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Projeto de Investigação Científica 1.Tema para o projeto de investigação científica Os jogos digitais influenciam o comportamento dos jovens ? 2. Justificativa A presente pesquisa pode ser justificada de fundamental importância para a comunidade escolar, uma vez que apresenta fatores positivos e negativos que os jogos podem oferecer. Visto isso, o tema também faz refletir sobre o comportamento dos jovens, a exposição da violência sugerida nos games e mensagens subliminares, que são contestados muitas vezes pela família ou mesmo sociedade. O trabalho também tem como preocupação mostrar que o uso excessivo, embora não comprovado, pode contribuir no estado emocional como a autoestima baixa, ansiedade, questões familiares e escolares. 3. Problema e hipóteses Os jogos virtuais, embora a maioria das pessoas sintam que esse entretenimento é um fator negativo no processo de desenvolvimento, há outros fatores a serem considerados. 4. Objetivos O objetivo geral é identificar os prós e contras relacionado a influência dos jogos virtuais, uma vez, que fatores pessoais possam ser ainda mais decisivos para as mudanças de comportamento. Com a finalidade de alcançar o objetivo geral, tem-se os seguintes objetivos específicos: ● apontar os pontos positivos e negativos relacionados a influências dos jogos ● averiguar se os jogos virtuais afetam diretamente o comportamento dos jovens, no que diz respeita ao seu humor e emocional. 5. Fundamentação Teórica É sabido que o uso da frase "matar para não morrer", especialmente usada por crianças e adolescentes, começou a se espalhar em jogos virtuais. Embora a maioria das pessoas sintam esse tipo de desconforto no desenvolvimento pessoal dos jovens, o que deve ser considerado em outros casos que são particularmente específicos, mas também devem ser levados em consideração para a análise do comportamento diante do meio digital. De acordo com o professor Salah H. Caled Jr., da Universidade Federal do Rio Grande (Furg), não há nenhuma evidència concreta de que videogames provocam violência. De fato, quando se trata de adolescentes, inúmeros aspectos podem desencadear ataques de raiva e agressividade, neste caso vale destacar problemas como a autoestima baixa, ansiedade, questões familiares e escolares. Entretanto, não se pode descartar a possibilidade que o uso excessivo dos aparelhos eletrônicos pode somar de forma nociva. Por isso, o Parlamento brasileiro criou um projeto de lei, que ainda não foi sancionado, e proíbe a fabricação e comercialização de determinados jogos, em virtude da decorrência de ataques como o de Suzano, associados ao mau uso dos meios eletrônicos. Por outro lado, apesar dos aspectos negativos, os jogos virtuais os jogos virtuais também contribuem para o desenvolvimento social, cognitivo e emocional das pessoas. Com esse processo, ele não opera apenas como passatempo, embora os negócios em geral tenham crescido consideravelmente ao longo dos anos. É por isso, que os cursos como ciências da computação, design gráfico e engenharia de software, por exemplo, passam a ser cada vez mais procurados. Portanto, algo deve ser feito para evitar os problemas levantados pelos seguintes fatos. Fica evidente que deve-se trabalhar duro para evitar o problema, então, os institutos de pesquisas devem realizar um estudo mais aprofundado sobre esse tópico, desde suas origens. Além disso, o Governo deve regulamentar uma lei por meio de parceria com o Sistema Legislativo, onde devem rever sobre a fabricação de certos jogos. Além disso, a família é um recurso importante no envolvimento ativo na vida dos jovens, a partir da verificação do tempo em que estes destinam ao jogos e o estímulo ao diálogo. 6. Resumo da Entrevista Segundos os entrevistados, Hugo Dobrões, coordenador educacional e da psicóloga Paula Aureliano, ambos do Colégio Damas e graduados na UNICAP. Apresentam os mesmos pontos vista, sendo assim, eles concordaram que os jogos virtuais possuem aspectos tanto negativos quanto positivos. Segundo os entrevistados, eles especularam que para um bom equilíbrio entre jogos, família e amigos deve-se ter um uso moderado e equilibrada para não gerar problemas de saúde e ainda sim, pode se divertir usando-o. 7. Considerações finais O jogos eletrônicos é uma das principais formas de entretenimento atualmente, caracterizando. Promovem a educação e outras habilidades físico-emocionais e na pior das hipóteses, mostram aos usuários extrema violência e mensagem subliminares que são contestados pela sociedade, além de jogos não violentos, mas que seduzem seus usuários de tal maneira que os levam ao vício e que pode acarretar em ansiedade, dores de cabeça, problemas de coluna e até depressão, relacionados ao uso intenso do videogame e computador. Referência Bibliográfica FOLHAPE. Games: reflexões sobre os impactos dos jogos na formação dos jovens. Disponível:https://www.folhape.com.br/noticias/noticias/especial/2019/03/31/NWS,99714,70 ,563,NOTICIAS,2190-GAMES-REFLEXOES-SOBRE-IMPACTOS-DOS-JOGOS-FORMA CAO-DOS-JOVENS.aspx. Acesso em: 01 de junho. 2020 ISTOE. O massacre de Suzano. Disponível: https://istoe.com.br/o-massacre-de-suzano/. Acesso em: 01 de junho. 2020 ENCONTRO. Especialista critica associação entre violência e jogos eletrônicos. Disponível: https://www.revistaencontro.com.br/canal/atualidades/2018/05/especialista-critica-associacao -entre-violencia-e-jogos-eletronicos.html. Acesso em: 02 de junho de 2020 https://www.folhape.com.br/noticias/noticias/especial/2019/03/31/NWS,99714,70,563,NOTICIAS,2190-GAMES-REFLEXOES-SOBRE-IMPACTOS-DOS-JOGOS-FORMACAO-DOS-JOVENS.aspx https://www.folhape.com.br/noticias/noticias/especial/2019/03/31/NWS,99714,70,563,NOTICIAS,2190-GAMES-REFLEXOES-SOBRE-IMPACTOS-DOS-JOGOS-FORMACAO-DOS-JOVENS.aspx https://www.folhape.com.br/noticias/noticias/especial/2019/03/31/NWS,99714,70,563,NOTICIAS,2190-GAMES-REFLEXOES-SOBRE-IMPACTOS-DOS-JOGOS-FORMACAO-DOS-JOVENS.aspx https://istoe.com.br/o-massacre-de-suzano/
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