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~~
GOD OF WAR: RAGNARÖKGOD OF WAR: RAGNARÖK
Junte-se a Kratos em Junte-se a Kratos em Tormenta20Tormenta20!!
TOOLBOXTOOLBOX
Como manter seus herois motivadosComo manter seus herois motivados
MONSTERCHEFEMONSTERCHEFE
A festa acabou de começar!A festa acabou de começar!
DRAGAODRAGAOBRASIL
CONTOCONTO
A Ilha dos Demônios, A Ilha dos Demônios, dede Rafaela S. PolanczykRafaela S. Polanczyk
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Abrigue-se no crânio de gigantesAbrigue-se no crânio de gigantes
Desvende Desvende 
Bielefeld neste Bielefeld neste 
grande preview grande preview 
do do Atlas de ArtonAtlas de Arton!!
ANO 18 • EDIÇÃO 186
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
NAMOR, O PRÍNCIPE SUBMARINONAMOR, O PRÍNCIPE SUBMARINO
BREVES JORNADASBREVES JORNADAS
ALCANCE O TOPO DA TORRE PIRATA, SE FOR CAPAZ!ALCANCE O TOPO DA TORRE PIRATA, SE FOR CAPAZ!
RESENHASRESENHAS
INTERVIEW WITH THE VAMPIRE INTERVIEW WITH THE VAMPIRE • • A ARTE DE ABATER ANCIÕES A ARTE DE ABATER ANCIÕES • • GOW: RAGNARÖKGOW: RAGNARÖK
O REINO DOS CAVALEIROSO REINO DOS CAVALEIROS
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
NAMOR, O PRÍNCIPE SUBMARINONAMOR, O PRÍNCIPE SUBMARINO
BREVES JORNADASBREVES JORNADAS
ALCANCE O TOPO DA TORRE PIRATA, SE FOR CAPAZ!ALCANCE O TOPO DA TORRE PIRATA, SE FOR CAPAZ!
RESENHASRESENHAS
INTERVIEW WITH THE VAMPIRE INTERVIEW WITH THE VAMPIRE • • A ARTE DE ABATER ANCIÕES A ARTE DE ABATER ANCIÕES • • GOW: RAGNARÖKGOW: RAGNARÖK
BIELEFELDBIELEFELD
O Reino dos CavaleirosO Reino dos Cavaleiros
TOOLBOXTOOLBOX
Como manter seus herois motivadosComo manter seus herois motivados
MONSTERCHEFEMONSTERCHEFE
A festa acabou de começar!A festa acabou de começar!
CONTOCONTO
A Ilha dos Demônios, A Ilha dos Demônios, dede Rafaela S. PolanczykRafaela S. Polanczyk
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Abrigue-se no crânio de gigantesAbrigue-se no crânio de gigantes
DRAGAODRAGAO
ANO 18 • EDIÇÃO 186
GOD OF WAR: RAGNARÖKGOD OF WAR: RAGNARÖK
B
R
A
SI
L ~~ Junte-se a Kratos Junte-se a Kratos 
em uma jornada em uma jornada 
nórdica em nórdica em 
Tormenta20Tormenta20!!
O que ainda há para ser dito 
sobre Samuel Marcelino, autor 
da capa deste mês? Não sei, mas 
é bom pensarmos logo, porque 
ele não vai embora tão cedo! 
Nosso Cavaleiro da Mantícora, 
que vaga pelo reino de Bielefeld, 
é uma boa prova disso!
A CAPAA CAPA
46 46 Gazeta do ReinadoGazeta do Reinado
Conheça o novo reitor da Academia Arcana
48 48 Caverna do Saber Caverna do Saber
Distinções: o lendário Cavaleiro Silvestre
52 52 Conto Conto
A Ilha dos Demônios, por Rafaela S. Polanczyk
72 72 Breves Jornadas Breves Jornadas
Em busca do tesouro da Torre Pirata!
78 78 Monster Chefe Monster Chefe
O inimigo da festa chegou
82 82 Bielefeld Bielefeld
Uma prévia quentinha do Atlas de Arton
98 98 Gloriosos DiáriosGloriosos Diários
Fim dos Tempos direto da CCXP
100 100 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
Nesta edição, faça escolhas de quebrar a cabeça
102 102 Chefe de Fase Chefe de Fase
O Príncipe Submarino invade o RPG
106 106 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Evoluindo e aprendendo em 3DeT Victory!
4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo
Ghanor RPG e tudo que aconteceu na CCXP 2022! 
8 8 Resenhas Resenhas
Interview with the Vampire, A arte de abater 
anciões, God of War: Ragnarök
11 11 Sir Holand Sir Holand
Metas de ano novo nem sempre são fáceis
12 12 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de dezembro de 2022
16 16 Dicas de Mestre Dicas de Mestre
Enganações que gostamos
19 19 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo
Ah... os milagres do Natal
20 20 Arquivos Secretos Arquivos Secretos
O terror de Stephen King direto para sua mesa
26 26 God of War: Ragnarök God of War: Ragnarök
Reinos, raças e origens para Tormenta20!
3838 Toolbox Toolbox
Por que os heróis fazem o que fazem?
Editora-Chefe
Karen Soarele
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Ana Carolina Gonçalves, Bruno 
Schlatter, Daniel Duran, Dan Ramos, 
Davide Di Benedetto, Glauco Lessa, 
João Paulo “Moreau do Bode”Pereira, 
Marcelo Cassaro, Marlon Teske, Rafael 
Dei Svaldi, Rafaela S. Polanczyk, 
Vinicius Mendes
Arte: Cássia Bellmann, Edh Muller, 
Eduardo Medeiros, Enrico Tomasetti, 
Leonel Domingos, Samuel Marcelino, 
Sandro Zambi, Vitor Louzada
Diagramação: Cássia Bellmann
Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme 
e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Samuel Marcelino
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~
Toda vez que eu começo a escrever um editorial, tento seguir algumas diretrizes. Duas delas são: ser 
sincero no que eu digo e não me repetir demais nos 
temas. Nesta edição de dezembro, entretanto, vai ser 
difícil não quebrar a segunda regra. Porque é quase 
impossível, se não injusto, chegar em dezembro e não 
fazer um editorial de agradecimento.
Não é novidade para ninguém que os últimos anos foram difíceis, 
porque eles foram difíceis para todo mundo (ok, existe uma parcela muito 
pequena da sociedade que com certeza sofreu menos, mas isso não é 
assunto para esta página). Foi difícil para o consumidor, mas foi difícil 
para quem produz também.
Atravessar o lamaçal destes dois (ou quatro) anos sem demissões, sem 
queda de qualidade, mantendo a chegada de novos produtos exigiu, sem 
falsa modéstia, muita habilidade, jogo de cintura e a capacidade de manter 
a fidelidade de todos vocês. 
Cada leitor precisou fazer escolhas difíceis quando o cinto apertou. Aos 
que decidiram ficar com a gente, muito obrigado. Aos que abriram mão 
com aperto no peito por necessidade, meu obrigado também. Todo mundo 
já esteve do outro lado e sabe como é.
Depois de um fim de ano alucinante em termos de lançamentos, esperamos 
ainda mais de 2023. Só a dupla Atlas de Arton e Ameaças de Arton já é 
o suficiente para fazer todo mundo salivar. E, mais uma vez, como foi em 
Tormenta20, vamos precisar da ajuda da comunidade. Mas com certeza 
não vamos parar por aí.
A Jambô é cada vez mais uma editora organizada e preparada para 
manter o posto que conquistou com muito esforço: o de maior editora de 
RPG do Brasil. E esse não é nem o fim da nossa Jornada Heróica pessoal. 
Ainda há muito o que conquistar.
Em janeiro saio de férias com a tarefa de trabalhar na pré-produção 
do curta de Tormenta (e descansar um pouco, porque não sou de ferro). 
Recebam bem o Thiago Rosa na edição do mês que vem!
Mais uma vez, muito obrigado a toda a equipe da editora e aos leitores 
pelo ano incrível! Nos vemos em 2023!
PS. Daqui a um ano estaremos perigosamente perto da Dragão Brasil 200! 
OBRIGADO!
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
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Agora você pode viver suas aventuras no jogo de interpretação oficial do Nerdcast RPG: A Lenda de Ghanor RPG é um 
manual completo para criar personagens, narrar aventuras e explorar os Sete Reinos. Estude tradições arcanas, governe seu 
próprio feudo e, se ousar, enfrente um novo Devorador de Mundos: este RPG inclui 7 raças, 11 classes, 30 origens, 60 monstros 
e mais de 100 itens mágicos, todos inspirados no Nerdcast RPG: Medieval e no universo de A Lenda de Ruff Ghanor, criados por 
Jovem Nerd, Azaghal e Leonel Caldela. Além disso, Ghanor RPG tem um sistema totalmente compatível com Tormenta20: Edição 
Jogo do Ano, o que permite que os jogadores usem os dois livros em conjunto. E não para por aí: você pode expandir a sua 
jogatina com a Caixa de Luxo, que inclui um conjunto de dados excluivos, mapas de batalhas, escudo do mestre, marca-páginas 
com regras adicionais e um pingente metálico em edição limitada de Ruff Ghanor! Saiba mais em ghanor.com.br. 
4
O DESTINO DE GHANOR O DESTINO DE GHANOR 
ESTÁ EM SUAS MÃOSESTÁEM SUAS MÃOS
N O T Í C I A S D O B A R D O
JAMBÔ NA CCXP!JAMBÔ NA CCXP!
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N O T Í C I A S D O B A R D O
http://ghanor.com.br
6 7
N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O
A série do clássico Entre-
vista com o Vampiro, livro 
de Anne Rice que moderni-
zou os chupadores de san-
gue a partir dos anos 70, 
não é tão fiel ao material 
original, e talvez esse seja 
o maior indício de que o 
entendeu muito bem.
Adaptar uma obra renomada 
sempre é um campo minado: se 
for fiel demais, perde o potencial 
da mídia nova e pode acabar 
com um resultado truncado. 
Se desviar demais, pode irritar 
fãs apaixonados que vão se 
incomodar porque a roupa do 
personagem era pra ser verme-
lho sangue, não vermelho vinho. 
Nesse sentido, Interview chuta o 
balde: muda etnias, período histó-
rico e até alguns acontecimentos 
essenciais da narrativa.
Louis, antes um latifundiário 
escravocrata do final do século 
XVIII, agora é um rapaz negro, 
que construiu fortuna em atividades 
questionáveis no começo do século XX. 
Seu entrevistador, um jovem jornalista 
ingênuo, agora idoso passando por 
uma doença terminal, está fazendo sua 
segunda entrevista com o vampiro.
Os fãs mais puristas podem torcer o 
nariz a princípio, mas a bem da verdade, 
as intervenções elevam a obra. Louis 
ganha complexidade quando entra o 
elemento racial (e poderes de leitura de 
mente). Daniel Malloy cria dinâmicas mais 
interessantes como jornalista experiente.
No mais, o que temos é uma mistura 
de história de terror fantástico, com 
uma história de terror real, no caso, o 
relacionamento abusivo entre Louis e 
Lestat. E ao contrário do que ocorreu 
no antigo filme com Tom Cruise e 
Brad Pitt, aqui eles são oficialmente 
um casal disfuncional que tenta resolver 
seus problemas adotando uma criança.
A produção visual da série é belíssima 
e a direção não se leva mais a sério do 
que deveria. Há referências ao cinema 
de horror gótico e obras clássicas 
sobre vampiros sem nunca cair 
no pastiche. Há nojeira e efeitos 
práticos com partes de corpo e 
sangue falso. E para além disso, 
os pontos realmente altos: roteiro, 
direção e um elenco fenomenal.
Jacob Anderson deixa fácil 
se encantar com Louis, facilmente 
um dos protagonistas mais chatos 
da literatura. Eric Bogosian é 
um Daniel amargo e mordaz, o 
tempo todo encurralando Louis 
em suas contradições. Bailey 
Bass é uma Cláudia que alia 
monstruosidade e ingenuidade 
de uma forma perturbadoramente 
carismática. Mas quem leu Anne 
Rice, sabe: a grande estrela de 
sua obra é Lestat, e Sam Reid 
brilha no papel. O personagem 
consegue ser sedutor e amedron-
tador em igual medida, indo do 
encanto à violência extrema em 
questões de segundos.
Anne Rice’s Interview with the Vampire 
é uma daquelas adaptações que deixam 
bem claro que às vezes a melhor forma 
de ser fiel ao espírito do material original, 
é se afastando dele, e com a primeira 
temporada acabando em mais um gan-
cho que modifica o original, seria mentira 
dizer que não estou empolgado para ver 
onde essa versão das criaturas das trevas 
vai me levar. 
VINICIUS MENDES
Só uma mordidinha!
INTERVIEW WITH THE VAMPIRE
Apesar do título chei-
rando a horror cósmico, 
imagine uma coletânea de 
contos fantásticos que pa-
recem escritos por Ray Bra-
dbury — o lendário autor de 
Fahrenheit 451 e Crônicas 
Marcianas — caso ele tives-
se levantado da cova. Está 
tudo lá: o sentimento nos-
tálgico e agridoce, aplicado 
aos mais diversos gêneros. 
Ficção científica. Realismo 
mágico. Surrealismo.
Fábio Ochôa é um autor 
que pouca gente fora da cena 
brasileira de quadrinhos reco-
nhece, mas conta com segui-
dores fiéis. Quem lê, respeita. 
Tanto pela produção em escala 
industrial de ficção-curta, quanto 
pelas análises enciclopédicas de 
cultura pop. Esta antologia co-
letou, pela primeira vez, contos 
escritos por ele ao longo de mais 
de trinta anos, espalhados em 
sites nerds e literários. É a obra 
de um samurai da blogosfera na 
Era Meiji das redes sociais. 
Ochôa ganha o leitor logo de cara. 
Tanto pela qualidade de sua prosa cirúr-
gico-telegráfica, quanto pela força bruta 
de ideias nascidas a partir da mente de 
alguém forjado na energia cocainômana 
de mil redações publicitárias.
Aqui você encontrará de tudo, 
mesmo. Por exemplo, a história de um 
professor embarcando no trem errado 
na estação ferroviária. O homem vai 
parar em uma aldeia onde o sol nasce 
Evento da literatura underground
A ARTE DE ABATER ANCIÕES
na forma dos olhos incandescentes de 
um lobo gigante, mas esta fera imortal 
precisa ser abatida todos os dias pelos 
guerreiros locais para trazer o anoite-
cer. Há também o relato de um policial 
do BOPE deparando-se com um portal 
do tempo, e resolvendo utilizá-lo para 
a desova dos cadáveres de pessoas 
executadas. Ou ainda a resposta para 
a pergunta: o que aconteceu em Nova 
Iorque após King Kong despencar do 
alto do Empire Estate?
Porém, apesar de lembrar o 
modelo “antológico” repopula-
rizado em tempos recentes por 
séries de tevê como Black Mirror, 
O Gabinete de Curiosidades e 
Love Death + Robots, este não 
é um simples aglomerado de 
historietas avulsas. Não apenas 
os melhores contos ochoanianos 
foram selecionados, como pas-
saram por ímpar trabalho de 
edição do próprio autor, artesa-
nalmente costurados dentro de 
um multiverso.
Nenhuma novidade, mas 
isto é realizado com competên-
cia mestra. A costura é quase 
invisível, com padrõezinhos, 
temas e personagens que vão 
se repetindo ao longo das tra-
mas. Um efeito cumulativo que 
vai crescendo em intensidade, 
culminando no conto que dá 
nome a compilação, tal qual um 
quebra-cabeças montado até a 
última peça.
Há pecadilhos. Meia dúzia de frases 
aqui e ali escritas em tradutorês, ou um 
personagem carioca que bebe cerveja 
gaúcha. De resto, é um evento em forma 
de livro. E pode não ser o equivalente li-
terário de um grande festival internacional 
de música, é claro. Está mais para o show 
daquela banda que ninguém conhece e 
só você gosta…
Mas, caramba, como tocam bem! 
DAVIDE DI BENEDETTO
8 9
R E S E N H A R E S E N H A
https://www.cincogatas.com.br/product-page/a-arte-de-abater-anciões
Depois de uma longa 
espera, a franquia God 
of War apresenta a conti-
nuação dos perrengues de 
Kratos e Atreus pelos Nove 
Reinos enquanto lidam com 
os caprichos e os planos 
maquiavélicos dos deuses 
nórdicos. Usando todo o ar-
senal gráfico do PlayStation 
5, Kratos tem que lidar com 
um filho mais rebelde e com 
deuses mais poderosos…
God of War: Ragnarök nos 
leva de volta ao mundo nórdico 
que Kratos aprendeu a chamar de 
lar. Com o conhecimento de uma 
profecia mórbida, a dupla de pai 
e filho agora tem que lidar com 
o olhar cada vez mais atento de 
Odin a seus passos. Os gráficos 
continuam maravilhosos, ainda 
mais potentes com o hardware 
da nova geração; os combates 
seguem bem animados e extre-
mamente sanguinolentos, além 
de mais desafiadores; e os diálogos 
permanecem como um dos pontos mais 
fortes dessa nova fase da franquia.
Há muitos momentos entre Kratos e 
Atreus, mas Ragnarök vai além e apre-
senta novos companheiros de batalha 
em certas situações. A continuação é 
um prato ainda mais cheio para quem 
gosta dos contos da mitologia nórdica. 
Mundos ainda desconhecidos do primeiro 
jogo marcam presença no segundo, tanto 
geográfica quanto narrativamente. Ainda 
há tempo de visitar cenários familiares, 
como a fria Midgard.
Seguindo a onda de jogos AAA com 
exploração por meio de missões principais 
e secundárias, God of War Ragnarök apre-
senta algumas sidequests bem interessantes 
que aprofundam o passado dos persona-
gens e revelam mais dos Nove Reinos. 
No entanto, ainda há algumas missões 
bem dispensáveis, úteis apenas para os 
jogadores que caçam troféus e querem 
platinar o jogo. Já as principais são as 
responsáveis por fazer a história do jogo 
brilhar — quem se surpreendeu com as 
revelações do primeiro jogo pode esperar 
por mais reviravoltas impressionantes.
Comoo título indica bem, a 
trama gira em torno — bem lite-
ralmente — da inevitabilidade das 
profecias, e o quanto é possível 
controlar e mudar o próprio des-
tino. Kratos já enfrentou deuses e 
lidou até com as Fúrias, mas dessa 
vez quer apenas proteger o próprio 
filho de uma guerra sem sentido, 
em vez de causar uma. Isso o leva 
a se abrir mais com os outros per-
sonagens e contar acontecimentos 
de jogos mais antigos, quando se 
tornou um deus da guerra e cha-
cinou um panteão inteiro. Apenas 
em Ragnarök os companheiros de 
Kratos ganham total dimensão das 
marcas e arrependimentos que o 
espartano carrega, e como isso o 
torna tão avesso a guerras e con-
frontos contra outros deuses.
Personagens queridos como 
Mimir e Freya também confron-
tam os demônios do próprio 
passado, inevitavelmente lidando 
com as consequências de suas 
ações. Personagens novos cativantes 
adicionam ainda mais tensão e risco à 
trama. Se no primeiro jogo dessa nova 
fase os inimigos não eram tão óbvios, 
em Ragnarök os vilões são ainda mais 
ambíguos e misteriosos.
God of War Ragnarök aproveita tudo 
que deu mais certo no primeiro jogo, sem 
buscar reinventar a roda, mas aprimoran-
do toda a experiência e proporcionando 
um jogo melhor que o anterior em todos 
os sentidos. 
GLAUCO LESSA
Eu me desenvolvo e evoluo com meu filho…
GOD OF WAR: RAGNARÖK
10
R E S E N H A
1) Qual é a explicação da ação de 
“reempunhar um arco longo”? Por 
regra ela existe, mas a cena em si é 
meio estranha, já que você segura 
um arco apenas com uma mão e a 
outra está livre, afinal você está sem-
pre a usando para puxar flechas, o 
que exige muito movimento da outra 
mão. Do jeito que está, se alguém 
usar essa outra mão para pegar uma 
poção, depois precisa “reempunhar” 
o arco de alguma forma. É até difícil 
narrar uma cena assim, afinal a mão 
que vai ser reempunhada está tão 
livre que você consegue usá-la para 
puxar uma flecha e depois a colocar 
no arco.
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Apresentamos extraordinariamente uma mudança de cadeiras nesta seção. Esta súmula ainda contém respostas 
debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, mas agora elas 
serão redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael 
Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE DEZEMBRO / 2022
2) Uma criatura Média pode 
agarrar uma criatura Colossal? 
Como os valores de ataque sobem 
muito, é bem comum em nível alto 
alguém agarrar um colosso su-
premo ou algo assim, mas é uma 
cena um tanto estranha, afinal a 
pessoa agarra um dedo do pé do 
colosso, e ele para. Pior ainda, um 
lutador usando Imobilizar em um 
Colosso Supremo. 
— Cons. Julio Cesar
Excelentíssimo conselheiro Julio Ce-
sar, muito obrigado pela sua missiva! 
Sem mais delongas, vamos direto para 
suas respostas.
1) Empunhar uma arma não significa 
apenas segurá-la, mas sim assumir uma 
postura adequada para seu uso. Caso a 
mão seja usada para pegar outros itens 
ou até mesmo empunhar outras armas, 
essa postura fica comprometida. O uso 
da ação de movimento para reempunhar 
representa esse ajuste. Lembre-se, porém, 
que caso seja possível sacar a arma como 
ação livre (por exemplo, através do poder 
Saque Rápido) a ação de reempunhar 
também é feita como ação livre.
2) Sim, apesar de que o mestre pode 
proibir a ação caso a ache sem cabi-
mento. Personagens de tamanho humano 
agarrando e imobilizando monstros 
gigantescos é algo comum em histórias 
lendárias, figurando entre os feitos de 
heróis como Hércules.
• • •
Os poderes de paladino Aura 
de Cura e Cura Pelas Mãos podem 
curar um companheiro osteon?
— Cons. Paulo Vinicius
Paladiníssimo conselheiro Paulo Vi-
nicius, a resposta é sim e não. Aura de 
Cura não é um efeito de luz e, portanto, 
pode afetar osteons. Cura Pelas Mãos, 
porém, é um efeito de luz e portanto não 
pode curar osteons.
• • •
1) A magia Mão Poderosa de 
Talude cria uma mão flutuante 
entre o conjurador e um oponen-
te. Essa mão pode realizar certas 
atividades de acordo com a von-
tade do conjurador, mas uma em 
especial gerou uma dúvida em 
uma discussão com amigos: a 
ação “agarrar”. Diferente da des-
crição da ação “empurrar”, que 
deixa claro que a mão empurra 
o oponente até o alcance máxi-
mo da magia, não é dito se esse 
oponente deve estar adjacente ao 
conjurador ou se a ação agarrar 
pode ser feita à distância. Além 
disso, também não é dito se a 
mão orbita o conjurador ou se é 
materializada em um espaço vazio 
e nem é dado para ela um valor 
de deslocamento, Vocês poderiam 
esclarecer esses pontos, por favor?
2) Gostaria de saber como fun-
ciona um Campo Antimagia com 
armas de ataque a distância. No 
FAQ 1.2 foi informado que conju-
radores podem lançar magias para 
fora de seu Campo Antimagia, mas 
e se o jogador atirar de dentro de 
um Campo Antimagia contra um 
alvo que esteja fora do campo 
usando uma arma mágica de dis-
paro? E se ele atirar contra um alvo 
que esteja dentro de um Campo 
Antimagia usando a mesma arma 
enquanto está do lado de fora?
— Cons. Gilmar Burato
Arcaníssimo conselheiro Gilmar, va-
mos às suas respostas!
1) A mão é conjurada em um espaço 
a escolha do conjurador, dentro do al-
cance da magia e entre o conjurador e 
um oponente escolhido pelo conjurador. 
Dentro destes limites, ela pode tanto 
agarrar quanto empurrar o oponente 
escolhido dentro do alcance da magia, 
por isso ela não necessita de um valor 
de deslocamento. Na prática, com uma 
ação de movimento o conjurador faz 
com que a mão alcance o oponente 
em qualquer lugar (novamente, dentro 
do alcance da magia). Por fim, quando 
faz a ação empurrar, a mão não está 
limitada por seu deslocamento; ela 
empurra o oponente tanto quanto o 
resultado de seu teste permitir, até o 
alcance máximo da magia.
2) Recentemente, os membros do 
STR optaram por uma nova interpre-
tação do texto de Campo Antimagia, 
que será incorporada à nova versão 
do FAQ. Com essa nova interpretação, 
um conjurador não pode lançar magias 
dentro do Campo. Quanto a armas 
de disparo, o poder de itens mágicos 
é apenas suprimido pelo campo. Ou 
seja, um alvo fora do campo é afetado 
pelos encantamentos, um alvo dentro 
do campo não é afetado por eles. A 
critério do mestre, inclusive, qualquer 
efeito que afete testes de ataque não se 
aplicaria se o atirador estiver dentro do 
campo antimagia.
• • •
Qual seria a ação necessária 
para trocar a empunhadura de 
uma arma adaptável? Por exemplo, 
para trocar entre empunhar uma 
espada bastarda com uma mão 
para empunhar a mesma espada 
bastarda com as duas mãos?
— Cons. Lucas Waterkemper Alberton
Marcialíssimo conselheiro Lucas, a 
ação necessária é uma ação de movi-
mento, de forma similar a reempunhar 
uma arma de duas mãos (T20 página 
142). Porém, caso a arma em questão 
possa ser sacada como uma ação livre 
(por exemplo, caso o usuário tenha o 
poder Saque Rápido), a empunhadura 
pode ser trocada como uma ação livre.
• • •
Algumas dúvidas que surgiram 
em uma mesa que mestro:
1) A ativação dos poderes Ar-
madilha e Marca da Presa, ambos 
de Caçador, é considerada uma 
ação chamativa para efeitos de 
Furtividade?
2) Uma criatura sob efeito de 
Marca da Presa que caia em uma 
armadilha de espinhos recebe o 
dano extra da Marca da Presa?
— Cons. Everton Vieira Martins
Excelentíssimo arapuqueiro e conse-
lheiro Everton, vamos às suas respostas!
1) A perícia Furtividade indica que 
“Esconder-se é uma ação livre que você 
só pode fazer no final do seu turno e 
apenas se terminar seu turno em um lugar 
onde seja possívelse esconder. (...) Se 
tiver atacado ou feito outra ação muito 
chamativa, sofre –20.” A definição de 
ações muito chamativas é deixada em 
aberto justamente para dar margem aos 
mestres para tomar decisões em situações 
específicas. A resposta final desse tipo de 
12 13
https://apoia.se/dragaobrasil
pergunta sempre caberá primariamente 
ao mestre da mesa em questão. Porém, 
Marca da Presa é uma ação que depende 
exclusivamente do caçador e não exige 
gestos nem palavras. Parece bem razoável 
considerá-la uma ação mais discreta. Os 
poderes de Armadilha, por outro lado, en-
volvem uso de vários artifícios com grande 
potencial para fazer barulho. É razoável 
considerá-los uma ação muito chamativa. 
Porém, lembre-se que você sempre pode 
argumentar com seu mestre — talvez o seu 
caçador tenha pedido ajuda ao inventor 
do grupo para lubrificar as peças, tornan-
do sua armadilha 
menos barulhenta. 
2) Sim. Marca da Presa se aplica 
a todas as rolagens de dano contra a 
criatura afetada.
• • •
Olá, venho tirar outra dúvida e já 
deixo minha gratidão pela resposta.
Como efeitos de teleporte inte-
ragem com a condição agarrado? 
Um arcanista agarrado é capaz de 
se teleportar, ou mesmo passando 
nos dois testes ele ainda seria in-
capaz de sair dessa situação?
— Cons. Fagner Ferreira
Excelentíssimo conselheiro Fagner, sua 
pergunta é capaz de fazer Noturno dos 
X-Men fazer BAMF e deixar para trás uma 
pequena nuvem de enxofre!
Antes de mais nada, lembre-se que 
estar agarrado é considerado uma con-
dição terrível para lançar magias (T20 
página 171). Ou seja, o arcanista do 
exemplo precisa ter sucesso em um teste 
de Vontade com CD 20 + custo em PM 
da magia de teleporte para poder lançar 
a magia. Caso tenha sucesso, porém, 
escapa da condição agarrado. 
14
D I C A S D E M E S T R E
Nem tudo Nem tudo 
precisa ser precisa ser 
verdade dentro verdade dentro 
do mundo de jogo!do mundo de jogo!
Muito tenho ouvido, em minhas incursões no Reinado, 
de um fabuloso país no extremo leste de Arton governado, 
com garras de ferro, por um imenso dragão vermelho. Veja, 
não se trata de força de expressão. Vez por outra registra-se 
suas visitas à capital de Deheon em forma élfica, mas se 
tem em certeza de que se trata do Dragão-Rei Sckhar, em 
carne, osso e fogo vulcânico, tendo inclusive o reino sido 
derivado de seu nome. Pois eu digo, sem sombra de dúvida: 
tal coisa não existe.
Veja: dragões, por mais inteligentes e ardilosos que sejam, 
ainda não passam de feras gananciosas e individualistas 
demais para governar seres vivos, ainda que lhes trate como 
gado de abate. Mesmo assim, um dragão jamais se preocu-
paria em cuidar de suas manadas, ao invés de apenas lhes 
dar caça. Sei que há, pelas vastidões dessa terra, criaturas 
deste tipo que ativamente são chamadas de Dragão-Rei… 
mas é apenas uma classificação taxonômica, e a correlação 
filosófica desse termo é apenas um disparate.
Imagino, com certa irreverência, por quanto tempo um 
dragão suportaria a política e intriga do jogo dos tronos antes 
de cozinhar viva a corte com seu sopro de fogo. Dizem que 
a criatura vê a nação como seu tesouro pessoal de covil, mas 
é absurdo sequer cogitar que Sckhar admitisse não controlar 
pessoalmente cada moeda de ouro em que deita em cima… 
afinal, não pode jamais enxergar toda a extensão de seu 
reino em um mero virar de pescoço.
O mais provável é que, assim como os reis de antiga-
mente, este tirano de linhagem antiga, muito possivelmente 
um mago fugido de Lenórienn, tenha se apossado de uma 
forma divina metafórica. Outrossim, não é incomum que 
humanos e demais raças inferiores se refiram a seus senhores 
feudais como animais graças às criaturas representadas em 
sua heráldica, especialmente os mais nobres e lendários. 
Portanto, senhores, até o dia em que eu testemunhar tais 
escamas régias com meus próprios olhos, afirmarei catego-
ricamente que essa não passa de mais uma das fantasias 
imaginativas vindas dos recantos distantes.
– Relatório de campo n. XXIII do Ano de Tauron de 14XX, 
pela mão do Coronel de Campo Darrakis do Sexto Batalhão 
de Subterfúgio Raízes da Oliveira
Vivemos em um mundo repleto de lendas, superstições e tradições. 
Desde os tempos mais primórdios, o ser 
humano aprendeu a criar explicações 
sobrenaturais para o que não entendia 
e, nos períodos históricos que inspiram 
a fantasia medieval, lendas e fábulas 
eram parte do cotidiano. Fenômenos 
estranhos ainda inexplicáveis para a 
ciência, doenças estranhas à medicina 
contemporânea, entre outros. 
Tudo ganhava contornos fantasiosos: vampiros se escon-
diam na escuridão dos becos. Demônios podiam entrar pela 
sua janela. Trolls espreitavam sob as pontes. Certas doenças 
eram obras de fadas. A noite é escura e cheia de terrores, 
como diria uma certa senhora de Game of Thrones. No livro 
Devoradores de Mortos, o navio dos protagonistas confronta 
um monstro marinho grotesco (nada mais que uma baleia). 
Povos atribuíam características sobrenaturais ou mitológicas 
a pessoas de lugares distantes, fósseis de dinossauros deram 
origem aos dragões e um sem número de animais fantásti-
cos surgiram de descrições exageradas ou inventadas por 
viajantes. Isso sem falar nas sociedades inseparáveis de sua 
mitologia, como a greco-romana e a escandinava.
A fantasia medieval literária e do RPG é, em maior ou 
menor grau, a solidificação desses medos e lendas. Temos 
gente que realmente solta fogo pelas mãos. A floresta está 
mesmo cheia de monstros. O fantasma da casa mal-assom-
brada pode muito bem ser… um fantasma, ou alguma outra 
criatura horripilante. Costumamos considerar verídico tudo que 
é descrito nos cenários de campanha porque eles são quase 
sempre a “versão verdadeira” das coisas para a pessoa que 
vai mestrar não se perder. Mesmo se algo é deixado vago, 
mal explicado ou como parte de lendas e boatos, o público 
costuma pedir a explicação real. 
Quem não queria saber de onde veio a Tormenta? A 
internet está entupida de teorias sobre as Grandes Verdades™ 
de obras como Dragon Age e The Witcher (sem falar nas que 
já foram reveladas). Em Castelo Falkenstein, Sherlock Holmes 
coexiste com seu criador Sir Arthur Conan Doyle, e o 
Japão é governado por dragões imperadores.
Sim, no RPG, o mundo é seu e você muda o que quiser. 
Eu sei. Mas muitos de vocês se sentem presos ao cânone do 
cenário, especialmente se ele tem bastante suporte. Minha 
proposta aqui é te ajudar a se rebelar, mas sem deixar seu 
jogo desatualizado!
17
DENTRO DA FANTASIA
A FANTASIA
D I C A S D E M E S T R E
Com o tempo, porém, fui percebendo que na verdade 
eu podia ter a liberdade que quisesse dentro de qualquer 
cenário de campanha ao considerar minhas alterações o meu 
headcanon (termo que indica uma crença pessoal sobre a 
história que não foi demonstrada oficialmente; ou seja, algo 
que acontece apenas na cabeça do fã), mantendo as versões 
oficiais das coisas sempre como uma das muitas possibilidades 
de verdade. Meio confuso, eu sei, mas me deixa explicar. 
Como dito anteriormente, mesmo em um mundo de 
fantasia, ainda podemos deixar algumas coisas como fruto 
de exageros de uma história que passa por muita gente 
(seja por distâncias ou através de gerações). Lendas e 
mitologia podem ser parte de um povo, histórias para 
ensinar crianças e formar valores. Fantasia ainda pode 
ser criada para desinformar inimigos, esconder verdades 
ou alguma outra forma de propaganda… igualzinho no 
mundo real. Em Dragonlance, cada raça do cenário tem 
sua própria versão de como o mundo foi criado. Quem 
está certo? Não importa.
Em Game of Thrones, como não há eventos mági-
cos e criaturas fantásticas há muito tempo, as pessoas 
passaram a dizer que dragões, magia, snarks e gra-
mequins são como contos de fada (sim, a memória 
do povo é curta). Ao longo da história, obviamente 
descobrimos que a coisa não era bem assim. E ainda 
há o costume de chamar as casas pelos animais do 
brasão, de modo que você tem os lobos Starks, a lulagigante Greyjoy, os leões Lannister, etc.
Até mesmo em mundos de alta magia, com 
coisas fantásticas acontecendo no dia a dia da 
população, é possível pensar na fantasia dentro da 
fantasia. As pessoas tendem a achar que qualquer 
coisa vagamente diferente do que estão acostuma-
das é um absurdo. Onde já se viu um goblin azul? 
Todo mundo sabe que goblins são verdes. Que 
história é essa que em Valkaria tem restaurantes 
com o mesmo nome, especialmente um nome tão 
estranho quanto “Castelo do Sabor”? Profecia da 
Flecha de Fogo? Que lorota.
O interessante nessa abordagem é que você tem 
os dois mundos, e pode aceitar tudo que o cenário 
de campanha tem a oferecer sem se preocupar em 
mudar o que gosta quando essa coisa realmente 
for entrar na aventura. Você só precisa decidir o 
que é verdade e o que não é na hora H. Como 
nosso minotauro lá do começo, que provavelmente 
já descobriu que Sckhar é beeem real…
Canon vs. Headcanon
Não consigo usar absolutamente nenhum material de RPG 
sem mudar um monte de coisas. Tenho essa mania de deixar 
tudo do meu jeitinho. Gosto de ter a base pra jogar meus 
temperos, entende? Imagino que seja assim com boa parte 
das pessoas que mestram RPG. Às vezes acho algo tosco e 
altero, ou quero criar e detalhar alguma coisa que ainda não 
foi explorada. É normal. 
Só que isso sempre me trouxe duas preocupações: uma era 
de fugir demais do material original e a coisa toda perder a 
essência. A outra é que é muito tentador se manter ao cânone. 
O cenário vai seguindo, aparecem novos materiais, o fandom 
pira, e você não quer se sentir excluído. 
(Já cheguei até a arranjar um problema pra comuni-
dade de Tormenta, porque meu mapinha pessoal cheio 
de alterações foi parar na internet e um monte de gente 
acabou sendo levada ao engano achando que era oficial. 
Desculpa, quinteto!)
As belezas do retcon
Mas aí você mesmo fez o seu cenário, e tudo que eu 
disse até agora não serve. Certo? Errado. Além de todos 
os benefícios de poder criar histórias fantasiosas, confundir 
os personagens dos jogadores, manter o cenário sempre 
surpreendente e poder introduzir qualquer coisa a qualquer 
momento na sua campanha sem a necessidade de ter falado 
daquilo antes… você pode mudar o que quiser na hora que 
quiser, inclusive no passado.
Às vezes alguém teve um dia ruim, faltou inspiração na 
hora do jogo ou outra adversidade. Daí faz-se uma bes-
teira, uma briga desfaz o grupo, o TPK parece próximo, 
uma dungeon é mal conduzida, as coisas saem do controle. 
Geralmente dá pra contornar a situação ingame e/ou a coisa 
acaba gerando novos plots e tudo fica bem. Às vezes, no 
entanto, uma cena ou a campanha inteira é arruinada. O 
clima fica ruim, a história vai sendo empurrada com a barriga 
e encontra um fim precoce.
(Ou às vezes você só é como eu, incrivelmente desmemo-
riado, e vive esquecendo fatos e personagens do passado.)
Quando essas coisas acontecem, uma boa forma de salvar 
o dia é o retcon (retroactive continuity). É um termo usado em 
quadrinhos e outras obras de ficção, onde muda-se coisas 
pregressas na história para preencher lacunas, consertar 
problemas, explicar algo melhor e coisas do tipo.
Assumir que seu mundo de fantasia é um lugar cheio de, 
bem, fantasia (perceba que eu evitei bastante o uso do termo 
fake news durante todo o artigo) é uma forma excelente de 
usar retcons, com a abordagem de que aquilo sempre foi assim 
no cenário, mas os personagens dos jogadores tinham ouvido 
falar de algo exagerado ou inverossímil. Dá até pra “voltar 
no tempo” e “recontar” cenas que saíram ruins, melhorando 
ou apagando algo que não deu certo na história.
Claro, tudo em comum acordo com os jogadores; muita 
gente não gosta nadinha de retcons, mas eu sempre advogo 
pela diversão do grupo. Então, talvez você até consiga con-
vencer os “incrédulos” a usar esse recurso narrativo, desde 
que haja uma boa desculpa dentro do jogo. 
E nem preciso dizer, mas vou dizer assim mesmo: use com 
parcimônia. Minha dica aqui é guardar o retcon para coisas 
importantes, como inserir raças de um suplemento novo no 
mundo ou provocar os personagens dos jogadores com relatos 
fabulosos sobre eventos cataclísmicos. 
Ou ambos, não é, osteons? 
DAN RAMOS
18 19
D I C A S D E M E S T R E
Dragon Age Inquisition:Dragon Age Inquisition:
Solas enganou os deuses, Solas enganou os deuses, 
o povo e nós, jogadoreso povo e nós, jogadores
O SEGREDOS DO 
MESTRE DO HORROR, 
ATERRORIZANDO 
SUA MESA DE 
ORDEM PARANORMAL
INSPIRAÇÃO MACABRA
ARQUIVOS
SECRETOS
Na história da literatura, do cinema, das ani-mações e séries, é difícil apontar um autor 
específico como o grande mestre do horror, de 
modo definitivo. O cara mais tenso na hora de 
causar medo em todo mundo ou de te deixar 
extremamente incomodado sem fazer muito 
esforço. Aquele maluco capaz de te apavorar 
com duas ou três linhas de texto, e de esculpir 
na sua cabeça uma imagem mental que não vai 
sair de lá por anos. 
Sim, com candidatos como Clive Barker, love-
Craft, edgar allan Poe (só para ficar nos clássicos), 
é dif ícil mesmo. 
Para os outros. Para mim é bem fácil: o mestre é 
StePhen king.
King vem, desde a década de 1970, destruindo as 
almas e mentes que se atrevem a ler suas páginas, com 
a naturalidade de quem dá a volta no quarteirão para 
comprar pão e sorvete (quem compra pão e sorvete? 
Não sei. Mas foi o que veio na hora). 
Seu tom casual e familiar, sem enrolação desme-
dida, serve para aproximar o leitor de um jeito único, 
inspirando muitos outros criadores, incluindo este 
que vos fala. Sério, se você consumiu terror nos 
últimos 40 anos, a impressão digital de StePhen king 
está lá em algum lugar, mesmo que você nem tenha 
se dado conta.
Assim, me parece muito lógico buscar dicas na mais 
profunda das fontes na hora de criar sua campanha ou 
aventura de Ordem Paranormal. 
Segure seu amuleto preferido, porque é hora de 
deixar a membrana mais fina e encarar os horrores 
de frente!
ADEUS, VIDA NORMAL!
De certa forma, assim como em Ordem Paranormal, 
na maior parte dos contos e livros de King, pessoas 
comuns são arrastadas de encontro a acontecimentos 
paranormais ou inexplicáveis e, até que se estabeleçam 
nesta nova situação, criando mecanismos de reação e 
defesa, precisam se virar para lidar com algo que até 
então não fazia parte de suas vidas.
Sim, os personagens de Ordem têm ao seu lado a, 
er, Ordem da Realidade. Mas não existe motivo que 
nos impeça de extrair inspiração das obras do Mestre 
Máximo do Terror. 
Não custa avisar que este texto inevitavelmente 
conterá vários spoilers, embora eu prometa tentar 
não colocar nada que estrague a experiência. Eu sei 
que é bem mais fácil assistir os filmes, mas se você 
resolver ler as obras originais, me dê um toque no 
twitter. Eu vou gostar de saber.
A COISA
Em A Coisa, transformado em filme mais de uma 
vez (para a surpresa de ninguém, o livro é melhor, 
apesar de bem longo), um palhaço assassino assola a 
cidade de Derry, matando em sua maioria crianças. 
Sua tática é bem covarde: atrair os pirralhos com a 
promessa de diversão e balões infinitos em um lugar 
onde nada chato existe. 
Bem no comecinho do filme, George Denbrough é 
morto pelo monstro ao ser arrastado para um bueiro (a 
cena é de cortar o coração). Os protagonistas são um 
grupo de garotos, um deles é o irmão de George, que 
prometem acabar com a criatura e se reunirem depois 
de adultos para fazer o mesmo caso o horror volte um 
dia. Um doce para quem adivinhar o que acontece.
 V em ordem Paranormal: Não é difícil imaginar 
uma situação em que os personagens determinam 
a aventura da infância em seus históricos ou na 
sessão zero, e são convocados para lidar com a 
ameaça de novo depois de adultos justamente por 
terem sido bem sucedidos anteriormente em con-
dições ainda mais adversas. Assim como no livro, 
talvez nem todo mundo esteja contente com a ideia 
e precise ser convencido a encarar o palhaço no-
vamente (que, é claro, é muito mais que um mero 
palhaçopsicopata).
 V onde aSSiStir: A primeira parte da versão mais 
recente pode ser encontrada na HBO Max e na TN-
TGo. A segunda parte está disponível no Amazon 
Prime Video e HBO Max. Já a versão clássica, de 
1990, pode ser alugada na Microsoft, Apple 
TV e Amazon Prime. 
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https://twitter.com/JMTrevisan
CHRISTINE, O CARRO ASSASSINO
Sim, é isso que você leu. É um carro assassino que 
se chama Christine. Mas não feche a revista ainda: o 
livro estranhamente é bom.
Arnie é um adolescente nerd cheio de espinhas 
na década de 1970, obviamente zoado pelos amigos. 
Um grande clássico. Até que um dia ele encontra um 
carrão caindo aos pedaços sendo vendido por Roland, 
um senhor de idade de saúde debilitada, e o compra 
por 250 dólares. 
A ideia dele é simples e nada ruim: reformar o 
veículo e ganhar popularidade com as garotas. E 
meio que é o que acontece, só que de uma maneira 
bizarra. A dedicação de Arnie faz com que o carro 
comece a regenerar sozinho, enquanto ele próprio 
se transforma em uma versão muito melhor de si 
mesmo. Além disso, os inimigos do agora confiante 
adolescente, começam a ser atropelados misterio-
samente. Christine nitidamente se alimenta da 
devoção de Arnie. 
Seu histórico nas mãos do dono original também 
não é dos mais saudáveis. A filha do homem morreu 
engasgada com um hambúrguer no banco de trás, e 
a esposa se matou no banco da frente tempos depois. 
Coisa finíssima. 
 V Em Ordem Paranormal: Descobrir que tudo 
isso está acontecendo passa não só por investigar 
a vida de Arnie, ou de quem quer que esteja com 
o carro, mas também o passado de Roland, além 
de superar a incredulidade da premissa “tem um 
carro andando sozinho por aí matando gente”. E 
já que a ideia é se inspirar, quem disse que a gente 
precisa se contentar com UM carro? Talvez isso 
aconteça em outros lugares, em outras situações. 
Talvez, em algum lugar, um caminhoneiro solitário 
tenha se dedicado demais a cuidar de seu principal 
instrumento de profissão…
 V Onde assistir: Preferi não ver o filme por 
dois motivos: é de 1983 e eu acho que é mais difí-
cil segurar o conceito todo em vídeo do que numa 
mídia escrita. Mas tem gente que jura que ele é 
ótimo! Disponível apenas para aluguel no Google 
Play e Apple TV.
O CEMITÉRIO
Oh, boy. 
Dependendo da sua idade você deve ter ouvido falar 
desse livro como O Cemitério Maldito. Ou de repente 
já ouviu a música dos ramoneS, Pet Sematary, feita 
para a primeira adaptação cinematográfica. É o meu 
favorito, junto com A Coisa. Um dos livros mais sutis 
de King, mas também um dos que batem mais forte, 
dependendo da sua vivência.
Louis Creed se muda para uma casa nova, na beira 
de uma estrada muito movimentada, com a esposa, 
suas duas crianças, Ellie e Gage, e seu gato, Church. 
Louis fica muito amigo de um senhor que mora do 
outro lado, Jud, e ele mostra à família um lugar bem 
peculiar atrás da casa deles: o Cemitério de Bichinhos. 
Basicamente um lugar onde as crianças locais enterram 
seus pets. Macabro, mas fofo. 
Só que aí você faz a matemática (estrada movimen-
tada + gato + criança) e é lógico que vem tragédia por aí. 
O gato é atropelado e o pai fica com dó de contar 
para a filha. Jud simpatiza e diz para Louis enterrar 
o gato no Cemitério de Bichinhos. Ele faz isso e, na 
tarde seguinte, Church aparece de volta, do nada. O 
problema é que ele parece meio estranho, se comporta 
diferente e a menina sequer quer ficar perto dele. Então, 
meses depois, Gage, o garotinho fofo, é atropelado por 
um caminhão. E aí, meus amigos, o que é tentar trazer 
um filho dos mortos para quem já fez o mesmo por 
causa de um gato, não é mesmo? 
 V Em Ordem Paranormal: A ideia de pessoas 
que voltam dos mortos não é nada original. O que faz 
diferença no livro é a expectativa de que isso vá acon-
tecer, e a sutileza das alterações que isso provoca. Em 
um contexto mais amplo, investigar quem é que voltou 
dos mortos, os efeitos disso, e corrigir o problema é a 
grande pegada. É normal encontrar histórias em que as 
pessoas querem se livrar dos mortos-vivos, mas o que 
fazer se o familiar vivo não quiser que isso aconteça?
 V Onde assistir: O livro tem duas adaptações, uma 
de 1989 (a da música dos Ramones) e outra de 2019. 
Nunca vi nenhuma, porque a história já é perfeita 
demais como foi escrita. A dos anos 80 não consegui 
encontrar, mas se você quiser arriscar, a versão mais 
recente está disponível para aluguel na Amazon, Apple 
TV e na Microsoft.
O ILUMINADO
Aquele caso em que o filme, com o tempo, 
acaba se tornando mais famoso que o próprio 
livro. Os memes e as cenas enraizadas na 
cultura pop ajudam. Ter sido dirigido por 
Stanley kuBriCk também.
Jack Torrance (um pretendente a escritor e 
alcoólico em recuperação), a esposa e o filho, se 
mudam para o Overlook Hotel, onde ele assu-
mirá o cargo de zelador no inverno, quando não 
há hóspedes e tudo fica coberto pela neve. O 
trabalho é bem simples, e por isso ele vai ter 
todo o tempo do mundo para escrever.
Ah, sim. A vaga só existe porque o zelador 
anterior ficou louco misteriosamente, matou a 
própria família e se matou. Um mero detalhe.
A questão é que, para a surpresa de ninguém, 
o Overlook está infestado de fantasmas que 
ficam provocando o lado mais obscuro de 
Jack, com visões e tentações quase inescapá-
veis. Quem paga o pato, claro, é a coitada da 
esposa e o filho, que por um acaso é sensitivo.
 V Em Ordem Paranormal: A história do 
Overlook por si só já é um prato cheio para 
qualquer investigação, mas o desafio de lidar 
com tudo o que acontece por lá e manter a 
sanidade é a cereja do bolo. Se o personagem 
tem um medo, um trauma ou um grande 
desejo, tenha certeza que o hotel vai tentar 
manipulá-lo para se voltar contra o 
próprio grupo. É o tipo 
de aventura que deve 
ser negociada com os 
jogadores de alguma 
forma, mas ter um 
amigo como inimigo 
costuma ser uma expe-
riência inesquecível.
 V Onde assistir: O clás-
sico de Kubrick está disponí-
vel na HBO Max. Existe uma 
série de TV que contou com super-
visão do próprio Stephen King (que nunca 
gostou muito da versão para o cinema), mas 
o final é tão tosco que eu nem me 
esforcei para procurar.
Stephen King tem a prática d
e manter suas 
histórias quase sempre no me
smo lugar: a 
maior parte se passa em cida
des localizadas 
no estado do Maine, não por 
acaso, seu estado 
natal. Castle Rock é a mais 
conhecida delas, 
mas Derry e Salem’s Lot tamb
ém povoam a 
imaginação dos fãs. Para que
m pretende criar 
suas próprias aventuras de Or
dem Paranormal, 
há uma ótima lição a ser tir
ada daí. 
Por um lado, King escreve so
bre o Maine 
porque conhece o Maine. É on
de ele cresceu, 
estudou e viveu. Ele sabe co
mo são as 
estradas, as lojas, as casas
, o povo, o 
sotaque e, por conta disso, 
consegue passar 
para as páginas uma verossim
ilhança difícil 
de conseguir inventando tudo
 do nada. 
Por outro, as três cidades c
itadas no 
primeiro parágrafo não exist
em na vida real. 
São uma mistura de localidad
es que King 
visitou ou frequentou, molda
das para o tipo 
de história que escolheu con
tar. Por estarem 
inseridas num meio familiar,
 um entorno 
absolutamente crível, funcio
nam.
Assim, você pode, por exempl
o, 
ambientar sua história em Be
lém, 
se for paraense. Mas também 
pode 
criar Santa Inácia do Tronco
 
Torto, uma cidade no interio
r 
do estado, com característic
as 
peculiares, e nublar os 
limites do que é real e do 
que não é em sua campanha.
TUDO ACONTECE NO MAINE
2322
TROCAS MACABRAS
Num belo dia em Castle Rock, surge uma nova loja 
chamada Needful Things (algo como Coisas Necessá-
rias, numa tradução rápida), cujo dono é um velhinho 
muito simpático chamado Leland. King tem algo com 
velhinhos simpáticos, embora nem todos se mante-
nham assim até o fim da história.
O grande diferencial do estabelecimento é que 
quem entra ali costuma encontrar em suas prateleiras 
o item que sempre sonhou ter, pormais estranha que 
a possibilidade possa parecer. Como é um cara muito 
legal, Leland costuma exigir como preço nada mais 
do que o que a pessoa tiver no bolso no momento… 
e um favor futuro. 
Uma brincadeira. Uma pegadinha contra algum 
outro morador da cidade. Coisas inofensivas.
Lógico que, com o tempo, Leland acaba enre-
dando Castle Rock inteira num sistema complexo 
de recompensa e vingança, que pisa no sobrena-
tural mas diz muito também sobre como funciona 
a mesquinhez da alma humana.
 V Em Ordem Paranormal: O envolvimento dos 
jogadores pode acontecer em qualquer das etapas 
do plano do dono da Needful Things. Quanto mais 
avançado, falando no português claro, mais o pau 
tem chance de quebrar, colocando em risco a própria 
existência de Castle Rock (ou de qualquer outra cidade 
que o mestre queira usar). Indo mais longe, talvez essa 
Needful Things seja apenas UMA de várias abertas em 
outros lugares, ampliando ainda mais a investigação 
e o potencial de desgraça.
 V Onde assistir: Trocas Macabras tem 
um filme bem honesto, produzido em 1993. 
Tem até ator indicado ao Oscar no elenco (ed 
harriS). Disponível no canal MGM, dentro 
do Amazon Prime.
O NEVOEIRO
Aqui, ao invés de um romance, temos uma novela 
(que nada mais é que um conto turbinado, não deixe 
os escritores confundirem você com explicações 
complicadas) e um filme de cair o queixo. A premissa 
nem é complicada. 
Depois de uma tempestade, a cidade de Bridgton 
é cercada por um nevoeiro super denso e misterioso. 
Há quem diga que a culpa é de experimentos numa 
base militar, mas ninguém tem certeza. O protago-
nista, David Drayton, e seu filho ficam presos dentro 
de um supermercado, cercados pelo fenômeno. 
Quem tenta sair é atacado por monstros de proce-
dência desconhecida. O confinamento no templo 
do consumo aflora a esquisitice de uma série de 
personagens. Entre eles a Senhora Carmody, uma 
fanática religiosa que acredita, obviamente, que o 
acontecido faz parte de uma profecia que decreta 
o fim do mundo e começa a recrutar seguidores. O 
fim do filme é diferente da versão literária, e é tão 
devastador que o próprio King já declarou achá-lo 
melhor que a sua ideia original.
 V Em Ordem Paranormal: O grande apelo da 
aventura é o isolamento do resto do mundo, de seus 
recursos, e uma possível busca pelo responsável pelo 
fenômeno. Claro, a coisa toda pode ter surgido a partir 
de um ritual feito fora da cidade (e aí o problema é sair 
do supermercado ileso), mas e se o culpado estiver ali 
dentro, junto com todo mundo?
 V Onde assistir: O Nevoeiro está disponível no 
Amazon Prime e HBO Max, e vale cada minuto. Existe 
uma série de 2017 que eu nunca assisti, mas pode ser 
vista na Netflix.
HORROR, SIM! 
CUIDADO, TAMBÉM!
Como estamos falando de obras literárias e cine-
matográficas, principalmente antigas, é normal que se 
encontre imagens bem impressionantes. 
Em A Coisa há uma sequência que envolve a 
explosão de uma antiga fábrica enquanto crianças 
procuravam ovos de chocolate. A descrição, sem brin-
cadeira, me assombra até hoje e é o exemplo que eu 
dou toda vez que preciso explicar o que é uma boa 
cena de terror. 
Mas RPG é um meio dinâmico, 
interativo e muito mais envolvente. 
É preciso ter cuidado na hora de 
transpor ideias para a mesa. Nunca 
passe por cima das emoções dos joga-
dores e lembre-se sempre: os perso-
nagens devem ser explorados, não 
quem os controla. Por mais que 
você, mestre, se empolgue com todo 
o material e as ideias mostradas aqui 
(e eu vou ficar muito feliz se isso 
acontecer), lembre-se sempre de 
dosar de forma inteligente os acon-
tecimentos e de respeitar traumas 
declarados pelos jogadores.
A ideia, claro, ainda é explorar 
o horror, mas a responsabilidade é 
um ingrediente essencial.
VOCÊ QUER UM BALÃO?
Por hoje é o que temos, mas a verdade é que há 
muito a ser explorado! Não só a obra de Stephen King 
é imensa (nem falamos de A Hora do Vampiro, sua 
releitura moderna de Drácula), como há muita coisa de 
outros autores que podem ser adaptadas ao contexto 
de Ordem Paranormal.
Se você é Conselheiro da Dragão Brasil e gostou da 
ideia, dê um toque no nosso grupo exclusivo. Se não 
é, deixe um recado nas redes sociais. 
Quem sabe eu volto para mais uma rodada?
Cheers! 
J.M. TREVISAN
2524
GOD OF WAR: RAGNARÖK
Profecias, reinos, Profecias, reinos, 
novas raças novas raças 
e origens em e origens em 
Tormenta20!Tormenta20!
Por Por GlaucoGlauco LessaLessa e e Felipe Della CorteFelipe Della Corte
28 29
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Esta matéria é sobre um infame deus da guerra… e não estamos falando de 
ninguém de Arton! God of War Ragnarök 
foi lançado agora, no fim de 2022, e 
já é um sucesso entre a crítica e os fãs. 
As aventuras de Kratos e Atreus pelos 
Nove Reinos não são parecidas com uma 
campanha de RPG por acaso — aqui você 
vê como trazer o clima (frio!) do jogo 
para sua mesa!
Depois de cinco anos sem dar novidades sobre a fran-
quia, a desenvolvedora Santa Monica Studios lançou God 
of War em 2018. Conhecido como God of War 4 entre 
os fãs, o jogo marcou uma nova fase para a franquia e 
para Kratos. Agora, não só Kratos estava em uma outra 
região do mundo, como tinha recomeçado a vida e tido 
um novo filho. A jogabilidade saiu do bom e velho hack 
‘n slash para o gênero de ação e aventura. Passamos a 
ver Kratos através de uma câmera por cima do ombro 
(famosíssima em Resident Evil 4, por exemplo), como em 
outros jogos mais recentes — e mergulhamos em um lado 
mais introspectivo, cansado e silencioso do espartano.
Com o sucesso desse novo recomeço (que não foi um 
reboot, como muitos chegaram a cogitar), o surgimento 
de uma continuação não seria nada surpreendente. E aqui 
está. God of War Ragnarök segue os passos de seu jogo 
predecessor, com melhorias na jogabilidade, novos aliados 
e vilões e reviravoltas ainda mais acachapantes.
Arton também é um mundo com muita intriga divina. 
Além de opções de regras para Tormenta20, vamos mer-
gulhar na mitologia de God of War e entender como os 
deuses podem deixar sua mesa de RPG mais emocionante!
Começando pelo fim
Talvez mais famosa que as próprias divindades nórdicas 
seja a história que conta o seu fim. O Ragnarök é mais do 
que um mito — é uma profecia conhecida pelos próprios 
deuses, incapazes de mudar o próprio destino. Traduzido 
frequentemente como “destino final dos deuses” ou “crepús-
culo dos deuses”, o evento começa com um longo inverno 
conhecido como Fimbulvetr (no jogo, Fimbulwinter), que 
logo dá sucessão a uma série de confrontos mortais entre 
os deuses, levando todos à morte. Um incêndio colossal 
dá lugar a um dilúvio, em que o mar afoga toda a terra. 
No fim, há um novo começo: um casal de humanos, Líf e 
Lifthrasir sobrevivem e repovoam Midgard.
Na franquia God of War, o Ragnarök começa no fim 
do jogo de 2018 e se estende durante os acontecimentos 
do jogo deste ano. A característica mais marcante logo de 
cara são as mudanças climáticas do Fimbulwinter de cada 
um dos Nove Reinos. Kratos vê a si e seu filho envolvidos 
nessa profecia, e se você se lembra bem do jogo anterior, 
sabe porque!
Profecias em jogo
RPG é um jogo de narrativa compartilhada. Por isso, 
é muito difícil contar histórias sobre profecias — afinal, os 
jogadores têm poder para mudar o rumo da história. Ou 
o mestre teria que forçar a mão para a trama “voltar para 
os trilhos” (o que pode ser bem frustrante), ou os jogadores 
precisariam ter a possibilidade de alterar a profecia.
Um truque eficiente para envolver uma profecia na 
sua mesa é inseri-la retroativamente. Os personagens dos 
jogadores não precisam saber que são personagens de uma 
profecia: depois de cinco ou seis sessões, podem descobrir 
que tudo o que fizeram e passaram até aquele momento 
já estava previsto. Os próximos passos da profecia são 
vagos ou misteriosos, conhecidos apenas pelos deuses (que 
estão atentos aos personagens) ou pelos vilões (que estão 
tirando proveito disso). Dessa forma, qualquer atitudedos 
personagens está inescapavelmente dentro da profecia, sem 
tolher ninguém da liberdade e da agência dentro do jogo.
Outra maneira de lidar com isso é oferecer algum 
recurso que permita que os personagens driblem a profe-
cia. Uma espada mágica que corta o fio do destino, um 
despertar mágico que concede o verdadeiro livre-arbítrio 
aos heróis… Seus jogadores se sentirão muito poderosos, 
mesmo que efetivamente só estejam jogando e agindo com 
seus personagens normalmente.
Aviso: a matéria pode conter spoilers tanto do 
jogo atual quanto da versão de 2018! 
Estejam todos cientes!
A opção menos popular é a de “voltar aos trilhos”, 
mencionada anteriormente. Muitas aventuras já seguem 
essa regra, mas colocar isso como parte da trama (em vez 
de ser apenas um acordo implícito da mesa) pode ser frus-
trante para os jogadores. No entanto, talvez eles gostem 
dessa premissa, aceitando o desafio de tentar interpretar 
seus personagens dentro dessas limitações, abraçando 
seus destinos trágicos ou até, quem sabe, encontrando os 
meios para superá-los com as próprias mãos.
Escatologia e sadismo
Nem todas as profecias falam do fim do mundo, mas 
as mais famosas, sim. Mitos escatológicos (que têm a ver 
com o fim dos tempos, e não com as nojeiras que você está 
pensando!) existem em várias culturas da humanidade e são 
um prato cheio para uma semente de campanha na sua mesa.
Uma coisa a se ter em mente é: a partir do momento 
em que uma profecia sobre o fim do mundo surgir 
na trama da sua campanha, tudo terá que girar 
em torno disso. Tramas importantes envolvendo 
NPCs ou até o passado dos personagens inevi-
tavelmente cairão para um segundo plano, a 
não ser que sejam conectadas ao fim de tudo. 
Essa conexão pode ser direta, como 
algum NPC importante e querido 
envolvido na profecia, ou de 
forma indireta — afinal, sem 
um mundo para viver, do 
que adianta buscar vingança 
contra aquele vilão cruel?
Histórias envolvendo o fim 
do mundo são mais reco-
mendadas para campanhas 
em altíssimo nível. Isso se dá 
por duas razões principais: 
poder e apego ao mundo. 
Obviamente, é pouco pro-
vável que personagens de 
nível 1 tenham condições 
de impedir uma profecia 
dessas, a não ser que a 
campanha os leve até o 
nível 20 para alcançar esse 
objetivo. Por outro lado, o 
fim do mundo só costuma ter peso para os jogadores se eles 
se importarem com o mundo em primeiro lugar, e isso só 
vem com o tempo.
Por isso, o mais indicado é viver muitas aventuras com 
os heróis. Deixe que se envolvam com os NPCs, amem e 
odeiem outros personagens, encontrem um reino ou dois 
para chamar de lar, e aí sim, revele a terrível profecia que 
destruirá tudo isso. Agora, eles não só têm poder para 
evitar a tragédia, mas se importam de verdade com ela.
Uma campanha desse tipo também dá maior liberdade 
criativa para a mesa. Está liberado chutar o balde! Itens 
mágicos capazes de matar deuses? Combates épicos que 
inundam continentes e destroem a lua? Não há limite! Seu 
grupo sempre quis confrontar Mestre Arsenal para uma 
guerra sem fim? Dois amantes do grupo querem duelar com 
Valkaria para ter o direito de casar? Nesse tipo de história, 
os personagens têm todas as condições para desafiar não 
só o destino como também os próprios deuses!
Olha os deuses, mano!
Outro ponto muito popular do Ragnarök 
é o confronto intenso e até as últimas con-
sequências entre deuses, os seres mais 
poderosos do mundo. Em outras mitologias 
(e até cenários de RPG), deuses não 
costumam se enfrentar de forma di-
reta, já que têm muito a perder — 
recorrem a esquemas, intrigas 
e mortais poderosos: os heróis!
Arton é um bom exemplo 
disso. Das tramoias de Sszzaas 
à punição de Kallyadranoch, 
das profecias de Thyatis 
ao desaparecimento de 
Oceano… são muitos os 
Thor, o melhor Thor, o melhor 
guerreiro de Asgardguerreiro de Asgard
30 31
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
casos em que deuses ganham ou perdem 
poder por razões misteriosas, indiretas ou 
distantes dos mortais. Entretanto, Arton 
também tem situações em que os deuses 
partem para um confronto aberto e direto, 
como a ascensão de Aharadak e a morte 
de Tauron e as derrotas de Glórienn e 
Ragnar pelas mãos de Thwor.
Se você já está criando uma profecia 
sobre o fim do mundo na sua campanha e 
seus jogadores são poderosos o suficiente 
para impedi-la, considere envolver os 
deuses de forma direta, como convocar 
os personagens para lutar ao lado dos 
heróis contra deuses inimigos, e quem 
sabe algum personagem jogador não se 
torne um deus?
Os Nove Reinos
God of War: Ragnarök faz questão 
de nos apresentar o mundo que Kratos e 
Atreus vivem, bem como as pessoas que 
o habitam. Os dois jogos envolvem jorna-
das por vários dos reinos que compõem 
o mundo nórdico do jogo. Cada Reino 
possui características bem particulares e 
podem ser grande fonte de inspiração 
para sua mesa.
Todos os Reinos existem interconecta-
dos pela Yggdrasil, a Árvore do Mundo. 
A árvore existe desde sempre, fora do 
espaço e do tempo, representando o 
caminho a ser cruzado para viajar de 
um Reino a outro.
Alfheim, 
o Reino dos Elfos
Não fosse palco de uma longa guerra 
entre elfos luminosos e elfos negros, este 
Reino possuiria ares tranquilos com suas 
florestas densas e volumosas. O motivo 
para o conflito é a Luz de Alfheim, dis-
Svartalfheim, tudo que Svartalfheim, tudo que 
a luz toca é bonitoa luz toca é bonito
putada pelos dois grupos de maneira ferrenha. Os céus 
do Reino sempre estão azuis quando os luminosos estão 
sob controle da Luz, mas logo o firmamento é tingido de 
vermelho quando os elfos negros tomam controle.
Apesar de elfos negros serem vistos como cruéis e 
malignos por natureza quando comparados aos elfos 
luminosos, as coisas não são assim tão simples. Há mais 
tons de cinza nesse conflito do que qualquer analogia fácil 
entre luz e trevas.
Nova Raça: Elfo de Alfheim
Duas raças ancestrais que dividem uma mesma origem, 
os elfos luminosos (Ljósálfar) são seres pálidos de pele 
quase translúcida e olhos brilhantes, enquanto e os elfos 
negros (Dökkalfar) têm a pele variando em tons de grafite 
e características insetóides
Habilidades de Raça
Destreza +2, IntelIgêncIa +1 (Ljósálfar); Força +2, carIsma +1 
(Dökkalfar).
armamento Das sombras (DökkalFar) Você pode gastar 1 PM 
para cobrir sua arma com energia das trevas. Sua pró-
xima rolagem de dano com a arma 
nesta cena causa +1d6 pontos de 
dano de trevas.
armas lumInosas (ljósálFar) Você pode 
gastar uma ação de movimento e 
1 PM para criar uma arma 
que saiba usar feita de luz 
sólida. A arma dura até o 
fim da cena ou até você 
soltá-la, é considerada 
mágica e fornece +1 
em testes de ataque.
FIlho Da luz (ljósálFar) Você recebe +2 em Percepção, visão 
no escuro e imunidade às condições cego e ofuscado.
ser Das sombras (DökkalFar) Você recebe visão no escuro, 
deslocamento de escalada 9m e redução de trevas 10.
Voo Enquanto a maioria dos elfos escuros têm asas inse-
tóides, os elfos luminosos conseguem voar usando a 
bênção da Luz. Você pode gastar 1 PM por rodada para 
voar com deslocamento de 12m. 
Asgard, o Reino dos Aesir
Asgard é mais que um reino — é uma verdadeira 
fortaleza onde habitam os deuses Aesir, seus súditos e os 
mais valorosos guerreiros de todos os tempos. Forasteiros 
não sabem exatamente como é o lugar, já que Odin não 
permite o acesso a Asgard vindo de outros Reinos. 
Os sortudos que conseguiram pisar neste Reino sem 
alertar Odin conhecem a paisagem paradisíaca e idílica, 
com planícies praticamente inabitadas do lado de fora 
das grandes Muralhas de Asgard. Dos muros para dentro, 
o acesso é ainda mais restrito e vigiado por Heimdall, o 
Vigilante dos Aesir.
Nova Origem: Súdito dos Aesir
Você vive nos domínios dos Aesir, 
os grandes deuses, sempre dispo-
nível para cumprir suas ordens e 
caprichos sem hesitar. Essa pro-
ximidade com o divino faz com 
que sua saúde e boa sorte 
sejam quase inabaláveis, 
assim como sua fé.
Brok e Sindri, mais Brok e Sindri,mais 
que amigos, irmãos que amigos, irmãos 
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
ITENS Um acessório com a runa de um dos Aesir, que 
concede +1 em Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolhido 
na criação de personagem).
BENEFíCIOS Conhecimento, Diplomacia, Religião (perí-
cias); Sortudo, Súplica aos Aesir (poderes).
SÚPLICA AOS AESIR
Quando faz um teste de perícia (exceto testes de ataque 
ou resistência), você pode gastar 1 PM para fazer uma 
rápida oração aos deuses e receber um bônus de +2 nesse 
teste. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para 
aumentar esse bônus em +1.
Helheim, o Reino dos Mortos
Este Reino congelante é a pós-vida para a maioria das 
pessoas — aquelas que tiveram uma morte honrada em cam-
po de batalha. Vítimas de assassinato, doença ou velhice vêm 
parar aqui. É dito que o frio é tão castigador que é capaz de 
congelar almas. Criaturas cruéis torturam os mortos, que são 
obrigados a reviverem seus maiores arrependimentos em vida.
Nova Origem: 
Retornado de Helheim
De alguma forma você retornou do reino dos mortos, 
seja por conta de uma encantamento poderoso ou mero 
capricho dos Aesir. Seu corpo retornou de forma saudá-
vel, mas sua mente retém as memórias do inferno gelado.
ITENS Um acessório ou arma simples ligada ao motivo 
de sua primeira morte. Enquanto você estiver empunhan-
do ou vestindo o item, seus pontos de mana máximos 
aumentam em +1.
BENEFíCIOS Intimidação, Sobrevivência, Vontade (pe-
rícias); Mente Calejada, Presença Aterradora (poderes).
MENTE CALEJADA
Acostumado aos horrores que presenciou em He-
lheim, você recebe +5 em testes de resistência contra 
efeitos de medo e é imune à condição apavorado. 
Efeitos que o deixariam apavorado, deixam abalado 
ao invés disso.
Týr, o deus da guerra Týr, o deus da guerra 
que faz Kratos parecer que faz Kratos parecer 
um garotoum garoto
Midgard, o Reino dos Humanos
O nome deste Reino significa, literalmente, “terra do 
meio” e não poderia ser mais certeiro. Considerado um 
lugar no meio do caminho entre todos os outros reinos, 
Midgard é a terra dos humanos e dos animais. 
Apesar da baixa temperatura, possui terras cultiváveis, 
rios e mares fecundos. Os habitantes não têm contato 
direto com os deuses, oferecendo apenas sua devoção 
e fidelidade. Apesar disso, ao longo dos acontecimentos 
de God of War é possível ver que os deuses estão mais 
presentes em Midgard do que se esperaria.
Nova Origem: Nativo de Midgard
Você cresceu ao lado de grandes heróis e guerreiros, 
sendo preparado para o Ragnarok desde sua infância.
ITENS Uma arma simples ou marcial que saiba usar, 
um escudo leve (se souber usar escudos).
BENEFíCIOS Atletismo, Luta, Pontaria, Sobrevivência 
(perícias); Em busca do Valhalla, Proficiência, um poder 
de combate a sua escolha (poderes).
EM BUSCA DO VALHALLA
Você vive apenas por uma morte gloriosa em combate, 
para que as valkírias reconheçam seu valor e carreguem 
sua alma imortal até os salões dos grandes guerreiros. 
Sempre que estiver lutando contra ameaças de ND maior 
que o seu nível, você recebe +2 em testes de ataque e 
rolagens de dano, mas sofre uma penalidade de –2 na 
Defesa e em testes de resistência.
Jötunheim, 
o Reino dos Gigantes de Gelo
Lar das montanhas mais altas de todos os Nove Reinos, 
este Reino não possui mais nativos, todos mortos em uma 
campanha genocida feita por Thor e seu Mjölnir. 
Nem todos os Jötnar (Jötunn no singular, outro nome 
para os gigantes de gelo) eram realmente grandes em 
tamanho. Muitos tinham o tamanho de um humano 
comum, outros possuíam cabeças de animais ou até 
eram animais por completo, como a própria Serpente 
do Mundo, Jörmungandr.
Muspelheim, 
o Reino dos Gigantes de Fogo
Um dos Reinos mais primordiais da mitologia nórdica, 
este lugar é tomado de lava e fumaça vulcânica, comple-
tamente inabitável. Já foi habitada por gigantes, mas isso 
foi há muito tempo. 
Não se sabe o paradeiro de seu rei, Sutr — alguns su-
põem que esteja dormindo apenas esperando o Ragnarök. 
É um dos reinos mais avessos à vida humana, então aventu-
reiros devem estar bem preparados se quiserem desbravá-lo.
Nova Raça: Jotunn
As poderosas e ancestrais raças de gigantes nativas 
de Jötunheim e Muspelheim, antigamente abundante em 
Midgard, mas praticamente dizimada pelos Aesir por 
conta de seu medo e inveja. Apesar de sua alcunha, os 
jotnar variam muito e estatura, apresentando desde corpos 
enormes como montanhas até o tamanho de 
humanos comuns. 
Habilidades de Raça
JOTUNN DE FOGO
Força +2, Destreza +1, sabeDorIa -1
JOTUNN DE GELO
Força +2, IntelIgêncIa +1, carIsma -1
JOTUNN DE ROCHA
constItuIção +2, Força +1, IntelIgêncIa -1
Angrboda, uma das Angrboda, uma das 
últimas dos Gigantesúltimas dos Gigantes
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Svartalfheim, o Reino dos Anões
Um Reino próspero, tranquilo, mas ao mesmo tempo 
apreensivo e temeroso da benevolência de seu patrono, 
Odin. Os anões são gênios da manufatura e da arquitetu-
ra, e trabalham para o Pai-de-Todos em troca de proteção. 
Não possuem permissão para falar com ninguém que não 
seja Aesir ou de Asgard.
As terras de Svartalfheim são mais férteis, o clima 
também é mais ameno e agradável. A genialidade anã 
também oferece mais comodidades, como maquinário e 
sistemas de fornecimento de água. As riquezas naturais 
são exploradas pelos artesãos anões e por Asgard — 
seu aço é tão superior que é conhecido como “aço de 
Svartalfheim” em outros Reinos.
Nova Raça: 
Anão de Svartalfheim
Os mais astutos e talentosos 
artesãos, alquimistas e cientis-
tas dos Nove Reinos, responsá-
veis por construir e aperfeiçoar 
as armas que os deuses irão 
brandir no dia do Ragnarok.
Habilidades de Raça
IntelIgêncIa +2, constItuIção +1, carIsma -1
camInhar entre os reInos Você usa as fendas entre os 
reinos para se mover sem ser detectado. Você aprende 
e pode lançar a magia Salto Dimensional (atributo-
-chave Inteligência), mas só pode lançá-la sobre si 
mesmo. Caso aprenda novamente essa magia, seu 
custo diminui em –1 PM.
PacIFIsta Violência é sempre o último recurso para um anão. 
Você recebe +5 em Diplomacia e Furtividade e sempre 
fica abalado durante o primeiro turno de um combate. 
tecelão Do ImProVáVel Você é capaz de usar materiais 
“impossíveis” como o canto dos pássaros, o aroma 
do orvalho ou o choro de uma criança , como maté-
ria-prima para fabricar itens. Para você, o custo de 
fabricação de qualquer item mundano é um quinto do 
preço, ao invés de um terço.
Vanaheim, 
o Reino dos Vanir
Este reino tomado de selvas, 
criaturas perigosas e umidade já 
foi o lar dos deuses Vanir, inimi-
gos derrotados dos Aesir. Poucas 
pessoas, além dos próprios Vanir, 
puderam pisar em Vanaheim nos 
últimos tempos, já que Odin 
também bloqueou a pas-
sagem para o Reino.
Em meio às ruínas erguidas aos deuses Vanir, os últi-
mos poucos membros de uma resistência tramam planos 
para enfrentar os Aesir novamente, enquanto impedem 
que os deuses asgardianos invadam e tomem Vanaheim 
de forma definitiva.
Nova Raça: Vanir
Considerados divinos como os Aesir, os Vanir são uma 
raça escassa e desconfiada desde sua quase aniquilação 
e vivem escondidos dos Aesir, tramando sua vingança. 
Sua afinidade com as energias mágicas e com a magia 
antiga é um grande poder e uma grande maldição.
Habilidades de Raça
sabeDorIa +2, carIsma +1, constItuIção -1
aFInIDaDe mágIca Você aprende e pode lançar três magias 
de 1º círculo, arcanas ou divinas, a sua escolha (atribu-
to-chave Carisma). As magias são consideradas divinas 
para todos os efeitos e você pode aplicar aprimoramen-
tos nessas magias como se fosse um Druida de mesmo 
nível que seu nível de personagem. Caso aprenda 
novamente essas magias, seu custo diminui em –1 PM.
bênção Da magIa ancestral Você pode lançar qualquer magia 
que conheça sobre outra criatura inteligente com que 
possa se comunicar. Ao invés de ser alvo dos efeitos 
normais da magia, essa criatura recebe a capacidade 
de lançar esta magia uma única vezaté o fim da cena, 
com os mesmos efeitos mas sem custo em PM. 
elusIVo Você passou a vida escondendo sua origem e 
poderes para evadir seus perseguidores. Você recebe 
+2 em Enganação e Intuição. 
E vem mais!
Acompanhe na Dicas de Mestre do mês que vem (DB 
187) regras completas para uso de runas em Tormenta20, 
A Lenda de Ruff Ghanor e Ordem Paranormal. 
GLAUCO LESSA 
FELIPE DELLA CORTE
Escolha três poderes da lista a seguir.
gIgante Seu tamanho é Grande e você recebe 3 espaços 
de inventário por ponto de Força, ao invés de 2.
manIPulação elemental Você aprende e pode lançar Ex-
plosão de chamas (fogo), Névoa (gelo) ou Transmutar 
objetos (rocha) (atributo-chave Força). Caso aprenda 
novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
PercePção Paracronal Você tem visões sobre o futuro, 
vislumbrando eventos que não aconteceram ainda. 
Você aprende e pode lançar Augúrio, mas o tempo de 
execução da magia aumenta para 1 minuto.
resIstêncIa suPerIor Sua pele é um couro grosso feito de 
matéria elemental. Você recebe +2 na Defesa e redução 
10 contra fogo (fogo), frio (gelo) ou ácido (rocha)
Niflheim, 
o Reino da Névoa
Provavelmente o menor dos Reinos, e ainda assim, um 
lugar traiçoeiro e perigoso. Uma vez lar de anões, agora este 
é um verdadeiro labirinto tomado por uma névoa espessa — 
a arquitetura anã é apenas um rastro do que já existiu antes.
A névoa foi uma maldição lançada por Odin e drena 
lentamente a energia vital de qualquer um que ouse explorar 
o Reino. Não bastasse isso, Nilfheim está cheio de monstros.
Nova Origem: 
Sobrevivente da Névoa.
De alguma maneira você sobreviveu à maldição que 
destruiu seu reino e conseguiu sair do labirinto de monstros, 
mas essa experiência o marcou para sempre.
ITENS Lampião, mochila de aventureiro e capa pesada.
BENEFíCIOS Atletismo, Furtividade e Sobrevivência (perí-
cias); Atlético, Rastejador de Masmorras (poderes).
RASTEJADOR DE MASMORRAS
Você sabe se esgueirar em silêncio através dos am-
bientes mais hostis para não atrair atenção indesejada. 
Você não sofre penalidade de -5 em Furtividade para 
para se esconder depois de se mover e sua penalidade 
de armadura não se aplica em testes de Furtividade.
Kratos, em busca Kratos, em busca 
da aposentadoriada aposentadoria
Atreus, em busca da Atreus, em busca da 
experiência completaexperiência completa
https://www.catarse.me/fhcardgame
Imagine a cena: os personagens estão reunidos na taverna — bebendo cerveja, 
contando suas moedas, fazendo essas 
coisas que personagens jogadores 
fazem em tavernas. Subitamente um 
velhinho entra esbaforido pela porta e 
exclama: “Aventureiros! Eu preciso de 
aventureiros!”. Os personagens fazem 
algumas perguntas e descobrem que o 
ancião está mesmo com problemas. Parece 
perigoso demais, melhor não se envolver. 
O velhinho então diz que pode pagar! 
Mas o grupo já tem bastante dinheiro. O 
velhinho revela que o vilão por trás de 
tudo é um arqui-inimigo dos personagens! 
Eles concluem: “Esse cara está por aqui? 
Melhor fugir agora mesmo!”.
Ou então: um jardineiro vê seu patrão, um hobbit com quem 
conviveu a vida toda, se preparando para uma jornada. Ele 
pergunta ao amigo onde pretende ir e o patrão responde: vai 
levar um anel amaldiçoado até um conselho de nobres, magos 
e guerreiros poderosos de todas as raças. O jardineiro dá um 
sorriso amarelo e se afasta lentamente. À noite, durante o jantar, 
ele comenta com os amigos como seu patrão endoidou de vez 
e que espera ter uma boa relação com os novos moradores 
da casa, que vão herdá-la depois de sua morte...
Muitas vezes, a parte mais difícil de contar uma história não é 
desenvolvê-la, nem mesmo terminá-la. Muitas vezes, nem mesmo 
começá-la! Muitos mestres e autores iniciantes têm problemas com 
algo que acontece antes do início da história. Antes do primeiro 
diálogo ou do primeiro combate — sem isso, não haveria razão 
para diálogos, combates ou para a história em si.
Estamos falando, é claro, de motivação.
Rebelde sem causa
Já tocamos neste assunto em outras Toolbox ao longo dos 
anos. Especialmente as colunas Fugindo do Épico (Dragão 
Brasil 126), Entendendo os Heróis (DB 140), Alerta Ver-
melho (DB 157), Agora É Pessoal (DB 173) e Liberdade & 
Improviso (DB 177) abordam o tema. Contudo, acho que 
vale a pena focar na motivação dos protagonistas como um 
elemento separado, já que causa dor de cabeça a muita 
gente. E, sem essa motivação, quase nenhum dos outros 
truques que discutimos aqui serve para muita coisa...
Caso ainda não tenha ficado claro, motivação é a razão 
pela qual os protagonistas se envolvem na trama. Partindo do 
modelo mais clássico de narrativas de aventura, nossa história 
começa no mundo normal (ou seja, na vida cotidiana), então 
ocorre um incidente que chama o protagonista à aventura. 
Motivação essencialmente é a ligação do protagonista com 
esse chamado, uma “desculpa” para que ele o atenda.
De cara, já podemos fazer uma separação/classificação: 
a motivação pode ser interna (um desejo ou ambição do 
personagem) ou externa (algo que acontece com o perso-
nagem). Existem histórias em que a motivação é puramente 
interna ou externa, e mais tarde vamos falar sobre elas. Mas 
é mais comum que seja um misto de ambas. Muitas vezes, 
o problema de motivação surge quando o autor (escritor/
mestre) apresenta uma motivação externa, presumindo que 
ela será também uma motivação interna, ou que pelo menos 
as duas vão convergir. Mas os jogadores não são motivados 
pelo fator externo, ou o público não se convence de que um 
protagonista seria motivado por ele. 
Vamos começar então pela “motivação mista”. Em RPG, 
não precisamos ir mais longe que a situação arquetípica 
do velhinho da taverna. O mestre apresenta uma motiva-
ção externa: um NPC indefeso com problemas e a chance 
de ganhar algum ouro. Ele espera que as motivações 
internas dos personagens jogadores tenham algo a ver 
com altruísmo e ganância. Mas, sem perguntar aos pró-
prios jogadores, não há como ter certeza. Na verdade, o 
mestre não está errado — a maior parte dos personagens 
de RPG são mesmo motivados por esses dois fatores. E, 
a menos que algo tenha sido dito especificamente em 
contrário na sessão zero ou antes do início da campanha, 
não há razão para pensar que esses personagens seriam 
tão diferentes da média.
O pulo do gato está em avaliar e regular o quanto es-
ses dois fatores estão sendo envolvidos. Se o velhinho está 
simplesmente preocupado com kobolds que existem numa 
caverna próxima, isso pode não ser suficiente para despertar 
o sentido de altruísmo dos aventureiros. Mas uma criança 
sequestrada, uma ameaça de morte ou mesmo um sacrifício 
para um deus profano podem fazer esse altruísmo aflorar. 
Da mesma forma, o pagamento deve justificar os riscos que 
os personagens vão correr. Em outras palavras, nenhuma 
motivação externa será universal e aplicável a todos os grupos 
sem adaptações. Conhecendo os personagens, você pode 
aumentar o heroísmo e o lucro envolvidos na missão. Isso 
tudo é bastante óbvio, mas já vamos falar mais sobre o que 
está por trás desses fatores.
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T O O L B O X T O O L B O X
MOTIVAÇÃO
Afinal, Afinal, 
por que seus por que seus 
heróis fazem heróis fazem 
tudo isso?tudo isso?
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Em ficção (literatura, HQ ou qualquer outra mídia), po-
demos simplesmente “obrigar” os personagens a aceitar a 
motivação externa. Mas então nos arriscamos a cair numa 
armadilha ainda pior: o público (que em geral não tem 
uma ligação tão forte com a história, principalmente no 
início) pode não “comprar” essa motivação. Pode questio-
nar a decisão do protagonista. Em outras palavras, pode 
passar a história inteira perguntando por queSam decidiu 
acompanhar Frodo — o que vai gerar uma camada extra 
de afastamento da obra.
Os pontos de convergência de motivações externas e inter-
nas para personagens de ficção são infinitos. Contudo, voltando 
a nossas generalizações, podemos dizer que personagens de 
ficção são motivados principalmente por relações pessoais 
(amigos, família, parceiros românticos) e por ambição. Ou seja, 
quando o fator externo toca em alguém querido ou proporciona 
a possibilidade de conquistar um sonho, a motivação é boa o 
bastante para convencer o público.
Motivar CD 25
Mas podemos ir mais fundo. Afinal, se o truque fosse 
simplesmente “deixe o vilão mais malvado e aumente a re-
compensa” ou “faça o vilão raptar o namorado da heroína 
e dê a ela um grande sonho”, esta seria uma coluna bem 
curta! Precisamos examinar o que é um personagem de RPG 
e de ficção.
Personagens de RPG são essencialmente ferramentas com 
as quais os jogadores interagem com o cenário de jogo. 
Mais do que isso: são ferramentas que, salvo raras exceções, 
devem progredir. Mesmo que o sistema ou os jogadores não 
se importem com aumento de poder, os personagens adquirem 
maior capacidade de afetar o mundo ou aprender sobre ele 
à medida que o tempo de jogo passa. Isso, mais do que 
qualquer tabela de XP, ato vilanesco ou tesouro, vai nos dar a 
verdadeira motivação para o grupo embarcar na campanha.
A verdadeira motivação para um personagem jogador em 
uma campanha de RPG é só uma: avanço. Pode ser XP, pode 
ser ouro, pode ser descoberta de mistérios. Quando concorda 
em jogar RPG, o jogador (a pessoa real) está implicitamente 
dizendo que quer avançar no jogo. Assim, sua motivação 
sempre será algo que faça esse avanço acontecer, mesmo 
que o jogador não saiba. Por isso o clichê do velhinho da 
taverna dá tão certo; ele toca em três formas básicas de 
avanço. Os personagens interagem com um NPC (história/
mistérios/interpretação), são pagos (equipamentos) e vão 
receber XP (níveis). 
Quando, durante a sessão zero ou a preparação da 
campanha, você pergunta aos jogadores o que motiva seus 
personagens, você está perguntando quais tipos de avanço 
interessam mais para eles. Sempre que desejar empurrá-los 
numa certa direção (digamos, para que aceitem uma missão), 
você deve oferecer uma chance de avançar nisso. Jogadores 
mais interpretativos em geral querem avançar no sentido 
de entender mais o mundo e ter mais ligações com NPCs. 
Jogadores mais combeiros muitas vezes querem chances de 
melhorar seus personagens. 
Por isso podemos generalizar tanto e dizer que todos os 
personagens de RPG têm como objetivo avançar. Mesmo 
jogos pouco focados em progressão de poder (digamos, o 
famoso Call of Cthulhu) têm alguma progressão. Em CoC, 
os personagens perdem Sanidade à medida que encontram 
criaturas profanas. Ou seja, existe uma progressão, ela ape-
nas não diz respeito a poder, mas a degradação e loucura. 
Os jogadores de CoC também estão atrás de avanço — o 
avanço de seus personagens rumo ao inevitável. RPG, em 
termos gerais, presume um “endgame”, seja o 20° nível, 
seja Sanidade 0.
Palestra motivacional
E o que são protagonistas de ficção? Bem, essa é uma 
pergunta com infinitas respostas, mas para nossos propósitos, 
esses personagens são essencialmente ferramentas para o 
leitor fazer uma conexão emocional com a obra. Não importa 
se essa conexão emocional vai existir a partir dos sentimentos 
profundos do personagem, de seu visual, de seus diálogos 
engraçados ou de qualquer outra coisa. Como autores, o 
que queremos é envolver o público com a obra e para isso 
usamos os protagonistas. 
Quando dizemos que o público deve entender as mo-
tivações dos protagonistas, o que estamos falando é que 
o autor deve estabelecer pontos de conexão emocional do 
personagem com o público, para que suas decisões façam 
sentido. Note que essas decisões não precisam fazer “sentido 
material”. Não importa que Sam fosse obviamente desprepara-
do para uma jornada ao lado de Frodo e que, realisticamente, 
ele talvez só atrapalhasse. As decisões precisam fazer “sentido 
emocional”. O público precisa ver a relação de Sam e Frodo 
para que o jardineiro possa acompanhar seu patrão sem ser 
questionado. Se nós primeiro conhecemos a lealdade entre 
os dois e logo em seguida formos apresentados à primeira 
grande decisão de Frodo, a conclusão lógica do público é 
que Sam precisa ir junto. Cria-se uma relação emocional de 
causa e efeito. Qualquer outra coisa pareceria inverossímil.
Mais uma vez, pode parecer que estamos discutindo algo 
óbvio: “faça seu protagonista ter ligação emocional com seu 
objetivo”. Contudo, assim como em RPG, podemos ir mais 
fundo. Para que essa ligação emocional exista (isto é, para 
que seu protagonista tenha uma motivação), você precisa abrir 
mão da maior parte do cinismo da história. Precisa fazer com 
que seus protagonistas sejam vulneráveis, frágeis. Precisa, 
acima de tudo, dar tempo para que eles mostrem ao público 
quem são — sem piadas, sem ação, sem ironia. Ao criar 
as condições para uma boa motivação, leve o personagem 
a sério. Mesmo que ele seja frio ou brincalhão, deixe claro 
para o público que existe algo por trás disso. 
Nosso maior aliado ao criar motivações para os protago-
nistas é a estrutura linear de história. O personagem começa 
no mundo comum, sendo verdadeiro e tendo relações sinceras. 
Resista à tentação de tornar sua história excessivamente mo-
vimentada ou surpreendente logo de início. A motivação só 
vai existir se o protagonista tiver tempo para respirar.
Muitas franquias e obras famosas hoje em dia parecem 
ir pelo caminho oposto, mas na verdade estão fazendo exa-
tamente isso. Filmes da Marvel (que eu adoro e não estou 
criticando) têm roteiros que são essencialmente metralhadoras 
de piadinhas e ação contínua. Todo esse papo de “deixe 
seu protagonista respirar” não parece se encaixar com essa 
estrutura. Contudo, como sempre as grandes franquias têm 
ferramentas de que a maior parte de nós não dispõe. Ao 
usar personagens conhecidos, o MCU essencialmente usa 
toda uma ligação emocional que já foi criada ao longo de 
anos. Da mesma forma, trailers, teasers e até entrevistas com 
os atores servem para estabelecer uma conexão prévia. O 
público já chega preparado, já possui um entendimento dos 
protagonistas e uma relação emocional com eles. Ninguém 
está previamente no hype para ver o tio do Homem-Ácaro 
sendo morto... Mas todos esperamos uma cena emotiva 
quando o mesmo está para acontecer com o Homem-Aranha.
Foco, força & fé
Certo, falamos de motivação para um personagem en-
trar na história, mas existe uma armadilha muito mais sutil e 
perigosa, tanto em RPG quanto em ficção: os personagens 
precisam de motivações para permanecer na história. 
Uma vez que o(s) protagonista(s) esteja(m) envolvido(s) 
na história e o público tenha aceitado que sua participação 
faz todo sentido, você logo entra num terreno arriscado. Os 
aventureiros cumpriram a missão do velhinho da taverna, ok. 
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T O O L B O X T O O L B O X
Thor Love & Thunder:Thor Love & Thunder: 
Sem tempo para respirar quando Sem tempo para respirar quando 
o vilão pode matar deuseso vilão pode matar deuses
Mas eles descobriram que o problema, o que quer que seja, 
faz parte de uma situação muito mais grave, uma ameaça 
que pode destruir o mundo todo! Sam acompanhou Frodo até 
Valfenda, certo. Mas, no caminho, conhecemos vários perso-
nagens interessantes, cujas relações podem ser mais atraentes 
do que a amizade de um jardineiro e seu patrão. Súbito, os 
aventureiros decidem que isso tudo está além de sua alçada. 
Ameaças globais dizem respeito a grandes heróis, então eles 
avisam um nobre, esperando que ele tome providências, e 
lavam as mãos. Ou o público de repente passa a questionar 
a intensidade da lealdade entre Frodo e Sam. O jardineiro já 
não tem mais nenhuma razão para ficar ao lado de seu patrão.
Quase nenhuma história de aventura (ou de outros gêneros, 
como mistério e terror) resiste por muitotempo à exposição ao 
mundo mais amplo da história. No instante em que o público 
(jogadores ou leitores) começa a pensar nas outras opções 
que existem para lidar com o problema, a maior parte das 
motivações cai por terra. Nós estamos acostumados com um 
mundo em que existem instituições, autoridades e especialistas 
para nos ajudar em situações difíceis — ainda bem! Se somos 
assaltados, a reação saudável é fazer um BO, não investigar 
o caso sozinhos.
Como autor ou mestre, parte de sua tarefa é limitar o 
acesso dos protagonistas ao mundo externo — ou, melhor 
ainda, distrair o público para que eles nem pensem no mundo 
externo como solução do problema. Tormenta20 apresenta, 
logo nas primeiras páginas do livro básico, uma opção para 
lidar com isso. O texto deixa claro que NPCs poderosos têm 
seus próprios problemas, ameaças tão ou mais graves acon-
tecendo o tempo todo e, portanto, não podem resolver o que 
quer que os personagens jogadores estejam enfrentando. Mais 
do que isso, o texto informa que heróis (os típicos personagens 
de Tormenta20) por definição não procuram se esquivar de 
seus problemas nem lavar as mãos! Isso, se for levado a 
sério pelo grupo, coloca os jogadores na mentalidade certa: 
as ameaças estão contidas no microcosmo da campanha. 
As soluções estão presentes na jornada dos personagens. 
Resolver os problemas que o mestre coloca faz parte, de uma 
maneira ou de outra, do avanço dos personagens de RPG, 
como discutimos antes.
Mas existem outras formas de fazer isso. Em Fim dos 
Tempos, optei por começar numa região isolada, com pro-
blemas aparentemente isolados. Isso deixou claro ao grupo 
que não fazia sentido buscar soluções externas. Quando os 
Cães das Colinas foram a Valkaria no segundo arco, 
parte da primeira sessão envolveu a apresentação 
da capital do Reinado. Eles viram que, nessa cidade, 
várias ameaças estão acontecendo ao mesmo tempo. 
Mesmo que estejam lidando com vilões perigosos, 
eles souberam que precisam enfrentá-los sozinhos ou 
com a ajuda de seus próprios aliados, não delegar 
a situação a outros heróis.
Em ficção isso é um pouco mais fácil. Você pode 
simplesmente omitir menções ao mundo exterior dos 
diálogos dos personagens e evitar mostrar o ambiente 
além do microcosmo dos protagonistas. Uma obra 
que faz isso com maestria é House. Se um paciente 
chega para ser diagnosticado pela equipe do Dr. 
House, ele será diagnosticado ali, ou vai morrer. 
Quase nunca há menção de outros médicos, muito 
menos de outros hospitais! Os diálogos rápidos e a 
sucessão de complicações logo nos fazem esquecer 
que isso é sequer uma possibilidade. No meio de um 
episódio, é raro que um espectador pense “Hmm, mas 
se eles não dispõem desse equipamento, por que não 
mandam o paciente para uma clínica especializada?”. 
Somos lembrados disso ocasionalmente por viradas 
de trama em que o estado do paciente se agrava ou 
ele tem pouco tempo de vida, mas em geral essas 
opções são simplesmente ignoradas.
O caso de Frodo e Sam é ainda mais simples e 
elegante. O jardineiro se torna oficialmente parte da 
Sociedade do Anel, sem que ninguém sugira a sério 
que ele simplesmente volte para casa. No instante em 
que Sam é “marcado” como parte da Sociedade, o 
público deixa de questionar sua participação — se 
é que já questionou. Ou seja, os protagonistas são 
quase literalmente fechados num microcosmo. Se os 
personagens que se envolveram com o Um Anel em 
primeiro lugar fazem parte da “Sociedade do Anel”, 
só o espectador com mais má vontade do mundo vai 
esperar que o problema do Um Anel seja resolvido 
fora da Sociedade!
Mas já vamos falar sobre má vontade. Antes pre-
cisamos lidar com as motivações puramente externas 
ou internas.
Fi-lo porque qui-lo
A maneira mais fácil de manter a motivação para 
um protagonista estar na história é torná-la “pura”. 
Ou seja, só externa ou só interna. Dois filmes dos 
anos 80 vão servir para ilustrar isso. 
Duro de Matar é um ótimo exemplo de motivação 
100% externa. John McClane quer se reencontrar com sua 
ex-esposa. Ele não quer combater uma quadrilha de assal-
tantes internacionais, só se envolve com a trama porque está 
literalmente trancado no prédio em que ela ocorre. Uma vez 
que Holly esteja em risco, ok, ele tem também uma motivação 
interna para continuar, mas ainda assim demonstra de novo e 
de novo que gostaria de sair dessa situação. Ele pede ajuda 
da polícia, tenta fazer com que a lei interfira e só objeta 
quando fica claro que os policiais vão criar uma tragédia. 
Uma das razões pelas quais o filme é tão cativante é que 
John McClane se torna a voz do público. Ele ativamente traz 
à tona o absurdo que é resolver sozinho uma situação como 
essa e nos lembra de novo e de novo do mundo exterior. 
Numa coluna passada eu já fui contra o senso comum ao 
dizer que os ferimentos de McClane não importam narrati-
vamente — são brutais em termos estéticos, mas não fazem 
parte da história além disso. O personagem nunca foi um 
“cara comum” em termos físicos. O que nos aproxima dele é o 
quanto ele é comum em termos emocionais! Diferente de Sam, 
McClane não demonstra lealdade ou moralidade extremamente 
elevadas. Por isso a identificação com ele é tão forte.
Karate Kid, em contrapartida, é uma história de motivações 
100% internas. A primeira cena do filme mostra Daniel Larusso 
“brincando de karatê”, chutando a porta do condomínio para 
onde está se mudando. Ao longo de todo o filme, ele tem a 
opção de sair da situação — desistir da garota, arranjar outro 
hobby, não participar do campeonato... Mesmo quando é 
perseguido pelos bullies, Daniel tem agência. Ele escolheu 
estar naquela situação e mais tarde escolhe não sair. Enquanto 
nos identificamos com John McClane porque ele é “um cara 
comum”, a identificação com Daniel vem do lado oposto: 
ele continua com seu objetivo/obsessão apesar do mundo 
externo tentando constantemente demovê-lo.
É fácil ver como isso se conecta com o assunto anterior, 
não? No primeiro caso, a opção de sair da história por causa 
do mundo exterior é retirada pelo próprio mundo exterior, por 
mais que o protagonista tente. No segundo, é retirada pelo 
protagonista, por mais que o mundo exterior tente. 
Nos anos 90, era comum que mestres de RPG começassem 
sua preparação perguntando “o que os personagens querem”. 
Isso era uma tentativa de trazer à tona motivações 100% 
internas. Um personagem que desejasse ser campeão da 
arena receberia a opção de lutar na arena e caberia ao 
jogador tomar a iniciativa. O mundo exterior (o mestre) não 
fazia questão de empurrá-lo para isso. Mas muitas vezes 
acontecia o oposto: o jogador dizia que o personagem não 
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T O O L B O X T O O L B O X
House:House:
Dr. House dá conta Dr. House dá conta 
de tudo sozinhode tudo sozinho
Brooklin 99:Brooklin 99:
Sempre há uma boa desculpa Sempre há uma boa desculpa 
para citar Duro de Matarpara citar Duro de Matar
queria nada, ou queria apenas sobreviver. Isso sinalizava 
um jogador que esperava uma motivação 100% externa, 
dada pelo mestre. Tendo a opção, seu personagem não iria 
participar da campanha! Hoje em dia, na maior parte dos 
casos o padrão parece ser personagens com um misto de 
motivações. Isso não coloca o peso em apenas uma das 
partes... o que vai nos levar ao próximo tópico.
Desmotivado
Nem mesmo o mestre mais experiente, nem mesmo o autor 
mais habilidoso são capazes de vencer um desafio específico: a 
má vontade do público. Nenhuma história resiste a um escrutínio 
impiedoso questionando todas as motivações dos personagens. 
Sam é leal a Frodo e entendemos essa lealdade, ok. Ele 
é considerado parte da Sociedade do Anel, ok. Mas se um 
leitor/espectador simplesmente resolver passar o tempo inteiro 
questionando por que Sam não aproveita a situação para 
pedir um aumento, ou tentar se tornar jardineiro de Galladriel, 
ou roubar itens élficos de Elrond, ou fizer qualquer uma de 
uma lista infinita de ações “práticas”/cínicas, vai conseguir 
destruir a história... para si mesmo.Da mesma forma, um 
jogador que passar a campanha inteira questionando como 
aventureiros independentes podem lidar com grandes questões 
globais vai conseguir estragar a própria diversão.
Mas então fica o questionamento: por que esse pessoal 
consome essas obras? Por que entra nessas campanhas?
Toda história depende de uma mínima boa vontade do 
público em ao menos tentar aceitar suas “verdades”. Esta 
coluna falou quase só do trabalho e da responsabilidade de 
escritores e mestres, mas vamos tirar um tempo para falar de 
nossa responsabilidade como leitores e jogadores.
Em RPG é fácil definir esses parâmetros, ainda que seja 
também fácil achar pessoas que estejam dispostas a quebrá-los. 
Na minha opinião, o primeiro passo para ser um bom colega 
de jogo é justamente “jogar o jogo”. Ou seja, aceitar missões 
razoáveis, interessar-se pela trama, não interagir de forma hostil 
com todos os NPCs, participar do grupo... Isso não significa 
ler a mente do mestre ou apenas concordar com tudo. Mas o 
pedido do velhinho da taverna claramente é um chamado à 
aventura. Se você fizer questão de interpretar um personagem 
ranzinza nessa hora, pode reclamar, mas simplesmente ignorar 
o pedido é má vontade pura. Da mesma forma, você pode 
fazer com que seu personagem fique o tempo todo implicando 
com outro personagem por ser um mago (com o aval do outro 
jogador, claro). Mas se recusar a participar do grupo porque 
há um mago entre os colegas não faz sentido. 
Em outras palavras, você deve ter motivação para jogar 
RPG. E essa motivação deve informar a motivação de seu 
personagem. Não está motivado para isso? Sem problemas, 
você é livre para não participar dessa campanha e fazer 
qualquer outra coisa. Mas apontar pretensos “furos” e minar 
a motivação dos outros é algo puramente destrutivo.
Como leitores, nossa tarefa é um pouco mais sutil. Na minha 
opinião, devemos estar cientes de onde estamos entrando e 
escolher se queremos ou não consumir essa história. Numa 
história clássica de aventura, precisamos aceitar vínculos 
idealizados de lealdade, mesmo que isso não faça sentido 
objetivo. Uma história desse tipo nunca vai resistir a um exame 
puramente cínico. O mesmo vale com sitcoms nas quais os 
personagens são motivados por mal-entendidos ou problemas 
fúteis, obras de terror nas quais os personagens são motivados 
por medo ou obras românticas nas quais os personagens são 
motivados pela busca incansável do parceiro “perfeito”. Os 
personagens estão rejeitando o mundo externo. O autor também 
está. A obra como um todo está rejeitando o mundo externo e 
apresentando as motivações possíveis dentro de seu contexto.
Apenas um leitor/espectador decidido a não gostar da 
obra fica constantemente trazendo o mundo externo para 
esse contexto. Isso não só é garantia de frustração como é 
absurdo. Não podemos impor motivações do mundo real ao 
mundo dessas obras... Porque, no universo dessas obras, essas 
motivações não existem. Seria como questionar por que Frodo 
não usa uma AK-47 para enfrentar os Espectros do Anel!
Tmj
Motivações dos protagonistas fazem parte de um acordo 
tácito entre autor e leitor — ou de um acordo explícito entre jo-
gadores e mestre. Uma história na qual o protagonista se envolve 
sem motivação nenhuma se torna vazia, fraca, oca... Por mais 
interessante que seja superficialmente, sempre vai faltar algo.
Por outro lado, nenhuma motivação será suficiente para 
responder a todas as perguntas que podem existir sobre o en-
volvimento dos personagens. Para abordar todas as questões 
do mundo real, precisaríamos de um cenário tão complexo 
quanto o próprio mundo real!
No fim das contas, motivar protagonistas é o mesmo que 
motivar o público: dar a eles a oportunidade de se ligar à 
história. Depois disso, a decisão de se motivar ou não é de 
cada um. 
LEONEL CALDELA
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T O O L B O X
BOMBA! 
Pela primeira vez em seus mais de trezentos anos de história, a inigualável Academia Ar-
cana terá um novo líder à frente da instituição. 
Vladislav Tpish, conhecido necromante, assumirá 
a reitoria, substituindo o seu mais emblemático 
membro e fundador: o Arquimago Talude. 
Vladislav, que há anos atua como professor da 
cátedra de necromancia, se tornou célebre pelo en-
volvimento em inúmeras ocasiões em que o mun-
do esteve em perigo. Dentre todas as desventuras 
creditadas ao mago, talvez nenhuma se compare 
à participação ativa na criação do Paladino de 
Arton. Pelo menos, até agora. Como reitor, sua já 
consagrada fama atingiu novos patamares. 
De acordo com informações recebidas, os moti-
vos oficiais envolvem uma postura mais ativa 
da Academia em assuntos envolvendo a manu-
tenção e equilíbrio do continente. Reservado, 
Talude preferia se manter neutro em relação às 
mudanças dos tempos, uma decisão muito criti-
cada por pessoas que sofreram perdas devido às 
tragédias que nos acometeram nos últimos anos.
Ainda não se sabe o quanto esta mudança irá 
impactar nas atividades da Academia. Muito 
do que fez da instituição o que é hoje se devia 
NOVO REITOR NA
ACADEMIA ARCANA!
Independente da real natureza da criatura, 
desaparecimentos em vários lugares da capital 
imperial ocorreram nas últimas semanas e pode 
haver alguma ligação. As autoridades estão 
trabalhando para esclarecer o ocorrido, sendo 
bem-vinda a ajuda de aventureiros dispostos a 
realizar o trabalho sujo de explorar as galerias.
Negócios escusos 
com o Grêmio
Dentre as piores e mais inescrupulosas for-mas de enriquecer em Arton, poucas se 
comparam ao comércio de itens profanos re-
lacionados à Tormenta. Dos envolvidos nessa 
prática vil, os Mercadores Rubros são alguns 
dos mais nefastos. Contrabandistas especiali-
zados na venda de elixires, itens de matéria 
vermelha, criaturas contaminadas e até lefeus 
de castas inferiores e simbiontes. 
Semanas atrás, um destes grupos de crimino-
sos foi interceptado por uma patrulha nas ime-
diações das Repúblicas Livres de Sambúrdia. 
Dentre o material apreendido, chamava atenção 
vários lefou aprisionados em correntes, além de 
partes de criaturas da Tormenta em recipientes 
próprios para sua conservação. 
Suspeita-se que a carga tinha como destino os 
laboratórios do Grêmio dos Médicos Monstros 
— a sociedade secreta que realiza experimen-
tos enxertando órgãos de monstros em seus 
pacientes. As Repúblicas Livres estão consi-
derando a criação de uma força de vigília nas 
fronteiras, utilizando-se de heróis dispostos a 
lidar com a corrupção.
ao seu poderoso reitor. Alguns questionam se 
Vladislav foi realmente a melhor escolha para 
um papel tão importante. Outros, ao contrá-
rio, comemoraram a mudança. Infelizmente, 
Talude não foi encontrado por nossa equipe 
para maiores explicações.
Rainha dos esgotos 
Valkaria é uma cidade que detém vários títulos. É a maior cidade do mundo; tanto 
considerando sua população de mais de um mi-
lhão de pessoas quanto a sua estrutura urbana 
inigualável. Inúmeros prédios, vias, muros, 
praças e ruelas se estendem pela superfície, 
cobrindo uma área gigantesca. E, debaixo de 
tudo isso, está outro impressionante recorde: a 
de maior rede de esgotos de Arton.
Os esgotos de Valkaria compreendem uma rede 
de túneis e galerias construídas de maneira 
desorganizada, nunca completamente mapea-
das e que poderiam rivalizar em perigo com 
as várias masmorras conhecidas. É o lar de 
monstros gerados ou alimentados pela sujeira 
e de vilões excêntricos que desejam passar 
despercebidos pelas autoridades. Os últimos 
boatos, porém, indicam o completo oposto 
deste tipo de ser.
Em vez de um monstro sujo e pérfido, uma 
criatura de beleza inimaginável estaria aterro-
rizando o lugar. Por mais improvável que soe, 
acredita-se se tratar de uma ninfa. Criaturas 
geralmente pacíficas, que vivem em florestas 
ou corpos d’água, como lagos e cachoeiras. Tal 
ninfa, apelidada de “Rainha” pelos aventureiros 
que já a avistaram, seria a dona de um tesouro 
fabuloso, composto pelos equipamentos de pre-
tensos heróis que vêm explorar os esgotos sem 
estarpreparados.
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Notícias do Mundo de Arton • Edição 117 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
4948
CAVALEIRO
SILVESTRE
Conheça esta Conheça esta 
nova distinção, nova distinção, 
da gloriosa da gloriosa 
Lenórienn para Lenórienn para 
o presente de Artono presente de Arton
Cavaleiro Silvestre 
Compreendendo o ato de guerrear como uma de muitas 
armas passíveis ao estudo rumo à perfeição, os elfos de-
senvolveram uma vasta gama de técnicas de combate nos 
tempos idos de Lenórienn. Os povos do Reinado têm na mais 
alta estima os arqueiros arcanos, representantes máximos 
da individualidade élfica, mas os olhos dos tradicionalistas 
realmente transbordam em lágrimas diante da lembrança da 
vanguarda armadurada.
Trajando armaduras de metal levíssimo, seus passos 
soavam silenciosos pela floresta. Lado a lado, seus escudos 
delgados se uniam em formas geométricas belíssimas e in-
transponíveis. Montavam criaturas livres da floresta, como 
trobos altamente treinados ou alces gigantes. Acima de tudo, 
dominavam a esgrima defensiva élfica, usando de aço e 
mitral para enfrentar toda sorte de inimigo. Não raro lutavam 
lado a lado dos Espadas de Glórienn, defendendo os guer-
reiros sagrados para que pudessem eliminar os inimigos dos 
elfos. Os feitos heroicos das fileiras de cavaleiros silvestres 
inspiravam as demais tropas élficas, dando forças para que 
seguissem em frente.
Tudo isso está no passado. Não existem mais fileiras de ca-
valeiros silvestres, eles não são mais escolhidos por uma deusa 
em um sonho, nenhuma criança observa seus treinamentos 
com olhos marejados, a última donzela que suspirou diante 
de seus feitos morreu na chuva ácida em Tapista. Manter viva 
essa arte menos individualista é difícil… mas não impossível.
Admissão
No auge do povo élfico, a honra de se tornar um cava-
leiro silvestre era entregue pessoalmente por Glórienn em 
um sonho. Após a cerimônia onírica, o candidato precisava 
integrar a Ordem Perene dos Cavaleiros de Lenórienn e 
treinar durante oito invernos.
Hoje em dia, pouquíssimos cavaleiros silvestres existem. 
Como o treinamento exige trabalho em equipe, a relação entre 
mestre e discípulo que mantém viva a tradição do arqueiro 
arcano não é ajuda para as fileiras vazias de cavaleiros 
silvestres. Há rumores, porém, de que um elfo vilão arrepen-
dido fundou a Nova Ordem Perene dos Cavaleiros Silvestres 
nas profundezas da Floresta de Greenaria. Eles observam, 
ocultos nas copas das árvores, aqueles que adentram seus 
domínios. Caso exista entre os visitantes um exemplar do ideal 
élfico, os cavaleiros se apresentam e convidam para se unir a 
eles para um treinamento, durante um inverno. O verdadeiro 
ideal élfico é um combatente ágil, versado em espada e 
Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde 
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. 
Essa coluna vai apresentar material de 
jogo em fase de teste, que está sendo 
trabalhado pela equipe de game design 
e pode (ou não) ser inserido em futuros 
suplementos da franquia. Todas as regras 
mostradas aqui são opcionais e podem 
apresentar mudanças caso publicadas 
oficialmente. Nosso principal objetivo é 
dividir esse conhecimento prévio com os 
ávidos jogadores que têm grande apreço 
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Recentemente, nas páginas da DB 181, conhecemos as 
distinções de Tormenta20. Esse novo elemento de regras 
representa aventureiros mais especializados, que procuram 
algo além. Ancoradas no mundo de Arton, as distinções apre-
sentam mais opções de customização e permitem apresentar 
expressões mecânicas para elementos antes exclusivamente da 
história. O que torna os Presas de Coral guerreiros de elite? 
O que é ensinado no Colégio Real de Médicos de Salistick? 
Após uma votação com nossos conselheiros, selecionamos 
algumas distinções e as disponibilizamos em um suplemento 
gratuito na nossa loja.
Porém, com as votações, alguns conceitos acabaram 
ficando pouco representados. Nossos aventureiros ligados à 
natureza, os desbravadores das áreas mais inóspitas de Arton, 
foram pouco contemplados. Um pedido frequente veio dos fãs 
durante as lives do STR — distinções voltadas especificamente 
para esses personagens: bárbaros, caçadores e druidas, além 
dos já clássicos Andarilho do Horizonte e Gigante Furioso. 
É claro, como é da natureza das distinções, elas continuam 
não sendo exclusivas de nenhuma classe, mas parecerão 
especialmente vantajosas para essas três em especial. 
Aventureiros silvestres, portanto, alegrem-se! Nessa série 
em três partes, apresentaremos uma nova distinção por mês, 
todas feitas com foco em aventureiros que se sentem mais à 
vontade fora das grandes cidades do Reinado. Na primeira 
parte, trazemos uma releitura da classe de prestígio Cavaleiro 
Feérico; boas-vindas ao Cavaleiro Silvestre!
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E RC A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R
50
MAGIA SILVESTRE
Nem só de aço vive a vanguarda élfica. Mesmo um conheci-
mento rudimentar de magia pode levar a um suporte poderoso.
Você aprende e pode lançar uma magia arcana de pri-
meiro círculo (atributo-chave Inteligência). Para cada dois 
outros poderes de cavaleiro silvestre, você aprende mais uma 
magia arcana de primeiro círculo. Você pode lançar essas 
magias mesmo que esteja usando armadura. Pré-requisitos: 
treinado em Misticismo, Defesa Ágil.
MONTARIA SILVESTRE
A união entre trobo e cavaleiro vai além da simples ami-
zade ou companheirismo. É um laço espiritual inquebrável.
Você recebe um parceiro trobo iniciante. Ele se torna 
veterano quando você tiver mais dois outros poderes de ca-
valeiro silvestre e mestre quando você tiver mais quatro outros 
poderes de cavaleiro silvestre. Enquanto estiver montado no 
seu trobo, você recebe +5 em testes de Atletismo para correr 
e saltar. Pré-requisitos: treinado em Cavalgar, Defesa Ágil.
NATURALMENTE FURTIVO
É muito difícil acompanhar os 
movimentos de um cavaleiro 
silvestre quando ele está 
em seu território.
Você soma sua Inteli-
gência em Furtividade. Além 
disso, quando está em uma 
floresta ou em outro tipo 
de terreno escolhido para 
seu poder Explorador, você 
pode gastar uma ação de 
movimento para usar o poder 
Camuflagem sem gastar PMs. 
Pré-requisitos: Camuflagem, 
Explorador (floresta), treinado 
em Furtividade. 
THIAGO ROSA
magia, bonito, justo e ousado. Diante da situação atual do 
povo élfico, porém, as exigências são bem mais flexíveis; 
um combatente ágil e habilidoso ou um elfo fisicamente apto 
já podem ser abordados. Depois do treinamento inicial, de 
poucas semanas, o candidato deve retornar para Greenaria 
até o próximo inverno, trazendo uma oferenda para a ordem.
Poderes de Cavaleiro Silvestre
ARTE ÉLFICA
Uma nota ao tinir da espada. Um verso ao rugir da ba-
talha. Uma canção ao esplendor da vitória.
Quando acerta um ataque corpo a corpo com uma arma 
leve ou ágil, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, você e cada 
aliado em alcance curto recebem +2 em testes de perícia até 
o início do seu próximo turno. para cada dois outros poderes 
de cavaleiro silvestre que você possuir, pode gastar +1 PM 
quando usa este poder para aumentar esse bônus em +2. 
Pré-requisitos: treinado em Atuação, Defesa Ágil.
ATAQUE ELEGANTE
A arma mais tradicional dos cavaleiros silvestres é a espa-
da longa. Tratam-na como uma expansão do próprio corpo.
Você pode empunhar espadas longas como armas leves, e 
recebe +2 nas rolagens de dano com estas armas. Esse bônus au-
menta +1 para cada dois outros poderes de cavaleiro silvestre. 
Pré-requisitos: Defesa Ágil, Foco em Arma (espada longa).
DEFESA ÁGIL
Na floresta de Grenaria, o aço não é sinônimo de lentidão. 
Trajados em armaduras delicadas e resistentes, os cavaleiros 
silvestres se movem com intensa agilidade.
Você se torna proficiente com armaduras pesadas. Quando 
usa uma armadura pesada, você pode aplicar 1 ponto da sua 
Destreza na Defesa e diminui a penalidade de armadura em 1.Esses bônus aumentam em +1 para cada dois outros poderes de 
cavaleiro silvestre que você possuir. Pré-requisitos: treinado 
em Luta e Sobrevivência, Acuidade com Arma, Esquiva.
FORÇA DA UNIÃO
Os cavaleiros silvestres estão em vantagem quando lutam 
em grupo.
Quando faz um ataque com uma arma leve ou ágil contra 
um alvo que você esteja flanqueando, você recebe +1 na 
margem de ameaça deste ataque. Para cada dois outros 
poderes de cavaleiro silvestre que você possui, este bônus 
aumenta em +1. Pré-requisito: Defesa Ágil.
C A V E R N A D O S A B E R
Trobo, Trobo, 
simpático até simpático até 
morder seu dedo!morder seu dedo!
A Ilha dos 
Demônios
por Rafaela S. Polanczyk
“Aquele que luta com monstros deve acautelar-se 
para não se tornar também um monstro. Quando se olha 
muito tempo para um abismo, o abismo olha para você” 
— Friederich Nietzsche
Zarpar pelo mar em busca de demônios era a última coisa que gostaria 
de fazer: na melhor das hipóteses, morreria afogada por uma sereia, na 
pior, seria devorada por um demônio. Mas desde que o Poço Celestial 
havia me respondido “só encontrará liberdade verdadeira quando te 
livrar dos demônios”, aceitei meu destino de rumar ao sul para acabar 
com essas criaturas.
E agora encarava aquela imensidão azul e... podre. O cheiro forte de peixe 
no porto penetrava as narinas, enquanto eu apertava um lenço contra meu nariz 
em vão. Seria difícil encontrar uma embarcação que se arriscasse a ir ao sul. 
Ainda mais em uma vila tão pacata que abrigava em grande parte pescadores. 
Demônios e sereias não eram atrações muito interessantes, e para os humildes 
trabalhadores da casta Gremfin, se envolver com isso ia contra os desejos de Poço 
Celestial. Mas sempre havia quem se arriscava: as propriedades alucinógenas do 
pó feito com as cordas vocais das sereias eram muito requisitadas no mercado 
de poções, sem contar que as brânquias podiam ser extraídas e utilizadas na 
criação de capacetes de respiração aquática com um pouco de ajuda da magia 
Nilfin. Os demônios, já era outra história: melhor nem se encontrar com um.
— Uma linda joia para uma linda mulher? — Um velho vendedor enfiou 
um aro de metal cheio de pedras por baixo do meu nariz, e eu pulei de susto. 
O velho arregalou os olhos com um sorriso vil, e acelerei o passo. Puxei mais o 
capuz, e fui olhando para baixo, tentando esconder a marca ovalada Nilfin na 
minha testa. Desviava de comerciantes que tentavam vender seu peixe e das 
crianças curiosas que corriam por entre as saias das mulheres. 
Naqueles últimos dias desde a fuga, meu maior desafio estava sendo 
esconder a minha identidade, claramente estampada na minha cara. A 
outra dificuldade era tomar decisões sem a esperteza de Dorotéia ao meu 
lado, que à essa altura já teria conseguido um navio. Tinha calafrios só de 
pensar nos guardas do meu marido me arrastando de volta ao forte. Claro, 
o problema não era o forte em si, nem mesmo meu marido, mas as outras 
pessoas dentro dele.
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Há muitos anos, quando os demônios dominaram as florestas ao sul, cidades 
foram abandonadas e famílias dilaceradas. A ilha não tão grande ao norte era o 
que sobrara de espaço para nós; e os Nilfin se prontificaram em construir uma 
linda cidade fortificada: poderíamos ficar protegidos em paz no nosso canto, 
seguindo as tradições e as ordens do Poço Celestial. E aí que de fato estava o 
problema: as famílias responsáveis pelas tradições queriam apenas preservar o 
sangue e magia Nilfin, independente das vontades de cada um. Então os fortes 
eram cheios de olhos: tios, primos, pais, todos que viviam ali vigiando uns aos 
outros e prontos para delatar qualquer um que saísse da linha. E os Gremfin? 
Bem, eles que se virassem sem a proteção dos fortes. Obviamente, também à 
mercê das ordens dos Nilfin, supostamente superiores pela sua magia e pelo 
contato com o Poço Celestial.
Ao menos, enquanto houvesse o nosso canto no Norte e os demônios no canto 
deles ao Sul, não haveria grandes problemas. Pelo menos era o que esperávamos.
— Uma benção contra os demônios? — Ouvi uma senhora gritando, segu-
rando pingentes supostamente imbuídos de magia protetora. Esquivei de sua 
mão, pensando que aquilo deveria ser tão útil quanto comer sopa com garfo. 
Mas na falta de fortes, os Gremfin recorriam a qualquer coisa. Ainda mais com 
os rumores de que talvez os demônios estivessem atravessando o mar, ater-
rorizando desavisados. Me arrepiei só de pensar o que poderia acontecer daí. 
A vida no Sul antes era livre de fortes e tradições estritas, até mesmo para nós 
Nilfin. Desde os demônios, as regras tinham ficado mais rígidas. Sem dúvidas 
eram algum tipo de castigo do Poço.
Balancei a cabeça quando uma comoção se iniciou perto de um navio. 
Apertei mais o capuz ao redor de meu rosto, escondendo não só o traço preto 
na testa, mas também os cabelos presos e feições femininas. Observei com 
cuidado, me aproximando.
Um marujo era expulso de um navio por estar embriagado demais, e um 
capitão gritava frustrado. Logo outros dois que estavam no navio apareceram, 
também chateados, e desceram para o porto. Um deles era bem jovem, e parecia 
tão inexperiente quanto eu em navegação marítima: sua pele sequer era marcada 
por queimaduras de sol.
— Não podemos atrasar mais. Não demorem! — o capitão gritou para os 
três que desciam, dando um forte tapa nas costas de um. 
— Até parece que em quinze minutos vamos encontrar um candidato para 
viajar ao mar do sul e capturar sereias — outro mais velho resmungou.
Arregalei os olhos. Aquilo era bem oportuno. Já estava há uma semana 
me escondendo pelo litoral, fazendo de tudo para não ser reconhecida. Meu 
coração acelerou, era agora ou nunca, depois de dias vagando pelo porto nos 
mais diversos horários em busca de um transporte.
Corri para o mais novo e inexperiente. Era quem me ajudaria, certamente. 
Ele já se aproximava da entrada de uma taverna, quando o puxei pela manga.
— Ei. Eu posso ir — sussurrei. — Posso me unir à tripulação.
O garoto me encarou de cima a baixo, com as sobrancelhas erguidas, a boca 
abrindo e fechando, sem saber como lidar com a situação.
— Você é uma garota? — Minha voz era a única a me denunciar, ainda que 
coberta pelo capuz.
— Preciso ir para o Sul. — Exigi, e discretamente revelei a marca Nilfin, 
na esperança de que aquele jovem me obedecesse pela minha casta. Não 
era um artifício que me agradava, mas às vezes era preciso. Mordi os lábios 
em expectativa, enquanto os olhos do garoto arregalavam mais ainda em 
uma pausa longa.
— Perdoe meu desrespeito! — O jovem finalmente pareceu cair em si e 
apertou uma mão contra a outra sussurrando. — Que a voz das profundezas 
não me castigue! Que a voz das profundezas não me castigue...
 — Shhh... — Respondi com um dedo em frente aos lábios, exigindo des-
crição. — Ei rapaz. Ei. — Tentei chamar sua atenção.
— Levoner. — Seu outro colega surgiu de dentro da taverna e o cutucou. 
— Ei, relaxa. São só sereias, não precisa surtar.
Levoner levantou a cabeça para o outro marujo.
— Não ligo para as sereias. O problema é que uma Nilfin quer se juntar a nós.
O outro marujo ergueu as sobrancelhas, sobressaltado. Então sorriu.
— Uma Nilfin,é? Então cadê o ouro e as riquezas que sempre carregam?
Revirei os olhos, e nisso ele já enfiava seu rosto perto demais do meu, sol-
tando um assobio ao ver minha marca.
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— Não é nada disso que vocês imaginam. — Dei um passo para longe do 
bafo azedo do marujo. — Agora me coloque no barco.
— No navio. — O mais experiente corrigiu e então olhou para o colega, 
Levoner. — Isso vai ser interessante. Vamos lá.
Segui os dois atravessando o pequeno fluxo de pessoas que passava pelo cais, 
e logo subi no navio por uma prancha mal colocada. Os dois se apresentaram 
ao capitão, já fazendo seu ponto. 
— Aqui está alguém disposta, Capitão Espalman.
— Ela é uma mulher. Não vai conseguir puxar as cordas. Precisamos de 
alguém com músculos, Barnabel. — O capitão frisou, mal olhando para mim.
— Ela é... Nilfin...— Barnabel sussurrou, esfregando os dedos das mãos 
indicando meu status econômico avantajado. Levoner sequer me encarava, 
evidentemente nervoso.
O capitão ergueu as sobrancelhas. 
— Uma Nilfin quer ir para o sul? Você sabe no que está se metendo criança?
Cruzei os braços.
— Tenho ordens do Poço.
E então os três me encararam, tentando processar a informação.
Apesar de não ser raro, não era sempre que o Poço Celestial dava respostas. 
Se ele enviava alguma orientação então, era melhor segui-la.
— Você diz O Poço?
Assenti.
— Aquela boca gigante?
Assenti de novo mais insistente.
— Com as árvores ancestrais e tudo lá no fundo?
Inspirei fundo para não perder a paciência e meu meio de transporte junto.
— Sim. Eu disse, o Poço Celestial. Só tem um Poço Celestial. 
O capitão levou os dedos à barba espessa e pareceu ponderar.
— Na volta é bom você ter uma boa quantidade de dinheiro para nós. Ou 
a entregaremos para quem quer que você pertença.
— Temos um acordo.
Logo os marujos começaram a trabalhar nas diversas cordas e panos espa-
lhados pelo convés. Era um navio não muito grande, mas que precisava de no 
mínimo quatro pessoas trabalhando.
— Sua única função vai ser ajudar a puxar essa corda quando pedirmos e 
afrouxar quando pedirmos. — Eles indicaram um entrelaçado grosso e áspero. 
Era fácil o suficiente.
Olhei para o horizonte, enquanto o navio começava a se afastar. Agora já 
não teria mais volta. Era acabar com demônios e então sofrer as consequências 
dos meus atos.
— Afinal, o que vai fazer no Sul? — Levoner criou coragem para perguntar.
— Acabar com demônios — afirmei, prestando atenção na corda sob 
meu comando.
Uma risada soou pelo navio. 
— Sabe que isso não é possível. Se fosse, já tinham feito. — Barnabel se aproximou.
— Mas os outros não têm o que eu tenho.
— E o que você tem?
Dei de ombros, sem responder. A última coisa que eu queria era alguém 
roubando o material que eu tinha levado meses para juntar. Desde que o Poço 
me pediu para matar demônios, me debrucei em estudos, tudo às escondidas. 
Precisei frequentar a biblioteca dos homens, na minha havia apenas livros 
instrutivos para mulheres, de como se portar, o que vestir. Havia alguns bons 
contos também, mas nada informativo em relação aos demônios e problemas do 
mundo real. Meu marido ao menos me ajudava a pegar os livros às escondidas, 
apesar de não saber do que se tratava.
As histórias sobre essas criaturas eram assustadoras: surgiram sem aviso e 
trouxeram o caos e o terror para as cidades ao sul. Nunca tinha sido particularmente 
um desejo meu acabar com elas, mas um terror desse tipo só podia ser combatido 
com terror de igual tamanho. E ao longo dos anos, adquiri meios de fazer isso. 
Com minhas poções, comecei a fazer testes interessantes: precisei ir às es-
condidas para o apotecário sagrado e enganar muitos olhos no caminho. Até 
mesmo roubei urina de musaranhos do estoque, arriscando a reputação de 
Dorotéia, que se prontificou a me ajudar sem pensar. Fora os coelhos que tive 
que matar para usar suas pernas. Meu marido não seria aquele a me punir se 
descobrisse, mas talvez me delatasse para a família Nilfin sagrada. E eles sim 
me puniriam. Me jogariam no Poço e deixariam que ele escolhesse meu destino 
em meio às árvores ancestrais.
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Os testes me mostraram haver chances de dar certo: bastava molhar o solo 
com a poção que criei, que logo toda aquela terra ao sul seria contaminada, e 
os demônios morreriam em questão de dias, sem ter como escapar a tempo.
E daquele frasco potente, que iniciava uma reação mágica em cadeia, eu 
precisava cuidar com minha vida. Não só pelos riscos de cair no lugar errado, 
mas porque o Poço Celestial prometera que só acabando com os demônios teria 
a liberdade que desejava.
Sem receber respostas, os marujos me deixaram de lado para os seus afazeres. 
O capitão já estava posicionado diante ao leme, pronto para dar orientações.
— Seguinte, amanhã à tarde, ou melhor... início da noite, porque o cafajeste 
do Cordo nos atrasou... chegaremos até o local onde as sereias habitam. Teremos 
que ancorar o navio, e nossa querida... — O capitão me encarou na expectativa.
— Amália.
— Amália. Nossa querida Nilfin, Amália, irá pegar um bote. Enquanto ela 
estará na ilha resolvendo a missão ordenada pelo Poço Celestial, resolveremos 
nossos negócios. Entendido?
— Sim, Capitão Espalman.
— Então para suas posições. 
Todos voltaram aos seus trabalhos. Assim que o vento começou a soprar mais forte, 
fui ordenada que puxasse a corda com toda força que tivesse. Não fosse o gancho 
que prendia a corda ao mastro, eu teria içado voo pela força com que a vela puxou. 
Levoner estava em seu canto, fazendo de tudo para evitar olhar para mim. 
Já Barnabel me encarava com um sorriso torto, se aproximando.
— Então temos uma Nilfin a bordo, é isso? Uma abençoada do Poço Celestial. 
Se ter mulher dá mau agouro para embarcações, pelo menos uma Nilfin anula 
o azar com sua benção.
— Não é uma benção ser uma mulher Nilfin — afirmei categórica.
— Viver em castelos fortificados contra demônios, com o guia do Poço, 
abençoada com conhecimentos em magia. Querida, eu queria ter sua vida.
— Você não sabe nada da minha vida.
— Mas sei que com dinheiro e poder poderia fazer de tudo. — Barnabel 
olhou para o horizonte. — Se eu tivesse sua vida, tomaria dos vinhos mais 
finos, ficaria o dia todo observando as lindas donzelas, escolhendo uma para 
passar a noite em minha cama. Acordaria no meio da noite apenas para comer 
um banquete magnífico.
— Se você tivesse minha vida, estaria casado com um homem apático, longe 
de quem você verdadeiramente ama, seguindo as regras de uma família que 
o priva de usar seus dotes mágicos e ameaça constantemente para seguir seus 
deveres como mulher.
Barnabel ergueu as sobrancelhas diante da minha reação. Então soltou uma 
risada, como se eu tivesse acabado de contar uma boa piada.
— Você é um homem livre. Não pode negar o tanto que ama o mar. Não 
aguentaria viver um dia como essas donzelas que você tanto gostaria de levar 
para a cama. — Meu corpo vibrava com a raiva que subia, uma mão já segurava 
um pote que bastava estalar a rolha embaixo do nariz de Barnabel para que ele 
caísse no chão e me deixasse em paz. 
Rapidamente guardei o vidro, tremendo ao perceber que por pouco não 
machuquei um ignorante. Barnabel não era minha família odiosa. Não usaria 
aquilo contra ele.
Inspirei fundo, enquanto o homem se afastava com um sorriso constrangedor. 
— Acho que você precisa urgente de alguém para colocar sua cabeça no 
lugar — ele disse ao se virar para o mar.
— Está maluco, Barnabel? — Levoner interviu. — Ela é Nilfin! Não fale assim.
— Uma Nilfin fugitiva. Acha mesmo que ela é superior a nós?
— Uma Nilfin sob ordens do Poço! — Levoner pareceu ficar maior diante 
da afirmação. Até eu mesma me senti engrandecida. — Se eu fosse você teria 
mais respeito. O destino da ilha Norte pode estar em suas mãos.
Barnabel não parecia levar a sério. E Levoner não abria mão de sua crença 
na glória do Poço.
— A voz das profundezas irá te castigar.
— A voz das profundezas nunca fez nada por mim. Eu teria mais cuidado 
é com as sereias encantadas, se eu fosse fraco de espírito como você.
Em um piscar de olhos, Levoner já saltava em cima de Barnabel, ofendido e 
sem argumentos. O mais velho levou um soco na boca, mas já retrucava dando 
um soco na barriga do mais jovem. Me afastei da briga, enquanto o capitão 
marchava escada abaixo em direção aos marujos, frustrado.
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— Não basta eu ter que lidar com o Cordo bêbado, tenho que lidar com duas 
crianças brigonas?! — Exclamou. — Levoner, se afaste. Barnabel, cale a boca.
 Frente ao chefe, os dois imediatamente baixaram os punhos. Barnabel cuspiu 
no chão, e Levoner limpou o suor da boca. Ambos sentaram em cantos opostos 
do navio. Me aproximei de Levoner, cujos nós dos dedos sangravam. Alcancei 
em meu alforge uma poção de cura instantânea.
— Posso?
Levoner pareceu assustado com minha aproximação, mas sem dizeruma 
palavra deu espaço para que me aproximasse.
— Vai curar seus dedos.
— Vai me curar da presença diária de Barnabel?
Balancei a cabeça com um sorriso triste.
— Infelizmente, não...
Pinguei algumas gotas em suas mãos e espalhei com cuidado. Imediatamente o 
machucado parou de sangrar e a pele se fechou como tramas de tecido se enredando.
Enroscando o pote de poção, voltei ao meu lugar aos pés do mastro, também 
frustrada. O sol queimava minha pele, a sombra da vela não era suficiente para 
amenizar o calor. Barnabel de fato era um babaca. Não muito diferente de vários 
de minha família. Talvez eu fosse iludida de pensar que a vida fora do Forte 
era tão diferente quanto a vida lá dentro. Pensei nas palavras de Barnabel. Era 
sempre assim. Eu era a ingrata. A Nilfin que não via o valor de sua posição. 
Desde quando havia valor em ficar presa em meu quarto, com acesso restrito 
ao apotecário, tendo que me submeter a abusos da minha própria família e 
ainda precisando ouvir que era para o meu próprio bem? Ouvir que o Poço 
Celestial havia ordenado que fosse assim?
Eu precisava ouvir o próprio Poço dizer isso para ter certeza. E foi assim, 
diante daquela caverna isolada, uma bocarra preenchida de vegetação exube-
rante, a voz afirmou que eu encontraria felicidade quando matasse demônios. 
Não era obedecendo à família horrenda, nem me submetendo às violências dos 
guardas do meu marido. Então entrei na busca desenfreada para acabar com os 
demônios, mesmo que de fato ir atrás deles não tivesse sido como eu visualizava 
minha própria liberdade. Mas foram eles que tinham nos afugentado para o 
norte, para dentro dos nossos fortes cheios de regras, não era?
Fechei os olhos, tanto para me proteger do sol, quanto para me permitir 
respirar e concentrar melhor. Nesse momento, Levoner se aproximou, tímido, 
segurando um pão ressecado recheado de peixe salgado. O cheiro forte atingiu 
minhas narinas antes mesmo do rapaz me entregar o pão.
— Obrigada ali, antes. Entendo sua frustração. Estômago cheio ajuda.
Franzi a testa, aceitando a comida. Levoner era ingênuo, mas carinhoso. 
— Tenho que concordar.
— É... bem... todos sentem fome, Gremfin, Nilfin. E você parece que passou 
por uns maus bocados para chegar aqui...
— Sim. Todos nós... acho.
Levoner remexeu as mãos, inquieto, seu olhar evitando ao máximo o meu.
— Meu pai faleceu. Era um antigo marujo do Capitão Espalman. Foi por culpa 
de Barnabel, até onde sei. O capitão também nunca fez nada a respeito. Agora 
trabalho em seu lugar para sustentar minha família. Mas antes disso, eu... perdão. 
Estou falando demais.
— Você tinha seus próprios sonhos, imagino. — Dei continuidade ao seu 
assunto.
— Sim... queria trabalhar para alguém importante, um Nilfin, claro. Quem 
sabe ter a oportunidade de visitar o Poço Celestial. Ouvir a voz das profundezas...
— Se quer mesmo saber, não é lá grandes coisas — pausei, reflexiva. Sim, era 
um lugar bonito e privilegiado. Mas as tradições que nos prendiam podiam ser 
muito cruéis. Pensei em Dorotéia, em sua magia linda, em seu coração gentil, em 
seus abraços que acolhiam e em seus cachos cheirosos e macios, obrigados a serem 
presos em um coque. Pensei em todas as vezes que ela foi minha única companhia, 
em todas as vezes que desejava apenas a sua companhia. Ela me entendia. Não 
queria também o casamento que fora imposto. Mas tinha muita responsabilidade 
e fé no coração. Não abandonaria os Nilfin nem o Poço Celestial por nada. Ela 
via uma beleza ali que eu não entendia bem. — Quero dizer... é sim um grande 
privilégio ter orientação do Poço Celestial. Ter a magia que corre em nossas veias. 
Mas quando outros decidem sua vida por você, tudo isso perde seu encanto. 
 — Precisei fazer muita coisa que não queria a mando do capitão. Acho 
que consigo imaginar um pouco. Aí fico com raiva e... bem, você viu o que 
aconteceu — Levoner afirmou.
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 Assenti. Eu também tinha feito muita coisa que não queria para chegar 
ali. Muita coisa errada. Se ao menos tivesse Dorotéia ali para me ouvir. Havia 
um grande peso em meu coração que não sabia se algum dia seria aliviado...
— Entendo. Eu... — Hesitei. Levoner não era Dorotéia. Mal conhecia Levo-
ner. Mas ele tinha se aberto para mim. — Para chegar aqui, precisei envenenar 
meu marido e seus guardas para fugir. Não com veneno de verdade, mas... 
uma de minhas poções de sono, servida no jantar. Foi a forma de escapar. 
Dentre... outras coisas.
 Estremeci. Eu havia entrado na cozinha e colocado uma boa quantidade 
do sonífero nas jarras de vinho, servidas no jantar dos homens. Nós mulheres 
comemos nosso jantar tranquilo, separadas dos homens que se enchiam de 
álcool... e da minha poção. O chefe da guarda, que jantava à mesa com meu 
marido, ingeriu tanto da substância, que o que apenas o faria dormir por alguns 
dias, o fez dormir para sempre, em uma morte silenciosa. Talvez ele merecesse 
de fato. Era o mais insuportável de todos no forte: se achava superior a qualquer 
um, sempre impondo seus desejos. Foram muitas as vezes que por pouco não 
escapei do assédio de suas mãos após sua bebedeira no jantar. E não havia nada 
que meu marido pudesse fazer... regras da família. Ao menos agora as outras 
mulheres não sofreriam com sua presença.
Mas depois disso, foi complicado passar pelo portão do forte às espreitas. 
Os guardas estavam atentos às minhas poções, e quando fui escapar... — Meu 
coração se apertou e fechei os olhos, não querendo lembrar. Ainda sem acreditar 
no que minhas próprias mãos tinham feito.
Suspirei.
— Siga seus desejos — falei para Levoner afinal. — Sei que nem todos tem 
condições de fazer isso. Só fiz porque o Poço Celestial me mostrou um caminho. 
Um que sequer imaginei que eu gostaria de seguir... Matar demônios nunca 
esteve em meus planos, mas ser livre... sim. Longe dos outros Nilfin, finalmente 
posso buscar por isso. Às vezes você consegue fazer o mesmo por você.
— Sem ter que envenenar ninguém, espero. — Ele finalmente me olhou nos 
olhos com um sorriso.
Balancei a cabeça, mordendo os lábios. 
— Na vida você vai aprender que maldade contra aquilo que nos faz mal é necessário.
Ele ergueu as sobrancelhas, surpreso, mas então assentiu, olhando para o 
céu, pensativo.
A noite já chegava, e em breve mais um dia de navegação se iniciaria. No 
embalo do mar, encarando a escuridão quase infinita, me senti como uma criança 
perdida na vastidão do mundo, mas nos braços protetores de minha mãe. Quando 
ela ainda me tratava como filha a ser protegida, e não como mercadoria a ser 
vendida ao melhor candidato como marido. Obviamente nem mesmo minha 
tentativa frustrada de fazer meu pai me ouvir, ao sem querer fincar um garfo em 
sua mão, teve sucesso em impedir o casamento mais que indesejado.
Suspirei. Aquela família agora seria apenas um passado. E depois do que 
eu tinha feito para fugir, a vida antiga eu nunca mais teria de volta, mesmo se 
os guardas de meu marido me encontrassem. Tinha cometido um erro grande 
demais para ser aceita como uma nobre Nilfin novamente. Meu marido, apesar 
do histórico gentil, certamente não iria me querer de volta. Talvez nem o coração 
de Dorotéia me perdoasse.
Fechei os olhos sob o manto de brilhantes no céu, me enrolando em alguns 
cobertores em trapos disponíveis na escotilha. Dorotéia certamente gostaria 
de uma noite assim. Seu olhar estava sempre nas nuvens ou estrelas; talvez 
fosse assim que fugia da realidade para aceitar as regras impostas pelos Nilfin, 
principalmente pelos homens Nilfin.
Estranhamente, era a primeira vez que me sentia segura entre homens. 
Meu status de Nilfin os impedia de encostarem em mim, claro, mas cada um 
estava focado em suas próprias tarefas. O som do capitão mexendo em suas 
armadilhas e organizando a caça às sereias interrompia o silêncio. Barbanel, 
enquanto isso, pedia ajuda para Levoner em alguma tarefa. Eram pessoas que 
só queriam cumprir um objetivo, como eu. Não eram grandes chefes de família 
Nilfin, que passavam parte do dia dormindo e comendo,parte do dia inventando 
problemas onde não tinha, e outra parte ignorando problemas reais.
Acordei com o raiar do sol, e Capitão Espalman, Barnabel e Levoner já 
estavam trabalhando na montagem de redes e arpões para a caça às sereias. 
Eles tinham cordas para se amarrarem ao barco: aquelas sereias usavam ho-
mens para reprodução, e com seus olhares hipnotizantes, poderiam facilmente 
levar todos do navio. Certamente esses homens não queriam ser concubinos 
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de sereias. Mulheres também eram interessantes, mas principalmente para 
servirem de meio de cultura para a produção de algas específicas das quais se 
alimentavam. E eu esperava que os livros sobre sereias que contrabandeei da 
biblioteca estivessem errados quanto a isso.
— Vai querer uma corda também? — Barnabel perguntou, ao me ver cam-
balear até onde estavam.
Assenti. Teria que me amarrar ao bote que usaria para remar até a praia 
onde os demônios viviam. Com sorte, o navio de Capitão Espalman seria o 
suficiente para distraí-las enquanto eu fazia a travessia. 
— Uma arma seria uma boa ideia também. Não sei quais suas habilidades 
com isso, mas melhor se garantir?
Ergui um frasco de minha sacola. Era outra poção que, ao reagir com água, 
se inflamava. Minha mão tremeu por um breve momento, quando lembrei do 
calor e do desespero da última vez que tinha usado uma daquelas. Era perigosa, 
mas útil. Foi uma das primeiras poções que aprendi a fazer quando decidi que 
precisava me manter protegida. Guardava uma sempre ao alcance da mão no 
meu quarto no forte. Mesmo que meu marido não fosse um perigo, ele não 
faria nada contra outras pessoas perigosas em potencial.
— Não vou precisar de nada.
O dia prosseguiu com as preparações, e depois de mais um sanduíche com 
peixe, finalmente vi o mar mudar de cor. Se antes era azul, agora era de uma 
cor escura, com manchas verdes aqui e ali. Era a cidade profunda das sereias, 
que começava a dominar a paisagem marítima. Na frente, a ilha Sul abando-
nada pelos homens, agora com a floresta invadindo os antigos portos e casas. 
Seguíamos pela borda: de um lado do navio, a mancha da cidade submersa, 
do outro lado, o mar azul e sem sereias. Ali, eu poderia descer de bote e remar 
até os demônios sem maiores problemas.
Os homens a bordo ficaram tensos, aguardando o momento de jogar a âncora. 
Levoner estava ao meu lado, e iria me ajudar com o bote assim que o navio 
parasse. Olhei para o céu, contando os minutos. Não havia ainda sinal de 
sereias, e o capitão não desperdiçaria seu material jogando redes e arpões em 
qualquer lugar do mar.
Cada ranger das tábuas e cada chicotear da água nos fazia pular em nossos 
lugares e arregalar os olhos na direção do som. O navio seguia lentamente, sem as 
velas içadas, e seu balançar irregular dificultava o nosso equilíbrio. O ar salgado 
e úmido me fazia suar e o estômago embrulhar. Até mesmo o capitão experiente 
sentia os efeitos da tensão no ar, e esfregava as mãos nas pernas, impaciente.
E então, quando o sol já se punha, vimos um rabo cintilar na superfície. Todos 
encararam aquele ponto no mar, de prontidão. E então mais rabos cintilaram. Eram 
dezenas de sereias que vinham reivindicar parceiros, nadando com velocidade. 
A pele pálida, de um azul doentio, era a única indicação de onde estavam. A 
âncora foi jogada, e logo já vi as primeiras sereias saltarem para fora da água, 
agarrando o ar com suas unhas disformes. Algumas até mesmo saltaram para 
dentro do navio, escorregando com habilidade por cima da madeira, deixando 
um rastro mucoso por onde andavam. Uma delas me encarou, a visão de seus 
dentes pontiagudos me paralisou, até que Barnabel acertou seu rosto com um 
arpão. Olhei chocada para o sangue arroxeado que sujava o convés. E para a sereia, 
que de repente parou de se debater até endurecer no chão, sem vida. Fechei os 
olhos e balancei a cabeça, tentando deixar de lado a cena que de repente invadia 
minha memória: os inocentes que eu havia queimado ao fugir do forte. 
Então fui jogada no chão por outra sereia, e logo percebi que elas tomavam 
rapidamente o navio. Os marujos lutavam bravamente, capturando uma atrás 
da outra. Minhas mãos coçavam, querendo instintivamente pegar uma poção 
no meu alforge, no entanto, me sentia travada. 
Depois que coloquei meu marido e boa parte dos guardas para dormir, 
depois que matei o chefe da guarda, aqueles que vigiavam os portões do forte 
estavam atentos. Usar um sonífero não ia ser suficiente. E então usei minha 
única outra alternativa: fogo. Dois frascos foram suficientes para espalhar o 
estrago: a vegetação seca ao redor do forte logo se inflamou em chamas. E não 
apenas os guardas foram gravemente feridos e mortos, mas quase uma vila 
inteira, colada ao forte, queimou junto. 
Fechei os olhos, sem saber qual decisão tomar. Não queria fazer aquilo de novo.
Então fui empurrada mais uma vez, mas agora para dentro do bote.
— Pare de enrolar, e saia do navio! — Ouvi o grito de Levoner diante da minha 
demora para tomar atitude. Ele já soltava meus braços quando o encarei confusa.
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— Siga seus desejos, Nilfin Amália. — E logo me baixou para a água do lado 
calmo do mar, já se voltando para a ação que acontecia em cima. 
Era como se eu tivesse escapado de um pesadelo e acordado para outra 
realidade. Os sons de luta acima quase não chegavam aos meus ouvidos. O sol 
se punha lentamente em um cenário paradisíaco. O único problema era que 
agora sim enfrentaria os verdadeiros pesadelos: os demônios.
Comecei a remar rapidamente, usando toda a força que tinha adquirido 
misturando poções e matando coelhos. Enquanto me afastava, conseguia ter 
uma visão melhor da agitação do navio: sereias guinchavam, espalhando água 
por todo o convés. Os homens usavam suas redes para capturá-las e então os 
arpões para dar um fim em suas vidas. Mas eram muitas sereias. E eu já havia 
percebido que não haveriam redes suficientes. Fechei os olhos, não queria ver 
mais nada. Esperava que aquelas cordas que os marujos separaram estivessem 
amarradas bem firmes no navio.
E então o meu bote tombou. Me virei abruptamente, para recuperar o equi-
líbrio, e para avaliar se havia chegado na praia. Mas me assustei quando dentes 
pontiagudos sorriram para mim na borda do barco.
Ergui a poção de fogo, preparada para jogá-la na sereia. Tinha apenas uma 
ali, solitária e distante da confusão. Hesitei. A pequena aldeia pegando fogo veio 
à mente. As chamas consumindo casas, construídas a duras penas. Labaredas 
engolindo pessoas inteiras, que esperneavam, gritavam, corriam. Guardas sem 
poder fazer nada, porque todos estavam também em chamas ou dormindo.
Balancei a cabeça, mordendo os lábios, tremendo enquanto lágrimas se 
apossavam de mim. Minha liberdade e felicidade estava custando muito caro?
— Temos um peixe escorregadio aqui, não é mesmo? — A voz da sereia soou 
enferrujada. Encarei a criatura, engolindo minhas lágrimas. Seus olhos brilhavam 
em amarelo, e, quando piscavam, uma fina película os cobria, me dando agonia.
Engasguei, sem saber o que responder. A sereia apoiou os cotovelos na borda 
do barco, e me contive para não me afastar abruptamente e tombar a pequena 
embarcação. Ela ergueu um dedo, deslizando-o contra minha pele, deixando um 
rastro de gosma para trás, e então o lambeu, como se me provasse. Ela passou 
a língua depois pelos lábios e encarou o horizonte pensativa. Parecia degustar, 
interpretando os sabores que sentia. E então arqueou as sobrancelhas, intrigada.
— Sim... um peixinho escorregadio e longe de casa. — Sua voz começou a 
mudar, ficar mais suave, até mesmo um pouco risonha. — Está perdida, querida? 
Quer que eu te leve para um lugar seguro?
E então ela chegou a centímetros do meu rosto, com seu olhar hipnotizante, 
as línguas lambendo os beiços.
— Posso te oferecer muitas coisas lá embaixo. Temos sereias lindas que 
adorariam uma humana de amante.
Então sua língua vibrou no ar, como uma víbora experimentando a atmos-
fera. Tentei me afastar com cuidado, mas a sereia apenasse inclinou mais para 
dentro do barco.
— Talvez você gostaria de trazer a própria amante? Temos espaço para 
mais uma humana lá embaixo. Não é isso que quer? Lá poderá esquecer os 
problemas que a afligem. Deixar de lado esse aperto que sente pelas decisões 
que tomou.
Pensei em Dorotéia, em ficarmos juntas, longe dos Nilfin. Longe da família 
abusiva. Longe do lugar que me obrigava a ser a pior versão de mim mesma. 
Ela abandonaria o forte por mim?
A sereia estava muito próxima, e pegando minha mão com suas unhas 
afiadas, furou minha pele e lambeu o sangue que escorria. Parecia se deliciar 
em descobrir meus desejos.
— Ou quer que eu te deixe para os demônios? Vai ser um encontro interessante...
Engasguei com suas palavras, saindo do torpor. Os demônios. Eu precisava 
chegar até lá. Ergui o remo contra a criatura, puxando minha mão para longe. 
Após ter seus braços esmagados, ela soltou um guincho e largou o bote de lado. 
Aproveitei sua distância da embarcação para finalmente jogar a poção de fogo 
contra seu dorso, sem hesitar, e comecei a remar para longe da criatura que 
ardia em chamas.
Trinquei os dentes, determinada. Não deixaria mais nenhuma crueldade 
me atingir. Rapidamente cheguei à praia.
Empurrei o bote pela areia, para que não fosse levado pelo mar, e então 
me dirigi à floresta. Meu corpo parecia pulsar, a respiração quase falhava. 
Eu finalmente estava fazendo aquilo. E se desse certo, finalmente seria livre. 
O Poço tinha prometido!
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Olhei para a relva que farfalhava no vento. Senti o silêncio que dominava a 
paisagem. O que antes deveria ter sido uma praia animada, agora estava desolada. 
Após a fuga para a ilha no Norte, era como se ali o tempo tivesse parado.
Caminhei lentamente, a respiração agitada pelo esforço de remar. O coração 
retumbando pelo que estava prestes a acontecer. Fui procurando o melhor lugar 
para espalhar a morte. Se fosse perto de um lago, seria mais eficiente ainda.
Peguei a poção que tinha levado meses para formular, e pedindo ao Poço 
para que aquilo desse certo, comecei a desatarraxar a tampa.
Mas não a tempo de evitar ser vista por um demônio.
Novamente paralisei diante do terror que me tomava. A criatura averme-
lhada, com chifres e olhos completamente pretos me encarava a poucos metros 
de distância. Seu rosto era deformado, como que cheio de cicatrizes. A cada 
passo que ele dava, um calafrio percorria minha espinha.
Eu seria incapaz de fugir daquilo.
Minhas mãos começaram a formigar e meu estômago a apertar. Segurei o 
vômito quando um peso familiar se apoderou de mim. O peso que as poções 
para dormir davam. E então veio o ardor, como que provocado por fogo. Ele se 
espalhou por cada membro. Mas o pior era o aperto no coração, como se uma 
mão o segurasse, impedindo de bater. Olhei para baixo, em busca de um apoio, 
mas me deparei com minha própria mão adentrando meu tórax, apertando 
meu próprio coração. Sangue se espalhava na minha camisa, na minha capa, 
manchando a grama. Gritei de horror, fazendo de tudo para soltar.
Ela permanecia presa.
Olhei para cima, querendo encontrar o demônio, pedir para ele parar, mas 
tudo que vi foram pessoas deitadas na grama, desmaiadas. Pessoas e coelhos. 
Reconheci o rosto de alguns homens: meu marido largado pálido, o guarda que 
havia morrido com excesso da poção, meu pai segurando sua mão, fincada por 
um garfo, com o olhar cheio de raiva e até mesmo uma sereia, se debatendo 
inutilmente em fogo.
O fogo.
Ele se espalhava. Agora queimava uma vila. Haviam gritos, choro, e mais 
pessoas caindo no chão em chamas.
E então Dorotéia se aproximou, vindo de um canto escuro da floresta.
— Me ajude! — Gritei, olhando para a mão que segurava meu coração. Para 
os pulmões murchos, que mal se enchiam de ar. De um ar pútrido e queimado.
— Era isso que queria? — Sua voz vinha como o eco em um sonho. Mas 
estava longe de ser suave e acolhedora como sempre. — Sonhava em ser livre. 
Livre para machucar? Para matar?
Balancei a cabeça. Não. Não era aquilo. Só queria não ter que seguir as regras 
dos Nilfin. Não queria casar tão cedo. Queria um amor, e não aquele homem. 
Não queria ficar presa às regras. Só queria poder ser... eu.
— E você realmente é você? — Dorotéia falou, como se lesse minha mente.
Balancei a cabeça. Não. Só quando for livre. E para isso ainda precisava 
matar os demônios. O Poço tinha falado. Olhei para as mãos de Dorotéia, que 
avançavam para a minha mão que segurava meu coração.
— Se você continuar se prendendo, vai se matar.
Franzi, confusa e com dor.
— É sempre assim — Dorotéia continuou. — Os demônios mostram apenas 
a verdade que vive em nós. Mas nem sempre a pessoa resiste.
— Eu fiz tudo que fiz porque precisava para sobreviver. Para ser livre — contrariei.
Dorotéia negou com a cabeça.
— Então porque ainda aperta seu coração?
Olhei novamente para minha mão, ainda dentro do meu peito. Dorotéia 
desapareceu, enquanto eu caia de joelhos no chão, consumida pela visão do 
demônio. O cheiro de sangue, poções e fumaça que encharcava o chão tornava 
respirar mais difícil ainda.
Precisava encontrar a criatura. O demônio que eu não seria capaz de matar 
como havia imaginado. Olhei ao redor.
Ao meu lado, meu marido dormia. Meu marido que eu nunca tinha amado. 
Uma pessoa com quem não queria ficar presa. Eu queria Dorotéia ao meu 
lado. Procurei por ela novamente, e vi no caminho os outros corpos deitados 
no chão. Eu era realmente aquilo? Alguém que sedava e até matava para 
conseguir o que quer?
Fechei os olhos. Cada poro meu estava dolorido, como se a dor que eu tivesse 
infligido em todos em minha vida agora fosse infligida em mim. Mas a pior dor 
de todas ainda era a mão em meu coração: a dor que eu infligia em mim mesma.
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E eu não sabia fazer aquilo parar!
Tentei me sentar no chão, e na paisagem dominada por cinza e vermelho vi 
uma sombra com chifres se aproximando.
Juntei forças para me erguer, para me aproximar da criatura e fazer ela parar. 
Mas a sombra foi perdendo seus chifres, e quando me aproximei, me deparei 
com uma figura encapuzada, um risco ovalado estampado na testa e os cabelos 
presos escondidos.
Caí novamente ao me reconhecer. Ao entender.
Só havia uma forma de acabar com as dores e as visões.
Inspirei fundo, encarando a mão em meu peito.
Se eu não perdoasse o que tinha me tornado na busca por me libertar dos 
Nilfin, aquela dor que sentia por tudo que eu havia feito para sempre me es-
magaria. A minha mão para sempre me esmagaria.
Encarei a outra Amália. Aquela que na verdade era o demônio. 
Agora eu entendia o que o Poço queria.
Aos poucos o fogo sumiu.
Os gritos se desfizeram em cinzas.
Os mortos evaporaram como orvalho.
Fechei os olhos, a todo momento inspirando fundo, tentando me acalmar. 
Então quando os abri, a visão tinha passado. Não havia mais sangue, nem 
dor, nem fumaça.
Ergui o olhar para o demônio, e ele apenas assentiu e se afastou, desinteressado.
Minha mente ainda em nós com tudo que tinha visto. Meu coração ainda 
parecia apertado. Vomitei no chão, não aguentando o que tudo aquilo significava.
“Só encontrará liberdade verdadeira quando te livrar dos demônios”. O Poço real-
mente tinha prometido, mas ele não se referia aos demônios da ilha Sul. Eu 
tinha me perdido de mim mesma na busca pela liberdade. Mas agora eu sabia 
quem era o verdadeiro demônio me impedindo de ser livre.
Me ergui do chão, e com cuidado guardei o frasco da potente poção de morte 
de volta no alforge.
Arrastando os pés pela relva, entrei no bote e fui remando com cuidado. Os 
pensamentos já faziam mil planos, mas antes de tomar qualquer outro passo, 
precisava voltar ao navio. 
A água ao redor da embarcação estava ainda agitada, mas reparei que o 
navio estava em pedaços e começava a afundar. O mastro pesava de um lado, 
e em breve seria engolido pelo mar.
— Levoner! — Gritei por meu amigo. Ele estava na proa do navio, machucado 
e amarrado ao púlpito, tentando se manter afastado das sereias. O capitão e 
Barbanel estavam na popa, ainda ocupadoscom seus arpões, alheios ao navio 
que naufragava.
Levoner não pensou duas vezes ao me ver. Cortou sua corda e pulou na 
direção das águas mais calmas onde meu barco remava. Nadou com dificuldade, 
e com ajuda do remo o coloquei para dentro do barco.
Ele ofegava, sangrava e parecia prestes a desmaiar. 
Saquei minha poção de cura e com cuidado comecei a fazer meu pequeno 
milagre. Um vômito ralo saiu de sua boca: água salgada sendo expulsa de suas 
entranhas. Aguardei sua respiração retornar ao normal com expectativa. Salvar uma 
vida depois de provocar tanta morte era realmente uma reviravolta inesperada.
Levoner finalmente abriu os olhos.
— Então Nilfin? — ele disse entre suspiros, com uma mão no peito. — Con-
seguiu acabar com os demônios?
Balancei a cabeça em um sorriso.
— Não... Eu estava no caminho errado. Mas agora descobri qual o certo.
Encaramos o navio prestes a afundar. Barbanel e o Capitão Espalman estavam 
tão absortos pelo encanto das sereias que sequer percebiam o estrago que acontecia.
— Se importa se eu me juntar ao seu caminho? — Levoner olhou para mim 
com esperança. — Parece que caçar sereias foi por água abaixo...
Dei de ombros, pegando no remo.
— Talvez os seus demônios sejam diferentes dos meus. Mas fique à vontade.
Levoner assentiu, sem entender. E enquanto o navio naufragava atrás de 
nós, seguimos para a verdadeira missão do Poço Celestial. 
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A coluna Breves Jornadas oferece aventuras simples, rápidas e completas 
para Tormenta20, com tudo que será 
necessário para jogar. Fichas especiais 
serão fornecidas aqui, enquanto àquelas 
presentes no livro básico terão indicadas as 
páginas em que se encontram.
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida 
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que 
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas 
de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna 
Heróis de Bolso, no Blog da Jambô.
Esta aventura chama-se Torre Pirata.
Introdução
Em seu desejo expansionista, o rei Thomas Lendilkar não 
contava com despertar a ira do Deus-Dragão dos Mares, 
Benthos. Por essa ambição, o soberano humano e seu reino, 
Bielefeld, pagaram um preço caro.
A costa do reino dos cavaleiros foi afundada, e os restos da 
capital original hoje repousam sob as ondas. Estruturas abandona-
das parcialmente cobertas por água salgada guardam segredos, 
assim como servem de abrigo para criminosos marítimos.
Resumo da Aventura
Torre Pirata é uma breve jornada, uma aventura curta 
pensada para uma sessão única, mas que pode ser inserida 
em uma campanha maior. É pensada para um grupo de 
quatro personagens de 2º nível em Tormenta20.
Uma cavaleira da Luz precisa que resgatem sigilosamente 
o filho de um nobre khubariano. O rapaz foi sequestrado por 
piratas, e esses ameaçam contatar os pais do jovem caso 
suas demandas absurdas não sejam atendidas.
Então, os personagens serão levados até esconderijo 
dos bandidos: uma antiga torre, submersa até a metade. 
Assim, eles deverão escalar até a entrada no topo, enfrentar 
o guardião, lidar com um grupo de marujos carteadores e 
finalmente chegar à câmara onde está o capitão pirata.
Cena 1 – Porta dos Fundos
Em Bielefeld a cultura da cavalaria é visível 
em todas as partes. Bandeiras e brasões pendu-
rados, assim como pessoas trajando armaduras 
brilhantes, montadas em alazões, são comuns no 
dia a dia. Acordos costumam ser feitos às claras e 
a palavra de honra vale tanto quanto a lei. Tudo 
isso só aumenta a estranheza quando todos são 
levados por uma série de portas discretas até um 
escritório no interior de um palacete.
A sala é decorada com heráldica em escudos, uma arma-
dura dourada e tapeçarias. No centro há uma mulher madura 
debruçada sobre papéis em uma escrivaninha de madeira 
escura. Ela possui uma postura marcial e o brasão da Ordem 
da Luz enfeita o colete acolchoado que veste. Quando entram 
no aposento, ela lança um olhar cansado a todos.
“Creio que sejam os aventureiros que requisitei. 
Sou lady Avelina Tagetes, cavaleira da Ordem da 
Luz. Espero que compreendam que esta reunião é 
de máximo sigilo. Para garantir isso, tenho algu-
mas precauções.”
Nesse momento, ela desliza um contrato para cada um 
dos convidados, assim como pena e tinta. Aqueles treinados 
em Misticismo podem fazer um teste contra CD 23 para 
identificar que estes papéis funcionam como a magia Missão 
Divina, com o aprimoramento que impõe uma penalidade 
cumulativa de –2 em todos os testes e rolagens, caso os alvos 
executem uma ação determinada pela cavaleira. Entretanto, 
mesmo que falhem, ela oferece uma explicação.
“Se assinarem, não poderão mencionar esta 
missão para mais ninguém, sob a pena de so-
frerem um revés terrível. Ofereço mil tibares de 
pagamento para cada um, desde que sejam bem-
-sucedidos. Esta é apenas uma salvaguarda, mas 
devo pedir que decidam aceitar ou não antes de 
fornecer mais detalhes.”
Ela permite que avaliem o pergaminho, dando a oportu-
nidade de escolherem 20 no teste de Misticismo para obter 
as informações acima. Se alguém fizer um teste de Intuição, 
qualquer resultado comprova a veracidade de suas palavras, 
porém se rolar 20 ou mais percebe também medo e preocu-
pação legítimos.
Caso a oferta de T$ 1000 não convença o grupo, ela 
estará disposta a oferecer também sua armadura, aqui exposta 
(uma armadura completa banhada a ouro e reforçada, no 
valor de T$ 6000).
Ao assinar os papéis, uma marca na forma do símbolo 
sagrado de Khalmyr surge no pulso de cada um, e se a 
missão for mencionada para alguém não ciente da situação, 
os aventureiros sofrerão as penalidades da magia. Nesse 
momento, os ombros da cavaleira pendem, enquanto ela 
solta um suspiro aliviado.
“Muito obrigado, detesto ter de medir minhas 
palavras. Pois bem: o filho de um nobre de Khubar 
foi deixado sob meus cuidados, como escudeiro.” 
Aqueles treinados em Conhecimento ou Nobreza sa-
bem do passado complicado ente Bielefeld e Khubar. 
“O jovem se chama Grakk-Askenn, e apesar 
de falar demais, era um bom rapaz. Infelizmente, 
enquanto resolvia uma tarefa, foi capturado por 
uma corja vil de piratas. Agora pedem uma quanti-
dade impossível de tibares, assim como a liberação 
de diversos criminosos. Se essa notícia chegar a 
Khubar, pode causar um problema diplomático, 
então preciso que o resgatem, são e salvo. Além 
do pagamento, terão minha eterna gratidão, assim 
como de minha Ordem.”
Apesar de singela, esta frase final pode ser muito interes-
sante, especialmente para aqueles que desejam contato com 
a Ordem da Luz. Tendo assinado o contrato, um dos servos 
da cavaleira os levará até o porto, de onde sairão em um 
pequeno e discreto bote, pilotado por um pescador que fala 
apenas o necessário (um teste de Percepção CD 15 revela 
que ele tem o mesmo símbolo no pulso que os personagens).
Cena 2 – “Cão” de Guarda
Algumas horas se passam, e então é possível 
ver o local que os criminosos usam de base: fora 
das águas, metade de uma torre, ondas batendo 
na lateral da construção parcialmente submersa. 
Discretamente escondido por trás da torre está um 
navio, sem qualquer bandeira de identificação, mas 
em seu casco pode-se ler “O Bagre Imberbe”.
A construção, um resquício do que havia aqui antes da 
fúria de Benthos tragar a costa do reino, é feita de rocha 
sólida, a parte em contato com a água apresentando uma 
cobertura de cracas. Não há qualquer janela que sirva de 
ponto de entrada na lateral do prédio, e não é possível entrar 
pela parte submersa.
Se tentarem convencer o pescador a levá-los até o barco 
ancorado, ele dirá que prefere voltar a nado do que arriscar 
a vida assim. Resta-lhes apenas escalar a torre, o que requer 
passar em um teste de Atletismo (CD 20). Quem falhar 
por 5 ou mais, cai nas águas, mas não sofre qualquer dano 
e logo é resgatado pelo pescador. Entretanto, uma queda 
alerta a criatura no alto da torre. Personagens que voem ou 
tenham deslocamento de escalada dispensam o teste.
No final da escalada, os aventureiros veem umaportinhola 
de madeira que parece levar ao interior, e sobre ela um can-
ceronte, grande como uma carroça. Caso tenham subido sem 
problemas, a criatura estará surpreendida na primeira rodada, 
mas se alguém tiver caído durante a escalada, ela estará pronto 
para a briga.
CRIATuRAS. Canceronte de Guarda (NPCs & Criaturas).
O canceronte não vai sair de cima do alçapão, que ocupa 
uma área de um metro e meio quadrado. A atitude dele 
é hostil, e dificilmente será acalmado. Entretanto, aqueles 
capazes de se comunicar com animais podem tentar algo 
para acalmá-lo na primeira rodada, sem sofrer penalidades 
por estar em combate.
Após lidarem com o crustáceo gigante, podem investigar 
o barco (cena 3), ou descer para o interior da torre (cena 4).
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B R E V E S J O R N A D A S
BrevesBreves
JornadasJornadas
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Cena 3 – Apenas um barco...
O navio atracado à lateral da torre não é muito 
grande, possui uma vela central e não mais do que 
isso. Não há sinal de viva alma no convés.
Caso desejem investigar a embarcação antes de entrarem 
na torre, haverá uma série de cordames conectados ao 
convés superior. Se alguém pedir para fazer um teste de 
Percepção (CD 20), notará a presença de um papagaio 
escondido nos mastros.
Quando alguém pisar no convés a ave começará a gritar 
“Intrusos, intrusos!”, atraindo três piratas que estavam no 
interior do navio. É possível acertar o pássaro com um teste de 
Pontaria (CD 15), antes de descer ao barco, eliminando-o, 
desde que este tenha sido percebido. Porém, se nada for feito, 
começa uma luta no convés.
CRIATuRAS. Piratas x3 (NPCs & Criaturas).
Derrotando-os, é possível explorar o convés inferior da 
nau sem pressa, mas não há muito exceto as redes em que 
os tripulantes dormem e comida de qualidade duvidosa. 
Investigação (CD 20) permite encontrar um pequeno baú 
trancado. Abri-lo requer um sucesso em teste de Ladinagem 
(CD 20), revelando T$ 300 em seu interior.
Além do baú, não há mais nada de valor no barco.
Cena 4 – Vamos Jogar
O alçapão revela uma escada de pedra descen-
do ao interior da construção. Tochas nas paredes 
fornecem pouca iluminação, mas é possível ver uma 
mesa no meio do aposento. Sentados à esta estão 
quatro piratas, jogando cartas. Repentinamente, 
um desses se levanta e começa a gritar.
“Seu trapaceiro zoado! Filho de um peixe-boi 
caolho!”
Esta pirata então soca a quem estava xingando, que cai 
desmaiado no chão. Caso os personagens queiram fazer uma 
aproximação discreta, peça que façam testes de Furtividade 
opostos a Percepção de um dos piratas. Se os aventureiros 
vencerem, os marujos estarão surpreendidos na primeira 
rodada. Entretanto, assim que tiverem oportunidade de falar 
levantam as mãos e dizem:
“Oh, oh, oh! Calma, lá meu bom! Falta pelo me-
nos um jogador nessa mesa digníssima! Que tal uma 
partida de leve ao invés de sacar as armas, hum?”
Intuição (CD 20) deixa claro que não desejam brigar, 
e nem mesmo são leais ao capitão até a morte. Questiona-
dos, explicam que o trabalho não valeu a pena e que estão 
cansados do garoto sequestrado (“Ele não cala a boca 
nem a pau!”) e do capitão (“To ligado que ele vai 
descer o cacete e acabar com a gente à qualquer 
momento”). O acordo é simples: quando o dinheiro acabar, 
todos voltam ao barco e fingem ter tomado uma surra.
Se insistirem em lutar, inicie o combate contra 3 piratas 
(NPCs & Criaturas), porém, se aceitarem o jogo, use o Perigo 
Complexo abaixo:
Cavilan de Marujo ND 2
Uma partida “amigável” de cavilan com um grupo de piratas.
objetIVo Acabar com o dinheiro dos marujos para que voltem 
ao navio.
eFeIto A aposta inicial é de T$ 50. Caso mais de uma pessoa 
entre no jogo, ambos terão de fazer a mesma aposta, con-
siderando os tibares de cada um nas rodadas. Os piratas 
contam como um só, tendo T$ 150.
A cada rodada o personagem que joga deve escolher entre 
apostar 10 ou 30 tibares, e os piratas entrarão com o triplo 
do valor, representando os três cobrindo a aposta. Caso não 
tenha tibares o suficiente para cobrir a aposta, os piratas 
apostam tudo que tiverem.
jogaDa sImPles (jogatIna cD 16) Um turno simples, sem com-
plicação. Se passar no teste, leva todo o valor apostado.
bleFe (enganação cD 18) Através de manipulação, você con-
vence os outros jogadores a desistir, mesmo que tenham 
uma boa mão. Se passar, recebe todos os tibares apostados.
traPacear (laDInagem cD 16) Claro que esta carta não estava no 
seu bolso. Se passar no teste, leva a aposta, se não, é pego 
no truque recebendo um soco que causa 1d3+2 pontos de 
dano de impacto.
oFenDer (IntImIDação cD 18) Caso tenha falhado em um teste 
em uma rodada anterior, é possível acusar um dos marujos 
de trapaça, recebendo +2 em seu próximo teste.
ajuDar ou atraPalhar (VarIa cD 20) Personagens que não estejam 
envolvidos no jogo podem ajudar seu colega ou atrapalhar os 
outros oponentes de alguma forma, fornecendo um bônus 
cumulativo de +2 a uma pessoa que esteja jogando. Qualquer 
perícia justificável pode ser usada, porém apenas uma vez.
Quando o dinheiro acabar, os piratas se retiram, carre-
gando o desacordado, e agradecendo pela partida. Do outro 
lado do aposento há mais um alçapão que leva à câmara 
onde o refém está sendo mantido.
Cena 5 – O Capitão
A próxima sala é bastante parecida com a 
anterior, porém o cheiro de água salgada inva-
de suas narinas, assim como os gritos de uma 
pessoa aos ouvidos: “Vocês sabem quem eu 
sou? Quando minha família souber, e a minha 
mestra, vocês serão punidos! Se não estivesse 
amarrado aqui em cima, daria eu mesmo uma 
lição em todos!”
Os berros ajudam a disfarçar a entrada na sala, entretanto 
não há maneira de evitar ser visto após descer alguns lances 
das escadas. Os protestos vêm de um jovem khubariano, 
dependurado do teto com uma corda amarrada em sua 
cintura, sobre uma outra passagem que no passado levaria 
aos andares inferiores, mas dá para o mar.
Dois piratas estão sentados em caixotes, tentando ignorar 
a barulheira, enquanto uma terceira pessoa, de pele azul 
claro, dentes afiados, um chapéu mais elegante na cabeça, 
aponta para o rapaz.
“Se continuar com isso, não vou te dar para os 
selakos... Eu mesmo vou te devorar!”
Quando percebem os personagens, os dois piratas sacam 
suas espadas, enquanto seu capitão Rothger, empunha seu 
machado, que parece feito de coral.
“Mandaram os cães para resolver o problema, 
é? Vão enfeitar a o mastro do meu Bagre Imberbe!”
CRIATuRAS. Capitão Rothger e Piratas x2 (NPCs & Criaturas).
O capitão luta até a morte, sua arrogância o fazendo 
subestimar os aventureiros, mas os dois piratas ao seu lado 
tentam fugir assim que possível.
Se quiserem libertar Grakk-Askenn, é necessário causar 
1 ponto de dano à corda que o segura, e então pular na 
água e fazer um teste de Atletismo (CD 15) para nadar 
até a borda com o rapaz com uma ação completa, e então 
é possível desamarrar as cordas com uma ação padrão. Ele 
servirá como um parceiro guardião iniciante (fornece +2 na 
Defesa de um personagem).
Epílogo – Andou na Prancha
Uma vez resgatado, Grakk-Askenn agirá como 
se não estivesse em perigo, mas agradece a “aju-
dinha” fornecida. Vasculhando os baús, os perso-
nagens encontram T$ 180 e um estranho frasco. É 
necessário um teste de Misticismo para identificar 
que se trata de uma poção de Suporte Ambiental.
O retorno é tranquilo, apesar do falatório do escudeiro. 
Quando vê o grupo, a cavaleira da Luz parece extremamente 
aliviada por seu retorno. Após realizar o pagamento que foi 
combinado, ela rasga os contratos, e então os símbolos nos 
pulsos dos personagens somem.
Todos avançam para o 3º nível, enquanto o rapaz 
narra como heroicamente enfrentou uma centena de 
piratas sozinho.
NPCs & Criaturas
Canceronte de Guarda ND 2
Esses crustáceos são muito similares a um caranguejo, 
porém de proporções gigantescas,suas pinças capazes 
amassar metal, e sua carne apreciada como uma iguaria. 
Alguns raros podem ser adestrados para servir como animais 
de prontidão, guardando locais submarinos.
Animal Grande 
InIcIatIVa +3, PercePção +4, visão no escuro
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B R E V E S J O R N A D A SB R E V E S J O R N A D A S
DeFesa 22, Fort +13, reF +2, Von +7, redução de dano 5/impacto
Pontos De VIDa 50
Deslocamento 6m (4q), natação 12m (8q)
corPo a corPo Duas pinças +12 (1d10+5).
agarrar aPrImoraDo (lIVre) Se o canceronte acertar um ataque 
de pinça, pode fazer a manobra agarrar (teste +14).
For 4, Des 0, con 4, Int –5, sab 1, car –2
tesouro Nenhum, mas sua carne pode ser vendida por T$ 100 ou 
usada de matéria-prima para uma grande refeição que pode 
ser dividida pelo grupo, fornecendo +2 PV temporários a todos.
Pirata ND 1/2
Um típico marujo independente que resolveu ganhar a 
vida no crime.
Humanoide (humano) Médio 
InIcIatIVa +6, PercePção +2
DeFesa 16, Fort +2, reF +5, Von +1
Pontos De VIDa 8
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo Cimitarra +9 (1d6+6, 18).
For 0, Des 2, con 1, Int 0, sab 1, car –1
PerícIas Acrobacia +6, Atletismo +4.
equIPamento Cimitarra. tesouro Metade.
Capitão Rothger ND 2
Nascido nas profundezas, Rothger desejava ser parte de 
outro mundo. Um mundo de tesouros e saques. Quando foi 
exilado de suas terras, o tritão levou apenas seu machado 
de coral, e quando chegou à superfície, rapidamente galgou 
posições nos barcos em que serviu, não por fazer um bom 
trabalho, mas por sua violência. Quando pôde, se amotinou 
contra um capitão fraco, e tomou seu navio, o Bagre Imberbe.
Humanoide (tritão) Médio 
InIcIatIVa +12, PercePção +9
DeFesa 19, Fort +8, reF +11, Von +3
Pontos De VIDa 70
Deslocamento 9m (6q), natação 12m (8q)
corPo a corPo Machado de guerra +14 (1d12+13, x4).
assustar (PaDrão) O capitão Rothger faz um teste de Intimidação 
oposto pela Vontade de uma criatura em alcance curto. Se 
o resultado for maior que a Vontade da criatura, ela fica 
abalada pelo resto da cena, e se passar por 10 pontos ou 
mais, a criatura fica apavorada por uma rodada e abalada 
pelo resto da cena.
grIto DesPeDaçaDor (PaDrão) Um alvo em alcance curto sofre 
1d8+2 pontos de dano de impacto e fica atordoado (Forti-
tude CD 16 reduz o dano à metade e evita a condição). e
For 5, Des 4, con 2, Int –1, sab 1, car 1
PerícIas Acrobacia +12, Atletismo +8, Intimidação +11, 
Pilotagem +12.
equIPamento Couro batido, machado de guerra cruel.
tesouro Padrão. 
DANIEL DURAN
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B R E V E S J O R N A D A S
Folião Funesto ND 18
Os bailes do reino de Ahlen são lendários. De fora 
do reino se comenta muito a exuberância, as máscaras, 
a cacofonia de sons e sensações. Dentro de Ahlen, os 
bailes são muito aguardados. O povo sofrido espera por 
esse momento de júbilo para extravasar as dores de suas 
duras vidas. Por alguns momentos, os altos impostos e a 
discriminação de classe podem ser esquecidas. 
Embriagados e eufóricos, os mascarados dançam 
e gargalham. Os que não se entregam à festa, porém, 
comentam sobre acontecimentos estranhos. Assassinatos, 
roubos, desaparecimentos; todo tipo de artimanha deso-
nesta, encoberta aos olhos públicos mas discutida pelos 
alcoviteiros. Um dos mais peculiares desses acontecimentos 
deu origem ao Folião Funesto.
Acredita-se que um nobre local preparou um golpe 
de estado, desejando derrubar a família Vorlat em um 
ataque coordenado. Para tanto, usou de seus poderes 
arcanos para invocar uma criatura nativa de Al-Gazarra, 
o mundo de Nimb. Usou como oferenda uma máscara de 
baile, uma relíquia tradicional de sua família, passada de 
geração em geração. A criatura caótica surgiu na forma 
de um folião e partiu para sua missão. 
Ninguém sabe o que os Vorlat fizeram para se defen-
der. Alguns dizem que houve um combate e eles venceram; 
outros afirmam que negociaram por suas vidas usando a 
lábia pela qual são conhecidas as casas nobres; por fim, 
alguns insinuam a existência prévia de um pacto entre a 
família e o Deus do Caos. A verdade é que o tal folião 
extraplanar perseguiu a família de seu invocador e os 
matou um a um. A cada assassinato, parecia crescer e 
se tornar mais monstruoso e caricato. O Folião Funesto.
Até onde se sabe, apenas um Folião Funesto caminha 
por Arton. Ele segue em busca de festas, onde se alimenta 
da alegria dos foliões que mata. O Folião é um humanoide 
de gênero indistinto, trajando roupas de baile, com pernas 
extremamente longas. Sua pele é multicolorida, parecida com 
uma colcha de retalhos; tem textura de tecido, podendo ser 
confundida com roupas vestidas em um boneco. Tem chifres 
longos, adornados, além de pernas longas e finas. Luta usan-
do seus chifres, além de fazer seus oponentes se perderem 
na folia e invocar foliões para lutar ao seu lado. Apesar de 
entender todos os idiomas, o Folião Funesto jamais fala: se 
comunica exclusivamente com gestos simples, quase infantis.
Espírito Colossal 
InIcIatIVa +25, PercePção +11, percepção às cegas, visão no escuro
DeFesa 56, Fort +18, reF +32, Von +26, imune a efeitos de 
medo e movimento
Pontos De VIDa 1080
Deslocamento 15m (10q)
corPo a corPo Chute x2 +49 (10d10+17) e chifre x2 +49 
(8d12+20).
InVocar celebrantes De Pano (PaDrão) O folião funesto invoca 
2d6 celebrantes de pano em alcance médio. Os cele-
brantes agem a partir da próxima rodada do folião. 
O Monster Chefe retornou à programação de lives da Jambô e às 
páginas da Dragão Brasil! A cada mês que a meta for batida, uma 
nova ameaça surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz um monstro que pode estragar qualquer festa!
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Eles têm deslocamento 12m e podem gastar uma ação 
padrão para causar 1d10 pontos de dano de corte em 
uma criatura adjacente. Os celebrantes possuem For 0, 
Des 2, Defesa 56, 1 PV e falham automaticamente em 
qualquer teste de resistência ou oposto. Quando morre, 
um celebrante explode em fogos de artifício e paetês em 
um raio de 1,5m. Criaturas nessa área sofrem 6d6 pontos 
de dano de fogo e ficam atordoadas por uma rodada 
e ofuscadas até o fim da cena (Reflexos CD 47 reduz 
o dano à metade e evita as condições). 
Recarga (não haver nenhum 
celebrante de pano na cena).
máscara De baIle Quando o 
Folião Funesto é derrotado, 
caso sua máscara não seja 
destruída, ele se reforma com 
seus pontos de vida comple-
tos em 24 horas. Um artefato do caos, a máscara só 
pode ser destruída caso seja atingida por uma vingadora 
sagrada com um golpe em um ângulo reto. Descobrir 
essa informação exige um teste de Religião (CD 50); ou 
uma missão por si só.
roubar alegrIa (reação) Quando é alvo de um ataque ou 
efeito que cause dano, o Folião Funesto pode roubar a 
alegria do atacante. O alvo fica pasmo por 1d6 rodadas. 
(Vontade CD 47 evita).
For 12, Des 0, con 10, Int 2,sab 2, car 8
tesouro Nenhum. O Folião Funesto não acumula 
riquezas materiais. 
THIAGO ROSA 
RAFAEL DEI SVALDI 
JM TREVISAN
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Há muitos e muitos anos, quando 
Tormenta ainda era publicado por outra 
editora, um livro muito querido pelos fãs – e 
seus autores – foi lançado: O Reinado D20. 
Detalhando os reinos de Arton e recheado 
de ganchos de aventura, o suplemento era 
capaz de suprir a sede de aventuras de um 
grupo por um tempo quase infinito.
Agora, com Tormenta20 se solidifi-
cando como o RPG favorito dos RPGistas 
brasileiros, é hora de uma nova encarna-
ção deste livro. Uma versão atualizada e 
melhorada, digna de andar ao lado de seu 
irmão, Ameaças de Arton. Embora o Atlas 
de Arton tenha lançamento previsto para 
2023, achamos que era hora de matar um 
pouco da curiosidade de vocês.
O que se segue é apenas uma parte do 
texto de Bielefeld, um dos reinos mais ado-
rados pelos jogadores, com suas batalhas 
de honra e cavaleiros pomposos. Ainda 
que alguns pontos possam ser modificados 
até seu lançamento, este é um bom exemplodo material que será encontrado.
Vocês não perdem por esperar!
Bielefeld
 Leonel Caldela
Samuel Marcelino
Texto por
Arte por
o reino 
dos cavaleiros
Muitos lugares em Arton possuem grande população de aventureiros ou 
já foram palco de sagas épicas. Contudo, 
nenhuma nação é mais voltada ao ideal 
heroico que Bielefeld. Com grandes e 
orgulhosos castelos dominando terras 
povoadas por plebeus e fazendeiros, o 
reino depende da relação de confiança e 
lealdade entre vassalos e suseranos. Em 
Bielefeld, orgulho vale mais que dinheiro. 
E neste reino nada simboliza mais o 
orgulho do que as ordens de cavalaria — 
em especial a Ordem da Luz. 
O jovem rei de Bielefeld, Khilliar Janz, toma poucas 
decisões importantes sem consultar o líder da Ordem, 
Alenn Toren Greenfeld. A ordem é ligada ao reino, o 
reino tem a ordem como seu maior símbolo. As tramoias, 
intrigas e jogos de poder dos aristocratas não apagam 
o espírito de Bielefeld: a crença de que a honra defende 
Arton tanto quanto espadas e escudos.
História
Apesar de sua tradição heroica, as raízes de Bielefeld 
são encharcadas de sangue. 
Thomas Lendilkar, o fundador do reino, era um cavaleiro 
e líder de um grupo de aventureiros na jovem cidade de 
Valkaria. Thomas acreditava que o destino dos refugiados 
de Lamnor não era permanecer sob a proteção da deusa 
para sempre. Assim como muitos outros, empreendeu uma 
jornada para desbravar novas terras. Alguns historiadores 
garantem que ele não queria nada além de um lar para seu 
povo. Outros dizem que queria um reino para si próprio.
Thomas partiu rumo a leste com seu grupo de aventureiros 
e logo se envolveu em conflitos. Houve interações pacíficas, 
mas em geral a passagem dos aventureiros foi marcada por 
fogo e aço. Apesar disso, Thomas considerou aquele terreno 
ideal para a formação de uma nação independente. Havia 
relativamente poucos monstros e muitas riquezas naturais.
Quando chegou à costa, deixando um rastro de destrui-
ção, Thomas Lendilkar ordenou a construção de um templo 
ao Deus da Justiça e fundou oficialmente sua “capital”, que 
batizou de Lendilkar. O ano era 1021, após a chegada dos 
elfos. Ele se declarou rei do novo reino de Bielefeld. Não se 
sabe a origem do nome. Alguns afirmam que “Bielefeld” era 
nome oFIcIal: Bielefeld
lema: Afiada É a Lâmina da Justiça
gentílIco: bielefeldense
caPItal: Roschfallen
Forma De goVerno: Monarquia Hereditária
regente: Khilliar Janz
raças PrIncIPaIs: humanos, anões, 
goblins, hynne
DIVInDaDes PrIncIPaIs: Khalmyr, Lena, 
Aharadak
o nome da casa nobre à qual a família Lendilkar servia no 
velho continente. O que Thomas queria ao batizar seu reino 
assim? Afirmar que era o verdadeiro representante da Casa 
Bielefeld? Conseguir o favor desses nobres? Provavelmente 
nunca se saberá a verdade, mas o nome foi adotado pelo 
povo da região. Uma identidade nacional se formou rapi-
damente. Em poucos anos os colonos já se consideravam 
pertencentes a Bielefeld, não a suas antigas nações.
Independente das ações e motivações do fundador do 
reino, o povo de Bielefeld se apegou ao novo lar. Os nobres 
que concordavam com as políticas sangrentas de Lendilkar 
ficaram concentrados na capital, enquanto aqueles que pro-
curavam distância do fundador se espalharam pelo território. 
Entre esses, destacou-se a família Janz, fortes opositores de 
Lendilkar, que ergueu um forte que mais tarde se tornaria 
o Castelo Roschfallen. Outros fortes foram erguidos por 
todo o reino, demarcando feudos. Sem muita relação com 
o rei, as novas famílias nobres precisavam defender suas 
próprias terras. Bastante independentes, criaram entre si 
laços de suserania e vassalagem que continuariam para 
sempre. Houve prosperidade. Por um tempo, pareceu que 
Bielefeld seria o poder dominante em Arton. 
A Primeira Derrota
Os olhos de Thomas Lendilkar se voltaram para mais 
longe. O fundador já havia expulsado nativos da costa de 
Bielefeld, forçando-os a recuar a sua ilha natal. Em 1037, 
ele decidiu que o próximo alvo de expansão estava nos 
mares. Na ilha de Khubar.
O que o rei queria com uma ilha, quando havia tanta 
terra para ser conquistada no continente? Talvez a riqueza 
de Khubar tenha atraído Thomas. Talvez isso fosse só o 
primeiro passo na formação de uma marinha capaz de 
invadir Lamnor. Fosse qual fosse sua intenção nos mares, 
Thomas Lendilkar só conheceu a ruína. Khubar é protegida 
por Benthos, o Rei dos Dragões Marinhos. Quando as 
tropas de Bielefeld desembarcaram na ilha, os sábios e 
xamãs se reuniram e convocaram seu guardião.
A fúria de Benthos foi terrível. Os exércitos de Bielefeld 
fugiram aterrorizados, suas naus foram destruídas como 
brinquedos. As ondas rugiram num maremoto incontrolável 
que engoliu a costa de Bielefeld e devastou a capital. Tho-
mas Lendilkar, a família real, quase todos os aventureiros de 
seu grupo original e vários nobres morreram. Subitamente, 
Bielefeld era um reino com forte identidade nacional e 
relações sólidas de lealdade... Mas sem liderança. 
Talvez Benthos tenha feito um bem imensurável ao povo 
do Reinado. 
Deheon interveio, assumindo o papel de liderança que 
teria para sempre. Um corpo diplomático intermediou a 
paz entre os nobres restantes de Bielefeld e os regentes de 
Khubar. A duquesa Raissa Janz se destacou nesse acordo, 
colocando fim aos ímpetos guerreiros de alguns que deseja-
vam reparações ou retaliação. Entre os grandes apoiadores 
de Raissa estavam as famílias Donovan e Devendeer. A 
maior voz de dissidência estava na poderosa família Asloth. 
Uma Nova Dinastia
Com a paz estabelecida, restava achar um rei. Arautos 
e aventureiros procuraram herdeiros de Thomas Lendilkar; 
sábios vasculharam tomos genealógicos em busca de 
ligações com outras famílias. Nada foi encontrado. Sem 
um herdeiro, uma assembleia de nobres elegeu Raissa Janz 
como nova rainha de Bielefeld. Tamanha era sua aclama-
ção que a lei hereditária se manteve, frustrando manobras 
dos Asloth para que houvesse uma eleição periódica. A 
nova família real Janz foi coroada pelo sumo-sacerdote 
de Khalmyr, permanecendo no poder desde então.
O reino nunca se recuperou da destruição de sua 
marinha. A família Janz tem uma desconfiança quase 
“Que a espada de Bielefeld jamais volte a se erguer contra as ilhas! Não por temer a força do 
sagrado Benthos! Não por medo de represálias e punições! Mas por sabermos pela chama 
que arde em nossos corações que esta é a verdadeira justiça. Não a justiça de um rei ou dos 
nobres. A justiça de Khalmyr! Sob o julgamento de Khalmyr, aceitamos nossa punição. Sob o 
julgamento de Khalmyr, nos rendemos.”
- trecho do discurso de Raissa Janz no pós-guerra contra Khubar 
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supersticiosa da exploração naval — sobre um cavalo, 
vai-se longe. A bordo de um navio, vai-se longe demais. 
Este dogma não oficial recebe o apelido de “Doutrina da 
Ferradura”: um nobre de Bielefeld deve interferir apenas 
até onde seu cavalo puder levá-lo.
A capital passou a ser o ducado de Roschfallen, lar dos 
Janz, que se expandiu para uma cidade completa. Mas 
Roschfallen nunca chegou a ser a cidade mais importante 
do reino — Norm sempre teve mais destaque. Era um 
arcebispado de Khalmyr, capaz de unir nobres e plebeus, 
tendo uma relevância que Roschfallen jamais conquistou. 
Até hoje Roschfallen é considerada “terra dos Janz”.
A história de Bielefeld seguiu sem grandes reviravoltas 
durante séculos — a cavalaria e a tradição feudal man-
tiveram a ordem e controlaram a sede de conquista. Até 
que, em 1300, as tensões aumentaram de novo.
Irmão Contra Irmão
A família Asloth, invejosa e sedenta de poder, nunca 
adotara os valores e tradições da cavalaria. O Condado 
de Portsmouth, governado pelos Asloth, se dizia uma 
“terra de liberdade”, onde os pomposos cavaleiros não 
dominavam a plebe. Os Asloth empregavam companhias 
mercenárias em vez de um exército estabelecido, afirman-
do que era a maneira mais justa de defender suas terras. 
Na realidade, estavam formando as bases do que seriam 
tropas semlealdade nenhuma ao povo de Bielefeld. 
Os Asloth também recrutaram outro tipo de “tropas”. Ao 
longo de anos, cooptaram bardos, espiões e planejadores 
em todo o Reinado. Usaram-nos de forma insidiosa, como 
agentes infiltrados em castelos, tavernas, fazendas, cidades… 
Inúmeros pontos do continente, sempre se fazendo passar por 
“gente comum”. Esse verdadeiro exército da intriga foi mais 
tarde apelidado em Bielefeld de “Ordem dos Covardes”.
Usando seus agentes, os Asloth começaram uma 
bem-sucedida campanha difamatória contra a coroa de 
Bielefeld e a cavalaria. Até hoje vários artonianos ouvem 
a palavra “cavaleiro” e pensam em um aristocrata brutal 
e autoritário. As próprias ordens foram prejudicadas por 
isso, com vários jovens honrados rejeitando a cavalaria 
e muitos ambiciosos mesquinhos se voltando a ela. 
Os mercenários de Portsmouth atacaram as nações 
dos Ermos Púrpuras, usando armaduras de cavaleiros e 
estandartes de famílias nobres de Bielefeld. A região dos 
Ermos era autônoma, apesar de nos mapas ser parte do 
reino. Com as famílias nobres e ordens de cavalaria in-
criminadas pela violência dos mercenários, não demorou 
para que as vítimas revidassem, iniciando uma série de 
ataques a cidades do reino. A intriga chegou a Deheon: 
segundo as mentiras de Portsmouth, mais uma vez Bielefeld 
se mostrava um conquistador sanguinário. Deheon decretou 
que os Ermos Púrpuras seriam independentes e, para todo 
o Reinado, pareceu que Bielefeld era expansionista e tinha 
sido derrotado mais uma vez. O trono estava desacreditado.
Foi este poder abalado que enfrentou a sangrenta 
guerra civil de 1389.
O Conde Ferren Asloth, conhecido como “o Velho 
Abutre”, era infame em Bielefeld. Portsmouth era uma terra 
vasta, mas Ferren se dizia um governante humilde e oprimido. 
Proibia a magia, afirmando que era uma forma de “defender 
os mais fracos”. Implorava para que os impostos fossem 
diminuídos — segundo Asloth, um condado que nem mesmo 
possuía fortes da Ordem da Luz estava sendo obrigado a 
pagar pela cavalaria que só existia para pisoteá-lo.
A Revolta a Pé, apelido de uma série de ataques de ple-
beus e pequenos nobres contra cavaleiros em Portsmouth, 
pareceu um movimento espontâneo, mas não passou de 
uma maquinação de Ferren Asloth — o estopim da guerra 
civil. Na realidade, as companhias mercenárias já estavam 
de prontidão e, assim que houve a primeira retaliação por 
parte dos cavaleiros, atacaram em massa. A justificativa: 
independência. A realidade: mais um passo no plano 
sinistro do Velho Abutre.
A Guerra Civil de Bielefeld foi triste e brutal. Al-
deias separadas por um mero riacho massacraram-se 
mutuamente. Familiares lutaram entre si, famílias foram 
dilaceradas. Os mercenários decaíram para hordas 
de carniceiros — quando não havia saque suficiente 
nas terras inimigas, saqueavam as próprias aldeias de 
Portsmouth. Muitos morreram, muitos perderam tudo. 
Vários cavaleiros da Luz construíram suas reputações 
na Guerra Civil, fazendo defesas heroicas contra as 
traiçoeiras tropas de Portsmouth.
Deheon interveio uma última vez, com uma neutralida-
de que afrontava Bielefeld. A indignação ameaçou fazer 
o reino inteiro se voltar contra o Reinado — o que talvez 
fizesse parte do plano de Ferren. Mas, no final, a paz 
no continente era mais valiosa. Seguindo orientação (ou 
comando) da Coroa do Reinado, Bielefeld reconheceu a 
independência de Portsmouth.
Reduzido a uma fração do que era, Bielefeld embar-
cava numa nova era de provações.
O Século Heroico
Talvez seja cedo para dizer, mas os bardos já chamam 
o período a partir de 1400 de “Século Heroico”.
Em 1405, o cavaleiro da Luz sir Orion Drake teve 
seu filho sequestrado pelo caçador de recompensas 
conhecido como Crânio Negro. O vilão servia à 
Tormenta e a luta de Orion contra o vilão e a Tempes-
tade Rubra colocou todo o reino em marcha contra 
um exército corrompido. Com seu avanço detido na 
fronteira do reino que hoje é a Supremacia Purista, 
Bielefeld precisou pagar Wynlla por um imenso ritual 
de transporte de tropas. Os cofres de Roschfallen 
nunca se recuperaram, mas os soldados e cavaleiros 
chegaram a tempo para se unir ao Exército do Reinado 
e derrotar as hordas aberrantes na beira de uma área 
de Tormenta. Durante esta guerra, o jovem cavaleiro 
Vincent Gherald se revelou corrompido e espalhou a 
corrupção por toda uma geração de cavaleiros em 
Norm, resultando numa noite de massacres — vetera-
nos contra novatos, pais contra filhos. 
As ações de Orion Drake, que incluíram a destruição 
da primeira área de Tormenta e a libertação da ilha de 
Tamu-ra, levaram a cavalaria mais uma vez ao ápice do 
ideal heroico. Bielefeld viu um enorme influxo de jovens 
desejando ser escudeiros. A relação de Orion e de Alenn 
Toren Greenfeld com a Rainha Imperatriz Shivara ajudou 
para que o reino fosse o principal aliado de Deheon na 
Guerra Artoniana. Hoje em dia Bielefeld está intimamente 
ligado ao Reino Capital. Diz-se que, se Deheon usa a 
coroa, Bielefeld empunha espada e escudo.
Bielefeld foi fundamental para a derrota dos Puristas 
— e sofreu por isso. Após a morte do então rei Igor Janz, 
seu filho Khilliar Janz assumiu o trono. Inexperiente, no 
meio de uma guerra de proporções inéditas, o jovem rei 
triunfou com o apoio de heróis aventureiros. A Ordem da 
Luz assumiu a liderança em diversas batalhas. O ódio dos 
Puristas contra Bielefeld foi tamanho que o reino chegou 
perto de se desfazer. A capital foi sitiada e recoberta 
de névoa escura e mágica. Norm foi invadida, tropas 
inimigas chegaram aos portões do Castelo da Luz. Nobres 
ficaram ilhados, a cadeia de lealdade foi ameaçada. Por 
um tempo, parecia que Bielefeld iria desmoronar em uma 
série de pequenos feudos.
Felizmente, isso foi evitado. A vitória do Reinado numa 
batalha crucial foi a força que impulsionou Bielefeld a 
resistir, mais unido do que nunca. A Espada e o Escudo 
do Reinado permanecem erguidos. 
86 87
Geografia
Bielefeld é uma terra cercada de inimigos. A oeste, a 
Supremacia Purista se espalha, vasta e poderosa. Uma 
área que costumava pertencer ao Reino da Cavalaria 
agora é território disputado entre as duas nações — a 
Conflagração do Aço. A leste, Aslothia, terra de mortos-
-vivos e mercenários cruéis. A norte, os Ermos Púrpuras 
poderiam ser neutros ou até aliados, mas o histórico de 
Bielefeld cobra seu preço. O mar é a única saída do reino, 
mas a marinha de Bielefeld ainda não se recuperou de 
séculos de negligência.
Assim, simplesmente chegar a Bielefeld é uma aventura. 
O reino não passa fome devido a seu terreno naturalmente 
favorável, mas qualquer transporte é caro e demorado. 
Nobres contratam grupos de aventureiros para escoltá-los 
através de Aslothia, enquanto cavaleiros buscam heróis 
para acompanhá-los nessa jornada. A coroa do reino tam-
bém busca aventureiros para ir até Doherimm e negociar 
a construção de passagens subterrâneas com os anões. 
A fronteira com Aslothia é especialmente perigosa 
— uma divisão tanto política quanto mística. A Floresta 
de Jeyfar marca o limite entre os dois reinos. Enquanto a 
maior parte de Jeyfar é de um verde escuro e profundo, 
a orla leste apresenta árvores ressequidas, sem folhas, o 
sol surgindo esmaecido por entre os galhos. 
Exceto por Jeyfar, Bielefeld não tem grandes áreas 
florestais. Planícies férteis dominam a maior parte do 
reino. Não sendo especialmente urbanizado, Bielefeld 
possui horizonte amplo, onde se pode viajar por dias sem 
encontrar cidades, castelos ou outros marcos. 
O clima é ameno, com estações bem marcadas. No 
verão, a região se torna muito viva e vibrante, explodindo 
com colheitas fartas e árvores carregadas de frutos. No 
inverno há nevoeiro e chuva, além de uma neve fina que 
no chão se transforma em lodo ou gelo. As estradas se 
tornam escorregadias e traiçoeiras, o gelo fino esconde 
verdadeiros fossos de lodo. 
Povo e Costumes
Humanos compõem quase toda a população de Bie-
lefeld. A maior comunidade de não humanos é formadapor anões, seguidos de goblins, hynne e um punhado de 
representantes de outras raças.
A moda em Bielefeld é bastante tradicional. Barbas 
bem aparadas, como é usual na Ordem da Luz, vestidos 
longos e até um pouco antiquados. É comum ver pessoas 
trajando armaduras ou portando armas embainhadas, 
principalmente entre a nobreza. Nobres em Bielefeld 
não vestem casacas refinadas e camisas bufantes — 
cobrem-se de aço, preparados para defender a plebe. 
Pelo menos em teoria.
Alguém certa vez disse que “por causa de sir Orion 
Drake, está na moda ser chato em Bielefeld”. Um estrangei-
ro poderia pensar isso: o povo é sério e formal. Contudo, 
aqui seriedade e formalidade não são sinal de frieza ou 
antipatia. Levar a sério o que alguém diz e ser sério em 
troca, tratar todos com deferência e esperar deferência 
em troca são sinais de respeito e estima. Apenas alguém 
que desprezasse outra pessoa poderia tratá-la com inti-
midade sem primeiro desenvolver uma relação próxima. 
Isso deixa os forasteiros enlouquecidos. Um aventureiro 
pode ser tratado com formalidade pelo cavaleiro cuja vida 
acabou de salvar... E ver o mesmo cavaleiro sendo natural 
e descontraído com o inimigo que tentou matá-los! Para 
o cavaleiro, faz todo sentido: por que se esforçar para 
tratar bem um crápula?
Contudo, na guerra toda formalidade desmorona 
e relações íntimas se formam em questão de dias. Os 
habitantes de Bielefeld se abraçam, riem, tratam-se por 
apelidos e se apegam com extrema rapidez. 
“Honra” é uma palavra ouvida constantemente no rei-
no. Mas o que é honra? Cada habitante tem uma definição 
própria. Para muitos, é honestidade e cumprimento das 
leis. Outros consideram que só é honrado aquele que não 
tolera nenhum desrespeito ou insulto — o que pode levar à 
violência. Heróis como Alenn Toren Greenfeld dizem que 
honra é ativamente fazer o bem e combater a maldade, 
enquanto Orion Drake considera que honra é ausência 
de soberba e cumprimento do dever a qualquer custo. O 
conceito é parte integral da vida de nobres e plebeus. Em 
Bielefeld, o mais reles fazendeiro prefere ficar sem comida 
a ficar sem honra.
A Cavalaria
Existem muitas ordens de cavalaria em Arton — algu-
mas pouco mais que clubes de nobres, outras verdadeiros 
exércitos de guerreiros jurados a fazer o bem. O início 
das ordens de cavalaria remonta ao antigo continente, 
antes da Grande Batalha. Elas cumpriam um papel seme-
lhante ao dos grupos de aventureiros hoje em dia: eram 
bandos de pessoas extraordinárias que ganhavam a 
vida corrigindo problemas grandes demais para o povo 
comum. Enquanto grupos de aventureiros sempre foram 
variados e seguiram suas próprias regras, ordens de 
cavalaria adotaram o método de luta mais tradicional e 
longos e detalhados códigos de conduta. Os cavaleiros 
do velho continente vieram parar aqui, dando início ao 
modo de pensar de Bielefeld.
Essas várias ordens sempre compuseram a alma do 
reino. Nenhuma família nobre estava completa sem pelo 
menos um cavaleiro; os plebeus podiam ser sagrados 
cavaleiros e assim ascender à nobreza por bravura. 
Um tipo de relação fundamental em Bielefeld é entre 
cavaleiro e escudeiro. Escudeiros servem a cavaleiros para 
aprender a parte prática e moral da cavalaria. Mais que 
um mestre, o cavaleiro se torna quase um pai ou mãe. 
Para o escudeiro, trocar de senhor não é uma opção — ele 
pode ser obrigado a servir um cavaleiro cruel por boa 
parte de sua infância e adolescência. O inverso também 
é verdadeiro: mesmo frente a um escudeiro preguiçoso 
ou incompetente, nenhum cavaleiro pode largá-lo sem 
enfrentar vergonha e desaprovação. Já houve casos de 
cavaleiros expulsos da Ordem da Luz por terem abandona-
do escudeiros em lugares perigosos ou sem outras opções 
de sustento. O caráter e a habilidade do escudeiro são 
responsabilidade do cavaleiro.
Essa importância fundamental e o prestígio associado 
levaram a uma certa banalização do papel dos cavaleiros. 
Em Bielefeld, muitas vezes “cavaleiro” não é sinônimo 
de “herói” ou mesmo “combatente”... Alguns cavaleiros 
se surpreendem com a mera sugestão disso! Para eles, 
“sir” é só mais uma honraria na longa lista de títulos 
que esfregam na cara dos plebeus. Bielefeld enfrenta a 
praga da intriga e a cavalaria é onde ela se espalha com 
maior facilidade. Há uma luta constante entre cavaleiros 
honrados e conspiradores ambiciosos.
Bielefeld é um reino tão ligado à existência da Ordem 
da Luz que é comum imaginar que todo o contingente de 
cavaleiros se resume a suas fileira. Isso, porém, está muito 
longe da verdade.
Além de contar com inúmeras ordens menores, algumas 
dissidentes de suas irmãs mais famosas, com suas próprias 
regras e condutas, há também em Bielefeld a figura do 
cavaleiro sem ordem. Um herói independente, que viaja 
pelo reino realizando feitos de bravura sem precisar prestar 
contas a uma instituição.
Acompanhados de escudeiros ou não, estes cavalei-
ros errantes costumam tomar um tema específico como 
inspiração para suas armaduras e armas. Sua variedade 
é imensa: alguns podem tentar replicar os feitos de algum 
herói lendário, carregando assim seu legado, enquanto 
outros podem se basear em elementos, ou adotar as ca-
racterísticas de uma ameaça que admiram. 
Assim, Sir Towasson, Cavaleiro da Mantícora, por 
exemplo, traz em seu elmo as asas de um dragão, a pata 
de um leão em sua ombreira, os espinhos da cauda do 
monstro em sua maça, e o rosto ameaçador gravado em 
seu enorme escudo.
Cavaleiros sem Ordem
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Locais Importantes
Roschfallen (capital)
Roschfallen começou como um castelo, o centro de poder 
da família Janz. Quando Os Janz assumiram o trono de 
Bielefeld, o Castelo Roschfallen foi expandido e as terras a 
seu redor foram muradas para que se convertesse em cidade.
Mesmo assim, Roschfallen sempre permane-
ceu como “o lar dos Janz”. Dizem que não 
tem cidadãos, apenas hóspedes. O Caste-
lo Roschfallen foi rebatizado — hoje em 
dia, oficialmente é o “Palácio Real”, 
mas ninguém na cidade o chama 
assim. Por incentivo da família 
real, muitos burgueses ricos 
vieram para cá estabelecer 
seus negócios. Isso criou a impressão de que Roschfallen 
é um lugar transitório, onde se compra e vende, mas não 
se vive. A capital é grande e rica, mas artificial. 
Talvez por isso, o número de estalagens e tavernas é 
enorme. A população tem o curioso hábito de se enfurnar 
em tavernas no primeiro dia frio do outono. Isso torna 
esses estabelecimentos superlotados e provoca inúmeras 
brigas. A mais cara e luxuosa estalagem de Roschfallen 
é a Espada de Khalmyr, de posse de uma família de 
anões. Alguns dizem que é lugar para turistas e ricaços 
sem bom gosto — a “cerveja anã especial” da taverna 
seria uma receita rejeitada em Doherimm, aguada para 
se adaptar ao gosto dos humanos. 
A milícia de Roschfallen está sempre em volta das 
brigas de taverna, pois não há muito mais a fazer. A ferra-
menta mais importante de um miliciano é seu apito, usado 
para chamar reforços — o que já levou jovens milicianos 
a imaginar se em algum momento a milícia efetivamente 
fará algo, ou se apenas ficarão chamando uns aos outros. 
Contudo, o crime sempre se esconde nas sombras. Um 
notório esquema que vitimiza recém-chegados é o “golpe 
do escudeiro”: criminosos localizam um visitante rico que 
esteja acompanhado de sua família. Então simulam uma 
“injustiça” na frente de um filho ou filha adolescentes. Se 
o jovem intervier, “salvando o dia”, surge um cavaleiro da 
Luz impressionado com seu heroísmo e o convida 
para se apresentar como escudeiro no Palácio 
Real. Tomado pela emoção do combate e 
impressionado pela armadura brilhante, 
o rapaz ou a moça insiste com seus pais. 
O “cavaleiro” então o leva... E no 
dia seguinte os pais recebem uma 
mensagem com a quantia que 
devem pagar como resgate. 
Roschfallen abriga estabelecimentos que quase não 
existem no Reinado, como bancos, casas de chá, em-
pórios de vinhos e lojas de poções. Esses lugares só se 
sustentam por seus altíssimospreços, tendo visitantes 
como seus principais clientes. Isso separa ainda mais a 
capital do resto do reino.
Também na capital há o Templo da Justiça, um dos 
mais impressionantes tribunais do mundo conhecido. 
Um lugar onde clérigos de Khalmyr resolvem disputas 
comerciais, condenam criminosos, conciliam famílias 
rivais, protegem misticamente documentos, intermediam 
acordos, celebram casamentos e determinam a vera-
cidade de alegações, o enorme e simétrico prédio é 
uma cacofonia de orações, discursos e discussões. O 
Templo não emprega clérigos-juízes, apenas abriga as 
sessões com clérigos escolhidos pelas partes. Assim, o 
prédio sempre está cercado de jovens clérigos de Khalmyr 
tentando convencer cidadãos a contratá-los como juízes 
e alavancar suas carreiras. 
Norm
Se Roschfallen é a capital de Bielefeld, Norm é seu 
coração. Quando a Ordem da Luz foi estabelecida aqui, 
a cidade se tornou um símbolo das tradições, o lar do 
orgulho feudal e heroico.
Norm era um arcebispado de Khalmyr, uma espécie 
de pequena teocracia leal à família nobre Donovan, que 
vivia num castelo a dias de distância. A cidade parecia 
destinada a ser uma nota de rodapé. Quando Arthur 
Donovan II voltou de uma peregrinação mística com o 
dever de fundar a Ordem da Luz, tudo mudou. O duque 
não quis que a sede da Ordem fosse seu próprio castelo, 
pois não desejava que ela pertencesse à família. Também 
relutou em erguer um castelo numa região erma — Dono-
van enxergava a Ordem da Luz como uma força presente 
no dia a dia do povo. Assim, a nova ordem de cavalaria 
fez sua sede numa cidade. Donovan usou boa parte das 
riquezas da família na contratação de engenheiros e 
trabalhadores anões, para que construíssem a fortaleza 
que abrigaria os novos cavaleiros. O Castelo da Luz se 
ergueu com velocidade estonteante. Em poucos anos, 
Norm se transformou.
O Castelo da Luz é uma das construções mais impres-
sionantes do continente. Suas torres de prata e mármore 
imitam a forma da espada de Khalmyr, visíveis de quase 
qualquer ponto da cidade. No pátio central, o próprio 
Deus da Justiça surge acima das muralhas, na forma de 
uma estátua com mais de 60 metros de altura. A mão 
divina de Khalmyr se ergue, como se estendesse sua 
justiça para todos. O castelo brilha à noite, espalhando 
uma luz prateada e suave que não deixa os cidadãos 
esquecerem que estão sob a proteção e vigilância de 
seu padroeiro.
Como qualquer construção anã, o Castelo da Luz com-
bina beleza e poder. Catapultas e balestras se espalham 
por muralhas e torres, misturando-se com a arquitetura. A 
entrada principal é uma ponte levadiça que conduz a uma 
antecâmara cheia de armadilhas e seteiras. Os corredores 
são amplos e os salões são vastos — o Castelo da Luz é 
uma das poucas fortalezas cujo interior foi pensado para 
cargas de cavalaria.
A população inchou quando filhos de famílias nobres 
se mudaram para cá, na esperança de integrar a Ordem 
da Luz. Não demorou muito para que Norm se tornasse 
mais populosa que Roschfallen. 
Hoje em dia, quase tudo em Norm existe para apoiar 
a Ordem da Luz. Guildas de ferreiros e artesãos trabalham 
unicamente em armas, armaduras e ferramentas para os 
cavaleiros. Fazendas ao redor das muralhas alimentam 
a Ordem. A presença dos cavaleiros estimula a devoção 
religiosa, multiplicando os templos.
Os habitantes de Norm vivem uma existência 
tradicional e guerreira, voltada à manutenção dos 
campeões e nobres locais. Não existe muita noção de 
enriquecimento, mobilidade social ou mudança de vida 
— exceto através da cavalaria. Há grandes áreas onde 
se organizam justas e torneios. Não se vê ruelas cheias 
de gente, mas espaços amplos onde transitam cavalos. 
As casas são baixas e espalhadas, dando destaque 
a prédios imponentes como os templos — e sempre 
deferentes ao Castelo da Luz.
Quase 20 anos atrás, Norm sofreu um duro golpe. A 
Queda de Norm, quando jovens cavaleiros corrompidos 
pela Tormenta queimaram a cidade e enfrentaram as gera-
ções mais velhas, é um trauma que a cidade talvez nunca 
supere. A Guerra Artoniana também chegou à cidade. Os 
cavaleiros foram paralisados por uma maldição, salvos 
apenas pela intervenção de um grupo de heróis. Ferida, 
Norm se tornou ainda mais aguerrida e tradicional — mais 
do que nunca, o lar da Ordem da Luz.
92 93
Sem grandes pragas de monstros e com fortes relações 
de lealdade, Bielefeld pode parecer um reino seguro. Em 
geral é — mas a segurança existe principalmente dentro 
dos castelos. 
Como nação rural, Bielefeld apresenta vastas áreas sem 
sinais de civilização. Cada nobre cuida de suas terras, 
sem que um exército real forme perímetros ou estabeleça 
muitos postos de vigilância. Nesses lugares desprotegidos, 
um único monstro pode ser um grande perigo. Há muitos 
casos de ogros e trolls que tomam o controle de uma ponte 
ou trecho de estrada, exigindo algum tipo de tributo. Cabe 
à família nobre local lutar contra essas ameaças — ou 
contratar aventureiros.
Outro risco em Bielefeld são cavaleiros tentando 
amealhar ouro e glória. Alguns são honrados membros 
da Ordem da Luz, que desafiam para duelos e justas 
guerreiros capazes de se defender. O vencedor tem direito 
às armas, armadura e talvez até ao cavalo do perdedor. 
Ignorar esses desafios traz vergonha e fama de covarde 
a um cavaleiro... E pode render um ataque unilateral a 
um não cavaleiro. Afinal, como um mero guerreiro ousa 
recusar o desafio de um nobre?
Também há o que se chama de “cavaleiros bandidos”. 
Não são membros da Ordem da Luz, mas baixos nobres 
que portam o título de sir. Atacam grupos de aventurei-
ros ou plebeus, roubando tudo que têm e sequestrando 
alguns. Eles se aproveitam de seu título para escapar das 
punições que recairiam sobre um bandoleiro comum. Mas, 
por trás das armaduras e brasões, é isso que são. Muitas 
vezes, quando um aristocrata é raptado por um cavaleiro 
bandido, a lei de Bielefeld não pode fazer nada, pois 
costumes antigos ditam que nobres rivais podem ser feitos 
prisioneiros, desde que sejam “tratados adequadamente”. 
Resta à família pagar o resgate ou recorrer a aventureiros.
Muitas aventuras em Bielefeld envolvem intriga 
palaciana ou o modo de vida da Ordem da Luz. Aven-
tureiros podem encontrar torneios abertos com grandes 
somas em dinheiro ou até itens mágicos como prêmio 
principal. Esses torneios são centrados ao redor da 
justa (competição com lanças entre cavaleiros), mas 
também há a liça (uma batalha a pé entre múltiplos 
oponentes), campeonatos de arquearia e até duelos 
mágicos. Embora a justa seja teoricamente reservada a 
portadores do título sir, qualquer um pode se inscrever 
como um “cavaleiro misterioso”, escondendo o rosto e 
o brasão, desde que tenha cavalo, lança e armadura. A 
vitória de um cavaleiro misterioso muitas vezes é causa 
de interesse quase frenético nas cortes.
Outro fenômeno comum em Bielefeld são cavaleiros 
e aventureiros que ativamente procuram injustiças para 
corrigir e maldades para punir. Mesmo que um monstro ou 
vilão não esteja ameaçando seu feudo, talvez um nobre 
queira partir para caçá-lo, apenas porque é a coisa certa 
a fazer. E para isso precisa de valorosos companheiros. 
Aventureiros podem cumprir uma dessas missões como 
teste de suas capacidades e espírito galante.
Quase todos os aventureiros saídos de Bielefeld são 
combatentes. A cavalaria inspira todos: guerreiros trajam 
armadura pesada e armas tradicionais, caçadores esco-
lhem montarias como companheiros. Clérigos de Khalmyr 
e Lena também são comuns e o reino é um dos únicos 
que possui grande número de paladinos. Outros tipos de 
aventureiros muitas vezes começam como “auxiliares” 
de cavaleiros experientes, formando uma comitiva. Na 
verdade, um dos mais tradicionais tipos de grupos de 
aventureiros em Bielefeld é um jovem nobre acompanhado 
por servos e vassalos de sua casa: o aprendiz do mago 
da corte, a cavaleira jurada, a filha da mestra de caça, 
o espião em treinamento, a noviça da capela... 
Aventuras
94 959998
gloriosos
DiárioS
“Acho que bebi gorad demais.
Não me lembro bem como fomos parar naquelas 
frenéticas paragens das ruas da cidade de Valkaria, com 
seu turbilhão de som e fúria. Para falar a verdade, mesmo 
diante de um mapa não saberia precisar o ponto exato 
onde nos deparamos com aquela insólita aparição. Ouso 
dizer, mais insólita do que o normal… 
Meus pergaminhos estão todos bagunçados. Então, 
pode ser que este registro não esteja na ordem correta. 
Farei uma marcação para destacá-los dos demais. No 
entanto, é de suma importância que eu registre o conhe-
cimento adquirido na serendipidade desse advento...”
Fim dos Tempos, 
Episódio Especial na CCXP!
“Encontramos o avatar de Valkaria.
Um momento, deixem que eu seja mais claro. Não 
me refiro aqui à Deusa da Humanidade, da aventura e 
da ambição. Encontramos a encarnação da cidade de 
Valkaria. Por si só isto é um fato inédito e de grande inte-
resse para teólogos. Afinal, até agora, o consenso era que 
apenas divindades maiores, integrantes do Panteão, tinham 
a capacidade de transubstanciar sua essência em carne, 
adquirindo um aspecto concreto na superfície de Arton.
Nota mental: procurar pelos avatares de Tiberus, 
minha cidade natal. Sim, no plural. Pois certamente, se o 
lar do valkarianos tem algo assim, meu povo não poderia 
ficar atrás! Mas não era bem isso que queria dizer. O que 
queria dizer é que não recordo ao certo quem avistou a 
entidade primeiro. 
Teria sido eu mesmo, a feérica Ayla, ou a ofídica 
Kiki? O demasiadamente humano Rexthor certamente não 
foi. Pois nem ao menos estava presente. Ele havia sido 
contratado pelos castelães de um fortificação púrpura 
em formato de caveira, para trabalhar como sósia de 
um guerreiro bárbaro. Com direito a uma espada falsa 
e uma peruca com cabelos mais loiros do que os meus. 
Ou não? Terei sonhado com isso? Perco-me novamente 
em minha mente desconjuntada.
O certo mesmo é que, naturalmente, foi nosso golem 
paladino Ignis Crae, o Santo Forjado a Ferro e Fogo, o 
primeiro a notar a natureza divina da criatura-avatar: 
parecia-se com uma pessoa de aspecto singelo e indis-
tinto. O rosto de traços exageradamente banais, comuns 
e inexpressivos. Ironicamente, eram a única coisa que 
se destacava. Após nossos olhos se demorarem mais na 
aparição, vimos que era alguém capaz de atravessar uma 
turba de transeuntes com a facilidade de um fantasma 
transpondo sólidas muralhas. Ou não exatamente. É como 
se o espaço ao redor se rearranjasse para permitir a 
passagem de tal avatar.
Fui surpreendido pela sua infinita sabedoria. Respondia 
a cada pergunta com outros questionamentos, ou ainda, 
pequenas reflexões, profundas demais para serem com-
preendidas por mentes mortais!
Esta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi, 
Katiucha Barcellos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras 
são jogadas às quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora.
Houve na resposta divina, mais uma vez, infindável 
sapiência. De acordo com a sacra criatura-avatar o que 
você precisa para compor uma cidade não é que alguém 
viva nela por muito tempo. Nem é preciso um número sem 
fim de habitantes. Basta somente que mortais abracem o 
seu espírito. Em suma, que a considerem não apenas o 
lugar onde vivem e sim… Um lar.
Não obstante, nesta resposta também existiu o indício 
do “pai” de Ignis estar ainda presente e por perto. E de 
que, talvez, não seja alguém tão bondoso como o paladino 
acredita. Afinal, você precisa ser uma espécie quase única 
de desgraçado para achar boa ideia punir uma divindade 
benevolente, aprisionando parte da alma dela nas chamas 
de uma de suas maiores criações, com a intenção de que 
ela queime por toda eternidade…
Se mais de nós fizeram perguntas? Pela honestidade 
de meu juramento a Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, 
preciso confessar que não lembro. Mas estas pistas eram 
importantes demais para não serem anotadas, correndo 
o risco permanente de serem vítimas de amnésia.
Invejo a memória que avatares têm!” 
DAVIDE DI BENEDETTO
Em outros assuntos, contudo, foi de assaz pragmaticida-
de, tal qual estivesse simplesmente recordando de algo que 
já sabia. A barda Kiki indagou a respeito da localização 
de sua mãe, uma medusa como ela. Sabíamos que esta 
incansável pesquisadora vagava pelo mundo procurando 
investigar um bizarríssimo fenômeno sobrenatural, a quem 
atribuiu a nomenclatura “espaço de masmorra”.
Não surpreende, portanto, a encarnação urbana ter 
revelado que tal górgona progenitora estava bem diante 
de nós: dentro da imensa estátua petrificada da Deusa 
Valkaria, a segunda maior masmorra do mundo! 
A primeira, é claro, é o Labirinto de Tapista.
A mãe de Kiki está viva, ainda a procura da manei-
ra de não se transformar em um monstro, mas continua 
existindo nas enigmáticas entranhas extradimensionais 
da estátua (a aliteração foi acidental, mas achei poético, 
portanto irei deixar escrito assim!)
Outra grande revelação foi a respeito do criador de 
Ignis. O paladino indagava a respeito de uma questão 
filosófica, aliás, muito interessante. Como ressuscitar uma 
cidade?! Bastaria trazer de volta à vida todos que habita-
ram nela um dia? Atrair um número suficiente de pessoas 
para povoá-la novamente?
https://www.twitch.tv/jamboeditora
REFÚGIOREFÚGIO
Esta mini-aventura foi feita para RPGs de fantasia medieval — Dragon Age, 
Tormenta20 e qualquer outro compatível. 
É uma trama sem regras, para ser 
adaptada conforme necessário. Pode ser 
jogada como aventura avulsa ou início 
de uma campanha.
Houve uma vez…
…dois gigantes chamados Ixander e Ekinander. Eram 
gêmeos. Partilhavam um único corpo, pois pertenciam 
a uma raríssima espécie de criatura colossal com duas 
cabeças. Um belo dia, arremessando rochas do alto de 
um vulcão, abateram um grifo — animal meio águia, 
meio leão, de carne cem por cento apreciada por esses 
descomunais titãs entediados. 
Discordâncias surgiram quanto ao destino da presa 
abatida. Ixander queria depená-la, temperá-la, empalá-la 
em um tronco de árvore afiado, e assá-la no topo da fenda 
vulcânica. Ekinander preferia comer imediatamente. A 
discordância reacendeu antigas mágoas entre os irmãos. 
Cada um deles, no controle de metade do próprio corpo, 
lutou contra o outro. Até que ambos morreram. 
Milhares de anos depois, um grupo de aventureiros 
perdidos vagando por terras ermas descobre os restos 
fossilizados de Ixander/Ekinander, em meio ao que se 
tornou um pântano de árvores petrificadas. O seu grupo!
Bem a tempo! Há uma névoa sufocante tóxica ema-
nando de fendas vulcânicas ainda existentes e ativas na 
região. Esse miasma letal é capaz de corroer materiais 
orgânicos. Em determinados horários do dia ele paira ao 
nível do solo, cobrindo-o completamente. Permanecer na 
névoa por um turno causa uma pequena quantidade de 
dano que não pode ser absorvida (exceto por imunidades 
específicas). Permanecer lá por mais do que dois turnos 
seguidos inutiliza um equipamento mundano carregado 
por cada personagem, escolhido aleatoriamente. Além 
disso, personagens precisam prender o fôlego em sua 
proximidade para não sufocar, como se estivessem de-
baixo d’água.
Ficar do lado de fora é morte certa. A verdadeira 
escolha é em qual dos dois crânios pétreos dos gigantes 
procurar abrigo, barrando a entrada da névoa com rochas 
e entulho, até ela abaixar. O porém é que cada um desses 
lugares teve seu espaço interno obstruído. Comportam 
apenas metade dos integrantes do grupo. Acomodar mais 
gente do que isso impossibilita o movimento livre, impondo 
redutores em ataques, defesas e testes de destreza.
Dois covis
O crânio de Ixander é o que está mais próximo aos 
heróis. Uma única ação de movimento com deslocamento 
padrão é necessária para chegar até ele. É o covil de um 
astuto troll. Seu nome é Igrophinn, O Pálido. Era antes 
um saqueador dedicado a atacar vilarejos próximos, 
em busca de espóliose aldeões para devorar. Percebeu 
que morar no pântano, rotineiramente visitado por heróis 
desorientados pelos pouco confiáveis mapas da região, 
era bem mais vantajoso.
A mudança significou que Igrophinn passou a viver de 
uma dieta mais mais escassa, uma vez que é vulnerável 
a ácido, não muito chegado em comer minerais, e ali 
só ocasionalmente pilha viajantes. No entanto, o que 
perdeu em quantidade ganhou em qualidade. Moedas 
de ouro e itens mágicos, fizeram-o sentir como se o seu 
novo lar, facilmente defensível da névoa corrosiva, fosse 
o covil de um dragão. Também dizem que a fome é o 
melhor tempero…
O crânio onde habita o troll é apinhado de ossadas, 
toda sorte de equipamentos, utensílios e pedregulhos. 
Além de servir para bloquear as entradas durante a subida 
da névoa, também tem um valor estratégico. Igrophinn tem 
sentidos muito apurados. Já está ciente da presença do 
grupo, a menos que algum personagem tome precauções 
para ser furtivo. Assim que o primeiro herói se aproxima 
de alguma cavidade do crânio, o troll se posiciona para 
obstruir a entrada e desfere um ataque surpresa. Além 
dos efeitos normais, cada um de seus ataques empurra o 
alvo para trás alguns espaços, caso ele falhe em um teste 
de força para resistir. A estratégia do troll é simples: tenta 
manter seus oponentes fora do crânio a maior quantidade 
de tempo possível, deixando que a névoa ácida faça 
a maior parte do trabalho de feri-los. Quando já estão 
bastante enfraquecidos, deixa que entrem. E inverte a 
lógica: impede a saída, enquanto acaba de dizimar todos 
com garras letais.
Em meio a pilha de lixo do troll há espólios para 
ajudar a compensar os heróis por qualquer perda ocasio-
nal de equipamentos. Você pode determinar esses itens 
aleatoriamente com rolagens de dados, em tabelas de 
livros de regras. Infelizmente, esse pardieiro também é 
habitado por ratos atrozes. Embora não muito chegados 
a lutar com seres maiores do que eles, esses roedores 
são infestados de pulgas transmissoras de pragas. Se 
os personagens gastarem tempo remexendo o entulho, 
ou descansarem no interior do crânio, precisarão fazer 
testes de resistência física para evitar ficarem doentes.
• • •
A cabeça descarnada de Ekinander é a que está mais 
distante do grupo. É preciso gastar ao menos dois turnos 
completos de deslocamento padrão para chegar até lá. 
Esse é o covil de um monstro repleto de tentáculos. O ser 
vive dentro da circunferência exata do crânio, imerso em 
um fosso de areia movediça.
Isso deixa pouco espaço seguro para o grupo ocupar: 
as órbitas vazias ou a cavidade nasal do crânio gigantes-
co. Para piorar, além dos ataques normais do monstro, a 
cada turno os personagens precisam fazer testes para não 
serem puxados pelos tentáculos e cair em meio a areia, 
onde o monstro tentará fazer a vítima afundar. Após matar 
a besta, é possível escalar seu cadáver, ficando em cima 
dela com facilidade. Isso cancela redutores por limitação 
de espaço e permite ao grupo descansar dentro do crânio.
Se ninguém visitou o outro crânio, ao baixar das bru-
mas mortais, o grupo é atacado pelo troll que habita lá. 
No entanto, se os heróis tiverem pensamento estratégico, 
o combate é facilitado. Podem se abrigar no crânio onde 
estão e lançar projéteis e feitiços de maneira segura, sem 
deixar o lugar.
O troll é grande demais para caber ali. 
DAVIDE DI BENEDETTO
100 101
P E Q U E N A S A V E N T U R A S P E Q U E N A S A V E N T U R A S
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
103
Alguém dá umaAlguém dá uma
fruta para este homem!fruta para este homem!
Soberano de uma poderosa nação submersa. Dotado de habilidades físicas 
incomparáveis, capaz de sobreviver a 
pressões indizíveis e erguer toneladas. 
Por vezes aliado relutante dos povos 
da superfície, outras vezes um inimigo 
implacável com seus próprios interesses. 
Não importa quantos desses elementos 
sejam tomados emprestados ao longo dos 
anos para construir Aquaman, é a partir 
deles que surge o primeiro e único Namor: 
o príncipe submarino.
Seja como aliado ou inimigo, você pode incluir o 
charme rebelde do príncipe submarino aos seus jogos 
de 3D&T ou Mutantes & Malfeitores, especialmente se 
estiver usando os outros heróis e vilões da Marvel que já 
apresentamos em edições anteriores. De qualquer forma, 
esperamos que já tenha assistido Wakanda Para Sempre 
antes de ler esse artigo: ele está recheado de spoilers!
O primeiro mutante
Namor é chamado de “o primeiro mutante” por ter 
sido o primeiro herói do tipo a ser publicado, embora sua 
determinação como portador do Gene X tenha ocorrido 
de forma tardia. Ele também foi o primeiro personagem 
O PRÍNCIPE SUBMARINOO PRÍNCIPE SUBMARINO
Namor é Príncipe no Namor é Príncipe no 
nome, mas é rei dos nome, mas é rei dos 
nossos coraçõesnossos corações
da Marvel Comics com super poderes, criado em 1939 
para uma revista-brinde chamada Motion Picture Funnies 
Weekly, que nunca foi lançada. Após essa não-publicação, 
seu criador Bill Everett (responsável também pela criação 
do Demolidor) usou o personagem em Marvel Comics #1, 
onde estreou ainda o Tocha Humana original. 
Diferente de outros heróis da época, Namor surgiu como 
um inimigo. Suas aparições podem ser comparadas a mons-
tros de filmes, causando o caos e destruindo propriedades 
na superfície. Enfrentou o Tocha Humana em 1940, no 
primeiro crossover propriamente dito, estabelecendo uma 
rivalidade clássica de “água x fogo”. Sua popularidade 
disparou em 1941, quando os Estados Unidos entraram na 
Segunda Guerra Mundial. No universo Marvel, o príncipe 
submarino considera as forças do Eixo uma ameaça ainda 
maior que o resto da humanidade e se uniu aos Invasores, 
um grupo de super-heróis que incluía Capitão América e 
Tocha Humana, para enfrentar os nazistas.
Vingadores, Quarteto e X-Men
Ao longo dos anos, Namor participou de vários grupos 
de super-heróis nos quadrinhos. Além dos Invasores da 
Era de Ouro, fez parte dos Defensores, um grupo sem 
organização formal que incluía Dr. Estranho, Surfista 
Prateado e Hulk. É com as maiores equipes do universo 
Marvel, porém, que ele interage com maior frequência.
Namor é um inimigo frequente do Quarteto Fantástico. 
Enquanto ele age como protetor dos segredos de Atlântida, o 
Quarteto visa explorar fronteiras e desbravar o desconhecido. 
Embora isso os coloque em oposição até no plano das ideias, 
o conflito principal fica com a tensão sexual entre o primeiro 
mutante e a Mulher Invisível. Dependendo do autor, pode se 
tratar apenas de uma quedinha ou de uma grande paixão, 
podendo ou não ser correspondida. De uma forma ou de 
outra, um pedido de Sue Richards já foi suficiente para fazer 
com que Namor mudasse de lado mais de uma vez.
É tão comum Namor fazer parte dos Vingadores quanto 
aparecer como inimigo deles. Na fase recente sob a batuta 
de Jason Aaron (Thor), começou como um dos principais 
vilões, se tornou um aliado relutante e por fim voltou a 
integrar a equipe. Depois da rivalidade que Jonathan 
Hickman (Quarteto Fantástico, X-Men) estabeleceu entre 
Namor e T’challa, a presença do atlante na equipe passou 
a ter uma camada adicional de intriga. Mesmo os membros 
mais desconfiados, porém, precisam admitir a vantagem 
de ter um aliado tão poderoso por perto.
A história de Namor com os X-Men é mais breve. Du-
rante o período de Utopia, quando Ciclope concentrou a 
população mutante em uma ilha criada a partir do Asteroide 
M, Namor foi um dos recrutados para ajudar a proteger esse 
território. O maior inimigo era Norman Osborn, na época 
com o comando da HAMMER, uma agência que substituiu a 
SHIELD. Namor nunca é um inimigo propriamente dito para 
os X-Men, servindo como aliado de forma relativamente 
pacífica. O único obstáculo para a cooperação de Namor 
parece ser ego; ele tem extrema má vontade em qualquer 
tarefa exceto quando todos mencionam abertamente que 
ele é o mais poderoso presente, seja isso verdade ou não.
No cinema
Considerando que Aquaman chegou aoscinemas 
antes de Namor, a equipe criativa de Wakanda Para 
Sempre optou por escolher uma roupagem diferente para 
o príncipe submarino. Não mais um atlante, ele é um mem-
bro do povo de Talokan e tem sua origem relacionada à 
colonização da América Latina. Um rei superpoderoso com 
séculos de idade, Namor mantém sua postura beligerante 
em relação à superfície e uma certa nobreza de caráter 
apesar do temperamento raivoso.
Os talokanos respiram água, precisando de equipa-
mentos especiais para chegar à superfície. Somente Namor 
consegue transitar livremente entre os dois mundos, sendo 
chamado de K’uk’ukulkan, uma divindade além de um 
monarca. O povo tem sua própria reserva de vibranium, 
empregando-o de forma diferente de Wakanda, mas 
também obtendo resultados incríveis. Quando os povos 
da superfície invadem os domínios de Namor em busca 
do vibranium que não conseguem obter de Wakanda, o 
primeiro mutante dá ao país africano a escolha entre se 
unir a ele ou ser destruído.
Usando Namor em mesa 
Qualquer campanha de super-heróis pode usar Namor 
tanto como inimigo quanto como aliado com facilidade. 
Com seu temperamento, não é difícil que qualquer situação 
sirva de desculpa para uma boa briga. Porém, aventuras 
102
C H E F E D E F A S E
que envolvam os oceanos e os segredos de Atlântida ou 
de Talokan são a melhor alternativa para aproveitar o 
príncipe submarino. Isso permite não apenas que ele sirva 
como guia ou aliado, como também torna possível o tipo 
de luta mais comum com Namor: afastá-lo da água para 
ter alguma chance de vitória. Devido a essa fraqueza, 
ele pode ser um bom oponente para qualquer grupo de 
heróis, podendo calibrar seus atributos dependendo do 
tempo sem contato com o mar.
3D&T Alpha 24N
F5, h4, r4, a4, PDF1; 20 PVs, 20 Pms. 
Vantagens: Arena (aquático), Energia Extra 2, Patrono 
(Talokan), Voo.
PerícIas: Esportes.
DesVantagens: Ambiente Especial (aquático), Fúria, 
Modelo Especial. 
Mutantes & Malfeitores NP 13
For 13, VIg 13, agI 4, Des 4, lut 9, Int 2, 
Pro 2, Pre 4.
PoDeres: 
FIsIologIa talokana (48 Pontos): Imunidade 
1 (pressão), Poder de Carga 5, Regeneração 
5 (Persistente), Resistência Impenetrável 
10, Velocidade 4 (64km/h, Concentração).
asas mutantes (14 Pontos): Voo 7.
trIDente talokano (19 Pontos): Dano baseado em 
Força 4, Perfurante 10, Crítico Aprimorado 5.
Vantagens: Ambiente Favorito (aquático), Assustar, 
Ataque Acurado, Ataque Dominó 2, Ataque Impru-
dente, Ataque Poderoso, Atraente, Destemido, Duro 
de Matar, Esforço Extraordinário, Estrangular, Imobi-
lizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Liderança, 
Tolerância Maior, Tomar Iniciativa.
PerícIas: Combate À Distância: Armas Talokanas +13 (4), 
Combate Corpo a Corpo: desarmado +13 (4), Enga-
nação +6 (2), Intimidação +13 (9), Percepção +7 (5), 
Persuasão +8 (4).
ataques: Iniciativa +4, ataque desarmado +13 (corpo a 
corpo, dano 13), tridente +9 (corpo a corpo, dano 17, 
crítico 15-20).
DeFesa: Esquiva 13, Fortitude 13, Aparar 13, Resistência 
13, Vontade 13.
total: Habilidades 102 + Perícias 12 + Vantagens 17 + 
Poderes 81 + Defesas 24 = 236. 
THIAGO ROSA
A versão das HQs A versão das HQs 
parece mais sem parece mais sem 
graça agoragraça agora
104
106 107
LEVEL UP!
Evoluindo e Evoluindo e 
aprendendo aprendendo 
em 3DeT Victoryem 3DeT Victory
One Punch Man:One Punch Man:
A meta é upar até A meta é upar até 
perder os cabelos!perder os cabelos!
Cada 10 XP acumulados podem ser trocados por 1 
ponto de personagem, que você pode colocar em qualquer 
lugar da ficha: aumentar uma característica, comprar uma 
vantagem, eliminar uma desvantagem… Você também 
pode gastar XP em outros tipos de recompensas, como 
comprar um artefato ou aprender uma técnica.
Independente da forma que são gastos, cada 10 XP 
usados aumentam a pontuação total do personagem em 1.
Quanto XP ele vale?
Em muitos RPGs, assim como em videogames, é comum 
que os personagens recebam XP vencendo combates. Em 
3DeT Victory, como dito acima, o critério principal é outro: 
cumprir objetivos e vencer desafios. Mas é possível também 
distribuir XP por combates, adaptando as regras.
Vencer um combate equilibrado, em que ambos os 
lados tenham pontuação semelhante, é considerado um 
objetivo menor e rende 1 XP. Mas vencer oponentes muito 
mais fracos, com pontuação somada igual à metade ou 
menos da pontuação somada do grupo, não rende XP. O 
mesmo vale para combates contra oponentes de escalas 
de poder inferiores. Procure oponentes fortes!
Vencer um combate importante, por outro lado, pode 
ser um objetivo maior. Isso inclui chefões de fase, mons-
tros e outros conflitos que sejam o objetivo principal da 
aventura. Rende 5 XP.
Em qualquer dos casos, vencer oponentes muito mais 
fortes que o grupo rende XP bônus. Cada 10 pontos de 
diferença entre as pontuações somadas dos inimigos e 
do grupo, dá 1 XP bônus. Vencer oponentes de escala 
de poder superior também rende XP bônus: 1 XP por 
escala de diferença.
Lembre também que o limite de 5 XP bônus se mantém!
Marcos de campanha
Além do XP ganho gradualmente em todas as aventuras, 
há uma segunda forma de receber XP como recompensa: 
os marcos de campanha. São eventos importantes, 
passos maiores na direção dos grandes objetivos do grupo, 
trazendo reviravoltas na história e até mudando o mundo!
O mestre define quando um marco de campanha 
ocorre, de acordo com os acontecimentos das sessões. 
Evoluir faz parte do RPG. Você vence desafios, passa de nível, acumula 
experiência e itens mágicos que o tornam 
mais poderoso — e então vai atrás de 
desafios ainda maiores.
O mesmo acontece com os heróis dos animes que 
inspiram 3DeT: passam por treinamentos intensos, ficam 
mais fortes, e ganham novos poderes ao longo da sua 
jornada. Não poderíamos reformar o sistema sem pensar 
em como tratar dessa evolução; e é disso que falaremos 
na coluna deste mês.
Me dá XP!
Em 3DeT Victory, medimos o avanço dos personagens 
com Pontos de Experiência, o famoso XP (do inglês, eXperien-
ce Points. O quê? PEs? Não sei do que você está falando.)
Assim como já ocorre em 3D&T Alpha, XP não repre-
senta apenas experiência propriamente dita, mas qualquer 
avanço duradouro, qualquer coisa que o personagem 
adquire e permaneça com ele, melhorando suas capaci-
dades de jogo. Isso inclui treinamento e conhecimento, 
mas também posse de itens importantes, como artefatos 
mágicos ou tecnológicos, que o tornam mais poderoso. 
O personagem recebe XP sempre que cumprir objetivos 
na aventura.
Um Objetivo Menor vale 1 XP. Cumprir um 
objetivo menor pode ser algo como vencer um combate 
ou disputa, encontrar uma pista importante, descobrir 
ou arruinar um plano do vilão. Uma aventura pode 
ter vários objetivos menores; entre três e cinco é um 
bom número, mas pode ser mais ou menos. Nem todos 
precisam ser alcançados.
Um Objetivo Maior vale 5 XP. Quase sempre, um 
objetivo maior é a missão principal da aventura — resgatar 
o refém, derrotar o chefão, salvar o mundo. Normalmente 
cada aventura terá apenas um objetivo maior; alcançar 
ou não essa meta define o sucesso do grupo.
Ao fim de cada aventura, o mestre também pode pre-
miar o grupo com XP bônus por diversos motivos: venceu 
combates de formas criativas, cumpriu seus códigos de 
honra, se arriscou ou sacrificou para proteger um compa-
nheiro, trouxe refri... cada personagem pode receber um 
máximo em 5 XP bônus em cada aventura.
L I G A D O S D E F E N S O R E SL I G A D O S D E F E N S O R E S
108 109
a Arca, passa a ser encontrar uma saída. As próximas 
aventuras são sobre procurar pistas e reverter essa 
condição. Assim, seguem explorando a Arca, cada 
vez mais fundo.
Após mais algumas aventuras, encontram uma câmara 
misteriosa, contendo um pequeno glifo preso dentro de um 
cristal. Um NPC surge e, após vencido (ou convencido), 
explica que aquilo foi forjado por outro habitante da 
Arca, para se libertar e alcançar o mundo exterior.Os 
Arcanautas descobrem ser o próprio contratante que os 
mandou explorar a Arca!
Quebrando o cristal e usando o glifo para escapar, 
mais um marco é atingido. Agora devem investigar seu 
empregador e confrontá-lo, levando a mais aventuras. 
Descobrem que ele pertence a um clã de monstros que 
vive na Arca, sabotando incursões para capturar os Ar-
canautas; cada vítima mantida ali, por alguma magia de 
troca misteriosa, permite a um aliado monstruoso escapar.
Não há uma regra geral, mas atingir um novo marco a 
cada três ou quatro aventuras completas pode ser uma 
boa média.
Mais que uma desculpa para ganhar mais XP, marcos 
são um meio de organizar o avanço da campanha, e dar 
aos jogadores um senso de evolução na história. Como 
os atos de um roteiro, cada marco traz um elemento 
novo. Muda os objetivos do grupo, seus recursos, até 
suas Fichas de Personagem!
Digamos que a campanha é sobre Arcanautas explo-
rando uma Arca recém descoberta. As primeiras aventuras 
podem ser incursões iniciais, abrindo os primeiros mapas, 
fazendo contato com NPCs importantes, alcançando níveis 
avançados. Até que o grupo encontra uma passagem 
instável, que desaparece quando atravessada. Agora os 
personagens não podem mais sair!
Esse seria um bom primeiro marco de campanha: a 
situação muda. O objetivo maior, antes apenas explorar 
Attack on Titan:Attack on Titan:
O Eren só quer virar Deus,O Eren só quer virar Deus,
apenas issoapenas isso
Finalmente o enfrentam, banindo-o de volta para 
Arca. Mas não conseguem vencê-lo em definitivo: ainda 
está vivo, enfurecido pela derrota, e buscará um meio 
de retornar e se vingar. E há os monstros fugitivos; onde 
estão, e qual seu objetivo? Um novo marco foi atingido, 
e a campanha continua…
Iniciantes, Heróis e Veteranos
Para um personagem, avançar um marco representa 
uma nova etapa, um grande salto. São aqueles mo-
mentos em que o herói do anime retorna de um longo 
exílio com novos poderes, passa por um treinamento 
duro com um mestre recluso para aprender uma técnica 
lendária, ou supera antigos problemas após ter uma 
revelação ou fazer um sacrifício. Ou ainda, ressurge 
totalmente transformado!
Um marco é uma evolução maior que aquela obtida 
com vitórias, conquistas e combates isolados. Por isso, 
a premiação em XP por marco é mais alta que objetivos 
menores ou maiores. E será cada vez mais alta, conforme 
o personagem fica mais poderoso.
Iniciante é um personagem recém-criado, com 10 
pontos. Em cada marco atingido, recebe 10 XP — ou seja, 
1 ponto de personagem.
Herói é um personagem que completa 20 pontos. 
Ele tem boa experiência em sua área, começa a ser 
reconhecido ao redor do mundo. Cada novo marco 
atingido rende 20 XP.
Veterano, por fim, é um personagem que completa 
35 pontos. Um campeão consagrado, destinado a vencer 
torneios mundiais ou proteger o planeta (até o universo!). 
Cada novo marco rende 30 XP, o valor máximo por um 
marco de campanha.
Além deste XP extra, sempre que alcança um marco, 
o personagem passa por uma evolução dramática. 
O personagem ganha habilidades novas, ou perde al-
gumas antigas. Talvez o treino rigoroso para ganhar o 
novo Ataque Especial tenha eliminado sua Aceleração; 
ou você sacrificou sua espada mágica para anular 
uma Maldição.
Seja como for, essa transformação permite ao jogador 
mudar sua Ficha de Personagem antes da próxima sessão. 
As mudanças podem ser sutis, moderadas ou extremas. 
Você pode apenas trocar uma perícia que não usa muito 
por outra mais útil, superar desvantagens abrindo mão 
de vantagens no mesmo valor, ou se desfazer de um ou 
mais artefatos para, junto com o XP adquirido, comprar 
um mais poderoso. Ou então refazer a ficha por completo, 
mudando tudo, até o nome! A escolha é sua.
Defendendo os Defensores
Desde as edições anteriores, 3DeT sempre teve duas 
referências principais guiando suas regras: animes e 
videogames. Em ambos, os personagens evoluem e se 
tornam mais fortes com o tempo, ganhando novos poderes, 
técnicas e equipamentos. Mas em cada mídia essa evo-
lução obedece a princípios diferentes de funcionamento.
Quando 3DeT Victory começou a ser debatido, um dos 
dilemas que encontramos era qual dos dois modelos segui-
ríamos para a experiência e evolução dos personagens. 
Queríamos um jogo com a constância e a previsibilidade 
de um videogame, ou com a dinâmica e explosão de 
um anime? Desse dilema, os dois métodos de ganhar 
experiência surgiram.
A evolução por objetivos cumpridos é mais lenta e 
controlada, semelhante a um RPG de videogame. Você 
cumpre missões, atinge objetivos e vence combates para 
ganhar XP, então os usa para melhorar pouco a pouco 
a sua ficha.
Usando marcos, por outro lado, a evolução é guiada 
pela história, e permite os saltos de poder explosivos de 
um anime. Você pode passar várias sessões ganhando 
pouco ou nenhum XP, e então atingir um marco que dá 
pontos automáticos e permite uma evolução dramática, 
levando a uma mudança maior da ficha.
3DeT Victory é pensado para usar os dois métodos 
ao mesmo tempo. Você ganha XP aos poucos, conforme 
cumpre objetivos e realiza missões; e também pode ter um 
salto súbito quando um marco de campanha é atingido. 
Mas não há nada de errado em utilizar só um método 
e ignorar o outro, se quiser um jogo mais inspirado por 
games ou por animes, ou achar que o seu jogo ficará mais 
divertido assim.
BRUNO SCHLATTER
Acumulando XP desde o D&T da capa laranja
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONSELHEIRO OU AVENTUREIRO PARA TER O SEU NOME AQUI!
CONSELHEIROS
Adalberto Antônio Da Silva 
Gomes Filho
Adelmo Felipe Bento
Adolfo Toshiro Cotarelli 
Sasaki
Adriano Chamberlain Neves
Adriano Silva
Álan Duvale Gomes
Alan Santana
Alcyr Neto
Aleksander Sanandres
Alex Frey
Alex Gabriel
Alex Pereira
Alex Pongitori
Alex Rodrigo R. Oliveira
Alexandre Ferreira Soares
Alexandre Murayama De 
Lima
Alexandre Uhren Mazia
Alexandro De Sousa 
Rodrigues
Alkemarra De Paula Leite
Altair Jorge Fernandes
Alysson Carneiro
Ana Rosa Leme Camargo
Anderson Brambilla Chaves
Anderson Costa Soares
Anderson Guerke
Anderson Rodrigues
Anderson Rosa Cecilio De 
Oliveira
Anderson Thelles
Andre Angelo Marques
André Bessa
André Centeno De Oliveira
André Dorte Dos Santos
André Duarte De Ávila Ribeiro
Andre Moshiba
André Nascimento
Andre Tosta
Andrews Da Cunha Silva Dos 
Passos
Angelo Castelan
Angelo Daniel Dagnoni 
Fernandes
Antenor Ferreira Da Silva 
Neto
Antonio Mombrini
Antonio Mourão Da Silva 
Oliveira
Antonio Pedro Costa Oliveira 
Pretti Espindula 
Ariel Alves Dutra
Ariel Leonardo Alencar Leitão
Arthur Fanini Carneiro
Arthur Gonçalves Rocha 
Neiva Patrocinio
Augusto César Duarte 
Rodrigues
Augusto De Moraes Nobre
Augusto Netto Felix
Bernardo Rocha Batista De 
Paiva
Bernardo Stamato
Bruna Charabe
Bruno Belloc Nunes Schlatter
Bruno Cesar Aff Mendes
Bruno De Mello Pitteri
Bruno Doyle
Bruno Emerson Furtado
Bruno Fajardo
Bruno Filipe De Oliveira 
Ribeiro
Bruno Henrique Da Cunha De 
Lucca
Bruno Leão Pereira
Bruno Vieira
Bruno Wesley Lino
Bryan Augusto De Aguiar
Bryan De Campos
Bryan Luiz Silveira Sipião
Caio Fábio Silveira Sousa
Caio Felipe Giasson
Camila Gamino Da Costa
Carlos Castro
Carlos Eduardo Cesario Dos 
Santos Chrisostomo
Carlos Eduardo Pereira 
Santana
Carlos F. Dos Santos
Carlos Frederico Veiga
Carlos G C Cruz
Carlos Giovane Haefliger
Cassio Pereira
Cassio Segantin
Cavaleiro Morto
Celso Giordano Tonetti
Chrysthowam A. Santos
Cj Saguini
Cleison Ferreira
Cristian Drovas
Cristiano “Leishmaniose” 
Cavalcante
Cristiano Lopes Lima
Dalton Campos Portes
Dan Cruz
Daniel Bezerra De Castro
Daniel Carlos
Daniel Corrêa Pereira
Daniel De Freitas Gonçalves
Daniel Duran Galembeck Da 
Silva
Daniel Macedo
Daniel Maprelian
Daniel Martins Bezerra
Daniel Oliveira De Lima
Daniel Paes Cuter
Daniel Regis Alló Weiss
Daniel Romero Da Escóssia 
Pinheiro
Daniel Saraiva De Souza
Daniel Ximenes
Danielle Fredini Amaral
Danilo Machado
Danilo Machado De MoraesDannilo Silva
Darlan Fabricio Silva Santos
Dartagnan Quadros
Davi Freitas
Davi Mascote Domingues
David De Andrade Nunes
David De Andrade Nunes 
Deives Junior
Deivide Argolo Brito
Deivis Pereira
Denis Carvalho
Denis Kenji Nakano
Denis Oliveira
Diego Barba
Diego Bernardo Chumah
Diego Matos Moura
Diego Moreira
Diego Tavares Da Silva 
Trindade
Diego Torralbo
Diogo De Almeida Camelo
Diogo Pitanga
Diosh Smith
Dmitri Gadelha
Douglas Nascimento
Douglas Ramos Da Silva
Douglas Santos De Abreu
Douglas Vieira Dias
Douglas Zanotta
Eddie Junior
Éder “Dzr13” Fialho
Eder Wilson Sousa Da Luz 
Filho
Edgar Cutar Junior
Edson Carlos Da Silva Ghiotto 
Junior
Eduardo Batista Dos Santos 
Saigh
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Milani
Eduardo Nunes
Eduardo Rodrigues
Eduardo Wohlers
Edvalter Thayrone Da Silva 
Neves
Elimar Andrade Moraes
Elliot Macedo Haddad
Elvys Da Silva Benayon
Emerson Luiz Xavier
Endi Ganem
Enzo Kapps De Oliveira
Enzo Venturieri
Eric Bezerra
Eric Ellison
Ericca Maria Teles Lobo 
Evangelista
Erick Ferreira De Oliveira
Erick Rodrigo Da Silva Santos
Erik Dantas De Souza
Estevão Costa
Euclides Dallacqua Soares 
Junior
Evandro Vinicius Ferreira Da 
Silva
Everton Vieira Martins
Fabiano De Luna Fonseca
Fabiano Raiser Dias Bexiga
Fabiano Silveira
Fábio Abrão Luca
Fabio Bompet Machado
Fabio Carvalho
Fabio Casanova
Fabio Grile
Fabricio Silva De Amorim
Fagner Ferreira Rodrigues Da 
Silva
Felipe Alves
Felipe Amalfi
Felipe Augusto Souza Mello
Felipe Becchelli
Felipe Brito
Felipe De Souza Ramos
Felipe Intasqui
Felipe Machado
Felipe Manhoni De Paula 
Alves 
Felipe Martins
Felipe Massao T. Masutani
Felipe Possamai
Felipe Queiroz
Felipe Rizardi Tomas
Felipe Vilarinho
Felipe Wellington
Fernando Abdala Tavares
Fernando Augusto Iwata 
Yamamoto
Fernando Douglas Tavares
Fernando Emmanuel 
Fentanes Alvarez Marques
Fernando Guarino Soutelino
Fernando Modesto Dutra
Fernando Santana 
Filipe Lopes
Filipe Rodrigues
Filipe Santos
Flavio Emanoel Do Espirito 
Santo Terceiro
Flavio Hiasa
Flávio Martins De Araújo
Flávio Rodrigues
Francisco Duque
Francisco José Marques
Francisco Ribeiro
Francisco Santana De 
Azeredo
Franz Pietz
Frederick Taylor
Frederico Moreira
Gabriel A R Santos
Gabriel Alves Brandão 
Machado
Gabriel Alves Rêgo
Gabriel Amaral Abreu
Gabriel Bomfim
Gabriel Chaud Giollo
Gabriel Cholodovskis 
Machado
Gabriel Dos Santos Barbosa
Gabriel Elias
Gabriel Felipe
Gabriel Hirata
Gabriel Madeira Pessoa
Gabriel Mascarenhas De 
Souza
Gabriel Miranda
Gabriel Moratto Risther
Gabriel Moreira
Gabriel Novaes
Gabriel Nunes Da Silva Sobral
Gabriel Paiva Rega
Gabriel Rodrigues De Moraes
Gabriel Scantamburlo Ribeiro
Gabriel Soares Machado
Gabriel Souza Beltrão De 
Azevedo Regueira 
Gabriel Vitor Belão Moraes
Geovanne Branco De Souza
Gilmar Alves De Oliveira
Gilmar Burato
Gilmar Farias Freitas
Gilvan Gouvêa
Gio Mota
Giordano Zeva
Giuliano Tamarozi
Glauco Lessa
Gregório De Almeida Fonseca
Guilherme Aurélio Da Silva 
Arantes
Guilherme Correa Virtuoso
Guilherme Cunha Gomes De 
Freitas
Guilherme Feitosa
Guilherme Inojosa Cavalcanti
Guilherme Lacombe Oliva Da 
Fonseca
Guilherme Lopes Lacerda Da 
Silva
Guilherme Luiz De Oliveira 
Aleixo
Guilherme Martins Alves
Guilherme Massimo 
Fernandes Cortez
Guilherme Tolotti
Guilherme Tsuguio Tanaka
Guilherme Vanuchi
Gustavo Almeida Agibert
Gustavo Amâncio Costa
Gustavo Freire Schafhauser
Gustavo Gaiato Monte
Gustavo Marques Lattari
Gustavo Martins Ferreira
Gustavo Samuel
Guto Jardim
Haeckel Almeida
Heitor Alencar Moraes
Helton Garcia Cordeiro
Henrique Castro
Henrique Oliveira
Henrique Santana
Henrique Santos
Herbert Aragão
Hugo A. G. V. Rosa
Hugo Genuino
Hugo Persechini
Hugo Pitanga
Humberto Gs Junior
Humberto Meale
Ian Diniz Carreiro
Icaro Dos Santos Da Silva
Icaro Issa
Igor Karlay Chagas De 
Medeiros
Igor Silva
Igor Thiago
Inferno Do Gatinho
Isac Batista Guilherme 
Ismael Marinho
Israel Silva Da Silva
Iury Goncalves Nunes
Ivan Ivanoff De Oliveira
Ivan Zanutto Bastos
Ivens Bruno Sampaio Dos 
Santos
Ivo Iso
Jaan Sindeaux
Jackson Callado
Jamerson Da Silva 
Jayme Calixto
Jayme Fernando Araujo 
Moreira Junior
Jb Dantas
Jean Carlo
Jean Melo
Jef Ferraz
Jeferson Dantas
Jefferson Anderson Ferreira
Jefferson Navarro Junior
Jessé Adriano Dias
Jessica Niohanne Parente 
Cipriano
Jessy Michaelis
Joan Emilio Deitos
João Bento
João Carlos De Lucena Lira
João Carlos Rodrigues
João Gabriel De Almeida 
Pereira Da Cunha
João Marcos Vasconcelos
João Mário Soares Silva
João Mokdeci
João Paulo Antenor
Joao Paulo Naldi
Joao Pereira
Joao Ricardo Ramos
João Roberto Borges De 
Azevedo
João Victor Gomes Lopes
João Victor Rodrigues
Joaquim Gonçalves 
Guimarães Junior
Joaquim Silva
Johnny Gonçalves
Jonas De Moraes Custódio
Jonatan Brezezinski 
Jonatas Monteiro Fernandes
Jonathan Da Silva Bandeira
Jonathan Moreira
Jonathan Pinheiro Dos 
Santos
Jorge Alberto Carvalho Sena
Jorge Botelho
Jorge Marcio Senna
Jorgino Fabiano Pereira Filho
José Alexandre Buso Weiller
José Felipe Ayres Pereira 
Filho
José Lucas Da Silva
José Ricardo Gonçalves 
Barretto
José Roberto Froes Da Costa
Jp
Judson Jeferson Pereira 
Moraes
Juliano Azzi Dellamea
Julio Cesar Berbeth
Julio Cezar Silva Carvalho De 
Toledo
Julio Porto
Kaike Santos Salim
Kalleo Elias Vidal Pereira 
Alves 
Kalleu Vinicius Natividade 
Pereira
Kauê Henrique Da Silva
Kayser Martins Feitosa
Kessy Jhonnes
Keyler Queiroz Cardoso
Kyan Derick
Lariandilass Lanathor
Larissa Karine Dancker
Leandro Ferraro
Leandro Franco Miranda
Leandro Lima Dos Santos
Leandro Moreira
Leandro Santiago Lima
Leo Aguiar
Leonardo Afonso
Leonardo Batagin
Leonardo Buratto De Assis
Leonardo Cibulski
Leonardo Costa
Leonardo Fiamoncini De 
Souza
Leonardo Luiz Raupp
Leonardo Rafael De Bairos 
Rezende
Leonardo Renner Koppe
Leonardo Silva
Leonardo Thoms Neves
Leoni Haryno
Liano Batista
Lorenzo Pavão De Moura
Lucas Arruda
Lucas Bernardo Monteiro
Lucas Cadete
Lucas De Arruda Flores
Lucas De Souza Figueiredo
Lucas Martinelli Tabajara
Lucas Ollyver Gonçalves 
Barbosa
Lucas Sá Teles Dos Anjos
Lucas Tessari
Lucas Toscano
Lucas Waterkemper Alberton
Lucca Tchesco
Luciano Dias
Luciano Dias
Luciano Viana
Luis Augusto Patrick Cordeiro 
Tavares
Luís Guilherme “Hunter” 
Porto
Luiz Busca
Luiz Emanuel Simette De 
Mello Campos
Luiz Filipe Macedo
Luiz Frederico Jr.
Luiz Guilherme Da Fonseca 
Dias
Luiz Ibrahim
Luiz Junior Nakahara
Luiz Otávio Gouvêa
Luiz Otavio Silva Santos
Luiz Ramiro
Luiz Roberto Dias
Lukas Wyllis Louza De 
Oliveira
Luna Rodrigues
Marcello Bicalho
Marcello Germano
Marcelo Antonio Pereira 
Marcolino
Marcelo Cañada Imperatrice
Marcelo De Almeida 
Carvalhal
Marcelo Henrique Da Silva
Marcelo Pinazza
Marcelo Roger Dos Santos 
Reis
Marcelo Victor Holanda 
Moura 
Marcelo Werner
Márcio Do Prado Uemura
Marcio Fernandes Alves Leite
Márcio Kubiach
Marcio Lomiranda
Marco Bym Veloso
Marco Menezes
Marco Túlio Braga
Marcos Mineiro
Marcos Neiva
Marcos Pincelli
Marcus Andrade
Marcus Lins
Marcus Rocher
Marcus Vinicius De Oliveira
Marcus Vinicius Genico 
Prendes
Mariana Dos Anjos Racca
Marielle Zum Bach
Marlene Ribeiro 
Marlon Marques
Marth Júnior
Maryana F Gomes
Mateus Duarte Bonfim
Mateus Lima De Jesus
Matheus Araujo De Carvalho
Matheus Back Almeida
Matheus Barbosa Santiago
Matheus Borges Ziderich
Matheus C. Medvedeff
Matheus Henrique
Matheus Heydrich Machado
Matheus Machado
Matheus Pivatto
Matheus Rodrigues
Matheus Smoking Do Eirado
Maurício De Moura Almada
Mauricio Machado De Macedo
Mauricio Pacces Vicente
Mauro Carvalho Da Cruz
Mauro Juliani Junior
Mauro Rodrigues Borges
Michael Boni
Michel Medeiros De Souza
Miguel Carigo
Miguel Nobre Lisboa
Miguel Peters
Miquéias Barros Rosa Da 
Silva
Murilo Catelani Ferraz
Murilo Delbone
Natalia Rousu
Neimar Alves
Nicolas Scapolan Zocante
Nicole Mezzasalma
Nikolas Carneiro
Odilon Duarte
Odilon Vieira De Queiroz Neto
Odmir Fortes
Oseias Oliveira
Otávio Pimenta Hirt
Pablo Henrique Da Silva
Pablo Pochmann
Pablo Raphael
Pablo Urpia
Patricia De Fatima Lopes
Paulo Crestani
Paulo Emilio
Paulo Marcelo Quadrado Da 
Silva
Paulo Rafael Guariglia 
Escanhoela
PauloSilles
Paulo Vinicius
Paulo Vitor
Pedro Almeida
Pedro Augusto Pereira De 
Freitas
Pedro Frare Zem
Pedro Grandchamp Neto
Pedro Henrique Dos Santos 
Gonçalves
Pedro Henrique Fontoura De 
Souza
Pedro Henrique Kaidraivos
Pedro Henrique Martins
Pedro Henrique Matos
Pedro Henrique Ramalho 
Dias
Pedro Henrique Seligmann 
Soares
Pedro Luiz De Nazaré De 
Souza Martins
Pedro Machado
Pedro Martins Barboza 
Pedro Morhy Borges Leal
Pedro Nieves
Pedro Quintanilha
Pedro Ribeiro Martins
Pedro Victor Duarte
Pedro Vitor Schumacher
Péricles Vianna Migliorini
Pietro Michel Do Nascimento 
Amaral
Pietro Vicari
Rafael Baquini Bueno
Rafael Chagas Vieira
Rafael Cordeiro Do 
Nascimento
Rafael Duarte Collaço
Rafael Freitas De Souza
Rafael Galdino Marinho
Rafael Garcia Morais
Rafael Gonçalves
Rafael Ishikawa Dos Santos
Rafael Machado Saldanha
Rafael Marques Rocha
Rafael Mudesto
Rafael Oliveira De Faria
Rafael Ribeiro
Rafael Santiago Luiz 
Peleteiro
Rafael Sirotheau
Railson Almeida Dos Santos
Ramon Alberto Machado 
Costa
Ramon Rebelo
Raoni Dias Romao
Raoni Godinho
Raphael Espesse
Raphael Estevao Borges De 
Oliveira
Raphael Levy Lima
Raphael Montero
Raul Calixto Goncalves
Rauldouken O’Bedlam
Renan Billi
Renan Costa Viana
Renan Damazio Delfino
Renan Rodrigues Cação
Renato Da Cunha Silva
Renato Farias
Renato Potz
Ricardo César Ribeiro Dos 
Santos
Ricardo Dantas De Oliveira
Ricardo Ferreira Gerlin
Ricardo Filinto
Ricardo Mauricio Dutra 
Ribeiro
Ricardo Okabe
Richard Cardoso
Ritielle De Souza
Roberto De Medeiros Farias
Roberto Freires Batista
Roberval Ranches
Robson F. Vilela
Rodolfo Benedicto
Rodolfo Xavier
Rodrigo Alano Sffair
Rodrigo André Da Costa 
Graça
Rodrigo Da Silva Santos
Rodrigo Dani
Rodrigo Darouche Gimenez
Rodrigo Denicol
Rodrigo Fernando Comin
Rodrigo Fogagnolo Mauricio
Rodrigo Keiji
Rodrigo Nunes Dos Santos
Rodrigo Quaresma De 
Andrade
Rodrigo Shibuya
Rodrigo Soares
Rodrigo Tadeu Delboni 
Barbosa
Rogers Ribeiro Gonçalves
Romullo Assis Dos Santos
Romulo Bartalini
Ronaldo Filho
Ronaldo Mendes
Ronnie Von Carvalho De 
Souza Junior
Ruan Carlos De Lima Santana
Ruan Felipe
Ruan Pablo
Rubens Dos Santos
Samuel Caled Blaas Wachholz
Samuel Hamilton Belem Cruz
Sascha Borges Lucas
Sávio Souza
Sebastião Proença De 
Oliveira Neto
Sergio Chagas
Sérgio Dalbon
Shane Morgan Baraboskin 
Standen
Sidgley Santana De Oliveira
Silvino Pereira De Amorim 
Neto
Suelson Alves Dos Santos 
Junior
Tácio Schaeppi
Tamires P Henrique
Tárik Raydan
Thacio Lemos
Thadeu Silva
Thalles Rezende
Thauan Therock
Thaynah Silva
Thiago Barbosa Ferreira
Thiago Barroso
Thiago Bernardi Ribeiro
Thiago Carvalho Dias
Thiago De Sousa Costa
Thiago De Souza Pacheco
Thiago Freitas
Thiago Lorena
Thiago Morani
Thiago Moreira
Thiago Rey
Thiago Trot
Tiago Monnerat De F. Lopes
Tiago Santa Maria Rodrigues 
Marto
Tiago Soares
Tião Luna
Tomás Gomes Cardoso
Trakoll
Tubaranguejo
Ubiratan Augusto Lima
Uziel Parada
Valdemar De Carvalho Cunha
Victor Amatucci
Victor Castro De Sa
Victor Goulart
Victor Hugo Antunes
Victor Hugo De Paiva
Victor Otani
Victor T Melo
Vinicius Cipolotti
Vinicius De Aquino Calheiros
Vinicius De Paiva Costa
Vinicius Dos Anjos Marcondes
Vinicius Gabriel Herculano
Vinicius Gomes De Oliveira
Vinicius Guedes Da Silva
Vinicius Kremer Santos
Vinícius Lemos
Vinicius Mattos
Vinícius Nery Cordeiro
Vinícius Roviello
Vinícius Savi Silva
Vinicius Soares Lima
Vitor Alves Patriarcha
Vitor Augusto Joenk
Vitor Campos Louzada
Vitor Faccio
Vitor Francisco Da Silveira 
Ribeiro
Vitor Giavarina Delgallo 
Vítor Lucena
Vitor Mendes Demarchi
Vitor S. Dieter
Vitor Santos Ferreira
Washington Alencar
Welington Simoes Junior
Wellington Barros Moraes
Wellington Morais
Wellington Silva
Welton Beck Guadagnin
Welton Sousa
Weslei Mosko
Wesley Albuquerque 
Maranhão
Willen Ribeiro Do Prado
Wither Favalessa Dos Santos
Wolf Fivousix
Yuki Hiro
Yuri Jardilino
Yves-Medhard Tibe Da Cunha 
Tibe-Bi
AVENTUREIROS
27
Abmael Gomes De Moraes 
Junior
Adiel Faria Fidelis Filho
Adriano De Oliveira Santos 
Ayub
Adriano Figueiroa Santos
Affonso Miguel Heinen Neto
Agamenon Nogueira Lapa
Airton Luiz Tulio Júnior
Alan De França Santana
Alan Felipe Ferreira
Alan Machado De Almeida
Alan Serafim Dos Santos
Albano Francisco Schmidt
Alberto Calil Elias Junior
Alcebiades Alves Da Silva 
Junior
Aldrin Cristhiam Manzano
Alessandro Serpa Costa 
Alex Aguilar Dos Santos
Alex H. Santos
Alex Ricardo Parolin
Alex Rodrigo Rezende
Alex Sandro Serafim
Alex Saraiva Mamedes
Alexandre Akira Yamamoto
Alexandre Leite
Alexandre Machado
Alexandre Mainenti Leal Lopes
Alexandre Mantovani Negro
Alexandre Straube
Alexsandro Alves
Alexsandro Gomes Bezerra
Alice Olivan
Alisson Henrique Tavares
Alisson Luiz Lima De Menezes
Allan Adann Caires Marcelino 
Da Silva
Allan Collier
Allan Cristhian
Allan Vitor Rodrigues Da Silva
Allec Ribeiro
Allisson Oliveira
Álvaro Ferreira
Alysson Martins
Amanda Rodrigues Velloso 
Santana
Ana Lucia Lieuthier
Anderson Carvalho Oliveira
Anderson De Mello Ogliari
Anderson Guerra
Andre Augusto Nogueira Alves
André Fernando Peres
André Lacerda
André Luiz Velar Santos
André Macedo Matos
André P. Bogéa
André Ramos Bitar
André Santos
Antonio Bento
Antônio Gabriel Koch Bruni
Antônio Henrique Botticelli
Antonio Napy Charara Neto
Antonio Pereira
Antônio Ricart
Antonio Victor Melo Trindade
Arlin Vinicius Borges Monteiro
Arlindo Weber Junior
Aroni Da Luz
Arthur Carvalho Laurindo
Arthur De Andrade Arend
Arthur Domingues Tamborino 
Pinto
Arthur Emílio Do Nascimento 
Gonçalves
Arthur Endlein Correia
Arthur Galdino
Arthur Navarro
Arthur Siciliano
Arthur Takao Correia Takehara
Arthur Vilela Santos
Artino Filho
Artur Augusto Bracher Capute
Artur De Oliveira Da Rocha 
Franco
Arulas
At Matos
Átilla Oliveira Barros
Augusto Cesar Catuzzo
Augusto Ruckert
Augusto Santos
Ayrton Félix Do Espírito Santo 
Silva
Benaduce Guilherme
Bernardo Cortizo De Aguiar
Bernardo Nassau De Souza
Bernardo Paulo Trost Morcelli
Betina Costa
Braian Thomaz Takahira
Brenno Ottoni
Breno Melo
Breno Muinhos
Breno Nunes De Sena Keller
Breno Portella
Brnvsantos
Bruna Emi Okyama
Bruna Junker Marson
Bruno Andrade Figueiredo De 
Oliveira
Bruno Baère Pederassi Lomba 
De Araujo
Bruno Bitencourt Oliveira
Bruno Carvalho
Bruno Da Silva Assis
Bruno Dahlem Pereira 
Bruno De Jesus Farias Silva
Bruno Eduardo Augusto De 
Oliveira E Silva
Bruno Eron
Bruno Felipe Teixeira
Bruno Fernandes Alves Junior
Bruno Godoi
Bruno Machado
Bruno Matoso
Bruno Meneghetti
Bruno Normande Lins
Bruno Veck Milão
Bruno Vinicius Sanchez De 
Souza
Bruno Vinicius Valzacchi Sargi
Bryan Barros Pires
Bryan Sousa De Oliveira
Caio Alexandre Consorti 
Paixão
Caio Azevedo Capra Marinho
Caio César
Caio Cosme
Caio Cruz
Caio Muniz
Caio Palhares
Caio Tomaz Palombo
Caio Vinicius Steinbach Da 
Silva
Calvin Semião
Camille Nunes
Camillo Ferreira Franco
Carlos “Grande Castor” 
Gonçalves
Carlos Alberto De Carvalho 
Netto
Carlos André Corrêa Da Silva
Carlos Augusto De Carvalho 
Costa
Carlos Eduardo Da Silva Leal
Carlos Henrique Araújo 
Bezerra
Carlos Henrique Mesquita Do 
Prado
Carlos Ogawa Colontonio
Carlos Roberto Silva Neto
Carlos.Bernardino@Hotmail.
Com
Caroline Voss
Cássio Augusto
Cassius Nunes
Cauã Oliveira Silva
Celso Guedes De Jesus
Cesar Monteiro Junior
Chris Azeredo
Christian Meinecke Gross
Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Cláudio Andrade Neto
Claudio Carlos Bezerra 
Gamboni
Claudio Chill Lacerda
Claudio Vinicius
Clayton Dos Santos 
Kirchleitner
Clécio Júnior
Cleiton Queiroz De Lima
Cléo Fernando Martins 
Machado
Colemar F. Cunha
Cristian Dos Santos
Cristiane Weber
Daniel Benoni De Sales Duarte
Daniel Bonaldo
Daniel Diego Lacerda Cirilo
Daniel Felipe Meireles De 
Souza
Daniel Gomes Lacerda
Daniel Nogueira
Daniel Poleti
Daniel Ramos
Daniel Rodrigues Da Silva
Daniel Sacramento
Daniel Sugui
Daniel Toledo Menezes De 
Oliveira
Danilo Carlos Martins
Danilo Da Silva Bueno
Danilo Steigenberger
Danúbio Viana Nogueira
Danyel Pablo Batista Muniz
Davi Hayato Carvalho
Davi Miranda Gonçalves
Davi Roberto Limeira
David Córdova Loures
David Lessa
David Magalhães Teixeira
David MiguelSouza Ferreira
Davidson Guilherme Goncalves 
Dos Santos Borba
Dayane Aparecida Baraldi 
Ferreira
Ddrion
Débora De Oliveira Borges
Deiverson Lucas
Denis G Santana
Dereck Gonçalves
Deyrick Breno Silva Vieira
Dhiego Alves De Souza
Diego Adão Fanti Silva
Diego Barboza
Diego De Camargo Silva
Diego De Niro
Diego Henrique Marinho
Diego Henrique Negretto
Diego José Busarello
Diego Mello
Diego Noura
Diego Rodrigues Sala
Diego Silveira Martins 
Marques
Diego Vitoriano Da Silva
Diogo Fontes
Diogo Schmitz Langwinski
Dion Roger Crisanto
Douglas Drumond
Douglas Toseto Marçal De 
Oliveira
Dylan Torres
Edgard Amaral
Ediandro Barroso Romão
Ednardo Oliveira Pena Araújo
Eduardo Amarães
Eduardo Assis Das Chagas
Eduardo Cazorla Alves
Eduardo Da Silva Cardoso
Eduardo De Souza 
Mascarenhas
Eduardo Felipe Machado
Eduardo Francisco Fuganholi 
Campos Da Silva
Eduardo Fukamachi
Eduardo Gabriel Sebastiany
Eduardo Mendes Marcucci
Eduardo Neves Junior
Eduardo Nogaroto Querobi 
Dos Santos
Eduardo Rafael Kommers 
Franke
Eduardo Tavares Machado
Elias Simões De Souza Van Do 
Rosário Ferreira
Elivaldo Sapucaia
Elton Rigotto Genari
Elton Rodriguez
Elvis Sãngelis Dias Marinheiro
Emanuel Max
Emanuel Mineda Carneiro
Emanuel Senna Rocha 
Barbalho
Enzo Emanuel
Enzo Murilo Melo
Enzo Scarpatti
Erick Silva
Ericson De Aguiar Pereira Filho
Erik Andrade Oliveira
Ester Rodrigues
Estêvão Rendeiro
Eugênio Luiz
Evandir De Souza
Everton Assis Correia
Everton Lauton
Fabiano Fernandes Dos Santos
Fabiano Martins Caetano
Fabio Caetano De Souza
Fabio Cristiano Faria Melo
Fábio Henrique Batistello
Fábio Marques
Fabio Queiroz
Fabio Ramalho Almeida
Fábio Rodrigues Dos Santos
Fabio Vaz
Fábio Zuim
Fabricio Maciel
Fátima Alves Mendes
Fausto Reis
Felipe Barros Dantas
Felipe Dal Molin
Felipe De Almeida Penteado
Felipe De Lima Poçarli
Felipe Do Espirito Santo
Felipe Eduardo
Felipe Eleuterio Hoffman
Felipe Gabriel
Felipe Horas
Felipe Leonardo De Mattos
Felipe Lira Fernandes
Felipe Maia Ribeiro Da Silva
Felipe Melo
Felipe Venezian Dos Santos
Fellipe De Paula Campos
Felype Barcellos
Fernanda Pederiva
Fernando Barros Monteiro
Fernando Coelho Gomes
Fernando Da Silva Trevisan
Fernando De Souza Alves
Fernando Do Nascimento
Fernando Firmino
Fernando Henrique
Fernando Henrique Filgueira 
Martins
Fernando Lins Fagundes
Fernando Mateus Ferreira Vale 
Dos Santos
Fernando Mendonça De 
Almeida
Fernando Mottin Maschmann
Fernando Sanches
Fernando Souza
Fernando Wecker
Fernando Zanetti 
Filipe Barbosa
Filipe Itagiba
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Francisco Eduardo Rocha 
Júnior
Francisco Jose Felisbino De 
Oliveira
Francisco Kefferson Vieira 
Pereira
Francisco Márcio Barbosa 
Teixeira
Frederico Detofano
Gabriel Almeida
Gabriel Áquila
Gabriel Araujo Gomes Dos 
Santos
Gabriel Berwanger Silveira
Gabriel Bohn Silva
Gabriel Cassa
Gabriel Coelho Machado
Gabriel Da Silva Pessine
Gabriel De Assis Fernandes
Gabriel De Oliveira Cosmos
Gabriel Engelmann Maltez
Gabriel Fernandes Sarmento
Gabriel Gasperini
Gabriel Giani Reis
Gabriel Gondim
Gabriel Kolbe Teixeira
Gabriel Maia
Gabriel Maschio Jacobsen
Gabriel Melo Santos
Gabriel Menino
Gabriel Minossi
Gabriel Oliveira
Gabriel Pereira
Gabriel Portugal G. Santos
Gabriel Santos
Gabriel Seiffert
Gabriel Severino Laurindo
Gabriel Small
Gabriel Torrens
Gabriel Vandarte Casadei
George Carlos Gonçalves Da 
Silva
Geraldo Abílio
Gibran Meira Lustosa Junior
Giovane Santos Araújo Pinto
Giovanni Fadiga Nogueira De 
Souza
Gislene Barbosa De Carvalho
Giuliano Bortolassi
Gláucio José Magalhães
Gounford Thiago
Gregory Radke Borges
Guilherme Amato Marinho
Guilherme Augusto Figueiredo 
G. De Moura
Guilherme Azevedo Couto
Guilherme Cossu
Guilherme Da Silva Alves
Guilherme Macedo Anastácio 
Guilherme Martins Ferreira
Guilherme Morais
Guilherme Morato De Moura E 
Silva
Guilherme Mota B Macedo
Guilherme Muniz Bernardino 
Guilherme Tamamoto
Gustavo A Maciel
Gustavo Araujo Fonseca
Gustavo Campos
Gustavo Creutzberg
Gustavo De Brito Perandré
Gustavo De Oliveira Ceragioli
Gustavo De Oliveira Pereira
Gustavo Felix Cardoso
Gustavo Gumieri
Gustavo Maiorini
Gustavo Martinez
Gustavo Massami Nishimura
Gustavo Nobre Wotikoski
Gustavo Reis
Gustavo Vicente Justino
Haniel Ferreira
Harley Lucas Gonçalves
Heber Agnelo Antonel Fabbri
Hebert J
Hedenilson Charles Ávila Filho
Heitor Carriel De Abreu
Heitor Silva Nogueira
Helder Aparecido Pereira
Helder Poubel
Helio Câmara Abreu
Henrique Andreis Moschen
Henrique Costa
Henrique Da Costa Gallo Neto
Henrique Deodato
Henrique Emanoel Nigre 
Coelho De Souza
Henrique Gavioli
Henrique Lopes Nicoletti
Henrique Martins
Hess Grigorowitschs
Higor Pinheiro
Hiromi Honda
Homero Olivetto
Hudson Moreira Dos Santos
Hugo Araujo Rodrigues
Hugo Oredes Agapito
Hugo Ribeiro Da Silva
Humberto Quirino
Ian Garcia Ribeiro
Ian Penteado De Oliveira 
Gomes
Ian Ruviaro
Ignaltus Necro
Igor Almeida
Igor Muniz Paim
Iman Griebeler
Iran Eduardo
Íris Firmino Cardoso
Isaac Batista
Isaac Da Silva Souza
Isabelle Gonçalves Arcanjo Dos 
Santos
Isla Santos
Italo Machado Piva
Izaack Allan
Jacqson Reis Santos
Jadson Gabriel Ramos 
Figueira
Jamerson Azevedo Da Silva
Janilson Aragão
Jean Alexsandro Silva
Jean De Oliveira Santos
Jean Lima
Jean Lucas Sgarbi Carassa
Jeferson Cardoso
Jeferson Da Rosa
Jefferson Frias
Jeovany Nascimento
Jhonatan Cassante
Jhonny Campos De Britto
Jhony Fernandes De Oliveira 
João Augusto Radavelli 
Neckes
João Breder
Joao Carlos Freitas Lucena
João Dario
João Eduardo Alves Kreusch
João Gabriel Ferreira Costa 
João Gabriel Gomes
João Leal
Joao Lobo
João Marcelo Simão De Castro
Joao Maximiliano Seixas Da 
Costa
João Neto
João Pedro
João Pedro Areco Jorge
João Pedro De Oliveira
João Pedro Ferreira Viana
João Pedro Garcia Michelon 
João Pedro Moreira 
João Pedro Moreira Veloso Dos 
Santos
João Victor Gonçalves De 
Mendonça
João Victor Gonçalves Lima 
Silva
João Victor Nizer
João Victor Vieri Lima
João Vitor Bedaque
João Vitor Calderaro Garcia
João Vitor Da Silva Lima
João Vítor Ribeiro De Oliveira
Joel Piccoli Da Rosa
Joey Willian
Johnny Luiz
Jonas Barletta
Jonatan Guesser
Jonathan Aparecido De Souza
Jonathan Fried
Jonathan Henrique Do Espírito 
Santo
Jonathan Nicolas Correa
Jonathan R S Santos
Jones Dos Santos Vieira
Jorge Henrique Thimóteo 
Ramos
Jorge Janaite Neto
Jorge Luiz Firmo
Jorge Patrick Nunes De 
Oliveira
Jorge Theodoro Eduardo 
Brock
José Antônio Teodoro Borsato
José Carlos Madureira 
Pinheiro Junior
José Erick Reis
José Luiz Lopes
Jose Manoel Santos De 
Santana
José Moacir De Carvalho 
Araújo Júnior
José Rodrigues De Oliveira 
Neto
José Romildo Vicentini Junior
Josevan Silva
Jucenir Da Silva Serafim
Juliana De Barros Ferreira
Juliano Cataldo
Juliano Domingues
Juliano Meira Santos
Juliano Zachias Soares Da 
Silva
Julio Cesar Da Silva Barcellos
Julio Cesar Nascimento 
Rodrigues
Julio César Sagás
Júlio N. S. Filho
Julio Noval Santos De Lucena
Julio Vedovatto
Junior Baranoski
Junior Koester
Kaede Kisaragi
Kássio José Lara De Rezende
Kellisson Felipe Silva Freire
Kelly Cristina Trindade
Kevin De França Calixto
Kevin Janderson Nascimento 
De Queiroz
Kevin Rafael Da Silva Martins 
Kpistrano
Krysthian Magnus Silva 
Almeida
Larissa Guilger
Leandro Andrade
Leandro Moraes De Souza
Leandro Murano Sartori
Leandro Ygor
Leo Silva
Leonardo Assis
Leonardo Bacchi Fernandes
Leonardo Candido 
Leonardo Cardoso Fazan Dos 
Santos
Leonardo Coutinho
Leonardo Dias Pesqueira
Leonardo Gonçalves Melendez
Leonardo Marengoni
Leonardo Souza De Moura
Leonardo Tosin
Leonardo Trevisan
Leonardo Yan Corrêa Cordeiro
Letícia Nunes Nepumoceno
Lex Bastos
Lívia Ribas Radaelli
Luan Diego Alano
Luan Leal Oliveira 
Lucas Alves
Lucas Amaral Santana
Lucas Anderson
Lucas C. Alves Bittencourt
Lucas Camargo Messas
Lucas Conrado Savieto
Lucas Coquenão
Lucas Correa
Lucas Correa Tonon
Lucas Evangelista
Lucas Francisco Da Costa Helt
Lucas Gabriel 
Lucas Gomes
Lucas Juncks
Lucas Magno
Lucas Melo
Lucas Porto Lopes
Lucas Prudencio Eiterer
Lucas Silva Borne
Lucian M Ribeiro
Luciano Portella Rodovalho
Lucio Pedro Limonta
Ludmila Cunha
Luis Augusto MonteiroCoelho
Luis Eduardo Silva Borba 
Carvalho
Luís Felipe Hussin Bento
Luís Felipe R Toledo
Luis Guilherme B G Ruas
Luis Guilherme Dos Santos 
Bezerra
Luís Henrique Machado De 
Oliveira Marquezini
Luís Henrique Picinin Jandre
Luis Paulo Koppe
Luiz Augusto Monteiro 
Santiago
Luiz Dias
Luiz Felipe Lemes Barbosa 
Luiz Fernando Garrido 
Chioratto
Luiz Fernando Reis
Luiz Henrique Oliveira Costa
Luiz Hugo Guimarães Sales
Luiz Paulo De Lima
Luiz Paulo Lindroth
Luiz Santos
Luiz Tiago Balbi Finkel
Luiz Wanderley Santos Gomes
Luninhaaagg@Gmail.Com
Lutero Cardoso Strege
Luykarlo Ramos De Sena
Magias & Dragões
Maicon Grazianne De Oliveira 
Maia
Manoel Firmino Da Silva Neto
Marcel Pinheiro
Marcella Reis
Marcelo Das Neves Bertoli
Marcelo Jose Dos Anjos
Marcelo Lima Souza
Marcelo Massahiko Miyoshi
Marcelo Monteiro De Aquino 
Bertazzo
Marcelo Oho
Marcio Dias
Marcio Hiroyuki Miyamoto
Marcos Alberto Prietsch 
Loureiro
Marcos Cordeiro
Marcos Filipi Correia De 
Oliveira
Marcos José Mariano Teixeira
Marcos Lima
Marcos Santos
Marcos Vinicius Troll
Marcus Antônio Santana 
Santos
Marcus Otavio Pereira 
Andrade
Marcus Schubert
Marcus Vinicius Lima Sousa
Marcus Vinicius Pereira Freze
Mariana Verginelli De Almeida
Marina Ferreira De Oliveira
Mário Brandes Silva
Mário Ferrari Neto
Marlon Ricardo
Marlon Vinícius Machado
Mateus Carmona Maciel
Mateus De Souza Rocha
Mateus Do Nascimento Rocha
Mateus Fernandes Geremias
Mateus Freitas Dantas
Mateus Guida
Mateus Pelinson
Mateus Porto Calson
Matheus Augusto Matias 
Santos
Matheus Costa Vieira
Matheus Da Silva Oliveira 
Bonfim
Matheus De Alcântara Mota
Matheus De Souza De Lucena
Matheus Dias
Matheus Dias De Oliveira
Matheus Farencena Righi
Matheus Felipe Pires Mendes
Matheus Gabriel Souza Silva 
Vacas
Matheus Henrrique
Matheus Hobit
Matheus Kilp
Matheus Marcelo De Castro
Matheus Nascimento
Matheus Paes Maciel
Matheus Peregrina Hernandes
Matheus Rocha
Matheus Rocha Vasconcellos
Matheus Vrechi
Mauricio Bomfim
Maurício Osório Kellermann
Mauro Araújo Gontijo
Mauro Henrique Da Silva 
Tresoldi
Mauro Vinícius Dutra Tercino
Max Pattacini
Mayck Szezech
Messyo Sousa Brito
Michael Prust
Miguel Costa Rodrigues
Miguel Luiz Silva De Souza
Miguel Mello
Miguel Souza Silva
Miguel Wojtysiak Benevenga
Mitae Do Mato
Murillo Campos
Murilo Koiti Martinez Shoji
Murilo Vieira Guidoni
Mushi-Chan
Nataly Kuplich
Natan Edmundo Canassa
Natan Siqueira Dos Santos
Nataniel Lopes
Neves D. Hiago
Nicolas Antônio Silva
Nicolas De Almeida Martins
Nícolas Silva Barcelos
Nicollas Baltar
Nikolas Martins Brandão 
Oliveira
Nill Chesther Nunes De 
Azevedo
Odair De Barros Junior
Odilon De Oliveira Carneiro 
Neto
Ogro900
Orlando Luiz
Osnildo Cruz De Oliveira Jr
Osvanildo Domingos De Souza 
Filho
Otávio Augusto
Othon Gilson
Otto Menegasso Pires
Patrick Tavares
Paula Sousa Ribeiro
Paulo Andre Aguiar
Paulo Cesar Nunes Mindicello
Paulo Cunha
Paulo Felipe Souza
Paulo Fernando Gomes Velloso
Paulo Henrique
Paulo Junior
Paulo Ramon Nogueira De 
Freitas
Paulo Renato
Paulo Roberto Montovani 
Filho
Pedro Arthur Dos Santos Mota 
Pedro Aurélio Pinheiro Da 
Silva
Pedro Baldansa
Pedro Bronzatti Siqueira
Pedro Cesar Bento Mendes
Pedro Curcio
Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Pedro De Almeida Lima
Pedro Henrique
Pedro Henrique De Mattos 
Draeger
Pedro Henrique De Souza 
Santos
Pedro Henrique Estumano 
Gomes
Pedro Henrique Guimarães 
Ramos Pires
Pedro Henrique Luna Da Silva
Pedro Lamkowski Dos Santos
Pedro Luperini Piza
Pedro Marques Telles De Souza
Pedro Monreal Rosado 
Cadamuro
Pedro Oliveira Torres De 
Andrade
Pedro Pacheco
Pedro Soares Gonzaga
Peter Pantoja
Philipe Salvador Loredo
Philippe Pittigliani Magnus
Pietro Atore
Rafael Almeida
Rafael Alves De Oliveira
Rafael Augusto Albuquerque 
Miquelini
Rafael Augusto Rocha Maia
Rafael Augusto Terentin
Rafael Cmb
Rafael Da Silveira Melo Devera
Rafael Guarnieri
Rafael Lange
Rafael Lichy
Rafael Marine
Rafael Moura
Rafael Noleto
Rafael Oliveira Bezerra
Rafael Prandi Guedes Moreira
Rafael Reis
Rafael Rezende De Assis 
Rafael Rodrigues Michetti
Rafael Sangoi
Rafael Souza Oliveira
Rafaela Polanczyk
Raimundo Júnior
Raissa Wanderley
Ramiro Alba Alba Filho
Ramom De Almeida De Barros
Ramon Fernandes Bianchi
Randell Tiego Fernandes Silva
Rangerfantasma
Raphael Ribeiro
Raul “Seuraul” Lucena E Silva
Raul Flavio D’Elia Barbosa
Raul Galli Alves
Raul Guimarães Sampaio
Raul Natale Júnior
Régis Fernando Bender Puppo
Renan Cordeiro Costa
Renan Henrique Martins
Renan Irabi
Renan Souza Nascimento
Renato Junior
Renzo De Melo Araújo
Rhenan Pereira Santos
Rian Rosendo Martins
Ricardo A Ritter M Barroso
Ricardo Albuquerque Pereira
Ricardo Barbosa Da Silva
Ricardo Batista
Ricardo Dos Santos 
Domingues
Ricardo Rodrigues Pereira
Ricardo Silva Rodrigues De 
Sousa
Ricardo T. Mendes
Richard Aguiar Bueno
Richard Sassoon
Rinaig Yanniz Mendes De 
Carvalho
Roberto Levita
Roberto Rodriques
Roberto Tadashi Wakita 
Soares
Robertson Schitcoski
Robson C Oliveira
Robson De Braga Castelo 
Branco Junior
Robson Martins
Rodolfo Caravana
Rodrigo Amaral Pantoja
Rodrigo Aparecido De Toledo
Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira
Rodrigo Augusto Spiess
Rodrigo Bomfim Ribeiro 
Serafim
Rodrigo De Oliveira
Rodrigo Lemes De Souza
Rodrigo Marques
Rodrigo Miranda
Rodrigo Montecchio
Rodrigo Moreira Clares De 
Souza
Rodrigo Palomo Monteiro
Rodrigo Santiago De Arruda 
Loiola
Rodrigo Vailati Dos Santos
Rodrigo Zeymer Auad
Roger Da Silva Naue
Rogério Fabiano Dos Passos
Rogers Jhonatan Mendonça 
Costa
Romulo Antonio Pinto Do Vale
Ronald Rios Rocha
Ronaldo Hasselman 
Nascimento
Roque Luiz Gobbo
Ruy Vasconcelos
Samuel Antonio De Moura 
Danesi
Samuel Batista De Carvalho
Samuel Cardoso Santiago 
Junior
Samuel Marcelino
Samuel Silva
Sander Yan Maciel Dias
Sandra Maria Chicouski
Sandro Azevedo
Sanmy Rocha
Sasukerdg Mendes
Saulo Soares
Saymon Dos Santos Madruga 
Da Silva
Sayuri Hatakeyama
Sergio Migueis
Sidnei Gomes De Oliveira Filho
Silvio Rodrigues
Simonarde Lima
Simone Rolim De Moura
Soren Francis
Suely M Marchesi
Tafarel Camargo
Tainã De Andrade
Tales Zuliani
Tawan Ferraz Trindade
Tayguara Ferreira
Tayrone Duque Esteves
Teophanes Barbosa Moraes 
Neto
Thales Barreto
Thales Campelo
Thales Vinicius Back Souza
Theo Trainotti Freire
Theodoro Padua
Theógenes Rocha
Thiago Abade
Thiago Allison Lima Silva
Thiago Almeida
Thiago Alves Da Silva Costa
Thiago Augusto Zanellato Dos 
Santos
Thiago Bellonia Catão Pereira
Thiago Bussola
Thiago Curvelo
Thiago Destri Cabral
Thiago Donadel
Thiago Ferreira
Thiago Lima
Thiago Loriggio
Thiago Monteiro
Thiago Ozório
Thiago Pinheiro
Thiago Sos
Thiago Tavares Corrêa
Thiago Thomaz Rolim
Thiagoa Augusto Thomaz
Thomas Bueno Schmitt
Thomas Gorreri Leal
Thomaz Jedson Lima
Thyago Oliveira Pereira
Tiago Alexandrino
Tiago Alves Araujo
Tiago Augusto Carlos
Tiago Misael De Jesus Martins
Tiago Moura
Tiago Tachard
Uelerson Canto
Valeria Aranha
Vanilo Alexandre
Vauderag Junior
Victor Augusto Martins Ribeiro
Victor Florêncio
Victor Guimo
Victor Hugo Simões Santos
Victor Kullack
Victor Milani
Victor Sapateiro
Vinicius Bervian
Vinicius Bogossian
Vinícius Carvalho
Vinícius Cesar
Vinícius Corrêa Ramos
Vinicius Coutinho Santos
Vinícius De Jesus Gonçalves
Vinícius Lima Silva
Vinícius Macuco
Vinicius Rodrigues De Sales
Vinicius Vilanova Almeida 
Felix
Vitor Alves De Sousa
Vitor Augusto Do Carmo Sousa
Vitor Carvalho
Vitor Davis
Vitor Gabriel Etcheverry
Vitor Godoi Mendes
Vítor Nascimento Da Silva 
Andrades
Vitor Nishimura
Vitor Paz De Melo
Vitto Giancristoforo Dos 
Santos
Wagner Armani
Wagner Azambuja
Wagner Larsen
Wagner Rodero Junior
Wallace Dias
Wallison Viana De Carvalho
Walter Andrade Neto
Walter Britto Gaspar
Walter Soprani Júnior
Wanderson De Oliveira Barros
Wandson Ferreira Da Silva
Wefferson David De Souza 
Silva
Welington Haas Hein
Wellington Botelho
Wellington Souza Branco
Werneck De Sá
Wesley Francisco Da Silva
Weslley Luiz Silva Dos Santos 
Wilkson Belem Monteiro
William Alves
William Ferreira
William Moraes
Willian Almeida Rodrigues
Willian Marques Da Silva
Willian Renne
Willian Walter De Sá Arruda
WilsonA S Faria
Yan Adriano Dos Santos
Yan Oliveira Prado
Yan Thiago Dos Santos Pereira
Yasser Arafat Belem De 
Figueiredo
Ygor Vieira
Yohan Pontes Asevêdo
Yuri Araujo
Yuri Bitencourt
Yuri Nóbrega
Yuri Travalim
Z
Zeca Machado
Nesta e nas próxima página você encontra o making of da 
ilustração da Capa desta edição, 
feita por Samuel Marcelino!
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