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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ INSTITUTO UFC VIRTUAL CURSO DE GRADUAÇÃO EM SISTEMAS E MÍDIAS DIGITAIS ROMULO BARBOSA DE ALENCAR MONTEIRO ANÁLISE E REDESIGN DA PLATAFORMA E3 NO CONTEXTO DO ENSINO DE ORIENTAÇÃO E MOBILIDADE FORTALEZA 2020 ROMULO BARBOSA DE ALENCAR MONTEIRO ANÁLISE E REDESIGN DA PLATAFORMA E3 NO CONTEXTO DO ENSINO DE ORIENTAÇÃO E MOBILIDADE Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Sistemas e Mídias Digitais do Instituto UFC Virtual da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial à obtenção do grau de bacharel em Sistemas e Mídias Digitais. Orientador: Prof. Dr. Windson Viana de Carvalho. FORTALEZA 2020 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Universidade Federal do Ceará Biblioteca Universitária Gerada automaticamente pelo módulo Catalog, mediante os dados fornecidos pelo(a) autor(a) M779a Monteiro, Romulo Barbosa de Alencar. Análise e redesign da plataforma E3 no contexto do ensino de orientação e mobilidade / Romulo Barbosa de Alencar Monteiro. – 2020. 59 f. : il. color. Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) – Universidade Federal do Ceará, Instituto UFC Virtual, Curso de Sistemas e Mídias Digitais, Fortaleza, 2020. Orientação: Prof. Dr. Windson Viana de Carvalho. 1. Redesign. 2. Interface. 3. Orientação e mobilidade. I. Título. CDD 302.23 ROMULO BARBOSA DE ALENCAR MONTEIRO ANÁLISE E REDESIGN DA PLATAFORMA E3 NO CONTEXTO DO ENSINO DE ORIENTAÇÃO E MOBILIDADE Relatório Técnico apresentado ao Curso de Bacharelado em Sistemas e Mídias Digitais da Universidade Federal do Ceará, como requisito à obtenção do título de Bacharel em Sistemas e Mídias Digitais. Área de concentração: Mídias Digitais. Aprovada em: ___/___/______. BANCA EXAMINADORA ________________________________________ Prof. Dr. Windson Viana de Carvalho (Orientador) Universidade Federal do Ceará (UFC) _________________________________________ Prof. Ms. Agebson Rocha Façanha Instituto Federal do Ceará (IFCE) _________________________________________ Prof. Ms. Carlos Eduardo Brito Novais Universidade Federal do Ceará (UFC) A Deus. Aos meus pais, Carlos Augusto e Solange. A minha esposa, Elaine. A minha irmã Júlia. A minha tia Francisca e meus avós. AGRADECIMENTOS À Deus, primeiramente, que esteve comigo durante todos os momentos difíceis e especialmente durante todo o meu período de formação. À minha família que foi porto seguro e sempre presente perante a épocas complicadas de minha vida, onde pude encontrar conforto e palavras de disciplina para que continuasse em minha jornada, sempre me motivando, nunca duvidando de meu potencial. À minha esposa que foi extremamente compreensiva durantes as noites em claro para a construção deste TCC, que me apoiou quando pensei que não seria possível. Ao Prof. Dr. Windson Viana Carvalho por ter me orientado durante todo o projeto e ter me confiado esta tarefa, acreditando que seria realizada da melhor forma possível. Ao Prof. Ms. Agebson Rocha Façanha pelo apoio e suporte, e principalmente, por ter me acompanhado durante toda essa jornada, muito obrigado pelas dicas. À Universidade Federal do Ceará por ter proporcionado anos incríveis e inesquecíveis na minha vida, por ter me dado a oportunidade de realizar um sonho, de estudar em uma universidade norte-americana na área que sempre amei. Aos meus amigos, que são muitos, por estarem comigo e mesmo parecendo que esse dia nunca iria chegar, continuaram a me apoiar e sempre proporcionando momentos que irei levar para toda a vida. RESUMO Atualmente, cerca de 18% da população brasileira declara ter deficiência visual, dentre esses, 3,4% declaram-se com alto grau de deficiência. O ensino de técnicas de Orientação e Mobilidade (OM) tem papel fundamental na reabilitação de casos mais graves de deficiência visual. Novas tecnologias estão sendo desenvolvidas para melhorar o ensino e a aprendizagem destas técnicas, uma delas é a utilização de simuladores de Realidade Virtual que simulam ambientes físicos reais e inserem atividades de OM para serem realizadas pelos usuários com deficiência visual. Um desses sistemas é o E3 que possibilita a professores de OM criarem mapas personalizados para que os alunos apliquem os conceitos aprendidos em sala de aula usando um dispositivo móvel como simulador. O professor modifica a abordagem e os cenários da simulação de acordo com a necessidade e especificidades de cada aluno. Para isso, a interface do E3 foi elaborada por meio de estudos e pesquisas para entender as necessidades do usuário (professor de OM) e como ele se comporta no ambiente inserido. Sabendo desta necessidade, testes de usabilidade e de heurísticas foram feitos com 48 participantes, sendo eles: 24 Professores de OM e 24 Especialistas em IHC. Foi a partir dos resultados destes testes que se iniciou este trabalho de TCC. De posse dos resultados e de um estudo relacionado à produção de interfaces para aplicações, uma proposta de redesign foi elaborada para solucionar os erros e considerações apontadas pelos avaliadores e otimizações no fluxo de navegação, para melhorar a experiência do usuário. Foram produzidas 43 telas da aplicação, um novo conjunto de ícones e uma nova abordagem relacionada a interação do sistema. Estes modelos foram validados por dois especialistas, através de uma avaliação da interface com base nas observações levantadas pelos especialistas em IHC, e comparada com o que foi dito pelos usuários finais (professores de OM), para manter uma interface amigável e que não fugisse do propósito original da plataforma E3. Toda a interface foi pensada com o intuito de futuramente adaptá-la para o ambiente mobile. Palavras-chave: Redesign. Interface. Orientação e Mobilidade. ABSTRACT Currently around 18% of the Brazilian population declares to have a visual impairment, among these, 3,4% declares themselves to have a high degree of impairment. Teaching Orientation and Mobility (OM) techniques is fundamental in a case of high degree of impairment and in the rehabilitation process. New technologies are being developed to enhance the teaching and learning of said techniques, one of them is the use of Virtual Reality simulators that can mimic a real environment and apply OM tasks to users with any degree of impairment. One of those systems is the E3 Web Application, which provide the OM instructors the tools to create custom maps so the students can practice all the concepts and techniques learned in-class through a mobile device as the simulator. The maps are completely custom allowing the instructor to modify and adapt them judging by the student’s needs and specificities. For that to happen the interface must be elaborated based on research and studies so the designer can understand the necessities of the OM instructors and how they behave inside a virtual environment. Kno wing all this, usability and heuristic tests were arranged with 48 participants, among them: 24 OM instructors and 24 MMI specialists. In possession of all the data gathered from these trials that this paper started the process of an interface redesign proposal, which focused on: solving all errors and considerations that the evaluators brought up through the analysis, and enhance the navigational flow thus improving the user experience. A totalof 43 interface mockups were produced, an iconography overhaul and a new interface interaction proposal. Two specialists validated all the material produced based on the research data and the concept of the original interface purpose. All the production was inspired by the desire of porting the application to mobile devices. Keywords: Redesign. Interface. Orientation and Mobility. LISTA DE FIGURAS Figura 1 − Interface atual da ferramenta........................................................................ 35 Figura 2 − Interface Inicial do redesign da aplicação web E3....................................... 38 Figura 3 − Menu expansivo ativo................................................................................... 39 Figura 4 − Menu do tipo botão ativado (Menu Opções)................................................ 39 Figura 5 − Submenu de Construção Pisos ativado......................................................... 40 Figura 6 − Submenu Mostrar Mais ativado.................................................................... 41 Figura 7 − Menus e Ferramentas E3 atual..................................................................... 42 Figura 8 − Mecânica Drag and Drop............................................................................. 43 Figura 9 − Sistema de Pintura para Pisos e Paredes....................................................... 44 Figura 10 − Sistema de Objeto para Pisos e Paredes....................................................... 44 Figura 11 − Excluindo Objetos........................................................................................ 45 Figura 12 − Excluindo múltiplos tipos de elementos....................................................... 46 Figura 13 − Travamento de objeto................................................................................... 47 Figura 14 − Rotação mecânica atual................................................................................ 48 Figura 15 − Menu Elementos........................................................................................... 49 Figura 16 − Menu Atributos versão para Objetos Interativos.......................................... 50 Figura 17 − Menu Ajuda.................................................................................................. 51 Figura 18 − Menu Exibir.................................................................................................. 51 Figura 19 − Menu Preview............................................................................................... 52 Figura 20 − Menu Opções com mudança de idioma........................................................ 53 Figura 21 − Menu “Controles” atual do E3..................................................................... 56 Figura 22 − Tutorial Inicial.............................................................................................. 57 Figura 23 − Sistema de Tutoriais...................................................................................... 58 LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 − Categorias de avaliação Professores de OM (incidência)................................ 26 Gráfico 2 − Categorias de avaliação Especialistas em IHC (incidência)............................ 33 Gráfico 3 − Considerações da categoria de Feedback Insatisfatório.................................. 33 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística IHC Interação Humano-Computador OM Orientação e Mobilidade SUS System Usability Scale TLX NASA Task Load Index UI User Interface UX User Experience SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................. 13 1.1 Contexto.............................................................................................................. 13 1.2 Motivação............................................................................................................ 14 1.3 Objetivo do TCC................................................................................................ 15 1.4 Organização do Documento.............................................................................. 16 2 REFERENCIAL TEÓRICO............................................................................. 17 3 METODOLOGIA, PROCESSAMENTO DE DADOS E COMPILAMENTO........................................................................................... 21 3.1 Processo avaliativo do E3 – Professores de OM.............................................. 21 3.2 Análise dos dados da avaliação do E3 – Professores de OM............................ 23 3.3 Processo avaliativo do E3 – Especialistas em IHC........................................... 27 3.4 Análise da avaliação do E3 – Especialistas em IHC......................................... 29 4 DESENVOLVIMENTO DO REDESIGN ....................................................... 34 4.1 Paradigma Navegacional................................................................................... 34 4.2 Feedback constante para o usuário.................................................................. 53 4.3 Sistema de ajuda e aprendizado....................................................................... 55 5 CONCLUSÃO................................................................................................... 59 REFERÊNCIAS ................................................................................................ 61 13 1 INTRODUÇÃO 1.1 Contexto A deficiência visual sempre foi presente em vários locais do mundo, e independente de nível escolar, poder aquisitivo e situação social, o ato de locomover e se localizar em ambientes fechados e abertos sempre será um desafio a ser vencido para muitos. Atualmente no Brasil, de acordo com o censo do IBGE no ano de 2010, a deficiência visual está presente em 18,8% da população, destes 3,4% declararam ter um grau de deficiência alto e que geravam grandes dificuldades. Percebendo este cenário, o ensino de técnicas de Orientação e Mobilidade é de primordial importância para esta parcela da sociedade. De acordo com Golkman (1969), conforme citado por Machado et al (2003), crianças cegas só poderão se tornar adultos independentes, capazes e livres com a implementação de programas de ensino destes princípios e que é de suma importância que os professores e a comunidade percebam a necessidade dessas ações e iniciativas. Desta forma um programa efetivo para o ensino de técnicas de Orientação e Mobilidade foi projetado e distribuído para todo o Brasil no ano de 2003, um manual completo com orientações e um plano de ensino para os educadores da categoria. Para Weishaln (1990) orientação é o ato de utilizar dos sentidos remanescentes para se localizar em ambientes e saber como se posicionar em relação aos objetos significativos que estão ao redor no meio ambiente e mobilidade corresponde a habilidade do ser se locomover com segurança, eficiência e conforto nos ambientes utilizando os sentidos remanescentes, ressaltando a importância de portadores de deficiência visual tenham acesso a um programa adequado e versátil de ensino, garantindo o seu bem estar mediante a sua vida social e principalmente para que este não se sinta excluído ou impotente mediante situações cotidianas. O ato de se orientar de acordo com Machado et al (2003) é baseado em três perguntas básicas que o aluno deve se perguntar: “Onde estou?”; “Para onde quero ir?”; e “Como vou chegar ao local desejado?". Sabendo que os alunos têm origens diferentes e podem ter adquirido a deficiência em diferentes etapas da vida, as formas de abordagens do professor devem se adaptar as necessidades de cada um e ter uma didática que envolva o aluno e dê o máximo de assistência necessária para que oprocesso de aprendizado seja efetivo e propicie um senso constante de segurança e conforto, gerando confiabilidade nas habilidades recém adquiridas dos alunos. Com o avanço tecnológico é perceptível que várias formas de interações através de ambientes virtuais foram possibilitadas nos últimos dez anos, avanços que permitiram diminuir distâncias e simular várias sensações a partir de equipamentos e softwares dedicados. Tais avanços levaram ao barateamento de várias tecnologias, permitindo que uma grande parcela 14 das pessoas pudesse se tornar usuários potenciais, dentre estas tecnologias, a Realidade Virtual (RV) tem crescido de forma rápida. De acordo com Kirner e Siscoutto (2007) a realidade virtual compreende a uma “interface avançada do usuário”, onde ele pode manipular elementos gerados, através da softwares em conjuntura com o hardware, propiciando uma vivência onde a visão será o senso mais estimulado e preponderante, porém outros sentidos não serão descartados. Antes esta tecnologia requeria um alto custo de investimento para a utilização, contudo pode ser feito atualmente com um smartphone e um óculos de realidade virtual, que pode ser obtido a baixo custo. Atualmente vários estudos vêm sendo conduzidos em como essa tecnologia pode ser implementada em sala de aula, e dentro dessas pesquisas existem vertentes voltadas ao uso de RV no ensino de OM, uma delas, a revisão sistemática realizada por Façanha et al (2020b). Percebendo esta necessidade de um currículo mais robusto e versátil para as práticas de OM e com a massificação de ferramentas que utilizem de RV, que a aplicação web de construção de mapas indoor E3 foi idealizado para trabalhar em conjunto com o simulador de RV ENA (FAÇANHA; VIANA e SÁNCHEZ, 2019), permitindo que professores pudessem criar mapas personalizados de acordo com a necessidade de seus alunos e estes pudessem testa- los sem a necessidade de fazer uma visitação presencial aos locais originais, permitindo uma versatilidade maior para os professores e coordenando seu uso juntamente das aulas presencias, permitindo um processo de aprendizado mais lúdico e completo. Através da aplicação, os professores têm acesso a um catálogo de utensílios, tipos de pisos, paredes e até objetos interativos para que o aluno possa praticar as técnicas ensinadas no curso de OM. Com poucas horas de uso, os professores estão aptos a criar mapas de vários tamanhos e formas, cada mapa tem seus objetivos próprios, a ordem deles é dada de acordo com a proximidade com o aluno. Este mapa pode ser exportado através de um arquivo .xml e então importado para o simulador ENA que irá ler as informações e recriar todo o cenário de acordo com o arquivo base. Dentro do simulador o aluno poderá se mover pelo mapa através de passos que são efetuados um de vez, todos os sons da simulação são em 3D, permitindo uma imersão mais efetiva e assim utilizando de um dos sensos restantes do usuário. A variedade de sons ajuda o aluno a ter uma melhor noção de sua situação, localização em relação ao objetivo e dá ao professor uma ferramenta mais robusta para trabalhar em suas aulas. 1.2. Motivação Porém, a experiência durante o processo de utilização da ferramenta está comprometida por conta de sua interface que não oferece um fluxo de navegação claro, por 15 muitas vezes não oferecer explicações claras sobre as funcionalidades principais do software, como se dá o processo de construção, peca em vários setores quando se trata do aspecto de feedbacks, além de não oferecer um sistema de ajuda que dê suporte ao usuário. Com o propósito de melhorar estes pontos uma série de testes e análises foram conduzidos pelo especialista e criador da plataforma E3, onde analisou-se a forma que professores de OM se comportavam na ferramenta, durante o processo de criação de mapas; salvamento e exportação dos arquivos para o simulador ENA; e “jogar” o mapa. As sessões foram estruturadas em três momentos: apresentação da plataforma, onde o especialista informa aos usuários os conceitos que regem a plataforma e seus objetivos; o segundo momento compreende ao usuário efetuar tarefas predeterminadas dentro da plataforma, sendo algumas destas a construção de mapas, salvamento e exportar arquivos para o simulador de RV; e por fim efetuar uma avaliação da aplicação, que abrange pontos referentes ao nível de esforço do usuário, através do modelo NASA TLX e System Usability Scale (SUS). Sabendo da necessidade de uma condução e abordagem mais especializada, sessões avaliativas foram feitas com especialistas em IHC, estruturada de forma similar como a anterior, estes encontros foram divididos em dois dias, o primeiro dia focado na utilização da plataforma Web e o segundo focado no simulador ENA. Diferentemente do encontro com os professores de OM, esta avaliação foi focada nas heurísticas de Nielsen e nas regras de ouro de Schneiderman. 1.3 Objetivo do TCC Dentro deste contexto, o objetivo principal deste TCC é propor uma releitura de toda a interface do E3 e de seus modelos de interações. A ideia é permitir um ambiente mais seguro para a navegação dos construtores de mapas, dando um constante fluxo de feedback e providenciando um robusto sistema de ajuda e a implementação de tutoriais que ensine por completo o uso da aplicação. Um total de quarenta e três telas foram produzidas, um novo conjunto de ícones e uma nova abordagem relacionada ao sistema de construção de mapas, através de todo os dados coletados e analisados. Dentre as interações simuladas em todas as telas estão: o processo de inserção de dois tipos de blocos, objetos interativos e pisos/paredes; processo de exclusão de blocos; telas de menus como, menu principal, menu de atributos, menu de exibição, menu de elementos, menu de ajuda, tutoriais, sobre e etc. Estes modelos foram validados por dois especialistas, através de uma avaliação da interface com base nas observações levantadas pelos especialistas em IHC, e comparada com 16 o que foi dito pelos usuários finais (professores de OM), para manter uma interface amigável e que não fugisse do propósito original da plataforma E3. 1.4 Organização do Documento O presente trabalho será dividido em cinco capítulos: introdução; referencial teórico; metodologia, processamento de dados e compilação; desenvolvimento do redesign; e conclusão. No próximo capítulo haverá a apresentação de todo o embasamento deste trabalho, mostrando quais os atributos e guias que serão utilizadas como régua no processo de construção e idealização do redesign. Em seguida, no capítulo de Metodologia, mostraremos como se deu os encontros entre o especialista e os avaliadores, dissertando todos os momentos que ocorreram nas sessões, detalhando os formulários que foram preenchidos e demonstrando como estes dados foram processados e analisados. No capítulo 4, desenvolvimento do redesign, será demonstrado todas as escolhas e abordagens tomadas para criar a nova interface da aplicação, nele será demonstrado telas e descrições sobre como foram pensadas as interações e novas abordagens, baseadas no feedback e análise de dados dos professores de OM e especialistas em IHC, após passado pela avaliação dos dois especialistas que contribuíram durante todo o processo de idealização. No capítulo 5, conclusões, iremos abordar a importância deste redesign e quais serão os planos futuros pós-redesign. 17 2 REFERENCIAL TEÓRICO O foco deste capítulo é apresentar o a importância de desenvolver uma interface que seja de fácil leitura e navegação para o usuário, pensando na quantidade de cliques necessários para executar tarefas, o número de níveis presentes em cada menu, a organização de informações e o agrupamento correto, um sistema de ajuda robusto e eficiente para prover a melhor experiência para o usuário. Todos estes aspectos são baseados em pesquisasartigos que reforcem o grau de atenção necessário para uma etapa chave do desenvolvimento de uma ferramenta web. De acordo com Barbosa & Silva (2010) desde o princípio do processo de concepção de um sistema interativo é necessário manter como propósito primordial a ideia de apoiar o usuário a alcançar seus objetivos. Sendo assim o processo de idealização da interface e de seus elementos devem ser pensados de forma que possam guiar o seu usuários a completar as tarefas necessárias de forma fluida e ininterruptas, evitando erros graves e frustrações que possam levar o utilizador a uma desistência por não conseguir obter o resultado desejado, dentro das limitações e possibilidades ofertadas pela ferramenta. Novos usuários, comumente, têm medos e ânsias quando inseridos em um novo ambiente virtual, pois temem constantemente que a má utilização da ferramenta possa gerar perdas irreversíveis e horas dedicadas a execução de uma tarefa podem ser perdidas por um simples clique, por não saberem quais interações estão disponíveis ao seu arsenal, podem se tornar acuados e ficarem receosos em testar e se aventurar nas funcionalidades do software. Por isso existe a necessidade do designer perceber quais são as melhores formas para estabelecer interações e prover ferramentas inerentes do sistema para providenciar uma máxima efetividade e segurança, de acordo com Nielsen (1993) o designer deve focar no princípio de que menos é mais, onde o mínimo de cliques podem realizar ações, o mesmo princípio pode ser relacionado com os níveis dos menus, dentre outras características que variam de sistema para sistema. Outro aspecto que tem grande relevância durante o desenvolvimento de aplicações com foco no usuário são os esquemas de cores que serão utilizados no ambiente virtual, visando sempre criar um ambiente que alivie o stress de usuários novatos, esta propriedade de influenciar a psiquê humana é apontada por Farina, Perez e Bastos (2006) que discorrem sobre como as cores tem grande influência, que as cores exercem não somente no campo do caráter fisiológico, como também no campo psicológico, elas interveem diariamente nas nossas vidas, transmitindo noções de alegria, tristeza, exaltação, depressão, passividade, calor, frio, dentre 18 outros sentimentos que são conhecidos por todos. Barros (2006) também confirma que as cores tem um poder diferenciado de compartilhar e transmitir ideias, por isso a escolha deve ser bem pesquisada pois como é mostrado na pesquisa de Heller (2000), cada cor tem seu significado quando isolados, porém quando combinados com outras, este sentido pode ser associado, expandido e/ou modificado, tudo isto é fruto de como somos expostos a vários conceitos que são associados com cores e estes são diferentes, podendo-se modificar de acordo com a cultura em que o usuário esteja imerso. As cores também podem propiciar um guia dentro de um ambiente, guiando o usuário e mantendo-o sempre ciente de seus passos como relata Thomazi (2017, p.44): “A cor, em todas as práticas desenvolvidas, tem como objetivo colocá-la no surgimento do projeto, quebrando o paradigma de elemento decorativo. Ela é aqui encarada como condutora do olhar numa textura sutil, que revela as intenções do projetista [...]” (apud Araújo, 2007, p. 153). De acordo com Norman (2013), um dos principais pilares de um sistema é o ato de feedback, é necessário que o usuário esteja em total controle da aplicação, mas para isso ele deve estar sempre informado de sua performance e seu fluxo de navegação, assim seu progresso está sempre evidente para que o mesmo possa continuar a suas tomadas de decisões e efetuar as suas tarefas com êxito, sem margem para dúvidas. Muitos programas pecam por não alimentarem seus utilizadores de suas ações, tornando o ato de realizar tarefas e funções em algo temeroso e incerto, propiciando momentos de erros constantes ou confusões recorrentes. Para isso, é necessário mapear todo o fluxo navegacional da ferramenta durante a etapa de concepção de interações e Norman novamente traz à tona a necessidade de que ocorram bons mapeamentos, facilitando o processo de utilização do programa e seus controles e possíveis interações serão memorizados com mais facilidade e rapidez, esta memorização se dá com mais efetividade quando interligado com o sistema de feedbacks da ferramenta. Mas isso tudo só funciona de forma efetiva quando sendo embasado por um bom modelo conceitual, que irá estabelecer o máximo de interações permitidas para o usuário e quais serão os seus efeitos, como estas ações irão ajudar na completude de tarefas, criando uma ligação concreta entre sistema e utilizador, permitindo uma maior efetividade no trabalho empenhado. Ainda trabalhando os pilares principais descritos por Norman, a necessidade de affordances bem elaboradas para guiar o usuário, descrevendo as formas de interações sem a necessidade de tutoriais extensos e complexos, botões que permitam uma fácil “leitura”, este conceito é alcançado quando o designer tem total compreensão da visibilidade dos elementos dentro do projeto, quais devem estar visíveis e sem a necessidade de vários cliques para que o usuário venha a acessar aquela informação, um exemplo que explica melhor o preceito é quando 19 uma pessoa necessita salvar um arquivos no programa Microsoft Word, o desenvolvedor sabe que esta é uma das funções mais importantes para o usuário por isso ela deve estar ao alcance, um clique de distância, essa localização visível dentro da página principal de um software é parte do conceito de visibilidade defendida por Norman. Porém, todos esses conceitos só se tornam completos quando associados com símbolos e associações de conceitos com signos, tendo em vista esta necessidade de cuidado com associações, faz-se prioridade a aplicação dos princípios estabelecidos por Pierce (2005) que signos devem conter significados para aqueles que o veem dentro do contexto que ele está sendo aplicado, visando concretizar este propósito, toda a iconografia de um projeto deve se basear na cultura que a aplicação será inserida, para que os usuários não precisem de recursos ou ajudas externas para compreender o significado dos símbolos. Com a popularização do mercado de jogos e uma grande evolução nas produções deste ramo, vários avanços foram feitos em diversos setores associados na construção de tais artefatos digitais, muito sendo trabalhados durantes décadas até conseguirem ser veiculados, com o passar do tempo outras áreas decidiram adaptar estes conceitos, técnicas e abordagens aos seus contextos, com isso surgiu o processo de Gamificação, de acordo com a definição de Cunegato e Dick (2016) a gamificação é o ato de utilizar mecânicas de jogos em conceitos que não se encaixam no entretenimento puro, é um processo que quando utilizado, tem como objetivo tornar tarefas e atividades comuns mais atrativas, incorporando um sentido lúdico. Com esta abordagem o processo de aprendizado e familiarização se torna mais divertido e efetivo, pois isto mantém o usuário engajado em suas atividades e permite que algo que é considerado exaustivo, referenciando ao processo de aprendizado, se tornar leve e consegue gerar mais engajamento do utilizador. Uma parte integrante do processo de gamificação é traduzida através do sistema de recompensas, estes servem para encorajar e instigar, criando o hábito de que conhecer a ferramenta é prazeroso, recompensador. Existem várias formas que os desenvolvedores podem utilizar para manter este progresso registrado, deixando os usuários cientes de seu avanço e ainda instigando a utilização através de, por exemplo, missões, objetivos curtos e longos, desafios e outras formas de engajar a audiência durante o período de aprendizagem. Atualmente estes sistemas sempre estão associados a conquistas e troféus, porém ainda há muito o que ser exploradopara expandir este conceito. Com a chegada, popularização e constate avanço das tecnologias móveis, vários paradigmas antes já utilizados no meio da navegação em ambientes virtuais foram explorados mais profundamente, ampliados e adaptados, muitos desses modelos extrapolaram o âmbito 20 dos smartphones e seus conceitos e mecânicas foram trazidos para outras plataformas, uma das técnicas que é comumente utilizadas para quase todas as aplicações interativas, com foco em jogos e editores de mapas, é o sistema de inserção através de drag and drop, este paradigma torna a navegação mais intuitiva e acelerada, tornando a construção de mapas, quando trazido para o conceito trabalhado na ferramenta abordada neste estudo, mais rápida e diminuindo a recorrência de erros, pois a partir do sistema, pode-se integrar um sistema de correção ou prevenção de erros mais efetivo e com isso proporcionar uma experiência agradável para o utilizador. 21 3 METODOLOGIA, PROCESSAMENTO DE DADOS E COMPILAMENTO Neste capítulo, é apresentado o processo de coleta, análise e compilação de dados, estes separados em duas categorias: os dados relativos aos professores de OM e os dos especialistas em IHC. Logo após, será entendido como se deu o processo de análise dos dados, dos formulários preenchidos para cada grupo e qual a sua importância. Terminando com o processo de filtragem e compilação dos dados, estes que serão usados como base para guiar, juntamente do referencial teórico, o processo de redesign da ferramenta. 3.1 Processo avaliativo do E3 – Professores de OM Durante a criação da plataforma o principal foco foi na experiência que o criador (FAÇANHA, 2020a), nesse caso um professor de OM, iria ter e consequentemente compreender os conceitos inseridos na ferramenta, trazendo de forma simples e intuitiva os passos necessários para que o usuário pudesse criar mapas de forma independente e sem a necessidade de ajuda ou assistência contínua. Utilizando este pensamento como norteador na construção da atual interface presente na plataforma de criação Web E3, várias decisões foram tomadas com o princípio de trabalhar o sistema de camadas e pintura de uma forma unificada e que prevenisse dúvidas sobre a sua lógica e principalmente sobre seu funcionamento. Sabendo disso, o especialista e criador da ferramenta, reuniu vinte e quatro professores atuantes na prática de OM, de várias regiões do Brasil, com backgrounds diferentes e vivências diversas para ter um primeiro contato e gerar feedbacks relacionados ao funcionamento, navegação e utilização da ferramenta. A partir das informações coletadas, análises seriam geridas em conjunção com o feedback gerado com as sessões de análise de vinte e quatro especialistas em IHC, para perceber possíveis erros relacionados a interação dos construtores e principalmente evitar que durante o processo de confecção dos mapas, erros gravíssimos e graves ocorram e consequentemente estimulando um ambiente de aprendizado e desenvolvimento prazeroso para todos os usuários. Para levantar os dados juntamente dos professores de OM, realizou-se sessões que eram divididas em três grandes etapas: a primeira consistia na apresentação da ferramenta aos usuários, durante este momento o criador da plataforma informava-os a finalidade e objetivo do ambiente virtual, uma extensa explicação de suas funções e funcionalidades, além de adentrar no conceito lógico da ferramenta, detalhando de forma compreensiva toda a estrutura relacionada com o sistema de camadas e a mecânica de pintura, partes integrantes no 22 funcionamento do confeccionador de mapas. Ainda no processo de apresentação da plataforma, o criador demonstrava a transição do processo de criação de mapas para a renderização via o aplicativo mobile ENA. A segunda etapa da sessão foi dedicada a realização de tarefas pré-estabelecidas, onde os professores deveriam iniciar o processo de confecção de um mapa seguindo o estilo de caça ao tesouro. Dentro dele deveriam ser inseridos elementos interativos para que o jogador/aluno pudesse procurar, estes elementos não teriam ordem exata para serem encontrados. Na segunda tarefa, os usuários deveriam exportar um mapa. Em seguida a terceira tarefa deveria ser executada, abrir um mapa existente, e finalmente terminando a lista de tarefas com o quarto objetivo: exportar um novo mapa. Durante toda a segunda etapa os construtores poderiam lançar dúvidas relativas ao funcionamento da aplicação e comentar sobre o seu processo de aprendizado e experiência mediante o avanço no uso da aplicação. Findadas as duas primeiras etapas, deu-se início ao processo avaliativo, que compreende a terceira e última etapa da sessão. Cada avaliador preencheu três questionários distintos, sendo eles o relatório NASA TLX, que mensura de forma estimada a carga de trabalho do usuário ao executar uma tarefa, este foi levemente modificado para também abordar e compreender a carga mental exigida para realizar o conjunto de tarefas supracitadas. O relatório se divide em duas partes: a primeira refere-se a um quadro onde o avaliador deve escolher entre um par de alternativas, qual delas foi mais relevante e que expressasse o seu estado mental atual. Podendo o respondente selecionar o mesmo aspecto no mínimo de zero vezes até cinco, do menos ao mais relevante, respectivamente. Estes fatores são referentes a: Demanda Física, Demanda Mental, Demanda de Tempo, Desempenho Próprio, Nível de Frustração e Nível de Esforço. A recorrência da aparição de tais aspectos irão gerar uma tabela de pesos que será utilizada para gerar um score relativo a cada usuário, este peso terá sua importância mais explorada no processo de filtragem e compilação de dados. Continuando, a segunda parte referente ao relatório TLX é relacionada a notas que o usuário poderá dar aos mesmos aspectos utilizados na primeira parte do questionário. As notas são de zero a dez, considerando a variação de meio, um exemplo rápido para melhor compreensão seria: o usuário A1 pontuou em seu relatório que o aspecto de Demanda Mental compreende como um nove na escala de zero a dez. O aspecto de Demanda Física compreende a um quatro e meio em uma escala de zero a dez e assim por diante. Todas as duas etapas do relatório propiciavam um campo para comentários, onde os avaliadores poderiam complementar as suas respostas e justificar as suas escolhas, além de utilizar o campo para escrever dúvidas ao criador da ferramenta. Este campo é de teor opcional. 23 O segundo relatório preenchido durante a segunda etapa da avaliação é o questionário SUS, que compreende a um checklist composto de dez itens que oferece uma visão global das avaliações de usabilidade. As afirmações de cunho objetivo, obedeciam a uma escala de Likert onde seus parâmetros de avaliação saiam de Discordo Totalmente para Concordo Totalmente, em uma escala composta de cinco níveis de escolha. As afirmações utilizadas no questionário foram: “Eu acho que gostaria de usar esse sistema com frequência”, “Eu acho o sistema desnecessariamente complexo”, “Eu achei o sistema fácil de usar”, “Eu acho que precisaria de ajuda de uma pessoa com conhecimentos técnicos para usar o sistema”, “Eu acho que as várias funções do sistema estão muito bem integradas.”, “Eu acho que o sistema apresenta muita inconsistência”, “Eu imagino que as pessoas aprenderão como usar esse sistema rapidamente”, “Eu achei o sistema atrapalhado de usar”, “Eu me senti confiante ao usar o sistema” e “Eu precisei aprender várias coisas novas antes de conseguir usar o sistema”. Este quadro também era composto por um campo opcional para observações. E por fim, visando complementar os questionários anteriores, uma entrevista de abordagem estruturada contendo perguntas específicas sobre as expectativas do usuário e o uso dos aplicativos avaliados durante a sessão. Na primeiraseção da entrevista está presente uma tabela que o usuário avaliará os aspectos propostos nela numa escala de Discordo Totalmente a Concordo Totalmente, sendo os tópicos avaliados: “Aspecto visual dos elementos”, “Aspecto sonoro”, “Movimentação”, “Posição do personagem no cenário”, “Posicionamento relativo dos objetos”; além do campo opcional para observações. Na segunda parte do questionário foram apresentadas questões de cunho discursivas, onde os usuários iriam expressar as suas experiências relacionadas ao uso da aplicação, quais foram as suas expectativas e se elas foram atendidas, quais funções deveriam ser implementadas na ferramenta, em quais âmbitos no processo de ensino das técnicas de OM que a ferramenta seria melhor utilizada, e por fim, qual o perfil de público que se encaixa com o propósito e forma de interação da aplicação. 3.2 Análise dos dados da avaliação do E3 – Professores de OM Terminadas as sessões de coleta de dados e entrevistas, uma série de processos para a compilação e classificação dos dados se inicia. No primeiro momento, um levantamento sobre o perfil dos professores que avaliaram a aplicação WEB foi efetuado para nortear o processo de reestruturação da interface, tendo em mente todas as pontuações efetuadas por eles durante as avaliações em conjunto com as considerações e correções pontuadas pelos especialistas em IHC. 24 O perfil padrão que conseguiu-se levantar através da coleta de dados dos vinte e quatro profissionais de OM é: dezessete participantes se definem como o gênero feminino e sete do gênero masculino; a média de idade é de quarenta e seis anos, destes vinte e quatro, quatro estão na faixa etária de até trinta anos, três estão no intervalo de trinta e um até quarenta anos, quatro estão no intervalo de quarenta e um até cinquenta anos, e por fim treze estão no intervalo de acima dos cinquenta anos; no quesito de nível de ensino: dois avaliadores eram graduandos, dezesseis eram graduados, quatro eram especialistas e dois eram mestres. Suas áreas de formação são diversas, desde Educação Física, Psicologia, Pedagogia, Fisioterapia, Terapia Ocupacional e outras; o tempo de atuação na área dos profissionais é de dezesseis anos, destes: sete correspondem a um tempo de atuação de até cinco anos, três participantes entre seis e dez anos de atuação, treze entre onze e vinte anos, e um profissional com mais de vinte anos de atuação na área de OM. Com o perfil do professor de OM traçado, inicia-se o processo de organização e tabulação dos dados. Foram contabilizados noventa e três pontos ressaltados nos formulários discursivos, e a partir deste número, obedecendo as regras presentes no modelo de análise de conteúdo proposto por Bardin (2016), todas as considerações e ponderações foram classificadas e agrupadas de acordo com as suas afinidades e assuntos relacionados. Gerando um montante de quatorze categorias, sendo estas divididas em: “Facilidade de uso”, “Flexibilidade da ferramenta”, “Escassez de recursos”, “Sistema de camadas”, “Ludicidade”, “Feedback”, “Ajuda”, “Erros de usabilidade”, “Ferramentas e suas interações”, “Elementos e suas interações”, “Limitações da ferramenta”, “Sistema de pintura” e “Problemas de funcionalidade” (Gráfico 1). De acordo com 50% dos avaliadores a ferramenta é de fácil uso (Gráfico 1), proporcionando uma experiência prazerosa, com um sistema intuitivo que facilita o processo de construção através de sua interface simples e objetiva. Os avaliadores também relatam que por conta de tais características os usuários se sentem bem por terem um senso de autonomia bem consolidado, pois a qualquer momento podem efetuar modificações sem a necessidade de qualquer assistência ou tutoria constante. Este aspecto entra em consonância com outras características apontada por 45% dos participantes, que informam da flexibilidade que a aplicação oferece (Gráfico 1), especialmente quando se trata da facilidade de emular ambientes, pois de acordo com os profissionais eles podem retratar ambientes já conhecidos dos alunos e com isso começar o processo de ensino das técnicas básicas. Tal oportunidade só é alcançada através da variedade 25 de objetos e materiais presentes na biblioteca da plataforma, tornando possível a montagem de cenários que respeitem e se encaixem nas necessidades do aluno. Juntamente dos resultados dos relatórios SUS que reiteram este aspecto onde temos: uma média 4 a qual afirma que os usuários utilizariam o aplicativo com frequência e que essa adesão é graças ao sistema que a aplicação apresenta; com média 1,6 é apontada a simplicidade do sistema e como as interações se dão, este dado é reforçado com a média 4 que demonstra a facilidade de utilização da aplicação; com a média de 4 na escala, os usuários afirmam que a aplicação consegue integrar todas as suas funções de forma coesa e natural e sem muitas inconsistências (média 1,8 na escala), proporcionando assim um processo de aprendizado mais fácil, o qual se consolida com o uso constante, de acordo com a média de 3,8. Porém, em contrapartida ao que foi afirmado, o índice relativo à necessidade de aprendizado anterior ao uso da aplicação nos informa a média de 2,3, o que pode parecer baixo, todavia, veremos em seguida que muitas dúvidas não foram sanadas no primeiro momento e vários participantes necessitaram de assistência para ter uma plena compreensão da ferramenta e de seus sistemas e interações. É perceptível que a ferramenta ainda não apresenta a variedade de materiais necessária para possibilitar a construção de ambientes que suportem o ensino de mais técnicas de OM. De acordo com 50% dos avaliadores a ferramenta peca por não apresentar uma gama de obstáculos presentes no cotidiano dos alunos (Gráfico 1), elementos como: desníveis, buracos, rampas, batentes, obstáculos aéreos etc. Outra limitação que acentua o argumento da falta de materiais, é que os alunos não terão uma noção realista de algumas estruturas que obedecem a uma ordem e padrão, um exemplo é o piso direcional que só apresenta a possibilidade de ser inserido no sentido horizontal. Outro desafio que foi pontuado por 33% dos usuários, é a dificuldade de compreender os elementos e suas possíveis interações (Gráfico 1). Parte dos avaliadores não compreenderam o uso de ângulos para informar qual direção os objetos estariam posicionados em relação ao personagem. No atual estado da aplicação, a direção que o objeto aponta é indicado pela angulação dele em relação ao sistema de graus, caso os usuários estiverem buscando um micro-ondas que esteja apontado para a direção sul do canvas, devem procurar pelo objeto com o nome de “Micro-ondas 180°”, supondo que os futuros usuários não tenham a mesma afinidade e compreensão de um sistema por graus, essa tarefa pode se tornar uma etapa frustrante durante o processo de construção. Outro problema encontrado pelos avaliadores é como o sistema não informa ao usuário que existem objetos compostos por múltiplas partes, mesmo que o usuário compreenda a existência de tais objetos, a aplicação não 26 dá nenhum feedback ou instrução que informe o usuário da possibilidade de inserir múltiplos tiles em um único clique. Sabendo que estas dificuldades são advindas da forma como a plataforma trabalha uma das suas principais mecânicas, o sistema de pintura pode ser mal compreendido e dificultar todo o processo de aprendizado do construtor, esse obstáculo é apontado por 20% dos avaliadores, os quais ressaltam que a forma como a interação é apresentada é muito vaga e deixa brechas para dúvidas (Gráfico 1). Pois durante os primeiros minutos com a ferramenta a ideia de que era necessário pintar os tiles no canvas para que esses fossem inseridos pode ser comprometida a partir do momento em que o usuário necessite alternar entre os modos de pintura e de apagar, sendo que ambos ocupam o mesmobotão. Alguns relatam o fato de serem levados a reiniciarem o processo de construção e, consequentemente, perderem seus progressos por não saberem apagar elementos e corrigir os erros cometidos. Cerca de 8% dos avaliadores apresentaram dificuldades de compreender o sistema de camadas (Gráfico 1), o qual está intrinsecamente atrelado ao sistema de pintura. O principal motivo pela qual tal dificuldade sentida pelos avaliadores está constantemente presente é apontada por 37% dos participantes. Todos relataram que mesmo após as explicações previamente fornecidas ainda havia dúvidas relativas à forma de inserção de objetos, angulação de objetos e giro relacionado ao personagem, sistema de camadas, dentre os vários conceitos presentes na plataforma. Gráfico 1 – Categorias de avaliação Professores de OM (incidência) 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Fa ci lid ad e d e u so Es ca ss e z d e r ec u rs o s Fl ex ib ili d ad e d a fe rr am e n ta A ju d a El em en to s e su as in te ra çõ e s Fe rr am en ta s e su as in te ra çõ es Si st em a d e p in tu ra Fe ed b ac k Li m it aç õ e s d a fe rr am e n ta Lu d ic id ad e Si st em a d e ca m ad as P ro b le m as d e fu n ci o n al id ad e Er ro s d e u sa b ili d ad e Su ge st ão Gráfico 1: elaborado pelo autor (2020). 27 Reforçando esta necessidade de melhoria no sistema e em suas interações, fora apontada a necessidade de uma tutoria ou assistência de alguém que domine a ferramenta, pois a média apontada no formulário SUS, no aspecto de necessidade de assistência para o uso da aplicação é de 2,3 e o índice relativo à aplicação gerar dificuldades é de 1,4. Este parâmetro será revisitado durante as análises dos especialistas em IHC, onde o aspecto de ajuda e tutoria serão aprofundados e explorados para tentar melhorar esta necessidade do sistema, além de serem dadas sugestões por partes dos analistas. A aplicação finaliza o seu SUS Score Geral com média de 76, na pontuação de 0 a 100, classificando-a na categoria Boa. Através dos resultados obtidos pelo questionário NASA TLX, pode-se perceber uma predominância em três aspectos chaves para retratar a carga de trabalho sentida pelos usuários, estes são: “Demanda Mental”, “Demanda de Tempo” e “Desempenho Próprio”, tendo estes pontuado respectivamente 263, 215 e 224 em uma escala de 0 a 500. Como analisado anteriormente, os usuários necessitam dedicar tempo para iniciar o aprendizado da ferramenta por terem que memorizar e se habituar com suas mecânicas. Por esta aplicação ser digital percebemos que o a demanda mental se sobressai em comparação com a demanda física, mas não isenta o usuário de seu desempenho próprio, pois a finalidade da ferramenta é que o construtor tenha total autonomia em suas ações e decisões, portanto é de grande importância que o sistema e a aplicação consiga transmitir e ajudar o seu usuário a ter total controle e feedbacks constantes, para assegurar que o mesmo possa compreender o seu fluxo de construção, assegurando-o que o processo seja prazeroso e intuitivo. 3.3 Processo avaliativo do E3 – Especialistas em IHC Testes foram organizados com 24 especialistas na área de IHC (Interação Humano- Computador) para avaliar as duas interfaces da aplicação, o criador e editor de mapas online E3 e a plataforma de renderização em smartphones ENA. Como o propósito principal deste trabalho é focado exclusivamente na reestruturação e redesign da plataforma online E3, iremos nos ater no que consiste a primeira sessão dos avaliadores e os dados coletados da referida sessão. Todos os encontros foram estruturados para a modalidade presencial, porém com o início do quadro mundial de pandemia do Covid-19, os encontros restantes para a primeira e segunda sessões foram adaptados para o contexto online, através de reuniões realizadas pela plataforma de vídeo Google Meet. Todas as vinte e quatro sessões foram gravadas com o 28 consentimento de seus participantes através do preenchimento e assinatura do termo de consentimento, onde eles concordam com os termos e responsabilidades relativos à pesquisa e confirmam a sua atuação na área de IHC. Todas as sessões foram conduzidas pelo especialista e criador da plataforma E3. O propósito desta primeira sessão é apresentar a ferramenta Web E3, explicar onde ela irá se encaixar no contexto de auxílio aos professores de Orientação e Mobilidade, demonstrar as suas funcionalidades, guiar os avaliadores dentro do ambiente mostrando-os menus, fluxo de navegação e elementos que serão utilizados para a construção do mapa. Além de explicar como funciona a lógica de funcionamento por trás dos conceitos de pintura em camadas. Durante todos os encontros os avaliadores eram acompanhados pelo criador da ferramenta. Ao término das apresentações os participantes partiram para o processo avaliativo do software de acordo com as heurísticas guias para criação de aplicações para soluções digitais. Relativo aos participantes, a faixa etária média de todos é de aproximadamente trinta e três anos de idade, a divisão de gêneros entre eles são iguais, doze pessoas que se identificam com o gênero masculino e doze que se identificam com o feminino, sendo oito graduados, três pós-graduados, um mestrando, sete mestres, dois doutorandos, dois doutores e um com graduação incompleta. Suas áreas de atuação começam em IHC, UX, UI, Design de Informação, Jogos digitais e várias outras. O tempo de atuação na área é em média de seis anos. Dos vinte e quatro participantes, vinte e um afirmam já ter realizado avaliações de aplicativos e a média entre eles é de nove aplicativos por avaliador. Os participantes também se autoavaliaram para definir o seu nível de expertise relacionado a avaliações de aplicativos, sendo ofertadas as opções: iniciante, intermediário e avançado. Com base nisso temos um total de: quinze avaliadores os quais se declaram de nível intermediário, seis de nível iniciante, dois de nível avançado e um participante que não especificou. Após todas as instruções e apresentações serem encerradas, era propiciado um momento de interação para que os avaliadores pudessem executar uma lista predeterminada e padronizada de tarefas que consistiam em: criar um mapa para o jogo seguindo o estilo de caça ao tesouro, no qual ao final da caça o jogador deveria voltar ao ponto inicial. Não seria exigido ao usuário seguir uma sequência pré-estabelecida de objetos; exportar um mapa; importar um mapa pré-existente; e para finalizar, exportar um novo mapa. Durante todas as etapas do primeiro encontro, os avaliadores poderiam tirar quaisquer dúvidas e questionamentos relativos ao uso da ferramenta, conceitos do sistema, e caso quisessem, poderiam comentar as suas experiências durante o uso e sugestões para melhorias em futuras atualizações. 29 Ao término da lista de atividades, dá-se início ao processo avaliativo de fato, onde cada especialista recebe um relatório em formato de questionário relacionado aos diferentes aspectos da ferramenta, o documento foi estruturado em duas etapas, baseadas na categorização das heurísticas de Nielsen e nas regras de ouro de Schneiderman. Na primeira etapa, os dados eram mensurados através de uma reprodução da escala estruturada por Likert, começando com “Totalmente de acordo” e indo até “Totalmente em desacordo”. A segunda etapa, tinha um cunho menor e relativo às observações gerais a aplicação e com sua escala avaliativa composta por cinco níveis: excelente, bom, neutro, regular e insuficiente. Além das perguntas com teor quantitativo, campos de observações foram inseridos para recolher dados mais específicos como: observações e justificativas para as notas assinaladas pelos especialistas, sendo este campo de preenchimento de teor totalmente opcional.3.4 Análise da avaliação do E3 – Especialistas em IHC Recolhidos os dados, estes, passaram por um processo de levantamento e filtragem em tabelas. Na primeira etapa do questionário, foram associados os números de 1 a 5, 1 para “Totalmente em acordo” e 5 para “Totalmente em desacordo. Na segunda etapa, os números 1 e 5 foram associados a “Excelente” e “Insuficiente”, respectivamente. Médias foram geradas com base nos dados colhidos e estes serão comparados futuramente. Já as informações classificadas com teor qualitativo foram estruturadas baseadas no método de Análise de Conteúdo, criado por Bardin (2016), onde os dados são divididos e categorizados por suas afinidades e correlações, sendo 13 (treze) o número total de categorias, saindo de “Feedback Insatisfatório” à “Sugestões”, e apurando um total de duzentos e vinte observações que foram organizadas de acordo com o suas recorrências e similaridades. A partir desta otimização na catalogação, pode-se mensurar a recorrência e convergência das informações através de porcentagens geradas a partir do número de avaliadores que apontaram tais pontos em relação ao número total de participantes das entrevistas. Estes cruzamentos de dados qualitativos são reforçados pelos dados quantitativos. A partir de agora serão relatar as principais e maiores categorias, ressaltando as reclamações e pontuações mais urgentes e estas servirão de base para o processo de redesign da plataforma. Durante as vinte e quatro sessões de avaliação foi perceptível para 79% (setenta e nove porcento) dos avaliadores a escassez de feedback relacionadas à várias ações exercidas pelos usuários (Gráfico 2), ao todo foram registradas trinta e cinco menções, cerca de 15% (quinze porcento) de todas as menções coletadas. 30 Dentro desta categoria de “Feedback Insatisfatório” começamos com ações críticas e de severidade catastrófica como sair da aba do navegador durante a etapa de construção, ao exercer tal ação nenhum prompt ou janela de diálogo é acionada para avisar o usuário que ele irá perder todas as alterações feitas em seu mapa, caso efetuada a ação, não há nenhuma forma para que o usuário reverta tal decisão. Outra ação que não ocorreu nenhuma forma de feedback foi durante a tentativa de inserção de dois personagens. É permitido ao usuário inseri-los, mas somente ao tentar exportar que a aplicação barra o construtor e informa que é necessário retirar um dos personagens, assim gerando um nível de frustração desnecessário, podendo ser evitado através de avisos no momento da inserção. Esse evento foi experienciado por 16% dos especialistas (Gráfico 3), tal erro foi categorizado como um problema grande na escala de severidade, pois impede o prosseguimento do usuário no processo de exportação de seus mapas. Outro erro, que fora apontado por 20% dos avaliadores (Gráfico 3), ocorre na nomenclatura do personagem pois ele é referido como Ponto Inicial, não existindo nenhuma informação ou aba de ajuda que associe os dois termos. Além dos feedbacks relacionados a janelas de diálogo, 12% dos avaliadores também apontaram que não existem efeitos sonoros os quais confirmem as ações dos usuários ao inserir objetos e/ou elementos durante a fase de construção (Gráfico 3), pois com a implementação deles, o construtor sempre estará ciente de suas ações e comandos, dando um suporte contínuo ao percurso cognitivo e domínio da ferramenta. Ainda mantendo a continuidade na categoria de feedbacks, um elemento que foi ressaltado por 25% dos avaliadores é a implementação de feedbacks visuais (Gráfico 3) para auxiliar o usuário no processo de construção, pois de acordo com suas declarações ocorreram momentos em que houveram falhas no processo de exportação pois objetos formados por mais de um tile não tinham nenhum tipo de indicação informando a obrigatoriedade de sua inserção. Duas soluções apresentadas foram: uma marcação em vermelho informando que o tile restante era de inserção obrigatória; a segunda solução era uma caixa de diálogo aparecendo ao usuário quando houvesse uma tentativa de ir para outra camada ou ao tentar exportar. Tendo em vista todos os erros apontados na categoria de feedback e todos relacionados ao sistema de pintura, 16% dos especialistas indicaram modificar o paradigma de construção do mapa. Atualmente o modelo adotado pela ferramenta é o conceito de pintura, onde a cada clique um tile é inserido no canvas e caso o usuário deseje retirar algo que fora inserido, deve-se selecionar a borracha e então apagar tile por tile. Essa interação também é prejudicada pela forma que a disposição dos itens foi efetuada, ambas as ferramentas (pincel e borracha) compartilham do mesmo botão que alterna entre os dois modos (draw e erase), ao 31 clicar no pincel o modo de pintura é ativado e o ícone é substituído pela borracha. O ato de substituir os símbolos gerou dúvidas para 33% dos avaliadores, pois não souberam ao certo em que modo estavam durante a construção, somente tendo essa dúvida sanada através de dois cenários: olhar o cursor do mouse e perceber que agora ele se transformou no ícone do pincel, ou através da interação com o canvas. Uma sugestão que fora citada é modificar a organização das ferramentas e suas disposições com base nas ferramentas Adobe e deixar todas visíveis, dando o feedback visual para qual das ferramentas está selecionada. Também fora relatado por 41% dos especialistas em que as abas de cada camada apresentavam certas dificuldades na seleção de suas ferramentas, pois nelas eram apresentados os nomes das descrições de cada tile e em algumas descrições o número máximo de caracteres para uma boa visualização era ultrapassado e parte das letras sobrepunham os ícones. Sabendo que a maioria dos futuros usuários terão vivências diferentes com ferramentas digitais, o menu de ajuda oferecido pela aplicação não apresentou um bom desempenho em sanar as dúvidas e nem em solucionar problemas advindos de suas interações, de acordo com 66% dos participantes (Gráfico 2). A aplicação oferece seções com poucas descrições e falta de imagens para melhor situar o usuário e guiá-lo durante todo o processo de construção. Por isso, foi sugerido por treze especialistas a necessidade de implementação de tutoriais visuais através de vídeos, passo-a-passos e imagens ilustrativas para que o usuário se sinta seguro e possa avançar em suas tarefas. Outro ponto, levantado por 54% dos participantes, fora o uso constante de termos técnicos que para usuários de primeiro uso ou para pessoas as quais não conhecem a área ou termos em inglês (Gráfico 2), poderão sentir dificuldades em compreender de forma eficaz os significados de alguns termos utilizados como: tiles, ponto de início, importar, exportar etc. Além dos termos técnicos, fora percebido que o ambiente virtual tem sentenças não traduzidas da língua inglesa, falha apontada por 41% dos avaliadores (porcentagem gerada a partir do número de dados da categoria de termos técnicos), gerando uma barreira para aqueles os quais não têm conhecimento do idioma. As descrições de algumas ferramentas não são claras o suficiente para dar a entender a sua função ao usuário, juntamente da falta de padrão visual apresentado em seus ícones. O aspecto mais apontado pelos especialistas foi na categoria de “Erros de usabilidade”, de acordo com 87% dos avaliadores (Gráfico 2), nesta categoria foram contabilizadas quarenta e quatro observações, cerca de 20% do total de observações recolhida, de todas as categorias. A ausência de funções de desfazer ações e seus respectivos atalhos, visando melhorar o fluxo e diminuir a frustração do usuário ao errar durante o processo de criação, demonstrou um apanhado de 75% dos profissionais, este é considerado um problema 32 grande na escala de severidade. Outro tipo de interação que não estava presente durante todo o uso e nos menus foio botão voltar, os únicos presentes eram os botões fechar e fechar aba. Sua visibilidade era pequena fazendo o usuário passar alguns segundos para encontrar e conseguir interagir com ele, tornando o processo mais frustrante, especialmente durante o uso da aplicação em sua versão mobile, a qual apresenta vários problemas relativos ao formato de interação idealizado e ao comumente utilizado em smartphones, este ocorrido com 20% dos participantes. A aplicação não apresenta função de salvamento automático, para solucionar esse aspecto 20% dos avaliadores sugeriram a criação de um sistema de login para a plataforma. Todas as criações seriam cadastradas a uma conta, para tornar possível ao usuário criar e alterar seus mapas independentemente se ele estiver em um computador ou dispositivo móvel. Relativo aos elementos de criação, alguns usuários pontuaram na dificuldade de distinguir o piso de gesso em comparação com o fundo do canvas, que compartilha da mesma cor branca (16%). O aspecto de rotação presente nos objetos pode ser mal interpretado ou não entendido por conta de sua descrição, o programa utiliza de uma diferenciação através dos números de graus que o objeto apresenta, ex.: computador 270°, geladeira 90°. Essa confusão foi apontada por 20% dos profissionais. Um pedido que fora externado por 16% dos participantes é que a ferramenta suporte um modo de pré-visualização da renderização, antes do mapa ser exportado e renderizado pelo aplicativo móvel. Pois vários professores e avaliadores demonstraram interesse em visualizar seus mapas antes de exportar para coibir erros e insatisfação relativo às expectativas em comparação com a sua ideia inicial. E por fim, foi percebido a necessidade de a aplicação manter o mapa criado após a mudança de idioma da ferramenta (16% dos avaliadores), pois ao trocar no menu superior direito, o navegador atualiza a página atual e descarta todas as alterações para aplicar o idioma escolhido. 33 Gráfico 2 - Categorias de avaliação Especialistas em IHC (incidência) Gráfico 3 – Considerações da categoria de Feedback Insatisfatório Gráfico 3: elaborado pelo autor (2020). Inserção de Personagem Nomenclatura do Personagem Feedback Sonoro Feedback Visual 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Er ro s d e u sa b ili d ad e Fe ed b ac k In sa ti sf at ó ri o A ju d a El em en to s e su as in te ra çõ e s N o m en cl at u ra d e m en u s e el em to s D is p o si çã o d e el em en to s e in fo rm aç õ e s Su ge st õ es C o m p re e n sã o d a m ec ân ic a d e p in tu ra Te rm o s e lin gu ag em d e in fo rm aç õ e s Fe rr am en ta s e su as in te ra çõ es Er ro s d e in te ra çã o m o b ile B u gs e m F e rr am en ta s Si st em a d e ca m ad as Gráfico 2: elaborado pelo autor (2020). 34 4 DESENVOLVIMENTO DO REDESIGN Se apropriando de todos os dados e feedbacks coletados através das sessões com os professores de Orientação e Mobilidade e dos especialistas em IHC, iniciou-se o processo de concepção do novo design para a plataforma web E3, visando solucionar os pontos levantados e aprimorar a interação com a aplicação, tornando o processo mais intuitivo e utilizando de conceitos já estabelecidos no mercado, também antecipando uma futura portabilidade do sistema para as plataformas mobiles. Para isso, três grandes mudanças foram implementadas: mudança de paradigma navegacional, feedback constante para o usuário e um sistema de ajuda e aprendizado completo. 4.1 Paradigma Navegacional Primeiro, foi necessária uma remodelagem da forma de navegação da ferramenta, pois como fora apontado durante os testes com os avaliadores, alguns menus não exerciam uma função efetiva e, muitas vezes, geravam dúvidas e confusão para os usuários finais. Os termos utilizados eram desconhecidos para aqueles que não eram inseridos no meio ou que não dominam a língua inglesa, pecando assim no aspecto de comunicabilidade para o usuário e no de conversação (BARBOSA e SILVA, 2010) por não deixar a informação ser passada de forma mais clara, gerando incertezas. Além de apresentar vários problemas na legibilidade dos nomes e da iconografia, contando com mecânicas que não eram bem explicadas, um sistema de ajuda que não sanava as dúvidas dos usuários, além de outras características apontadas pelos relatórios e apurações. Pensando nisso, uma pesquisa foi realizada para conhecer mais sobre o universo de aplicações voltadas para o princípio de construção de mapas e simulação de ambientes indoor. Tendo como base os comentários realizados pelos professores de OM em relação ao aspecto lúdico da aplicação, esse princípio foi então extrapolado para que o ambiente se tornasse mais informal e com aspectos relacionados a menus e interações realizadas em jogos como: The Sims, Minecraft, Animal Crossing e Sim City. Emulando este formato e adaptando-o para o atual cenário da interface, sempre prezando pela intuitividade, com o objetivo de diminuir o impacto de um período de adaptação inicial do programa, tornando assim a experiência do usuário mais amigável e seu aprendizado mais efetivo por gerar um fluxo de navegação mais objetivo durante o seu uso, diminuindo a carga de esforço e permitindo-o atingir um nível de competência e bom desempenho quando 35 devotado o tempo necessário (BARBOSA E SILVA, 2010). Sem esquecer os princípios de ferramentas com seu fluxo de navegação bem estabelecido, com uma organização de menus e termos coerentes para seus usuários, estes foram ressaltados pelos especialistas em IHC durante seu processo avaliativo. Alguns dos softwares citados foram o Adobe Photoshop e Corel Draw, programas utilizados frequentemente para os processos de pintura e construção de peças visuais avançadas, estes paralelos se deram pelo sistema atual da aplicação onde utiliza um sistema de construção baseado em um modelo de pintura. Partindo do princípio de que busca-se uma ferramenta mais amigável e intuitiva para o usuário, um estudo de cores foi realizado para estipular quais cores serão utilizadas na interface do software, pensado principalmente numa paleta reduzida para torná-la simples e objetiva em sua leitura, trazendo como principal forma de feedback visual o contraste entre as cores. O conceito atual traz uma abordagem mais séria e focada no paradigma da maioria das ferramentas formais de trabalho, gerando um ambiente monocromático em escala de cinza (Figura 1). Figura 1 – Interface atual da ferramenta Utilizando como parâmetro para a escolha das cores de acordo com Heller (2000) no seu livro A psicologia das cores, onde percebe-se que as grandes marcas e campanhas comerciais utilizam desta teoria para embasar seus produtos e associar os seus objetivos e percepções através das cores, e se utilizando da forma como o cérebro humano processa-as e relaciona-as com algum sentimento, lembrança ou quaisquer materiais que possam ser Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 36 direcionados ao inconsciente, assim gerando um ambiente totalmente controlado pelo designer ou desenvolvedor. Além do aspecto emocional das cores, outro atributo foi levado em consideração e que já fora supracitado, é que serão utilizados durante todo o processo de navegação os conceitos de contraste. Com o objetivo de tornar a interface simples e de fácil entendimento, foi estabelecido que o contraste entre duas cores opostas seria a ferramenta necessária para guiar a navegação do construtor de mapas e manter o usuário sempre ciente de onde ele está e para onde ele poderá ir, gerando pontos focais durante o uso, de acordo com a teoria de Gestalt (CHANG; DOOLEY e TOUVINEN, 2002). Este ponto será abordado de forma mais extensa na sessão referente ao segundo parâmetro de mudança de feedback constantepara o usuário. A partir dessa linha de pensamento a tétrade de cores escolhidas para compor a identidade visual foram: azul, laranja, preto e branco. A cor azul foi escolhida por ter como característica principal a sua relação ao sentimento de confiança, força, calma, tecnologia e estabilidade (HELLER, 2000) (DIAS, 2009), além de ser escolhida como a cor que a maioria das pessoas gostam (HELLER, 2000), e dentro do contexto brasileiro ela é a mais apreciada seguida de verde e vermelho (DIAS, 2009). O conceito de confiança é referente ao sentimento que o usuário irá sentir ao estar navegando e operando uma aplicação segura, a qual oferece todos os recursos necessários para efetuar suas tarefas, este sentimento é reforçado pelo aspecto da estabilidade, onde o construtor irá perceber que este sistema é bem construído e bem pensado para que não ocorram perdas durante o seu uso. A característica de calma é necessária, pois usuários durante o seu primeiro acesso a uma nova ferramenta ou interface, sentem uma pressão e medo contínuo por não saberem os resultados de suas ações e interações, por isso é necessário um ambiente que suscite nele um sentimento de calma e de receptividade, aliviando esta ansiedade gerara pela situação de primeiro contato, estudo e compreensão da aplicação. E por fim, a cor azul, remete a um ambiente tecnológico que incita a inventividade e a novas formas de interação, tendo em vista que os usuários atuais, de acordo com o levantamento da pesquisa, são de uma faixa etária mais avançada. A segunda cor utilizada para o redesign foi a cor laranja, a qual tem como principais características associadas a ela: energia, equilíbrio, entusiasmo, expansão e humor (HELLER, 2000) (DIAS, 2009). A energia e o entusiasmo são sentimentos necessários durante o processo de aprendizagem, pois este processo demanda tempo e pode levar a vários momentos de frustração por uma possível não compreensão das interações e possibilidade oferecidas pela ferramenta. Já no âmbito do equilíbrio, este entra em consonância com o aspecto de estabilidade 37 gerado pela cor azul, assim propiciando um ambiente onde o usuário se sinta seguro de si e possa se sentir livre para experimentar e vivenciar o contexto da aprendizagem. O principal ponto relacionado a cor laranja é o humor que ela traz para a composição, pois quebra a seriedade estabelecida pelo azul e deixa o ambiente mais amigável e instiga o construtor a conhecer mais da aplicação. Outro fator determinante para a escolhas das respectivas cores foi a sua visibilidade para pessoas portadores de daltonismo e para alguns portadores de baixa visão leve, porém o programa irá apresentar um modo para usuários de baixa visão, utilizando cores que gerem grande contraste como: amarelo, preto e branco. Para usuários daltônicos, o contraste geral será similar as cores azul e amarela, conseguindo diferenciar as demais estâncias propiciadas por este contraste. Complementado o conceito de contraste, utilizou-se as cores branco e preto para facilitar a leitura de textos mais longos e gerar um tom intermediário nos momentos de separação dos elementos por cores, pois ao colocar tons azuis juntos dos tons laranjas, em determinados momentos, o contraste pode prejudicar na leitura e diferenciação de caixas de diálogo, dentre outros objetos de importância da aplicação. Para acentuar mais os conceitos trazidos pelas cores, as formas e formatos dos objetos e elementos utilizados na aplicação também foram pensados para que os usuários possam interagir e prever a forma de interação através da affordance, por isso utilizou-se dos princípios e conceitos da psicologia da forma aplicada no design, onde é estudada a forma que o ser humano entende e compreende as formas, trazendo estes conceitos para o contexto de botões, menus e afins. Formatos quadrados e retangulares reforçam o conceito de estabilidade, de solidez e de confiabilidade, porém, para evitar um ambiente formal, sério ou engessado demais, arredondou-se os cantos dos retângulos e quadrados para gerar um sentimento de bom humor, ludicidade e informalidade, propiciando um ambiente amigável e receptível, reforçando o propósito de criar um ambiente propício ao aprendizado. A iconografia foi refeita para seguir o padrão estabelecido com formas arredondadas em suas bordas e por ter sido um dos pontos ressaltado durante as avaliações, pois como seu tamanho era bem diminuto em relação aos outros elementos presentes no editor de mapas, sua legibilidade era comprometida e em alguns casos os ícones não seguiam uma direção de arte base. Seguindo o mesmo propósito, a fonte escolhida MADE TOMMY, utilizada em seu formato Regular e Bold, também propicia uma boa leitura independente da resolução do monitor, visor ou tela, demonstrando letras de fácil diferenciação, além de ter um bom peso para que haja uma boa legibilidade. 38 Figura 2 - Interface Inicial do redesign da aplicação web E3 Os menus principais foram formatados em duas formas: expansivos e janelas. Estes, tiveram suas affordances (NORMAN, 2013) trabalhadas de formas distintas, primeiro os menus de estilos expansivos (Figura 3) tem suas formas contínuas como se elas estivessem extrapolando a área de trabalho da interface, para gerar a ideia de que, ao clica-lo, ele irá se expandir para o lado referente a sua extremidade. Esta característica é reforçada durante o estado hover do mouse, na qual ele se expande revelando o nome do menu e somente apresentando os seus submenus ao ser clicado. Menus com o paradigma de botão (Figura 4) tem seus formatos referentes ao quadrado de extremidades arredondadas, mantendo a unidade visual, suas descrições são exibidas durante o estado hover do mouse (Figura 5). Esta decisão foi tomada para que o espaço visual do canvas não fosse prejudicado e os usuários apresentassem alguma forma de dificuldade para manusear os objetos inseridos por conta de muita informação presente, deixando a visualização comprometida. Fonte: Elaborado pelo autor (2020). 39 Figura 3 – Menu expansivo ativo Figura 4 – Menu do tipo botão ativado (Menu Opções) Da mesma forma, os menus referentes aos materiais de cada categoria para construção do mapa também apresentaram diferentes formas de apresentação, a primeira sendo utilizada uma barra horizontal onde parte dos elementos pertencentes àquela categoria são Fonte: elaborado pelo autor (2020). Fonte: elaborado pelo autor (2020). 40 mostrados, podendo os demais serem revelados através dos botões das extremidades das barras, onde estes movimentam os ícones para revelar os demais elementos que estavam ocultados (Figura 5). Figura 5 – Submenu de Construção Pisos ativado Caso o usuário queira uma visualização geral de todos os elementos de determinada categoria, ele poderá exibir todos através do botão “Mostrar tudo” no canto superior direito da barra slide de visualização de elementos, expandindo-a e dispondo todos os elementos presentes da categoria. Caso queira voltar para o modelo de visualização anterior, este poderá ser feito através do botão “Mostrar menos” (Figura 6). Fonte: elaborado pelo autor (2020). 41 Figura 6 – Submenu Mostrar Mais ativado Ao selecionar uma categoria, a ativa torna-se laranja e as demais mudam a suas cores para uma cor cinza (Figura 5 e 6), assim informando que elas estão inativas enquanto o usuário esteja utilizando a categoria atual, mas ao passar o mouse por cima das categorias inativas, elas expandirão no estado hover e sua cor irá modificar para o azul. Ao sair da seção, todos voltarão para a cor original informando que podem ser selecionadas novamente. Este princípio de mudança de cores entre azul, laranja e cinza será constantemente utilizado para informar as seguintes informações: cinza é relacionado aos menus ou objetos não ativos, azul para elementos