Buscar

Conceitos Fundamentais da Avaliação da Aprendizagem - Corrigido (1)

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 58 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 58 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 58 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Plano de ensino
Momento Review 23/11/2020 – Postagem 
28/11- Prática de ensino TIC’s na sala de aula.
28/11 – PIPA 2 etapa. 
CALENDÁRIO 2020/2
Unidades de aprendizagem:
1ª SEMANA 
Vivemos em uma sociedade em rede, tudo e todos estão conectados por computadores, tablets, celulares com acesso à internet. 
Esse novo paradigma está relacionado a vários aspetos da sociedade, como o político e o econômico. 
Atualmente, podemos afirmar que esse desenvolvimento tecnológico possibilitou o surgimento de um novo modelo econômico, o modelo informacional global. 
Informacional porque os agentes da economia dependem basicamente de sua capacidade de gerar, processar e aplicar nos meios sociais informações baseadas em conhecimento.
UA1: A INFORMÁTICA NA SOCIEDADE EM QUE VIVEMOS
UA1: A INFORMÁTICA NA SOCIEDADE EM QUE VIVEMOS
Apresentação do vídeo institucional
UA1: A INFORMÁTICA NA SOCIEDADE EM QUE VIVEMOS
Conceitos principais
Castells (2000, p. 17) afirma que: 
A revolução da tecnologia da informação e a reestruturação do capitalismo introduziram uma nova forma de sociedade, a sociedade em rede. Essa sociedade é caracterizada pela globalização das atividades econômicas decisivas do ponto de vista estratégico, por sua forma de organização em redes; pela flexibilidade e instabilidade do emprego e pela individualização da mão-de-obra. Por uma cultura de virtualidade real construída a partir de um sistema de mídia onipresente, interligado e altamente diversificado. 
De acordo com Silva (2001, p. 15):
De acordo com Silva (2001, p. 15): O uso de qualquer tecnologia está associado diretamente com a capacidade e competência do internauta, para poder se beneficiar ou não. Com isso, afastamos qualquer visão de endeusamento da tecnologia que sozinha não promove nenhuma comunidade, nesse caso, a Internet potencializa o contato social, mas depende do interesse e da iniciativa das pessoas o estabelecimento de relações sociais.
Silva R. ([2001], p. 7)
complementa ao afirmar que: 
Toda cultura tem suas próprias práticas distintivas para criar e manter redes sociais.
 Ao se pensar nas maneiras culturalmente apropriadas de usar tecnologias sociais o melhor ponto de partida são as pessoas: comunidades coerentes de pessoas e as maneiras como elas pensam e como podem se incorporar em processos sociais mais amplos. 
Debate:
Qual a influência da informática nas relações sociais?
 Como podemos avaliar a informática e suas contribuições ,para ir além, reconhecendo que existem fatores positivos e evolutivos nesse processo. E, um dos fatores mais relevantes é considerar os desafios e os impactos que a informática impõe à sociedade atual.
A informática é utilizada para otimizar e automatizar processos antes realizados manualmente.
A Organização das Nações Unidas (ONU) utiliza tecnologia para fomentar as Metas de Desenvolvimento Sustentável. São utilizadas as TIC para promover a igualdade de gênero e capacitar mulheres e meninas sobre seus direitos. Assim como em outras áreas, as tecnologias de informação e comunicação são utilizadas para diminuir as desigualdades sociais.
O poder judiciário as audiências podem ser realizadas por videoconferência otimizando o tempo de espera para audiências preliminares.
A informática/tecnologia exerce influência sobre as pessoas e seus usuários pois influencia o consumo de determinado produto ou adesão a tendências de moda e comportamento. O consumo de produtos e a adesão a tendências é incentivado a partir das informações compartilhadas nas redes sociais e internet.
As redes sociais oportunizam dar visibilidade às comunidades e particularidades locais, regionais e globais Desta forma é preciso tomar certos cuidados, principalmente em relação ao ingresso de crianças nas redes sociais. Pois assim como nas relações sociais fora da internet, é necessário especial atenção para o ingresso de menores de idade. Principalmente porque a internet não garante segurança total, pois cada usuário pode utilizar a imagem e as informações que desejar para se identificar.
Conteúdo do livro: Educação e Tecnologias,
Acompanhe a leitura do capítulo
 ”A Informática na sociedade em que vivemos ”da obra Educação e Tecnologias, que serve como base teórica desta Unidade de Aprendizagem.
A informática mudou muito a vida em sociedade, impactando na política, cultura, ciência e diversas outras áreas. Todos estão conectados e, na internet, é possível encontrar praticamente tudo.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=5&v=eZmjI__A9cM&feature=emb_logo 
Com a evolução constante da tecnologia e sua influência no dia a dia das pessoas, a escola também passa por um processo de transformação, não em suas estruturas, mas na forma como trabalha as situações de ensino e de aprendizagem, sendo que tais mudanças passam pela inserção das TIC na escola. 
Tal presença fomenta a aproximação da escola, professores e estudantes, promovendo o trabalho colaborativo e o ensino mais atrativo e dinâmico.
UA2: As Novas Tecnologias da Comunicação e Informação, 
a Escola e os Professores
Apresentação do vídeo institucional
UA2: As Novas Tecnologias da Comunicação e Informação, 
a Escola e os Professores
Conceitos principais
Mendonça (2010), 
Os professores “[...] ao serem colocados diante de computadores e de outras TICs, não sabem como usá-las, têm receio e preferem requisitar o auxílio de outro docente que saiba manipular, caso o seu uso seja imprescindível” 
De acordo com Santos e Policarpo (2013): 
As instituições de ensino precisam ajustar-se aos mecanismos de funcionamento desse novo modelo de sociedade para se tornar próxima, e fazer sentido a educação, para nossas crianças e adolescentes, pois, caso contrário, poderão estar fadadas à extinção ou apenas fazer parte de um mero protocolo legal, seja este, a obrigatoriedade de crianças e adolescentes estarem matriculadas em escola.
Santos (2012) aponta o papel da escola neste contexto: 
Assim, a escola, por ser em essência um espaço de interação, pode também ser um espaço de inovação, de experimentação de novos caminhos e possibilidades. No entanto, não é preciso se desfazer de tudo que a ‘escola tradicional’ propõe, mas é preciso agregar ao currículo atividades que instiguem os alunos à pesquisa e a busca pelo conhecimento. (SANTOS, 2012, p. 43).
Com a utilização das novas tecnologias, o professor deixa de ser o centro transmissor de informações e passa a exercer o papel de mediador e facilitador no processo de aprendizagem, permitindo a cada aluno explorar ao máximo suas potencialidades, proporcionando um ambiente capaz de fornecer conexões individuais e coletivas.
 O conhecimento passa a ser construído e não mais imposto. Com isso, a escola estará exercendo sua função formando pessoas mais criativas, críticas, autônomas, motivadas e felizes.
UA2: As Novas Tecnologias da Comunicação e Informação, 
a Escola e os Professores
A utilização das TIC na escola refletem, principalmente, a mudança da lógica de transmissão do conhecimento para a da construção coletiva do conhecimento por parte dos professores. 
Nesse contexto, todos são ora aprendizes ora quem ensina. Uma das maneiras de fomentar esta "inversão" de papéis na escola é a utilização de jogos educativos. 
Estes, além de proporcionar uma aprendizagem mais lúdica, pode desenvolver habilidades de raciocínio lógico, estratégia, criatividade etc. 
Porém, é necessário ter consciência de que a classificação de um jogo, como educativo, se dá pela utilização que se faz deste, tendo em mente qual objetivo se pretende atingir.
UA2: As Novas Tecnologias da Comunicação e Informação, 
a Escola e os Professores
Desafio
Imagine, então, que você é professor de uma turma de 3º ano do Ensino Fundamental, que está com dificuldades de aprendizagem na área da Matemática. 
Os alunos estão desmotivados, e, como alternativa, você decide levá-losao laboratório de informática da escola para que eles joguem o jogo O Lobo e a Ovelha.
De acordo com os seus conhecimentos, escreva um texto que explique cada um dos pontos a seguir:
1. Qual conteúdo de matemática poderá ser trabalhado?
R: Conteúdo trabalhado será o de raciocínio lógico, capacidade de observação e abstração para solução de problemas.
UA2: As Novas Tecnologias da Comunicação e Informação, 
a Escola e os Professores
2. Que objetivos de aprendizagem podem ser alcançados com ele?
R: Dessa forma, os objetivos de aprendizagem que podem ser alcançados referem-se ao treino da capacidade de interpretação, observação, raciocínio lógico e abstração para solução de problemas.
3. Por que a escolha deste jogo se justifica?
R: A escolha deste jogo se justifica pelo entendimento de que a dificuldade em matemática passa, também, pela dificuldade de interpretação de enunciados e pelo não desenvolvimento da habilidade de raciocínio lógico para abstração dos conteúdos da matemática.
UA2: As Novas Tecnologias da Comunicação e Informação, 
a Escola e os Professores
Há muito tempo as pessoas se surpreendem com o poder motivacional dos jogos, que fazem com que jogadores dediquem grande energia a eles. Essa percepção fez com que muitos buscassem exportar características dos jogos para outras atividades, de forma a canalizar essa energia e dedicação para outros objetivos. Assim surge o conceito de gamificação, levando elementos de jogabilidade para outros contextos.
Apresentação do vídeo institucional
UA3: Gamificação: conceito e aplicação
Conceitos principais
Deterding et al. (2011, p. 2, tradução nossa), “[...] é o uso de elementos de game design em contextos que não sejam de jogo”.
Dewinter, Kocurek e Nichols (2014) salientam que a gamificação no contexto laboral normalmente visa o aumento da produtividade e, portanto, a elevação da produção e dos ganhos aos donos das empresas.
Buckingham e Scanlon (2003), ao tratar de jogos educativos, demonstram a preocupação de que o espaço de lazer seja colonizado pela lógica produtivista, de forma a retirar a legitimidade dos jogos puramente para entretenimento. 
Mattar (2018) sobre a importância da reflexão ética dos profissionais nessa questão. A gamificação é, de certa forma, uma estratégia para manipular a motivação de seres humanos e induzi-los a se comportarem de certas formas. Embora possa trazer benefícios, é importante que não se perca de vista a condição humana dos usuários, bem como suas necessidades e desejos.
Gamificação pode ser conceituada como o uso de elementos de jogos em contextos que não sejam jogos. Embora o conceito possa parecer simples, alguns de seus aspectos podem ser discutidos.
Embora o termo gamificação seja recente, pode-se dizer que ideias similares de manipulação de comportamento e motivação foram propostas antes, mesmo que sem o mesmo foco nos jogos.
Porque: 
Gamificação é um termo novo que trabalha com ideias antigas de manipular o comportamento do usuário, com foco em motivação e jogo. 
A fronteira entre jogo e sistema gamificado nem sempre é clara, pois existem objetos que são híbridos. 
O discurso de gamificação costuma focar mais nos resultados do que na experiência divertida como finalidade. Sistemas gamificados podem ser analógicos, digitais ou híbridos. 
Considera-se gamificação a apropriação de metodologia e conceitos mais teóricos de jogos em contextos que não sejam jogos.
Embora sistemas gamificados possam ser poderosas ferramentas para a construção de sistemas eficientes, o conceito também é criticado.
Porque: porque seu discurso tende a focar no aumento da produtividade da pessoa, sem que isso signifique melhores condições de trabalho de fato.
Mas O foco do discurso da gamificação costuma ser a produtividade, e não o bem-estar. No contexto de relações trabalhistas, isso pode criar ainda mais exigências sobre o trabalhador, com maiores metas, por exemplo. 
Muitos estudos mostram que a gamificação pode ser uma técnica eficiente. A questão do purismo dos jogos e a utilização de seus conceitos para outros contextos não é uma questão amplamente debatida, nem há preocupação de que sistemas gamificados iriam competir com jogos educativos ou com a indústria dos jogos digitais.
Uma das formas de criar experiências mais motivadoras é oferecer ao usuário a chance de tomar decisões significativas, possivelmente por meio da customização.
Por que: Opções cosméticas de customização oferecem um grau de expressão, mas, se houver escolha entre estilos interessantes de gameplay, isso tende a ser mais motivador.
Pois a Opções cosméticas de customização são interessantes por oferecem uma forma de expressão e escolha ao jogador, sem interferir no gameplay. Embora escolhas significativas no gameplay tendam a ser mais interessantes, também são mais complexas de serem executadas, especialmente em sistemas gamificados. A customização pode ser tanto algo liberado quanto algo que o usuário conquista.
A recompensa é uma sensação agradável utilizada como um dos mecanismos mais fundamentais tanto para jogos digitais quanto para sistemas gamificados.
Porque: Em sistemas de gamificação, idealmente as recompensas, assim como os desafios, também devem contribuir na criação de um sentimento de progressão na experiência.
Pois As recompensas podem ser cada vez mais generosas, ou podem simplesmente causar uma sensação de progressão. Em ambos os casos, isso ajuda a construir um sentimento de progresso, que ajuda com a motivação. 
Mesmo recompensas meramente cosméticas têm efeito no usuário. Recompensas que afetam a mecânica podem ser muito gratificantes e especialmente interessantes, se forem usadas como uma forma de apresentar recursos do sistema aos poucos.
 Recompensas reais fora do sistema são uma forma poderosa de motivar os usuários. Momentos especiais da experiência podem ser construídos compondo uma recompensa que afeta o usuário de diversas formas.
Um dos elementos essenciais para os jogos digitais é o desafio. Em sistemas gamificados, no entanto, nem sempre é necessário criar um desafio a mais. Por vezes, o desafio pode ser a própria atividade em que se está tentando motivar o jogador.
Porque: Em sistemas gamificados, é mais comum que a dificuldade não aumente com o tempo, pois, em alguns casos, isso pode diminuir a produtividade do usuário.
Pois: Pode ser complicado, em sistemas gamificados, aumentar a dificuldade. Em vez disso, um ranking que promova competição entre usuários cria um sentimento de dificuldade com base na rivalidade, mesmo que o nível de complexidade continue similar. 
Sistemas gamificados, por vezes, são feitos para induzir usuários a fazerem coisas que eles normalmente não fariam, de forma que aumentar muito a dificuldade pode afastá-los ainda mais. 
Por esses motivos, jogos digitais enfatizam mais a dificuldade do que sistemas gamificados – esses últimos tendem a focar em atividades mais fáceis.
A gamificação tornou-se uma tendência e está sendo explorada em diversos ramos. 
Diversas propostas de produtos e serviços têm na gamificação um importante diferencial.
As ideias de Mihaly Csikszentmihalyi sobre como transformar sua vida de forma a ser mais feliz (como se fosse um grande jogo) são descritas e contrastadas com o conceito de gamificação.
https://sagahcm.sagah.com.br/sagahcm/sagah_ua_dinamica/25574422#assista 
Dica do professor !
Assista Também ao TED : https://www.youtube.com/watch?v=GlWuJQsTQuo
Escute esse Podcast sobre Gamificação : https://papodeeducador.com.br/pde34-gamificacao/
Na educação, a virtualidade encontra lugar quando do advento da tecnologia. Nesse sentido, a virtualidade na educação vem para ampliar e potencializar as relações de ensino e aprendizagem por meio das tecnologias digitais. A partir delas são constituídos os ambientes virtuais de aprendizagem, utilizados tanto na educação a distância, como na educação presencial. Essa Educação tem como principais características a proatividade, o focona autoaprendizagem e aprendizagem colaborativa. Sendo assim, o papel do professor passa a ser o de mediador e facilitador, enquanto o estudante torna-se o sujeito da aprendizagem e um coautor neste processo.
A educação virtual oferece diferentes oportunidades de ensinar e aprender e a virtualidade está intimamente ligada ao virtual. 
Porém, você já se perguntou o quanto de influência a virtualidade tem exercido na modalidade de ensino presencial?
UA4: A Virtualidade na Educação: limites e possibilidades
Apresentação do vídeo institucional
UA4: A Virtualidade na Educação: limites e possibilidades
Conceitos principais
Moran (2002, p. 58): À medida que avançam as tecnologias de comunicação virtual, o conceito de presencialidade também se altera. Poderemos ter professores externos compartilhando determinadas aulas, e um professor de fora “entrando” por videoconferência na minha aula. Haverá um intercâmbio muito maior de professores, por meio do qual cada um colaborará em algum ponto específico, muitas vezes a distância. 
Segundo Vygotsky (1998, p. 28), “[...] todos aprendem, mas chega um momento em que a interação com outros sujeitos e a presença de novos estímulos são necessários para que o aprendiz supere momentos de dificuldade e avance para novas aprendizagens”.
(SANTOS; LEITE, 2010), As dimensões da educação estão ligadas a uma proposta metodológica A virtualidade na educação: limites e possibilidades 133 U4_C11_ Educação e tecnologias .ind. 133 17/07/2017 16:03:28 em que a Educação é entendida como um processo de desenvolvimento do homem como um todo, sendo elas: Interatividade, Cooperação, Autonomia, Afeto/Desejo, Cognição/Metacognição.
(SANTOS; LEITE, 2010, p. 78), ...Um Ambiente Virtual de Aprendizagem interativo fornece as ferramentas e os recursos necessários para que estudantes e professores colaborem, somem forças e conhecimento. Trabalhando em conjunto e colaborativamente, eles têm a possibilidade de construir o conhecimento de forma mais significativa tornando-se interdependentes, exercendo a coautoria em que todos podem participar e colaborar com suas próprias opiniões, reconstruindo assim o seu próprio conhecimento.
UA4: A Virtualidade na Educação: limites e possibilidades
(TORI, 2009, p.121)...Dois ambientes de aprendizagem que historicamente se desenvolveram de maneira separada, a tradicional sala de aula presencial e o moderno ambiente virtual de aprendizagem, vêm se descobrindo mutuamente complementares. O resultado desse encontro são cursos híbridos que procuram aproveitar o que há de vantajoso em cada modalidade, considerando contexto, custo, adequação pedagógica, objetivos educacionais e perfis dos alunos..
Unidades de aprendizagem:
2ª SEMANA 
Apresentação do vídeo institucional
UA1: Jogo cooperativo e jogo competitivo
Conceitos principais
Barreto (2000) destaca que os jogos cooperativos possuem cinco princípios básicos, que são essenciais ao desenvolvimento humano: coletividade, igualdade de direitos e deveres, inclusão, processualidade e desenvolvimento humano.
Soller (2003) enfatiza que os jogos cooperativos são apropriados para o ambiente escolar, pois na escola a tendência é que sempre sejam trabalhados aspectos cooperativos. Para isso, não há um ambiente melhor do que o da escola, pois é nela que ocorre a aprendizagem e a socialização, inclusive de diversas culturas e classes sociais.
Barata (2004) afirma que a competição é um processo de interação social em que há objetivos restritos, ações isoladas em benefício apenas de algumas pessoas, ou seja, a competição é algo mais individualizado e sempre há um perdedor. 
Brotto (2001) diferencia os dois jogos da seguinte maneira: na competição, um dos jogadores atinge os seus objetivos e ao mesmo tempo impossibilita que o outro alcance os seus. É criada a ideia de que o jogo competitivo exclui os menos habilidosos e automaticamente beneficia os que mais se destacam. Por isso, a competição torna os indivíduos mais hostis uns aos outros, caracterizando-os como oponentes.
(ELKONIN, 1998, p. 80) ...Assim, pode-se formular a tese mais importante para a teoria do jogo protagonizado: esse jogo nasce no decorrer do desenvolvimento histórico da sociedade como resultado da mudança de lugar da criança no sistema de relações sociais. Por conseguinte, é de origem e natureza sociais.
Dica do Professor:
Tenho uma pergunta para está Unidade de Aprendizagem: Vocês acham que é possível transformar um jogo competitivo em um jogo Cooperativo ? ... Responda primeiro e depois assista o vídeo indicado: https://www.youtube.com/watch?v=B8IVcHSq6hk
Este canal além de divertido, têm inúmeros exemplos de jogos cooperativos... https://www.youtube.com/watch?v=GxT_4lim9_Y
É importante avaliar e definir a importância dos jogos cooperativos e competitivos na vida do educando e Identificar a diferença entre jogos cooperativos e competitivos.
Apresentação do vídeo institucional
UA2: História e origens dos jogos
Conceitos principais
(HUIZINGA, 2000) Jogos e diversão não são frivolidades; são partes essenciais de estar vivo. Muitos mamíferos, especialmente quando filhotes, apresentam comportamentos brincalhões.
(CAILLOIS, 1958). Por estarmos sempre tentando encontrar padrões em tudo que nos cerca, a imprevisibilidade ganha contornos especiais, místicos! Basta lembrar dos diversos e antiguíssimos sistemas de adivinhação que também utilizam geradores de aleatoriedade: cartas do tarô, búzios de Ifá, moedas do I Ching, dentre outros. 
(ARRUDA, 2014). A vantagem da atualização automática do estado do jogo na tela é que agora mais do que um jogador poderia mover suas peças ao mesmo tempo. Assim, os temas que dominavam o imaginário popular americano da época (invasões alienígenas, guerras espaciais) foram aproveitados para jogos como Asteroids, Space War!, Space Race e outros
Dica do Professor:
Reconhecer a influencia dos Jogos em momentos históricos e como moldaram a indústria e a cultura dos jogos. 
Recomendo que assista este TED fantástico, onde além de apresentar aspectos históricos, formas de criação de jogos, também apresenta um jogo que estimula o desenvolvimento de ideias inovadores com base em problemas enfrentados pela sociedade na vida real: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world/transcript?6&language=pt-br#t-614279
Apresentação do vídeo institucional
UA3: Fatores de Diversão
Conceitos principais
Crawford (1998) e Koster e Wright (2004) afirmam que a diversão é a recompensa neuroquímica do cérebro para motivar um processo de aprendizagem.
Marc LeBlanc (HUNICKE et al., 2004) .... 3. com a lista de oito prazeres encontrados em jogos, oferecida pelo game designer Marc LeBlanc: 1. Sensorial — prazer que vem dos sentidos, que se sente pelo toque ou movimento, ou pela visão ou escuta de algo belo. 2. Fantasia — prazer de imaginar, ou de completar as coisas com sua imaginação, e se transportar Narrativa — prazer de acompanhar um desenrolar de eventos, de forma dramática, trágica ou cômica. 4. Desafio — prazer de ser desafiado, de se sentir instigado a resolver uma tarefa. 5. Companheirismo — prazer de estar com os outros, seja competindo ou cooperando. 6. Descoberta — prazer da surpresa, de encontrar ou ficar sabendo de algo novo. 7. Expressão — prazer de poder agir como quiser, de forma autêntica, mesmo que dentro de limites. 8. Submissão — prazer de aceitar as coisas, de suspender suas descrenças, de aceitar as regras.
Dica do Professor:
Para complementar os estudos, devemos falar sobre as recompensas e motivação, relacionado ao desejo ou ao desafio simples nos termos da teoria dos jogos, assista este vídeo para entender sobre a motivação e quanto isso deve estar relacionado ao jogo https://www.youtube.com/watch?time_continue=5&v=_QL-AHve9Vg&feature=emb_logo .
Discuta sobre como os jogo recompensam o cérebro https://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain/transcript?language=pt-br
A diversão vem sendo objetode estudo de várias áreas do conhecimento, não só daqueles que produzem ou estudam o entretenimento. Filósofos, psicólogos, neurocientistas e educadores, por exemplo, têm procurado entender como e por que essa sensação ocorre. Seus estudos buscam entender o que nos faz felizes e que nos faz motivados e consideram que a diversão é um ponto-chave para isso.
DICA DO PROFESSOR
Muitos pesquisadores e game designers associam o fenômeno da diversão com a presença de situações que sejam variadas e positivas, mas ao mesmo tempo desafiadoras. O desafio é também um dos elementos principais para o estado de fluxo, que é considerado o ápice da concentração, aumentando a sensação de propósito e satisfação e trazendo bem-estar e percepção de diversão.
Apresentação do vídeo institucional
UA4: Teoria da Tétrade Elementar
Conceitos principais
Jesse Schell (2011) ... jogo é composto por quatro elementos principais: Narrativa, Estética, Tecnologia e Mecânica...
Frasca (2003) considera que jogos são maquinas de gerar narrativas. Cada vez que você joga um jogo, uma nova história é escrita
Fullerton, Swain e Hoffman (2008) chamam de regras, procedimentos, objetivos e resultados. 
Dica do Professor:
Nesta Unidade, recomenda-se reconhecer as etapa de elaboração do Tétrade Elementar para criação de jogos, e reconhecer que as etapas de elaboração, segundo os quatro aspectos da Tétrade Elementar podem ser utilizadas em qualquer modalidade de jogo, usando ou não a tecnologia. 
Apesar de parecer extremamente técnico, é completamente admitido em qualquer criação de jogos, Veja neste pequeno vídeo do Fabiano Naspolini, fala de forma bem simples, sobre os quatro elementos: https://www.youtube.com/watch?v=QCHuyi-12AU
Unidades de aprendizagem:
3ª SEMANA 
Apresentação do vídeo institucional
UA1: Teoria do Círculo Mágico
Conceitos principais
(TURNER, 1974; HONG, 2014) o jogo ressignifica a realidade durante um determinado tempo, mas com o potencial de afetar profundamente os participantes.
Huizinga (2000), ... o jogo se sustenta por conta de sua separação à vida comum. 
Roger Caillois (1958) observou quatro tipos de impulsos que nos motivariam a jogar, mas também alertou que estes mesmos impulsos poderiam se tornar vícios e comportamentos nocivos. 
Jesper Juul (2003), em sua definição do conceito de jogo, opta por afirmar que o jogo possui consequências negociáveis, ou seja, elas podem ou não ser transferidas do mundo do jogo para o mundo real. Em sua visão, deve ser uma opção dos jogadores concordar em estabelecer tal conexão. 
Dica do Professor:
Para complementar os estudos desta unidade é importante descrever juntamente com seus alunos as características do fenômeno do círculo mágico, ou relacionar as simples representações simbólicas envolvidas no jogar e brincar, converse sobre as relações, separações e conexões entre “mundo real” e “mundo do jogo”.
Assistam esse vídeo esclarecedor sobre Círculo Mágico: https://www.youtube.com/watch?v=TD8wAmFbzHQ
Muitas vezes, o círculo mágico é tão forte que vai contra os melhores interesses dos jogadores. Por meio da Psicologia, da Neurociência e de outras áreas, sabe-se que os mecanismos humanos internos de recompensa e motivação podem levar a comportamentos ruins como, por exemplo, o vício.
Neste Na Prática, você vai ver um caso cujos conhecimentos sobre os fatores de motivação e imersão puderam ser utilizados para contornar uma situação que poderia ser prejudicial para os jogadores.
Apresentação do vídeo institucional
UA2: Relação desafios versus recompensas
Conceitos principais
Sobre o desafio (FRANCEZ, 2017). Relata que a percepção desse desafio variará de acordo com a possibilidade que se tem de conseguir cumprir esses objetivos. E isso se percebe comparando estatisticamente as habilidades esperadas do jogador com a dificuldade esperada dos desafios.
Koster e Wright (2004)... A recompensa pode ser material ou monetária, como o dinheiro de uma aposta, ou mesmo uma recompensa química e psicológica, como o prazer de aprender.
Schell (2011) Uma das técnicas de balanceamento de desafios mais simples é a de triangulação. Ela consiste em se certificar de que recompensas melhores estão atreladas a riscos maiores, e que correr tais riscos é uma opção do jogador, gerando o dilema “segurança × recompensa”. A triangulação, portanto, é apresentar simultaneamente aos jogadores situações de baixo risco ou punição, que levam a baixas recompensas, e situações alternativas em que podem se arriscar mais para conseguir recompensas melhores
Greg Costikyan (2002 apud SALEN; ZIMMERMAN, 2012) valor endógeno. Este é o termo utilizado pelo game designer para se referir ao valor que advém do próprio sistema e que é interno a ele. Isso quer dizer que, em determinado jogo, certas coisas possuem valor, apesar de restrito àquele contexto (Moedas de troca, benefícios no jogo, mudança de status) O valor endógeno tem mais a ver com questões ligadas a motivação inclusive recuperar o que perdeu , como recuperar vidas dentro do jogo. O valor endógeno é um atributo utilizado unicamente no ambiente do JOGO (no Círculo Mágico)
Schell (2011) E, como vimos no exemplo anterior, os dilemas envolvem a escolha de uma ação tendo em vista as possíveis escolhas dos outros interessados e as recompensas ou prejuízos (chamados de payoffs)
Dica do Professor:
As recompensas estão totalmente relacionados aos fatores motivacionais, por tanto, Identificar tipos de recompensas possíveis e o seu valor endógeno.
Recomendo Para quem quer se aprofundar no tema Gamificação, recomendo a leitura desde livro: https://books.google.com.br/books?id=In1nDAAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=pt-PT#v=onepage&q&f=false
Leia também os tópicos e, caso queira aprofundar-se sobre o assunto, Diego Ribeiro Marins, em sua dissertação de mestrado, “Um processo de gamificação baseado na teoria da autodeterminação”, traz uma análise da motivação na gamificação de forma bem sólida. https://www.cos.ufrj.br/uploadfile/1387465246.pdf
As recompensas, nos jogos, têm, dentre outras, as seguintes funções: indicar o bom desempenho dos jogadores; motivá-los para enfrentar um desafio; facilitar e atenuar a tensão.
Apresentação do vídeo institucional
UA3: Questões de gênero e orientação sexual na indústria dos jogos digitais
Conceitos principais
Novak (2011) ressalta a presença (do perfil feminino) ao citar jogos como Mystery House, um dos primeiros jogos gráficos de aventura, criado por Roberta Williams e seu marido Ken em 1980 — o ambiente dos jogos de computador tendia a ser mais amigável às mulheres do que o de consoles
O estudo de England, Descartes e Collier-Meek (2011) revela um pouco essas transformações de representações de gênero nos personagens da Disney, sugerindo que, embora seja difícil identificar ao longo das décadas um avanço linear rumo a uma representação mais igualitária, pode-se perceber uma mudança geral. 
Dill e Thill (2007) mostrou que 80% das personagens femininas dentre os jogos digitais analisados apresentavam ao menos uma entre três características: representação sexualizada, representação com pouquíssima roupa ou personagens que representam “visões da beleza” — ou seja, cuja beleza delicada é uma das características marcantes, como no caso de muitas representações da princesa Zelda.
Albuquerque e Alves (2018, documento on-line): [...] temas relacionados a direitos humanos e à diversidade não são simples. Por vezes, constituem áreas de disputas políticas e sociais e tocam em pontos delicados e, por vezes, controversos. Destarte, tais temas envolvem questões complexas e profundas, que podem criar dilemas difíceis para escritores e desenvolvedores de jogos, principalmente em se tratando de formação profissional que não inclua debates aprofundados nem mesmo embasamento para tomadas de decisão.
Albuquerque (2016), é a ideia de que personagens masculinos em jogos são tão sexualizados quanto os femininas, pelo fato de muitos personagens masculinos usarem pouca roupa e exibirem uma musculaturaexagerada. 
Dica do Professor:
Esta unidade de aprendizagem trás um assunto muito relevante para a sociedade dos novos tempo, a questão de gênero. Se faz necessário reconhecer representações problemáticas e explorar a problemática de gênero e orientação sexual na indústria de jogos. Aqui segue um TED, muito interessante sobre como a distinção de gênero é prejudicial para os negócios “Jogos” https://www.ted.com/talks/gaby_barrios_why_gender_based_marketing_is_bad_for_business/transcript?language=pt-br
Apresentação do vídeo institucional
UA4: Questões raciais na indústria dos jogos digitais
Conceitos principais
Everett e Watkins (2008, p. 142) argumentam que jogos se inspiram e intensificam, em seu contexto, discursos racistas que circulam na 2 Questões raciais na indústria dos jogos digitais sociedade, criando “[...] algumas das lições mais poderosas, persistentes e problemáticas sobre raça na cultura americana”
(HOOKS, 2019, p. 35).Para as pessoas negras, a dor de aprender que não podemos controlar nossas imagens, como nos vemos (se nossas visões não forem descolonizadas) ou como somos vistos, é tão intensa que isso nos estraçalha. Isso destrói e arrebenta as costuras de nossos esforços de construir o ser e de nos reconhecer
Gray (2012), em que jogadores que cometeram injúrias racistas em jogos on-line negavam o problema, ao sugerir que não eram realmente racistas, então o que eles fizeram não era racismo, era apenas um jogo, e que suas ofensas se direcionam a pessoas brancas também– sendo que certos termos ganham conotações completamente diferente quando direcionados a uma pessoa branca ou negra.
Dica do Professor:
Discutir com seus alunos a respeito das questões raciais como problemática nos jogos, reconhecendo problemas de representação racial e tente exemplificar casos específicos de representação racial diversa, apresentadas no conteúdo desta unidade de aprendizagem. 
Recomendo assistir o TED disponível: https://www.youtube.com/watch?v=Hmf6yf6-9vQ

Continue navegando