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DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
Estratégias monstruosas! Estratégias monstruosas! 
TOOLBOXTOOLBOX
MaisMais dicas para ideias inesperadas dicas para ideias inesperadas
O MAIOR DOS DETETIVES O MAIOR DOS DETETIVES 
Tudo sobre aventuras com investigaçãoTudo sobre aventuras com investigação
CONTOCONTO
Escuridão, Escuridão, dede Elisa GuimarãesElisa Guimarães
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Os novos atributos de Os novos atributos de 3DeT Victory3DeT Victory
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
USANDO MONTARIAS NA SUA MESAUSANDO MONTARIAS NA SUA MESA
SUPREMO TRIBUNAL REGREIROSUPREMO TRIBUNAL REGREIRO
NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE T20T20
RESENHASRESENHAS
MY DRESS-UP DARLING MY DRESS-UP DARLING • • STRANGER OF PARADISE STRANGER OF PARADISE •• THE BATMAN THE BATMAN
OS DEFENSORES DA TERRAOS DEFENSORES DA TERRA
Os heróis maisOs heróis mais
famosos efamosos e
(des)organizados(des)organizados
de de 3DeT Victory3DeT Victory!!
ANO 18 • EDIÇÃO 178
ANO 18 • EDIÇÃO 177
DRAGAODRAGAOBRASIL
O MAIOR DOS DETETIVESO MAIOR DOS DETETIVES
Aprenda a usarAprenda a usar
aventurasaventuras
investigativasinvestigativas
em suaem sua
mesa de jogo!mesa de jogo!
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
USANDO MONTARIAS NA SUA MESAUSANDO MONTARIAS NA SUA MESA
SUPREMO TRIBUNAL REGREIROSUPREMO TRIBUNAL REGREIRO
NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE T20T20
RESENHASRESENHAS
MY DRESS-UP DARLING MY DRESS-UP DARLING • • STRANGER OF PARADISE STRANGER OF PARADISE •• THE BATMAN THE BATMAN
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
Estratégias monstruosas!Estratégias monstruosas!
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DEFENSORES DA TERRA DEFENSORES DA TERRA 
(Des)organização em (Des)organização em 3DeT Victory3DeT Victory!!
CONTOCONTO
Escuridão, Escuridão, dede Elisa GuimarãesElisa Guimarães
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Os novos atributos de Os novos atributos de 3DeT Victory3DeT Victory~~
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo 
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi
Colaboradores
Textos: Bruno Schlatter, Camila 
Gamino, Daniel Duran, Davide Di 
Benedetto, Elisa Guimarães, Glauco 
Lessa, J.M. Trevisan, João Paulo 
“Moreau do Bode” Pereira, Marlon 
Teske, Mônica de Faria, Rafael Pelluso, 
Ramon Mineiro, Thiago Rosa
Arte: Leonel Domingos, Rafael Françoi, 
Priscilla Souza, Sandro Zambi
Diagramação: Priscilla Souza
Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei 
Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Rafael Françoi
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
Tokens: Odmir Fortes
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
www.jamboeditora.com.br
Quem nunca discutiu com os 
amiguinhos para decidir qual 
cor seria na brincadeira de 
super sentai que atire a primei-
ra pedra! A capa deste mês, 
gloriosamente ilustrada por 
Rafael Françoi, traz toda a 
exuberância dos verdadeiros 
Defensores, em mais uma bela 
prévia de 3DeT Victory!
A CAPAA CAPA
Apoie a Dragão Brasil
Siga a Jambô Editora
44 Notícias do BardoNotícias do Bardo
Vapor e faíscas em Reinos de Ferro: Requiem!
55 Calabouço TranquiloCalabouço Tranquilo
Mas quem não gosta de chocolate? 
66 ResenhasResenhas
My Dress-Up Darling, Stranger of Paradise
e The Batman.
99 Sir HolandSir Holand
Completa proteção!
1010 Supremo Tribunal RegreiroSupremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de abril de2022.
1414 Dicas de MestreDicas de Mestre
Estratégias monstruosas para a sua mesa.
2020 O Maior dos DetetivesO Maior dos Detetives
Aprenda a investigar sem precisar ser o Batman!
3232 ToolboxToolbox
Lidando com (mais) ideias inesperadas dos jogadores.
4040 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado
Quem é "O Líder"?
4242 Caverna do SaberCaverna do Saber
Todo mundo adora montarias!
4848 ContoConto
Escuridão, por Elisa Guimarães.
5656 Breves JornadasBreves Jornadas
Aventure-se em Fuga pelas Uivantes!
6464 Os Defensores da TerraOs Defensores da Terra
Eles vão salvar o planeta (ainda que o destruam)!
7676 Encontro AleatórioEncontro Aleatório
Afinal, o que fazem os game devs?
8080 Nomes a RodoNomes a Rodo!!
Deixe o destino nomear seu personagem!
8282 Pequenas AventurasPequenas Aventuras
Atrás do edifício, uma praga de mortos-vivos!
8484 Chefe de FaseChefe de Fase
O cavaleiro caído e a princesa do reino.
9090 Liga dos DefensoresLiga dos Defensores
Conheça os novos atributos de 3DeT Victory!
PLEASE STAND UPPLEASE STAND UP
E D I T O R I A L S U M Á R I O
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
Estava eu, tranquilo e contente no meu canto, editando a Dragão Brasil, quando me dei conta 
que em dois anos estaremos em 2024. Quer dizer, 
eu já SABIA disso há muito tempo, até porque o ano 
marcará também os 30 anos da Dragão Brasil (o que 
a gente vai fazer a esse respeito, ainda não sei). 
O que eu não tinha percebido é que isso marcará também os meus 30 
ANOS DE CARREIRA. Sim, estamos longe ainda (ou não, se considerarmos 
os conceitos de compressão de tempo herdados da pandemia), mas 
cacete... trinta anos? 
Parece uma eternidade, e meio que é, mas normalmente quem me vê 
não acredita. A verdade é que eu comecei em tudo no mercado editorial 
muito cedo. Comecei a escrever contos aos 9, fiz meu primeiro fanzine de 
HQ aos 15, e publiquei pela primeira vez na Dragão Brasil aos 19. Era um 
moleque, com todo o pacote que isso implica.
E Parte desse pacote noventista trazia coisas que hoje eu dispenso: beber 
muito, ser idiotamente polêmico... e a intolerância com coisas não muito 
convencionais em RPG. Eu era um fã e autor extremamente tradicionalista, 
respeitador das fiéis tradições de AD&D, da fantasia medieval no geral e (por 
que não?) de Tolkien. Vendo hoje, acho que isso acontecia porque eu nunca 
havia brincado com todos aqueles brinquedos incríveis que os clichês mais 
comuns traziam, e queria todos eles limpinhos e lindos na minha mão antes 
que alguém estragasse. Quem iniciou o processo de “amolecimento” da minha 
cabeça dura foi, lógico, Marcelo Cassaro, com todos os seus elementos de 
mangá. Deu tão certo que até eu mesmo me rendi e fui fazer LEDD. 
Hoje, me julgo mais aberto. Se antes (ok, na verdade não muito antes) 
eu torcia o nariz vendo, sei lá, guitarras em Arton, hoje assisto Arcane e 
fico me perguntando porque a gente não colocou sintetizadores e baladas 
em algum canto antes. Nem tudo bate certo logo de cara, e sempre haverá 
coisas que, na minha cabeça, não vão funcionar. Mas o importante é que 
em algum lugar, em alguma mesa, funcione. 
Você também devia se abrir. Quem sabe até usar Eminem tocado por 
bardos em sua próxima mesa... 
J.M. TREVISAN
http://www.jamboeditora.com.br
https://www.instagram.com/jamboeditora
https://twitter.com/jamboeditora
http://www.youtube.com/jamboeditora
http://www.apoia.se/dragaobrasil
https://jamboeditora.com.br/produto/ledd-vol-1/
https://www.youtube.com/watch?v=_fhDVVfELsM&t=197s
https://www.youtube.com/watch?v=_fhDVVfELsM&t=197s
usuário frequente do Dungeonist, um 
marketplace que permitia a publicação 
de produtos de terceiros. Centralizando 
esse conteúdo independente no mesmo 
lugar, o site movimentou a comunidade, 
possibilitou lançamentos e mostrou para o 
mercado brasileiro um vislumbre do que foi 
a ascensão do DriveThruRPG na gringa.
Infelizmente, a complexidade e os 
custos da manutenção da plataforma se 
tornaram proibitivos. Embora o Dungeo-
nist vá continuar existindo como produtora 
de jogos, sua loja aberta a todos cessará 
atividades. O último dia de funcionamento 
será 31 de maio e em junho a loja fechará 
de vez, fazendo os últimos pagamentos 
aos autores cadastrados. Portanto, baixe 
seus arquivos digitais antes dessa data 
para não perdê-los.
Em sua nova encarnação como produ-
tora de jogos, o Dungeonist se compromete 
a continuar ajudando a comunidade de 
autores independentes com o retorno de 
seu modelo Dungeonstart. Mais informa-
ções serão reveladasem breve. 
O BARDOFUMAÇA, FOGO E 5EFUMAÇA, FOGO E 5E
A nova versão do premiado sistema de RPG Reinos 
de Ferro está chegando pela 
Jambô Editora!
Em Reinos de Ferro: Requiem, 
os jogadores usam as regras básicas 
do Dungeons & Dragons 5ª edição 
para abraçar a icônica tecnomagia 
mekânica, permitindo que os amantes 
do vapor, da engenharia industrial e dos 
gigantes-de-guerra vivam novas aventuras!
Para os novatos neste universo, uma 
breve explicação: Reinos de Ferro é um ce-
nário de campanha que mistura elementos 
de alta fantasia com steampunk, atualmente 
usando como base as regras de D&D.
Nesse universo, o mundo de Caen 
é comandado pelos povos dos Reinos 
de Ferro do título, que misturam magia 
e tecnologia a vapor, conhecida como 
mekânica, em suas próprias guerras, intri-
gas políticas e combates contra inimigos 
monstruosos e demoníacos. 
Aqueles já familiarizados podem contar 
com uma série de novidades, afinal, a nova 
versão do sistema passou por vários ajustes 
que trazem consigo toda uma gama de pos-
sibilidades. Em Requiem você encontra uma 
ampliação nas regras para uso de armas 
ções regulares, seus autores, Rafael 
Lima (Crianças Enxeridas) e Gilberto 
“Joka” Olimpio (Heróis de Electrum), 
anunciaram o desenvolvimento de Nova 
Amsterdã, um RPG misturando os Mitos 
de Cthulhu com história brasileira. Você 
encontra rostos conhecidos nos créditos, 
como Elisa Guimarães (revisão) e Dan 
Ramos (diagramação).
Neste RPG baseado no sistema Fate, 
os colonizadores europeus não trouxeram 
apenas armas e doenças para América, 
mas também os terrores lovecraftianos. O 
foco é a cidade de Nova Amsterdã, que 
hoje atende pelo nome de Natal, fato esse 
que não restringe suas campanhas apenas 
à localidade ou à capitania, podendo os 
narradores ambientarem seus jogos em 
qualquer localidade do nordeste brasileiro 
sob a influência holandesa no século XVII.
Nova Amsterdã está disponível no 
Dungeonist em sua versão final e, o 
melhor de tudo, completamente de graça!
No final da masmorra
Nos últimos anos, todo autor inde-
pendente de RPG do Brasil se tornou 
Elfo sem estrelas
Armado com duas cimitarras, acom-
panhado por uma pantera leal que se 
refugia no plano astral, protegido por 
uma armadura de mitral anã… Drizzt 
Do’Urden é o tipo de personagem literário 
que deixa o seu personagem jogador 
mordido de inveja.
E agora você poderá acompanhar 
mais de suas aventuras no segundo 
volume da tetralogia Legado do Drow, 
Noite Sem Estrelas. Nesse romance da 
autoria do lendário R.A. Salvatore, 
acompanhamos Drizzt em um retorno 
relutante à sua cidade natal para proteger 
o Salão de Mitral. 
A tradução para português foi feita pela 
única elfa brasileira de verdade, Carine 
Ribeiro, que vocês já conhecem dos de-
mais livros da série e de Legado do Ódio.
Noite Sem Estrelas estará à venda em 
maio na loja da Jambô.
Nova Amsterdã
Anos atrás, quando o saudoso blog 
Mundos Colidem ainda tinha atualiza-
de fogo, armaduras-a-vapor e dispositivos 
tecnológicos, além de atualizações nas re-
gras para uso de receptáculos, capacitores e 
placas rúnicas, e uma nova abordagem para 
comandar os magníficos gigantes-de-guerra 
em batalha! O novo volume também passou 
por uma grande revisão e atualização de 
todas as classes jogáveis do sistema.
O livro básico de Reinos de Ferro: Re-
quiem está nas etapas finais de produção 
e já se encontra em pré-venda no site da 
Jambô Editora, em uma impressão com 
capa dura com 268 páginas. O início 
do envio do material está previsto para 
a primeira quinzena do mês de maio. 
Trabuco desse tamanho,Trabuco desse tamanho,
só no joguinho, amigos.só no joguinho, amigos.
4 5
N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O
4
Fogo, fumaça e faísca
https://dungeonist.com
https://dungeonist.com/nova-amsterda-fae-1a-edicao/
https://jamboeditora.com.br
O mundo do cosplay em forma de anime
MY DRESS-UP DARLING
Apesar de ser muito fãs 
e consumidora constan-
te, eu estava afastada 
dos animes há muito 
tempo, parte por star 
viciado em reality shows 
de gosto duvidoso, parte 
por não ter paciência 
para ver animes no 
computador; sentar para 
assistir algo é o momen-
to de eu me desligar 
do PC, onde trabalho e 
jogo RPG o dia todo. É 
o momento de me jogar 
no sofá da sala e ficar 
com meus gatos.
Porém, alguns amigos me 
indicaram o “anime novo de 
cosplay que com certeza eu ia 
gostar”, uma vez que sou cos-
player. Pois bem, meus amigos 
tinham razão. Maratonei os epi-
sódios restantes em uma noite.
My Dress-up Darling (em japo-
nês, Sono Bisque Doll wa Koi o Suru, ou ape-
nas Sono Bique, porque ninguém decora esse 
nome gigante) conta a história de Wakana 
Gojo, um adolescente do colegial, recluso e 
apaixonado por bonecas Hina, com muita 
dificuldade de interação social por achar 
que será julgado pelo seu hobby de fazer 
bonecas. Por causa de suas habilidades 
de costura, ele acaba se aproximando de 
Marin Kitagawa, sua colega de aula super 
popular que sonha em fazer cosplay, mas 
não tem absolutamente nenhuma habilidade 
para trabalhos manuais. 
O mangá, publicado pela revista Young 
Gangan, apesar de ser classificado como 
um Seinen (publicação para o público 
masculino de 20 a 50 anos), a história se 
desenrola como um bom Shoujo (voltado 
para o público feminino adolescente), bem 
do jeito que eu gosto. Os dois começam a 
vivenciar essa amizade enquanto cursam o 
colegial, passando por todas as descobertas 
e aventuras que essa idade traz.
A primeira coisa que chama a atenção é 
o nível de conhecimento da autora, Shinichi 
Fukuda, sobre cosplay. Entre teci-
dos, costura, maquiagem, perucas 
e fotografia, ela parece realmente 
entender do que está falando e 
explica para os expectadores estes 
detalhes (inclusive, lavo minhas peru-
cas exatamente do mesmo jeito que 
os personagens). Essa preocupação 
em dar informações verídicas para 
quem está assistindo me pegou de 
surpresa, e confesso que achei que 
seria chato, mas não é: Fukuda 
consegue ser clara e ágil em suas 
explicações. Então, não entender de 
cosplay não é um empecilho para 
curtir e entender a obra.
Outra coisa a destacar é a 
leveza com que ela leva a história. 
A mensagem mais forte, pelo menos 
até agora, é que não importa seu 
hobby, o importante é se divertir (com 
alguns limites, como tudo na vida), 
sem preconceitos ou julgamentos.
Então, se você gosta de ro-
mance adolescente no melhor 
estilo japonês com um pano de 
fundo completamente diferente, 
My Dress-Up Darling é pra você. 
O anime está disponível no serviço via 
streaming da Crunchyroll, e pode ser assis-
tido gratuitamente (com propagandas) ou 
através de assinatura. A primeira temporada 
já foi encerrada, e contou com 12 episódios, 
num ritmo muito gostoso de acompanhar e 
terminando no momento certo. 
Ah, e fica a dica: o último episódio tem 
cena pós créditos, e é muito importante! 
CAMILA GAMINO
O caos além do meme
STRANGER OF PARADISE
Logo que o primeiro trai-
ler de Stranger of Para-
dise: Final Fantasy Origin 
foi revelado, a internet 
foi inundada de memes 
sobre o desejo intenso 
do protagonista Jack de 
matar Caos. O seu humor 
involuntário era tanto 
que ficou difícil separar o 
jogo dessa repercussão. 
Com o game lançado, 
nos perguntamos: será 
que conseguiu superá-la?
Antes de tudo, é preciso dizer 
que Stranger of Paradise é um jogo 
de ação muito competente. Team-
Ninja, o estúdio que o desenvolveu, 
está no seu habitat natural (diferente 
do que ocorreu no insosso Dissidia 
Final Fantasy NT), usando toda a 
experiência de desenvolvimento 
da série Nioh para oferecer uma 
jogabilidade equilibrada, que é 
desafiadora sem ser frustrante (ao menos na 
maior parte do tempo). Ela ainda é somada 
ao sistema de jobs clássico da franquia, que 
podem ser selecionados e trocados em meio 
à ação, dando ao game personalidade e 
tornando-o muito único dentro do gênero 
soulslike. Como bônus, é também mais 
acessível do que outros jogos do gênero, 
com opções de dificuldade que aliviampenalidades por morrer.
O grosso do jogo se dá explorando os 
estágios e enfrentando hordas de monstros 
enquanto você recolhe equipamentos (muitos 
equipamentos) e acumula experiência para 
aprimorar suas habilidades nas classes. Os 
gráficos podem estar um pouco aquém da 
geração atual, mas o design das dungeons 
é muito bem executado, repleto de caminhos 
que se conectam, deixando-as compactas 
e enxutas. Apenas faz falta algum tipo de 
mapa que permita se guiar entre as áreas 
com um pouco mais de segurança. Há 
ainda um certo exagero no grau de vio-
lência, com golpes finalizadores que fazem 
os inimigos explodirem em uma chuva de 
cristais avermelhados. No entanto, como já 
era visível no trailer, é tão exagerada que 
por vezes chega a ser cômica.
A história busca re-imaginar os 
acontecimentos do Final Fantasy 
original de 1987, expandindo o 
enredo, subvertendo-o, e servindo 
de prólogo para ele. Mas não é 
um jogo especialmente focado na 
narrativa: por 90% do tempo, se re-
sume ao que você já viu nos memes, 
enquanto Jack e demais Guerreiros 
da Luz buscam formas diferentes de 
expressar o seu desejo intenso de 
matar Caos. Apenas nos momentos 
finais essa expectativa é superada, 
com reviravoltas que, se não são 
especialmente surpreendentes para 
quem estava prestando atenção, 
conseguem ainda ser impactantes, 
deixando uma nota melancólica 
quando termina.
Mais do que tudo, no entanto, 
o que Stranger of Paradise se 
propõe é fazer uma celebração 
da própria série Final Fantasy, que 
completa 35 anos de existência 
neste ano. Isso fica evidente nas 
dungeons, cuja caracterização e clima são 
inspiradas em localidades de cada um dos 
quinze jogos principais da franquia, e até 
mesmo a trilha sonora faz referência cons-
tante aos temas que se tornaram clássicos.
Conhecer a série a fundo não é pré-re-
quisito para entender o jogo, e é fato que 
a sua jogabilidade é divertida e capaz 
de se sustentar por si só, mas é provável 
que os fãs mais antigos e dedicados sejam 
os mais envolvidos e recompensados. 
BRUNO SCHLATTER
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
https://letsgeek.com.br/anime/01/02/2022/sono-bisque-doll-entenda-o-que-sao-as-bonecas-hina/
Na medida certa
THE BATMAN
Após infinitos longas, 
jogos e animações, 
temos mais uma 
adaptação cinemato-
gráfica estrelando ele: 
o Homem-Morcego, o 
Cavaleiro das Trevas, o 
Maior Detetive do Mun-
do. Porém, de maneira 
inédita nas telonas, ele 
realmente investiga 
alguma coisa.
Mesmo quem nunca assistiu 
ou leu nada do Batman ouviu 
falar dele. Enxergo personagens 
já enraizados na cultura coti-
diana como nosso equivalente 
moderno de mitos a la Hércu-
les ou Rei Arthur. Só que com 
bastante grana e uma indústria 
envolvida no meio. Foram vários 
contos de um mesmo protago-
nista, muita vezes contraditórios 
entre si, mas se somando ao 
longo dos anos no imaginário 
das pessoas. Cada encarnação 
ajusta sua narrativa às demandas da 
época que faz parte. 
Por isso questiono um pouco quando 
fãs defendem uma versão supostamente 
pura e essencial de figuras fictícias. O 
Batman leve e bem-humurado interpre-
tado por Adam West na série de TV 
dos anos 60, é tão válido quanto o ninja 
tecnocrata brucutu antiterrorismo vivido 
por Christian Bale no amanhecer do 
século XXI. Podemos não gostar de uma 
versão ou outra, mas, no fundo, é só o 
jeito capitalista tardio de recitar uma 
história ao redor da fogueira, de novo, 
de novo e de novo.
Embora isso seja legal, depois de 
certa idade cansa. Após uma juventude 
inteira consumindo diferentes bat-histórias, 
em diversas mídias, nos mais inusitados 
ângulos, você acaba pensando: certo, 
agora o que mais falta inventar?
O diretor Matt Reeves conseguiu 
encontrar algo. Bebendo de uma estética 
de filmes neo-noir —como Se7en — e 
gibis focados no aspecto investigativo — 
como O longo Dia das Bruxas 
— não só conseguiu filmar um 
roteiro dinâmico, como também 
um que equilibra bem a atenção 
entre vários personagens. Usou 
a investigação para criar uma 
encenação trágica. 
As pistas deixadas pelo vilão 
Charada são menos um quebra-
-cabeça pelo quebra-cabeça e 
mais um fio de condução para 
uma jornada interna: a do herói 
clássico que parte em uma busca 
munido das melhores intenções, 
e se depara com um desfecho ao 
avesso das expectativas iniciais. 
Confesso que, por mais proble-
mas polêmicos que o filme Coringa 
de Todd Phillips tenha, preferi 
seu retrato ácido da família Wayne 
e algumas subversões do cânone 
original dos quadrinhos. Aqui 
essa subversão existe, mas toma 
o devido cuidado de não ir longe 
demais. Bom, não se pode ter tudo!
Ainda assim, The Batman 
consegue a proeza de ser uma 
história de origem sem sê-la — apenas 
referenciando sutilmente eventos do 
passado. Enquanto produto, consegue 
criar uma cidade de Gotham instigante 
e estabelece, no final, um cenário fértil 
para ambientar novas tramas.
Com morcego ou sem morcego. 
DAVIDE DI BENEDETTO
8
R E S E N H A
Malabarismo mágico
Como funciona a regra de execu-
ção de magias no caso de bardos? 
Sendo utilizado um instrumento ou 
uma arma, ele ainda precisa ter 
a mão livre? A única penalidade 
ignorada para as magias arcanas 
dele é a de armaduras leves? Se um 
bardo usar uma arma e um escudo, 
ele ainda pode lançar magias?
— Cons. Gustavo Samuel
Artístico sr. Samuel, conforme consta 
nas regras de magia do Livro Básico de 
Tormenta20 (página 160), lançar uma 
magia envolve pronunciar palavras mági-
cas e gesticular com pelo menos uma mão 
livre. Essa regra vale tanto para magias 
arcanas quanto divinas, independente-
mente da classe do personagem.
Se ele segura um instrumento musical 
com as duas mãos, pode soltar uma delas 
para fazer os gestos mágicos, considerando 
que instrumentos maiores, como um alaúde, 
podem ter uma bandoleira para apoiar 
nos ombros. No entanto, empunhar uma 
arma e um escudo pesado deixa as mãos 
ocupadas, impossibilitando os gestos. Note 
ainda que um bardo não é obrigado a 
ter um instrumento musical para usar suas 
habilidades, inclusive magias.
A relação do bardo com armaduras 
leves é eliminar a necessidade de testes de 
misticismo para lançar uma magia arcana 
vestindo uma armadura leve (pág. 161 – 
Armaduras e Magia Arcana), mas ele não 
ignora a penalidade de armadura em si 
(para outros fins, como sua aplicação em 
certas perícias). Ele ainda pode lançar 
magias usando uma arma e um escudo leve 
que, conforme indicado em sua descrição, 
possibilita o uso da mão para empunhar 
objetos e fazer os gestos e não requer 
testes adicionais (a regra da página 161 
é só para armaduras, não para escudos), 
mas não poderia fazer isso empunhando 
uma arma e um escudo pesado.
Passinho de ajuste
Como é feito o cálculo para os 
passos de dano de armas? A tabela 
mostra até +3 passos, mas caso 
precise aumentar em mais, como 
calculo? Exemplo: Lutador com 9 
poderes da Tormenta, sendo um 
deles corpo aberrante (+3 passos 
de dano) e usando uma manopla 
de adamante (+1 passo de dano) 
ficaria com +4 passos de dano. Isso 
sem falar se estiver usando uma 
manopla aumentada (+1 passo de 
dano) ou ser beneficiado com a 
magia aumentar tamanho.
— Cons. Joel Coelho
Pugilíssimo sr Coelho, a tabela de 
aumento de dano para armas é uma pro-
gressão linear organizada em forma de 
tabela para facilitar a consulta rápida. Caso 
precise aumentar em mais de três passos 
o dano de uma arma, consulte sempre a 
progressão do valor na linha de baixo. 
Usando seu próprio exemplo, temos um 
lutador de décimo nível (no mínimo) que tem 
total desapego por seu carisma, usando uma 
manopla grande de adamante e afetado 
pela magia alterar tamanho, somando um 
total de cinco passos de aumento no dano. 
Seu ataque desarmado padrão é 1d10, 
aumentando então para 1d12, depois 3d6, 
4d6, 4d8, e então para 4d12. Lembrando 
que 4d12 é o limite de aumento de passos 
de dano para qualquer arma.
Importante observar que usar mano-
plas de um tamanho maior não aumentam 
seu dano, apenas fazem o que mesmo quefariam para uma criatura Grande: tornam 
o dano de seu ataque desarmado letal.
Sem tempo, irmão
Com relação à magia controlar 
o tempo usada com o efeito de 
congelar o tempo: 
1) O que acontece se objetos em 
minha posse deixarem de tocar meu 
corpo? Eles continuam se movendo 
ou ficam congelados? Se eles ficam 
congelados, como isso interage com 
itens disparados ou arremessados? 
2) É dito que magias de área 
com duração maior que o efeito 
do congelar o tempo agem nor-
malmente após congelar o tempo 
acabar, porém caso eu lance uma 
magia com duração de 5 rodadas 
por exemplo, no primeiro turno com 
o tempo congelado, ao término dos 
3 turnos com o tempo parado essa 
magia irá perdurar por 5 turnos ou 
por apenas mais 2? Em suma, a du-
ração da magia continua contando 
com o tempo parado? 
3) Também é dito que criaturas e 
objetos em posse de criaturas ficam 
imunes a meus ataques e magias. 
Contudo eu ainda posso interagir 
com eles? Eu poderia mover uma 
criatura paralisada por congelar o 
tempo para outro local, isso acar-
retando em uma situação perigosa 
para a mesma, como deixa-la em 
queda livre? Caso eu tenha deixado 
a ação preparada para usar a ma-
gia quando um inimigo atacar, eu 
poderia tirar um aliado da frente do 
ataque? Eu queria saber se eu po-
deria afetar criaturas com algo que 
não fosse considerado um ataque 
ou magia, como por exemplo, usar 
balsamos restauradores e essência 
de mana nos meus aliados. 
4) Posso usar venenos, poções 
e engenhocas durante o efeito 
da magia?
— Cons. Lucas Waterkemper Alberton
Cérele sr. Alberton, como todos os 
efeitos não mecânicos em magias, seu 
mestre sempre tem a palavra final sobre 
a interação da magia com o ambiente de 
jogo — no caso, a claríssima intenção de 
posicionar uma bigorna sobre a cabeça 
de um adversário. 
1) A interpretação mais comum seria 
que objetos largados por você ficariam 
igualmente congelados no tempo, pas-
sando a se mover assim que o efeito da 
magia terminar. No entanto, leve em 
consideração que arremessar qualquer 
objeto contra um alvo é uma ação de 
ataque a distância, que é terminantemente 
vetada durando os efeitos de congelar o 
tempo. Mesmo objetos largados a grandes 
alturas precisam ser mirados usando um 
teste de pontaria para acertar um alvo 
e, por isso, são considerados ataques. 
No entanto, você poderia usar uma ou 
mais de suas ações para arremessar uma 
bomba ou poção-granada, que ficaria 
congelada no ar, atingindo o ponto de 
impacto escolhido assim que o efeito de 
congelar o tempo terminar.
2) Sobre a duração de magias, ela 
passa a ser contada depois que o efeito 
de congelar o tempo terminar, já que 
durante esse período é como se nenhum 
tempo tivesse passado. É como se a magia 
também ficasse congelada no tempo.
3) Não é possível mover criaturas du-
rante o efeito de congelar o tempo porque, 
em termos de regra, essas são manobras 
de combate (agarrar, empurrar, etc.), que 
são realizadas através de ataques corpo 
a corpo. Também não é possível fazer 
criaturas beberem poções, já que essa 
seria uma ação da criatura ou uma ação 
agarrar, como dito na página 327. Sobre o 
uso de outros itens, que não dependem de 
ações da criatura ou manobras de combate, 
como o caso do bálsamo, fica a critério do 
Todos em pé e bem-vindos à nova seção de extermínio inclemente de dúvidas de regras de Tormenta20! 
Os Excelentíssimos Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil 
e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo 
Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática 
Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico.
Caso você seja um Conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos Conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas nesse tribunal.
SÚMULA DE ABRIL / 2022
10 11
mestre. Aplicar o bálsamo numa ferida por 
debaixo de uma armadura completa, por 
exemplo, pode ser impossível por conta 
da limitação de interagir com o objeto em 
posse de outra criatura.
4) Você pode aplicar venenos em suas 
armas ou mesmo em objetos que não estão 
em posse de nenhum outro personagem, 
como um caldeirão de comida no centro 
da mesa. Você pode beber poções, mas 
não usá-las em outras criaturas, conforme 
falamos anteriormente. Você pode ativar 
engenhocas, mas não pode ter outras 
criaturas como alvo. Como diz o texto 
de engenhocas (pg. 71): para outros 
custos e limitações, o efeito gerado pela 
engenhoca funciona exatamente como 
uma magia. Neste caso, a imunidade 
contra suas magias se extende para suas 
engenhocas. 
Na mão pequena
Quais itens exatamente são 
possíveis de se utilizar punga? 
Posso roubar a mochila do inimigo 
com todos os itens dele ? Posso 
roubar a arma que está na bainha? 
Posso roubar a roupa dele? Posso 
roubar o escudo que está na mão? 
Posso roubar a armadura que está 
com suas peças encaixadas nele as 
desencaixando ? Poderia roubar 
a arma dele?
— Cons. João Portilho 
Larapiante sr. Portilho, mais uma vez este 
tribunal evoca a máxima declarada pelo 
excelentíssimo Ministro Leonel Caldela, 
imortalizada na página 228 do Livro Básico: 
Quando um jogador declara uma ação, 
você (o mestre) deve decidir o resultado 
dela, usando as mecânicas ou seu bom 
senso. Também deve julgar as reações dos 
NPCs com base no comportamento dos 
heróis. Este equilíbrio entre julgamento 
de interpretação arbitragem de regras é 
a essência do “poder” do mestre.
Por definição, uma punga é um furto 
despercebido de um pequeno objeto que 
possa ser pego (esteja solto, seja fácil 
de remover, etc, a critério do mestre). 
Pungar objetos grandes como um escudo 
ou arma pode até ser possível em níveis 
mais fantasiosos mas, em termos gerais, 
é praticamente impossível e uma óbvia 
condição desfavorável, que pode e deve 
acarretar em penalidades para o perso-
nagem no teste de punga (a critério do 
mestre, mas algo mais suave do que -20 
não seria adequado). 
Já objetos vestidos, como roupas e 
armaduras, requerem um movimento 
específico e complexo demais para ser 
realizado em uma única ação padrão, 
muito menos de forma despercebida. Re-
mover uma armadura leve, por exemplo, 
requer uma ação completa. Este é um 
bom exemplo de quando o bom senso 
do mestre vale mais do que qualquer 
descrição de regra.
Arremessando dúvidas
Bom dia, tarde ou noite! Meus 
queridos balanceadores do bonk 
nosso de cada dia, podem me 
chamar de Kasu.
Eu gostaria de botar para jogo 
algumas dúvidas a respeito do estilo 
de combate mais esquecido de todos, 
mas um dos mais ESTILOSOS entre 
todos os estilos: o Estilo de Arremesso
O texto do poder Estilo de Arre-
messo dita que " Você pode sacar 
armas de arremesso como uma 
ação livre e recebe +2 nas rolagens 
de dano com elas. Pré-requisito: 
treinado em Pontaria." Pag 125.
1) O que são "armas de arre-
messo"? Não existe essa categoria 
na lista de armas, e nem essa 
habilidade para armas visto na 
Pag. 147. Existem algumas armas 
onde está escrito "pode ser arre-
messada" no fim das descrições, 
mas arremessar uma arma é uma 
manobra que se pode fazer com 
qualquer arma, assumindo um -5 
no acerto, como visto na pag 141 
sobre Alcance. 
Isso significa que se eu arre-
messar um machado táurico, 
ganho o bonus de +2 no dano? 
Um machado táurico arremessado, 
vira uma "arma de arremesso"? Eu 
entendo que essa "categoria" de 
armas sejam todas aquelas que 
tenham "alcance curto" na tabela 
de armas, ou todas que tenham 
em sua descrição o texto de "pode 
ser arremessada", mas gostaria de 
uma confirmação de como definir 
uma "arma de arremesso".
2) Da forma como está escrito, 
eu recebo esse bônus de +2 em 
qualquer ataque usando uma 
"arma de arremesso", não apenas 
quando eu, de fato,arremesso ela. 
Era essa a intenção? Eu entendo 
que sim, pois o intuito desse estilo 
me parece ser um mix entre ata-
ques corpo a corpo e a distância, a 
depender da situação, e por isso o 
bônus deve funcionar independen-
te do tipo de ataque, mas gostaria 
de uma confirmação.
3) Estilos como duas armas ou 
ambidestria funcionam com armas 
de arremesso em conjunto com 
o estilo de arremesso? Eles fun-
cionam em conjunto com Disparo 
Rápido? Disparo Rápido funciona 
com armas de arremesso (já que 
pede estilo de arremesso como re-
quisito)? Se sim, isso significa que 
Disparo Rápido pede o mesmo tipo 
de arma, e não a mesma arma, 
para ser usado?
Enfim, obrigado desde já! E 
parabéns pelo programa, ele está 
perfeito no novo formato!
— Cons. Gabriel Moreira
Belicosíssimo sr. Kasu, antes de mais nada, 
esse tribunal agradece os elogios. Vamos aos 
pareceres divididos entre suas dúvidas. 
1) Por definição, armas de arremesso 
são todas aquelas que, em sua descrição, 
especificam que podem ser arremessadas. 
Armas que se enquadram nessa descrição 
são beneficiadas pelo poder Estilo de Ar-
remesso. Arremessar armas sem alcance é 
possível, assim como arremessar qualquer 
objeto, como um tijolo, mas isso não torna 
esse objeto uma arma de arremesso, ja que 
ele não foi construído para essa finalidade. 
2) Embora eu entenda seu raciocínio, 
neste caso o sr. não está correto. "Arre-
messo" não é uma habilidade de arma. 
É um tipo de arma de ataque à distância. 
Uma adaga (e machadinha, lança…) 
é uma arma corpo a corpo que pode 
ser usada como uma arma de ataque à 
distância de arremesso. Se ela é usada 
no corpo a corpo, é de corpo a corpo. 
Se ela é arremessada, é de arremesso. 
Ela pode ser sacada com ação livre por 
quem tem o Estilo de Arremesso, porque 
ela é uma arma de arremesso. Mas se for 
usada para um ataque corpo a corpo, 
não ganha o bônus de dano porque não 
está sendo usada como uma arma de 
arremesso (naquele momento, ela não é 
uma arma de arremesso).
3) Sobre a interação com outros estilos, 
se você cumprir os requisitos de Estilo de 
Duas Armas — estar usando duas armas e 
pelo menos uma delas ser leve, mesmo que 
sejam armas de arremesso —, pode fazer 
dois ataques (sejam corpo a corpo ou à 
distância) um com cada arma, sem a pena-
lidade caso possua Ambidestria. Da mesma 
forma, se cumprir as condições de Disparo 
Rápido, você pode fazer dois ataques (seja 
com um arco longo ou arremessando duas 
adagas, por exemplo). E mais uma vez 
o sr. está correto; Disparo Rápido pede 
que o ataque adicional seja feito com o 
mesmo tipo de arma – uma arma de ataque 
à distância – não exatamente com a mesma 
arma. No entanto, não é possível fazer 
três ataques combinando Disparo Rápido e 
Estilo de Duas Armas pois este último poder 
requer que você faça uma ação atacar para 
ser ativado, enquanto que o primeiro não 
é uma ação deste tipo, mas sim uma ação 
completa especifica. 
Na prática, ambos os poderes são úteis, 
mas para coisas diferentes; Disparo Rápido 
permite o uso de poderes como Estilo de 
Uma Mão ao usar armas de arremesso, por 
exemplo, enquanto Estilo de Duas Armas 
combina bem com Ambidestria. 
12 13
Cercados por uma matilha de lobos, os personagens se preparam para o combate 
iminente. Um a um, os heróis executam suas 
ações, combinando ataques, habilidades e 
magias para colocar em prática suas táticas. 
Até que é a vez dos lobos. 
O mestre então descreve que os animais, trabalhando em 
conjunto, escolhem aquele que parece ser fisicamente mais 
fraco – o mago. Em um ataque coordenado, os predadores 
evitam os guerreiros e cercam o pobre conjurador, mordendo 
e puxando em uma clara estratégia destinada a derrubar e 
subjugar sua presa. É o suficiente para um dos jogadores 
exclamar, indignado: 
– Onde já se viu isso? São animais, não uns generais de cinco 
estrelas. Desde quando um bicho irracional é treinado em Guerra?
Todo mestre já passou por algo parecido. Jogadores enfu-
recidos com uma aparente demonstração de senso estratégico 
por parte de criaturas que, supostamente, não são inteligentes, 
civilizadas ou organizadas o suficiente para tanto. É muito 
comum, independentemente do cenário ou sistema, que os 
jogadores (e às vezes, até o mestre) vejam as ameaças como 
simples “buchas de canhão” sem cérebro. 
Quando muito, estratégias elaboradas são reservadas ao 
“chefão da masmorra” ou algum inimigo cujo diferencial é 
justamente a inteligência. Frequentemente esquecemos que, 
seja por instinto ou conhecimento racional, a maioria das cria-
turas que os personagens enfrentam possuem as ferramentas 
necessárias para executarem as mais elaboradas, perigosas 
e surpreendentes estratégias de batalha. Como discutiremos 
na coluna deste mês, existem muitos motivos (ou desculpas) 
para você usar suas ameaças com inteligência. Então, chega 
do velho “anda-e-bate”; é hora de estratégias monstruosas!
Primeiramente, vamos estabelecer que a capacidade de 
elaborar e executar estratégias de combate não dependem ne-
cessariamente de inteligência. Mesmo organismos unicelulares, 
que sequer possuem um cérebro, sabem, por instinto, como 
usar suas armas para capturar suas presas e se defender de 
outros predadores. E não estou falando de simplesmente morder 
com força, mas de táticas elaboradas, como emboscadas, 
usar o ambiente para se camuflar e até empregar iscas e 
armadilhas usando o terreno ou objetos de formas tão criativas 
que deixariam qualquer caçador veterano embasbacado. 
Por isso, na hora de definir se uma ameaça é ou não capaz de 
agir com estratégia, leve menos em conta seu atributo de inteligência 
(ou equivalente no seu sistema) e mais o tipo de criatura e como 
ela efetivamente se comporta na natureza de sua campanha.
EstratégiasEstratégias
MonstruosasMonstruosas
Predadores sagazes
Em nosso mundo, a natureza está repleta de ótimos exemplos 
de estratégias de caça instintivas. Nas savanas africanas, leões 
coordenam seus ataques, usando o terreno como cobertura e se 
posicionando de forma a emboscar presas conduzidas por parte 
do bando. Em várias florestas do mundo, macacos preparam 
armadilhas (e alguns até usam armas, como lanças primitivas) 
para capturar presas mais rápidas e ágeis. Alguns animais injetam 
sua peçonha nas vítimas e aguardam de longe, acompanhando 
sua presa até que o veneno faça seu efeito. Orcas já foram 
filmadas em parques aquáticos usando os peixes recebidos de 
seus tratadores como iscas para capturar pássaros. E esses são 
apenas alguns de centenas de exemplos que podem surgir em 
uma rápida olhada em vídeos e documentários de vida animal.
Em termos de jogo, isso significa que o mestre pode ser mais 
criativo e ousado ao usar animais e outras criaturas irracionais, 
como monstros de baixa inteligência. É claro que não estou falando 
de ursos operando dispositivos complexos ou se organizando em 
unidades militares. Mas há uma variedade de táticas instintivamente 
empregadas por predadores (tanto animais quanto monstros) que 
você pode usar para apimentar seus combates e desafiar seus 
jogadores, mesmo com as mais simples das ameaças.
Predadores são furtivos: na natureza, a maioria dos 
animais vai perceber um grupo de aventureiros bem antes de 
serem percebidos. Todos os predadores possuem um ou mais 
sentidos extremamente aguçados, capazes de detectar uma 
presa a uma distância surpreendente. E, se a “presa” em questão 
for um grupo de aventureiros barulhentos andando no meio do 
mato, ainda mais fácil. Além disso, todos os predadores possuem 
alguma forma de surpreender sua presa, seja se aproximando 
muito rapidamente ou se esgueirando até serem capazes de dar 
o bote. Ao preparar um encontro envolvendo animais ou monstros 
predadores, considere que eles provavelmente perceberão os 
personagens com alguma antecedência e se organizarão de 
acordo, fazendo testes de Furtividade e preparando ações para 
uma investida ou algum ataque especial.
Predadores são astutos: um lobo tem em média 10% 
do peso de um bisão. Aindaassim, lobos caçam bisões desde 
sempre, e com uma taxa de sucesso bastante alta. Um dos 
segredos destes e outros predadores é a capacidade de 
escolher entre centenas ou milhares de bisões aqueles que são 
fracos, doentes ou lentos e empregar táticas adequadas para 
separá-los do grupo. Estudos indicam que, para um lobo, um 
inventor de Constituição 10, comparado a um bárbaro de 
Força e Constituição 20, se parece com um filhote de bisão 
15
D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E
D I C A S D E M E S T R E
Essas criaturas fazem parte do mundo, e certamente terão no 
mínimo o conhecimento mediano de qualquer ser que viva ali. 
Se na campanha a magia é algo empregado abertamente, 
eles saberão que magia existe. Se seu cenário possui algum 
tipo de tecnologia ou armamento popular ou difundido, eles 
não se surpreenderão quando os personagens sacarem essas 
armas. As ameaças não vivem em uma bolha, alheias a tudo 
que existe ao seu redor (a não ser, é claro, que esse seja 
o conceito de seu oponente). A menos que os personagens 
possuam habilidades secretas ou estejam se esforçando para 
esconder sua verdadeira natureza, as ameaças terão condições 
de identificar a maioria das habilidades, classes ou profissões 
comuns de seu cenário. Não é preciso ser um gênio para saber 
que o humano de armadura brilhante e escudo é algum tipo de 
combatente bem protegido, que a elfa ostentando um símbolo 
religioso é uma conjuradora divina e que o barbudo de robe 
marrom com uma espada brilhante é um jedi. Ameaças não 
vão simplesmente adivinhar cada habilidade dos personagens, 
mas elas geralmente terão condições de ter uma noção básica 
do que cada membro do grupo é.
doente. Assim, não tenha pena de fazer seus “predadores 
irracionais” cercarem aquele membro do grupo que aparentar 
ser mais fraco ou vulnerável. Há uma diferença enorme entre 
enfrentar grifos que atacam de forma desordenada e um 
bando coordenado que concentra seus ataques em agarrar 
e arrastar para longe o hynne ladino do grupo.
A astúcia de predadores não se limita a analisar os 
oponentes. Essas criaturas costumam ter uma compreensão 
bastante precisa do ambiente ao seu redor e de como utilizá-lo 
para seus objetivos. Existem espécies de águias que caçam 
empurrando suas presas de penhascos e paredões rochosos 
elevados, deixando que a gravidade faça o trabalho sujo. 
Grandes felinos são especializados em derrubar e imobilizar 
suas vítimas antes de desferir o golpe fatal. Lobos praticamente 
criaram as regras de flanquear! Não tenha receio de fazer 
seus predadores usarem manobras de combate e até mesmo 
o cenário ao seu favor.
Predadores têm um objetivo: contrário à crença 
popular, predadores (e outras criaturas que habitam os mundos 
de RPG) não passam suas existências sentadinhos esperando 
um grupo de aventureiros passar. Eles têm suas próprias vidas 
e objetivos, que podem ser desde proteger seu território até 
simplesmente encontrar comida. Ao preparar um encontro 
com criaturas deste tipo, pense também no que elas querem. 
Será que tudo que desejam é expulsar os “invasores” de 
seu território, ou estão atacando em busca de comida, e 
só precisam devorar um desses aventureiros aparentemente 
deliciosos para saciar sua fome? Dar um objetivo aos monstros 
ajuda a traçar sua estratégia e, em alguns casos, pode servir 
como deixa para os jogadores resolverem o combate de 
outras formas (como arremessar parte dos mantimentos do 
grupo para distrair um tigre esfomeado).
Predadores são pacientes: certos animais perseguem 
suas presas por horas ou até dias, esperando a melhor oportu-
nidade de atacar. Alguns deles até usam táticas de guerrilha, 
atacando e fugindo apenas para ferir e cansar suas presas. 
O minúsculo besouro epomis se esgueira por trás de sapos 
vinte vezes maiores do que ele, e com uma mordida certeira 
corta o tendão do animal, impedindo que ele fuja ou mesmo 
se vire para contra-atacar. Para um grupo de aventureiros rumo 
ao covil do “maligno chefão final”, entrar no radar de um 
bando de predadores que insiste em atacar todas as noites, 
atrapalhando o descanso (e a preciosa recuperação de vida 
e mana do grupo) pode ser bem mais que um incômodo.
Oponentes Astutos
Um outro tipo de ameaça bastante comum são seres racionais, 
mas que não são particularmente geniais ou treinados nas artes 
militares. Isso inclui desde bandidos de beira de estrada a criaturas 
com inteligência intermediária, como trolls e certos humanoides.
Embora não possuam o instinto aguçado de um predador, 
mesmo os combatentes mais simples possuem justificativas 
para empregar táticas que vão surpreender seus jogadores.
É isso que eles fazem: independentemente do sistema de 
regras, nenhuma ficha de ameaça descreve todos os detalhes 
da vida daquela criatura. A ficha de um bandido exibe suas 
características numéricas, mas obviamente não descreve 
cada minúcia de sua vida. Vamos pegar, por exemplo, Bob. 
Ele é um humano bandido, e por sua ficha sabemos quanto 
ele tem de ataque, defesa e vida, por exemplo. Mas a ficha 
de Bob não explica que ele viveu a vida toda assaltando 
nessa estrada específica, nem que ele sabe a posição exata 
de cada galho e pedra do lugar, ou a forma mais rápida 
de escapar da estrada. Ao contrário dos aventureiros, que 
ficam viajando de um lado para o outro do mundo arrumando 
confusão, Bob é um especialista em assaltar nessa estrada. 
Ao empregar Bob como algoz de seus personagens, não 
tenha medo de fazer com que ele use e abuse do terreno e 
de suas vantagens. E quando um jogador perguntar, em tom 
de reclamação “Como diabos ele sabia qual a árvore mais 
fácil de escalar?”, apenas sorria e responda: “Bob sabe...”.
Eles conversam entre si: aventureiros (e jogadores) estão 
sempre discutindo estratégias. É natural; os aventureiros viajam 
juntos, lutam juntos e conhecem as forças e fraquezas de cada 
um. É de se esperar que eles tenham alguns truques e táticas 
combinadas. E por que um grupo de vilões não poderia fazer 
o mesmo? Quando um bando de gnolls surge no caminho dos 
aventureiros, certamente já passaram por várias coisas juntos. 
Eles também conhecem as habilidades de cada um e certamente 
combinaram nem que seja as estratégias mais básicas – “Blunk 
vai pela esquerda, Dront pela direita e Gurnavazir atira em 
qualquer um que começar a mexer os braços e falar iololo”.
Eles fazem parte do mundo: é natural (e bastante 
justo) que o mestre evite usar seu próprio conhecimento sobre 
os personagens na hora de tomar decisões pelas ameaças. 
Afinal de contas, como aquele ogro estúpido poderia saber que 
a medusa de armadura vegetal e acompanhada por um alce 
é uma druida? A verdade é que, provavelmente, ele vai saber!
Os gênios do mal
Se predadores irracionais e ameaças simplórias possuem 
ferramentas para agir com um mínimo de estratégia em com-
bate, o que dizer de oponentes verdadeiramente astutos e 
treinados em táticas e estratégia? 
Eu sei que lá atrás falei que estratégia não depende necessa-
riamente de inteligência, mas isso não significa que ser inteligente 
não melhore as capacidades táticas de uma criatura. O maligno 
necromante, o experiente general conquistador ou o demônio 
disfarçado que cria intriga entre a nobreza são exemplos de 
ameaças inteligentes e capazes de empregar estratégias bastante 
elaboradas. Ao usar ameaças deste tipo, lembre-se de que são 
seres dotados de elevada capacidade de planejamento e com os 
meios para executar planos e estratégias bastante elaborados. 
Nestes casos, não tenha receio de usar um pouco do seu 
próprio conhecimento sobre os personagens para simular a 
inteligência e capacidade analítica elevada da ameaça. Da 
mesma forma, pense em quais táticas os personagens costumam 
usar. Elas são bastante comuns? É algo contra o qual alguém 
Lobos estão Lobos estão 
acostumados aacostumados a
caçar presas atécaçar presas até
cinco vezes mais cinco vezes mais 
pesadas do quepesadas do que
um aventureiro.um aventureiro.
16 17
D I C A S D EM E S T R E
D I C A S D E M E S T R E
esperto poderia se preparar? Como a ameaça poderia se 
precaver contra isso? Pense também nos tipos de estratégias 
e esquemas que a criatura costuma usar. Alguém inteligente 
assim certamente terá um ou mais planos de fuga em seu covil, 
ou alguma forma de se defender dos ataques mais comuns. 
Nessas horas, fique à vontade para invocar seu combeiro 
interior sem dó! Jogadores costumam ser paranoicos e gastam 
um bom tempo pensando em planos para evitar os mais 
variados ataques e perigos. Por que seu gênio do mal não 
poderia fazer o mesmo?
Mestres da estratégia se tornam ainda mais perigosos quan-
do combinados com uma boa dose de músculos obedientes 
(os bons e velhos capangas). Com um líder competente dando 
ordens, qualquer bando de ameaças pode executar estratégias 
mais complexas. Para um líder verdadeiramente perigoso, você 
pode combinar as dicas aqui com habilidades que concedem 
bônus em grupo (como a Inspiração de bardo ou as várias 
habilidades de nobre em Tormenta20). Ao combinar efeitos 
mecânicos de habilidades de liderança com táticas inteligentes 
e uso coordenado de seus capangas, você pode ter um vilão 
verdadeiramente estrategista, astuto e mortal.
Bônus: o preço da fama
Um dos maiores argumentos usados 
por jogadores para questionar estratégias 
elaboradas por parte dos vilões é a pergun-
ta “Como ele poderia saber isso?” Muitos 
comb... err... táticas usadas pelos jogadores 
dependem do efeito surpresa; no momento 
em que o cultista descobre que o guerreiro 
tem um ataque giratório maluco que atinge 
todos ao seu redor, é tarde demais: ele já 
enviou seus zumbis justamente para onde o 
guerreiro queria.
O fator surpresa dos personagens, entre-
tanto, desaparece à medida em que eles se 
tornam mais poderosos e, por consequência, 
mais conhecidos. Se um grupo de aventureiros 
em Arton enfrenta um pelotão de puristas 
e alguns deles escapam, por exemplo, os 
sobreviventes certamente relatarão aos seus 
superiores como os atacantes os derrotaram. 
Se os personagens adquirem fama ao vencer 
certos perigos, as histórias de seus feitos cer-
tamente carregarão também a descrição de 
suas habilidades. Inimigos inteligentes ou que 
tenham cruzado o caminho dos personagens 
anteriormente saberão uma ou duas coisas sobre a forma 
como eles lutam, e poderão se preparar de acordo. 
Se nosso amigo necromante sobreviver ao seu encontro 
com os personagens, por exemplo, ele provavelmente nunca 
mais vai mandar todos os seus zumbis cercarem o guerreiro.
A dor ensina a gemer
A ideia por trás de empregar táticas e estratégias em seus 
combates não é simplesmente preparar algo contra os personagens. 
Evite criar situações cujo objetivo seja apenas frustrar os 
planos dos jogadores e simplesmente impedir que eles usem 
suas habilidades. O objetivo é criar desafios instigantes, que 
tirem os jogadores de sua zona de conforto e exijam que eles 
pensem em soluções criativas contra inimigos que também 
têm sua dose de surpresas, truques e combos. 
Assim como as ameaças, use estratégias de forma inte-
ligente para criar combates e perigos mais ameaçadores, 
desafiantes e, acima de tudo, divertidos. 
RAFAEL DEI SVALDI
CruzadaCruzada: : Leam NeesonLeam Neeson
jamais assaltaria alguém na jamais assaltaria alguém na 
Trilha do Arvoredo, esquina Trilha do Arvoredo, esquina 
com o Rio Baixo.com o Rio Baixo.
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D I C A S D E M E S T R E
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A D A P T A Ç Ã OA D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Aprenda a usar Aprenda a usar 
investigaçãoinvestigação em em
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frustrar os jogadoresfrustrar os jogadores
O MAIOR DOS DETETIVES 
Por Por Thiago RosaThiago Rosa
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Nesta matéria, Nesta matéria, 
será que algum sujeito será que algum sujeito
Descobrirá o enigma Descobrirá o enigma
Que o Batman tem no peito? Que o Batman tem no peito?
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provável que você apenas tenha assistido o filme 
do Batman e tenha sentido esse comichão criativo 
de aproveitar elementos dessas histórias na sua 
campanha em andamento. 
Como fazer com que seu grupo de aven-
tureiros em Tormenta20 ou os super-heróis de 
Mutantes & Malfeitores resolvam um mistério 
sem tornar a aventura maçante e sem deixar os 
jogadores perdidos?
Entre pistas e dados
Quando se trata de mistério e investigação 
em jogos de RPG, há uma possibilidade que 
deixa tanto mestres novatos quanto veteranos 
mais nervosos que um minotauro perto de um 
precipício: a possibilidade mundana e extrema-
mente real dos jogadores passarem direto por 
uma pista essencial e acabarem correndo em 
círculos, cada vez mais frustrados, incapazes 
de fazer a trama prosseguir, jamais chegando 
perto de desvendar o mistério.
Os jogadores ficam inseguros, o mestre acha que fez 
alguma coisa errada, a sessão inteira pode acabar parecen-
do entediante. Você não quer que nenhum jogador pense 
“podia ter gasto essas três horas vendo o filme do Batman”.
Vamos usar um exemplo para contextualizar. Os persona-
gens dos jogadores estão investigando um assassinato. Na 
cena do crime, uma mansão gótica em uma grande metrópole, 
eles concentram sua busca apenas no interior. Vasculham cada 
cômodo como se passassem um pente fino, interrogam todos 
os criados, criam várias hipóteses. Mas eles nunca procuram 
do lado de fora da casa; portanto, nunca encontram os rastros 
de lobo que se transformam em pegadas humanas. Eles não 
passam em um teste de Investigação para encontrar o álbum de 
fotos escondido, revelando que a vítima tinha um irmão gêmeo. 
Eles até chegam a encontrar o frasco de veneno, mas em vez 
de confrontar o nobre excêntrico que é alquimista por hobby, 
decidem ficar de tocaia na entrada da guilda de alquimistas.
Quem passou por uma experiência como essa pode ficar 
quase traumatizado e acabar fugindo de aventuras do tipo. 
Você pode até mesmo estender isso para uma conclusão 
quase lógica. Em uma história de mistério, o protagonista 
costuma ser um detetive brilhante, um investigador muito 
habilidoso. Os seus jogadores (provavelmente) não são 
Poucos personagens são tão icônicos quanto o Batman, criado por Bob 
Kane e Bill Finger. Um milionário órfão 
que se veste de morcego para combater 
o crime, ele habita o imaginário ficcional 
trocando sopapos com deuses, detendo 
criminosos e adotando órfãos acrobatas 
de cabelo preto. Uma de suas facetas 
menos exploradas na grande mídia, 
porém, acabou de ganhar espaço no 
filme homônimo: Batman é o maior 
detetive do mundo.
É fácil perder o foco da investigação de mistérios quando 
o personagem pode vestir uma armadura e dar trabalho 
para o próprio Darkseid no mano-a-mano, mas desde os 
primórdios, Batman não é um personagem puramente 
físico. É através de seu intelecto (e de seus vastos recursos) 
que ele consegue realizar feitos impressionantes, como 
solucionar assassinatos, prever qual será o próximo passo 
de um criminoso em série ou até mesmo desvendar planos 
arquitetados por deuses ao longo de séculos. 
E tudo isso é impressionante no cinema, nos quadrinhos 
e nos videogames… mas como trazer todo esse aspecto 
investigativo para sua mesa de jogo?
detetives, eles são médicos, jornalistas, programadores. 
Se eles não conseguem lidar com informações e chegar a 
conclusões da mesma forma que um mestre detetive, então 
não será possível usar mistérios na sua mesa de jogo. 
Uma sentença semi-lógica se forma na mente do mestre: 
“Meus jogadores não são o Batman”. Embora esse seja um 
raciocínio correto pelo menos parcialmente (duvidamos que 
qualquer um dos seus jogadores se vista de morcego e salte 
pela noite dando pontapés em pessoas que presuma estar 
cometendo crimes), há alguns contrapontos simples para 
determinar que uma coisa (“os jogadores não são o Batman”) 
não leva à outra (“não devemos usar mistérios em RPG”).
Primeiramente, seus jogadores (provavelmente) não são 
especialistas em artes marciais, mas isso não é empecilho 
paraque seus personagens realizem toda sorte de façanha 
do tipo quando os dados começam a rolar. Isso acontece 
principalmente devido à quantidade de abstração envolvida 
em combates. Quando mais um elemento do universo 
ficcional é abstraído, quanto mais é afastado da esfera do 
controle consciente dos jogadores, mais ele é regido pelos 
aspectos fundamentais do jogo, pelas regras do sistema. 
Quando faz um ataque em The Expanse, por exemplo, 
você obtém pontos de façanha para aprimorar esse ataque. 
Dentro do universo de jogo, seu destemido explorador não 
Aventuras de investigação
Mistério e investigação são quase tão tradicionais em 
jogos de RPG quanto magia e exploração de masmorras. 
Um dos títulos mais clássicos do nosso hobby, O Chamado 
de Cthulhu (publicado aqui no Brasil pela editora New 
Order) foi lançado em 1981 e se concentra exatamente 
nisso. Os investigadores, sem as ferramentas para enfrentar 
os horrores dos mythos de frente, precisam usar a cabeça 
para desvendar o que está acontecendo e tentar impedir 
a chegada dos monstros antes que seja tarde demais. 
A tradição de Cthulhu gerou ainda Rastros de Cthulhu 
(publicado aqui no Brasil pela editora Retropunk), uma abor-
dagem mais mecânica do lendário game designer Robin D. 
Laws (Feng Shui, Hillfolk) sobre a qual nos aprofundaremos 
mais adiante. Houve também versões mais específicas, como 
Gumshoe para investigações de teor adolescente ou Monstro 
da Semana para casos seriados. Aqui no Brasil temos Pulse 
de Encho Chagas, usando um mistério como mecanismo 
estrutural para narrativa colaborativa; e temos também o 
Arquivos Paranormais de Jorge Valpaços, focado em uma 
agência de investigação no melhor estilo Arquivo X.
Todos esses jogos são opções interessantes caso você 
queira começar uma nova campanha totalmente concen-
trada em detetives, mistério e investigação. Porém, é mais 
Pistas ou nomes de músicas emo? Pistas ou nomes de músicas emo? 
Jamais saberemos.Jamais saberemos.
Batman - The Telltale Series:Batman - The Telltale Series:
bugado, mas com investigações legais bugado, mas com investigações legais 
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https://jamboeditora.com.br/produto/the-expanse-rpg/
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honestos”, que dão toda a informação e permi-
tem que o próprio espectador descubra o que 
está acontecendo. Eles não são, porém, maioria 
nem regra quando se trata de histórias sobre 
investigação. Os contos de Sherlock Holmes, 
por exemplo, frequentemente dependem de uma 
informação extremamente específica e quase 
esdrúxula que somente Sherlock é capaz de 
obter ou deduzir. 
Estrutura de um mistério
O que torna um mistério interessante 
depende menos das partes somadas do que 
da forma como ele é contado. Cada mídia 
tem seus próprios métodos para apresentar 
isso para o espectador, mas o RPG tem uma 
peculiaridade que torna essa premissa muito 
mais complicada: os jogadores estão atuando 
ao mesmo tempo que são a audiência!
Vamos usar como exemplo o começo de 
Silêncio, uma história já clássica do Batman. 
O quadrinho mostra o homem-morcego arrombando um 
cadeado com ácido e mencionando como está correndo 
contra o relógio. Um refém deve ser encontrado antes que 
ele (quem?) volte. Capangas são apresentados conforme são 
derrotados, o herói encontra o refém e descobrimos que é 
tarde demais… "ele", o Crocodilo, já voltou.. 
Isso tudo se desenrola em apenas seis páginas. Caso 
estivéssemos lidando com esses obstáculos de forma tradi-
cional em uma mesa de Tormenta20, porém, a situação se 
desenrolaria bem mais devagar. Um teste de Ladinagem 
para abrir a fechadura. Um teste de Atletismo para percorrer 
o espaço. Vários testes de Luta para enfrentar os capangas. 
Um teste de Percepção para encontrar o Crocodilo. Tudo 
isso com a cautela típica de jogadores temerosos de serem 
desmembrados por um monstro maior e mais forte; um 
temor, nesse caso, perfeitamente racional.
A estrutura padrão de turnos é ótima para cenas de 
ação, mas seu detalhismo pode prejudicar uma inves-
tigação. Como mencionamos anteriormente, um certo 
grau de abstração é interessante para permitir que seus 
jogadores engajem com o mistério e que você mantenha 
algum controle sob seu curso. E se todos falhassem no 
teste de Percepção e o Crocodilo só devorasse o refém? 
dispara com sua arma e fica contemplando se vale mais a 
pena causar dano adicional ou disparar de novo; acontece 
um momento dramático no qual ele atinge dois tiros certeiros 
sem dar chance para que o oponente se reposicione entre 
eles. A abstração é uma parte importantíssima de jogos de 
contar histórias, permitindo que os jogadores se apropriem 
de elementos além de suas próprias habilidades e mais 
próximas das dos seus jogadores. Isso permite também o 
sentimento de sucesso e a sensação momentânea de ser 
bom naquilo que está engajado; você (provavelmente) não 
é um mestre espadachim, mas se sente como um depois que 
seu personagem de Tormenta20 usa uma combinação de 
Estilo de Duas Armas, Aventureiro Ávido e Velocidade para 
atacar seis vezes no mesmo turno. Basicamente, aquilo que 
seu personagem consegue fazer não necessariamente está 
ancorado naquilo que você, o jogador, consegue fazer.
Outra questão a ser levada em consideração é que 
os autores de histórias de mistério não são, eles próprios, 
grandes detetives. Enquanto cabe ao investigador o papel 
de encontrar pistas e organizá-las de forma que possa fazer 
deduções, ao autor de ficção cabe apenas descrever. Existem 
mistérios que podem ser acompanhados pelo público da 
mesma forma que um detetive, os assim chamados “mistérios 
É claro que a aventura pode ser montada para lidar 
com as consequências disso, mas enquanto mestre você 
detém o poder de definir o que tem ou não possibilidade 
de falha. Frequentemente fazemos uso dessa agência 
exclusivamente para garantir verossimilhança ou agilizar 
o jogo, mas também é uma ferramenta essencial para 
garantir que um mistério se desenrole de forma satisfatória.
Felizmente, existe uma estrutura em Tormenta20 perfeita 
para esses momentos de maior abstração e de controle 
das possibilidades e consequências de uma falha. São 
os perigos complexos, que basicamente apresentam um 
objetivo e dependem de testes em sequência para obter um 
resultado. Eles podem ser usados em mistérios para uma 
infinidade de situações, desde interrogatórios a buscas 
por pistas. Para estabelecer esses perigos, porém, vamos 
pegar emprestada uma ideia de Rastro de Cthulhu: os 
personagens sempre encontram pistas necessárias para 
o desenrolar da história. Não queremos, afinal, que a 
investigação fique parada sem ter para onde ir, certo? 
Tome por exemplo o perigo complexo Jornada Pelos 
Ermos, apresentado no livro básico. Os jogadores chegam 
a seu destino de qualquer forma, mas podem perder pontos 
de vida e de mana no processo.
Perigo Complexo: 
Interrogar Suspeito ND 3
Objetivo Obter informações verdadeiras 
do prisioneiro.
Efeito O grupo pode fazer testes de 
Diplomacia, Enganação ou Intimidação (CD 
15) para tentar convencer o suspeito a revelar 
a verdade. São necessários três sucessos para 
que ele divulgue a verdade. A cada falha, um 
personagem jogador perde 1 PM devido à 
frustração e exaustão do processo. Caso três 
falhas sejam obtidas antes de três sucessos, 
depois do interrogatório o suspeito assume 
uma postura hostil contra o grupo.
A regra das três pistas
Caso não seja muito fã de uma abordagem 
narrativista, você pode achar ruim que os 
jogadores tenham garantidas suas chances 
de encontrar as pistas necessárias. Afinal, se é necessário 
jogar para saber o que acontece, não deveria haver uma 
chance de falha? 
Não existe uma resposta certa entre as duas opções, 
mas há ferramentas para tornar a descoberta de pistas por 
parte dos jogadores uma situação menos “tudo ou nada”, 
em que falhar em um teste é não ter como prosseguir. A mais 
eficiente dessas ferramentas, aplicável a qualquer sistemade jogo, é conhecida como “regra das três pistas”.
A ideia é muito simples: embora não seja incomum que 
os personagens dos jogadores deixem passar uma pista ou 
outra, é raro que não consigam encontrar pelo menos uma 
entre três pistas. Ou seja, aumentando a quantidade de 
pistas a serem encontradas, as chances de falha diminuem 
consideravelmente.
Existem duas falhas na regra das três pistas. A primeira é 
a dificuldade de desenvolver pistas redundantes em todos os 
casos. Quanto mais elementos ancilares ao caso, mais fácil 
é acrescentar pistas redundantes, mas casos simples podem 
se mostrar resistentes à ideia. Se um assassino de beira de 
estrada deixou pegadas na lama, como mais isso pode ser 
repassado para os personagens dos jogadores? Pensar em 
sentidos além de visão e audição ajuda nesses momentos, 
Bate palma pra essaBate palma pra essa
matéria linda, Coringa!matéria linda, Coringa!
HushHush: é meio parecido: é meio parecido
com o Charada novo mesmocom o Charada novo mesmo
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mas por vezes não haverá forma lógica de apresentar uma 
pista redundante. Outra falha: ainda é perfeitamente possível 
que os aventureiros não encontrem nenhuma das pistas.
Voltando ao exemplo de Silêncio, talvez os jogadores 
possam descobrir a localização do refém conversando 
com um lixeiro que viu o Crocodilo entrando nos esgotos, 
seguindo um rastro químico deixado por seus feromônios 
únicos ou triangulando seus esconderijos anteriores a 
partir do banco de dados do Arkham… mas pode ser que 
eles sequer pensem em interrogar personagens próximos, 
não tenham os recursos para uma investigação química 
detalhada ou até se esqueçam que o Crocodilo é um 
criminoso recorrente, com dados registrados.
Um bom complemento para a regra das três pistas, 
portanto, é dar dicas diretas aos jogadores. Muitas vezes 
eles esquecem de procedimentos que poderiam fazer (afinal 
de contas, não são detetives). Como você, enquanto mestre, 
já pensou nesses procedimentos enquanto montava o 
mistério, não custa nada dar uma dica para desempacar-los 
e manter a sessão divertida. Resista a tentação de esconder 
Olhe para o Batman
Clique aqui
essas dicas atrás de testes de Inteligência ou Investigação; 
você corre o risco deles falharem, reforçando os perigos 
da abordagem das três pistas.
Uma boa ideia ao elaborar as três pistas é fazê-lo de 
forma que se adeque às habilidades dos seus personagens 
jogadores. Por exemplo, caso tenha um bardo com várias 
perícias sociais, um depoimento é um bom integrante das 
suas pistas. Para o caso de um arcanista treinado em conhe-
cimento, pode ser um detalhe obscuro sobre um elemento 
visível a todos, mas conhecido apenas por ele: talvez só ele 
saiba que a adaga usada como arma do crime foi forjada 
com uma técnica nativa de Tamu-ra. Até mesmo feitos físicos 
podem ser ganchos para uma pista; como uma pedra muito 
pesada que, se levantada pelo bárbaro, revela um bilhete 
escondido desesperadamente pela vítima. 
Lembre-se, porém, que basear essas pistas no conheci-
mento dos personagens não necessariamente quer dizer 
que haverá testes das perícias relacionadas. Caso opte 
por fazer os testes, você sempre pode calibrar a CD das 
tarefas para facilitar (se não garantir) o sucesso dos heróis.
Investigações insólitas
Por enquanto estamos lidando com detetives mais mun-
danos, capazes apenas de coletar pistas e fazer deduções 
dentro da esfera que os próprios jogadores conseguiriam. 
Porém, quando lidamos com RPG, o mundano é só um 
degrau antes do fantástico. Em um mundo mágico como 
o de Tormenta, existem muitas complicações adicionais 
para descobrir o quem, onde e como de qualquer caso.
Magias de adivinhação e encantamento podem parecer 
a antítese da investigação. Com o mero gasto de alguns 
PM, elas entregam diretamente informações secretas e 
facilitam imensamente a solução de mistérios mundanos. 
Quando esses elementos se tornam parte integral do jogo, 
porém, é possível complicar os mistérios em si. 
Da mesma forma que criminosos encontram formas de 
burlar a tecnologia em suas atividades, os alvos da sua 
investigação podem fazer a mesma coisa. Não precisa 
nem ser magia poderosa; um aviso na cena do crime fará 
com que o criminoso saiba que foi descoberto. Talvez o 
mandante escolha um capanga com quem não compartilhe 
nenhuma língua para despistar as investigações, mas se 
comunique com ele através de compreensão. O guarda 
suspeito de ser cúmplice pode apenas ter sido alvo de 
uma magia de sono, mas tem vergonha de admitir isso 
em público. Quando os investigadores encontram a arma 
do crime, o vilão pode segui-los através de localização. 
Quando os jogadores estiverem acostumados com 
todas essas ferramentas incomuns você pode jogar bolas 
curvas; por exemplo, um clérigo que fica acima de qualquer 
suspeita por ser incapaz de conjurar magias arcanas… 
mas que secretamente é um qareen. 
Talvez você, enquanto jogador, tenha ficado especial-
mente interessado na possibilidade de encarnar um Sherlock 
Holmes artoniano, armado com tanta proficiência arcana 
quanto conhecimento acumulado e coragem inabalável. 
Se é esse o seu caso, nada tema: temos um novo poder 
geral preparado especialmente para isso.
Detetive arcano (poder geral)
Você foi treinado em técnicas de investigação avan-
çadas por uma instituição que lida com crimes mágicos 
frequentemente, como o governo de Wynlla ou a milícia 
de Vectora. Como tanto, você recebe um bônus de +5 
em testes de resistência contra ilusões que tenha avaliado 
por mais de um minuto e tem direito a um teste de Per-
cepção (CD 20) para perceber depois de um minuto de 
conversa se uma pessoa está sob efeito de uma magia 
de encantamento. Você também aprende uma magia de 
adivinhação à sua escolha, de qualquer círculo que seja 
capaz de conjurar. Requisito: treinado em Investigação, 
capaz de conjurar magias arcanas.
Obras para se inspirar
Entre Facas e Segredos
Filme de 2019 dirigido por Rian Johnson (Star 
Wars: Os Últimos Jedi), foi indicado ao Oscar de melhor 
roteiro original. Diante do assassinato de um milionário 
e de uma família suspeita, um detetive de elite precisa de 
muito cuidado para desvendar o verdadeiro culpado. Com 
reviravoltas interessantes, diálogo afinado e um mistério 
perfeitamente honesto, Entre Facas e Segredos pode não 
só divertir como dar muitas ideias de pequenas tramas 
para suas mesas de jogo.
O Alienista
Seriado da Netflix de 2020, baseado no livro de 
Caleb Carr de 1994 (e não no conto homônimo de 
Machado de Assis de 1882). Cada temporada aborda 
uma investigação longa e intrincada de um caso apa-
rentemente simples, mas que rapidamente demonstra ser 
qualquer coisa exceto isso. Diferente de muitas histórias 
baseadas em investigação e mistério, apresenta um grupo 
de personagens com habilidades complementares, muito 
semelhante a um grupo de RPG. 
Witch Hunter Robin
Anime de 26 episódios lançado em 2002, segue uma 
jovem com poderes pirocinéticos (Robin) que trabalha 
com uma agência para encontrar e conter outras pessoas 
com poderes paranormais. Com uma estrutura inicialmen-
te episódica até que se envolve em uma grande intriga 
baseada em pistas postuladas em sua etapa inicial, a 
série é um bom exemplo de como utilizar mistérios como 
uma adição tardia a uma campanha já em andamento.
O que é o que é: é irmão do O que é o que é: é irmão do 
meu tio, mas não é meu tio?meu tio, mas não é meu tio?
https://bit.ly/3K1vMXg
https://bit.ly/3K1vMXg
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Série semanal em quadrinhos publicada pela DC em 
2006, acompanhando o universo DC durante um ano 
de ausência de Superman, Batman e Mulher-Maravilha. 
Contando com uma grande equipe criativa abordando uma 
gama considerável de tramas paralelas, contém uma história 
centrada em Ralph Dibny, o Homem-Elástico, lidando com 
o luto enquanto investiga um crime impossível. Apesar de 
não se caracterizar como um mistério honesto,a trilha de 
pistas que Ralph segue e como elas são apresentadas ao 
herói em desgraça podem servir como um ponto de partida 
para suas próprias tramas, especialmente quando se trata 
de cenários contemporâneos ou futuristas.
As Mentiras de Locke Lamora
O primeiro livro da saga de fantasia de Scott Lynch, 
publicado em 2006, não é sobre detetives e investigadores. 
Muito pelo contrário, seus protagonistas são trambiqueiros 
e ladrões da mais alta imoralidade. Porém, seus capítulos 
são estruturados de forma a deixar que o golpe mais recente 
de Locke Lamora e seus amigos pareça um mistério para a 
audiência. Dentro da história, muitas vezes ninguém está 
investigando o crime (ainda). Para o leitor, porém, é mostrado 
o grande feito dos ladrões e algumas pequenas informações 
vão sendo dadas, permitindo prever como eles fizeram, até 
a revelação final, que pode chegar apenas no final do livro.
The Wolf Among Us
Esse videogame da Telltale lançado em 2013 é uma adap-
tação da história em quadrinhos Fábulas, de Bill Willingham. 
Os personagens são seres de contos de fadas, adaptados à 
vida urbana contemporânea. O jogador encarna o xerife Bigby 
(o Lobo Mau) enquanto ele tenta manter a paz e investiga 
um crime. Sua estrutura em atos é uma boa inspiração para 
montar sua própria campanha e o final é surpreendente. 
THIAGO ROSA
Como ele vai contar asComo ele vai contar as
charadas com a boca desse jeito?charadas com a boca desse jeito?
Liberdade & ImprovisoLiberdade & Improviso Parte 2Parte 2 
Bem-vindos de volta, leitores! Na edição passada falamos um pouco sobre 
liberdade e improviso em RPG, discutimos o 
que isso significa e falamos sobre algumas 
abordagens para conceder essa tão 
sonhada liberdade. Hoje vamos continuar 
e concluir o papo... E talvez finalmente 
descobrir o que fazer quando os jogadores 
ignoram o castelo que você planejou!
Estamos aqui, nos entretenha
Vamos começar voltando ao exemplo do castelo. Relem-
brando: os personagens estão na estrada e o mestre descreve 
um castelo no caminho. O lugar é dominado por um lich, 
está cheio de tesouros etc. Os jogadores ignoram o castelo e 
decidem continuar viagem. O mestre se desespera. E agora?
Na última coluna, a maior parte do que foi discutido teve a 
ver com soluções para esse problema. Hoje vamos mais fundo. 
Realmente existe um problema aqui, mas não tem a ver com 
liberdade. Tem a ver, isso sim, com passividade dos jogadores.
Peraí, como assim? Passividade? Mas os jogadores estão 
tomando iniciativa, pensando em como seus personagens 
agiriam. Estão sendo independentes. Não?
Repare bem. Nesse exemplo, os jogadores disseram o que 
não queriam fazer, mas não propuseram uma alternativa a não ser 
continuar viagem. Quase todo RPGista sabe que longas viagens 
sem nenhum evento são alguns dos momentos mais chatos do 
jogo. Assim, tudo que eles fizeram na prática foi rejeitar o que 
o mestre propôs, sem oferecer nada em troca. Considerando a 
dinâmica típica de um grupo de RPG (o mestre apresenta o mundo 
e o início da história, os jogadores interpretam seus personagens 
e decidem os rumos da narrativa), eles estão fazendo um pedido 
implícito: “Proponha outra coisa para ver se aceitamos”. Tudo 
fica ainda pior quando os jogadores nem mesmo sugerem o 
tipo de elemento que seria divertido. O mestre deve adivinhar. 
E corre o risco de ter outra ideia rejeitada.
Isso não significa que os jogadores sejam os vilões dessa 
história. Como discutimos mês passado, o mestre deu só uma 
alternativa e não se comunicou bem, o que também é frustrante. 
Mas houve uma falha dupla de comunicação. Como resolver isso?
Diferentes grupos têm diferentes abordagens, mas eu pro-
vavelmente perguntaria aos jogadores o que eles querem fazer 
então. Se a resposta for “Nada, vamos só continuar viagem”, eu 
insistiria, perguntando qual é o objetivo do grupo ao chegar ao 
MaisMais
malabarismos malabarismos 
com as ideias com as ideias 
esdrúxulasesdrúxulas
dos jogadoresdos jogadores
Breaking Bad Breaking Bad na na Toolbox:Toolbox:
tavam com saudade?tavam com saudade?
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T O O L B O XT O O L B O X
couro ainda não curtido pode atrair monstros, bandidos podem 
tentar roubá-lo para vender depois, o grupo pode se perder e 
arriscar que o couro se estrague etc. Mas vamos por um caminho 
ainda mais interessante. Digamos que você faça como tinha 
planejado de início: resume a viagem em duas ou três frases e 
narra os personagens chegando à cidade.
Provavelmente você não planejou toda uma trama envolvendo 
mercadores. Se tivesse, não teríamos problema nenhum. Então o 
grupo pode ajudá-lo a criar a trama na hora, sem nem perceber.
Eles querem vender o couro? Ok, onde? Quem eles acham 
que teria dinheiro suficiente para comprá-lo? Para quem ele seria 
útil? Mesmo que eles decidam perguntar a NPCs aleatórios na 
cidade, a maioria dos cidadãos não deve fazer ideia de quem 
lida com couro de dragão. Responda rápido: quem na sua 
cidade compra matérias-primas exóticas? Você tem isso na ponta 
da língua ou precisaria do Google? Os jogadores precisam ter 
ideias e dar sugestões para ter a mínima chance de achar um 
comprador. Continue com as perguntas: como eles vão provar 
que o couro é legítimo? Como vão convencer o comprador 
de que o couro não vai atrair servos do dragão em busca de 
vingança? Como vão negociar se qualquer comprador saberia 
que eles estão em desvantagem, pois o couro pode se estragar?
A partir das respostas dos jogadores, crie uma narrativa 
e uma situação. Digamos que, raciocinando tudo isso, eles 
decidam que precisam procurar o maior fabricante de arma-
duras da cidade. Para convencê-lo da legitimidade da peça e 
de que comprá-la é seguro, eles usam o nome do NPC que os 
havia contratado para a missão original. Agora é com você: 
esses dois NPCs se conhecem? São amigos? São rivais? O 
fabricante de armaduras é honesto e pode virar um aliado? Ou 
tentará enganar o grupo? Vai enviar um bando de capangas 
para roubar o couro? Será que há mais de um comprador em 
potencial? Vai haver mais de uma oferta? Que tal uma regra 
improvisada para medir o tempo até que o couro estrague?
Provavelmente a situação que surgir disso não será tão 
organizada ou rica quanto a aventura que você planejou de 
antemão, mas isso não significa que não possa ser divertida. O 
segredo é ouvir os jogadores. Eles disseram claramente que não 
queriam uma exploração de castelo, queriam uma transação 
comercial. Essa transação comercial não poderia vir de você 
(pois foi uma surpresa), então cabe a eles criar as condições 
para que ela exista. Os jogadores estavam quase “mestrando”, 
enquanto você só respondeu ao que eles pensaram!
O mesmo método pode ser usado para qualquer objetivo 
dos jogadores. Se eles dissessem “Queremos comprar poções 
e equipamentos antes que alguém peça nossa ajuda de novo”, 
haveria outro conjunto de elementos para gerar perguntas.
Repetição criativa
Mas, é claro, podemos cair no problema original. Talvez, 
mesmo fazendo essas perguntas e deixando os jogadores 
“mestrarem”, você não consiga pensar em nada. Repare que 
em momento algum estou falando de criar coisas “boas” de 
improviso, apenas de criar alguma coisa para não precisar 
cancelar o jogo. Se mesmo assim improvisar for muito difícil, 
você pode contornar isso com um pouco de preparação “ge-
nérica”. De novo: nada disso é obrigação! Estou partindo do 
pressuposto que você quer continuar jogando e que improvisar 
é mais divertido que adiar a sessão.
Certo, mas o que significa “preparação genérica”? Se 
você for pego de surpresa, vai adiantar alguma coisa?
Pense nas histórias que você costuma consumir. Não im-
porta que sejam suas preferidas, apenas pense em qualquer 
história, de qualquer gênero, em qualquer mídia. A maioria 
dessas histórias usa alguns personagens típicos, porque são 
muito úteis. Policiais, chefes durões, mercadores, trambiquei-
ros, crianças espertas... Todos são personagens básicos que 
podem se adaptar a qualquer situação. Não conseguiu pensarnuma personalidade para o fabricante de armaduras? Sem 
problema. Pense em qualquer mercador/lojista/executivo de 
qualquer livro, filme ou série que você tenha visto recentemente 
e faça igual. Troque o nome e a roupa (e evite repetir algum 
bordão do personagem). Pronto, aí está o NPC.
Quer um exemplo? O fabricante de armaduras é um tipo 
muito sério. Mesmo sem ser aventureiro, ele se considera um 
especialista em aventuras e tenta “corrigir” os personagens 
sobre suas próprias áreas de especialização. Ele se acha uma 
autoridade na cidade, mesmo não sendo, e tenta mandar em 
todos. Quando é contrariado, vai até o prefeito ou capitão da 
guarda e exige que os “culpados” sejam punidos. Complexo? 
Rico? Nada disso, esse é Dwight de The Office, literalmente o 
primeiro personagem “profissional” em que consegui pensar. 
Poderia ter sido Theros Ironfeld de Dragonlance, Thondin de A 
Lenda de Ruff Ghanor, Jesse Pinkman de Breaking Bad¸ Tony 
Stark... Qualquer um mesmo. O único pré-requisito é que seja um 
personagem inserido num contexto profissional e/ou comercial.
Today, smoking is gonna save lives!Today, smoking is gonna save lives!
— Dwight Schrute— Dwight Schrute
destino. Se ainda assim o objetivo for não fazer nada até que 
a próxima aventura se apresente, eu seria honesto e diria que 
não tenho nada preparado. Se a ideia de explorar o castelo 
é pior do que não jogar, então realmente é hora de encerrar 
a sessão, fazer outra coisa e continuar semana que vem. 
Mas isso é quase a mesma coisa que dizer “Entrem no castelo 
ou não tem jogo!”, então vamos pensar em algumas alternativas.
Coelho na cartola
A primeira alternativa, mais simples e óbvia, é rolar um encontro 
aleatório. Se você estiver usando uma tabela de encontros baseada 
em NPCs e interpretação, como já vimos na Toolbox da Dragão 
Brasil 161, deve estar preparado. Faça com que o grupo se 
depare com a situação gerada pela tabela e desenvolva a partir 
daí. Se você não tiver uma tabela preparada, provavelmente 
um combate é a melhor opção. Dê uma olhada nos monstros 
e ameaças listados em Tormenta20 para o tipo de terreno e o 
nível dos personagens, improvise uma mini tabela e peça para os 
jogadores rolarem. A maior parte dos grupos, mesmo aqueles mais 
apaixonados pela interpretação, vai se divertir com um combate. 
Talvez isso não seja muito criativo, mas é eficiente. Tenha em mente 
que um encontro aleatório de combate deve gerar algum risco 
para os personagens, ou será tão chato quanto não fazer nada. 
Mas a essa altura acho que todo mundo entendeu que a 
discussão gira em torno de comunicação, certo? Então nossa 
segunda alternativa é falar abertamente com o grupo e tentar 
extrair alguma coisa deles. Os jogadores realmente não querem 
nada? Nenhum personagem tem nenhum objetivo pessoal no 
lugar de destino? Eles realmente vão ficar parados dentro do 
quarto olhando para as paredes? Muitas vezes não percebemos 
a quantidade de ideias que está na nossa cabeça até que algo 
ou alguém nos ajude a colocá-las em ordem. É como quando 
alguém pergunta qual é sua banda/série/filme/livro preferidos 
e você não consegue pensar em nenhuma. Todo esse conteúdo 
está lá dentro, mas frequentemente precisa de ajuda para sair.
No exemplo original escrito por Marcelo Cassaro nos 
saudosos anos 90, o grupo não estava totalmente sem objetivo 
ao ignorar o castelo. Eles diziam “Queremos vender o couro do 
dragão que acabamos de matar, antes que estrague”. (Sim, eu 
tenho ótima memória para artigos de revistas de RPG de décadas 
atrás, mas não lembro de nada útil.) Numa primeira olhada, 
isso pode parecer “não queremos fazer nada”. Mas repare: os 
jogadores querem encontrar um ou mais NPCs (mercadores que 
possam comprar o couro) com um objetivo claro (vendê-lo) e 
com um limite de tempo (antes que estrague). São três elementos 
básicos de aventuras. Isso, por si só, já rende alguns encontros: o 
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https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-161/
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fortes quando um mesmo personagem desempenha dois ou 
mais papéis diferentes. Orion Drake é o cavaleiro durão, mas 
também é o pai com filho recém-nascido, o filho traumatizado 
pelo pai, o personagem humilde demais, o certinho irritante... 
Além disso, vira general e maior inimigo do vilão da história. 
Pela “lógica”, poderiam ser sete personagens diferentes! Mas, 
juntando suas funções num personagem só, ele se torna mais 
marcante e a história fica mais “amarrada”.
No nosso exemplo anterior, o fabricante de armaduras pode-
ria ser também o prefeito, o vendedor de poções, a taverneira, 
a capitã da guarda ou qualquer NPC que o grupo já conheça. 
Não importa que, numa primeira olhada, “não faça sentido”. 
Paradoxalmente, a cidade vai parecer mais viva e complexa 
se houver poucos NPCs com funções variadas do que se cada 
um desempenhar um só papel. Tudo de que você precisa é uma 
desculpa para esse acúmulo de cargos: talvez o prefeito esconda 
seu ofício de fabricante de armaduras porque não quer fornecer 
equipamentos para o nobre local; talvez o vendedor de poções 
esteja apenas começando como fabricante de armaduras e quer 
fazer experimentos alquímicos com o couro de dragão.
Digo-te não!
Certo, já temos algumas técnicas para deixar que os 
jogadores tenham liberdade e para improvisar. Da parte 
dos jogadores, já temos alguns parâmetros para usar nossa 
liberdade e ferramentas para ajudar o mestre a improvisar.
Mas será que queremos usar tudo isso?
RPG é uma atividade peculiar. Durante uma sessão, revelamos 
um lado que não costuma aparecer no cotidiano: nossa faceta 
criativa, emotiva e espontânea. Em geral, usamos ideias que surgem 
na hora — ou seja, antes que tenhamos tempo de analisá-las. 
Assim, jogar RPG é um passatempo que nos deixa frágeis.
Não acho que isso seja ruim; pelo contrário. Imagino que, 
para a maior parte das pessoas saudáveis, um espaço onde 
não é preciso “se cuidar” ou ter vergonha é extremamente 
positivo. Mas isso significa que estamos um pouco vulneráveis. 
Vulneráveis às ideias improvisadas de nossos colegas.
De novo, não acho que isso seja ruim. Se você jogar com 
amigos de confiança (digamos, a mesma categoria de pessoas 
com quem pode ter uma conversa sem “se policiar” ou esconder 
muita coisa), não tem o que temer. Além disso, quase todos 
os problemas que surgem numa mesa de RPG têm a ver com 
as relações entre os jogadores. Se vocês estão cultivando 
boas relações uns com os outros, devem se sentir seguros 
para ouvir e responder às ideias de todos. Mas precisamos 
lembrar que, por definição, você estará se deparando com 
surpresas. Então precisamos arranjar uma forma de que todos 
possam consentir com os temas, ideias e interações do jogo 
sem estragar a liberdade de ninguém.
Existem várias formas de lidar com consentimento em RPG. 
Storygames muitas vezes têm histórias pré-prontas (talvez com 
final definido) que formam a base das interações. Assim, o 
grupo já terá uma boa ideia do que pode surgir. Outros RPGs 
têm sistemas pelos quais os jogadores podem limitar ou vetar 
certas situações. Não sei falar muito bem de nenhum desses, 
então deixarei o assunto para a coluna de outro colaborador 
(fica a dica!) e vou me concentrar em como obter consentimento 
num contexto de liberdade e improviso em RPGs “tradicionais”.
(Um aviso: vou citar temas pesados, sem descrevê-los. Se 
isso o deixar desconfortável, pule os dois próximos parágrafos.)
A primeira coisa que vai nos guiar é o simples bom senso. 
Claro, não podemos contar com o bom senso de todos, ou não 
estaríamos falando sobre isso, então vamos explicar. Temas 
pesados como abuso e estupro nunca têm lugar no jogo. Talvez 
eu devesse dizer “quase nunca”, mas francamente nunca me 
deparei com uma situação de jogo que exigisse isso, ou na qual 
esses temas tornariam o jogo melhor. Grupos que realmente 
queiram explorar situações tão traumáticas devem falar isso 
explicitamente, para que todos concordem.Apenas um aviso: em 
geral, esses temas são o centro da narrativa, ou ficam completa-
mente deslocados. Uma história lidando com isso provavelmente 
será sobre isso. Assim, o bom senso nos diz que é melhor evitar.
Descrições de certos tipos de violência (mutilações, tor-
tura...) raramente acrescentam alguma coisa. Podem deixar 
os demais jogadores desconfortáveis, mas isso não costuma 
tornar a experiência de jogo mais rica, mesmo em campanhas 
pesadas. Em geral, o detalhamento dos processos mecânicos 
da violência é menos impactante do que suas consequências 
nos personagens e na narrativa. 
Certo, isso é o “bom senso”. E todo o resto?
Na edição passada falamos um pouco sobre a sessão zero 
e em discutir os temas amplos da campanha nessa fase de 
preparação. Mas agora estamos falando de coisas específicas. 
Digamos que o vilão ameaça a mãe de um dos heróis. Isso 
provoca desconforto em um jogador — o mestre não sabia, o 
resto do grupo não sabia, talvez nem mesmo o jogador afetado 
soubesse. É algo extremamente específico: ninguém tinha pro-
blemas com ameaças a NPCs queridos em geral. O que fazer? 
E como obter consentimento para que esse problema não surja?
Também já discutimos isso em colunas anteriores, mas não 
custa repetir. Uma vez que esse tipo de situação surja, a melhor 
solução é interromper o jogo e conversar de maneira franca, 
explicando o problema. Os demais jogadores (incluindo o 
mestre) também devem ficar atentos uns aos outros, garantindo 
que todos estão de acordo.
Mas vamos mais longe. Vamos tentar descobrir de antemão o que 
é ou não adequado, sem estragar a surpresa ou tolher a liberdade.
Juntando as peças 
Para o mestre, uma boa dica é usar o histórico dos personagens, 
mesmo que seja curto. Em geral, jogadores inserem no histórico 
personagens e situações com as quais eles se sentem confortáveis. 
Afinal, se não quisessem isso, não iriam incluí-los! Quase todo 
RPGista sabe que o jogo é sobre aventuras e riscos. Assim, ao 
inserir um NPC ou tema em seu histórico, em geral o jogador sabe 
que ele pode ser trazido à tona numa situação de risco.
Digamos que o histórico do guerreiro diz que ele está em 
busca de vingança por sua família, que foi chacinada por um 
vilão desconhecido. Por mais clichê que isso seja, o jogador 
está informando algumas coisas: ele não tem problema com 
descrições gerais de um grande número de mortes e sua família 
No, God! No, God.No, God! No, God.
Please no, no, no! Noooooooo!Please no, no, no! Noooooooo!
— Michael Scott— Michael Scott
Certa vez, anos atrás, mestrei uma aventura one-shot que 
começava com personagens do mundo real sendo teleportados 
para uma cidade de fantasia. Eu precisava dar o contexto de 
onde eles estavam, então usei a primeira coisa em que consegui 
pensar: dois policiais indo investigar os recém-chegados. Para 
mostrar que era um mundo diferente do nosso, fiz com que o 
diálogo dos policiais ressaltasse as diferenças: “Que roupas 
são essas, capitão?”, perguntou um deles. “Não sei, Hudson”, 
respondeu o outro. “Esses são tipos esquisitos!” Houve mais 
algumas perguntas e respostas como essa para contextualizar a 
cidade. Não havia complexidade nenhuma nesses personagens. 
Eles eram apenas “novato e veterano”, uma dupla absoluta-
mente genérica. No entanto, mais de 10 anos depois, um dos 
jogadores ainda referenciava “Não sei, Hudson” sempre que 
nos víamos. Não importava que fossem personagens bons ou 
ruins, complexos ou simples. Eles só precisavam ser alguma coisa 
para que pudéssemos continuar jogando. E, como estávamos 
nos divertindo ao jogar, isso criou um ciclo de recompensas, 
aumentando o impacto desses tipos aleatórios. 
Outro método, ainda mais eficaz, é repetir NPCs que 
você já tenha usado. Em geral, histórias costumam ser mais 
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T O O L B O X T O O L B O X
Voltando ao nosso grupo que não quer entrar no castelo, 
digamos que o mestre precisa ou deseja improvisar. Sua 
aventura acaba de ir pelo ralo e, independente de qualquer 
coisa que leu nesta coluna, ele quer inserir um novo elemen-
to para manter o jogo andando, sem pedir a contribuição 
explícita dos jogadores. O encontro aleatório que já citamos 
é uma alternativa segura. Se o grupo está jogando um RPG 
de fantasia medieval, está implicitamente concordando com 
combate e emboscadas na estrada, dois elementos clássicos 
do gênero. Na verdade, isso é tão óbvio que nem precisamos 
pensar, apenas usamos essas situações naturalmente.
Mas nosso mestre, recusando-se a resolver o problema da 
maneira mais simples, improvisa de outra maneira: os heróis 
escutam um grito por socorro vindo de dentro do castelo! Isso 
também é um elemento tão típico e inócuo que não exige muita 
análise. Os jogadores decidem entrar no castelo para investigar. 
O primeiro problema está resolvido, mas agora temos outro: 
quem estava pedindo socorro? O mestre precisa improvisar 
isso, porque não tinha pensando em haver prisioneiros no 
castelo. Será que tudo é uma armadilha? Será que é um ente 
querido de um dos personagens? Ou um antigo adversário? 
Será que vai ser um NPC novo?
Isso, sim, exige consentimento. Embora qual-
quer desenho animado dos anos 80 lide com 
um prisioneiro num castelo sombrio, traições, 
temas de perdão e vingança e sofrimento de 
entes queridos podem ser desconfortáveis para 
algumas pessoas. Escolha uma das opções 
e comece a “fazer perguntas” na forma de 
diálogos e situações durante a aventura. Se 
você escolheu fazer com que tudo seja uma 
armadilha, faça com que um kobold peça ajuda 
aos personagens. No momento em que eles 
decidem fazer qualquer coisa, o kobold sai 
correndo rumo a uma sala com um monstro. 
Observe a reação dos jogadores. Se algum 
deles demonstrar irritação ou frustração em não 
poder confiar em nada e ninguém, está dizendo 
que não consente com uma aventura inteira 
baseada em uma armadilha e uma traição. 
Você testou com uma situação inócua antes 
de chutar a porta, então não há problema. 
Ninguém ficou desconfortável de verdade.
Sua segunda opção é um adversário do gru-
po? Ok, numa das próximas cenas um inimigo 
se rende e pede perdão. Talvez o grupo decida 
perdoá-lo, talvez riam e matem o coitado. Isso é consentimento 
implícito com o tema. Mas talvez um jogador diga “Não 
aguento esse papo de soldados inimigos que resolvem se 
redimir quando são derrotados! Isso é desculpa de covardes!”. 
Uma reação forte a esse elemento é um “não”, pelo menos 
até que você tenha mais dados. Ok, você descarta a ideia e 
parte para a terceira opção: o prisioneiro é um ente querido.
Pouco tempo depois, os personagens acham um pergaminho 
misterioso. Nesse pergaminho há algumas referências a aventuras 
anteriores do grupo. Se todos ficarem entusiasmados com a 
perspectiva de encontrar algum NPC conhecido, ótimo! Mas se 
um dos jogadores suspirar e disser “Não sei para que a gente 
inventa família para os personagens, todo mundo sempre acaba 
morto ou sequestrado”, isso, mais uma vez, foi um “não”.
É claro, tudo isso exige comunicação. Exige que todos se 
expressem. Não há como fugir dessa necessidade num jogo 
baseado em interações. Sem comunicação, não se pode 
esperar que os colegas de grupo leiam sua mente.
Isso também significa que às vezes você precisará optar 
pela alternativa mais chata, por ser mais segura. Talvez o 
prisioneiro no castelo seja só um NPC genérico, um inocente 
sem nenhuma carga emocional. Sem graça? Pode ser. Mas, 
num grupo que demonstra desconforto com outras alternativas, 
é melhor um elemento ficcional sem graça do que uma pessoa 
real se sentindo exposta ou desconfortável.
Em tempo: tudo isso também vale para os jogadores! Se 
você não sabe se o mestre vai se sentir mal caso seu bárbaro 
furioso mate um NPC inocente, primeiro teste as águas. Comece 
com um ataque não letal contra um NPC neutro. 
Começou a mentirada!
Isso conclui nossa curta série sobre liberdade e improviso. 
Sem a possibilidade de interagir livremente com o mundo, 
o RPG perde boa parte do sentido. Mas essa liberdadenão 
pode se transformar em trabalho excessivo para outro jogador. 
Ninguém tem obrigação de se desdobrar para servir ao desejo 
de “liberdade” do colega. 
E sempre vale lembrar: a nossa liberdade acaba quando 
começa a liberdade dos outros. 
LEONEL CALDELA
pode ser tema do jogo. Se uma das surpresas for a revelação 
de que o tal “vilão desconhecido” na verdade é o pai do 
personagem, você só estará usando elementos que já existem. 
Provavelmente já obteve consentimento. No entanto, se você 
inserir a revelação de que o próprio personagem tem dupla 
personalidade e foi culpado pelo massacre, estará arriscando 
usar um tema com o qual o jogador não concorda. Nada 
em seu histórico sugere que ele está confortável com perder 
o controle das próprias ações e interpretar um assassino.
Mas, de novo, isso se refere a grandes desenvolvimentos de 
trama, não ao improviso e à liberdade que estamos discutindo. 
Precisamos checar o consentimento dos outros jogadores 
nas minúcias do jogo, nas pequenas ações inesperadas que 
acontecem às centenas em cada sessão.
O truque que costumo usar para isso é “perguntar sem 
perguntar”. Ou seja, propor pequenos avanços e elementos 
e checar se o jogador está confortável com isso. Cada novo 
“sim” é um elemento a mais para meu repertório. Quando 
preciso improvisar, tento retirar uma ideia desse arsenal 
reunido aos poucos. Parece complicado, mas é apenas uma 
pequena sistematização do que a maioria dos RPGistas faz 
naturalmente. Você só precisa entender o que está por trás 
das interações para saber interpretá-las. Vamos ao exemplo!
Resident Evil: vai lá resgatar alguém, vai.Resident Evil: vai lá resgatar alguém, vai.
The Last Of Us Part II:The Last Of Us Part II:
improviso de arma, bomba...improviso de arma, bomba...
Até de expressão, só pra dizer que não chorou.Até de expressão, só pra dizer que não chorou.
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Notícias do Mundo de Arton • Edição 109 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
QUEM É O MISTERIOSO LÍDER?
Cavaleiros em armaduras reluzentes, mercenários infames, samaritanos ab-
negados, cortadores de gargantas, nobres 
endinheirados e plebeus sem um tostão. 
Todos os tipos que porventura estiveram 
no reino de Petrynia nas últimas semanas 
ouviram repetidamente a mesma pergun-
ta: "Quem é o Líder”? E a resposta até 
então é sempre igual: ninguém sabe.
Tudo começou em Nova Malpetrim. Um grupo 
formado por meia dúzia de homens bateu em 
todas as tavernas da cidade, procurando por 
aquele que seria “O Líder”. Como não havia uma 
resposta única para essa pergunta, os sujeitos 
começaram a se tornar violentos. Também não 
aceitaram dar maiores detalhes sobre como se-
ria o tal fulano que tanto procuravam, ou quais 
eram suas intenções para com ele.
A mesma história se repetiu em outras cidades 
— desde Fauchard até Altrin, com investidas 
cada vez mais violentas de pessoas diferentes. 
E conforme as ameaças cresciam, se estendiam 
a alvos maiores e mais importantes, até que 
inevitavelmente chegassem aos ouvidos das au-
toridades. Agora, em vez de apenas uns poucos, 
dezenas procuram pelo tal Líder de coisa alguma, 
senhor de lugar nenhum!
Alguns feitos absurdos e antagônicos acabaram 
creditados ao Líder. Ele teria enfrentado dragões, 
resgatado princesas e pilhado navios naufraga-
dos. Ao mesmo tempo, roubou comida de órfãos, 
bateu em doentes e extorquiu pessoas de idade. 
O Líder é, ao mesmo tempo, bom e mau. Herói e vi-
lão. Basta descobrir se é de fato real ou apenas um 
delírio crescente no reino das histórias fantásticas. 
Jogo Proibido
O Jogo do Monstro — brincadeira na qual você es-colhe um entre vinte tipos diferentes de criaturas 
e recebe um prêmio em tibares caso acerte o monstro 
do dia — foi proibido em todo o território do reino de 
Deheon. O decreto foi anunciado poucas semanas após 
o mesmo ser divulgado brevemente por este jornal.
A inusitada ordem foi assinada pela Coroa, atendendo a pedi-
dos de uma liga de importantes famílias da capital imperial. De 
acordo com a carta, que tem força de lei, os nobres membros 
desta liga estariam preocupados com a possibilidade do jogo 
ser usado por oportunistas para extorquir dinheiro dos pobres. 
Estes mesmos fidalgos declararam que a absoluta falta de trans-
parência por parte dos organizadores na apuração de qual seria o 
Monstro do dia é a maior prova de que há algo de estranho no jogo. 
Em vez de algum mecanismo aleatório, como dados ou cartas, o 
resultado é apenas anunciado pelo Oráculo do Monstro — um clé-
rigo hynne com a função de interpretar algum suposto sinal divino.
Para os hynnes, porém, o problema é outro. Em conversas sigi-
losas com os repórteres da Gazeta, os pequeninos afirmam que 
os queixosos ricos na verdade apostaram pequenas fortunas no 
jogo e não lidaram bem com o fato de terem perdido. Há boatos 
de que pelo menos cinco mil tibares teriam rapidamente trocado 
de mãos nos últimos dias. Toda essa quantia estaria ainda circu-
lando nas regiões periféricas da cidade-capital.
O festim de Il-Sharat
A distância entre o mundo dos nobres endinheirados de Valkaria e o restante da população é tamanha 
que alguns vivem deslocados, alheios ao sofrimento das 
pessoas. A princesa Callista Il-Sharat, uma das nobres 
mais conhecidas de Valkaria, também parece trafegar 
nesse limite entre sonho e realidade. Tanto que anun-
ciou a criação de uma nova festividade para, na sua 
visão, mascarar o gosto ruim deixado pela guerra.
Apelidado de “O festim de Il-Sharat”, trata-se de um evento de 
gala nas dependências de seu palacete, na região nobre da ca-
pital-imperial. De acordo com a própria princesa, com o fim da 
Guerra, é esperado que o clima de inimizade entre os artonianos 
comece a mudar. “Os populares merecem voltar à sua vida co-
tidiana” — disse com exclusividade para a Gazeta do Reinado. 
A festa, é claro, será um banquete com danças e bebidas, tudo 
ao melhor estilo da princesa Callista. Regentes, heróis de 
guerra, aventureiros, magos e até mesmo alguns renomados 
vilões foram convidados para o evento. Ainda que a maioria 
não tenha de fato confirmado, é esperada uma presença mas-
siva de membros das famílias nobres da capital. 
Plebeus que quiserem prestigiar a chegada dos convidados e 
conhecerem pessoalmente seus heróis serão muito bem rece-
bidos, dentro de certos limites. Porém, apenas membros da 
nobreza e convidados poderão adentrar realmente o palacete.
A Taverna itinerante
Muitas aventuras começam em uma taverna. E, naturalmente, as comemorações após os maiores triunfos também terão lugar numa delas. Por isso, seja você um explorador iniciante ou veterano, tavernas farão 
parte da sua jornada mais cedo ou mais tarde.
Mas, mesmo que sejam extremamente comuns, as tavernas não estão em todos os lugares. Muitos já devem ter lamentado não 
encontrá-las à disposição quando mais ansiavam por uma caneca de cerveja ou uma cama. Imagine se a taverna pudesse ir até 
você? Pois algo assim existe! Esta é a Taverna Itinerante de Tony Viajante!
O taverneiro Tony, antes de receber a alcunha de “Viajante”, vivia uma vida comum em Bielefeld. Havia herdado o negócio da família, 
assim como todos antes dele o fizeram. Gerações tinham crescido com os cotovelos apoiados na madeira do balcão. E este possivelmente 
seria o destino dos seus filhos, não fosse pelas Guerras Artonianas. Todo o prédio onde viviam acabou incendiado durante um ataque 
Purista. Tony e sua família só sobreviveram graças a um bando de aventureiros, entre eles, Vittas, um mago escultor!
Sensibilizado pelo sofrimento de Tony, este peculiar marceneiro estudioso do arcano decidiu auxiliá-los. Não apenas adaptou a velha 
carroça da família para que pudesse abrigá-los como a encantou para viajar rapidamente entre os reinos, surgindo magicamente onde fosse 
preciso. Às vezes, lugares tão improváveis quanto próximos a ruínas abandonadas ou em frente a masmorras antigas!
Porém, essa comodidade tem um preço. Além de tudo que for consumido, Tony costuma cobrar um tibar de ouropara nunca mais ser visto, 
ou pedir um favor em troca de uma nova visita num futuro próximo. A escolha de aceitar um ou outro, é claro, fica a cargo dos aventureiros. 
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AVANTE, MEU 
FIEL CORCEL!
RegrasRegras
avançadasavançadas
para para montariasmontarias
em em Tormenta20Tormenta20
Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde 
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. 
Essa coluna vai apresentar material de 
jogo em fase de teste, que está sendo 
trabalhado pela equipe de game design 
e pode (ou não) ser inserido em futuros 
suplementos da franquia. Todas as regras 
mostradas aqui são opcionais e podem 
apresentar mudanças se forem publicadas 
oficialmente. Nosso principal objetivo é 
dividir esse conhecimento prévio com os 
ávidos jogadores que têm grande apreço 
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Na coluna deste mês vamos falar um pouco mais sobre um 
dos adendos que estamos trabalhando para o livro Ameaças 
de Arton: mais possibilidades de montarias! Na distante de 
Dragão Brasil 130, Marcelo Cassaro falou de montarias 
monstruosas para Império de Jade. Aqui será diferente. 
Além de possivelmente receberem uma sessão inteira 
dedicada a montarias mais “comuns”, e além de regras mais 
complexas para adquirir e treinar montarias, queremos dar 
a opção para os jogadores domesticarem os mais amáveis 
monstrengos artonianos.
Aliados & Montarias
Certamente uma das regras mais icônicas, divertidas e polê-
micas de T20 é a regra dos NPCs como aliados de personagens. 
Assim como várias outras decisões de design no sistema, 
a regra de aliados está apoiada sobre uma diretriz de ser 
simples e funcional, visando reduzir o “trabalho” que o jogador 
tem em gerenciar recursos: ao invés de controlar múltiplas 
fichas com suas próprias estatísticas, os aliados concedem 
bônus ou habilidades adicionais ao personagem jogador. 
No entanto, montarias são uma categoria à parte, inclusive 
no livro! Saindo um pouco da visão de regras, temos que 
observar o papel que as montarias desempenham na fantasia 
e em jogos no geral.
Cavalos comuns podem parecer simplórios em um mundo 
com feras fantásticas, mas definem todo um gênero, como 
as histórias de cavalaria medieval, ou mesmo os contos do 
velho-oeste. Mesmo sem poderes mágicos, podem ter um papel 
central na história ou na mecânica de jogo de fantasia, como 
Epona na série Zelda ou Agro em Shadow of the Colossus.
Em outros casos, são criaturas fantásticas que alteram drasti-
camente a experiência de gameplay: Yoshi na série Mario Bros. 
ou mesmo Torrent, em Elden Ring, que ao introduzir uma simples 
dinâmica de pulo duplo transforma a maneira como o jogador 
interage com o cenário. Não vou nem mencionar histórias e 
jogos construídos totalmente ao redor de montarias fantásticas, 
como Eragon, Drakengard e, de certa forma, Dragonlance.
Mas como unificar essa pletora de possibilidades em uma 
regra que seja facilmente administrada pelos jogadores e ao 
mesmo tempo consiga refletir o impacto narrativo de combater 
sobre uma montaria?
Primeiramente, temos uma regra geral sobre o que significa 
estar sobre uma montaria. O personagem deve ser treinado 
em Cavalgar ou então usar uma ação de movimento e passar 
em um teste para receber seus benefícios.
Além disso, algumas atividades são mais complicadas de 
realizar enquanto monta por conta do sacolejar da criatura, 
e receber dano em combate pode derrubá-lo do animal.
Por fim, temos um benefício ou habilidade específico da 
criatura em questão, que funciona exatamente como outros 
tipos de aliado, progredindo conforme o nível dele aumenta. 
Note que “montaria” é um único tipo, independentemente dos 
benefícios concedidos, então é possível ter uma montaria de 
dragão jovem que é dos tipos Fortão, Destruidor e Montaria.
Essa combinação de tipos e as habilidades únicas são as 
duas principais características que definem uma montaria, mas 
ela tem uma pequena (e proposital) falha narrativa: presume 
que todos os animais daquela espécie são exatamente iguais.
Para facilitar a vida de jogadores iniciantes e não inchar o livro 
básico com mais 400 páginas, tomamos a decisão de simplificar 
a montaria dessa maneira, ao invés de torná-la um personagem 
mais complexo como vemos mais tradicionalmente em jogos.
Uma boa comparação é o game Horizon Zero Down, em 
que a protagonista (spoiler) consegue “hackear” as máquinas 
animalescas e usar algumas delas como montarias: todos os 
membros de um mesmo tipo ou espécie têm exatamente as 
mesmas capacidades ou habilidades. Mas e se eu quiser 
diferenciar meu cavalo dos demais? E se ele for um animal 
de carga e não um cavalo de guerra? E se eu quiser ensinar 
truques diferentes para ele? E se eu comprar uma montaria 
de um local que especificamente treina cavalos superiores, 
como um rancho famoso de Namalkah?
Várias perguntas que só podem ser respondidas com...
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C A V E R N A D O S A B E RC A V E R N A D O S A B E R
Red Dead Redemption 2:Red Dead Redemption 2:
você sabia que teve umvocê sabia que teve um
designer específico paradesigner específico para
os testículos dos cavalos?os testículos dos cavalos?
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-130/
https://jamboeditora.com.br/produto/imperio-de-jade/
https://jamboeditora.com.br/produto/cronicas-de-dragonlance-vol-1-livro-dragoes-do-crepusculo-do-outono/
Regras avançadas.
Personagens focados em montarias (e companheiros 
animais, por que não?) ainda recebem pouco amor em Tor-
menta20. Algumas classes possuem poderes que melhoram 
ou modificam aliados desse tipo, mas em termos gerais todos 
os personagens montados em cavalos recebem exatamente 
os mesmos benefícios, com apenas dois poderes gerais es-
pecificamente alterando a relação com esse tipo de aliado.
Como alternativa, um personagem pode comprar poderes 
gerais que afetam diretamente seu fiel companheiro, melho-
rando ou substituindo seus bônus para que se encaixe de 
maneira mais adequada a como ele imagina sua montaria 
no mundo de jogo.
Para essas regras, definimos que, por padrão, um perso-
nagem só pode ter um aliado. Entretanto, aliados concedidos 
por habilidades não contam neste limite. O mestre também 
pode definir que certos aliados, conforme as circunstâncias 
da história, não contam no limite. Assim, um aliado montaria 
pode ser considerado um benefício mais importante e especial.
Novos Poderes Gerais
Poderes de Combate
Combate Montado
Enquanto estiver montado você recebe +2 na defesa e o 
dano de suas armas corpo a corpo aumenta em um passo. 
Você também consegue guiar sua montaria sem usar as mãos 
(efetivamente deixando as duas mãos livres enquanto montado). 
Pré-requisito: Ginete. 
Esquiva Montada
Enquanto estiver montado, sempre que precisar fazer um 
teste de Reflexos você pode gastar 2 PM para usar Cavalgar 
no lugar desta perícia. Se o teste for contra um efeito que 
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, 
você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano 
normal se falhar no teste. Pré-requisito: Combate Montado.
Poderes de Destino
Adestrar Montaria
Você pode trocar um dos benefícios concedidos por sua 
montaria por outro de uma outra montaria diferente. O mestre 
deve aprovar a troca e ela ainda deve fazer sentido (por 
exemplo, um cavalo comum não pode conceder deslocamento 
de voo). Pré-requisito: qualquer habilidade que forneça um 
aliado montaria.
Dividir Fardo
Sua Força é considerada o dobro do valor para capacidade 
de carga, mas pelo menos um terço do seu equipamento (em 
peso) deve ficar com sua montaria (podendo não estar dispo-
nível em momentos que o mestre decide que sua montaria não 
pode participar da cena). Pré-requisito: qualquer habilidade 
que forneça um aliado montaria.
Dois Como Um
Escolha duas perícias para cada nível de poder de sua 
montaria (exceto Luta ou Pontaria). Quando faz um teste de 
uma das perícias escolhidas enquanto montado, você pode 
gastar 2 PM para usar Cavalgar no lugar desta perícia. 
Sempre que suamontaria aumentar de nível de poder, escolha 
duas perícias adicionais. O mestre deve aprovar as perícias 
escolhidas e elas devem ser algo em que sua montaria poderia 
ser de alguma ajuda. Pré-requisito: Ginete.
Montaria Aprimorada
Seu aliado do tipo montaria recebe um segundo tipo diferente, 
ganhando os bônus equivalentes. Por exemplo, se você tiver um 
companheiro guardião, pode adicionar o tipo guardião a ele, 
tornando-o uma montaria guardiã que concede +2 na defesa, 
além dos bônus da montaria. Pré-requisitos: qualquer habilidade 
que forneça um aliado montaria, 9º nível de personagem.
Treinar Montaria
Se for uma montaria, seu aliado fornecido pelo poder Par-
ceiro tem o nível de poder aumentado para veterano. A partir 
do 16º nível, você pode comprar esse poder uma segunda 
vez para aumentar o nível de poder do aliado montaria de 
veterano para mestre. Pré-requisitos: Parceiro (animal), 8º 
nível de personagem.
Comprando montarias especiais
A critério do mestre, o personagem pode encontrar um local 
especial que vende montarias diferentes do convencional. Uma 
montaria especial pode ter um ou mais benefícios diferentes 
dos concedidos por uma montaria do mesmo tipo, ou então 
ser de um nível de poder superior a iniciante. O preço de 
venda de uma criatura costuma ser seu ND x4.
Nível de poder. O preço de uma montaria é multiplicado por 
10 para cada nível acima de iniciante. Por exemplo, comprar 
um cavalo de guerra veterano custa T$ 4.000, enquanto um 
cavalo de guerra mestre chega a custar T$ 40.000.
Trocando bônus. Substituir o tipo de bônus de iniciante de 
uma montaria (veja as regras do poder Adestrar Montaria acima) 
aumenta o preço da montaria em T$ 300. Substituir o bônus de 
veterano acrescenta T$ 3.000 ao preço, e substituir o bônus de 
mestra aumenta o valor em T$9.000. Os aumentos são cumulativos.
Montarias selvagens
Hoje, montarias podem ser compradas ou recebidas por 
habilidades de classe. No primeiro caso, são sempre aliados 
iniciantes. No segundo, seu poder é definido pela habilidade 
em questão. Como o próprio livro diz, tipos mais comuns de 
montarias são facilmente encontrados à venda, mas criaturas 
mais exóticas podem ser impossíveis de se achar em mercados!
É aí que entra a nova regra de adestrar montaria, que per-
mite a um personagem conseguir um filhote ou jovem espécime 
selvagem e treiná-lo até que se torne um aliado apropriado.
Domando criaturas. Quando derrota uma criatura com 
estatísticas de montaria um personagem pode fazer um teste de 
Adestramento CD 15 + ND da criatura. Se passar, consegue 
capturar a criatura e pode começar a treiná-la. 
A criatura então acompanha o personagem, ocupando o 
espaço de um aliado, mas ainda não tem um tipo e, ao invés de 
bônus, impõe -2 de penalidade em todos os testes de perícia. 
O personagem também precisa alimentar e treinar a criatura 
em momentos de descanso, o que diminui a recuperação de 
PM por descanso em -1.
No final de cada dia (ou a cada momento de descanso) 
o personagem deve fazer um teste de Adestramento com CD 
15 + ND da criatura, recebendo um bônus cumulativo de +2 
para cada sucesso consecutivo. Esse bônus desaparece caso 
o personagem falhe num teste.
O número de sucessos necessários para adestrar completa-
mente uma criatura é seu ND + 5. Quando atingir esse número, 
a criatura passa a ser considerada um aliado montaria iniciante.
Novas Montarias: Ameaças de Arton
Eis um preview direto dos manuscritos do novo livro de 
Tormenta20 que já está em produção!
São alguns dos exemplos de criaturas que trarão regras 
para serem usadas como montarias por personagens, como 
parte do objetivo de tornar o livro tão útil e divertido para 
os jogadores quanto para o mestre. Os textos apresentados 
aqui estão (propositalmente) incompletos.
C A V E R N A D O S A B E R
4544
Horizon Zero Dawn: Horizon Zero Dawn: os Galopesos Galopes
se parecem com cavalos, mas você tambémse parecem com cavalos, mas você também
pode viajar montado em um Aríete (bode)!pode viajar montado em um Aríete (bode)!
Bullete ND 7
A fera lembra um imenso tubarão com patas curtas, ca-
rapaça grossa e a famosa bocarra com centenas de dentes. 
Ele afunda e desaparece no chão, mergulhando sem deixar 
nenhum túnel atrás de si.
Também conhecido como tubarão-terrestre, este predador 
poderoso e temido pode se movimentar na terra assim como 
um peixe na água. A criatura não escava túneis, como outros 
animais subterrâneos; o bullete tem a estranha habilidade de 
liquefazer temporariamente os materiais rochosos que tocam sua 
carapaça. Assim ele consegue, de fato, nadar em terra firme.
Montaria. Iniciante: seu movimento ignora terreno difícil 
natural e você recebe +1d6 em rolagens de dano corpo a 
corpo. Veterano: você recebe deslocamento de escavar 6m e o 
bônus de dano aumenta para +1d10. Mestre: o deslocamento 
de escavar aumenta para 12m e o bônus de dano +2d8.
Capivara ND 1
O animal lembra um rato ou coelho, mas muito maior e mais 
robusto, provavelmente pesando o mesmo que um humano. Sua 
pelagem é áspera e marrom, bastante suja de lama. Tem pescoço 
muito curto, pequenas orelhas redondas e dentes salientes de roedor.
Capivaras são grandes roedores aquáticos que vivem 
às margens de rios e lagos. São excelentes nadadoras, mas 
passam a maior parte do tempo rolando na lama, como 
porcos. Pequenas demais para humanos, capivaras são al-
gumas vezes escolhidas como montarias por goblins, hynnes 
e outras raças pequenas; estes adotam o curioso título de 
“capivaleiros”. Exemplares gigantes de capivaras, conhecidos 
como “calivaras” já foram observados em regiões próximas 
às Sanguinárias, mas são extremamente raros.
Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m 
e você recebe deslocamento de natação 12m. Veterano: você 
recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para 
se deslocar). Mestre: seu deslocamento terrestre e de natação 
aumenta para 15m e você recebe +5 em testes de resistência 
contra efeitos de medo.
Deinonico ND 3
Um lagarto bípede do tamanho de um cavalo, coberto de 
plumagem muito colorida, como um pássaro tropical. Tem longas 
patas traseiras, cada pé trazendo uma longa e terrível garra 
em forma de foice, muito capaz de estripar um ogro. Nos olhos 
grandes, uma inteligência que não deveria existir em feras.
Deinonicos estão entre os predadores mais perigosos de 
Galrasia. Embora muito menores que o rei-tirano, são mais 
astutos e caçam em bandos, usando estratégias variadas para 
enganar e emboscar as presas. Sabem imitar sons variados 
e se comunicar, ainda que sua linguagem consiga expressar 
apenas conceitos simples. Também parecem capazes de 
perceber armadilhas de forma quase sobrenatural, tornando 
quase impossível capturá-los.
Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e 
sua margem de ameaça com armas corpo a corpo aumenta em 
+1. Veterano: seu deslocamento muda para 15m e você recebe 
+5 em testes de saltar. Mestre: sua margem de ameaça com 
armas corpo a corpo aumenta em +1 (para um total de +2).
Galhada ND 2
À primeira vista, o animal parece um cervo comum, com 
a característica galhada emaranhada. Contudo, vocês logo 
percebem que a criatura não tem olhos, o corpo é feito de matéria 
vegetal parecida com musgo, e seus chifres são de madeira.
Galhadas comportam-se de forma muito parecida com 
cervos normais; são dóceis, assustadiços e vivem em rebanhos. 
Apenas os machos têm chifres; as fêmeas produzem, em vez de 
leite, uma seiva adocicada com gosto de mel, de propriedades 
curativas e altíssimo preço em Vectora e outras metrópoles. 
Por tudo isso, estão entre os alvos favoritos dos caçadores.
Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m 
evocê pode, como uma ação padrão, gastar 1 PM para 
recuperar 1d8+1 PV em si mesmo. Veterano: como acima, 
mas você também pode gastar uma ação padrão e 3 PM 
para recuperar 3d8 PV ou remover uma condição de doença, 
fadiga, paralisia ou veneno. Mestre: como acima, mas seu 
deslocamento aumenta para 15m e você pode também gastar 
uma ação padrão e 6 PM para recuperar 6d8 PV.
Urso da Neve ND 5
A fera lembra um urso, mas bem maior que outros que vocês 
tenham visto. Tem pelagem completamente branca, mas com 
olhos, focinho e garras vermelhos. Ainda, a parte posterior do 
dorso traz formações afiadas que lembram cristais de gelo.
O urso da neve parece uma versão glacial do urso das 
cavernas, completo com protuberâncias dorsais afiadas, 
cobertas de gelo. Estudiosos afirmam que esses órgãos servem 
para absorver e concentrar calor do sol, como se fossem 
lentes. Outros afirmam ser ornamentos para atrair parceiros 
na época do acasalamento.
Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m 
e você recebe resistência a frio 5. Veterano: você recebe 
deslocamento de natação 12m e a resistência contra frio 
aumenta para 10. Mestre: recebe imunidade a frio. 
FELIPE DELLA CORTE
C A V E R N A D O S A B E R
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Futuramente as Futuramente as melhoresmelhores
montarias demontarias de Tormenta20 Tormenta20
Nossa diagramadora pensou em rabiscar umNossa diagramadora pensou em rabiscar um
Urso da Neve, mas foi impedida por essa imagem fofaUrso da Neve, mas foi impedida por essa imagem fofa
O prédio ficava exatamente na esquina, dando uma visão panorâmica do entroncamento, a conexão de três vias e um viaduto suspenso 
sobre eles. Do alto do terceiro andar, apenas sons fracos chegavam 
aos seus ouvidos. O que perdurava há uma semana era a escuridão 
sólida, desde que as lâmpadas dos três postes principais queimaram, 
e a impressão que tinha ao olhar fixamente pela janela é que algo 
se mexia lá. Uma percepção estranha e meio desalinhada que algo... 
Ondulava? Dançava? É... Parecia que algo morava ali, naquele ambiente 
urbano e caótico tomado pela ausência de luz. Provavelmente era 
apenas sua imaginação hiperativa por causa do cansaço acumulado. 
Cansada de divagar, mandou outro e-mail a prefeitura reclamando 
da falta de luz nos postes, gravou um lembrete no celular para 
que ligasse novamente pela manhã, e foi dormir.
Outra noite mal dormida com sonhos enevoados que a faziam acordar com o 
coração disparado. Outra manhã apática se entupindo de energéticos enquanto olhava 
morosamente para a tela do computador repleta de planilhas de custos, previsões e outras 
chatices particulares de seu trabalho. O dia, como tantos outros, se arrastava como uma 
criatura ferida, gemendo pelos cantos, procurando conforto onde não existia. 
Há um velho ditado: “quando se olha para o abismo, o abismo olha para você”. 
Podia jurar que algo brilhou no escuro, mas talvez fosse a mistura de tédio com o ar 
espesso da noite quente. Exatamente naquela esquina de cruzamentos. Algo dançava 
na escuridão, e a convidava para seguir o ritmo dos passos. E uma melodia inesperada 
surgiu em sua garganta. Ela cantava, a escuridão dançava, em ritmo e sincronia perfeitas. 
Não tinha noção que horas foi para a cama, esse ritmo de trabalho maluco em 
home office com um banco de horas que mais descontava que creditava. Ainda mais 
depois que pegou aquela conta internacional. O trabalho em si era bem complicado 
e cheio de reviravoltas e retrabalho. Esperava que ao fim do semestre nunca mais 
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lhavam incendiando suas veias. Mal teve tempo de murmurar uma desculpa qualquer e 
desconectar quando sentiu algo queimando subir pela sua garganta. O líquido negro se 
espalhava pela mesa, colo e chão; o cheiro nauseante a deixava ainda pior. Sentiu todo 
o calor de dentro de si abandoná-la e em sua vista fez-se noite. 
Não sabia quanto tempo tinha passado quando recobrou a consciência. Tudo estava 
mesclado entre a escuridão e as luzes vermelhas dos carros de polícia. O som de vozes 
incomodava seus ouvidos sensíveis. Os vizinhos não conseguiam calar a boca. Todos 
falavam ao mesmo tempo em uma cacofonia irritante. Polícia outra vez?
Pôs-se de pé e foi olhar pela janela. Na mesma posição de sempre. Lá estavam 
ainda mais policiais, pareciam um monte de formigas desordenadas se espalhando 
pelo chão. Só conseguia ouvir palavras desconexas, entre elas a que mais chamou 
sua atenção foi assassinato. Tinha a força de uma oração, uma prece dita em um 
sussurro. O som dos esses pronunciados com urgência em tantos sons diferentes 
formavam uma cascata. Urgente, ganhando velocidade com vozes e cadências 
diversas... Uma palavra de poder, com certeza. Trazendo em si toda a gravidade da 
vida sumindo, sendo dragada para a escuridão da esquina embalada pelo ritmo da 
dança dos policiais formiga. Uma oferenda de sangue. Viscoso... Carmim... A vida 
em si... Assassinato. Planilha de custos. Superávite. Um belo campo semântico. 
Dessa vez o ar estava ainda mais carregado, o odor doce ferroso estava de volta, 
e junto, algo ainda mais pungente, impossível de identificar, mas de algum modo 
enchia sua boca d’água. O cheiro, a dança, o afago da não-luz, da não-vida... Ah... 
Sonhos tão lindos. Mas ainda tinha que lidar com planilhas e números. Ardham 
não aceitava erros, não dava segundas chances. Suspirando, ligou a luz da sala e 
a claridade feriu seus olhos, preferiu deixar ligada apenas a luminária próxima ao 
computador. Enquanto martelava as teclas, cantarolava a melodia em um dueto 
ouvisse falar, ler ou tocar no nome daquela empresa infernal para que prestava 
serviços. Ardham nunca mais! Suspirou... 
Adquiriu o hábito de cantarolar para a esquina todas as noites antes de dormir. 
Um hábito bem maluco, mas em tempos de pandemia, o que poderia ser considerado 
são? Ela cantava, a escuridão dançava, e os sonhos estranhos vinham. Noite após 
noite, a repetição trazia um certo conforto. Como uma xícara de café pela manhã. 
Pouco importa se você tem gastrite ou não, nada substitui o cafezinho matinal.
• • •
Essa noite era diferente, luzes vermelhas intermitentes brilhavam. Era possível 
ver que várias silhuetas se destacavam contra o brilho artificial dos faróis dos carros 
de polícia estacionados na esquina. Alguns policiais montaram um desvio para o 
raro tráfego noturno. O viaduto estava interditado, e todas as vias que se cruzavam 
embaixo dele. Dessa vez, além da festa de brilhos, pessoas e vozes havia algo diferente 
no ar... Algo familiar e estranho... Um cheiro doce e ferroso... Deixou seus pelos 
arrepiados e a boca mais seca do que o habitual. Precisava conversar com o psiquiatra 
para trocar a medicação, ninguém merece boca seca.
Cansada de tanta agitação, mais uma vez entregou-se a sonhos agitados e in-
decifráveis. Ao despertar, além da sensação de cansaço e dores, também havia algo 
diferente, quase impalpável... Seria satisfação? Rindo consigo mesma, procurou seu 
energético na geladeira e entregou-se às planilhas e cálculos infindáveis.
A vida foi seguindo seu curso moroso, pontuado com as agradáveis noites no escuro, 
cantarolando baixinho, aninhando seus desejos e sonhos. Ela estava em mais uma de 
suas longas reuniões, daquelas que facilmente seriam substituídas por um e-mail, quando 
seu estômago começou a doer de modo horrível. Cãibras a faziam suar, as dores se espa-
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Sons morosos de vozes altas demais feriam os ouvidos sensíveis. Tantas perguntas, 
tanta gente. Tantos dedos apontavam na direção do seu prédio. Os vizinhos pareciam 
frenéticos, passos ao seu redor, cliques e toques de telefones sem parar. Sirenes.... 
Estava tão cansada. Queria deitar, dormir e sonhar com o afago da escuridão. 
O barulho de pancadas na porta era indistinto. Ela só queria continuar dormindo. 
Ignorou. Os sons voltaram. Gritos, ordens e pancadas. Era só dormir novamente 
que passariam, mas dessa vez, o som de madeira rachando a fez despertar devez. 
Amaldiçoando a intromissão levantou-se para ver quem ou o que a incomodava. 
Aproximou-se da sala cantarolando a melodia favorita.
Parados de pé na sala estavam dois policiais armados, a expressão de asco e 
choque em seus rostos era digna de um quadro. Ligaram as luzes, todas as luzes. 
As manchas de sangue no chão e paredes misturavam os tons de vermelho e preto. 
Moscas voejavam pelo ambiente zumbindo. Restos de ossos meio roídos estavam 
espalhados sobre a mobília parcialmente destruída, tufos de cabelo ainda grudados 
ao couro cabeludo decoravam as paredes, cuidadosamente pendurados ocupando 
o espaço em que caberiam quadros. Carne pútrida e cheia de vermes se espalhava 
em cima da escrivaninha em um prato, como restos de uma refeição recente. Uma 
cabeça sem olhos e descarnada pela metade estava colocada em cima da estante 
calçada por mãos decepadas para manter seu equilíbrio. A cadeira de trabalho tinha 
uma colcha de retalhos de couro, alguns deles com tatuagens mostrando palavras, 
podia-se ler Carpe Diem e Minha mãe, minha vida em uma elegante letra cursiva.
Quando os policiais se viraram para ela, parada no corredor entre o quarto e a 
sala, um deles começou a vomitar convulsivamente, enquanto o outro atirou com um 
estampido ensurdecedor em sua direção. Irritada, ela avançou na direção de quem ousou 
abrir feridas que pulsavam dolorosamente sangue putrefato. O grito do policial ecoou 
criado pelas sirenes dos carros de polícia. Apesar do dia difícil, essa era mesmo uma 
noite muito, muito agradável.
• • •
Pela primeira vez em muito tempo, levantou-se disposta e contente. Não conseguia se 
lembrar do sonho da noite anterior, mas tinha a sensação de que tinha sido muito agradável. 
Sentou-se para seu tedioso trabalho, e não se surpreendeu ao notar que um de seus dedos 
estava adquirindo uma tonalidade arroxeada. Dias depois, ao fitar distraidamente sua 
companheira encruzilhada, soltou uma de suas unhas apodrecidas das pontas dos dedos.
Os dias passavam com calma e tranquilidade. Nem mesmo a constante queda de 
cabelo e o amolecimento dos dentes a incomodava. Outro dia até riu quando sentiu 
algo estranho na boca e cuspiu no tampo da mesa um pré-molar, com raiz e tudo. 
Parecia uma piada muito engraçada a sensação do olho estufando em sua órbita. Afinal, 
ele só queria dançar junto com os policiais-formiga que andavam por aí, ocupados 
demais para ouvir a melodia. A bela canção que se tornara sua companheira dia e 
noite, conseguia acalmar sua mente quando se agitava. O doce cheiro indecifrável 
entrava pela janela perfumando o ar noite após noite. Quanto mais o tom de urgência 
da conversa dos vizinhos aumentava, mais forte o odor ficava. A vida era boa.
• • •
A lua em seu ápice, com seu odioso brilho banhou a encruzilhada deixando-a feia 
e sem mistério duas vezes desde que os policiais-formiga decidiram patrulhar perto 
de seu prédio. Com desgosto observou duas noites inteiras o ir e vir. A melodiosa 
voz calou-se tímida diante da claridade fustigante. Os passos deslizantes pelo piso 
craquelado da calçada permaneceram imóveis, apenas os olhos se moviam, acompa-
nhando, espreitando o fluxo. Nestes dias, a bela noite tornou-se tediosa como o dia. 
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pelo ar, alcançando ouvidos incautos que se arrepiaram. Logo o grito de pavor deu lugar 
a gorgolejos úmidos de sangue e morte, enquanto as vísceras dele se espalhavam pelo 
chão da sala, conferindo um novo tom carmesim ao piso manchado. O outro policial 
nem conseguiu reagir antes que poderosos tentáculos se agarrassem em sua cabeça, 
girando com força em um ângulo estranho e fazendo os ossos do pescoço estalarem 
alto. Finalmente, os intrusos estavam quietos. Poderia voltar ao seu merecido descanso.
Notou que a porta estava quebrada e escancarada, os vizinhos aterrorizados olhavam para 
dentro. Uma desmaiou, outros dois saíram correndo... Acenou para eles com a mão de carne 
putrefata e arroxeada pendendo meio solta dos ossos. Por entre os tentáculos negros que 
brotavam de sua fronte, ocupando o que fora seu nariz, tentou sorrir. Emitiu uma saudação 
gutural em uma língua ancestral esquecida antes que os primatas descessem das árvores:
— Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtan
Nada importava porque estava, pela primeira vez na vida, totalmente feliz e 
realizada. Nada mudaria isso, nem mesmo primatas com ego inflado como aqueles. 
Muito menos policiais-formiga ou o que quer que se colocasse diante dela. Era mais 
que uma reles humana agora, detalhes como a realidade de pequenez servil não 
lhe abalavam. Voltaria para seu sono, seus preparativos e a melodia obscura que 
preenchia sua mente. O Mensageiro explicava com paciência infinita passo a passo 
o que ainda precisava ser feito. Tudo o que importava era preparar o caminho para 
a chegada, que estava tão perto. O senhor da putrefação estava vindo... Salve, Tulza! 
Com ele o caos, o nada e o desespero absoluto com seu cheiro doce e pungente, 
Abrace-nos Azthoth! Continue sempre ao nosso lado, ó poderoso Hypnos!
Seus representantes estão entre nós. Você só precisa apurar os ouvidos um pouco 
mais para ouvir os sussurros no limite da realidade. Aguce os ouvidos, tira o véu 
dos olhos... Venha comigo. 
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B R E V E S J O R N A D A S
BrevesBreves
JornadasJornadas
conseguir três aumenta o bônus para +5; e, finalmente, acumulando 
quatro sucessos, além do bônus anterior, o teste para avançar da 
Jornada pelos Ermos desta cena é um sucesso automático.
Cena 3 – Chifre congelado
Os ventos agora rugem violentamente, uma 
nevasca cobre o mundo ao seu redor em brancura, 
e a viagem cobra seu preço nos corpos de todos. 
Como se os deuses respondessem às suas preces, 
uma construção surge à frente.
Toras de madeira firmemente amarradas formam um muro, e 
olhando para dentro é possível ver pequenas construções aban-
donadas. Há uma tensão no ar, e assim que entram no forte, 
ouvirão uma voz cavernosa, como se vindo das próprias paredes:
“Por ordem do Imperator Araukas, peço que 
se retirem pacificamente. A falha em cumprir essa 
orientação será respondida com força.”
A voz vem do esqueleto de um minotauro em posição 
de guarda, ainda segurando sua espada e portando seu 
escudo. O crânio dele move-se lentamente, suas orbitas 
vazias encarando o grupo.
Criatura. Esqueleto (Tormenta20, p. 283).
Além dos ataques normais, esse esqueleto minotauro 
possui um ataque de Chifres +13 (1d6+5). Se fugirem do 
forte, o morto-vivo não irá atrás do grupo. Mencionar os 
acontecimentos recentes do império, sua fragmentação e a 
queda de Tauron o deixa abalado pelo resto da cena.
Vasculhar o local revela uma granada de Suporte Ambien-
tal, com o aprimoramento que muda o alcance para curto e 
o alvo para criaturas escolhidas, e T$ 220.
Não há nenhum outro perigo por perto, mas dormir aqui 
permite a aproximação da tropa de soldados minotauros 
com apenas duas falhas nos testes de avançar. O descanso 
neste local é considerado confortável e recupera até mesmo 
o dano causado pelo perigo complexo.
Cena 4 – Gelo fino
Em determinado momento do percurso, o caminho 
é ocupado por um imenso lago congelado. Enquanto 
procuram rotas alternativas, é possível descobrir, com 
um teste de Investigação ou Percepção CD 10, os 
restos de uma ponte, destruída pelas intempéries. 
Circundar o lago é possível, mas levaria muito tempo, 
e cruzá-lo também tem seus próprios perigos.
nobre influente no que sobrou do império, ou sejam 
apenas alvo de alguma injustiça. O importante é 
que outras rotas estarão sendo fortemente vigiadas.
Através de contatos, pesquisa ou apenas sorte, eles 
descobrem uma passagem pelas Montanhas Uivantes que 
leva à Deheon de forma mais segura e discreta. Um teste de 
Conhecimento ou Guerra CD 15 revela que este caminho 
foi usado durante as Guerras Táuricas. Permita que todos 
façam seus preparativos para a viagem.
No começo, o clima não está tão ruim, o sol ainda aquece 
a pele e mesmo os ventos são suaves. Entretanto, poucotempo 
depois de começarem a subir a montanha, ouvem:
“Parados, seus criminosos! Saibam que terão a 
honra de ser julgados por nosso capitão Favonius 
assim que o resto do destacamento chegar aqui. 
Agora, rendam-se!”
Criaturas. Soldados Minotauros x2 e Arqueiro Elfo (NPCs 
& Criaturas).
Os minotauros estão a 12 metros, andam lado a lado, e 
precisam de um turno completo para aproximarem-se. Já o 
arqueiro elfo, que está mais afastado, a 24 metros, ataca de 
uma distância segura com seu arco longo. Fugir segue as regras 
normais de perseguição (Tormenta20, p. 260), e os inimigos 
desistem após cinco rodadas, reaparecendo na cena 7.
Ao derrotá-los, é possível vasculhar seus pertences. Além de 
qualquer outro item, encontram um mapa detalhado da região 
e do caminho táurico em que estão. Este mapa aprimorado 
fornece +2 em testes de Sobrevivência nas Uivantes.
Cena 2 – Caçando e coletando
A neve na altura do joelho torna cada passo 
mais custoso, assim como os ventos que parecem 
intencionalmente empurrar no sentido contrário. 
Apesar disso, o momento é propício para coletar 
recursos úteis para o resto da viagem, como comida, 
meios de se aquecer e analisar a trajetória.
Cada personagem pode realizar um teste de uma perícia à sua 
escolha, desde que a explicação faça sentido. Alguns exemplos 
são: Conhecimento ou Guerra para examinar os mapas; 
Investigação ou Percepção para encontrar rotas melhores; 
Luta ou Pontaria para caçar. A dificuldade é 20, e, apesar de 
ser individual, é possível abdicar de seu teste para prestar ajuda.
O número de sucessos define os benefícios adquiridos: nenhum 
sucesso causa a condição fraco pelo resto da aventura; dois 
sucessos fornecem um bônus de +2 em testes de Sobrevivência; 
Acoluna Breves Jornadas oferece aventuras simples, rápidas e completas 
para Tormenta20, com tudo que será 
necessário para jogar. Fichas especiais 
serão fornecidas aqui, enquanto aquelas 
presentes no livro básico terão indicadas as 
páginas em que se encontram.
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida 
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que 
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas de 
personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna Heróis 
de Bolso, no Blog da Jambô.
Esta aventura chama-se Fuga pelas Uivantes.
Introdução
Muito mudou no Império de Tauron desde sua fragmen-
tação. Qualquer nobre ou dono de terras pode se declarar 
regente e implementar leis ao seu bel-prazer. Esses pequenos 
tiranos aterrorizam vilas através de suas milícias.
Atravessar as Montanhas Uivantes é uma opção de fuga 
menos vigiada, porém apenas para aqueles suficientemente 
obstinados. A neve dificulta a caminhada, o frio parece 
congelar os ossos, e predadores famintos espreitam.
Uma antiga trilha abandonada, resquício das Guerras 
Táuricas, mostra-se uma rota mais estável. Entretanto, se-
guindo-os pelas montanhas, uma tropa de minotauros deseja 
capturá-los, custe o que custar.
Resumo da aventura
Fuga pelas Uivantes é uma aventura pensada para uma 
sessão única, mas pode ser usada como parte de campanhas 
maiores. É ideal para um grupo de quatro personagens de 
2º nível em Tormenta20.
Perseguidos por um destacamento de minotauros, é ne-
cessário empreender uma difícil jornada pelos ermos. Mesmo 
que a viagem seja mais segura por estarem em uma trilha, 
devem avançar rapidamente ou serão alcançados.
Será necessário coletar recursos, explorar locais miste-
riosos, sobreviver às armadilhas naturais e enfrentar as feras 
das montanhas para então encontrar segurança em uma 
pequena comunidade. A paz dura pouco, pois logo chegam 
os inimigos e a batalha começa.
A travessia 
A travessia em si é representada pelo perigo complexo 
“Jornada pelos Ermos” (Tormenta20, p. 306) com CD 20. 
Ao final de cada cena, começando com a cena 1, cada 
personagem deve fazer um teste de Sobrevivência ou de outra 
perícia apropriada (veja Efeito na descrição de Jornada pelos 
Ermos). O dano sofrido em caso de falha neste teste é de dano 
de frio, e acumular três falhas, além dos efeitos normais, resulta 
em uma Tropa de Soldados Minotauros (NPCs & Criaturas) 
alcançando os personagens e iniciando um combate.
Cena 1 – Subindo a montanha
Independente do motivo, o grupo já começa sendo 
perseguido. Pode ser que tenham desafiado um 
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B R E V E S J O R N A D A S B R E V E S J O R N A D A S
Abaixem essas armas e vamos conversar enquanto 
bebemos algo quente, que tal?”
É perceptível que alguns soldados se interessam pela oferta, 
mas o líder deles bufa audivelmente e seu olhar raivoso faz 
todos voltarem à formação. O centurião pega seu gládio, 
aponta para o grupo e dá a ordem para o ataque.
Criaturas. Centurião Favonius e Tropa de Soldados 
Minotauros (NPCs & Criaturas).
No começo da batalha, moradores e outros soldados 
se chocam, deixando apenas Favonius e uma tropa para 
lutar diretamente. No primeiro turno, o centurião usará a 
habilidade Ordens e se movimentará adjacentemente à tropa. 
Se derrotado, os soldados se renderão assim que seus pontos 
de vida forem reduzidos à metade.
Epílogo – Fim da jornada
Com a derrota de Favonius, é como se o grupo se livrasse 
de um peso enorme. Iaque de Gelo e os locais resolvem 
celebrar a vitória junto com os soldados sobreviventes. Exis-
tem diversos tipos de entretenimento e disputas, além de um 
banquete. Aqueles treinados em Percepção, entretanto, notam 
que algo perturba Iaque de Gelo.
Se perguntado, conta que algumas pessoas vêm desa-
parecendo, e que há algo de perigoso nas montanhas, mas 
que infelizmente não tem como deixar a comunidade para 
investigar. No dia seguinte, dois guias são destacados para 
acompanhá-los até o limite de Deheon. 
Será que eles partirão ou ficarão para ajudar? Deixe que 
decidam depois, pois agora avançam para o 3º nível!
NPCs & Criaturas
Soldado Minotauro ND 1/3
Minotauro Médio
Iniciativa +2, Percepção +3, faro
Defesa 16, Fort +5, Ref +2, Von +0
Pontos de Vida 8
Deslocamento 9m (6q)
Ataque corpo a Corpo Espada curta +6 (1d6+3, 19) 
e chifres +6 (1d6+3)
Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda 
de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), o 
soldado minotauro fica abalado.
For 17, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 8, Car 9
Perícias. Atletismo +5.
Equipamento. Couro batido, escudo leve, espada curta.
Tesouro. Padrão. 
Tropa de Soldados Minotauros ND 2
Minotauro Grande
Iniciativa +2, Percepção +3, faro
Defesa 16, Fort +5, Ref +2, Von +0
Pontos de Vida 40
Deslocamento 9m (6q)
Ataque corpo a corpo. Espada curta +16 (2d6+6, 
19) e chifres +16 (2d6+6)
Ataque em Bando Se um ataque da tropa exceder 
a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ele causa o dobro do 
dano. Se um ataque errar, ainda causa metade do dano.
Forma Coletiva A tropa é imune a efeitos que afetam apenas 
uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfra-
quecimento, mas sofrem 50% a mais de dano de efeitos em área, 
como Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que 
acerte a tropa pode fazer um ataque adicional contra ela.
Medo de Altura Se estiverem adjacentes a uma queda de 3m 
ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), ficam abalados. 
For 17, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 8, Car 9
Perícias Atletismo +5.
Equipamento Couro batido, escudo leve, espada curta.
Tesouro Padrão.
Arqueiro Élfico ND 1/4
Elfo Médio
Iniciativa +3, Percepção +5, visão na penumbra
Defesa 15, Fort +2, Ref +5, Von +1
Pontos de Vida 6
Deslocamento 12m (6q)
Ataque à distância Arco longo +5 (1d8+1, x3, 
alcance médio)
Atravessá-lo diretamente requer que cada personagem 
acumule três sucessos em testes de Acrobacia ou Reflexos 
CD 20. Cada falha resulta em 1d6 pontos de dano de Frio, 
representando uma queda nas águas glaciais.
Dar a voltade forma segura requer um dia inteiro. Essa 
opção não exige nenhum teste, mas é uma falha automática no 
teste de avançar do perigo complexo. Se tiverem de enfrentar 
os minotauros, isso ocorre após a travessia.
Cena 5 – Ventos do inverno
As Uivantes mostram seu lado mais agressivo até agora. O 
mundo ao redor torna-se de uma brancura ofuscante graças às 
nevascas impiedosas que não cessam nem por um momento. 
Ao longe há o que parece ser um uivo no ar.
O clima aqui está sob precipitação de neve (Tormenta20, 
p. 254): o chão é terreno difícil, todos sofrem –5 em testes de 
Percepção, assim como –2 em testes de ataque à distância 
e 50% de chance de apagar chamas ou dissipar névoas.
Por mais terrível que pareça, é o momento perfeito para 
uma emboscada.
Criaturas. Lobo x4 (Tormenta20, p. 278).
Notar a aproximação das feras requer testes de Percep-
ção (com a penalidade acima) contra a Furtividade dos 
lobos (+4, ou CD 14 para acelerar). Personagens que falhem 
estarão surpreendidos no primeiro turno do combate.
Os lobos brancos lutam usando táticas de matilha, man-
tendo-se em duplas, flanqueando e concentrando a agressão 
em alvos caídos.
Ao derrotá-los, é necessário realizar o último teste da 
Jornada pelos Ermos. Independentemente do resultado, os 
personagens chegam a uma pequena comunidade. Entretanto, 
se todos caírem inconscientes durante o combate, acordarão 
dentro de uma cabana, seus ferimentos estabilizados.
Cena 6 – O império e a montanha
Os moradores da comunidade são principalmente originários 
das Montanhas Uivantes, com exceção de um ou outro membro de 
povos diversos, na maioria anões. Todos aqui parecem curiosos 
com sua chegada. Uma voz retumbante os saúda de forma alegre:
“Finalmente estão aqui. Estávamos observando 
vocês há alguns dias, e devo admitir que achei que 
a Grande Ursa coletaria suas vidas a qualquer 
momento. Mas essas montanhas são cheias de 
mistérios e surpresas, não é mesmo?”
Após uma risada trovejante, é possível ver que trata-se de 
um minotauro, pelos e cabelos desgrenhados, vestindo robes 
simples de algodão cru. À princípio, a presença dele pode 
preocupar, mas ele não parece nem um pouco com um soldado.
“Me chamem de Iaque de Gelo. Sou um drui-
da da Grande Ursa. Não se preocupem, deixei o 
Império há muitos anos.”
Iaque de Gelo conta sua história: era um soldado de Tapista 
quando sua tropa foi dizimada por uma centopeia dragão 
durante a travessia das Uivantes. Achou que morreria aqui, mas 
o contato profundo com a natureza o mudou. Resgatado por 
druidas, converteu-se em adoração à Grande Ursa, um aspecto 
de Allihanna, e hoje tenta compensar pelos erros de seu passado.
Se comentarem sobre os perseguidores, ele não ficará sur-
preso com a teimosia deles, dizendo que todo esse orgulho não 
é páreo para a vontade da natureza. Oferece então sua ajuda 
no combate vindouro (veja em NPCs & Criaturas), assim como 
dos moradores locais, que também começam a se preparar.
Apesar de simples, a comunidade possui seus próprios 
comerciantes e cozinheiros, então é possível fazer algumas 
compras antes da peleja. Qualquer item, do livro básico, de 
até T$ 50, está sendo vendido aqui.
O druida os convida à sua cabana, e oferece duas relí-
quias de seu passado: um gládio de altíssima qualidade cuja 
lâmina emana frio (espada curta certeira de gelo eterno), e 
um escudo das legiões, lustroso como se recém feito (escudo 
pesado polido e reforçado). Se protestarem, ele informa que 
não pode usá-los devido à sua devoção.
As tropas chegarão apenas ao amanhecer, logo devem 
descansar aqui (equivale a recuperação luxuosa). Também podem 
curar os pontos de vida perdidos durante a Jornada pelos Ermos.
Cena 7 – Confronto no frio
A imagem de um destacamento de minotauros desponta ao 
longe. A marcha é penosa e os soldados parecem exaustos. À 
sua frente, um centurião guia todos com dentes cerrados e olhar 
obstinado. Assim que os vê, seu rosto bovino é tomado por fúria. 
Levantando o braço, seus comandados estacam.
“Em nome do Império de Tauron, entreguem-se, 
malfeitores! Pelos crimes cometidos, por tentarem eludir 
a justiça e por causarem a morte de soldados imperiais”
Iaque de Gelo pede para se comunicar:
“Pare com essas besteiras, patrício. Juntem-se à 
nossa fogueira, assim como meus convidados aqui. 
60 6160 61
B R E V E S J O R N A D A S B R E V E S J O R N A D A S
For 12, Des 15, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 9
Perícias Acrobacia +5.
Equipamento Arco longo, couro batido, flechas x30. 
Tesouro Nenhum.
Iaque de Gelo (Aliado Veterano)
Último sobrevivente de seu regimento, este minotauro não 
estaria vivo se não fosse a caridade dos druidas das Uivantes. 
Através da devoção à natureza, abandonou seu nome e decidiu 
viver, tornando-se um protetor dos moradores das montanhas.
Iaque de Gelo se transforma num imenso urso polar, mas 
continua capaz de fazer suas orações curativas. O personagem 
que estiver sendo protegido por Iaque recebe +2 em Defesa 
e pode, uma vez por turno, como uma ação livre, gastar 2 
PM para recuperar 2d8+2 PV.
Centurião Favonius ND 1
Descendente de senadores e generais, Favonius estava desti-
nado a uma vida de luxo. Tudo isso mudou quando Tiberus foi o 
palco da queda de Tauron. Sua família perdeu tudo e, usando o 
que sobrou de sua influência, conseguiu que o jovem minotauro
entrasse para as legiões. Ao invés de torná-lo mais humilde, a 
experiência o deixou insensível ao sofrimento dos outros.
Minotauro Médio
Iniciativa +4, Percepção +7, faro
Defesa 20, Fort +9, Ref +4, Von +2
Pontos de Vida 28
Deslocamento 9m (6q)
Ataque corpo a corpo Espada curta +13 (1d6+4, 19) 
e chifres +11 (1d6+4)
Medo de Altura Se estiver adjacente a uma queda 
de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), 
centurião Favonius fica abalado.
Ordens (movimento) Favonius pode gritar ordens para 
seus aliados em alcance médio. Estes recebem +1 em testes 
de perícia até o fim da cena.
For 19, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 8, Car 13
Equipamento Couraça banhada a ouro reforçada, 
escudo pesado, espada curta pungente, insígnia de família.
Tesouro Padrão. 
DANIEL DURAN
62 63
DEFENSORES DA TERRA
PoPorr Marlon TeskeMarlon Teske
A mais amadaA mais amada
(des)organização(des)organização
de de 3DeT Victory3DeT Victory !!
64 65
Ningen Novato —, e passarão a ser tutelados por um Defensor 
de carreira (em geral, usando a cor Branca e permanecendo 
muito longe, apenas observando o grupo apanhar).
O Branco fará uma pré-avaliação não muito cuidadosa, 
onde serão checados os antecedentes do grupo. Nada que 
impeça a candidatura da equipe, mas podem ser usados 
para guiar os testes aplicados. Não é raro que certos 
desvios de conduta inaceitáveis sejam corrigidos nesta 
etapa. Um método socioeducativo não-oficial, trabalhando 
através de bons exemplos (e um bocado de explosões).
Este treinamento intensivo dura alguns meses, contando 
também com uma bateria de cursos preparatórios. Ao final 
do período, uma prova prática é aplicada em segredo pelo 
tutor (invariavelmente, um ataque de monstro aleatório). Só 
depois de aprovados nesta é que irão receber os verdadeiros 
uniformes. As cores são determinadas de acordo com o 
desempenho individual e a personalidade de cada Defensor. 
Já a identidade temática é livremente escolhida pelo grupo. 
Defensores em início de carreira são todos voluntários, 
atuando em missões menores designadas pelo Centro 
Defensor mais próximo do lugar onde foram inscritos. 
Cada uma destas rende um número determinado de Pontos
(chamados por eles de XP), controlados pela Sociedade. 
Conforme acumulam XP, sobem na hierarquia. 
O segundo Patamar da Classe Ningen — Lutador — 
garante acesso a um veículo terrestre para cada um e uma 
arma de raios. A maioria esmagadora dos Defensores 
nunca sai desta etapa. Devido a dificuldade crescente das 
missões, acabam desistindo e se desligando voluntariamen-
te. Outros continuam atuando em situações locais, lutando 
contramonstros menores nas imediações dos lugares onde 
vivem. Ou numa pedreira próxima.
Aos que continuam, os louros: Defensores do patamar 
Campeão atuam em ameaças que colocam países inteiros 
em risco. Conquistam o direito a uma ajuda de custo mensal 
e uma Nave Defensora (que se transforma em um mecha 
pilotado pelos cinco). Acima deles, as Lendas, o nível máximo 
dentro da Classe Ningen. O Esquadrão de atuação global 
conquista um mecha para cada um, que pode se juntar para 
formar um único e poderoso robô gigante!
Há boatos sobre Esquadrões acima do patamar lendá-
rio, pertencentes a Classe Sugoi e que lidam com ameaças 
interplanetárias. Porém, é impossível saber se de fato 
eles existem ou se tudo isso não passa de mera fofoca de 
corredor nos Centros Defensores. E por falar neles…
O mundo mudou muito após a Terceira Convergência. A Guerra da Galáxia 
possibilitou um rápido avanço tecnológico, 
com tralhas alienígenas incorporadas 
no dia a dia das pessoas. As Arcas 
ainda trouxeram magia e um número 
desconhecido de criaturas únicas. Mas 
algo continua como sempre foi: Defensores 
VÃO tentar salvar o planeta. Mesmo que 
destruam metade dele no processo!
Criada durante os turbulentos anos pós-convergência, 
a Sociedade Benfeitora dos Defensores da Terra é a mais 
plural e poderosa organização independente atuante 
do mundo. Formada por milhares de heróis aventureiros 
coloridos e com alguns parafusos faltando, têm sedes e 
escritórios ativos espalhados por todos os continentes, 
contando inclusive com uma base na Lua!
Sempre atuando em grupos de cinco indivíduos, são 
coordenados remotamente por Antena-Z, uma entidade 
única que por sua vez age sob a tutela dos lendários 
Defensores Originais Aposentados: os Furuutsu Sentai 
Kudamono Rangers. Estes, assim como todos depois deles, 
foram heróis com roupas colantes e capacetes de batalha 
esquisitos usados para ocultar suas identidades civis (além 
de protegê-los dos golpes vindos de cima).
Com trajes multicoloridos, pistolas de raio, bazucas (que 
se encaixam para formar bazucas ainda maiores), motos 
customizadas, carros-tanques tunados, naves temáticas 
e robôs gigantes, são unidos por um sindicato global 
dedicado a patrocinar qualquer um decidido a enfrentar 
as mazelas que afligem a Terra, por bem ou por mal.
Terranos e viajantes. Ricos e pobres. Integrantes de 
esquadrões militares de pequenos países distantes e civis 
com identidades secretas. Prodígios predestinados e so-
nhadores sem nenhum preparo. Não importa! Qualquer 
um, em qualquer lugar, pode se tornar um Defensor!
Defendam Tóquio
Houve uma época de trevas. Um período de medo, conflitos 
e guerra, onde um ser com o coração repleto de maldade lide-
rou milhões em uma jornada destrutiva de ódio e preconceito. 
Hoje, nada mais resta desse inimigo. Ele foi completamente 
esquecido. Apagado da memória para sempre. Graças em 
grande parte à própria Vitória, que liderou os esforços de 
resistência, mas também aos Defensores de Tóquio.
Quando foram criados — na distante década de 1990 
— o então Primeiro Esquadrão Defensor tinha sua atuação 
bastante restrita, delimitada à cidade de Tóquio, no Japão. 
Eram cinco pessoas comuns vestindo trajes de tecido tão 
colados ao corpo que não protegiam sequer sua própria 
dignidade. Ninguém sabe com certeza a origem dos 
poderes deles, se é que tinham algum. 
Contudo, sua coragem e determinação lendárias fizeram 
com que o número de pessoas dispostas a arriscar o pescoço 
vestindo a versão decadente de um macacão de mergulho 
crescesse muito, ultrapassando as fronteiras da Terra do 
Sol Nascente e se espalhando pelo mundo. Infelizmente, 
mesmo com todo este alcance, quase todos os atentados 
bizarros de monstros continuavam concentrados no Japão.
Mas então a Invasão aconteceu, com ataques de impérios 
alienígenas e monstros gigantes pisoteando todas as grandes 
cidades da Terra semanalmente. E os cavaleiros de armadura 
colorida assumiram definitivamente o papel de Defensores 
da Terra. De tal maneira que, quando o dia da batalha entre 
Vitória e K’thanoa chegou, já haviam milhares deles por todo 
lado. Só faltava se organizarem em um grupo coerente. 
Algo que nunca aconteceu. 
A (Des)organização Defensora
Os esquadrões da Sociedade Benfeitora dos Defensores 
da Terra são muito mais independentes entre si do que pode 
parecer a princípio. Assim, não há uma norma única para 
a formação deles. Muitos novos membros são convidados, 
escolhidos por grupos experientes para substituí-los. Outros 
são voluntários, ou acabam envolvidos por acidente. Seja 
como for, uma vez dentro, certas regras devem ser respei-
tadas para a conquista dos benefícios da Sociedade.
Todo grupo Defensor é formado por cinco integrantes. 
É mais comum que tenham algum laço de amizade anterior 
(soldados de um único regimento, estudantes de alguma 
escola, garis do mesmo caminhão de coleta…). Mas isso 
não é uma regra. Caso os inscritos não completem o 
número mínimo, outros interessados sem time serão ligados 
aleatoriamente (ou não tão ao acaso assim, vai saber). 
Depois de preenchida a papelada (algo que todos concor-
dam ser a parte mais difícil do processo), começa o treinamento. 
Os candidatos serão alocados no primeiro patamar — o de 
Deve ser a mais novaDeve ser a mais nova
dancinha do TikTokdancinha do TikTok
66 67
Todos escolhem um tema: bandas de black metal, 
constelações do zodíaco, carros populares, frutas, insetos, 
anfíbios, times de futebol… não importa. Esta identidade 
define parte da personalidade da equipe e é usada como 
símbolo por ela. Tudo o que for criado para uso daqueles 
Defensores irá respeitar esse visual.
Já as cores são escolhidas envolvendo uma série de 
questões bastante subjetivas. As mais tradicionais são o Azul 
para o ponderado do grupo — normalmente rival natural 
do líder. Amarelo para os mais fortes — seja fisicamente, 
seja por seu humor difícil de lidar (às vezes ambos os casos).
Os Verdes são Defensores habilidosos, usualmente 
ótimos pilotos e muito ligado às máquinas e equipamentos 
do grupo. Rosas costumam ser mais empáticos, capazes 
de compreender melhor os oponentes. São o coração do 
grupo, relacionados ainda a manter a união e a coesão 
da equipe mesmo nos piores momentos. Já Defensores 
de uniforme Preto são menos comuns, mas existem. São 
estrategistas natos e ocupam o lugar de um membro Verde.
Invariavelmente, o Vermelho é o líder. O responsável pelos 
demais e que tem o papel de coordenar as ações de todos 
durante as missões. Costuma ser o mais resistente (e cabeça-du-
ra, por isso é quem mais apanha antes de aprender a lição).
É muito incomum que haja grupos com dois integrantes da 
mesma cor, e mais raro ainda formados por uma única delas, 
mas equipes provisórias deste tipo podem ser formadas em 
casos especiais, em que uma habilidade específica for muito 
importante. Neste caso, o número total de membros pode 
variar em número. Porém, raramente você verá um Defensor 
agindo sozinho. A força deles está na união do time.
Os Uniformes
A armadura de espuma sintática de nanocarbono que 
veste os Defensores é uma das maiores maravilhas da 
tecnologia moderna. Parece à primeira vista uma fina 
malha colante, mas se trata na verdade um dos materiais 
mais avançados em relação a absorção de impacto e 
resistência às intempéries já desenvolvidos. 
Não apenas protegem seus usuários (que, via de regra, 
são pessoas comuns) como potencializam muito suas ha-
bilidades, transformando-os em verdadeiros super-heróis! 
O segredo de toda esta força está em uma bateria interna
ligada a trama do tecido, formada por uma liga de Actínio 
(Ac), Érbio (Er), Oxigênio (O) e Lantânio (La). Esta produz 
uma quantidade absurda de energia, e é recarregável por 
exposição ao sol (ou ingestão de vitamina C). 
Novas levas de trajes experimentais estão sempre em 
desenvolvimento, buscando potencializar e aperfeiçoar a 
matriz , além de descobrir maneiras inovadoras de recarregar 
as baterias de forma mais eficiente. Algumasse mostraram 
bastante promissoras; como a recarga completa através de 
raios lunares (mais eficiente em noites de lua cheia), alimentos 
apimentados ou após serem passadas a ferro, por exemplo. 
Uniformes Defensores são indestrutíveis por meios 
mundanos e protegem seus usuários de danos que nor-
malmente levariam qualquer um para o hospital. Também 
são auto-limpantes, biodegradáveis, não soltam peças e 
têm aroma artificial de baunilha. Eles podem permanecer 
guardados no hiperespaço até serem conjurados pelos 
Comunicadores (quase sempre usados no pulso ou no cinto). 
Como são muito confortáveis, alguns Defensores não os 
tiram nunca (exigindo um bocado do sistema auto-limpante). 
Defensores em início de carreira geralmente não têm 
pontos o suficiente para comprá-los. Por isso, a versão bá-
sica de 10 XP (com apenas um destes poderes disponíveis, 
à escolha do jogador) é fornecida pela própria Sociedade 
Defensora, como Patrono.
A Sincronia
A Força dos Defensores está no time. Por isso, quanto mais 
agirem em sincronia — como se fossem uma única entidade — 
melhor. Essa coordenação dos movimentos é treinada desde o 
momento em que são invocados pelo comunicador (os cinco ao 
mesmo tempo), através de gestos característicos (o líder ao centro 
e os demais lado a lado, com poses espelhadas) e reforçada cons-
tantemente, quando o esquadrão grita o próprio nome em conjunto.
disputa amigável entre eles, relacionada ao número de 
missões bem-sucedidas: A Copa Defensora — dividida por 
continentes e a Copa do Mundo dos Defensores da Terra, 
com a somatória dos pontos a cada quinquênio.
Manau Kea é a atual campeã mundial, com três títulos. 
Todo mundo os odeia.
Os Sentai
Os Esquadrões são as células de todos os Defensores, 
e também seu coração. São eles que dão o sangue (litros 
deles) todos os dias para servir aos interesses da Terra. 
Tradicionalmente, por causa da origem nipônica, são 
ainda conhecidos e tratados como Sentai.
Cada esquadrão Sentai é único. Por isso, todas as 
convenções certamente têm exceções em algum lugar. A 
maioria é formada por jovens entre 14 e 25 anos (mas 
há grupos mistos, ou formados por idosos). Humanos são 
maioria, mas há grupos heterogêneos e também àqueles 
que têm apenas integrantes de outras raças (como grupos 
sentai só de centauros, hynnes ou mortos-vivos).
Os Centros Defensores
Com a atual facilidade em colocar objetos em órbita e 
a quantidade de coisas girando em torno da Terra (sejam 
satélites e naves de todo tipo, seja apenas lixo espacial 
ou gente que saiu para passear e nunca mais voltou), a 
observação do cosmos a partir do planeta ficou bastante 
prejudicada. Por tabela, os antigos grandes observatórios 
astronômicos acabaram desativados e abandonados. 
Isso pelo menos até serem incorporados pelos Defensores 
como bases de comando. Há inúmeros deles em pratica-
mente todos os lugares, com funções que vão desde simples 
dormitórios e centros de treinamento até hangares para as 
Naves Defensoras. Na maioria das vezes, tudo isso junto. 
Os Centros coordenam e controlam boa parte das missões 
menores envolvendo as regiões próximas a ele (chamados 
de Distritos). É para os Centros também que os candidatos 
são teleportados para receberem equipamento e instruções 
da Antena-Z (única ocupante do Centro Defensor Lunar).
Os mais conhecidos Centros são Arecibo e Manau 
Kea nas Américas, Effelsberg na Alemanha e Pingtang, 
na China. Mas há incontáveis outros. Tantos que geram 
alguma rivalidade entre si. Anualmente, acontece uma 
Tudo vermelho:Tudo vermelho:
o comunismo não perdoa nada!o comunismo não perdoa nada!
Uniforme Defensor (20 XP): desta maravilha 
suprema das roupas de batalha pode ser sua por 
apenas 20 XP! Por ser Robusta, seu herói pode somar 
uma segunda vez sua Resistência ao se defender 
de qualquer ataque pagando só 1 PM! E não é só 
isso: pagando outro PM, você pode usar ataques 
Poderosos, conseguindo acertos críticos com 5 ou 6!
68 69
Estes mechas são relativamente simples, especialmente 
se comparados com os verdadeiros robôs gigantes (for-
mados pela união de cinco destas Naves Guerreiras). 
Porém, não podem ser subestimados. Quando pilotados 
por um esquadrão sincronizado, uma Nave em sua forma 
de mecha é capaz de fazer frente a criaturas de escala 
Sugoi sem maiores problemas.
A principal fábrica de Naves Guerreiras da Terra fica 
em Neo Sampa, na região das Fábricas. É também o 
melhor lugar para se conseguir peças de reposição após 
uma batalha, inclusive de modelos mais antigos ou fora de 
linha. Ali também é possível comprar uma Nave Guerreira 
usada no mercado paralelo. Não é ilegal ter uma, mas 
apenas um grupo Defensor treinado será capaz de fazer 
o máximo de estrago que elas podem oferecer.
As Naves Guerreiras
Uma das maiores características dos Defensores da 
Terra são suas Naves Guerreiras de Combate. Com todos 
os formatos e tamanhos imagináveis (maravilhosamente 
customizadas de acordo com a equipe), são veículos ex-
tremamente velozes e resistentes (feitos para cair tão bem 
quanto para voar). Elas podem ser pilotadas por apenas 
uma pessoa, mas atingem sua capacidade máxima apenas 
quando cinco o fazem em sincronia. 
Na Sociedade, são exclusivas de esquadrões a partir 
do patamar Campeão. Muito necessárias, pois o Teleporte 
da Antena-Z funciona muito bem para trazê-los de qualquer 
ponto do mundo até o Centro Defensor escolhido, mas 
nunca é usado para levar os Defensores dali até o lugar 
da batalha (a menos que seja uma pedreira. Neste caso, 
pode-se abrir uma exceção.)
Também são usadas como uma espécie de base avança-
da móvel para a equipe, onde podem acessar equipamento 
de todo tipo (como computadores avançados, carregador 
de celulares, motos coloridas e as bazucas. Às vezes, motos 
que viram bazucas e também carregam celulares). E todas 
elas, sem exceção, se transformam em mechas de batalha
Parceiro 1 PT
Você tem um ou mais colegas de batalha que lutam em 
sincronia perfeita com seus movimentos. Quando se juntam, 
agem apenas uma vez por rodada, mas podem somar seus 
Atributos, como se fossem um só Defensor muito mais forte! 
As Vantagens e Desvantagens que tiverem também serão 
compartilhadas. O dano sofrido e o gasto de PM podem ser 
divididos de qualquer forma entre os Parceiros, mas cada 
ação combinada desta maneira custa +1 PM por integrante.
Todos os envolvidos devem ter essa Vantagem.
O primeiro esquadrão
Criados pelo Sindicato dos Feirantes para impedir que 
os monstros gigantes continuassem pisoteando as lavouras 
do Japão, os Furuutsu Sentai Kudamono Rangers — tam-
bém conhecidos como os Cavaleiros da Fruteira — são 
oficialmente o primeiro grupo Defensor da Terra.
Apesar da tecnologia fornecida na época ser muito 
mais precária do que a atual, muitos dos elementos que 
acompanhariam os esquadrões ao longo das próximas 
décadas já estavam lá (como o primeiro protótipo das 
baterias de força e o plano de saúde da firma).
Os robôs gigantes, veículos terrestres e armas de raio 
destes famosos heróis estão atualmente em uma exposição 
permanente em Vallindra. Todas foram criação de um 
misterioso cientista (que alguns supõem se tratar do lendário 
Quitandeiro Mestre, o mentor palpiteiro dos Cavaleiros da 
Fruteira e líder do conselho do Sindicato dos Feirantes). 
Apesar de passados tantos anos, há quem acredite que 
esta mente brilhante continua participando ativamente das 
pesquisas efetuadas pela Sociedade Defensora (mas fazendo 
muito mais cochilos após o almoço do que outrora). O mesmo 
vale para os cinco membros originais da Furuutsu Sentai, que 
ainda se envolvem quando algo realmente grande acontece.
Justiça seja feita: foram eles que optaram por criar a 
identidade visual única e extremamente caricata da equipe, 
com capacetes com a aparência de frutas. Fizeram isso 
sozinhos. E de propósito. Mesmo.
A Antena-Z
Uma das peças centrais de toda a incrível rede de in-
formação dos Defensores é a Antena-Z:uma criatura de 
Além-das-Arcas que atua no Centro Defensor Lunar. Zeta, como 
também é chamada, permanece ligada ao planeta inteiro 
através da hypernet. Sozinha, ela coordena o chamado e o 
teleporte de todos os Defensores até o Centro mais próximo, 
além de escolher as equipes mais qualificadas para as missões. 
Seria um trabalho impossível de ser realizado até mesmo 
para os poderosos computadores da Sociedade Benfeitora. 
Porém, a Antena-Z é algo muito além de um amontoado 
de processadores e circuitos: ela é um dimmak. Até onde 
sabemos, a única da Terra. 
Tem a aparência de uma pequena humanoide com 
tamanho e porte físico de uma criança de dez anos. A pele 
é totalmente branca, sem cabelos ou pelos. E a cabeça é 
formada por um grande olho verde com a cor e consistência 
de uma esmeralda que ocupa toda a face. Mesmo no 
planeta, ele não andaria com as próprias pernas. Prefere 
ficar flutuando a alguns centímetros do chão.
Nas Arcas, o dimmak é uma criatura letárgica, que parece 
desconectada da realidade. Vaga sem rumo através dos corre-
dores, parecendo não prestar atenção em nada. Sequer ataca 
se não for atacada primeiro (o que raramente acaba bem para o 
arcanauta, já que um dimmak pode desintegrar você sem esforço 
algum). Hoje, sabemos que esse comportamento desligado é 
um sintoma da falta de estímulo e da quantidade limitada de 
informação disponível para esses seres dentro de um ambiente 
confinado como uma Arca ou outra masmorra qualquer. 
No mundo moderno, com um universo de entretenimento e 
diversão, dimmaks são máquinas de acumular conhecimento. 
Tanto que mesmo estando sempre ocupada (a Antena-Z não 
precisa comer ou dormir, então permanece trabalhando o 
tempo inteiro), ainda encontra um jeito de usufruir suas maiores 
paixões: jogar games online, ler light novels e assistir anime. 
Às vezes, faz tudo isso ao mesmo tempo!
Não há um consenso sobre a origem de Antena-Z, ou sequer 
porque ela adotou este nome. Há possibilidade de que existam 
outras versões dela, cada qual com sua particularidade. Elas 
usariam codinomes diferentes (Antena-Gama, Delta…) e atuariam 
em outros universos, quem sabe até mesmo em outras realidades, 
conectadas entre si através de alguma força maior desconhecida.
Antena-Z 20 PTS
P2, H7, R5. 2 PA, 35 PM, 25 PV. 
Conhecimento, Luta. Patrono (Defensores),Telepata, Voo. 
Monstruosa e Insana (Distraída)
Naves Guerreiras são Ajudantes únicos que podem 
ser pilotadas por um Esquadrão Defensor em batalha. 
Em regras, Defensores lutando em Sincronia (com 
Parceiro ativo) pagam 2 PM para invocar sua Nave. 
E uma vez dentro dela, sobem uma Escala de poder!
GokaigersGokaigers: piratas de respeito: piratas de respeito
70 71
para este fim. Quem sabe algum elemento daqui o atraiu (a 
magia das Arcas, alguma tecnologia terrena, sabores novos 
de sorvete). Talvez a Terra só esteja no lugar errado na hora 
errada. Pode ser que só tenha acordado de mau humor, ou 
mesmo se enganado de planeta. O importante é que ele 
existe. E é poderoso até dizer chega e maligno até os ossos. 
Do tipo que não olha para os lados antes de atravessar a rua 
(e por isso acabará atropelado por uma Nave Guerreira).
Um Esquadrão de Brinde
O Gokiburi Sentai Haeranger é um esquadrão Defensor 
muito recente, mas que está surpreendendo a todos dentro da 
(des)organização. Formado por cinco adolescentes de regiões 
periféricas das Américas, já eram considerados problemáticos 
pelas instituições onde estudam, e isso não mudou após 
se tornarem Defensores. Tanto que ganharam a fama de 
“excluídos de Arecibo” na Copa Defensora, principalmente 
por seu comportamento rebelde durante e após os treinos. 
Mas eles não ligam para isso. Tinham sido colocados de 
lado a vida toda. Seria até estranho receber uma recepção 
calorosa agora. E para o próprio orgulho (e desespero dos 
demais), estão galgando os degraus rumo aos próximos pata-
mares muito mais rápido que outros esquadrões do mesmo ano. 
O principal responsável pela ascensão meteórica é o Verme-
lho — Gokiburi Ranger. Tinha sido ridicularizado no primeiro 
dia de treinamento pelos adversários. Quieto, com um olhar 
perdido por trás das lentes dos óculos de aro grosso. Foi com-
parado a uma barata pelos valentões de Mauna Kea. Disseram 
que iriam simplesmente pisar nele na primeira oportunidade. 
Mas em vez de diminuir-se, o Vermelho abraçou o simbolismo.
Para o orgulho de absolutamente ninguém.
Chou Ranger. A Rosa. A especialista em disfarces, e 
também a primeira a atuar quando o assunto é passar alguém 
na conversa. É mexicana, mas se mudou ainda criança para 
Porto Rico, onde mora com os pais. Estuda na mesma escola 
de Hachi, a geniosa Amarela. São grandes amigas, ficando 
juntas quase o tempo todo. Seu símbolo é uma borboleta.
Chou (10 pontos).
P1, H3, R2. 1 PA, 15 PM, 10 PV.
Luta, Arte e Manha. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono 
(Defensores).
Fracote.
II. Depois de derrotado (e crescer, e ser derrotado novamente), 
o sujeito curado agradecido irá ensinar o grupo os segredos 
das fórmulas milenares. Uma lição é aprendida. E os heróis 
seguem suas vidas. Pelo menos até o próximo episódio.
A Campanha Defensora
Como um leitor sagaz já deve ter notado, boa parte 
da estrutura de evolução dos Defensores da Terra em 
Victory é baseada em jogos de RPG. Tanto a formação da 
equipe totalmente aleatória (um aluno secundarista, uma 
operária da construção civil, gêmeos siameses e um pirata 
de dados entram num bar) quanto o objetivo oculto por trás 
de tudo isso (participar de aventuras e bater em monstros 
para acumular XP suficiente para dar na cara de monstros 
ainda mais fortes). Fora isso, todas as escolhas: das cores 
chamativas, do absurdo da situação e da própria estética 
são puro suco de tokusatsu. E também, claro, de 3D&T.
Aventuras assim funcionam muito bem para jogos rápidos, 
onde você só quer rir um pouco e rolar uns dados. Porém, salve 
suas fichas! Se temos episódios, podemos ter temporadas e desta 
forma rodar uma campanha inteira! Uma série, acompanhando 
os Defensores desde sua origem e treinamento, passando por 
inúmeras batalhas contra monstros cada vez mais bizarros, 
poderosos e invencíveis (mas que terminam invariavelmente 
vencidos) até o conflito final contra o Grande Vilão.
Este antagonista especial é uma peça tão importante 
da campanha quanto todo o resto; por isso não fique muito 
preocupado com ele. Quanto mais misterioso, imprevisível e 
inacessível ele for, mais os jogadores irão odiá-lo. Deixe o 
próprio andamento das aventuras preencher as lacunas até 
chegar na aventura final: o momento em que todo o XP já 
tiver sido acumulado e os heróis estejam explodindo de poder. 
Até lá, o Vilão estará por trás de todas as maldades, 
soldados capengas, generais de meia-tijela e de todos os 
monstros (inclusive daquele cara que se engasgou com a 
salada e por isso se transformou no terrível Sunomonoman) 
desde o primeiro dia em que os heróis colocaram seus pés para 
fora do Centro Defensor. Ele faz planos (que sempre envolvem 
soltar monstros na Terra) mas nunca age pessoalmente. Em vez 
disso, ficará esperando em algum lugar distante e difícil de 
ser alcançado: uma nave intergaláctica, no topo da montanha 
mais alta, do lado oculto da Lua ou em Timbó, SC.
Por que ele faz isso tudo? Tanto faz! Motivos? Não importa! 
Talvez queira domínio e poder, e a Terra é um passo importante 
Defensores da Terra!
Até onde se sabe, a Terra é o único planeta do uni-
verso com Defensores. Por isso, estão no universo de 
3DeT Victory, que usa o futuro próximo de nosso próprio 
mundo como base (apesar de jogar um montão de magia 
e alienígenas em cima e mexer tudo até levantar fervura). 
Isso não significa que você tenha que jogar campanhas 
super-sentai aqui. Mas deveria! 
O lado legal de aventuras Defensoras é justamente 
que elas são episódicas e sem sentido. Por isso, são muito 
fáceis e rápidas de preparar. A trama geral não muda: os 
personagens estão envolvidosem algum problema aleatório 
do seu dia a dia até um monstro surgir acompanhado de 
Grunts (os famosos Soldados Capengas) e tocar o zaralho 
em alguma cidade pacata. 
Quase sempre, este monstro tem algum poder qualquer 
que o impede de apanhar de cara, exigindo que os Defen-
sores usem o cérebro (com o qual raramente podem contar) 
para descobrir uma forma de usar a boa e velha violência 
para resolver o conflito. Só então podem bater nele até o 
monstro ser derrotado. Ele cresce. O robô gigante chega 
de algum jeito (caindo do espaço, brotando de dentro 
de uma couve-flor, trazido por navios...) e após a luta 
final — que causa mais destruição do que se o monstro 
estivesse trabalhando sozinho — o monstro explode.
Assim, o que muda mesmo a cada seção é só o pro-
blema aleatório que serve de pano de fundo. O ideal é 
que este esteja relacionado a um dos personagens, ou 
a algo pelo qual a equipe inteira esteja passando. Por 
exemplo, se algum dos Defensores estiver com dificuldades 
na escola (precisa estudar para uma prova de matemática, 
foi perseguido por algum valentão aleatório ou tem que 
terminar um trabalho muito importante e não consegue), 
este será o pano de fundo da aventura. 
Gaste alguns minutos com os jogadores neste início, 
apresentando a situação ou deixando que eles mesmos criem 
alguma coisa qualquer. A partir dali, tudo terá alguma 
relação com isso, mas usando monstros esdrúxulos e situações 
tão malucas quanto. Eles não precisam fazer sentido (haha), 
pois são apenas a encarnação da situação a ser vencida. E 
uma vez derrotado, o dilema também se resolve. 
Se o problema aleatório era a prova de matemática, o 
monstro será um sujeito que após muitas horas de estudo 
acabou metamorfoseando em uma criatura grotesca — o 
invencível Bhaskaraman. Ele planeja dominar Tóquio 
(ou Vallindra, ou Neo Sampa, ou bairro onde você mora) 
forçando a população a se inscrever em seu curso de Cálculo 
ATENÇÃO! VOCÊ ESTÁATENÇÃO! VOCÊ ESTÁ
NO PAREDÃO FALSO!NO PAREDÃO FALSO!
72 73
Hachi Ranger. A Amarela. É a mais rápida e habili-
dosa da equipe. Mora em Arecibo, na mesma comunidade 
de Chou, com quem estuda desde o quinto ano. É de longe 
a mais mal-humorada do grupo, nunca está realmente 
contente com nada. Também não gosta de bater fotos. Seu 
símbolo é uma Abelha (por causa do seu humor explosivo. 
Obviamente, ela o detestou).
Hachi (10 pontos)
P2, H4, R2. 2 PA, 20 PM, 10 PV.
Luta. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono (Defensores). 
Fúria. 
Inago Ranger. O Verde. O mais forte e parrudo 
da equipe, também é muito mais alto do que os demais. 
Brasileiro da periferia de Neo Sampa, está cursando 
mecânica no SENAI e sonhava em conseguir um bom 
emprego para ajudar a família. Ele ainda não contou 
ao pai que é Defensor (e ele detesta a Sociedade, por 
algum motivo). É o piloto/faz tudo do grupo. Está curtindo 
muito tudo o que já fizeram até agora e para ele o que 
vier é lucro. Tinha escolhido um grilo como símbolo, mas 
o Vermelho buscou os nomes em japonês na hypernet e 
acabou confundindo com um Gafanhoto.
Inago (10 pontos)
P3, H3, R2. 3 PA, 15 PM, 10 PV.
Luta, Mecânica. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono 
(Defensores). 
Código (dos Herois), Lento.
Kouchuu Ranger. O Azul. Rival de Goki desde o 
primeiro dia, foi incluído no grupo para completar o número 
de cinco membros. Mora num condomínio de trailers no 
território que pertencia aos EUA, próximo à divisa com o 
México. Aficcionado por teorias da conspiração, ele acredita 
em todas. Mesmo depois de tanto tempo, ainda deseja 
assumir o comando do grupo, pois acha que o Vermelho 
está arriscando a vida da equipe assumindo missões que 
eles não podem cumprir. Seu inseto símbolo é o Besouro.
Kouchuu (10 pontos)
P2, H3, R3. 2 PA, 15 PM, 15PV.
Luta. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono (Defensores). 
Tapado. 
Gokiburi Ranger. O Vermelho. É o grande líder da Go-
kiburi Sentai, apesar de ser o menor integrante do esquadrão. 
Sempre foi fissurado pela cultura nerd, sendo fã confesso de 
anime, RPG e mangá (mas não se considera otaku, o que 
o torna um otaku sem dúvida). Foi ele quem descobriu que 
poderia se tornar um Defensor seguindo um plano que traçou 
após um estudo intensivo, e que até então vem dando muito 
certo. Brasileiro de Pernambuco, abraçou o estereótipo de 
não desistir nunca. Seu símbolo é uma Barata. 
Goki (10 pontos)
P3, H3, R2. 3 PA, 15 PM, 10 PV.
Ciência, Luta. Parceiro (Gokiburi Sentai), Patrono 
(Defensores). 
Infame, Inapto (Artes) 
MARLON TESKE
Power RangersPower Rangers: os primeiros: os primeiros
sempre serão os primeiros (massempre serão os primeiros (mas
Força AnimalForça Animal era bom demais) era bom demais)
74 75
são as daquela realidade, sempre em comum acordo entre 
jogadores, uma nova dimensão onde a realidade da fantasia 
prevalece. Isso significa que, no caso do RPG, interpretaremos 
nossas personagens o tempo todo, sem qualquer tipo de espaço 
em off? Obviamente não. O bom senso sempre prevalece. 
A compreensão desse espaço mágico, em suspensão de des-
crença, é um ponto chave para pensar jogos. A realidade existe 
à medida em que é criada e a aceita, assim como suas conexões 
com o mundo fora do círculo. Deixa-se pensar além das fronteiras e 
experimentar coisas improváveis. Parece fácil e simples, mas não é.
Criar jogos é um processo, como uma jornada. Se definem 
objetivos, mas os caminhos não são claros, eles vão surgindo e 
mostrando novos desafios. Em alguns vamos avançar, em outros 
temos que aprender a desistir. Assim como é se permitir a entrada 
nesse círculo mágico. O pensamento muda de forma e amadurece, 
vai se tornando mais compreensível durante o caminho.
Por onde começar?
Toda vez que falo sobre criação de jogos, essa pergunta 
sempre surge: por onde começar? Como em qualquer caso 
de situações de desenvolvimento e pensamento, a resposta 
é: depende. Ao criar jogos, é impossível querer uma resposta 
exata e mínima. Muitos fatores entram nesse processo. Criar um 
contexto no qual pessoas vão se engajar no Círculo Mágico é 
uma soma de elementos que podem ter início de diversas formas, 
e precisamos ter muita responsabilidade sobre o que é proposto.
Estabelecer as diretrizes de Círculos Mágicos requer pensa-
mento empático, saber que estamos desenvolvendo algo para 
os outros, além de si. Um jogo só funciona quando jogado, e 
quando isso ocorre, não se tem mais domínio sobre ele. Sendo 
assim, é importante deixar claro quais são as intenções, de forma 
responsável, a fim de que sua mensagem não seja deturpada.
“O meio é a mensagem”, já dizia Marshall MacLuhan. 
Sendo uma mídia interativa, na qual “jogadores enjagam 
em conflitos artificiais” (Salen e Zimmermann), sabemos 
desde o início que quem joga tem agência. Não quero discutir 
aqui sobre agência de narrador e jogador, mas sim sobre a 
importância do designer de jogos ter a noção disso. O RPG 
é uma das formas de jogo mais livre que existe, exatamente 
porque seus limites de agência estão na própria criatividade 
humana. São colocados pelo acordo de quem participa, mesmo 
sendo possível sair deles. O meio permite isso.
Para começar a criar jogos é importante ter um objetivo. Seja 
ele as regras ou contexto. Saber o que se espera dessa proposta. 
Se for partir das regras, por que elas são importantes, pra que 
servem? Como funcionam? Quais são os tipos de jogos que posso 
ter com elas? Se for pelo contexto narrativo, as perguntas se 
invertem: que tipo de histórias eu quero que as pessoas vivenciem 
com esse jogo? Quais são as melhores mecânicas para que isso 
ocorra? Em qualquer projeto, comece com um objetivo.
Esse tal de game design 
Antes de mais nada: game design é projeto. E todo projeto passa 
por um processo para chegar ao fim. Sempre que alguém critica ou 
comenta sobre game design, está — ou deveria estar — falando de 
problemas e questões que envolvem o projeto, o plano desse jogo.
Na área dos jogos digitais, existem etapas diferentes que 
são melhor explicitadas: design e desenvolvimento. Na fasede design, cria-se todo o conceito, seus objetivos, estética, 
narrativa, ferramentas e mecânicas. Já na fase de desenvolvi-
mento, o jogo passa para a programação, fazendo com que 
ele exista na tecnologia proposta. No RPG de mesa essas fases 
são mais misturadas, uma vez que o projeto em si já prevê 
o desenvolvimento. Não há algo como “eu tive toda a ideia 
e outra pessoa vai escrever”, o designer é desenvolvedor, o 
que gera a necessidade de uma percepção mais ampla. 
Gosto de abordar a tétrade elementar de Jesse Schell 
tanto para criar quanto para analisar jogos, incluindo RPG de 
mesa. O autor cria essa tétrade como elementos que compõem 
os jogos, são eles: estética, narrativa, mecânicas e tecnologia. 
A estética é a etapa de definição de qual experiência 
visual você quer. A visualidade fala e transmite a primeira 
percepção sobre uma obra: o tipo de ilustração, fotografias, 
diagramação… A direção de arte em geral, que vai dar um 
direcionamento imaginário para a construção do jogo. A 
tecnologia, aspecto menos visível, é tudo aquilo utilizado para 
que funcione: dados, lápis, meios digitais, papel no qual é 
impresso, etc. Ela media a experiência de jogo. 
Deixei narrativa e mecânicas para o fim propositalmente. A 
tão batida discussão narratologia vs. ludologia não é por acaso, 
apesar de (que deveria já estar) superada. Enquanto a narrativa 
lida com a ambientação e o tipo de história que se pretende 
contar e passar a experiência, as mecânicas tratam do conjunto 
de regras — ações — que devem e podem ser feitas para que 
o jogo ocorra. A existência de mecânicas é que diferencia um 
jogo de outro tipo de mídia. Um jogo tem regras.
Escolher o tipo e quantidade de mecânicas é papel es-
sencial do game designer. Será mais crunchy, com muitas 
mecânicas e customização ou minimalista, com poucas regras 
e tendência narrativista baseada em conceitos? Vai se utilizar 
mais de sorte, estratégia ou um balanço entre os dois? Essas 
e demais decisões são essenciais para a fundamentação do 
O mundo dos jogos é delicioso. Através de um espaço lúdico, podemos 
experimentar sensações, lugares, ações e 
vivências que não são possíveis na vida real.
 Uma brincadeira com regras e “contratos” de funcionamento 
bem claros que nos permite viver o fantástico pela imaginação. 
Atualizar de forma mais concisa as fantasias infantis e outras. 
Sejam mediadas por peças físicas, tabuleiros incríveis e regras 
complexas; livros, dados engraçados e outras tecnologias; ou 
até mesmo por uma tela e controles como joystick ou teclado. 
Pare um pouco agora e pense (sim, faça mesmo): o que 
motiva você a jogar? Por que você se submete a essa experiência 
mágica? O que faz ela acontecer? Se você consegue responder 
essas perguntas de uma forma minimamente clara, significa que é 
capaz de pensar sobre jogos e, em consequência, pensar jogos.
Um mundo próprio
Como professora, gosto muito de falar do Círculo Mágico, 
do pensador Johan Huizinga. Um parêntese necessário aqui: 
Huizinga foi das primeiras pessoas a pesquisar jogos e, em 1938, 
lançou o livro Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. O 
pesquisador afirma que assim como o Homo Sapiens — homem 
que pensa — e o Homo Faber — homem que faz — há o 
Homo Ludens — homem que joga —, sendo então o jogo uma 
atividade inerente ao ser humano, fazendo parte de sua cultura. 
Apesar das teorias sobre jogos terem avançado muito, inclusive 
atualizando questões trazidas pelo próprio Huizinga, sua obra 
é uma importante referência para pesquisadores e criadores de 
jogos. Um ponto de partida necessário.
Mas e o tal círculo mágico? Esse seria um espaço próprio 
do jogo, uma vez que se entra no círculo, as regras válidas 
Vida de game designerVida de game designer 
ThordesilhasThordesilhas: um tesouro nacional!: um tesouro nacional!
76 77
E N C O N T R O A L E A T Ó R I OE N C O N T R O A L E A T Ó R I O
jogo. Por exemplo, em Tormenta20 as regras são abundantes 
e há muitas escolhas a fazer. É importante ter pensamento 
estratégico para criar e escolher as melhores mecânicas para 
a personagem, assim como nos momentos de combate. E 
também há relevância do quesito sorte na rolagem de da-
dos — que vai diminuindo à medida em que a personagem 
avança — para conseguir determinados resultados que vão 
se tornando mais facilmente atingíveis, sendo necessário o 
balanceamento através das dificuldades dos desafios. Ou seja, 
é um jogo predominantemente estratégico que leva também 
em consideração o elemento sorte.
Dinamizar e escolher as frentes do seu jogo é primordial 
para começar a escrevê-lo efetivamente, seja iniciando pelos 
aspectos narrativos, estéticos ou mecânicos.
Um pouquinho de experiência
Isso tudo que eu escrevi não foi por acaso. Sou professora 
doutora, leciono design de personagens e design de jogos 
na Universidade Federal de Pelotas. Também sou mãe, 
streamer e, ora vejam, game designer.
A minha experiência se construiu de uma forma bem orgâ-
nica: eu participava de grupos sobre RPG de mesa nas redes 
sociais, até que comecei a me arriscar a escrever. Quando me 
dei conta — nada disso teve planejamento — estava escrevendo 
aventuras, editando zines e escrevendo num blog focado, mas 
não somente, em RPG Old School — a Guilda dos Mestres. 
Em seguida fui convidada para trabalhar junto ao cenário 
Thordezilhas, do Luiz Cláudio Gonçalves, que migrou da 
antiga editora — RedBox — para o estúdio Universo Simulado. 
Nesse estúdio assumi várias funções: editora, diagramadora, 
ilustradora (às vezes), revisora e autora. Fui responsável pela 
edição de vários títulos do Thordezilhas, como Rum & San-
gue, Oceano Desconhecido, Personalidades Femininas de 
Alexandria, Destino de Kassandra, Mar de Lírios, entre outros. 
Também escrevi e organizei várias zines, assim como há textos 
meus em Personalidades Femininas de Alexandria, Destino 
de Kassandra e Mar de Lírios. Nesse meio tempo escrevi uma 
aventura para Old Dragon junto com a Elisa Guimarães, 
chamada A Relíquia do Porto das Brumas e outros artigos para 
a Forbidden Magazine e Rolepunkers. Além de ter iniciado o 
canal de stream Jogos e Imaginários na Twitch, onde tenho 
uma série de vídeos sobre game design, e organizado junto 
a Ray Fridlund, do canal O Farol do Leocórnio, a RPG 
JAM 2020, evento para incentivar a criação nacional de RPG. 
No ano passado, lancei uma aventura de minha autoria para 
Thordezilhas chamada Árvore das Artes Mágicas e dois jogos 
indie: Meu jogo Ruim que Ninguém Vai Jogar e Heroína Sem 
Capa. Tudo o que eu escrevi está distribuído gratuitamente.
Certamente o livro mais difícil e especial para mim foi Thor-
dezilhas: Mar de Lírios. Arrisco dizer que é um dos poucos livros 
de RPG do Brasil a ter uma produção 100% feminina. Todas as 
etapas foram feitas apenas por mulheres: escrita, ilustrações, 
revisão, edição, diagramação, tudo. Um trabalho que contou 
com cerca de 30 mulheres em sua produção. Seguindo a ideia 
de valorizar o espaço feminino na produção de RPG, agora em 
2022, organizo juntamente com a Ray Galvão e a Renata 
Bruscato (Caquitas PodCast) a Geleia de RPG, uma JAM de 
RPG que ocorrerá entre 20 e 22 de maio, apenas para mulheres.
O mundo não é fácil
Escrever é difícil e não há receita de bolo. Há jogos que 
levam anos — como Thordezilhas: Árvore das Artes Mági-
cas, que levou 3 ou 4 para nascer — outros que são pura 
inspiração — como Meu Jogo Ruim que Ninguém Vai Jogar, 
que tive a ideia numa noite de insônia e no mesmo dia, ficou 
pronto às 15h. De uma forma ou outra, digo sem medo, que 
treino, leituras de RPGs diversos, persistência e um objetivo 
para cada jogo é essencial. Nada nasce no vácuo e, citando 
as palavras de Julio Matos, “Faça vários jogos ruins antes do 
bom”. Fazer é a melhor experiência.
Vamos ser sinceros: se você faz parte de uma minoria terá 
mais trabalho. O mundo é cruel e produzir RPG não é diferente. 
Do meu lugar, como mulher, vejo um meio hostil e fechado, 
ainda assim com pessoas dispostas a mudar esse contexto. 
Sevocê deseja entrar nesse mundo, há vários caminhos 
possíveis, cada um com suas dificuldades e vantagens. Seja 
através do mercado indie de produções independentes, finan-
ciamentos coletivos ou enviar aventuras prontas para editoras. 
Fazer parte da dita “comunidade” do RPG (ou de uma ou mais 
comunidades) e mostrar seu trabalho é essencial. Aprender a 
escutar também. Aceitar ser criticado e tirar o melhor proveito 
disso é um processo pelo qual qualquer criador de jogos passa.
Tudo isso é suficiente? Não há como saber. Fazer jogos é 
um jogo próprio, um círculo mágico único com sua parcela de 
desafios. Falando um pouco da experiência pessoal, continuo 
sempre enfrentando obstáculos em relação ao machismo, 
dúvidas em relação ao meu trabalho ou diminuição dele, 
não ser levada a sério e assédio. Não é motivo para desistir. 
Cada herói(na) tem sua própria jornada. 
MÔNICA DE FARIA
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O E N C O N T R O A L E A T Ó R I O
https://www.twitch.tv/jogoseimaginarios
https://www.youtube.com/ofaroldoleocornio
https://twitter.com/caquitaspodcast
https://geleiaderpg.wordpress.com
Domingo eu estava super tranquilo, assistindo série e totalmente decidido 
a não trabalhar. Mas eu já devia ter 
aprendido que quem cria conteúdo não 
escolhe essas coisas. 
Por motivos que desconheço, peguei meu fiel caderno e 
comecei a rabiscar nomes aleatórios que serviriam em Tormenta20. 
Em pouco tempo saíram 76. Na segunda, comentando no Twitter, 
resolvi que isso viraria uma mini-matéria na Dragão Brasil, em 
forma de tabela (o que me obrigou a inventar mais 24). 
Imagino que possa ser um grande quebra-galho, uma vez 
que jogadores têm uma dificuldade enorme para criar nomes. 
E claro, a ideia original era servir para personagens, mas com 
um pouco de boa vontade o mestre também pode usar para 
itens mágicos, reinos, cidades, lugares ou qualquer outra coisa.
O método é simples: role 1d100 (1d10 para a dezena e 
outro para unidade) e ganhe seu nome de batismo! Se quiser 
um nome composto, role duas vezes! 
J.M. TREVISAN
NOMESNOMES
A RODO!A RODO!
76 Sholdak
77 Siduria
78 Sothalandhor
79 Sulkh
80 Tantimbor
81 Taranius
82 Tarantro
83 Tassander
84 Thivas
85 Trov
86 Valon
87 Vasigly
88 Vazzerallana
89 Venghar
90 Vilter
91 Virthar
92 Voltann
93 Voraste
94 Vorastis
95 Wostich
96 Xintho
97 Yarallina
98 Yarllen
99 Ziktovar
100 Zullia
26 Fostara
27 Fozzit
28 Gaskra
29 Ghingg
30 Ginlow
31 Golvar
32 Hovantur
33 Howarindoh
34 Kakarazilorpo
35 Lashoras
36 Lastes
37 Lemassor
38 Lassegha
39 Lesten
40 Malogh
41 Maphor
42 Maridis
43 Maron
44 Mastilla
45 Meridel
46 Midohsfira
47 Mirintas
48 Mivio
49 Morelorum
50 Mord
51 Morgare
52 Motara
53 Nerllaguir
54 Nuvira
55 Nissara
56 Palistra
57 Paliv
58 Parantrio
59 Paritik
60 Pavir
61 Pendal
62 Pesdohs
63 Phorvuss
64 Piskhtahr
65 Porata
66 Pordis
67 Porvam
68 Quolla
69 Raghatila
70 Roglandur
71 Ronghor
72 Rossarto
73 Rufor
74 Rylorga
75 Shimor
1 Ankior
2 Asdhum
3 Asthis
4 Bampa
5 Benkmahr
6 Blovaakk
7 Blovas
8 Cevagh
9 Clandor
10 Clibb
11 Cobhan
12 Colothara
13 Crilamar
14 Crirus
15 Darda
16 Daris
17 Diranda
18 Dlissa
19 Dothas
20 Dassarde
21 Dippus
22 Diss
23 Dividius
24 Dutich
25 Foh
80 81
I N T E R V E N Ç Ã O D O E D I T O R
Kerles oferece uma justa recompensa em moedas de 
ouro, bem como seus serviços de tutor. Ele busca apenas 
alguém para ajudá-lo a se livrar de uma vez por todas 
dos defuntos insistentes.
As quatro assombrações
Qualquer ficha de morto-vivo encontrada em um bestiá-
rio ou livro de regras servirá para representar os oponentes 
dessa aventura, como esqueletos, fantasmas ou zumbis. 
Precisam apenas ter um nível de desafio adequado ao 
grupo. No entanto, esses mortos específicos têm também 
algumas características adicionais: jamais aparecem du-
rante o dia, simplesmente desaparecendo, e só podem ser 
vencidos de maneira definitiva se certos requisitos forem 
cumpridos. Se a condição não for obedecida, ressurgem 
na noite seguinte — Kerles inspeciona o cemitério de longe 
todo anoitecer, para se certificar que se foram mesmo. 
Um personagem bem-sucedido em um teste de conheci-
mento ligado a religião, ou artes místicas, não sabe a maneira 
exata de exorcizar cada cadáver animado, porém, deduz 
que isso está relacionado com quem eles foram em vida.
O cemitério conta com imagens e estátuas, evidenciando 
ter pertencido à família de Kerles. Possui duas áreas de 
interesse principais que podem ser exploradas.
A primeira é a Cripta do Clã Cossácio. Esculpida em 
mármore, tem uma porta metálica trancada que lhe dá 
acesso. Essa tumba, apesar de impressionante, não contém 
nenhum tipo de riqueza. Tudo foi retirado anos atrás: 
Kerles vendeu esses espólios para saldar dívidas. Não há 
sinais recentes de arrombamento ou vandalismo. Dentro 
dela ficam dez túmulos cobertos por símbolos sagrados. 
Caso sejam abertos, no seu interior encontram-se apenas 
cadáveres comuns — muito bem vestidos. Não é preciso 
testes para deduzir o óbvio: os símbolos mágicos, e a 
própria qualidade dos túmulos deve ter impedido a família 
de se erguer e perambular por aí.
A segunda é o descampado do cemitério, cheio de 
lápides já bastante ilegíveis covas rasas reviradas de dentro 
para fora. Aqui parece ter sido enterrada a criadagem 
do Palaciozinho. Alguns mortos podem ser encontrados 
vagando nessa área à noite em lugares diferentes. Eles 
são incapazes de comunicar e atacam assim que avistam 
alguém. O segredo para derrotá-los de vez é não ser 
percebido e observar como agem:
1. Perto da maior tumba do lugar há um morto mar-
chando e fazendo saudações militares para o nada. Foi o 
Capitão Myrsha, soldado que serviu como guarda-costas 
dos Cossácio. Precisa receber uma ordem de alguém de 
uma patente superior a dele para partir para o além, ou 
então morrer em uma “luta de verdade” — um combate 
longo, que dure mais de três rodadas.
2. Em movimento constante há uma figura manca, mas 
que se mexe com muita rapidez. Está sempre com uma 
expressão de tédio no rosto podre. Surge e some logo 
em seguida, ignorando todos. Quando age, consegue se 
esconder a plena vista e pode fazer isso enquanto corre. 
Esse foi o Senescal Fadorov, antigo administrador do 
Palaciozinho. Homem muito atarefado, morreu por excesso 
de stress. A única maneira de derrotá-lo é apanhá-lo, 
impedi-lo de continuar se deslocando, e fazer com que se 
divirta de alguma forma.
3. Sentado ao redor de uma fonte seca, há o cadáver 
de uma mulher fazendo o gesto de esfregar alguma coisa 
no ar, com as mãos em garra. Ela tem vestes muito esfar-
rapadas. Foi Natanna, uma lavadeira. Morreu afogada 
nessa mesma fonte. Deseja vestir uma roupa bonita como 
aquelas que lavava em vida antes de poder desencarnar.
4. Cavando túneis por debaixo de onde os personagens 
passam e tentando fazê-los cair em buracos-armadilha, 
há uma morta que luta usando uma picareta. É a antiga 
intendente das minas da família, chamada Cerbenira. 
Trabalhava debaixo da terra, quase nunca vendo a luz 
sol. Só pode ser destruída com magias de luz ou caso 
presencie o amanhecer.
Se o grupo conseguir vencer todos os mortos em de-
finitivo, recebe a recompensa. Caso relatem a aventura 
para Kerles, ele ficará comovido:
— Minha família sempre quis viver como a velha nobreza 
e explorou muito essas pessoas! Talvez esteja na hora de 
fazer diferente. Em vez de lecionar para os filhotes do 
senhorio, vou alugar essa terra e abrir uma escola na vila. 
Serei mais feliz assim! Quem sabe as crianças um dia possam 
crescer e ajudar a mudar este mundo desgraçado... 
DAVIDE DI BENEDETTO
Por vós esperamosPor vós esperamos
Esta mini-aventura foi feita para RPGs de fantasia medieval — Dragon 
Age, Tormenta20 e qualquer outro 
compatível com esses gêneros. É uma 
trama sem regras, para ser adaptada 
conforme necessário. Pode ser jogada 
como aventura avulsa ou início de uma 
campanha.
O pequeno palácio
Nos limites de uma vila, há um edifício jamais terminado e 
já decadente. Habitantes da região chamam-no de “Palaciozi-nho”. Em outros tempos abrigou um rico clã de comerciantes, 
mas hoje, serve de residência para um homem baixo, calvo, 
magro, solteirão, nervoso, não-tão-mais-endinheirado, de 
nome Kerles Cossácio III. É o único herdeiro das terras da 
sua família e sobrevive dando aulas de gramática, lógica e 
retórica para jovens capazes de pagar o valor que considera 
justo pelas lições. Ou seja, não tem muitos alunos.
Recentemente, um cemitério que fica atrás dessa pro-
priedade foi tomado por uma praga de mortos-vivos. Os 
monstros se ergueram das covas e o professor foi obrigado 
a gastar suas últimas economias procurando aventureiros 
para destruí-los. Apesar disso, quatro dessas almas penadas 
teimosas se recusaram a partir. Os supostos heróis é que 
partiram, pois seu caríssimo contrato cobria uma única noite 
de trabalho. O quarteto de desmortos restantes continuou 
com a assombrar o lugar!
O grupo de aventureiros pode entrar em contato com 
Kerles de várias formas. Talvez ele tenha conseguido um 
arriscado empréstimo com a Guilda dos Ladrões local e 
colocado anúncios em uma taverna, usando o dinheiro 
para tentar recrutar mercenários mais capacitados (ou 
não tão qualificados, mas que estivessem dentro de seu 
orçamento...). Quiçá algum personagem precise de infor-
mações dele, ou ajuda para estudar algo.
82 83
P E Q U E N A S A V E N T U R A S P E Q U E N A S A V E N T U R A S
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
correspondente. O próprio ciclo temporal que o transforma 
em Caos pode fazer parte de uma profecia complexa 
ditada por Thyatis.
Destino sombrio
Jogado em um ciclo de repetição do tempo, Garland 
está destinado a tornar-se o demônio de destruição conhe-
cido como Caos. Assim, tornou-se efetivamente imortal, 
só podendo ser vencido em definitivo após chegar à sua 
forma final. Derrotá-lo antes disso apenas fará com que 
retorne algum tempo depois, mais forte e próximo da 
transformação derradeira.
Em 3D&T, seguindo as regras da vantagem Imortal, 
Garland retorna à vida 1d semanas após a morte. De-
pendendo de quão consumido pelo poder do caos estiver, 
pode pertencer a escalas de poder diferentes: Ningen, na 
sua aparição original no primeiro Final Fantasy; Sugoi, 
para a sua versão de Dissidia Final Fantasy; Kiodai, após 
a transformação completa; ou até Kami, para a versão 
feral com o poder máximo vista em Dissidia 012. Nas duas 
últimas formas, é considerado um youkai, e o mestre pode 
dar a ele as vantagens Magia Elemental e Voo, além de 
outros poderes novos, a seu critério, se precisar substituir os 
equipamentos únicos levados pelos jogadores. Apenas após 
se transformar em Caos ele pode ser morto definitivamente.
Em Tormenta20, Garland retorna algum tempo depois de 
derrotado, transformado em Caos. Use a mesma ficha base, 
mas seu tipo muda para monstro, o tamanho para grande 
e os PV para 630. O poder Alma do Caos fica sempre 
ativo, mas a Arma Híbrida, Catástrofe Caótica, Combo 
Híbrido e Quadra Elemental são perdidos, substituídos por 
dois ataques de garra +39 (4d10+20, 18, x3) e Dilacerar 
(quando acerta os dois ataques no mesmo alvo em uma 
rodada, causa mais 8d10+40 pontos de dano). Os poderes 
da Armadura do Caos e acessórios se mantêm, incorporados 
ao próprio monstro, mesmo que o grupo os tenha removido 
anteriormente, e os poderes dos quatro demônios podem 
ser usados como habilidades naturais, sem limite de uso 
(mas ele só pode repetir uma magia após todas terem sido 
usadas). Por fim, recebe visão no escuro e deslocamento 
de voo 12m (8q). Seu ND nessa forma sobe para 18.
sem dificuldades. As últimas esperanças do reino, assim, 
foram depositadas em uma antiga profecia, sobre quatro 
Guerreiros da Luz que surgiriam para salvar o mundo 
quando ele estivesse prestes a ser tomado pelas trevas.
O que poucos sabem é que, mais do que pelo poder, 
Garland foi corrompido pelo próprio destino. Jogado em 
um ciclo de repetição do tempo, ele trouxe do passado os 
quatro demônios que colocariam em risco os Cristais da Luz 
que protegem o mundo. Descobriu-se, assim, destinado a 
tornar-se o próprio Caos, o demônio maior que ameaçaria 
a existência deste e de diversos outros mundos!
A Fantasia Final
A história do Final Fantasy original é muito simples e 
fácil de transformar em uma campanha de RPG. Quatro 
heróis (ou quantos forem os jogadores do grupo) são 
escolhidos para tornarem-se os lendários Guerreiros da Luz, 
e, abençoados pelos cristais, partem em uma jornada para 
salvar o mundo seguindo uma antiga profecia. Garland 
é o primeiro obstáculo nessa missão, e o sequestro da 
princesa é um dos ganchos mais clássicos (ou clichê for a 
de moda mesmo) para uma aventura de fantasia.
Como mostrado em Dissidia Final Fantasy, sua área de 
atuação também não precisa se limitar ao reino de Cordelia. 
Destinado a tornar-se uma entidade destruidora de mundos, 
abraçou o combate e a violência como suas razões para 
existir e, com o poder dos quatro demônios, pode vir a 
buscar outros universos onde exercê-las. Em especial após a 
sua transformação final, é fácil convertê-lo em uma entidade 
que ameaça diversas existências e enviá-lo para mundos 
diferentes onde a campanha esteja ocorrendo.
E, é claro, Garland também é um personagem muito 
fácil de reinterpretar e adaptar para outros cenários. Um 
cavaleiro corrompido, outrora um herói do povo agora 
convertido na maior ameaça contra o reino, com um destino 
macabro traçado pelos deuses, é um ótimo vilão para 
qualquer campanha!
Em Arton, por exemplo, ele poderia ser um cavaleiro 
caído da Ordem da Luz ou de Khalmyr, ameaçando Bie-
lefeld ou outro reino próximo à sede da organização. Os 
quatro demônios podem ser trazidos dos mundos de deuses 
como Aharadak, Arsenal, Kallyadranoch ou Sszzaas, 
com o Templo do Caos substituído por um da divindade 
Direto das origens da franquia Final Fantasy, no longínquo ano de 1987, 
Garland é o primeiro vilão da série – 
literalmente o primeiro chefe que você 
encontra no primeiro jogo! Um cavaleiro 
caído que sequestra a princesa do reino, 
estava destinado a tornar-se algo muito 
maior no decorrer da história.
No jogo original, devido às limitações técnicas da épo-
ca, Garland não era muito desenvolvido em personalidade 
e poderes. Esse desenvolvimento veio posteriormente, em 
spin-offs como a série Dissidia Final Fantasy (que você 
já viu adaptada para 3D&T Alpha na Dragão Brasil 
144!). A ficha a seguir possui elementos de todas essas 
versões; você pode retirar alguns poderes se quiser fazer 
um encontro mais próximo de como ele aparece em um 
ou outro jogo, ou usar a ficha completa para oferecer um 
desafio maior para os jogadores!
No recém lançado Stranger of Paradise: Final Fantasy 
Origin, uma versão alternativa da história de Garland 
é contada. O texto a seguir, no entanto, baseia-se nas 
versões clássicas do vilão. Mas fica o aviso: a seguir 
há spoilers de um jogo de 35 anos!
O Cavaleiro Imperfeito
Garland já foi o melhor cavaleiro do reino de Cordelia, 
onde conquistou grande respeito graças à sua habilidade 
e força. O seu próprio poder, no entanto, terminou por 
corrompê-lo, tornando-o arrogante e orgulhoso, insultando 
aqueles que o desafiavam e jogando-se ao combate aberto 
sem se preocupar com artimanhas.
Tomado de ambição, Garland sequestrou a princesa 
Sarah, com quem, rumores diziam, tinha um envolvimento 
romântico, e levou-a para o Templo do Caos, na floresta 
próxima à capital. Lá, usou-a para chantagear o rei e 
fazê-lo ceder o trono. Tamanha era a sua força que todos 
os cavaleiros enviados para combatê-lo foram vencidos 
EU QUERO MATAR O CAOS!EU QUERO MATAR O CAOS!
Você vai matar Caos!Você vai matar Caos!
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https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-144/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-144/
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
Em Mutantes & Malfeitores, Garland deve ser derrotado 
primeiro em sua forma normal, sem uso da habilidade Alma do 
Caos. Quando enfrentado novamente, suas estatísticasestão 
inalteradas mas faz uso de Alma do Caos e seu Nível de Poder 
é aumentado para 12; o dano causado por seus ataques com 
a arma híbrida aumenta para 15 e sua Resistência também. 
Com seus demais valores inalterados, Garland é um NP 12 
relativamente fraco; um desafio final adequado para quando 
os personagens estiverem em NP 10 ou até NP 9.
Garland
3D&T 53N
Kit: guerreiro (completo).
Características: F5 (corte ou perfuração) H3 R6 A6 
PdF0 112 PVs, 30 PMs
Vantagens: Arena (Templo do Caos), Imortal I, Poder 
Oculto, PVs Extras x5, Vigoroso.
Itens especiais: Armadura do Caos: armadura as-
sustadora, com fortificação pesada e reforçada (85 PEs); 
Rebelião: arma híbrida (x4), maciça e macabra (145 PEs).
Desvantagens: Insano: Megalomaníaco, Lento, 
Má Fama.
Alma do Caos. Garland possui a energia do caos, 
e ela se concentra e aumenta seu poder conforme o foco 
no combate aumenta. Após conseguir um acerto crítico 
em uma rolagem de FA, ele recebe F+1 e A+1. O bônus 
acumula e aumenta a cada novo acerto crítico, até um 
máximo de +5, mas é zerado se passar uma rodada sem 
realizar nenhuma ação ofensiva, seja um ataque ou magia.
Arma Híbrida. Garland usa uma arma única cha-
mada Rebelião, que possui as melhorias Híbrida x4 (veja 
quadro), Maciça e Macabra (veja no Manual da Magia). 
Ela possui cinco formas diferentes, cada uma com outras 
melhorias e vantagens.
• Corrente de espinhos (corte). Concede F+2, a melhoria 
Afiada, e as vantagens Membros Elásticos e Técnica de 
Luta (derrubar, desarmar). Como poder único, se atacar um 
alvo distante e vencer a sua FD por pelo menos 1 ponto, 
o usuário pode usar um movimento para "puxar" ele até 
a distância de um ataque com Força.
• Corrente de Espinhos. Ataque +39 (7d12+18, 19, 
x3). Alcance de 4,5m (3q) e bônus de +2 em testes de 
manobra para derrubar ou desarmar oponentes. Diferente 
da corrente de espinhos comum, esta não é uma arma 
dupla. Quando acerta um ataque, Garland pode puxar o 
oponente até um quadrado adjacente e deixá-lo agarrado 
por uma rodada (Ref 40 evita).
• Lança Montada. Ataque +39 (7d12+23, x4). Quando 
faz uma investida, Garland causa +2d8 de dano.
• Machado de Guerra. Ataque +39 (12d6+23, x4). 
Bônus de +2 em testes de manobra para quebrar e, se 
reduzir os PV de uma arma a 0 ou menos, pode realizar um 
ataque com os mesmos modificadores contra o seu usuário.
• Montante. Ataque +39 (12d6+23, 19, x3). A forma 
padrão, carregada por Garland nas costas. Quando reduz 
os PV de um inimigo a zero, ele pode realizar um ataque com 
os mesmos modificadores contra outra criatura no alcance.
• Par de Espadas. Espada bastarda +39 (9d6+18, 
19, x3), espada curta +39 (6d10+18, 19, x3). Garland 
realiza dois ataques, um com cada arma, sem penalidades. 
Armadura do Caos. Garland tem 50% de chance de 
ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos, 
e na primeira rodada de combate deixa todos os inimigos 
em alcance curto abalados (Vontade CD 40 evita).
Catástrofe Caótica (Completa). Se estiver com Alma 
do Caos ativa e 130 PV ou menos, Garland pode usar uma 
ação completa para se mover até o dobro do deslocamento 
e realizar uma grande sequência de ataques, trocando a 
forma da Arma Híbrida entre os golpes. Ele pode realizar 
um ataque com cada forma da arma (além dos ataques 
extras permitidos por algumas delas), divididos entre todos os 
inimigos adjacentes. Após usar este poder, a Alma do Caos 
se dissipa, mas pode voltar a ser ativada na rodada seguinte.
Combo Híbrido (Padrão). Garland pode fazer dois 
ataques com a Arma Híbrida por rodada (além de quais-
quer ataques extras permitidos pelas formas escolhidas), 
trocando obrigatoriamente a sua forma entre eles.
Quadra Elemental (Movimento). Garland pode 
imbuir a sua arma com uma das seguintes qualidades: 
congelante, corrosiva, elétrica ou flamejante. Ele pode 
ativar o efeito extra da qualidade escolhida sem custo, mas 
isso faz com que o poder se dissipe em seguida. Se não 
utilizar o efeito extra, o poder se dissipa em três rodadas.
Tormenta20 ND 15
Humano médio
Iniciativa +23, Percepção +24
Defesa 46, Fort +31, Ref +20, Von +25, redução 
de dano 20, resistência à magia +5
Pontos de Vida 780
Deslocamento 6m (4q)
Corpo-a-corpo Arma Híbrida +39 x2 (veja poder abaixo)
Alma do Caos. Garland possui a energia do caos, 
que se concentra conforme seu foco no combate aumenta. 
Após acertar um ataque corpo-a-corpo, ele recebe um 
bônus de +5 em defesa e jogadas de ataque nas roda-
das seguintes, e seus ataques passam a causar dano de 
trevas. Se for um acerto crítico, a margem de ameaça dos 
ataques seguintes também aumenta em 1. Os bônus não 
são cumulativos, e se dissipam se Garland passar uma 
rodada inteira sem realizar uma ação ofensiva.
Arma Híbrida. Garland usa uma arma única, chama-
da Rebelião, capaz de mudar seus encaixes para adquirir 
as estatísticas de itens diferentes. Ele muda a forma da 
arma com uma ação livre, e utiliza um poder diferente com 
cada uma. Em um acerto crítico, multiplica os bônus de 
dano junto com os dados. As formas que ela possui são:
• Lança (perfuração). Concede F+3 e Ataque Espe-
cial (ataque de investida: F+2, Aproximação, Poderoso, 
Cansativo, 2 PMs).
• Machado (corte). Concede F+3 e Ataque Especial 
(golpe com duas mãos: F+2, Poderoso, 2 PMs).
• Montante (corte). A forma padrão, concede F+3 e 
as melhorias Afiada e Equilibrada.
• Par de espadas (corte). Concedem F+2, as melhorias 
Afiada, Equilibrada e Impetuosa, e a vantagem Ataque Múltiplo.
Catástrofe Caótica. Se estiver com Alma do Caos 
ativa e 40 PVs ou menos, Garland pode usar uma ação 
completa para realizar uma sequência de cinco ataques, um 
com cada forma da arma híbrida, divididos entre todos os 
alvos ao alcance. Após utilizar este poder, a Alma do Caos 
se dissipa (mas pode ser reativada no próximo acerto crítico).
Combo Híbrido. Gastando 1 PM, Garland pode 
trocar a forma da arma híbrida sem usar um movimento. Ele 
pode fazer isso durante uma manobra de Ataque Múltiplo 
(Manual 3D&T Alpha, p. 71), trocando a arma usada em 
cada ataque para aproveitar suas características únicas.
Quadra Elemental. Com um movimento e 2 PMs, 
Garland recebe F+1 e pode adicionar um dos seguintes 
tipos de dano aos seus ataques: elétrico, esmagamento, 
fogo ou frio. Esse efeito dura três rodadas.
Os Quatro Demônios. Garland pode invocar o poder 
dos quatro demônios elementais para usar as seguintes 
magias: bola de fogo (Marilith), enxame de trovões (Tiamat), 
inferno de gelo (Kraken) e terremoto (Lich). A conjuração 
não gasta PMs (considere sempre que o valor máximo foi 
usado), mas cada demônio só pode ser invocado uma 
vez por combate. Se estiver na sua Arena, Garland pode 
invocar um demônio como reação, uma vez por rodada, 
após a iniciativa mais baixa de cada turno agir.
Tesouros
• Alma do Caos (30 PEs). O personagem recebe 
a habilidade alma do caos, descrita acima.
• Equipamento do Caos (85 até 230 PEs). 
O personagem recebe os equipamentos de Garland, 
pagando o seu custo: Armadura do Caos (85 PEs) e/ou 
Rebelião (145 PEs).
3D&T
Arma Híbrida (10 PEs). Uma arma híbrida 
pode mudar de forma para adquirir características 
diferentes. Funciona como Forma Alternativa, mas 
para itens especiais: mantendo sempre o mesmo 
valor em PEs, você pode criar uma forma diferente 
que tenha outros bônus ou poderes. Todas as formas 
precisam ter a melhoria Híbrida, o mesmo tipo de 
material especial (como visto no Manual da Magia), 
e as mesmas maldições, se houverem. Trocar a forma 
da arma usa um movimento, ou gasta 1 PM para fazer 
de forma livre, como reação. Cada forma adicional 
requer que a melhoria seja comprada novamente.
86
87
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
Os Quatro Demônios (Padrão). Garland possui o 
poder dos quatro demônios elementais, e pode invocá-los 
para lançar as magias. Cada demônio pode ser invocado 
uma vez por combate.Se estiver no Templo do Caos e 
Garland não tiver feito uma invocação no seu turno, um 
dos demônios será invocado com uma reação após a 
iniciativa mais baixa da rodada agir. Todas as magias 
têm alcance médio. Se estiver na área de efeito de uma 
invocação, o próprio Garland é protegido pelo demônio 
e automaticamente bem sucedido em quaisquer testes de 
resistência necessários.
• Kraken. Erupção glacial. 6d6 pontos de dano de 
corte e 6d6 pontos de dano de frio e derruba criaturas 
em um quadrado de 6m de lado. Ref CD 40 evita o dano 
de corte e a queda. A área de conjuração passa a ser 
terreno difícil, mas, protegido pelo Kraken, Garland não 
é afetado por esse efeito.
• Lich. Terremoto. Durante uma rodada, criaturas sobre 
o solo não podem se mover, atacar ou lançar magias. 
Outros efeitos dependem do terreno (ver em Tormenta20, 
p. 201). Ref CD 40 para evitar os efeitos extras.
• Marilith. Bola de fogo. 12d6 pontos de dano de 
fogo em uma área de 6m ao redor do ponto de impacto. 
Ref CD 40 reduz à metade.
• Tiamat. Relâmpago. 12d6 pontos de dano de eletri-
cidade em criaturas escolhidas dentro do alcance curto. 
Ref CD 40 reduz à metade.
For 28 Des 15 Con 26 Int 14 Sab 16 Car 16
Perícias Guerra +23, Intimidação +24.
Equipamento: Armadura do Caos (armadura com-
pleta reforçada selada abascanto assustadora fortificada 
invulnerável de adamante), amuleto da robustez, cinto da 
força do gigante, Rebelião (veja quadro).
Tesouro padrão (apenas no Templo do Caos), mais 
equipamentos.
Mutantes & Malfeitores NP 10 ou 12
For 9, Vig 8, Agi 2, Des 2, Lut 9, Int 2, Pro 3, Pre 3.
Perícias: Atletismo +20 (11), Especialidade: Tática 
+20 (18), Intimidação +20 (13). 
Poderes
Quatro Demônios (43 pontos)
Kraken. Dano À Distância em Área (explosão) 8 Ligado 
a Aflição À Distância em Área (Explosão) (resistido por 
Esquiva, sobrepujado por Fortitude; impedido, caído), 
Grau Limitado 8. 40 pontos.
Marilith. Dano À Distância em Área (explosão) 10. 
Efeito Alternativo, 1 ponto.
Lich. Aflição à Distância em Área (explosão 3) 8 
(resistido por Esquiva, sobrepujado por Fortitude; tonto 
e vulnerável, atordoado e caído), Condição Extra, Efeito 
Secundário, Grau Limitado, Limitado ao solo; raio de 36 
metros. Efeito Alternativo, 1 ponto.
Tiamat Dano em Área (explosão 2) 10, Seletivo.
Armadura do Caos (8 pontos)
Proteção 2, Resistência Impenetrável 6.
Arma Híbrida (12 pontos)
Dano 2 (baseado em Força; Descritor Variável: armas). 
3 pontos.
Par de Espadas. Multiataque 8 em Força. 8 pontos.
Corrente de Espinhos - Alongamento 2 (Limitado à 
arma), Vantagem Aumentadas (Derrubar Aprimorado). 
Efeito Alternativo, 1 ponto.
Lança Montada. Vantagens Aumentadas (Ação em 
Movimento, Ataque Poderoso). Efeito Alternativo, 1 ponto.
Montante. Vantagens Aumentadas (Ataque Dominó, 
Ataque Imprudente). Efeito Alternativo, 1 ponto.
Machado. Vantagens Aumentadas (Quebrar Aprimo-
rado, Crítico Aprimorado). Efeito Alternativo, 1 ponto.
Alma do Caos (8 pontos)
Dano Baseado em Força 4 (Sustentável, Limitado: so-
mente após atingir o primeiro golpe em combate), Proteção 
4 (Sustentável, Limitado: somente após atingir o primeiro 
golpe em combate).
Vantagens
Destemido, Iniciativa Aprimorada.
Ataque: Iniciativa +6, arma híbrida +9 (Dano 11 ou 
15 com Alma do Caos). 
Defesas: Esquiva 9, Aparar 9, Fortitude 11, Resistência 
11 (15 com Alma do Caos), Vontade 11. 
Total: Habilidades 76 + Perícias 21 + Vantagens 2 + 
Defesas 18 + Poderes 71 = 37. 
BRUNO SCHLATTER E THIAGO ROSA
Tormenta20: Rebelião
Garland usa uma arma única chamada Rebe-
lião, uma arma aumentada híbrida (x4) maciça 
magnífica lancinante de adamante. A sua forma 
pode ser mudada entre corrente de espinhos, lança 
montada, machado de guerra, montante, e par de 
espadas (bastarda e curta). Se derrotarem Garland 
na forma humana, ela pode ser levada como espólio 
de batalha, além dos demais equipamentos que ele 
carrega. Pesa 12kg, e o seu valor total, já com as 
modificações e encantamentos, é de T$ 76.600.
Híbrida. Uma arma híbrida pode modificar 
seus encaixes para assumir características de armas 
diferentes. Cada forma adicional é uma modificação 
separada, somada ao custo da arma mais cara. 
Tamanho, outras modificações, e encantamentos são 
os mesmos para todas as formas. Trocar a forma da 
arma usa uma ação de movimento, mas personagens 
com proficiência em armas exóticas ou o poder 
Saque Rápido podem fazer com ação livre. A arma 
possui peso igual ao da sua forma mais pesada.
MEU DEUS, A ARMA DO CAOOOS!MEU DEUS, A ARMA DO CAOOOS!
88
89
90 91
Pode ser que não seja único, mas Defensores de Tóquio é um caso pelo 
menos MUITO incomum de uma publicação 
de RPG que continuou recebendo novas 
“Terceiras Edições” depois de tanto tempo. 
Ao ponto do número dela fazer parte da 
própria marca!
Porém, na prática, a última versão Alpha não é tão 
diferente assim da primeira publicação do livro — o Manual 
3D&T Vermelho, do já tão distante ano 2000. Mesmo 
acumulando mudanças menores nestas duas décadas, a 
base ainda era a mesma: jogar 1d6 e tirar um número 
menor ou igual do que a característica testada.
Com o nome consagrado, consolidado e guardado 
com carinho por tanta gente, decidimos também mantê-lo. 
Porém, Victory trará uma série de modificações de peso 
(grande parte delas, propostas e testadas com sucesso 
por vocês no Manual do Defensor). Tantas que pode sim 
ser considerado um novo sistema.
E para justificar o “três” na capa, vamos dar mais 
ênfase ao número. Ele não estará ligado diretamente à 
edição mais querida e longeva do jogo até agora, mas 
fará parte da mecânica de várias maneiras. Por exemplo, 
as condições dos personagens aumentaram em um passo e 
agora são três (vivo, derrotado e morto). A melhor jogada 
possível é a de 3d6. E o número de atributos passará a 
ser de apenas três também.
Três motivos
Um ano atrás, na Dragão Brasil 165, trouxemos al-
gumas das opções que tínhamos para reformular o sistema. 
Uma delas foi muito comentada por todos: a possibilidade 
de usar três características em vez das clássicas cinco 
(Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de 
Fogo). Foi este o caminho que optamos.
O primeiro motivo é um fato: com cinco características 
e poucos pontos, era comum que uma delas (estou olhando 
para você, Armadura) ficassem com o valor zero. E isso 
acontecia não apenas durante a criação do personagem, 
mas muitas vezes por toda a campanha.
Já que Habilidade substitui razoavelmente bem Arma-
dura no cálculo de FD (mesmo não dobrando em caso de 
crítico, H sempre foi muito mais utilizada na partida), valia a TRÊS Os AtributosOs Atributosde 3DeT Victoryde 3DeT Victory
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-165/
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Ágil (1 ponto)
Você tem grande agilidade e coordenação motora. Recebe 
+2 em testes de Habilidade envolvendo agilidade, coordena-
ção ou equilíbrio. Também pode gastar 1 PM antes de fazer 
um desses testes para conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Forte (1 ponto)
Você é muito forte. Recebe +2 em testes de Poder para 
empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar 
uma porta ou disputar uma queda de braço. Também 
pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para 
conseguir acerto crítico com 5 ou 6. Esta vantagem não 
afeta testes de combate.
Vigoroso (1 ponto)
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em testes 
de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a 
doenças e venenos. Isso inclui testes de morte. Você também 
pode gastar 1 PM antes de fazer um desses testes para 
conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
E por fim, a Habilidade. Ela sempre 
foi muito importante em 3D&T, interfe-
rindo em praticamente todos os testes. 
Desde o ataque (F ou PdF+H), passando 
pela defesa (A+H), pela maior parte dos 
testes de Perícia, esquiva e movimentação 
como um todo. Era tão importante que o 
Manual recomendava gastar no mínimo 
2 pontos nela para jogar.
Como quase tudo envolviaHabilida-
de de algum jeito, testes deste atributo 
eram pedidos o tempo todo. Agora, 
sua importância irá diminuir, ficando 
mais equilibrada com as outras. Este é 
o terceiro motivo. Equilíbrio: teremos um 
Atributo de potência e ataque, um de 
técnica e capacidade e um de defesa 
e resiliência. E cada um deles tem sua 
importância, além de garantir uma ca-
racterística secundária importante. As 
três são fontes de Recursos.
Mais Recursos
Os Atributos mostram aquilo que você é capaz de fazer 
de alguma forma. E esta capacidade não precisa estar 
relacionada a qualquer conceito real. Ter Poder não significa 
que você é musculoso, mas sim que é capaz de erguer peso, 
arremessar coisas e causar dano. Se é com um guindaste, 
com o poder da mente ou pedindo com educação, tanto 
faz. Se tiver o suficiente, você pode conseguir. 
Mas quanta energia isso consome? Quanta porrada 
você é capaz de levar antes de cair derrotado? Você 
tem alguma carta na manga que pode salvá-lo no último 
segundo? Tudo isso está relacionado aos Recursos. Seus 
pontos de Vida (PV), Mana (PM) e Ação (PA). E cada um 
deles é gerado por um Atributo diferente. 
A Resistência continua sendo seu atributo de Vida. É 
quem define quantos PV você terá para perder antes de cair 
derrotado. Para tanto, basta multiplicar o valor base por 
5. Um personagem com R4 tem 20 PV. A diferença é que, 
a partir de agora, PM serão calculados pela Habilidade. 
Quanto mais habilidoso você for, melhor será no uso deste 
recurso (sejam eles mágicos ou de alguma outra natureza). 
Do mesmo jeito, cada ponto em H vale 5 PM. 
E por fim, o Poder gera Pontos de Ação. Eles substituem 
alguns dos usos extraordinários de Pontos de Experiência 
que existiam no Alpha, dando algum controle para o joga-
dor lidar com o acaso (como uma recuperação espantosa 
ou a compra de acertos críticos). Por seu próprio poder, 
será mais escassa. A princípio, cada ponto de Poder 
garante apenas um único Ponto de Ação.
Mago Ninja!
Um mago precisa de Habilidade alta para ter Pontos de 
Mana. Isso significa que ainda veremos senhores de manto e 
chapéu pontudo mais rápidos do que muito ninja pelas ruas de 
Vallindra e nas mesas dos jogadores? A resposta é: depende. 
Porque os personagens terão à disposição algumas vantagens 
que os tornam melhores em suas áreas, apesar dos atributos.
É bastante provável que teremos mais delas com mecâ-
nicas diferentes, e que mesmo estas três sofram mudanças 
conforme novos testes aconteçam. Mas elas servem muito 
bem como exemplo de como as Vantagens podem interferir 
nas jogadas e na criação de personagens em 3DeT Victory. 
Não por coincidência, cada uma está ligada a um Atributo:
The Promised Neverland:The Promised Neverland:
mais um anime com (veja só) três crianças!mais um anime com (veja só) três crianças!
Jujutsu Kaisen:Jujutsu Kaisen:
um anime com três adolescentes...um anime com três adolescentes...
pena investir nela primeiro. Também havia alguma confusão 
em quando usar Armadura e quando usar Resistência em 
alguns testes. Então decidimos tirar a primeira e acrescer 
a função de absorver dano a Resistência de uma vez.
Seguindo a mesma lógica de otimização, personagens 
Atacantes que priorizavam disparos à distância investiam 
pouquíssimo em Força, isso quando o faziam. E personagens 
Tanques nunca compravam Poder de Fogo, pois era melhor ser 
bom em uma coisa do que mediano em duas. Este é o segundo 
motivo: a redundância de funções, especialmente entre estas 
duas características. Uma acabava preterida em relação a outra. 
Lá no começo, essa diferenciação servia para separar o 
dano causado pelo Defensor com a espada laser nas batalhas 
corpo-a-corpo da pistola laser para disparos à distância. 
Porém, na prática, as duas tinham a mesma função: bater 
no outro personagem até ele explodir soltando faísca.
Como Força ainda podia ser usada para realizar 
esforço físico, lá no início, PdF garantia um bônus de +2 
ao Ataque para equilibrar sua importância (era chamado 
de Tiro à Queima Roupa). Mas em vez de fazer ajustes 
deste tipo, optamos por unir de vez as duas em uma só 
característica. Foi assim que nasceu o Poder. 
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
94 95
Attack On Titan:Attack On Titan:
tem mais personagens do que deveria,tem mais personagens do que deveria,
mas ao menos o trio segue inabalávelmas ao menos o trio segue inabalável
Assim, um personagem equilibrado não poderá de-
pender apenas de um Atributo ou de uma Perícia única, 
mas sim do seu conjunto. De como as escolhas do jogador 
trabalham o conceito que ele imaginou. Não faz muito 
sentido para um Mago ser Ágil, por exemplo. Mas esta 
vantagem será muito mais útil para personagens Ladinos.
Adaptando um Personagem
Certo, neste momento você deve estar aí, com o seu 
Alpha em mãos, pensando se vem com a gente para a 
próxima aventura ou não. Vamos dar uma olhada em 
como estamos até agora com o que já foi divulgado para 
3DeT Victory, adaptando uma personagem clássica para 
os novos tempos: Tasha, cuja ficha está no seu Manual 
3D&T Alpha na página 18.
Tasha é uma personagem de 12 pontos no Alpha. Em 
Victory, ela será criada com apenas 10, acumulando outros –2 
em Desvantagens. Queremos que as Desvantagens sejam mais 
marcantes e apareçam mais vezes durante as partidas e não 
sirvam apenas como uma ferramenta para acumular pontos.
As características da ficha de Tasha na versão Alpha 
eram F0, H4, R3, A2, PdF1. Sem problemas com F e PdF. 
Ela facilmente ganha um condizente P1 em Victory. A H4 
é ótima para uma personagem rápida e esquiva como ela. 
Porém, mesmo que sua Armadura originalmente venha 
de um amuleto de proteção, o valor de R5 (a soma de 
R3 e A2) seria muito alta para a forma como a estamos 
imaginando. Por isso, manteremos só a R3 original e 
usaremos os dois pontos sobrando para comprar a perícia 
Misticismo e Magia Extra. 
A ficha adaptada ficaria desta maneira: P1, H4, R3. 
1PA, 30PM, 15PV. Misticismo, Magia e Magia Extra. Pode-
mos manter as duas desvantagens dela também, pois elas 
devem continuar sem grandes alterações: Fobia (dragões 
e demônios) e Má Fama (por ser, ela mesma, uma criatura 
das trevas). Ela perde Mentor nessa configuração, mas 
Misticismo como Perícia funcionará tão bem quanto, pois 
lhe garante um dado extra nas jogadas envolvendo Magia.
E olha só, quem quiser já pode usar a Tasha em suas 
mesas sem complicações. Talvez até junto com os persona-
gens apresentados na matéria sobre os Defensores da Terra. 
Afinal, Victory é muito sobre isso: a liberdade de juntar 
todo mundo numa mesma aventura maluca e divertida. 
MARLON TESKE
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
AMIGOS DE KLUNC Para ter seu nome aqui, seja um apoiador da DRAGÃO BRASIL em nível 
Aventureiro ou Conselheiro-Mor
Daniel Maprelian
Daniel Poleti
Daniel Ramos
Daniel Sacramento
Daniel Sevidanes Alves
Daniel Sugui
Danilo Carlos Martins
Danilo Steigenberger
Dannilo Silva
Danúbio Viana Nogueira
Danyel Pablo Batista Muniz
Davi Roberto Limeira
David Córdova Loures
David Lessa
Davidson Guilherme 
Goncalves Dos 
Santos Borba
Dayane Aparecida 
Baraldi Ferreira
Débora De Oliveira Borges
Deiverson Lucas
Denilson Belo Coelho
Denis G Santana
Dereck Gonçalves
Diego Adão Fanti Silva
Diego Aparecido Alves 
Gomes Figueira
Diego Barboza
Diego De Camargo Silva
Diego De Niro
Diego Henrique Marinho
Diego Henrique Negretto
Diego Mello
Diego Noura
Diego Silveira Martins 
Marques
Diego Vitoriano Da Silva
Diogo Fontes
Diogo Schmitz Langwinski
Douglas Drumond
Douglas Toseto Marçal 
De Oliveira
Dylan Torres
Eder Sparenberger
Edgard Amaral
Ediandro Barroso Romão
Edilazio Luiz
Ednardo Oliveira 
Pena Araújo
Edson Miranda
Eduardo Amarães
Eduardo Assis Das Chagas
Eduardo Cazorla Alves
Eduardo De Souza 
Mascarenhas
Eduardo Felipe Machado
Eduardo Fukamachi
Eduardo Gabriel Sebastiany
Eduardo Mendes Marcucci
Eduardo Neves Junior
Eduardo Nogaroto 
Querobi Dos Santos
Eduardo Tavares Machado
Eduardo Vaz
ElieserAraújo
Elivaldo Sapucaia
Elton Rigotto Genari
Elton Rodriguez
Elvis Sãngelis Dias 
Marinheiro
Emanuel Max
Emanuel Mineda Carneiro
Emanuel Senna 
Rocha Barbalho
Enzo Scarpatti
Enzo Venturieri
Eric Ellison
Erik Andrade Oliveira
Estêvão Rendeiro
Eugênio Luiz
Evandir De Souza
Everton Assis Correia
Everton Lauton
Everton Luiz
Fabiano Fernandes 
Dos Santos
Fabiano Martins Caetano
Fabio Caetano De Souza
Fabio Cristiano Faria Melo
Fábio Marques
Fabio Ramalho Almeida
Fabio Rezende
Fábio Rodrigues Dos Santos
Fabio Vaz
Fábio Zuim
Fabricio Maciel
Fátima Alves Mendes
Fausto Reis
Felipe Eleuterio Hoffman
Felipe Gabriel
Felipe Horas
Felipe Ibrahim Aziz El-Corab
Felipe Leonardo De Mattos
Felipe Lira Fernandes
Felipe Maia Ribeiro Da Silva
Felipe Melo
Felipe Tenorio
Felippe Moreira Rodrigues
Fellipe De Paula Campos
Felype Kernynne
Fernanda Pederiva
Fernando Coelho Gomes
Fernando Da Silva Trevisan
Fernando De Souza Alves
Fernando Do Nascimento
Fernando Henrique
Fernando Lins Fagundes
Fernando Mateus Ferreira 
Vale Dos Santos
Fernando Sanches
Fernando Wecker
Filipe Barbosa
Filipe Itagiba
Fillipe Cesar Oliveira 
Da Silva
Flávio Cruz Ferro
Francisco Eduardo 
Rocha Júnior
Francisco Kefferson 
Vieira Pereira
Frederico Bethônico 
Monteiro
Frederico Detofano
Gabriel Almeida
Gabriel Áquila
Gabriel Bohn Silva
Gabriel Da Silva Pessine
Gabriel Fernandes Sarmento
Gabriel Gasperini
Gabriel Giani Reis
Gabriel Gondim
Gabriel Kolbe Teixeira
Gabriel Maschio Jacobsen
Gabriel Melo Santos
Gabriel Menino
Gabriel Pereira
Gabriel Portugal G. Santos
Gabriel Santos
Gabriel Santos Passos
Gabriel Scantamburlo 
Ribeiro
Gabriel Torrens
Gabriel Vandarte Casadei
George Carlos 
Gonçalves Da Silva
Geraldo Abílio
Geraldo Bezerra De 
Souza Neto
Gervasio Da Silva Filho
Gilberto Silveira Da 
Costa Junior
Giovane Santos Araújo Pinto
Giovanni Fadiga 
Nogueira De Souza
Giuliano Bortolassi
Gláucio José Magalhães
Gounford Thiago
Gregory Radke Borges
Guilherme Amato Marinho
Guilherme Augusto 
Figueiredo G. De Moura
Guilherme Cossu
Guilherme Da Silva Alves
Guilherme Lacombe 
Oliva Da Fonseca
Guilherme Lopes Vitoriano
Guilherme Morais
Guilherme Morato De 
Moura E Silva
Guilherme Oliveira Gama
Guilherme Ribeiro Viana
Guilherme Tamamoto
Gustavo Araujo Fonseca
Gustavo Creutzberg
Gustavo De Brito Perandré
Gustavo De Oliveira 
Ceragioli
Gustavo Felix Cardoso
Gustavo Gonçalves Quintão
Gustavo Maiorini
Gustavo Martinez
Gustavo Vicente Justino
Haniel Ferreira
Harley Lucas Gonçalves
Heber Agnelo Antonel Fabbri
Hebert J
Heitor Carriel De Abreu
Helder Aparecido Pereira
Helder Poubel
Aventureiros
27
Adalbero Marinho 
Da Silva Júnior
Adalberto Oliveira
Adiel Faria Fidelis Filho
Adriano De Oliveira 
Santos Ayub
Affonso Miguel Heinen Neto
Agamenon Nogueira Lapa
Airton Luiz Tulio Júnior
Alan De França Santana
Álan Duvale Gomes
Alan Felipe Ferreira
Alan Machado De Almeida
Alan Portela Bandeira
Albano Francisco Schmidt
Alberto Calil Elias Junior
Alcebiades Alves Da 
Silva Junior
Aldrin Cristhiam Manzano
Alex Aguilar Dos Santos
Alex H. Santos
Alex Ricardo Parolin
Alex Rodrigo Rezende
Alexandre Leite
Alexandre Machado
Alexandre Mantovani Negro
Alexandre Ricardo Di Primio
Alexandre Selliach
Alexandre Straube
Alexsander Lavoura 
De Mattos
Alexsandro Alves
Alice Olivan
Alisson Luiz Lima 
De Menezes
Allan Adann Caires 
Marcelino Da Silva
Allan Vitor Rodrigues 
Da Silva
Allec Ribeiro
Allisson Oliveira
Álvaro Da Rosa Cunha
Álvaro Ferreira
Amauri Matos De Jesus
Ana Lucia Lieuthier
Ana Lúcia Merege
Anderson De Mello Ogliari
Anderson Guerra
Anderson Leal Mozer Garcia
Andre Augusto 
Nogueira Alves
André Dorte Dos Santos
André Fernando Peres
André Macedo Matos
André P. Bogéa
André Santos
Angelo Daniel Dagnoni 
Fernandes
Antônio Henrique Botticelli
Antonio Napy Charara Neto
Antônio Ricart
Antonio Victor Melo 
Trindade
Arlindo Weber Junior
Aroni Da Luz
Arthur Carvalho Laurindo
Arthur De Andrade Arend
Arthur Emílio Do 
Nascimento Gonçalves
Arthur Endlein Correia
Arthur Galdino
Arthur Vilela Santos
Artino Filho
Artur Augusto 
Bracher Capute
Artur De Oliveira Da 
Rocha Franco
At Matos
Augusto Ruckert
Augusto Santos
Ayrton Félix Do Espírito 
Santo Silva
Benaduce Guilherme
Bernardo Nassau De Souza
Brayan Kurahara
Breno Melo
Breno Muinhos
Breno Nunes De Sena Keller
Breno Taveira Mesquita
Bruno Amaral Silva 
Bruno Andrade Figueiredo 
De Oliveira
Bruno Baère Pederassi 
Lomba De Araujo
Bruno Bitencourt Oliveira
Bruno Carvalho
Bruno Da Silva Assis
Bruno Daniel
Bruno De Jesus Farias Silva
Bruno Eduardo Augusto 
De Oliveira E Silva
Bruno Eron
Bruno Esteves
Bruno Felipe Teixeira
Bruno Fernandes 
Alves Junior
Bruno Godoi
Bruno Lira De Oliveira
Bruno Matoso
Bruno Meneghetti
Bruno Normande Lins
Bruno Teixeira
Bruno Veck Milão
Bruno Vinicius 
Valzacchi Sargi
Bryan Proença Ferreira
Bryan Sousa De Oliveira
Cainã Morellato
Caio Alexandre 
Consorti Paixão
Caio César
Caio Cosme
Caio Cruz
Caio Fábio Silveira Sousa
Caio Palhares
Calvin Semião
Camille Nunes
Camillo Ferreira Franco
Carlos "Grande Castor" 
Gonçalves
Carlos Alberto De 
Carvalho Netto
Carlos Alberto 
Schwarzer Junior
Carlos Eduardo Da 
Silva Leal
Carlos F. Dos Santos
Carlos Henrique 
Mesquita Do Prado
Carlos Ogawa Colontonio
Carlos Roberto Hirashima
Carlos.Bernardino@
Hotmail.Com
Cássio Augusto
Cassio Santos Silva
Cassius Nunes
Celso Guedes De Jesus
Cesar Monteiro Junior
Chris Azeredo
Christian Meinecke Gross
Christoph Fanton
Christopher Pavan
Claudio Chill Lacerda
Clayton Dos Santos 
Kirchleitner
Clécio Júnior
Cléo Fernando Martins 
Machado
Clerton Cunha Leal
Colemar F. Cunha
Cristian Dos Santos
Cristiane Weber
Dalton Souza
Daniel Bonaldo
Daniel Chagas
Daniel Diego Lacerda Cirilo
Daniel Felipe Meireles 
De Souza
Daniel Gomes Lacerda
Marcos Vinicius Troll
Marcus Antônio 
Santana Santos
Marcus Otavio 
Pereira Andrade
Marcus Vinicius De 
Alvarenga
Marcus Vinicius Lima Sousa
Marcus Vinicius 
Pereira Freze
Mariana Medeiros Ferrari
Mário Brandes Silva
Mário Ferrari Neto
Marlon Ricardo
Marlon Vinícius Machado
Mateus Carmona Maciel
Mateus Do Nascimento 
Rocha
Mateus Fernandes Geremias
Mateus Freitas Dantas
Mateus Guida
Mateus Luiz Demarchi
Mateus Silva
Matheus Augusto 
Matias Santos
Matheus De Alcântara Mota
Matheus De Souza 
De Lucena
Matheus Dias
Matheus Dias De Oliveira
Matheus Farencena Righi
Matheus Felipe 
Pires Mendes
Matheus Hobit
Matheus Kilp
Matheus Marcelo De Castro
Matheus Nicolas 
Bezerra Silva
Matheus Paes Maciel
Matheus Peregrina 
Hernandes
Matheus Pires Vasques
Matheus Rocha 
Vasconcellos
Matheus Vrechi
Mauricio Bomfim
Maurício Osório Kellermann
Mauro Araújo Gontijo
Mauro Henrique Da 
Silva Tresoldi
Mauro Vinícius 
Dutra Tercino
Max Pattacini
Maxwell Antonio 
Oliveira Da Silva
Maxwell Rocha Santos
Mayck Szezech
Maysa Zwarg
Messyo Sousa Brito
Michael Prust
Miguel Souza Silva
Miguel Wojtysiak 
Benevenga
Mitae Do Mato
Murillo Campos
Murilo Vieira Guidoni
Mushi-Chan
Narciso Dos Santos Filho
Natan Siqueira Dos Santos
Nathália Spera
Nathan Kuplich
Nathan Maciel Vieira 
Da Rocha
Nathan Sebrian Souza
Neilson Soares Cabral
Neves D. Hiago
Nicolas De Almeida Martins
Nicolas Moreira Vieira
Nikolas Martins 
Brandão Oliveira
Nill Chesther Nunes 
De Azevedo
Nivaldo Ferreira Lima Junior
Odair De Barros Junior
Orlando Luiz
Othon Gilson
Otto Menegasso Pires
Pablo Ferreira
Paula Sousa Ribeiro
Paulo Andre Aguiar
Paulo Cesar Nunes 
Mindicello
Paulo Cunha
Paulo Fernando 
Gomes Velloso
Paulo Ítalo Medeiros
Paulo Junior
Paulo Ramon Nogueira 
De Freitas
Paulo Roberto 
Montovani Filho
Pedro Aurélio Pinheiro 
Da Silva
Pedro Baldansa
Pedro Cesar Bento Mendes
Pedro Curcio
Pedro De Almeida Lima
Pedro Freitas Duarte
Pedro Henrique
Pedro Henrique De 
Mattos Draeger
Pedro Henrique 
Estumano Gomes
Pedro Henrique 
Luna Da Silva
Pedro Iezzi Forli
Pedro Lamkowski 
Dos Santos
Pedro Marques Telles 
De Souza
Pedro Miranda Nascimento
Pedro Moniz Canto
Pedro Monreal Rosado 
Cadamuro
Pedro Oliveira Torres 
De Andrade
Pedro Paulo Carvalho 
De Miranda
Peter Pantoja
Philipe Salvador Loredo
PhilippePittigliani Magnus
Pietro Atore
Rafael Anton Faria
Rafael Augusto 
Albuquerque Miquelini
Rafael Augusto Rocha Maia
Rafael Augusto Terentin
Rafael Caselli
Rafael Cmb
Rafael Da Silveira 
Melo Devera
Rafael Felipe Oliveira Santos
Rafael Figueiredo
Rafael Guarnieri
Rafael Lichy
Rafael Mestre
Rafael Noleto
Rafael Oliveira Bezerra
Rafael Prandi Guedes 
Moreira
Rafael Rodrigues Michetti
Rafael Sangoi
Rafael Souza Oliveira
Rafael Vieira Alexandre
Raimundo Júnior
Ramiro Alba Alba Filho
Rangerfantasma
Raphael Ribeiro
Raphkiel
Raul "Seuraul" 
Lucena E Silva
Raul Flavio D'Elia Barbosa
Raul Galli Alves
Raul Guimarães Sampaio
Régis Fernando 
Bender Puppo
Renan Cordeiro Costa
Renan Irabi
Renan Rodrigues
Renan Souza Nascimento
Renato Junior
Renato Motta
Renato Silva Do Nascimento
Rhenan Pereira Santos
Ricardo A Ritter M Barroso
Ricardo Albuquerque Pereira
Ricardo Barbosa Da Silva
Ricardo Batista
Ricardo Branco
Ricardo Dos Santos 
Domingues
Ricardo Rodrigues Pereira
Ricardo Silva Rodrigues 
De Sousa
Ricardo T. Mendes
Richard Aguiar Bueno
Richard Cardoso
Richard Pinto
Richard Sassoon
Rinaig Yanniz Mendes 
De Carvalho
Roberto Levita
Robertson Schitcoski
Robson C Oliveira
Robson De Braga Castelo 
Branco Junior
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Rodrigo Aparecido 
De Toledo
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Ribeiro Vieira
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Rodrigo Fischer 
Silveira De Souza
Rodrigo Frances De 
Souza Silva
Rodrigo José De 
Almeida Torres Filho
Rodrigo Lemes De Souza
Rodrigo Marques
Rodrigo Montecchio
Rodrigo Moreira 
Clares De Souza
Rodrigo Santiago De 
Arruda Loiola
Rodrigo Zeymer Auad
Roger Da Silva Naue
Rogério Fabiano 
Dos Passos
Ronald Antunes
Ronald De Carvalho
Henrique Costa
Henrique Da Costa 
Gallo Neto
Henrique Emanoel Nigre 
Coelho De Souza
Henrique Gavioli
Henrique Martins
Herik Gonçalves
Hess Grigorowitschs
Hiromi Honda
Homero Olivetto
Hugo Oredes Agapito
Hugo Ribeiro Da Silva
Hugor Soares De Melo
Hypia Miranda Sanches
Ian Ruviaro
Ignaltus Necro
Igor Almeida
Iman Griebeler
Iran Eduardo
Íris Firmino Cardoso
Isaac Batista
Isaac Da Silva Souza
Isla Santos
Israel Silva Da Silva
Italo Machado Piva
Iury Goncalves Nunes
Jaciel Albuquerque 
De Souza
Jacqson Reis Santos
Jao Vitor
Jean Alexsandro Silva
Jean Blaskoski
Jean De Oliveira Santos
Jean Lima
Jean Lucas Sgarbi Carassa
Jeferson Cardoso
Jeferson Da Rosa
Jefferson Frias
Jeonata Carlos
Jeovany Nascimento
Jhonatan Cassante
Jhonny Campos De Britto
João "Flamereaper" Breder
João Bomfim
Joao Carlos Freitas Lucena
João Gabriel Gomes
João Guilherme Pedrílio
Joao Lobo
Joao Mateus Scarpa
João Matheus Catin
João Neto
João Pedro
João Pedro Areco Jorge
João Pedro Moreira 
Veloso Dos Santos
Joao Ricardo Ramos
João Trindade
João Victor Nizer
João Vitor Calderaro Garcia
Johann Lambert Silva
Jonas Barletta
Jonatan Guesser
Jonatas Bruno 
Queiroz Araújo
Jonathan Fried
Jonathan Nicolas Correa
Jonathan Pinheiro 
Dos Santos
Jonathan R S Santos
Jones Dos Santos Vieira
Jorge Alexandre 
Bueno Aymore
Jorge Henrique 
Thimóteo Ramos
Jorge Janaite Neto
Jorge Luis Medeiros 
Da Silva
Jorge Luiz Firmo
Jorge Theodoro 
Eduardo Brock
José Antônio Teodoro 
Borsato
José Carlos Madureira 
Pinheiro Junior
José Erick Reis
José Luiz Lopes
Jose Manoel Santos 
De Santana
José Moacir De Carvalho 
Araújo Júnior
José Rodrigues De 
Oliveira Neto
José Romildo 
Vicentini Junior
Josevan Silva
Juan Campos Barezzi
Juarez De Mello
Jucenir Da Silva Serafim
Júlia Bevilaqua Stefanel
Juliano Cataldo
Juliano Meira Santos
Juliano Zachias 
Soares Da Silva
Julio Cesar
Julio Cesar Da Silva 
Barcellos
Julio Cesar Nascimento 
Rodrigues
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Julio Noval Santos 
De Lucena
Julio Vedovatto
Kaede Kisaragi
Kássio José Lara 
De Rezende
Kellisson Felipe Silva Freire
Kelly Cristina Trindade
Larissa Guilger
Leandro Andrade
Leandro Murano Sartori
Leandro Sampaio
Leandro Teixeira De Moura
Leldias
Leonardo Assis
Leonardo Bacchi Fernandes
Leonardo Bonvini
Leonardo Cardoso 
Fazan Dos Santos
Leonardo Cibulski
Leonardo Coutinho
Leonardo Dias Pesqueira
Leonardo Gonçalves 
Melendez
Leonardo Marengoni
Leonardo Neves
Leonardo Souza De Moura
Leonardo Sponchiado 
Flores
Leonardo Tosin
Leonardo Trevisan
Lex Bastos
Lincoln Ruteski Dos Santos
Lores Wiliam Tick 
Da Siqueira
Lucas Alencar Nogueira
Lucas Anderson
Lucas C. Alves Bittencourt
Lucas Camargo Messas
Lucas Conrado Savieto
Lucas Coquenão
Lucas Correa Tonon
Lucas Ferreira
Lucas Francisco 
Da Costa Helt
Lucas Francisco Pereira 
De Gois Correia
Lucas Helano Rocha 
Magalhaes
Lucas Manço
Lucas Melo
Lucas Porto Lopes
Lucas Prudencio Eiterer
Lucas Silva Borne
Lucian Costa Silva
Lucian M Ribeiro
Luciano Da Silva Fernandes
Luciano Portella Rodovalho
Lucio Pedro Limonta
Luis Augusto 
Monteiro Coelho
Luís Felipe Hussin Bento
Luís Felipe R Toledo
Luis Guilherme B G Ruas
Luís Henrique Picinin Jandre
Luis Paulo Koppe
Luiz Augusto Monteiro 
Santiago
Luiz Cláudio
Luiz Dias
Luiz Felipe Lemes Barbosa 
Luiz Fernando Ioti 
Rosado Ferreira
Luiz Fernando Reis
Luiz Hugo Guimarães Sales
Luiz Paulo De Lima
Luiz Paulo Lindroth
Luiz Santos
Luiz Tiago Balbi Finkel
Luiza Muller
Lutero Cardoso Strege
Luykarlo Ramos De Sena
Magias & Dragões
Maico Alexandre Kley
Maicon Grazianne De 
Oliveira Maia
Manoel Firmino Da 
Silva Neto
Marcel Pinheiro
Marcelo Antonio 
Pereira Marcolino
Marcelo Josafá De Macedo
Marcelo Jose Dos Anjos
Marcelo Lima Souza
Marcelo Massahiko Miyoshi
Marcelo Monteiro De 
Aquino Bertazzo
Marcelo Oho
Marcelo Seara Mendonça
Marcio Dias
Marco Aurelio Soares 
Goudart Junior
Marcos Alberto 
Prietsch Loureiro
Marcos Cordeiro
Marcos José Mariano 
Teixeira
Marcos Lima
Marcos Santos
Bruno Henrique Da 
Cunha De Lucca
Bruno Leão Pereira
Bruno Vieira
Bruno Wesley Lino
Bryan Augusto De Aguiar
Bryan De Campos
Bryan Luiz Silveira Sipião
Caio Felipe Giasson
Camila Gamino Da Costa
Carlos Castro
Carlos Eduardo Oliveira 
Guimarães
Carlos Eduardo 
Pereira Santana
Carlos Frederico Veiga
Carlos G C Cruz
Carlos Giovane Haefliger
Cassio Pereira
Cassio Segantin
Cavaleiro Morto
Celso Giordano Tonetti
César Henrique
Chrysthowam A. Santos
Cj Saguini
Clarissa Sant´Anna 
Da Rosa
Claudio Muchiutti Junior
Cleber E Morellato
Cleison Ferreira
Cristian Drovas
Cristiano "Leishmaniose" 
Cavalcante
Cristiano Lopes Lima
Dan Cruz
Daniel Bezerra De Castro
Daniel Carlos
Daniel Corrêa Pereira
Daniel Duran Galembeck 
Da Silva
Daniel Macedo
Daniel Martins Bezerra
Daniel Paes Cuter
Daniel Regis Alló Weiss
Daniel Saraiva De Souza
Daniel Ximenes
Danilo Machado
Darlan Fabricio Silva Santos
Dartagnan Quadros
Davi Freitas
Davi Mascote Domingues
David De Andrade Nunes
Deivide Argolo Brito
Deivis Pereira
Denis Kenji Nakano
Denis Oliveira
Diego Barba
Diego Bernardo Chumah
Diego Mascarenhas Ramos
Diego Matos Moura
Diego Moreira
Diego Tavares Da 
Silva Trindade
Diego Toniolo Do Prado
Diego Torralbo
Diogo Benedito
Diogo De Almeida Camelo
Diosh Smith
Dmitri Gadelha
Douglas Figueiredo
Douglas Nascimento
Douglas Ramos Da Silva
Douglas Santos De Abreu
Douglas Vieira Dias
Douglas Zanotta
Eddie Junior
Éder "Dzr13" Fialho
Edgar Cutar Junior
Edinei Nascimento Da Silva
Edson Carlos Da Silva 
Ghiotto Junior
Eduado
Eduardo Batista Dos 
Santos Saigh
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Milani
Eduardo Nunes
Eduardo Wohlers
Elimar Andrade Moraes
Elios Monteiro
Elliot Macedo Haddad
Elvys Da Silva Benayon
Emerson Luiz Xavier
Endi Ganem
Enzo Kapps De Oliveira
Erick Ferreira
Erick Rodrigo Da 
Silva Santos
Estevão Costa
Evandro Vinicius 
Ferreira Da Silva
Everton Vieira Martins
Fabiano De Luna Fonseca
Fabiano Raiser Dias Bexiga
Fabiano Silveira
Fábio Abrão Luca
Fabio Bompet Machado
Fabio Carvalho
Fabio Casanova
Fabricio Silva De Amorim
Fagner Ferreira 
Rodrigues Da Silva
Felipe Amalfi
Felipe Augusto Souza Mello
Felipe De Almeida Penteado
Felipe Intasqui
Felipe Malandrin
Felipe Manhoni De 
Paula Alves 
Felipe Martins
Felipe Massao T. Masutani
Felipe Noronha
Felipe Nunes Porto
Felipe Queiroz
Felipe Rizardi Tomas
Felipe Santana De Oliveira
Felipe Vilarinho
Felipe Wellington
Fellearon Onii
Felype Barcellos
FernandoAbdala Tavares
Fernando Augusto 
Iwata Yamamoto
Fernando Bouvie Couras
Fernando Guarino Soutelino
Fernando Modesto Dutra
Fernando Santana 
Flavio Emanoel Do Espirito 
Santo Terceiro
Flavio Hiasa
Flávio Martins De Araújo
Flávio Rodrigues
Francisco Duque
Francisco Edvando De 
Aquino Moreira
Francisco José Marques
Francisco Santana 
De Azeredo
Franklyn Fagundes Varzon
Franz Pietz
Fred França
Frederico Jose 
Ribeiro Franca
Frederico Moreira
Gabriel Alves Brandão 
Machado
Gabriel Alves Rêgo
Gabriel Amaral Abreu
Gabriel Braga E Braga
Gabriel Chaud Giollo
Gabriel Cholodovskis 
Machado
Gabriel Dos Santos Barbosa
Gabriel Elias
Gabriel Hirata
Gabriel Luis 
Gonçalves Rosa
Gabriel Madeira Pessoa
Gabriel Marcelo Araujo 
De Oliveira
Gabriel Mascarenhas 
De Souza
Gabriel Miranda
Gabriel Moratto Risther
Gabriel Moreira
Gabriel Novaes
Gabriel Nunes Da 
Silva Sobral
Gabriel Paiva Rega
Gabriel Rodrigues Pacheco
Gabriel Santiago Gonçalves 
Arias Araujo
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Gabriel Vilella
Giancarlo Moura Gurgel
Gilmar Alves De Oliveira
Gilmar Farias Freitas
Gilvan Gouvêa
Gio Mota
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Giuliano Tamarozi
Glauco Lessa
Gregório De Almeida 
Fonseca
Guilherme Aurélio Da 
Silva Arantes
Guilherme Begotti 
Domingos
Guilherme Correa Virtuoso
Guilherme Feitosa
Guilherme Inojosa 
Cavalcanti
Guilherme Lopes 
Lacerda Da Silva
Guilherme Luiz De 
Oliveira Aleixo
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Guilherme Nascimento
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Gustavo Amâncio Costa
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Gustavo Marques Lattari
Gustavo Martins Ferreira
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Ronaldo Hasselman 
Nascimento
Samuel Cardoso 
Santiago Junior
Samuel Marcelino
Sander Yan Maciel Dias
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Saulo Daniel Ferreira Pontes
Sávio Souza
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Sidnei Gomes De 
Oliveira Filho
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Silvio Oliveira De 
Jesus Junior
Simonarde Lima
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Suely M Marchesi
Tafarel Camargo
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Tales Zuliani
Tayguara Ferreira
Tayrone Duque Esteves
Teophanes Barbosa 
Moraes Neto
Thales Barreto
Thales Campelo
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Machado Mendes
Thaynah Silva
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Thiago Abade
Thiago Allison Lima Silva
Thiago Almeida
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Thiago Augusto Zanellato 
Dos Santos
Thiago Bussola
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Thiago Donadel
Thiago Fernandes Borges
Thiago Ferreira
Thiago Jansen
Thiago Lima
Thiago Loriggio
Thiago Monteiro
Thiago Ozório
Thiago Paulino Da Silva
Thiago Pinheiro
Thiago Santos
Thiago Sos
Thiago Tavares Corrêa
Thiago Thomaz Rolim
Thomas Bueno Schmitt
Thomaz Jedson Lima
Tiago Alexandrino
Tiago Alves Araujo
Tiago Augusto Carlos
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Jesus Martins
Tiago Moura
Tiago Tachard
Valeria Aranha
Vanilo Alexandre
Vauderag Junior
Victor Augusto 
Martins Ribeiro
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Victor Bruno
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Vinícius Carvalho
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Vinícius De Jesus 
Gonçalves
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Vinícius Régis Cavalcanti 
De Oliveira
Vinicius Rodrigues De Sales
Vitor Alves De Sousa
Vitor Augusto Do 
Carmo Sousa
Vitor Carvalho
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Vitor Kern
Vítor Nascimento Da 
Silva Andrades
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Vitto Giancristoforo 
Dos Santos
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Wallison Viana De Carvalho
Walter Sandrini Neto
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Souza Silva
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Wellington Antonio
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Maranhão
Wesley Francisco Da Silva
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William Halter Batista
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Willian Renne
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Mansilla
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Yasser Arafat Belem 
De Figueiredo
Ygor Vieira
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Yuri Bitencourt
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Yuri Travalim
Z
Conselheiros
Adalberto Antônio Da 
Silva Gomes Filho
Adelmo Felipe Bento
Adolfo Toshiro 
Cotarelli Sasaki
Adriano Chamberlain Neves
Adriano Silva
Alan Santana
Alan Serafim Dos Santos
Alcides Pinheiro
Alcyr Neto
Aleksander Sanandres
Alex Frey
Alex Gabriel
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Alex Rodrigo R. Oliveira
Alexandre Andrade
Alexandre Ferreira Soares
Alexandre Murayama 
De Lima
Alexandre Uhren Mazia
Alexandro De Sousa 
Rodrigues
Alexsandro Teixeira Cuenca
Altair Jorge Fernandes
Ana Rosa Leme Camargo
Anderson Brambilla Chaves
Anderson Costa Soares
Anderson Rodrigues
Anderson Rosa Cecilio 
De Oliveira
Anderson Thelles
Andre Angelo Marques
André Bessa
André Centeno De Oliveira
André Duarte De 
Ávila Ribeiro
Andre Moshiba
André Nascimento
Andre Tosta
Andrews Da Cunha 
Silva Dos Passos
Angelo Castelan
Antônio Bruno Andrade 
Medeiros
Antonio Mombrini
Antonio Mourão Da 
Silva Oliveira
Antonio Pedro Costa 
Oliveira Pretti Espindula 
Ariel Alves Dutra
Ariel Leonardo 
Alencar Leitão
Arthur Calderon
Arthur Fanini Carneiro
Augusto César Duarte 
Rodrigues
Augusto De Moraes Nobre
Augusto Netto Felix
Bernardo Rocha 
Batista De Paiva
Bernardo Stamato
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Bruna Charabe
Bruno Belloc Nunes 
Schlatter
Bruno Bianchini Lima
Bruno De Mello Pitteri
Bruno Doyle
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Bruno Fajardo
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Bruno Filipe De 
Oliveira Ribeiro
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Paulo Vitor
Pedro Almeida
Pedro Augusto Pereira 
De Freitas
Pedro Grandchamp Neto
Pedro Henrique Dos 
Santos Gonçalves
Pedro Henrique 
Fontoura De Souza
Pedro Henrique Martins
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Pedro Henrique 
Ramalho Dias
Pedro Henrique 
Seligmann Soares
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De Souza Martins
Pedro Luiz Paulino 
Dos Santos
Pedro Luperini Piza
Pedro Machado
Pedro Mayworm
Pedro Ribeiro Martins
Pedro Santos
Pedro Victor Duarte
Pedro Victor Santos
Pedro Vitor Schumacher
Péricles Vianna Migliorini
Rafael Baquini Bueno
Rafael Cordeiro Do 
Nascimento
Rafael Costa
Rafael Duarte Collaço
Rafael Freitas De Souza
Rafael Galdino Marinho
Rafael Gonçalves
Rafael Ishikawa Dos Santos
Rafael Machado Saldanha
Rafael Marques Rocha
Rafael Mudesto
Rafael Oliveira De Faria
Rafael Ribeiro
Rafael Santiago 
Luiz Peleteiro
Rafael Schmitt Wilhelms
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Railson Almeida Dos Santos
Ramon Alberto 
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Raoni Dias Romao
Raoni Godinho
Raphael Espesse
Raphael Estevao 
Borges De Oliveira
Raphael Levy Lima
Raphael Montero
Raul Natale Júnior
Rauldouken O'Bedlam
Renan Damazio Delfino
Renan Maneli Mezabarba
Renan Rodrigues Cação
Renato Da Cunha Silva
Renato Farias
Renato Potz
Renzo Rosa Reis
Ricardo César Ribeiro 
Dos Santos
Ricardo Dantas De Oliveira
Ricardo Felipe Vieira 
Dominicale Foly
Ricardo Ferreira Gerlin
Ricardo Filinto
Ricardo Mauricio 
Dutra Ribeiro
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Ritielle De Souza
Roberto De Medeiros Farias
Roberto Freires Batista
Roberval Ranches
Robson F. Vilela
Robson Luciano 
Pinheiro Ferreira Dos 
Santos Pereira
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Rodolfo Santos Entringer
Rodolfo Xavier
Rodrigo Alano Sffair
Rodrigo André Da 
Costa Graça
Rodrigo Da Silva Santos
Rodrigo Dani
Rodrigo Darouche Gimenez
Rodrigo Denicol
Rodrigo Fernando Comin
Rodrigo Ferreira Dos 
Santos Ruiz Calejon
Rodrigo Keiji
Rodrigo Nunes Dos Santos
Rodrigo Quaresma 
De Andrade
Rodrigo Shibuya
Rodrigo Soares
Rogers Ribeiro Gonçalves
Romullo Assis Dos Santos
Romulo Bartalini
Ronaldo Filho
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Ruan Pablo
Rubens Dos Santos
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Belem Cruz
Sascha Borges Lucas
Sasukerdg Mendes
Sebastião Proença 
De Oliveira Neto
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Sérgio Dalbon
Sergio Henrique Shumaher
Sergio Lúcio Lopes Duarte
Shane Morgan 
Baraboskin Standen
Sidgley Santana De Oliveira
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Amorim Neto
Stevan Nogueira
Suelson Alves Dos 
Santos Junior
Tabriz Vivekananda
Tácio Schaeppi
Tárik RaydanThacio Lemos
Thadeu Silva
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Thiago Barbosa Ferreira
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Thiago Carvalho Dias
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De Castro
Thiago Ferreira Lacerda
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Tiago Ribeiro
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Victor Hugo Antunes
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Vinicius Gomes De Oliveira
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Wiéner Anselmo De 
Medeiros Souza
Willen Ribeiro Do Prado
Willian Andrey Cruz 
Dos Reis Arcas
Wither Favalessa 
Dos Santos
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Yan Adriano Dos Santos
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Da Cunha Tibe-Bi
Gustavo Nobre Wotikoski
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Helton Garcia Cordeiro
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Henrique Castro
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Humberto Gs Junior
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Humberto Reis
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Igor Mendes
Igor Silva
Igor Thiago
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Ismael Marinho
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Ivan Zanutto Bastos
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Ivo Iso
Jaan Sindeaux
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Jean Carlo
Jean Coppieters
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Jessica Portugal
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João Gabriel De Almeida 
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Joao Pereira
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Jorge Eduardo Dantas 
De Oliveira
José Alexandre Buso Weiller
José Enio Benício De Paiva
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Pereira Filho
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Dos Santos
José Lucas Da Silva
José Ricardo Gonçalves 
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Julio Cezar Silva 
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Natividade Pereira
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Leandro Ferraro
Leandro Franco Miranda
Leandro Godoy
Leandro Lima Dos Santos
Leandro Moreira
Leandro Santiago Lima
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Leonardo Batagin
Leonardo Costa
Leonardo Fiamoncini 
De Souza
Leonardo Luiz Raupp
Leonardo Rafael De 
Bairos Rezende
Leonardo Renner Koppe
Leonardo Silva
Liano Batista
Lincoln Ribeiro
Lucas Bernardo Monteiro
Lucas De Souza Figueiredo
Lucas Eduardo Abreu Silva
Lucas Martinelli Tabajara
Lucas Ollyver Gonçalves 
Barbosa
Lucas Ricardo Nascimento
Lucas Rodolfo De 
Oliveira Rosa
Lucas Sá Teles Dos Anjos
Lucas Tessari
Lucas Waterkemper 
Alberton
Luciano Dias
Luciano Dias
Luciano Viana
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Cordeiro Tavares
Luís Guilherme 
Varela Fortes
Luis Oliveira
Luiz Aparecido Gonçalves
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Luiz Busca
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Luiz Guilherme Da 
Fonseca Dias
Luiz Guilherme Da Rosa
Luiz Junior Nakahara
Luiz Nogueira
Luiz Otávio Gouvêa
Luiz Otavio Silva Santos
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Luiz Roberto Dias
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Marcello Bicalho
Marcelo Augusto Reis Silva
Marcelo Cañada Imperatrice
Marcelo Henrique Da Silva
Marcelo Roger Dos 
Santos Reis
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Marcelo Werner
Márcio Do Prado Uemura
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Alves Leite
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Marcio Lomiranda
Márcio W. Rangel Silva
Marco Menezes
Marco Palhares De Barros
Marcos Goulart Lima
Marcos Mineiro
Marcos Neiva
Marcos Pincelli
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Mateus Duarte Bonfim
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Matheus Back Almeida
Matheus Barbosa Santiago
Matheus C. Medvedeff
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Matheus Machado
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Matheus Rodrigues
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Mauricio Pacces Vicente
Mauro Carvalho Da Cruz
Mauro Juliani Junior
Michel Medeiros De Souza
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Miguel Peters
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Neudson Fernandes 
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Nivaldo Pereira De 
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Odmir Fortes
Pablo Henrique Da Silva
Pablo Pochmann
Pablo Raphael
Pablo Urpia
Patricia De Fatima Lopes
Patrick Tavares
Paulo Emilio
Paulo Felipe Souza
Paulo Gabriel Vieira De Faria
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Paulo Rafael Guariglia 
Escanhoela
Paulo Silles
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Nesta e nas próximas páginas você encontra o making of da capa 
desta edição, feita por Rafael Françoi!
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