Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE O novo rosto por trás do escudoO novo rosto por trás do escudo CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER Use atributos mentais a seu favorUse atributos mentais a seu favor VOCÊ MORREU! VOCÊ MORREU! Saiba como levar Saiba como levar Elden RingElden Ring para a sua mesa para a sua mesa CONTOCONTO Famintos, Famintos, dede Clarice FrançaClarice França LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES Conheça os poderes do novo Conheça os poderes do novo 3D&T3D&T DDRAGAORAGAOBRASIL ~~ TOOLBOXTOOLBOX PREPARE-SE PARA IDEIAS INESPERADASPREPARE-SE PARA IDEIAS INESPERADAS ENCONTRO ALEATÓRIOENCONTRO ALEATÓRIO MÃES TAMBÉM CHUTAM BUNDAS!MÃES TAMBÉM CHUTAM BUNDAS! RESENHASRESENHAS LENDA DE VOX MACHINA LENDA DE VOX MACHINA • • DOUNGEON ENCOUNTERS DOUNGEON ENCOUNTERS •• MASSACRE DA SERRA ELÉTRICA MASSACRE DA SERRA ELÉTRICA A FÉ USURPADA DO DRAGÃO-REIA FÉ USURPADA DO DRAGÃO-REI Tudo sobre aTudo sobre a primeiraprimeira temporada de temporada de Legado do Ódio!Legado do Ódio! ANO 18 • EDIÇÃO 177 ANO 18 • EDIÇÃO 177 DRAGAODRAGAOBRASIL SIM, VOCÊ MORREU!SIM, VOCÊ MORREU! Saiba como Saiba como aproveitaraproveitar Elden RingElden Ring na na sua mesasua mesa!! TOOLBOXTOOLBOX PREPARE-SE PARA IDEIAS INESPERADASPREPARE-SE PARA IDEIAS INESPERADAS ENCONTRO ALEATÓRIOENCONTRO ALEATÓRIO MÃES TAMBÉM CHUTAM BUNDAS!MÃES TAMBÉM CHUTAM BUNDAS! RESENHASRESENHAS LENDA DE VOX MACHINA LENDA DE VOX MACHINA • • DOUNGEON ENCOUNTERS DOUNGEON ENCOUNTERS •• MASSACRE DA SERRA ELÉTRICA MASSACRE DA SERRA ELÉTRICA DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE O novo rosto por trás do escudoO novo rosto por trás do escudo CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER Use atributos mentais a seu favorUse atributos mentais a seu favor DRAGÃO-REIDRAGÃO-REI Prepare-se para a segunda temporada! Prepare-se para a segunda temporada! CONTOCONTO Famintos, Famintos, dede Clarice FrançaClarice França LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES Conheça os poderes do novo Conheça os poderes do novo 3D&T3D&T~~ Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Felipe Della Corte Leonel Caldela Rafael Dei Svaldi Colaboradores Textos: Bruno Schlatter, Camila Gamino, Carine Ribeiro, Clarice França, Daniel Duran, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Glauco Lessa, João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske, Rafael Pelluso, Ramon Mineiro, Thiago Rosa Arte: Ariel Nora, BANDAI NAMCO Enterteinment, Lara Melo, O Bardo de Valkaria, Priscilla Souza, Sandro Zambi Diagramação: Priscilla Souza Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes Extras Edição do podcast: Adonias Marques Fundo de tela: Ricardo Mango HQ: Ricardo Mango Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora. www.jamboeditora.com.br Seja nas cavernas submersas de Khubar ou nas florestas escuras de Svalas, os perso- nagens de Legado do Ódio são representados no traço elegante de Lara Melo! Lauss, Daeniel, Celene, Sho e Sinistro aparecem aqui como o grupinho desconjuntado que aprendemos a amar. A CAPAA CAPA Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora 44 Notícias do BardoNotícias do Bardo Nova adapatação brasileira de Lobo Solitário! 66 ResenhasResenhas A Lenda de Vox Machina, Dungeon Encounters e Massacre da Serra Elétrica. 99 Sir HolandSir Holand Qual seu grande segredo, Holland? 1010 Dicas de MestreDicas de Mestre Conheça o novo rosto por trás do escudo. 1616 Você Morreu!Você Morreu! O que Elden Ring pode trazer para a sua mesa? 2828 ToolboxToolbox Aprenda a lidar com ideias inesperadas dos jogadores. 3636 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado As restrições no Schkharal. 3838 Caverna do SaberCaverna do Saber Usando atributos mentais a seu favor. 4242 ContoConto Famintos, por Clarice França. 5454 Breves JornadasBreves Jornadas Aproveite Pesquisadores do Campo Proibido! 6060 A Fé Usupada do Dragão-ReiA Fé Usupada do Dragão-Rei Fique por dentro da primeira temporada de Legado do Ódio! 7474 Encontro AleatórioEncontro Aleatório Usando heroínas e mães nas mesas de RPG. 7878 Pequenas AventurasPequenas Aventuras Neste mundo, o sol não é para todos. 8080 Chefe de FaseChefe de Fase Encare a cultista gentil e a necromante amigável! 86 86 Liga dos Defensores Liga dos Defensores Conheça os poderes do novo 3D&T! *Calabouço Tranquilo volta no mês que vem! ATÉ LOGOATÉ LOGO E D I T O R I A L S U M Á R I O DRAGAODRAGAOBRASIL ~~ Quando me tornei coordenador pedagógico de um curso de inglês, rolou a formatura da primeira turma para a qual eu havia dado aula. Estava terminando um ciclo, saindo da sala de aula, justamente com a turma com a qual ele tinha se iniciado. Me emocionei fazendo o discurso e chorei horrores diante de todo mundo. Tive uma sensação muito parecida ao fim da primeira temporada de Legado do Ódio. Você provavelmente já sabe, mas Legado é uma mesa canônica de Tormenta20 transmitida ao vivo no nosso canal da Twitch. Tem o mesmo elenco de Joias Para Lamashtu, uma divertidíssima mesa de 3D&T Alpha que tocamos antes no mesmo canal. Desde o começo nosso grupo é composto de amigos, mas depois de dois anos nos encontrando semanalmente esses laços se estreitaram. Passei por mudanças bruscas (e boas!) na vida ao longo dessas mesas, saindo da educação e passando a trabalhar com RPG, saindo do Rio e vindo para SP. Não foram poucas as vezes nas quais cheguei abatido à mesa mas saí dela revigorado. A primeira temporada de Legado foi uma grande conquista. Afinal, é uma mesa canônica explorando temas sensíveis em um dos meus cantinhos preferidos de Arton. Mas também encerra um ciclo, já que duas das nossas jogadoras precisaram sair da mesa por questões de agenda, o verdadeiro último chefe do RPG na vida adulta. Como alguns de vocês devem ter visto, chorei horrores no season finale. Que Nimb role bons dados para essas mulheres incríveis em suas respectivas jornadas acadêmicas, mas já estou morrendo de saudades de Camila e Carine. Saudades de vê-las toda semana, do nosso papo descontraído antes de começar o jogo, de todas as piadas internas que surgiram ao longo de Joias e Legado. Definitivamente não é um adeus, mas mesmo um "até logo" é sofrido nesse caso. São duas das minhas jogadoras favoritas, duas das amizades mais legais e sinceras que o RPG me trouxe. Óbvio que a gente ainda vai jogar junto em outras situações, mas as fichas de Celene e Daeniel continuam ali, na pasta do grupo no Roll20, juntinhas dos demais (quase) heróis. Faço questão de deixar lá para quando (não "se") elas voltarem e me fazerem chorar horrores mais uma vez. THIAGO ROSA http://www.jamboeditora.com.br https://www.instagram.com/jamboeditora https://twitter.com/jamboeditora http://www.youtube.com/jamboeditora http://www.apoia.se/dragaobrasil Antes só do que mal acompanhado Um movimento que vem ganhando força no Brasil são os RPGs solo. Diferente dos nossos já conhecidos livros-jogo, eles funcionam de forma mais parecida com RPGs tradicionais, mas podem ser jogados sozinhos, muitas vezes com o auxílio de anotações em um diário. Depois do sucesso de seu primeiro fi- nanciamento coletivo, Hitodama: A Jornada das Almas, o autor Alexsander Silva de Araújo apresenta um novo jogo no mesmo universo: Lunna – A Ascensão do Eclipse. Os jogadores encaram lunnares, pessoas que contam com um fragmento da deusa Lunna em si, enquanto enfrentam suas contrapartes do deus Eclipse, as frações escarlates. Este RPG pode ser jogado tanto em grupo quanto em modo solo. Lunna está em financiamento coletivo pelo Catarse. UM CLÁSSICO DE VOLTA!UM CLÁSSICO DE VOLTA! A clássica série de livros-jogos Lobo Solitário, criada por Joe Dever, retornará em breve com uma nova adaptação brasileira! Fuga da Escuridão, o primeiro volume da linha, ganhou uma nova tradução por Gilvan Gouvêa, marcando um recomeço para as aventuras do Lobo Silencioso por aqui, agora pelas mãos da Jambô Editora. Flight from the Dark, como é conheci- do em inglês, foi lançado originalmente em1984 para se tornar um dos maiores títulos dentre os livros-jogos. Ao con- trário de outras séries lançadas pela Jambô, como Fighting Fantasy ou títulos do universo de Tormenta, Lobo Solitário forma uma narrativa contínua ao longo de seus diversos volumes. O primeiro arco gira ao redor de Lobo Silencioso, que nas mãos do leitor-jogador parte em uma jornada na busca por vingança contra o Rei das Trevas, responsável pelo extermínio de todos os Senhores do Monastério Kai no qual o protagonista, um Iniciado Kai e único sobrevivente, passava por seu treinamento. Este volume já foi adaptado para o mercado brasileiro duas vezes por Mó viagem, bicho OSR é uma vertente de RPG que se concentra em desafios letais, na habi- lidade do jogador e na forma como RPG era jogado antes da ascensão de Dragonlance nos anos 80. Não é raro encontrar comentários taxando os jogos dentro dessa vertente de clones retrógra- dos, mas o novo lançamento da Retropunk chega para desafiar esse preconceito. Ganhador no Ennies 2020 em duas categorias artísticas (melhor capa e melhor arte interna), UVG – Pradarias Ultravioletas e a Cidade Negra, de Luka Rejec,mostra uma terra em seus suspiros finais, colocan- do os jogadores no papel de heróis que devem montar uma caravana e viajar pelas Pradarias. Ao longo das jornadas, coisas psicodélicas e perigosas acontecem. UVG está em pré-venda na loja da Retropunk. A entrega está prevista para abril deste ano. O jogo conta ainda com um preview gratuito. Chama o dragãozinho Se você é fã de Dragon Age e não aguenta mais esperar por qualquer migalha de notícia sobre Dragon Age 4, nada tema! Vamos compensar nossa ausência de informação sobre o próximo jogo dessa franquia de fantasia sombria com um romance inédito em português. O Chamado, escrito pelo próprio Da- vid Gaider, líder da equipe de roteiristas de Dragon Age: Origins, é um romance que explica eventos anteriores a esse pri- meiro jogo. Alguns dos personagens mais populares entre os fãs, como o guardião cinzento Duncan, aparecem em versões mais jovens, mas com o mesmo charme que você sente do outro lado do controle. Traduzido pela super fã Clarice França (Four Against Darkness, Glitter Hearts), O Chamado está a venda na loja da Jambô. O BARDO outras editoras, a primeira sob o mesmo título, Fuga da Escuridão, e depois como Fugitivo das Trevas. Com a chegada da nova adaptação, os fãs que acom- panharam os lançamentos anteriores e entusiastas de livros-jogos e RPG em busca de novas aventuras poderão vivê-las neste e nos próximos títulos da linha, previstos para serem lançados ao longo dos próximos anos. Lobo Solitário Vol. 1 — Fuga da Escuridão está previsto para entrar em venda a partir do mês de abril de 2022 no site da Jambô Editora. Cuidado com a flechadaCuidado com a flechada nas costas, menino!nas costas, menino! 4 5 N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O 4 Vingue-se do Rei das Trevas! https://www.catarse.me/lunna https://www.dropbox.com/s/x85lmjd9eicxk63/Ultraviolet%20Grasslands%20-%20RPUVG-0001%20-%20Preview.pdf?dl=0 https://jamboeditora.com.br E não é que é boa? A LENDA DE VOX MACHINA O Critical Role, um dos maiores sucessos do mundo das streamings de RPG, ganhou sua própria adaptação como desenho anima- do. Após reunir mais de onze milhões de dólares em um financiamento coletivo, o projeto con- seguiu patrocínio com- plementar da Amazon Studios, que além de encomendar episódios extras já confirmou uma segunda temporada. A animação traz o elenco original dublando os respecti- vos personagens: aventureiros desajustados aprontando altas confusões em Exandria, um mundo de fantasia que serve de cenário caseiro, criado pelo mestre Matthew Mercer. Não tendo à minha disposição o tempo e paciência necessária para assistir às horas, e horas, e horas de duração da transmissão original, fiquei muito feliz de finalmente poder consumir algo desse uni- verso em uma mídia acessível e amigável. Mas a história funciona fora da mesa de jogo? A princípio parece que não. No começo, tudo é besta demais. Os sete protagonistas começam juntos e mal e mal têm tempo de serem introduzidos por uma música cantada pelo bardo. Há um nível de violência desproposital e muitas piadas duvidosas. Apesar disso, no final do primeiro episódio temos uma cena que deixa um gostinho de quero mais. Uma completa chantagem emocional, de fato. É um recurso um tanto apelativo, sim, mas ali começamos a nos importar com os heróis. Ao fim do segundo, já gostamos de todos e também, precisamos reconhecer, presenciamos bons combates. A partir do terceiro episódio, temos a introdução de dois excelentes vilões, dando início a uma trama que irá se desenvolver ao redor da busca por vingança de um dos integrantes do grupo. Não espere nada profundo ou a desconstrução de toda-a- -ficção-como-conhecemos, mas a série é extremamente divertida, e isso basta. Como não poderia deixar de ser, somos completa- mente tomados pela sensação de estar testemunhando uma partida de Tormenta20, com suas peculiaridades errepêgis- ticas, mas sem as voltas que os jogadores costumam dar — e com uma quantidade menor de seres exóticos na equipe, infelizmente. Nada de osteons ou golens de quatro braços. Para os gringos a presença de um meio-gigante ou um gnomo já são consideradas coloridas e diferentonas o bastante! A Lenda de Vox Machina é um acerto crítico no qual vale a pena insistir. Só lamento que diferente de algumas animações atuais onde isso reforça as temáticas do enredo — como em Invin- cible — sua sanguinolência, no fundo, não acrescente muita coisa, e só sirva, na prática, para torná-la irrecomendável para certas faixas etárias. É uma pena. DAVIDE DI BENEDETTO RPG da velhíssima escola DUNGEON ENCOUNTERS Em Dungeon Encounters, tudo o que você conhece e tornou-se acostumado em RPGs eletrônicos de grande orçamento é re- duzido ao mínimo. No lugar de grandes sagas e cenas de ação épicas, há apenas a exploração de um labirinto subter- râneo enorme. Mesmo os gráficos são simpli- ficados: você explora os andares como se fossem um tabuleiro quadriculado, com encontros e eventos marcados como números; e, nas batalhas, tudo o que você vê são pequenos retratos dos participantes e as animações dos ataques escolhidos. Engana-se, no entanto, quem pensa que se trata de um jogo simples e bobo. Sua equipe de desenvolvimento contou com ve- teranos da SquareEnix, como Hiroyuki Ito, criador do clássico sistema ATB (Active Time Battle) de Final Fantasy, e Hiroaki Kato, que também trabalhou em séries como Final Fantasy e Tactics Ogre; e conta com trilha sonora dirigida pelo lendário Nobuo Uematsu, além da arte de per- sonagens e monstros criadas por Ryoma Ito, ilustrador de Final Fantasy Tactics. Um time de sonhos para fãs de RPG japoneses clássicos dos 8, 16 e 32-bits. No centro de tudo está uma nova versão do sistema de batalha ATB, em que uma barra para cada personagem é preenchida com o passar do tempo e determina quando cada um pode agir. Para manter o minimalismo, a apresen- tação também foi simplificada, por um sistema de equipamento de armas e feitiços, colocando mais ênfase na sua estratégia pré-combate do que na tática uma vez que ele se inicie. Mas por trás da simplicidade aparente, esconde-se uma profundidade surpreendente à medida em que você avança na exploração, com monstros que bagunçam suas opções com habilidades únicas, e te forçam a pensar em maneiras diferentes de superar suas defesas mágicas e físicas. Se o minimalismo da apa- rência parece torná-lo pouco envolvente, a verdade é que Dungeon Encounters acaba sendo também muito mais estimulante para a imaginação, e não é difícil mergulhar no seu mundo de poucas linhas. A exploração é repleta de surpresas, enigmas e eventos descritos por texto, e a jogabili- dade pode ser bem brutal quando você é pego sem aviso emum combate difícil e forçado a voltar ao começo da masmorra com um novo grupo para resgatar os derrotados. Os personagens são simples e pouco desenvol- vidos, mas cada um possui um perfil de apresentação surpreen- dentemente bem detalhado; e, para além dos clássicos nobres e aventureiros, há opções mais únicas a serem liberadas durante a exploração, como um gato humanoide gordo, um robô, um viajante do nosso mundo, e até um cachorro levando na boca uma enorme espada bastarda! No fim, em um mundo de jogos de orçamento inflado e gráficos arrojados e brilhantes, é difícil recomendar Dungeon Encounters para todos. Mas se o que você procura é um RPG nostálgico focado na jogabilidade e desafio, pode valer a pena dar uma olhada. BRUNO SCHLATTER 6 7 R E S E N H A R E S E N H A Sanguinolência de algoritmo MASSACRE DA SERRA ELÉTRICA Todo mundo já deve ter ouvido falar do sucesso de O Massacre da Serra Elétrica, clássico do ter- ror e um dos pioneiros do gênero slasher. Algu- mas de suas inevitáveis continuações se torna- ram icônicas, dando a volta no quesito “tão ruim que fica bom” e outras são totalmente dispensáveis. Agora, no início de 2022, pudemos provar mais um capítulo dessa sopa de carne humana requentada. Massacre da Serra Elétrica (Netflix) repagina o clássico, revisitando o assassino Leather- face, um dos vilões mais icônicos já criados, enquanto busca modernizar o enredo. Afinal, em época de celulares e redes sociais, não há como manter um banho de sangue assim em segredo. Partindo dessa verdade, o filme faz um ajuste bem interessante. O enredo? Dois jovens chefs em as- censão encontram na pequena cidade de Harlow, no coração do Texas, um bom potencial de “fuga da cidade grande”, e uma forma de fincar suas garrinhas hipsters em um bom negócio imobiliário. Com a ajuda das redes sociais e de uma instituição financeira muito prestativa (con- tém ironia), Dante e Melody coordenam uma ação para leiloar os imóveis con- fiscados pelo banco. Mas nem tudo é o que parece na sinistra cidadezinha: há mais coisas sob a aparente calma além da tempestade no horizonte. Com essa premissa nada inovadora, Massacre parte para mais um festival de mortes nojentas e espetaculares. Um dos pontos positivos do longa é não ficar se perdendo em explicações desnecessá- rias − quem é Leatherface, se o assassino desse episódio está ou não relacionado ao original, o motivo de sua sede de sangue ser insaciável etc. Alguns elementos icônicos foram man- tidos, como a máscara de pele humana usada pelo assassino, a serra elétrica como sua arma de preferência e algumas cenas sanguinolentas dignas de sua fama precedente. Mas se sobram homenagens, faltam carisma e inovação, embora o filme flerte com uma crítica social da predatória especulação imobiliária atual, da quantidade de pessoas em situação de rua devido a hipo- tecas e valores de empréstimos cada vez mais altos e faça um leve questionamento sobre a corrida armamentista privada e os massacres escolares. Infelizmente, esses não são elementos fortes o suficiente para alçar mais essa continuação ao rol dos inesquecíveis da franquia, além de serem meio largados em meio à narrativa previsível da escalada de mortes. A mais nova versão sofre do mal de impessoalidade, deixan- do a sensação de que foi escrita por um algoritmo, não por pessoas que conhecem essa jornada sangrenta. Se você é fã do gênero, assista por sua conta e risco, tendo certeza de que os litros e litros de sangue artificial e entranhas poderiam ter sido melhores aproveitados. ELISA GUIMARÃES 8 R E S E N H A Nervosismo. Essa talvez seja a melhor forma de descrever o que senti quando recebi o convite do JM Trevisan para substituir ninguém menos que o CASSARO nesta coluna. Cooptado por uma horda de projetos, ele precisou passar adiante o bastão, me deixando diante do desafio de manter o nível dos textos e dicas apresentados ao longo dessas dezenas de edições da DB. Assim, devidamente empossado como o novo responsável pelas Dicas de Mestre, a partir de agora compartilharei com vocês, colegas mestres, um pouco do que eu vivi e aprendi nesses anos atrás do escudo. (Na verdade, eu queria ter começado essa coluna com algo como “Preparem-se para o reinado de terror do mestre malvado!”, mas fui sumariamente proibido...). Bom, antes de entrarmos no assunto da coluna em si (e para eu ganhar tempo, já que é minha primeira vez aqui), quero me apresentar rapidamente. Meu nome é Rafael, sou um dos sócios da Jambô, juiz e tradutor de Magic the Gathering (e outros jogos) e um dos designers das regras de Tormenta20. Jogo RPG desde 1993, e como muita gente da minha geração, comecei com GURPS (o primeiro sistema traduzido para português). Meu gênero preferido é fantasia, seguido de perto por ficção científica e ambientações pós-apocalípticas, mas ao longo desses anos todos já joguei coisas bizarras como Tales from the Floating Vagabond e uma aventura de monges contra ninjas que tinha como cenário um shopping center de Porto Alegre (para quem é daqui, era o Praia de Belas). No meu tempo livre, jogo RPG, pratico artes marciais e minto para mim mesmo que sei jogar videogame bem. Meu primeiro contato com RPG foi por uma matéria em um jornal local, em 1991, que falava sobre RPGs publicados em Portugal (ainda não existiam livros de RPG no Brasil). Sem internet e com comunicação limitada, comprar algo do exterior era impensável para o Rafael de 16 anos. Assim, o que me restou para saciar a vontade de jogar “esse tal de RPG” foi improvisar algo com os amigos, usando um monte de d6s, mapas adaptados dos meus livros de geografia e muita, mas muita imaginação. De certa forma, aquela foi a primeira vez que eu “mestrei”, embora o conceito em si fosse algo que nem eu nem meus amigos compreendíamos muito bem. Anos depois, quando GURPS foi publicado no Brasil, eu e alguns amigos formamos um grupo de jogo. Fizemos uma vaquinha, compramos um exemplar e escolhemos um mestre, que ficou encarregado de aprender as regras e descobrir como UmUm novonovo rostorosto por tráspor trás do escudodo escudo se jogava. Se não me falha a memória, nós jogamos por quase um ano com esse mestre, usando as regras de GURPS nos mais variados cenários (inclusive aquela campanha maluca de monges x ninjas). Nesse meio tempo conhecemos outros jogadores, incluindo um americano que havia se mudado para o Brasil e trouxe na mala alguns livros de edições variadas de D&D, e ampliamos nosso leque de sistemas e cenários. Foram anos felizes de RPG, onde tudo ia bem, eu era um jogador contente e nossa diversão semanal era garantida. Até o dia fatídico em que nosso mestre precisou cancelar o jogo porque precisava estudar. Determinados a ter uma sessão de RPG naquela semana, decidimos de comum acordo que eu seria o mestre. Me lembro de passar uma noite revirando nosso surrado exemplar de GURPS em busca de explicações sobre como mestrar e tenho a vaga memória de ter feito o rascunho de um cenário de fantasia que misturava elementos do filme Labirinto, partes de Caverna do Dragão e algumas coisas de Excalibur, a grande obra arturiana da minha geração. Confesso que na noite do jogo eu estava um pouco nervoso, mas tudo funcionou bem, os jogadores gostaram da história e os personagens sofreram bastante, porém foram vitoriosos. Ainda assim o mais importante foi que, ao final, o grupo queria explorar mais aquele lugar maluco e improvisado que eu tinha imaginado. Eu havia criado algo que despertara a curiosidade e a imaginação dos meus amigos, e percebi que gostava disso. A descoberta das Crônicas Anos se passaram e nossas aventuras nos levaram por vários sistemas nos mais diversos mundos (entretanto, de tempos em tempos, elas nos traziam de volta para meu mundinho caseiro). Até o dia em que tivemos contato com algo que influenciaria nossos jogos por muitos anos: a trilogia d’As Crônicas de Dragonlance.Para todos nós, as aventuras dos companheiros da lança foram marcantes; depois de O Senhor dos Anéis (que, confesso, eu só viria a ler muitos anos depois), As Crônicas eram os primeiros grandes romances de fantasia com que tivemos contato (lembrem-se, eram os anos 90 ainda). Eu, particularmente, fui capturado pelo clima heroico e romântico do cenário, e decidi que queria apresentar algo assim para meus jogadores. O desafio, entretanto, era contar uma história no mundo de Dragonlance que fosse tão significativa e épica quanto as aventuras vividas pelos heróis dos romances. A solução que eu encontrei foi criar uma espécie de spin-off; uma outra história, paralela à Guerra da Lança (a série de eventos que serve como pano de fundo para As Crônicas) mas que fosse relacionada a ela. Para isso, reli os romances, levan- 11 D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E tenham a sensação de que seus feitos estão de alguma maneira interligadas com o material base e, principalmente, que seus personagens influenciam, de alguma forma, o sucesso dos protagonistas (ou as falhas dos vilões) da história original. Um exemplo tirado da minha campanha de Dragonlance é uma batalha em que os protagonistas dos romances aproveitam uma série de explosões, aparentemente acidentais, para alcançar seus objetivos. Mas na verdade essas explosões foram resultado da ação dos personagens jogadores, em um esforço para virar a balança da guerra contra as forças de Takhisis. Do alto da montanha onde enfrentavam as forças inimigas, os PJs conseguiram até avistar os companheiros da lança ao longe, o que rendeu momentos de tietagem dos jogadores. A próxima etapa é preparar a campanha em si. Aqui, dê asas à imaginação e, paradoxalmente, não se sinta restrito pelos eventos do material base. Se por um lado você vai querer usar os pontos de conexão, você também vai querer que sua própria história seja original e diferente o suficiente para se sustentar sozinha. Lembre que sua história será interligada ao material original, mas não subordinada. Os personagens de sua aventura serão heróis por seus próprios méritos (ou fracassarão por sua própria culpa) e não meros coadjuvantes. tando os principais eventos (sobretudo aqueles que impactaram a história mas não foram causados pelos protagonistas) e usei isso como base para os desafios e missões que os personagens enfrentariam. Incluí alguns outros vilões e outros elementos relevantes, mas que não alterariam os eventos dos livros, e voilá! Uma campanha prontinha para mestrar. Enduro de RPG A campanha levou um pouco mais de um ano para terminar. O grupo de jogadores se manteve o mesmo, mas alguns per- sonagens morreram e foram substituídos (afinal de contas, era uma guerra). A sessão final, onde os aventureiros enfrentaram um desafio épico durante a batalha final da Guerra da Lança (e que, na nossa versão, definiria até mesmo o final dos próprios romances) durou longas e divertidas 14 horas (nós éramos jovens e cheios de energia) e foi repleta de momentos incríveis. Até hoje, mais de 20 anos depois, as memórias daquela noite sempre voltam quando aquele grupo se reencontra. Preparar uma campanha tão longa, que acompanhasse uma história pré-estabelecida profunda e repleta de persona- gens marcantes mas sem eclipsar os feitos dos personagens dos jogadores, para mim foi ao mesmo tempo um desafio e um aprendizado. Naquela época, as maiores referências de fantasia a que tínhamos acesso eram justamente obras fechadas, que descreviam mundos fantásticos nos quais alguém já tinha feito a coisa mais importante que havia para se fazer. Como contar uma história na Terra Média que fosse mais relevante que a saga do Um Anel? O que fazer naquela galáxia muito, muito distante, que fosse tão impactante quanto os feitos de Luke, Leia e Han? Mesmo hoje, com uma quantidade muito maior de obras de fantasia e ficção espalhadas por inúmeras mídias (de videoga- mes com uma narrativa próxima a um romance a animações, filmes e literatura) ainda nos deparamos com cenários ricos e detalhados nos quais parece ser difícil criar uma história tão significativa quanto a de seus mais famosos personagens. Seu próprio spin-off Spin-off, na indústria do entretenimento, é uma forma “chique” de dizer que algo é derivado de outra coisa. O termo é muito usado em séries, geralmente para uma continuação que não quer se assumir como tal ou quando um personagem segue seu caminho (e série) própria, mas ainda ligado de alguma forma ao universo de sua obra original. Outro tipo de spin-off é aquele que explora eventos mencio- nados na história principal, mas nunca descritos em detalhes. Um exemplo bem-sucedido disso é o filme Rogue One: Uma História Star Wars, que além de detalhar os eventos por trás da descoberta dos planos da Estrela da Morte (algo mencio- nado nos filmes, mas nunca descrito), ainda mostrou que é possível fazer filmes novos e bons de Star Wars. É esse tipo específico de spin-off que usei para aquela minha campanha de Dragonlance, e sobre o qual vou falar um pouco mais. Mas como usar essa ideia de spin-off em sua mesa? O pro- cesso para isso tem alguns truques, mas pode resultar em uma série de aventuras, ou até mesmo uma longa campanha, bastante divertida e repleta de momentos de familiaridade com o material original. O objetivo de uma aventura spin-off é entrelaçar a história que você vai preparar com um material base, de forma que as ações e os desafios dos personagens jogadores sejam relacionados aos eventos desse material mas sem parecerem menores ou menos importantes. Um spin-off não é apenas uma série de aventuras, ou uma campanha, ambientada no mesmo cenário, mas sim algo entrelaçado e relacionado à história que você escolher como base. Em uma aventura assim, os jogadores muitas vezes já sabem o que vai acontecer (principalmente se conhecerem a história base), mas por meio de seus personagens, poderão descobrir por que ou como certas coisas aconteceram (de certa forma, é isso que Rogue One faz; todos sabemos que Leia está com os planos da Estrela da Morte, mas como afinal eles chegaram nas mãos dela?). Além disso, os jogadores muitas vezes se divertirão re- conhecendo elementos, eventos e personagens do material base que cruzam o caminho de seus próprios PJs. O primeiro passo para criar seu próprio spin-off é escolher o cenário e a história que você usará como base (aquela da qual sua campanha será derivada). Isso pode ser qualquer obra, como um romance, quadrinho, filme, jogo de videogame ou até mesmo uma campanha por stream, como A Guilda do Macaco ou Fim dos Tempos. O importante é que seja um cenário que você e seu grupo achem interessante e que a história principal tenha eventos o suficiente para você usar como pontos de conexão. Depois disso, a próxima etapa é estudar o cenário e, sobretudo, a história, em busca de elementos que você possa usar para interligar sua própria campanha com o material original — os tais pontos de conexão. Lembre-se, eles não precisam ligar os personagens, mas sim as histórias. Um bom ponto de conexão é um evento da história original que possa servir como pano de fundo para cenas em sua campanha ou como o gatilho para um evento ou desafio que os personagens irão enfrentar. O importante é que os jogadores Juntando tudo Agora que você já tem os ingredientes, é hora de interligar tudo. Pense de que forma esses pontos podem ser usados para conectar as duas histórias e, acima de tudo, como os personagens podem ter a oportunidade de acompanhar e influenciar os eventos da história original (ou serem influencia- dos por eles). Essas ligações podem ser sutis ou podem mais diretas. Os PJs podem substituir personagens secundários da história original em um momento específico da trama, ou até participar diretamente de eventos-chave, como por exemplo, se unir aos defensores do Abismo de Helm em As Duas Torres. Outra decisão importanteao planejar uma aventura desse tipo é a proximidade entre as duas histórias. Seu spin-off pode ser distante, tanto em termos geográficos (uma região longínqua) como temporais (antes ou depois) ou pode se desenrolar ao mesmo tempo, no mesmo lugar que a história base. O mais comum é que a campanha aconteça na mesma época e região do material original, para que os caminhos de todos possam se cruzar de tempos em tempos. Mas qualquer formato pode preservar o clima de spin-off, desde que você reforce a relação entre as duas sagas de tempos em tempos. ValhallaValhalla, spin-off de , spin-off de VikingsVikings: seus: seus jogadores poderiam estar aí no meiojogadores poderiam estar aí no meio 12 13 D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E O seriado Vikings: Valhalla é um exemplo de spin-off que acontece muito tempo depois do material original, a série Vikings. Nessa série, o espectador é constantemente lembrado dos atos e da influência dos protagonistas originais, incluindo por meio da presença de personagens que são descendentes daqueles. Extrapolando para uma campanha de RPG, seria possível reforçar ainda mais os laços entre as duas histórias: os PJs po- deriam encontrar itens especiais ou mágicos que pertenceram àqueles antigos heróis ou até mesmo ter a oportunidade de realizar objetivos e feitos que eles não tiveram a oportunidade de concluir. Por outro lado, o mesmo seriado Vikings poderia servir como base para uma campanha que acontecesse em paralelo, no mesmo período e região. Essa campanha poderia girar em torno da tripulação de um dos vários barcos que acompanha as aventuras de Ragnar, com seus personagens acompanhando o grande líder viking em suas principais incursões e vivendo aventuras completamente independentes nos intervalos entre essas invasões. Outro exemplo desse tipo de aventuras seria uma campanha de super-heróis ambientada no Universo Cinematográfico da Marvel, onde os personagens poderiam alternar suas aventuras entre enfrentar seus próprios inimigos e dividir a ação com outros heróis (talvez esses personagens tivessem participado da defesa de Nova Iorque, se envolvido na batalha contra Thanos ou desempenhado algum papel secreto na queda da Hidra moderna). Por fim, um spin-off de Stranger Things (usando 3D&T ou Mutantes e Malfeitores, por exemplo) poderia partir da premissa de que Barbara não foi a única outra jovem a ser levada para o Mundo Invertido, colocando os personagens jogadores como outro grupo de pessoas envolvidas com os mistérios da cidade de Hawkins. Para um exemplo mais prático, vamos imaginar uma cam- panha ambientada nas Colinas Centrais (o cenário de Fim dos Tempos) na mesma época dos eventos relatados na stream. Os personagens desse spin-off provavelmente frequentariam o Forte Cabeça-de-Martelo, conhecendo vários dos NPCs e lugares encontrados pelos Cães das Colinas. Teriam suas próprias aventuras, relacionadas ou não à trama principal, podendo até enfrentar o vilão maior em algumas ocasiões. Por outro lado, de tempos em tempos os caminhos dos PJs e dos protagonistas da stream se cruzariam, sejam em momentos importantes, simplesmente dividindo uma caneca de gorad no Armazém ou disputando tibar a tibar a compra de uma arma especial na Metais do Baixote. Com um pouco de criatividade, lábia e sorte, os PJs talvez até convençam um dos Cães a ajuda-los em suas próprias aventuras! Meu grupo matou o Frodo! Sim, esse tipo de coisa pode acontecer. Como sua campa- nha vai se relacionar de alguma forma com a história base, é possível que os personagens jogadores façam alguma coisa que altere ou até mesmo a inviabilize. Azar nos dados, decisões baseadas nos interesses dos próprios personagens ou até mesmo um encontro com um vilão que resultou em uma vitória inesperada dos PJs são apenas algumas das várias formas com que seus aventureiros podem afetar o andamento da outra história. Se isso acontecer, não se desespere, nem tente usar seus “poderes de mestre” para impedir. Pior do que uma alteração inesperada na história original é passar aos jogadores a ideia de que essa história não pode ser alterada. O primeiro passo para lidar com uma interferência não planejada é saber qual a extensão de mudanças causada por isso. Dependendo do que aconteceu, os próprios elementos da obra original podem ser usados para dar continuidade à história (“Sam, Frodo está morto. Agora, você deverá carregar o Um Anel.”). Outra opção, que pode ser divertida (ou necessária) é que os PJs se encarreguem da missão que eles alteraram (“Sam e Frodo estão mortos. Agora VOCÊS deverão carregar o Um Anel.”). Epílogo Preparar, e mestrar, uma campanha em estilo spin-off pode ser uma brincadeira divertida para você e seu grupo. Para o mestre, bolar uma campanha tendo como base uma história já existente pode ser um ótimo desafio criativo. Lidar com narrativas já existentes e ao mesmo tempo preencher vazios e criar relações entre as duas histórias pode incentivar novas formas de criar aventuras. Para os jogadores, a possibilidade de compartilhar e até mesmo influenciar eventos de uma história conhecida, ao mesmo tempo que criam sua própria saga, pode ser um exercício narrativo em grupo que pode resultar em momentos memoráveis... ou terminar com a morte do Frodo (e do Sam). • • • • • • • • • • Em tempo. Enquanto eu escrevia essa coluna, a Gaia, filha do Gui e da Karen (e minha sobrinha) estava nascendo. Bem-vinda, guria, essa coluna é para ti. RAFAEL DEI SVALDI 14 15 D I C A S D E M E S T R E 1616 1717 A D A P T A Ç Ã OA D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O O que O que Elden RingElden Ring pode trazer para a sua pode trazer para a sua mesa de jogomesa de jogo VOCÊ MORREU! Por Por Felipe Della CorteFelipe Della Corte 1818 1919 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Ele deve então caçar e derrotar antigos governantes e semideuses opressores para reunir novamente os fragmentos deste anel, para restabelecer sua majestosidade e assumir o manto de Lorde Pristino. Ruínas de castelos grandiosos, templos corrompidos e até uma academia de magia são alguns dos locais que precisam ser explorados e conquistados para resgatar equi- pamentos e feitiços poderosos que servirão de ferramentas para derrotar os inimigos e, ao mesmo tempo, aprender mais sobre os artefatos e seus criadores, desnevoando lentamente pedaços da história local. Os poucos NPCs amistosos também contam sobre seu passado e objetivos — muitas vezes escusos — e cabe ao jogador decidir se acredita ou não em suas versões das histórias das Terras Intermédias. Essa combinação de exploração e combate funciona muito bem justamente porque Elden Ring (como a maioria de seus jogos irmãos) acontece em um “cercadinho”, um ambiente amplo, porém com fronteiras bem definidas e intransponíveis, em que o jogador tem um objetivo claro e é compelido a explorar os locais para concluí-lo. Essa já é a primeira lição que podemos tirar e um dos motivos do sucesso tremendo do jogo: estímulo de aventura. É muito comum que aventuras de RPG, principalmente ambientadas em cenários ricos como Tormenta, sofram de um excesso de opções e não consigam estimular os jogadores a prosseguir na história. Entenda que eu não estou dizendo que uma aventura deve seguir um roteiro ou que muitas opções são um problema. Elden Ring faz o oposto, inclusive. O jogo não tem uma linearidade de missões, nem mesmo um sistema de “diário” como muitos outros RPGs de mundo aberto, e a maioria dos locais a serem explorados têm múltiplas entradas e podem ser resolvidos através de várias abordagens diferentes. No entanto, o jogo faz uma coisa muito importante para compelir o jogador a querer explorar as ruínas das Terras Intermédias: te dá um objetivo inescapável. Vitória ou morte Boas histórias podem sempre ser descritas em uma frase. Essa não é a primeira e nem a última vez que vou falar isso nesta coluna. A “série Souls”, produzida pela japonesa Fromsoft,ganhou notoriedade por ser considerada mecanicamente desafiadora, o que acarretando em milhares de mortes frustrantes para os jogadores ao longo de cada um dos games. Os jogos da franquia costumam se apoiar numa espé- cie de “aprendizado a duras penas”, fazendo com que o jogador seja cauteloso e entenda que vai sofrer uma série de derrotas antes de se acostumar com os controles, dinâmicas e regras propostos. Apesar de alguns jogos da franquia serem considera- dos um tanto desonestos ou exagerados em seu nível de dificuldade, muitas vezes pegando o jogador de surpresa com pequenas trapaças bem colocadas, existe sempre a opção de retornar e tentar de novo, agora mais forte e mais bem informado. É justamente essa repetição exaustiva e resiliência que moldam um “jogador de souls”. É uma experiência no mínimo estressante, mas extremamente recompensadora ao ver seu esforço e dedicação manifestados no corpanzil gigante de algum chefão se desfazendo em pó. Uma boa aventura, ou mesmo campanha, de RPG pre- cisa ter um objetivo claro, mesmo que ele soe inalcançável ou absurdo. É assim em Coração de Rubi: personagens de terceiro nível são convidados a perseguir uma oportunidade de destruir uma Área de Tormenta! Em Elden Ring não é diferente. Quando o personagem atravessa as portas da primeira catacumba, se vê diante de um mundo vasto e perigoso num momento em que o objetivo de derrotar semideuses e se tornar o senhor daquelas terras parece no mínimo absurdo. No entanto, conforme avança devagar na história e vê seu poder e influência crescendo, o jogador começa a achar isso possível. Ele não só quer vencer o desafio: ele precisa. Isso porque o jogo deixa claro que você está preso naquele local, e seu destino foi selado. Você não tem outra escolha, a não ser seguir em frente. Eu sempre gosto de frisar que o comprometimento dos jogadores com a aventura é sua vontade de vivenciá-la. Sentar para jogar RPG e tentar frustrar os planos do mestre ou jogar contra a história proposta é uma tragédia anunciada, sem falar em um comportamento no mínimo mal-educado. Porém, é inegável que um bom empurrão pode fazer milagres pelos seus jogadores. Como mestre, não tenha medo de tomar as rédeas da situação e colocar os joga- dores em um “cercadinho inescapável”, como o das Terras Intermédias, e empurrá-los na direção de um objetivo grandioso, entregando pequenos progressos à medida que se arriscam e se tornam cada vez mais envolvidos com o cenário e a história. Em vários momentos do game o jogador é interpelado por algum NPC que o puxa mais para dentro do contexto e dos problemas do mundo. Chega uma altura em que você não tem mais escolha a não ser aceitar que se meteu em uma confusão e está envolvido com forças muito acima de sua compreensão. Isso serve para não deixar os jogadores “perdidos” em um mundo cheio de opções em que não existe um caminho certo a se percorrer. Então, para criar uma campanha aos moldes de Elden Ring, você vai precisar de três coisas: • Mundo vasto, mas limitado. O cenário de jogo precisa ser povoado de elementos interessantes, mas com limites claros de exploração e recursos. Esse tipo de limitação funciona em diferentes escalas: a própria cidade de Valkaria, por exemplo, é grande e rica o suficiente para Em Elden Ring isso não é diferente. Inclusive, ouso dizer que é o refinamento de todas as mecânicas que tornaram a série tão popular e icônica. O novo sucesso lapida a experiência de mais de dez anos e doze jogos que definiram um novo gênero e tem muito a ensinar e acrescentar à maneira que jogamos RPG de mesa. Quebrado e triste, mas nunca vazio Os jogos Souls têm como característica marcante a temática de um mundo desolado e melancólico, um ce- nário decadente pós-apocalíptico em que o personagem desbrava ruínas tentando resgatar a cultura perdida do local. Enquanto isso, enfrenta sobreviventes deformados e traumatizados, além de seres antigos poderosos que permanecem como seus guardiões e algozes. Desta vez, o jogador assume o papel de um Maculado, um visitante de outras terras que foi trazido aos domínios brutalmente devastados das Terras Intermédias: um reino outrora próspero assolado pelo despedaçar do Anel Pristino, um item de grande poder que mantinha a paz e ordem. "A espada é grande, mas "A espada é grande, mas a lança é longa",a lança é longa", disse o disse o poeta no por do solpoeta no por do sol 2020 2121 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O a área evitando perigos. Se resolverem explorar a área, encontram o local de interesse apropriado. Dentro de locais como masmorras, medimos a distância por salas. Atravessar uma sala é uma ação completa e, caso esteja ocupada, requer um teste de Furtividade igual a 10 + ND da criatura mais poderosa na sala. Se falhar, o personagem não consegue atravessar a sala. Se morrer, tudo bem A dinâmica principal de Elden Ring e dos jogos da série no geral é o fato do personagem poder morrer e renascer para tentar novamente. Esse é um conceito que contradiz um pouco a experiência proposta na maioria dos RPGs, mas pode ser incorporado a uma série ou campanha específica. Lembre-se que a explicação não precisa ser plausível: pode ser uma maldição, um item especial ou mesmo in- tervenção divina. O importante é que existam pelo mapa pontos fixos em que os personagens possam “ressuscitar”. No game é possível encontrar e ativar Graças Perdidas: um sistema de checkpoint que além de regenerar seu personagem como um descanso também permite alterar seu equipamento, subir seu nível e fazer viagens rápidas. Se escolher usar o mesmo sistema de Elden Ring, siga as seguintes regras. • Espalhe as Graças pelo mapa. O ideal é que fiquem próximas a pontos de interesse da história e não muito perto uma da outra. Sempre que os personagens resolverem explorar uma hex que tem uma Graça Perdida, faça um teste de Inves- tigação CD 20. Se passarem, encontram e ativam a graça. • Dentro de grandes construções ou masmorras espalhe as Graças pelas salas, perto de pontos estratégicos ou a cada 3 ou 4 salas. • Descansar em uma Graça Perdida reabastece os Frascos Sagrados (veja na sessão de Personagens Macu- lados) e recupera PV e PM por completo. • Apenas uma única Graça Perdida pode ser usada como ponto de renascimento do grupo por vez. Mudar esse ponto requer descansar na Graça. • Todos as criaturas derrotadas (exceto chefes e NPCs que avançam a história) reaparecem quando os persona- gens descansam em alguma Graça. • Personagens podem subir de nível, trocar equipamento e magias memorizadas. ser palco de uma campanha inteira, bastando um motivo para não deixar os jogadores saírem de seu limite. Talvez ela tenha sido devastada por uma incursão da Tormenta em um mundo paralelo e os jogadores estão presos dentro dessa Valkaria-Lefeu em uma dimensão alternativa. • Objetivo claro e grandioso. Defina uma meta final, como tornar-se o regente do local ou derrotar um poderoso adversário. Mostre para os jogadores que esse objetivo é propositalmente desafiador e pode parecer inalcançável de início, mas que ao longo da jornada eles irão progredir e descobrir maneiras de superá-lo. • Pontos de Interesse e Progresso. Determine previamente os pontos de interesse no mapa e como eles influenciam na progressão da história. Alguns pontos podem (e devem) ser obrigatórios, mas é legal que a maioria seja opcional! Veja mais sobre a preparação do território adiante. Exploração livre e sistema “hexcrawl” Uma maneira interessante de controlar a exploração do mapa pelos jogadores é usar um sistema de setorização que separa as áreas do mapa em partes iguais e define uma escala de distância e tempo de viagem entre elas. Normalmente essas partes são hexágonos (ou hex) que se interligam como uma colmeia, sendo possível sempre medir a distância viajada contando quantos hexes o grupo percorreu. Aventuras como Kingmakers em Pathfinder e Mapas para NoáTorá em Skyfall RPGe, em partes, Fim dos Tempos, usam esse sistema. Como você escolhe dividir o mapa não é tão importante, contanto que todas as unidades sejam idênticas e seja possível viajar entre elas usando uma medida padrão. De- pois de dividir a área, coloque pontos de referência como locais de interesse, vilas, cidades, masmorras, pântanos, florestas, qualquer coisa que puder imaginar. Grandes áreas, construções e cidades importantes podem inclusive ocupar mais de uma unidade. Depois disso o ideal é listar os tipos de encontros, gatilhos de histórias e tesouros que podem ser encontrados na região. Sempre que o grupo atravessar uma área, role um evento aleatório. Você também pode deixar com que façam testes de furtividade ou sobrevivência para atravessar Quando um personagem morre, fica fora da cena até que ela termine ou todo o grupo seja morto. Se a cena terminar, o personagem ressurge na Graça Perdida que está designada, e precisa atravessar novamente as salas ou hexes para se reencontrar com o grupo, que por sua vez também pode decidir ir buscar o personagem. Se todos os personagens morrerem, o grupo renasce na última Graça Perdida em que descansou. Sempre que um personagem morre, ele perde todas as suas Runas (veja a seguir) mas mantém quaisquer itens de seu inventário. Um personagem pode recuperar suas runas se voltar até o Hex ou Sala em que as perdeu. Se morrer antes de recuperar suas Runas elas estão perdidas para sempre. Esse sistema permite que o mestre não tenha medo de espalhar criaturas com ND muito mais alto que o atual dos jogadores, pois eles simplesmente aprenderão que aquele local está acima de seu poder, por hora. Não tenha medo de pegar pesado, especialmente se estiver usando as regras alternativas para personagens a seguir! Regras alternativas: personagens maculados em T20 Para uma verdadeira experiência de Elden Ring, é preciso fazer vários ajustes nas regras de T20. Esses são os alguns dos ajustes de regras que usamos na aventura especial comemorativa de lançamento do jogo que você pode assistir aqui! Ela foi criada e narrada por Pedro Coimbra (Mestre Pedrok) e jogada pelos maculados Felipe Della Corte, Letícia Motta, J.M. Trevisan, Silvia Sala e Thiago Elias (Calango). Classes não importam No jogo você escolhe uma classe apenas para definir seus atributos e equipamento inicial. No decorrer do jogo, o que importa mesmo são os itens e habilidades que escolhe utilizar e a maneira como quer distribuir seus atributos. Um maculado começa com os atributos 14, 13, 12, 10, 9, 8 para distribuir. Recebe 20 PV e 10 PM (ou PF, se preferir Você pode chegar naquela Você pode chegar naquela árvore, mas vai dar trabalhoárvore, mas vai dar trabalho https://www.youtube.com/watch?v=eWi05bcurGg 2222 2323 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O usar a nomenclatura do jogo) e adiciona valores de acordo com os atributos finais. Os personagens são propositalmente bem fracos no começo da aventura, para que se acostumem com o alto teor de perigo e as mortes constantes. Além do funcionamento normal do sistema, cada atributo adiciona o seguinte. Força. Soma o modificador no ataque e dano de armas baseadas em Força. Pré-requisito para usar armas corpo a corpo marciais (12) e exóticas (15), armaduras e escudos leves (12) e armaduras e escudos pesados (15). Destreza. Soma o modificador no ataque e dano de armas baseadas em Destreza. Pré-requisito para usar armas de disparo marciais (12) e exóticas (15). Constituição. Aumenta os Pontos de Vida em 10 por bônus no atributo. Inteligência. Soma o modificador no ataque e dano de armas baseadas em Inteligência e no dano de feitiços. Pré-requisito para usar cajados mágicos (12) e feitiços acima do 1º círculo. Sabedoria. Soma o modificador no ataque e dano de armas baseadas em Sabedoria e no dano de encan- tamentos. Pré-requisito para usar selos sagrados (12) e encantamentos acima do 1º círculo. Carisma. Soma o modificador no ataque e dano de armas baseadas em Carisma e aumenta os Pontos de Mana em 5 por bônus no atributo. Depois disso o personagem escolhe cinco perícias treinadas (mais uma para cada ponto de bônus de Inte- ligência) e uma habilidade inicial de qualquer uma das classes disponíveis, como o Golpe Especial de guerreiro ou Ataque Furtivo de ladino. Essa habilidade precisa ser vinculada a alguma arma ou escudo que o personagem possui — veja mais detalhes sobre isso adiante. Caso escolha a habilidade Magias, pode começar o jogo com três encantamentos (magias divinas) ou feitiços (magias arcanas) de primeiro círculo. Nível e Runas: usando um recurso unificado A ideia desse estilo de jogo é que os personagens subam de nível mais rápido, mas tenham menos “botões para apertar”. Por isso, usamos o mesmo sistema unificado entre recurso monetário e pontos de experiência que Elden Ring, as Runas. Sempre que os personagens derrotarem uma criatura, ignore a premiação de XP e use apenas a tabela de tesouro na página 314 do livro básico de Tormenta20 para definir um valor em T$. Cada membro (vivo!) do grupo presente na derrota do inimigo recebe esse valor em Runas — não divida o valor entre os jogadores! Quando encontrarem mercadores e quiserem comprar suprimentos, trate os valores dos itens normalmente usando a conversão direta entre Tibares e Runas. Aumento de Atributo. Quando descansa numa Graça perdida, o jogador tem a opção de gastar runas para subir de nível. Para fazer isso, deve gastar uma quantidade de runas igual ao valor indicado de pontos de experiência para o nível seguinte, indicado na tabela 1-3: Níveis de Personagem (página 35). Por exemplo, um personagem no 11º nível precisa gastar 66 mil runas para atingir o 12º nível. É possível subir mais de um nível de uma vez, mas cada um dos níveis precisa ser pago integralmente. Ou seja, para subir do 2º ao 5º nível é preciso pagar 19 mil runas! As runas são consumidas no processo. Quando sobe de nível, o personagem pode comprar apenas o poder Aumento de Atributo, recebendo os mesmos benefícios listados dos atributos anteriormente quando aumenta seu bônus. Isso pode gerar personagens poderosos quando ultra focados em um único atributo, mas eles terão poucos pontos de vida ou de mana caso não tomem cuidado de distribuir seus níveis. Equipamento e Habilidades O inventário tem uma pequena mudança. Cada per- sonagem pode ter consigo: • até 6 armas ou escudos; • até 4 munições diferentes; • uma armadura, um elmo, um par de luvas e de botas; • dois talismãs; • até 10 itens diversos que não se enquadram nas demais categorias, como bombas e poções. O personagem pode guardar em seu estoque qualquer número de outros itens, mas precisa descansar em uma Graça Perdida para mudar seu inventário. Cada equipamento tem um atributo-chave, definido pelo mestre quando encontrado. Geralmente eles seguem os tipos determinados nos atributos anteriormente, mas é possível, por exemplo, ter uma espada longa baseada em Inteligência. Para usar um equipamento, o personagem precisa ter um bônus de no mínimo +1 no atributo-chave e o valor mínimo do pré-requisito de proficiência. Usar uma espada longa (arma corpo a corpo marcial) baseada em inteligência requer Força 12 e Inteligência 12. Se ele tiver qualquer modificação ou encanto, o pré- -requisito para usá-lo aumenta em +1 no atributo-chave para cada melhoria no item. Assim, essa mesma espada baseada em Inteligência, se for Certeira e Harmonizada, requer Inteligência 15 ou mais para ser utilizada. Como no game, o equipamento do personagem define as habilidades e poderes que ele pode usar. Qualquer habilidade ou poder de classe pode ser vinculado a um equipamento. Habilidades ativas devem ser colocadas em armas ou escudos, enquanto habilidades passivas devem ser vinculadas a armaduras e vestimentas, assim como talismãs. Tecnicamente qualquer habilidade pode ser colocada em qualquer item, mas é aconselhável que o mestre preste atençãoao tipo de arma e tipo de habilidade para que ela faça sentido com o atributo-chave. Por exemplo, o ataque reflexo do guerreiro funciona melhor em armas marciais corpo a corpo baseadas em força, enquanto uma aura de paladino poderia estar em um escudo baseado em carisma. Habilidades que escalam com o nível usam o modifica- dorde atributo principal da arma como parâmetro. O nível do personagem para a habilidade é igual ao dobro bônus no atributo. Assim, um personagem com Força 18 (+4) pode usar a habilidade como se fosse um personagem de 8º nível. Da mesma forma, habilidades com pré-requisito de nível usam o modificador do atributo dominante para validar se o personagem pode ou não as utilizar. Se você achava legal Se você achava legal quatro braços, imagina quatro braços, imagina isso na sua mesa...isso na sua mesa... 2424 2525 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Encantamentos e Feitiços Diferente de Tormenta20, qualquer personagem pode usar magias em Elden Ring. Cada personagem começa o jogo com 3 espaços de magia, mesmo que não tenha aprendido nenhuma com sua habilidade inicial. Magias são divididas em: Encantamentos: magias divinas que usam Sabedoria como atributo-chave. Feitiços: magias arcanas que usam Inteligência como atributo-chave. Para aprender uma nova magia é preciso encontrar magias na forma de tesouro: considere uma magia como um item superior na tabela, sendo o número de modificações o círculo da magia encontrada. Depois disso, você pode usar as listas de magias para determinar uma aleatoriamente do círculo correspondente. Para adicionar uma magia a sua lista você precisa cumprir o pré-requisito de atributo-chave mínimo de 12 para magias de 1º círculo, 15 para 2º círculo, 19 para 3º círculo, 23 para 4º círculo e 27 para 5º círculo. Para ser capaz de lançar uma magia o personagem deve estar empunhando um cajado mágico (para feitiços) ou um selo sagrado (para encantamentos), além de ter a magia memorizada. Cajados e selos sagrados são consi- derados itens esotéricos para efeito de modificações mas não podem receber habilidades! Itens e Tesouros Além de todos os itens presentes em T20, todos os joga- dores começam com os Frascos Sagrados, que são repostos toda vez que o personagem descansa em uma Graça Perdida. Cada jogador pode ter 3 frascos divididos como quiser entre: Frasco de Lágrimas Carmesim. Recupera 2d6 PV. Frasco de Lágrimas Cerúleas. Recupera 2d4 PM. Os seguintes tesouros também são adicionados à lista de recompensas. Cinzas da Guerra Perdida. Pode ser consumida durante um descanso para trocar uma habilidade de um item por outro que você possua em seu estoque. Também pode ser usada para transformar uma magia que você conheça em uma habilidade de item. Equivalente a uma poção na rolagem de tesouro. Lágrima Sagrada. Pode ser consumida durante um descanso para aumentar permanentemente a recupe- ração de seus Frascos Sagrados em 1 dado do mesmo tipo. Equivalente a um item superior na rolagem de tesouro. Pedra de Memória. Pode ser consumida durante um descanso para aumentar permanentemente seu espaço de magias memorizadas em 1. Equivalente a um item superior na rolagem de tesouro. Semente Dourada. Pode ser consumida durante um descanso para aumentar permanentemente a quantidade de seus Frascos Sagrados em 1. Equivalente a um item superior na rolagem de tesouro. FELIPE DELLA CORTE Um dos chefões de Um dos chefões de Elden Elden RingRing (mas se você quiser (mas se você quiser fugir, também dá)fugir, também dá) Liberdade & ImprovisoLiberdade & Improviso Parte 1Parte 1 Todo mundo que já jogou RPG mais de uma ou duas vezes conhece a situação: os personagens jogadores estão na estrada e o mestre descreve um castelo à frente. Ele preparou esse castelo como palco da próxima aventura — é dominado por um lich maligno e lá dentro há tesouros, itens mágicos e pistas sobre a história que está sendo construída. Os jogadores se entreolham e declaram que evitam o castelo, seguindo em sua jornada. Subitamente, o mestre não sabe o que fazer. Esse exato exemplo já foi usado pelo menos uma vez por Marcelo Cassaro numa de suas colunas, anos atrás. A continuação da história era um crescendo de absurdos: o mestre declarava que uma tempestade estava prestes a cair e o castelo era o único abrigo, então falava sobre as riquezas que havia dentro do castelo e por fim dizia que um batalhão de trolls surgia para obrigar o grupo a entrar. Os jogadores notavam o desespero e concordavam em entrar, relutantes e reclamando o tempo todo. Esse exemplo é cômico, claro, mas também é muito realista. Na verdade, realista a ponto de ser desconfortável. Eu mesmo lembro de empatizar com o mestre fictício e imaginar o que eu faria na situação dele. Então protejam-se da chuva, preparem-se para carregar tesouros e fujam do batalhão de trolls, leitores! Hoje vamos falar sobre liberdade, ações inesperadas e improviso no RPG. Esta é uma coluna em duas partes. Neste início falaremos mais de liberdade real ou ilusória dos personagens jogadores. Mês que vem focaremos um pouco mais no improviso. Surpresa! Antes de mais nada, vamos conversar um pouco sobre o que significa liberdade e improviso em RPG. Porque, quando realmente começamos a analisar o que está por trás disso tudo, notamos algumas coisas esquisitas. Já perceberam que quando falamos de “liberdade”, quase sempre estamos falando dos jogadores? E, quando falamos de “improviso”, estamos quase sempre falando do mestre? É fácil notar o contraste, não? O papel dos jogadores nessa discussão tradicionalmente é o de receber algo positivo, ou ter um direito. Liberdade. Já o papel do mestre é uma tarefa a mais. Improviso. Você até pode dizer coisas como “Fui Como lidarComo lidar com ascom as ideias ideias inesperadas inesperadas dos jogadoresdos jogadores Breath of the WildBreath of the Wild: um jogo: um jogo de mundo aberto, mas nem tantode mundo aberto, mas nem tanto 29 T O O L B O XT O O L B O X A grande diferença é: o jogador improvisa dentro de alguns parâmetros definidos. Ele sabe quem é seu personagem, qual é a personalidade que vem sendo construída dentro do jogo, quais são suas habilidades. Em suma, o jogador tem um leque de opções ao qual ele é restrito. Isso restringe também o que o mestre propõe a ele: se você está jogando com um guerreiro humano, não faz sentido que o mestre diga que seu familiar é capturado (você não é um mago), que um inimigo de 500 anos atrás ressurge (você não é um elfo) ou que agora é sua responsabilidade inventar todos os NPCs de uma cidade (você não é o mestre). O simples papel tradicional do jogador numa campanha de RPG é um conjunto de restrições, tornando muito mais fácil improvisar. Já o mestre não tem esses limites. Os jogadores sentem que podem tentar qualquer coisa, porque os parâmetros de atuação do mestre são infinitos. Mesmo quando um jogador propõe um absurdo (“Vou me jogar do abismo para ver se consigo voar!”), quem deve lidar com o absurdo é o mestre. O mestre reconhece as limitações do personagem e a realidade do ambiente. Se o mestre descreve um rei bondoso, ele não tem a opção de apenas inventar as facetas positivas de sua personalidade, por mais que isso seja tudo que importa. Como não há limitações para o que pode ser proposto ao mestre, é preciso lidar também com o que faria o rei ficar furioso, com o tipo de punição que Sua Majestade imporia a criminosos, com as consequências políticas de seus atos... Ali em cima citamos o exemplo do personagem que ameaça o rei. Não importa que o mestre tenha pensado nesse rei como uma figura de apoio aos aventureiros — ele será o que os jogadores quiserem! Ou seja, o grande desafio do mestre não é improvisar. O grande desafio é estabelecer limites para o que pode ser proposto. Assim, ele não terá uma carga muito maior de improviso do que o resto do grupo. Mas isso não tolhe a liberdade dos jogadores? Não acabacom o objetivo do RPG? Existem algumas formas de abordar essa famigerada “liberdade” dos jogadores — e o improviso resultante. Vamos discutir algumas. Faz de Conta A abordagem mais óbvia (e que talvez causa mais dor de cabeça) é o acordo não formal que se cria em muitas campanhas de RPG, principalmente entre grupos que não costumam discutir o jogo. Pode parecer que estou criticando injustamente essa postura, mas durante a maior parte de minha carreira como RPGista, joguei exatamente assim. É o “padrão”, o que geralmente acontece se ninguém propõe nada diferente. Segundo essa abordagem tradicional, o mestre não expõe nenhum de seus desejos, limitações ou preferências. Ele expõe a aventura (seja em forma de uma história, seja como um ambiente a ser explorado ou qualquer outra coisa) e os jogadores reagem a ela como quiserem, sem nenhuma linha-guia. O mestre é incentivado a não demonstrar desagrado ou insegurança — ele deve permanecer neutro e tratar com naturalidade qualquer ação dos jogadores, como se fosse capaz de lidar com todas elas e como se não tivesse reações emocionais. O exemplo mais concreto é exatamente o que citamos no começo. O mestre descreve o castelo, o grupo diz que não quer explorá-lo. É esperado que o mestre continue a descrição como se nada tivesse acontecido e o grupo siga seu destino, desfrutando da “liberdade” que possui. Vamos analisar o que aconteceu aqui. O mestre apresentou aos jogadores opções dentro dos parâmetros que eles ditaram ao criar seus personagens e declarar suas ações pregressas. Eles estão na estrada. Não estão voando ou num palácio. O mestre sabe que pode propor um conjunto limitado de situações, mesmo que quisesse desenvolver uma cena em outro ambiente, com outros personagens, lidando com outros poderes e capacidades. Ou seja, os jogadores só precisarão lidar com um conjunto bem limitado de surpresas. O mestre também comunicou algo: ele desejava jogar uma parte da campanha no tal castelo. Ele tentou comunicar suas limitações — descrevendo especificamente o castelo (em vez de se deter em cada árvore ou pedra pelo caminho), ele estava dizendo que as opções dos jogadores estavam limitadas. Não havia, segundo sua percepção, opção de não entrar no castelo. As escolhas diziam respeito a como entrar nele, o que fazer lá dentro, etc. Então o que deu errado? Em primeiro lugar, o mestre propôs um leque de opções extremamente limitado. Uma opção é realmente algo bem frustrante, especialmente num jogo que tem como grande atrativo a possibilidade de “fazer qualquer coisa”. Seria como se um jogador criasse um personagem que não pode ser ferido ou derrotado de nenhuma forma. O mestre ficaria bem limitado para interagir com ele, não? The Good PlaceThe Good Place: não há mestre : não há mestre mais frustrado do que Michael mais frustrado do que Michael obrigado a ter bastante liberdade” e “Ainda bem que posso improvisar”... Mas é bem mais comum ouvir “Conquistei liberdade” e “Precisei improvisar”. Essa dicotomia entra na nossa velha discussão sobre a percepção de que o mestre teria que trabalhar para os jogadores. Mas já batemos bastante nessa noção errônea e hoje a perspectiva é outra. Essa diferença bastante injusta existe porque muitas vezes não sabemos identificar os parâmetros do papel dos jogadores e do mestre. Começando pelo começo: não faz sentido dizer que apenas o mestre é obrigado a improvisar. Os jogadores basicamente improvisam o tempo todo! A não ser que suas aventuras sigam um roteiro pré-determinado que todos conhe- çam (o que soa absurdo), por definição os jogadores estão sempre respondendo de improviso a situações que o mestre apresenta. Além disso, estão respondendo a essas situações com conhecimento limitado. E ainda por cima tudo que eles fazem de improviso é permanente! O jogador não conseguiu pensar em nada melhor e ameaçou o rei? Bem, ele acaba de perder um aliado importante. Tomou uma decisão errada em combate? Seu personagem agora está vulnerável e tem maior chance de morrer. O improviso dos jogadores é constante e tem consequências mais “sérias” (até onde é possível haver consequências sérias em um jogo). Já o mestre improvisa, sim. Mas contando com um conjunto de informações bem maior (todo o ambiente, toda a história planejada, todos os NPCs) e apoiado por uma cultura de RPG que reconhece essa necessidade de improviso como um fardo. Muitas vezes nesta coluna falamos sobre o peso desmedido que é colocado sobre os ombros do mestre, então hoje vamos fazer o inverso. Quase todo mundo já ouviu a expressão “O jogador tomou uma decisão idiota”. Mas quem aí já ouviu “O mestre criou uma situação idiota”? Reparem na assimetria: quando o mestre improvisa, ele é um trabalhador, um herói. Quando falha, é normal. Quando o jogador improvisa, é normal. Quando falha em improvisar, é um idiota. Nenhuma dessas percepções é muito saudável, então vamos derrubá-las para poder pensar melhor. A verdade é que mestre e jogadores improvisam em igual medida, o tempo todo. Claro, muitas vezes o mestre não precisa improvisar muito, já que a história segue pelos rumos mais prováveis que ele já havia imaginado. Muitas vezes o jogador também precisa de pouquíssimo improviso, já que as situações táticas e as interações ficam dentro do que é previsível. Mas em geral há pelo menos algumas variações. 30 31 T O O L B O X T O O L B O X mais e mais a intensidade da ficção, até que um dos dois lados cedeu: “Certo, a gente ENTRA na porcaria do castelo!”. A comunicação nesse tipo de abordagem é totalmente subtextual, através de metáforas e significados adivinhados. Ninguém diz claramente o que quer, apenas apresenta descul- pas ficcionais para chegar ao mesmo resultado. Quando essas desculpas não convencem, o jogo perde força. Quanto mais insistimos nelas, mais constrangedor se torna falar a verdade. Como o mestre só estava confortável com uma opção (explorar o castelo), precisava que os jogadores adivinhassem exatamente isso — qualquer outro resultado seria ruim para ele. Se havia só uma opção, por que começar o jogo na estrada? Por que não começar logo na entrada do castelo? Assim, se os jogadores não quisessem entrar, pelo menos saberiam que estavam rejeitando todo o início da aventura, não tomando uma decisão qualquer. Essa abordagem dá certo quando o grupo se conhece muito bem, tem boa vontade total e não se importa de interpretar ou fingir o tempo todo. Mesmo assim, considero um pouco estranho quando ninguém nunca fala às claras o que quer. Acabamos “interpretando” um pouco mesmo fora da mesa, já que todos fingem não entender por que tomam as decisões que tomam. Acordo Prévio Uma abordagem que dá bastante certo (e que adoto hoje em dia) é firmar um acordo explícito entre mestre e jogadores durante a sessão zero — ou seja, antes mesmo de o jogo efetivamente começar. Nessa abordagem, todos no grupo falam claramente o que querem e o que esperam da campanha. O mestre pode dizer, por exemplo: “Eu não tenho muito tempo para planejar as aventuras, então só vou conseguir ter um ou dois elementos prontos por sessão. Se eu descrever um castelo, provavelmente é tudo que terei preparado. Vocês podem escolher entrar ou a gente pode jogar outra coisa, mas para mim é impossível ter um castelo, uma aldeia e uma floresta preparados ao mesmo tempo”. Já um jogador pode dizer: “Eu fico muito incomodado quando preciso tomar decisões que meu personagem não tomaria, só para não causar problemas. Não me importo de seguir as deixas que você colocar na aventura, mas me ajude a achar uma boa justificativa. Sei lá, no caso do castelo, talvez a gente poderia ter ouvido boatos sobre o castelo há meses, meu personagem poderia estar curioso”. A beleza dessa abordagem é que cada um fala explicitamen- te o que quer e os motivos disso. Não se trata de dizer somente “Se eu colocar um castelo na aventura, é pra vocês entrarem!”, mas explicar a razão. A razão pode ser simplesmente“não gosto de desperdiçar preparação”, mas precisa ser dita. Mas, é claro, isso não é uma solução perfeita. Em primeiro lugar, é impossível prever tudo que vai acontecer durante a campanha. A sessão zero não é solução para todos os casos. Talvez o grupo tenha discutido o caso do castelo e outros similares, mas e se os jogadores decidirem ameaçar o rei bonzinho? E se fugirem de um combate? E se quiserem se aliar ao vilão? E se começarem a interagir com todos os NPCs incidentais que o mestre descrever de passagem? Se você levar essa abordagem ao extremo, acaba com boa parte da graça do jogo. Imagine um mestre narrando: “Vocês estão frente a frente com o rei. Ele sorri e lhes dá as boas-vindas. Pessoal, esse rei é para ser bonzinho e eu não quero ter que pensar na parte agressiva da personalidade dele. Então preciso que vocês sejam amigáveis com ele, ok?”. Isso seria um spoiler de cada cena da campanha, além de uma quebra de ritmo e uma limitação absurda do papel dos jogadores. Da mesma forma, imagine um jogador dizendo: “A gente chegou na cidade? Ótimo. Eu vou querer interpretar com todos os NPCs, então só quero continuar jogando quando você tiver inventado personalidades para cada um deles”. Isso transformaria o jogo numa espécie de realização de desejos dos jogadores. O jeito mais racional e “normal” de levar essa abordagem seria discutir tópicos amplos durante a sessão zero e deixar que a ficção tome conta dos pontos específicos. Então discutir novamente o acordo quando um ponto novo surgir ou quando a comunicação falhar. Vamos a um exemplo! Como sempre, Fim dos Tempos representa a melhor forma como consigo me comunicar com um grupo de RPG hoje em dia. Não tivemos uma “sessão zero” formal, mas algumas reuniões para que o grupo se conhecesse e para que conversássemos sobre nossos jeitos de jogar. Eu expus duas preferências/limitações, uma de forma explícita, outra implícita. A explícita foi: “Vocês podem interagir com tudo que for descrito. Se eu descrever um fazendeiro carregando um porco lá longe, podem ir falar com o fazendeiro, ele vai ter algo a dizer”. Meu objetivo com isso era ressaltar a materialidade do ambiente. Eu queria que quase tudo em Fim dos Tempos tivesse peso e consequências na história. Desejava o mínimo possível de “perfumaria”, elementos estéticos sem consequência real. A ideia era que o jogo parecesse mais a descoberta de um lugar do que o desenvolvimento de uma história. Já a limitação implícita foi a restrição do primeiro arco às Colinas Centrais. Eu publiquei uma pequena descrição das Colinas aqui mesmo na Dragão Brasil (mostrando que era um lugar importante na campanha), apresentei um mapa com hexágonos (sinalizando preparação da região) e disse que os personagens não deveriam ter objetivos imediatos em outra parte do mundo (ou seja, poderiam ficar parados numa região). Exceto por isso, apenas descrevi que o grupo acordava na Metais do Baixote Forja & Armazém. Todos os jogadores entenderam a proposta. Caso alguém não entendesse, eu falaria claramente que minha ideia era manter o primeiro arco nas Centrais. Truque na Manga Outra abordagem consagrada (e um pouco antiquada hoje em dia) é a “falsa liberdade”. Isso pode gerar alguns problemas, mas acho que também ajuda em muitos casos. Mestrando assim, você vai criar uma relação desigual com os jogadores — o que não recomendo, mas já vamos falar sobre isso. Em suma, você planeja apenas um curso de acontecimentos ou um conjunto de lugares, mas oferece várias opções. O truque é que qualquer uma dessas “opções” será o que você planejou. Por exemplo, você descreve o castelo, mas os jogadores não querem entrar nele. Então o grupo continua pela estrada, até a aldeia onde vão receber seu pagamento. Ao chegar lá, descobrem que o prefeito está recluso há semanas, trancafiado em sua casa. Ninguém consegue entrar, ninguém sai. Os aventureiros precisam Mass Effect 3: Mass Effect 3: RPG comRPG com escolhas queescolhas que realmente realmente importam importam Em segundo, o mestre não falou claramente o que que- ria, não explicou seus limites. Ele poderia ter dito, logo no começo: “O que vocês acham de jogar uma exploração de masmorra clássica?”. Se os jogadores concordassem, a aparição do castelo seria apenas o sinal de que a situação que todos tinham combinado estava começando a aconte- cer. Na verdade, o melhor seria semanas ou meses antes ter proposto que, em algum ponto na campanha, haveria uma exploração de masmorra clássica. Assim, haveria essa expectativa e o surgimento do castelo seria o momento que todos estavam esperando. Em terceiro lugar, os jogadores fingiram não entender. Digo “fingiram” porque quase todo RPGista nota uma dica óbvia como essa. Existem, claro, casos em que a comunicação falha de forma tão extrema que o grupo nem percebe que algo foi proposto. De qualquer forma, o que houve foi uma sequência de “blefes” cada vez maiores e os jogadores “pagaram para ver”. No início, o mestre se comunicou através da ficção do jogo, em vez de se expressar claramente para seus amigos. Em seguida, os jogadores também se comunicaram através da ficção, em vez de dizer “Não estamos com vontade de explorar uma masmorra”. Então cada “lado” continuou aumentando 32 33 T O O L B O X T O O L B O X No entanto, como falei antes, acho que essa abordagem tem seu lugar. No Nerdcast RPG Cthulhu, houve a famosa cena do labirinto: eu havia planejado um curto conjunto de cenas de terror que ocorreria no caminho labiríntico até um ritual que os heróis deveriam impedir. Mas eles decidiram dar meia-volta e ignorar o tal labirinto. Até hoje algumas pessoas vêm falar comigo surpresas pela minha naturalidade ao lidar com a situação. Na verdade, não foi nada surpreendente ou muito difícil de executar. Eu havia planejado duas sequências de acon- tecimentos: os heróis conseguiam impedir o ritual ou não conseguiam. Eles ignoraram o labirinto? Ok, vamos para o curso de ação no qual o ritual não foi impedido. Mas e as cenas de terror que ocorreriam no labirinto? Bem, elas foram recauchutadas e apareceram no resto do complexo subterrâneo. Será que menti para os jogadores e o público? Será que me coloquei como superior a eles? Em parte, sim. Mas não anulei sua decisão. Eles realmente não conseguiram impedir o ritual e isso teve consequências na história. O que aconteceu a despeito do que eles fizeram foram apenas cenas incidentais. Pequenos vislumbres do horror do inimigo que ajudaram a formar um quadro do que eles estavam enfrentando. Era apenas informação, não narrativa real. Além disso, o Nerdcast RPG tem uma peculiaridade: curta duração. Todos nós sabemos que a campanha não vai se estender indefi- nidamente e que cada sessão é limitada. Todos sabem que, ao ignorar um labirinto, não há chance de voltar a ele mais tarde. Ou seja, eles interagem com o cenário dentro de um conjunto de parâmetros pré-estabelecido. Se alguém declarasse a ação “Eu volto para o Estádio Olímpico” todos, fora dos personagens, diriam que não podemos gastar tempo com isso. No exemplo do castelo e da casa do prefeito, seria mais eficiente fazer o inverso. Em vez de recauchutar a masmorra e improvisar as descrições estéticas, você pode preparar duas situações (castelo e casa do prefeito) e recauchutar descrições e informações que precise transmitir. Assim, a parte narrativa será forte (pois você preparou de antemão) e a liberdade será real (pois as escolhas existiam materialmente). Saída de Emergência Ficamos aqui por enquanto. Mas na próxima edição conti- nuaremos discutindo liberdade dos jogadores e improviso do mestre, com mais algumas abordagens e um questionamento sobre se todo esse improviso é sequer desejável. Até lá! LEONEL CALDELA do prefeito para receber seu ouro — e os aldeões apavorados pedem ajuda a eles. Assim, após algumas tentativas, pensam em uma maneira de entrar na tal casa e logo se veem em um espaço extradimensional. A casa do
Compartilhar