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Dragão Brasil 186

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~~
GOD OF WAR: RAGNARÖKGOD OF WAR: RAGNARÖK
Junte-se a Kratos em Junte-se a Kratos em Tormenta20Tormenta20!!
TOOLBOXTOOLBOX
Como manter seus herois motivadosComo manter seus herois motivados
MONSTERCHEFEMONSTERCHEFE
A festa acabou de começar!A festa acabou de começar!
DRAGAODRAGAOBRASIL
CONTOCONTO
A Ilha dos Demônios, A Ilha dos Demônios, dede Rafaela S. PolanczykRafaela S. Polanczyk
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Abrigue-se no crânio de gigantesAbrigue-se no crânio de gigantes
Desvende Desvende 
Bielefeld neste Bielefeld neste 
grande preview grande preview 
do do Atlas de ArtonAtlas de Arton!!
ANO 18 • EDIÇÃO 186
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
NAMOR, O PRÍNCIPE SUBMARINONAMOR, O PRÍNCIPE SUBMARINO
BREVES JORNADASBREVES JORNADAS
ALCANCE O TOPO DA TORRE PIRATA, SE FOR CAPAZ!ALCANCE O TOPO DA TORRE PIRATA, SE FOR CAPAZ!
RESENHASRESENHAS
INTERVIEW WITH THE VAMPIRE INTERVIEW WITH THE VAMPIRE • • A ARTE DE ABATER ANCIÕES A ARTE DE ABATER ANCIÕES • • GOW: RAGNARÖKGOW: RAGNARÖK
O REINO DOS CAVALEIROSO REINO DOS CAVALEIROS
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
NAMOR, O PRÍNCIPE SUBMARINONAMOR, O PRÍNCIPE SUBMARINO
BREVES JORNADASBREVES JORNADAS
ALCANCE O TOPO DA TORRE PIRATA, SE FOR CAPAZ!ALCANCE O TOPO DA TORRE PIRATA, SE FOR CAPAZ!
RESENHASRESENHAS
INTERVIEW WITH THE VAMPIRE INTERVIEW WITH THE VAMPIRE • • A ARTE DE ABATER ANCIÕES A ARTE DE ABATER ANCIÕES • • GOW: RAGNARÖKGOW: RAGNARÖK
BIELEFELDBIELEFELD
O Reino dos CavaleirosO Reino dos Cavaleiros
TOOLBOXTOOLBOX
Como manter seus herois motivadosComo manter seus herois motivados
MONSTERCHEFEMONSTERCHEFE
A festa acabou de começar!A festa acabou de começar!
CONTOCONTO
A Ilha dos Demônios, A Ilha dos Demônios, dede Rafaela S. PolanczykRafaela S. Polanczyk
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Abrigue-se no crânio de gigantesAbrigue-se no crânio de gigantes
DRAGAODRAGAO
ANO 18 • EDIÇÃO 186
GOD OF WAR: RAGNARÖKGOD OF WAR: RAGNARÖK
B
R
A
SI
L ~~ Junte-se a Kratos Junte-se a Kratos 
em uma jornada em uma jornada 
nórdica em nórdica em 
Tormenta20Tormenta20!!
O que ainda há para ser dito 
sobre Samuel Marcelino, autor 
da capa deste mês? Não sei, mas 
é bom pensarmos logo, porque 
ele não vai embora tão cedo! 
Nosso Cavaleiro da Mantícora, 
que vaga pelo reino de Bielefeld, 
é uma boa prova disso!
A CAPAA CAPA
46 46 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado
Conheça o novo reitor da Academia Arcana
48 48 Caverna do Saber Caverna do Saber
Distinções: o lendário Cavaleiro Silvestre
52 52 Conto Conto
A Ilha dos Demônios, por Rafaela S. Polanczyk
72 72 Breves Jornadas Breves Jornadas
Em busca do tesouro da Torre Pirata!
78 78 Monster Chefe Monster Chefe
O inimigo da festa chegou
82 82 Bielefeld Bielefeld
Uma prévia quentinha do Atlas de Arton
98 98 Gloriosos DiáriosGloriosos Diários
Fim dos Tempos direto da CCXP
100 100 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
Nesta edição, faça escolhas de quebrar a cabeça
102 102 Chefe de Fase Chefe de Fase
O Príncipe Submarino invade o RPG
106 106 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Evoluindo e aprendendo em 3DeT Victory!
4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo
Ghanor RPG e tudo que aconteceu na CCXP 2022! 
8 8 Resenhas Resenhas
Interview with the Vampire, A arte de abater 
anciões, God of War: Ragnarök
11 11 Sir Holand Sir Holand
Metas de ano novo nem sempre são fáceis
12 12 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de dezembro de 2022
16 16 Dicas de Mestre Dicas de Mestre
Enganações que gostamos
19 19 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo
Ah... os milagres do Natal
20 20 Arquivos Secretos Arquivos Secretos
O terror de Stephen King direto para sua mesa
26 26 God of War: Ragnarök God of War: Ragnarök
Reinos, raças e origens para Tormenta20!
3838 Toolbox Toolbox
Por que os heróis fazem o que fazem?
Editora-Chefe
Karen Soarele
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Ana Carolina Gonçalves, Bruno 
Schlatter, Daniel Duran, Dan Ramos, 
Davide Di Benedetto, Glauco Lessa, 
João Paulo “Moreau do Bode”Pereira, 
Marcelo Cassaro, Marlon Teske, Rafael 
Dei Svaldi, Rafaela S. Polanczyk, 
Vinicius Mendes
Arte: Cássia Bellmann, Edh Muller, 
Eduardo Medeiros, Enrico Tomasetti, 
Leonel Domingos, Samuel Marcelino, 
Sandro Zambi, Vitor Louzada
Diagramação: Cássia Bellmann
Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme 
e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Samuel Marcelino
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~
Toda vez que eu começo a escrever um editorial, tento seguir algumas diretrizes. Duas delas são: ser 
sincero no que eu digo e não me repetir demais nos 
temas. Nesta edição de dezembro, entretanto, vai ser 
difícil não quebrar a segunda regra. Porque é quase 
impossível, se não injusto, chegar em dezembro e não 
fazer um editorial de agradecimento.
Não é novidade para ninguém que os últimos anos foram difíceis, 
porque eles foram difíceis para todo mundo (ok, existe uma parcela muito 
pequena da sociedade que com certeza sofreu menos, mas isso não é 
assunto para esta página). Foi difícil para o consumidor, mas foi difícil 
para quem produz também.
Atravessar o lamaçal destes dois (ou quatro) anos sem demissões, sem 
queda de qualidade, mantendo a chegada de novos produtos exigiu, sem 
falsa modéstia, muita habilidade, jogo de cintura e a capacidade de manter 
a fidelidade de todos vocês. 
Cada leitor precisou fazer escolhas difíceis quando o cinto apertou. Aos 
que decidiram ficar com a gente, muito obrigado. Aos que abriram mão 
com aperto no peito por necessidade, meu obrigado também. Todo mundo 
já esteve do outro lado e sabe como é.
Depois de um fim de ano alucinante em termos de lançamentos, esperamos 
ainda mais de 2023. Só a dupla Atlas de Arton e Ameaças de Arton já é 
o suficiente para fazer todo mundo salivar. E, mais uma vez, como foi em 
Tormenta20, vamos precisar da ajuda da comunidade. Mas com certeza 
não vamos parar por aí.
A Jambô é cada vez mais uma editora organizada e preparada para 
manter o posto que conquistou com muito esforço: o de maior editora de 
RPG do Brasil. E esse não é nem o fim da nossa Jornada Heróica pessoal. 
Ainda há muito o que conquistar.
Em janeiro saio de férias com a tarefa de trabalhar na pré-produção 
do curta de Tormenta (e descansar um pouco, porque não sou de ferro). 
Recebam bem o Thiago Rosa na edição do mês que vem!
Mais uma vez, muito obrigado a toda a equipe da editora e aos leitores 
pelo ano incrível! Nos vemos em 2023!
PS. Daqui a um ano estaremos perigosamente perto da Dragão Brasil 200! 
OBRIGADO!
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
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Agora você pode viver suas aventuras no jogo de interpretação oficial do Nerdcast RPG: A Lenda de Ghanor RPG é um 
manual completo para criar personagens, narrar aventuras e explorar os Sete Reinos. Estude tradições arcanas, governe seu 
próprio feudo e, se ousar, enfrente um novo Devorador de Mundos: este RPG inclui 7 raças, 11 classes, 30 origens, 60 monstros 
e mais de 100 itens mágicos, todos inspirados no Nerdcast RPG: Medieval e no universo de A Lenda de Ruff Ghanor, criados por 
Jovem Nerd, Azaghal e Leonel Caldela. Além disso, Ghanor RPG tem um sistema totalmente compatível com Tormenta20: Edição 
Jogo do Ano, o que permite que os jogadores usem os dois livros em conjunto. E não para por aí: você pode expandir a sua 
jogatina com a Caixa de Luxo, que inclui um conjunto de dados excluivos, mapas de batalhas, escudo do mestre, marca-páginas 
com regras adicionais e um pingente metálico em edição limitada de Ruff Ghanor! Saiba mais em ghanor.com.br. 
4
O DESTINO DE GHANOR O DESTINO DE GHANOR 
ESTÁ EM SUAS MÃOSESTÁEM SUAS MÃOS
N O T Í C I A S D O B A R D O
JAMBÔ NA CCXP!JAMBÔ NA CCXP!
4 5
N O T Í C I A S D O B A R D O
http://ghanor.com.br
6 7
N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O
A série do clássico Entre-
vista com o Vampiro, livro 
de Anne Rice que moderni-
zou os chupadores de san-
gue a partir dos anos 70, 
não é tão fiel ao material 
original, e talvez esse seja 
o maior indício de que o 
entendeu muito bem.
Adaptar uma obra renomada 
sempre é um campo minado: se 
for fiel demais, perde o potencial 
da mídia nova e pode acabar 
com um resultado truncado. 
Se desviar demais, pode irritar 
fãs apaixonados que vão se 
incomodar porque a roupa do 
personagem era pra ser verme-
lho sangue, não vermelho vinho. 
Nesse sentido, Interview chuta o 
balde: muda etnias, período histó-
rico e até alguns acontecimentos 
essenciais da narrativa.
Louis, antes um latifundiário 
escravocrata do final do século 
XVIII, agora é um rapaz negro, 
que construiu fortuna em atividades 
questionáveis no começo do século XX. 
Seu entrevistador, um jovem jornalista 
ingênuo, agora idoso passando por 
uma doença terminal, está fazendo sua 
segunda entrevista com o vampiro.
Os fãs mais puristas podem torcer o 
nariz a princípio, mas a bem da verdade, 
as intervenções elevam a obra. Louis 
ganha complexidade quando entra o 
elemento racial (e poderes de leitura de 
mente). Daniel Malloy cria dinâmicas mais 
interessantes como jornalista experiente.
No mais, o que temos é uma mistura 
de história de terror fantástico, com 
uma história de terror real, no caso, o 
relacionamento abusivo entre Louis e 
Lestat. E ao contrário do que ocorreu 
no antigo filme com Tom Cruise e 
Brad Pitt, aqui eles são oficialmente 
um casal disfuncional que tenta resolver 
seus problemas adotando uma criança.
A produção visual da série é belíssima 
e a direção não se leva mais a sério do 
que deveria. Há referências ao cinema 
de horror gótico e obras clássicas 
sobre vampiros sem nunca cair 
no pastiche. Há nojeira e efeitos 
práticos com partes de corpo e 
sangue falso. E para além disso, 
os pontos realmente altos: roteiro, 
direção e um elenco fenomenal.
Jacob Anderson deixa fácil 
se encantar com Louis, facilmente 
um dos protagonistas mais chatos 
da literatura. Eric Bogosian é 
um Daniel amargo e mordaz, o 
tempo todo encurralando Louis 
em suas contradições. Bailey 
Bass é uma Cláudia que alia 
monstruosidade e ingenuidade 
de uma forma perturbadoramente 
carismática. Mas quem leu Anne 
Rice, sabe: a grande estrela de 
sua obra é Lestat, e Sam Reid 
brilha no papel. O personagem 
consegue ser sedutor e amedron-
tador em igual medida, indo do 
encanto à violência extrema em 
questões de segundos.
Anne Rice’s Interview with the Vampire 
é uma daquelas adaptações que deixam 
bem claro que às vezes a melhor forma 
de ser fiel ao espírito do material original, 
é se afastando dele, e com a primeira 
temporada acabando em mais um gan-
cho que modifica o original, seria mentira 
dizer que não estou empolgado para ver 
onde essa versão das criaturas das trevas 
vai me levar. 
VINICIUS MENDES
Só uma mordidinha!
INTERVIEW WITH THE VAMPIRE
Apesar do título chei-
rando a horror cósmico, 
imagine uma coletânea de 
contos fantásticos que pa-
recem escritos por Ray Bra-
dbury — o lendário autor de 
Fahrenheit 451 e Crônicas 
Marcianas — caso ele tives-
se levantado da cova. Está 
tudo lá: o sentimento nos-
tálgico e agridoce, aplicado 
aos mais diversos gêneros. 
Ficção científica. Realismo 
mágico. Surrealismo.
Fábio Ochôa é um autor 
que pouca gente fora da cena 
brasileira de quadrinhos reco-
nhece, mas conta com segui-
dores fiéis. Quem lê, respeita. 
Tanto pela produção em escala 
industrial de ficção-curta, quanto 
pelas análises enciclopédicas de 
cultura pop. Esta antologia co-
letou, pela primeira vez, contos 
escritos por ele ao longo de mais 
de trinta anos, espalhados em 
sites nerds e literários. É a obra 
de um samurai da blogosfera na 
Era Meiji das redes sociais. 
Ochôa ganha o leitor logo de cara. 
Tanto pela qualidade de sua prosa cirúr-
gico-telegráfica, quanto pela força bruta 
de ideias nascidas a partir da mente de 
alguém forjado na energia cocainômana 
de mil redações publicitárias.
Aqui você encontrará de tudo, 
mesmo. Por exemplo, a história de um 
professor embarcando no trem errado 
na estação ferroviária. O homem vai 
parar em uma aldeia onde o sol nasce 
Evento da literatura underground
A ARTE DE ABATER ANCIÕES
na forma dos olhos incandescentes de 
um lobo gigante, mas esta fera imortal 
precisa ser abatida todos os dias pelos 
guerreiros locais para trazer o anoite-
cer. Há também o relato de um policial 
do BOPE deparando-se com um portal 
do tempo, e resolvendo utilizá-lo para 
a desova dos cadáveres de pessoas 
executadas. Ou ainda a resposta para 
a pergunta: o que aconteceu em Nova 
Iorque após King Kong despencar do 
alto do Empire Estate?
Porém, apesar de lembrar o 
modelo “antológico” repopula-
rizado em tempos recentes por 
séries de tevê como Black Mirror, 
O Gabinete de Curiosidades e 
Love Death + Robots, este não 
é um simples aglomerado de 
historietas avulsas. Não apenas 
os melhores contos ochoanianos 
foram selecionados, como pas-
saram por ímpar trabalho de 
edição do próprio autor, artesa-
nalmente costurados dentro de 
um multiverso.
Nenhuma novidade, mas 
isto é realizado com competên-
cia mestra. A costura é quase 
invisível, com padrõezinhos, 
temas e personagens que vão 
se repetindo ao longo das tra-
mas. Um efeito cumulativo que 
vai crescendo em intensidade, 
culminando no conto que dá 
nome a compilação, tal qual um 
quebra-cabeças montado até a 
última peça.
Há pecadilhos. Meia dúzia de frases 
aqui e ali escritas em tradutorês, ou um 
personagem carioca que bebe cerveja 
gaúcha. De resto, é um evento em forma 
de livro. E pode não ser o equivalente li-
terário de um grande festival internacional 
de música, é claro. Está mais para o show 
daquela banda que ninguém conhece e 
só você gosta…
Mas, caramba, como tocam bem! 
DAVIDE DI BENEDETTO
8 9
R E S E N H A R E S E N H A
https://www.cincogatas.com.br/product-page/a-arte-de-abater-anciões
Depois de uma longa 
espera, a franquia God 
of War apresenta a conti-
nuação dos perrengues de 
Kratos e Atreus pelos Nove 
Reinos enquanto lidam com 
os caprichos e os planos 
maquiavélicos dos deuses 
nórdicos. Usando todo o ar-
senal gráfico do PlayStation 
5, Kratos tem que lidar com 
um filho mais rebelde e com 
deuses mais poderosos…
God of War: Ragnarök nos 
leva de volta ao mundo nórdico 
que Kratos aprendeu a chamar de 
lar. Com o conhecimento de uma 
profecia mórbida, a dupla de pai 
e filho agora tem que lidar com 
o olhar cada vez mais atento de 
Odin a seus passos. Os gráficos 
continuam maravilhosos, ainda 
mais potentes com o hardware 
da nova geração; os combates 
seguem bem animados e extre-
mamente sanguinolentos, além 
de mais desafiadores; e os diálogos 
permanecem como um dos pontos mais 
fortes dessa nova fase da franquia.
Há muitos momentos entre Kratos e 
Atreus, mas Ragnarök vai além e apre-
senta novos companheiros de batalha 
em certas situações. A continuação é 
um prato ainda mais cheio para quem 
gosta dos contos da mitologia nórdica. 
Mundos ainda desconhecidos do primeiro 
jogo marcam presença no segundo, tanto 
geográfica quanto narrativamente. Ainda 
há tempo de visitar cenários familiares, 
como a fria Midgard.
Seguindo a onda de jogos AAA com 
exploração por meio de missões principais 
e secundárias, God of War Ragnarök apre-
senta algumas sidequests bem interessantes 
que aprofundam o passado dos persona-
gens e revelam mais dos Nove Reinos. 
No entanto, ainda há algumas missões 
bem dispensáveis, úteis apenas para os 
jogadores que caçam troféus e querem 
platinar o jogo. Já as principais são as 
responsáveis por fazer a história do jogo 
brilhar — quem se surpreendeu com as 
revelações do primeiro jogo pode esperar 
por mais reviravoltas impressionantes.
Comoo título indica bem, a 
trama gira em torno — bem lite-
ralmente — da inevitabilidade das 
profecias, e o quanto é possível 
controlar e mudar o próprio des-
tino. Kratos já enfrentou deuses e 
lidou até com as Fúrias, mas dessa 
vez quer apenas proteger o próprio 
filho de uma guerra sem sentido, 
em vez de causar uma. Isso o leva 
a se abrir mais com os outros per-
sonagens e contar acontecimentos 
de jogos mais antigos, quando se 
tornou um deus da guerra e cha-
cinou um panteão inteiro. Apenas 
em Ragnarök os companheiros de 
Kratos ganham total dimensão das 
marcas e arrependimentos que o 
espartano carrega, e como isso o 
torna tão avesso a guerras e con-
frontos contra outros deuses.
Personagens queridos como 
Mimir e Freya também confron-
tam os demônios do próprio 
passado, inevitavelmente lidando 
com as consequências de suas 
ações. Personagens novos cativantes 
adicionam ainda mais tensão e risco à 
trama. Se no primeiro jogo dessa nova 
fase os inimigos não eram tão óbvios, 
em Ragnarök os vilões são ainda mais 
ambíguos e misteriosos.
God of War Ragnarök aproveita tudo 
que deu mais certo no primeiro jogo, sem 
buscar reinventar a roda, mas aprimoran-
do toda a experiência e proporcionando 
um jogo melhor que o anterior em todos 
os sentidos. 
GLAUCO LESSA
Eu me desenvolvo e evoluo com meu filho…
GOD OF WAR: RAGNARÖK
10
R E S E N H A
1) Qual é a explicação da ação de 
“reempunhar um arco longo”? Por 
regra ela existe, mas a cena em si é 
meio estranha, já que você segura 
um arco apenas com uma mão e a 
outra está livre, afinal você está sem-
pre a usando para puxar flechas, o 
que exige muito movimento da outra 
mão. Do jeito que está, se alguém 
usar essa outra mão para pegar uma 
poção, depois precisa “reempunhar” 
o arco de alguma forma. É até difícil 
narrar uma cena assim, afinal a mão 
que vai ser reempunhada está tão 
livre que você consegue usá-la para 
puxar uma flecha e depois a colocar 
no arco.
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Apresentamos extraordinariamente uma mudança de cadeiras nesta seção. Esta súmula ainda contém respostas 
debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, mas agora elas 
serão redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael 
Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE DEZEMBRO / 2022
2) Uma criatura Média pode 
agarrar uma criatura Colossal? 
Como os valores de ataque sobem 
muito, é bem comum em nível alto 
alguém agarrar um colosso su-
premo ou algo assim, mas é uma 
cena um tanto estranha, afinal a 
pessoa agarra um dedo do pé do 
colosso, e ele para. Pior ainda, um 
lutador usando Imobilizar em um 
Colosso Supremo. 
— Cons. Julio Cesar
Excelentíssimo conselheiro Julio Ce-
sar, muito obrigado pela sua missiva! 
Sem mais delongas, vamos direto para 
suas respostas.
1) Empunhar uma arma não significa 
apenas segurá-la, mas sim assumir uma 
postura adequada para seu uso. Caso a 
mão seja usada para pegar outros itens 
ou até mesmo empunhar outras armas, 
essa postura fica comprometida. O uso 
da ação de movimento para reempunhar 
representa esse ajuste. Lembre-se, porém, 
que caso seja possível sacar a arma como 
ação livre (por exemplo, através do poder 
Saque Rápido) a ação de reempunhar 
também é feita como ação livre.
2) Sim, apesar de que o mestre pode 
proibir a ação caso a ache sem cabi-
mento. Personagens de tamanho humano 
agarrando e imobilizando monstros 
gigantescos é algo comum em histórias 
lendárias, figurando entre os feitos de 
heróis como Hércules.
• • •
Os poderes de paladino Aura 
de Cura e Cura Pelas Mãos podem 
curar um companheiro osteon?
— Cons. Paulo Vinicius
Paladiníssimo conselheiro Paulo Vi-
nicius, a resposta é sim e não. Aura de 
Cura não é um efeito de luz e, portanto, 
pode afetar osteons. Cura Pelas Mãos, 
porém, é um efeito de luz e portanto não 
pode curar osteons.
• • •
1) A magia Mão Poderosa de 
Talude cria uma mão flutuante 
entre o conjurador e um oponen-
te. Essa mão pode realizar certas 
atividades de acordo com a von-
tade do conjurador, mas uma em 
especial gerou uma dúvida em 
uma discussão com amigos: a 
ação “agarrar”. Diferente da des-
crição da ação “empurrar”, que 
deixa claro que a mão empurra 
o oponente até o alcance máxi-
mo da magia, não é dito se esse 
oponente deve estar adjacente ao 
conjurador ou se a ação agarrar 
pode ser feita à distância. Além 
disso, também não é dito se a 
mão orbita o conjurador ou se é 
materializada em um espaço vazio 
e nem é dado para ela um valor 
de deslocamento, Vocês poderiam 
esclarecer esses pontos, por favor?
2) Gostaria de saber como fun-
ciona um Campo Antimagia com 
armas de ataque a distância. No 
FAQ 1.2 foi informado que conju-
radores podem lançar magias para 
fora de seu Campo Antimagia, mas 
e se o jogador atirar de dentro de 
um Campo Antimagia contra um 
alvo que esteja fora do campo 
usando uma arma mágica de dis-
paro? E se ele atirar contra um alvo 
que esteja dentro de um Campo 
Antimagia usando a mesma arma 
enquanto está do lado de fora?
— Cons. Gilmar Burato
Arcaníssimo conselheiro Gilmar, va-
mos às suas respostas!
1) A mão é conjurada em um espaço 
a escolha do conjurador, dentro do al-
cance da magia e entre o conjurador e 
um oponente escolhido pelo conjurador. 
Dentro destes limites, ela pode tanto 
agarrar quanto empurrar o oponente 
escolhido dentro do alcance da magia, 
por isso ela não necessita de um valor 
de deslocamento. Na prática, com uma 
ação de movimento o conjurador faz 
com que a mão alcance o oponente 
em qualquer lugar (novamente, dentro 
do alcance da magia). Por fim, quando 
faz a ação empurrar, a mão não está 
limitada por seu deslocamento; ela 
empurra o oponente tanto quanto o 
resultado de seu teste permitir, até o 
alcance máximo da magia.
2) Recentemente, os membros do 
STR optaram por uma nova interpre-
tação do texto de Campo Antimagia, 
que será incorporada à nova versão 
do FAQ. Com essa nova interpretação, 
um conjurador não pode lançar magias 
dentro do Campo. Quanto a armas 
de disparo, o poder de itens mágicos 
é apenas suprimido pelo campo. Ou 
seja, um alvo fora do campo é afetado 
pelos encantamentos, um alvo dentro 
do campo não é afetado por eles. A 
critério do mestre, inclusive, qualquer 
efeito que afete testes de ataque não se 
aplicaria se o atirador estiver dentro do 
campo antimagia.
• • •
Qual seria a ação necessária 
para trocar a empunhadura de 
uma arma adaptável? Por exemplo, 
para trocar entre empunhar uma 
espada bastarda com uma mão 
para empunhar a mesma espada 
bastarda com as duas mãos?
— Cons. Lucas Waterkemper Alberton
Marcialíssimo conselheiro Lucas, a 
ação necessária é uma ação de movi-
mento, de forma similar a reempunhar 
uma arma de duas mãos (T20 página 
142). Porém, caso a arma em questão 
possa ser sacada como uma ação livre 
(por exemplo, caso o usuário tenha o 
poder Saque Rápido), a empunhadura 
pode ser trocada como uma ação livre.
• • •
Algumas dúvidas que surgiram 
em uma mesa que mestro:
1) A ativação dos poderes Ar-
madilha e Marca da Presa, ambos 
de Caçador, é considerada uma 
ação chamativa para efeitos de 
Furtividade?
2) Uma criatura sob efeito de 
Marca da Presa que caia em uma 
armadilha de espinhos recebe o 
dano extra da Marca da Presa?
— Cons. Everton Vieira Martins
Excelentíssimo arapuqueiro e conse-
lheiro Everton, vamos às suas respostas!
1) A perícia Furtividade indica que 
“Esconder-se é uma ação livre que você 
só pode fazer no final do seu turno e 
apenas se terminar seu turno em um lugar 
onde seja possívelse esconder. (...) Se 
tiver atacado ou feito outra ação muito 
chamativa, sofre –20.” A definição de 
ações muito chamativas é deixada em 
aberto justamente para dar margem aos 
mestres para tomar decisões em situações 
específicas. A resposta final desse tipo de 
12 13
https://apoia.se/dragaobrasil
pergunta sempre caberá primariamente 
ao mestre da mesa em questão. Porém, 
Marca da Presa é uma ação que depende 
exclusivamente do caçador e não exige 
gestos nem palavras. Parece bem razoável 
considerá-la uma ação mais discreta. Os 
poderes de Armadilha, por outro lado, en-
volvem uso de vários artifícios com grande 
potencial para fazer barulho. É razoável 
considerá-los uma ação muito chamativa. 
Porém, lembre-se que você sempre pode 
argumentar com seu mestre — talvez o seu 
caçador tenha pedido ajuda ao inventor 
do grupo para lubrificar as peças, tornan-
do sua armadilha 
menos barulhenta. 
2) Sim. Marca da Presa se aplica 
a todas as rolagens de dano contra a 
criatura afetada.
• • •
Olá, venho tirar outra dúvida e já 
deixo minha gratidão pela resposta.
Como efeitos de teleporte inte-
ragem com a condição agarrado? 
Um arcanista agarrado é capaz de 
se teleportar, ou mesmo passando 
nos dois testes ele ainda seria in-
capaz de sair dessa situação?
— Cons. Fagner Ferreira
Excelentíssimo conselheiro Fagner, sua 
pergunta é capaz de fazer Noturno dos 
X-Men fazer BAMF e deixar para trás uma 
pequena nuvem de enxofre!
Antes de mais nada, lembre-se que 
estar agarrado é considerado uma con-
dição terrível para lançar magias (T20 
página 171). Ou seja, o arcanista do 
exemplo precisa ter sucesso em um teste 
de Vontade com CD 20 + custo em PM 
da magia de teleporte para poder lançar 
a magia. Caso tenha sucesso, porém, 
escapa da condição agarrado. 
14
D I C A S D E M E S T R E
Nem tudo Nem tudo 
precisa ser precisa ser 
verdade dentro verdade dentro 
do mundo de jogo!do mundo de jogo!
Muito tenho ouvido, em minhas incursões no Reinado, 
de um fabuloso país no extremo leste de Arton governado, 
com garras de ferro, por um imenso dragão vermelho. Veja, 
não se trata de força de expressão. Vez por outra registra-se 
suas visitas à capital de Deheon em forma élfica, mas se 
tem em certeza de que se trata do Dragão-Rei Sckhar, em 
carne, osso e fogo vulcânico, tendo inclusive o reino sido 
derivado de seu nome. Pois eu digo, sem sombra de dúvida: 
tal coisa não existe.
Veja: dragões, por mais inteligentes e ardilosos que sejam, 
ainda não passam de feras gananciosas e individualistas 
demais para governar seres vivos, ainda que lhes trate como 
gado de abate. Mesmo assim, um dragão jamais se preocu-
paria em cuidar de suas manadas, ao invés de apenas lhes 
dar caça. Sei que há, pelas vastidões dessa terra, criaturas 
deste tipo que ativamente são chamadas de Dragão-Rei… 
mas é apenas uma classificação taxonômica, e a correlação 
filosófica desse termo é apenas um disparate.
Imagino, com certa irreverência, por quanto tempo um 
dragão suportaria a política e intriga do jogo dos tronos antes 
de cozinhar viva a corte com seu sopro de fogo. Dizem que 
a criatura vê a nação como seu tesouro pessoal de covil, mas 
é absurdo sequer cogitar que Sckhar admitisse não controlar 
pessoalmente cada moeda de ouro em que deita em cima… 
afinal, não pode jamais enxergar toda a extensão de seu 
reino em um mero virar de pescoço.
O mais provável é que, assim como os reis de antiga-
mente, este tirano de linhagem antiga, muito possivelmente 
um mago fugido de Lenórienn, tenha se apossado de uma 
forma divina metafórica. Outrossim, não é incomum que 
humanos e demais raças inferiores se refiram a seus senhores 
feudais como animais graças às criaturas representadas em 
sua heráldica, especialmente os mais nobres e lendários. 
Portanto, senhores, até o dia em que eu testemunhar tais 
escamas régias com meus próprios olhos, afirmarei catego-
ricamente que essa não passa de mais uma das fantasias 
imaginativas vindas dos recantos distantes.
– Relatório de campo n. XXIII do Ano de Tauron de 14XX, 
pela mão do Coronel de Campo Darrakis do Sexto Batalhão 
de Subterfúgio Raízes da Oliveira
Vivemos em um mundo repleto de lendas, superstições e tradições. 
Desde os tempos mais primórdios, o ser 
humano aprendeu a criar explicações 
sobrenaturais para o que não entendia 
e, nos períodos históricos que inspiram 
a fantasia medieval, lendas e fábulas 
eram parte do cotidiano. Fenômenos 
estranhos ainda inexplicáveis para a 
ciência, doenças estranhas à medicina 
contemporânea, entre outros. 
Tudo ganhava contornos fantasiosos: vampiros se escon-
diam na escuridão dos becos. Demônios podiam entrar pela 
sua janela. Trolls espreitavam sob as pontes. Certas doenças 
eram obras de fadas. A noite é escura e cheia de terrores, 
como diria uma certa senhora de Game of Thrones. No livro 
Devoradores de Mortos, o navio dos protagonistas confronta 
um monstro marinho grotesco (nada mais que uma baleia). 
Povos atribuíam características sobrenaturais ou mitológicas 
a pessoas de lugares distantes, fósseis de dinossauros deram 
origem aos dragões e um sem número de animais fantásti-
cos surgiram de descrições exageradas ou inventadas por 
viajantes. Isso sem falar nas sociedades inseparáveis de sua 
mitologia, como a greco-romana e a escandinava.
A fantasia medieval literária e do RPG é, em maior ou 
menor grau, a solidificação desses medos e lendas. Temos 
gente que realmente solta fogo pelas mãos. A floresta está 
mesmo cheia de monstros. O fantasma da casa mal-assom-
brada pode muito bem ser… um fantasma, ou alguma outra 
criatura horripilante. Costumamos considerar verídico tudo que 
é descrito nos cenários de campanha porque eles são quase 
sempre a “versão verdadeira” das coisas para a pessoa que 
vai mestrar não se perder. Mesmo se algo é deixado vago, 
mal explicado ou como parte de lendas e boatos, o público 
costuma pedir a explicação real. 
Quem não queria saber de onde veio a Tormenta? A 
internet está entupida de teorias sobre as Grandes Verdades™ 
de obras como Dragon Age e The Witcher (sem falar nas que 
já foram reveladas). Em Castelo Falkenstein, Sherlock Holmes 
coexiste com seu criador Sir Arthur Conan Doyle, e o 
Japão é governado por dragões imperadores.
Sim, no RPG, o mundo é seu e você muda o que quiser. 
Eu sei. Mas muitos de vocês se sentem presos ao cânone do 
cenário, especialmente se ele tem bastante suporte. Minha 
proposta aqui é te ajudar a se rebelar, mas sem deixar seu 
jogo desatualizado!
17
DENTRO DA FANTASIA
A FANTASIA
D I C A S D E M E S T R E
Com o tempo, porém, fui percebendo que na verdade 
eu podia ter a liberdade que quisesse dentro de qualquer 
cenário de campanha ao considerar minhas alterações o meu 
headcanon (termo que indica uma crença pessoal sobre a 
história que não foi demonstrada oficialmente; ou seja, algo 
que acontece apenas na cabeça do fã), mantendo as versões 
oficiais das coisas sempre como uma das muitas possibilidades 
de verdade. Meio confuso, eu sei, mas me deixa explicar. 
Como dito anteriormente, mesmo em um mundo de 
fantasia, ainda podemos deixar algumas coisas como fruto 
de exageros de uma história que passa por muita gente 
(seja por distâncias ou através de gerações). Lendas e 
mitologia podem ser parte de um povo, histórias para 
ensinar crianças e formar valores. Fantasia ainda pode 
ser criada para desinformar inimigos, esconder verdades 
ou alguma outra forma de propaganda… igualzinho no 
mundo real. Em Dragonlance, cada raça do cenário tem 
sua própria versão de como o mundo foi criado. Quem 
está certo? Não importa.
Em Game of Thrones, como não há eventos mági-
cos e criaturas fantásticas há muito tempo, as pessoas 
passaram a dizer que dragões, magia, snarks e gra-
mequins são como contos de fada (sim, a memória 
do povo é curta). Ao longo da história, obviamente 
descobrimos que a coisa não era bem assim. E ainda 
há o costume de chamar as casas pelos animais do 
brasão, de modo que você tem os lobos Starks, a lulagigante Greyjoy, os leões Lannister, etc.
Até mesmo em mundos de alta magia, com 
coisas fantásticas acontecendo no dia a dia da 
população, é possível pensar na fantasia dentro da 
fantasia. As pessoas tendem a achar que qualquer 
coisa vagamente diferente do que estão acostuma-
das é um absurdo. Onde já se viu um goblin azul? 
Todo mundo sabe que goblins são verdes. Que 
história é essa que em Valkaria tem restaurantes 
com o mesmo nome, especialmente um nome tão 
estranho quanto “Castelo do Sabor”? Profecia da 
Flecha de Fogo? Que lorota.
O interessante nessa abordagem é que você tem 
os dois mundos, e pode aceitar tudo que o cenário 
de campanha tem a oferecer sem se preocupar em 
mudar o que gosta quando essa coisa realmente 
for entrar na aventura. Você só precisa decidir o 
que é verdade e o que não é na hora H. Como 
nosso minotauro lá do começo, que provavelmente 
já descobriu que Sckhar é beeem real…
Canon vs. Headcanon
Não consigo usar absolutamente nenhum material de RPG 
sem mudar um monte de coisas. Tenho essa mania de deixar 
tudo do meu jeitinho. Gosto de ter a base pra jogar meus 
temperos, entende? Imagino que seja assim com boa parte 
das pessoas que mestram RPG. Às vezes acho algo tosco e 
altero, ou quero criar e detalhar alguma coisa que ainda não 
foi explorada. É normal. 
Só que isso sempre me trouxe duas preocupações: uma era 
de fugir demais do material original e a coisa toda perder a 
essência. A outra é que é muito tentador se manter ao cânone. 
O cenário vai seguindo, aparecem novos materiais, o fandom 
pira, e você não quer se sentir excluído. 
(Já cheguei até a arranjar um problema pra comuni-
dade de Tormenta, porque meu mapinha pessoal cheio 
de alterações foi parar na internet e um monte de gente 
acabou sendo levada ao engano achando que era oficial. 
Desculpa, quinteto!)
As belezas do retcon
Mas aí você mesmo fez o seu cenário, e tudo que eu 
disse até agora não serve. Certo? Errado. Além de todos 
os benefícios de poder criar histórias fantasiosas, confundir 
os personagens dos jogadores, manter o cenário sempre 
surpreendente e poder introduzir qualquer coisa a qualquer 
momento na sua campanha sem a necessidade de ter falado 
daquilo antes… você pode mudar o que quiser na hora que 
quiser, inclusive no passado.
Às vezes alguém teve um dia ruim, faltou inspiração na 
hora do jogo ou outra adversidade. Daí faz-se uma bes-
teira, uma briga desfaz o grupo, o TPK parece próximo, 
uma dungeon é mal conduzida, as coisas saem do controle. 
Geralmente dá pra contornar a situação ingame e/ou a coisa 
acaba gerando novos plots e tudo fica bem. Às vezes, no 
entanto, uma cena ou a campanha inteira é arruinada. O 
clima fica ruim, a história vai sendo empurrada com a barriga 
e encontra um fim precoce.
(Ou às vezes você só é como eu, incrivelmente desmemo-
riado, e vive esquecendo fatos e personagens do passado.)
Quando essas coisas acontecem, uma boa forma de salvar 
o dia é o retcon (retroactive continuity). É um termo usado em 
quadrinhos e outras obras de ficção, onde muda-se coisas 
pregressas na história para preencher lacunas, consertar 
problemas, explicar algo melhor e coisas do tipo.
Assumir que seu mundo de fantasia é um lugar cheio de, 
bem, fantasia (perceba que eu evitei bastante o uso do termo 
fake news durante todo o artigo) é uma forma excelente de 
usar retcons, com a abordagem de que aquilo sempre foi assim 
no cenário, mas os personagens dos jogadores tinham ouvido 
falar de algo exagerado ou inverossímil. Dá até pra “voltar 
no tempo” e “recontar” cenas que saíram ruins, melhorando 
ou apagando algo que não deu certo na história.
Claro, tudo em comum acordo com os jogadores; muita 
gente não gosta nadinha de retcons, mas eu sempre advogo 
pela diversão do grupo. Então, talvez você até consiga con-
vencer os “incrédulos” a usar esse recurso narrativo, desde 
que haja uma boa desculpa dentro do jogo. 
E nem preciso dizer, mas vou dizer assim mesmo: use com 
parcimônia. Minha dica aqui é guardar o retcon para coisas 
importantes, como inserir raças de um suplemento novo no 
mundo ou provocar os personagens dos jogadores com relatos 
fabulosos sobre eventos cataclísmicos. 
Ou ambos, não é, osteons? 
DAN RAMOS
18 19
D I C A S D E M E S T R E
Dragon Age Inquisition:Dragon Age Inquisition:
Solas enganou os deuses, Solas enganou os deuses, 
o povo e nós, jogadoreso povo e nós, jogadores
O SEGREDOS DO 
MESTRE DO HORROR, 
ATERRORIZANDO 
SUA MESA DE 
ORDEM PARANORMAL
INSPIRAÇÃO MACABRA
ARQUIVOS
SECRETOS
Na história da literatura, do cinema, das ani-mações e séries, é difícil apontar um autor 
específico como o grande mestre do horror, de 
modo definitivo. O cara mais tenso na hora de 
causar medo em todo mundo ou de te deixar 
extremamente incomodado sem fazer muito 
esforço. Aquele maluco capaz de te apavorar 
com duas ou três linhas de texto, e de esculpir 
na sua cabeça uma imagem mental que não vai 
sair de lá por anos. 
Sim, com candidatos como Clive Barker, love-
Craft, edgar allan Poe (só para ficar nos clássicos), 
é dif ícil mesmo. 
Para os outros. Para mim é bem fácil: o mestre é 
StePhen king.
King vem, desde a década de 1970, destruindo as 
almas e mentes que se atrevem a ler suas páginas, com 
a naturalidade de quem dá a volta no quarteirão para 
comprar pão e sorvete (quem compra pão e sorvete? 
Não sei. Mas foi o que veio na hora). 
Seu tom casual e familiar, sem enrolação desme-
dida, serve para aproximar o leitor de um jeito único, 
inspirando muitos outros criadores, incluindo este 
que vos fala. Sério, se você consumiu terror nos 
últimos 40 anos, a impressão digital de StePhen king 
está lá em algum lugar, mesmo que você nem tenha 
se dado conta.
Assim, me parece muito lógico buscar dicas na mais 
profunda das fontes na hora de criar sua campanha ou 
aventura de Ordem Paranormal. 
Segure seu amuleto preferido, porque é hora de 
deixar a membrana mais fina e encarar os horrores 
de frente!
ADEUS, VIDA NORMAL!
De certa forma, assim como em Ordem Paranormal, 
na maior parte dos contos e livros de King, pessoas 
comuns são arrastadas de encontro a acontecimentos 
paranormais ou inexplicáveis e, até que se estabeleçam 
nesta nova situação, criando mecanismos de reação e 
defesa, precisam se virar para lidar com algo que até 
então não fazia parte de suas vidas.
Sim, os personagens de Ordem têm ao seu lado a, 
er, Ordem da Realidade. Mas não existe motivo que 
nos impeça de extrair inspiração das obras do Mestre 
Máximo do Terror. 
Não custa avisar que este texto inevitavelmente 
conterá vários spoilers, embora eu prometa tentar 
não colocar nada que estrague a experiência. Eu sei 
que é bem mais fácil assistir os filmes, mas se você 
resolver ler as obras originais, me dê um toque no 
twitter. Eu vou gostar de saber.
A COISA
Em A Coisa, transformado em filme mais de uma 
vez (para a surpresa de ninguém, o livro é melhor, 
apesar de bem longo), um palhaço assassino assola a 
cidade de Derry, matando em sua maioria crianças. 
Sua tática é bem covarde: atrair os pirralhos com a 
promessa de diversão e balões infinitos em um lugar 
onde nada chato existe. 
Bem no comecinho do filme, George Denbrough é 
morto pelo monstro ao ser arrastado para um bueiro (a 
cena é de cortar o coração). Os protagonistas são um 
grupo de garotos, um deles é o irmão de George, que 
prometem acabar com a criatura e se reunirem depois 
de adultos para fazer o mesmo caso o horror volte um 
dia. Um doce para quem adivinhar o que acontece.
 V em ordem Paranormal: Não é difícil imaginar 
uma situação em que os personagens determinam 
a aventura da infância em seus históricos ou na 
sessão zero, e são convocados para lidar com a 
ameaça de novo depois de adultos justamente por 
terem sido bem sucedidos anteriormente em con-
dições ainda mais adversas. Assim como no livro, 
talvez nem todo mundo esteja contente com a ideia 
e precise ser convencido a encarar o palhaço no-
vamente (que, é claro, é muito mais que um mero 
palhaçopsicopata).
 V onde aSSiStir: A primeira parte da versão mais 
recente pode ser encontrada na HBO Max e na TN-
TGo. A segunda parte está disponível no Amazon 
Prime Video e HBO Max. Já a versão clássica, de 
1990, pode ser alugada na Microsoft, Apple 
TV e Amazon Prime. 
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https://twitter.com/JMTrevisan
CHRISTINE, O CARRO ASSASSINO
Sim, é isso que você leu. É um carro assassino que 
se chama Christine. Mas não feche a revista ainda: o 
livro estranhamente é bom.
Arnie é um adolescente nerd cheio de espinhas 
na década de 1970, obviamente zoado pelos amigos. 
Um grande clássico. Até que um dia ele encontra um 
carrão caindo aos pedaços sendo vendido por Roland, 
um senhor de idade de saúde debilitada, e o compra 
por 250 dólares. 
A ideia dele é simples e nada ruim: reformar o 
veículo e ganhar popularidade com as garotas. E 
meio que é o que acontece, só que de uma maneira 
bizarra. A dedicação de Arnie faz com que o carro 
comece a regenerar sozinho, enquanto ele próprio 
se transforma em uma versão muito melhor de si 
mesmo. Além disso, os inimigos do agora confiante 
adolescente, começam a ser atropelados misterio-
samente. Christine nitidamente se alimenta da 
devoção de Arnie. 
Seu histórico nas mãos do dono original também 
não é dos mais saudáveis. A filha do homem morreu 
engasgada com um hambúrguer no banco de trás, e 
a esposa se matou no banco da frente tempos depois. 
Coisa finíssima. 
 V Em Ordem Paranormal: Descobrir que tudo 
isso está acontecendo passa não só por investigar 
a vida de Arnie, ou de quem quer que esteja com 
o carro, mas também o passado de Roland, além 
de superar a incredulidade da premissa “tem um 
carro andando sozinho por aí matando gente”. E 
já que a ideia é se inspirar, quem disse que a gente 
precisa se contentar com UM carro? Talvez isso 
aconteça em outros lugares, em outras situações. 
Talvez, em algum lugar, um caminhoneiro solitário 
tenha se dedicado demais a cuidar de seu principal 
instrumento de profissão…
 V Onde assistir: Preferi não ver o filme por 
dois motivos: é de 1983 e eu acho que é mais difí-
cil segurar o conceito todo em vídeo do que numa 
mídia escrita. Mas tem gente que jura que ele é 
ótimo! Disponível apenas para aluguel no Google 
Play e Apple TV.
O CEMITÉRIO
Oh, boy. 
Dependendo da sua idade você deve ter ouvido falar 
desse livro como O Cemitério Maldito. Ou de repente 
já ouviu a música dos ramoneS, Pet Sematary, feita 
para a primeira adaptação cinematográfica. É o meu 
favorito, junto com A Coisa. Um dos livros mais sutis 
de King, mas também um dos que batem mais forte, 
dependendo da sua vivência.
Louis Creed se muda para uma casa nova, na beira 
de uma estrada muito movimentada, com a esposa, 
suas duas crianças, Ellie e Gage, e seu gato, Church. 
Louis fica muito amigo de um senhor que mora do 
outro lado, Jud, e ele mostra à família um lugar bem 
peculiar atrás da casa deles: o Cemitério de Bichinhos. 
Basicamente um lugar onde as crianças locais enterram 
seus pets. Macabro, mas fofo. 
Só que aí você faz a matemática (estrada movimen-
tada + gato + criança) e é lógico que vem tragédia por aí. 
O gato é atropelado e o pai fica com dó de contar 
para a filha. Jud simpatiza e diz para Louis enterrar 
o gato no Cemitério de Bichinhos. Ele faz isso e, na 
tarde seguinte, Church aparece de volta, do nada. O 
problema é que ele parece meio estranho, se comporta 
diferente e a menina sequer quer ficar perto dele. Então, 
meses depois, Gage, o garotinho fofo, é atropelado por 
um caminhão. E aí, meus amigos, o que é tentar trazer 
um filho dos mortos para quem já fez o mesmo por 
causa de um gato, não é mesmo? 
 V Em Ordem Paranormal: A ideia de pessoas 
que voltam dos mortos não é nada original. O que faz 
diferença no livro é a expectativa de que isso vá acon-
tecer, e a sutileza das alterações que isso provoca. Em 
um contexto mais amplo, investigar quem é que voltou 
dos mortos, os efeitos disso, e corrigir o problema é a 
grande pegada. É normal encontrar histórias em que as 
pessoas querem se livrar dos mortos-vivos, mas o que 
fazer se o familiar vivo não quiser que isso aconteça?
 V Onde assistir: O livro tem duas adaptações, uma 
de 1989 (a da música dos Ramones) e outra de 2019. 
Nunca vi nenhuma, porque a história já é perfeita 
demais como foi escrita. A dos anos 80 não consegui 
encontrar, mas se você quiser arriscar, a versão mais 
recente está disponível para aluguel na Amazon, Apple 
TV e na Microsoft.
O ILUMINADO
Aquele caso em que o filme, com o tempo, 
acaba se tornando mais famoso que o próprio 
livro. Os memes e as cenas enraizadas na 
cultura pop ajudam. Ter sido dirigido por 
Stanley kuBriCk também.
Jack Torrance (um pretendente a escritor e 
alcoólico em recuperação), a esposa e o filho, se 
mudam para o Overlook Hotel, onde ele assu-
mirá o cargo de zelador no inverno, quando não 
há hóspedes e tudo fica coberto pela neve. O 
trabalho é bem simples, e por isso ele vai ter 
todo o tempo do mundo para escrever.
Ah, sim. A vaga só existe porque o zelador 
anterior ficou louco misteriosamente, matou a 
própria família e se matou. Um mero detalhe.
A questão é que, para a surpresa de ninguém, 
o Overlook está infestado de fantasmas que 
ficam provocando o lado mais obscuro de 
Jack, com visões e tentações quase inescapá-
veis. Quem paga o pato, claro, é a coitada da 
esposa e o filho, que por um acaso é sensitivo.
 V Em Ordem Paranormal: A história do 
Overlook por si só já é um prato cheio para 
qualquer investigação, mas o desafio de lidar 
com tudo o que acontece por lá e manter a 
sanidade é a cereja do bolo. Se o personagem 
tem um medo, um trauma ou um grande 
desejo, tenha certeza que o hotel vai tentar 
manipulá-lo para se voltar contra o 
próprio grupo. É o tipo 
de aventura que deve 
ser negociada com os 
jogadores de alguma 
forma, mas ter um 
amigo como inimigo 
costuma ser uma expe-
riência inesquecível.
 V Onde assistir: O clás-
sico de Kubrick está disponí-
vel na HBO Max. Existe uma 
série de TV que contou com super-
visão do próprio Stephen King (que nunca 
gostou muito da versão para o cinema), mas 
o final é tão tosco que eu nem me 
esforcei para procurar.
Stephen King tem a prática d
e manter suas 
histórias quase sempre no me
smo lugar: a 
maior parte se passa em cida
des localizadas 
no estado do Maine, não por 
acaso, seu estado 
natal. Castle Rock é a mais 
conhecida delas, 
mas Derry e Salem’s Lot tamb
ém povoam a 
imaginação dos fãs. Para que
m pretende criar 
suas próprias aventuras de Or
dem Paranormal, 
há uma ótima lição a ser tir
ada daí. 
Por um lado, King escreve so
bre o Maine 
porque conhece o Maine. É on
de ele cresceu, 
estudou e viveu. Ele sabe co
mo são as 
estradas, as lojas, as casas
, o povo, o 
sotaque e, por conta disso, 
consegue passar 
para as páginas uma verossim
ilhança difícil 
de conseguir inventando tudo
 do nada. 
Por outro, as três cidades c
itadas no 
primeiro parágrafo não exist
em na vida real. 
São uma mistura de localidad
es que King 
visitou ou frequentou, molda
das para o tipo 
de história que escolheu con
tar. Por estarem 
inseridas num meio familiar,
 um entorno 
absolutamente crível, funcio
nam.
Assim, você pode, por exempl
o, 
ambientar sua história em Be
lém, 
se for paraense. Mas também 
pode 
criar Santa Inácia do Tronco
 
Torto, uma cidade no interio
r 
do estado, com característic
as 
peculiares, e nublar os 
limites do que é real e do 
que não é em sua campanha.
TUDO ACONTECE NO MAINE
2322
TROCAS MACABRAS
Num belo dia em Castle Rock, surge uma nova loja 
chamada Needful Things (algo como Coisas Necessá-
rias, numa tradução rápida), cujo dono é um velhinho 
muito simpático chamado Leland. King tem algo com 
velhinhos simpáticos, embora nem todos se mante-
nham assim até o fim da história.
O grande diferencial do estabelecimento é que 
quem entra ali costuma encontrar em suas prateleiras 
o item que sempre sonhou ter, pormais estranha que 
a possibilidade possa parecer. Como é um cara muito 
legal, Leland costuma exigir como preço nada mais 
do que o que a pessoa tiver no bolso no momento… 
e um favor futuro. 
Uma brincadeira. Uma pegadinha contra algum 
outro morador da cidade. Coisas inofensivas.
Lógico que, com o tempo, Leland acaba enre-
dando Castle Rock inteira num sistema complexo 
de recompensa e vingança, que pisa no sobrena-
tural mas diz muito também sobre como funciona 
a mesquinhez da alma humana.
 V Em Ordem Paranormal: O envolvimento dos 
jogadores pode acontecer em qualquer das etapas 
do plano do dono da Needful Things. Quanto mais 
avançado, falando no português claro, mais o pau 
tem chance de quebrar, colocando em risco a própria 
existência de Castle Rock (ou de qualquer outra cidade 
que o mestre queira usar). Indo mais longe, talvez essa 
Needful Things seja apenas UMA de várias abertas em 
outros lugares, ampliando ainda mais a investigação 
e o potencial de desgraça.
 V Onde assistir: Trocas Macabras tem 
um filme bem honesto, produzido em 1993. 
Tem até ator indicado ao Oscar no elenco (ed 
harriS). Disponível no canal MGM, dentro 
do Amazon Prime.
O NEVOEIRO
Aqui, ao invés de um romance, temos uma novela 
(que nada mais é que um conto turbinado, não deixe 
os escritores confundirem você com explicações 
complicadas) e um filme de cair o queixo. A premissa 
nem é complicada. 
Depois de uma tempestade, a cidade de Bridgton 
é cercada por um nevoeiro super denso e misterioso. 
Há quem diga que a culpa é de experimentos numa 
base militar, mas ninguém tem certeza. O protago-
nista, David Drayton, e seu filho ficam presos dentro 
de um supermercado, cercados pelo fenômeno. 
Quem tenta sair é atacado por monstros de proce-
dência desconhecida. O confinamento no templo 
do consumo aflora a esquisitice de uma série de 
personagens. Entre eles a Senhora Carmody, uma 
fanática religiosa que acredita, obviamente, que o 
acontecido faz parte de uma profecia que decreta 
o fim do mundo e começa a recrutar seguidores. O 
fim do filme é diferente da versão literária, e é tão 
devastador que o próprio King já declarou achá-lo 
melhor que a sua ideia original.
 V Em Ordem Paranormal: O grande apelo da 
aventura é o isolamento do resto do mundo, de seus 
recursos, e uma possível busca pelo responsável pelo 
fenômeno. Claro, a coisa toda pode ter surgido a partir 
de um ritual feito fora da cidade (e aí o problema é sair 
do supermercado ileso), mas e se o culpado estiver ali 
dentro, junto com todo mundo?
 V Onde assistir: O Nevoeiro está disponível no 
Amazon Prime e HBO Max, e vale cada minuto. Existe 
uma série de 2017 que eu nunca assisti, mas pode ser 
vista na Netflix.
HORROR, SIM! 
CUIDADO, TAMBÉM!
Como estamos falando de obras literárias e cine-
matográficas, principalmente antigas, é normal que se 
encontre imagens bem impressionantes. 
Em A Coisa há uma sequência que envolve a 
explosão de uma antiga fábrica enquanto crianças 
procuravam ovos de chocolate. A descrição, sem brin-
cadeira, me assombra até hoje e é o exemplo que eu 
dou toda vez que preciso explicar o que é uma boa 
cena de terror. 
Mas RPG é um meio dinâmico, 
interativo e muito mais envolvente. 
É preciso ter cuidado na hora de 
transpor ideias para a mesa. Nunca 
passe por cima das emoções dos joga-
dores e lembre-se sempre: os perso-
nagens devem ser explorados, não 
quem os controla. Por mais que 
você, mestre, se empolgue com todo 
o material e as ideias mostradas aqui 
(e eu vou ficar muito feliz se isso 
acontecer), lembre-se sempre de 
dosar de forma inteligente os acon-
tecimentos e de respeitar traumas 
declarados pelos jogadores.
A ideia, claro, ainda é explorar 
o horror, mas a responsabilidade é 
um ingrediente essencial.
VOCÊ QUER UM BALÃO?
Por hoje é o que temos, mas a verdade é que há 
muito a ser explorado! Não só a obra de Stephen King 
é imensa (nem falamos de A Hora do Vampiro, sua 
releitura moderna de Drácula), como há muita coisa de 
outros autores que podem ser adaptadas ao contexto 
de Ordem Paranormal.
Se você é Conselheiro da Dragão Brasil e gostou da 
ideia, dê um toque no nosso grupo exclusivo. Se não 
é, deixe um recado nas redes sociais. 
Quem sabe eu volto para mais uma rodada?
Cheers! 
J.M. TREVISAN
2524
GOD OF WAR: RAGNARÖK
Profecias, reinos, Profecias, reinos, 
novas raças novas raças 
e origens em e origens em 
Tormenta20!Tormenta20!
Por Por GlaucoGlauco LessaLessa e e Felipe Della CorteFelipe Della Corte
28 29
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Esta matéria é sobre um infame deus da guerra… e não estamos falando de 
ninguém de Arton! God of War Ragnarök 
foi lançado agora, no fim de 2022, e 
já é um sucesso entre a crítica e os fãs. 
As aventuras de Kratos e Atreus pelos 
Nove Reinos não são parecidas com uma 
campanha de RPG por acaso — aqui você 
vê como trazer o clima (frio!) do jogo 
para sua mesa!
Depois de cinco anos sem dar novidades sobre a fran-
quia, a desenvolvedora Santa Monica Studios lançou God 
of War em 2018. Conhecido como God of War 4 entre 
os fãs, o jogo marcou uma nova fase para a franquia e 
para Kratos. Agora, não só Kratos estava em uma outra 
região do mundo, como tinha recomeçado a vida e tido 
um novo filho. A jogabilidade saiu do bom e velho hack 
‘n slash para o gênero de ação e aventura. Passamos a 
ver Kratos através de uma câmera por cima do ombro 
(famosíssima em Resident Evil 4, por exemplo), como em 
outros jogos mais recentes — e mergulhamos em um lado 
mais introspectivo, cansado e silencioso do espartano.
Com o sucesso desse novo recomeço (que não foi um 
reboot, como muitos chegaram a cogitar), o surgimento 
de uma continuação não seria nada surpreendente. E aqui 
está. God of War Ragnarök segue os passos de seu jogo 
predecessor, com melhorias na jogabilidade, novos aliados 
e vilões e reviravoltas ainda mais acachapantes.
Arton também é um mundo com muita intriga divina. 
Além de opções de regras para Tormenta20, vamos mer-
gulhar na mitologia de God of War e entender como os 
deuses podem deixar sua mesa de RPG mais emocionante!
Começando pelo fim
Talvez mais famosa que as próprias divindades nórdicas 
seja a história que conta o seu fim. O Ragnarök é mais do 
que um mito — é uma profecia conhecida pelos próprios 
deuses, incapazes de mudar o próprio destino. Traduzido 
frequentemente como “destino final dos deuses” ou “crepús-
culo dos deuses”, o evento começa com um longo inverno 
conhecido como Fimbulvetr (no jogo, Fimbulwinter), que 
logo dá sucessão a uma série de confrontos mortais entre 
os deuses, levando todos à morte. Um incêndio colossal 
dá lugar a um dilúvio, em que o mar afoga toda a terra. 
No fim, há um novo começo: um casal de humanos, Líf e 
Lifthrasir sobrevivem e repovoam Midgard.
Na franquia God of War, o Ragnarök começa no fim 
do jogo de 2018 e se estende durante os acontecimentos 
do jogo deste ano. A característica mais marcante logo de 
cara são as mudanças climáticas do Fimbulwinter de cada 
um dos Nove Reinos. Kratos vê a si e seu filho envolvidos 
nessa profecia, e se você se lembra bem do jogo anterior, 
sabe porque!
Profecias em jogo
RPG é um jogo de narrativa compartilhada. Por isso, 
é muito difícil contar histórias sobre profecias — afinal, os 
jogadores têm poder para mudar o rumo da história. Ou 
o mestre teria que forçar a mão para a trama “voltar para 
os trilhos” (o que pode ser bem frustrante), ou os jogadores 
precisariam ter a possibilidade de alterar a profecia.
Um truque eficiente para envolver uma profecia na 
sua mesa é inseri-la retroativamente. Os personagens dos 
jogadores não precisam saber que são personagens de uma 
profecia: depois de cinco ou seis sessões, podem descobrir 
que tudo o que fizeram e passaram até aquele momento 
já estava previsto. Os próximos passos da profecia são 
vagos ou misteriosos, conhecidos apenas pelos deuses (que 
estão atentos aos personagens) ou pelos vilões (que estão 
tirando proveito disso). Dessa forma, qualquer atitudedos 
personagens está inescapavelmente dentro da profecia, sem 
tolher ninguém da liberdade e da agência dentro do jogo.
Outra maneira de lidar com isso é oferecer algum 
recurso que permita que os personagens driblem a profe-
cia. Uma espada mágica que corta o fio do destino, um 
despertar mágico que concede o verdadeiro livre-arbítrio 
aos heróis… Seus jogadores se sentirão muito poderosos, 
mesmo que efetivamente só estejam jogando e agindo com 
seus personagens normalmente.
Aviso: a matéria pode conter spoilers tanto do 
jogo atual quanto da versão de 2018! 
Estejam todos cientes!
A opção menos popular é a de “voltar aos trilhos”, 
mencionada anteriormente. Muitas aventuras já seguem 
essa regra, mas colocar isso como parte da trama (em vez 
de ser apenas um acordo implícito da mesa) pode ser frus-
trante para os jogadores. No entanto, talvez eles gostem 
dessa premissa, aceitando o desafio de tentar interpretar 
seus personagens dentro dessas limitações, abraçando 
seus destinos trágicos ou até, quem sabe, encontrando os 
meios para superá-los com as próprias mãos.
Escatologia e sadismo
Nem todas as profecias falam do fim do mundo, mas 
as mais famosas, sim. Mitos escatológicos (que têm a ver 
com o fim dos tempos, e não com as nojeiras que você está 
pensando!) existem em várias culturas da humanidade e são 
um prato cheio para uma semente de campanha na sua mesa.
Uma coisa a se ter em mente é: a partir do momento 
em que uma profecia sobre o fim do mundo surgir 
na trama da sua campanha, tudo terá que girar 
em torno disso. Tramas importantes envolvendo 
NPCs ou até o passado dos personagens inevi-
tavelmente cairão para um segundo plano, a 
não ser que sejam conectadas ao fim de tudo. 
Essa conexão pode ser direta, como 
algum NPC importante e querido 
envolvido na profecia, ou de 
forma indireta — afinal, sem 
um mundo para viver, do 
que adianta buscar vingança 
contra aquele vilão cruel?
Histórias envolvendo o fim 
do mundo são mais reco-
mendadas para campanhas 
em altíssimo nível. Isso se dá 
por duas razões principais: 
poder e apego ao mundo. 
Obviamente, é pouco pro-
vável que personagens de 
nível 1 tenham condições 
de impedir uma profecia 
dessas, a não ser que a 
campanha os leve até o 
nível 20 para alcançar esse 
objetivo. Por outro lado, o 
fim do mundo só costuma ter peso para os jogadores se eles 
se importarem com o mundo em primeiro lugar, e isso só 
vem com o tempo.
Por isso, o mais indicado é viver muitas aventuras com 
os heróis. Deixe que se envolvam com os NPCs, amem e 
odeiem outros personagens, encontrem um reino ou dois 
para chamar de lar, e aí sim, revele a terrível profecia que 
destruirá tudo isso. Agora, eles não só têm poder para 
evitar a tragédia, mas se importam de verdade com ela.
Uma campanha desse tipo também dá maior liberdade 
criativa para a mesa. Está liberado chutar o balde! Itens 
mágicos capazes de matar deuses? Combates épicos que 
inundam continentes e destroem a lua? Não há limite! Seu 
grupo sempre quis confrontar Mestre Arsenal para uma 
guerra sem fim? Dois amantes do grupo querem duelar com 
Valkaria para ter o direito de casar? Nesse tipo de história, 
os personagens têm todas as condições para desafiar não 
só o destino como também os próprios deuses!
Olha os deuses, mano!
Outro ponto muito popular do Ragnarök 
é o confronto intenso e até as últimas con-
sequências entre deuses, os seres mais 
poderosos do mundo. Em outras mitologias 
(e até cenários de RPG), deuses não 
costumam se enfrentar de forma di-
reta, já que têm muito a perder — 
recorrem a esquemas, intrigas 
e mortais poderosos: os heróis!
Arton é um bom exemplo 
disso. Das tramoias de Sszzaas 
à punição de Kallyadranoch, 
das profecias de Thyatis 
ao desaparecimento de 
Oceano… são muitos os 
Thor, o melhor Thor, o melhor 
guerreiro de Asgardguerreiro de Asgard
30 31
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
casos em que deuses ganham ou perdem 
poder por razões misteriosas, indiretas ou 
distantes dos mortais. Entretanto, Arton 
também tem situações em que os deuses 
partem para um confronto aberto e direto, 
como a ascensão de Aharadak e a morte 
de Tauron e as derrotas de Glórienn e 
Ragnar pelas mãos de Thwor.
Se você já está criando uma profecia 
sobre o fim do mundo na sua campanha e 
seus jogadores são poderosos o suficiente 
para impedi-la, considere envolver os 
deuses de forma direta, como convocar 
os personagens para lutar ao lado dos 
heróis contra deuses inimigos, e quem 
sabe algum personagem jogador não se 
torne um deus?
Os Nove Reinos
God of War: Ragnarök faz questão 
de nos apresentar o mundo que Kratos e 
Atreus vivem, bem como as pessoas que 
o habitam. Os dois jogos envolvem jorna-
das por vários dos reinos que compõem 
o mundo nórdico do jogo. Cada Reino 
possui características bem particulares e 
podem ser grande fonte de inspiração 
para sua mesa.
Todos os Reinos existem interconecta-
dos pela Yggdrasil, a Árvore do Mundo. 
A árvore existe desde sempre, fora do 
espaço e do tempo, representando o 
caminho a ser cruzado para viajar de 
um Reino a outro.
Alfheim, 
o Reino dos Elfos
Não fosse palco de uma longa guerra 
entre elfos luminosos e elfos negros, este 
Reino possuiria ares tranquilos com suas 
florestas densas e volumosas. O motivo 
para o conflito é a Luz de Alfheim, dis-
Svartalfheim, tudo que Svartalfheim, tudo que 
a luz toca é bonitoa luz toca é bonito
putada pelos dois grupos de maneira ferrenha. Os céus 
do Reino sempre estão azuis quando os luminosos estão 
sob controle da Luz, mas logo o firmamento é tingido de 
vermelho quando os elfos negros tomam controle.
Apesar de elfos negros serem vistos como cruéis e 
malignos por natureza quando comparados aos elfos 
luminosos, as coisas não são assim tão simples. Há mais 
tons de cinza nesse conflito do que qualquer analogia fácil 
entre luz e trevas.
Nova Raça: Elfo de Alfheim
Duas raças ancestrais que dividem uma mesma origem, 
os elfos luminosos (Ljósálfar) são seres pálidos de pele 
quase translúcida e olhos brilhantes, enquanto e os elfos 
negros (Dökkalfar) têm a pele variando em tons de grafite 
e características insetóides
Habilidades de Raça
Destreza +2, IntelIgêncIa +1 (Ljósálfar); Força +2, carIsma +1 
(Dökkalfar).
armamento Das sombras (DökkalFar) Você pode gastar 1 PM 
para cobrir sua arma com energia das trevas. Sua pró-
xima rolagem de dano com a arma 
nesta cena causa +1d6 pontos de 
dano de trevas.
armas lumInosas (ljósálFar) Você pode 
gastar uma ação de movimento e 
1 PM para criar uma arma 
que saiba usar feita de luz 
sólida. A arma dura até o 
fim da cena ou até você 
soltá-la, é considerada 
mágica e fornece +1 
em testes de ataque.
FIlho Da luz (ljósálFar) Você recebe +2 em Percepção, visão 
no escuro e imunidade às condições cego e ofuscado.
ser Das sombras (DökkalFar) Você recebe visão no escuro, 
deslocamento de escalada 9m e redução de trevas 10.
Voo Enquanto a maioria dos elfos escuros têm asas inse-
tóides, os elfos luminosos conseguem voar usando a 
bênção da Luz. Você pode gastar 1 PM por rodada para 
voar com deslocamento de 12m. 
Asgard, o Reino dos Aesir
Asgard é mais que um reino — é uma verdadeira 
fortaleza onde habitam os deuses Aesir, seus súditos e os 
mais valorosos guerreiros de todos os tempos. Forasteiros 
não sabem exatamente como é o lugar, já que Odin não 
permite o acesso a Asgard vindo de outros Reinos. 
Os sortudos que conseguiram pisar neste Reino sem 
alertar Odin conhecem a paisagem paradisíaca e idílica, 
com planícies praticamente inabitadas do lado de fora 
das grandes Muralhas de Asgard. Dos muros para dentro, 
o acesso é ainda mais restrito e vigiado por Heimdall, o 
Vigilante dos Aesir.
Nova Origem: Súdito dos Aesir
Você vive nos domínios dos Aesir, 
os grandes deuses, sempre dispo-
nível para cumprir suas ordens e 
caprichos sem hesitar. Essa pro-
ximidade com o divino faz com 
que sua saúde e boa sorte 
sejam quase inabaláveis, 
assim como sua fé.
Brok e Sindri, mais Brok e Sindri,mais 
que amigos, irmãos que amigos, irmãos 
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
ITENS Um acessório com a runa de um dos Aesir, que 
concede +1 em Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolhido 
na criação de personagem).
BENEFíCIOS Conhecimento, Diplomacia, Religião (perí-
cias); Sortudo, Súplica aos Aesir (poderes).
SÚPLICA AOS AESIR
Quando faz um teste de perícia (exceto testes de ataque 
ou resistência), você pode gastar 1 PM para fazer uma 
rápida oração aos deuses e receber um bônus de +2 nesse 
teste. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para 
aumentar esse bônus em +1.
Helheim, o Reino dos Mortos
Este Reino congelante é a pós-vida para a maioria das 
pessoas — aquelas que tiveram uma morte honrada em cam-
po de batalha. Vítimas de assassinato, doença ou velhice vêm 
parar aqui. É dito que o frio é tão castigador que é capaz de 
congelar almas. Criaturas cruéis torturam os mortos, que são 
obrigados a reviverem seus maiores arrependimentos em vida.
Nova Origem: 
Retornado de Helheim
De alguma forma você retornou do reino dos mortos, 
seja por conta de uma encantamento poderoso ou mero 
capricho dos Aesir. Seu corpo retornou de forma saudá-
vel, mas sua mente retém as memórias do inferno gelado.
ITENS Um acessório ou arma simples ligada ao motivo 
de sua primeira morte. Enquanto você estiver empunhan-
do ou vestindo o item, seus pontos de mana máximos 
aumentam em +1.
BENEFíCIOS Intimidação, Sobrevivência, Vontade (pe-
rícias); Mente Calejada, Presença Aterradora (poderes).
MENTE CALEJADA
Acostumado aos horrores que presenciou em He-
lheim, você recebe +5 em testes de resistência contra 
efeitos de medo e é imune à condição apavorado. 
Efeitos que o deixariam apavorado, deixam abalado 
ao invés disso.
Týr, o deus da guerra Týr, o deus da guerra 
que faz Kratos parecer que faz Kratos parecer 
um garotoum garoto
Midgard, o Reino dos Humanos
O nome deste Reino significa, literalmente, “terra do 
meio” e não poderia ser mais certeiro. Considerado um 
lugar no meio do caminho entre todos os outros reinos, 
Midgard é a terra dos humanos e dos animais. 
Apesar da baixa temperatura, possui terras cultiváveis, 
rios e mares fecundos. Os habitantes não têm contato 
direto com os deuses, oferecendo apenas sua devoção 
e fidelidade. Apesar disso, ao longo dos acontecimentos 
de God of War é possível ver que os deuses estão mais 
presentes em Midgard do que se esperaria.
Nova Origem: Nativo de Midgard
Você cresceu ao lado de grandes heróis e guerreiros, 
sendo preparado para o Ragnarok desde sua infância.
ITENS Uma arma simples ou marcial que saiba usar, 
um escudo leve (se souber usar escudos).
BENEFíCIOS Atletismo, Luta, Pontaria, Sobrevivência 
(perícias); Em busca do Valhalla, Proficiência, um poder 
de combate a sua escolha (poderes).
EM BUSCA DO VALHALLA
Você vive apenas por uma morte gloriosa em combate, 
para que as valkírias reconheçam seu valor e carreguem 
sua alma imortal até os salões dos grandes guerreiros. 
Sempre que estiver lutando contra ameaças de ND maior 
que o seu nível, você recebe +2 em testes de ataque e 
rolagens de dano, mas sofre uma penalidade de –2 na 
Defesa e em testes de resistência.
Jötunheim, 
o Reino dos Gigantes de Gelo
Lar das montanhas mais altas de todos os Nove Reinos, 
este Reino não possui mais nativos, todos mortos em uma 
campanha genocida feita por Thor e seu Mjölnir. 
Nem todos os Jötnar (Jötunn no singular, outro nome 
para os gigantes de gelo) eram realmente grandes em 
tamanho. Muitos tinham o tamanho de um humano 
comum, outros possuíam cabeças de animais ou até 
eram animais por completo, como a própria Serpente 
do Mundo, Jörmungandr.
Muspelheim, 
o Reino dos Gigantes de Fogo
Um dos Reinos mais primordiais da mitologia nórdica, 
este lugar é tomado de lava e fumaça vulcânica, comple-
tamente inabitável. Já foi habitada por gigantes, mas isso 
foi há muito tempo. 
Não se sabe o paradeiro de seu rei, Sutr — alguns su-
põem que esteja dormindo apenas esperando o Ragnarök. 
É um dos reinos mais avessos à vida humana, então aventu-
reiros devem estar bem preparados se quiserem desbravá-lo.
Nova Raça: Jotunn
As poderosas e ancestrais raças de gigantes nativas 
de Jötunheim e Muspelheim, antigamente abundante em 
Midgard, mas praticamente dizimada pelos Aesir por 
conta de seu medo e inveja. Apesar de sua alcunha, os 
jotnar variam muito e estatura, apresentando desde corpos 
enormes como montanhas até o tamanho de 
humanos comuns. 
Habilidades de Raça
JOTUNN DE FOGO
Força +2, Destreza +1, sabeDorIa -1
JOTUNN DE GELO
Força +2, IntelIgêncIa +1, carIsma -1
JOTUNN DE ROCHA
constItuIção +2, Força +1, IntelIgêncIa -1
Angrboda, uma das Angrboda, uma das 
últimas dos Gigantesúltimas dos Gigantes
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Svartalfheim, o Reino dos Anões
Um Reino próspero, tranquilo, mas ao mesmo tempo 
apreensivo e temeroso da benevolência de seu patrono, 
Odin. Os anões são gênios da manufatura e da arquitetu-
ra, e trabalham para o Pai-de-Todos em troca de proteção. 
Não possuem permissão para falar com ninguém que não 
seja Aesir ou de Asgard.
As terras de Svartalfheim são mais férteis, o clima 
também é mais ameno e agradável. A genialidade anã 
também oferece mais comodidades, como maquinário e 
sistemas de fornecimento de água. As riquezas naturais 
são exploradas pelos artesãos anões e por Asgard — 
seu aço é tão superior que é conhecido como “aço de 
Svartalfheim” em outros Reinos.
Nova Raça: 
Anão de Svartalfheim
Os mais astutos e talentosos 
artesãos, alquimistas e cientis-
tas dos Nove Reinos, responsá-
veis por construir e aperfeiçoar 
as armas que os deuses irão 
brandir no dia do Ragnarok.
Habilidades de Raça
IntelIgêncIa +2, constItuIção +1, carIsma -1
camInhar entre os reInos Você usa as fendas entre os 
reinos para se mover sem ser detectado. Você aprende 
e pode lançar a magia Salto Dimensional (atributo-
-chave Inteligência), mas só pode lançá-la sobre si 
mesmo. Caso aprenda novamente essa magia, seu 
custo diminui em –1 PM.
PacIFIsta Violência é sempre o último recurso para um anão. 
Você recebe +5 em Diplomacia e Furtividade e sempre 
fica abalado durante o primeiro turno de um combate. 
tecelão Do ImProVáVel Você é capaz de usar materiais 
“impossíveis” como o canto dos pássaros, o aroma 
do orvalho ou o choro de uma criança , como maté-
ria-prima para fabricar itens. Para você, o custo de 
fabricação de qualquer item mundano é um quinto do 
preço, ao invés de um terço.
Vanaheim, 
o Reino dos Vanir
Este reino tomado de selvas, 
criaturas perigosas e umidade já 
foi o lar dos deuses Vanir, inimi-
gos derrotados dos Aesir. Poucas 
pessoas, além dos próprios Vanir, 
puderam pisar em Vanaheim nos 
últimos tempos, já que Odin 
também bloqueou a pas-
sagem para o Reino.
Em meio às ruínas erguidas aos deuses Vanir, os últi-
mos poucos membros de uma resistência tramam planos 
para enfrentar os Aesir novamente, enquanto impedem 
que os deuses asgardianos invadam e tomem Vanaheim 
de forma definitiva.
Nova Raça: Vanir
Considerados divinos como os Aesir, os Vanir são uma 
raça escassa e desconfiada desde sua quase aniquilação 
e vivem escondidos dos Aesir, tramando sua vingança. 
Sua afinidade com as energias mágicas e com a magia 
antiga é um grande poder e uma grande maldição.
Habilidades de Raça
sabeDorIa +2, carIsma +1, constItuIção -1
aFInIDaDe mágIca Você aprende e pode lançar três magias 
de 1º círculo, arcanas ou divinas, a sua escolha (atribu-
to-chave Carisma). As magias são consideradas divinas 
para todos os efeitos e você pode aplicar aprimoramen-
tos nessas magias como se fosse um Druida de mesmo 
nível que seu nível de personagem. Caso aprenda 
novamente essas magias, seu custo diminui em –1 PM.
bênção Da magIa ancestral Você pode lançar qualquer magia 
que conheça sobre outra criatura inteligente com que 
possa se comunicar. Ao invés de ser alvo dos efeitos 
normais da magia, essa criatura recebe a capacidade 
de lançar esta magia uma única vezaté o fim da cena, 
com os mesmos efeitos mas sem custo em PM. 
elusIVo Você passou a vida escondendo sua origem e 
poderes para evadir seus perseguidores. Você recebe 
+2 em Enganação e Intuição. 
E vem mais!
Acompanhe na Dicas de Mestre do mês que vem (DB 
187) regras completas para uso de runas em Tormenta20, 
A Lenda de Ruff Ghanor e Ordem Paranormal. 
GLAUCO LESSA 
FELIPE DELLA CORTE
Escolha três poderes da lista a seguir.
gIgante Seu tamanho é Grande e você recebe 3 espaços 
de inventário por ponto de Força, ao invés de 2.
manIPulação elemental Você aprende e pode lançar Ex-
plosão de chamas (fogo), Névoa (gelo) ou Transmutar 
objetos (rocha) (atributo-chave Força). Caso aprenda 
novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
PercePção Paracronal Você tem visões sobre o futuro, 
vislumbrando eventos que não aconteceram ainda. 
Você aprende e pode lançar Augúrio, mas o tempo de 
execução da magia aumenta para 1 minuto.
resIstêncIa suPerIor Sua pele é um couro grosso feito de 
matéria elemental. Você recebe +2 na Defesa e redução 
10 contra fogo (fogo), frio (gelo) ou ácido (rocha)
Niflheim, 
o Reino da Névoa
Provavelmente o menor dos Reinos, e ainda assim, um 
lugar traiçoeiro e perigoso. Uma vez lar de anões, agora este 
é um verdadeiro labirinto tomado por uma névoa espessa — 
a arquitetura anã é apenas um rastro do que já existiu antes.
A névoa foi uma maldição lançada por Odin e drena 
lentamente a energia vital de qualquer um que ouse explorar 
o Reino. Não bastasse isso, Nilfheim está cheio de monstros.
Nova Origem: 
Sobrevivente da Névoa.
De alguma maneira você sobreviveu à maldição que 
destruiu seu reino e conseguiu sair do labirinto de monstros, 
mas essa experiência o marcou para sempre.
ITENS Lampião, mochila de aventureiro e capa pesada.
BENEFíCIOS Atletismo, Furtividade e Sobrevivência (perí-
cias); Atlético, Rastejador de Masmorras (poderes).
RASTEJADOR DE MASMORRAS
Você sabe se esgueirar em silêncio através dos am-
bientes mais hostis para não atrair atenção indesejada. 
Você não sofre penalidade de -5 em Furtividade para 
para se esconder depois de se mover e sua penalidade 
de armadura não se aplica em testes de Furtividade.
Kratos, em busca Kratos, em busca 
da aposentadoriada aposentadoria
Atreus, em busca da Atreus, em busca da 
experiência completaexperiência completa
https://www.catarse.me/fhcardgame
Imagine a cena: os personagens estão reunidos na taverna — bebendo cerveja, 
contando suas moedas, fazendo essas 
coisas que personagens jogadores 
fazem em tavernas. Subitamente um 
velhinho entra esbaforido pela porta e 
exclama: “Aventureiros! Eu preciso de 
aventureiros!”. Os personagens fazem 
algumas perguntas e descobrem que o 
ancião está mesmo com problemas. Parece 
perigoso demais, melhor não se envolver. 
O velhinho então diz que pode pagar! 
Mas o grupo já tem bastante dinheiro. O 
velhinho revela que o vilão por trás de 
tudo é um arqui-inimigo dos personagens! 
Eles concluem: “Esse cara está por aqui? 
Melhor fugir agora mesmo!”.
Ou então: um jardineiro vê seu patrão, um hobbit com quem 
conviveu a vida toda, se preparando para uma jornada. Ele 
pergunta ao amigo onde pretende ir e o patrão responde: vai 
levar um anel amaldiçoado até um conselho de nobres, magos 
e guerreiros poderosos de todas as raças. O jardineiro dá um 
sorriso amarelo e se afasta lentamente. À noite, durante o jantar, 
ele comenta com os amigos como seu patrão endoidou de vez 
e que espera ter uma boa relação com os novos moradores 
da casa, que vão herdá-la depois de sua morte...
Muitas vezes, a parte mais difícil de contar uma história não é 
desenvolvê-la, nem mesmo terminá-la. Muitas vezes, nem mesmo 
começá-la! Muitos mestres e autores iniciantes têm problemas com 
algo que acontece antes do início da história. Antes do primeiro 
diálogo ou do primeiro combate — sem isso, não haveria razão 
para diálogos, combates ou para a história em si.
Estamos falando, é claro, de motivação.
Rebelde sem causa
Já tocamos neste assunto em outras Toolbox ao longo dos 
anos. Especialmente as colunas Fugindo do Épico (Dragão 
Brasil 126), Entendendo os Heróis (DB 140), Alerta Ver-
melho (DB 157), Agora É Pessoal (DB 173) e Liberdade & 
Improviso (DB 177) abordam o tema. Contudo, acho que 
vale a pena focar na motivação dos protagonistas como um 
elemento separado, já que causa dor de cabeça a muita 
gente. E, sem essa motivação, quase nenhum dos outros 
truques que discutimos aqui serve para muita coisa...
Caso ainda não tenha ficado claro, motivação é a razão 
pela qual os protagonistas se envolvem na trama. Partindo do 
modelo mais clássico de narrativas de aventura, nossa história 
começa no mundo normal (ou seja, na vida cotidiana), então 
ocorre um incidente que chama o protagonista à aventura. 
Motivação essencialmente é a ligação do protagonista com 
esse chamado, uma “desculpa” para que ele o atenda.
De cara, já podemos fazer uma separação/classificação: 
a motivação pode ser interna (um desejo ou ambição do 
personagem) ou externa (algo que acontece com o perso-
nagem). Existem histórias em que a motivação é puramente 
interna ou externa, e mais tarde vamos falar sobre elas. Mas 
é mais comum que seja um misto de ambas. Muitas vezes, 
o problema de motivação surge quando o autor (escritor/
mestre) apresenta uma motivação externa, presumindo que 
ela será também uma motivação interna, ou que pelo menos 
as duas vão convergir. Mas os jogadores não são motivados 
pelo fator externo, ou o público não se convence de que um 
protagonista seria motivado por ele. 
Vamos começar então pela “motivação mista”. Em RPG, 
não precisamos ir mais longe que a situação arquetípica 
do velhinho da taverna. O mestre apresenta uma motiva-
ção externa: um NPC indefeso com problemas e a chance 
de ganhar algum ouro. Ele espera que as motivações 
internas dos personagens jogadores tenham algo a ver 
com altruísmo e ganância. Mas, sem perguntar aos pró-
prios jogadores, não há como ter certeza. Na verdade, o 
mestre não está errado — a maior parte dos personagens 
de RPG são mesmo motivados por esses dois fatores. E, 
a menos que algo tenha sido dito especificamente em 
contrário na sessão zero ou antes do início da campanha, 
não há razão para pensar que esses personagens seriam 
tão diferentes da média.
O pulo do gato está em avaliar e regular o quanto es-
ses dois fatores estão sendo envolvidos. Se o velhinho está 
simplesmente preocupado com kobolds que existem numa 
caverna próxima, isso pode não ser suficiente para despertar 
o sentido de altruísmo dos aventureiros. Mas uma criança 
sequestrada, uma ameaça de morte ou mesmo um sacrifício 
para um deus profano podem fazer esse altruísmo aflorar. 
Da mesma forma, o pagamento deve justificar os riscos que 
os personagens vão correr. Em outras palavras, nenhuma 
motivação externa será universal e aplicável a todos os grupos 
sem adaptações. Conhecendo os personagens, você pode 
aumentar o heroísmo e o lucro envolvidos na missão. Isso 
tudo é bastante óbvio, mas já vamos falar mais sobre o que 
está por trás desses fatores.
38 39
T O O L B O X T O O L B O X
MOTIVAÇÃO
Afinal, Afinal, 
por que seus por que seus 
heróis fazem heróis fazem 
tudo isso?tudo isso?
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Em ficção (literatura, HQ ou qualquer outra mídia), po-
demos simplesmente “obrigar” os personagens a aceitar a 
motivação externa. Mas então nos arriscamos a cair numa 
armadilha ainda pior: o público (que em geral não tem 
uma ligação tão forte com a história, principalmente no 
início) pode não “comprar” essa motivação. Pode questio-
nar a decisão do protagonista. Em outras palavras, pode 
passar a história inteira perguntando por que

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