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O PAPEL DO LUDICO NA EDUCACAO INFANTIL A LUDICIDADE EM UMA ESCOLA PUBLICA DE MARACANAU CE

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CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO CEARÁ 
FACULDADE CEARENSE 
CURSO DE PEDAGOGIA 
 
 
 
 
 
 
 
CRISTIANE BANHOS GOMES 
 
 
 
 
 
 
 
 
O PAPEL DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL: A LUDICIDADE EM UMA 
ESCOLA PÚBLICA DE MARACANAÚ-CE 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FORTALEZA 
2012 
 
CRISTIANE BANHOS GOMES 
 
 
 
 
 
 
 
 
O PAPEL DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL: A LUDICIDADE EM UMA 
ESCOLA PÚBLICA DE MARACANAÚ-CE 
 
 
 
 
 
 
 
 
Monografia submetida à aprovação da 
Coordenação do Curso de Pedagogia do 
Centro Superior do Ceará, como requisito 
parcial para obtenção do grau de 
Graduação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
FORTALEZA 
2012 
 
CRISTIANE BANHOS GOMES 
 
 
 
 
 
O PAPEL DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL: A LUDICIDADE EM UMA 
ESCOLA PÚBLICA DE MARACANAÚ-CE 
 
 
 
 
Monografia como pré-requisito para 
obtenção do título de Licenciatura em 
Pedagogia, outorgado pela Faculdade 
Cearense – FAC, tendo sido aprovada 
pela banca examinadora composta pelos 
professores. 
Data de aprovação: 07/01/2013 
 
 
 
BANCA EXAMINADORA 
 
_________________________________________________ 
Professora Ms. Patricia Campêlo do Amaral Façanha 
_________________________________________________ 
Professora Ms. Luiza Lúlia Feitosa Simões 
_________________________________________________ 
Professora Dra. Joyce Carneiro de Oliveira 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
À minha mãe, minha vó, meus professores da faculdade e amigos. 
 
 
AGRADECIMENTOS 
 
Primeiramente gostaria de agradecer a Deus, por mais que eu não me defina como 
uma pessoa religiosa acredito que exista uma força Universal conduzindo esses 
meros mortais aqui na terra. 
 
Aos meus pais, em especial a minha vó que incondicionalmente me incentivou a 
ingressar numa instituição de ensino superior, a ela eu devo esta realização. 
 
Agradeço a minha mão direita, amiga Jaiane Rodrigues, que dedicou tantas horas 
do seu precioso tempo não só me ajudando a escrever, como também ouvindo 
minhas lamentações, obrigada por sua infinita paciência. 
 
Logicamente também agradeço a minha digníssima orientadora Patricia Campêlo, 
seus norteamentos foram fundamentais para o desenvolvimento adequado desta 
pesquisa. Obrigada pela sua dedicação, compreensão e paciência. 
 
Agradeço também a todo corpo docente da Faculdade Cearense que contribuiu para 
a minha formação, é com total certeza que afirmo que cada professor, com quem 
tive o prazer de conviver, ajudou de alguma forma para que este momento se 
tornasse realidade e a nossa cara e digníssima coordenadora Luiza Simões o meu 
muito obrigada. 
 
E aos meus amigos por estarem dividindo este momento tão significativo da minha 
vida, obrigada a todos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“Se a educação sozinha não pode transformar a sociedade, 
tampouco sem ela a sociedade muda.” 
(Paulo Freire) 
 
RESUMO 
 
Esta pesquisa tem como problemática norteadora o seguinte questionamento: Qual 
a importância do lúdico como ferramenta no processo de ensino e aprendizagem na 
educação infantil e como se dá seu uso na escola pública? Com base nisso o 
objetivo geral deste trabalho é investigar o papel do lúdico na educação infantil, com 
foco em uma escola pública de Maracanaú-CE e os específicos são: pesquisar a 
influência do lúdico na educação infantil, no que tange ao desenvolvimento e 
aprendizagem de crianças; analisar as diversas formas de aplicação do lúdico no 
processo de ensino e aprendizagem na educação infantil; e estudar a aplicação da 
metodologia lúdica em uma escola pública de Maracanaú-CE. Em primeiro lugar foi 
feita uma abordagem geral sobre a Educação Infantil, abordando os RCNEI, 
(BRASIL, 1998), nos quais são citados os três pilares fundamentais para a infância: 
o brincar, o cuidar e o educar. Visando uma maior compreensão da história da 
ludicidade desde as mais antigas eras, a pesquisa caracteriza o Lúdico e traça uma 
linha do tempo explicativa destacando o seu uso nas principais sociedades antigas 
do mundo. Os principais autores abordados neste trabalho são Jean Piaget e Lev 
Vygotsky, sendo analisadas suas contribuições quanto ao desenvolvimento da 
aprendizagem lúdica. É analisado de maneira detalhada o lúdico como ferramenta 
de ensino, exemplificando metodologias que podem ser utilizadas em sala de aula. 
Realizou - se uma pesquisa de campo visando à contextualização e a compreensão 
da metodologia lúdica em uma instituição de ensino pública. Foram aplicadas 
atividades práticas e no fim das mesmas, foram registrados os resultados. Com este 
tipo de estudo descobriu-se que a ludicidade realmente estimula a aprendizagem em 
crianças, e que esta não é uma ferramenta utilizada como método de aprendizagem 
na escola pública estudada e que o corpo escolar da mesma possui conhecimento 
deficiente sobre a temática e pouca iniciativa para tentar mudar essa realidade. 
 
Palavras-Chave: Lúdico, Aprendizagem, Metodologia, Educação Infantil, Escola 
Pública. 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
 
This research is based on a study of literature and nature is problematic as the 
following guiding questions: What is the importance of play as a tool in teaching and 
learning in early childhood education and how is its use in public school? Based on 
this the overall objective of this work is to investigate the role of the ludic in early 
childhood education, focusing on a Maracanaú-CE public school and the specific 
objectives are: research the influence of play in early childhood education, with 
respect to the development and learning children; analyze the diverse application of 
playfulness in the process of teaching and learning in early childhood education; and 
study the application of the methodology in a playful on a Maracanaú-CE public 
school education. Firstly is made on a general approach about early childhood 
education, addressing the RCNEI, (BRAZIL, 1998), which are discussed in the three 
fundamental pillars for childhood: playing, care and education. Aiming at a better 
understanding of the history of playfulness from the earliest ages, research 
characterizes the Ludic and traces a timeline highlighting the use of explanatory 
playful by major old societies in the world. The main authors in this paper are Jean 
Piaget and Lev Vygotsky, and analyzed their contributions in the development of 
ludic learning. It examines in detail the ludic as a teaching tool, exemplifying 
methodologies that can be used in the classroom. Subsequently conducted a field 
study aimed at understanding the context and methodology ludic in a public 
educational institution. Were applied and practical activities at the end of the same, 
the results were recorded. With this type of study it was discovered that the ludicity 
actually stimulates learning in children, and that this is not a tool used as a method of 
learning on the studied public school and this school body has very poor knowledge 
on the subject and little initiative to try to change that reality. 
 
Keywords: Ludic, Learning, Methodology, Early Childhood Education, Public School. 
 
 
 
 
 
Sumário 
 
1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 12 
2. A EDUCAÇÃO INFANTIL ..................................................................................... 14 
2.1 O cuidar .............................................................................................................. 15 
2.2 O educar ............................................................................................................. 16 
2.3 O brincar ............................................................................................................. 16 
3. O LÚDICO ............................................................................................................18 
3.1 Historicidade do lúdico ....................................................................................... 19 
3.1.1 O lúdico na pré-história ................................................................................... 19 
3.1.2 O lúdico na idade antiga (Grécia, Roma e Egito) ............................................ 20 
3.1.2.1 Grécia ........................................................................................................... 20 
3.1.2.2 Egito ............................................................................................................. 21 
3.1.2.3 Roma ............................................................................................................. 21 
3.1.3 O lúdico na Idade Média .................................................................................. 22 
3.1.4 O lúdico na Idade moderna ............................................................................. 22 
3.1.5 O lúdico na idade contemporânea ................................................................... 23 
3.2 A teoria piagetiana e os jogos lúdicos ................................................................ 24 
3.2.1 Estágios do desenvolvimento humano ............................................................ 24 
3.2.2 Os jogos lúdicos segundo Piaget .................................................................... 26 
3.3 Vygotsky e a aprendizagem ............................................................................... 28 
3.4 O brincar e o desenvolvimento infantil ................................................................ 30 
3.4.1 O ensino sistematizado e a aprendizagem ...................................................... 31 
3.5 O lúdico como ferramenta do ensino e aprendizagem ........................................ 32 
3.5.1 A experiência lúdica em sala de aula .............................................................. 33 
3.5.2 Os jogos lúdicos e a educação infantil ............................................................ 33 
3.5.3 Os jogos lúdicos e suas variedades ................................................................ 34 
3.5.3.1 Jogos lúdicos matemáticos .......................................................................... 34 
3.5.3.2 O Lúdico no Processo de Alfabetização ....................................................... 36 
3.5.4 O lúdico e a recreação .................................................................................... 37 
3.6 O lúdico na instituição pública ............................................................................ 37 
4 METODOLOGIA .................................................................................................... 39 
4.1 Desenvolvimento de Pesquisa de Campo .......................................................... 39 
4.1.1 Atividade em Sala de Aula .............................................................................. 39 
 
4.1.2 Entrevista com Professores, Funcionários e Gestores ................................... 41 
5. RESULTADOS E DISCUSSÕES ......................................................................... 42 
5.1 Análise das atividade aplicadas em sala de aula ............................................... 42 
5.1.1 O Jogo da Memória ........................................................................................ 42 
5.1.2 O Jogo do Boliche ........................................................................................... 44 
5.1.3 Roda de conversa ........................................................................................... 46 
5.2 Análise de entrevistas realizadas ....................................................................... 46 
5.2.1 O Lúdico e Suas Contribuições Para o Ensino de Crianças ............................ 47 
5.2.2 A Utilização da Metodologia Lúdica no Ensino Público ................................... 49 
5.2.3 As Políticas Públicas e a Implantação da Metodologia Lúdica no Ensino 
Público ...................................................................................................................... 51 
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 52 
REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 54 
APÊNDICE A – Plano de aula utilizado na elaboração das atividades prática durante 
a pesquisa de campo ............................................................................................... 63 
APÊNDICE B – Roteiro de entrevista ....................................................................... 64 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE GRÁFICOS 
 
1. Desempenho dos alunos no jogo da memória..................................................... 44 
2. Desempenho dos alunos no jogo de boliche.........................................................46 
3. Percentual de colaboradoresentrevistados............................................................47 
4. Posicionamento sobre o lúdico..............................................................................49 
5. Posicionamento sobre a metodologia lúdica no ensino público............................50 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS 
 
(PCNs) - Parâmetros Curriculares Nacionais 
(ZDP) - Zona de Desenvolvimento Proximal 
(SAEB) - Sistema de Avaliação da Educação Básica 
(LDB) - Lei de Bases e Diretrizes da Educação 
(RCNEI) - Referencial Curricular Nacional Para a Educação Infantil 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
Atualmente a educação tem buscado cada vez mais métodos alternativos 
que viabilizem um ensino significativo e divertido, Sneyders (1996, apud 
DALLABONA, 2012), postula a função do lúdico no aprendizado como um elo de 
prazer e alegria entre o conhecimento e a criança. 
Diante da análise de que educar não é apenas um repasse de 
informações, Kami e Deuries (1991 apud TEIXEIRA, 2012) dizem que o lúdico é um 
recurso dinâmico que irá garantir a eficiência da educação, embora seu uso exija 
métodos e práticas bastante delicadas, enfatizando ainda que “Educar é preparar 
para a vida”. 
De acordo com Barreto (2000 apud PASDIORA e HORT, 2006), é através 
do ato de brincar que o ser é capaz de se desenvolver integralmente, tanto as 
capacidades cognitivas, quanto afetivas. 
Huizinga (2000), estudioso da área enfatiza a importância da atividade 
lúdica nas ações pedagógicas. Durante a interação dos jogos, a criança adquire 
conhecimentos sobre si mesma e sobre o mundo que a cerca e acrescenta que a 
brincadeira deve ser realizada partindo de uma vontade própria da mesma em 
querer se expressar. 
As Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (BRASIL, 
2010), no Art. 9 tratam da importância das atividades lúdicas no currículo escolar, 
afirmando que o mesmo deve proporcionar um ambiente diversificado de 
experiências, no qual a criança possa utilizar sua imaginação para contextualizar e 
significar novos aprendizados. 
Diante disso a presente pesquisa enfatizará o lúdico como ferramenta 
essencial para o aprendizado, buscando integrar suas ações no desenvolvimento 
social, cognitivo e afetivo da criança. Serão analisadas suas contribuições dentro do 
contexto de uma escola pública. 
O que motivou a autora na realização de tal estudo foi sua experiência 
durante um estagio vivenciado na instituição pública analisada, no qual gerou 
observações com relação aos métodos de aprendizagens, possibilitando a 
idealização e realização desta pesquisa. 
Além disso, o discurso desenvolvido nesta análise buscará mostrar a 
importância e a influência do lúdico como ferramenta do processo de ensino-
 
aprendizagem na educação infantil,no que tange ao desenvolvimento e à interação 
no processo de aprendizagem e estudar formas de aplicabilidade do mesmo no 
processo educacional, com ênfase no ensino público, ainda tão carente de 
qualidade. 
A ludicidade é uma temática bastante popular entre os educadores de 
diversos setores do sistema escolar, fato esse que ocasionou o seguinte 
questionamento: se muito se fala sobre o lúdico como ferramenta que estimula a 
aprendizagem e desenvolvimento de crianças, porque seu uso em sala de aula 
ainda não está estabelecido? Será que a escola pública faz uso dessa ferramenta? 
Qual a visão dessa instituição sobre a utilização desse recurso? 
O sistema escolar pauteia bastante, a contextualização de métodos 
revolucionários e interativos na aprendizagem, mas pouco tem se feito para uma 
mudança real na situação escolar atual do país, principalmente na escola pública. 
Devido a isto, este trabalho buscará mostrar a importância de se integrar o lúdico, de 
forma efetiva e definitiva, na educação infantil, principalmente no contexto da 
educação pública. 
 Esse trabalho tem como principais teóricos: Huizinga (1980), Piaget 
(1976), Vygotsky (1991), Wajskop (1994) e Rappaport (1981), que foram nomes de 
destaque na contribuição para o desenvolvimento da aplicação Lúdica na educação. 
Para tanto o objetivo geral desta pesquisa é investigar o papel do lúdico 
na educação infantil, com foco em uma escola pública de Maracanaú-CE. E os 
objetivos específicos são: 
- Pesquisar a influência do lúdico na educação infantil, no que tange ao 
desenvolvimento e aprendizagem de crianças; 
- Analisar as diversas formas de aplicação do lúdico no processo de ensino e 
aprendizagem na educação infantil; 
- Estudar a aplicação da metodologia lúdica em uma escola pública de 
Maracanaú – CE. 
 
 
 
 
 
 
 
2 A EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
Configurada como a primeira etapa da educação básica, de acordo com a 
Lei de Bases e Diretrizes da Educação (LDB), (BRASIL, 1996) que são diretrizes 
norteadoras nacionais da educação, criadas no ano de 1996, a educação infantil 
integra-se com o brincar para desenvolver socialmente e pessoalmente a criança, no 
qual Santin (1994) ressalta que o lúdico proporciona “ações vividas e sentidas, não 
definíveis por palavras, mas compreendidas pela fruição, povoadas pela fantasia, 
pela imaginação e pelos sonhos que se articulam com materiais simbólicos”. 
O brincar é indissociável do mundo infantil, é através dele que as crianças 
se socializam. Partindo da teoria de Vygotsky (1991), é através da interação, do 
contato físico e direto com o outro que o ser humano desenvolve sua autonomia, sua 
criatividade, descobre suas capacidades físicas e cognitivas, construindo desta 
maneira um aprendizado universal e mútuo. 
A educação infantil proposta atualmente encontra-se em dualismo, pois 
algumas instituições se baseiam na alfabetização e nas operações lógicas, já outras 
escolas focalizam o ensino na interatividade, com metodologias fundamentadas em 
jogos lúdicos, valorizando a imaginação e a criatividade da criança. Oliveira (2000) 
discursa sobre a temática dizendo: 
No Brasil, grande parte dos sistemas pré-escolares tende para o ensino de 
letras e números excluindo elementos folclóricos da cultura brasileira como 
conteúdos de seu projeto pedagógico. As raras propostas de socialização 
que surgem desde a implantação dos primeiros jardins de infância acabam 
incorporando ideologias hegemônicas presentes no contexto histórico-
cultural. 
 
De acordo com Cunha (1979 apud SCHAFFRATH, 2008) as primeiras 
escolas do Brasil eram destinadas apenas à formação dos componentes da elite, 
fornecendo ao restante da população um sistema de caráter meramente 
assistencialista e emergencial, transformando os locais de ensino em verdadeiros 
depósitos humanos. 
Com a implantação da Constituição Federal de 1988 no Brasil, a lei 
inscrita no art. 208, inciso IV, estipulou como dever do Estado oferecer educação 
integral para crianças de zero a seis anos de idade. (BRASIL, 1998). 
De acordo com o Referencial Curricular Nacional Para a Educação Infantil 
(RCNEI), (BRASIL, 1998) a educação voltada para a criança deve ser baseada em 
 
três fatores: O brincar, O cuidar e O educar, visando o desenvolvimento global do 
ser. 
 
2.1 O cuidar 
 
A palavra “cuidar” é uma semântica que possui muitos significados. Na 
educação infantil ela esta relacionada à dedicação, amor e atenção, entrelaçando 
varias áreas de conhecimentos, na busca pelo atendimento das necessidades da 
criança de forma integral. (OLIVEIRA, 2000). 
Para a formação completa do ser é essencial que sejam valorizados tanto 
os cuidados direcionados para o aspecto afetivo, como os cuidados fornecidos para 
a composição física e biológica do corpo humano, é o que ressalta o RCNEI 
(BRASIL, 1998, v. 1, p. 25) dizendo que: 
O cuidado precisa considerar, principalmente, as necessidades das 
crianças, que quando observadas, ouvidas e respeitadas, podem dar pistas 
importantes sobre a qualidade do que estão recebendo. Para se atingir os 
objetivos dos cuidados com a preservação da vida e com o desenvolvimento 
das capacidades humanas, é necessário que as atitudes e procedimentos 
estejam baseados em conhecimentos específicos sobre desenvolvimento 
biológico, emocional, e intelectual das crianças, levando em conta diferentes 
realidades socioculturais. 
 
Segundo Signorette et al. (2002 apud FOREST, 2003), um dos fatores 
essenciais no cuidar é a percepção de como ajudar o outro a superar suas barreiras, 
intensificando sua valorização como ser humano componente de uma sociedade, 
com direitos e especificidades. 
Para realizar a ação do cuidar é preciso ter um compromisso com o outro, 
atentando para suas especificidades, compreendendo que a criança é um ser que se 
encontra em um estado de constantes mudanças, cabendo ao educador favorecer 
através da integração da dimensão cognitiva e afetiva do ser, um desenvolvimento 
integral. (FOREST, 2003). 
Quando se fala em cuidar, esta se falando inevitavelmente em educar, 
pois durante a realização dos cuidados básicos, o professor deverá estimular as 
capacidades cognitivas da criança, durante a convivência cotidiana utilizando de 
métodos lúdicos que desenvolvam sua criatividade tornando o processo de ensino 
significativo. Monteiro (2002) afirma que o trabalho do educador é mediar durante o 
 
cotidiano das crianças, situações de aprendizagem que integrem o lado afetivo, 
cognitivo e social, valorizando o ser em toda a sua totalidade. 
 
 
2.2 O educar 
 
O educar está intimamente ligado ao ato de cuidar, necessitando que as 
instituições infantis integrem essas duas funções sem distinção de atuação 
profissional. Educar é mais que um simples gesto de ensinar, é toda ação que 
envolve a possibilidade de aprendizado e desenvolvimento das habilidades mentais, 
afetivas e sociais do ser. Assim diz o RCNEI (BRASIL, 1998, v. 1, p. 23) sobre o 
educar: 
A instituição de educação infantil deve tornar acessível a todas as crianças 
que a frequentam, indiscriminadamente, elementos da cultura que 
enriquecem o seu desenvolvimento e inserção social. Cumpre um papel 
socializador, propiciando o desenvolvimento da identidade das crianças, por 
meio de aprendizagens diversificadas, realizadas em situações de 
interação. 
Conforme afirma Garcia (2001) o ato educativo acontece de diversas 
formas, e em vários lugares: pode ocorrer na escola, em casa, na rua, em contato 
com outros grupos culturais, entre outros. Cabe ao educador, principalmente nos 
primeiros anos de vida (por volta dos 2 anos de idade), gerar situações de 
aprendizagens significativas, para que a criança não seja vista como um projeto 
inacabado, que está sempre necessitando de novos ajustes. 
Nem sempre a Educação dos menores foi apreciada com importância. As 
medidas educacionais implantadas pelo governo tinham apenascaráter emergencial 
e visavam apenas suprir as necessidades dos pais. Somente com a criação da Lei 
de Diretrizes e Bases da Educação Nacional em 1996, a Educação Infantil tornou-se 
um direito de todos, instituído em lei, tendo como função específica desenvolver a 
criança de forma integral de zero a seis anos de idade. 
 
 
2.3 O brincar 
 
A brincadeira é a forma de comunicação mais clara da criança, que 
desperta sua imaginação e desenvolve suas capacidades cognitivas através da 
 
interação direta com o outro, conforme é dissertado no RCNEI (BRASIL, 1998, v. 1, 
p. 27): “A brincadeira é uma linguagem infantil que mantém um vínculo essencial 
com aquilo que é o “não-brincar”. Nesse sentindo, para brincar é preciso apropriar-se 
de elementos da realidade imediata de tal forma a atribuir-lhes novos significados.” 
Segundo Wajskop (1995) a compreensão e valorização do brincar como 
uma atividade de desenvolvimento motor, cognitivo e social da criança, possibilitou a 
criação de teorias e métodos para a integração das crianças nas brincadeiras. 
Além de desenvolver a autoestima nas mesmas, fundamentando um 
sentimento de autonomia em suas realizações, a brincadeira permite ao ser 
vivenciar diversas experiências através do imaginário que lhe dá a capacidade de 
expor suas emoções e seus desejos. (MAUDEIRE, 1988 apud PASDIORA e HORT, 
2006). 
O brincar é uma ferramenta essencial para a aprendizagem, 
desenvolvendo na criança a criatividade e o sentimento da busca pela novidade, 
porém com o mercado consumista crescendo cada dia mais, o sentido lúdico da 
brincadeira perdeu um pouco seu significado, é o que afirma Weiss (1997): 
As funções primordiais como a do brinquedo estimular as crianças, foram 
absorvidas pela indústria de brinquedos (...) com a multiplicidade de 
brinquedos existentes, a criança fascina-se e transforma-se em um pequeno 
consumidor, quase sempre passivo. 
 
Maria Montessori (1965 apud ARAÚJO, 2011) também enfatiza o brincar 
como uma metodologia primordial para o desenvolvimento da criança, afirmando que 
esta atividade deve ser realizada de forma espontânea, sem desprezar obviamente 
os conceitos técnicos do aprendizado sistemático, devendo ocorrer um 
entrelaçamento entre essas duas vertentes, tornando desta forma a assimilação 
completa. 
O papel do profissional da educação é de suma importância na 
fundamentação da brincadeira na rotina da criança, em que cabe a ele compreender 
o momento mais adequado para utilizar esta ferramenta, de forma que a mesma 
venha a favorecer a ampliação dos conhecimentos do ser, é o que afirma o RCNEI 
(BRASIL,1998, v. 1, p. 28) dizendo: 
É o adulto, na figura do professor, portanto, que, na instituição infantil, ajuda 
a estruturar o campo das brincadeiras na vida das crianças. 
Consequentemente é ele que organiza sua base estrutural, por meio da 
oferta de determinados objetos, fantasias, brinquedos ou jogos, da 
delimitação e arranjo dos espaços e do tempo para brincar. 
 
 
Portanto, o brincar é a forma de expressão da criança, nele o ser usa de 
liberdade para interagir com seus pares, internalizar conceitos, assumir papeis ainda 
que imaginários e desenvolver suas capacidades sociais, afetivas e cognitivas. 
Vygotsky (1990 apud WAJSKOP, 1995) relaciona o brinquedo como sendo uma 
ferramenta de realizações, que proporciona aquisições no jogo que serão utilizadas 
futuramente pela criança em seu desenvolvimento psicossocial. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 O LÚDICO 
 
Analisando sua etimologia, Cabrera e Salvi (2005) postulam que o lúdico 
vem do latim ludus, que significa brincar ou jogar. Compreende-se que o contexto do 
brincar é bastante amplo e inclui os jogos, os brinquedos e todo e qualquer ato de 
diversão. 
Marcellino (2003) afirma que não é possível conceituar o lúdico com 
simples palavras. A ludicidade proporciona ao individuo a oportunidade de um 
aprendizado vasto e universal, desenvolvendo seu conhecimento de mundo, seu 
cognitivo, suas interações afetivas, sociais e culturais. 
É importante ressaltar que esse recurso não é apenas um ato que possui 
um mero caráter atrativo de entretenimento. Antunes (2002 apud MACEDO, 2004) 
relata que os jogos e as brincadeiras são elaborados de forma intencional e que 
visam o desenvolvimento social, emocional e cognitivo do ser, de uma forma 
interativa e significativa. 
O papel do professor é fundamental para a realização de uma 
metodologia lúdica satisfatória, em que ele deve procurar compreender a interação 
dinâmica e mediar as situações de aprendizagens de acordo com a necessidade de 
cada criança. Para tanto o educador deve sempre ter como base o RCNEI, (BRASIL, 
1998) como instrumento norteador que deve servir em suas práticas, buscando nele 
as ferramentas mais adequadas para o ensino. 
Embora não se tenha conhecimento de quando se deu a origem dos 
jogos lúdicos, de acordo com Volpato (2002), desde as mais primitivas civilizações 
pode-se notar a presença do lúdico, que era utilizado no ensino de normas e regras 
sociais. Para obter uma compreensão mais clara dos ideais metodológicos 
característicos da ludicidade e sua atuação, o discurso a seguir explanará sobre a 
historicidade dos jogos lúdicos. 
 
 
 
 
 
 
 
3.1 Historicidade do lúdico 
 
3.1.1 O lúdico na pré–história 
 
A pré-história é caracterizada como o início da era histórica da 
humanidade, tendo como fato principal da época o surgimento da escrita 
aproximadamente no ano de 4.000 a. C (antes de Cristo). Os registros históricos 
desta época estão todos arquivados em forma de objetos, pinturas simbólicas (que 
geralmente representavam uma rotina exercida por um determinado povo) e ossos. 
(MOTA e LOPEZ, 1995). 
Sua organização social era caracterizada como de subsistência, ou seja, 
a sua produção servia apenas para satisfação de suas necessidades próprias sem 
ambições externas. Pela necessidade de procura constante de mantimentos, ocorria 
o movimento chamado Nomadismo, que era a mudança constante de moradia entre 
os povos. 
Durante essa época, o homem era nômade. Andava sempre à procura do 
lugar que tivesse mais animais para caçar e mais frutos para coletar, pois o 
ser humano ainda não sabia como plantar e colher aquilo de que precisava 
para viver. (MOTA e LOPEZ, 1995). 
De acordo Huizinga (2000), desde as eras primitivas, já existia a 
realização de atividades lúdicas, porém estas não eram efetivadas para a obtenção 
de prazer, mas sim como mera obrigação rotineira. 
Xavier e Zen (1997) enfatizam em seus estudos que desde este período 
histórico, as crianças já exercitavam as brincadeiras afirmando: 
(...) sabe-se com certeza, por estudos, arqueológicos realizados, em busca 
das perdidas civilizações da Idade da Pedra e do Bronze, que nessas 
remotas eras as crianças brincavam. Utilizavam para as suas brincadeiras 
cantigas de roda, dado, peões, bolas e bonecas. 
Benjamin (2002), afirma que inicialmente os brinquedos eram introduzidos 
na rotina infantil como uma forma de controle mental, expondo que: “os brinquedos 
antigos como bola, arco, pipa, primeiramente, foram impostos às crianças como 
objetos de culto e, somente depois, aliados à imaginação infantil transformaram-se 
em brinquedos”. 
A subjetividade é inata ao ser humano desde o nascimento, assim 
também é a ludicidade que está presente no meio social desde o início das eras, 
integrando o ser humano como parte essencial de seu desenvolvimento, como 
 
referido por Feijó (1992): “o lúdico é uma necessidade básica da personalidade, do 
corpo e da mente, fazendo parte das atividades essenciais da dinâmica humana 
caracterizada por ser espontânea funcional e satisfatória”. 
 
3.1.2 O lúdico na idade antiga (Grécia, Roma e Egito) 
 
O Período Antigo teve início com o surgimento das primeiras civilizações, 
algumas cidades se destacaram por sua contribuiçãono que tange ao lúdico, dentre 
elas estão: Grécia, Egito e Roma. Por conta disso as mesmas serão analisadas 
separadamente quanto a essa contribuição. 
 
3.1.2.1 Grécia 
 
Localizada no sudeste da Europa, a civilização Grega difundiu grandes 
conquistas em vários campos, principalmente na educação, tendo como destaque as 
ideias premissas de Platão. 
Platão (1999 apud AVANÇO e LIMA, 2011), discípulo de Sócrates, teve 
suas obras conhecidas no mundo inteiro, defende em sua obra A República uma 
educação baseada nos jogos, para a formação plena do corpo e da alma. 
De acordo com as ideias desse filósofo (1999 apud AVANÇO e LIMA, 
2011), a educação seria expressa através dos benefícios trazidos ao corpo e a alma, 
no qual a criança deveria desde muito cedo ser estimulada a participar de atividades 
educativas, valorizando sempre o aspecto humano do aprendizado. 
Portanto o autor citado explica que os jogos são essenciais na infância, 
pois é através das brincadeiras que as crianças expressam a natureza da sua alma. 
Marcelino (2007), afirma que nesta sociedade o trabalho já não é mais 
visto como uma atividade prioritária, no qual as expressões culturais protagonizam 
bastante destaque na história Grega. 
 Esparta e Atenas são duas cidades que se destacam nesta era por seus 
modelos educacionais. Os Espartanos preparavam seus filhos para serem 
verdadeiros soldados, pois recebiam desde muito cedo treinamento para a guerra, já 
Atenas, voltava sua pedagogia para as ciências e as artes, em que eram repassados 
conhecimentos sobre música, educação física e ginástica. (BROUGERE, 1998). 
 
 
3.1.2.2 Egito 
 
De acordo com Paul Johnson (2011), a civilização Egípcia encontra-se 
localizada as margens do rio Nilo, no nordeste da África, e ficava sob o comando de 
um faraó que era considerado um ícone com poder divino. Essa civilização eternizou 
sua cultura, detalhando por meio de pinturas e estátuas rituais simbólicos e habituais 
da cidade. 
Johnson (2011), afirma que devido à crença desta população na 
existência da vida após a morte, seus estudos e pesquisas sobre a temática 
deixaram inúmeras contribuições para a humanidade, dentre elas: as técnicas de 
mumificação (preservação do corpo), as pirâmides (Quéops, Quéfren e Miquerinos), 
as esfínges (representação da figura humano em esculturas), além de outras. 
A presença da ludicidade nesta época pode ser citada na atividade de 
pintura, pesca, caça e prática de jogos (que eram bastante valorizados), desde 
obviamente que essas realizações ocorressem de forma espontânea e prazerosa 
para o praticante. (HUIZINGA, 2000). 
 
3.1.2.3 Roma 
 
De acordo com a História Antiga, discursada segundo Edward Gibbon 
(2005), Roma foi fundada pelos irmãos Rômulo e Reno (tragicamente Rômulo 
assassina Reno), por volta do ano de 753 a. C. Sede da Igreja Católica Apostólica 
Romana (Cidade do Vaticano), Roma é uma cidade com muitos monumentos 
históricos e ruínas antigas, heranças do Período Imperial Romano. 
Momentos lúdicos nesta cidade eram pouco explorados, tendo apenas 
algumas situações de interação com o público em jogos populares nas ruas. O 
governo romano promovia espetáculos teatrais para entretenimento das massas, 
visando o desvio das atenções, dos reais interesses, da população. (LE ROUX, 
2009). 
Devido à ascensão das invasões bárbaras, a cidade de Roma sofreu um 
bloqueio de expansão territorial, o que contribui para o declínio do Império. Apesar 
de seu fracasso governamental, sua herança cultural se tornou milenar e se 
perpetua até os dias atuais. (GIBBON, 2005). 
 
 
3.1.3 O lúdico e a idade média 
 
Também conhecido por período das Trevas ou escuridão, a Idade Média 
é marcada pelo fanatismo religioso que leva a Igreja Católica à sua ascensão, 
passando a obter o controle total das cidades. Devido ao poder e ao domínio que a 
religião adquiriu, ocorreu um enorme decréscimo em toda forma de produção cultural 
“livre”, pois tudo deveria seguir os padrões ditados pelo Catolicismo. A expressão 
livre e o brincar passaram a ser descartados. Portanto ressalta Kishimoto (1993): 
O interesse pelo jogo decresce com o advento do Cristianismo, a poderosa 
sociedade cristã impõe uma educação disciplinadora. Escolas episcopais 
impõem dogmas e distanciam-se do desenvolvimento da inteligência. Os 
mestres recitam lições e leem cadernos. Aos alunos resta a memorização. 
Neste clima não há condições para a expansão do brincar, considerado 
delituoso. 
Por volta do século XV, a Igreja Católica decreta que seria banido 
qualquer ato lúdico na educação, com a afirmação de que, com a prática de jogos e 
atividades fora do padrão formal que o sistema de ensino seguia, estaria se 
promovendo um atentado contra a fé e os bons costumes da sociedade. A partir 
desse momento os jogos ficaram restritos ao ensino de cavaleiros e ritos festivos, 
em que Brougere (1998) cita: 
Por não conservar um papel no seio da religião oficial, assume um outro, 
essencial em festividades que podem ser consideradas ou como o lugar de 
formação de uma identidade local, ou como a sobrevivência vivaz do velho 
paganismo, disfarçado para o lado da religião católica.[...] Se a festa não é 
jogo enquanto tal, como também a religião, ela integra um elemento lúdico 
Pernoud (2001) caracteriza a Era da Idade Média, como uma época que 
irá refletir sempre a ignorância, intolerância, irracionalidade e atraso no 
desenvolvimento intelectual e cultural da sociedade. 
 
 
3.1.4 O lúdico na idade moderna 
 
Segundo Cotrim (2008) a idade moderna caracterizou-se por ser uma era 
de inúmeras transições, a sociedade que vivia em uma fase de trevas, e passa a 
entrar numa fase de luz com o movimento denominado Iluminismo, liderado por 
filósofos, contra as desigualdades e abusos de poder da religião dominante. 
 
Não existia um sentimento de infância, as crianças não tinham de 
nenhuma forma, importância na sociedade e no ceio familiar. Com o estopim da era 
Iluminista, essa fase começa a ser valorizada, e começa a ter início a compreensão 
de que os jogos são essenciais no desenvolvimento social do indivíduo. (ARIÉS, 
2006). 
Esse é também um período de grandiosas mudanças sociais, o 
Feudalismo, sistema econômico dominante até a era Média é substituído por um 
sistema comercial bastante concreto conhecido até os dias atuais por Capitalismo. 
(COTRIM, 2008). 
 
3.1.5 O lúdico na idade contemporânea 
 
Período que corresponde aos dias atuais, sua existência é marcada por 
inúmeros fatos: ascensão acelerada do capitalismo, revolução industrial, avanços na 
medicina, globalização, dentre outros. (COTRIM, 2008). 
Devido à enorme demanda de força de trabalho que a expansão da 
indústria passou a exigir, até mulheres e crianças foram inseridas no ciclo social do 
trabalho, os momentos de lazer e diversão passaram a ser direcionados para as 
atividades industriais. (LESSA, 2005). 
Com a mudança do sistema econômico, o pensamento lúdico sofreu um 
retrocesso significativo no cenário social e educacional, é o que afirma Huizinga 
(2000): 
Cada vez mais fortemente se nos impõe a triste conclusão de que o 
elemento lúdico da cultura se encontra em decadência desde o século XVIII, 
época em que florescia plenamente. O autêntico jogo desapareceu da 
civilização atual, e mesmo onde ele parece ainda estar presente trata-se de 
um falso jogo, de modo tal que se torna cada vez mais difícil dizer onde 
acaba o jogo e começa o não-jogo. Isto é especialmente verdadeiro no caso 
da política. 
 
A liberdade do criar e imaginar, que antes existia nos jogos artesanais, 
ficou restrita com a modernização da produção dos brinquedos, que passou a definir 
que tipos, tamanhos, modelos e cores de brinquedos as crianças poderiam 
manusear. De acordo com Oliveira (1996): “A humanização dos objetos e a 
coisificação das pessoas invertem as relações sociais, fazendo criaturas senhoras 
de seuscriadores”. 
 
 
3.2 A teoria piagetiana e os jogos lúdicos 
 
Jean Piaget nasceu na Suíça no ano de 1896, desde a infância mostrou-
se bastante observador, o que lhe gerou aos 11 anos de idade seu primeiro trabalho 
científico. Focando seus estudos na biologia, Piaget formulou suas pesquisas com 
direcionamento para o desenvolvimento da inteligência do ser humano, em toda sua 
complexidade. (RAPPAPORT,1981 apud SILVA e VIANA, 2011). 
De acordo com Piaget (1986, apud MARQUES, 2011), o desenvolvimento 
humano apresenta diversas fases, em que o indivíduo pensará e agirá de maneira 
específica. A partir da lógica de que a inteligência é adquirida ao longo de um 
processo evolutivo, respeitando a realidade e o ritmo das capacidades cognitivas de 
cada um, Piaget (2002) organizou as fases do desenvolvimento humano em 
estágios: sensório-motor, pré-operatório, operacional concreto e operacional formal. 
 
3.2.1 Estágios do desenvolvimento humano 
 
a) Sensório-motor 
 
Primeiro estágio do desenvolvimento humano tem início com o 
nascimento e se prolonga até os dois anos de idade. Neste período a criança 
manifesta seus desejos através das percepções sensoriais e do movimento. Surge 
neste momento o egocentrismo, pois todos os pensamentos, ações e reações, 
ocorrem por meio do corpo da própria criança, tornando-se, portanto, o centro dos 
acontecimentos. (RAPPAPORT,1981 apud SILVA e VIANA, 2011). 
 
b) Pré – operacional 
 
Segunda fase da evolução cognitiva humana que começa a partir dos 
dois anos e se estende até os sete anos de idade. Neste período a criança começa 
a ter noção de simbolismo, agora ela já é capaz de utilizar um nome ou objeto para 
representar, substituir ou atribuir significado para algo que não se encontra presente 
no espaço físico. (PIAGET, 1982 apud MARQUES, 2011). 
Biaggio (1976 apud DIAS, 2010) afirma que neste momento a criança 
reduz as suas limitações relacionadas às percepções e a motricidade do corpo. A 
 
forma de pensamento agora é estática e rígida, a interpretação dos fatos não ocorre 
de forma integral, seguindo um contexto, o indivíduo ainda não possui a habilidade 
de interligar fatos que ocorrem ao longo do seu dia-a-dia. 
Este também é o período em que os pequenos depositam seus 
sentimentos nos brinquedos. Lewis e Wolkmar (1993) destacam que o ponto 
marcante desta fase é a passagem do plano de ação para o plano de representação, 
que ocorre devido à representação de uma figura de inspiração. 
 
c) Operacional concreto 
 
Nesta fase a criança começa a diferenciar o imaginário do real, tem início 
aos sete anos e vai até os 11 anos de idade. Nas operações concretas a criança já 
possui a habilidade de realizar operações de inúmeras espécies como: peso, volume 
e raciocínio lógico. (LA TAILLE, 2003). 
As evoluções cognitivas são inúmeras comparadas ao período anterior. 
Piaget (1986 apud MARQUES, 2011), faz as seguintes observações do cotidiano 
comportamental do ser: 
As discussões tornam-se possíveis, porque comportam compreensão a 
respeito dos pontos de vista do adversário e a procura de justificativas ou 
provas para a afirmação própria. As explicações mútuas entre crianças se 
desenvolvem no plano do pensamento e não somente no da ação material. 
Este é o momento em que o ser humano se introduz na sociedade, 
começa a participar de grupos, aceitar e respeitar regras e leis de conduta, e honrar 
compromissos. O pensamento e a linguagem da criança já estão bem estruturados, 
o que possibilita a existência de um diálogo contextualizado de início, meio e fim. 
(PIAGET, 1982 apud MARQUES, 2011). 
 
d) Operacional formal ou abstrato 
 
Último período do desenvolvimento que ocorre dos doze anos de idade 
em diante. Nesta fase a criança já adquiriu a habilidade do pensamento hipotético, 
ou seja, o individuo é capaz de compreender e interagir com conceitos abstratos, 
como o amor e o ódio. (PIAGET, 2002). 
 
Segundo a pesquisa Piagetiana, ao alcançar este patamar o ser alcança o 
ápice das suas capacidades intelectuais, em que Rappaport (1981 apud SILVA e 
VIANA, 2011) cita: 
Esta será a forma predominante de raciocínio utilizada pelo adulto. Seu 
desenvolvimento posterior consistirá numa ampliação de conhecimentos 
tanto em extensão como em profundidade, mas não na aquisição de novos 
modos de funcionamento mental. 
Os estudos de Jean Piaget, não especificam uma pedagogia concreta de 
como trabalhar nos alunos o desenvolvimento de suas capacidades cognitivas. 
Porém, o mesmo define as características de cada fase proporcionando ao educador 
a aquisição de conhecimentos necessários para estimular de forma eficaz o 
aprendizado nas crianças é o que Lima (1980 apud FERREIRA, 2010) afirma, 
dizendo: 
Aceitar o ponto de vista de Piaget, portanto, provocará turbulenta revolução 
no processo escolar (o professor transforma-se numa espécie de „técnico do 
time de futebol‟, perdendo seu ar de ator no palco). (...) Quem quiser segui-
lo tem de modificar, fundamentalmente, comportamentos consagrados, 
milenarmente (aliás, é assim que age a ciência e a pedagogia começa a 
tornar-se uma arte apoiada, estritamente, nas ciências biológicas, 
psicológicas e sociológicas). Onde houver um professor „ensinando‟... aí não 
está havendo uma escola piagetiana! 
 
3.2.2 Os jogos lúdicos segundo Piaget 
 
Piaget (1998) afirmava que os jogos eram muito importantes e quase 
indispensáveis na vida de uma criança e sua utilização interferia diretamente no 
desenvolvimento das capacidades cognitivas, afetivas e sociais do ser. 
 Segundo Ribeiro (2005): 
[...] compreender a função dos jogos na infância, identifica neles um meio 
poderoso para a aprendizagem, pois, jogando, a criança desenvolve suas 
percepções, sua inteligência, suas tendências à experimentação e seus 
comportamentos sociais. 
Os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para 
gastar energias das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o 
desenvolvimento intelectual. (ALMEIDA, 2003). 
Para Platão (1999 apud AVANÇO e LIMA, 2011), principalmente durante 
a primeira infância os jogos surgem do próprio instinto da criança, no qual ela o 
inventa e reinventa de acordo com o que a sua imaginação deseja. 
 
Piaget (2002) disserta que cada fase do desenvolvimento está interligada 
a uma atividade lúdica. Então passou a classificar os jogos de acordo com a 
estrutura mental da criança, dividindo-os em três espécies: de exercício, simbólico e 
de regras. 
 
a) Jogos de exercício 
 
As ações realizadas nesses jogos são bem espontâneas como repetir um 
gesto, movimentar os membros ou objetos, fazer caretas, gritar, correr, entre outros. 
(PALANGANA, 1994). 
Ribeiro (2005) disserta que os jogos de exercícios mostram suas 
características desde os primeiros meses de vida do indivíduo, está relacionado 
diretamente com o desenvolvimento cenestésico e manifesta-se inicialmente como 
uma expressão de satisfação da criança, que encontra prazer ao realizar 
determinados movimentos corporais. 
Os jogos de exercícios iniciam os primeiros contatos da criança com o seu 
mundo, como cita Piaget (1986 apud MARQUES, 2011): 
(...) esses exercícios lúdicos, que constituem a forma inicial do jogo na 
criança, de maneira nenhuma são específicos dos dois primeiros anos ou da 
fase de condutas pré-verbais. Reaparecem, pelo contrário, durante toda a 
infância, sempre que um novo poder ou uma nova capacidade são 
adquiridos; durante sua fase de construção e adaptação simples (...). 
Mesmo o adulto age frequentemente do mesmo modo: é muito difícil, 
quando se acaba de adquirir, pela primeira vez, um aparelho de rádio ou 
automóvel, que o adulto não se divirta fazendo funcionar um ou passeando 
no outro, sem mais finalidade de exercer seus novos poderes. 
 
b) Jogos simbólicos 
 
Este é o momento segundo Ribeiro (2005) em que o simbolismo surge na 
vida da criança, através de jogos imagináriosque despertam a criatividade e a 
fantasia na mente dos pequenos. 
Os jogos simbólicos proporcionam uma nova realidade ao mundo infantil, 
uma esfera sem limites de tempo e espaço, em que as crianças podem brincar e 
viver a história que elas desejarem em um contexto de “faz de conta”, é neste 
momento que surge o processo de imitação. (LE BOULCH,1982 apud SANTOS, 
2010 ). 
 
No simbolismo a criança desenvolve um papel ativo na brincadeira, a 
movimentação é bastante presente neste tipo de jogo, utilizando-se do corpo como 
forma de comunicação e expressão no ato do brincar, característica marcante da 
infância. (LE BOULCH,1982 apud SANTOS, 2010). 
A experiência lúdica dos jogos permite que a mesma comece a 
personificar o seu mundo de descobertas e exprimir sua imaginação e criatividade, 
na qual é de suma importância que sejam proporcionadas oportunidades de 
vivências diversas, para que os pequenos possam explorar as inúmeras linguagens 
do brincar. (FRIEDMAN, 1992). 
 
c) Jogos de regras 
 
Tendo início na vida da criança por volta dos cinco anos de idade, 
diferentemente dos outros jogos analisados, os jogos de regras após iniciados 
perpetuam-se durante toda a vida do ser humano. (FRIEDMAN,1992). 
Segundo Macedo (2009) o surgimento deste jogo culmina no senso de 
coletividade, que proporciona a inserção do indivíduo em um relacionamento social, 
que acaba gerando, de forma inconsciente no ser, a internalização de regras e leis 
de convivência. 
Sobre esta temática, Souza (2002) afirma em suas pesquisas que: 
Pelo modo institucional, as regras são reguladas por convenções que 
estipulam, estruturam e impõem as normas. Já pela forma espontânea, as 
regras emergem das relações conduzidas pela reciprocidade e são 
construídas de acordo com convenções de mútuo acordo. 
Venâncio e Freire (2005) retratam a importância dos jogos, afirmando que 
eles possuem um papel essencial no desenvolvimento da interação social da 
criança, tendo em vista que é através das brincadeiras lúdicas que o ser inicia sua 
vida em comunidade. O que não se difere dos jogos de regras, que possibilitam 
desde cedo a exposição de certas características da personalidade do indivíduo 
como: comunicação, rivalidade, cooperação, entre outros. 
 
3.3 Vygotsky e a aprendizagem lúdica 
 
Lev Vygotsky foi o propulsor da Psicologia da Educação. Indo a campo 
observar a interação das crianças com o mundo, ele desenvolveu a teoria da 
 
interação, postulando que a criança adquire experiências através das relações que 
estabelece com o meio social. (WASJOP, 1995). 
De acordo com Vygotsky (1990 apud Wajskop 1995) para obter uma real 
compreensão sobre o desenvolvimento da criança, é preciso analisar no contexto 
observado seus desejos e as suas necessidades, equiparando os resultados obtidos 
com os estímulos fornecidos pelo meio. Na busca pela satisfação do seu desejo é 
que surgem os brinquedos. 
Segundo o mesmo autor o brincar proporciona o florescer da imaginação 
na mesma, que utiliza o brinquedo para fantasiar sua realidade. As crianças 
menores são visivelmente influenciadas pela função que o objeto possui, ou seja, 
elas são motivadas a realizar uma ação seguida pelo comando que o brinquedo 
fornece, diferentemente do que ocorre com aquelas de idade mais avançada, que 
são instigadas pelo desafio mental que o objeto possibilita. É o que Vygotsky (1991) 
cita: “É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva ao invés de 
uma esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, não 
pelos incentivos fornecidos pelos objetos externos”. 
Vygotsky (1991) ainda diz que a base para a construção do aprendizado 
dos pequeno é adquirida no brincar, é através das atividades lúdicas que o indivíduo 
idealiza uma realidade de fantasia, utilizando-se da imaginação simbólica. Leontiev 
(1998), afirma que é durante o brincar que a criança compreende seu papel social, 
superando as limitações impostas pelo mundo dos adultos, e cita: 
O brinquedo é a atividade principal da criança, aquela em conexão com a 
qual ocorrem as mais significativas mudanças no desenvolvimento psíquico 
do sujeito e na qual se desenvolvem os processos psicológicos que 
preparam o caminho da transição da criança em direção a um novo e mais 
elevado nível de desenvolvimento. 
 O autor supracitado (1991) afirma ainda, que o indivíduo não é um 
pacote finalizado, seu aprendizado se constrói de acordo com as interações 
estabelecidas com o meio. Cada experiência adquirida com o ambiente é subjetiva, 
embora ela ocorra de um relacionamento interativo, o conhecimento é absorvido de 
uma forma específica por cada pessoa. 
Uma das maiores contribuições de Vygotsky para o estudo da relação 
entre desenvolvimento e aprendizagem foi a definição da teoria da Zona de 
Desenvolvimento Proximal (ZDP), em que o mesmo (1991) diz: "A Zona de 
Desenvolvimento Proximal define aquelas funções que ainda não amadureceram, 
 
mas que estão em processo de maturação, funções que amadurecerão, mas que 
estão, presentemente, em estado embrionário”. 
É na interação que a ZDP proporciona que o aprendizado ocorra. Cabe 
ao educador neste momento exercer seu papel de facilitador no processo de 
assimilação do conhecimento e nortear as relações entre a criança e o seu meio de 
convívio. Pois como já foi ressaltado é através da experiência adquirida no coletivo 
que a criança irá desenvolver suas capacidades cognitivas. (CRECHE FIOCRUZ, 
2004). 
Portanto a ZDP está intimamente ligada à percepção do educador em 
detectar as necessidades e habilidades da criança, proporcionando espaços que 
valorizem a construção espontânea e natural do conhecimento. (VYGOTSKY, 1991). 
 
3.4 O brincar e o desenvolvimento infantil 
 
Através das atividades lúdicas do brincar, a criança transfere suas 
fantasias do imaginário para o mundo real, o que proporciona uma contextualização 
e internalização de conceitos sociais. (JOBIM e SOUZA, 2001). 
Na primeira infância, as crianças enxergam no brinquedo um objeto que 
irá satisfazer todos os seus desejos de forma instantânea, já as maiores idealizam 
uma realidade com o brinquedo, quase que impossível de se realizar naquele 
momento, é desta variedade de pensamentos que surge a imaginação infantil, que 
torna tudo que era considerado impossível em realidade. 
A imaginação é um processo psicológico novo para a criança; representa 
uma forma especificamente humana de atividade consciente, não está 
presente na consciência de crianças muito pequenas e está totalmente 
ausente em animais. Como todas as funções da consciência, ela surge 
originalmente da ação. O velho adágio de que o brincar da criança é 
imaginação em ação deve ser invertido; podemos dizer que a imaginação, 
nos adolescentes e nas crianças em idade pré-escolar, é o brinquedo em 
ação. (VYGOTSKY, 1991). 
O mesmo autor discorda do conceito de que a brincadeira é uma atividade 
sem propósito, pelo contrário ele afirma que as atividades lúdicas são essências 
para o desenvolvimento. No brincar a criança não só imagina como vivencia uma 
realidade, mas também inicia um momento de descobertas, proporcionadas pela 
Zona de Desenvolvimento Proximal, que torna esse aprendiz capaz de realizar 
novas tarefas. (VYGOTSKY, 1991). 
 
Baquero (1998) disserta sobre a Zona de Desenvolvimento Proximal 
direcionada ao brincar, citando que para Vygotsky a brincadeira é uma atividade 
cultural para a criança, uma ferramenta que lhe insere nas relações de mundo, 
assim como no trabalho ou na escola. Portanto o brincar traz aprendizados tão 
importantes e necessários como os que são transmitidos no sistema escolar. 
Wajskop (1995) contribui com as pesquisas sobre o brincar e afirma que 
das atividades lúdicas o brincar é um método de aprendizagem privilegiado da 
educação infantil, que possibilita a conquista, por parte da criança, de níveis de 
desenvolvimento bem elevados devidoà troca de conhecimento mútuo entre os 
pares envolvidos na atividade, reforçando o que Vygotsky postula sobre o 
aprendizado adquirido através da interação social. 
 
3.4.1 O ensino sistematizado e a aprendizagem 
 
Vygotsky em sua obra A formação social da mente (1991), enfatiza a 
importância do ensino escolar regular para o desenvolvimento das capacidades do 
ser humano, pois o autor afirma que é fundamental para a criança entrar em contato 
com o conhecimento científico repassado nas instituições, para que ela se torne um 
cidadão crítico e consciente de suas ações. 
A relação que o professor estabelece com o aluno na sala de aula 
também é fundamental para o desenvolvimento desse, pois a utilização do diálogo e 
o relacionamento adquirido com os adultos proporcionam inúmeros avanços 
cognitivos na criança, como aprimoramento da linguagem e assimilação de 
significados. (BRUNER, 1976 apud SZUNDY, 2003). 
Com relação à interação em sala de aula, Vygotsky (1991) ressalta a 
importância do aprendizado mútuo, em que o professor não é o único detentor do 
saber, os alunos também têm o direito de expressar suas ideias, tornando desta 
forma o ensino dinâmico e significativo. 
A intermediação do educador no cotidiano dos pequenos é fundamental e 
possibilita a compreensão e resolução de problemáticas, que se não fossem 
analisadas na infância, poderiam se prolongar ao longo de toda vida. (GARDNER, 
1995). 
Portanto a experiência adquirida no ambiente escolar é de suma 
importância para o desenvolvimento humano, devendo garantir ao aluno um 
 
aprendizado reflexivo e discursivo sobre a realidade vivenciada, tornando-o um 
indivíduo, um cidadão crítico e social. (FREIRE, 1979 apud ACCIOLY, 2005). 
 
3.5 O lúdico como ferramenta do ensino e aprendizagem 
 
De acordo com Luckesi (2000), as atividades lúdicas podem ser definidas 
como tarefas que proporcionam uma experiência plena, em que o indivíduo interage 
de forma espontânea e saudável, para a realização dos objetivos propostos. 
Teixeira (1995) afirma que a ludicidade é uma estratégia de motivação do 
desenvolvimento das relações de aprendizagem do ser humano e também contribui 
para a atribuição de significados, facilitando a assimilação dos conteúdos 
repassados em sala de aula. 
O aprendizado lúdico possibilita que o ser construa o conhecimento de 
forma prazerosa, através dos estímulos que a magia da fantasia e da imaginação 
desperta na criança. (ROJAS, 1998). 
O lúdico também permite através da interação, um grande envolvimento 
emocional dos pares envolvidos na atividade, pois a afetividade é um facili tador 
muito importante da aprendizagem. O indivíduo emocionalmente estável se sentirá 
mais estimulado e seguro para assimilar os conteúdos propostos, através da 
interação social. (MACHADO,1966 apud ALMEIDA, 2009). 
O ambiente do aprendizado que irá acolher as atividades lúdicas 
precisará propiciar uma relação de convivência e interdisciplinaridade entre os 
conhecimentos repassados pelos educadores, desenvolvendo um aprendizado 
espontâneo e livre. (MASETTO, 1992). 
A ludicidade permite também ao educador conhecer a si próprio, saber 
seus limites, ultrapassar barreiras, renovar suas metodologias pedagógicas, e 
adquirir a percepção de que o jogo é muito importante para a vida de qualquer ser 
humano. (SANTOS, 1997). 
O lúdico tem o papel de tornar a sala de aula um local de brincadeiras, 
integrando os objetivos sistemáticos do aprendizado com as necessidades da 
criança, equilibrando desta forma a dualidade existente entre essas duas vertentes, 
tornando o aluno um ser ativo no processo de aprendizagem. (CARVALHO et al., 
1992). 
 
 
3.5.1 A experiência lúdica em sala de aula 
 
Os jogos e as brincadeiras estão cada vez mais presentes em todas as 
atividades do cotidiano do ser humano, possibilitando a interação entre os 
indivíduos, numa troca de experiências e novos aprendizados. (BRUNER, 1976 apud 
SZUNDY, 2003), numa tentativa de extinguir o valor técnico que a educação possui, 
e tornar o ensino capaz de despertar no ser o sentimento de motivação e interesse 
pelo aprendizado. (BOMTEMPO,HUSSEIN e ZAMBERLAN,1986 apud PALHANO, 
2009). 
A presença do lúdico em sala de aula se faz cada vez mais necessária, 
pois para que a assimilação do conhecimento ocorra é preciso que o ensino seja 
dinamizado pelo educador, que deve renovar-se constantemente utilizando 
metodologias que associem a vida cotidiana do aluno ao conhecimento repassado 
em sala de aula. (ANTUNES, 2002 apud MACEDO, 2004). 
A atividade lúdica deve ser uma experiência livre que deve ser estimulada 
na criança de forma natural. Segundo Macedo (2000) os jogos proporcionam para o 
indivíduo uma vivencia significativa, que abrange tanto o caráter teórico exposto no 
ambiente escolar, como o desenvolvimento das habilidades cognitivas. 
 
3.5.2 Os jogos lúdicos e a educação infantil 
 
De acordo com Piaget (1971 apud KRAMER, 2007), até os seis anos de 
idade a criança pode desenvolver facilmente suas funções cognitivas e sociais 
através dos jogos e das brincadeiras. 
Segundo Batllori (2006), o jogo é uma ferramenta que interliga a diversão 
com o aprendizado, e estimula o indivíduo a desenvolver capacidades, de forma que 
o conteúdo possa ser assimilado de forma coletiva, através da cooperação entre 
professores e alunos. O autor citado defende a ideia de que o jogo desperta o 
interesse do aluno pelas matérias expostas em sala de aula, facilitando a 
aprendizagem de novos conteúdos. 
A educação infantil é um período de grandes mudanças, a criança nesta 
fase esta imersa em uma enxurrada de novos conhecimentos, que abrangem o 
aspecto social, afetivo e cognitivo. A brincadeira permite aos pequenos que se 
 
desenvolvam adequadamente, adquirindo as habilidades necessárias para 
estabelecerem suas relações na sociedade. (MACHADO, 2005). 
 
3.5.3 Os jogos lúdicos e suas variedades 
 
O jogo é uma ferramenta facilitadora utilizada no processo de 
aprendizagem, que motiva o aluno através da ludicidade a analisar e criar 
estratégias para solucionar desafios, proporcionando também ao educador que 
assuma o papel de mediador e estimulador na assimilação de novos conhecimentos. 
(ANTUNES, 2000). 
Cada vez mais o número de estratégias lúdicas cresce, devido ao seu 
notório sucesso no desempenho escolar dos alunos de todos os níveis escolares, 
veremos alguns exemplos a seguir. 
 
3.5.3.1 Jogos lúdicos matemáticos 
 
A utilização dos jogos no ensino da Matemática tem como finalidade 
despertar o interesse dos alunos pela disciplina, que sempre foi mistificada como 
chata e de difícil compreensão. (SELVA e CAMARGO, 2009). 
Para que o aprendizado se efetive, o mesmo deve ser mediado pelo uso 
dos jogos que devem ser praticados como uma ferramenta interativa de construção 
do conhecimento, facilitando o processo de aprendizado dos alunos. (BORIN, 1996). 
 
a) Estudo prático 
 
Existem diversas formas de se trabalhar a matemática de forma criativa, 
utilizando os mais diversos materiais. Na dissertação a seguir serão expostos alguns 
exemplos de atividades que poderão contribuir para a formação significativa do 
aluno. 
 
1- Blocos lógicos: 
 
Esse jogo é composto por peças geométricas que podem ser 
confeccionadas por diversos tipos de materiais, como plástico, papel e madeira. Os 
 
blocos lógicos são muito utilizados para o desenvolvimento do conhecimento da 
lógica e dos conjuntos. (DIENES, 1974 apud MARTINS, 2012). 
Atividades sugeridas baseadas na leitura da obra A Lógica, de Dienes 
(1974 apud MARTINS, 2012): 
 Livre manuseio: é muito importante que o aluno conheça o seu objeto 
de estudo. Permitir um momento de manipulação espontânea fará com 
que a criança compreenda as características e as funções do objeto de 
forma concreta. 
 Atividade de identificação: Nesta tarefa o aluno será trabalhado quanto 
a sua capacidade de reconheceros objetos especificando suas devidas 
características. Como por exemplo, solicitar que o aluno aponte no 
meio das figuras onde está o triangulo vermelho grande. 
 Exercício de diferenciação: É necessário que o aluno saiba a diferença 
dos materiais trabalhados, para que o utilize como fonte de 
aprendizado. Uma atividade simples e bastante produtiva que pode ser 
aplicada neste caso é uma tarefa simples de percepção das diferenças 
entre duas figuras, como: aponte a diferença entre um circulo vermelho 
e triangulo vermelho. 
 
2 – Jogos com recicláveis 
 
Diversos materiais podem ser reutilizados no trabalho com os jogos, 
tampas de garrafas, botões, pedras, entre outros objetos que podem virar uma fonte 
interativa de ensino. 
O professor pode trabalhar em sala de aula solicitando que o aluno colete 
em sua casa esses objetos e traga para a escola. A forma de se extrair o 
conhecimento desses materiais é diversificada, o educador pode trabalhar conjuntos, 
colocando em grupos os materiais recolhidos, pode também trabalhar quantidade, 
tamanho, cores, artes, ciências, dentre outros. (BARBOSA, 2005). 
 
3 – Ábaco 
 
É uma ferramenta bastante antiga utilizada na matemática, porém muito 
eficaz. Ele é um objeto feito de madeira, com forma retangular, que possui bastões 
 
ou arames na posição horizontal. Cada bastão contem dez bolinhas que 
representam as casas decimais. O professor pode utiliza-lo para auxiliar nas 
atividades matemáticas de somar, pois através do concreto o aluno é capaz de 
interpretar e assimilar o conteúdo com mais significado. (OLIVEIRA, 1993). 
 
3.5.3.2 O Lúdico no Processo de Alfabetização 
 
Queiroz (2003) afirma que atrelar o uso de jogos no processo de 
apropriação da linguagem da criança, torna o ensino espontâneo e interativo, no 
qual os jogos funcionam como ferramenta de motivação e interesse pelo 
aprendizado. 
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997) relacionados à Língua 
Portuguesa, direcionaram suas ações metodológicas para a problemática das 
dificuldades de leitura e escrita das crianças, no qual a ludicidade passou a ser 
valorizada, visando proporcionar um ensino que abrangesse toda a especificidade e 
dificuldade de cada aluno. 
Santos (2000) enfatiza a importância do lúdico na escola e cita: 
Ganha espaço, como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que 
propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de sua 
experiência pessoal e social, ajuda-o a construir novas descobertas, 
desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento 
pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e 
avaliador da aprendizagem. 
Antes de se pensar em situações lúdicas para a sala de aula é necessário 
primeiro trabalhar na formação do educador, Fortuna (2003) ressalta que o professor 
deve: construir os jogos lúdicos com a cooperação das crianças juntamente com 
suas regras de uso, possibilitar o contato da criança com materiais diversos que 
despertem sua criatividade e imaginação, respeitar o tempo da criança e 
compreender os seus limites e principalmente atuar como um mediador das relações 
coordenando tanto as situações de aprendizagens quanto os conflitos ocasionados 
entre as crianças, de maneira sensível e apassivadora. 
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), para o desenvolvimento do 
processo de alfabetização interativa, propõem a criação de uma biblioteca escolar 
diferenciada, composta por materiais capazes de atrair os alunos para aquele 
ambiente, como exemplo: revistas em quadrinhos e de pinturas, livros de histórias 
clássicas infantis, livros de poesias, cartazes ilustrativos personalizando o ambiente, 
 
entre outros assim como também jogos que trabalhem com o desenvolvimento do 
alfabeto como jogos de rima, jogo da forca e trava-línguas. 
 
3.5.4 O lúdico e a recreação 
 
Os momentos lúdicos excedem os muros da sala de aula e são aplicados 
também com o intuito de gerar o prazer entre os participantes, em um momento de 
interação e aprendizado. (BROTTO, 1999). 
Por mais que os jogos possuam apenas o objetivo de entreter, alguns 
pontos precisam ser analisados antes da sua aplicação: 
 Motivação: Mesmo que a situação não esteja favorável, é importante que o 
animador da atividade esteja interessado na ideia que irá aplicar, gerando 
estímulo entre os pares. 
 Atividade Diferenciada: É necessário que o educador a frente da atividade, 
aplique exercícios diferenciados, pois cada pessoa tem um ritmo diferente 
sendo preciso respeitar o tempo de cada um. 
 Propor Desafios: Os alunos são motivados pelo novo, é importante que o 
professor gere sempre uma situação problema que estimule o pensamento 
reflexivo e crítico. 
 Avaliar: Ao longo da atividade e ao fim, é necessário que o professor tenha 
conhecimento de como anda o desempenho dos alunos na realização das 
tarefas. A avaliação pode ser feita gerando perguntas, ou apenas com 
uma simples observação. 
(KISHIMOTO, 1993). 
 
3.6 O lúdico na instituição pública 
 
O maior obstáculo da instituição pública atual é oferecer um ensino de 
qualidade para todos, compreendendo a diversidade cultural de cada um, é o que 
Gadotti (1992) ressalta afirmando: 
A escola não deve apenas transmitir conhecimentos, mas também 
preocupar-se com a formação global dos alunos, numa visão em que o 
conhecer e o intervir no real se encontrem. Mas, para isso, é preciso saber 
trabalhar com as diferenças. 
 
De acordo com o Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB), 
divulgado pelo Inep (BRASIL, 2009), foi observado, num período de dez anos, um 
aumento exorbitante no número de repetências e evasões nas escolas de ensino 
público. Visando aperfeiçoar esses resultados e garantir a qualidade do ensino, foi 
implantada a proposta dos 200 dias letivos, porém esta ação trouxe um resultado 
contrário ao que se esperava. O desempenho escolar dos alunos decresceu ainda 
mais, pois ao invés de sobrecarregar o aluno e o professor com jornadas extensas 
de aulas, o foco deveria ser a melhoria da qualidade do conteúdo repassado em sala 
de aula e a valorização do educador. (DEMO, 2005). 
Diante de todo o histórico de fracasso do sistema público, a ludicidade 
surge como uma ferramenta de motivação e interação dos alunos nas atividades 
escolares, pois de acordo com o RCNEI (BRASIL, 1998), o uso dos jogos e das 
atividades interativas possibilita a ampliação dos conhecimentos de forma 
espontânea e significativa. 
Segunda afirma Tânia Fortuna (2000), numa sala de aula em que a 
ludicidade encontra-se presente, o conhecimento é assimilado através de uma troca 
mútua de informações entre o professor e o aluno, recolhendo a importância que a 
participação do aluno possui no processo de aprendizagem, gerando desta maneira 
um ambiente harmonioso e motivador de novos conhecimentos. 
De acordo com Arroyo (2000), somente através do ensino lúdico a 
educação poderá sofrer transformações positivas, incentivando e inovando a relação 
metodológica entre professor e aluno, potencializando assim a assimilação do 
conhecimento de forma significativa e interativa. 
 
 
 
 
 
 
 
4 METODOLOGIA 
 
4.1 Tipo de estudo 
 
Esta pesquisa visou contribuir para o desenvolvimento de práticas 
dinâmicas entre professores e alunos, tornando o aprendizado na educação infantil 
mútuo, interativo e real. 
Realizou-se uma pesquisa de campo para uma fundamentação prática e 
concisa dos dados exposto neste trabalho. Vergara (2000) caracteriza o trabalho de 
campo como uma análise realizada em um local propício para obter informações e 
resoluções de problemas sobre a temática estudada. A pesquisa de campo utiliza 
como fonte de coleta de dados a entrevista, a observação, na qual o investigador 
pode participar ativamente ou passivamente durante o processo de execução. No 
caso dessa pesquisa, faremos uma abordagem qualitativa. 
 
4.2 CenárioVisando buscar um embasamento mais concreto para este trabalho, foi 
realizado um estudo que teve como foco a temática lúdica no cenário da educação 
pública. O conteúdo desta análise foi coletado a partir de uma atividade dinâmica 
vivenciada durante a pesquisa de campo. 
A atividade foi realizada em uma escola municipal de educação infantil 
localizada em Maracanaú-CE, com dez alunos do Infantil III (Plano de aula – 
APENDICE A). Durante o desenvolvimento das atividades foi realizada uma análise 
de como a ludicidade age na construção e no desenvolvimento da aprendizagem 
dessas crianças. A mediação com os alunos foi feita pela pesquisadora e ocorreu 
durante um dia, tendo duração de 30 minutos, cada atividade. 
A escola está localizada numa rua bastante calma, tranquila e muito 
central, poucos carros transitam por lá, o que gera muita segurança para as 
crianças. Todos os locais de acesso possuem acessórios adaptados para o tamanho 
delas, porém existem salas de aulas que se localizam no segundo andar da 
instituição, necessitando que os pequenos subam escadas, o que ocasiona uma 
situação insegura para eles. 
 
Inúmeras lacunas podem ser observadas com relação a sua estrutura e 
organização, a escola não possui um extintor de incêndio para uso em situações 
emergenciais, os banheiros não possuem ralos com tampas, a água servida para as 
crianças são originárias de um ozonizador sem nenhum cuidado adicional, a caixa 
de água da escola não foi localizada. 
A escola atende por volta de 100 crianças pela manha e 150 crianças 
pela tarde, as salas de aula deixam muito a desejar com relação à estrutura, 
localizada num prédio de dois andares, seu espaço é mínimo, as crianças mal 
podem se locomover, num espaço que comporta precariamente em torno de cinco 
crianças, é preenchido com dez crianças. 
 
4.3 Trajetória Pessoal na Instituição Analisada 
 
 A escolha dessa instituição e em especial a sala do Infantil III para a 
mediação de uma situação lúdica não ocorreu de maneira aleatória. Há dois anos 
realizo um estágio nesta escola, e venho observando suas lacunas tanto nas 
situações de aprendizagens, quanto no relacionamento desenvolvido entre 
professor, alunos, funcionários e supervisores. 
 Diante das problemáticas encontradas, foram gerados métodos de coleta 
de dados, que foram as situações de aprendizagens realizadas e as entrevistas 
exploratórias com os colaboradores da escola, para contextualizar de forma 
superficial o desenvolvimento desta instituição como órgão de ensino. 
 
4.4 Participação do Estudo 
 
 Para a realização das atividades práticas, houve a participação ativa das 
crianças da instituição analisada e dos professores, funcionários, auxiliares de 
serviços gerais e núcleo gestor que foram entrevistados. 
 
4.5 Coleta de Dados – Jogos, Entrevistas, Observações 
 
Foram idealizadas atividades que fossem significativas e estivessem 
correlacionadas com o conteúdo atualmente estudado em sala de aula. Seguindo 
esta lógica, como as crianças estavam no processo de desenvolvimento da escrita 
 
do nome e aprendendo os numerais, foram selecionados os seguintes jogos lúdicos: 
Jogo da memória utilizando as letras visando facilitar a aprendizagem da escrita do 
nome e o Jogo de boliche direcionado para a estimulação de operações básicas de 
contagem. 
 
4.6 Análise dos Dados 
 
O momento de aprendizagem foi organizado em duas situações, no 
primeiro instante foi aplicado o Jogo da Memória e após a contextualização da 
brincadeira foi proposta a segunda intervenção que foi o Jogo de Boliche. 
A primeira atividade foi realizada de forma individual e consistia no 
seguinte: cada criança recebeu um total de dez fichas, nas quais deveriam encontrar 
uma letra semelhante a do jogo da memória e formar um par com as letras 
apresentadas pela pesquisadora. 
No segundo momento foi aplicado o Jogo do Boliche que foi cedido pela 
escola, para uso durante a mediação. A atividade foi desenvolvida de maneira bem 
simples, os alunos foram posicionados em círculo, de forma que todos possuíssem 
uma boa visão do jogo, que se encontrava no centro da sala. 
Ao comando um aluno levantava-se do círculo e direcionava-se até o 
jogo, onde ele receberia uma bola e teria o direito de arremessá-la uma vez, visando 
derrubar o máximo de pinos possível. Cada vez que os pinos eram derrubados, 
acontecia uma pequena pausa para algumas perguntas sobre o jogo, sem perder a 
dinâmica e a interatividade do momento, os alunos eram questionados sobre 
quantos pinos seu amigo havia derrubado naquela rodada, quais eram suas cores e 
quem já havia derrubado mais pinos até o presente momento. 
A observação das atividades foi registrada em um diário de campo e no 
final das mesmas houve uma pequena roda de conversa com os alunos, na qual se 
tentou compreender qual foi o nível de assimilação das crianças acerca dos 
conteúdos expostos nas intervenções. A sondagem foi feita de maneira bem 
dinâmica apenas perguntando do que eles mais gostaram nas tarefas realizadas, do 
que eles se lembravam de terem aprendido e se eles gostariam de jogar outros 
jogos como aqueles. 
Ao final da intervenção pedagógica em sala de aula, surgiu a necessidade 
de explorar além das paredes da mesma, pois a problemática escolar também 
 
envolve todo o núcleo participante de seu sistema. Diante disto, foi elaborada uma 
pequena entrevista estruturada (APÊNDICE B) para contextualizar a metodologia 
lúdica naquela instituição de ensino. 
Partindo de uma visão geral, foram entrevistados: três professores, um 
gestor, um apoio à coordenação, dois auxiliares de serviços gerais, ou seja, todos os 
funcionários da escola que ali estavam presentes. A concepção de cada um foi 
analisada no que tange à temática lúdica no cenário de uma escola pública. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 RESULTADOS E DISCUSSÕES 
 
5.1 Análise das atividades aplicadas em sala de aula 
 
Há tempos vem se discutindo sobre a problemática da má qualidade do 
ensino público no país, diante de tal fato, foram idealizadas atividades lúdicas que 
atuassem diretamente no desenvolvimento cognitivo, afetivo e social do aluno de 
uma escola pública, buscando oferecer-lhe um aprendizado consciente. 
De acordo com Fialho (2007), se o momento lúdico for explorado de forma 
adequada, ele se tornará uma ferramenta facilitadora da aprendizagem, tornando a 
assimilação dos conteúdos um processo divertido, prazeroso e significativo. 
Os Jogos escolhidos para as intervenções lúdicas foram: o Jogo da 
Memória Utilizando as Letras e o Jogo do Boliche. 
 
5.1.1 O Jogo da Memória 
 
O Jogo da Memória visa estimular o raciocínio lógico, a capacidade de 
memorização nos indivíduos, como também motivar o letramento, possibilitando a 
assimilação dos conhecimentos de uma forma mais interessante do que a 
convencional repassada no cotidiano em sala de aula. (RIZZO, 1996 apud 
PATRÍCIO, 2012). 
Segundo o RCNEI (BRASIL, 1998), é durante as brincadeiras que as 
crianças usam a imaginação e reinventam diversas situações, e neste momento elas 
se tornam capazes de estabelecer relações sociais. 
Adaptando para o desenvolvimento das habilidades da escrita, foi 
confeccionado um jogo da memória com as letras do alfabeto. O jogo consistia em 
formar pares de letras iguais, no qual os alunos seriam organizados individualmente 
para a realização da atividade. 
Promover esta atividade teve como principal meta identificar a capacidade 
dos alunos de percepção das letras e estimular a memorização visual e lógica nos 
pequenos, que precisariam guardar mentalmente a última imagem visualizada, para 
reconhecer a próxima em sequencia. 
 
Ao longo desta situação de aprendizagem, ficou bastante explícita a 
questão da rivalidade e da competição, os pequenos passavam o tempo inteiro

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