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Dragão Brasil 178

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DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
Estratégias monstruosas! Estratégias monstruosas! 
TOOLBOXTOOLBOX
MaisMais dicas para ideias inesperadas dicas para ideias inesperadas
O MAIOR DOS DETETIVES O MAIOR DOS DETETIVES 
Tudo sobre aventuras com investigaçãoTudo sobre aventuras com investigação
CONTOCONTO
Escuridão, Escuridão, dede Elisa GuimarãesElisa Guimarães
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Os novos atributos de Os novos atributos de 3DeT Victory3DeT Victory
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
USANDO MONTARIAS NA SUA MESAUSANDO MONTARIAS NA SUA MESA
SUPREMO TRIBUNAL REGREIROSUPREMO TRIBUNAL REGREIRO
NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE T20T20
RESENHASRESENHAS
MY DRESS-UP DARLING MY DRESS-UP DARLING • • STRANGER OF PARADISE STRANGER OF PARADISE •• THE BATMAN THE BATMAN
OS DEFENSORES DA TERRAOS DEFENSORES DA TERRA
Os heróis maisOs heróis mais
famosos efamosos e
(des)organizados(des)organizados
de de 3DeT Victory3DeT Victory!!
ANO 18 • EDIÇÃO 178
ANO 18 • EDIÇÃO 177
DRAGAODRAGAOBRASIL
O MAIOR DOS DETETIVESO MAIOR DOS DETETIVES
Aprenda a usarAprenda a usar
aventurasaventuras
investigativasinvestigativas
em suaem sua
mesa de jogo!mesa de jogo!
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
USANDO MONTARIAS NA SUA MESAUSANDO MONTARIAS NA SUA MESA
SUPREMO TRIBUNAL REGREIROSUPREMO TRIBUNAL REGREIRO
NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE NOVA SESSÃO DE DÚVIDAS DE T20T20
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DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
Estratégias monstruosas!Estratégias monstruosas!
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DEFENSORES DA TERRA DEFENSORES DA TERRA 
(Des)organização em (Des)organização em 3DeT Victory3DeT Victory!!
CONTOCONTO
Escuridão, Escuridão, dede Elisa GuimarãesElisa Guimarães
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Os novos atributos de Os novos atributos de 3DeT Victory3DeT Victory~~
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo 
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi
Colaboradores
Textos: Bruno Schlatter, Camila 
Gamino, Daniel Duran, Davide Di 
Benedetto, Elisa Guimarães, Glauco 
Lessa, J.M. Trevisan, João Paulo 
“Moreau do Bode” Pereira, Marlon 
Teske, Mônica de Faria, Rafael Pelluso, 
Ramon Mineiro, Thiago Rosa
Arte: Leonel Domingos, Rafael Françoi, 
Priscilla Souza, Sandro Zambi
Diagramação: Priscilla Souza
Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei 
Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Rafael Françoi
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
Tokens: Odmir Fortes
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
www.jamboeditora.com.br
Quem nunca discutiu com os 
amiguinhos para decidir qual 
cor seria na brincadeira de 
super sentai que atire a primei-
ra pedra! A capa deste mês, 
gloriosamente ilustrada por 
Rafael Françoi, traz toda a 
exuberância dos verdadeiros 
Defensores, em mais uma bela 
prévia de 3DeT Victory!
A CAPAA CAPA
Apoie a Dragão Brasil
Siga a Jambô Editora
44 Notícias do BardoNotícias do Bardo
Vapor e faíscas em Reinos de Ferro: Requiem!
55 Calabouço TranquiloCalabouço Tranquilo
Mas quem não gosta de chocolate? 
66 ResenhasResenhas
My Dress-Up Darling, Stranger of Paradise
e The Batman.
99 Sir HolandSir Holand
Completa proteção!
1010 Supremo Tribunal RegreiroSupremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de abril de2022.
1414 Dicas de MestreDicas de Mestre
Estratégias monstruosas para a sua mesa.
2020 O Maior dos DetetivesO Maior dos Detetives
Aprenda a investigar sem precisar ser o Batman!
3232 ToolboxToolbox
Lidando com (mais) ideias inesperadas dos jogadores.
4040 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado
Quem é "O Líder"?
4242 Caverna do SaberCaverna do Saber
Todo mundo adora montarias!
4848 ContoConto
Escuridão, por Elisa Guimarães.
5656 Breves JornadasBreves Jornadas
Aventure-se em Fuga pelas Uivantes!
6464 Os Defensores da TerraOs Defensores da Terra
Eles vão salvar o planeta (ainda que o destruam)!
7676 Encontro AleatórioEncontro Aleatório
Afinal, o que fazem os game devs?
8080 Nomes a RodoNomes a Rodo!!
Deixe o destino nomear seu personagem!
8282 Pequenas AventurasPequenas Aventuras
Atrás do edifício, uma praga de mortos-vivos!
8484 Chefe de FaseChefe de Fase
O cavaleiro caído e a princesa do reino.
9090 Liga dos DefensoresLiga dos Defensores
Conheça os novos atributos de 3DeT Victory!
PLEASE STAND UPPLEASE STAND UP
E D I T O R I A L S U M Á R I O
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
Estava eu, tranquilo e contente no meu canto, editando a Dragão Brasil, quando me dei conta 
que em dois anos estaremos em 2024. Quer dizer, 
eu já SABIA disso há muito tempo, até porque o ano 
marcará também os 30 anos da Dragão Brasil (o que 
a gente vai fazer a esse respeito, ainda não sei). 
O que eu não tinha percebido é que isso marcará também os meus 30 
ANOS DE CARREIRA. Sim, estamos longe ainda (ou não, se considerarmos 
os conceitos de compressão de tempo herdados da pandemia), mas 
cacete... trinta anos? 
Parece uma eternidade, e meio que é, mas normalmente quem me vê 
não acredita. A verdade é que eu comecei em tudo no mercado editorial 
muito cedo. Comecei a escrever contos aos 9, fiz meu primeiro fanzine de 
HQ aos 15, e publiquei pela primeira vez na Dragão Brasil aos 19. Era um 
moleque, com todo o pacote que isso implica.
E Parte desse pacote noventista trazia coisas que hoje eu dispenso: beber 
muito, ser idiotamente polêmico... e a intolerância com coisas não muito 
convencionais em RPG. Eu era um fã e autor extremamente tradicionalista, 
respeitador das fiéis tradições de AD&D, da fantasia medieval no geral e (por 
que não?) de Tolkien. Vendo hoje, acho que isso acontecia porque eu nunca 
havia brincado com todos aqueles brinquedos incríveis que os clichês mais 
comuns traziam, e queria todos eles limpinhos e lindos na minha mão antes 
que alguém estragasse. Quem iniciou o processo de “amolecimento” da minha 
cabeça dura foi, lógico, Marcelo Cassaro, com todos os seus elementos de 
mangá. Deu tão certo que até eu mesmo me rendi e fui fazer LEDD. 
Hoje, me julgo mais aberto. Se antes (ok, na verdade não muito antes) 
eu torcia o nariz vendo, sei lá, guitarras em Arton, hoje assisto Arcane e 
fico me perguntando porque a gente não colocou sintetizadores e baladas 
em algum canto antes. Nem tudo bate certo logo de cara, e sempre haverá 
coisas que, na minha cabeça, não vão funcionar. Mas o importante é que 
em algum lugar, em alguma mesa, funcione. 
Você também devia se abrir. Quem sabe até usar Eminem tocado por 
bardos em sua próxima mesa... 
J.M. TREVISAN
http://www.jamboeditora.com.br
https://www.instagram.com/jamboeditora
https://twitter.com/jamboeditora
http://www.youtube.com/jamboeditora
http://www.apoia.se/dragaobrasil
https://jamboeditora.com.br/produto/ledd-vol-1/
https://www.youtube.com/watch?v=_fhDVVfELsM&t=197s
https://www.youtube.com/watch?v=_fhDVVfELsM&t=197s
usuário frequente do Dungeonist, um 
marketplace que permitia a publicação 
de produtos de terceiros. Centralizando 
esse conteúdo independente no mesmo 
lugar, o site movimentou a comunidade, 
possibilitou lançamentos e mostrou para o 
mercado brasileiro um vislumbre do que foi 
a ascensão do DriveThruRPG na gringa.
Infelizmente, a complexidade e os 
custos da manutenção da plataforma se 
tornaram proibitivos. Embora o Dungeo-
nist vá continuar existindo como produtora 
de jogos, sua loja aberta a todos cessará 
atividades. O último dia de funcionamento 
será 31 de maio e em junho a loja fechará 
de vez, fazendo os últimos pagamentos 
aos autores cadastrados. Portanto, baixe 
seus arquivos digitais antes dessa data 
para não perdê-los.
Em sua nova encarnação como produ-
tora de jogos, o Dungeonist se compromete 
a continuar ajudando a comunidade de 
autores independentes com o retorno de 
seu modelo Dungeonstart. Mais informa-
ções serão reveladasem breve. 
O BARDOFUMAÇA, FOGO E 5EFUMAÇA, FOGO E 5E
A nova versão do premiado sistema de RPG Reinos 
de Ferro está chegando pela 
Jambô Editora!
Em Reinos de Ferro: Requiem, 
os jogadores usam as regras básicas 
do Dungeons & Dragons 5ª edição 
para abraçar a icônica tecnomagia 
mekânica, permitindo que os amantes 
do vapor, da engenharia industrial e dos 
gigantes-de-guerra vivam novas aventuras!
Para os novatos neste universo, uma 
breve explicação: Reinos de Ferro é um ce-
nário de campanha que mistura elementos 
de alta fantasia com steampunk, atualmente 
usando como base as regras de D&D.
Nesse universo, o mundo de Caen 
é comandado pelos povos dos Reinos 
de Ferro do título, que misturam magia 
e tecnologia a vapor, conhecida como 
mekânica, em suas próprias guerras, intri-
gas políticas e combates contra inimigos 
monstruosos e demoníacos. 
Aqueles já familiarizados podem contar 
com uma série de novidades, afinal, a nova 
versão do sistema passou por vários ajustes 
que trazem consigo toda uma gama de pos-
sibilidades. Em Requiem você encontra uma 
ampliação nas regras para uso de armas 
ções regulares, seus autores, Rafael 
Lima (Crianças Enxeridas) e Gilberto 
“Joka” Olimpio (Heróis de Electrum), 
anunciaram o desenvolvimento de Nova 
Amsterdã, um RPG misturando os Mitos 
de Cthulhu com história brasileira. Você 
encontra rostos conhecidos nos créditos, 
como Elisa Guimarães (revisão) e Dan 
Ramos (diagramação).
Neste RPG baseado no sistema Fate, 
os colonizadores europeus não trouxeram 
apenas armas e doenças para América, 
mas também os terrores lovecraftianos. O 
foco é a cidade de Nova Amsterdã, que 
hoje atende pelo nome de Natal, fato esse 
que não restringe suas campanhas apenas 
à localidade ou à capitania, podendo os 
narradores ambientarem seus jogos em 
qualquer localidade do nordeste brasileiro 
sob a influência holandesa no século XVII.
Nova Amsterdã está disponível no 
Dungeonist em sua versão final e, o 
melhor de tudo, completamente de graça!
No final da masmorra
Nos últimos anos, todo autor inde-
pendente de RPG do Brasil se tornou 
Elfo sem estrelas
Armado com duas cimitarras, acom-
panhado por uma pantera leal que se 
refugia no plano astral, protegido por 
uma armadura de mitral anã… Drizzt 
Do’Urden é o tipo de personagem literário 
que deixa o seu personagem jogador 
mordido de inveja.
E agora você poderá acompanhar 
mais de suas aventuras no segundo 
volume da tetralogia Legado do Drow, 
Noite Sem Estrelas. Nesse romance da 
autoria do lendário R.A. Salvatore, 
acompanhamos Drizzt em um retorno 
relutante à sua cidade natal para proteger 
o Salão de Mitral. 
A tradução para português foi feita pela 
única elfa brasileira de verdade, Carine 
Ribeiro, que vocês já conhecem dos de-
mais livros da série e de Legado do Ódio.
Noite Sem Estrelas estará à venda em 
maio na loja da Jambô.
Nova Amsterdã
Anos atrás, quando o saudoso blog 
Mundos Colidem ainda tinha atualiza-
de fogo, armaduras-a-vapor e dispositivos 
tecnológicos, além de atualizações nas re-
gras para uso de receptáculos, capacitores e 
placas rúnicas, e uma nova abordagem para 
comandar os magníficos gigantes-de-guerra 
em batalha! O novo volume também passou 
por uma grande revisão e atualização de 
todas as classes jogáveis do sistema.
O livro básico de Reinos de Ferro: Re-
quiem está nas etapas finais de produção 
e já se encontra em pré-venda no site da 
Jambô Editora, em uma impressão com 
capa dura com 268 páginas. O início 
do envio do material está previsto para 
a primeira quinzena do mês de maio. 
Trabuco desse tamanho,Trabuco desse tamanho,
só no joguinho, amigos.só no joguinho, amigos.
4 5
N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O
4
Fogo, fumaça e faísca
https://dungeonist.com
https://dungeonist.com/nova-amsterda-fae-1a-edicao/
https://jamboeditora.com.br
O mundo do cosplay em forma de anime
MY DRESS-UP DARLING
Apesar de ser muito fãs 
e consumidora constan-
te, eu estava afastada 
dos animes há muito 
tempo, parte por star 
viciado em reality shows 
de gosto duvidoso, parte 
por não ter paciência 
para ver animes no 
computador; sentar para 
assistir algo é o momen-
to de eu me desligar 
do PC, onde trabalho e 
jogo RPG o dia todo. É 
o momento de me jogar 
no sofá da sala e ficar 
com meus gatos.
Porém, alguns amigos me 
indicaram o “anime novo de 
cosplay que com certeza eu ia 
gostar”, uma vez que sou cos-
player. Pois bem, meus amigos 
tinham razão. Maratonei os epi-
sódios restantes em uma noite.
My Dress-up Darling (em japo-
nês, Sono Bisque Doll wa Koi o Suru, ou ape-
nas Sono Bique, porque ninguém decora esse 
nome gigante) conta a história de Wakana 
Gojo, um adolescente do colegial, recluso e 
apaixonado por bonecas Hina, com muita 
dificuldade de interação social por achar 
que será julgado pelo seu hobby de fazer 
bonecas. Por causa de suas habilidades 
de costura, ele acaba se aproximando de 
Marin Kitagawa, sua colega de aula super 
popular que sonha em fazer cosplay, mas 
não tem absolutamente nenhuma habilidade 
para trabalhos manuais. 
O mangá, publicado pela revista Young 
Gangan, apesar de ser classificado como 
um Seinen (publicação para o público 
masculino de 20 a 50 anos), a história se 
desenrola como um bom Shoujo (voltado 
para o público feminino adolescente), bem 
do jeito que eu gosto. Os dois começam a 
vivenciar essa amizade enquanto cursam o 
colegial, passando por todas as descobertas 
e aventuras que essa idade traz.
A primeira coisa que chama a atenção é 
o nível de conhecimento da autora, Shinichi 
Fukuda, sobre cosplay. Entre teci-
dos, costura, maquiagem, perucas 
e fotografia, ela parece realmente 
entender do que está falando e 
explica para os expectadores estes 
detalhes (inclusive, lavo minhas peru-
cas exatamente do mesmo jeito que 
os personagens). Essa preocupação 
em dar informações verídicas para 
quem está assistindo me pegou de 
surpresa, e confesso que achei que 
seria chato, mas não é: Fukuda 
consegue ser clara e ágil em suas 
explicações. Então, não entender de 
cosplay não é um empecilho para 
curtir e entender a obra.
Outra coisa a destacar é a 
leveza com que ela leva a história. 
A mensagem mais forte, pelo menos 
até agora, é que não importa seu 
hobby, o importante é se divertir (com 
alguns limites, como tudo na vida), 
sem preconceitos ou julgamentos.
Então, se você gosta de ro-
mance adolescente no melhor 
estilo japonês com um pano de 
fundo completamente diferente, 
My Dress-Up Darling é pra você. 
O anime está disponível no serviço via 
streaming da Crunchyroll, e pode ser assis-
tido gratuitamente (com propagandas) ou 
através de assinatura. A primeira temporada 
já foi encerrada, e contou com 12 episódios, 
num ritmo muito gostoso de acompanhar e 
terminando no momento certo. 
Ah, e fica a dica: o último episódio tem 
cena pós créditos, e é muito importante! 
CAMILA GAMINO
O caos além do meme
STRANGER OF PARADISE
Logo que o primeiro trai-
ler de Stranger of Para-
dise: Final Fantasy Origin 
foi revelado, a internet 
foi inundada de memes 
sobre o desejo intenso 
do protagonista Jack de 
matar Caos. O seu humor 
involuntário era tanto 
que ficou difícil separar o 
jogo dessa repercussão. 
Com o game lançado, 
nos perguntamos: será 
que conseguiu superá-la?
Antes de tudo, é preciso dizer 
que Stranger of Paradise é um jogo 
de ação muito competente. Team-
Ninja, o estúdio que o desenvolveu, 
está no seu habitat natural (diferente 
do que ocorreu no insosso Dissidia 
Final Fantasy NT), usando toda a 
experiência de desenvolvimento 
da série Nioh para oferecer uma 
jogabilidade equilibrada, que é 
desafiadora sem ser frustrante (ao menos na 
maior parte do tempo). Ela ainda é somada 
ao sistema de jobs clássico da franquia, que 
podem ser selecionados e trocados em meio 
à ação, dando ao game personalidade e 
tornando-o muito único dentro do gênero 
soulslike. Como bônus, é também mais 
acessível do que outros jogos do gênero, 
com opções de dificuldade que aliviampenalidades por morrer.
O grosso do jogo se dá explorando os 
estágios e enfrentando hordas de monstros 
enquanto você recolhe equipamentos (muitos 
equipamentos) e acumula experiência para 
aprimorar suas habilidades nas classes. Os 
gráficos podem estar um pouco aquém da 
geração atual, mas o design das dungeons 
é muito bem executado, repleto de caminhos 
que se conectam, deixando-as compactas 
e enxutas. Apenas faz falta algum tipo de 
mapa que permita se guiar entre as áreas 
com um pouco mais de segurança. Há 
ainda um certo exagero no grau de vio-
lência, com golpes finalizadores que fazem 
os inimigos explodirem em uma chuva de 
cristais avermelhados. No entanto, como já 
era visível no trailer, é tão exagerada que 
por vezes chega a ser cômica.
A história busca re-imaginar os 
acontecimentos do Final Fantasy 
original de 1987, expandindo o 
enredo, subvertendo-o, e servindo 
de prólogo para ele. Mas não é 
um jogo especialmente focado na 
narrativa: por 90% do tempo, se re-
sume ao que você já viu nos memes, 
enquanto Jack e demais Guerreiros 
da Luz buscam formas diferentes de 
expressar o seu desejo intenso de 
matar Caos. Apenas nos momentos 
finais essa expectativa é superada, 
com reviravoltas que, se não são 
especialmente surpreendentes para 
quem estava prestando atenção, 
conseguem ainda ser impactantes, 
deixando uma nota melancólica 
quando termina.
Mais do que tudo, no entanto, 
o que Stranger of Paradise se 
propõe é fazer uma celebração 
da própria série Final Fantasy, que 
completa 35 anos de existência 
neste ano. Isso fica evidente nas 
dungeons, cuja caracterização e clima são 
inspiradas em localidades de cada um dos 
quinze jogos principais da franquia, e até 
mesmo a trilha sonora faz referência cons-
tante aos temas que se tornaram clássicos.
Conhecer a série a fundo não é pré-re-
quisito para entender o jogo, e é fato que 
a sua jogabilidade é divertida e capaz 
de se sustentar por si só, mas é provável 
que os fãs mais antigos e dedicados sejam 
os mais envolvidos e recompensados. 
BRUNO SCHLATTER
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
https://letsgeek.com.br/anime/01/02/2022/sono-bisque-doll-entenda-o-que-sao-as-bonecas-hina/
Na medida certa
THE BATMAN
Após infinitos longas, 
jogos e animações, 
temos mais uma 
adaptação cinemato-
gráfica estrelando ele: 
o Homem-Morcego, o 
Cavaleiro das Trevas, o 
Maior Detetive do Mun-
do. Porém, de maneira 
inédita nas telonas, ele 
realmente investiga 
alguma coisa.
Mesmo quem nunca assistiu 
ou leu nada do Batman ouviu 
falar dele. Enxergo personagens 
já enraizados na cultura coti-
diana como nosso equivalente 
moderno de mitos a la Hércu-
les ou Rei Arthur. Só que com 
bastante grana e uma indústria 
envolvida no meio. Foram vários 
contos de um mesmo protago-
nista, muita vezes contraditórios 
entre si, mas se somando ao 
longo dos anos no imaginário 
das pessoas. Cada encarnação 
ajusta sua narrativa às demandas da 
época que faz parte. 
Por isso questiono um pouco quando 
fãs defendem uma versão supostamente 
pura e essencial de figuras fictícias. O 
Batman leve e bem-humurado interpre-
tado por Adam West na série de TV 
dos anos 60, é tão válido quanto o ninja 
tecnocrata brucutu antiterrorismo vivido 
por Christian Bale no amanhecer do 
século XXI. Podemos não gostar de uma 
versão ou outra, mas, no fundo, é só o 
jeito capitalista tardio de recitar uma 
história ao redor da fogueira, de novo, 
de novo e de novo.
Embora isso seja legal, depois de 
certa idade cansa. Após uma juventude 
inteira consumindo diferentes bat-histórias, 
em diversas mídias, nos mais inusitados 
ângulos, você acaba pensando: certo, 
agora o que mais falta inventar?
O diretor Matt Reeves conseguiu 
encontrar algo. Bebendo de uma estética 
de filmes neo-noir —como Se7en — e 
gibis focados no aspecto investigativo — 
como O longo Dia das Bruxas 
— não só conseguiu filmar um 
roteiro dinâmico, como também 
um que equilibra bem a atenção 
entre vários personagens. Usou 
a investigação para criar uma 
encenação trágica. 
As pistas deixadas pelo vilão 
Charada são menos um quebra-
-cabeça pelo quebra-cabeça e 
mais um fio de condução para 
uma jornada interna: a do herói 
clássico que parte em uma busca 
munido das melhores intenções, 
e se depara com um desfecho ao 
avesso das expectativas iniciais. 
Confesso que, por mais proble-
mas polêmicos que o filme Coringa 
de Todd Phillips tenha, preferi 
seu retrato ácido da família Wayne 
e algumas subversões do cânone 
original dos quadrinhos. Aqui 
essa subversão existe, mas toma 
o devido cuidado de não ir longe 
demais. Bom, não se pode ter tudo!
Ainda assim, The Batman 
consegue a proeza de ser uma 
história de origem sem sê-la — apenas 
referenciando sutilmente eventos do 
passado. Enquanto produto, consegue 
criar uma cidade de Gotham instigante 
e estabelece, no final, um cenário fértil 
para ambientar novas tramas.
Com morcego ou sem morcego. 
DAVIDE DI BENEDETTO
8
R E S E N H A
Malabarismo mágico
Como funciona a regra de execu-
ção de magias no caso de bardos? 
Sendo utilizado um instrumento ou 
uma arma, ele ainda precisa ter 
a mão livre? A única penalidade 
ignorada para as magias arcanas 
dele é a de armaduras leves? Se um 
bardo usar uma arma e um escudo, 
ele ainda pode lançar magias?
— Cons. Gustavo Samuel
Artístico sr. Samuel, conforme consta 
nas regras de magia do Livro Básico de 
Tormenta20 (página 160), lançar uma 
magia envolve pronunciar palavras mági-
cas e gesticular com pelo menos uma mão 
livre. Essa regra vale tanto para magias 
arcanas quanto divinas, independente-
mente da classe do personagem.
Se ele segura um instrumento musical 
com as duas mãos, pode soltar uma delas 
para fazer os gestos mágicos, considerando 
que instrumentos maiores, como um alaúde, 
podem ter uma bandoleira para apoiar 
nos ombros. No entanto, empunhar uma 
arma e um escudo pesado deixa as mãos 
ocupadas, impossibilitando os gestos. Note 
ainda que um bardo não é obrigado a 
ter um instrumento musical para usar suas 
habilidades, inclusive magias.
A relação do bardo com armaduras 
leves é eliminar a necessidade de testes de 
misticismo para lançar uma magia arcana 
vestindo uma armadura leve (pág. 161 – 
Armaduras e Magia Arcana), mas ele não 
ignora a penalidade de armadura em si 
(para outros fins, como sua aplicação em 
certas perícias). Ele ainda pode lançar 
magias usando uma arma e um escudo leve 
que, conforme indicado em sua descrição, 
possibilita o uso da mão para empunhar 
objetos e fazer os gestos e não requer 
testes adicionais (a regra da página 161 
é só para armaduras, não para escudos), 
mas não poderia fazer isso empunhando 
uma arma e um escudo pesado.
Passinho de ajuste
Como é feito o cálculo para os 
passos de dano de armas? A tabela 
mostra até +3 passos, mas caso 
precise aumentar em mais, como 
calculo? Exemplo: Lutador com 9 
poderes da Tormenta, sendo um 
deles corpo aberrante (+3 passos 
de dano) e usando uma manopla 
de adamante (+1 passo de dano) 
ficaria com +4 passos de dano. Isso 
sem falar se estiver usando uma 
manopla aumentada (+1 passo de 
dano) ou ser beneficiado com a 
magia aumentar tamanho.
— Cons. Joel Coelho
Pugilíssimo sr Coelho, a tabela de 
aumento de dano para armas é uma pro-
gressão linear organizada em forma de 
tabela para facilitar a consulta rápida. Caso 
precise aumentar em mais de três passos 
o dano de uma arma, consulte sempre a 
progressão do valor na linha de baixo. 
Usando seu próprio exemplo, temos um 
lutador de décimo nível (no mínimo) que tem 
total desapego por seu carisma, usando uma 
manopla grande de adamante e afetado 
pela magia alterar tamanho, somando um 
total de cinco passos de aumento no dano. 
Seu ataque desarmado padrão é 1d10, 
aumentando então para 1d12, depois 3d6, 
4d6, 4d8, e então para 4d12. Lembrando 
que 4d12 é o limite de aumento de passos 
de dano para qualquer arma.
Importante observar que usar mano-
plas de um tamanho maior não aumentam 
seu dano, apenas fazem o que mesmo quefariam para uma criatura Grande: tornam 
o dano de seu ataque desarmado letal.
Sem tempo, irmão
Com relação à magia controlar 
o tempo usada com o efeito de 
congelar o tempo: 
1) O que acontece se objetos em 
minha posse deixarem de tocar meu 
corpo? Eles continuam se movendo 
ou ficam congelados? Se eles ficam 
congelados, como isso interage com 
itens disparados ou arremessados? 
2) É dito que magias de área 
com duração maior que o efeito 
do congelar o tempo agem nor-
malmente após congelar o tempo 
acabar, porém caso eu lance uma 
magia com duração de 5 rodadas 
por exemplo, no primeiro turno com 
o tempo congelado, ao término dos 
3 turnos com o tempo parado essa 
magia irá perdurar por 5 turnos ou 
por apenas mais 2? Em suma, a du-
ração da magia continua contando 
com o tempo parado? 
3) Também é dito que criaturas e 
objetos em posse de criaturas ficam 
imunes a meus ataques e magias. 
Contudo eu ainda posso interagir 
com eles? Eu poderia mover uma 
criatura paralisada por congelar o 
tempo para outro local, isso acar-
retando em uma situação perigosa 
para a mesma, como deixa-la em 
queda livre? Caso eu tenha deixado 
a ação preparada para usar a ma-
gia quando um inimigo atacar, eu 
poderia tirar um aliado da frente do 
ataque? Eu queria saber se eu po-
deria afetar criaturas com algo que 
não fosse considerado um ataque 
ou magia, como por exemplo, usar 
balsamos restauradores e essência 
de mana nos meus aliados. 
4) Posso usar venenos, poções 
e engenhocas durante o efeito 
da magia?
— Cons. Lucas Waterkemper Alberton
Cérele sr. Alberton, como todos os 
efeitos não mecânicos em magias, seu 
mestre sempre tem a palavra final sobre 
a interação da magia com o ambiente de 
jogo — no caso, a claríssima intenção de 
posicionar uma bigorna sobre a cabeça 
de um adversário. 
1) A interpretação mais comum seria 
que objetos largados por você ficariam 
igualmente congelados no tempo, pas-
sando a se mover assim que o efeito da 
magia terminar. No entanto, leve em 
consideração que arremessar qualquer 
objeto contra um alvo é uma ação de 
ataque a distância, que é terminantemente 
vetada durando os efeitos de congelar o 
tempo. Mesmo objetos largados a grandes 
alturas precisam ser mirados usando um 
teste de pontaria para acertar um alvo 
e, por isso, são considerados ataques. 
No entanto, você poderia usar uma ou 
mais de suas ações para arremessar uma 
bomba ou poção-granada, que ficaria 
congelada no ar, atingindo o ponto de 
impacto escolhido assim que o efeito de 
congelar o tempo terminar.
2) Sobre a duração de magias, ela 
passa a ser contada depois que o efeito 
de congelar o tempo terminar, já que 
durante esse período é como se nenhum 
tempo tivesse passado. É como se a magia 
também ficasse congelada no tempo.
3) Não é possível mover criaturas du-
rante o efeito de congelar o tempo porque, 
em termos de regra, essas são manobras 
de combate (agarrar, empurrar, etc.), que 
são realizadas através de ataques corpo 
a corpo. Também não é possível fazer 
criaturas beberem poções, já que essa 
seria uma ação da criatura ou uma ação 
agarrar, como dito na página 327. Sobre o 
uso de outros itens, que não dependem de 
ações da criatura ou manobras de combate, 
como o caso do bálsamo, fica a critério do 
Todos em pé e bem-vindos à nova seção de extermínio inclemente de dúvidas de regras de Tormenta20! 
Os Excelentíssimos Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil 
e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo 
Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática 
Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico.
Caso você seja um Conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos Conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas nesse tribunal.
SÚMULA DE ABRIL / 2022
10 11
mestre. Aplicar o bálsamo numa ferida por 
debaixo de uma armadura completa, por 
exemplo, pode ser impossível por conta 
da limitação de interagir com o objeto em 
posse de outra criatura.
4) Você pode aplicar venenos em suas 
armas ou mesmo em objetos que não estão 
em posse de nenhum outro personagem, 
como um caldeirão de comida no centro 
da mesa. Você pode beber poções, mas 
não usá-las em outras criaturas, conforme 
falamos anteriormente. Você pode ativar 
engenhocas, mas não pode ter outras 
criaturas como alvo. Como diz o texto 
de engenhocas (pg. 71): para outros 
custos e limitações, o efeito gerado pela 
engenhoca funciona exatamente como 
uma magia. Neste caso, a imunidade 
contra suas magias se extende para suas 
engenhocas. 
Na mão pequena
Quais itens exatamente são 
possíveis de se utilizar punga? 
Posso roubar a mochila do inimigo 
com todos os itens dele ? Posso 
roubar a arma que está na bainha? 
Posso roubar a roupa dele? Posso 
roubar o escudo que está na mão? 
Posso roubar a armadura que está 
com suas peças encaixadas nele as 
desencaixando ? Poderia roubar 
a arma dele?
— Cons. João Portilho 
Larapiante sr. Portilho, mais uma vez este 
tribunal evoca a máxima declarada pelo 
excelentíssimo Ministro Leonel Caldela, 
imortalizada na página 228 do Livro Básico: 
Quando um jogador declara uma ação, 
você (o mestre) deve decidir o resultado 
dela, usando as mecânicas ou seu bom 
senso. Também deve julgar as reações dos 
NPCs com base no comportamento dos 
heróis. Este equilíbrio entre julgamento 
de interpretação arbitragem de regras é 
a essência do “poder” do mestre.
Por definição, uma punga é um furto 
despercebido de um pequeno objeto que 
possa ser pego (esteja solto, seja fácil 
de remover, etc, a critério do mestre). 
Pungar objetos grandes como um escudo 
ou arma pode até ser possível em níveis 
mais fantasiosos mas, em termos gerais, 
é praticamente impossível e uma óbvia 
condição desfavorável, que pode e deve 
acarretar em penalidades para o perso-
nagem no teste de punga (a critério do 
mestre, mas algo mais suave do que -20 
não seria adequado). 
Já objetos vestidos, como roupas e 
armaduras, requerem um movimento 
específico e complexo demais para ser 
realizado em uma única ação padrão, 
muito menos de forma despercebida. Re-
mover uma armadura leve, por exemplo, 
requer uma ação completa. Este é um 
bom exemplo de quando o bom senso 
do mestre vale mais do que qualquer 
descrição de regra.
Arremessando dúvidas
Bom dia, tarde ou noite! Meus 
queridos balanceadores do bonk 
nosso de cada dia, podem me 
chamar de Kasu.
Eu gostaria de botar para jogo 
algumas dúvidas a respeito do estilo 
de combate mais esquecido de todos, 
mas um dos mais ESTILOSOS entre 
todos os estilos: o Estilo de Arremesso
O texto do poder Estilo de Arre-
messo dita que " Você pode sacar 
armas de arremesso como uma 
ação livre e recebe +2 nas rolagens 
de dano com elas. Pré-requisito: 
treinado em Pontaria." Pag 125.
1) O que são "armas de arre-
messo"? Não existe essa categoria 
na lista de armas, e nem essa 
habilidade para armas visto na 
Pag. 147. Existem algumas armas 
onde está escrito "pode ser arre-
messada" no fim das descrições, 
mas arremessar uma arma é uma 
manobra que se pode fazer com 
qualquer arma, assumindo um -5 
no acerto, como visto na pag 141 
sobre Alcance. 
Isso significa que se eu arre-
messar um machado táurico, 
ganho o bonus de +2 no dano? 
Um machado táurico arremessado, 
vira uma "arma de arremesso"? Eu 
entendo que essa "categoria" de 
armas sejam todas aquelas que 
tenham "alcance curto" na tabela 
de armas, ou todas que tenham 
em sua descrição o texto de "pode 
ser arremessada", mas gostaria de 
uma confirmação de como definir 
uma "arma de arremesso".
2) Da forma como está escrito, 
eu recebo esse bônus de +2 em 
qualquer ataque usando uma 
"arma de arremesso", não apenas 
quando eu, de fato,arremesso ela. 
Era essa a intenção? Eu entendo 
que sim, pois o intuito desse estilo 
me parece ser um mix entre ata-
ques corpo a corpo e a distância, a 
depender da situação, e por isso o 
bônus deve funcionar independen-
te do tipo de ataque, mas gostaria 
de uma confirmação.
3) Estilos como duas armas ou 
ambidestria funcionam com armas 
de arremesso em conjunto com 
o estilo de arremesso? Eles fun-
cionam em conjunto com Disparo 
Rápido? Disparo Rápido funciona 
com armas de arremesso (já que 
pede estilo de arremesso como re-
quisito)? Se sim, isso significa que 
Disparo Rápido pede o mesmo tipo 
de arma, e não a mesma arma, 
para ser usado?
Enfim, obrigado desde já! E 
parabéns pelo programa, ele está 
perfeito no novo formato!
— Cons. Gabriel Moreira
Belicosíssimo sr. Kasu, antes de mais nada, 
esse tribunal agradece os elogios. Vamos aos 
pareceres divididos entre suas dúvidas. 
1) Por definição, armas de arremesso 
são todas aquelas que, em sua descrição, 
especificam que podem ser arremessadas. 
Armas que se enquadram nessa descrição 
são beneficiadas pelo poder Estilo de Ar-
remesso. Arremessar armas sem alcance é 
possível, assim como arremessar qualquer 
objeto, como um tijolo, mas isso não torna 
esse objeto uma arma de arremesso, ja que 
ele não foi construído para essa finalidade. 
2) Embora eu entenda seu raciocínio, 
neste caso o sr. não está correto. "Arre-
messo" não é uma habilidade de arma. 
É um tipo de arma de ataque à distância. 
Uma adaga (e machadinha, lança…) 
é uma arma corpo a corpo que pode 
ser usada como uma arma de ataque à 
distância de arremesso. Se ela é usada 
no corpo a corpo, é de corpo a corpo. 
Se ela é arremessada, é de arremesso. 
Ela pode ser sacada com ação livre por 
quem tem o Estilo de Arremesso, porque 
ela é uma arma de arremesso. Mas se for 
usada para um ataque corpo a corpo, 
não ganha o bônus de dano porque não 
está sendo usada como uma arma de 
arremesso (naquele momento, ela não é 
uma arma de arremesso).
3) Sobre a interação com outros estilos, 
se você cumprir os requisitos de Estilo de 
Duas Armas — estar usando duas armas e 
pelo menos uma delas ser leve, mesmo que 
sejam armas de arremesso —, pode fazer 
dois ataques (sejam corpo a corpo ou à 
distância) um com cada arma, sem a pena-
lidade caso possua Ambidestria. Da mesma 
forma, se cumprir as condições de Disparo 
Rápido, você pode fazer dois ataques (seja 
com um arco longo ou arremessando duas 
adagas, por exemplo). E mais uma vez 
o sr. está correto; Disparo Rápido pede 
que o ataque adicional seja feito com o 
mesmo tipo de arma – uma arma de ataque 
à distância – não exatamente com a mesma 
arma. No entanto, não é possível fazer 
três ataques combinando Disparo Rápido e 
Estilo de Duas Armas pois este último poder 
requer que você faça uma ação atacar para 
ser ativado, enquanto que o primeiro não 
é uma ação deste tipo, mas sim uma ação 
completa especifica. 
Na prática, ambos os poderes são úteis, 
mas para coisas diferentes; Disparo Rápido 
permite o uso de poderes como Estilo de 
Uma Mão ao usar armas de arremesso, por 
exemplo, enquanto Estilo de Duas Armas 
combina bem com Ambidestria. 
12 13
Cercados por uma matilha de lobos, os personagens se preparam para o combate 
iminente. Um a um, os heróis executam suas 
ações, combinando ataques, habilidades e 
magias para colocar em prática suas táticas. 
Até que é a vez dos lobos. 
O mestre então descreve que os animais, trabalhando em 
conjunto, escolhem aquele que parece ser fisicamente mais 
fraco – o mago. Em um ataque coordenado, os predadores 
evitam os guerreiros e cercam o pobre conjurador, mordendo 
e puxando em uma clara estratégia destinada a derrubar e 
subjugar sua presa. É o suficiente para um dos jogadores 
exclamar, indignado: 
– Onde já se viu isso? São animais, não uns generais de cinco 
estrelas. Desde quando um bicho irracional é treinado em Guerra?
Todo mestre já passou por algo parecido. Jogadores enfu-
recidos com uma aparente demonstração de senso estratégico 
por parte de criaturas que, supostamente, não são inteligentes, 
civilizadas ou organizadas o suficiente para tanto. É muito 
comum, independentemente do cenário ou sistema, que os 
jogadores (e às vezes, até o mestre) vejam as ameaças como 
simples “buchas de canhão” sem cérebro. 
Quando muito, estratégias elaboradas são reservadas ao 
“chefão da masmorra” ou algum inimigo cujo diferencial é 
justamente a inteligência. Frequentemente esquecemos que, 
seja por instinto ou conhecimento racional, a maioria das cria-
turas que os personagens enfrentam possuem as ferramentas 
necessárias para executarem as mais elaboradas, perigosas 
e surpreendentes estratégias de batalha. Como discutiremos 
na coluna deste mês, existem muitos motivos (ou desculpas) 
para você usar suas ameaças com inteligência. Então, chega 
do velho “anda-e-bate”; é hora de estratégias monstruosas!
Primeiramente, vamos estabelecer que a capacidade de 
elaborar e executar estratégias de combate não dependem ne-
cessariamente de inteligência. Mesmo organismos unicelulares, 
que sequer possuem um cérebro, sabem, por instinto, como 
usar suas armas para capturar suas presas e se defender de 
outros predadores. E não estou falando de simplesmente morder 
com força, mas de táticas elaboradas, como emboscadas, 
usar o ambiente para se camuflar e até empregar iscas e 
armadilhas usando o terreno ou objetos de formas tão criativas 
que deixariam qualquer caçador veterano embasbacado. 
Por isso, na hora de definir se uma ameaça é ou não capaz de 
agir com estratégia, leve menos em conta seu atributo de inteligência 
(ou equivalente no seu sistema) e mais o tipo de criatura e como 
ela efetivamente se comporta na natureza de sua campanha.
EstratégiasEstratégias
MonstruosasMonstruosas
Predadores sagazes
Em nosso mundo, a natureza está repleta de ótimos exemplos 
de estratégias de caça instintivas. Nas savanas africanas, leões 
coordenam seus ataques, usando o terreno como cobertura e se 
posicionando de forma a emboscar presas conduzidas por parte 
do bando. Em várias florestas do mundo, macacos preparam 
armadilhas (e alguns até usam armas, como lanças primitivas) 
para capturar presas mais rápidas e ágeis. Alguns animais injetam 
sua peçonha nas vítimas e aguardam de longe, acompanhando 
sua presa até que o veneno faça seu efeito. Orcas já foram 
filmadas em parques aquáticos usando os peixes recebidos de 
seus tratadores como iscas para capturar pássaros. E esses são 
apenas alguns de centenas de exemplos que podem surgir em 
uma rápida olhada em vídeos e documentários de vida animal.
Em termos de jogo, isso significa que o mestre pode ser mais 
criativo e ousado ao usar animais e outras criaturas irracionais, 
como monstros de baixa inteligência. É claro que não estou falando 
de ursos operando dispositivos complexos ou se organizando em 
unidades militares. Mas há uma variedade de táticas instintivamente 
empregadas por predadores (tanto animais quanto monstros) que 
você pode usar para apimentar seus combates e desafiar seus 
jogadores, mesmo com as mais simples das ameaças.
Predadores são furtivos: na natureza, a maioria dos 
animais vai perceber um grupo de aventureiros bem antes de 
serem percebidos. Todos os predadores possuem um ou mais 
sentidos extremamente aguçados, capazes de detectar uma 
presa a uma distância surpreendente. E, se a “presa” em questão 
for um grupo de aventureiros barulhentos andando no meio do 
mato, ainda mais fácil. Além disso, todos os predadores possuem 
alguma forma de surpreender sua presa, seja se aproximando 
muito rapidamente ou se esgueirando até serem capazes de dar 
o bote. Ao preparar um encontro envolvendo animais ou monstros 
predadores, considere que eles provavelmente perceberão os 
personagens com alguma antecedência e se organizarão de 
acordo, fazendo testes de Furtividade e preparando ações para 
uma investida ou algum ataque especial.
Predadores são astutos: um lobo tem em média 10% 
do peso de um bisão. Aindaassim, lobos caçam bisões desde 
sempre, e com uma taxa de sucesso bastante alta. Um dos 
segredos destes e outros predadores é a capacidade de 
escolher entre centenas ou milhares de bisões aqueles que são 
fracos, doentes ou lentos e empregar táticas adequadas para 
separá-los do grupo. Estudos indicam que, para um lobo, um 
inventor de Constituição 10, comparado a um bárbaro de 
Força e Constituição 20, se parece com um filhote de bisão 
15
D I C A S D E M E S T R ED I C A S D E M E S T R E
D I C A S D E M E S T R E
Essas criaturas fazem parte do mundo, e certamente terão no 
mínimo o conhecimento mediano de qualquer ser que viva ali. 
Se na campanha a magia é algo empregado abertamente, 
eles saberão que magia existe. Se seu cenário possui algum 
tipo de tecnologia ou armamento popular ou difundido, eles 
não se surpreenderão quando os personagens sacarem essas 
armas. As ameaças não vivem em uma bolha, alheias a tudo 
que existe ao seu redor (a não ser, é claro, que esse seja 
o conceito de seu oponente). A menos que os personagens 
possuam habilidades secretas ou estejam se esforçando para 
esconder sua verdadeira natureza, as ameaças terão condições 
de identificar a maioria das habilidades, classes ou profissões 
comuns de seu cenário. Não é preciso ser um gênio para saber 
que o humano de armadura brilhante e escudo é algum tipo de 
combatente bem protegido, que a elfa ostentando um símbolo 
religioso é uma conjuradora divina e que o barbudo de robe 
marrom com uma espada brilhante é um jedi. Ameaças não 
vão simplesmente adivinhar cada habilidade dos personagens, 
mas elas geralmente terão condições de ter uma noção básica 
do que cada membro do grupo é.
doente. Assim, não tenha pena de fazer seus “predadores 
irracionais” cercarem aquele membro do grupo que aparentar 
ser mais fraco ou vulnerável. Há uma diferença enorme entre 
enfrentar grifos que atacam de forma desordenada e um 
bando coordenado que concentra seus ataques em agarrar 
e arrastar para longe o hynne ladino do grupo.
A astúcia de predadores não se limita a analisar os 
oponentes. Essas criaturas costumam ter uma compreensão 
bastante precisa do ambiente ao seu redor e de como utilizá-lo 
para seus objetivos. Existem espécies de águias que caçam 
empurrando suas presas de penhascos e paredões rochosos 
elevados, deixando que a gravidade faça o trabalho sujo. 
Grandes felinos são especializados em derrubar e imobilizar 
suas vítimas antes de desferir o golpe fatal. Lobos praticamente 
criaram as regras de flanquear! Não tenha receio de fazer 
seus predadores usarem manobras de combate e até mesmo 
o cenário ao seu favor.
Predadores têm um objetivo: contrário à crença 
popular, predadores (e outras criaturas que habitam os mundos 
de RPG) não passam suas existências sentadinhos esperando 
um grupo de aventureiros passar. Eles têm suas próprias vidas 
e objetivos, que podem ser desde proteger seu território até 
simplesmente encontrar comida. Ao preparar um encontro 
com criaturas deste tipo, pense também no que elas querem. 
Será que tudo que desejam é expulsar os “invasores” de 
seu território, ou estão atacando em busca de comida, e 
só precisam devorar um desses aventureiros aparentemente 
deliciosos para saciar sua fome? Dar um objetivo aos monstros 
ajuda a traçar sua estratégia e, em alguns casos, pode servir 
como deixa para os jogadores resolverem o combate de 
outras formas (como arremessar parte dos mantimentos do 
grupo para distrair um tigre esfomeado).
Predadores são pacientes: certos animais perseguem 
suas presas por horas ou até dias, esperando a melhor oportu-
nidade de atacar. Alguns deles até usam táticas de guerrilha, 
atacando e fugindo apenas para ferir e cansar suas presas. 
O minúsculo besouro epomis se esgueira por trás de sapos 
vinte vezes maiores do que ele, e com uma mordida certeira 
corta o tendão do animal, impedindo que ele fuja ou mesmo 
se vire para contra-atacar. Para um grupo de aventureiros rumo 
ao covil do “maligno chefão final”, entrar no radar de um 
bando de predadores que insiste em atacar todas as noites, 
atrapalhando o descanso (e a preciosa recuperação de vida 
e mana do grupo) pode ser bem mais que um incômodo.
Oponentes Astutos
Um outro tipo de ameaça bastante comum são seres racionais, 
mas que não são particularmente geniais ou treinados nas artes 
militares. Isso inclui desde bandidos de beira de estrada a criaturas 
com inteligência intermediária, como trolls e certos humanoides.
Embora não possuam o instinto aguçado de um predador, 
mesmo os combatentes mais simples possuem justificativas 
para empregar táticas que vão surpreender seus jogadores.
É isso que eles fazem: independentemente do sistema de 
regras, nenhuma ficha de ameaça descreve todos os detalhes 
da vida daquela criatura. A ficha de um bandido exibe suas 
características numéricas, mas obviamente não descreve 
cada minúcia de sua vida. Vamos pegar, por exemplo, Bob. 
Ele é um humano bandido, e por sua ficha sabemos quanto 
ele tem de ataque, defesa e vida, por exemplo. Mas a ficha 
de Bob não explica que ele viveu a vida toda assaltando 
nessa estrada específica, nem que ele sabe a posição exata 
de cada galho e pedra do lugar, ou a forma mais rápida 
de escapar da estrada. Ao contrário dos aventureiros, que 
ficam viajando de um lado para o outro do mundo arrumando 
confusão, Bob é um especialista em assaltar nessa estrada. 
Ao empregar Bob como algoz de seus personagens, não 
tenha medo de fazer com que ele use e abuse do terreno e 
de suas vantagens. E quando um jogador perguntar, em tom 
de reclamação “Como diabos ele sabia qual a árvore mais 
fácil de escalar?”, apenas sorria e responda: “Bob sabe...”.
Eles conversam entre si: aventureiros (e jogadores) estão 
sempre discutindo estratégias. É natural; os aventureiros viajam 
juntos, lutam juntos e conhecem as forças e fraquezas de cada 
um. É de se esperar que eles tenham alguns truques e táticas 
combinadas. E por que um grupo de vilões não poderia fazer 
o mesmo? Quando um bando de gnolls surge no caminho dos 
aventureiros, certamente já passaram por várias coisas juntos. 
Eles também conhecem as habilidades de cada um e certamente 
combinaram nem que seja as estratégias mais básicas – “Blunk 
vai pela esquerda, Dront pela direita e Gurnavazir atira em 
qualquer um que começar a mexer os braços e falar iololo”.
Eles fazem parte do mundo: é natural (e bastante 
justo) que o mestre evite usar seu próprio conhecimento sobre 
os personagens na hora de tomar decisões pelas ameaças. 
Afinal de contas, como aquele ogro estúpido poderia saber que 
a medusa de armadura vegetal e acompanhada por um alce 
é uma druida? A verdade é que, provavelmente, ele vai saber!
Os gênios do mal
Se predadores irracionais e ameaças simplórias possuem 
ferramentas para agir com um mínimo de estratégia em com-
bate, o que dizer de oponentes verdadeiramente astutos e 
treinados em táticas e estratégia? 
Eu sei que lá atrás falei que estratégia não depende necessa-
riamente de inteligência, mas isso não significa que ser inteligente 
não melhore as capacidades táticas de uma criatura. O maligno 
necromante, o experiente general conquistador ou o demônio 
disfarçado que cria intriga entre a nobreza são exemplos de 
ameaças inteligentes e capazes de empregar estratégias bastante 
elaboradas. Ao usar ameaças deste tipo, lembre-se de que são 
seres dotados de elevada capacidade de planejamento e com os 
meios para executar planos e estratégias bastante elaborados. 
Nestes casos, não tenha receio de usar um pouco do seu 
próprio conhecimento sobre os personagens para simular a 
inteligência e capacidade analítica elevada da ameaça. Da 
mesma forma, pense em quais táticas os personagens costumam 
usar. Elas são bastante comuns? É algo contra o qual alguém 
Lobos estão Lobos estão 
acostumados aacostumados a
caçar presas atécaçar presas até
cinco vezes mais cinco vezes mais 
pesadas do quepesadas do que
um aventureiro.um aventureiro.
16 17
D I C A S D EM E S T R E
D I C A S D E M E S T R E
esperto poderia se preparar? Como a ameaça poderia se 
precaver contra isso? Pense também nos tipos de estratégias 
e esquemas que a criatura costuma usar. Alguém inteligente 
assim certamente terá um ou mais planos de fuga em seu covil, 
ou alguma forma de se defender dos ataques mais comuns. 
Nessas horas, fique à vontade para invocar seu combeiro 
interior sem dó! Jogadores costumam ser paranoicos e gastam 
um bom tempo pensando em planos para evitar os mais 
variados ataques e perigos. Por que seu gênio do mal não 
poderia fazer o mesmo?
Mestres da estratégia se tornam ainda mais perigosos quan-
do combinados com uma boa dose de músculos obedientes 
(os bons e velhos capangas). Com um líder competente dando 
ordens, qualquer bando de ameaças pode executar estratégias 
mais complexas. Para um líder verdadeiramente perigoso, você 
pode combinar as dicas aqui com habilidades que concedem 
bônus em grupo (como a Inspiração de bardo ou as várias 
habilidades de nobre em Tormenta20). Ao combinar efeitos 
mecânicos de habilidades de liderança com táticas inteligentes 
e uso coordenado de seus capangas, você pode ter um vilão 
verdadeiramente estrategista, astuto e mortal.
Bônus: o preço da fama
Um dos maiores argumentos usados 
por jogadores para questionar estratégias 
elaboradas por parte dos vilões é a pergun-
ta “Como ele poderia saber isso?” Muitos 
comb... err... táticas usadas pelos jogadores 
dependem do efeito surpresa; no momento 
em que o cultista descobre que o guerreiro 
tem um ataque giratório maluco que atinge 
todos ao seu redor, é tarde demais: ele já 
enviou seus zumbis justamente para onde o 
guerreiro queria.
O fator surpresa dos personagens, entre-
tanto, desaparece à medida em que eles se 
tornam mais poderosos e, por consequência, 
mais conhecidos. Se um grupo de aventureiros 
em Arton enfrenta um pelotão de puristas 
e alguns deles escapam, por exemplo, os 
sobreviventes certamente relatarão aos seus 
superiores como os atacantes os derrotaram. 
Se os personagens adquirem fama ao vencer 
certos perigos, as histórias de seus feitos cer-
tamente carregarão também a descrição de 
suas habilidades. Inimigos inteligentes ou que 
tenham cruzado o caminho dos personagens 
anteriormente saberão uma ou duas coisas sobre a forma 
como eles lutam, e poderão se preparar de acordo. 
Se nosso amigo necromante sobreviver ao seu encontro 
com os personagens, por exemplo, ele provavelmente nunca 
mais vai mandar todos os seus zumbis cercarem o guerreiro.
A dor ensina a gemer
A ideia por trás de empregar táticas e estratégias em seus 
combates não é simplesmente preparar algo contra os personagens. 
Evite criar situações cujo objetivo seja apenas frustrar os 
planos dos jogadores e simplesmente impedir que eles usem 
suas habilidades. O objetivo é criar desafios instigantes, que 
tirem os jogadores de sua zona de conforto e exijam que eles 
pensem em soluções criativas contra inimigos que também 
têm sua dose de surpresas, truques e combos. 
Assim como as ameaças, use estratégias de forma inte-
ligente para criar combates e perigos mais ameaçadores, 
desafiantes e, acima de tudo, divertidos. 
RAFAEL DEI SVALDI
CruzadaCruzada: : Leam NeesonLeam Neeson
jamais assaltaria alguém na jamais assaltaria alguém na 
Trilha do Arvoredo, esquina Trilha do Arvoredo, esquina 
com o Rio Baixo.com o Rio Baixo.
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D I C A S D E M E S T R E
2020 2121
A D A P T A Ç Ã OA D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Aprenda a usar Aprenda a usar 
investigaçãoinvestigação em em
suas suas aventurasaventuras sem sem 
frustrar os jogadoresfrustrar os jogadores
O MAIOR DOS DETETIVES 
Por Por Thiago RosaThiago Rosa
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Nesta matéria, Nesta matéria, 
será que algum sujeito será que algum sujeito
Descobrirá o enigma Descobrirá o enigma
Que o Batman tem no peito? Que o Batman tem no peito?
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
provável que você apenas tenha assistido o filme 
do Batman e tenha sentido esse comichão criativo 
de aproveitar elementos dessas histórias na sua 
campanha em andamento. 
Como fazer com que seu grupo de aven-
tureiros em Tormenta20 ou os super-heróis de 
Mutantes & Malfeitores resolvam um mistério 
sem tornar a aventura maçante e sem deixar os 
jogadores perdidos?
Entre pistas e dados
Quando se trata de mistério e investigação 
em jogos de RPG, há uma possibilidade que 
deixa tanto mestres novatos quanto veteranos 
mais nervosos que um minotauro perto de um 
precipício: a possibilidade mundana e extrema-
mente real dos jogadores passarem direto por 
uma pista essencial e acabarem correndo em 
círculos, cada vez mais frustrados, incapazes 
de fazer a trama prosseguir, jamais chegando 
perto de desvendar o mistério.
Os jogadores ficam inseguros, o mestre acha que fez 
alguma coisa errada, a sessão inteira pode acabar parecen-
do entediante. Você não quer que nenhum jogador pense 
“podia ter gasto essas três horas vendo o filme do Batman”.
Vamos usar um exemplo para contextualizar. Os persona-
gens dos jogadores estão investigando um assassinato. Na 
cena do crime, uma mansão gótica em uma grande metrópole, 
eles concentram sua busca apenas no interior. Vasculham cada 
cômodo como se passassem um pente fino, interrogam todos 
os criados, criam várias hipóteses. Mas eles nunca procuram 
do lado de fora da casa; portanto, nunca encontram os rastros 
de lobo que se transformam em pegadas humanas. Eles não 
passam em um teste de Investigação para encontrar o álbum de 
fotos escondido, revelando que a vítima tinha um irmão gêmeo. 
Eles até chegam a encontrar o frasco de veneno, mas em vez 
de confrontar o nobre excêntrico que é alquimista por hobby, 
decidem ficar de tocaia na entrada da guilda de alquimistas.
Quem passou por uma experiência como essa pode ficar 
quase traumatizado e acabar fugindo de aventuras do tipo. 
Você pode até mesmo estender isso para uma conclusão 
quase lógica. Em uma história de mistério, o protagonista 
costuma ser um detetive brilhante, um investigador muito 
habilidoso. Os seus jogadores (provavelmente) não são 
Poucos personagens são tão icônicos quanto o Batman, criado por Bob 
Kane e Bill Finger. Um milionário órfão 
que se veste de morcego para combater 
o crime, ele habita o imaginário ficcional 
trocando sopapos com deuses, detendo 
criminosos e adotando órfãos acrobatas 
de cabelo preto. Uma de suas facetas 
menos exploradas na grande mídia, 
porém, acabou de ganhar espaço no 
filme homônimo: Batman é o maior 
detetive do mundo.
É fácil perder o foco da investigação de mistérios quando 
o personagem pode vestir uma armadura e dar trabalho 
para o próprio Darkseid no mano-a-mano, mas desde os 
primórdios, Batman não é um personagem puramente 
físico. É através de seu intelecto (e de seus vastos recursos) 
que ele consegue realizar feitos impressionantes, como 
solucionar assassinatos, prever qual será o próximo passo 
de um criminoso em série ou até mesmo desvendar planos 
arquitetados por deuses ao longo de séculos. 
E tudo isso é impressionante no cinema, nos quadrinhos 
e nos videogames… mas como trazer todo esse aspecto 
investigativo para sua mesa de jogo?
detetives, eles são médicos, jornalistas, programadores. 
Se eles não conseguem lidar com informações e chegar a 
conclusões da mesma forma que um mestre detetive, então 
não será possível usar mistérios na sua mesa de jogo. 
Uma sentença semi-lógica se forma na mente do mestre: 
“Meus jogadores não são o Batman”. Embora esse seja um 
raciocínio correto pelo menos parcialmente (duvidamos que 
qualquer um dos seus jogadores se vista de morcego e salte 
pela noite dando pontapés em pessoas que presuma estar 
cometendo crimes), há alguns contrapontos simples para 
determinar que uma coisa (“os jogadores não são o Batman”) 
não leva à outra (“não devemos usar mistérios em RPG”).
Primeiramente, seus jogadores (provavelmente) não são 
especialistas em artes marciais, mas isso não é empecilho 
paraque seus personagens realizem toda sorte de façanha 
do tipo quando os dados começam a rolar. Isso acontece 
principalmente devido à quantidade de abstração envolvida 
em combates. Quando mais um elemento do universo 
ficcional é abstraído, quanto mais é afastado da esfera do 
controle consciente dos jogadores, mais ele é regido pelos 
aspectos fundamentais do jogo, pelas regras do sistema. 
Quando faz um ataque em The Expanse, por exemplo, 
você obtém pontos de façanha para aprimorar esse ataque. 
Dentro do universo de jogo, seu destemido explorador não 
Aventuras de investigação
Mistério e investigação são quase tão tradicionais em 
jogos de RPG quanto magia e exploração de masmorras. 
Um dos títulos mais clássicos do nosso hobby, O Chamado 
de Cthulhu (publicado aqui no Brasil pela editora New 
Order) foi lançado em 1981 e se concentra exatamente 
nisso. Os investigadores, sem as ferramentas para enfrentar 
os horrores dos mythos de frente, precisam usar a cabeça 
para desvendar o que está acontecendo e tentar impedir 
a chegada dos monstros antes que seja tarde demais. 
A tradição de Cthulhu gerou ainda Rastros de Cthulhu 
(publicado aqui no Brasil pela editora Retropunk), uma abor-
dagem mais mecânica do lendário game designer Robin D. 
Laws (Feng Shui, Hillfolk) sobre a qual nos aprofundaremos 
mais adiante. Houve também versões mais específicas, como 
Gumshoe para investigações de teor adolescente ou Monstro 
da Semana para casos seriados. Aqui no Brasil temos Pulse 
de Encho Chagas, usando um mistério como mecanismo 
estrutural para narrativa colaborativa; e temos também o 
Arquivos Paranormais de Jorge Valpaços, focado em uma 
agência de investigação no melhor estilo Arquivo X.
Todos esses jogos são opções interessantes caso você 
queira começar uma nova campanha totalmente concen-
trada em detetives, mistério e investigação. Porém, é mais 
Pistas ou nomes de músicas emo? Pistas ou nomes de músicas emo? 
Jamais saberemos.Jamais saberemos.
Batman - The Telltale Series:Batman - The Telltale Series:
bugado, mas com investigações legais bugado, mas com investigações legais 
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https://jamboeditora.com.br/produto/the-expanse-rpg/
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honestos”, que dão toda a informação e permi-
tem que o próprio espectador descubra o que 
está acontecendo. Eles não são, porém, maioria 
nem regra quando se trata de histórias sobre 
investigação. Os contos de Sherlock Holmes, 
por exemplo, frequentemente dependem de uma 
informação extremamente específica e quase 
esdrúxula que somente Sherlock é capaz de 
obter ou deduzir. 
Estrutura de um mistério
O que torna um mistério interessante 
depende menos das partes somadas do que 
da forma como ele é contado. Cada mídia 
tem seus próprios métodos para apresentar 
isso para o espectador, mas o RPG tem uma 
peculiaridade que torna essa premissa muito 
mais complicada: os jogadores estão atuando 
ao mesmo tempo que são a audiência!
Vamos usar como exemplo o começo de 
Silêncio, uma história já clássica do Batman. 
O quadrinho mostra o homem-morcego arrombando um 
cadeado com ácido e mencionando como está correndo 
contra o relógio. Um refém deve ser encontrado antes que 
ele (quem?) volte. Capangas são apresentados conforme são 
derrotados, o herói encontra o refém e descobrimos que é 
tarde demais… "ele", o Crocodilo, já voltou.. 
Isso tudo se desenrola em apenas seis páginas. Caso 
estivéssemos lidando com esses obstáculos de forma tradi-
cional em uma mesa de Tormenta20, porém, a situação se 
desenrolaria bem mais devagar. Um teste de Ladinagem 
para abrir a fechadura. Um teste de Atletismo para percorrer 
o espaço. Vários testes de Luta para enfrentar os capangas. 
Um teste de Percepção para encontrar o Crocodilo. Tudo 
isso com a cautela típica de jogadores temerosos de serem 
desmembrados por um monstro maior e mais forte; um 
temor, nesse caso, perfeitamente racional.
A estrutura padrão de turnos é ótima para cenas de 
ação, mas seu detalhismo pode prejudicar uma inves-
tigação. Como mencionamos anteriormente, um certo 
grau de abstração é interessante para permitir que seus 
jogadores engajem com o mistério e que você mantenha 
algum controle sob seu curso. E se todos falhassem no 
teste de Percepção e o Crocodilo só devorasse o refém? 
dispara com sua arma e fica contemplando se vale mais a 
pena causar dano adicional ou disparar de novo; acontece 
um momento dramático no qual ele atinge dois tiros certeiros 
sem dar chance para que o oponente se reposicione entre 
eles. A abstração é uma parte importantíssima de jogos de 
contar histórias, permitindo que os jogadores se apropriem 
de elementos além de suas próprias habilidades e mais 
próximas das dos seus jogadores. Isso permite também o 
sentimento de sucesso e a sensação momentânea de ser 
bom naquilo que está engajado; você (provavelmente) não 
é um mestre espadachim, mas se sente como um depois que 
seu personagem de Tormenta20 usa uma combinação de 
Estilo de Duas Armas, Aventureiro Ávido e Velocidade para 
atacar seis vezes no mesmo turno. Basicamente, aquilo que 
seu personagem consegue fazer não necessariamente está 
ancorado naquilo que você, o jogador, consegue fazer.
Outra questão a ser levada em consideração é que 
os autores de histórias de mistério não são, eles próprios, 
grandes detetives. Enquanto cabe ao investigador o papel 
de encontrar pistas e organizá-las de forma que possa fazer 
deduções, ao autor de ficção cabe apenas descrever. Existem 
mistérios que podem ser acompanhados pelo público da 
mesma forma que um detetive, os assim chamados “mistérios 
É claro que a aventura pode ser montada para lidar 
com as consequências disso, mas enquanto mestre você 
detém o poder de definir o que tem ou não possibilidade 
de falha. Frequentemente fazemos uso dessa agência 
exclusivamente para garantir verossimilhança ou agilizar 
o jogo, mas também é uma ferramenta essencial para 
garantir que um mistério se desenrole de forma satisfatória.
Felizmente, existe uma estrutura em Tormenta20 perfeita 
para esses momentos de maior abstração e de controle 
das possibilidades e consequências de uma falha. São 
os perigos complexos, que basicamente apresentam um 
objetivo e dependem de testes em sequência para obter um 
resultado. Eles podem ser usados em mistérios para uma 
infinidade de situações, desde interrogatórios a buscas 
por pistas. Para estabelecer esses perigos, porém, vamos 
pegar emprestada uma ideia de Rastro de Cthulhu: os 
personagens sempre encontram pistas necessárias para 
o desenrolar da história. Não queremos, afinal, que a 
investigação fique parada sem ter para onde ir, certo? 
Tome por exemplo o perigo complexo Jornada Pelos 
Ermos, apresentado no livro básico. Os jogadores chegam 
a seu destino de qualquer forma, mas podem perder pontos 
de vida e de mana no processo.
Perigo Complexo: 
Interrogar Suspeito ND 3
Objetivo Obter informações verdadeiras 
do prisioneiro.
Efeito O grupo pode fazer testes de 
Diplomacia, Enganação ou Intimidação (CD 
15) para tentar convencer o suspeito a revelar 
a verdade. São necessários três sucessos para 
que ele divulgue a verdade. A cada falha, um 
personagem jogador perde 1 PM devido à 
frustração e exaustão do processo. Caso três 
falhas sejam obtidas antes de três sucessos, 
depois do interrogatório o suspeito assume 
uma postura hostil contra o grupo.
A regra das três pistas
Caso não seja muito fã de uma abordagem 
narrativista, você pode achar ruim que os 
jogadores tenham garantidas suas chances 
de encontrar as pistas necessárias. Afinal, se é necessário 
jogar para saber o que acontece, não deveria haver uma 
chance de falha? 
Não existe uma resposta certa entre as duas opções, 
mas há ferramentas para tornar a descoberta de pistas por 
parte dos jogadores uma situação menos “tudo ou nada”, 
em que falhar em um teste é não ter como prosseguir. A mais 
eficiente dessas ferramentas, aplicável a qualquer sistemade jogo, é conhecida como “regra das três pistas”.
A ideia é muito simples: embora não seja incomum que 
os personagens dos jogadores deixem passar uma pista ou 
outra, é raro que não consigam encontrar pelo menos uma 
entre três pistas. Ou seja, aumentando a quantidade de 
pistas a serem encontradas, as chances de falha diminuem 
consideravelmente.
Existem duas falhas na regra das três pistas. A primeira é 
a dificuldade de desenvolver pistas redundantes em todos os 
casos. Quanto mais elementos ancilares ao caso, mais fácil 
é acrescentar pistas redundantes, mas casos simples podem 
se mostrar resistentes à ideia. Se um assassino de beira de 
estrada deixou pegadas na lama, como mais isso pode ser 
repassado para os personagens dos jogadores? Pensar em 
sentidos além de visão e audição ajuda nesses momentos, 
Bate palma pra essaBate palma pra essa
matéria linda, Coringa!matéria linda, Coringa!
HushHush: é meio parecido: é meio parecido
com o Charada novo mesmocom o Charada novo mesmo
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mas por vezes não haverá forma lógica de apresentar uma 
pista redundante. Outra falha: ainda é perfeitamente possível 
que os aventureiros não encontrem nenhuma das pistas.
Voltando ao exemplo de Silêncio, talvez os jogadores 
possam descobrir a localização do refém conversando 
com um lixeiro que viu o Crocodilo entrando nos esgotos, 
seguindo um rastro químico deixado por seus feromônios 
únicos ou triangulando seus esconderijos anteriores a 
partir do banco de dados do Arkham… mas pode ser que 
eles sequer pensem em interrogar personagens próximos, 
não tenham os recursos para uma investigação química 
detalhada ou até se esqueçam que o Crocodilo é um 
criminoso recorrente, com dados registrados.
Um bom complemento para a regra das três pistas, 
portanto, é dar dicas diretas aos jogadores. Muitas vezes 
eles esquecem de procedimentos que poderiam fazer (afinal 
de contas, não são detetives). Como você, enquanto mestre, 
já pensou nesses procedimentos enquanto montava o 
mistério, não custa nada dar uma dica para desempacar-los 
e manter a sessão divertida. Resista a tentação de esconder 
Olhe para o Batman
Clique aqui
essas dicas atrás de testes de Inteligência ou Investigação; 
você corre o risco deles falharem, reforçando os perigos 
da abordagem das três pistas.
Uma boa ideia ao elaborar as três pistas é fazê-lo de 
forma que se adeque às habilidades dos seus personagens 
jogadores. Por exemplo, caso tenha um bardo com várias 
perícias sociais, um depoimento é um bom integrante das 
suas pistas. Para o caso de um arcanista treinado em conhe-
cimento, pode ser um detalhe obscuro sobre um elemento 
visível a todos, mas conhecido apenas por ele: talvez só ele 
saiba que a adaga usada como arma do crime foi forjada 
com uma técnica nativa de Tamu-ra. Até mesmo feitos físicos 
podem ser ganchos para uma pista; como uma pedra muito 
pesada que, se levantada pelo bárbaro, revela um bilhete 
escondido desesperadamente pela vítima. 
Lembre-se, porém, que basear essas pistas no conheci-
mento dos personagens não necessariamente quer dizer 
que haverá testes das perícias relacionadas. Caso opte 
por fazer os testes, você sempre pode calibrar a CD das 
tarefas para facilitar (se não garantir) o sucesso dos heróis.
Investigações insólitas
Por enquanto estamos lidando com detetives mais mun-
danos, capazes apenas de coletar pistas e fazer deduções 
dentro da esfera que os próprios jogadores conseguiriam. 
Porém, quando lidamos com RPG, o mundano é só um 
degrau antes do fantástico. Em um mundo mágico como 
o de Tormenta, existem muitas complicações adicionais 
para descobrir o quem, onde e como de qualquer caso.
Magias de adivinhação e encantamento podem parecer 
a antítese da investigação. Com o mero gasto de alguns 
PM, elas entregam diretamente informações secretas e 
facilitam imensamente a solução de mistérios mundanos. 
Quando esses elementos se tornam parte integral do jogo, 
porém, é possível complicar os mistérios em si. 
Da mesma forma que criminosos encontram formas de 
burlar a tecnologia em suas atividades, os alvos da sua 
investigação podem fazer a mesma coisa. Não precisa 
nem ser magia poderosa; um aviso na cena do crime fará 
com que o criminoso saiba que foi descoberto. Talvez o 
mandante escolha um capanga com quem não compartilhe 
nenhuma língua para despistar as investigações, mas se 
comunique com ele através de compreensão. O guarda 
suspeito de ser cúmplice pode apenas ter sido alvo de 
uma magia de sono, mas tem vergonha de admitir isso 
em público. Quando os investigadores encontram a arma 
do crime, o vilão pode segui-los através de localização. 
Quando os jogadores estiverem acostumados com 
todas essas ferramentas incomuns você pode jogar bolas 
curvas; por exemplo, um clérigo que fica acima de qualquer 
suspeita por ser incapaz de conjurar magias arcanas… 
mas que secretamente é um qareen. 
Talvez você, enquanto jogador, tenha ficado especial-
mente interessado na possibilidade de encarnar um Sherlock 
Holmes artoniano, armado com tanta proficiência arcana 
quanto conhecimento acumulado e coragem inabalável. 
Se é esse o seu caso, nada tema: temos um novo poder 
geral preparado especialmente para isso.
Detetive arcano (poder geral)
Você foi treinado em técnicas de investigação avan-
çadas por uma instituição que lida com crimes mágicos 
frequentemente, como o governo de Wynlla ou a milícia 
de Vectora. Como tanto, você recebe um bônus de +5 
em testes de resistência contra ilusões que tenha avaliado 
por mais de um minuto e tem direito a um teste de Per-
cepção (CD 20) para perceber depois de um minuto de 
conversa se uma pessoa está sob efeito de uma magia 
de encantamento. Você também aprende uma magia de 
adivinhação à sua escolha, de qualquer círculo que seja 
capaz de conjurar. Requisito: treinado em Investigação, 
capaz de conjurar magias arcanas.
Obras para se inspirar
Entre Facas e Segredos
Filme de 2019 dirigido por Rian Johnson (Star 
Wars: Os Últimos Jedi), foi indicado ao Oscar de melhor 
roteiro original. Diante do assassinato de um milionário 
e de uma família suspeita, um detetive de elite precisa de 
muito cuidado para desvendar o verdadeiro culpado. Com 
reviravoltas interessantes, diálogo afinado e um mistério 
perfeitamente honesto, Entre Facas e Segredos pode não 
só divertir como dar muitas ideias de pequenas tramas 
para suas mesas de jogo.
O Alienista
Seriado da Netflix de 2020, baseado no livro de 
Caleb Carr de 1994 (e não no conto homônimo de 
Machado de Assis de 1882). Cada temporada aborda 
uma investigação longa e intrincada de um caso apa-
rentemente simples, mas que rapidamente demonstra ser 
qualquer coisa exceto isso. Diferente de muitas histórias 
baseadas em investigação e mistério, apresenta um grupo 
de personagens com habilidades complementares, muito 
semelhante a um grupo de RPG. 
Witch Hunter Robin
Anime de 26 episódios lançado em 2002, segue uma 
jovem com poderes pirocinéticos (Robin) que trabalha 
com uma agência para encontrar e conter outras pessoas 
com poderes paranormais. Com uma estrutura inicialmen-
te episódica até que se envolve em uma grande intriga 
baseada em pistas postuladas em sua etapa inicial, a 
série é um bom exemplo de como utilizar mistérios como 
uma adição tardia a uma campanha já em andamento.
O que é o que é: é irmão do O que é o que é: é irmão do 
meu tio, mas não é meu tio?meu tio, mas não é meu tio?
https://bit.ly/3K1vMXg
https://bit.ly/3K1vMXg
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Série semanal em quadrinhos publicada pela DC em 
2006, acompanhando o universo DC durante um ano 
de ausência de Superman, Batman e Mulher-Maravilha. 
Contando com uma grande equipe criativa abordando uma 
gama considerável de tramas paralelas, contém uma história 
centrada em Ralph Dibny, o Homem-Elástico, lidando com 
o luto enquanto investiga um crime impossível. Apesar de 
não se caracterizar como um mistério honesto,a trilha de 
pistas que Ralph segue e como elas são apresentadas ao 
herói em desgraça podem servir como um ponto de partida 
para suas próprias tramas, especialmente quando se trata 
de cenários contemporâneos ou futuristas.
As Mentiras de Locke Lamora
O primeiro livro da saga de fantasia de Scott Lynch, 
publicado em 2006, não é sobre detetives e investigadores. 
Muito pelo contrário, seus protagonistas são trambiqueiros 
e ladrões da mais alta imoralidade. Porém, seus capítulos 
são estruturados de forma a deixar que o golpe mais recente 
de Locke Lamora e seus amigos pareça um mistério para a 
audiência. Dentro da história, muitas vezes ninguém está 
investigando o crime (ainda). Para o leitor, porém, é mostrado 
o grande feito dos ladrões e algumas pequenas informações 
vão sendo dadas, permitindo prever como eles fizeram, até 
a revelação final, que pode chegar apenas no final do livro.
The Wolf Among Us
Esse videogame da Telltale lançado em 2013 é uma adap-
tação da história em quadrinhos Fábulas, de Bill Willingham. 
Os personagens são seres de contos de fadas, adaptados à 
vida urbana contemporânea. O jogador encarna o xerife Bigby 
(o Lobo Mau) enquanto ele tenta manter a paz e investiga 
um crime. Sua estrutura em atos é uma boa inspiração para 
montar sua própria campanha e o final é surpreendente. 
THIAGO ROSA
Como ele vai contar asComo ele vai contar as
charadas com a boca desse jeito?charadas com a boca desse jeito?
Liberdade & ImprovisoLiberdade & Improviso Parte 2Parte 2 
Bem-vindos de volta, leitores! Na edição passada falamos um pouco sobre 
liberdade e improviso em RPG, discutimos o 
que isso significa e falamos sobre algumas 
abordagens para conceder essa tão 
sonhada liberdade. Hoje vamos continuar 
e concluir o papo... E talvez finalmente 
descobrir o que fazer quando os jogadores 
ignoram o castelo que você planejou!
Estamos aqui, nos entretenha
Vamos começar voltando ao exemplo do castelo. Relem-
brando: os personagens estão na estrada e o mestre descreve 
um castelo no caminho. O lugar é dominado por um lich, 
está cheio de tesouros etc. Os jogadores ignoram o castelo e 
decidem continuar viagem. O mestre se desespera. E agora?
Na última coluna, a maior parte do que foi discutido teve a 
ver com soluções para esse problema. Hoje vamos mais fundo. 
Realmente existe um problema aqui, mas não tem a ver com 
liberdade. Tem a ver, isso sim, com passividade dos jogadores.
Peraí, como assim? Passividade? Mas os jogadores estão 
tomando iniciativa, pensando em como seus personagens 
agiriam. Estão sendo independentes. Não?
Repare bem. Nesse exemplo, os jogadores disseram o que 
não queriam fazer, mas não propuseram uma alternativa a não ser 
continuar viagem. Quase todo RPGista sabe que longas viagens 
sem nenhum evento são alguns dos momentos mais chatos do 
jogo. Assim, tudo que eles fizeram na prática foi rejeitar o que 
o mestre propôs, sem oferecer nada em troca. Considerando a 
dinâmica típica de um grupo de RPG (o mestre apresenta o mundo 
e o início da história, os jogadores interpretam seus personagens 
e decidem os rumos da narrativa), eles estão fazendo um pedido 
implícito: “Proponha outra coisa para ver se aceitamos”. Tudo 
fica ainda pior quando os jogadores nem mesmo sugerem o 
tipo de elemento que seria divertido. O mestre deve adivinhar. 
E corre o risco de ter outra ideia rejeitada.
Isso não significa que os jogadores sejam os vilões dessa 
história. Como discutimos mês passado, o mestre deu só uma 
alternativa e não se comunicou bem, o que também é frustrante. 
Mas houve uma falha dupla de comunicação. Como resolver isso?
Diferentes grupos têm diferentes abordagens, mas eu pro-
vavelmente perguntaria aos jogadores o que eles querem fazer 
então. Se a resposta for “Nada, vamos só continuar viagem”, eu 
insistiria, perguntando qual é o objetivo do grupo ao chegar ao 
MaisMais
malabarismos malabarismos 
com as ideias com as ideias 
esdrúxulasesdrúxulas
dos jogadoresdos jogadores
Breaking Bad Breaking Bad na na Toolbox:Toolbox:
tavam com saudade?tavam com saudade?
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T O O L B O XT O O L B O X
couro ainda não curtido pode atrair monstros, bandidos podem 
tentar roubá-lo para vender depois, o grupo pode se perder e 
arriscar que o couro se estrague etc. Mas vamos por um caminho 
ainda mais interessante. Digamos que você faça como tinha 
planejado de início: resume a viagem em duas ou três frases e 
narra os personagens chegando à cidade.
Provavelmente você não planejou toda uma trama envolvendo 
mercadores. Se tivesse, não teríamos problema nenhum. Então o 
grupo pode ajudá-lo a criar a trama na hora, sem nem perceber.
Eles querem vender o couro? Ok, onde? Quem eles acham 
que teria dinheiro suficiente para comprá-lo? Para quem ele seria 
útil? Mesmo que eles decidam perguntar a NPCs aleatórios na 
cidade, a maioria dos cidadãos não deve fazer ideia de quem 
lida com couro de dragão. Responda rápido: quem na sua 
cidade compra matérias-primas exóticas? Você tem isso na ponta 
da língua ou precisaria do Google? Os jogadores precisam ter 
ideias e dar sugestões para ter a mínima chance de achar um 
comprador. Continue com as perguntas: como eles vão provar 
que o couro é legítimo? Como vão convencer o comprador 
de que o couro não vai atrair servos do dragão em busca de 
vingança? Como vão negociar se qualquer comprador saberia 
que eles estão em desvantagem, pois o couro pode se estragar?
A partir das respostas dos jogadores, crie uma narrativa 
e uma situação. Digamos que, raciocinando tudo isso, eles 
decidam que precisam procurar o maior fabricante de arma-
duras da cidade. Para convencê-lo da legitimidade da peça e 
de que comprá-la é seguro, eles usam o nome do NPC que os 
havia contratado para a missão original. Agora é com você: 
esses dois NPCs se conhecem? São amigos? São rivais? O 
fabricante de armaduras é honesto e pode virar um aliado? Ou 
tentará enganar o grupo? Vai enviar um bando de capangas 
para roubar o couro? Será que há mais de um comprador em 
potencial? Vai haver mais de uma oferta? Que tal uma regra 
improvisada para medir o tempo até que o couro estrague?
Provavelmente a situação que surgir disso não será tão 
organizada ou rica quanto a aventura que você planejou de 
antemão, mas isso não significa que não possa ser divertida. O 
segredo é ouvir os jogadores. Eles disseram claramente que não 
queriam uma exploração de castelo, queriam uma transação 
comercial. Essa transação comercial não poderia vir de você 
(pois foi uma surpresa), então cabe a eles criar as condições 
para que ela exista. Os jogadores estavam quase “mestrando”, 
enquanto você só respondeu ao que eles pensaram!
O mesmo método pode ser usado para qualquer objetivo 
dos jogadores. Se eles dissessem “Queremos comprar poções 
e equipamentos antes que alguém peça nossa ajuda de novo”, 
haveria outro conjunto de elementos para gerar perguntas.
Repetição criativa
Mas, é claro, podemos cair no problema original. Talvez, 
mesmo fazendo essas perguntas e deixando os jogadores 
“mestrarem”, você não consiga pensar em nada. Repare que 
em momento algum estou falando de criar coisas “boas” de 
improviso, apenas de criar alguma coisa para não precisar 
cancelar o jogo. Se mesmo assim improvisar for muito difícil, 
você pode contornar isso com um pouco de preparação “ge-
nérica”. De novo: nada disso é obrigação! Estou partindo do 
pressuposto que você quer continuar jogando e que improvisar 
é mais divertido que adiar a sessão.
Certo, mas o que significa “preparação genérica”? Se 
você for pego de surpresa, vai adiantar alguma coisa?
Pense nas histórias que você costuma consumir. Não im-
porta que sejam suas preferidas, apenas pense em qualquer 
história, de qualquer gênero, em qualquer mídia. A maioria 
dessas histórias usa alguns personagens típicos, porque são 
muito úteis. Policiais, chefes durões, mercadores, trambiquei-
ros, crianças espertas... Todos são personagens básicos que 
podem se adaptar a qualquer situação. Não conseguiu pensar

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