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CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO CEARÁ FACULDADE CEARENSE CURSO DE PEDAGOGIA CRISTIANE BANHOS GOMES O PAPEL DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL: A LUDICIDADE EM UMA ESCOLA PÚBLICA DE MARACANAÚ-CE FORTALEZA 2012 CRISTIANE BANHOS GOMES O PAPEL DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL: A LUDICIDADE EM UMA ESCOLA PÚBLICA DE MARACANAÚ-CE Monografia submetida à aprovação da Coordenação do Curso de Pedagogia do Centro Superior do Ceará, como requisito parcial para obtenção do grau de Graduação. FORTALEZA 2012 CRISTIANE BANHOS GOMES O PAPEL DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL: A LUDICIDADE EM UMA ESCOLA PÚBLICA DE MARACANAÚ-CE Monografia como pré-requisito para obtenção do título de Licenciatura em Pedagogia, outorgado pela Faculdade Cearense – FAC, tendo sido aprovada pela banca examinadora composta pelos professores. Data de aprovação: 07/01/2013 BANCA EXAMINADORA _________________________________________________ Professora Ms. Patricia Campêlo do Amaral Façanha _________________________________________________ Professora Ms. Luiza Lúlia Feitosa Simões _________________________________________________ Professora Dra. Joyce Carneiro de Oliveira À minha mãe, minha vó, meus professores da faculdade e amigos. AGRADECIMENTOS Primeiramente gostaria de agradecer a Deus, por mais que eu não me defina como uma pessoa religiosa acredito que exista uma força Universal conduzindo esses meros mortais aqui na terra. Aos meus pais, em especial a minha vó que incondicionalmente me incentivou a ingressar numa instituição de ensino superior, a ela eu devo esta realização. Agradeço a minha mão direita, amiga Jaiane Rodrigues, que dedicou tantas horas do seu precioso tempo não só me ajudando a escrever, como também ouvindo minhas lamentações, obrigada por sua infinita paciência. Logicamente também agradeço a minha digníssima orientadora Patricia Campêlo, seus norteamentos foram fundamentais para o desenvolvimento adequado desta pesquisa. Obrigada pela sua dedicação, compreensão e paciência. Agradeço também a todo corpo docente da Faculdade Cearense que contribuiu para a minha formação, é com total certeza que afirmo que cada professor, com quem tive o prazer de conviver, ajudou de alguma forma para que este momento se tornasse realidade e a nossa cara e digníssima coordenadora Luiza Simões o meu muito obrigada. E aos meus amigos por estarem dividindo este momento tão significativo da minha vida, obrigada a todos. “Se a educação sozinha não pode transformar a sociedade, tampouco sem ela a sociedade muda.” (Paulo Freire) RESUMO Esta pesquisa tem como problemática norteadora o seguinte questionamento: Qual a importância do lúdico como ferramenta no processo de ensino e aprendizagem na educação infantil e como se dá seu uso na escola pública? Com base nisso o objetivo geral deste trabalho é investigar o papel do lúdico na educação infantil, com foco em uma escola pública de Maracanaú-CE e os específicos são: pesquisar a influência do lúdico na educação infantil, no que tange ao desenvolvimento e aprendizagem de crianças; analisar as diversas formas de aplicação do lúdico no processo de ensino e aprendizagem na educação infantil; e estudar a aplicação da metodologia lúdica em uma escola pública de Maracanaú-CE. Em primeiro lugar foi feita uma abordagem geral sobre a Educação Infantil, abordando os RCNEI, (BRASIL, 1998), nos quais são citados os três pilares fundamentais para a infância: o brincar, o cuidar e o educar. Visando uma maior compreensão da história da ludicidade desde as mais antigas eras, a pesquisa caracteriza o Lúdico e traça uma linha do tempo explicativa destacando o seu uso nas principais sociedades antigas do mundo. Os principais autores abordados neste trabalho são Jean Piaget e Lev Vygotsky, sendo analisadas suas contribuições quanto ao desenvolvimento da aprendizagem lúdica. É analisado de maneira detalhada o lúdico como ferramenta de ensino, exemplificando metodologias que podem ser utilizadas em sala de aula. Realizou - se uma pesquisa de campo visando à contextualização e a compreensão da metodologia lúdica em uma instituição de ensino pública. Foram aplicadas atividades práticas e no fim das mesmas, foram registrados os resultados. Com este tipo de estudo descobriu-se que a ludicidade realmente estimula a aprendizagem em crianças, e que esta não é uma ferramenta utilizada como método de aprendizagem na escola pública estudada e que o corpo escolar da mesma possui conhecimento deficiente sobre a temática e pouca iniciativa para tentar mudar essa realidade. Palavras-Chave: Lúdico, Aprendizagem, Metodologia, Educação Infantil, Escola Pública. ABSTRACT This research is based on a study of literature and nature is problematic as the following guiding questions: What is the importance of play as a tool in teaching and learning in early childhood education and how is its use in public school? Based on this the overall objective of this work is to investigate the role of the ludic in early childhood education, focusing on a Maracanaú-CE public school and the specific objectives are: research the influence of play in early childhood education, with respect to the development and learning children; analyze the diverse application of playfulness in the process of teaching and learning in early childhood education; and study the application of the methodology in a playful on a Maracanaú-CE public school education. Firstly is made on a general approach about early childhood education, addressing the RCNEI, (BRAZIL, 1998), which are discussed in the three fundamental pillars for childhood: playing, care and education. Aiming at a better understanding of the history of playfulness from the earliest ages, research characterizes the Ludic and traces a timeline highlighting the use of explanatory playful by major old societies in the world. The main authors in this paper are Jean Piaget and Lev Vygotsky, and analyzed their contributions in the development of ludic learning. It examines in detail the ludic as a teaching tool, exemplifying methodologies that can be used in the classroom. Subsequently conducted a field study aimed at understanding the context and methodology ludic in a public educational institution. Were applied and practical activities at the end of the same, the results were recorded. With this type of study it was discovered that the ludicity actually stimulates learning in children, and that this is not a tool used as a method of learning on the studied public school and this school body has very poor knowledge on the subject and little initiative to try to change that reality. Keywords: Ludic, Learning, Methodology, Early Childhood Education, Public School. Sumário 1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 12 2. A EDUCAÇÃO INFANTIL ..................................................................................... 14 2.1 O cuidar .............................................................................................................. 15 2.2 O educar ............................................................................................................. 16 2.3 O brincar ............................................................................................................. 16 3. O LÚDICO ............................................................................................................18 3.1 Historicidade do lúdico ....................................................................................... 19 3.1.1 O lúdico na pré-história ................................................................................... 19 3.1.2 O lúdico na idade antiga (Grécia, Roma e Egito) ............................................ 20 3.1.2.1 Grécia ........................................................................................................... 20 3.1.2.2 Egito ............................................................................................................. 21 3.1.2.3 Roma ............................................................................................................. 21 3.1.3 O lúdico na Idade Média .................................................................................. 22 3.1.4 O lúdico na Idade moderna ............................................................................. 22 3.1.5 O lúdico na idade contemporânea ................................................................... 23 3.2 A teoria piagetiana e os jogos lúdicos ................................................................ 24 3.2.1 Estágios do desenvolvimento humano ............................................................ 24 3.2.2 Os jogos lúdicos segundo Piaget .................................................................... 26 3.3 Vygotsky e a aprendizagem ............................................................................... 28 3.4 O brincar e o desenvolvimento infantil ................................................................ 30 3.4.1 O ensino sistematizado e a aprendizagem ...................................................... 31 3.5 O lúdico como ferramenta do ensino e aprendizagem ........................................ 32 3.5.1 A experiência lúdica em sala de aula .............................................................. 33 3.5.2 Os jogos lúdicos e a educação infantil ............................................................ 33 3.5.3 Os jogos lúdicos e suas variedades ................................................................ 34 3.5.3.1 Jogos lúdicos matemáticos .......................................................................... 34 3.5.3.2 O Lúdico no Processo de Alfabetização ....................................................... 36 3.5.4 O lúdico e a recreação .................................................................................... 37 3.6 O lúdico na instituição pública ............................................................................ 37 4 METODOLOGIA .................................................................................................... 39 4.1 Desenvolvimento de Pesquisa de Campo .......................................................... 39 4.1.1 Atividade em Sala de Aula .............................................................................. 39 4.1.2 Entrevista com Professores, Funcionários e Gestores ................................... 41 5. RESULTADOS E DISCUSSÕES ......................................................................... 42 5.1 Análise das atividade aplicadas em sala de aula ............................................... 42 5.1.1 O Jogo da Memória ........................................................................................ 42 5.1.2 O Jogo do Boliche ........................................................................................... 44 5.1.3 Roda de conversa ........................................................................................... 46 5.2 Análise de entrevistas realizadas ....................................................................... 46 5.2.1 O Lúdico e Suas Contribuições Para o Ensino de Crianças ............................ 47 5.2.2 A Utilização da Metodologia Lúdica no Ensino Público ................................... 49 5.2.3 As Políticas Públicas e a Implantação da Metodologia Lúdica no Ensino Público ...................................................................................................................... 51 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................. 52 REFERÊNCIAS ........................................................................................................ 54 APÊNDICE A – Plano de aula utilizado na elaboração das atividades prática durante a pesquisa de campo ............................................................................................... 63 APÊNDICE B – Roteiro de entrevista ....................................................................... 64 LISTA DE GRÁFICOS 1. Desempenho dos alunos no jogo da memória..................................................... 44 2. Desempenho dos alunos no jogo de boliche.........................................................46 3. Percentual de colaboradoresentrevistados............................................................47 4. Posicionamento sobre o lúdico..............................................................................49 5. Posicionamento sobre a metodologia lúdica no ensino público............................50 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS (PCNs) - Parâmetros Curriculares Nacionais (ZDP) - Zona de Desenvolvimento Proximal (SAEB) - Sistema de Avaliação da Educação Básica (LDB) - Lei de Bases e Diretrizes da Educação (RCNEI) - Referencial Curricular Nacional Para a Educação Infantil 1 INTRODUÇÃO Atualmente a educação tem buscado cada vez mais métodos alternativos que viabilizem um ensino significativo e divertido, Sneyders (1996, apud DALLABONA, 2012), postula a função do lúdico no aprendizado como um elo de prazer e alegria entre o conhecimento e a criança. Diante da análise de que educar não é apenas um repasse de informações, Kami e Deuries (1991 apud TEIXEIRA, 2012) dizem que o lúdico é um recurso dinâmico que irá garantir a eficiência da educação, embora seu uso exija métodos e práticas bastante delicadas, enfatizando ainda que “Educar é preparar para a vida”. De acordo com Barreto (2000 apud PASDIORA e HORT, 2006), é através do ato de brincar que o ser é capaz de se desenvolver integralmente, tanto as capacidades cognitivas, quanto afetivas. Huizinga (2000), estudioso da área enfatiza a importância da atividade lúdica nas ações pedagógicas. Durante a interação dos jogos, a criança adquire conhecimentos sobre si mesma e sobre o mundo que a cerca e acrescenta que a brincadeira deve ser realizada partindo de uma vontade própria da mesma em querer se expressar. As Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (BRASIL, 2010), no Art. 9 tratam da importância das atividades lúdicas no currículo escolar, afirmando que o mesmo deve proporcionar um ambiente diversificado de experiências, no qual a criança possa utilizar sua imaginação para contextualizar e significar novos aprendizados. Diante disso a presente pesquisa enfatizará o lúdico como ferramenta essencial para o aprendizado, buscando integrar suas ações no desenvolvimento social, cognitivo e afetivo da criança. Serão analisadas suas contribuições dentro do contexto de uma escola pública. O que motivou a autora na realização de tal estudo foi sua experiência durante um estagio vivenciado na instituição pública analisada, no qual gerou observações com relação aos métodos de aprendizagens, possibilitando a idealização e realização desta pesquisa. Além disso, o discurso desenvolvido nesta análise buscará mostrar a importância e a influência do lúdico como ferramenta do processo de ensino- aprendizagem na educação infantil,no que tange ao desenvolvimento e à interação no processo de aprendizagem e estudar formas de aplicabilidade do mesmo no processo educacional, com ênfase no ensino público, ainda tão carente de qualidade. A ludicidade é uma temática bastante popular entre os educadores de diversos setores do sistema escolar, fato esse que ocasionou o seguinte questionamento: se muito se fala sobre o lúdico como ferramenta que estimula a aprendizagem e desenvolvimento de crianças, porque seu uso em sala de aula ainda não está estabelecido? Será que a escola pública faz uso dessa ferramenta? Qual a visão dessa instituição sobre a utilização desse recurso? O sistema escolar pauteia bastante, a contextualização de métodos revolucionários e interativos na aprendizagem, mas pouco tem se feito para uma mudança real na situação escolar atual do país, principalmente na escola pública. Devido a isto, este trabalho buscará mostrar a importância de se integrar o lúdico, de forma efetiva e definitiva, na educação infantil, principalmente no contexto da educação pública. Esse trabalho tem como principais teóricos: Huizinga (1980), Piaget (1976), Vygotsky (1991), Wajskop (1994) e Rappaport (1981), que foram nomes de destaque na contribuição para o desenvolvimento da aplicação Lúdica na educação. Para tanto o objetivo geral desta pesquisa é investigar o papel do lúdico na educação infantil, com foco em uma escola pública de Maracanaú-CE. E os objetivos específicos são: - Pesquisar a influência do lúdico na educação infantil, no que tange ao desenvolvimento e aprendizagem de crianças; - Analisar as diversas formas de aplicação do lúdico no processo de ensino e aprendizagem na educação infantil; - Estudar a aplicação da metodologia lúdica em uma escola pública de Maracanaú – CE. 2 A EDUCAÇÃO INFANTIL Configurada como a primeira etapa da educação básica, de acordo com a Lei de Bases e Diretrizes da Educação (LDB), (BRASIL, 1996) que são diretrizes norteadoras nacionais da educação, criadas no ano de 1996, a educação infantil integra-se com o brincar para desenvolver socialmente e pessoalmente a criança, no qual Santin (1994) ressalta que o lúdico proporciona “ações vividas e sentidas, não definíveis por palavras, mas compreendidas pela fruição, povoadas pela fantasia, pela imaginação e pelos sonhos que se articulam com materiais simbólicos”. O brincar é indissociável do mundo infantil, é através dele que as crianças se socializam. Partindo da teoria de Vygotsky (1991), é através da interação, do contato físico e direto com o outro que o ser humano desenvolve sua autonomia, sua criatividade, descobre suas capacidades físicas e cognitivas, construindo desta maneira um aprendizado universal e mútuo. A educação infantil proposta atualmente encontra-se em dualismo, pois algumas instituições se baseiam na alfabetização e nas operações lógicas, já outras escolas focalizam o ensino na interatividade, com metodologias fundamentadas em jogos lúdicos, valorizando a imaginação e a criatividade da criança. Oliveira (2000) discursa sobre a temática dizendo: No Brasil, grande parte dos sistemas pré-escolares tende para o ensino de letras e números excluindo elementos folclóricos da cultura brasileira como conteúdos de seu projeto pedagógico. As raras propostas de socialização que surgem desde a implantação dos primeiros jardins de infância acabam incorporando ideologias hegemônicas presentes no contexto histórico- cultural. De acordo com Cunha (1979 apud SCHAFFRATH, 2008) as primeiras escolas do Brasil eram destinadas apenas à formação dos componentes da elite, fornecendo ao restante da população um sistema de caráter meramente assistencialista e emergencial, transformando os locais de ensino em verdadeiros depósitos humanos. Com a implantação da Constituição Federal de 1988 no Brasil, a lei inscrita no art. 208, inciso IV, estipulou como dever do Estado oferecer educação integral para crianças de zero a seis anos de idade. (BRASIL, 1998). De acordo com o Referencial Curricular Nacional Para a Educação Infantil (RCNEI), (BRASIL, 1998) a educação voltada para a criança deve ser baseada em três fatores: O brincar, O cuidar e O educar, visando o desenvolvimento global do ser. 2.1 O cuidar A palavra “cuidar” é uma semântica que possui muitos significados. Na educação infantil ela esta relacionada à dedicação, amor e atenção, entrelaçando varias áreas de conhecimentos, na busca pelo atendimento das necessidades da criança de forma integral. (OLIVEIRA, 2000). Para a formação completa do ser é essencial que sejam valorizados tanto os cuidados direcionados para o aspecto afetivo, como os cuidados fornecidos para a composição física e biológica do corpo humano, é o que ressalta o RCNEI (BRASIL, 1998, v. 1, p. 25) dizendo que: O cuidado precisa considerar, principalmente, as necessidades das crianças, que quando observadas, ouvidas e respeitadas, podem dar pistas importantes sobre a qualidade do que estão recebendo. Para se atingir os objetivos dos cuidados com a preservação da vida e com o desenvolvimento das capacidades humanas, é necessário que as atitudes e procedimentos estejam baseados em conhecimentos específicos sobre desenvolvimento biológico, emocional, e intelectual das crianças, levando em conta diferentes realidades socioculturais. Segundo Signorette et al. (2002 apud FOREST, 2003), um dos fatores essenciais no cuidar é a percepção de como ajudar o outro a superar suas barreiras, intensificando sua valorização como ser humano componente de uma sociedade, com direitos e especificidades. Para realizar a ação do cuidar é preciso ter um compromisso com o outro, atentando para suas especificidades, compreendendo que a criança é um ser que se encontra em um estado de constantes mudanças, cabendo ao educador favorecer através da integração da dimensão cognitiva e afetiva do ser, um desenvolvimento integral. (FOREST, 2003). Quando se fala em cuidar, esta se falando inevitavelmente em educar, pois durante a realização dos cuidados básicos, o professor deverá estimular as capacidades cognitivas da criança, durante a convivência cotidiana utilizando de métodos lúdicos que desenvolvam sua criatividade tornando o processo de ensino significativo. Monteiro (2002) afirma que o trabalho do educador é mediar durante o cotidiano das crianças, situações de aprendizagem que integrem o lado afetivo, cognitivo e social, valorizando o ser em toda a sua totalidade. 2.2 O educar O educar está intimamente ligado ao ato de cuidar, necessitando que as instituições infantis integrem essas duas funções sem distinção de atuação profissional. Educar é mais que um simples gesto de ensinar, é toda ação que envolve a possibilidade de aprendizado e desenvolvimento das habilidades mentais, afetivas e sociais do ser. Assim diz o RCNEI (BRASIL, 1998, v. 1, p. 23) sobre o educar: A instituição de educação infantil deve tornar acessível a todas as crianças que a frequentam, indiscriminadamente, elementos da cultura que enriquecem o seu desenvolvimento e inserção social. Cumpre um papel socializador, propiciando o desenvolvimento da identidade das crianças, por meio de aprendizagens diversificadas, realizadas em situações de interação. Conforme afirma Garcia (2001) o ato educativo acontece de diversas formas, e em vários lugares: pode ocorrer na escola, em casa, na rua, em contato com outros grupos culturais, entre outros. Cabe ao educador, principalmente nos primeiros anos de vida (por volta dos 2 anos de idade), gerar situações de aprendizagens significativas, para que a criança não seja vista como um projeto inacabado, que está sempre necessitando de novos ajustes. Nem sempre a Educação dos menores foi apreciada com importância. As medidas educacionais implantadas pelo governo tinham apenascaráter emergencial e visavam apenas suprir as necessidades dos pais. Somente com a criação da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional em 1996, a Educação Infantil tornou-se um direito de todos, instituído em lei, tendo como função específica desenvolver a criança de forma integral de zero a seis anos de idade. 2.3 O brincar A brincadeira é a forma de comunicação mais clara da criança, que desperta sua imaginação e desenvolve suas capacidades cognitivas através da interação direta com o outro, conforme é dissertado no RCNEI (BRASIL, 1998, v. 1, p. 27): “A brincadeira é uma linguagem infantil que mantém um vínculo essencial com aquilo que é o “não-brincar”. Nesse sentindo, para brincar é preciso apropriar-se de elementos da realidade imediata de tal forma a atribuir-lhes novos significados.” Segundo Wajskop (1995) a compreensão e valorização do brincar como uma atividade de desenvolvimento motor, cognitivo e social da criança, possibilitou a criação de teorias e métodos para a integração das crianças nas brincadeiras. Além de desenvolver a autoestima nas mesmas, fundamentando um sentimento de autonomia em suas realizações, a brincadeira permite ao ser vivenciar diversas experiências através do imaginário que lhe dá a capacidade de expor suas emoções e seus desejos. (MAUDEIRE, 1988 apud PASDIORA e HORT, 2006). O brincar é uma ferramenta essencial para a aprendizagem, desenvolvendo na criança a criatividade e o sentimento da busca pela novidade, porém com o mercado consumista crescendo cada dia mais, o sentido lúdico da brincadeira perdeu um pouco seu significado, é o que afirma Weiss (1997): As funções primordiais como a do brinquedo estimular as crianças, foram absorvidas pela indústria de brinquedos (...) com a multiplicidade de brinquedos existentes, a criança fascina-se e transforma-se em um pequeno consumidor, quase sempre passivo. Maria Montessori (1965 apud ARAÚJO, 2011) também enfatiza o brincar como uma metodologia primordial para o desenvolvimento da criança, afirmando que esta atividade deve ser realizada de forma espontânea, sem desprezar obviamente os conceitos técnicos do aprendizado sistemático, devendo ocorrer um entrelaçamento entre essas duas vertentes, tornando desta forma a assimilação completa. O papel do profissional da educação é de suma importância na fundamentação da brincadeira na rotina da criança, em que cabe a ele compreender o momento mais adequado para utilizar esta ferramenta, de forma que a mesma venha a favorecer a ampliação dos conhecimentos do ser, é o que afirma o RCNEI (BRASIL,1998, v. 1, p. 28) dizendo: É o adulto, na figura do professor, portanto, que, na instituição infantil, ajuda a estruturar o campo das brincadeiras na vida das crianças. Consequentemente é ele que organiza sua base estrutural, por meio da oferta de determinados objetos, fantasias, brinquedos ou jogos, da delimitação e arranjo dos espaços e do tempo para brincar. Portanto, o brincar é a forma de expressão da criança, nele o ser usa de liberdade para interagir com seus pares, internalizar conceitos, assumir papeis ainda que imaginários e desenvolver suas capacidades sociais, afetivas e cognitivas. Vygotsky (1990 apud WAJSKOP, 1995) relaciona o brinquedo como sendo uma ferramenta de realizações, que proporciona aquisições no jogo que serão utilizadas futuramente pela criança em seu desenvolvimento psicossocial. 3 O LÚDICO Analisando sua etimologia, Cabrera e Salvi (2005) postulam que o lúdico vem do latim ludus, que significa brincar ou jogar. Compreende-se que o contexto do brincar é bastante amplo e inclui os jogos, os brinquedos e todo e qualquer ato de diversão. Marcellino (2003) afirma que não é possível conceituar o lúdico com simples palavras. A ludicidade proporciona ao individuo a oportunidade de um aprendizado vasto e universal, desenvolvendo seu conhecimento de mundo, seu cognitivo, suas interações afetivas, sociais e culturais. É importante ressaltar que esse recurso não é apenas um ato que possui um mero caráter atrativo de entretenimento. Antunes (2002 apud MACEDO, 2004) relata que os jogos e as brincadeiras são elaborados de forma intencional e que visam o desenvolvimento social, emocional e cognitivo do ser, de uma forma interativa e significativa. O papel do professor é fundamental para a realização de uma metodologia lúdica satisfatória, em que ele deve procurar compreender a interação dinâmica e mediar as situações de aprendizagens de acordo com a necessidade de cada criança. Para tanto o educador deve sempre ter como base o RCNEI, (BRASIL, 1998) como instrumento norteador que deve servir em suas práticas, buscando nele as ferramentas mais adequadas para o ensino. Embora não se tenha conhecimento de quando se deu a origem dos jogos lúdicos, de acordo com Volpato (2002), desde as mais primitivas civilizações pode-se notar a presença do lúdico, que era utilizado no ensino de normas e regras sociais. Para obter uma compreensão mais clara dos ideais metodológicos característicos da ludicidade e sua atuação, o discurso a seguir explanará sobre a historicidade dos jogos lúdicos. 3.1 Historicidade do lúdico 3.1.1 O lúdico na pré–história A pré-história é caracterizada como o início da era histórica da humanidade, tendo como fato principal da época o surgimento da escrita aproximadamente no ano de 4.000 a. C (antes de Cristo). Os registros históricos desta época estão todos arquivados em forma de objetos, pinturas simbólicas (que geralmente representavam uma rotina exercida por um determinado povo) e ossos. (MOTA e LOPEZ, 1995). Sua organização social era caracterizada como de subsistência, ou seja, a sua produção servia apenas para satisfação de suas necessidades próprias sem ambições externas. Pela necessidade de procura constante de mantimentos, ocorria o movimento chamado Nomadismo, que era a mudança constante de moradia entre os povos. Durante essa época, o homem era nômade. Andava sempre à procura do lugar que tivesse mais animais para caçar e mais frutos para coletar, pois o ser humano ainda não sabia como plantar e colher aquilo de que precisava para viver. (MOTA e LOPEZ, 1995). De acordo Huizinga (2000), desde as eras primitivas, já existia a realização de atividades lúdicas, porém estas não eram efetivadas para a obtenção de prazer, mas sim como mera obrigação rotineira. Xavier e Zen (1997) enfatizam em seus estudos que desde este período histórico, as crianças já exercitavam as brincadeiras afirmando: (...) sabe-se com certeza, por estudos, arqueológicos realizados, em busca das perdidas civilizações da Idade da Pedra e do Bronze, que nessas remotas eras as crianças brincavam. Utilizavam para as suas brincadeiras cantigas de roda, dado, peões, bolas e bonecas. Benjamin (2002), afirma que inicialmente os brinquedos eram introduzidos na rotina infantil como uma forma de controle mental, expondo que: “os brinquedos antigos como bola, arco, pipa, primeiramente, foram impostos às crianças como objetos de culto e, somente depois, aliados à imaginação infantil transformaram-se em brinquedos”. A subjetividade é inata ao ser humano desde o nascimento, assim também é a ludicidade que está presente no meio social desde o início das eras, integrando o ser humano como parte essencial de seu desenvolvimento, como referido por Feijó (1992): “o lúdico é uma necessidade básica da personalidade, do corpo e da mente, fazendo parte das atividades essenciais da dinâmica humana caracterizada por ser espontânea funcional e satisfatória”. 3.1.2 O lúdico na idade antiga (Grécia, Roma e Egito) O Período Antigo teve início com o surgimento das primeiras civilizações, algumas cidades se destacaram por sua contribuiçãono que tange ao lúdico, dentre elas estão: Grécia, Egito e Roma. Por conta disso as mesmas serão analisadas separadamente quanto a essa contribuição. 3.1.2.1 Grécia Localizada no sudeste da Europa, a civilização Grega difundiu grandes conquistas em vários campos, principalmente na educação, tendo como destaque as ideias premissas de Platão. Platão (1999 apud AVANÇO e LIMA, 2011), discípulo de Sócrates, teve suas obras conhecidas no mundo inteiro, defende em sua obra A República uma educação baseada nos jogos, para a formação plena do corpo e da alma. De acordo com as ideias desse filósofo (1999 apud AVANÇO e LIMA, 2011), a educação seria expressa através dos benefícios trazidos ao corpo e a alma, no qual a criança deveria desde muito cedo ser estimulada a participar de atividades educativas, valorizando sempre o aspecto humano do aprendizado. Portanto o autor citado explica que os jogos são essenciais na infância, pois é através das brincadeiras que as crianças expressam a natureza da sua alma. Marcelino (2007), afirma que nesta sociedade o trabalho já não é mais visto como uma atividade prioritária, no qual as expressões culturais protagonizam bastante destaque na história Grega. Esparta e Atenas são duas cidades que se destacam nesta era por seus modelos educacionais. Os Espartanos preparavam seus filhos para serem verdadeiros soldados, pois recebiam desde muito cedo treinamento para a guerra, já Atenas, voltava sua pedagogia para as ciências e as artes, em que eram repassados conhecimentos sobre música, educação física e ginástica. (BROUGERE, 1998). 3.1.2.2 Egito De acordo com Paul Johnson (2011), a civilização Egípcia encontra-se localizada as margens do rio Nilo, no nordeste da África, e ficava sob o comando de um faraó que era considerado um ícone com poder divino. Essa civilização eternizou sua cultura, detalhando por meio de pinturas e estátuas rituais simbólicos e habituais da cidade. Johnson (2011), afirma que devido à crença desta população na existência da vida após a morte, seus estudos e pesquisas sobre a temática deixaram inúmeras contribuições para a humanidade, dentre elas: as técnicas de mumificação (preservação do corpo), as pirâmides (Quéops, Quéfren e Miquerinos), as esfínges (representação da figura humano em esculturas), além de outras. A presença da ludicidade nesta época pode ser citada na atividade de pintura, pesca, caça e prática de jogos (que eram bastante valorizados), desde obviamente que essas realizações ocorressem de forma espontânea e prazerosa para o praticante. (HUIZINGA, 2000). 3.1.2.3 Roma De acordo com a História Antiga, discursada segundo Edward Gibbon (2005), Roma foi fundada pelos irmãos Rômulo e Reno (tragicamente Rômulo assassina Reno), por volta do ano de 753 a. C. Sede da Igreja Católica Apostólica Romana (Cidade do Vaticano), Roma é uma cidade com muitos monumentos históricos e ruínas antigas, heranças do Período Imperial Romano. Momentos lúdicos nesta cidade eram pouco explorados, tendo apenas algumas situações de interação com o público em jogos populares nas ruas. O governo romano promovia espetáculos teatrais para entretenimento das massas, visando o desvio das atenções, dos reais interesses, da população. (LE ROUX, 2009). Devido à ascensão das invasões bárbaras, a cidade de Roma sofreu um bloqueio de expansão territorial, o que contribui para o declínio do Império. Apesar de seu fracasso governamental, sua herança cultural se tornou milenar e se perpetua até os dias atuais. (GIBBON, 2005). 3.1.3 O lúdico e a idade média Também conhecido por período das Trevas ou escuridão, a Idade Média é marcada pelo fanatismo religioso que leva a Igreja Católica à sua ascensão, passando a obter o controle total das cidades. Devido ao poder e ao domínio que a religião adquiriu, ocorreu um enorme decréscimo em toda forma de produção cultural “livre”, pois tudo deveria seguir os padrões ditados pelo Catolicismo. A expressão livre e o brincar passaram a ser descartados. Portanto ressalta Kishimoto (1993): O interesse pelo jogo decresce com o advento do Cristianismo, a poderosa sociedade cristã impõe uma educação disciplinadora. Escolas episcopais impõem dogmas e distanciam-se do desenvolvimento da inteligência. Os mestres recitam lições e leem cadernos. Aos alunos resta a memorização. Neste clima não há condições para a expansão do brincar, considerado delituoso. Por volta do século XV, a Igreja Católica decreta que seria banido qualquer ato lúdico na educação, com a afirmação de que, com a prática de jogos e atividades fora do padrão formal que o sistema de ensino seguia, estaria se promovendo um atentado contra a fé e os bons costumes da sociedade. A partir desse momento os jogos ficaram restritos ao ensino de cavaleiros e ritos festivos, em que Brougere (1998) cita: Por não conservar um papel no seio da religião oficial, assume um outro, essencial em festividades que podem ser consideradas ou como o lugar de formação de uma identidade local, ou como a sobrevivência vivaz do velho paganismo, disfarçado para o lado da religião católica.[...] Se a festa não é jogo enquanto tal, como também a religião, ela integra um elemento lúdico Pernoud (2001) caracteriza a Era da Idade Média, como uma época que irá refletir sempre a ignorância, intolerância, irracionalidade e atraso no desenvolvimento intelectual e cultural da sociedade. 3.1.4 O lúdico na idade moderna Segundo Cotrim (2008) a idade moderna caracterizou-se por ser uma era de inúmeras transições, a sociedade que vivia em uma fase de trevas, e passa a entrar numa fase de luz com o movimento denominado Iluminismo, liderado por filósofos, contra as desigualdades e abusos de poder da religião dominante. Não existia um sentimento de infância, as crianças não tinham de nenhuma forma, importância na sociedade e no ceio familiar. Com o estopim da era Iluminista, essa fase começa a ser valorizada, e começa a ter início a compreensão de que os jogos são essenciais no desenvolvimento social do indivíduo. (ARIÉS, 2006). Esse é também um período de grandiosas mudanças sociais, o Feudalismo, sistema econômico dominante até a era Média é substituído por um sistema comercial bastante concreto conhecido até os dias atuais por Capitalismo. (COTRIM, 2008). 3.1.5 O lúdico na idade contemporânea Período que corresponde aos dias atuais, sua existência é marcada por inúmeros fatos: ascensão acelerada do capitalismo, revolução industrial, avanços na medicina, globalização, dentre outros. (COTRIM, 2008). Devido à enorme demanda de força de trabalho que a expansão da indústria passou a exigir, até mulheres e crianças foram inseridas no ciclo social do trabalho, os momentos de lazer e diversão passaram a ser direcionados para as atividades industriais. (LESSA, 2005). Com a mudança do sistema econômico, o pensamento lúdico sofreu um retrocesso significativo no cenário social e educacional, é o que afirma Huizinga (2000): Cada vez mais fortemente se nos impõe a triste conclusão de que o elemento lúdico da cultura se encontra em decadência desde o século XVIII, época em que florescia plenamente. O autêntico jogo desapareceu da civilização atual, e mesmo onde ele parece ainda estar presente trata-se de um falso jogo, de modo tal que se torna cada vez mais difícil dizer onde acaba o jogo e começa o não-jogo. Isto é especialmente verdadeiro no caso da política. A liberdade do criar e imaginar, que antes existia nos jogos artesanais, ficou restrita com a modernização da produção dos brinquedos, que passou a definir que tipos, tamanhos, modelos e cores de brinquedos as crianças poderiam manusear. De acordo com Oliveira (1996): “A humanização dos objetos e a coisificação das pessoas invertem as relações sociais, fazendo criaturas senhoras de seuscriadores”. 3.2 A teoria piagetiana e os jogos lúdicos Jean Piaget nasceu na Suíça no ano de 1896, desde a infância mostrou- se bastante observador, o que lhe gerou aos 11 anos de idade seu primeiro trabalho científico. Focando seus estudos na biologia, Piaget formulou suas pesquisas com direcionamento para o desenvolvimento da inteligência do ser humano, em toda sua complexidade. (RAPPAPORT,1981 apud SILVA e VIANA, 2011). De acordo com Piaget (1986, apud MARQUES, 2011), o desenvolvimento humano apresenta diversas fases, em que o indivíduo pensará e agirá de maneira específica. A partir da lógica de que a inteligência é adquirida ao longo de um processo evolutivo, respeitando a realidade e o ritmo das capacidades cognitivas de cada um, Piaget (2002) organizou as fases do desenvolvimento humano em estágios: sensório-motor, pré-operatório, operacional concreto e operacional formal. 3.2.1 Estágios do desenvolvimento humano a) Sensório-motor Primeiro estágio do desenvolvimento humano tem início com o nascimento e se prolonga até os dois anos de idade. Neste período a criança manifesta seus desejos através das percepções sensoriais e do movimento. Surge neste momento o egocentrismo, pois todos os pensamentos, ações e reações, ocorrem por meio do corpo da própria criança, tornando-se, portanto, o centro dos acontecimentos. (RAPPAPORT,1981 apud SILVA e VIANA, 2011). b) Pré – operacional Segunda fase da evolução cognitiva humana que começa a partir dos dois anos e se estende até os sete anos de idade. Neste período a criança começa a ter noção de simbolismo, agora ela já é capaz de utilizar um nome ou objeto para representar, substituir ou atribuir significado para algo que não se encontra presente no espaço físico. (PIAGET, 1982 apud MARQUES, 2011). Biaggio (1976 apud DIAS, 2010) afirma que neste momento a criança reduz as suas limitações relacionadas às percepções e a motricidade do corpo. A forma de pensamento agora é estática e rígida, a interpretação dos fatos não ocorre de forma integral, seguindo um contexto, o indivíduo ainda não possui a habilidade de interligar fatos que ocorrem ao longo do seu dia-a-dia. Este também é o período em que os pequenos depositam seus sentimentos nos brinquedos. Lewis e Wolkmar (1993) destacam que o ponto marcante desta fase é a passagem do plano de ação para o plano de representação, que ocorre devido à representação de uma figura de inspiração. c) Operacional concreto Nesta fase a criança começa a diferenciar o imaginário do real, tem início aos sete anos e vai até os 11 anos de idade. Nas operações concretas a criança já possui a habilidade de realizar operações de inúmeras espécies como: peso, volume e raciocínio lógico. (LA TAILLE, 2003). As evoluções cognitivas são inúmeras comparadas ao período anterior. Piaget (1986 apud MARQUES, 2011), faz as seguintes observações do cotidiano comportamental do ser: As discussões tornam-se possíveis, porque comportam compreensão a respeito dos pontos de vista do adversário e a procura de justificativas ou provas para a afirmação própria. As explicações mútuas entre crianças se desenvolvem no plano do pensamento e não somente no da ação material. Este é o momento em que o ser humano se introduz na sociedade, começa a participar de grupos, aceitar e respeitar regras e leis de conduta, e honrar compromissos. O pensamento e a linguagem da criança já estão bem estruturados, o que possibilita a existência de um diálogo contextualizado de início, meio e fim. (PIAGET, 1982 apud MARQUES, 2011). d) Operacional formal ou abstrato Último período do desenvolvimento que ocorre dos doze anos de idade em diante. Nesta fase a criança já adquiriu a habilidade do pensamento hipotético, ou seja, o individuo é capaz de compreender e interagir com conceitos abstratos, como o amor e o ódio. (PIAGET, 2002). Segundo a pesquisa Piagetiana, ao alcançar este patamar o ser alcança o ápice das suas capacidades intelectuais, em que Rappaport (1981 apud SILVA e VIANA, 2011) cita: Esta será a forma predominante de raciocínio utilizada pelo adulto. Seu desenvolvimento posterior consistirá numa ampliação de conhecimentos tanto em extensão como em profundidade, mas não na aquisição de novos modos de funcionamento mental. Os estudos de Jean Piaget, não especificam uma pedagogia concreta de como trabalhar nos alunos o desenvolvimento de suas capacidades cognitivas. Porém, o mesmo define as características de cada fase proporcionando ao educador a aquisição de conhecimentos necessários para estimular de forma eficaz o aprendizado nas crianças é o que Lima (1980 apud FERREIRA, 2010) afirma, dizendo: Aceitar o ponto de vista de Piaget, portanto, provocará turbulenta revolução no processo escolar (o professor transforma-se numa espécie de „técnico do time de futebol‟, perdendo seu ar de ator no palco). (...) Quem quiser segui- lo tem de modificar, fundamentalmente, comportamentos consagrados, milenarmente (aliás, é assim que age a ciência e a pedagogia começa a tornar-se uma arte apoiada, estritamente, nas ciências biológicas, psicológicas e sociológicas). Onde houver um professor „ensinando‟... aí não está havendo uma escola piagetiana! 3.2.2 Os jogos lúdicos segundo Piaget Piaget (1998) afirmava que os jogos eram muito importantes e quase indispensáveis na vida de uma criança e sua utilização interferia diretamente no desenvolvimento das capacidades cognitivas, afetivas e sociais do ser. Segundo Ribeiro (2005): [...] compreender a função dos jogos na infância, identifica neles um meio poderoso para a aprendizagem, pois, jogando, a criança desenvolve suas percepções, sua inteligência, suas tendências à experimentação e seus comportamentos sociais. Os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar energias das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. (ALMEIDA, 2003). Para Platão (1999 apud AVANÇO e LIMA, 2011), principalmente durante a primeira infância os jogos surgem do próprio instinto da criança, no qual ela o inventa e reinventa de acordo com o que a sua imaginação deseja. Piaget (2002) disserta que cada fase do desenvolvimento está interligada a uma atividade lúdica. Então passou a classificar os jogos de acordo com a estrutura mental da criança, dividindo-os em três espécies: de exercício, simbólico e de regras. a) Jogos de exercício As ações realizadas nesses jogos são bem espontâneas como repetir um gesto, movimentar os membros ou objetos, fazer caretas, gritar, correr, entre outros. (PALANGANA, 1994). Ribeiro (2005) disserta que os jogos de exercícios mostram suas características desde os primeiros meses de vida do indivíduo, está relacionado diretamente com o desenvolvimento cenestésico e manifesta-se inicialmente como uma expressão de satisfação da criança, que encontra prazer ao realizar determinados movimentos corporais. Os jogos de exercícios iniciam os primeiros contatos da criança com o seu mundo, como cita Piaget (1986 apud MARQUES, 2011): (...) esses exercícios lúdicos, que constituem a forma inicial do jogo na criança, de maneira nenhuma são específicos dos dois primeiros anos ou da fase de condutas pré-verbais. Reaparecem, pelo contrário, durante toda a infância, sempre que um novo poder ou uma nova capacidade são adquiridos; durante sua fase de construção e adaptação simples (...). Mesmo o adulto age frequentemente do mesmo modo: é muito difícil, quando se acaba de adquirir, pela primeira vez, um aparelho de rádio ou automóvel, que o adulto não se divirta fazendo funcionar um ou passeando no outro, sem mais finalidade de exercer seus novos poderes. b) Jogos simbólicos Este é o momento segundo Ribeiro (2005) em que o simbolismo surge na vida da criança, através de jogos imagináriosque despertam a criatividade e a fantasia na mente dos pequenos. Os jogos simbólicos proporcionam uma nova realidade ao mundo infantil, uma esfera sem limites de tempo e espaço, em que as crianças podem brincar e viver a história que elas desejarem em um contexto de “faz de conta”, é neste momento que surge o processo de imitação. (LE BOULCH,1982 apud SANTOS, 2010 ). No simbolismo a criança desenvolve um papel ativo na brincadeira, a movimentação é bastante presente neste tipo de jogo, utilizando-se do corpo como forma de comunicação e expressão no ato do brincar, característica marcante da infância. (LE BOULCH,1982 apud SANTOS, 2010). A experiência lúdica dos jogos permite que a mesma comece a personificar o seu mundo de descobertas e exprimir sua imaginação e criatividade, na qual é de suma importância que sejam proporcionadas oportunidades de vivências diversas, para que os pequenos possam explorar as inúmeras linguagens do brincar. (FRIEDMAN, 1992). c) Jogos de regras Tendo início na vida da criança por volta dos cinco anos de idade, diferentemente dos outros jogos analisados, os jogos de regras após iniciados perpetuam-se durante toda a vida do ser humano. (FRIEDMAN,1992). Segundo Macedo (2009) o surgimento deste jogo culmina no senso de coletividade, que proporciona a inserção do indivíduo em um relacionamento social, que acaba gerando, de forma inconsciente no ser, a internalização de regras e leis de convivência. Sobre esta temática, Souza (2002) afirma em suas pesquisas que: Pelo modo institucional, as regras são reguladas por convenções que estipulam, estruturam e impõem as normas. Já pela forma espontânea, as regras emergem das relações conduzidas pela reciprocidade e são construídas de acordo com convenções de mútuo acordo. Venâncio e Freire (2005) retratam a importância dos jogos, afirmando que eles possuem um papel essencial no desenvolvimento da interação social da criança, tendo em vista que é através das brincadeiras lúdicas que o ser inicia sua vida em comunidade. O que não se difere dos jogos de regras, que possibilitam desde cedo a exposição de certas características da personalidade do indivíduo como: comunicação, rivalidade, cooperação, entre outros. 3.3 Vygotsky e a aprendizagem lúdica Lev Vygotsky foi o propulsor da Psicologia da Educação. Indo a campo observar a interação das crianças com o mundo, ele desenvolveu a teoria da interação, postulando que a criança adquire experiências através das relações que estabelece com o meio social. (WASJOP, 1995). De acordo com Vygotsky (1990 apud Wajskop 1995) para obter uma real compreensão sobre o desenvolvimento da criança, é preciso analisar no contexto observado seus desejos e as suas necessidades, equiparando os resultados obtidos com os estímulos fornecidos pelo meio. Na busca pela satisfação do seu desejo é que surgem os brinquedos. Segundo o mesmo autor o brincar proporciona o florescer da imaginação na mesma, que utiliza o brinquedo para fantasiar sua realidade. As crianças menores são visivelmente influenciadas pela função que o objeto possui, ou seja, elas são motivadas a realizar uma ação seguida pelo comando que o brinquedo fornece, diferentemente do que ocorre com aquelas de idade mais avançada, que são instigadas pelo desafio mental que o objeto possibilita. É o que Vygotsky (1991) cita: “É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva ao invés de uma esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, não pelos incentivos fornecidos pelos objetos externos”. Vygotsky (1991) ainda diz que a base para a construção do aprendizado dos pequeno é adquirida no brincar, é através das atividades lúdicas que o indivíduo idealiza uma realidade de fantasia, utilizando-se da imaginação simbólica. Leontiev (1998), afirma que é durante o brincar que a criança compreende seu papel social, superando as limitações impostas pelo mundo dos adultos, e cita: O brinquedo é a atividade principal da criança, aquela em conexão com a qual ocorrem as mais significativas mudanças no desenvolvimento psíquico do sujeito e na qual se desenvolvem os processos psicológicos que preparam o caminho da transição da criança em direção a um novo e mais elevado nível de desenvolvimento. O autor supracitado (1991) afirma ainda, que o indivíduo não é um pacote finalizado, seu aprendizado se constrói de acordo com as interações estabelecidas com o meio. Cada experiência adquirida com o ambiente é subjetiva, embora ela ocorra de um relacionamento interativo, o conhecimento é absorvido de uma forma específica por cada pessoa. Uma das maiores contribuições de Vygotsky para o estudo da relação entre desenvolvimento e aprendizagem foi a definição da teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), em que o mesmo (1991) diz: "A Zona de Desenvolvimento Proximal define aquelas funções que ainda não amadureceram, mas que estão em processo de maturação, funções que amadurecerão, mas que estão, presentemente, em estado embrionário”. É na interação que a ZDP proporciona que o aprendizado ocorra. Cabe ao educador neste momento exercer seu papel de facilitador no processo de assimilação do conhecimento e nortear as relações entre a criança e o seu meio de convívio. Pois como já foi ressaltado é através da experiência adquirida no coletivo que a criança irá desenvolver suas capacidades cognitivas. (CRECHE FIOCRUZ, 2004). Portanto a ZDP está intimamente ligada à percepção do educador em detectar as necessidades e habilidades da criança, proporcionando espaços que valorizem a construção espontânea e natural do conhecimento. (VYGOTSKY, 1991). 3.4 O brincar e o desenvolvimento infantil Através das atividades lúdicas do brincar, a criança transfere suas fantasias do imaginário para o mundo real, o que proporciona uma contextualização e internalização de conceitos sociais. (JOBIM e SOUZA, 2001). Na primeira infância, as crianças enxergam no brinquedo um objeto que irá satisfazer todos os seus desejos de forma instantânea, já as maiores idealizam uma realidade com o brinquedo, quase que impossível de se realizar naquele momento, é desta variedade de pensamentos que surge a imaginação infantil, que torna tudo que era considerado impossível em realidade. A imaginação é um processo psicológico novo para a criança; representa uma forma especificamente humana de atividade consciente, não está presente na consciência de crianças muito pequenas e está totalmente ausente em animais. Como todas as funções da consciência, ela surge originalmente da ação. O velho adágio de que o brincar da criança é imaginação em ação deve ser invertido; podemos dizer que a imaginação, nos adolescentes e nas crianças em idade pré-escolar, é o brinquedo em ação. (VYGOTSKY, 1991). O mesmo autor discorda do conceito de que a brincadeira é uma atividade sem propósito, pelo contrário ele afirma que as atividades lúdicas são essências para o desenvolvimento. No brincar a criança não só imagina como vivencia uma realidade, mas também inicia um momento de descobertas, proporcionadas pela Zona de Desenvolvimento Proximal, que torna esse aprendiz capaz de realizar novas tarefas. (VYGOTSKY, 1991). Baquero (1998) disserta sobre a Zona de Desenvolvimento Proximal direcionada ao brincar, citando que para Vygotsky a brincadeira é uma atividade cultural para a criança, uma ferramenta que lhe insere nas relações de mundo, assim como no trabalho ou na escola. Portanto o brincar traz aprendizados tão importantes e necessários como os que são transmitidos no sistema escolar. Wajskop (1995) contribui com as pesquisas sobre o brincar e afirma que das atividades lúdicas o brincar é um método de aprendizagem privilegiado da educação infantil, que possibilita a conquista, por parte da criança, de níveis de desenvolvimento bem elevados devidoà troca de conhecimento mútuo entre os pares envolvidos na atividade, reforçando o que Vygotsky postula sobre o aprendizado adquirido através da interação social. 3.4.1 O ensino sistematizado e a aprendizagem Vygotsky em sua obra A formação social da mente (1991), enfatiza a importância do ensino escolar regular para o desenvolvimento das capacidades do ser humano, pois o autor afirma que é fundamental para a criança entrar em contato com o conhecimento científico repassado nas instituições, para que ela se torne um cidadão crítico e consciente de suas ações. A relação que o professor estabelece com o aluno na sala de aula também é fundamental para o desenvolvimento desse, pois a utilização do diálogo e o relacionamento adquirido com os adultos proporcionam inúmeros avanços cognitivos na criança, como aprimoramento da linguagem e assimilação de significados. (BRUNER, 1976 apud SZUNDY, 2003). Com relação à interação em sala de aula, Vygotsky (1991) ressalta a importância do aprendizado mútuo, em que o professor não é o único detentor do saber, os alunos também têm o direito de expressar suas ideias, tornando desta forma o ensino dinâmico e significativo. A intermediação do educador no cotidiano dos pequenos é fundamental e possibilita a compreensão e resolução de problemáticas, que se não fossem analisadas na infância, poderiam se prolongar ao longo de toda vida. (GARDNER, 1995). Portanto a experiência adquirida no ambiente escolar é de suma importância para o desenvolvimento humano, devendo garantir ao aluno um aprendizado reflexivo e discursivo sobre a realidade vivenciada, tornando-o um indivíduo, um cidadão crítico e social. (FREIRE, 1979 apud ACCIOLY, 2005). 3.5 O lúdico como ferramenta do ensino e aprendizagem De acordo com Luckesi (2000), as atividades lúdicas podem ser definidas como tarefas que proporcionam uma experiência plena, em que o indivíduo interage de forma espontânea e saudável, para a realização dos objetivos propostos. Teixeira (1995) afirma que a ludicidade é uma estratégia de motivação do desenvolvimento das relações de aprendizagem do ser humano e também contribui para a atribuição de significados, facilitando a assimilação dos conteúdos repassados em sala de aula. O aprendizado lúdico possibilita que o ser construa o conhecimento de forma prazerosa, através dos estímulos que a magia da fantasia e da imaginação desperta na criança. (ROJAS, 1998). O lúdico também permite através da interação, um grande envolvimento emocional dos pares envolvidos na atividade, pois a afetividade é um facili tador muito importante da aprendizagem. O indivíduo emocionalmente estável se sentirá mais estimulado e seguro para assimilar os conteúdos propostos, através da interação social. (MACHADO,1966 apud ALMEIDA, 2009). O ambiente do aprendizado que irá acolher as atividades lúdicas precisará propiciar uma relação de convivência e interdisciplinaridade entre os conhecimentos repassados pelos educadores, desenvolvendo um aprendizado espontâneo e livre. (MASETTO, 1992). A ludicidade permite também ao educador conhecer a si próprio, saber seus limites, ultrapassar barreiras, renovar suas metodologias pedagógicas, e adquirir a percepção de que o jogo é muito importante para a vida de qualquer ser humano. (SANTOS, 1997). O lúdico tem o papel de tornar a sala de aula um local de brincadeiras, integrando os objetivos sistemáticos do aprendizado com as necessidades da criança, equilibrando desta forma a dualidade existente entre essas duas vertentes, tornando o aluno um ser ativo no processo de aprendizagem. (CARVALHO et al., 1992). 3.5.1 A experiência lúdica em sala de aula Os jogos e as brincadeiras estão cada vez mais presentes em todas as atividades do cotidiano do ser humano, possibilitando a interação entre os indivíduos, numa troca de experiências e novos aprendizados. (BRUNER, 1976 apud SZUNDY, 2003), numa tentativa de extinguir o valor técnico que a educação possui, e tornar o ensino capaz de despertar no ser o sentimento de motivação e interesse pelo aprendizado. (BOMTEMPO,HUSSEIN e ZAMBERLAN,1986 apud PALHANO, 2009). A presença do lúdico em sala de aula se faz cada vez mais necessária, pois para que a assimilação do conhecimento ocorra é preciso que o ensino seja dinamizado pelo educador, que deve renovar-se constantemente utilizando metodologias que associem a vida cotidiana do aluno ao conhecimento repassado em sala de aula. (ANTUNES, 2002 apud MACEDO, 2004). A atividade lúdica deve ser uma experiência livre que deve ser estimulada na criança de forma natural. Segundo Macedo (2000) os jogos proporcionam para o indivíduo uma vivencia significativa, que abrange tanto o caráter teórico exposto no ambiente escolar, como o desenvolvimento das habilidades cognitivas. 3.5.2 Os jogos lúdicos e a educação infantil De acordo com Piaget (1971 apud KRAMER, 2007), até os seis anos de idade a criança pode desenvolver facilmente suas funções cognitivas e sociais através dos jogos e das brincadeiras. Segundo Batllori (2006), o jogo é uma ferramenta que interliga a diversão com o aprendizado, e estimula o indivíduo a desenvolver capacidades, de forma que o conteúdo possa ser assimilado de forma coletiva, através da cooperação entre professores e alunos. O autor citado defende a ideia de que o jogo desperta o interesse do aluno pelas matérias expostas em sala de aula, facilitando a aprendizagem de novos conteúdos. A educação infantil é um período de grandes mudanças, a criança nesta fase esta imersa em uma enxurrada de novos conhecimentos, que abrangem o aspecto social, afetivo e cognitivo. A brincadeira permite aos pequenos que se desenvolvam adequadamente, adquirindo as habilidades necessárias para estabelecerem suas relações na sociedade. (MACHADO, 2005). 3.5.3 Os jogos lúdicos e suas variedades O jogo é uma ferramenta facilitadora utilizada no processo de aprendizagem, que motiva o aluno através da ludicidade a analisar e criar estratégias para solucionar desafios, proporcionando também ao educador que assuma o papel de mediador e estimulador na assimilação de novos conhecimentos. (ANTUNES, 2000). Cada vez mais o número de estratégias lúdicas cresce, devido ao seu notório sucesso no desempenho escolar dos alunos de todos os níveis escolares, veremos alguns exemplos a seguir. 3.5.3.1 Jogos lúdicos matemáticos A utilização dos jogos no ensino da Matemática tem como finalidade despertar o interesse dos alunos pela disciplina, que sempre foi mistificada como chata e de difícil compreensão. (SELVA e CAMARGO, 2009). Para que o aprendizado se efetive, o mesmo deve ser mediado pelo uso dos jogos que devem ser praticados como uma ferramenta interativa de construção do conhecimento, facilitando o processo de aprendizado dos alunos. (BORIN, 1996). a) Estudo prático Existem diversas formas de se trabalhar a matemática de forma criativa, utilizando os mais diversos materiais. Na dissertação a seguir serão expostos alguns exemplos de atividades que poderão contribuir para a formação significativa do aluno. 1- Blocos lógicos: Esse jogo é composto por peças geométricas que podem ser confeccionadas por diversos tipos de materiais, como plástico, papel e madeira. Os blocos lógicos são muito utilizados para o desenvolvimento do conhecimento da lógica e dos conjuntos. (DIENES, 1974 apud MARTINS, 2012). Atividades sugeridas baseadas na leitura da obra A Lógica, de Dienes (1974 apud MARTINS, 2012): Livre manuseio: é muito importante que o aluno conheça o seu objeto de estudo. Permitir um momento de manipulação espontânea fará com que a criança compreenda as características e as funções do objeto de forma concreta. Atividade de identificação: Nesta tarefa o aluno será trabalhado quanto a sua capacidade de reconheceros objetos especificando suas devidas características. Como por exemplo, solicitar que o aluno aponte no meio das figuras onde está o triangulo vermelho grande. Exercício de diferenciação: É necessário que o aluno saiba a diferença dos materiais trabalhados, para que o utilize como fonte de aprendizado. Uma atividade simples e bastante produtiva que pode ser aplicada neste caso é uma tarefa simples de percepção das diferenças entre duas figuras, como: aponte a diferença entre um circulo vermelho e triangulo vermelho. 2 – Jogos com recicláveis Diversos materiais podem ser reutilizados no trabalho com os jogos, tampas de garrafas, botões, pedras, entre outros objetos que podem virar uma fonte interativa de ensino. O professor pode trabalhar em sala de aula solicitando que o aluno colete em sua casa esses objetos e traga para a escola. A forma de se extrair o conhecimento desses materiais é diversificada, o educador pode trabalhar conjuntos, colocando em grupos os materiais recolhidos, pode também trabalhar quantidade, tamanho, cores, artes, ciências, dentre outros. (BARBOSA, 2005). 3 – Ábaco É uma ferramenta bastante antiga utilizada na matemática, porém muito eficaz. Ele é um objeto feito de madeira, com forma retangular, que possui bastões ou arames na posição horizontal. Cada bastão contem dez bolinhas que representam as casas decimais. O professor pode utiliza-lo para auxiliar nas atividades matemáticas de somar, pois através do concreto o aluno é capaz de interpretar e assimilar o conteúdo com mais significado. (OLIVEIRA, 1993). 3.5.3.2 O Lúdico no Processo de Alfabetização Queiroz (2003) afirma que atrelar o uso de jogos no processo de apropriação da linguagem da criança, torna o ensino espontâneo e interativo, no qual os jogos funcionam como ferramenta de motivação e interesse pelo aprendizado. Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997) relacionados à Língua Portuguesa, direcionaram suas ações metodológicas para a problemática das dificuldades de leitura e escrita das crianças, no qual a ludicidade passou a ser valorizada, visando proporcionar um ensino que abrangesse toda a especificidade e dificuldade de cada aluno. Santos (2000) enfatiza a importância do lúdico na escola e cita: Ganha espaço, como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de sua experiência pessoal e social, ajuda-o a construir novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. Antes de se pensar em situações lúdicas para a sala de aula é necessário primeiro trabalhar na formação do educador, Fortuna (2003) ressalta que o professor deve: construir os jogos lúdicos com a cooperação das crianças juntamente com suas regras de uso, possibilitar o contato da criança com materiais diversos que despertem sua criatividade e imaginação, respeitar o tempo da criança e compreender os seus limites e principalmente atuar como um mediador das relações coordenando tanto as situações de aprendizagens quanto os conflitos ocasionados entre as crianças, de maneira sensível e apassivadora. Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), para o desenvolvimento do processo de alfabetização interativa, propõem a criação de uma biblioteca escolar diferenciada, composta por materiais capazes de atrair os alunos para aquele ambiente, como exemplo: revistas em quadrinhos e de pinturas, livros de histórias clássicas infantis, livros de poesias, cartazes ilustrativos personalizando o ambiente, entre outros assim como também jogos que trabalhem com o desenvolvimento do alfabeto como jogos de rima, jogo da forca e trava-línguas. 3.5.4 O lúdico e a recreação Os momentos lúdicos excedem os muros da sala de aula e são aplicados também com o intuito de gerar o prazer entre os participantes, em um momento de interação e aprendizado. (BROTTO, 1999). Por mais que os jogos possuam apenas o objetivo de entreter, alguns pontos precisam ser analisados antes da sua aplicação: Motivação: Mesmo que a situação não esteja favorável, é importante que o animador da atividade esteja interessado na ideia que irá aplicar, gerando estímulo entre os pares. Atividade Diferenciada: É necessário que o educador a frente da atividade, aplique exercícios diferenciados, pois cada pessoa tem um ritmo diferente sendo preciso respeitar o tempo de cada um. Propor Desafios: Os alunos são motivados pelo novo, é importante que o professor gere sempre uma situação problema que estimule o pensamento reflexivo e crítico. Avaliar: Ao longo da atividade e ao fim, é necessário que o professor tenha conhecimento de como anda o desempenho dos alunos na realização das tarefas. A avaliação pode ser feita gerando perguntas, ou apenas com uma simples observação. (KISHIMOTO, 1993). 3.6 O lúdico na instituição pública O maior obstáculo da instituição pública atual é oferecer um ensino de qualidade para todos, compreendendo a diversidade cultural de cada um, é o que Gadotti (1992) ressalta afirmando: A escola não deve apenas transmitir conhecimentos, mas também preocupar-se com a formação global dos alunos, numa visão em que o conhecer e o intervir no real se encontrem. Mas, para isso, é preciso saber trabalhar com as diferenças. De acordo com o Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB), divulgado pelo Inep (BRASIL, 2009), foi observado, num período de dez anos, um aumento exorbitante no número de repetências e evasões nas escolas de ensino público. Visando aperfeiçoar esses resultados e garantir a qualidade do ensino, foi implantada a proposta dos 200 dias letivos, porém esta ação trouxe um resultado contrário ao que se esperava. O desempenho escolar dos alunos decresceu ainda mais, pois ao invés de sobrecarregar o aluno e o professor com jornadas extensas de aulas, o foco deveria ser a melhoria da qualidade do conteúdo repassado em sala de aula e a valorização do educador. (DEMO, 2005). Diante de todo o histórico de fracasso do sistema público, a ludicidade surge como uma ferramenta de motivação e interação dos alunos nas atividades escolares, pois de acordo com o RCNEI (BRASIL, 1998), o uso dos jogos e das atividades interativas possibilita a ampliação dos conhecimentos de forma espontânea e significativa. Segunda afirma Tânia Fortuna (2000), numa sala de aula em que a ludicidade encontra-se presente, o conhecimento é assimilado através de uma troca mútua de informações entre o professor e o aluno, recolhendo a importância que a participação do aluno possui no processo de aprendizagem, gerando desta maneira um ambiente harmonioso e motivador de novos conhecimentos. De acordo com Arroyo (2000), somente através do ensino lúdico a educação poderá sofrer transformações positivas, incentivando e inovando a relação metodológica entre professor e aluno, potencializando assim a assimilação do conhecimento de forma significativa e interativa. 4 METODOLOGIA 4.1 Tipo de estudo Esta pesquisa visou contribuir para o desenvolvimento de práticas dinâmicas entre professores e alunos, tornando o aprendizado na educação infantil mútuo, interativo e real. Realizou-se uma pesquisa de campo para uma fundamentação prática e concisa dos dados exposto neste trabalho. Vergara (2000) caracteriza o trabalho de campo como uma análise realizada em um local propício para obter informações e resoluções de problemas sobre a temática estudada. A pesquisa de campo utiliza como fonte de coleta de dados a entrevista, a observação, na qual o investigador pode participar ativamente ou passivamente durante o processo de execução. No caso dessa pesquisa, faremos uma abordagem qualitativa. 4.2 CenárioVisando buscar um embasamento mais concreto para este trabalho, foi realizado um estudo que teve como foco a temática lúdica no cenário da educação pública. O conteúdo desta análise foi coletado a partir de uma atividade dinâmica vivenciada durante a pesquisa de campo. A atividade foi realizada em uma escola municipal de educação infantil localizada em Maracanaú-CE, com dez alunos do Infantil III (Plano de aula – APENDICE A). Durante o desenvolvimento das atividades foi realizada uma análise de como a ludicidade age na construção e no desenvolvimento da aprendizagem dessas crianças. A mediação com os alunos foi feita pela pesquisadora e ocorreu durante um dia, tendo duração de 30 minutos, cada atividade. A escola está localizada numa rua bastante calma, tranquila e muito central, poucos carros transitam por lá, o que gera muita segurança para as crianças. Todos os locais de acesso possuem acessórios adaptados para o tamanho delas, porém existem salas de aulas que se localizam no segundo andar da instituição, necessitando que os pequenos subam escadas, o que ocasiona uma situação insegura para eles. Inúmeras lacunas podem ser observadas com relação a sua estrutura e organização, a escola não possui um extintor de incêndio para uso em situações emergenciais, os banheiros não possuem ralos com tampas, a água servida para as crianças são originárias de um ozonizador sem nenhum cuidado adicional, a caixa de água da escola não foi localizada. A escola atende por volta de 100 crianças pela manha e 150 crianças pela tarde, as salas de aula deixam muito a desejar com relação à estrutura, localizada num prédio de dois andares, seu espaço é mínimo, as crianças mal podem se locomover, num espaço que comporta precariamente em torno de cinco crianças, é preenchido com dez crianças. 4.3 Trajetória Pessoal na Instituição Analisada A escolha dessa instituição e em especial a sala do Infantil III para a mediação de uma situação lúdica não ocorreu de maneira aleatória. Há dois anos realizo um estágio nesta escola, e venho observando suas lacunas tanto nas situações de aprendizagens, quanto no relacionamento desenvolvido entre professor, alunos, funcionários e supervisores. Diante das problemáticas encontradas, foram gerados métodos de coleta de dados, que foram as situações de aprendizagens realizadas e as entrevistas exploratórias com os colaboradores da escola, para contextualizar de forma superficial o desenvolvimento desta instituição como órgão de ensino. 4.4 Participação do Estudo Para a realização das atividades práticas, houve a participação ativa das crianças da instituição analisada e dos professores, funcionários, auxiliares de serviços gerais e núcleo gestor que foram entrevistados. 4.5 Coleta de Dados – Jogos, Entrevistas, Observações Foram idealizadas atividades que fossem significativas e estivessem correlacionadas com o conteúdo atualmente estudado em sala de aula. Seguindo esta lógica, como as crianças estavam no processo de desenvolvimento da escrita do nome e aprendendo os numerais, foram selecionados os seguintes jogos lúdicos: Jogo da memória utilizando as letras visando facilitar a aprendizagem da escrita do nome e o Jogo de boliche direcionado para a estimulação de operações básicas de contagem. 4.6 Análise dos Dados O momento de aprendizagem foi organizado em duas situações, no primeiro instante foi aplicado o Jogo da Memória e após a contextualização da brincadeira foi proposta a segunda intervenção que foi o Jogo de Boliche. A primeira atividade foi realizada de forma individual e consistia no seguinte: cada criança recebeu um total de dez fichas, nas quais deveriam encontrar uma letra semelhante a do jogo da memória e formar um par com as letras apresentadas pela pesquisadora. No segundo momento foi aplicado o Jogo do Boliche que foi cedido pela escola, para uso durante a mediação. A atividade foi desenvolvida de maneira bem simples, os alunos foram posicionados em círculo, de forma que todos possuíssem uma boa visão do jogo, que se encontrava no centro da sala. Ao comando um aluno levantava-se do círculo e direcionava-se até o jogo, onde ele receberia uma bola e teria o direito de arremessá-la uma vez, visando derrubar o máximo de pinos possível. Cada vez que os pinos eram derrubados, acontecia uma pequena pausa para algumas perguntas sobre o jogo, sem perder a dinâmica e a interatividade do momento, os alunos eram questionados sobre quantos pinos seu amigo havia derrubado naquela rodada, quais eram suas cores e quem já havia derrubado mais pinos até o presente momento. A observação das atividades foi registrada em um diário de campo e no final das mesmas houve uma pequena roda de conversa com os alunos, na qual se tentou compreender qual foi o nível de assimilação das crianças acerca dos conteúdos expostos nas intervenções. A sondagem foi feita de maneira bem dinâmica apenas perguntando do que eles mais gostaram nas tarefas realizadas, do que eles se lembravam de terem aprendido e se eles gostariam de jogar outros jogos como aqueles. Ao final da intervenção pedagógica em sala de aula, surgiu a necessidade de explorar além das paredes da mesma, pois a problemática escolar também envolve todo o núcleo participante de seu sistema. Diante disto, foi elaborada uma pequena entrevista estruturada (APÊNDICE B) para contextualizar a metodologia lúdica naquela instituição de ensino. Partindo de uma visão geral, foram entrevistados: três professores, um gestor, um apoio à coordenação, dois auxiliares de serviços gerais, ou seja, todos os funcionários da escola que ali estavam presentes. A concepção de cada um foi analisada no que tange à temática lúdica no cenário de uma escola pública. 5 RESULTADOS E DISCUSSÕES 5.1 Análise das atividades aplicadas em sala de aula Há tempos vem se discutindo sobre a problemática da má qualidade do ensino público no país, diante de tal fato, foram idealizadas atividades lúdicas que atuassem diretamente no desenvolvimento cognitivo, afetivo e social do aluno de uma escola pública, buscando oferecer-lhe um aprendizado consciente. De acordo com Fialho (2007), se o momento lúdico for explorado de forma adequada, ele se tornará uma ferramenta facilitadora da aprendizagem, tornando a assimilação dos conteúdos um processo divertido, prazeroso e significativo. Os Jogos escolhidos para as intervenções lúdicas foram: o Jogo da Memória Utilizando as Letras e o Jogo do Boliche. 5.1.1 O Jogo da Memória O Jogo da Memória visa estimular o raciocínio lógico, a capacidade de memorização nos indivíduos, como também motivar o letramento, possibilitando a assimilação dos conhecimentos de uma forma mais interessante do que a convencional repassada no cotidiano em sala de aula. (RIZZO, 1996 apud PATRÍCIO, 2012). Segundo o RCNEI (BRASIL, 1998), é durante as brincadeiras que as crianças usam a imaginação e reinventam diversas situações, e neste momento elas se tornam capazes de estabelecer relações sociais. Adaptando para o desenvolvimento das habilidades da escrita, foi confeccionado um jogo da memória com as letras do alfabeto. O jogo consistia em formar pares de letras iguais, no qual os alunos seriam organizados individualmente para a realização da atividade. Promover esta atividade teve como principal meta identificar a capacidade dos alunos de percepção das letras e estimular a memorização visual e lógica nos pequenos, que precisariam guardar mentalmente a última imagem visualizada, para reconhecer a próxima em sequencia. Ao longo desta situação de aprendizagem, ficou bastante explícita a questão da rivalidade e da competição, os pequenos passavam o tempo inteiro
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