2020 apresenta um mundo extremamente complexo e assustador com deuses, cultos satânicos, realidades sendo eliminadas, exílios de milênios… e um assassinato a ser resolvido. Enquanto navega por uma paisagem completamente insólita, o jogador pode optar a qualquer momento por encerrar sua investigação e partir direto para o julgamento. Um Rio Chamado Tempo, Uma Casa Chama- da Terra: O autor moçambicano Mia Couto (Terra Sonâmbula, O Bebedor de Horizontes) é um expoente do realismo animista, uma visão africana do realismo mági- co sulamericano. Nesse romance em específico, Couto espelha os dilemas da África pós-colonialismo no retorno de um estudante para sua terra natal, uma ilha misteriosa repleta de acontecimentos fantásticos. THIAGO ROSA 34 35 T O O L B O X T O O L B O X MUDANDO DE CENÁRIOMUDANDO DE CENÁRIO Atrás do Escudo: Parte 4Atrás do Escudo: Parte 4 Enquanto escrevo isto, estou preparando o segundo arco (ou segunda temporada)de Fim dos Tempos, a campanha canônica de Tormenta20 que mestrei desde 2020 e ao longo de 2021. Embora tenha havido preparação antes de cada aventu- ra, todo o primeiro arco já estava escrito antes mesmo que houvesse personagens. Ou seja, pela primeira vez em quase dois anos estou criando mais um conjunto de NPCs, mais linhas narrativas... E mais um ambiente. Enquanto o primeiro arco se passou todo nas agora famosas e sempre esquisitas Colinas Centrais, o segundo arco terá como palco Valkaria, a maior cidade do Reinado! É uma mudança drástica e bastante arriscada — a Cidade sob a Deusa é praticamente o oposto das Colinas Centrais. Então hoje vamos examinar como e por que fazer uma gran- de mudança de ambiente em suas campanhas ou qualquer história seriada. Pelo menos nesta mudança você não vai precisar desencaixotar nada... Casa Nova Antes de começarmos, vale avisar que provavelmente teremos alguns spoilers de Fim dos Tempos. Nada muito grande ou surpreendente, mas alguns detalhes sobre o pri- meiro arco da campanha. Prontos? Como sempre, vamos começar analisando por que fazer uma troca de ambiente. Mas isso exige uma pergunta ante- rior: por que ter um único ambiente por toda uma fase da história? Por que não criar uma narrativa bem variada, com muitos cenários e locações? Todo tipo de mídia (e aqui incluo campanhas de RPG como uma “mídia”) emula todos os outros tipos, ou pelo menos boa parte deles. É natural que ao escrever ou mes- trar, surjam influências de séries de TV. Séries de TV mantêm ambientes constantes durante temporadas inteiras porque é mais barato do que construir novos cenários a cada episódio. Mesmo não tendo essa limitação, muitas vezes queremos emular o tipo de narrativa que surge delas. E quais narrativas surgem disso? Fácil: com um número limitado de cenários e ambientes que se repetem, a tendência é que personagens também se repitam. Como ninguém quer contar a mesma história todas as semanas, esse conjunto limitado de personagens é colocado em diversas situações. Como as situações não podem lidar com muita variedade de locações, em geral envolvem relações entre os personagens. Será que os Cães da ColinaSerá que os Cães da Colina vão virar os Cães de Valkaria?vão virar os Cães de Valkaria? 36 37 T O O L B O X T O O L B O X Não estou falando apenas de sitcoms — Breaking Bad é essencialmente uma série com conflitos baseados em rela- ções, assim como Lost, Sopranos e incontáveis outras. Preste atenção: nessas séries, em geral os objetivos dos persona- gens não eram derrotar um inimigo ou resolver uma ameaça externa (como, digamos, as séries da Marvel). Mesmo as situações de ação tinham soluções abertas e eram resolvidas com interações emocionais entre os protagonistas. Então repetição de ambientes tende a valorizar rela- ções entre os personagens. Naturalmente as interações se montam e remontam, combinando-se de diferentes formas. Veja a própria Fim dos Tempos: em diferentes fases, todos os personagens jogadores interagiram de diferentes formas com o Sargento Morgan, com Mortimer, com Nathanael... foi uma verdadeira análise combinatória de amizades e rivalidades! E quase nada disso foi planejado. É apenas o fluxo normal da narrativa. Além disso, o foco em um só ambiente incentiva o públi- co a antropomorfizar elementos inanimados, como casas ou veículos. Isso aumenta o investimento emocional quando o objeto é ameaçado. Falamos um pouco sobre isso na coluna sobre bases, há bastante tempo. Então por que mudar de ambiente? Existe um número limitado de combinações de relações entre personagens que ainda fazem sentido. Séries com mui- tas temporadas tendem a apelar para tramas cada vez mais esdrúxulas, simplesmente porque todas as outras já foram usadas. Faz sentido que Rexthor e Ignis sejam rivais, amigos ou até mesmo que um desconfie do outro. Mas alguém aí consegue imaginá-los como mestre e discípulo? Como inimi- gos mortais? Como sócios num negócio? (Ok, uma relação de mestre e discípulo seria engraçada...) O ideal é deixar o público sempre querendo mais. Não por arrogância, mas porque a alternativa é deixá-los de saco cheio. Antes de recorrer às opções mais esquisitas em nossa análise combinatória de relações, é melhor mudar de ambiente. Nova casa, novos personagens, novas possibilidades. Vida Nova Certo, mas como fazer isso? Em primeiro lugar, vamos escolher o novo ambiente. Ele deve ser muito diferente, para que o público realmente sinta a mudança e você não acabe com apenas uma cópia barata do ambiente anterior. Em Fim dos Tempos, optei pela mudança radical de levar os personagens das Colinas Centrais (um local ermo, pouco habitado, desconhecido e desimportante) para Valkaria (uma cidade superlotada, cosmopolita e co- nhecida por todos). Não sabemos ainda se a mudança vai dar certo, mas com certeza será sentida! Séries de TV fazem isso com maior ou menor grau de sucesso. Quando são focadas em estudantes, muitas vezes os personagens saem do colégio e vão todos para a mesma universidade, que é estranhamente parecida com um colé- gio... é uma mudança que só existe porque o tempo passou, mas que dificilmente contribui para a história. The Wire, em sua segunda temporada, mudou o foco do tráfico de drogas nas zonas urbanas de Baltimore para tráfico humano e outros crimes nas docas. Gostando ou não da mudança, o público definitivamente a sentiu. Em seguida, precisamos analisar o que deu certo e erra- do no primeiro ambiente. Nosso objetivo é repetir os acertos e corrigir os erros — sem que isso seja óbvio. Fim dos Tempos apresentou as Colinas Centrais com bastante sucesso. Excluindo qualquer questão de gosto, jogadores e público entenderam as Centrais e mergulharam nas relações entre os personagens. Posso citar algumas es- tratégias que contribuíram para isso. O Forte Cabeça-de-Martelo foi uma base onde os perso- nagens automaticamente estavam mais à vontade do que no resto das Centrais. Isso porque os habitantes do Forte eram os únicos que não eram naturais das Colinas. Mesmo que os outros NPCs fossem bastante acolhedores, a divisão entre “nós” e “eles” criou uma identificação imediata do Forte como um lugar para onde voltar. Aliado a isso, havia no Forte quase tudo de que os aventureiros precisavam (equi- pamentos, poções, mapas...). Mas, paradoxalmente, havia poucos habitantes. Assim, qualquer necessidade era atendi- da de novo e de novo pelos mesmos NPCs, incentivando as interações e cultivando suas personalidades. Fora do Forte, cada lugar era essencialmente um conjun- to de clichês de filmes. Após poucos minutos de interação, os jogadores sentiam que estavam em um gênero específico e respondiam de acordo — mesmo que não notassem. Ao entrar na casa da família LeBlanc, todos aceitaram de forma surpreendente canibalismo e coisas ainda mais escabrosas, porque sabiam que estavam em uma versão de O Massacre da Serra Elétrica. Isso não quer dizer que aprovaram essas práticas. Eles apenas entenderam o que estava acontecendo e incorporaram tudo como elementos para montar a textu- ra do lugar. Da mesma forma, a aldeia de Dornbach foi imediatamente aceita como a “pequena cidade pacata com um segredo sombrio”. Na verdade, isso foi tão natural que os jogadores resolveram tudo rápido demais, desco- brindo segredos sobre os habitantes de Dornbach num piscar de olhos! Mais importante de tudo: embora as Colinas fossem perigosas, o ato de explorar não levava necessariamente ao perigo. Os jogadores notaram que não era um ambiente hostil. Nesse ponto, um cenário é parecido com uma pessoa. Em geral, não vamos nos esforçar para conhecer alguém que só nos trata mal e que ameaça nossa segurança... Essa estratégia tem ainda outra faceta. Não sendo peri- gosas demais, as Colinas tinham um ar estático. Parado. Isso parece ruim? Pois não é. Estabilidade é uma das principais necessidades dos seres humanos para se sentir em casa. O fato de as Colinas Centrais não estaremem constante movi- mento, com reviravoltas mirabolantes a cada dia, ajudou a criar familiaridade. E familiaridade leva a apego. Não vou estragar a surpresa de todos revelando como será o novo ambiente em Valkaria, mas posso explicar um pouco dos bastidores. Para criar um ambiente tão bem-sucedido quanto as Centrais, precisamos que os aventureiros tenham um lugar ao qual pertencer em Valkaria, um ponto específico onde as pessoas sejam mais parecidas com eles mesmos. Também precisamos de um conjunto de NPCs fisicamente mais próximos e de uma razão para que eles ajudem os personagens, além de fornecer suprimentos e equipamentos. Diferentes pontos de Valkaria serão aglomerados de clichês de determinados subgêneros de filmes — nenhuma surpresa aqui, certo? Na verdade, lidando com subgêneros mais conhecidos, prevejo que os jogadores se sentirão até mais à vontade. Por fim, precisa haver um incentivo para explorar Valkaria. E o mais difícil: a capital precisa ser estática o bastante para permitir que seja compreendida. Darei um pequeno spoiler sobre como pretendo fazer isso. Embora uma metrópole seja muito mais dinâmica que um lugar ermo, os personagens encontrarão um retrato de Valkaria num momento específico. Quaisquer grandes mudanças ocorrerão antes ou depois do segundo arco de Fim dos Tempos. Pode haver NPCs que, diga- mos, reclamam sobre uma obra que não termina nunca. Pode apostar que essa obra não vai terminar até o fim da tempora- da. Enquanto as Colinas Centrais eram definidas por lugares, Valkaria será definida por situações. Por exemplo: o verão mais quente dos últimos 20 anos, escassez de presunto, uma nova moda onde todos usam penas decorativas no nariz... esse tipo de instantâneo de uma vida urbana movimentada. Sckhar, o Dragão-Rei, Sckhar, o Dragão-Rei, em sua forma humanoide.em sua forma humanoide. 38 39 T O O L B O X T O O L B O X Tudo Velho Uma das maiores armadilhas para um criador que queira fazer essa troca de cenários é transformar o segundo cenário numa cópia ou reskin do primeiro. Vamos a um exemplo de como não vou fazer Valkaria e de como tudo daria errado. Os personagens chegam à capital e ficam hospedados num quartel do Exército do Reinado. É bastante plausível: principalmente com as últimas guerras, deve haver quartéis em Valkaria. No quartel, há recrutas novatos que também não são naturais da cidade. Eles podem explicar um pouco de Valkaria aos heróis, mas são peixes fora d’água quase tanto quanto eles. O comandante deste quartel tem um pas- sado sombrio: foi um traidor nas Guerras Táuricas e está em dúvida sobre se deve ou não se entregar tanto tempo depois. Se os personagens interagirem bastante com ele, podem descobrir isso e influenciar sua decisão como desejarem. Nas imediações do quartel há um inventor que fabrica todo tipo de produtos. Os aventureiros não precisarão procurar muito para conseguir os equipamentos para suas missões. Este mesmo inventor está pesquisando as invenções de Lorde Niebling, o Único Gnomo do Mundo. Assim, ele está ligado à trama principal de Fim dos Tempos e pode dar conselhos e dicas sobre as máquinas mirabolantes que surgem na história. Existe uma figura misteriosa agindo em Valkaria, tentando conquistar a capital. Famílias de toda a cidade colocaram pedidos de ajuda no quadro de avisos do quartel. Resol- vendo esses problemas, os aventureiros descobrirão que tudo ocorre por intervenção direta ou indireta de seu novo inimigo: um tripulante da Roca! Já pensou? Seria insuportável! Se o segundo arco fosse desse jeito, provavelmente ne- nhum dos novos NPCs ficaria conhecido ou seria marcante. Por uma razão simples: todos são versões dos NPCs velhos. Mesmo numa metrópole gigantesca, esta é a mesma situação que havia nas Colinas Centrais. Pior: seria inverossímil. Nas Centrais, fazia sentido que todos os problemas fossem culpa do mesmo vilão. Afinal, normalmente nada acontece lá! Mas Valkaria é palco de missões heroicas toda semana. Por que justamente esses pedidos de ajuda têm todos relação com o vilão da história? Outro elemento particularmente ruim desse desastre é a repetição das relações entre personagens e NPCs. Tudo que não queremos aqui é um comandante veterano e um punhado de soldados novatos. Na verdade, nem precisaría- mos deixar a analogia tão próxima. Em vez de um quartel, poderia ser o palácio de uma família nobre. Em vez de um comandante veterano, poderia ser uma condessa. Em vez de recrutas, poderiam ser os filhos e sobrinhos da condessa. Seria exatamente a mesma coisa. Os novos personagens pareceriam cópias malfeitas dos antigos. Haverá, é claro, algumas semelhanças e analogias. O público poderá dizer “Ah, este NPC cumpre o papel de Belinda/Dona Erneshia/Arlo” ou coisa do gênero. Não há problema em manter alguns alicerces. O importante é que, no geral, os aventureiros não caiam na mesma estrutura. Não haja um “Forte Cabeça-de-Martelo”, nem uma Metais do Baixote Forja & Armazém. Tirando o Pó Até agora todos os exemplos foram bem vagos, para não encher a coluna de spoilers! Então vamos pegar algo mais concreto. Vamos montar uma troca de ambiente para nossa fictícia campanha Coroa de Escamas. Lembram? Para quem está esquecido: Coroa de Escamas é uma campanha que nunca será escrita ou jogada (a não ser que um de vocês faça isso!), que “existe” apenas como modelo para aplicar na prática os conceitos que discutimos aqui. A trama básica é simples. Anos atrás, um castelo foi ata- cado por um dragão, deixando órfão um grupo de irmãos nobres. Os irmãos Razanath juraram vingança. Agora já adultos, todos em posições de poder, eles estão finalmente colocando seu plano em prática. Estão tomando o controle da Igreja de Kallyadranoch para obter o Coração de Kally, um artefato que permite controlar dragões. Com um exército de dragões sob seu comando, eles pretendem conquistar parte do continente e formar seu próprio império, para que ninguém nunca mais possa ameaçá-los. O primeiro arco de Coroa de Escamas era proposital- mente cheio de clichês e situações típicas de jogos de fanta- sia. Ele se passava todo no antigo feudo dos Razanath. Os aventureiros se envolviam com os problemas de diferentes aldeias e comunidades, terminando por descobrir que o traiçoeiro Ghyntar Razanath, o conselheiro do conde local, planejava tomar o poder no feudo mais uma vez e entregar as terras como pagamento a uma companhia mercenária que fez o serviço sujo (se nem tudo isso ficou claro nas colunas anteriores, relaxem, vamos nos focar no assunto da vez). Eles descobriram também que os Irmãos Razanath estão atrás do Coração de Kally. Vamos pensar num novo ambiente para o segundo arco. Coroa de Escamas é um misto de aventura tradicional e intri- ga palaciana — há muito combate e elementos clássicos de fantasia, mas os vilões principais são nobres envolvidos em intrigas e jogos de poder. O novo cenário precisa ser algo que comporte tudo isso. Coroa de Escamas é bastante focada em dragões, mas até agora não tivemos contato direto com eles. Os dragões apenas foram o “tema” de algumas missões. Então, para solidificar a presença dracônica na campanha, por que não esfregar os dragões na cara dos aventureiros? Vamos para Sckharshantallas! Lavou, tá novo! Sckharshantallas oferece vários atrativos como cenário. A esta altura, os personagens já têm alguma experiência — se Coroa de Escamas seguir o modelo de Fim dos Tempos, eles estão no 7° nível. Precisam de desafios adequados e de um ambiente onde não sejam as pessoas mais poderosas. A campanha não funcionaria bem se os personagens tomas- sem o controle das principais instituições. Sckharshantallas apresenta tudo isso e tem o equilíbrio perfeito de um lugar hostil, mas não muito. É um reino dominado por um tirano invencível, sim, mas não é um local onde você vai morrer assim que der as caras. Vamos tratar o reino mais como o Império de Star Wars do que como Mordor, com o adendode que o povo ama seu tirano (ou finge amá-lo...). O pe- rigo estará logo perto, mas os personagens devem temer as autoridades, não as pessoas comuns. Isso, aliado com o exotismo de Sckharshantallas, deve dar bastante incentivo para exploração. O esquema “povo amigável, tirano ter- rível” também empurra os jogadores para interações com pessoas mais simples, que poderão pedir favores e interagir com maior liberdade. Recorrer aos nobres não é uma opção. Voltando um pouco atrás, vamos analisar o que contri- buiu para o primeiro arco de Coroa de Escamas funcionar. Não há por que imaginar que nossa campanha fictícia deu errado! Em primeiro lugar, fizemos questão de colocar os jogadores em situações típicas de fantasia: velhinho da taverna, masmorra, aldeões sendo treinados, festival no castelo... Muita gente diz que quer “novidade” ou “algo diferente”, mas existe uma satisfação muito grande no tradicional bem feito. Se todos se divertiram no primeiro arco, deve ter sido em parte porque puderam brincar com todos esses elementos clássicos. Outra coisa que provavelmente daria certo se esse arco fosse jogado é o aspecto “quebra-cabeça”. Ao longo do pri- meiro arco, os jogadores descobriram a história dos Irmãos Razanath. Eles montaram uma narrativa aos poucos, em conjunto com o ambiente. Em suma, contaram a si mesmos o histórico do lugar, tendo uma participação ativa em vez de só ouvir longas explicações do mestre. Quase todos os NPCs com quem os aventureiros intera- giram foram pessoas muito simples, até humildes. Em geral, criamos vínculos maiores com quem nos pede favores do que com quem nos faz favores (por mais estranho que isso pareça). Assim, ver essa gente indefesa que precisa ser protegida deve ter contribuído para o apego. Em compen- sação, os NPCs devem ter tentado ajudar a si mesmos, demonstrando boa vontade. Por fim, cada lugar no feudo era facilmente classificável e podia ser resumido em uma ou duas frases. Vila Prateada tem esse nome por causa da flor que cresce lá e estava ameaçada por kobolds. Havia uma fazenda construída so- bre uma masmorra. De posse dessas informações, vamos construir Sckhar- shantallas! Deve haver um quebra-cabeça. Não uma narrativa (isso seria repetitivo) mas outra coisa. Digamos que a Igreja de Kallyadranoch está tentando ser aceita no reino, algo que normalmente Sckhar não permitiria. Ao longo do segundo O Reinado é vasto e cheio O Reinado é vasto e cheio de lugares para explorar.de lugares para explorar. 40 41 T O O L B O X T O O L B O X arco, os jogadores vão montar um panorama da estrutura da Igreja de Kally, conhecendo seus ritos, crenças e valores. Isso será útil mais para a frente. Seguindo em frente, vamos usar elementos clássicos. Todas as principais situações que caracterizam uma nação tirânica em fantasia devem aparecer. O grupo de rebeldes, o vilão que persegue e caça fugitivos, as homenagens gran- diosas e esdrúxulas ao tirano, as leis absurdas, os soldados que podem ser dizimados sem culpa... será divertido viven- ciar tudo isso. Embora os aldeões de Sckharshantallas vivam em relativa paz (mesmo sem liberdade), há rebeldes que precisam ser protegidos. Assim que os aventureiros entrarem em contato com as células de revoltosos, serão alguns dos principais recursos da rebelião. Por fim, não será difícil caracterizar cada lugar. Uma aldeia pode ter uma grande estátua de Sckhar, uma cidade pode ser governada por um meio-dra- gão, pode haver uma floresta totalmente carbonizada. Não faltam oportunidades para locais marcantes. Enquanto o primeiro arco era um passeio por um feudo com uma história trágica, repleto de clichês de fantasia, o segundo será uma incursão num território opressivo. Os aven- tureiros vão transitar entre o mundo “oficial” de obediência e devoção, e o submundo mais solto e divertido da rebelião. Deve haver uma mudança sensível de postura e talvez até de aparência ao interagir com esses dois aspectos do cenário. Apenas transitando entre um e outro os heróis consegui- rão compreender o que se passa: a Igreja de Kally está em longas negociações diplomáticas e teológicas com Sckhar, enquanto que um dos Irmãos Razanath se infiltra em escalões cada vez mais altos do clero. No centro de tudo, o Coração de Kally. Será que faz parte do tesouro de Sckhar? Round 2 Uma mudança de ambiente pode significar uma reno- vação libertadora ou um balde de água fria em qualquer narrativa. É um recurso valioso, mas exige bastante planeja- mento — e entender o que você já fez no passado! Afinal, depois que tudo já está desencaixotado e todos os móveis estão montados... quem não gosta da sensação de uma casa nova? LEONEL CALDELA Notícias do Mundo de Arton • Edição 106 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria VIDA EM ASLOTHIA Semanas após o trágico incidente envolvendo Portsmouth, as primeiras expedições bem-su- cedidas nas regiões além da fronteira trouxeram algum alento a todos que demonstraram legítima preocupação com os habitantes: de alguma maneira, milhares sobreviveram à maldição profana conjura- da por Ferren Asloth. Infelizmente, a situação deles continua terrível. Muitos monstros que eram mantidos nas sombras pela ação de destemidos aventureiros — como vampiros e outros mor- tos-vivos poderosos — deixaram seus esconderijos e as- sumiram o papel de tiranos, governando extensas regiões e oprimindo aqueles que tentaram sobreviver em seus novos domínios. Mais do que isso: tais criaturas impedem qualquer um de escapar dali. A energia maligna crescente também aumentou os pode- res de muitos necromantes que agiam secretamente nas imediações, formando uma nova nobreza. Mas algo não mudou: toda a magia arcana ainda é proibida. Para os cavaleiros de Bielefeld, isso pode significar duas coisas: ou o ritual de Ferren Asloth ainda não está concluído, e tantos sobreviventes seriam uma das provas disso, ou ele planeja algo ainda mais terrível para o futuro. Aventureiros dignos estão trabalhando para impedir que um mal maior aconteça. Expedições em direção ao reino maldito estão ocorrendo de forma sigilosa, além de grupos internos que, reunidos, lutam para sobreviver e escapar, conspirando secretamente contra os líderes profanos. Aslothia se tornou um lugar lúgubre e cinzento. Mas ainda há vida nele. E espaço para heróis. 42 43 v Ventos Misteriosos em Bielefeld Poucos reinos sofreram mais in-fortúnios do que Bielefeld nos últimos anos. De conflitos com os povos bárbaros dos Ermos Púrpuras, passando por ataques de criaturas da Tormenta em Norm até escaramuças frequentes com Portsmouth. Recentemente, o reino ainda foi palco das principais batalhas na Guerra Artoniana. E as provações parecem estar longe de ter um fim. Desta vez, os problemas estão visitando Highter, ao oeste do reino. Highter é uma das raras cidades voadoras de Arton, criada pelo maligno mago ho- mônimo como uma espécie de fortaleza inexpugnável, que protegeria sua torre. Ela permanece presa ao chão por uma imensa corrente de aço — possivelmente a única coisa que a impede de sair voando por aí. Há décadas, Highter é governada pelo anão Kevarimm, último sobrevivente da expedição de aventureiros que derrotou o tirano. Porém, a idade está pesando até mesmo ao velho guerreiro. Ele está pas- sando por graves problemas de saúde, e seus muitos filhos já se preparam para o dia de sua partida. Por coincidência, ou não, desde que os primeiros sinais de se- nilidade surgiram, tanto a cidade flutuante quanto sua contraparte no solo passaram a sofrer com fortes ventanias. As primeiras tempestades foram terríveis, mas causaram apenas perdas materiais. Telhados destruídos e algumas edifica- ções mais antigas tombadas pela força dos ventos. Porém, conforme a saúde de Ke- varimm deteriorava, mais poderosos eram esses ciclones, e mais eles convergiam em torno da base da corrente. A possibilidade de existir alguma conexão entre ambos os acontecimentos é quasecerta. Problemas no Balneário O Balneário Brisa do Oceano — localizado nos arredores da Lagoa do Tibar, interior de Valka- ria — acolhe a maior comunidade de elfos-do-mar longe de uma área costeira. Com a belíssima paisagem natural e os cuidados da comunidade, tornou-se um destino de descanso muito procurado por famílias nobres da capital. Mas mesmo repleto de estalagens luxuosas e serviços turísticos, o Balneário não é um lugar livre de problemas. A comunidade é muito dependente do comércio com as cidades próximas, principalmente aquelas que fornecem sal de minas nas Montanhas Teldiskan para salgar os banhos e manter o seu nível salino próximo ao do mar, funda- mental para manter os elfos saudáveis. Alimentos, utensílios e algumas ervas e poções curativas também são trazidas de fora, inclusive da capital. Porém, recentemente um grupo de ban- doleiros bloqueou as rotas que levam à cidade, interrompendo as entregas e colocando todos em risco. Para liberar o fluxo de mercadores, exigem um pagamento constante, uma espécie de pedágio absurdamente alto que, além de afastar os ricaços que sustentavam o lugar, também prejudica os moradores. Luz Maryna, a elfa-do-mar líder da pacífica comunidade, está ficando sem opções. Ela considerou inclusive a contratação de aventureiros para resolverem a situação, por mais que uma solução violenta como esta pare- ça desproporcional. Se uma solução demorar a surgir, teme que os tesouros do balneário sejam minados pela cres- cente ganância dos bandidos. Assalto à Casa do Tibar Uma grande comoção tomou conta de Valkaria, a capital do Reina- do, quando a Casa do Tibar, o templo local do deus menor do comércio, foi palco de um assalto audacioso. O ocorrido é creditado a um grupo de ladrões, todos usando máscaras dos deuses do Panteão. Eles teriam invadido o prédio pelo subterrâneo até o cofre mais protegido. O lugar onde as moedas eram guardadas. Uma vez lá dentro, os sistemas de proteção mágica do templo foram ativados, impedindo-os de re- tornar pelo caminho que vieram. Mas, aparentemente, isso já estava nos planos dos assaltantes, que apenas explodiram uma das paredes do edifício e fugiram de lá em uma grande carroça mecânica! Guardas tentaram persegui-los monta- dos a cavalo, mas os goblins se safaram atirando sacos de moedas pelo caminho, atraindo transeuntes e moradores de rua que corriam para recolhê-las, atrapa- lhando a passagem das forças da lei. O assalto foi o assunto da capital por vá- rios dias. Todos se surpreenderam com a audácia dos gatunos, bem como o seu sumiço quase instantâneo. Expedições da guarda real foram enviadas atrás de pistas, mas nada encontraram. Suspeita- -se que os responsáveis sejam protegidos por seus irmãos, ou então já deixaram Valkaria com as riquezas roubadas. empório experimente a nova fragrância do purpúrea DE MÁGICO E LOUCO TODO MUNDO TEM UM POUCO 4545 C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R Uma nova abordagemUma nova abordagem sobre magia sobre magia e itens mágicos e itens mágicos em Tormenta20. em Tormenta20. A espada é mágica mas A espada é mágica mas ele que tem a força!ele que tem a força! A não ser que você seja um apoiador da detestável ditadura da espadinha, vamos concordar que magia é a coisa mais legal do RPG. OK, vou ser humilde e dizer que é uma das coisas mais legais do RPG. Feliz? Desde sua criação, Arton sempre foi classificado como um “mundo mágico”. Isso significa que a magia é um elemento presente não só na vida e na cultura dos artonianos, como também no funcionamento das coisas: pedras e ervas com propriedades mágicas, criaturas e monstros capazes de gerar efeitos mági- cos e, claro, itens mágicos! Apesar de não se encontrar esse tipo de item em qualquer biboca de esquina, principalmente depois de um certo deus da guerra aprontar umas boas na sua época como mortal, aventureiros muito provavelmente vão acabar cruzando com esse tipo de equipamento fantástico se viverem tempo o sufi- ciente. Com a adição dos inventores como uma classe jogável, esse tipo de equipamento se tornou ainda mais importante no inventário de candidatos a heróis. Itens mágicos poderosos continuam sendo uma iguaria rara, já que sua produção é penosa (em tempo de trabalho, tibares e pontos de mana!) e não existem inventores épicos o suficiente no mundo para justificar uma produção numerosa. Também é preciso lembrar que em Arton não se conta com as capacidades de fabricação em massa da revolução indus- trial: mesmo os alquimistas mais eficientes ainda produzem suas poções mágicas de forma quase artesanal, em baixa escala e tempo extenso. Além disso, cada um tem seu método e receitas próprias, que dificilmente podem ser ensinados ou replicados por pes- soas que não tenham talento ou conhecimento equivalente. Essas e outras características tornam os itens mágicos em Tormenta20 realmente especiais, mesmo aqueles mais “aces- síveis” aos jogadores. No entanto, o livro básico traz uma abordagem simplificada de sua catalogação e uso, pensada para regras simples que fossem amigáveis com jogadores novatos e satisfatórias para os veteranos. Quase dois anos depois do primeiro playtest, a equipe de design tem discutido a possibilidade de ampliar certas regras que, apesar de totalmente funcionais, foram propositalmente simplificadas para o livro básico, e não refletem com exatidão o sentimento que gostaríamos de passar com elas. Com o início da Reforma Monstrográfica (Dragão Brasil 174) e os primeiros suplementos do sistema no horizonte, podemos começar a debater maneiras de expandir as regras do livro básico, com o intuito de deixar Tormenta cada vez mais... bom, Tormenta! Uma delas é a maneira como abordamos a utilização dos queridos itens mágicos, e como queremos que isso seja centrado mais no personagem do que no equipamento pro- priamente dito. Mas, primeiro, quero falar um pouquinho sobre magia. Deuses, magia e habilidades mágicas. Em Arton, a magia é uma dádiva. Essa relação natural com a energia mágica pode ser aprimorada e manifestada através de estudos arcanos, de- voção religiosa ou puro acaso do destino, mas ela permeia as almas e corpos de todas as criaturas de Arton. A magia arcana não faz distinção ou julgamento. Como o próprio livro básico diz, “Wynna concede mágica a todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal”. Isso significa que todas as criaturas de Arton têm a capacidade latente de realizar magias arcanas, apenas não sabem usá-la. Em termos de jogo, a magia arcana é uma técnica que que um personagem pode aprender ou desenvolver. Magia divina acontece quando um devoto canaliza uma parcela do poder de seu deus patrono e realiza um efeito mágico. Ela é um pouco mais restrita, geralmente acompa- nhada de um código de conduta ou obrigações, mas segue os mesmos princípios e regras da magia arcana. Temos ainda outras habilidades mágicas ou que simulam efeitos de magias, algumas vindas de habilidades raciais (que não deixam de ser uma obra dos deuses), outras de capacidades extraordinárias que algumas classes possuem. O que todas elas têm em comum? Elas são uma manifes- tação da força de vontade do personagem, que canaliza sua energia (ou mana) para realizar o impossível. Como Tormenta tem forte influência dos mangás e ani- mes, é possível comparar essa energia com o famoso ki: uma manifestação da alma, da força da personalidade do personagem, inflamada por seus sentimentos e sonhos. Vocês estão entendendo aonde eu quero chegar né? 46 4746 47 C A V E R N A D O S A B E R A arma mais poderosa de Arton é alma do aventureiro em chamas! Muitos RPGs, principalmente nos videogames, possuem um atributo chamado “Magia”. Ele geralmente rege a relação do personagem com energias mágicas: suas habilidades com magia são mais eficientes, ao mesmo tempo que os efeitos de magias no personagem são potencializados, sejam benéficos ouhostis. Nessa linha de pensamento, chegamos a um acordo que, se Tormenta tivesse um atributo “Magia”, faria mais sentido incorporar o conceito em Carisma. Isso porque Carisma já é um atributo que representa a força da personalidade, a intensidade com que a alma do personagem brilha, sua relação mágica com o mundo! Sendo menos poético, essa ideia também equilibra mais o peso do Carisma na ficha de personagem em termos de mecânicas de jogo, e completa a trinca de atributos mentais em relação à magia: INTELIGÊNCIA é o conhecimento teórico e estudo aca- dêmico sobre a magia, seja arcana ou divina, através da perícia Misticismo. SABEDORIA rege a relação com os deuses através de Religião, e a força mental necessária para negar a magia, através de testes de Vontade. CARISMA então representaria a afinidade do personagem com a magia, a intensidade com que sua alma e sua persona- lidade estão conectadas às energias mágicas do mundo. Legal, mas na prática como isso funciona? É aí que volta- mos para o assunto inicial: por meio dos itens mágicos. Um atributo para todos governar. No geral, as regras de itens mágicos funcionam muito próximas das regras de equipamentos, salvo exceções. Uma espada mágica ainda é uma espada para efeitos de sistema. A única regra realmente distinta está na atribuição do valor de Dificuldade em itens mágicos com efeitos que re- querem um teste de resistência. No livro básico, essa regra diz o seguinte: Para itens mágicos com efeitos que exigem um teste de resistência, a categoria do item determina a dificuldade: CD 20 para itens menores, CD 25 para médios e CD 30 para itens maiores. Parando para analisar, habilidades de itens mágicos são umas das poucas (senão as únicas) habilidades usa- das por personagens que têm uma CD fixa, e não um cálculo variável. Ora, até mesmo sacudir uma espada requer um cálculo de perícia que envolve o nível do personagem, um modifi- cador de atributo, e bônus de treinamento e outras fontes. Carisma alto faz maravilhas Carisma alto faz maravilhas com espadas mágicas!com espadas mágicas! E se a gente mantivesse esse pensamento para os itens mágicos também? Assim, motivados pela revisão dos testes de resistên- cia das ameaças que veio com a Reforma Monstrográ- fica, maturamos a ideia de um novo “número” para os personagens, sua CD de Item Mágico. Esse valor usa como base a equação padrão: 10 + ½ do nível + CAR Essa regra traz dois fatores interessantes para o jogo. Primeiro, ela padroniza a maneira como um personagem “usa um item”. Como no exemplo acima da espada: a mesma arma tem uma eficácia diferente nas mãos de um iniciante destreinado da utilizada por um combatente veterano. Isso se traduz numericamente pelo teste de Luta, sendo os bônus do equipamento (como aprimoramentos e encantos) apenas um ajuste. Até mesmo itens gerais alquímicos, como água benta e bomba, usam essa fórmula, baseada em um atributo rele- vante (no caso, Destreza para acertar o alvo). No fundo, essa alteração deixa a regra mais simples: ao invés de decorar as CDs fixas do tipo de item, o joga- dor apenas precisa saber qual a CD de item mágico do seu personagem. Em segundo lugar, isso também dá um pouco mais de bri- lho ao personagem que usa o item. É aquela velha história da fantasia de que, nas mãos certas, o item libera seu verdadeiro potencial! Quantas milhares de vezes já não vimos cenas em que o vilão pega a espada mágica do herói, dá um garga- lhada e diz: AGORA EU VOU TE MOSTRAR O VERDADEIRO PODER DESSA ESPADA LENDÁRIA, MWAHAHA! Fazendo um paralelo com a realidade, é como comparar uma pessoa habilitada e um piloto profissional dirigindo um carro supermoderno. Mesmo com toda a tecnologia de ponta auxiliando a direção, aceleração, frenagem etc., o piloto com mais técnica e experiência vai fatalmente dirigir melhor! O profissional inclusive vai ser mais capacitado para tirar o máximo proveito de todas essas vantagens que o carro oferece. Isso reflete no fato de que um item mágico com uma habi- lidade ainda é uma ferramenta, e quem “aperta o botão” é o personagem. Por isso que ativar essas habilidades consome mana do personagem, e não do item! Os bônus fixos passivos, como encantos que melhoram o teste de ataque, ainda refletem essa “alta tecnologia” que pode ser aproveitada por qualquer usuário, fazendo com que a regra não deixe os itens mágicos menos espe- ciais ou poderosos. Nessa lógica, o modificador de Carisma seria algo como a “afinidade” que o personagem tem com a energia mágica Gurren Lagann - não importa Gurren Lagann - não importa o tamanho do robô, mas sim o tamanho do robô, mas sim o espírito de luta do usuário!o espírito de luta do usuário! 48 4948 49 C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R usada na criação do item, naturalmente mais capaz de compreender e controlar essa habilidade, assim como um personagem com Destreza alta tem uma maior precisão na- tural com um arco e flecha, mesmo sem ser um especialista treinado. Falando em treinamento, a ideia também abre espaço para novos poderes que envolvam melhorar sua capacidade de usar itens mágicos, até mesmo poções de uso pessoal! Inclusive, essa regra também sana dúvidas sobre como calcular a CD de poções que não são granadas, como uma poção de enfeitiçar misturada na bebida de um alvo — ou mesmo forçada goela abaixo. Em teoria, o teste mede quão eficiente o personagem é usando aquele tipo de item, assim como um teste de luta reflete sua eficiência com uma espada. Outro benefício é valorizar o Carisma além do fator “social” do personagem, gerando muitas possibilidades de novas composições de fichas. Um guerreiro ou inventor que deseja focar no uso de poções e equipamentos mágicos se beneficiaria desse atributo, deixando as coisas um pouco mais equilibradas. Ah, mas isso por tabela traria benefícios para a vertente social, certo? Bom, podemos dizer que esse personagem tem uma “personalidade mágica”! Falando sério, esse tipo de coisa não acarreta problemas, pois todos os atributos têm múltiplo usos atrelados ao seu modificador. Um personagem focado em Força para ser bom em com- bate corpo a corpo acaba influenciando sua capacidade de carga. Uma Destreza alta com foco na defesa afeta sua Pontaria, e investir em Sabedoria por ser um atributo-chave de magias faz o personagem ganhar benefício em Percep- ção. Ou seja, o sistema já funciona dessa forma! Estamos apenas usando o que ele tem de melhor para propor regras mais padronizadas. Novos Poderes de Destino. Para não ficar só no papo, aqui estão algumas ideias de novos poderes baseados na ideia de Carisma como um atributo mágico. Afinidade com Magia Bônus concedidos a você por magias ou habilidades mágicas aumentam em +1, mas penalidades causadas por esses efeitos também aumentam em -1. Magias e habilidades mágicas que curam ou causam dano rece- bem um dado adicional em você. Pré-requisito: Car 13. Maestria em Itens Mágicos O custo que você paga para ativar habilidades de itens mágicos diminui em -1 PM. Pré-requisito: Especialista em Itens Mágicos. Especialista em Itens Mágicos A CD para habilidades de itens mágicos usados por você aumenta em +2 por categoria do item usado (+2 para itens menores, +4 para itens médios e +6 para itens maiores). Pré-requisito: Car 13. FELIPE DELLA CORTE Lembrem-se crianças:Lembrem-se crianças: quando a Diplomacia quando a Diplomacia falhar, você sempre falhar, você sempre pode contar com seu pode contar com seu bônus de Carisma bônus de Carisma para sua espada para sua espada mágica.mágica. ATÉ A PRÓXIMA MEUS COMBERINHOSATÉ A PRÓXIMA MEUS COMBERINHOS 51 Por J. V Teixeira NOITENOITE rio de Janeirorio de Janeironova umauma emem Por J. V Teixeira Arlindo Neto andava pelo escritório à procura de cigarros enquanto a voz sintética saía da tela ligada no canto da sala: ''hoje, no ano de 2199, o mundo se encontra em um novo panorama: as colônias espaci-ais, que tiveram seu surgimento em 2049, completam cento e cinquenta anos de existência, aproximando cada vez mais a humanidade das estrelas...'' Ir para o espaço, conhecer as colônias… Graças ao avô, Arlindo foi contaminado com o desejo de sair do planeta, mesmo sabendo que esse era um sonho inalcançável para al- guém como ele, um morador da cidade alta de Nova Rio de Janeiro. “…com o índice de poluição e destruição do meio ambiente em níveis alarmantes, as maiores mentes da época se reuniram em uma cúpula para criar a empresa BrMax e encon- trar uma solução…” Neto se lembrou do avô mais uma vez. O velho sempre dizia que a solução encontrada para todos os problemas do planeta não era a mais louvável, mas a mais segregacionista: a meta real sempre fora salvar quem tinha dinheiro. Após a morte do pai, Arlindo Neto foi criado pelo avô, que lhe deu uma visão realista e pessimista do mundo. Sua família morava na cidade alta, e o avô sempre deixou claro que isso só foi possível porque tinham dinheiro suficiente para se mudarem quando havia sido construído um teto sobre a antiga cidade do Rio de Janeiro. Porém, quando a cidade suspensa fora criada anos depois, o dinheiro abundante não mais existia, e por isso foram obrigados a permanecerem na miséria que havia se tornado a cidade alta. Não era difícil supor que o mesmo deveria ter acontecido com os atuais moradores da cidade suspensa em relação às colônias. “…androides auxiliaram na construção das colônias, submetendo-se a condições de tra- balho que nenhum ser vivo conseguiria, graças à sua força e resistência sobre-humana…” Ao ouvir sobre os androides, Arlindo remeteu a New River, a parte de Nova Rio de Janeiro onde praticamente todo tipo de trabalho braçal era feito por esses seres. De certa forma, era até cômica a existência daquele lugar. Por muito tempo, a humanidade buscou as estrelas, mas, anos após a construção das colônias, a tecnologia evoluiu a tal ponto que a Terra pôde ser revitalizada em algumas regiões, e a primeira medida tomada pelas grandes corporações foi cercar esses lugares para que fossem vendidos aos moradores das colônias que almejassem voltar para o pla- neta de origem — caso pagassem a quantia correta, é claro. Mesmo nunca tendo visitado New River, Arlindo não conseguia imaginar por que alguém deixaria o espaço para voltar para o fim de mundo que a Terra havia se tornado. Enfim encontrou o cigarro que tanto procurava em uma das gavetas da cozinha e foi 52 53 até a janela, observando as ruas enquanto o tragava. Viu uma mulher puxando uma cri- ança pelo braço, que caiu e começou a chorar, e um homem tocando saxofone em busca de alguns trocados, competindo com o barulho dos carros passando em alta velocidade. Terminado o cigarro, jogou a guimba na calçada e sentou-se na poltrona de frente para a mesa no centro da sala. Na tela, a reportagem sobre o aniversário da fundação das colônias havia dado lugar ao noticiário da Mídia. Em meio a chiados, a apresentadora repassava os informes: “…o prefeito de Nova Rio de Janeiro não compareceu à abertura do novo hospital comunitário nesta tarde, o que divide a opinião pública. Enquanto alguns consideram puro descaso da sua parte, outros acreditam que exista um bom motivo para o não com- parecimento. A nossa redação tentou entrar em contato com a assessoria do prefeito, mas não obteve resposta…” Toc, toc, toc. As batidas tiraram a atenção de Arlindo do jornal. Ele se levantou em meio a resmun- gos, desligou a tela e deparou-se com uma mulher muito bem-vestida à sua espera na porta. — D. R. Arlindo Neto? — indagou ela. D.R. era a abreviatura para Detetive de Robótica. — É o que diz o letreiro na porta, não? — Claro, mas… — Não vamos perder mais tempo, entre logo e diga a que veio. A mulher pareceu confusa a princípio, mas adentrou o recinto. — Não tenho muito a oferecer, mas vou lhe preparar uma bebida. Enquanto isso, diga, por que quer me contratar? Ela se sentou na poltrona que ele indicou antes de responder: — Acho que deveria tentar ser mais educado com potenciais clientes. — Já eu acho que deveria parar de me fazer perder tempo e ir direto ao assunto. Se veio até mim é porque procura pelo melhor e está disposta a pagar por isso. Está na cara que faz parte da suposta elite da cidade alta, se é que alguém que vive em qualquer lugar desse lixo de Nova Rio de Janeiro possa ser chamado de “elite”. Mas sei que vocês adoram se iludir assim. Lido com pessoas do seu tipo o tempo todo, acostumados a serem bajulados apenas por terem umas migalhas a mais. Pouco me importa. Não obriguei ninguém a vir até aqui e não faço nenhuma questão da sua presença, assim como tenho certeza de que você não tem interesse em perder seu tempo nessa pocilga. Por isso, vamos resolver isso de uma vez: fale o que quer, e eu falo meu preço. Arlindo continuou a preparar a bebida em silêncio depois disso. Já a mulher, incrédula, demorou alguns instantes até formular uma resposta: — Quando me disseram que você era uma pessoa amargurada, não imaginava que seria tanto… — Seus problemas de imaginação não me interessam. Tome — disse, entregando uma caneca fumegante para ela. — É o melhor chá que tenho, espero que esteja do agrado de Vossa Senhoria. — Obrigada. Ela bebeu um gole da solução de alho, pimenta e sal que Neto fazia questão de oferecer a todas as suas visitas “ricas” só para se divertir. Porém, para a infelicidade do detetive, ela não se incomodou com o sabor, apenas repousou a caneca sobre a mesa após um gole e começou a falar: — É o prefeito. Ele sumiu. — Vamos começar do início: quem é você? — Perdão, não me apresentei. Sou Vanessa, a esposa do prefeito Bartolomeu. Neto olhou para ela: a mulher não devia passar dos trinta, enquanto o marido já es- tava chegando aos setenta anos. — Imagino que tenha muito amor envolvido. Vanessa fingiu não escutar o comentário e continuou: — Ele está desaparecido. Quero que você o encontre. — Pois veio ao local errado. Sou um Detetive de Robótica e resolvo casos envolvendo robótica. Humanos têm a capacidade de fazer escolhas que sempre geram muitas variáveis na linha de investigação. — Pago quatro vezes seu preço. Tem que ser você. Quatro vezes…? Arlindo encarou Vanessa. Será que ela estava mesmo falando a ver- dade? — Por que eu? — Porque preciso de alguém com contatos na Mídia. Depois do caso que resolveu para eles ano passado, você conseguiu amigos importantes lá dentro, amigos a quem favores podem ser cobrados para garantir que a investigação siga em sigilo. O prefeito tem muitos inimigos, gente que quer tomar seu posto… Se a notícia do desaparecimento vazar, uma carnificina poderia tomar conta de Nova Rio de Janeiro. Teríamos uma guerra pelo poder… Em 2199, a Mídia era a dona da verdade e o que a rede de jornalismo ditava era lei. O caso que Arlindo Neto resolveu para eles foi amplamente divulgado pela própria Mídia como uma forma de pagamento. Depois disso, a procura pelos seus serviços de investi- gação aumentou durante um curto período, mas logo virou notícia velha e os novos contratos começaram a rarear — e, com isso, o dinheiro parou de entrar. — Tudo bem, já me convenceu. — Na realidade, ele não se importava com os mo- 54 55 tivos, mas o pagamento era bom. Pegou um celular na gaveta e abriu uma página em branco para digitar. — Me fale tudo o que se lembra do seu marido. O relógio se aproximava das onze da noite quando Arlindo se lançou às ruas. O detetive havia combinado com Vanessa de começar as investigações na manhã do dia seguinte, mas a mistura de tédio com insônia o levou a mudar os planos. Não receberia por essas horas a mais trabalhadas, mas seu pagamento estava tão superfaturado que não faria diferença. Estacionou o carro no endereço do desaparecido, achando curiosa a entrada decadente do prédio que era a morada do prefeito. Olhou para o alto, reparando que o edifício atingia as nuvens, e ficou imaginando como era irônico um dos mais importantes homensdo país residir em um prédio com acesso à cidade suspensa, mas ficar limitado aos andares inferiores. Em teoria, o prefeito seria uma figura de comando em toda Nova Rio de Janeiro, mas a verdade é que ele não se importava com a cidade baixa, tampouco tinha prestígio e dinheiro para impor o que fosse na cidade suspensa e não possuía aval das grandes corporações para exercer seu mandato em New River. Usando o cartão de acesso que Vanessa lhe entregara, Arlindo Neto passou por todos os androides de segurança e subiu a escadaria, chegando ao apartamento. A porta entrea- berta e os sons vindos do interior despertaram sua curiosidade, afinal, o local deveria estar vazio… Será que Vanessa teria desistido do hotel e voltado para casa? Ou quem sabe o prefeito resolvera reaparecer e lhe poupar o trabalho de procurá-lo? Não, essa opção era pouco provável; se isso tivesse acontecido, Vanessa teria entrado em contato para reaver a primei- ra parte do pagamento… Se não era nenhum dos dois, quem mais poderia ser? E como teria passado pelos androides? Por segurança, levou a mão à arma e abriu a porta sutilmente, na esperança de não fazer barulho. Caminhou na direção do som e chegou a um quarto onde encontrou, de costas para ele, uma pessoa encapuzada em trajes escuros que cobriam todo o corpo. O indivíduo estava sobre a cama, revirando um armário suspenso. O detetive apontou a arma antes de dizer: — O que pensa que está fazendo? O encapuzado se virou. Assim que bateu os olhos na arma de Arlindo, partiu em sua direção numa velocidade inacreditável. Com um tapa, acertou a mão do detetive e jogou sua arma num canto do quarto; Arlindo tentou revidar com um soco, mas o encapuzado se abaix- ou, girou o corpo e correu em direção à janela fechada. O pulo fez o vidro se estilhaçar e se espalhar por toda parte. Longos cabelos negros foram revelados quando o capuz desceu durante o salto. Arlindo correu para a janela a tempo de ver o adversário se levantar após uma queda de dois andares, recolocar o capuz e correr. Só poderia ser um androide, mas a mando de quem? Parecia que o caso tinha mais ligação com seu tipo de trabalho do que o detetive imaginava. Pegou o celular para tomar nota antes de investigar tudo o que o encapuzado havia revirado, mas não encontrou nada relevante, então partiu para o resto do apartamento. En- controu indícios — muitos na realidade — de que o prefeito frequentava uma boate chama- da Reboot. A informação era parcialmente irrelevante para ele, uma vez que Vanessa já o tinha informado aquilo, mas serviu de gatilho para Arlindo Neto decidir que era hora de conhecer a tal boate. Ao sair do prédio, deparou-se com uma chuva fina. — Pelo visto já são onze da noite — resmungou ao sentir a água fedorenta proveniente do esgoto da cidade suspensa, despejado sempre na última hora do dia. — Estou com a mão doendo e agora tomando um banho dessa porcaria… Por que não escutei a Vanessa e saí de casa de manhã? Dirigiu sem pressa, na esperança da chuva passar, até ver o letreiro em neon piscando “Reboot, prazer sem preocupação”. Procurou o melhor lugar para deixar o carro e saiu na chuva novamente. Na porta da boate, além do valor da entrada, Arlindo pagou um adicio- nal para usar a ducha desinfetante. — Neto, você por aqui? Não sabia que gostava desse tipo de diversão. — Esteban, o que faz aqui? — Arlindo respondeu ao ouvir a voz conhecida, apertando a mão de Esteban Marcondez, repórter da Mídia. — Sua mulher sabe que você frequenta esses lugares? — Ela nem precisa saber, hoje estou aqui só a trabalho. Mas, mesmo se soubesse, qual o problema? Essas coisas são apenas máquinas, não são reais, por que se importar? Arlindo refletiu sobre o que o conhecido acabara de dizer. Por mais perfeito fisicamente que um androide fosse, ainda era uma máquina, então seria traição uma pessoa compro- metida se relacionar com uma delas? Se é que se pode chamar esse tipo de envolvimento de relacionamento, é claro. Se a máquina é pré-programada e o homem não, então o que valeria como traição, a intenção ou a ação? — De qualquer modo, não me importo, sinceramente — disse o detetive. — Mas o que a Reboot pode ter de interessante para a Mídia? — Vou te contar uma coisa: consegui a matéria do ano! — Ele abaixou o tom de voz para que apenas o amigo escutasse o que tinha a dizer. — O prefeito desapareceu, uma fonte confiável me disse. Estou aqui para falar com Lucille, a androide preferida do nosso prefeito. Ele gastava o dinheiro dos contribuintes pelo menos duas vezes por semana com 56 57 ela. Mas e você? Algum crime robótico pra me contar? Sabe que sempre pago bem para ser o primeiro a ficar a par das novidades. Enquanto Esteban, radiante, compartilhava a notícia, Arlindo se mantinha sério. — Na realidade, também estou aqui por conta do prefeito Bartolomeu. — Então o desaparecimento dele tem algum envolvimento com máquinas? — Por enquanto, sei tanto quanto você: ele desapareceu. — E mesmo assim você se envolveu com a investigação? Isso não é do seu feitio. — O pagamento foi generoso e veio em boa hora. — Neto parou para pensar e sus- pirou antes de continuar. — Preciso de um favor seu: não divulgue a notícia. É um pedido da minha empregadora. — Foi mal, Neto, mas isso é grande demais pra não ser publicado. Eu preciso disso, vai catapultar a minha carreira. Sei bem o que você fez por nós da Mídia, mas isso é maior que tudo e essa informação pode ser muito valiosa. Tenho que comunicar! Se a alta cúpu- la vai publicar ou não, aí tá fora do meu controle. — Tudo que peço é um tempo para resolver o caso sem a Mídia ficar me cobrando novi- dades. Quando tudo acabar, você terá todas as informações em primeira mão: nomes, locais e todas as etapas da investigação. Esteban levou a mão esquerda até o rosto e considerou a proposta enquanto coçava a barba. — Vinte e quatro horas. É o tempo que posso lhe dar, e já é muito! Não posso correr o risco de outra pessoa publicar essa notícia primeiro. — É justo. Apertaram as mãos. — E como anda a investigação? — Bem lenta. Vim aqui na esperança de conseguir algo. — Você deveria falar com a Lucille. Como já disse antes, ela era a preferida do pre- feito. Não é garantido, mas pode dar em alguma coisa. Ela já deve estar vindo, falei para a chamarem. Os dois se dirigiram ao bar e pediram uma bebida para molhar a garganta enquanto esperavam. A todo momento, um dos protótipos sexuais oferecia seus serviços, mas eles re- cusavam; estava difícil manter uma conversa sem serem interrompidos. Esteban sacou o celu- lar para mostrar a foto de Lucille para Arlindo. Como era possível um homem casado com uma mulher como Vanessa procurar consolo nos braços de outra pessoa, ou pior, nos braços de uma coisa? — Neto! — o repórter chamou atenção. — A porta dos fundos. Uma cena suspeita se desenrolava no corredor que dava para os fundos da Reboot: dois seguranças conduziam Lucille para fora do lugar. — Vou averiguar. Em seguida, Arlindo correu naquela direção, desviando das mesas e das pessoas na boate. — Vinte quatro horas, Neto! Nem mais, nem menos, não esqueça! — Esteban reforçou o aviso. O relógio marcava exatamente meia-noite. Ele teria um dia inteiro pela frente para resolver esse caso. No fim do corredor, seguiu com cautela pela porta dos fundos e parou para observar a dupla de seguranças colocando Lucille dentro de um carro. — Temos que chegar logo no armazém, o doutor Luciano pediu urgência! — alertou um dos dois. — Vocês aí! — Arlindo chamou a atenção dos seguranças. A chuva havia cessado, mas o fedor das poças que restaram invadia as narinas do detetive. — Existem outras máquinas na boate, essa aqui vai pra revisão! — um dos seguranças avisou. Conveniente, não? Justamente a preferida do prefeito sendo enviada para revisão quando alguém perguntou por ela. — Eu preciso dela. Se o prefeito Bartolomeu preferia Lucille, deve ser porque ela tem algum diferencial. Quando o detetive citou o prefeito, os dois segurançastrocaram olhares. O que ainda não havia falado se pronunciou: — Você está enganado, amigo. — Acho que não. — Arlindo sacou a arma e apontou para os dois. — É melhor vocês largarem essa… — Mas ele não conseguiu terminar a frase porque uma forte pancada na cabeça o derrubou. — Neto! Neto! O que aconteceu? — Esteban sacudia o amigo tentando acordá-lo. A cabeça doía, mas Arlindo enfim recobrou a consciência. — Droga! Me descuidei e alguém me pegou pelas costas. Levaram Lucille! — Ainda desori- entado, ele se virou para o amigo. — O que você tá fazendo aqui? — Quando vi que mais um segurança estava indo para os fundos, fiquei preocupado e re- solvi checar. Aí encontrei você no chão e o carro saindo em disparada. — Merda, levaram minha arma também! Preciso da sua ajuda, Esteban. Escutei um nome enquanto aqueles caras conversavam, é pra onde levaram Lucille. Use seus contatos. Preci- so do endereço de um armazém que tenha qualquer ligação com um tal de doutor Luciano. 58 59 — Doutor Luciano?! — Esteban se assustou com o nome. — Se for quem estou pensando, não preciso descobrir, já sei onde fica o armazém. Estava investigando sobre ele nos últimos meses, mas a alta cúpula da Mídia me forçou a sair do caso. Esse cara é perigoso, Neto. — O que ele tem de tão especial? — Dizem que ele é um dos donos do mercado negro, um dos homens que realmente manda na cidade alta. Se envolver com ele pode ser suicídio. Por que não fazemos o se- guinte: se o problema é dinheiro, eu divulgo a notícia e te repasso parte da verba que entrar. Talvez até consiga te colocar para participar de alguns programas de entrevistas. Você dá seu parecer sobre o desaparecimento e garante mais uma grana— A proposta era tentadora, mas seu orgulho ferido não o permitiria sair do caso. — Tudo que preciso de você é um endereço. Nosso acordo ainda me dá vinte e quatro horas. Depois disso, você pode fazer o que quiser com a notícia. Esteban balançou a cabeça, decepcionado. Lamentava pelo amigo, mas atendeu seu pedido. Anotando o endereço no celular, Arlindo se despediu, dizendo: — Não posso perder mais tempo aqui, mas vou te ligar daqui a pouco, preciso de mais informações sobre esse tal doutor Luciano. Enquanto dirigia, fez a ligação e descobriu muito. Ao que parecia, o sujeito estava en- volvido em todo tipo de atividade ilegal. Ele podia garantir, pelo preço certo, uma vaga nas colônias ou, quem sabe, por um valor mais em conta, transferir sua consciência para um mundo digital que reproduzia o passado com fidelidade — mas sem poluição, o cinza dos prédios ou as chuvas de esgoto, apenas o verde das florestas. Perdia-se o corpo de carne e osso para virar apenas um arquivo, porém, se não soubesse que estava em um mundo digital, qual o problema? O que valeria mais? Viver um sonho irreal ou uma triste realidade? Os boatos eram muitos e garantiam que o doutor Luciano era responsável por uma nova tecnologia de transfusão da mente de seres humanos para máquinas. Entretanto, de todas as informações, a que mais chamou a atenção do detetive foi a que indicava que o doutor queria o posto de prefeito… Chegando ao dito armazém, Neto estacionou numa viela isolada e saiu do carro. Não havia nenhum tipo de segurança no local, o que era bem estranho. Seria uma ar- madilha para possíveis invasores? Ou o doutor acreditava ser intocável, pensando que ninguém seria louco o suficiente para invadir seu armazém? Não conseguiu definir um plano de ação, pois antes disso sentiu o cano de uma arma nas suas costas. — Você é esperado, detetive Neto. — A voz era conhecida. — Vanessa? — indagou incrédulo. — Falei para começar a investigar o caso apenas pela manhã, mas você não me es- cutou. Só nesse momento Arlindo Neto percebeu que era apenas um pião em um jogo en- volvendo políticos e líderes do mercado negro. Ele devia ter estranhado, afinal não era o detetive mais indicado para o caso e, mesmo assim, foi escolhido. O preço exorbitante tam- bém era um indício de que algo estava errado, mas a ganância o cegou e o levou a essa situação. — Era mesmo bom demais para ser verdade — disse ele com um sorriso. — Por favor, vamos entrar. O detetive Arlindo Neto se encontrava sentado num sofá velho numa pequena sala no segundo andar do armazém. Vanessa deixou um homem, que Arlindo deduziu ser um ca- panga qualquer, para ficar de olho nele enquanto se ausentava para resolver algo. — Se importa se eu fumar? — perguntou o detetive. O capanga deu de ombros, fazendo questão de mostrar a arma, lembrando a Arlindo quem estava no comando daquela situação. Ele acendeu o cigarro e deu uma longa tragada. — Isso sempre me acalma. Quer um? — E estendeu o maço na direção do compan- heiro de sala, que murmurou um “por que não?” e apanhou o pacote. Tudo aconteceu tão rápido que o capanga provavelmente nem entendeu. Arlindo se levantou e acertou uma joelhada na barriga do adversário. Sem perder tempo, passou o braço em torno do pescoço dele, que caiu desacordado após poucos segundos de pressão. Neto agradeceu silenciosamente por ser um humano em sua companhia e não um androide. Pegou a arma depois disso e saiu pela porta. Desceu as escadas do armazém e, quando chegou ao térreo, o silêncio foi cortado por dois disparos, assustando-o. Reparou que os tiros não foram em sua direção, pois no centro do armazém encontrava-se um homem jo- vem, por volta dos trinta anos, apontando uma arma para dois corpos estirados no chão. — Pronto, agora está feito — disse ele antes de se sentar sobre uma mesa e colocar a arma ao seu lado, observando os defuntos. Arlindo reconheceu os corpos: um era Vanessa, já o outro era alguém de mais idade, que ele só conhecia por suas aparições ocasionais na tela de notícias: Bartolomeu, o pre- feito da cidade de Nova Rio de Janeiro. O detetive percebeu que suas chances de sair dali com vida eram mínimas, então re- solveu partir para o tudo ou nada. Não sabia quantos mais haveria dentro do armazém, mas tentaria sair por meio das balas. Levantou a arma, mirou no homem e, sem dó, apertou o gatilho três vezes. Os tiros acertaram precisamente no peito e o corpo foi ao chão. 60 61 Arlindo correu o mais rápido que conseguiu em direção à saída até ouvir uma conhe- cida voz vinda de cima: — Seu idiota! Você tem ideia do que acabou de fazer? O detetive apontou a arma para o andar superior, em busca da pessoa a quem perten- cia a voz, e ficou perplexo. — Vanessa?! A mesma mulher que supostamente estava morta a menos de dois metros dele. Sur- preendendo Arlindo ainda mais, a nova Vanessa saltou o parapeito e pousou perto dele. Uma androide! Essa era a única explicação para ela não se ferir numa queda daquelas. Os longos cabelos negros também reavivaram sua memória: era ela no apartamento do prefeito horas antes. — Mas que merda tá acontecendo aqui? Vanessa não respondeu, mas com um forte chute desarmou Arlindo. Ele gritou de dor, segurando o braço provavelmente quebrado, e ela aproveitou a chance para empurrá-lo em direção à mesa. A dor era tanta que lágrimas verteram de seus olhos. — Você acabou de matar o prefeito! — disse ela, caminhando na direção dele. — Não fui eu! Quando cheguei ele já estava morto! Junto com você, ou melhor, junto com alguém que eu pensava ser você! — Você estragou tudo! Meses de planejamento jogados fora. Aquele era o prefeito! — E apontou para o corpo do homem no qual Arlindo atirara. Arlindo, que a essa altura já não se preocupava com nada além de ficar vivo, aprove- itou o momento de distração para pegar a arma sobre a mesa com a mão boa e atirar em Vanessa. O tiro acertou o peito, e o corpo dela começou a tremer descontroladamente. Com esforço, ele caminhou em direção a ela e, com um tiro na cabeça, fez com que a an- droide parasse de tremer. Olhou para os corpos jogados no chão, duas Vanessas idênticas, o prefeito e um jovem que, de acordo com uma delas, era o prefeito também. Nada fazia sentido, mas Neto estava vivo e era isso que importava. Caminhou em direçãoa saída, pensando estar a salvo, até que escutou outra voz: — Detetive Arlindo Neto, por que a pressa? Não poderia falar comigo por um minuto? Era o capanga que o detetive havia nocauteado na sala do andar superior. Descia as escadas com as mãos levantadas num sinal de paz. — Não vou lhe fazer mal. Sou conhecido como doutor Luciano e gostaria de ter um minuto da sua atenção. — Fique onde está e me diga que diabos está acontecendo aqui! — Tenha calma, detetive Arlindo. Abaixe essa arma e vamos conversar. Não vou lhe fazer mal. — Se não se importa, prefiro me prevenir. — Tudo bem, só vou lhe pedir calma, não queremos mais nenhuma morte hoje. O que aconteceu aqui foi um plano mal executado, tudo porque você resolveu começar a investi- gação antes do tempo. Tem certeza de que não quer abaixar essa arma? O detetive ignorou o pedido do doutor e manteve a arma apontada. — Como preferir. Sabe, esse planejamento é antigo. Como já disse, sou conhecido como doutor Luciano e responsável por inúmeros avanços tecnológicos que muito agrada- vam ao nosso amado prefeito, o homem que se encontra caído perto de você. Ele já estava cansado do seu posto e queria partir para as colônias. Eu poderia garantir essa viagem para ele, pelo preço certo, é claro. — Vá direto ao ponto! Quem são esses quatro corpos no chão?! — Bem que a Vanessa havia me falado, paciência não é uma de suas virtudes — Lu- ciano esboçou um sorriso antes de continuar: — Bartolomeu me deu uma gorda quantia para que fizesse uma transfusão mental de todas as suas lembranças para o corpo de um androide com aparência mais jovial e as memórias de Vanessa para um corpo idêntico ao dela, garantindo-lhes assim uma juventude duradoura. — Quando você transfere as memórias para os androides o que acontece com o antigo corpo? — Só copio toda a mente do ser humano para a máquina, ele continua vivo. — Então vocês mataram os dois? — Na verdade, o prefeito androide atirou no antigo corpo. Não sei se poderíamos considerar isso um assassinato, acho que está mais para suicídio, afinal, ele se matou… Tudo que o prefeito queria era que eu conseguisse uma passagem só de ida para as colônias após a gente simular o assassinato dele, assim eu poderia utilizar os meus con- tatos para assumir o posto de prefeito em seguida. Era muita informação para Arlindo digerir tudo de uma vez, mas um fato chamou sua atenção: — Sinceramente, não me importo — ele baixou a arma. — Você é um gênio e é dono do submundo, movimenta uma grana tão grande que nem consigo mensurar. Além disso, você tinha meios para acabar com o prefeito quando quisesse e tomar o lugar dele. Mesmo assim, preferiu entrar no jogo e dar-lhe uma vaga na colônia e um novo corpo. Isso mostra que não quer derramamento de sangue desnecessário e prefere seguir por caminhos mais limpos. — Exatamente…, mas onde quer chegar? Arlindo Neto encarou Luciano nos olhos. — Tenho uma proposta para lhe fazer. Não me importo com quem é o prefeito ou quem 62 63 comanda esse lugar. Já estava conformado com a cidade alta de Nova Rio de Janeiro sen- do esse fim de mundo há muitos anos, mas você me apresentou uma saída. Se garantir meu pagamento por esse caso e uma passagem para as colônias, conseguirá o que quer e não terá que se preocupar comigo. Como bem sabe, tenho contatos na Mídia e posso ajudar você com essa farsa antes de partir. Luciano sorriu. O tremor da nave incomodou o braço quebrado nos primeiros minutos, mas logo ele se acostumou com a dor. A tela passava as notícias da Mídia: “…O corpo do antigo prefeito de Nova Rio de Janeiro, Bartolomeu Constantino, foi cremado hoje logo após o empresário Luciano Almeida ser nomeado o novo gestor da cidade. O assassino do antigo prefeito e da primeira-dama foi detido ontem e será levado a julgamento ainda nesta tarde. Graças a uma mensagem do famoso detetive de robótica Arlindo Neto, a polícia conseguiu deter o assassino. O detetive, no entanto, encontra-se desaparecido até o presente momento. O último contato dele foi o telefonema para a polícia. Mais detalhes na reportagem completa de Esteban Marcondez, que irá ao ar esta noite…”. A tela chiou e uma mensagem de ausência de sinal apareceu, indicando que a Terra havia ficado longe demais para captar a transmissão, deixando Arlindo apenas com suas reflexões, pensando no que o doutor Luciano o havia revelado. Ele fora o escolhido para o caso, pois era necessário alguém com contatos na Mídia para segurar a notícia do desaparecimento do prefeito — propositalmente vazada para Esteban Marcondez. A escolha do repórter era lógica por ser um conhecido de longa data de Arlindo. Durante a noite, após a contratação do serviço, Vanessa fora encarregada de plantar pistas na casa do prefeito enquanto Luciano implantaria em Lucille falsas memórias que levariam Arlindo até o homem escolhido para se passar pelo assassino de Bartolomeu. Se o detetive não tivesse começado a investigação antes da hora acordada, não teria encontrado Vanessa dentro do apartamento, nem teria visto os subordinados de Luciano levando Lucille da boate e seguiria todos os passos pré-determinados da investigação sem suspeitar de nada. Seria muito bem pago pelo serviço, mas ainda estaria na cidade alta. Só que agora nada disso importava para Arlindo Neto. Em breve seu sonho, que acha- va impossível, se realizaria. Finalmente estaria livre da Terra e a caminho das colônias. 64 6564 65 B R E V E S J O R N A D A S BrevesBreves JornadasJornadas Acoluna Breves Jornadas oferece aventuras completas de Tormenta20, de forma rápida e descomplicada, com tudo o que você precisa ao alcance das mãos. Fichas específicas são fornecidas, enquanto estatísticas presentes no livro básico terão indicadas a página em que se encontram. O objetivo é fazer com que mestres tenham um ponto de partida eficiente para se divertir, por uma tarde ou até começar uma campanha. A aventura de hoje se chama Julgamento Escarlate. Introdução A Tormenta assombra até os mais valentes aventurei- ros e sua paranoia permeia diversos aspectos da vida artoniana. A tempestade destrói, corrompe, distorce, e há pouco que se possa fazer para enfrentá-la. Com isso, surgem superstições. Em lugares com pouco acesso a cura divina, um al- quimista ou boticário zela pela saúde do povo. Porém, nesta vila, esta responsabilidade recai sobre uma lefou, que através de um estranho dom, é capaz de produzir unguentos usando seu próprio corpo. Entretanto, temen- do o que não entendem, uma denúncia foi encaminhada à igreja de Khalmyr, que destacou um cavaleiro para investigar um possível foco de corrupção da realidade. Quem poderá inocentá-la de seu Julgamento Escarlate? Resumo da Aventura Julgamento Escarlate é uma aventura curta, feita para uma sessão, mas que também pode ser parte de uma campanha. É equilibrada para um grupo de quatro per- sonagens de 1º nível. Tudo começa com Letícia, uma curandeira lefou, sen- do presa por zelotes da igreja de Khalmyr. Ao implorar que alguém ajude a provar sua inocência, é perceptível que ninguém o fará, exceto nossos heróis valorosos. Será necessário então procurar aqueles que rece- beram algum cuidado dela e convencê-los a depor em favor da ré. Se bem-sucedidos, garantirão a liberdade de uma inocente. Se não, restará uma última apelação: julgamento por combate! Letícia seria uma jovem humana comum, não fossem seus olhos completamente vermelhos e listras carmesins, como as de um tigre, em sua pele. A moça é uma lefou e, através de técnicas pessoais, é capaz de produzir remédios com seus fluidos corporais. Encontrar sua choupana isolada no limite da cidade, onde oferece cuidado a qualquer um que precise, não é difícil. Pode ser que os PJ estejam procurando cura após um combate, ou talvez sejam clientes antigos. De uma forma ou de outra, a veem sendo escoltada para fora de sua residência por guardas. Um homem vestindo uma armadura polida e imponente lidera o grupamento. Este seapresenta como Sir Robert Perish, e declara que a curandeira será julgada publicamente pelo crime de culto à Tormenta no dia seguinte. Visivelmente desesperada, Letícia pede ajuda en- quanto lágrimas vermelhas escorrem por suas boche- chas. Ao ver os heróis, estica os braços e um papel cai de suas mãos, onde se lê: Pacientes — Sandrine, Hermet, Jaques, Capitã Piercer, Gabe, Tabita. A jovem insiste, enquanto é carregada, que essas pessoas podem provar sua inocência. As cenas 2 a 7 representam os pacientes, e podem ocorrer em qualquer ordem. É importante registrar aqueles que foram con- vencidos a testemunhar, pois serão importantes durante a cena 8. Se resolverem atacar Sir Perish nesse momento, en- frentarão o cavaleiro (NPCs & Criaturas) e 8 Guardas de Cidade (Tormenta20, p. 278), que lutarão até a morte. Além disso, serão considerados criminosos e caçados como cultistas da Tormenta. Sandrine pode ser encontrada na fonte local, lavan- do roupas. Ao ver pessoas se aproximando, abre um sorriso amigável e informa seus preços (basicamente, T$ 0,1 por balde de roupas). No entanto, quando revelam que estão aqui por causa da prisão de Letícia, Sandrine fecha a cara. A lavadeira põe-se a catar as roupas e colocá-las em uma grande tina de madeira, apressada, dizendo que não deseja se envolver com esse problema. Convencê-la exige três sucessos em testes de Diplomacia CD 15, antes de três falhas. Contratar os serviços dela oferece um bônus de +2 nesses testes. Com os sucessos, a expressão de Sandrine se sua- viza, e ela consente em depor. Quando sua filha teve uma febre severa apenas a curandeira foi capaz de ajudar, mas temeu a reação dos outros moradores. Não conseguindo convencê-la, entrará em sua casa e trancará a porta. Cena 1 – A Mulher das listras escarlates Cena 2 – Sandrine Cena 3 –Hermet Hermet Heatstone pode ser encontrado na porta da taverna local, normalmente tentando convencer alguém a convidá-lo para uma bebida. Hermet é um anão, está completamente inebriado e veste roupas que seriam elegantes se não estivessem visivelmente gastas de uso. Com a chegada do grupo, empertiga-se e os aborda. Quando informado da prisão de Letícia, o anão olha para baixo em expressão triste. Apontando para uma cicatriz no dorso do nariz, pondera que ninguém o aju- dou quando caiu e se machucou, somente a lefou. Então argumenta que, mesmo assim, precisa de algumas doses para criar coragem. Infelizmente, caso beba mais, não estará em condições de depor no dia seguinte. Para convencê-lo e se abster por essa noite, será ne- cessário um único sucesso em um teste de Diplomacia 66 6766 67 B R E V E S J O R N A D A S B R E V E S J O R N A D A S ou Enganação CD 20, em que todos podem prestar auxílio. Se bem-sucedidos, o anão fica emocionado, dá sua palavra que estará no julgamento para prestar seu apoio, se despede e caminha em direção à sua casa. Em algum momento, ao passarem perto da praça central, ouvirão uma voz masculina: Jaques, o homem a discursar, então é questionado, pois, aparentemente, também foi tratado pela curandeira. Qualquer um com um teste de Intuição CD 10, ou o mínimo de bom senso, percebe que tudo isso são mentiras descaradas. Porém, aparentemente algumas pessoas estão acreditando no relato, e o importante aqui é desmenti-lo. Para desacreditar o discurso serão necessários três su- cessos em testes de Enganação, Intimidação, Intui- ção ou Investigação CD 10, antes de três falhas. Ao questionar transeuntes, ou após resolverem a con- fusão na praça, a capitã da guarda aparece. Usando uma cota de malha surrada, uma espada longa simples e um escudo metálico de excelente qualidade, a capitã está fazendo sua ronda. Se perguntarem sobre sua relação com Letícia, as respostas que recebem são vagas e evasivas. Conven- cê-la a ajudar requer um teste de Diplomacia CD 20. Em caso de falha, a capitã simplesmente se des- pede, dizendo que tem outras tarefas importantes. Há algo de estranho na atitude dela que pode ser notado com um sucesso em Intuição CD 10. Para descobrir a informação que falta é necessário um sucesso em Investigação CD 15. Com isso desco- brem que a capitã teve um ferimento sério em seu ombro durante um ataque de duyshidakks, e que só voltou a lutar graças a um tratamento misterioso da lefou. Se confrontada com essa informação, a capitã con- tinua relutante, porém a dificuldade do teste para convencê-la passa a ser 15. Convencida, percebe a injustiça que teria deixado acontecer e promete estar ao lado de Letícia até o fim. Cena 4 – Jaques Cena 5 – Capitã Pierce EU SABIA! Vocês veem? Eu mesmo venho di- zendo a muito tempo que ela era uma bruxa da Tormenta. Mas vocês não acreditaram em mim. Se não fosse por mim, a gente passaria o resto de nossas vidas nas garras de uma cultista! Ca… claro! Eu sabia JUSTAMENTE por isso. Eu comecei a ter pesadelos terríveis, minha língua ficou roxa, um cachorro mordeu minha perna, acordei um dia transformado em uma salamandra... só que melhorei, obviamente. Se provado como mentiroso, a multidão se dispersa. Agora cabisbaixo, Jaques revela que estava fazendo isso apenas para chamar atenção. Arrependido, insiste em se redimir e diz que irá defender a honra de Letícia, mesmo que ninguém queira sua ajuda. Cena 6 – Gabe Seguindo as indicações da população, encontram outro nome da lista: Gabe, o lenhador. Próximo a um bosque está a cabana deste lenhador, mas assim que chegam aqui, há algo de errado. Uma turba de dez ou quinze aldeões está aqui, por- tando tochas e pedaços de pau, movidos pela raiva que Ao perguntar às pessoas sobre o nome final da lista, dizem que a criança que procuram deve estar por aí aprontando alguma travessura. A menina, que veste roupas simples e tem os joelhos ralados, está roubando a torta em uma janela quando é avistada. Com um sorriso em que faltam alguns dentes, Tabita diz que “a tia lefoua” curou a perna dela, e mostra o local do ferimento, hoje coberto de uma pele averme- lhada. Animada, a pequena diz que ajudará no que precisarem se brincarem com ela. Os jogos propostos são pique-esconde e pique-pega. Na primeira brincadeira, são necessários testes opostos de Guerra, Investigação ou Percepção de cada personagem contra a Furtividade da menina (+4) para encontrá-la. Na segunda, os testes opostos são de Acrobacia, Atletismo ou Reflexos contra a Acrobacia dela (também +4). Se o grupo acumular três sucessos em uma brincadeira, a menina sorri e fala Cena 7 – Tabita Cena 8 – Advogado da Tormenta que vai falar tudo no dia seguinte. Caso alguém seja treinado em Ofício (culinária), preparar algum tipo de guloseima pode convencê-la. Isto requer uma hora de trabalho e sucesso em um teste CD 15. Mesmo se tiverem perdido ambas brincadeiras, oferecer a comida ainda é uma opção. Após encontrarem todos os nomes da lista, tudo que se pode fazer é esperar até o dia seguinte. Assim que amanhece, pessoas cercam a praça e Letícia é trazida com algemas nas mãos. Sir Robert Perish começará os trabalhos apenas quando todos estiverem prontos. O julgamento é um teste estendido, exigin- do 5 sucessos antes de 3 falhas. Cada teste de perícia é individual e não pode receber auxílio, apenas podendo chamar uma testemunha. Convocar uma testemunha fornece um bônus de +1d6 naquele teste, que pode ser usado após ser definido como sucesso ou falha, mas uma testemunha só pode colaborar uma única vez. Conquistando os sucessos necessários, Sir Perish se vê obrigado a declarar Letícia inocente, mesmo ainda suspei- tando dela. O cavaleiro diz, no entanto, que continuará observando de perto. Em caso de falha total, entretanto, há uma última opção: julgamento por combate! apenas multidões possuem. Do outro lado, impassível como uma rocha, Gabe, um minotauro peludo, continua partindo lenha com seu machado. As pessoas gritam ofensas, dizendo que não deixa- rão o minotauro apoiar a “bruxa”. Gabe olha para a multidão, cospe no chão, segueseu trabalho. Enfurecidos com a atitude estóica do minotauro, a multidão ataca. Criatura: Bando de Camponeses (NPCs & Criaturas). Gabe serve como um Aliado Iniciante Fortão (+1d8 em rolagens de dano Corpo a Corpo). O bando de camponeses foge assim que sofrer 10 ou mais pontos de dano. Ao fim do combate, o minotauro olha o grupo e faz um gesto positivo com o dedão, indicando que irá prestar depoimento. Se não interferirem, o lenhador será preso em sua própria casa. Cena 9 (Opcional) – Julgamento Por Combate Se os argumentos falharem, resta apenas o combate. Sir Perish parece ofendido, porém sabe que é o tipo de coisa que pode acontecer e aceita o desafio. Antes de começarem, deixa claro que se trata de um duelo até a rendição ou inconsciência, não até a morte. Criaturas. Sir Robert Perish (NPCs & Criaturas) e Guarda de Cidade x4 (Tormenta20, p. 278). 68 6968 69 B R E V E S J O R N A D A S Epílogo – Justiça Feita Se tiverem conseguido inocentá-la, esta continuará isolada, sendo procurada apenas quando útil. Mudar-se para uma cidade grande, mais acostumada com as estra- nhezas de aventureiros, permitiria continuar oferecendo seus serviços àqueles que necessitem. Se derrotados em ambos julgamentos, Letícia será levada à uma prisão. Salvá-la vai exigir uma complexa manobra: buscar apoio de um nobre para apelar contra a decisão de Sir Perish. Entretanto, a senhora das terras onde a vila se localiza está misteriosamente reclusa há muitos anos. Avançando ao 2º nível, é o momento de deixar a vila, em busca de justiça ou deixando memórias ruins para trás. Caso alguém tenha sido tratado ou curado por Letícia, pode ser que perceba uma mancha avermelhada na pele. Será que fizeram o certo? NPCs & Criaturas Bando de Camponeses ND 1 Humanoide Grande Iniciativa +0, Percepção +3 Defesa 10, Fort +3, Ref +0, Von +1 Pontos de Vida 15 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Clava +11 (2d6+2) Ataque em Bando. Se um ataque do bando de cam- poneses exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Se um ataque errar, ele ainda assim causa metade do dano. Forma Coletiva. O bando de camponeses é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte o bando pode fazer um ataque adicional. Pericias. Adestramento +2, Ofício (fazendeiro) +2. Equipamento. Clava Tesouro. Nenhuma Sir Robert Perish ND 1 Humano Médio Iniciativa +4, Percepção +3 Defesa 20, Fort +8, Ref +3, Von +3 Pontos de Vida 15 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Espada Longa +10 (1d8+4, 19). Escudo de Integridade (Padrão). Até o fim da cena, Sir Perish e todos seus aliados adjacentes recebem um bônus de +2 na Defesa. Caso tenham convencido a Capitã Alexandra a testemunhar, esta servirá como uma Aliada Guardiã Iniciante (concedendo +2 em Defesa), o lenhador minotauro Gabe continuará sendo um Aliado Fortão Iniciante (fornecendo +1d8 em rolagens de dano corpo a corpo), e Letícia é uma Aliada Curandeira Iniciante. Outras teste- munhas se escondem durante o combate. Sir Robert é um homem orgulhoso, mas combaterá até estar com 10 PVs ou menos, dando-se por vencido e declarando a inocência da lefeu. Os guardas param de combater assim que Sir Robert se rende, e caso alguém fique ferido demais, Letícia garantirá que ninguém morra. For 13, Des 11, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 10 For 18, Des 12, Con 16, Int 9, Sab 10, Car 14 Equipamento. Escudo pesado, espada longa certeira, meia armadura, medalha de Khalmyr. Tesouro. Dobro. 70 71 ISEKAI EM ARTON por por Marcelo Cassaro Marcelo Cassaro Felipe Della CorteFelipe Della Corte arte porarte por Sarah ChibiSarah Chibi O sorriso de quem não joga numa mesa do Thiago.O sorriso de quem não joga numa mesa do Thiago. 72 73 A Convocação de Valkaria é uma aventura preparada para o evento especial de colaboração da Jambô com a Crunchyroll, agora também disponível para você e seu grupo! Narrada por Felipe Della Corte e jogada por dubladores dos mais famosos animes isekai da plata- forma, a aventura estreou durante a CCXP Online de 2021, e os episódios já estão disponíveis no youtube da Crunchyroll. Você também pode conferir mais detalhes sobre os jogadores e seus personagens neste artigo no blog da Crunchyroll Brasil! Esse especial da Dragão Brasil traz para os assi- nantes a aventura na íntegra, pronta para ser jogada com seu grupo de Tormenta20. Se você ou algum jogador assistiu à stream, não se preocupe: a história a seguir apresenta algumas pequenas mudanças da original e pode seguir por caminhos (e finais!) diferentes dependendo de como seus jogadores — e os dados — decidirem abordar os problemas. O sorriso de quem não joga 'nas mesa' do ThiagoO sorriso de quem não joga 'nas mesa' do Thiago É também a Deusa da Ambição: acredita que os povos avançam apenas quando confrontam desafios, quando superam limites e ousam o impossível. Valkaria ama os bravos, os aventu- reiros. Mas a mesma Valkaria também evitará que suas vidas sejam tediosas... Embora Arton seja populoso em heróis de todos os tipos, a Deusa decide oferecer sua bênção a um grupo de estrangeiros. Pessoas comuns, recém-falecidas em seus mundos de origem, renascidas aqui com novas habilidades. Para esta equipe de visitantes exóticos, a deusa tem uma missão diferente de outras que está habituada a oferecer. CC VV onvocaçãoonvocação alkariaalkaria dede aa Uma aventura isekai em Ar ton. Uma aventura isekai em Ar ton. Por Marcelo C assaro Por Marcelo C assaro e Felipe Della Corte e Felipe Della Corte Valkaria. No mundo mágico de Arton, ela é a Deusa da Humanidade, a Líder dos Vinte Deuses. Valkaria. Valkaria. Deusa dos Humanos e Deusa dos Humanos e Padroeira das Aventuras.Padroeira das Aventuras. apresenta: https://www.youtube.com/watch?v=i70HnQ21IIU https://www.youtube.com/watch?v=i70HnQ21IIU https://www.crunchyroll.com/pt-br/anime-news/2021/11/29/conhea-o-elenco-de-convocao-de-valkaria-a-nova-campanha-de-rpg-da-crunchyroll-em-parceria-com-a-editora-jamb https://www.crunchyroll.com/pt-br/anime-news/2021/11/29/conhea-o-elenco-de-convocao-de-valkaria-a-nova-campanha-de-rpg-da-crunchyroll-em-parceria-com-a-editora-jamb 74 75 Resumo da AventuraResumo da Aventura Parte 1: Parte 1: Renascidos no Outro MundoRenascidos no Outro Mundo Cena 1:Cena 1: A Deusa e o BanqueteA Deusa e o Banquete Diferente de outras aventuras de Tormenta20, esta é uma história isekai — gênero japonês de animação, mangá e livros sobre pessoas da Terra moderna renascendo em mundos mágicos e vivendo aventuras de espada e feitiçaria. Seus personagens jogadores são inspirados em protagonistas de séries variadas sobre esse tema. Mesmo que fosse um humano normal na Terra, você terá se tornado um outro ser após sua chegada. Pode escolher uma das fichas de personagem espe- ciais oferecidas no final da aventura (as mesmas usa- das durante a sessão oficial online), ou construir um personagem de 5º nível conforme as regras padrão de Tormenta20. Esta aventura foi preparada em três partes para ser conduzida ao longo de três sessões, com uma duração estimada de 2-3 horas cada. No entanto, em sua própria mesa, você pode dividir as partes e cenas como quiser. Nesta primeira sessão, após uma breve despedida de suas vidas anteriores, os personagens jogadores ressurgem no mundo de espada e magia chamado Arton. Alguns têm a mesma aparência de antes, outros nem tanto — mas todos adquiriam poderes especiais, ainda por descobrir. Tudo isso, saberão apenas mais tarde. Chegando a Arton, são recepcionados por uma bela aventureira bebendo em uma taverna vazia. Ela os convida para sua mesa, onde se apresenta como Valkaria, Deusa da Ambição. Foi a responsável por resgatar suas almas recém-falecidas e ressuscitá-los aqui. Agora, em troca dessa bênção,primeiro devem se provar dignos e hábeis para realizar uma missão especial. Um primeiro teste é apresentado pela deusa. Durante essa e as próximas provas, os novos poderes dos renascidos são revelados e despertados. Antes ainda que o jogo realmente comece, per- gunte aos jogadores quem são seus personagens, o que faziam em suas vidas normais. Não é necessário nenhum histórico extenso, basta um relato de poucas frases ou alguns minutos — afinal, essa vida acabou. Pode ter sido interrompida por um acidente abrup- to, um ataque de um maníaco na rua, uma crise de esgotamento por excesso de trabalho, uma consulta imprudente a um livro mágico proibido, ou engasgan- do com um pretzel. Deixe o jogador livre para inventar esse evento, ou ajude com suas próprias ideias. Os textos nas caixas amarelas devem ser lidos em voz alta para os jogadores. Quando terminar, avise a todos que sua breve jornada ao além-vida termina diante da seguinte cena: O além não é como esperavam. Todos ressurgem juntos em um amplo aposento, com várias mesas e bancos rústicos de madeira. Há um balcão com grandes barris de bebida, cheiro de carne assada, burburinhos e música de piano — mas ninguém à vista, ninguém que pudesse estar produzindo tais sons e odores, como se houvesse uma multidão invisível. Na parede, entre vários troféus e adereços, a grande cabeça e empalhada de algum animal escamado e com chifres; poderia ser um dragão?! — Boas-vindas a Arton. Venham, juntem-se a mim. O torresmo aqui é ótimo! — Oh, é mesmo! — a mulher inter- rompe a mastigação e olha para vocês com espanto. — De onde vieram, não sabem quem sou! Estranho, não é algo que eu esteja acostumada a explicar. — E quantos outros deuses você já viu, por acaso? Haha, minhas desculpas, sei que tem razão. Sou a deusa dos huma- nos, então gosto mesmo de ser humana. Quê? Acha que sou humilde?! Ora, pois espere até ver minha estátua... — Este é o Dragão Que Quase Fugiu, uma de minhas tavernas preferidas em toda... Aaah, perdão! Quer dizer este MUNDO, certo? Aqui é Arton, a terra dos vinte deuses, o centro do universo. Nah, sei que ouviram coisas diferentes de onde vieram, mas não acreditem muito nisso. Na taverna que parecia vazia, vocês percebem que uma das mesas quase transborda de comida e bebida. Uma mulher ergue um grande caneco em cumprimento. Ela tem cabelos castanhos volumosos, veste peles e armadura, e traz um gran- de machado às costas. A perfeita figura de uma guerreira medieval. Descreva para cada jogador a aparência de seu personagem, e/ou mostre as ilustrações disponíveis no apêndice da aventura. Caso esteja usando fichas prontas (que não tenham sido feitas pelos jogadores), Pergunte aos jogadores o que fazem. Verifique quais aceitam comer (isso pode ser importante mais tarde). Aqui estão respostas para suas perguntas mais prováveis, faça adaptações conforme necessário: • Hã... Então, você é… quem? — Vamos, venham logo! — ela volta a convidar, enquanto morde uma coxa assada com voracidade. — Que foi, esperam que eu coma tudo isto sozinha? • Não leva a mal, mas você não parece uma... deusa... • Que lugar é este? elas ainda não são entregues aos jogadores. Eles não conhecem as habilidades de seus novos corpos. Deixe que os jogadores conversem um pouco entre si; afinal, são estranhos que ainda não se conhecem. Quando achar oportuno (ou caso alguém tente sair pela porta), interrompa com a seguinte descrição: Ahem, muito bem. Sou Valkaria, deusa criadora da humanidade, líder dos Vinte Deuses, padroeira dos aven- tureiros, Deusa da Ambição. Sim, sou uma deusa, vocês ouviram bem. Me- lhor não duvidar! • Quer dizer que renascemos em outro mundo? Igual nos animes? — ISSO! Eu sabia que havia convocado as pessoas certas! Vocês têm tantas his- tórias e jogos sobre isso, tantas lendas e baladas de heróis renascidos em terras de magos, guerreiros, dragões e deuses. É conveniente não precisar ensinar tudo. • Por que estamos ouvindo outras pessoas mesmo com a taverna vazia? — Oh, mas a taverna não está vazia! Reservei um semiplano entre os momen- tos da eternidade para nossa reunião. 76 77 • Líder dos Vinte Deuses? Quer dizer que tem outros dezenove? • Por que nossos corpos estão diferentes? • Espera, quer dizer que agora temos poderes?! Quais? — Sim, sim. Caso vocês escolham ficar, vão acabar conhecendo todos. Nada acontece em Arton sem que um deus saiba, ou esteja envolvido. Podem até acabar como devotos de algum deles, se quiserem. Não me importo. Prometo não guardar rancor — ela termina com um olhar de ódio mortal. — Escute aqui, esses corpos são um presente meu, então trate de aceitar! Se recusar, ficarei ofendida e apenas os to- marei de volta, entenderam? Calma, es- tou brincando! Devia ter visto sua cara! Mas não, não pode voltar ao normal, essa parte não é brincadeira. — Não contarei. Descobrir isso faz parte do teste. Não mencionei ainda o testes? Erro Meu. Humanos erram, sei porque os fiz assim. • Não acho você tão forte assim! Vem lutar, cai dentro! • Será que eu posso (qualquer coisa que os jogadores não podem ter/saber/fazer)? • Então... o que acontece agora? — Você é corajoso e isso me agrada! Um dia os humanos serão mais fortes que os deuses, esse é meu sonho. Mas esse dia não é hoje. Agora fique parali- sado, enquanto acabo de explicar tudo. Isso, assim mesmo, aguente firme. — Não. E eu não gosto de ser con- trariada. Nenhum deus gosta! Quanto antes aprender isso, melhor será sua vida aqui. — Bom que perguntou! Se não enten- deram ainda, estão em dívida comigo. Ganharam novos corpos e uma nova vida. E agora, como pagamento, quero que façam algo para mim. Venham, va- mos lá fora! — Este é seu primeiro teste — A voz de Valkaria ecoa na gruta! — Como aca- bam de chegar, será um teste simples. O objetivo é: sobreviver. Não desperdicem a nova vida que acabam de ganhar, isso vai me aborrecer muito. Boa sorte! Em algum momento, Valkaria dá um último grande gole em sua caneca e levanta da mesa, rumando em direção à porta — que estava bem trancada até agora, mas agora abre sozinha. Um vento forte e gelado entra, enchendo a taverna de neve. Parece estar acontecendo uma nevasca! Assim que todos os personagens deixam a ta- verna, avise que Valkaria desapareceu. Quando decidem olhar para trás, não há porta ou taverna; o lugar também sumiu. Após o desaparecimento de Valkaria e sua taver- na, os renascidos encontram-se em uma vasta caverna congelada, onde sopram ventos fortes. Ninguém no grupo está preparado ou equipado para temperaturas tão baixas. A cada rodada, per- sonagens desprotegidos sofrem 1 ponto de dano de frio. Logo torna-se claro que, se nada for feito, cedo ou tarde todos morrerão. Caso alguém no grupo tenha alguma forma passi- va de resistência ao frio, ela funciona normalmente. Caso alguém tenha uma habilidade ativa (como a magia Suporte Ambiental), o jogador tem direito a um teste de Intuição (CD 10) por turno para des- cobrir que pode usar essa habilidade. Personagens que tenham comido ou bebido na mesa de Valkaria recebem +2 em seus testes. Caso os jogadores peçam por mais detalhes ou procurem pistas, revele o seguinte (não são neces- sários testes). Cena 2: A Gruta do Sopro GélidoCena 2: A Gruta do Sopro Gélido É um lugar amplo, mas fechado. Alguma forma de iluminação sobrena- tural emana das paredes, eliminando a necessidade de lanternas ou tochas. Tudo parece feito de gelo azul-esverdeado. Não se preocupem, quando tudo isso acabar, prometo uma taverna lotada com muita festa e peleja. Vocês ainda não viveram se não pelejaram em uma taverna! O frio é atroz, atravessa com facilidade suas vestimentas. Vocês logo percebem que não poderão sobreviver aqui por muito mais tempo. Duas coisas chamam sua atenção. Na face norte da caverna, uma grande estátua congelada, que parece represen- tar algum aventureiro do passado com seu companheiroanimal. Para superar o desafio e escapar da caverna, os jogadores devem destruir o cristal de gelo e liberar o acesso ao portal mágico em seu interior. Isso é algo que precisam deduzir sozinhos, mas podem receber dicas se passarem em um teste de Misticismo ou In- vestigação CD 15. O cristal não é indestrutível; avise que seus ata- ques/golpes conseguem rachá-lo. Contudo, será necessária uma grande quantidade de dano (100 pontos de vida) para inutilizá-lo por completo. A maior complicação está na estátua ao norte. A cada duas rodadas, a estátua sopra uma rajada de frio intenso na direção do cristal. A rajada não apenas causa mais dano a persona- gens que estejam no caminho, mas também conserta dano que o cristal tenha recebido — ou seja, é necessá- rio destruí-lo rapidamente. É preciso passar por provas É preciso passar por provas e desafios para se tornar e desafios para se tornar um verdadeiro herói.um verdadeiro herói. 78 79 A sessão se encerra quando os renascidos então desaparecem da gruta para ressurgir em outro lugar. Onde? Saberão na próxima parte! — Aqui está seu segundo teste — a voz mágica da deusa ecoa novamente. — Em meio aos que descansam nestas tumbas, existem heróis que me serviram bem. Aqueles que eram meus devotos foram enterrados com seu símbolo sagrado, um medalhão com minha imagem. Desejo que recolham esses medalhões, para que abençoem as próximas gera- ções de heróis. Ah sim, não demorem! Parte 2: ProvaçõesParte 2: Provações Cena 1: O Descanso dos HeróisCena 1: O Descanso dos Heróis A caverna em volta desaparece. O frio inclemente é substituído pelo frescor de uma noite limpa estrelada. Vocês parecem estar em um vale montanhoso, diante de um terreno plano com muros baixos. Com um olhar mais atento, percebem ser um velho cemitério com muitas lápides. Para esta sessão, após (esperamos) sobreviver ao primeiro teste, a deusa Valkaria propõe duas novas pro- vas. O segundo teste: recuperar medalhões sagrados em um cemitério. O terceiro e mais perigoso: atravessar uma área maculada por um mal aberrante que assola Arton. Uma floresta corrompida pela Tormenta. Após as provações, a deusa então revelará o verdadeiro propósito de sua chegada a Arton. Os personagens recuperam PV e PM como se tives- sem descansado em condições normais (Tormenta20 pág. 106). Embora o lugar pareça uma área aberta, ao ar livre, não é possível abandoná-lo; um persona- gem que tente sair do mapa simplesmente ressurge no lado oposto. Nada acontece durante os primeiros momentos da investigação. O cemitério contém muitos túmulos. Os jogadores podem vasculhar um túmulo por vez, juntos, ou se espalhar para examinar mais rápido. Vasculhar uma tumba com sucesso exige um turno e um teste de Investigação. Em caso de falha nada acontece, mas o turno é desperdiçado. Sopro de Gelo: 2d6 (Fort CD 15 reduz à metade) Verifique se os jogadores pensam em formas de impedir o sopro da estátua. É possível um único jo- gador ficar diretamente à sua frente para receber a rajada completa, suportando todo o dano. Ataques contra a estátua não a danificam, mas atrasam a rajada seguinte em uma rodada. Ataques de fogo também diminuem a intensidade da próxima rajada, reduzindo o dano pela metade. Outras formas criativas de bloquear a rajada tam- bém podem reduzir seu efeito. Uma vez que o cristal esteja destruído, a voz de Valkaria ecoa pela caverna: — Excelente! Parabéns a todos! Este primeiro teste foi simples, mas saíram-se bem. Estão se acostumando com suas novas habilidades. Mas receio que seus futuros desafios sejam mais exigentes. Por isso, devem passar ainda pela próxima prova. O conteúdo de cada túmulo é aleatório (role 1d8): 1-2-3 4-5 6-7 8 Cadáver comum Esqueleto (Tormenta20 pag.283) Cadáver comum com um medalhão. Esqueleto de elite (Tormenta20 pag.283) com um medalhaão Em alguns resultados, um esqueleto se ergue e ataca o personagem mais próximo. Ele lutará até ser destruído. Caso seja um esqueleto de elite, um meda- lhão será deixado como espólio. Embora os jogadores não saibam ainda, o objetivo do teste é conseguir um número de medalhões igual ao número de jogadores (a “próxima geração de heróis” a quem Valkaria se referiu são eles mesmos). Caso os jogadores encontrem todos os medalhões em até 10 turnos, a tarefa é completada com sucesso. Mas Valkaria disse “não demorem” por um moti- vo. Caso os personagens não terminem a tempo, um bando inteiro de esqueletos se ergue das tumbas para formar uma falange (Tormenta20 pag. 283) e atacar os personagens. Caso a falange seja derrotada, dei- xará como espólio todos os medalhões restantes, e o teste será bem-sucedido. — Mais uma vez, meus parabéns! — — Vocês provaram sua capacidade. Provaram que podem sobreviver como aventureiros em Arton. Mas ainda de- vem superar o último e mais perigoso teste. Devem superar... a Tormenta! Valkaria aplaude, recostada à porta aberta da taverna, que não estava ali um momento atrás. Com o aceno da cabeça, ela convida todos a aentrarem. Outros esqueletos se erguendo ao longe sugerem ser uma boa ideia. Uma vez que todos estejam em se- gurança, Valkaria diz, agora sem o tom despreocupado e zombeteiro de antes: Valkaria gesticula em direção à porta, novamente aberta. Lá fora, uma floresta escura, sufocante, de tonalidade avermelhada. A primeira impressão é que está acontecendo um incêndio florestal. Mas a verdade é muito, muito pior. A deusa, antes bem-humorada e despreocupada, agora parece austera. Cena 2: Floresta dos PesadelosCena 2: Floresta dos Pesadelos — Aquela floresta foi tomada por um mal cósmico que ameaça este mundo, um mal que os heróis combatem sem cessar. Esse invasor profano é a Tormen- ta. Caso seja vitoriosa, tudo que existe deixará de existir. Tudo que somos dei- xará de ser. Até mesmo os deuses. Apenas os heróis mais bravos de Arton sobrevivem à Tormenta. Então, este será seu último teste. Atravessem a floresta. Encontrem o Templo Perdido de Allihanna. O grupo pode descansar e se alimentar antes de enfrentar a floresta, recuperando PVs e PMs como se tivesse uma noite de descanso confortável. Espera-se que, a esta altura, o grupo passe pela porta por livre vontade. Caso não o façam, simplesmente desapare- cem para ressurgir na floresta, sem sinal da taverna. Como explicado pela deusa, o objetivo é atraves- sar a floresta e alcançar um templo. Esta cena usa a mecânica de perigos complexos de Tormenta20. 80 81 Os galhos das árvores não tentam de fato agarrar os renascidos, diga isso apenas para preocupar/ assustar os jogadores. A floresta, no entanto, é realmente perigosa. Tudo ligado à Tormenta perturba e enlouquece a mente humana; quanto mais tempo os personagens ficam ali, maiores a chances de cair em um sono de pesadelos, para jamais despertar! A floresta parece tomada de vermelhi- dão sufocante, como um nevoeiro pega- joso, como se estivesse realmente tomada por um vasto incêndio. Quase não se consegue ver qualquer outra cor. As árvores parecem retorcidas de formas não naturais, a folhagem escura e orvalhada de gotículas que parecem sangue. É difícil avançar. O solo gosmento tenta prender seus pés, tornando os passos pesa- dos. Em alguns momentos, vocês percebem galhos se movendo como que querendo agarrá-los. floresta rubra ND 5floresta rubra ND 5 Objetivo. Encontrar o Templo de Allihanna Efeito. Os personagens precisam atingir 8 suces- sos coletivos na ação “Encontrar o caminho” para alcançar o templo. Toda vez que um personagem fa- lhar, deve então fazer um teste de Vontade CD 20; se falhar, fica exausto e sonolento, sofrendo a condição fatigado até o final da cena. Novas falhas progridem a condição para exausto e inconsciente. Um personagem inconsciente não pode agir, precisando ser acordado ou carregado por seus companheiros. Caso contrário ficará adormecido na floresta, em um sonode pesadelos infindáveis, até morrer de inanição. Um personagem que falhe três vezes ou mais fica fatigado até conseguir descansar por oito horas. Encontrar o Caminho (Sobrevivência ou Outras, CD 20). O personagem abre caminho pela mata, procurando evidências que levem ao templo escondido.t Os testes podem ser de Sobrevivência ou outra perícia que o jogador consiga justificar, e o mestre aprove. Por exemplo, um personagem pode usar Acrobacia para escalar uma árvore e procurar uma trilha. Cada perícia que não seja Sobrevivência só pode ser usada uma vez na cena. Habilidades e magias que podem ser usadas como ações livres para modificar testes e rolagens podem ser usadas normalmente em conjunto com essa ação. Outras habilidades também podem ser usadas como justificativas para melhorar o teste. Um arcanista pode, por exemplo, usar uma bola de fogo para abrir caminho na mata antes de fazer um teste de Sobre- vivência. Esse tipo de ação também fica a cargo da aprovação do mestre e concede +1 de bônus no teste para cada PM gasto. Para outros tipos de habilidades e magias que concedam bônus por toda a cena, veja abaixo. Acordar Aliado. O personagem tenta despertar um aliado inconsciente. Não é preciso nenhum teste para acordar um aliado, mas essa ação é considera- da uma falha no teste de Encontrar o Caminho, então exigindo um Vontade. Um aliado acordado pode agir na mesma rodada em que foi desperto. Carregar Aliado Adormecido. Um persona- gem pode escolher carregar um de seus aliados. Após o sofrido percurso entre as árvores malditas, enfim vocês vislumbram uma colina. No topo, uma pequena construção. Em outra época, pode ter sido um local sagrado e benigno; agora, parece conspurcada e banhada em sangue, como tudo o mais. Na orla da floresta, Valkaria também está ali para recebê-los. — Bravo! Estou muito satisfeita que tenham conseguido. Porque isso não foi um “teste” — o perigo era real, o contato com a Tormenta era real. Apenas uma pequena amostra do que Arton enfren- ta. Se tivessem caído, seria o fim. Não apenas para vocês, mas para muitos. “O tempo de provações acabou. Ago- ra, mais que sobreviver, vocês devem triunfar contra o mal. Contra aquilo que ninguém, até hoje, conseguiu derrotar. “Algo que até os deuses temem.” A assim se encerra esta parte, diante do pior inimigo. O inimigo do mundo. Mas isso fica para a próxima sessão. Novatos ou veteranos, Novatos ou veteranos, Com a Tormenta Com a Tormenta ninguém fica de boa.ninguém fica de boa. Nesta sessão final, após a travessia da floresta corrompida, os renascidos alcançam seu alvo: um templo sagrado, agora tomado por cultistas que bus- cam realizar um ritual profano. Impedir que realizem seus planos será o último desafio para os heróis, antes que voltem para casa. Ou não. A construção no topo da colina, em outros tempos, pode ter sido sagrada. Um templo a alguma divindade da natureza, com esculturas de plantas e animais. Hoje, no entanto, parece óbvio que algo maligno corrompe a obra. Um ne- voeiro sinistro, avermelhado, circunda o lugar. Raízes que pulsam como veias espalham-se no piso e paredes. As próprias criaturas da natureza representadas nos entalhes agora pare- cem monstros. Algumas pessoas estão ali — humanos ou não, impossível dizer ao certo. Alguns trajam mantos sujos e sangrentos, quase como roupas de açou- gueiro. Estão em círculo, entoando um cântico perturbador, celebrando algum tipo de ritual. Os outros presentes podem ter sido pessoas algum dia, mas pouco resta de humanidade em seus corpos e mentes. Vestem trapos pegajosos e armaduras rústicas, têm cabelos desgrenhados e pele coberta de pústulas.Empunham clavas que parecem feitas de ossos en- sanguentados, mas cheias de espinhos. Como bárbaros furiosos, eles rosnam e avançam para atacar enquanto os demais completam seu rito profano. Algo monstruoso está se formando dentro do círculo! Parte 3: PurificaçãoParte 3: Purificação Cena 1: Cultistas e FanáticosCena 1: Cultistas e Fanáticos 82 83 Os cultistas tentando realizar sua cerimônia são acólitos da agonia — clérigos de Aharadak, o Devorador, o Deus da Tormenta. Estão tentando realizar uma invocação, enquanto são protegidos por fanáticos lefou — meio-demônios da Tormenta, rancorosos e enlouquecidos contra todos os outros deuses. Suas fichas estão no final da aventura. Um fanático protege a escadaria e enfrenta os jogadores. No topo da estrutura, cerca de 12m de distância da base da escada, há um acólito para cada personagens jogador dispostos em círculo. Apenas os fanáticos lutam; os acólitos permanecem focados em sua conjuração, mesmo que sejam atacados (estes cultistas têm alta resistência à dor). Os jogadores são livres para atacar quaisquer dos alvos com os meios que tiverem; suas escolhas terão consequências logo mais. Ataques contra a criatura sendo conjurada, neste estágio, não surtem efeito. Mas é possível perceber, sem testes, que sua forma parece cada vez mais sólida. Está se materializando neste muntdo. Sempre que um cultista ou fanático é derrubado, seu corpo e pertences se dissolvem em névoa verme- lha, sugada pelas frestas do templo corrompido. Verifique quantos turnos os jogadores demoram para abater todos os cultistas. Cena 2: Demônio da TormentaCena 2: Demônio da Tormenta Embora a luta seja cruel, vocês se erguem vitoriosos. Não há comemo- ração, contudo. A derrota dos cultis- tas loucos não parece ter sido capaz de parar a invocação. No centro do círculo, uma criatura emerge de profundezas cósmicas além-mundo. O recém-chegado parece parte inseto, parte demônio, parte coisas que não deveriam existir. Três braços terminam em garras enormes, atrozes, que parecem capazes de partir troncos de árvores. É revestido com carapaça rubra, espinhosa. Seus movimentos são anor- mais, trêmulos, rápidos demais para seres deste mundo — como se mudasse de um lugar para outro sem percorrer o espaço entre eles. Onde deve ser a cabeça, coisas ovala- das que podem ser olhos se remexem na direção de vocês. A criatura é um geraktrill (Tormenta20 pag. 299), espécie de comandante de tropas dos demônios da Tormenta. Um dos demônios menores na Anticriação; os cultistas não tinham poder para invocar nada mais poderoso. Ainda assim, qualquer invasor lefeu é um adversário muito perigoso. Se os jogadores derrubaram todos os acólitos da agonia em até três turnos, a invocação terá sido incompleta; sua habilidade de Insanidade da Tormenta estará enfraquecida (CD 12 para resistir, em vez de 17) e sua RD é reduzida em 2 para cada cultista abatido. Contudo, se não conseguiram em tempo, as habilidades funcionam normalmente, mas os acólitos restantes caem inconscientes com o esforço. Embora pareça monstruoso e alienígena, nem faça qualquer tentativa de se comunicar, um geraktrill é inteligente. Atacará adversários que pareçam mais fracos, tentará se posicionar onde consiga atingir mais alvos (ele não teme ser flanqueado porque é imune a essa manobra). Nesse momento, os amuletos brilham e ressoam, revelando seu poder. Amuleto do Desafiador. Esses amuletos dourados ostentam o símbo- lo sagrado da deusa da ambição, Valkaria. Quando faz um ataque ou lança uma magia contra um alvo, pode gastar 3 PM para escolher um dos seguintes efeitos: A Defesa do alvo é reduzida em -10 O alvo faz testes de Resistência com penalidade de -5 Ignora um tipo de resistência ou imunidade do alvo. Assim que o demônio geraktril é des- truído, o foco de emanação aberrante se enfraquece. A passagem para a Anticriação está selada. Aos poucos, vocês podem ver a floresta ao redor se recobrar, recuperar seu verde natural. A natureza voltou a ser como deveria. Não demora até que Valkaria se manifeste outra vez. Epílogo:Epílogo: — A deusa Allihanna deve ficar alivia- da — ela diz enquanto aprecia a visão da floresta saudável. — Nestes tempos de tantos problemas, todos temos quenos ajudar. Mas vejam só, estou diva- gando outra vez. “Hoje vocês derrotaram o inimigo do mundo. De vários mundos, de todos os mundos que existem. Inimigo de Arton, mas também de onde vieram. Estes cul- tistas encontraram um caminho para seu mundo, planejavam criar um portal para alcançá-lo, e então enviar vários demônios geraktril como seu primeiro ataque. Sim, é o que estou dizendo. Não os invoquei aqui apenas para proteger Arton, e sim para proteger a Terra. “Temos muitos heróis aqui, claro. Eles atenderiam ao meu chamado. Mas o ritual só podia ser interrompido por nativos do reino que eles planejavam alcançar. Essa é a verdade sobre sua chegada aqui. “E isso agora nos deixa com uma grande pergunta, não? Todos pagaram sua dívida comigo, não me devem mais nada por sua ressureição. São livres para retornar a seu mundo, voltar para suas Caso os personagens jogadores o reduzam a 0 PV, a criatura urra e desaparece da mesma forma que seus invocadores. Siga para a cena final. Você está disposto a ser o escudo Você está disposto a ser o escudo contra os ataques do mal?contra os ataques do mal? 84 85 vidas normais, se assim desejarem. Mas Arton ainda é um mundo de muitos pro- blemas, sempre vai precisar de heróis para protegê-lo. E também um mundo maravilhoso. “Então, o que decidem? Querem fi- car? Ou voltar para casa?” CRIATURASCRIATURAS Acólito da Agonia ND 3 A figura em mantos ensanguentados, empunhando uma lâmina enferrujada, bem poderia ser um açou- gueiro saindo do abatedouro. A loucura da Tormen- ta é clara em seus olhos injetados, dementes. Mas o mais assustador são as incontáveis cicatrizes em seu rosto e braços; de alguma forma, vocês sabem que foram infligidas por ele próprio. Outros deuses guardam ao menos alguma seme- lhança com os habitantes de Arton, mas Aharadak é uma aberração cósmica indecifrável. Após alcançar a divindade, ninguém tem ideia de seus próximos objetivos — ou quase ninguém. Seus devotos dizem receber revelações em pesadelos, afirmam ser os guardiões desse glorioso mistério. Se isso é verdade, ou apenas outra alucinação febril da Tormenta, im- possível dizer. O fato é que muitos devotos de Aharadak acre- ditam aprazer sua divindade com dor e sofrimen- to — seja de suas vítimas ou, na sua falta, deles próprios. Quando não capturam inocentes para rituais de mutilação e sadismo, laceram a própria carne como oferenda profana. Neste último caso, grupos de acólitos podem atacar aventureiros sim- plesmente para causar dor, derramar sangue (não importa de quem) e assim aplacar o apetite infinito do Devorador. Acólito da Agonia Humanoide 8, Médio Iniciativa +7, Percepção +7 Defesa 17, Fort +13, Ref +7, Von +13 PVs 40 PMs 12 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Adaga +11 (1d4+1, 19) Acostumado ao Terror. O acólito da agonia é imune a condições mentais e de medo. Júbilo na Dor. Sempre que causa ou sofre dano, o acólito da agonia e recebe resistência a dano 1, cumulativo até um máximo de RD 5. Se o acólito For 12, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 16, Car 8 passar uma rodada sem causar ou receber dano, a RD é zerada e começa a acumular novamente. Magias 1º — Infligir Ferimentos, Perdição. CD 17 Equipamento. adaga, gibão de peles. Tesouro. Metade. Fanático Lefou ND:5 Lefou 10 Médio Iniciativa +7, Percepção +4; visão no escuro Defesa 16, Fort +16, Ref +6, Von +4; resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 8. PVs 66 PMs 10 Des- locamento 9m (6q) Corpo a Corpo tacape macabro +12 (4d6+15) Anatomia Insana. O anático lefou é imune ao dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. Armamento Aberrante (movimento 1PM). O fanático lefou produz um tacape que causa ano mágico e aumentado em três passos e dura até o fim da cena. Dentes Afiados (ataque 1PM). Quando usa a ação atacar, o fanático lefou pode fazer um ata- que corpo a corpo extra com sua mordida (dano 1d4+5, corte). Frenesi Insano. Sempre que causa ou sofre dano, o maníaco lefou recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Mãos Membranosas. O fanático lefou recebe +4 em testes de agarrar. Perícias. Atletismo +14, Intimidação +11. Equipamento nenhum. Tesouro Metade. For 20, Des 14, Con 16, Int 9, Sab 8, Car 6 Você negaria um Você negaria um convite de Valkaria?convite de Valkaria? Um portal planar se manifesta, pode-se ver a Terra do outro lado. Para aqueles que escolham atravessar, a história se encerra aqui. Para os demais, este foi apenas o início de uma jornada épica, através de novos reinos, contra novos adversários, e com a intervenção de novos deuses. Bem-Vindos a Arton! 86 87 PersonagensPersonagens Essas são as fichas utilizadas pelos dubladores convidados que jogaram a aventura original. Notem que elas não seguem as regras padrão de T20 e apresentam poderes e habilidades inéditas e customizadas para o evento, baseadas nos poderes dos personagens de anime dublados por cada jogador! Cada ficha indica o jogador e o personagem em que seus poderes foram baseados. For10, Des12, Con12, Int16, Sab18, Car18 Bruna Nogueira (Rimuru Tempest)Bruna Nogueira (Rimuru Tempest) Iniciativa +3, Percepção +6 Defesa 15, Fort +5, Ref +5, Von +6 PVs 42 PMs 28 Deslocamento 9m (6q) Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais e monstros por meio de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores. Forma Selvagem. Pode assumir as formas feroz, resistente, sorrateira e veloz. Bênção do Dragão da Tempestade. Pode lançar as magias Curar Ferimentos, Relâmpago e Toque Chocante. Perícias Conhecimento +7, Diplomacia +8, Engana- ção +8, Intuição +8 e Misticismo +7 Equipamento. Sobretudo de pele de slime. Esse gibão de pele ajustado estica e contorce para se adequar à forma do usuário, mantendo seus bônus mesmo na forma selvagem. For12, Des20, Con10, Int12, Sab16, Car16 Erick Bougleux (Satou Kazuma)Erick Bougleux (Satou Kazuma) Iniciativa +9, Percepção +5 Defesa 18, Fort +2, Ref +9, Von +5 PVs 24 PMs 20 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Espada Curta +3 (1d6+1; 19/x2) À Distância Arco Curto +7, médio (1d6) Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, você causa 3d6 pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à distância em alcaance curto, contra alvos desprevenidos ou que esteja flanqueando Detectar Ameaças. Você pode lançar a magia Detectar Ameaças como um clérigo de 5º nível. Evasão. Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. Rolamento Defensivo (Reação, 2PM). Sempre que sofre dano, você pode reduzir esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Roubo mágico (Padrão, 1PM). Você pode rou- bar um objeto de um alvo em alcance curto, usando a perícia Ladinagem para fazer uma Punga com a CD do teste aumentada em +5 (você não pode escolher 10 nesse teste). Se passar, o objeto e scolhido é teletransportado para sua mão. Se você não for capaz de segurar o objeto com uma mão, o teste falha automaticamente. Sortudo (3 PM). Você pode rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste). Perícias Atletismo +5, Enganação +7, Furtividade +9, e Ladinagem +9. Equipamento. Arco Curto (20 flechas), espada curta, armadura de couro batido ajustada. 88 89 For12, Des14, Con12, Int20, Sab12, Car16 Marianna Alexandre (Azusa Aizawa)Marianna Alexandre (Azusa Aizawa) Iniciativa +6, Percepção +3 Defesa 14, Fort +5, Ref +6, Von +5 PVs 21 PMs 35 Deslocamento 9m (6q) Bola de Fogo! Você lança a magia bola de fogo. Deus da Terra, conceda-me seu poder de cura! Você pode lançar a magia curar ferimentos. Que tudo vire gelo! Você pode lançar a magia explosão de chamas, mas com danode frio. Oh vento, obedeça-me e sopre com toda sua força! (1 PM) Cria um tornado de vento que empurra qualquer criatura Média ou menor para fora da área afetada — faça uma manobra empurrar usando seu atributo-chave ao invés de força, usando o mesmo resultado de sua rolagem para todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas ou espalhar papéis. Você que tem o coração nefasto, seja capturado por essa rede e perca sua liberdade! Você lança a magia Imobilizar. Vôo Mágico. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. Perícias Acrobacia +6, Conhecimento +9, Cura +5, Furtividade +6, Intuição +5, e Misticismo +9. Equipamento. Manto Mágico (Defesa +4) For10, Des20, Con12, Int14, Sab12, Car14 Pamella Rodrigues (Kumoko e Pamella Rodrigues (Kumoko e Tanya von Degurechaff) Tanya von Degurechaff) Iniciativa +7, Percepção +5 Defesa 15, Fort +3, Ref +9, Von +3 PVs 21 PMs 32 Deslocamento 9m (6q) À Distância Mosquete Taratect +10, 1d10, 19/x3. Avaliação (Movimento, 1PM). Você observa um alvo e descobre informações como seu nome, habilidades e fraquezas. Pode ser usado em um objeto para descobrir suas características e funções. Magia Explosiva. Você pode lançar a magia Bola de Fogo. Mentes paralelas (Movimento, 2 PM). Você pode fazer um debate com suas outras personalidades para tentar resolver um problema, recebendo +5 no próximo um teste de perícia até o final da cena. Taratect. Mosquete certeiro com um design que lembra uma presa de aranha. O usuário pode lançar a magia Teia. Vôo Mágico. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. Perícias Acrobacia +9, Enganação +6, Guerra +6, Misticismo +6 Equipamento. Mosquete taratect. 90 91 For14, Des14, Con14, Int14, Sab12, Car18 Pedro Crispim (Subaru Natsuki)Pedro Crispim (Subaru Natsuki) Iniciativa +6, Percepção +3 Defesa 15, Fort +4, Ref +6, Von +3 PVs 50 PMs 15 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Espada Longa +4 (1d8+2,19/x2 À Distância Providência Invisível +6, curto (1d6+4) Magia Espiritual. Você pode lançar as magias Escuridão, Primor Atlético e Setas Infalíveis como um arcanista de 5º círculo (Atributo-Chave Carisma). Providência Invisível (Padrão, 2 PM) Você manifesta um braço espectral que pode interagir com qualquer objeto ou criatura em alcance curto, incluindo fazer ataques desarmados que causam 1d6 de dano de impacto e usam seu bônus de Carisma no lugar da Força. O braço é incorpóreo e imune a dano, mas pode interagir normalmente com o mundo físico conforme seu desejo. Perícias. Acrobacia +5, Diplomacia +8, Guerra +6, Intuição +5, Investigação +6, Equipamento. Espada Longa, corselete de couro batido ajustado. For12, Des14, Con22, Int14, Sab16, Car8 Renan Alonso (Naofumi Iwatani)Renan Alonso (Naofumi Iwatani) Iniciativa +4, Percepção +5 Defesa 20, Fort +10, Ref +4, Von +5 PVs 70 PMs 15 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Escudo do Herói +3, 1d6+1. Absorver (Reação, 2 PM). Quando passa num teste de Resistência para resistir a uma habilidade, você pode absorver essa habilidade e usá-la contra um alvo a sua escolha uma vez até o final da cena. Escudo da Fúria (Completa, 2 PM). Transforma o escudo em uma arma mortal, aumentando o dano para 2d6 de impacto +1d6 de dano de fogo. Você não pode usar as outras habilidades do escudo enquanto estiver nesta forma. Escudo de Ataque Aéreo (Reação, 1 PM). Cria um escudo de energia flutuante que protege um alvo em alcance curto, fornecendo +3 na Defesa até o final da rodada, ou até escolher outro alvo. Você pode usar esse poder como uma ação padrão para arremessar um escudo de energia contra um alvo em alcance curto, que causa 1d6+2 de dano de essência e deixa o alvo caído. Um teste de Fortitude CD 18 reduz o dano pela metade e evita a queda. Prisão de Escudos (Padrão, 2 PM). Um alvo em alcance curto é cercado por uma barreira esférica de escudos mágicos com 1,5m de raio. A barreira tem 30 PV, é imóvel e concede cobertura total. Se tentar prender um alvo na barreira, um teste de Reflexos (CD 18) anula o efeito. Perícias Atletismo +18 (+23 em ambientes aquáticos). Equipamento. Escudo do Herói (escudo pesado reforçado) e couraça. MARCELO CASSARO & FELIPE DELLA CORTE 92 93 94 95 E N C O N T R O A L E A T Ó R I OE N C O N T R O A L E A T Ó R I O AHARADAKAHARADAKDevoção àDevoção à Usando a TormentaUsando a Tormenta para ser um Heróipara ser um Herói (contém spoilers)(contém spoilers) A Tormenta é, sem dúvidas, a maior ameaça de Arton. Desde que Aharadak matou Tauron e subiu ao Panteão como Deus Maior, seu poder se expande cada vez mais sobre os continentes, agora oficialmente como uma religião; e como todo deus, Aharadak também tem seus devotos. Apesar de ser uma ameaça, a devoção a Aharadak está liberada para jogadores em Tormenta20. Pode parecer com- pletamente inviável, afinal, como os jogadores vão proteger Arton seguindo a divindade que mais o ameaça? Mas não é, e vou falar sobre a minha experiência jogando como Devota da Tempestade Rubra. O que é a devoção? Em Tormenta20 você pode ser devoto de qualquer um dos vinte deuses maiores do Panteão. Você pode ser de- voto se fizer parte dos devotos permitidos daquele deus, e clérigos não precisam atender a este requisito. Você recebe um poder concedido daquela divindade, à sua escolha, podendo escolher algum dos outros poderes no lugar do seu poder de classe ao subir de nível (clérigos e paladinos recebem todos os poderes de seu deus). Em troca, precisa seguir as Obrigações e Restrições da divindade escolhida, e a quebra destas regras resultam na perda dos Pontos de Mana do personagem (para melhores explicações, leia o capítulo Deuses, em Tormenta20, página 96). O fim dos alinhamentos Alinhamentos sempre foram tradicionais em sistemas D20, e simbolizam o eixo moral dos personagens. Os jogadores escolhiam uma combinação entre duas listas: bom, neutro e mau, e outra leal, neutro e caótico. Uma das vantagens do fim dos alinhamentos em Tormen- ta20 é o fim da restrição de alinhamento para ser devoto dos deuses. Antigamente, o personagem precisava estar a no máximo um passo do alinhamento do próprio deus, ou não poderia ser devoto. Por exemplo, se um deus era considera- do leal, seus devotos poderiam ser no máximo neutros, não poderiam nunca ser caóticos. Com essa mudança é possível criar personagens devotos mais diversos, com histórias mais ricas e divertidas. O Legado Legado do Ódio é uma stream oficial e canônica de Tormenta20 que acontece todas as terças-feiras às 20h no canal da Jambô na Twitch (os episódios podem ser assistidos no canal da editora no Youtube). Nela, eu jogo com a Celene, uma humana clériga de Aharadak. Celene é dedicada a ser o suporte do grupo, melhorando habi- lidades do grupo, atrapalhando os inimigos e curando a galera sempre que precisam. Pode parecer estranho, mas o segredo pra se jogar como um devoto da Tormenta está num único lugar: o conceito do personagem. Celene é uma pessoa bondosa, que desde nova era fascinada pelas histórias sobre a Tormenta. Já adulta, saiu pelo mundo para pesquisar e conhecer mais sobre a Tem- pestade Rubra, e a conclusão que chegou é que a Tormenta é algo bom, que tem a intenção de transformar todos num só, acabando com o sofrimento, o egoísmo e a maldade das pessoas; um deus que abraça a tudo e a todos não pode ser mau, segundo ela. A Tormenta não corrompe as pessoas; ela mostra um novo mundo de bondade para os artonianos, cujas mentes e corações já sãonaturalmente corrompidos desde o nascimento. Para a clériga, a Tempestade Rubra veio para trazer paz à Arton, e quaisquer atos de atro- cidade praticados por seus seguidores são tratados por Legado do Ódio, mesa oficial Legado do Ódio, mesa oficial de Tormenta20, toda terça de Tormenta20, toda terça às 20h no twitch da Jambô.às 20h no twitch da Jambô. 96 97 E N C O N T R O A L E A T Ó R I O E N C O N T R O A L E A T Ó R I O ela como uma exceção: são pessoas que não entenderam o real objetivo de Aharadak, como acontece em todas as religiões. Para ela, a Tormenta não é este monstro horrendo que pintavam; as pessoas temem o desconhecido, mas o desconhecido não é necessariamente ruim, então Celene decidiu dedicar sua vida à ela e a mostrar ao mundo as coisas boas que a Tormenta traz. Soou estranho? Provavelmente, mas se pararmos pra pensar, é algo muito comum na história do mundo: uma pessoa ou grupo que dá voltas dentro de uma crença para que ela reflita aquilo que acreditam, não necessariamente a verdade. Os próprios puristas fizeram isso como Templo da Pureza Divina, dando um nó nas crenças de Valkaria e Arsenal para defenderem sua guerra nefasta contra todas as raças não-humanas. Por que não fazer o contrário? Obrigações & Restrições E como ficam as regras que todo devoto deve se- guir? Neste caso é fácil: as Obrigações & Restrições de Aharadak são puramente mecânicas. Na verdade, ela é uma só: rolar um d6 no início de cada comba- te; com um resultado ímpar, o devoto fica fascinado na primeira rodada, perdido em devaneios. Em nada ela interfere na interpretação. A própria Celene é ilustrada com uma borboleta avermelhada ou ala- ranjada pousada em um dos dedos. Em seu caso, ela fica fascinada por uma borboleta igual a essa — que pode ser real ou imaginária — e perde o primeiro turno do combate em contem- plação. Pode ser uma regra um tanto incômoda para alguns jogadores, mas é o preço a se pagar por cultuar a Tormenta. Crenças e Objetivos Mas e as Crenças e Objetivos do deus, que são claras sobre espalhas a devassidão e a des- truição pelo mundo, como ficam? Esta é uma questão que deve ser trata- da com seu mestre. Personagens que fogem do tradicional e mexem com as regras do jogo devem sempre ser aprovados previamente, mas uma boa conversa — e uma boa explicação — costumam ser suficientes. No caso da Celene, o primeiro objetivo citado é “Re- verenciar a Tormenta, apregoar a inevitabilidade de sua chegada ao mundo.”. Um deus como Aharadak, recém chegado ao panteão e ainda recém se espalhando como uma grande religião em Arton, não deve se importar, pelo menos agora, se sua palavra é espalhada através da bon- dade. Seu maior interesse é crescer e se fortalecer e, se para isso, ele precisar usar uma máscara de benevolência e compaixão por algum período, não vai hesitar; a Tor- menta logo corromperá a mente destes devotos, é apenas uma questão de tempo. Jogando com uma devota de Aharadak Antes de mais nada, perguntei aos outros jogadores se eles se importa- riam de jogar com uma devota de Aharadak no grupo. Como eu disse, é algo que foge do comum, e pode ser desconfortável para alguns. Apresentei a personagem, a história e a personalidade dela, e todos acei- taram. Assim, em comum acordo, nasceu a Celene. A experiência de jogar com uma devota de Aharadak tem sido incrível! Eu gosto muito da parte de interpretação de personagem, e a Celene tem uma personalidade e propósitos muito claros desde o início, o que facilita muito, mesmo que muitas coisas do passado dela ainda estejam em aberto e que obje- tivos mudem no meio do caminho. As reações dos NPCs, a descon- fiança até de parte do grupo no começo, que aos poucos foi vi- rando amizade quando viram que os poderes dela estavam ajudando a todos eles, tudo foi muito legal de desenvolver. Lidar com diversas situações e falar da Tormenta como algo benéfico de forma natural e lidar com as consequên- cias disso é muito divertido e desafiador. Celene. A bondade que Celene. A bondade que existe em meio ao caos.existe em meio ao caos. Outras Ideias Eu tinha ideia para três personagens devotas de Ahara- dak: duas clérigas e uma feiticeira. Uma delas obviamente é a Celene, de quem falei acima. A segunda seria originalmente uma clériga de Keenn que perdeu seus poderes quando este foi derrotado pelo Mestre Arsenal e caiu de seu posto de deus maior. Em um momento de desespero, onde precisava de seus poderes para salvar alguém importante (e isso eu deixei em aber- Nem sempre é fácil (na verdade, nada nunca é fácil quando o mestre é o Thiago Rosa), mas faz parte do jogo e das nossas escolhas. Eu gosto de desafios interpretati- vos quando jogo RPG, e a Celene é uma personagem de que tenho muito orgulho. As interações dela são incríveis, e abrem muitas possibilidades tanto engraçadas quanto filosóficas, duas coisas que adoro. A recepção do público também foi muito boa. Apesar do estranhamento inicial, o pessoal que acompanha a stream abraçou a ideia de uma forma muito legal, e hoje “louva Aharadak” junto com a Celene durante a transmis- são. Os recados que recebo de pessoas falando que se inspiraram na personagem e criaram coragem para jogar como devotos do deus são incríveis. to para talvez usar como ligação com o personagem de algum outro jogador), ela rezou para todo o panteão de Arton implorando por ajuda, mas apenas um deus ouviu suas preces: Aharadak. Deixando de lado qualquer deba- te moral que poderia ter, a clériga simplesmente aceitou o poder que salvaria seu ente querido. Ela não reverencia e espalha a Tormenta, mas usa seu poder como aventureira, ajudando outras pessoas. Aharadak parece não se im- portar, mas seguir usando seus poderes requer cada vez mais controle mental para não enlouquecer e se entregar de vez à Tempestade Rubra. A terceira personagem é uma jovem que sequer sabia que tinha poderes mágicos. Após ser usada para um ritual por um clérigo de Aharadak, que tentou usar seu sangue para dar a vida a um novo Dragão da Tormenta, ela foi consumida pela Tempestade Rubra, mas foi salva por um grupo de aventureiros. Porém, a Tormenta se misturou ao seu sangue, e deu a ela um poder que jamais imaginou ter. A feiticeira tenta reparar o mal que fez enquanto con- trolada pela Tormenta usando seus poderes pelo mundo, mas ela não é mais a mesma: de camponesa gentil, a feiticeira passou a ter uma personalidade intimidante, que às vezes toma conta dela de forma assustadora. Criatividade e Vontade Jogar como devoto da Tormenta depende da criativida- de e da vontade do jogador. Por mais diferente e avesso que possa ser, tenha em mente que, apesar de existirem inúmeros aventureiros em Arton, o seu grupo pode ser dife- rente. Se você tem vontade de testar, vá em frente, pense, crie alternativas e explicações sólidas, e esteja preparado para o futuro que vier disso. E se você é o mestre do jogo, não precisa ter medo de abrir espaço para personagens diferentes e inusitados; isso enriquece o jogo e abre inúmeras possibilidades inclusive para você. Se o jogador tem uma história e explicações convincentes, não existe motivo para barrar uma boa ideia. Abrace a Tormenta, e a Tempestade Rubra o recompensará. CAMILA GAMINO Aharadak. Aharadak. Esse é o bichão memo.Esse é o bichão memo. 98 99 P E Q U E N A S A V E N T U R A S P E Q U E N A S A V E N T U R A S Zero & ZuzaZero & Zuza Esta mini-aventura foi feita para RPGs retrô de mistério e ficção-científica —Kids on Bikes, Talets From The Loop, e qualquer outro compatível com esses gêneros. É uma trama sem regras, adaptável conforme a necessidade. Pode ser jogada como aventura avulsa ou parte de uma campanha. O neuroretransmissor A história acontece em uma região de clima gélido. Os jogadores interpretam crianças encrenqueiras e não há uma ordem específica de eventos a seguir. Como resolvem o problema proposto, dependerá de sua ideias,ações... E dos dados. No início do inverno, a companhia ferroviária local transportava um neuroretransmissor. Esse dispositivo experimental foi construído na forma de um vagão de trem, para ser transportado entre estações de pesquisa. Sua finalidade era simples: permitir o controle remoto de drones através de ondas mentais. Porém, existe um efeito inesperado. Se o aparelho é usado para manipu- lar máquinas inteligentes enquanto o piloto comanda o alvo, o próprio alvo também é capaz de controlar o corpo do piloto! O neuroretransmissor foi perdido quando a locomo- tiva realizando seu transporte descarrilou perto de um lago congelado, afundando logo em seguida. As auto- ridades foram notificadas para recuperá-lo, mas devido à burocracia do governo, e a lentidão na resposta, uma equipe de resgate será enviada somente na primavera. Nesse meio-tempo, o aparelho se ativou de maneira acidental, e acabou fazendo interface entre um “piloto” e um “drone” bastante atípicos. Uma garota que brincava perto do gelo. E um robô guarda-florestal. A garota Zuzanah é uma criança rebelde, imaginativa e um tan- to cínica; filha de um casal que trabalha em um acelerador de partículas. Seus pais cientistas moram em uma fazenda relativamente afastada, por isso, a criança não tem muitos amigos. Ela passa os dias vagando sozinha, fingindo ser a Capitã Gurkin, uma cosmonauta soviética, junto ao seu inseparável “camarada” Boozarky, um lençol vermelho com dois furos que carrega para todos lados e chama de “o espectro vermelho”. A primeira coisa feita por Zuza ao descobrir ter se transformado em um robô, foi ir ao trabalho dos pais com- partilhar a notícia. Com os alto-falantes do seu corpo atual quebrados, no entanto, não conseguiu se comunicar. Ago- ra está sendo perseguida por Erik Dorrman, um paranóico funcionário do lugar, que a confundiu com um experimento fugitivo. Os personagens dos jogadores estão brincando de erguer uma casa na árvore, quando Zuzanah aparece. Todo mundo precisa fazer testes contra medo para não sair correndo. Ela tenta se comunicar por mímica e pedir ajuda. O grupo pode encontrar maneiras alternativas para se comunicar com Zuza, como dar um graveto para que escreva na neve ou consertar seus auto-falantes. Pre- cisam escondê-la logo, pois, se demorarem muito, o tal funcionário surgirá. Para se defender, a garota-robô irá instintivamente eletrocutá-lo com um taser, e fazê-lo perder os sentidos. Ela faz o mesmo com qualquer garoto que diga algo idiota. Só por diversão. O grupo é perseguido por Zuza, até que alguém resol- va ajudá-la a descobrir o que aconteceu com ela. Apenas lembre-se: nesse tipo de trama adultos estão sempre muito ocupados, têm uma má vontade gigantesca, tratam tudo como bobagem e convencê-los de qualquer coisa é quase impossível... O Robô O Enquanto isso, o corpo real da menina está sendo controlado por um ser artificial. Seu nome é Zero. Ele é um simples protótipo de gara- gem. Foi construído pelo engenheiro mecatrônico sueco Sven Forsberg, ao longo de sua aposentadoria. Zero foi projetado para ser um guarda-florestal. Anda pelos bosques da região, recolhendo lixo, ajudando animais feridos e apagando incêndios. Contudo, acabou absorvendo a personalidade do seu criador. É humilde ao extremo, gosta das coisas feitas exatamente como devem ser e não tolera demonstra- ções de opulência. Toma todos os dias um cafezinho da tarde na propriedade de seu “pai”, mas é incapaz de beber, e só assiste ao café e a comida esfriarem na sua frente. Gosta de criar jogos de tabuleiro usando pinhas, pedras e lixo, mas tem vergonha de admitir isso, escondendo sua paixão por game design como um segredo obsceno, porque se considera apenas um “despretensioso patrulheiro das terras ermas!” Quando anoitece, Zero procura lugares fechados e se “acon- chega” diante da luz de uma lanterna elétrica. No corpo de Zuza, sente frio, por isso usa o lençol vermelho dela para se cobrir. Ao se ver próximo a ci- dade, durante a manhã, foi atraído para lá e realizou melhorias. Vandalizou o carro novo de um vizinho, e desconectou a tevê a cabo de outro, para “corrigir sua ostentação”. Saqueou uma árvore de Natal, pois “já havia passado da época e os enfeites não haviam sido retirados!”. Em uma lavanderia comunitária, ao ver que um dos usuários deixou as roupas na máquina de lavar, escreveu um bilhetinho passivo-agressivo, composto apenas por números 1 e 0. Depois disso, sem conseguir encontrar seu criador, foi a um quiosque, onde ordenou chocolate quente e deixou a bebida em cima de uma mesa, até esfriar. Pagou um com pedaço de cartolina amassada, ruman- do novamente para o bosque. Quando cair a noite, Zero irá até um de seus abrigos de costume e ligará luzinhas pisca-pisca em um gato improvisado. Tentará se aquecer nelas, inutilmente. O grupo precisa seguir seus rastros e encontrá-lo a tempo, antes que o corpo de Zuza adoeça em meio à neve! DAVIDE DI BENEDETTO 100 101 Jinx + Vi C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E Sinistra mesmo é Sinistra mesmo é essa montagem aqui.essa montagem aqui. SEXTETO QUINTETO SINISTROSEXTETO QUINTETO SINISTRO A galeria de vilões do Homem-Aranha é a mais diversa, interessante e divertida entre todos os heróis publicados tanto pela Marvel quanto pela DC. Des- de cientistas com graus variados de saúde mental a devoradores de aranhas extradimensionais, passan- do por mercenários estrangeiros superpoderosos e entusiastas do esporte radical da vez, nosso querido Miranha já enfrentou todo tipo de desafio nas pági- nas dos quadrinhos, na tela do cinema ou em suas frequentes adaptações para animação. D epois de filmes como Vingadores: Guerra Infinita e Vingadores: Ultimato, não parecia que os níveis de fanservice e hype pudessem ser igualados tão cedo pelo Universo Cinematográfico da Marvel. Porém, com Homem-Aranha: Sem Volta Para Casa temos um filme recheado daquilo que realmente importa em um filme de super-heróis: vilões. Doutor Octopus (NP10) Poderes: Braços Mecânicos (47 pontos): Força Aprimorada 10 (Acurado 8), Alongamento 2 (9 metros), Membros Extras 4, Movimento 3 (Escalar Paredes, Estabilidade, Queda Segura), Proteção 8 (Impenetrável 4), Velocidade 5. Vantagens: Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Defensivo, Avaliação, Benefício 3 (milioná- rio), Crítico Aprimorado 4 (tentáculos), Equipamento 5 (veículos e laboratório), Estrangular, Imobilizar Aprimorado, Inventor, Maestria em Perícia (Especiali- dade (ciência), Tecnologia). Perícias: Enganação +8 (8), Especialidade (Ciên- cia) +20 (13), Especialidade (Manha) +11 (4), Furti- vidade +6 (4), Intimidação +8 (8), Intuição +10 (8), Investigação +11 (4), Percepção +10 (8), Tecnologia +20 (13). Ataques: Iniciativa +2, desarmado +2 (corpo-a- -corpo, dano 0), braços mecânicos +10 (corpo-a-cor- po, dano 10 + agarrar, crítico 16-20). Defesa: Esquiva 10, Fortitude 10, Aparar 10, Resis- tência 10, Vontade 10. Total: Habilidades 38 + Perícias 34 + Vantagens 20 + Poderes 47 + Defesas 38 = 177. Usando Octopus em mesa Octavius é definido por seu gênio científico e sua propensão ao crime. Ele pode ser usado como aliado de um vilão já estabelecido, talvez fazendo armas para sua organização. Seus esquemas são, normalmente, pouco ambiciosos. Quando Otto faz uma grande joga- da é sempre algo planejado a longo prazo, com testes a partir de tarefas menores (como na saga Spider-Man: Ends of the Earth). A forma como ele lida com esses vilões também é interessante; muitos são fisicamente muito inferio- res ao Teioso (capaz de levantar um carro com as mãos!) e morreriam num confronto direto. Cabe ao super-herói capturá-los evitando o uso excessivo de força e até ajudá-los a abandonar o crime. Alguns inclusive se tornam aliados, como já aconteceu no passado com o Homem Areia e o Gatuno. Doutor Octopus Desde que teve seu nome registrado, Otto Octavius aparentemente estava fadado a ter quatro membrosadicionais. Depois de um acidente de laboratório, os braços mecânicos que usava para auxiliar em tarefas se fundiram a seu sistema nervoso. Dependendo da cronologia em questão, esse acidente pode ou não ter afetado a saúde mental de Otto e conduzido o doutor ao caminho do crime. No cinema, Doutor Octopus é um dos vilões mais ra- zoáveis do Aranha. Quando a influência de seus braços sobre sua personalidade é quebrada, ele se torna inclu- sive um aliado em potencial. Nos quadrinhos, porém, Otto já tinha uma personalidade distorcida antes mesmo do acidente. Arrogante beirando a megalomania, ele anuncia abertamente como é superior a seus inimigos (e aliados!) intelectualmente em todas as oportunidades. Eae Peter.Eae Peter. For 0 (10), Vig 2, Agi 2, Des 2, Lut 4, Int 7, Pro 2, Pre 0. 102 103 C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E Extremamente megalomaníaco, Otto se considera melhor que todos ao seu redor. Costuma usar pessoas como ferramentas; meros peões, feitos para cumprir suas funções e serem descartados logo depois. Isso é um ponto fraco óbvio que pode ser explorado pelos personagens dos jogadores caso se confrontem. Apesar de todos os seus defeitos, Otto também é capaz de empatia e altruísmo. Algumas pessoas são capazes de obter seu afeto real, como a cientista Anna Maria Marconi. Nessas situações, o maior defeito de Octavius é não acreditar no próprio potencial para re- denção. Caso precise usar seus métodos criminosos ou até mesmo sacrificar sua alma imortal em vez de agir como um verdadeiro herói, ele o fará. Variantes de Octavius Superior: Durante um período de tempo curto mas marcante, a mente de Otto ocupou o corpo de Peter Parker e ele assumiu o papel de Homem-Aranha, auto- denominando-se uma versão superior do seu odiado ini- migo. Depois da mudança ser revertida, o doutor de seis braços ficou preso em um corpo robótico. Quando saiu, sua consciência ocupou outro clone do Aranha. Com esses corpos clonados, Otto recebe os seguintes poderes Aranha Superior (Força Aprimorada 10, Agilidade Aprimorada 10, Destreza Aprimorada 10, Luta Aprimo- rada 6, Movimento 4 (Escalar Paredes 2, Estabilidade 3, Queda Segura), Salto 3, Sentidos 1 (Sentido de Perigo), Velocidade 2) e Lançadores Superiores (Aflição À Distância 8 (impedido, desabilitado, incapacitado; resis- tido por Esquiva, sobrepujado por Força), Movimento 2 (Balançar-se, Queda Segura, Afeta Outros), Criar 8). Tentáculos de Adamatium: Durante outro período curto e um pouco menos marcante, Octopus substituiu seus membros mais comuns com braços feitos do impenetrável metal adamatium, permitindo que ele vencesse o Hulk em combate. No caso dessa versão, aumente o NP para 15, a Força Aprimorada para 15 e a Proteção para 15 (com Impenetrável 10). Duende Verde Só um vilão disputa com Octopus o posto de maior inimigo do Homem-Aranha: Norman Osborn, o Duende Verde. Um cientista genial, Osborn tem um conglome- rado bilionário obtido principalmente com contratos militares. Uma das armas que desenvolveu é um soro capaz de dar poderes sobre-humanos a seu usuário; ao testar em si mesmo o experimento, Osborn perdeu a sanidade, tornando-se ainda mais ganancioso e mesqui- nha, cometendo crimes sob a alcunha de Duende Verde. Os confrontos do Duende com o Aranha são me- moráveis. Muitos dos piores momentos da vida de Peter (como a morte de Gwen Stacy e a saga do clone) foram causados direta ou indiretamente pelo vilão. Duende Verde (NP10) Poderes: Soro do Duende (6 pontos): Regeneração 2, Salto 2, Velocidade 2. Arsenal do Duende (35 pontos): Dano À Distância 12, Efeitos Alternativos: Dano em Área (Explosão) À Distância 8, Aflição em Área (Explosão) À Distância 8, Aflição À Distância 12; Voo 4. For 8, Vig 8, Agi 6, Des 6, Lut 8, Int 7, Pro 4, Pre 5. "HAHAHAHA" "HAHAHAHA" Verde. Duende. (2021) Verde. Duende. (2021) Vantagens: Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Benefícios 5 (bilionário), Destemido, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, Inventor, Liderança, Rolamento Defensivo 4 Perícias: Enganação +15 (5), Especialidade (Ciência) +15 (8), Especialidade (Manha) +15 (7), Furtividade +15 (9), Intimidação +20 (15), Intuição +10 (6), Investigação +10 (3), Percepção +10 (6), Tecnologia +15 (7). Ataques: Iniciativa +10, desarmado +8 (corpo- -a-corpo, dano 8), dardos afiados +8 (à distância, dano 12), bombas abóbora +8 (à distância, dano 8 em área). Defesa: Esquiva 8, Fortitude 12, Aparar 8, Resis- tência 12, Vontade 8. Total: Habilidades 104 + Perícias 33 + Vantagens 18 + Poderes 41 + Defesas 9 = 205. Usando o Duente em mesa Em vários aspectos, o modus operandi de Osborn é o oposto de Otto. Em vez de vários planos ou golpes me- nores, o Duende Verde sempre tem um grande objetivo em mente. Feitos faraônicos são o padrão para Osborn, seja na vida civil ou como supervilão. Isso significa que ele constrói planos extremamente elaborados, cheios de camadas, executando golpes dentro de golpes para atingir um objetivo maior que somente sua mente modi- ficada é capaz de compreender. A maior força de Norman, porém, não está em seu arsenal, seus poderes ou mesmo seus bilhões de dólares. Sua caraterística mais marcante e bem representada através de versões diferentes do personagem é o opor- tunismo. Sempre que tem uma brecha para agir, sempre que existe a possibilidade de tirar vantagem de uma situação, Norman Osborn está pronto para transformar limões em limonada. Sua própria transformação em Duende Verde, basicamente transformando sua loucura em uma arma, é um bom exemplo dessa qualidade. O maior defeito do vilão é, com certeza, sua ins- tabilidade. Embora muitos dos vilões do Aranha lidem com algum distúrbio mental, o caso mais grave é o de Osborn. Dependendo da versão do vilão, isso pode ser uma segunda personalidade completa. Enquanto Norman é centrado e cauteloso (embora ainda ganan- cioso), a personalidade do Duende retém toda a sua genialidade, mas também é cruel, mesquinha e violenta. Um último detalhe: uma queda da ponte George Washington tem graduação de dano 16. Variante de Osborn Patriota de Ferro: Quando assumiu o controle da SHIELD, Norman Osborn passou a usar uma armadura roubada de Tony Stark pintada com as cores da bandei- ra americana. Liderando os Vingadores como Patriota de Ferro, ele abre mão do Arsenal do Duende e recebe o poder Armadura do Patriota de Ferro (Resis- tência Impenetrável 9, Comunicação 4 (Rádio; Área, Seletiva), Dano à Distância 6 (Multiataque), Imunidade 10 (suporte vital), Voo 9). Norman bonzinhoNorman bonzinho não engana ninguém.não engana ninguém. 104 105 C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E Lagarto Um dos mais trágicos oponentes do Homem-Aranha, o Dr. Curt Connors é um geneticista brilhante que perdeu um braço quando estava no serviço militar. Experimentan- do com répteis para replicar a capacidade regenerativa dessas criaturas, o Dr. Connors acabou se transformando num híbrido entre lagarto e humano. Lagarto (NP10) Poderes: Corpo de Réptil (35 pontos): Garras (Dano de Força Penetrante 6, Vantagem Aprimorada: Crítico Aprimorado 4), Movimento 2 (Escalar Paredes 2), Regeneração 5 (Persistente), Resistência Impenetrável 5, Salto 2, For 12, Vig 12, Agi 6, Des 6, Lut 8, Int 6, Pro 6, Pre 0. Sentidos 3 (Infravisão, Olfato Aguçado e Acurado), Velocidade 3. Hipnose Reptiliana (19 pontos): Comunicação em Área (Explosão) 2 (Ligado a Aflição); Aflição Cumulativa em Área (Explosão) 10 (Tonto, Compelido, Controlado; resistido e sobrepujado por Vontade; Ligado a Comunica- ção; Limitado: somente répteis sofrem o efeito máximo, controlado; Limitado: precisa olhar nos olhos do alvo). Vantagens: Ataque Poderoso, Ataque Impru- dente, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada. Perícias: Atletismo +16 (4), Acrobacia +10 (4), Especialidade (ciência) +14 (8), Furtividade +10 (4), Intimidação +12 (12), Percepção +16 (10), Tecnologia +14 (8). Ataques: Iniciativa+10, desarmado +8 (cor- po-a-corpo, dano 8), garras +8 (corpo-a-corpo, dano 12 (penetrante 6), crítico 16-20). Defesa: Esquiva 8, Fortitude 12, Aparar 8, Resistência 12, Vontade 8. Total: Habilidades 112 + Perícias 23 + Vantagens 4 + Poderes 54 + Defesas 4 = 197. Usando o Lagarto em mesa Lagarto é perfeito para histórias que apelem para a empatia dos heróis. Embora por vezes seja usado como um vilão além de redenção (já até devorou o próprio filho!), normalmente Connors é uma figura trágica em busca de uma cura ou forçada a cometer atrocidades por seus instintos animais. Ele pode estar sendo mani- pulado por outro vilão, cometendo crimes em busca do auxílio que precisa, até que os heróis descubram o que está acontecendo. Por outro lado, um Lagarto completamente vilanesco também é interessante, especialmente caso os persona- gens dos jogadores já tenham encontrado sua versão mais empática antes. Não dá pra chamarNão dá pra chamar esse cara de braço curto.esse cara de braço curto. Electro Enquanto alguns inimigos do Aranha são cientistas renomados que desenvolveram tecnologias de ponta, Max Dillon era apenas um funcionário de nível técnica em uma empresa. Levava sua vida sem causar grande impacto em mais ninguém, até que um acidente lhe per- mitiu manipular a eletricidade. Com seus novos poderes, Dillon se tornou um supervilão, frequentemente atuando como capanga para outros vilões mais competentes e frequentemente levando uma surra do Homem-Aranha. Esse Electro ficou Esse Electro ficou show hein? Eita nóis.show hein? Eita nóis. For 2, Vig 2, Agi 2, Des 2, Lut 4, Int 0, Pro 0, Pre 0. Electro (NP10) Poderes: Dínamo Vivo (37 pontos): Dano à Distância 16 (Acurado); Efeitos Alternativos: Dano em Área (Explosão) 16, Dano (Reação) 10, Dano (Penetrante, Acurado 3) 10, Aflição à Distância 16 (Acurado; Resistido e Sobrepujado por Fortitude; torto, atordoado, incapacitado). Vantagens: Ataque Imprudente, Rolamento Defen- sivo 10. Perícias: Especialidade (Manha) +5 (5), Intimidação +5 (5), Tecnologia +10 (10). Ataques: Iniciativa +2, desarmado +4 (corpo-a-corpo, dano 2), raio elétrico +6 (à distân- cia, dano 16), toque elétrico +10 (corpo-a-corpo, dano 10, penetrante). Defesa: Esquiva 12, Fortitude 8, Aparar 12, Resis- tência 12, Vontade 0. Total: Habilidades 24 + Perícias 10 + Vantagens 11 + Poderes 37 + Defesas 24 = 106. Usando Electro em mesa Dillon é a essência do vilão capanga. Não tem motivações fortes, não tem grandes conexões com nenhum herói, não tem sequer um bom motivo para se tornar um supervilão. Vítima de um complexo de inferioridade, dificilmente consegue usar seus pode- res ao máximo. As graduações de dano de seu poder são altas, permitindo que cause dano até mesmo a pesos pesados, mas sua precisão não ajuda. Possui uma variedade de formas de ataque, mas sua única op- ção defensiva é um choque como reação. Electro pode ser um desafio interessante para personagens focados no corpo-a-corpo (como o Homem-Aranha), mas não é um grande obstáculo para um herói com poderes de disparo. 106 C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E Variante de Electro Azul: As versões de Electro no cinema (Espetacu- lar Homem-Aranha 2) e no universo Ultimate dos qua- drinhos o tornam um personagem mais competente. Mais inteligente e pragmático, esse Electro envolto por raios azuis pode ainda se transformar em eletricidade, tornando-se muito mais difícil de deter. Aumente Int e Pro para 3 e adicione os poderes Intangibilidade 3 e Teleporte 10 (Médio: rede elétrica). Homem-Areia Flint Marko era um bandido de segunda categoria quando um acidente transformou seu corpo em areia. Incapaz de retornar à vida normal em sociedade, Mar- ko se tornou um capanga superpoderoso, trabalhando para quem pagasse melhor. Isso lhe rendeu uma inimi- zade não só com o Homem-Aranha, mas também com o Quarteto Fantástico. Após anos nessa situação, depois de uma conversa franca com Ben Grimm e com a ajuda do Amigão da Vizinhança, Marko conseguiu abandonar o crime e che- gou até mesmo a ter uma vaga com Vingador reserva. Infelizmente, a nova vida não mudou muito e Flint Marko voltou rapidamente a ser um supervilão de aluguel. Homem-Areia (NP10) Poderes: Corpo de Areia (82 pontos): Alongamento 4, Aflição em Área (resistido e sobrepujado por Fortitude; Concentração, Cumulativa; tonto, imóvel, incapacitado) 10, Crescimento 8 (Limitado: exige uma fonte de areia), Intangibilidade 1, Imunidade 10 (suporte vital), Regeneração 6 (Fonte: areia), Resistência Impenetrável 8, Voo 2. Vantagens: Iniciativa Aprimorada, Duro de Matar. Perícias: Enganação +4 (4), Especialidade (Manha) +6 (6), Intimidação +8 (8), Persuasão +8 (8). Ataques: Iniciativa +4, desarmado +4 (corpo-a-corpo, dano 2), raio elétrico +6 (à distância, dano 16), toque elétrico +10 (corpo-a-corpo, dano 10, penetrante). Defesa: Esquiva 8, Fortitude 12, Aparar 8, Resistência 12, Vontade 8. Total: Habilidades 60 + Perícias 13 + Vantagens 11 + Poderes 82 + Defesas 24 = 190. Usando Tomem-Areia em mesa Como Flint não é uma pessoa exatamente maliciosa, é fácil que ele obtenha a empatia dos jogadores. Algumas versões incluem até mesmo uma filha pequena que ele defende a todo custo para reforçar esse lado mais humano do vilão. Uma aventura inteira pode surgir depois de os heróis derrotarem o Homem-Areia como capanga; talvez o vilão peça a ajuda dos heróis para garantir que sua filha fique segura ou se mostre realmente disposto a abandonar o crime mais uma vez. For 12, Vig 12, Agi 0, Des 0, Lut 6, Int 0, Pro 0, Pre 0. THIAGO ROSA L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S 108 Vivendo Vivendo ( e morrendo ) ( e morrendo ) em 3DeT Victory!em 3DeT Victory! ESSE ANO EUESSE ANO EU NÃO MORRONÃO MORRO Belchior. Belchior. Sujeito de Sorte.Sujeito de Sorte. 109 Uns bons anos atrás, enquanto lia uma edição da Dragão Brasil, fui pego de surpresa por uma ótima citação do sistema Fuzion. Ela dizia que era importante o jogador evitar a morte do personagem, pois isso atrapalhava a interpretação. Essa frase ficou marcada na minha memória. Não só da minha, claro. Enquanto conversávamos sobre o tema em 3DeT Victory, lembramos disso pra- ticamente juntos. Faz muito sentido que seja assim, especialmente quando consideramos os personagens como as peças mais importantes daquele universo. Os protagonistas da história. Os seus heróis. Podemos até ir um pouco além: a morte de um perso- nagem com este peso na hora errada atrapalha o bom andamento da aventura. Se criar uma ficha — especial- mente em um sistema rápido como este — não leva mais do que alguns minutos, colocar outro alguém na trama para substituir um caído pode gerar alguma confusão (sério que você ficou atrás da pedra assistindo a gente lutar contra o vilão até agora?!) Obviamente, o risco é divertido. Em certos momen- tos, ter a vida do aventureiro e até mesmo o objetivo da campanha por um fio é o que torna o RPG tão legal. A questão é quando isso irá acontecer. Morrer para salvar seus amigos numa luta importante contra um terrível vilão é uma coisa totalmente diferente de perder os últimos 2 Pontos de Vida (PV) trancando o dedo na porta de uma kombi! A Barra de energia Jogos diferentes lidam com PV de maneiras distintas. Desconsiderando qualquer roleplay e dando atenção apenas a função prática, em quase todos o motivo da existência de algo assim será o mesmo: mostrar para o jogador o quão perto de perder o personagem ele está. Encontrar algum equilíbrio nessa conta é um desafio e tanto. Se estiver de tanque cheio, é bastante provável que o jogador se arrisque mais. Seja mais descuidado. Permita que a loucura aconteça. Mas também não leve tão a sério desafios importantes para a partida. Não fique realmente preocupado ao enfrentar determinadas situações na mesa, pois já fez os cálculos e sabe que tem PV o suficiente para sobreviver. Se tiver poucosdeles, em vez disso (ou o sistema for especialmente cruel em eliminá-los rapidamente), o jogador poderá ter receio de enfrentar algum desafio interessante que o mestre estiver propondo. Talvez fique se poupando demais, preocupado com algum provável desafio maior adiante. Ambos os casos são ruins pelo mesmo motivo: o jogador está vendo os PV apenas como um recurso que ele gasta ou poupa conforme a necessidade, e por isso, algumas partes da história não se desenvolvem. Há, ainda, o dilema que o próprio mestre enfrenta: dosar o poder dos inimigos. Se errar a mão, um combate aleatório e de pouca importância na mesa (algo bobo como um monstro errante, uma provocação na taverna ou um acidente de trânsito) pode determinar o fim da história muito antes do que ele havia planejado. Nunca canso de usar como exemplo uma partida em que, saindo da taverna, meu personagem enxotou um gato que dormia no tapete. Por brincadeira do mestre, o bichano reagiu. E eu perdi meu guerreiro construído ao custo de duas horas daquela tarde pouco após colocar o primeiro pé para fora do quarto da estalagem! Não conheci o outro mundo por querer 3DeT sempre foi muito ligado a animes, mangás e games. Pense então em qualquer boa história que você já viu nestas e em outras mídias. Nelas, é comum aos protagonistas perderem algumas das suas lutas. Falha- rem muitas vezes antes de conquistar a vitória. É natural que seja assim. Eles quase sempre são novatos. Estão diante de um mundo novo e hostil, cheio de oponentes cujos poderes superam e muito as capaci- dades do grupo. Heróis são derrotados. Sentem o peso daquilo. Então aprendem, evoluem e seguem em frente. Nada disso iria acontecer caso a primeira adversidade custasse a vida dos envolvidos. Morrer numa história não deveria ser banal. L I G A D O S D E F E N S O R E S 110 111 Para resolver isso sem complicar as coisas, definimos que, no futuro Victory, os PV não mediriam apenas o vigor ou a saúde do personagem. Eles são mais do que a sua condição naquele momento. Eles representam o desejo de seguir em frente. A vitalidade e a força de vontade combinadas. Assim, todos os conflitos são baseados na ideia de reduzir os PV do oponente, compartilhando a mesma mecânica que conhecemos tão bem. Inclusive de formas que não envolvem violência corporal. Caso seja coloca- do em alguma situação que abale sua determinação, o herói também irá perder PV. O Cassaro foi cirúrgico ao escrever logo nas primeiras versões do novo livro: tudo que dói custa PV. Prefiro morrer a perder a vida! Seja numa trocação franca de soco, num debate para decidir quem será o novo líder da guilda de aventureiros ou numa disputa pela atenção da pessoa mais bonita da escola, os personagens podem perder PV. Mas não morrem por isso. Eles apenas são derrotados. Se forem deixados para sofrer com a humilhação, para repensar seus atos e estratégias (ou capturados e amarrados em alguma armadilha infalível para na- turalmente escapar mais tarde), tudo bem. Faz parte. Os vilões também são derrotados o tempo todo. Eles fogem e voltam melhor preparados para se vingarem. Ou se arrependem, regeneram e passam a ajudar o grupo de heróis. Todas essas soluções são melhores para a campanha do que a morte total e definitiva de um personagem e sua pronta substituição por outro. Personagens honrados, que escolheram não matar, nunca foram raros em 3DeT. Porém, a forma como isso acontecia podia gerar algumas dúvidas na mesa. Afinal, se eu posso lutar tão bem com a barra cheia quanto com apenas 1 PV, o que impede o oponente de continuar lutando até um de nós cair ou fugir? E por que justamente estes — que abominavam a ideia de matar — eram penalizados com um redutor na Força de Ataque? Um conflito não deveria acabar apenas no Teste de Morte! Sendo assim, propusemos um novo passo. Em vez de correr o risco de morrer, ao chegar em 0 PVs o herói estará apenas Derrotado. Ele perdeu a disputa e deverá arcar com as consequências disso. Por isso, está sempre em condição desfavorável. Significa que ele perde um dado em todas as suas rolagens a partir dali, até recu- perar ao menos 1 PV. É um estado melhor do que caído, e infinitamente melhor que morto. Em qualquer tipo de duelo, alguém derrotado perdeu, sem discussões. Não se pode “fingir” o contrário. Uma derrota é sempre óbvia para qualquer testemunha (ou para qualquer um com acesso a ficha, vendo um enorme ‘0’ rabiscado na aba dos PV). Ano passado eu morri... Como provavelmente você já imaginou, é possível se- guir lutando mesmo após ser derrotado. Mas será difícil e até mesmo perigoso. Em combate violento, sempre que receber um novo ataque bem-sucedido, alguém derrotado deve, aí sim, fazer um Teste de Morte. Obviamente, nem todas as derrotas colocam a vida do herói em risco. Perder em uma partida de xadrez, numa exibição amigável de boxe ou num carteado não vai matar seu aventureiro (exceto se você estiver compe- tindo com um pessoal muito errado). Mesmo em situa- ções controladas um pouco mais arriscadas, a chance de algo ruim acontecer existe, mas é muito baixa. Nestas situações, o Mestre pode simplesmente desconsiderar a possibilidade de um Teste de Morte. O aventureiro per- manece derrotado até se recuperar. Estes testes, inclusive, terão a lógica invertida no novo sistema para acompanhar a ideia de que o melhor resul- tado é sempre o mais alto. Assim, quanto mais próximo de 1 for sua jogada, pior. Quanto aos PV perdidos em disputas, a recuperação ocorre normalmente, com des- canso. Você precisa de um tempo para lamber as feridas. Sejam elas físicas ou emocionais. Esta pequena mudança pode ser adaptada para partidas em 3D&T Alpha sem maiores problemas. Basta usar as mecânicas já existentes de Perto da Morte (vistas na pág.26 do Manual) para Perto da Derrota. Assim, todos já poderão ser derrotados muitas vezes durante as partidas, mas provavelmente irão sobreviver para contar a história. MARLON TESKE AMIGOS DE KLUNC Para ter seu nome aqui, seja um apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível Aventureiro ou Conselheiro-Mor Aventureiros 27 Adalbero Marinho Da Silva Júnior Adalberto Oliveira Adiel Faria Fidelis Filho Adriano De Oliveira Santos Ayub Affonso Miguel Heinen Neto Agamenon Nogueira Lapa Airton Luiz Tulio Júnior Alan De França Santana Álan Duvale Gomes Alan Felipe Ferreira Alan Machado De Almeida Alan Portela Bandeira Albano Francisco Schmidt Alberto Barreira Alberto Calil Elias Junior Aldrin Cristhiam Manzano Alex Aguilar Dos Santos Alex H. Santos Alex Ricardo Parolin Alex Rodrigo Rezende Alexandre Bertin Alexandre Camilo Simões Alexandre Leite Alexandre Machado Alexandre Mantovani Negro Alexandre Straube Alexsander Lavoura De Mattos Alexsandro Alves Alice Olivan Alisson Luiz Lima De Menezes Allan Adann Caires Marcelino Da Silva Allan Vitor Rodrigues Da Silva Allec Ribeiro Allisson Oliveira Altair Machado Freitas Álvaro Da Rosa Cunha Álvaro Ferreira Amauri Matos De Jesus Ana Lucia Lieuthier Ana Lúcia Merege Anderson De Mello Ogliari Anderson Guerra Anderson Leal Mozer Garcia Andre Augusto Nogueira Alves André Dorte Dos Santos André Fernando Peres André Macedo Matos André P. Bogéa Andre Russo Moreira André Santos Angelo Daniel Dagnoni Fernandes Antônio Caixeiro Antônio Henrique Botticelli Antonio Jansem Targino De Sousa Filho Antonio Napy Charara Neto Antônio Ricart Arlindo Weber Junior Aroni Da Luz Arthur Carvalho Laurindo Arthur De Andrade Arend Arthur Emílio Do Nascimento Gonçalves Arthur Endlein Correia Arthur Galdino Artino Filho Artur Augusto Bracher Capute Artur De Oliveira Da Rocha Franco Aryandson Da Silva At Matos Augusto Ruckert Augusto Santos Benaduce Guilherme Bernardo Nassau De Souza Breno Bonioli Breno Melo Breno Muinhos Breno Nunes De Sena Keller Breno Taveira Mesquita Brnvsantos Bruno Amaral Silva Bruno Andrade Figueiredo De Oliveira Bruno Baère Pederassi Lomba De Araujo Bruno Bitencourt Oliveira Bruno Carvalho Bruno DaSilva Assis Bruno Daniel Bruno De Jesus Farias Silva Bruno Diniz Bruno Eron Bruno Esteves Bruno Felipe Teixeira Bruno Fernandes Alves Junior Bruno Godoi Bruno Lira De Oliveira Bruno Matoso Bruno Meneghetti Bruno Normande Lins Bruno Teixeira Bruno Veck Milão Bryan Proença Ferreira Bryan Ribeiro Bryan Sousa De Oliveira Caio Alexandre Consorti Paixão Caio César Caio Cosme Caio Cruz Caio Fábio Silveira Sousa Caio Palhares Calvin Semião Camille Nunes Camillo Ferreira Franco Caramelo Presentes Carlos "Grande Castor" Gonçalves Carlos Alberto De Carvalho Netto Carlos Eduardo Da Silva Leal Carlos F. Dos Santos Carlos Henrique Mesquita Do Prado Carlos L G Batista Carlos Ogawa Colontonio Carlos Roberto Hirashima Carlos.Bernardino@ Hotmail.Com Cassio Santos Silva Cassius Nunes Celso Guedes De Jesus Cesar Monteiro Junior Chris Azeredo Christian Meinecke Gross Christoph Fanton Claudio Chill Lacerda Clayton Dos Santos Kirchleitner Clécio Júnior Cléo Fernando Martins Machado Colemar F. Cunha Cristian Dos Santos Cristiane Weber Dalton Souza Daniel Bonaldo Daniel Chagas Daniel Diego Lacerda Cirilo Daniel Felipe Meireles De Souza Daniel Gomes Lacerda Daniel Maprelian Daniel Poleti Daniel Ramos Daniel Sacramento Daniel Sevidanes Alves Daniel Sugui Danilo Andrade Danilo Carlos Martins Danilo Martins Rafael Danilo Steigenberger Danniel Pereira Gomes Davi Fontebasso Davi Roberto Limeira David Córdova Loures David Lessa Davidson Catein Pinheiro Davidson Guilherme Goncalves Dos Santos Borba Dayane Aparecida Baraldi Ferreira Débora De Oliveira Borges Deiverson Lucas Deivid Heiderich Denilson Belo Coelho Denis G Santana Dereck Gonçalves Diego Adão Fanti Silva Diego Aparecido Alves Gomes Figueira Diego Barboza Diego Caravana Mangini Diego De Camargo Silva Diego De Niro Diego Henrique Marinho Diego Henrique Negretto Diego Mello Diego Noura Diego Silveira Martins Marques Diego Vitoriano Da Silva Diogo Fontes Diogo Schmitz Langwinski Douglas Drumond Douglas Jackson Almeida Silva Douglas Toseto Marçal De Oliveira Dylan Torres Eder Sparenberger Edgard Amaral Ediandro Barroso Romão Edilazio Luiz Edmilson Zeferino Da Silva Eduardo Amarães Eduardo Assis Das Chagas Eduardo Cazorla Alves Eduardo De Souza Mascarenhas Eduardo Felipe Machado Eduardo Fernandes Augusto Eduardo Fukamachi Eduardo Gabriel Sebastiany Eduardo Lavorato Eduardo Mendes Marcucci Eduardo Neves Junior Eduardo Nogaroto Querobi Dos Santos Eduardo Tavares Machado Eduardo Vaz Eidy Tasaka Elieser Araújo Elivaldo Sapucaia Elton Rigotto Genari Elton Rodriguez Elvis Junior Elvis Sãngelis Dias Marinheiro Emanuel Max Emanuel Mineda Carneiro Emanuel Senna Rocha Barbalho Enzo Scarpatti Enzo Venturieri Eric Ellison Érico De Paula Lima Campos Erik Andrade Oliveira Estêvão Rendeiro Eugênio Luiz Evandir De Souza Everton Assis Correia Everton Lauton Everton Luiz Fabiano Fernandes Dos Santos Fabiano Martins Caetano Fabio Caetano De Souza Fabio Cristiano Faria Melo Fábio Marques Fabio Ramalho Almeida Fabio Rezende Fábio Rodrigues Dos Santos Fabio Soares Fabio Vaz Fábio Zuim Fabricio Maciel Fausto Reis Felipe Da Silva Guimaraes Felipe Do Espirito Santo Felipe Dovigo Felipe Eleuterio Hoffman Felipe Gabriel Felipe Horas Felipe Ibrahim Aziz El-Corab Felipe Leonardo De Mattos Felipe Lira Fernandes Felipe Maia Ribeiro Da Silva Felipe Melo Felipe Tenorio Felippe Moreira Rodrigues Fellipe De Paula Campos Fellipe Petruz Fernanda Pederiva Fernando Coelho Gomes Fernando Da Silva Trevisan Fernando De Souza Alves Fernando Do Nascimento Fernando Henrique Fernando Igarashi F. De Souza Fernando Lins Fagundes Fernando Mateus Ferreira Vale Dos Santos Fernando Sanches Fernando Scaff Moura Fernando Wecker Filipe Barbosa Filipe Itagiba Fillipe Cesar Oliveira Da Silva Flávio Cruz Ferro Francisco Eduardo Rocha Júnior Francisco Kefferson Vieira Pereira Frederico Bethônico Monteiro Frederico Detofano Gabriel Almeida Gabriel Áquila Gabriel Bohn Silva Gabriel Chagas Gabriel Da Silva Pessine Gabriel Engelmann Maltez Gabriel Fernandes Sarmento Gabriel Gasperini Gabriel Giani Reis Gabriel Kolbe Teixeira Gabriel Maschio Jacobsen Gabriel Meireles Gabriel Melo Santos Gabriel Menino Gabriel Moreira De Oliveira Gabriel Pereira Gabriel Portugal G. Santos Gabriel Santos Gabriel Santos Passos Gabriel Scantamburlo Ribeiro Gabriel Torrens Gabriel Vandarte Casadei Gabriel Zuanetti George Carlos Gonçalves Da Silva Geraldo Abílio Gervasio Da Silva Filho Gilberto Silveira Da Costa Junior Gio Mota Giovane Santos Araújo Pinto Giovanni Fadiga Nogueira De Souza Giuliano Bortolassi Gláucio José Magalhães Gledson Gondim Gregory Radke Borges Guilherme Amato Marinho Guilherme Antônio Faust Guilherme Augusto Figueiredo G. De Moura Guilherme Cossu Guilherme Da Silva Alves Guilherme De Souza Pereira Guilherme Lacombe Oliva Da Fonseca Guilherme Lopes Vitoriano Guilherme Morais Guilherme Morato De Moura E Silva Guilherme Peruçolo Guilherme Ribeiro Viana Guilherme Sales Fernandes Guilherme Tamamoto Gustavo Araujo Fonseca Gustavo Creutzberg Gustavo Da Silva Inacio Gustavo De Brito Perandré Gustavo De Oliveira Ceragioli Gustavo Felix Cardoso Gustavo Gonçalves Quintão Gustavo Maiorini Gustavo Martinez Gustavo Moreira Magalhães De Oliveira Gustavo Vicente Justino Haniel Ferreira Harley Lucas Gonçalves Heber Agnelo Antonel Fabbri Hebert J Heitor Carriel De Abreu Helder Aparecido Pereira Helder Poubel Henrique Costa Henrique Da Costa Gallo Neto Henrique Emanoel Nigre Coelho De Souza Henrique Gavioli Herik Gonçalves Hess Grigorowitschs Hiromi Honda Homero Olivetto Hugo Oredes Agapito Hugo Ribeiro Da Silva Hugor Soares De Melo Humberto Meale Hypia Miranda Sanches Ian Ruviaro Ícaro Bulhões Ignaltus Necro Igor Almeida Iman Griebeler Iran Eduardo Íris Firmino Cardoso Isaac Batista Isla Santos Israel Silva Da Silva Italo Machado Piva Iury Goncalves Nunes Ivan San Martín Izaack Allan Jaciel Albuquerque De Souza Jacqson Reis Santos Jean Alexsandro Silva Jean Blaskoski Jean De Oliveira Santos Jean Lima Jean Lucas Sgarbi Carassa Jeferson Cardoso Jeferson Da Rosa Jefferson Frias Jeovany Nascimento Jhonatan Cassante Jhonatan Da Silva Marques Jhonny Campos De Britto João "Flamereaper" Breder João Ângelo De Medeiros Da Silva Joao Carlos Freitas Lucena João Gabriel Gomes João Guilherme Pedrílio Joao Lobo João Matheus Catin João Neto João Paulo Arruda João Pedro João Pedro Areco Jorge João Pedro Moreira Veloso Dos Santos Joao Ricardo Ramos João Trindade João Victor Nizer João Vitor Calderaro Garcia Jonas Barletta Jonatan Guesser Jonatas Bruno Queiroz Araújo Jonathan Fried Jonathan Macena De Souza Jonathan Pinheiro Dos Santos Jonathan R S Santos Jones Dos Santos Vieira Jorge Alexandre Bueno Aymore Jorge Henrique Thimóteo Ramos Jorge Janaite Neto Jorge Luis Medeiros Da Silva Jorge Luiz Firmo Jorge Theodoro Eduardo Brock José Antônio Teodoro Borsato José Carlos Madureira Pinheiro Junior José Erick Reis José Gleylson Galeno Silva Jose Manoel Santos De Santana José Moacir De Carvalho Araújo Júnior José Roberto Tenório Junio José Rodrigues De Oliveira Neto José Romildo Vicentini Junior Josevan Silva Juarez De Mello Jucenir Da Silva Serafim Júlia Bevilaqua Stefanel Juliano Cataldo Juliano Meira Santos Juliano Zachias Soares Da Silva Julio Cesar Julio Cesar Da Silva Barcellos Júlio N. 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Hiago Nicolas De Almeida Martins Nicolas Moreira Vieira Nikolas Martins Brandão Oliveira Nill Chesther Nunes De Azevedo Nivaldo Ferreira Lima Junior Odair De Barros Junior Olivia Pachele Mattiazzo Orlando Luiz Othon Gilson Otto Menegasso Pires Pablo Ferreira Paula Sousa Ribeiro Paulo Andre Aguiar Paulo Cesar Nunes Mindicello Paulo Cesar Silveira De Vasconcelos Castro Paulo Cunha Paulo Fernando Gomes Velloso Paulo Henrique Santo Pedro Paulo Ítalo Medeiros Paulo Junior Paulo Ramon Nogueira De Freitas Paulo Roberto Montovani Filho Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva Pedro Baldansa Pedro Cesar Bento Mendes Pedro Curcio Pedro De Almeida Lima Pedro Freitas Duarte Pedro H. Brunetto Pedro Henrique Pedro Henrique De Mattos Draeger Pedro Henrique Estumano Gomes Pedro Iezzi Forli Pedro Ivo Brandão Mattos Pedro Lamkowski Dos Santos Pedro Marques Telles De Souza Pedro Miranda Nascimento Pedro Moniz Canto Pedro Netto Pedro Oliveira Torres De Andrade Pedro Paulo Carvalho De Miranda Peter Pantoja Philipe Salvador Loredo Philippe Pittigliani Magnus Pietro Atore Piterson Nunes Martins Rafael Anton Faria Rafael Augusto Albuquerque Miquelini Rafael Augusto Rocha Maia Rafael Augusto Terentin Rafael Caselli Rafael Cmb Rafael Da Silveira Melo Devera Rafael Felipe Oliveira Santos Rafael Figueiredo Rafael Guarnieri Rafael Lichy Rafael Montano Rossi Rafael Noleto Rafael Oliveira Bezerra Rafael Prandi Guedes Moreira Rafael Reis Rafael Rodrigues Michetti Rafael Sangoi Rafael Souza Oliveira Rafael Vieira Alexandre Raimundo Júnior Ramiro Alba Alba Filho Rangerfantasma Raphael Ribeiro Raul "Seuraul" Lucena E Silva Raul Flavio D'Elia Barbosa Raul Galli Alves Raul Guimarães Sampaio Raul Stenio Régis Fernando Bender Puppo Renan Cordeiro Costa Renan Irabi Renan Rodrigues Renan Souza Nascimento Renato Junior Renato Motta Renato Silva Do Nascimento Rhenan Pereira Santos Ricardo A Ritter M Barroso Ricardo Albuquerque Pereira Ricardo Barbosa Da Silva Ricardo Batista Ricardo Branco Ricardo Dos Santos Domingues Ricardo Rodrigues Pereira Ricardo Silva Rodrigues De Sousa Ricardo T. Mendes Richard Aguiar Bueno Richard Cardoso Richard Pinto Richard Sassoon Rinaig Yanniz Mendes De Carvalho Roberto Levita Robertson Schitcoski Robson C Oliveira Robson De Braga Castelo Branco Junior Robson F. 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Oliveira Alexandre Andrade Alexandre Ferreira Soares Alexandre Murayama De Lima Alexandre Santos Alexandre Uhren Mazia Alexandro De Sousa Rodrigues Altair Jorge Fernandes Alzirraime Soares Da Silva Ana Cristina Rodrigues Ana Rosa Leme Camargo Anderson Brambilla Chaves Anderson Costa Soares Anderson Rodrigues Anderson Rosa Cecilio De Oliveira Anderson Thelles Andre Angelo Marques André Bessa André Centeno De Oliveira André Duarte De Ávila Ribeiro Andre Moshiba André Nascimento Andre Peixoto Andre Tosta Andrews Da Cunha Silva Dos Passos Angelo Castelan Antônio Bruno Andrade Medeiros Antonio Mombrini Antonio Mourão Da Silva Oliveira Antonio Pedro Costa Oliveira Pretti Espindula Apoiador Ariel Alves Dutra Ariel Leonardo Alencar Leitão Arthur Calderon Arthur Fanini Carneiro Arthur Nobrega De Lima Saraiva Augusto César Duarte Rodrigues Augusto De Moraes Nobre Augusto Netto Felix Bárbara Lima Aranha Araujo Bernardo Rocha Batista De Paiva Bernardo Stamato Betina Costa Brayan De Oliveira Lima Bruna Charabe Bruna De Aguiar Torrezan Bruno Belloc Nunes Schlatter Bruno Brinca De Jesus Limeira Bruno De Mello Pitteri Bruno Eduardo Augusto De Oliveira E Silva Bruno Emerson Furtado Bruno Fajardo Bruno Fávaro Piovan Bruno Filipe De Oliveira Ribeiro Bruno Henrique Da Cunha De Lucca Bruno Lauriano Doyle Bruno Leão Pereira Bruno Victor De Mesquita Ferreira Bruno Vieira Bruno Wesley Lino Bryan Augusto De Aguiar Bryan De Campos Bryan Luiz Silveira Sipião Caio Felipe Giasson Caio Souza Camila Gamino Da Costa Carlos Castro Carlos Eduardo Oliveira Guimarães Carlos Eduardo Pereira Santana Carlos Frederico Veiga Carlos G C Cruz Carlos Giovane Haefliger Cassio Pereira Cassio Segantin Cauê Guimarães Cavaleiro Morto Celso Giordano Tonetti Chrysthowam A. 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Masutani Felipe Matos Wendt Felipe Noronha Felipe Nunes Porto Felipe Queiroz Felipe Rizardi Tomas Felipe Santana De Oliveira Felipe Schimidt Tomazini Felipe Vilarinho Felipe Wellington Fellearon Onii Fernando Abdala Tavares Fernando Augusto Iwata Yamamoto Fernando Guarino Soutelino Fernando Modesto Dutra Fernando Santana Fernando Zocal Filipe Santos Flavio Emanoel Do Espirito Santo Terceiro Flavio Hiasa Flávio Martins De Araújo Flávio Rodrigues Francisco Duque Francisco José Marques Francisco Santana De Azeredo Franklyn Fagundes Varzon Franz Pietz Frederico Jose Ribeiro Franca Frederico Moreira Gabriel Alves Brandão Machado Gabriel Alves Rêgo Gabriel Amaral Abreu Gabriel Braga E Braga Gabriel Chaud Giollo Gabriel Cholodovskis Machado Gabriel Cozza Gabriel Dos Santos Barbosa Gabriel Elias Gabriel Hirata Gabriel Luis Gonçalves Rosa Gabriel Madeira Pessoa Gabriel Mascarenhas De Souza Gabriel Miranda Gabriel Moratto Risther Gabriel Moreira Gabriel Novaes Gabriel Nunes Da Silva Sobral Gabriel P Sasaki Gabriel Paiva Rega Gabriel Rodrigues Pacheco Gabriel Soares Machado Gabriel Vilella Giancarlo Moura Gurgel Gilmar Alves De Oliveira Gilmar Farias Freitas Gilvan Gouvêa Giordano Zeva Giovanni Grosso Giuliano Tamarozi Glauco Lessa Gounford Thiago Gregório De Almeida Fonseca Guilherme Aurélio Da Silva Arantes Guilherme Begotti Domingos Guilherme Correa Virtuoso Guilherme Feitosa Guilherme Inojosa Cavalcanti Guilherme Lopes Lacerda Da Silva Guilherme Luiz De Oliveira Aleixo Guilherme Martins Alves Guilherme Massimo Fernandes Cortez Guilherme Nascimento Guilherme Tolotti Guilherme Tsuguio Tanaka Guilherme Vanuchi Gustavo Almeida Agibert Gustavo Amâncio Costa Gustavo Freire Schafhauser Gustavo Marques Lattari Gustavo Martins Ferreira Gustavo Nobre Wotikoski Gustavo Samuel Guto Jardim Hayniere Hayan Delmondes De Aguair Heitor Alencar Moraes Helton Garcia Cordeiro Henrique Carvalho Gomes Henrique Castro Henrique Martins Henrique Oliveira Henrique Santos Henrique Silva Herbert Aragão Hugo A. 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Rangel Silva Marco Menezes Marco Palhares De Barros Marcos Goulart Lima Marcos Mineiro Marcos Neiva Marcos Pincelli Marcus Andrade Marcus Lins Marcus Rocher Marcus Vinicius Genico Prendes Marielle Zum Bach Marina Ferreira De Oliveira Marina Gonçalves Marth Júnior Marvin Nereu Fiori Maryana F Gomes Mateus Duarte Bonfim Matheus Araujo De Carvalho Matheus Back Almeida Matheus Barbosa Santiago Matheus C. 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