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Dragão Brasil 177

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DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
O novo rosto por trás do escudoO novo rosto por trás do escudo
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Use atributos mentais a seu favorUse atributos mentais a seu favor
VOCÊ MORREU! VOCÊ MORREU! 
Saiba como levar Saiba como levar Elden RingElden Ring para a sua mesa para a sua mesa
CONTOCONTO
Famintos, Famintos, dede Clarice FrançaClarice França
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Conheça os poderes do novo Conheça os poderes do novo 3D&T3D&T
DDRAGAORAGAOBRASIL ~~
TOOLBOXTOOLBOX
PREPARE-SE PARA IDEIAS INESPERADASPREPARE-SE PARA IDEIAS INESPERADAS
ENCONTRO ALEATÓRIOENCONTRO ALEATÓRIO
MÃES TAMBÉM CHUTAM BUNDAS!MÃES TAMBÉM CHUTAM BUNDAS!
RESENHASRESENHAS
LENDA DE VOX MACHINA LENDA DE VOX MACHINA • • DOUNGEON ENCOUNTERS DOUNGEON ENCOUNTERS •• MASSACRE DA SERRA ELÉTRICA MASSACRE DA SERRA ELÉTRICA
A FÉ USURPADA DO DRAGÃO-REIA FÉ USURPADA DO DRAGÃO-REI
Tudo sobre aTudo sobre a
primeiraprimeira
temporada de temporada de 
Legado do Ódio!Legado do Ódio!
ANO 18 • EDIÇÃO 177
ANO 18 • EDIÇÃO 177
DRAGAODRAGAOBRASIL
SIM, VOCÊ MORREU!SIM, VOCÊ MORREU!
Saiba como Saiba como 
aproveitaraproveitar
Elden RingElden Ring na na
sua mesasua mesa!!
TOOLBOXTOOLBOX
PREPARE-SE PARA IDEIAS INESPERADASPREPARE-SE PARA IDEIAS INESPERADAS
ENCONTRO ALEATÓRIOENCONTRO ALEATÓRIO
MÃES TAMBÉM CHUTAM BUNDAS!MÃES TAMBÉM CHUTAM BUNDAS!
RESENHASRESENHAS
LENDA DE VOX MACHINA LENDA DE VOX MACHINA • • DOUNGEON ENCOUNTERS DOUNGEON ENCOUNTERS •• MASSACRE DA SERRA ELÉTRICA MASSACRE DA SERRA ELÉTRICA
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
O novo rosto por trás do escudoO novo rosto por trás do escudo
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Use atributos mentais a seu favorUse atributos mentais a seu favor
DRAGÃO-REIDRAGÃO-REI
Prepare-se para a segunda temporada! Prepare-se para a segunda temporada! 
CONTOCONTO
Famintos, Famintos, dede Clarice FrançaClarice França
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Conheça os poderes do novo Conheça os poderes do novo 3D&T3D&T~~
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo 
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi
Colaboradores
Textos: Bruno Schlatter, Camila 
Gamino, Carine Ribeiro, Clarice 
França, Daniel Duran, Davide Di 
Benedetto, Elisa Guimarães, Glauco 
Lessa, João Paulo “Moreau do Bode” 
Pereira, Marlon Teske, Rafael Pelluso, 
Ramon Mineiro, Thiago Rosa
Arte: Ariel Nora, BANDAI NAMCO 
Enterteinment, Lara Melo, O Bardo 
de Valkaria, Priscilla Souza, Sandro 
Zambi
Diagramação: Priscilla Souza
Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei 
Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Ricardo Mango
HQ: Ricardo Mango
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
www.jamboeditora.com.br
Seja nas cavernas submersas 
de Khubar ou nas florestas 
escuras de Svalas, os perso-
nagens de Legado do Ódio 
são representados no traço 
elegante de Lara Melo! 
Lauss, Daeniel, Celene, Sho e 
Sinistro aparecem aqui como 
o grupinho desconjuntado que 
aprendemos a amar.
A CAPAA CAPA
Apoie a Dragão Brasil
Siga a Jambô Editora
44 Notícias do BardoNotícias do Bardo
Nova adapatação brasileira de Lobo Solitário!
66 ResenhasResenhas
A Lenda de Vox Machina, Dungeon Encounters e 
Massacre da Serra Elétrica.
99 Sir HolandSir Holand
Qual seu grande segredo, Holland?
1010 Dicas de MestreDicas de Mestre
Conheça o novo rosto por trás do escudo.
1616 Você Morreu!Você Morreu!
O que Elden Ring pode trazer para a sua mesa?
2828 ToolboxToolbox
Aprenda a lidar com ideias inesperadas dos jogadores.
3636 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado
As restrições no Schkharal.
3838 Caverna do SaberCaverna do Saber
Usando atributos mentais a seu favor.
4242 ContoConto
Famintos, por Clarice França.
5454 Breves JornadasBreves Jornadas
Aproveite Pesquisadores do Campo Proibido!
6060 A Fé Usupada do Dragão-ReiA Fé Usupada do Dragão-Rei
Fique por dentro da primeira temporada de Legado 
do Ódio!
7474 Encontro AleatórioEncontro Aleatório
Usando heroínas e mães nas mesas de RPG.
7878 Pequenas AventurasPequenas Aventuras
Neste mundo, o sol não é para todos.
8080 Chefe de FaseChefe de Fase
Encare a cultista gentil e a necromante amigável!
86 86 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Conheça os poderes do novo 3D&T!
*Calabouço Tranquilo volta no mês que vem!
ATÉ LOGOATÉ LOGO
E D I T O R I A L S U M Á R I O
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
Quando me tornei coordenador pedagógico de um curso de inglês, rolou a formatura da primeira turma 
para a qual eu havia dado aula. Estava terminando um 
ciclo, saindo da sala de aula, justamente com a turma 
com a qual ele tinha se iniciado. Me emocionei fazendo 
o discurso e chorei horrores diante de todo mundo. 
Tive uma sensação muito parecida ao fim da primeira temporada 
de Legado do Ódio. Você provavelmente já sabe, mas Legado é uma 
mesa canônica de Tormenta20 transmitida ao vivo no nosso canal da 
Twitch. Tem o mesmo elenco de Joias Para Lamashtu, uma divertidíssima 
mesa de 3D&T Alpha que tocamos antes no mesmo canal. Desde o 
começo nosso grupo é composto de amigos, mas depois de dois anos 
nos encontrando semanalmente esses laços se estreitaram. Passei por 
mudanças bruscas (e boas!) na vida ao longo dessas mesas, saindo 
da educação e passando a trabalhar com RPG, saindo do Rio e vindo 
para SP. Não foram poucas as vezes nas quais cheguei abatido à mesa 
mas saí dela revigorado. 
A primeira temporada de Legado foi uma grande conquista. Afinal, 
é uma mesa canônica explorando temas sensíveis em um dos meus 
cantinhos preferidos de Arton. Mas também encerra um ciclo, já que 
duas das nossas jogadoras precisaram sair da mesa por questões de 
agenda, o verdadeiro último chefe do RPG na vida adulta. Como alguns 
de vocês devem ter visto, chorei horrores no season finale.
Que Nimb role bons dados para essas mulheres incríveis em suas 
respectivas jornadas acadêmicas, mas já estou morrendo de saudades 
de Camila e Carine. Saudades de vê-las toda semana, do nosso papo 
descontraído antes de começar o jogo, de todas as piadas internas que 
surgiram ao longo de Joias e Legado. Definitivamente não é um adeus, 
mas mesmo um "até logo" é sofrido nesse caso. São duas das minhas 
jogadoras favoritas, duas das amizades mais legais e sinceras que o 
RPG me trouxe. Óbvio que a gente ainda vai jogar junto em outras 
situações, mas as fichas de Celene e Daeniel continuam ali, na pasta 
do grupo no Roll20, juntinhas dos demais (quase) heróis. Faço questão 
de deixar lá para quando (não "se") elas voltarem e me fazerem chorar 
horrores mais uma vez. 
THIAGO ROSA
http://www.jamboeditora.com.br
https://www.instagram.com/jamboeditora
https://twitter.com/jamboeditora
http://www.youtube.com/jamboeditora
http://www.apoia.se/dragaobrasil
Antes só do que 
mal acompanhado
Um movimento que vem ganhando 
força no Brasil são os RPGs solo. Diferente 
dos nossos já conhecidos livros-jogo, eles 
funcionam de forma mais parecida com 
RPGs tradicionais, mas podem ser jogados 
sozinhos, muitas vezes com o auxílio de 
anotações em um diário. 
Depois do sucesso de seu primeiro fi-
nanciamento coletivo, Hitodama: A Jornada 
das Almas, o autor Alexsander Silva 
de Araújo apresenta um novo jogo no 
mesmo universo: Lunna – A Ascensão do 
Eclipse. Os jogadores encaram lunnares, 
pessoas que contam com um fragmento da 
deusa Lunna em si, enquanto enfrentam suas 
contrapartes do deus Eclipse, as frações 
escarlates. Este RPG pode ser jogado tanto 
em grupo quanto em modo solo.
Lunna está em financiamento coletivo 
pelo Catarse. 
UM CLÁSSICO DE VOLTA!UM CLÁSSICO DE VOLTA!
A clássica série de livros-jogos Lobo Solitário, 
criada por Joe Dever, 
retornará em breve com uma 
nova adaptação brasileira!
Fuga da Escuridão, o primeiro volume 
da linha, ganhou uma nova tradução por 
Gilvan Gouvêa, marcando um recomeço 
para as aventuras do Lobo Silencioso por 
aqui, agora pelas mãos da Jambô Editora. 
Flight from the Dark, como é conheci-
do em inglês, foi lançado originalmente 
em1984 para se tornar um dos maiores 
títulos dentre os livros-jogos. Ao con-
trário de outras séries lançadas pela 
Jambô, como Fighting Fantasy ou títulos 
do universo de Tormenta, Lobo Solitário 
forma uma narrativa contínua ao longo 
de seus diversos volumes. O primeiro 
arco gira ao redor de Lobo Silencioso, 
que nas mãos do leitor-jogador parte 
em uma jornada na busca por vingança 
contra o Rei das Trevas, responsável 
pelo extermínio de todos os Senhores do 
Monastério Kai no qual o protagonista, 
um Iniciado Kai e único sobrevivente, 
passava por seu treinamento.
Este volume já foi adaptado para 
o mercado brasileiro duas vezes por 
Mó viagem, bicho
OSR é uma vertente de RPG que se 
concentra em desafios letais, na habi-
lidade do jogador e na forma como 
RPG era jogado antes da ascensão de 
Dragonlance nos anos 80. Não é raro 
encontrar comentários taxando os jogos 
dentro dessa vertente de clones retrógra-
dos, mas o novo lançamento da Retropunk 
chega para desafiar esse preconceito.
Ganhador no Ennies 2020 em duas 
categorias artísticas (melhor capa e melhor 
arte interna), UVG – Pradarias Ultravioletas 
e a Cidade Negra, de Luka Rejec,mostra 
uma terra em seus suspiros finais, colocan-
do os jogadores no papel de heróis que 
devem montar uma caravana e viajar pelas 
Pradarias. Ao longo das jornadas, coisas 
psicodélicas e perigosas acontecem.
UVG está em pré-venda na loja da 
Retropunk. A entrega está prevista para 
abril deste ano. O jogo conta ainda com 
um preview gratuito.
Chama o dragãozinho
Se você é fã de Dragon Age e não 
aguenta mais esperar por qualquer 
migalha de notícia sobre Dragon Age 
4, nada tema! Vamos compensar nossa 
ausência de informação sobre o próximo 
jogo dessa franquia de fantasia sombria 
com um romance inédito em português.
O Chamado, escrito pelo próprio Da-
vid Gaider, líder da equipe de roteiristas 
de Dragon Age: Origins, é um romance 
que explica eventos anteriores a esse pri-
meiro jogo. Alguns dos personagens mais 
populares entre os fãs, como o guardião 
cinzento Duncan, aparecem em versões 
mais jovens, mas com o mesmo charme 
que você sente do outro lado do controle.
Traduzido pela super fã Clarice 
França (Four Against Darkness, Glitter 
Hearts), O Chamado está a venda na 
loja da Jambô. 
O BARDO
outras editoras, a primeira sob o mesmo 
título, Fuga da Escuridão, e depois como 
Fugitivo das Trevas. Com a chegada 
da nova adaptação, os fãs que acom-
panharam os lançamentos anteriores 
e entusiastas de livros-jogos e RPG em 
busca de novas aventuras poderão 
vivê-las neste e nos próximos títulos da 
linha, previstos para serem lançados 
ao longo dos próximos anos. 
Lobo Solitário Vol. 1 — Fuga da 
Escuridão está previsto para entrar em 
venda a partir do mês de abril de 2022 
no site da Jambô Editora. 
Cuidado com a flechadaCuidado com a flechada
nas costas, menino!nas costas, menino!
4 5
N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O
4
Vingue-se do Rei das Trevas!
https://www.catarse.me/lunna
https://www.dropbox.com/s/x85lmjd9eicxk63/Ultraviolet%20Grasslands%20-%20RPUVG-0001%20-%20Preview.pdf?dl=0
https://jamboeditora.com.br
E não é que é boa?
A LENDA DE VOX MACHINA
O Critical Role, um dos 
maiores sucessos do 
mundo das streamings 
de RPG, ganhou sua 
própria adaptação 
como desenho anima-
do. Após reunir mais de 
onze milhões de dólares 
em um financiamento 
coletivo, o projeto con-
seguiu patrocínio com-
plementar da Amazon 
Studios, que além de 
encomendar episódios 
extras já confirmou uma 
segunda temporada.
A animação traz o elenco 
original dublando os respecti-
vos personagens: aventureiros 
desajustados aprontando altas 
confusões em Exandria, um 
mundo de fantasia que serve 
de cenário caseiro, criado pelo 
mestre Matthew Mercer. Não 
tendo à minha disposição o tempo 
e paciência necessária para assistir às 
horas, e horas, e horas de duração da 
transmissão original, fiquei muito feliz de 
finalmente poder consumir algo desse uni-
verso em uma mídia acessível e amigável.
Mas a história funciona fora da mesa 
de jogo? A princípio parece que não. No 
começo, tudo é besta demais. Os sete 
protagonistas começam juntos e mal e 
mal têm tempo de serem introduzidos por 
uma música cantada pelo bardo. Há um 
nível de violência desproposital e muitas 
piadas duvidosas. Apesar disso, no final 
do primeiro episódio temos uma cena 
que deixa um gostinho de quero mais. 
Uma completa chantagem emocional, de 
fato. É um recurso um tanto apelativo, 
sim, mas ali começamos a nos importar 
com os heróis.
Ao fim do segundo, já gostamos de 
todos e também, precisamos reconhecer, 
presenciamos bons combates. A partir 
do terceiro episódio, temos a introdução 
de dois excelentes vilões, dando início a 
uma trama que irá se desenvolver 
ao redor da busca por vingança 
de um dos integrantes do grupo. 
Não espere nada profundo 
ou a desconstrução de toda-a-
-ficção-como-conhecemos, mas a 
série é extremamente divertida, 
e isso basta. Como não poderia 
deixar de ser, somos completa-
mente tomados pela sensação 
de estar testemunhando uma 
partida de Tormenta20, com 
suas peculiaridades errepêgis-
ticas, mas sem as voltas que os 
jogadores costumam dar — e 
com uma quantidade menor 
de seres exóticos na equipe, 
infelizmente. Nada de osteons 
ou golens de quatro braços. 
Para os gringos a presença de 
um meio-gigante ou um gnomo 
já são consideradas coloridas e 
diferentonas o bastante!
A Lenda de Vox Machina é um 
acerto crítico no qual vale a pena insistir. 
Só lamento que diferente de algumas 
animações atuais onde isso reforça as 
temáticas do enredo — como em Invin-
cible — sua sanguinolência, no fundo, 
não acrescente muita coisa, e só sirva, 
na prática, para torná-la irrecomendável 
para certas faixas etárias.
É uma pena. 
DAVIDE DI BENEDETTO
RPG da velhíssima escola
DUNGEON ENCOUNTERS
Em Dungeon Encounters, 
tudo o que você conhece 
e tornou-se acostumado 
em RPGs eletrônicos de 
grande orçamento é re-
duzido ao mínimo. No 
lugar de grandes sagas 
e cenas de ação épicas, 
há apenas a exploração 
de um labirinto subter-
râneo enorme.
Mesmo os gráficos são simpli-
ficados: você explora os andares 
como se fossem um tabuleiro 
quadriculado, com encontros e 
eventos marcados como números; 
e, nas batalhas, tudo o que você 
vê são pequenos retratos dos 
participantes e as animações dos 
ataques escolhidos.
Engana-se, no entanto, quem 
pensa que se trata de um jogo 
simples e bobo. Sua equipe de 
desenvolvimento contou com ve-
teranos da SquareEnix, como Hiroyuki 
Ito, criador do clássico sistema ATB (Active 
Time Battle) de Final Fantasy, e Hiroaki 
Kato, que também trabalhou em séries 
como Final Fantasy e Tactics Ogre; e conta 
com trilha sonora dirigida pelo lendário 
Nobuo Uematsu, além da arte de per-
sonagens e monstros criadas por Ryoma 
Ito, ilustrador de Final Fantasy Tactics. Um 
time de sonhos para fãs de RPG japoneses 
clássicos dos 8, 16 e 32-bits.
No centro de tudo está uma nova 
versão do sistema de batalha ATB, em 
que uma barra para cada personagem 
é preenchida com o passar do tempo e 
determina quando cada um pode agir. 
Para manter o minimalismo, a apresen-
tação também foi simplificada, por um 
sistema de equipamento de armas e 
feitiços, colocando mais ênfase na sua 
estratégia pré-combate do que na tática 
uma vez que ele se inicie. Mas por trás 
da simplicidade aparente, esconde-se uma 
profundidade surpreendente à medida 
em que você avança na exploração, com 
monstros que bagunçam suas opções com 
habilidades únicas, e te forçam a pensar 
em maneiras diferentes de superar suas 
defesas mágicas e físicas.
Se o minimalismo da apa-
rência parece torná-lo pouco 
envolvente, a verdade é que 
Dungeon Encounters acaba sendo 
também muito mais estimulante 
para a imaginação, e não é 
difícil mergulhar no seu mundo 
de poucas linhas.
A exploração é repleta de 
surpresas, enigmas e eventos 
descritos por texto, e a jogabili-
dade pode ser bem brutal quando 
você é pego sem aviso emum 
combate difícil e forçado a voltar 
ao começo da masmorra com 
um novo grupo para resgatar 
os derrotados. Os personagens 
são simples e pouco desenvol-
vidos, mas cada um possui um 
perfil de apresentação surpreen-
dentemente bem detalhado; e, 
para além dos clássicos nobres 
e aventureiros, há opções mais 
únicas a serem liberadas durante 
a exploração, como um gato humanoide 
gordo, um robô, um viajante do nosso 
mundo, e até um cachorro levando na 
boca uma enorme espada bastarda!
No fim, em um mundo de jogos de 
orçamento inflado e gráficos arrojados e 
brilhantes, é difícil recomendar Dungeon 
Encounters para todos. Mas se o que você 
procura é um RPG nostálgico focado na 
jogabilidade e desafio, pode valer a pena 
dar uma olhada. 
BRUNO SCHLATTER
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
Sanguinolência de algoritmo
MASSACRE DA SERRA ELÉTRICA
Todo mundo já deve ter 
ouvido falar do sucesso 
de O Massacre da Serra 
Elétrica, clássico do ter-
ror e um dos pioneiros 
do gênero slasher. Algu-
mas de suas inevitáveis 
continuações se torna-
ram icônicas, dando a 
volta no quesito “tão 
ruim que fica bom” e 
outras são totalmente 
dispensáveis. Agora, no 
início de 2022, pudemos 
provar mais um capítulo 
dessa sopa de carne 
humana requentada.
Massacre da Serra Elétrica 
(Netflix) repagina o clássico, 
revisitando o assassino Leather-
face, um dos vilões mais icônicos 
já criados, enquanto busca 
modernizar o enredo. Afinal, 
em época de celulares e redes 
sociais, não há como manter 
um banho de sangue assim em segredo. 
Partindo dessa verdade, o filme faz um 
ajuste bem interessante. 
O enredo? Dois jovens chefs em as-
censão encontram na pequena cidade de 
Harlow, no coração do Texas, um bom 
potencial de “fuga da cidade grande”, 
e uma forma de fincar suas garrinhas 
hipsters em um bom negócio imobiliário. 
Com a ajuda das redes sociais e de uma 
instituição financeira muito prestativa (con-
tém ironia), Dante e Melody coordenam
uma ação para leiloar os imóveis con-
fiscados pelo banco. Mas nem tudo é o 
que parece na sinistra cidadezinha: há 
mais coisas sob a aparente calma além 
da tempestade no horizonte.
Com essa premissa nada inovadora, 
Massacre parte para mais um festival de 
mortes nojentas e espetaculares. Um dos 
pontos positivos do longa é não ficar se 
perdendo em explicações desnecessá-
rias − quem é Leatherface, se o assassino 
desse episódio está ou não relacionado ao 
original, o motivo de sua sede de 
sangue ser insaciável etc. Alguns 
elementos icônicos foram man-
tidos, como a máscara de pele 
humana usada pelo assassino, 
a serra elétrica como sua arma 
de preferência e algumas cenas 
sanguinolentas dignas de sua 
fama precedente. 
Mas se sobram homenagens, 
faltam carisma e inovação, 
embora o filme flerte com uma 
crítica social da predatória 
especulação imobiliária atual, 
da quantidade de pessoas em 
situação de rua devido a hipo-
tecas e valores de empréstimos 
cada vez mais altos e faça um 
leve questionamento sobre a 
corrida armamentista privada 
e os massacres escolares. 
Infelizmente, esses não são 
elementos fortes o suficiente para 
alçar mais essa continuação ao 
rol dos inesquecíveis da franquia, 
além de serem meio largados em 
meio à narrativa previsível da 
escalada de mortes. A mais nova versão 
sofre do mal de impessoalidade, deixan-
do a sensação de que foi escrita por um 
algoritmo, não por pessoas que conhecem 
essa jornada sangrenta. 
Se você é fã do gênero, assista por 
sua conta e risco, tendo certeza de que 
os litros e litros de sangue artificial e 
entranhas poderiam ter sido melhores 
aproveitados. 
ELISA GUIMARÃES
8
R E S E N H A
Nervosismo. Essa talvez seja a melhor forma de descrever o que senti quando 
recebi o convite do JM Trevisan para 
substituir ninguém menos que o CASSARO 
nesta coluna.
Cooptado por uma horda de projetos, ele precisou passar 
adiante o bastão, me deixando diante do desafio de manter 
o nível dos textos e dicas apresentados ao longo dessas 
dezenas de edições da DB. Assim, devidamente empossado 
como o novo responsável pelas Dicas de Mestre, a partir de 
agora compartilharei com vocês, colegas mestres, um pouco 
do que eu vivi e aprendi nesses anos atrás do escudo.
(Na verdade, eu queria ter começado essa coluna com 
algo como “Preparem-se para o reinado de terror do mestre 
malvado!”, mas fui sumariamente proibido...).
Bom, antes de entrarmos no assunto da coluna em si (e 
para eu ganhar tempo, já que é minha primeira vez aqui), 
quero me apresentar rapidamente. Meu nome é Rafael, 
sou um dos sócios da Jambô, juiz e tradutor de Magic the 
Gathering (e outros jogos) e um dos designers das regras 
de Tormenta20. Jogo RPG desde 1993, e como muita gente 
da minha geração, comecei com GURPS (o primeiro sistema 
traduzido para português). 
Meu gênero preferido é fantasia, seguido de perto por 
ficção científica e ambientações pós-apocalípticas, mas ao 
longo desses anos todos já joguei coisas bizarras como Tales 
from the Floating Vagabond e uma aventura de monges contra 
ninjas que tinha como cenário um shopping center de Porto 
Alegre (para quem é daqui, era o Praia de Belas). No meu 
tempo livre, jogo RPG, pratico artes marciais e minto para 
mim mesmo que sei jogar videogame bem.
Meu primeiro contato com RPG foi por uma matéria em 
um jornal local, em 1991, que falava sobre RPGs publicados 
em Portugal (ainda não existiam livros de RPG no Brasil). Sem 
internet e com comunicação limitada, comprar algo do exterior 
era impensável para o Rafael de 16 anos. Assim, o que me 
restou para saciar a vontade de jogar “esse tal de RPG” foi 
improvisar algo com os amigos, usando um monte de d6s, 
mapas adaptados dos meus livros de geografia e muita, mas 
muita imaginação. De certa forma, aquela foi a primeira vez 
que eu “mestrei”, embora o conceito em si fosse algo que 
nem eu nem meus amigos compreendíamos muito bem.
Anos depois, quando GURPS foi publicado no Brasil, eu 
e alguns amigos formamos um grupo de jogo. Fizemos uma 
vaquinha, compramos um exemplar e escolhemos um mestre, 
que ficou encarregado de aprender as regras e descobrir como 
UmUm
novonovo
rostorosto
por tráspor trás
do escudodo escudo
se jogava. Se não me falha a memória, nós jogamos por quase 
um ano com esse mestre, usando as regras de GURPS nos 
mais variados cenários (inclusive aquela campanha maluca 
de monges x ninjas). Nesse meio tempo conhecemos outros 
jogadores, incluindo um americano que havia se mudado para 
o Brasil e trouxe na mala alguns livros de edições variadas 
de D&D, e ampliamos nosso leque de sistemas e cenários.
Foram anos felizes de RPG, onde tudo ia bem, eu era um 
jogador contente e nossa diversão semanal era garantida. Até 
o dia fatídico em que nosso mestre precisou cancelar o jogo 
porque precisava estudar. Determinados a ter uma sessão de 
RPG naquela semana, decidimos de comum acordo que eu 
seria o mestre. Me lembro de passar uma noite revirando nosso 
surrado exemplar de GURPS em busca de explicações sobre 
como mestrar e tenho a vaga memória de ter feito o rascunho 
de um cenário de fantasia que misturava elementos do filme 
Labirinto, partes de Caverna do Dragão e algumas coisas de 
Excalibur, a grande obra arturiana da minha geração. 
Confesso que na noite do jogo eu estava um pouco nervoso, 
mas tudo funcionou bem, os jogadores gostaram da história 
e os personagens sofreram bastante, porém foram vitoriosos. 
Ainda assim o mais importante foi que, ao final, o grupo queria 
explorar mais aquele lugar maluco e improvisado que eu tinha 
imaginado. Eu havia criado algo que despertara a curiosidade 
e a imaginação dos meus amigos, e percebi que gostava disso.
A descoberta das Crônicas
Anos se passaram e nossas aventuras nos levaram por vários 
sistemas nos mais diversos mundos (entretanto, de tempos em 
tempos, elas nos traziam de volta para meu mundinho caseiro). 
Até o dia em que tivemos contato com algo que influenciaria 
nossos jogos por muitos anos: a trilogia d’As Crônicas de 
Dragonlance.Para todos nós, as aventuras dos companheiros 
da lança foram marcantes; depois de O Senhor dos Anéis (que, 
confesso, eu só viria a ler muitos anos depois), As Crônicas 
eram os primeiros grandes romances de fantasia com que 
tivemos contato (lembrem-se, eram os anos 90 ainda). Eu, 
particularmente, fui capturado pelo clima heroico e romântico 
do cenário, e decidi que queria apresentar algo assim para 
meus jogadores. O desafio, entretanto, era contar uma história 
no mundo de Dragonlance que fosse tão significativa e épica 
quanto as aventuras vividas pelos heróis dos romances.
A solução que eu encontrei foi criar uma espécie de spin-off; 
uma outra história, paralela à Guerra da Lança (a série de 
eventos que serve como pano de fundo para As Crônicas) mas 
que fosse relacionada a ela. Para isso, reli os romances, levan-
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D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E
D I C A S D E M E S T R E
tenham a sensação de que seus feitos estão de alguma maneira 
interligadas com o material base e, principalmente, que seus 
personagens influenciam, de alguma forma, o sucesso dos 
protagonistas (ou as falhas dos vilões) da história original. Um 
exemplo tirado da minha campanha de Dragonlance é uma 
batalha em que os protagonistas dos romances aproveitam uma 
série de explosões, aparentemente acidentais, para alcançar 
seus objetivos. Mas na verdade essas explosões foram resultado 
da ação dos personagens jogadores, em um esforço para 
virar a balança da guerra contra as forças de Takhisis. Do 
alto da montanha onde enfrentavam as forças inimigas, os PJs 
conseguiram até avistar os companheiros da lança ao longe, 
o que rendeu momentos de tietagem dos jogadores.
A próxima etapa é preparar a campanha em si. Aqui, dê 
asas à imaginação e, paradoxalmente, não se sinta restrito 
pelos eventos do material base. Se por um lado você vai querer 
usar os pontos de conexão, você também vai querer que sua 
própria história seja original e diferente o suficiente para se 
sustentar sozinha. Lembre que sua história será interligada 
ao material original, mas não subordinada. Os personagens 
de sua aventura serão heróis por seus próprios méritos (ou 
fracassarão por sua própria culpa) e não meros coadjuvantes.
tando os principais eventos (sobretudo aqueles que impactaram 
a história mas não foram causados pelos protagonistas) e usei 
isso como base para os desafios e missões que os personagens 
enfrentariam. Incluí alguns outros vilões e outros elementos 
relevantes, mas que não alterariam os eventos dos livros, e 
voilá! Uma campanha prontinha para mestrar.
Enduro de RPG
A campanha levou um pouco mais de um ano para terminar. 
O grupo de jogadores se manteve o mesmo, mas alguns per-
sonagens morreram e foram substituídos (afinal de contas, era 
uma guerra). A sessão final, onde os aventureiros enfrentaram 
um desafio épico durante a batalha final da Guerra da Lança (e 
que, na nossa versão, definiria até mesmo o final dos próprios 
romances) durou longas e divertidas 14 horas (nós éramos 
jovens e cheios de energia) e foi repleta de momentos incríveis. 
Até hoje, mais de 20 anos depois, as memórias daquela noite 
sempre voltam quando aquele grupo se reencontra.
Preparar uma campanha tão longa, que acompanhasse 
uma história pré-estabelecida profunda e repleta de persona-
gens marcantes mas sem eclipsar os feitos dos personagens 
dos jogadores, para mim foi ao mesmo tempo um desafio 
e um aprendizado. Naquela época, as maiores referências 
de fantasia a que tínhamos acesso eram justamente obras 
fechadas, que descreviam mundos fantásticos nos quais alguém 
já tinha feito a coisa mais importante que havia para se 
fazer. Como contar uma história na Terra Média que fosse 
mais relevante que a saga do Um Anel? O que fazer naquela 
galáxia muito, muito distante, que fosse tão impactante quanto 
os feitos de Luke, Leia e Han? 
Mesmo hoje, com uma quantidade muito maior de obras de 
fantasia e ficção espalhadas por inúmeras mídias (de videoga-
mes com uma narrativa próxima a um romance a animações, 
filmes e literatura) ainda nos deparamos com cenários ricos e 
detalhados nos quais parece ser difícil criar uma história tão 
significativa quanto a de seus mais famosos personagens.
Seu próprio spin-off
Spin-off, na indústria do entretenimento, é uma forma 
“chique” de dizer que algo é derivado de outra coisa. O termo 
é muito usado em séries, geralmente para uma continuação 
que não quer se assumir como tal ou quando um personagem 
segue seu caminho (e série) própria, mas ainda ligado de 
alguma forma ao universo de sua obra original. 
Outro tipo de spin-off é aquele que explora eventos mencio-
nados na história principal, mas nunca descritos em detalhes. 
Um exemplo bem-sucedido disso é o filme Rogue One: Uma 
História Star Wars, que além de detalhar os eventos por trás 
da descoberta dos planos da Estrela da Morte (algo mencio-
nado nos filmes, mas nunca descrito), ainda mostrou que é 
possível fazer filmes novos e bons de Star Wars. É esse tipo 
específico de spin-off que usei para aquela minha campanha 
de Dragonlance, e sobre o qual vou falar um pouco mais.
Mas como usar essa ideia de spin-off em sua mesa? O pro-
cesso para isso tem alguns truques, mas pode resultar em uma 
série de aventuras, ou até mesmo uma longa campanha, bastante 
divertida e repleta de momentos de familiaridade com o material 
original. O objetivo de uma aventura spin-off é entrelaçar a 
história que você vai preparar com um material base, de forma 
que as ações e os desafios dos personagens jogadores sejam 
relacionados aos eventos desse material mas sem parecerem 
menores ou menos importantes. Um spin-off não é apenas uma 
série de aventuras, ou uma campanha, ambientada no mesmo 
cenário, mas sim algo entrelaçado e relacionado à história que 
você escolher como base. Em uma aventura assim, os jogadores 
muitas vezes já sabem o que vai acontecer (principalmente se 
conhecerem a história base), mas por meio de seus personagens, 
poderão descobrir por que ou como certas coisas aconteceram 
(de certa forma, é isso que Rogue One faz; todos sabemos que 
Leia está com os planos da Estrela da Morte, mas como afinal 
eles chegaram nas mãos dela?).
Além disso, os jogadores muitas vezes se divertirão re-
conhecendo elementos, eventos e personagens do material 
base que cruzam o caminho de seus próprios PJs.
O primeiro passo para criar seu próprio spin-off é escolher 
o cenário e a história que você usará como base (aquela da 
qual sua campanha será derivada). Isso pode ser qualquer obra, 
como um romance, quadrinho, filme, jogo de videogame ou até 
mesmo uma campanha por stream, como A Guilda do Macaco 
ou Fim dos Tempos. O importante é que seja um cenário que você 
e seu grupo achem interessante e que a história principal tenha 
eventos o suficiente para você usar como pontos de conexão.
Depois disso, a próxima etapa é estudar o cenário e, 
sobretudo, a história, em busca de elementos que você possa 
usar para interligar sua própria campanha com o material 
original — os tais pontos de conexão. Lembre-se, eles não 
precisam ligar os personagens, mas sim as histórias. 
Um bom ponto de conexão é um evento da história original 
que possa servir como pano de fundo para cenas em sua 
campanha ou como o gatilho para um evento ou desafio que 
os personagens irão enfrentar. O importante é que os jogadores 
Juntando tudo
Agora que você já tem os ingredientes, é hora de interligar 
tudo. Pense de que forma esses pontos podem ser usados 
para conectar as duas histórias e, acima de tudo, como os 
personagens podem ter a oportunidade de acompanhar e 
influenciar os eventos da história original (ou serem influencia-
dos por eles). Essas ligações podem ser sutis ou podem mais 
diretas. Os PJs podem substituir personagens secundários da 
história original em um momento específico da trama, ou até 
participar diretamente de eventos-chave, como por exemplo, 
se unir aos defensores do Abismo de Helm em As Duas Torres.
Outra decisão importanteao planejar uma aventura desse 
tipo é a proximidade entre as duas histórias. Seu spin-off 
pode ser distante, tanto em termos geográficos (uma região 
longínqua) como temporais (antes ou depois) ou pode se 
desenrolar ao mesmo tempo, no mesmo lugar que a história 
base. O mais comum é que a campanha aconteça na mesma 
época e região do material original, para que os caminhos de 
todos possam se cruzar de tempos em tempos. Mas qualquer 
formato pode preservar o clima de spin-off, desde que você 
reforce a relação entre as duas sagas de tempos em tempos.
ValhallaValhalla, spin-off de , spin-off de VikingsVikings: seus: seus
jogadores poderiam estar aí no meiojogadores poderiam estar aí no meio
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D I C A S D E M E S T R E
O seriado Vikings: Valhalla é um exemplo de spin-off que 
acontece muito tempo depois do material original, a série Vikings. 
Nessa série, o espectador é constantemente lembrado dos atos 
e da influência dos protagonistas originais, incluindo por meio 
da presença de personagens que são descendentes daqueles. 
Extrapolando para uma campanha de RPG, seria possível 
reforçar ainda mais os laços entre as duas histórias: os PJs po-
deriam encontrar itens especiais ou mágicos que pertenceram 
àqueles antigos heróis ou até mesmo ter a oportunidade de 
realizar objetivos e feitos que eles não tiveram a oportunidade 
de concluir. Por outro lado, o mesmo seriado Vikings poderia 
servir como base para uma campanha que acontecesse em 
paralelo, no mesmo período e região. Essa campanha poderia 
girar em torno da tripulação de um dos vários barcos que 
acompanha as aventuras de Ragnar, com seus personagens 
acompanhando o grande líder viking em suas principais 
incursões e vivendo aventuras completamente independentes 
nos intervalos entre essas invasões. 
Outro exemplo desse tipo de aventuras seria uma campanha 
de super-heróis ambientada no Universo Cinematográfico da 
Marvel, onde os personagens poderiam alternar suas aventuras 
entre enfrentar seus próprios inimigos e dividir a ação com 
outros heróis (talvez esses personagens tivessem participado da 
defesa de Nova Iorque, se envolvido na batalha contra Thanos 
ou desempenhado algum papel secreto na queda da Hidra 
moderna). Por fim, um spin-off de Stranger Things (usando 
3D&T ou Mutantes e Malfeitores, por exemplo) poderia partir 
da premissa de que Barbara não foi a única outra jovem a ser 
levada para o Mundo Invertido, colocando os personagens 
jogadores como outro grupo de pessoas envolvidas com os 
mistérios da cidade de Hawkins.
Para um exemplo mais prático, vamos imaginar uma cam-
panha ambientada nas Colinas Centrais (o cenário de Fim dos 
Tempos) na mesma época dos eventos relatados na stream. 
Os personagens desse spin-off provavelmente frequentariam 
o Forte Cabeça-de-Martelo, conhecendo vários dos NPCs 
e lugares encontrados pelos Cães das Colinas. Teriam suas 
próprias aventuras, relacionadas ou não à trama principal, 
podendo até enfrentar o vilão maior em algumas ocasiões. Por 
outro lado, de tempos em tempos os caminhos dos PJs e dos 
protagonistas da stream se cruzariam, sejam em momentos 
importantes, simplesmente dividindo uma caneca de gorad 
no Armazém ou disputando tibar a tibar a compra de uma 
arma especial na Metais do Baixote. 
Com um pouco de criatividade, lábia e sorte, os PJs talvez até 
convençam um dos Cães a ajuda-los em suas próprias aventuras!
Meu grupo matou o Frodo!
Sim, esse tipo de coisa pode acontecer. Como sua campa-
nha vai se relacionar de alguma forma com a história base, é 
possível que os personagens jogadores façam alguma coisa 
que altere ou até mesmo a inviabilize. 
Azar nos dados, decisões baseadas nos interesses dos 
próprios personagens ou até mesmo um encontro com um vilão 
que resultou em uma vitória inesperada dos PJs são apenas 
algumas das várias formas com que seus aventureiros podem 
afetar o andamento da outra história. Se isso acontecer, não 
se desespere, nem tente usar seus “poderes de mestre” para 
impedir. Pior do que uma alteração inesperada na história 
original é passar aos jogadores a ideia de que essa história 
não pode ser alterada.
O primeiro passo para lidar com uma interferência não 
planejada é saber qual a extensão de mudanças causada por 
isso. Dependendo do que aconteceu, os próprios elementos 
da obra original podem ser usados para dar continuidade 
à história (“Sam, Frodo está morto. Agora, você deverá 
carregar o Um Anel.”). Outra opção, que pode ser divertida 
(ou necessária) é que os PJs se encarreguem da missão que 
eles alteraram (“Sam e Frodo estão mortos. Agora VOCÊS 
deverão carregar o Um Anel.”).
Epílogo
Preparar, e mestrar, uma campanha em estilo spin-off pode 
ser uma brincadeira divertida para você e seu grupo. 
Para o mestre, bolar uma campanha tendo como base uma 
história já existente pode ser um ótimo desafio criativo. Lidar 
com narrativas já existentes e ao mesmo tempo preencher 
vazios e criar relações entre as duas histórias pode incentivar 
novas formas de criar aventuras. 
Para os jogadores, a possibilidade de compartilhar e 
até mesmo influenciar eventos de uma história conhecida, 
ao mesmo tempo que criam sua própria saga, pode ser um 
exercício narrativo em grupo que pode resultar em momentos 
memoráveis... ou terminar com a morte do Frodo (e do Sam).
• • • • • • • • • •
Em tempo. Enquanto eu escrevia essa coluna, a Gaia, 
filha do Gui e da Karen (e minha sobrinha) estava nascendo. 
Bem-vinda, guria, essa coluna é para ti. 
RAFAEL DEI SVALDI
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D I C A S D E M E S T R E
1616 1717
A D A P T A Ç Ã OA D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
O que O que Elden RingElden Ring pode trazer para a sua pode trazer para a sua mesa de jogomesa de jogo
VOCÊ MORREU!
Por Por Felipe Della CorteFelipe Della Corte
1818 1919
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Ele deve então caçar e derrotar antigos governantes e 
semideuses opressores para reunir novamente os fragmentos 
deste anel, para restabelecer sua majestosidade e assumir 
o manto de Lorde Pristino. 
Ruínas de castelos grandiosos, templos corrompidos e 
até uma academia de magia são alguns dos locais que 
precisam ser explorados e conquistados para resgatar equi-
pamentos e feitiços poderosos que servirão de ferramentas 
para derrotar os inimigos e, ao mesmo tempo, aprender 
mais sobre os artefatos e seus criadores, desnevoando 
lentamente pedaços da história local.
Os poucos NPCs amistosos também contam sobre seu 
passado e objetivos — muitas vezes escusos — e cabe ao 
jogador decidir se acredita ou não em suas versões das 
histórias das Terras Intermédias.
Essa combinação de exploração e combate funciona 
muito bem justamente porque Elden Ring (como a maioria 
de seus jogos irmãos) acontece em um “cercadinho”, um 
ambiente amplo, porém com fronteiras bem definidas e 
intransponíveis, em que o jogador tem um objetivo claro 
e é compelido a explorar os locais para concluí-lo.
Essa já é a primeira lição que podemos tirar e um dos 
motivos do sucesso tremendo do jogo: estímulo de aventura.
É muito comum que aventuras de RPG, principalmente 
ambientadas em cenários ricos como Tormenta, sofram 
de um excesso de opções e não consigam estimular os 
jogadores a prosseguir na história. 
Entenda que eu não estou dizendo que uma aventura 
deve seguir um roteiro ou que muitas opções são um 
problema. Elden Ring faz o oposto, inclusive. O jogo 
não tem uma linearidade de missões, nem mesmo um 
sistema de “diário” como muitos outros RPGs de mundo 
aberto, e a maioria dos locais a serem explorados têm 
múltiplas entradas e podem ser resolvidos através de várias 
abordagens diferentes.
No entanto, o jogo faz uma coisa muito importante 
para compelir o jogador a querer explorar as ruínas das 
Terras Intermédias: te dá um objetivo inescapável.
Vitória ou morte
Boas histórias podem sempre ser descritas em uma 
frase. Essa não é a primeira e nem a última vez que vou 
falar isso nesta coluna.
A “série Souls”, produzida pela japonesa Fromsoft,ganhou 
notoriedade por ser considerada 
mecanicamente desafiadora, o que 
acarretando em milhares de mortes 
frustrantes para os jogadores ao longo 
de cada um dos games.
Os jogos da franquia costumam se apoiar numa espé-
cie de “aprendizado a duras penas”, fazendo com que 
o jogador seja cauteloso e entenda que vai sofrer uma 
série de derrotas antes de se acostumar com os controles, 
dinâmicas e regras propostos.
Apesar de alguns jogos da franquia serem considera-
dos um tanto desonestos ou exagerados em seu nível de 
dificuldade, muitas vezes pegando o jogador de surpresa 
com pequenas trapaças bem colocadas, existe sempre a 
opção de retornar e tentar de novo, agora mais forte e 
mais bem informado. É justamente essa repetição exaustiva 
e resiliência que moldam um “jogador de souls”.
É uma experiência no mínimo estressante, mas extremamente 
recompensadora ao ver seu esforço e dedicação manifestados 
no corpanzil gigante de algum chefão se desfazendo em pó. 
Uma boa aventura, ou mesmo campanha, de RPG pre-
cisa ter um objetivo claro, mesmo que ele soe inalcançável 
ou absurdo. É assim em Coração de Rubi: personagens de 
terceiro nível são convidados a perseguir uma oportunidade 
de destruir uma Área de Tormenta!
Em Elden Ring não é diferente. Quando o personagem 
atravessa as portas da primeira catacumba, se vê diante 
de um mundo vasto e perigoso num momento em que 
o objetivo de derrotar semideuses e se tornar o senhor 
daquelas terras parece no mínimo absurdo.
No entanto, conforme avança devagar na história e 
vê seu poder e influência crescendo, o jogador começa 
a achar isso possível. Ele não só quer vencer o desafio: 
ele precisa. Isso porque o jogo deixa claro que você está 
preso naquele local, e seu destino foi selado. Você não 
tem outra escolha, a não ser seguir em frente.
Eu sempre gosto de frisar que o comprometimento dos 
jogadores com a aventura é sua vontade de vivenciá-la. 
Sentar para jogar RPG e tentar frustrar os planos do mestre ou 
jogar contra a história proposta é uma tragédia anunciada, 
sem falar em um comportamento no mínimo mal-educado.
Porém, é inegável que um bom empurrão pode fazer 
milagres pelos seus jogadores. Como mestre, não tenha 
medo de tomar as rédeas da situação e colocar os joga-
dores em um “cercadinho inescapável”, como o das Terras 
Intermédias, e empurrá-los na direção de um objetivo 
grandioso, entregando pequenos progressos à medida 
que se arriscam e se tornam cada vez mais envolvidos 
com o cenário e a história.
Em vários momentos do game o jogador é interpelado 
por algum NPC que o puxa mais para dentro do contexto e 
dos problemas do mundo. Chega uma altura em que você 
não tem mais escolha a não ser aceitar que se meteu em 
uma confusão e está envolvido com forças muito acima de 
sua compreensão. Isso serve para não deixar os jogadores 
“perdidos” em um mundo cheio de opções em que não 
existe um caminho certo a se percorrer.
Então, para criar uma campanha aos moldes de Elden 
Ring, você vai precisar de três coisas:
• Mundo vasto, mas limitado. O cenário de 
jogo precisa ser povoado de elementos interessantes, mas 
com limites claros de exploração e recursos. Esse tipo de 
limitação funciona em diferentes escalas: a própria cidade 
de Valkaria, por exemplo, é grande e rica o suficiente para 
Em Elden Ring isso não é diferente. Inclusive, ouso 
dizer que é o refinamento de todas as mecânicas que 
tornaram a série tão popular e icônica. O novo sucesso 
lapida a experiência de mais de dez anos e doze jogos 
que definiram um novo gênero e tem muito a ensinar e 
acrescentar à maneira que jogamos RPG de mesa.
Quebrado e triste, 
mas nunca vazio
Os jogos Souls têm como característica marcante a 
temática de um mundo desolado e melancólico, um ce-
nário decadente pós-apocalíptico em que o personagem 
desbrava ruínas tentando resgatar a cultura perdida do 
local. Enquanto isso, enfrenta sobreviventes deformados 
e traumatizados, além de seres antigos poderosos que 
permanecem como seus guardiões e algozes.
Desta vez, o jogador assume o papel de um Maculado, 
um visitante de outras terras que foi trazido aos domínios 
brutalmente devastados das Terras Intermédias: um reino 
outrora próspero assolado pelo despedaçar do Anel Pristino, 
um item de grande poder que mantinha a paz e ordem. 
"A espada é grande, mas "A espada é grande, mas 
a lança é longa",a lança é longa", disse o disse o 
poeta no por do solpoeta no por do sol
2020 2121
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
a área evitando perigos. Se resolverem explorar a área, 
encontram o local de interesse apropriado.
Dentro de locais como masmorras, medimos a distância 
por salas. Atravessar uma sala é uma ação completa e, 
caso esteja ocupada, requer um teste de Furtividade igual 
a 10 + ND da criatura mais poderosa na sala. Se falhar, 
o personagem não consegue atravessar a sala.
Se morrer, tudo bem
A dinâmica principal de Elden Ring e dos jogos da série 
no geral é o fato do personagem poder morrer e renascer 
para tentar novamente. Esse é um conceito que contradiz 
um pouco a experiência proposta na maioria dos RPGs, mas 
pode ser incorporado a uma série ou campanha específica.
Lembre-se que a explicação não precisa ser plausível: 
pode ser uma maldição, um item especial ou mesmo in-
tervenção divina. O importante é que existam pelo mapa 
pontos fixos em que os personagens possam “ressuscitar”.
No game é possível encontrar e ativar Graças Perdidas: um 
sistema de checkpoint que além de regenerar seu personagem 
como um descanso também permite alterar seu equipamento, 
subir seu nível e fazer viagens rápidas. Se escolher usar o 
mesmo sistema de Elden Ring, siga as seguintes regras.
• Espalhe as Graças pelo mapa. O ideal é que fiquem 
próximas a pontos de interesse da história e não muito perto 
uma da outra. Sempre que os personagens resolverem explorar 
uma hex que tem uma Graça Perdida, faça um teste de Inves-
tigação CD 20. Se passarem, encontram e ativam a graça.
• Dentro de grandes construções ou masmorras espalhe 
as Graças pelas salas, perto de pontos estratégicos ou a 
cada 3 ou 4 salas.
• Descansar em uma Graça Perdida reabastece os 
Frascos Sagrados (veja na sessão de Personagens Macu-
lados) e recupera PV e PM por completo.
• Apenas uma única Graça Perdida pode ser usada 
como ponto de renascimento do grupo por vez. Mudar 
esse ponto requer descansar na Graça.
• Todos as criaturas derrotadas (exceto chefes e NPCs 
que avançam a história) reaparecem quando os persona-
gens descansam em alguma Graça.
• Personagens podem subir de nível, trocar equipamento 
e magias memorizadas. 
ser palco de uma campanha inteira, bastando um motivo 
para não deixar os jogadores saírem de seu limite. Talvez 
ela tenha sido devastada por uma incursão da Tormenta 
em um mundo paralelo e os jogadores estão presos dentro 
dessa Valkaria-Lefeu em uma dimensão alternativa.
• Objetivo claro e grandioso. Defina uma meta 
final, como tornar-se o regente do local ou derrotar um 
poderoso adversário. Mostre para os jogadores que esse 
objetivo é propositalmente desafiador e pode parecer 
inalcançável de início, mas que ao longo da jornada eles 
irão progredir e descobrir maneiras de superá-lo.
• Pontos de Interesse e Progresso. Determine 
previamente os pontos de interesse no mapa e como eles 
influenciam na progressão da história. Alguns pontos 
podem (e devem) ser obrigatórios, mas é legal que a 
maioria seja opcional! Veja mais sobre a preparação do 
território adiante.
Exploração livre e 
sistema “hexcrawl”
Uma maneira interessante de controlar a exploração do 
mapa pelos jogadores é usar um sistema de setorização 
que separa as áreas do mapa em partes iguais e define 
uma escala de distância e tempo de viagem entre elas. 
Normalmente essas partes são hexágonos (ou hex) que 
se interligam como uma colmeia, sendo possível sempre 
medir a distância viajada contando quantos hexes o grupo 
percorreu. Aventuras como Kingmakers em Pathfinder e 
Mapas para NoáTorá em Skyfall RPGe, em partes, Fim 
dos Tempos, usam esse sistema.
Como você escolhe dividir o mapa não é tão importante, 
contanto que todas as unidades sejam idênticas e seja 
possível viajar entre elas usando uma medida padrão. De-
pois de dividir a área, coloque pontos de referência como 
locais de interesse, vilas, cidades, masmorras, pântanos, 
florestas, qualquer coisa que puder imaginar. Grandes 
áreas, construções e cidades importantes podem inclusive 
ocupar mais de uma unidade.
Depois disso o ideal é listar os tipos de encontros, 
gatilhos de histórias e tesouros que podem ser encontrados 
na região. Sempre que o grupo atravessar uma área, role 
um evento aleatório. Você também pode deixar com que 
façam testes de furtividade ou sobrevivência para atravessar 
Quando um personagem morre, fica fora da cena até 
que ela termine ou todo o grupo seja morto. Se a cena 
terminar, o personagem ressurge na Graça Perdida que 
está designada, e precisa atravessar novamente as salas ou 
hexes para se reencontrar com o grupo, que por sua vez 
também pode decidir ir buscar o personagem. Se todos os 
personagens morrerem, o grupo renasce na última Graça 
Perdida em que descansou.
Sempre que um personagem morre, ele perde todas as 
suas Runas (veja a seguir) mas mantém quaisquer itens de 
seu inventário. Um personagem pode recuperar suas runas se 
voltar até o Hex ou Sala em que as perdeu. Se morrer antes 
de recuperar suas Runas elas estão perdidas para sempre.
Esse sistema permite que o mestre não tenha medo de 
espalhar criaturas com ND muito mais alto que o atual 
dos jogadores, pois eles simplesmente aprenderão que 
aquele local está acima de seu poder, por hora. Não tenha 
medo de pegar pesado, especialmente se estiver usando 
as regras alternativas para personagens a seguir!
Regras alternativas: 
personagens maculados em T20
Para uma verdadeira experiência de Elden Ring, é 
preciso fazer vários ajustes nas regras de T20. Esses são 
os alguns dos ajustes de regras que usamos na aventura 
especial comemorativa de lançamento do jogo que você 
pode assistir aqui! Ela foi criada e narrada por Pedro 
Coimbra (Mestre Pedrok) e jogada pelos maculados 
Felipe Della Corte, Letícia Motta, J.M. Trevisan, 
Silvia Sala e Thiago Elias (Calango).
Classes não importam
No jogo você escolhe uma classe apenas para definir 
seus atributos e equipamento inicial. No decorrer do jogo, o 
que importa mesmo são os itens e habilidades que escolhe 
utilizar e a maneira como quer distribuir seus atributos.
Um maculado começa com os atributos 14, 13, 12, 10, 
9, 8 para distribuir. Recebe 20 PV e 10 PM (ou PF, se preferir 
Você pode chegar naquela Você pode chegar naquela 
árvore, mas vai dar trabalhoárvore, mas vai dar trabalho
https://www.youtube.com/watch?v=eWi05bcurGg
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
usar a nomenclatura do jogo) e adiciona valores de acordo 
com os atributos finais. Os personagens são propositalmente 
bem fracos no começo da aventura, para que se acostumem 
com o alto teor de perigo e as mortes constantes.
Além do funcionamento normal do sistema, cada 
atributo adiciona o seguinte.
Força. Soma o modificador no ataque e dano de 
armas baseadas em Força. Pré-requisito para usar armas 
corpo a corpo marciais (12) e exóticas (15), armaduras e 
escudos leves (12) e armaduras e escudos pesados (15). 
Destreza. Soma o modificador no ataque e dano 
de armas baseadas em Destreza. Pré-requisito para usar 
armas de disparo marciais (12) e exóticas (15).
Constituição. Aumenta os Pontos de Vida em 10 por 
bônus no atributo.
Inteligência. Soma o modificador no ataque e dano 
de armas baseadas em Inteligência e no dano de feitiços. 
Pré-requisito para usar cajados mágicos (12) e feitiços 
acima do 1º círculo.
Sabedoria. Soma o modificador no ataque e dano 
de armas baseadas em Sabedoria e no dano de encan-
tamentos. Pré-requisito para usar selos sagrados (12) e 
encantamentos acima do 1º círculo.
Carisma. Soma o modificador no ataque e dano 
de armas baseadas em Carisma e aumenta os Pontos de 
Mana em 5 por bônus no atributo.
Depois disso o personagem escolhe cinco perícias 
treinadas (mais uma para cada ponto de bônus de Inte-
ligência) e uma habilidade inicial de qualquer uma das 
classes disponíveis, como o Golpe Especial de guerreiro 
ou Ataque Furtivo de ladino. Essa habilidade precisa ser 
vinculada a alguma arma ou escudo que o personagem 
possui — veja mais detalhes sobre isso adiante.
Caso escolha a habilidade Magias, pode começar o 
jogo com três encantamentos (magias divinas) ou feitiços 
(magias arcanas) de primeiro círculo.
Nível e Runas: usando 
um recurso unificado
A ideia desse estilo de jogo é que os personagens subam de 
nível mais rápido, mas tenham menos “botões para apertar”. 
Por isso, usamos o mesmo sistema unificado entre recurso 
monetário e pontos de experiência que Elden Ring, as Runas.
Sempre que os personagens derrotarem uma criatura, 
ignore a premiação de XP e use apenas a tabela de tesouro 
na página 314 do livro básico de Tormenta20 para definir 
um valor em T$. Cada membro (vivo!) do grupo presente 
na derrota do inimigo recebe esse valor em Runas — não 
divida o valor entre os jogadores!
Quando encontrarem mercadores e quiserem comprar 
suprimentos, trate os valores dos itens normalmente usando 
a conversão direta entre Tibares e Runas.
Aumento de Atributo. Quando descansa numa 
Graça perdida, o jogador tem a opção de gastar runas para 
subir de nível. Para fazer isso, deve gastar uma quantidade 
de runas igual ao valor indicado de pontos de experiência 
para o nível seguinte, indicado na tabela 1-3: Níveis de 
Personagem (página 35). Por exemplo, um personagem 
no 11º nível precisa gastar 66 mil runas para atingir o 12º 
nível. É possível subir mais de um nível de uma vez, mas 
cada um dos níveis precisa ser pago integralmente. Ou 
seja, para subir do 2º ao 5º nível é preciso pagar 19 mil 
runas! As runas são consumidas no processo.
Quando sobe de nível, o personagem pode comprar 
apenas o poder Aumento de Atributo, recebendo os mesmos 
benefícios listados dos atributos anteriormente quando 
aumenta seu bônus.
Isso pode gerar personagens poderosos quando ultra 
focados em um único atributo, mas eles terão poucos 
pontos de vida ou de mana caso não tomem cuidado de 
distribuir seus níveis.
Equipamento e Habilidades
O inventário tem uma pequena mudança. Cada per-
sonagem pode ter consigo:
• até 6 armas ou escudos; 
• até 4 munições diferentes; 
• uma armadura, um elmo, um par de luvas e de botas;
• dois talismãs;
• até 10 itens diversos que não se enquadram nas 
demais categorias, como bombas e poções. 
O personagem pode guardar em seu estoque qualquer 
número de outros itens, mas precisa descansar em uma 
Graça Perdida para mudar seu inventário. 
Cada equipamento tem um atributo-chave, definido 
pelo mestre quando encontrado. Geralmente eles seguem 
os tipos determinados nos atributos anteriormente, mas é 
possível, por exemplo, ter uma espada longa baseada 
em Inteligência. 
Para usar um equipamento, o personagem precisa 
ter um bônus de no mínimo +1 no atributo-chave e o 
valor mínimo do pré-requisito de proficiência. Usar uma 
espada longa (arma corpo a corpo marcial) baseada em 
inteligência requer Força 12 e Inteligência 12. 
Se ele tiver qualquer modificação ou encanto, o pré-
-requisito para usá-lo aumenta em +1 no atributo-chave 
para cada melhoria no item. Assim, essa mesma espada 
baseada em Inteligência, se for Certeira e Harmonizada, 
requer Inteligência 15 ou mais para ser utilizada.
Como no game, o equipamento do personagem define 
as habilidades e poderes que ele pode usar. Qualquer 
habilidade ou poder de classe pode ser vinculado a um 
equipamento. Habilidades ativas devem ser colocadas em 
armas ou escudos, enquanto habilidades passivas devem ser 
vinculadas a armaduras e vestimentas, assim como talismãs. 
Tecnicamente qualquer habilidade pode ser colocada 
em qualquer item, mas é aconselhável que o mestre preste 
atençãoao tipo de arma e tipo de habilidade para que ela 
faça sentido com o atributo-chave. Por exemplo, o ataque 
reflexo do guerreiro funciona melhor em armas marciais 
corpo a corpo baseadas em força, enquanto uma aura de 
paladino poderia estar em um escudo baseado em carisma.
Habilidades que escalam com o nível usam o modifica-
dorde atributo principal da arma como parâmetro. O nível 
do personagem para a habilidade é igual ao dobro bônus 
no atributo. Assim, um personagem com Força 18 (+4) pode 
usar a habilidade como se fosse um personagem de 8º nível.
Da mesma forma, habilidades com pré-requisito de nível 
usam o modificador do atributo dominante para validar 
se o personagem pode ou não as utilizar.
Se você achava legal Se você achava legal 
quatro braços, imagina quatro braços, imagina 
isso na sua mesa...isso na sua mesa...
2424 2525
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Encantamentos e Feitiços
Diferente de Tormenta20, qualquer personagem pode 
usar magias em Elden Ring. Cada personagem começa 
o jogo com 3 espaços de magia, mesmo que não tenha 
aprendido nenhuma com sua habilidade inicial.
Magias são divididas em:
Encantamentos: magias divinas que usam Sabedoria 
como atributo-chave.
Feitiços: magias arcanas que usam Inteligência como 
atributo-chave.
Para aprender uma nova magia é preciso encontrar 
magias na forma de tesouro: considere uma magia como um 
item superior na tabela, sendo o número de modificações o 
círculo da magia encontrada. Depois disso, você pode usar 
as listas de magias para determinar uma aleatoriamente 
do círculo correspondente. 
Para adicionar uma magia a sua lista você precisa 
cumprir o pré-requisito de atributo-chave mínimo de 12 
para magias de 1º círculo, 15 para 2º círculo, 19 para 
3º círculo, 23 para 4º círculo e 27 para 5º círculo. 
Para ser capaz de lançar uma magia o personagem 
deve estar empunhando um cajado mágico (para feitiços) 
ou um selo sagrado (para encantamentos), além de ter a 
magia memorizada. Cajados e selos sagrados são consi-
derados itens esotéricos para efeito de modificações mas 
não podem receber habilidades! 
Itens e Tesouros
Além de todos os itens presentes em T20, todos os joga-
dores começam com os Frascos Sagrados, que são repostos 
toda vez que o personagem descansa em uma Graça Perdida. 
Cada jogador pode ter 3 frascos divididos como quiser entre: 
Frasco de Lágrimas Carmesim. Recupera 2d6 PV.
Frasco de Lágrimas Cerúleas. Recupera 2d4 PM.
Os seguintes tesouros também são adicionados à lista 
de recompensas.
Cinzas da Guerra Perdida. Pode ser consumida 
durante um descanso para trocar uma habilidade de um item 
por outro que você possua em seu estoque. Também pode 
ser usada para transformar uma magia que você conheça 
em uma habilidade de item. Equivalente 
a uma poção na rolagem de tesouro.
Lágrima Sagrada. Pode ser 
consumida durante um descanso para 
aumentar permanentemente a recupe-
ração de seus Frascos Sagrados em 1 
dado do mesmo tipo. Equivalente a um 
item superior na rolagem de tesouro.
Pedra de Memória. Pode ser 
consumida durante um descanso 
para aumentar permanentemente seu 
espaço de magias memorizadas em 
1. Equivalente a um item superior na 
rolagem de tesouro.
Semente Dourada. Pode ser 
consumida durante um descanso 
para aumentar permanentemente a 
quantidade de seus Frascos Sagrados 
em 1. Equivalente a um item superior 
na rolagem de tesouro. 
FELIPE DELLA CORTE
Um dos chefões de Um dos chefões de Elden Elden 
RingRing (mas se você quiser (mas se você quiser 
fugir, também dá)fugir, também dá)
Liberdade & ImprovisoLiberdade & Improviso Parte 1Parte 1 
Todo mundo que já jogou RPG mais de uma ou duas vezes conhece a situação: 
os personagens jogadores estão na estrada 
e o mestre descreve um castelo à frente. 
Ele preparou esse castelo como palco da 
próxima aventura — é dominado por 
um lich maligno e lá dentro há tesouros, 
itens mágicos e pistas sobre a história que 
está sendo construída. Os jogadores se 
entreolham e declaram que evitam o castelo, 
seguindo em sua jornada. Subitamente, o 
mestre não sabe o que fazer.
Esse exato exemplo já foi usado pelo menos uma vez 
por Marcelo Cassaro numa de suas colunas, anos atrás. 
A continuação da história era um crescendo de absurdos: o 
mestre declarava que uma tempestade estava prestes a cair e 
o castelo era o único abrigo, então falava sobre as riquezas 
que havia dentro do castelo e por fim dizia que um batalhão 
de trolls surgia para obrigar o grupo a entrar. Os jogadores 
notavam o desespero e concordavam em entrar, relutantes e 
reclamando o tempo todo.
Esse exemplo é cômico, claro, mas também é muito realista. 
Na verdade, realista a ponto de ser desconfortável. Eu mesmo 
lembro de empatizar com o mestre fictício e imaginar o que 
eu faria na situação dele.
Então protejam-se da chuva, preparem-se para carregar 
tesouros e fujam do batalhão de trolls, leitores! Hoje vamos 
falar sobre liberdade, ações inesperadas e improviso no RPG. 
Esta é uma coluna em duas partes. Neste início falaremos 
mais de liberdade real ou ilusória dos personagens jogadores. 
Mês que vem focaremos um pouco mais no improviso.
Surpresa!
Antes de mais nada, vamos conversar um pouco sobre o 
que significa liberdade e improviso em RPG. Porque, quando 
realmente começamos a analisar o que está por trás disso 
tudo, notamos algumas coisas esquisitas.
Já perceberam que quando falamos de “liberdade”, quase 
sempre estamos falando dos jogadores? E, quando falamos 
de “improviso”, estamos quase sempre falando do mestre? 
É fácil notar o contraste, não? O papel dos jogadores nessa 
discussão tradicionalmente é o de receber algo positivo, ou 
ter um direito. Liberdade. Já o papel do mestre é uma tarefa 
a mais. Improviso. Você até pode dizer coisas como “Fui 
Como lidarComo lidar
com ascom as
ideias ideias 
inesperadas inesperadas 
dos jogadoresdos jogadores
Breath of the WildBreath of the Wild: um jogo: um jogo
de mundo aberto, mas nem tantode mundo aberto, mas nem tanto
29
T O O L B O XT O O L B O X
A grande diferença é: o jogador improvisa dentro de alguns 
parâmetros definidos. Ele sabe quem é seu personagem, qual é 
a personalidade que vem sendo construída dentro do jogo, quais 
são suas habilidades. Em suma, o jogador tem um leque de opções 
ao qual ele é restrito. Isso restringe também o que o mestre propõe 
a ele: se você está jogando com um guerreiro humano, não faz 
sentido que o mestre diga que seu familiar é capturado (você não 
é um mago), que um inimigo de 500 anos atrás ressurge (você 
não é um elfo) ou que agora é sua responsabilidade inventar todos 
os NPCs de uma cidade (você não é o mestre). O simples papel 
tradicional do jogador numa campanha de RPG é um conjunto 
de restrições, tornando muito mais fácil improvisar.
Já o mestre não tem esses limites. Os jogadores sentem 
que podem tentar qualquer coisa, porque os parâmetros de 
atuação do mestre são infinitos. Mesmo quando um jogador 
propõe um absurdo (“Vou me jogar do abismo para ver se 
consigo voar!”), quem deve lidar com o absurdo é o mestre. O 
mestre reconhece as limitações do personagem e a realidade 
do ambiente. Se o mestre descreve um rei bondoso, ele não 
tem a opção de apenas inventar as facetas positivas de sua 
personalidade, por mais que isso seja tudo que importa. Como 
não há limitações para o que pode ser proposto ao mestre, é 
preciso lidar também com o que faria o rei ficar furioso, com 
o tipo de punição que Sua Majestade imporia a criminosos, 
com as consequências políticas de seus atos... 
Ali em cima citamos o exemplo do personagem que ameaça 
o rei. Não importa que o mestre tenha pensado nesse rei 
como uma figura de apoio aos aventureiros — ele será o que 
os jogadores quiserem!
Ou seja, o grande desafio do mestre não é improvisar. 
O grande desafio é estabelecer limites para o que pode ser 
proposto. Assim, ele não terá uma carga muito maior de 
improviso do que o resto do grupo. Mas isso não tolhe a 
liberdade dos jogadores? Não acabacom o objetivo do RPG?
Existem algumas formas de abordar essa famigerada 
“liberdade” dos jogadores — e o improviso resultante. Vamos 
discutir algumas.
Faz de Conta
A abordagem mais óbvia (e que talvez causa mais dor 
de cabeça) é o acordo não formal que se cria em muitas 
campanhas de RPG, principalmente entre grupos que não 
costumam discutir o jogo. Pode parecer que estou criticando 
injustamente essa postura, mas durante a maior parte de minha 
carreira como RPGista, joguei exatamente assim. É o “padrão”, 
o que geralmente acontece se ninguém propõe nada diferente.
Segundo essa abordagem tradicional, o mestre não expõe 
nenhum de seus desejos, limitações ou preferências. Ele expõe a 
aventura (seja em forma de uma história, seja como um ambiente 
a ser explorado ou qualquer outra coisa) e os jogadores reagem 
a ela como quiserem, sem nenhuma linha-guia. O mestre é 
incentivado a não demonstrar desagrado ou insegurança — ele 
deve permanecer neutro e tratar com naturalidade qualquer 
ação dos jogadores, como se fosse capaz de lidar com todas 
elas e como se não tivesse reações emocionais.
O exemplo mais concreto é exatamente o que citamos no 
começo. O mestre descreve o castelo, o grupo diz que não 
quer explorá-lo. É esperado que o mestre continue a descrição 
como se nada tivesse acontecido e o grupo siga seu destino, 
desfrutando da “liberdade” que possui.
Vamos analisar o que aconteceu aqui. O mestre apresentou 
aos jogadores opções dentro dos parâmetros que eles ditaram 
ao criar seus personagens e declarar suas ações pregressas. 
Eles estão na estrada. Não estão voando ou num palácio. 
O mestre sabe que pode propor um conjunto limitado de 
situações, mesmo que quisesse desenvolver uma cena em 
outro ambiente, com outros personagens, lidando com outros 
poderes e capacidades. Ou seja, os jogadores só precisarão 
lidar com um conjunto bem limitado de surpresas.
O mestre também comunicou algo: ele desejava jogar 
uma parte da campanha no tal castelo. Ele tentou comunicar 
suas limitações — descrevendo especificamente o castelo 
(em vez de se deter em cada árvore ou pedra pelo caminho), 
ele estava dizendo que as opções dos jogadores estavam 
limitadas. Não havia, segundo sua percepção, opção de não 
entrar no castelo. As escolhas diziam respeito a como entrar 
nele, o que fazer lá dentro, etc.
Então o que deu errado?
Em primeiro lugar, o mestre propôs um leque de opções 
extremamente limitado. Uma opção é realmente algo bem 
frustrante, especialmente num jogo que tem como grande 
atrativo a possibilidade de “fazer qualquer coisa”. Seria 
como se um jogador criasse um personagem que não pode 
ser ferido ou derrotado de nenhuma forma. O mestre ficaria 
bem limitado para interagir com ele, não?
The Good PlaceThe Good Place: não há mestre : não há mestre 
mais frustrado do que Michael mais frustrado do que Michael 
obrigado a ter bastante liberdade” e “Ainda bem que posso 
improvisar”... Mas é bem mais comum ouvir “Conquistei 
liberdade” e “Precisei improvisar”. Essa dicotomia entra na 
nossa velha discussão sobre a percepção de que o mestre teria 
que trabalhar para os jogadores. Mas já batemos bastante 
nessa noção errônea e hoje a perspectiva é outra.
Essa diferença bastante injusta existe porque muitas 
vezes não sabemos identificar os parâmetros do papel dos 
jogadores e do mestre.
Começando pelo começo: não faz sentido dizer que 
apenas o mestre é obrigado a improvisar. Os jogadores 
basicamente improvisam o tempo todo! A não ser que suas 
aventuras sigam um roteiro pré-determinado que todos conhe-
çam (o que soa absurdo), por definição os jogadores estão 
sempre respondendo de improviso a situações que o mestre 
apresenta. Além disso, estão respondendo a essas situações 
com conhecimento limitado. E ainda por cima tudo que eles 
fazem de improviso é permanente! O jogador não conseguiu 
pensar em nada melhor e ameaçou o rei? Bem, ele acaba de 
perder um aliado importante. Tomou uma decisão errada em 
combate? Seu personagem agora está vulnerável e tem maior 
chance de morrer. O improviso dos jogadores é constante e 
tem consequências mais “sérias” (até onde é possível haver 
consequências sérias em um jogo).
Já o mestre improvisa, sim. Mas contando com um conjunto 
de informações bem maior (todo o ambiente, toda a história 
planejada, todos os NPCs) e apoiado por uma cultura de RPG 
que reconhece essa necessidade de improviso como um fardo. 
Muitas vezes nesta coluna falamos sobre o peso desmedido 
que é colocado sobre os ombros do mestre, então hoje vamos 
fazer o inverso. Quase todo mundo já ouviu a expressão “O 
jogador tomou uma decisão idiota”. Mas quem aí já ouviu 
“O mestre criou uma situação idiota”? Reparem na assimetria: 
quando o mestre improvisa, ele é um trabalhador, um herói. 
Quando falha, é normal. Quando o jogador improvisa, é 
normal. Quando falha em improvisar, é um idiota. 
Nenhuma dessas percepções é muito saudável, então 
vamos derrubá-las para poder pensar melhor.
A verdade é que mestre e jogadores improvisam em igual 
medida, o tempo todo. Claro, muitas vezes o mestre não 
precisa improvisar muito, já que a história segue pelos rumos 
mais prováveis que ele já havia imaginado. Muitas vezes o 
jogador também precisa de pouquíssimo improviso, já que 
as situações táticas e as interações ficam dentro do que é 
previsível. Mas em geral há pelo menos algumas variações.
30 31
T O O L B O X T O O L B O X
mais e mais a intensidade da ficção, até que um dos dois 
lados cedeu: “Certo, a gente ENTRA na porcaria do castelo!”.
A comunicação nesse tipo de abordagem é totalmente 
subtextual, através de metáforas e significados adivinhados. 
Ninguém diz claramente o que quer, apenas apresenta descul-
pas ficcionais para chegar ao mesmo resultado. Quando essas 
desculpas não convencem, o jogo perde força. Quanto mais 
insistimos nelas, mais constrangedor se torna falar a verdade. 
Como o mestre só estava confortável com uma opção (explorar 
o castelo), precisava que os jogadores adivinhassem exatamente 
isso — qualquer outro resultado seria ruim para ele.
Se havia só uma opção, por que começar o jogo na 
estrada? Por que não começar logo na entrada do castelo? 
Assim, se os jogadores não quisessem entrar, pelo menos 
saberiam que estavam rejeitando todo o início da aventura, 
não tomando uma decisão qualquer.
Essa abordagem dá certo quando o grupo se conhece muito 
bem, tem boa vontade total e não se importa de interpretar ou 
fingir o tempo todo. Mesmo assim, considero um pouco estranho 
quando ninguém nunca fala às claras o que quer. Acabamos 
“interpretando” um pouco mesmo fora da mesa, já que todos 
fingem não entender por que tomam as decisões que tomam.
Acordo Prévio
Uma abordagem que dá bastante certo (e que adoto hoje 
em dia) é firmar um acordo explícito entre mestre e jogadores 
durante a sessão zero — ou seja, antes mesmo de o jogo 
efetivamente começar.
Nessa abordagem, todos no grupo falam claramente o que 
querem e o que esperam da campanha. O mestre pode dizer, por 
exemplo: “Eu não tenho muito tempo para planejar as aventuras, 
então só vou conseguir ter um ou dois elementos prontos por 
sessão. Se eu descrever um castelo, provavelmente é tudo que 
terei preparado. Vocês podem escolher entrar ou a gente pode 
jogar outra coisa, mas para mim é impossível ter um castelo, 
uma aldeia e uma floresta preparados ao mesmo tempo”.
Já um jogador pode dizer: “Eu fico muito incomodado 
quando preciso tomar decisões que meu personagem não 
tomaria, só para não causar problemas. Não me importo de 
seguir as deixas que você colocar na aventura, mas me ajude 
a achar uma boa justificativa. Sei lá, no caso do castelo, 
talvez a gente poderia ter ouvido boatos sobre o castelo há 
meses, meu personagem poderia estar curioso”.
A beleza dessa abordagem é que cada um fala explicitamen-
te o que quer e os motivos disso. Não se trata de dizer somente 
“Se eu colocar um castelo na aventura, é pra vocês entrarem!”, 
mas explicar a razão. A razão pode ser simplesmente“não 
gosto de desperdiçar preparação”, mas precisa ser dita.
Mas, é claro, isso não é uma solução perfeita. Em primeiro 
lugar, é impossível prever tudo que vai acontecer durante 
a campanha. A sessão zero não é solução para todos os 
casos. Talvez o grupo tenha discutido o caso do castelo e 
outros similares, mas e se os jogadores decidirem ameaçar 
o rei bonzinho? E se fugirem de um combate? E se quiserem 
se aliar ao vilão? E se começarem a interagir com todos os 
NPCs incidentais que o mestre descrever de passagem?
Se você levar essa abordagem ao extremo, acaba com boa 
parte da graça do jogo. Imagine um mestre narrando: “Vocês 
estão frente a frente com o rei. Ele sorri e lhes dá as boas-vindas. 
Pessoal, esse rei é para ser bonzinho e eu não quero ter que 
pensar na parte agressiva da personalidade dele. Então preciso 
que vocês sejam amigáveis com ele, ok?”. Isso seria um spoiler de 
cada cena da campanha, além de uma quebra de ritmo e uma 
limitação absurda do papel dos jogadores. Da mesma forma, 
imagine um jogador dizendo: “A gente chegou na cidade? Ótimo. 
Eu vou querer interpretar com todos os NPCs, então só quero 
continuar jogando quando você tiver inventado personalidades 
para cada um deles”. Isso transformaria o jogo numa espécie 
de realização de desejos dos jogadores. 
O jeito mais racional e “normal” de levar essa abordagem 
seria discutir tópicos amplos durante a sessão zero e deixar 
que a ficção tome conta dos pontos específicos. Então discutir 
novamente o acordo quando um ponto novo surgir ou quando 
a comunicação falhar.
Vamos a um exemplo! Como sempre, Fim dos Tempos 
representa a melhor forma como consigo me comunicar com 
um grupo de RPG hoje em dia. Não tivemos uma “sessão zero” 
formal, mas algumas reuniões para que o grupo se conhecesse 
e para que conversássemos sobre nossos jeitos de jogar. Eu 
expus duas preferências/limitações, uma de forma explícita, 
outra implícita. A explícita foi: “Vocês podem interagir com tudo 
que for descrito. Se eu descrever um fazendeiro carregando um 
porco lá longe, podem ir falar com o fazendeiro, ele vai ter algo 
a dizer”. Meu objetivo com isso era ressaltar a materialidade 
do ambiente. Eu queria que quase tudo em Fim dos Tempos 
tivesse peso e consequências na história. Desejava o mínimo 
possível de “perfumaria”, elementos estéticos sem consequência 
real. A ideia era que o jogo parecesse mais a descoberta de 
um lugar do que o desenvolvimento de uma história. 
Já a limitação implícita foi a restrição do primeiro arco às 
Colinas Centrais. Eu publiquei uma pequena descrição das 
Colinas aqui mesmo na Dragão Brasil (mostrando que era 
um lugar importante na campanha), apresentei um mapa com 
hexágonos (sinalizando preparação da região) e disse que os 
personagens não deveriam ter objetivos imediatos em outra parte 
do mundo (ou seja, poderiam ficar parados numa região). Exceto 
por isso, apenas descrevi que o grupo acordava na Metais do 
Baixote Forja & Armazém. Todos os jogadores entenderam a 
proposta. Caso alguém não entendesse, eu falaria claramente 
que minha ideia era manter o primeiro arco nas Centrais.
Truque na Manga
Outra abordagem consagrada (e um pouco antiquada 
hoje em dia) é a “falsa liberdade”. Isso pode gerar alguns 
problemas, mas acho que também ajuda em muitos casos.
Mestrando assim, você vai criar uma relação desigual com 
os jogadores — o que não recomendo, mas já vamos falar sobre 
isso. Em suma, você planeja apenas um curso de acontecimentos 
ou um conjunto de lugares, mas oferece várias opções. O truque 
é que qualquer uma dessas “opções” será o que você planejou.
Por exemplo, você descreve o castelo, mas os jogadores não 
querem entrar nele. Então o grupo continua pela estrada, até a 
aldeia onde vão receber seu pagamento. Ao chegar lá, descobrem 
que o prefeito está recluso há semanas, trancafiado em sua casa. 
Ninguém consegue entrar, ninguém sai. Os aventureiros precisam 
Mass Effect 3: Mass Effect 3: RPG comRPG com
escolhas queescolhas que realmente realmente importam importam
Em segundo, o mestre não falou claramente o que que-
ria, não explicou seus limites. Ele poderia ter dito, logo no 
começo: “O que vocês acham de jogar uma exploração 
de masmorra clássica?”. Se os jogadores concordassem, a 
aparição do castelo seria apenas o sinal de que a situação 
que todos tinham combinado estava começando a aconte-
cer. Na verdade, o melhor seria semanas ou meses antes 
ter proposto que, em algum ponto na campanha, haveria 
uma exploração de masmorra clássica. Assim, haveria essa 
expectativa e o surgimento do castelo seria o momento que 
todos estavam esperando.
Em terceiro lugar, os jogadores fingiram não entender. Digo 
“fingiram” porque quase todo RPGista nota uma dica óbvia 
como essa. Existem, claro, casos em que a comunicação falha 
de forma tão extrema que o grupo nem percebe que algo foi 
proposto. De qualquer forma, o que houve foi uma sequência 
de “blefes” cada vez maiores e os jogadores “pagaram para 
ver”. No início, o mestre se comunicou através da ficção do 
jogo, em vez de se expressar claramente para seus amigos. 
Em seguida, os jogadores também se comunicaram através da 
ficção, em vez de dizer “Não estamos com vontade de explorar 
uma masmorra”. Então cada “lado” continuou aumentando 
32 33
T O O L B O X T O O L B O X
No entanto, como falei antes, acho que essa abordagem 
tem seu lugar. No Nerdcast RPG Cthulhu, houve a famosa cena 
do labirinto: eu havia planejado um curto conjunto de cenas de 
terror que ocorreria no caminho labiríntico até um ritual que os 
heróis deveriam impedir. Mas eles decidiram dar meia-volta e 
ignorar o tal labirinto. Até hoje algumas pessoas vêm falar comigo 
surpresas pela minha naturalidade ao lidar com a situação.
Na verdade, não foi nada surpreendente ou muito difícil 
de executar. Eu havia planejado duas sequências de acon-
tecimentos: os heróis conseguiam impedir o ritual ou não 
conseguiam. Eles ignoraram o labirinto? Ok, vamos para o 
curso de ação no qual o ritual não foi impedido. Mas e as 
cenas de terror que ocorreriam no labirinto?
Bem, elas foram recauchutadas e apareceram no resto do 
complexo subterrâneo. Será que menti para os jogadores e 
o público? Será que me coloquei como superior a eles?
Em parte, sim. Mas não anulei sua decisão. Eles realmente 
não conseguiram impedir o ritual e isso teve consequências na 
história. O que aconteceu a despeito do que eles fizeram foram 
apenas cenas incidentais. Pequenos vislumbres do horror do 
inimigo que ajudaram a formar um quadro do que eles estavam 
enfrentando. Era apenas informação, não narrativa real. Além 
disso, o Nerdcast RPG tem uma peculiaridade: curta duração. 
Todos nós sabemos que a campanha não vai se estender indefi-
nidamente e que cada sessão é limitada. Todos sabem que, ao 
ignorar um labirinto, não há chance de voltar a ele mais tarde. 
Ou seja, eles interagem com o cenário dentro de um conjunto 
de parâmetros pré-estabelecido. Se alguém declarasse a ação 
“Eu volto para o Estádio Olímpico” todos, fora dos personagens, 
diriam que não podemos gastar tempo com isso.
No exemplo do castelo e da casa do prefeito, seria mais 
eficiente fazer o inverso. Em vez de recauchutar a masmorra 
e improvisar as descrições estéticas, você pode preparar duas 
situações (castelo e casa do prefeito) e recauchutar descrições 
e informações que precise transmitir. Assim, a parte narrativa 
será forte (pois você preparou de antemão) e a liberdade será 
real (pois as escolhas existiam materialmente).
Saída de Emergência 
Ficamos aqui por enquanto. Mas na próxima edição conti-
nuaremos discutindo liberdade dos jogadores e improviso do 
mestre, com mais algumas abordagens e um questionamento 
sobre se todo esse improviso é sequer desejável. Até lá! 
LEONEL CALDELA
do prefeito para receber seu ouro — e os aldeões apavorados 
pedem ajuda a eles. Assim, após algumas tentativas, pensam em 
uma maneira de entrar na tal casa e logo se veem em um espaço 
extradimensional. A casa do

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