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DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE Estratégias monstruosas! Estratégias monstruosas! TOOLBOXTOOLBOX MaisMais dicas para ideias inesperadas dicas para ideias inesperadas O MAIOR DOS DETETIVES O MAIOR DOS DETETIVES Tudo sobre aventuras com investigaçãoTudo sobre aventuras com investigação CONTOCONTO Escuridão, Escuridão, dede Elisa GuimarãesElisa Guimarães LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES Os novos atributos de Os novos atributos de 3DeT Victory3DeT Victory DRAGAODRAGAOBRASIL ~~ CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER USANDO MONTARIAS NA SUA MESAUSANDO MONTARIAS NA SUA MESA SUPREMO TRIBUNAL REGREIROSUPREMO TRIBUNAL REGREIRO NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE T20T20 RESENHASRESENHAS MY DRESS-UP DARLING MY DRESS-UP DARLING • • STRANGER OF PARADISE STRANGER OF PARADISE •• THE BATMAN THE BATMAN OS DEFENSORES DA TERRAOS DEFENSORES DA TERRA Os heróis maisOs heróis mais famosos efamosos e (des)organizados(des)organizados de de 3DeT Victory3DeT Victory!! ANO 18 • EDIÇÃO 178 ANO 18 • EDIÇÃO 177 DRAGAODRAGAOBRASIL O MAIOR DOS DETETIVESO MAIOR DOS DETETIVES Aprenda a usarAprenda a usar aventurasaventuras investigativasinvestigativas em suaem sua mesa de jogo!mesa de jogo! CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER USANDO MONTARIAS NA SUA MESAUSANDO MONTARIAS NA SUA MESA SUPREMO TRIBUNAL REGREIROSUPREMO TRIBUNAL REGREIRO NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE T20T20 RESENHASRESENHAS MY DRESS-UP DARLING MY DRESS-UP DARLING • • STRANGER OF PARADISE STRANGER OF PARADISE •• THE BATMAN THE BATMAN DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE Estratégias monstruosas!Estratégias monstruosas! TOOLBOXTOOLBOX MaisMais dicas para ideias inesperadas dicas para ideias inesperadas DEFENSORES DA TERRA DEFENSORES DA TERRA (Des)organização em (Des)organização em 3DeT Victory3DeT Victory!! CONTOCONTO Escuridão, Escuridão, dede Elisa GuimarãesElisa Guimarães LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES Os novos atributos de Os novos atributos de 3DeT Victory3DeT Victory~~ Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Felipe Della Corte Leonel Caldela Rafael Dei Svaldi Colaboradores Textos: Bruno Schlatter, Camila Gamino, Daniel Duran, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Glauco Lessa, J.M. Trevisan, João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske, Mônica de Faria, Rafael Pelluso, Ramon Mineiro, Thiago Rosa Arte: Leonel Domingos, Rafael Françoi, Priscilla Souza, Sandro Zambi Diagramação: Priscilla Souza Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes Extras Edição do podcast: Adonias Marques Fundo de tela: Rafael Françoi HQ: Ricardo Mango Mapa de batalha: Filipe Borin Tokens: Odmir Fortes Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora. www.jamboeditora.com.br Quem nunca discutiu com os amiguinhos para decidir qual cor seria na brincadeira de super sentai que atire a primei- ra pedra! A capa deste mês, gloriosamente ilustrada por Rafael Françoi, traz toda a exuberância dos verdadeiros Defensores, em mais uma bela prévia de 3DeT Victory! A CAPAA CAPA Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora 44 Notícias do BardoNotícias do Bardo Vapor e faíscas em Reinos de Ferro: Requiem! 55 Calabouço TranquiloCalabouço Tranquilo Mas quem não gosta de chocolate? 66 ResenhasResenhas My Dress-Up Darling, Stranger of Paradise e The Batman. 99 Sir HolandSir Holand Completa proteção! 1010 Supremo Tribunal RegreiroSupremo Tribunal Regreiro Todos de pé! Confira a súmula de abril de2022. 1414 Dicas de MestreDicas de Mestre Estratégias monstruosas para a sua mesa. 2020 O Maior dos DetetivesO Maior dos Detetives Aprenda a investigar sem precisar ser o Batman! 3232 ToolboxToolbox Lidando com (mais) ideias inesperadas dos jogadores. 4040 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado Quem é "O Líder"? 4242 Caverna do SaberCaverna do Saber Todo mundo adora montarias! 4848 ContoConto Escuridão, por Elisa Guimarães. 5656 Breves JornadasBreves Jornadas Aventure-se em Fuga pelas Uivantes! 6464 Os Defensores da TerraOs Defensores da Terra Eles vão salvar o planeta (ainda que o destruam)! 7676 Encontro AleatórioEncontro Aleatório Afinal, o que fazem os game devs? 8080 Nomes a RodoNomes a Rodo!! Deixe o destino nomear seu personagem! 8282 Pequenas AventurasPequenas Aventuras Atrás do edifício, uma praga de mortos-vivos! 8484 Chefe de FaseChefe de Fase O cavaleiro caído e a princesa do reino. 9090 Liga dos DefensoresLiga dos Defensores Conheça os novos atributos de 3DeT Victory! PLEASE STAND UPPLEASE STAND UP E D I T O R I A L S U M Á R I O DRAGAODRAGAOBRASIL ~~ Estava eu, tranquilo e contente no meu canto, editando a Dragão Brasil, quando me dei conta que em dois anos estaremos em 2024. Quer dizer, eu já SABIA disso há muito tempo, até porque o ano marcará também os 30 anos da Dragão Brasil (o que a gente vai fazer a esse respeito, ainda não sei). O que eu não tinha percebido é que isso marcará também os meus 30 ANOS DE CARREIRA. Sim, estamos longe ainda (ou não, se considerarmos os conceitos de compressão de tempo herdados da pandemia), mas cacete... trinta anos? Parece uma eternidade, e meio que é, mas normalmente quem me vê não acredita. A verdade é que eu comecei em tudo no mercado editorial muito cedo. Comecei a escrever contos aos 9, fiz meu primeiro fanzine de HQ aos 15, e publiquei pela primeira vez na Dragão Brasil aos 19. Era um moleque, com todo o pacote que isso implica. E Parte desse pacote noventista trazia coisas que hoje eu dispenso: beber muito, ser idiotamente polêmico... e a intolerância com coisas não muito convencionais em RPG. Eu era um fã e autor extremamente tradicionalista, respeitador das fiéis tradições de AD&D, da fantasia medieval no geral e (por que não?) de Tolkien. Vendo hoje, acho que isso acontecia porque eu nunca havia brincado com todos aqueles brinquedos incríveis que os clichês mais comuns traziam, e queria todos eles limpinhos e lindos na minha mão antes que alguém estragasse. Quem iniciou o processo de “amolecimento” da minha cabeça dura foi, lógico, Marcelo Cassaro, com todos os seus elementos de mangá. Deu tão certo que até eu mesmo me rendi e fui fazer LEDD. Hoje, me julgo mais aberto. Se antes (ok, na verdade não muito antes) eu torcia o nariz vendo, sei lá, guitarras em Arton, hoje assisto Arcane e fico me perguntando porque a gente não colocou sintetizadores e baladas em algum canto antes. Nem tudo bate certo logo de cara, e sempre haverá coisas que, na minha cabeça, não vão funcionar. Mas o importante é que em algum lugar, em alguma mesa, funcione. Você também devia se abrir. Quem sabe até usar Eminem tocado por bardos em sua próxima mesa... J.M. TREVISAN http://www.jamboeditora.com.br https://www.instagram.com/jamboeditora https://twitter.com/jamboeditora http://www.youtube.com/jamboeditora http://www.apoia.se/dragaobrasil https://jamboeditora.com.br/produto/ledd-vol-1/ https://www.youtube.com/watch?v=_fhDVVfELsM&t=197s https://www.youtube.com/watch?v=_fhDVVfELsM&t=197s usuário frequente do Dungeonist, um marketplace que permitia a publicação de produtos de terceiros. Centralizando esse conteúdo independente no mesmo lugar, o site movimentou a comunidade, possibilitou lançamentos e mostrou para o mercado brasileiro um vislumbre do que foi a ascensão do DriveThruRPG na gringa. Infelizmente, a complexidade e os custos da manutenção da plataforma se tornaram proibitivos. Embora o Dungeo- nist vá continuar existindo como produtora de jogos, sua loja aberta a todos cessará atividades. O último dia de funcionamento será 31 de maio e em junho a loja fechará de vez, fazendo os últimos pagamentos aos autores cadastrados. Portanto, baixe seus arquivos digitais antes dessa data para não perdê-los. Em sua nova encarnação como produ- tora de jogos, o Dungeonist se compromete a continuar ajudando a comunidade de autores independentes com o retorno de seu modelo Dungeonstart. Mais informa- ções serão reveladasem breve. O BARDOFUMAÇA, FOGO E 5EFUMAÇA, FOGO E 5E A nova versão do premiado sistema de RPG Reinos de Ferro está chegando pela Jambô Editora! Em Reinos de Ferro: Requiem, os jogadores usam as regras básicas do Dungeons & Dragons 5ª edição para abraçar a icônica tecnomagia mekânica, permitindo que os amantes do vapor, da engenharia industrial e dos gigantes-de-guerra vivam novas aventuras! Para os novatos neste universo, uma breve explicação: Reinos de Ferro é um ce- nário de campanha que mistura elementos de alta fantasia com steampunk, atualmente usando como base as regras de D&D. Nesse universo, o mundo de Caen é comandado pelos povos dos Reinos de Ferro do título, que misturam magia e tecnologia a vapor, conhecida como mekânica, em suas próprias guerras, intri- gas políticas e combates contra inimigos monstruosos e demoníacos. Aqueles já familiarizados podem contar com uma série de novidades, afinal, a nova versão do sistema passou por vários ajustes que trazem consigo toda uma gama de pos- sibilidades. Em Requiem você encontra uma ampliação nas regras para uso de armas ções regulares, seus autores, Rafael Lima (Crianças Enxeridas) e Gilberto “Joka” Olimpio (Heróis de Electrum), anunciaram o desenvolvimento de Nova Amsterdã, um RPG misturando os Mitos de Cthulhu com história brasileira. Você encontra rostos conhecidos nos créditos, como Elisa Guimarães (revisão) e Dan Ramos (diagramação). Neste RPG baseado no sistema Fate, os colonizadores europeus não trouxeram apenas armas e doenças para América, mas também os terrores lovecraftianos. O foco é a cidade de Nova Amsterdã, que hoje atende pelo nome de Natal, fato esse que não restringe suas campanhas apenas à localidade ou à capitania, podendo os narradores ambientarem seus jogos em qualquer localidade do nordeste brasileiro sob a influência holandesa no século XVII. Nova Amsterdã está disponível no Dungeonist em sua versão final e, o melhor de tudo, completamente de graça! No final da masmorra Nos últimos anos, todo autor inde- pendente de RPG do Brasil se tornou Elfo sem estrelas Armado com duas cimitarras, acom- panhado por uma pantera leal que se refugia no plano astral, protegido por uma armadura de mitral anã… Drizzt Do’Urden é o tipo de personagem literário que deixa o seu personagem jogador mordido de inveja. E agora você poderá acompanhar mais de suas aventuras no segundo volume da tetralogia Legado do Drow, Noite Sem Estrelas. Nesse romance da autoria do lendário R.A. Salvatore, acompanhamos Drizzt em um retorno relutante à sua cidade natal para proteger o Salão de Mitral. A tradução para português foi feita pela única elfa brasileira de verdade, Carine Ribeiro, que vocês já conhecem dos de- mais livros da série e de Legado do Ódio. Noite Sem Estrelas estará à venda em maio na loja da Jambô. Nova Amsterdã Anos atrás, quando o saudoso blog Mundos Colidem ainda tinha atualiza- de fogo, armaduras-a-vapor e dispositivos tecnológicos, além de atualizações nas re- gras para uso de receptáculos, capacitores e placas rúnicas, e uma nova abordagem para comandar os magníficos gigantes-de-guerra em batalha! O novo volume também passou por uma grande revisão e atualização de todas as classes jogáveis do sistema. O livro básico de Reinos de Ferro: Re- quiem está nas etapas finais de produção e já se encontra em pré-venda no site da Jambô Editora, em uma impressão com capa dura com 268 páginas. O início do envio do material está previsto para a primeira quinzena do mês de maio. Trabuco desse tamanho,Trabuco desse tamanho, só no joguinho, amigos.só no joguinho, amigos. 4 5 N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O 4 Fogo, fumaça e faísca https://dungeonist.com https://dungeonist.com/nova-amsterda-fae-1a-edicao/ https://jamboeditora.com.br O mundo do cosplay em forma de anime MY DRESS-UP DARLING Apesar de ser muito fãs e consumidora constan- te, eu estava afastada dos animes há muito tempo, parte por star viciado em reality shows de gosto duvidoso, parte por não ter paciência para ver animes no computador; sentar para assistir algo é o momen- to de eu me desligar do PC, onde trabalho e jogo RPG o dia todo. É o momento de me jogar no sofá da sala e ficar com meus gatos. Porém, alguns amigos me indicaram o “anime novo de cosplay que com certeza eu ia gostar”, uma vez que sou cos- player. Pois bem, meus amigos tinham razão. Maratonei os epi- sódios restantes em uma noite. My Dress-up Darling (em japo- nês, Sono Bisque Doll wa Koi o Suru, ou ape- nas Sono Bique, porque ninguém decora esse nome gigante) conta a história de Wakana Gojo, um adolescente do colegial, recluso e apaixonado por bonecas Hina, com muita dificuldade de interação social por achar que será julgado pelo seu hobby de fazer bonecas. Por causa de suas habilidades de costura, ele acaba se aproximando de Marin Kitagawa, sua colega de aula super popular que sonha em fazer cosplay, mas não tem absolutamente nenhuma habilidade para trabalhos manuais. O mangá, publicado pela revista Young Gangan, apesar de ser classificado como um Seinen (publicação para o público masculino de 20 a 50 anos), a história se desenrola como um bom Shoujo (voltado para o público feminino adolescente), bem do jeito que eu gosto. Os dois começam a vivenciar essa amizade enquanto cursam o colegial, passando por todas as descobertas e aventuras que essa idade traz. A primeira coisa que chama a atenção é o nível de conhecimento da autora, Shinichi Fukuda, sobre cosplay. Entre teci- dos, costura, maquiagem, perucas e fotografia, ela parece realmente entender do que está falando e explica para os expectadores estes detalhes (inclusive, lavo minhas peru- cas exatamente do mesmo jeito que os personagens). Essa preocupação em dar informações verídicas para quem está assistindo me pegou de surpresa, e confesso que achei que seria chato, mas não é: Fukuda consegue ser clara e ágil em suas explicações. Então, não entender de cosplay não é um empecilho para curtir e entender a obra. Outra coisa a destacar é a leveza com que ela leva a história. A mensagem mais forte, pelo menos até agora, é que não importa seu hobby, o importante é se divertir (com alguns limites, como tudo na vida), sem preconceitos ou julgamentos. Então, se você gosta de ro- mance adolescente no melhor estilo japonês com um pano de fundo completamente diferente, My Dress-Up Darling é pra você. O anime está disponível no serviço via streaming da Crunchyroll, e pode ser assis- tido gratuitamente (com propagandas) ou através de assinatura. A primeira temporada já foi encerrada, e contou com 12 episódios, num ritmo muito gostoso de acompanhar e terminando no momento certo. Ah, e fica a dica: o último episódio tem cena pós créditos, e é muito importante! CAMILA GAMINO O caos além do meme STRANGER OF PARADISE Logo que o primeiro trai- ler de Stranger of Para- dise: Final Fantasy Origin foi revelado, a internet foi inundada de memes sobre o desejo intenso do protagonista Jack de matar Caos. O seu humor involuntário era tanto que ficou difícil separar o jogo dessa repercussão. Com o game lançado, nos perguntamos: será que conseguiu superá-la? Antes de tudo, é preciso dizer que Stranger of Paradise é um jogo de ação muito competente. Team- Ninja, o estúdio que o desenvolveu, está no seu habitat natural (diferente do que ocorreu no insosso Dissidia Final Fantasy NT), usando toda a experiência de desenvolvimento da série Nioh para oferecer uma jogabilidade equilibrada, que é desafiadora sem ser frustrante (ao menos na maior parte do tempo). Ela ainda é somada ao sistema de jobs clássico da franquia, que podem ser selecionados e trocados em meio à ação, dando ao game personalidade e tornando-o muito único dentro do gênero soulslike. Como bônus, é também mais acessível do que outros jogos do gênero, com opções de dificuldade que aliviampenalidades por morrer. O grosso do jogo se dá explorando os estágios e enfrentando hordas de monstros enquanto você recolhe equipamentos (muitos equipamentos) e acumula experiência para aprimorar suas habilidades nas classes. Os gráficos podem estar um pouco aquém da geração atual, mas o design das dungeons é muito bem executado, repleto de caminhos que se conectam, deixando-as compactas e enxutas. Apenas faz falta algum tipo de mapa que permita se guiar entre as áreas com um pouco mais de segurança. Há ainda um certo exagero no grau de vio- lência, com golpes finalizadores que fazem os inimigos explodirem em uma chuva de cristais avermelhados. No entanto, como já era visível no trailer, é tão exagerada que por vezes chega a ser cômica. A história busca re-imaginar os acontecimentos do Final Fantasy original de 1987, expandindo o enredo, subvertendo-o, e servindo de prólogo para ele. Mas não é um jogo especialmente focado na narrativa: por 90% do tempo, se re- sume ao que você já viu nos memes, enquanto Jack e demais Guerreiros da Luz buscam formas diferentes de expressar o seu desejo intenso de matar Caos. Apenas nos momentos finais essa expectativa é superada, com reviravoltas que, se não são especialmente surpreendentes para quem estava prestando atenção, conseguem ainda ser impactantes, deixando uma nota melancólica quando termina. Mais do que tudo, no entanto, o que Stranger of Paradise se propõe é fazer uma celebração da própria série Final Fantasy, que completa 35 anos de existência neste ano. Isso fica evidente nas dungeons, cuja caracterização e clima são inspiradas em localidades de cada um dos quinze jogos principais da franquia, e até mesmo a trilha sonora faz referência cons- tante aos temas que se tornaram clássicos. Conhecer a série a fundo não é pré-re- quisito para entender o jogo, e é fato que a sua jogabilidade é divertida e capaz de se sustentar por si só, mas é provável que os fãs mais antigos e dedicados sejam os mais envolvidos e recompensados. BRUNO SCHLATTER 6 7 R E S E N H A R E S E N H A https://letsgeek.com.br/anime/01/02/2022/sono-bisque-doll-entenda-o-que-sao-as-bonecas-hina/ Na medida certa THE BATMAN Após infinitos longas, jogos e animações, temos mais uma adaptação cinemato- gráfica estrelando ele: o Homem-Morcego, o Cavaleiro das Trevas, o Maior Detetive do Mun- do. Porém, de maneira inédita nas telonas, ele realmente investiga alguma coisa. Mesmo quem nunca assistiu ou leu nada do Batman ouviu falar dele. Enxergo personagens já enraizados na cultura coti- diana como nosso equivalente moderno de mitos a la Hércu- les ou Rei Arthur. Só que com bastante grana e uma indústria envolvida no meio. Foram vários contos de um mesmo protago- nista, muita vezes contraditórios entre si, mas se somando ao longo dos anos no imaginário das pessoas. Cada encarnação ajusta sua narrativa às demandas da época que faz parte. Por isso questiono um pouco quando fãs defendem uma versão supostamente pura e essencial de figuras fictícias. O Batman leve e bem-humurado interpre- tado por Adam West na série de TV dos anos 60, é tão válido quanto o ninja tecnocrata brucutu antiterrorismo vivido por Christian Bale no amanhecer do século XXI. Podemos não gostar de uma versão ou outra, mas, no fundo, é só o jeito capitalista tardio de recitar uma história ao redor da fogueira, de novo, de novo e de novo. Embora isso seja legal, depois de certa idade cansa. Após uma juventude inteira consumindo diferentes bat-histórias, em diversas mídias, nos mais inusitados ângulos, você acaba pensando: certo, agora o que mais falta inventar? O diretor Matt Reeves conseguiu encontrar algo. Bebendo de uma estética de filmes neo-noir —como Se7en — e gibis focados no aspecto investigativo — como O longo Dia das Bruxas — não só conseguiu filmar um roteiro dinâmico, como também um que equilibra bem a atenção entre vários personagens. Usou a investigação para criar uma encenação trágica. As pistas deixadas pelo vilão Charada são menos um quebra- -cabeça pelo quebra-cabeça e mais um fio de condução para uma jornada interna: a do herói clássico que parte em uma busca munido das melhores intenções, e se depara com um desfecho ao avesso das expectativas iniciais. Confesso que, por mais proble- mas polêmicos que o filme Coringa de Todd Phillips tenha, preferi seu retrato ácido da família Wayne e algumas subversões do cânone original dos quadrinhos. Aqui essa subversão existe, mas toma o devido cuidado de não ir longe demais. Bom, não se pode ter tudo! Ainda assim, The Batman consegue a proeza de ser uma história de origem sem sê-la — apenas referenciando sutilmente eventos do passado. Enquanto produto, consegue criar uma cidade de Gotham instigante e estabelece, no final, um cenário fértil para ambientar novas tramas. Com morcego ou sem morcego. DAVIDE DI BENEDETTO 8 R E S E N H A Malabarismo mágico Como funciona a regra de execu- ção de magias no caso de bardos? Sendo utilizado um instrumento ou uma arma, ele ainda precisa ter a mão livre? A única penalidade ignorada para as magias arcanas dele é a de armaduras leves? Se um bardo usar uma arma e um escudo, ele ainda pode lançar magias? — Cons. Gustavo Samuel Artístico sr. Samuel, conforme consta nas regras de magia do Livro Básico de Tormenta20 (página 160), lançar uma magia envolve pronunciar palavras mági- cas e gesticular com pelo menos uma mão livre. Essa regra vale tanto para magias arcanas quanto divinas, independente- mente da classe do personagem. Se ele segura um instrumento musical com as duas mãos, pode soltar uma delas para fazer os gestos mágicos, considerando que instrumentos maiores, como um alaúde, podem ter uma bandoleira para apoiar nos ombros. No entanto, empunhar uma arma e um escudo pesado deixa as mãos ocupadas, impossibilitando os gestos. Note ainda que um bardo não é obrigado a ter um instrumento musical para usar suas habilidades, inclusive magias. A relação do bardo com armaduras leves é eliminar a necessidade de testes de misticismo para lançar uma magia arcana vestindo uma armadura leve (pág. 161 – Armaduras e Magia Arcana), mas ele não ignora a penalidade de armadura em si (para outros fins, como sua aplicação em certas perícias). Ele ainda pode lançar magias usando uma arma e um escudo leve que, conforme indicado em sua descrição, possibilita o uso da mão para empunhar objetos e fazer os gestos e não requer testes adicionais (a regra da página 161 é só para armaduras, não para escudos), mas não poderia fazer isso empunhando uma arma e um escudo pesado. Passinho de ajuste Como é feito o cálculo para os passos de dano de armas? A tabela mostra até +3 passos, mas caso precise aumentar em mais, como calculo? Exemplo: Lutador com 9 poderes da Tormenta, sendo um deles corpo aberrante (+3 passos de dano) e usando uma manopla de adamante (+1 passo de dano) ficaria com +4 passos de dano. Isso sem falar se estiver usando uma manopla aumentada (+1 passo de dano) ou ser beneficiado com a magia aumentar tamanho. — Cons. Joel Coelho Pugilíssimo sr Coelho, a tabela de aumento de dano para armas é uma pro- gressão linear organizada em forma de tabela para facilitar a consulta rápida. Caso precise aumentar em mais de três passos o dano de uma arma, consulte sempre a progressão do valor na linha de baixo. Usando seu próprio exemplo, temos um lutador de décimo nível (no mínimo) que tem total desapego por seu carisma, usando uma manopla grande de adamante e afetado pela magia alterar tamanho, somando um total de cinco passos de aumento no dano. Seu ataque desarmado padrão é 1d10, aumentando então para 1d12, depois 3d6, 4d6, 4d8, e então para 4d12. Lembrando que 4d12 é o limite de aumento de passos de dano para qualquer arma. Importante observar que usar mano- plas de um tamanho maior não aumentam seu dano, apenas fazem o que mesmo quefariam para uma criatura Grande: tornam o dano de seu ataque desarmado letal. Sem tempo, irmão Com relação à magia controlar o tempo usada com o efeito de congelar o tempo: 1) O que acontece se objetos em minha posse deixarem de tocar meu corpo? Eles continuam se movendo ou ficam congelados? Se eles ficam congelados, como isso interage com itens disparados ou arremessados? 2) É dito que magias de área com duração maior que o efeito do congelar o tempo agem nor- malmente após congelar o tempo acabar, porém caso eu lance uma magia com duração de 5 rodadas por exemplo, no primeiro turno com o tempo congelado, ao término dos 3 turnos com o tempo parado essa magia irá perdurar por 5 turnos ou por apenas mais 2? Em suma, a du- ração da magia continua contando com o tempo parado? 3) Também é dito que criaturas e objetos em posse de criaturas ficam imunes a meus ataques e magias. Contudo eu ainda posso interagir com eles? Eu poderia mover uma criatura paralisada por congelar o tempo para outro local, isso acar- retando em uma situação perigosa para a mesma, como deixa-la em queda livre? Caso eu tenha deixado a ação preparada para usar a ma- gia quando um inimigo atacar, eu poderia tirar um aliado da frente do ataque? Eu queria saber se eu po- deria afetar criaturas com algo que não fosse considerado um ataque ou magia, como por exemplo, usar balsamos restauradores e essência de mana nos meus aliados. 4) Posso usar venenos, poções e engenhocas durante o efeito da magia? — Cons. Lucas Waterkemper Alberton Cérele sr. Alberton, como todos os efeitos não mecânicos em magias, seu mestre sempre tem a palavra final sobre a interação da magia com o ambiente de jogo — no caso, a claríssima intenção de posicionar uma bigorna sobre a cabeça de um adversário. 1) A interpretação mais comum seria que objetos largados por você ficariam igualmente congelados no tempo, pas- sando a se mover assim que o efeito da magia terminar. No entanto, leve em consideração que arremessar qualquer objeto contra um alvo é uma ação de ataque a distância, que é terminantemente vetada durando os efeitos de congelar o tempo. Mesmo objetos largados a grandes alturas precisam ser mirados usando um teste de pontaria para acertar um alvo e, por isso, são considerados ataques. No entanto, você poderia usar uma ou mais de suas ações para arremessar uma bomba ou poção-granada, que ficaria congelada no ar, atingindo o ponto de impacto escolhido assim que o efeito de congelar o tempo terminar. 2) Sobre a duração de magias, ela passa a ser contada depois que o efeito de congelar o tempo terminar, já que durante esse período é como se nenhum tempo tivesse passado. É como se a magia também ficasse congelada no tempo. 3) Não é possível mover criaturas du- rante o efeito de congelar o tempo porque, em termos de regra, essas são manobras de combate (agarrar, empurrar, etc.), que são realizadas através de ataques corpo a corpo. Também não é possível fazer criaturas beberem poções, já que essa seria uma ação da criatura ou uma ação agarrar, como dito na página 327. Sobre o uso de outros itens, que não dependem de ações da criatura ou manobras de combate, como o caso do bálsamo, fica a critério do Todos em pé e bem-vindos à nova seção de extermínio inclemente de dúvidas de regras de Tormenta20! Os Excelentíssimos Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil e estão prontos para dar seus pareceres. Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. Caso você seja um Conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos Conselheiros no Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um mudando seu nível de apoio para ter suas súplicas atendidas nesse tribunal. SÚMULA DE ABRIL / 2022 10 11 mestre. Aplicar o bálsamo numa ferida por debaixo de uma armadura completa, por exemplo, pode ser impossível por conta da limitação de interagir com o objeto em posse de outra criatura. 4) Você pode aplicar venenos em suas armas ou mesmo em objetos que não estão em posse de nenhum outro personagem, como um caldeirão de comida no centro da mesa. Você pode beber poções, mas não usá-las em outras criaturas, conforme falamos anteriormente. Você pode ativar engenhocas, mas não pode ter outras criaturas como alvo. Como diz o texto de engenhocas (pg. 71): para outros custos e limitações, o efeito gerado pela engenhoca funciona exatamente como uma magia. Neste caso, a imunidade contra suas magias se extende para suas engenhocas. Na mão pequena Quais itens exatamente são possíveis de se utilizar punga? Posso roubar a mochila do inimigo com todos os itens dele ? Posso roubar a arma que está na bainha? Posso roubar a roupa dele? Posso roubar o escudo que está na mão? Posso roubar a armadura que está com suas peças encaixadas nele as desencaixando ? Poderia roubar a arma dele? — Cons. João Portilho Larapiante sr. Portilho, mais uma vez este tribunal evoca a máxima declarada pelo excelentíssimo Ministro Leonel Caldela, imortalizada na página 228 do Livro Básico: Quando um jogador declara uma ação, você (o mestre) deve decidir o resultado dela, usando as mecânicas ou seu bom senso. Também deve julgar as reações dos NPCs com base no comportamento dos heróis. Este equilíbrio entre julgamento de interpretação arbitragem de regras é a essência do “poder” do mestre. Por definição, uma punga é um furto despercebido de um pequeno objeto que possa ser pego (esteja solto, seja fácil de remover, etc, a critério do mestre). Pungar objetos grandes como um escudo ou arma pode até ser possível em níveis mais fantasiosos mas, em termos gerais, é praticamente impossível e uma óbvia condição desfavorável, que pode e deve acarretar em penalidades para o perso- nagem no teste de punga (a critério do mestre, mas algo mais suave do que -20 não seria adequado). Já objetos vestidos, como roupas e armaduras, requerem um movimento específico e complexo demais para ser realizado em uma única ação padrão, muito menos de forma despercebida. Re- mover uma armadura leve, por exemplo, requer uma ação completa. Este é um bom exemplo de quando o bom senso do mestre vale mais do que qualquer descrição de regra. Arremessando dúvidas Bom dia, tarde ou noite! Meus queridos balanceadores do bonk nosso de cada dia, podem me chamar de Kasu. Eu gostaria de botar para jogo algumas dúvidas a respeito do estilo de combate mais esquecido de todos, mas um dos mais ESTILOSOS entre todos os estilos: o Estilo de Arremesso O texto do poder Estilo de Arre- messo dita que " Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. Pré-requisito: treinado em Pontaria." Pag 125. 1) O que são "armas de arre- messo"? Não existe essa categoria na lista de armas, e nem essa habilidade para armas visto na Pag. 147. Existem algumas armas onde está escrito "pode ser arre- messada" no fim das descrições, mas arremessar uma arma é uma manobra que se pode fazer com qualquer arma, assumindo um -5 no acerto, como visto na pag 141 sobre Alcance. Isso significa que se eu arre- messar um machado táurico, ganho o bonus de +2 no dano? Um machado táurico arremessado, vira uma "arma de arremesso"? Eu entendo que essa "categoria" de armas sejam todas aquelas que tenham "alcance curto" na tabela de armas, ou todas que tenham em sua descrição o texto de "pode ser arremessada", mas gostaria de uma confirmação de como definir uma "arma de arremesso". 2) Da forma como está escrito, eu recebo esse bônus de +2 em qualquer ataque usando uma "arma de arremesso", não apenas quando eu, de fato,arremesso ela. Era essa a intenção? Eu entendo que sim, pois o intuito desse estilo me parece ser um mix entre ata- ques corpo a corpo e a distância, a depender da situação, e por isso o bônus deve funcionar independen- te do tipo de ataque, mas gostaria de uma confirmação. 3) Estilos como duas armas ou ambidestria funcionam com armas de arremesso em conjunto com o estilo de arremesso? Eles fun- cionam em conjunto com Disparo Rápido? Disparo Rápido funciona com armas de arremesso (já que pede estilo de arremesso como re- quisito)? Se sim, isso significa que Disparo Rápido pede o mesmo tipo de arma, e não a mesma arma, para ser usado? Enfim, obrigado desde já! E parabéns pelo programa, ele está perfeito no novo formato! — Cons. Gabriel Moreira Belicosíssimo sr. Kasu, antes de mais nada, esse tribunal agradece os elogios. Vamos aos pareceres divididos entre suas dúvidas. 1) Por definição, armas de arremesso são todas aquelas que, em sua descrição, especificam que podem ser arremessadas. Armas que se enquadram nessa descrição são beneficiadas pelo poder Estilo de Ar- remesso. Arremessar armas sem alcance é possível, assim como arremessar qualquer objeto, como um tijolo, mas isso não torna esse objeto uma arma de arremesso, ja que ele não foi construído para essa finalidade. 2) Embora eu entenda seu raciocínio, neste caso o sr. não está correto. "Arre- messo" não é uma habilidade de arma. É um tipo de arma de ataque à distância. Uma adaga (e machadinha, lança…) é uma arma corpo a corpo que pode ser usada como uma arma de ataque à distância de arremesso. Se ela é usada no corpo a corpo, é de corpo a corpo. Se ela é arremessada, é de arremesso. Ela pode ser sacada com ação livre por quem tem o Estilo de Arremesso, porque ela é uma arma de arremesso. Mas se for usada para um ataque corpo a corpo, não ganha o bônus de dano porque não está sendo usada como uma arma de arremesso (naquele momento, ela não é uma arma de arremesso). 3) Sobre a interação com outros estilos, se você cumprir os requisitos de Estilo de Duas Armas — estar usando duas armas e pelo menos uma delas ser leve, mesmo que sejam armas de arremesso —, pode fazer dois ataques (sejam corpo a corpo ou à distância) um com cada arma, sem a pena- lidade caso possua Ambidestria. Da mesma forma, se cumprir as condições de Disparo Rápido, você pode fazer dois ataques (seja com um arco longo ou arremessando duas adagas, por exemplo). E mais uma vez o sr. está correto; Disparo Rápido pede que o ataque adicional seja feito com o mesmo tipo de arma – uma arma de ataque à distância – não exatamente com a mesma arma. No entanto, não é possível fazer três ataques combinando Disparo Rápido e Estilo de Duas Armas pois este último poder requer que você faça uma ação atacar para ser ativado, enquanto que o primeiro não é uma ação deste tipo, mas sim uma ação completa especifica. Na prática, ambos os poderes são úteis, mas para coisas diferentes; Disparo Rápido permite o uso de poderes como Estilo de Uma Mão ao usar armas de arremesso, por exemplo, enquanto Estilo de Duas Armas combina bem com Ambidestria. 12 13 Cercados por uma matilha de lobos, os personagens se preparam para o combate iminente. Um a um, os heróis executam suas ações, combinando ataques, habilidades e magias para colocar em prática suas táticas. Até que é a vez dos lobos. O mestre então descreve que os animais, trabalhando em conjunto, escolhem aquele que parece ser fisicamente mais fraco – o mago. Em um ataque coordenado, os predadores evitam os guerreiros e cercam o pobre conjurador, mordendo e puxando em uma clara estratégia destinada a derrubar e subjugar sua presa. É o suficiente para um dos jogadores exclamar, indignado: – Onde já se viu isso? São animais, não uns generais de cinco estrelas. Desde quando um bicho irracional é treinado em Guerra? Todo mestre já passou por algo parecido. Jogadores enfu- recidos com uma aparente demonstração de senso estratégico por parte de criaturas que, supostamente, não são inteligentes, civilizadas ou organizadas o suficiente para tanto. É muito comum, independentemente do cenário ou sistema, que os jogadores (e às vezes, até o mestre) vejam as ameaças como simples “buchas de canhão” sem cérebro. Quando muito, estratégias elaboradas são reservadas ao “chefão da masmorra” ou algum inimigo cujo diferencial é justamente a inteligência. Frequentemente esquecemos que, seja por instinto ou conhecimento racional, a maioria das cria- turas que os personagens enfrentam possuem as ferramentas necessárias para executarem as mais elaboradas, perigosas e surpreendentes estratégias de batalha. Como discutiremos na coluna deste mês, existem muitos motivos (ou desculpas) para você usar suas ameaças com inteligência. Então, chega do velho “anda-e-bate”; é hora de estratégias monstruosas! Primeiramente, vamos estabelecer que a capacidade de elaborar e executar estratégias de combate não dependem ne- cessariamente de inteligência. Mesmo organismos unicelulares, que sequer possuem um cérebro, sabem, por instinto, como usar suas armas para capturar suas presas e se defender de outros predadores. E não estou falando de simplesmente morder com força, mas de táticas elaboradas, como emboscadas, usar o ambiente para se camuflar e até empregar iscas e armadilhas usando o terreno ou objetos de formas tão criativas que deixariam qualquer caçador veterano embasbacado. Por isso, na hora de definir se uma ameaça é ou não capaz de agir com estratégia, leve menos em conta seu atributo de inteligência (ou equivalente no seu sistema) e mais o tipo de criatura e como ela efetivamente se comporta na natureza de sua campanha. EstratégiasEstratégias MonstruosasMonstruosas Predadores sagazes Em nosso mundo, a natureza está repleta de ótimos exemplos de estratégias de caça instintivas. Nas savanas africanas, leões coordenam seus ataques, usando o terreno como cobertura e se posicionando de forma a emboscar presas conduzidas por parte do bando. Em várias florestas do mundo, macacos preparam armadilhas (e alguns até usam armas, como lanças primitivas) para capturar presas mais rápidas e ágeis. Alguns animais injetam sua peçonha nas vítimas e aguardam de longe, acompanhando sua presa até que o veneno faça seu efeito. Orcas já foram filmadas em parques aquáticos usando os peixes recebidos de seus tratadores como iscas para capturar pássaros. E esses são apenas alguns de centenas de exemplos que podem surgir em uma rápida olhada em vídeos e documentários de vida animal. Em termos de jogo, isso significa que o mestre pode ser mais criativo e ousado ao usar animais e outras criaturas irracionais, como monstros de baixa inteligência. É claro que não estou falando de ursos operando dispositivos complexos ou se organizando em unidades militares. Mas há uma variedade de táticas instintivamente empregadas por predadores (tanto animais quanto monstros) que você pode usar para apimentar seus combates e desafiar seus jogadores, mesmo com as mais simples das ameaças. Predadores são furtivos: na natureza, a maioria dos animais vai perceber um grupo de aventureiros bem antes de serem percebidos. Todos os predadores possuem um ou mais sentidos extremamente aguçados, capazes de detectar uma presa a uma distância surpreendente. E, se a “presa” em questão for um grupo de aventureiros barulhentos andando no meio do mato, ainda mais fácil. Além disso, todos os predadores possuem alguma forma de surpreender sua presa, seja se aproximando muito rapidamente ou se esgueirando até serem capazes de dar o bote. Ao preparar um encontro envolvendo animais ou monstros predadores, considere que eles provavelmente perceberão os personagens com alguma antecedência e se organizarão de acordo, fazendo testes de Furtividade e preparando ações para uma investida ou algum ataque especial. Predadores são astutos: um lobo tem em média 10% do peso de um bisão. Aindaassim, lobos caçam bisões desde sempre, e com uma taxa de sucesso bastante alta. Um dos segredos destes e outros predadores é a capacidade de escolher entre centenas ou milhares de bisões aqueles que são fracos, doentes ou lentos e empregar táticas adequadas para separá-los do grupo. Estudos indicam que, para um lobo, um inventor de Constituição 10, comparado a um bárbaro de Força e Constituição 20, se parece com um filhote de bisão 15 D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E Essas criaturas fazem parte do mundo, e certamente terão no mínimo o conhecimento mediano de qualquer ser que viva ali. Se na campanha a magia é algo empregado abertamente, eles saberão que magia existe. Se seu cenário possui algum tipo de tecnologia ou armamento popular ou difundido, eles não se surpreenderão quando os personagens sacarem essas armas. As ameaças não vivem em uma bolha, alheias a tudo que existe ao seu redor (a não ser, é claro, que esse seja o conceito de seu oponente). A menos que os personagens possuam habilidades secretas ou estejam se esforçando para esconder sua verdadeira natureza, as ameaças terão condições de identificar a maioria das habilidades, classes ou profissões comuns de seu cenário. Não é preciso ser um gênio para saber que o humano de armadura brilhante e escudo é algum tipo de combatente bem protegido, que a elfa ostentando um símbolo religioso é uma conjuradora divina e que o barbudo de robe marrom com uma espada brilhante é um jedi. Ameaças não vão simplesmente adivinhar cada habilidade dos personagens, mas elas geralmente terão condições de ter uma noção básica do que cada membro do grupo é. doente. Assim, não tenha pena de fazer seus “predadores irracionais” cercarem aquele membro do grupo que aparentar ser mais fraco ou vulnerável. Há uma diferença enorme entre enfrentar grifos que atacam de forma desordenada e um bando coordenado que concentra seus ataques em agarrar e arrastar para longe o hynne ladino do grupo. A astúcia de predadores não se limita a analisar os oponentes. Essas criaturas costumam ter uma compreensão bastante precisa do ambiente ao seu redor e de como utilizá-lo para seus objetivos. Existem espécies de águias que caçam empurrando suas presas de penhascos e paredões rochosos elevados, deixando que a gravidade faça o trabalho sujo. Grandes felinos são especializados em derrubar e imobilizar suas vítimas antes de desferir o golpe fatal. Lobos praticamente criaram as regras de flanquear! Não tenha receio de fazer seus predadores usarem manobras de combate e até mesmo o cenário ao seu favor. Predadores têm um objetivo: contrário à crença popular, predadores (e outras criaturas que habitam os mundos de RPG) não passam suas existências sentadinhos esperando um grupo de aventureiros passar. Eles têm suas próprias vidas e objetivos, que podem ser desde proteger seu território até simplesmente encontrar comida. Ao preparar um encontro com criaturas deste tipo, pense também no que elas querem. Será que tudo que desejam é expulsar os “invasores” de seu território, ou estão atacando em busca de comida, e só precisam devorar um desses aventureiros aparentemente deliciosos para saciar sua fome? Dar um objetivo aos monstros ajuda a traçar sua estratégia e, em alguns casos, pode servir como deixa para os jogadores resolverem o combate de outras formas (como arremessar parte dos mantimentos do grupo para distrair um tigre esfomeado). Predadores são pacientes: certos animais perseguem suas presas por horas ou até dias, esperando a melhor oportu- nidade de atacar. Alguns deles até usam táticas de guerrilha, atacando e fugindo apenas para ferir e cansar suas presas. O minúsculo besouro epomis se esgueira por trás de sapos vinte vezes maiores do que ele, e com uma mordida certeira corta o tendão do animal, impedindo que ele fuja ou mesmo se vire para contra-atacar. Para um grupo de aventureiros rumo ao covil do “maligno chefão final”, entrar no radar de um bando de predadores que insiste em atacar todas as noites, atrapalhando o descanso (e a preciosa recuperação de vida e mana do grupo) pode ser bem mais que um incômodo. Oponentes Astutos Um outro tipo de ameaça bastante comum são seres racionais, mas que não são particularmente geniais ou treinados nas artes militares. Isso inclui desde bandidos de beira de estrada a criaturas com inteligência intermediária, como trolls e certos humanoides. Embora não possuam o instinto aguçado de um predador, mesmo os combatentes mais simples possuem justificativas para empregar táticas que vão surpreender seus jogadores. É isso que eles fazem: independentemente do sistema de regras, nenhuma ficha de ameaça descreve todos os detalhes da vida daquela criatura. A ficha de um bandido exibe suas características numéricas, mas obviamente não descreve cada minúcia de sua vida. Vamos pegar, por exemplo, Bob. Ele é um humano bandido, e por sua ficha sabemos quanto ele tem de ataque, defesa e vida, por exemplo. Mas a ficha de Bob não explica que ele viveu a vida toda assaltando nessa estrada específica, nem que ele sabe a posição exata de cada galho e pedra do lugar, ou a forma mais rápida de escapar da estrada. Ao contrário dos aventureiros, que ficam viajando de um lado para o outro do mundo arrumando confusão, Bob é um especialista em assaltar nessa estrada. Ao empregar Bob como algoz de seus personagens, não tenha medo de fazer com que ele use e abuse do terreno e de suas vantagens. E quando um jogador perguntar, em tom de reclamação “Como diabos ele sabia qual a árvore mais fácil de escalar?”, apenas sorria e responda: “Bob sabe...”. Eles conversam entre si: aventureiros (e jogadores) estão sempre discutindo estratégias. É natural; os aventureiros viajam juntos, lutam juntos e conhecem as forças e fraquezas de cada um. É de se esperar que eles tenham alguns truques e táticas combinadas. E por que um grupo de vilões não poderia fazer o mesmo? Quando um bando de gnolls surge no caminho dos aventureiros, certamente já passaram por várias coisas juntos. Eles também conhecem as habilidades de cada um e certamente combinaram nem que seja as estratégias mais básicas – “Blunk vai pela esquerda, Dront pela direita e Gurnavazir atira em qualquer um que começar a mexer os braços e falar iololo”. Eles fazem parte do mundo: é natural (e bastante justo) que o mestre evite usar seu próprio conhecimento sobre os personagens na hora de tomar decisões pelas ameaças. Afinal de contas, como aquele ogro estúpido poderia saber que a medusa de armadura vegetal e acompanhada por um alce é uma druida? A verdade é que, provavelmente, ele vai saber! Os gênios do mal Se predadores irracionais e ameaças simplórias possuem ferramentas para agir com um mínimo de estratégia em com- bate, o que dizer de oponentes verdadeiramente astutos e treinados em táticas e estratégia? Eu sei que lá atrás falei que estratégia não depende necessa- riamente de inteligência, mas isso não significa que ser inteligente não melhore as capacidades táticas de uma criatura. O maligno necromante, o experiente general conquistador ou o demônio disfarçado que cria intriga entre a nobreza são exemplos de ameaças inteligentes e capazes de empregar estratégias bastante elaboradas. Ao usar ameaças deste tipo, lembre-se de que são seres dotados de elevada capacidade de planejamento e com os meios para executar planos e estratégias bastante elaborados. Nestes casos, não tenha receio de usar um pouco do seu próprio conhecimento sobre os personagens para simular a inteligência e capacidade analítica elevada da ameaça. Da mesma forma, pense em quais táticas os personagens costumam usar. Elas são bastante comuns? É algo contra o qual alguém Lobos estão Lobos estão acostumados aacostumados a caçar presas atécaçar presas até cinco vezes mais cinco vezes mais pesadas do quepesadas do que um aventureiro.um aventureiro. 16 17 D I C A S D EM E S T R E D I C A S D E M E S T R E esperto poderia se preparar? Como a ameaça poderia se precaver contra isso? Pense também nos tipos de estratégias e esquemas que a criatura costuma usar. Alguém inteligente assim certamente terá um ou mais planos de fuga em seu covil, ou alguma forma de se defender dos ataques mais comuns. Nessas horas, fique à vontade para invocar seu combeiro interior sem dó! Jogadores costumam ser paranoicos e gastam um bom tempo pensando em planos para evitar os mais variados ataques e perigos. Por que seu gênio do mal não poderia fazer o mesmo? Mestres da estratégia se tornam ainda mais perigosos quan- do combinados com uma boa dose de músculos obedientes (os bons e velhos capangas). Com um líder competente dando ordens, qualquer bando de ameaças pode executar estratégias mais complexas. Para um líder verdadeiramente perigoso, você pode combinar as dicas aqui com habilidades que concedem bônus em grupo (como a Inspiração de bardo ou as várias habilidades de nobre em Tormenta20). Ao combinar efeitos mecânicos de habilidades de liderança com táticas inteligentes e uso coordenado de seus capangas, você pode ter um vilão verdadeiramente estrategista, astuto e mortal. Bônus: o preço da fama Um dos maiores argumentos usados por jogadores para questionar estratégias elaboradas por parte dos vilões é a pergun- ta “Como ele poderia saber isso?” Muitos comb... err... táticas usadas pelos jogadores dependem do efeito surpresa; no momento em que o cultista descobre que o guerreiro tem um ataque giratório maluco que atinge todos ao seu redor, é tarde demais: ele já enviou seus zumbis justamente para onde o guerreiro queria. O fator surpresa dos personagens, entre- tanto, desaparece à medida em que eles se tornam mais poderosos e, por consequência, mais conhecidos. Se um grupo de aventureiros em Arton enfrenta um pelotão de puristas e alguns deles escapam, por exemplo, os sobreviventes certamente relatarão aos seus superiores como os atacantes os derrotaram. Se os personagens adquirem fama ao vencer certos perigos, as histórias de seus feitos cer- tamente carregarão também a descrição de suas habilidades. Inimigos inteligentes ou que tenham cruzado o caminho dos personagens anteriormente saberão uma ou duas coisas sobre a forma como eles lutam, e poderão se preparar de acordo. Se nosso amigo necromante sobreviver ao seu encontro com os personagens, por exemplo, ele provavelmente nunca mais vai mandar todos os seus zumbis cercarem o guerreiro. A dor ensina a gemer A ideia por trás de empregar táticas e estratégias em seus combates não é simplesmente preparar algo contra os personagens. Evite criar situações cujo objetivo seja apenas frustrar os planos dos jogadores e simplesmente impedir que eles usem suas habilidades. O objetivo é criar desafios instigantes, que tirem os jogadores de sua zona de conforto e exijam que eles pensem em soluções criativas contra inimigos que também têm sua dose de surpresas, truques e combos. Assim como as ameaças, use estratégias de forma inte- ligente para criar combates e perigos mais ameaçadores, desafiantes e, acima de tudo, divertidos. RAFAEL DEI SVALDI CruzadaCruzada: : Leam NeesonLeam Neeson jamais assaltaria alguém na jamais assaltaria alguém na Trilha do Arvoredo, esquina Trilha do Arvoredo, esquina com o Rio Baixo.com o Rio Baixo. 18 19 D I C A S D E M E S T R E 2020 2121 A D A P T A Ç Ã OA D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Aprenda a usar Aprenda a usar investigaçãoinvestigação em em suas suas aventurasaventuras sem sem frustrar os jogadoresfrustrar os jogadores O MAIOR DOS DETETIVES Por Por Thiago RosaThiago Rosa Vá p ar a a pá gi na 2 1 Nesta matéria, Nesta matéria, será que algum sujeito será que algum sujeito Descobrirá o enigma Descobrirá o enigma Que o Batman tem no peito? Que o Batman tem no peito? 2222 2323 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O provável que você apenas tenha assistido o filme do Batman e tenha sentido esse comichão criativo de aproveitar elementos dessas histórias na sua campanha em andamento. Como fazer com que seu grupo de aven- tureiros em Tormenta20 ou os super-heróis de Mutantes & Malfeitores resolvam um mistério sem tornar a aventura maçante e sem deixar os jogadores perdidos? Entre pistas e dados Quando se trata de mistério e investigação em jogos de RPG, há uma possibilidade que deixa tanto mestres novatos quanto veteranos mais nervosos que um minotauro perto de um precipício: a possibilidade mundana e extrema- mente real dos jogadores passarem direto por uma pista essencial e acabarem correndo em círculos, cada vez mais frustrados, incapazes de fazer a trama prosseguir, jamais chegando perto de desvendar o mistério. Os jogadores ficam inseguros, o mestre acha que fez alguma coisa errada, a sessão inteira pode acabar parecen- do entediante. Você não quer que nenhum jogador pense “podia ter gasto essas três horas vendo o filme do Batman”. Vamos usar um exemplo para contextualizar. Os persona- gens dos jogadores estão investigando um assassinato. Na cena do crime, uma mansão gótica em uma grande metrópole, eles concentram sua busca apenas no interior. Vasculham cada cômodo como se passassem um pente fino, interrogam todos os criados, criam várias hipóteses. Mas eles nunca procuram do lado de fora da casa; portanto, nunca encontram os rastros de lobo que se transformam em pegadas humanas. Eles não passam em um teste de Investigação para encontrar o álbum de fotos escondido, revelando que a vítima tinha um irmão gêmeo. Eles até chegam a encontrar o frasco de veneno, mas em vez de confrontar o nobre excêntrico que é alquimista por hobby, decidem ficar de tocaia na entrada da guilda de alquimistas. Quem passou por uma experiência como essa pode ficar quase traumatizado e acabar fugindo de aventuras do tipo. Você pode até mesmo estender isso para uma conclusão quase lógica. Em uma história de mistério, o protagonista costuma ser um detetive brilhante, um investigador muito habilidoso. Os seus jogadores (provavelmente) não são Poucos personagens são tão icônicos quanto o Batman, criado por Bob Kane e Bill Finger. Um milionário órfão que se veste de morcego para combater o crime, ele habita o imaginário ficcional trocando sopapos com deuses, detendo criminosos e adotando órfãos acrobatas de cabelo preto. Uma de suas facetas menos exploradas na grande mídia, porém, acabou de ganhar espaço no filme homônimo: Batman é o maior detetive do mundo. É fácil perder o foco da investigação de mistérios quando o personagem pode vestir uma armadura e dar trabalho para o próprio Darkseid no mano-a-mano, mas desde os primórdios, Batman não é um personagem puramente físico. É através de seu intelecto (e de seus vastos recursos) que ele consegue realizar feitos impressionantes, como solucionar assassinatos, prever qual será o próximo passo de um criminoso em série ou até mesmo desvendar planos arquitetados por deuses ao longo de séculos. E tudo isso é impressionante no cinema, nos quadrinhos e nos videogames… mas como trazer todo esse aspecto investigativo para sua mesa de jogo? detetives, eles são médicos, jornalistas, programadores. Se eles não conseguem lidar com informações e chegar a conclusões da mesma forma que um mestre detetive, então não será possível usar mistérios na sua mesa de jogo. Uma sentença semi-lógica se forma na mente do mestre: “Meus jogadores não são o Batman”. Embora esse seja um raciocínio correto pelo menos parcialmente (duvidamos que qualquer um dos seus jogadores se vista de morcego e salte pela noite dando pontapés em pessoas que presuma estar cometendo crimes), há alguns contrapontos simples para determinar que uma coisa (“os jogadores não são o Batman”) não leva à outra (“não devemos usar mistérios em RPG”). Primeiramente, seus jogadores (provavelmente) não são especialistas em artes marciais, mas isso não é empecilho paraque seus personagens realizem toda sorte de façanha do tipo quando os dados começam a rolar. Isso acontece principalmente devido à quantidade de abstração envolvida em combates. Quando mais um elemento do universo ficcional é abstraído, quanto mais é afastado da esfera do controle consciente dos jogadores, mais ele é regido pelos aspectos fundamentais do jogo, pelas regras do sistema. Quando faz um ataque em The Expanse, por exemplo, você obtém pontos de façanha para aprimorar esse ataque. Dentro do universo de jogo, seu destemido explorador não Aventuras de investigação Mistério e investigação são quase tão tradicionais em jogos de RPG quanto magia e exploração de masmorras. Um dos títulos mais clássicos do nosso hobby, O Chamado de Cthulhu (publicado aqui no Brasil pela editora New Order) foi lançado em 1981 e se concentra exatamente nisso. Os investigadores, sem as ferramentas para enfrentar os horrores dos mythos de frente, precisam usar a cabeça para desvendar o que está acontecendo e tentar impedir a chegada dos monstros antes que seja tarde demais. A tradição de Cthulhu gerou ainda Rastros de Cthulhu (publicado aqui no Brasil pela editora Retropunk), uma abor- dagem mais mecânica do lendário game designer Robin D. Laws (Feng Shui, Hillfolk) sobre a qual nos aprofundaremos mais adiante. Houve também versões mais específicas, como Gumshoe para investigações de teor adolescente ou Monstro da Semana para casos seriados. Aqui no Brasil temos Pulse de Encho Chagas, usando um mistério como mecanismo estrutural para narrativa colaborativa; e temos também o Arquivos Paranormais de Jorge Valpaços, focado em uma agência de investigação no melhor estilo Arquivo X. Todos esses jogos são opções interessantes caso você queira começar uma nova campanha totalmente concen- trada em detetives, mistério e investigação. Porém, é mais Pistas ou nomes de músicas emo? Pistas ou nomes de músicas emo? Jamais saberemos.Jamais saberemos. Batman - The Telltale Series:Batman - The Telltale Series: bugado, mas com investigações legais bugado, mas com investigações legais Ve rifi qu e o ro da pé d a pá gi na 2 3 https://jamboeditora.com.br/produto/the-expanse-rpg/ 2424 2525 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O honestos”, que dão toda a informação e permi- tem que o próprio espectador descubra o que está acontecendo. Eles não são, porém, maioria nem regra quando se trata de histórias sobre investigação. Os contos de Sherlock Holmes, por exemplo, frequentemente dependem de uma informação extremamente específica e quase esdrúxula que somente Sherlock é capaz de obter ou deduzir. Estrutura de um mistério O que torna um mistério interessante depende menos das partes somadas do que da forma como ele é contado. Cada mídia tem seus próprios métodos para apresentar isso para o espectador, mas o RPG tem uma peculiaridade que torna essa premissa muito mais complicada: os jogadores estão atuando ao mesmo tempo que são a audiência! Vamos usar como exemplo o começo de Silêncio, uma história já clássica do Batman. O quadrinho mostra o homem-morcego arrombando um cadeado com ácido e mencionando como está correndo contra o relógio. Um refém deve ser encontrado antes que ele (quem?) volte. Capangas são apresentados conforme são derrotados, o herói encontra o refém e descobrimos que é tarde demais… "ele", o Crocodilo, já voltou.. Isso tudo se desenrola em apenas seis páginas. Caso estivéssemos lidando com esses obstáculos de forma tradi- cional em uma mesa de Tormenta20, porém, a situação se desenrolaria bem mais devagar. Um teste de Ladinagem para abrir a fechadura. Um teste de Atletismo para percorrer o espaço. Vários testes de Luta para enfrentar os capangas. Um teste de Percepção para encontrar o Crocodilo. Tudo isso com a cautela típica de jogadores temerosos de serem desmembrados por um monstro maior e mais forte; um temor, nesse caso, perfeitamente racional. A estrutura padrão de turnos é ótima para cenas de ação, mas seu detalhismo pode prejudicar uma inves- tigação. Como mencionamos anteriormente, um certo grau de abstração é interessante para permitir que seus jogadores engajem com o mistério e que você mantenha algum controle sob seu curso. E se todos falhassem no teste de Percepção e o Crocodilo só devorasse o refém? dispara com sua arma e fica contemplando se vale mais a pena causar dano adicional ou disparar de novo; acontece um momento dramático no qual ele atinge dois tiros certeiros sem dar chance para que o oponente se reposicione entre eles. A abstração é uma parte importantíssima de jogos de contar histórias, permitindo que os jogadores se apropriem de elementos além de suas próprias habilidades e mais próximas das dos seus jogadores. Isso permite também o sentimento de sucesso e a sensação momentânea de ser bom naquilo que está engajado; você (provavelmente) não é um mestre espadachim, mas se sente como um depois que seu personagem de Tormenta20 usa uma combinação de Estilo de Duas Armas, Aventureiro Ávido e Velocidade para atacar seis vezes no mesmo turno. Basicamente, aquilo que seu personagem consegue fazer não necessariamente está ancorado naquilo que você, o jogador, consegue fazer. Outra questão a ser levada em consideração é que os autores de histórias de mistério não são, eles próprios, grandes detetives. Enquanto cabe ao investigador o papel de encontrar pistas e organizá-las de forma que possa fazer deduções, ao autor de ficção cabe apenas descrever. Existem mistérios que podem ser acompanhados pelo público da mesma forma que um detetive, os assim chamados “mistérios É claro que a aventura pode ser montada para lidar com as consequências disso, mas enquanto mestre você detém o poder de definir o que tem ou não possibilidade de falha. Frequentemente fazemos uso dessa agência exclusivamente para garantir verossimilhança ou agilizar o jogo, mas também é uma ferramenta essencial para garantir que um mistério se desenrole de forma satisfatória. Felizmente, existe uma estrutura em Tormenta20 perfeita para esses momentos de maior abstração e de controle das possibilidades e consequências de uma falha. São os perigos complexos, que basicamente apresentam um objetivo e dependem de testes em sequência para obter um resultado. Eles podem ser usados em mistérios para uma infinidade de situações, desde interrogatórios a buscas por pistas. Para estabelecer esses perigos, porém, vamos pegar emprestada uma ideia de Rastro de Cthulhu: os personagens sempre encontram pistas necessárias para o desenrolar da história. Não queremos, afinal, que a investigação fique parada sem ter para onde ir, certo? Tome por exemplo o perigo complexo Jornada Pelos Ermos, apresentado no livro básico. Os jogadores chegam a seu destino de qualquer forma, mas podem perder pontos de vida e de mana no processo. Perigo Complexo: Interrogar Suspeito ND 3 Objetivo Obter informações verdadeiras do prisioneiro. Efeito O grupo pode fazer testes de Diplomacia, Enganação ou Intimidação (CD 15) para tentar convencer o suspeito a revelar a verdade. São necessários três sucessos para que ele divulgue a verdade. A cada falha, um personagem jogador perde 1 PM devido à frustração e exaustão do processo. Caso três falhas sejam obtidas antes de três sucessos, depois do interrogatório o suspeito assume uma postura hostil contra o grupo. A regra das três pistas Caso não seja muito fã de uma abordagem narrativista, você pode achar ruim que os jogadores tenham garantidas suas chances de encontrar as pistas necessárias. Afinal, se é necessário jogar para saber o que acontece, não deveria haver uma chance de falha? Não existe uma resposta certa entre as duas opções, mas há ferramentas para tornar a descoberta de pistas por parte dos jogadores uma situação menos “tudo ou nada”, em que falhar em um teste é não ter como prosseguir. A mais eficiente dessas ferramentas, aplicável a qualquer sistemade jogo, é conhecida como “regra das três pistas”. A ideia é muito simples: embora não seja incomum que os personagens dos jogadores deixem passar uma pista ou outra, é raro que não consigam encontrar pelo menos uma entre três pistas. Ou seja, aumentando a quantidade de pistas a serem encontradas, as chances de falha diminuem consideravelmente. Existem duas falhas na regra das três pistas. A primeira é a dificuldade de desenvolver pistas redundantes em todos os casos. Quanto mais elementos ancilares ao caso, mais fácil é acrescentar pistas redundantes, mas casos simples podem se mostrar resistentes à ideia. Se um assassino de beira de estrada deixou pegadas na lama, como mais isso pode ser repassado para os personagens dos jogadores? Pensar em sentidos além de visão e audição ajuda nesses momentos, Bate palma pra essaBate palma pra essa matéria linda, Coringa!matéria linda, Coringa! HushHush: é meio parecido: é meio parecido com o Charada novo mesmocom o Charada novo mesmo Volte para a página 18 2626 2727 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O mas por vezes não haverá forma lógica de apresentar uma pista redundante. Outra falha: ainda é perfeitamente possível que os aventureiros não encontrem nenhuma das pistas. Voltando ao exemplo de Silêncio, talvez os jogadores possam descobrir a localização do refém conversando com um lixeiro que viu o Crocodilo entrando nos esgotos, seguindo um rastro químico deixado por seus feromônios únicos ou triangulando seus esconderijos anteriores a partir do banco de dados do Arkham… mas pode ser que eles sequer pensem em interrogar personagens próximos, não tenham os recursos para uma investigação química detalhada ou até se esqueçam que o Crocodilo é um criminoso recorrente, com dados registrados. Um bom complemento para a regra das três pistas, portanto, é dar dicas diretas aos jogadores. Muitas vezes eles esquecem de procedimentos que poderiam fazer (afinal de contas, não são detetives). Como você, enquanto mestre, já pensou nesses procedimentos enquanto montava o mistério, não custa nada dar uma dica para desempacar-los e manter a sessão divertida. Resista a tentação de esconder Olhe para o Batman Clique aqui essas dicas atrás de testes de Inteligência ou Investigação; você corre o risco deles falharem, reforçando os perigos da abordagem das três pistas. Uma boa ideia ao elaborar as três pistas é fazê-lo de forma que se adeque às habilidades dos seus personagens jogadores. Por exemplo, caso tenha um bardo com várias perícias sociais, um depoimento é um bom integrante das suas pistas. Para o caso de um arcanista treinado em conhe- cimento, pode ser um detalhe obscuro sobre um elemento visível a todos, mas conhecido apenas por ele: talvez só ele saiba que a adaga usada como arma do crime foi forjada com uma técnica nativa de Tamu-ra. Até mesmo feitos físicos podem ser ganchos para uma pista; como uma pedra muito pesada que, se levantada pelo bárbaro, revela um bilhete escondido desesperadamente pela vítima. Lembre-se, porém, que basear essas pistas no conheci- mento dos personagens não necessariamente quer dizer que haverá testes das perícias relacionadas. Caso opte por fazer os testes, você sempre pode calibrar a CD das tarefas para facilitar (se não garantir) o sucesso dos heróis. Investigações insólitas Por enquanto estamos lidando com detetives mais mun- danos, capazes apenas de coletar pistas e fazer deduções dentro da esfera que os próprios jogadores conseguiriam. Porém, quando lidamos com RPG, o mundano é só um degrau antes do fantástico. Em um mundo mágico como o de Tormenta, existem muitas complicações adicionais para descobrir o quem, onde e como de qualquer caso. Magias de adivinhação e encantamento podem parecer a antítese da investigação. Com o mero gasto de alguns PM, elas entregam diretamente informações secretas e facilitam imensamente a solução de mistérios mundanos. Quando esses elementos se tornam parte integral do jogo, porém, é possível complicar os mistérios em si. Da mesma forma que criminosos encontram formas de burlar a tecnologia em suas atividades, os alvos da sua investigação podem fazer a mesma coisa. Não precisa nem ser magia poderosa; um aviso na cena do crime fará com que o criminoso saiba que foi descoberto. Talvez o mandante escolha um capanga com quem não compartilhe nenhuma língua para despistar as investigações, mas se comunique com ele através de compreensão. O guarda suspeito de ser cúmplice pode apenas ter sido alvo de uma magia de sono, mas tem vergonha de admitir isso em público. Quando os investigadores encontram a arma do crime, o vilão pode segui-los através de localização. Quando os jogadores estiverem acostumados com todas essas ferramentas incomuns você pode jogar bolas curvas; por exemplo, um clérigo que fica acima de qualquer suspeita por ser incapaz de conjurar magias arcanas… mas que secretamente é um qareen. Talvez você, enquanto jogador, tenha ficado especial- mente interessado na possibilidade de encarnar um Sherlock Holmes artoniano, armado com tanta proficiência arcana quanto conhecimento acumulado e coragem inabalável. Se é esse o seu caso, nada tema: temos um novo poder geral preparado especialmente para isso. Detetive arcano (poder geral) Você foi treinado em técnicas de investigação avan- çadas por uma instituição que lida com crimes mágicos frequentemente, como o governo de Wynlla ou a milícia de Vectora. Como tanto, você recebe um bônus de +5 em testes de resistência contra ilusões que tenha avaliado por mais de um minuto e tem direito a um teste de Per- cepção (CD 20) para perceber depois de um minuto de conversa se uma pessoa está sob efeito de uma magia de encantamento. Você também aprende uma magia de adivinhação à sua escolha, de qualquer círculo que seja capaz de conjurar. Requisito: treinado em Investigação, capaz de conjurar magias arcanas. Obras para se inspirar Entre Facas e Segredos Filme de 2019 dirigido por Rian Johnson (Star Wars: Os Últimos Jedi), foi indicado ao Oscar de melhor roteiro original. Diante do assassinato de um milionário e de uma família suspeita, um detetive de elite precisa de muito cuidado para desvendar o verdadeiro culpado. Com reviravoltas interessantes, diálogo afinado e um mistério perfeitamente honesto, Entre Facas e Segredos pode não só divertir como dar muitas ideias de pequenas tramas para suas mesas de jogo. O Alienista Seriado da Netflix de 2020, baseado no livro de Caleb Carr de 1994 (e não no conto homônimo de Machado de Assis de 1882). Cada temporada aborda uma investigação longa e intrincada de um caso apa- rentemente simples, mas que rapidamente demonstra ser qualquer coisa exceto isso. Diferente de muitas histórias baseadas em investigação e mistério, apresenta um grupo de personagens com habilidades complementares, muito semelhante a um grupo de RPG. Witch Hunter Robin Anime de 26 episódios lançado em 2002, segue uma jovem com poderes pirocinéticos (Robin) que trabalha com uma agência para encontrar e conter outras pessoas com poderes paranormais. Com uma estrutura inicialmen- te episódica até que se envolve em uma grande intriga baseada em pistas postuladas em sua etapa inicial, a série é um bom exemplo de como utilizar mistérios como uma adição tardia a uma campanha já em andamento. O que é o que é: é irmão do O que é o que é: é irmão do meu tio, mas não é meu tio?meu tio, mas não é meu tio? https://bit.ly/3K1vMXg https://bit.ly/3K1vMXg 2828 2929 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O 52 Série semanal em quadrinhos publicada pela DC em 2006, acompanhando o universo DC durante um ano de ausência de Superman, Batman e Mulher-Maravilha. Contando com uma grande equipe criativa abordando uma gama considerável de tramas paralelas, contém uma história centrada em Ralph Dibny, o Homem-Elástico, lidando com o luto enquanto investiga um crime impossível. Apesar de não se caracterizar como um mistério honesto,a trilha de pistas que Ralph segue e como elas são apresentadas ao herói em desgraça podem servir como um ponto de partida para suas próprias tramas, especialmente quando se trata de cenários contemporâneos ou futuristas. As Mentiras de Locke Lamora O primeiro livro da saga de fantasia de Scott Lynch, publicado em 2006, não é sobre detetives e investigadores. Muito pelo contrário, seus protagonistas são trambiqueiros e ladrões da mais alta imoralidade. Porém, seus capítulos são estruturados de forma a deixar que o golpe mais recente de Locke Lamora e seus amigos pareça um mistério para a audiência. Dentro da história, muitas vezes ninguém está investigando o crime (ainda). Para o leitor, porém, é mostrado o grande feito dos ladrões e algumas pequenas informações vão sendo dadas, permitindo prever como eles fizeram, até a revelação final, que pode chegar apenas no final do livro. The Wolf Among Us Esse videogame da Telltale lançado em 2013 é uma adap- tação da história em quadrinhos Fábulas, de Bill Willingham. Os personagens são seres de contos de fadas, adaptados à vida urbana contemporânea. O jogador encarna o xerife Bigby (o Lobo Mau) enquanto ele tenta manter a paz e investiga um crime. Sua estrutura em atos é uma boa inspiração para montar sua própria campanha e o final é surpreendente. THIAGO ROSA Como ele vai contar asComo ele vai contar as charadas com a boca desse jeito?charadas com a boca desse jeito? Liberdade & ImprovisoLiberdade & Improviso Parte 2Parte 2 Bem-vindos de volta, leitores! Na edição passada falamos um pouco sobre liberdade e improviso em RPG, discutimos o que isso significa e falamos sobre algumas abordagens para conceder essa tão sonhada liberdade. Hoje vamos continuar e concluir o papo... E talvez finalmente descobrir o que fazer quando os jogadores ignoram o castelo que você planejou! Estamos aqui, nos entretenha Vamos começar voltando ao exemplo do castelo. Relem- brando: os personagens estão na estrada e o mestre descreve um castelo no caminho. O lugar é dominado por um lich, está cheio de tesouros etc. Os jogadores ignoram o castelo e decidem continuar viagem. O mestre se desespera. E agora? Na última coluna, a maior parte do que foi discutido teve a ver com soluções para esse problema. Hoje vamos mais fundo. Realmente existe um problema aqui, mas não tem a ver com liberdade. Tem a ver, isso sim, com passividade dos jogadores. Peraí, como assim? Passividade? Mas os jogadores estão tomando iniciativa, pensando em como seus personagens agiriam. Estão sendo independentes. Não? Repare bem. Nesse exemplo, os jogadores disseram o que não queriam fazer, mas não propuseram uma alternativa a não ser continuar viagem. Quase todo RPGista sabe que longas viagens sem nenhum evento são alguns dos momentos mais chatos do jogo. Assim, tudo que eles fizeram na prática foi rejeitar o que o mestre propôs, sem oferecer nada em troca. Considerando a dinâmica típica de um grupo de RPG (o mestre apresenta o mundo e o início da história, os jogadores interpretam seus personagens e decidem os rumos da narrativa), eles estão fazendo um pedido implícito: “Proponha outra coisa para ver se aceitamos”. Tudo fica ainda pior quando os jogadores nem mesmo sugerem o tipo de elemento que seria divertido. O mestre deve adivinhar. E corre o risco de ter outra ideia rejeitada. Isso não significa que os jogadores sejam os vilões dessa história. Como discutimos mês passado, o mestre deu só uma alternativa e não se comunicou bem, o que também é frustrante. Mas houve uma falha dupla de comunicação. Como resolver isso? Diferentes grupos têm diferentes abordagens, mas eu pro- vavelmente perguntaria aos jogadores o que eles querem fazer então. Se a resposta for “Nada, vamos só continuar viagem”, eu insistiria, perguntando qual é o objetivo do grupo ao chegar ao MaisMais malabarismos malabarismos com as ideias com as ideias esdrúxulasesdrúxulas dos jogadoresdos jogadores Breaking Bad Breaking Bad na na Toolbox:Toolbox: tavam com saudade?tavam com saudade? 33 T O O L B O XT O O L B O X couro ainda não curtido pode atrair monstros, bandidos podem tentar roubá-lo para vender depois, o grupo pode se perder e arriscar que o couro se estrague etc. Mas vamos por um caminho ainda mais interessante. Digamos que você faça como tinha planejado de início: resume a viagem em duas ou três frases e narra os personagens chegando à cidade. Provavelmente você não planejou toda uma trama envolvendo mercadores. Se tivesse, não teríamos problema nenhum. Então o grupo pode ajudá-lo a criar a trama na hora, sem nem perceber. Eles querem vender o couro? Ok, onde? Quem eles acham que teria dinheiro suficiente para comprá-lo? Para quem ele seria útil? Mesmo que eles decidam perguntar a NPCs aleatórios na cidade, a maioria dos cidadãos não deve fazer ideia de quem lida com couro de dragão. Responda rápido: quem na sua cidade compra matérias-primas exóticas? Você tem isso na ponta da língua ou precisaria do Google? Os jogadores precisam ter ideias e dar sugestões para ter a mínima chance de achar um comprador. Continue com as perguntas: como eles vão provar que o couro é legítimo? Como vão convencer o comprador de que o couro não vai atrair servos do dragão em busca de vingança? Como vão negociar se qualquer comprador saberia que eles estão em desvantagem, pois o couro pode se estragar? A partir das respostas dos jogadores, crie uma narrativa e uma situação. Digamos que, raciocinando tudo isso, eles decidam que precisam procurar o maior fabricante de arma- duras da cidade. Para convencê-lo da legitimidade da peça e de que comprá-la é seguro, eles usam o nome do NPC que os havia contratado para a missão original. Agora é com você: esses dois NPCs se conhecem? São amigos? São rivais? O fabricante de armaduras é honesto e pode virar um aliado? Ou tentará enganar o grupo? Vai enviar um bando de capangas para roubar o couro? Será que há mais de um comprador em potencial? Vai haver mais de uma oferta? Que tal uma regra improvisada para medir o tempo até que o couro estrague? Provavelmente a situação que surgir disso não será tão organizada ou rica quanto a aventura que você planejou de antemão, mas isso não significa que não possa ser divertida. O segredo é ouvir os jogadores. Eles disseram claramente que não queriam uma exploração de castelo, queriam uma transação comercial. Essa transação comercial não poderia vir de você (pois foi uma surpresa), então cabe a eles criar as condições para que ela exista. Os jogadores estavam quase “mestrando”, enquanto você só respondeu ao que eles pensaram! O mesmo método pode ser usado para qualquer objetivo dos jogadores. Se eles dissessem “Queremos comprar poções e equipamentos antes que alguém peça nossa ajuda de novo”, haveria outro conjunto de elementos para gerar perguntas. Repetição criativa Mas, é claro, podemos cair no problema original. Talvez, mesmo fazendo essas perguntas e deixando os jogadores “mestrarem”, você não consiga pensar em nada. Repare que em momento algum estou falando de criar coisas “boas” de improviso, apenas de criar alguma coisa para não precisar cancelar o jogo. Se mesmo assim improvisar for muito difícil, você pode contornar isso com um pouco de preparação “ge- nérica”. De novo: nada disso é obrigação! Estou partindo do pressuposto que você quer continuar jogando e que improvisar é mais divertido que adiar a sessão. Certo, mas o que significa “preparação genérica”? Se você for pego de surpresa, vai adiantar alguma coisa? Pense nas histórias que você costuma consumir. Não im- porta que sejam suas preferidas, apenas pense em qualquer história, de qualquer gênero, em qualquer mídia. A maioria dessas histórias usa alguns personagens típicos, porque são muito úteis. Policiais, chefes durões, mercadores, trambiquei- ros, crianças espertas... Todos são personagens básicos que podem se adaptar a qualquer situação. Não conseguiu pensar
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