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Originalmente escrito por Keith Herber Esta 7ª Edição Revisada é uma colaboração entre Mike Mason e Paul Fricker Edição por: Scott Dorward, Paul Fricker, Charlie Krank e Mike Mason Formato de Design: Badger McInnes, Meghan McLean e Mike Mason Layout: Badger McInnes, Meghan McLean, Nicholas Nacario e Rick Meints Direção de Arte: Mike Mason e Meghan McLean Ilustração da Capa: Sam Lamont Ilustrações dos Capítulos: Jonathan Wyke, Paul Carrick, François Launet, Victor Leza, Charles Wong, Mike Perry, Mariusz Gandzel, Cyril van der Haegen e Linda Jones Ilustrações do Interior: Alberto Bontempi, Rachel Kahn, Grilla, Chris Huth, Paul Carrick, Jonathan Wyke, Robert Hack, Francois Launet, John T. Snyder, Nathan Rosario, Chris Lackey e Earl Geier Cartografia: Stephanie McAlea Fonte Cristoforo criada por: Thomas Phinney P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 4 Guia do Investigador O Guia do Investigador de Chamado de Cthulhu Os autores gostariam de agradecer às seguintes pessoas por seu apoio contínuo: Charlie Krank, Keary Birch, Alan Bligh, John French, Matt Anderson, Scott Dorward, Dean Engelhardt, Matthew Sanderson, Tim Vincent, Garrie Hall, Dan Kramer, e é claro a Sandy Petersen, sem o qual nada disso teria acontecido! Créditos Tsathoggua tem copyright © 2019 the Estate of Clark Ashton Smith. Usado com permissão. Ithaqua tem copyright © 2019 the Estate of August Derleth. Usado com permissão. Nyogtha tem copyright © 2019 the Estate of Henry Kuttner. Usado com permissão. Alguns elementos de Henry Kuttner podem estar em domínio público. Yibb-Tstll tem copyright © 2019 Brian Lumley. Usado com permissão. Zoth-Ommog tem copyright © 2019 the Estate of Lin Carter. Usado com permissão. A Chaosium reconhece que os créditos e direitos autorais dos Mythos de Cthulhu podem ser difíceis de identificar e que alguns elementos dos Mythos podem estar em domínio público. Se você tiver correções ou acréscimos a quaisquer créditos dados aqui, entre em contato conosco em mythos@chaosium.com. Esta é uma obra de ficção e pode incluir descrições de lugares reais, eventos reais e pessoas reais. Eles podem não ser apre- sentados com precisão e em conformidade com a natureza do mundo real desses lugares, pessoas e eventos, e são reinterpre- tados através das lentes dos Mythos de Cthulhu e do jogo de Chamado de Cthulhu em geral. Nenhuma ofensa a alguém vivo ou morto, ou aos habitantes de qualquer um desses luga- res, é intencional. O material é ficcionalizado e usado aqui como base para contos inspirados na imaginação de escritores de ficção de horror estranho. É expressamente proibida a reprodução deste trabalho por qualquer meio, sem a permissão por escrito da editora, exceto o uso de pequenos trechos para fins de resenhas e a cópia de fichas de personagens e recursos do jogador para uso no jogo. As fotografias de época foram retiradas da Wiki Commons ou do Flickr Commons e estão em domínio público. Guia do Investigador é uma publicação da Chaosium Inc. Guia do Investigador tem copyright ©1993, 1994, 1997, 2015, 2019 pela Chaosium Inc. Todos os direitos reservados. Chamado de Cthulhu® é uma marca registrada da Chaosium Inc. Semelhanças entre personagens de Chamado de Cthulhu e pessoas vivas ou mortas são coincidência. É proibida a reprodução de material contido nesse livro para fins de ganhos pessoais ou corporativos, através de meios fotográficos, óticos, eletrônicos, ou outras formas de mídia ou métodos de armazenamento e recuperação. Licenciado da Chaosium Inc. Créditos da edição brasileira Editores: Anésio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba Coordenação: Anésio Vargas Júnior e Renan Barcellos Tradução: Renan Barcellos Diagramação e design adicional: Alexandre Straube Preparação de texto e revisão: Juliana Fajardini Reichow e Tâni Falabello Cotejo: Ewerton D. do Nascimento e Renan Barcelos Consultores: Thiago Queiroz, Diogo Teixeira, Flavio Lucio Nunes Abal, Luciano Paulo Giehl e Erick Sebrian Dados internacionais de catalogação na publicação Bibliotecário responsável: Cristiano Mo� a Antunes CRB14/1194 L864c Petersen, Sandy Chamado de Cthulhu / Sandy Petersen; revisão de Lynn Willis; colaboração Paul Fricker e Mike Manson; tradução de Renan Barcelos. – Rio de Janeiro : New Order, 2019. 440 p. : il., color. Tradução de : Call of Cthulhu - 7th edition ISBN: 978-85-68458-50-1 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Chamado de Cthulhu (jogo). I. Willis, Lynn. II. Fricker, Paul. III. Manson, Mike. IV. Lovecraft, H. P. (Howard Phillips), 1890-1937. V. Título. CDD – 793.93 CDU - 794:792.028 FC - NO - 20190323 - Chmd_cthll.pdf 1 02/07/2019 19:06:06 P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 5 Guia do Investigador Para Lynn Willis P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m Capítulo Um: Introdução 8 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Exemplo de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . 11 O Que Você Precisa Para Jogar Chamado de Cthulhu. . . . . . . . . . . . . . . 13 Capítulo Dois: O Horror de Dunwich 16 Capítulo Três: Criando Investigadores 38 As Etapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 O Que Significam os Números . . . . . . . . 44 Exemplo de Criação de Investigador . . . . 45 Nomes de Época . . . . . . . . . . . . . . .52-53 Outros Modos de Criar Investigadores (Regras Opcionais) . . . . . . . . . . . . . . 56 Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos . . . . . . . . . . . . 57 Referência Rápida: Geração de Investigadores . . . . . . . . . .62-63 Capítulo Quatro: Ocupações 64 Lista de Ocupações . . . . . . . . . . . . .66-67 Capítulo Cinco: Perícias 92 Lista de Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Tornando-se Convicto. . . . . . . . . . . . . 110 Padrões de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Regras Opcionais . . . . . . . . . . . . . . . 119 Capítulo Seis: Organizações de Investigadores 120 Exemplos de Investigadores . . . . . . 128-139 Membros da Sociedade para a Exploração do Inexplicável . . . . . . . 140-143 Capítulo Sete: Vida Como Investigador 144 Gráfico de Comparação de Tamanho de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . 156-157 Capítulo Oito: Os Loucos Anos Vinte 158 Cronologia dos Loucos Anos Vinte . . 164-165 Informações Úteis para Investigadores de 1920 . . . . . . . . . . . . . 166 Biografias dos Anos 20 . . . . . . . . . . . . 181 Bibliotecas e Museus Notáveis . . . . . . . . 200 Capítulo Nove: Conselhos Para os Jogadores 206 Preparando a Cena . . . . . . . . . . . . . . 208 Conselhos Sobre Regras. . . . . . . . . . . . 213 Capítulo Dez: Referência 222 Cem Anos e Mais . . . . . . . . . . . . . . . 224 Velocidades e Distâncias . . . . . . . . . . . 234 Equipamento, Viagem e Armas: 1920 . . . . 236 Dias Modernos . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Tabela de Armas . . . . . . .. . . . . . . . . 248 Convertendo Edições Anteriores. . . . . . . 254 Mapa de Arkham . . . . . . . . . . . . . . . 258 Mapa das Terras do Miskatonic . . . . . . . 259 Índice 260 Fichas dos Investigadores Década de 1920 . . . . . . . . . . . . . 264-265 Era Moderna . . . . . . . . . . . . . . . 266-267 Agradecimentos Playtesters. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 SUMÁRIO Guia do Investigador P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 10 Guia do Investigador Introdução em-vindo ao Guia do Investigador de Chamado de Cthulhu! Chamado de Cthulhu é um jogo cheio de segredos, mistérios e horror. No papel de um investigador inabalá- vel, você viajará para lugares estranhos e perigosos, descobrirá tramas abomi- náveis e desafiará os terrores da noite. Você encontrará enti- dades enlouquecedoras, monstros e cultistas insanos. Em tomos estranhos e esquecidos, você desvelará segredos que pessoa alguma deveria conhecer. Você e seus companheiros podem muito bem decidir o destino do mundo… Chamado de Cthulhu é um RPG de horror baseado nos escritos de Howard Phillips Lovecraft. Lovecraft compôs uma grande quantidade de obras durante as décadas de 1920 e 1930, tratando tanto dos horrores exteriores quanto dos interiores. Após sua morte em 1937, as histórias de horror cósmico de Lovecraft cresceram em reputação e estatura, e hoje ele é reconhecido como um dos maiores escritores ame- ricanos de histórias de horror do Século XX, influenciando numerosos autores e diretores de cinema, e reunindo um imenso contingente de fãs dedicados. De fato, o próprio Lovecraft poderia agora ser considerado, por si só, uma figura cultuada. Seus trabalhos variam da ficção científica, passando pelo horror gótico e adentrando no terror cósmico niilista — material perfeito no qual basear um jogo de RPG. A criação mais famosa de Lovecraft ficou conhecida como o Mythos de Cthulhu, uma série de histórias que com- partilham elementos em comum, como certas divindades alienígenas e alguns livros míticos de conhecimento arcano. O Mythos de Cthulhu atiçou a imaginação de outros autores, em sua maioria protegidos e amigos de Lovecraft, e logo eles estavam contribuindo para esta complexa mitologia, desen- volvendo ainda mais os seus conceitos e elementos. Ainda hoje, “histórias de Cthulhu” são escritas (e filmadas) pelos herdeiros do legado literário de Lovecraft. Não se preocupe se você nunca leu nada de Lovecraft ou não entende coisa nenhuma sobre o Mythos de Cthulhu; essas coisas vão sendo descobertas durante o jogo. Muito da diversão está na descoberta de segredos e em desvendar os mistérios criados pelo Guardião do Conhecimento Arcano, que “arbitra” o jogo. Sobre este Livro Este livro foi escrito para pessoas que irão interpretar inves- tigadores em jogos de Chamado de Cthulhu e contém regras para criar personagens investigadores e um guia sobre como jogar, que inclui informações para histórias ambientadas na era das obras de H.P. Lovecraft — os anos 20 — e também para cenários contemporâneos. Assim como este livro, você precisará de dados de jogo, lápis, papel e alguns amigos — uma pessoa deve ter o Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu e atuar como o Guardião do Conhecimento Arcano durante o jogo. Uma Visão Geral do Jogo O objetivo de Chamado de Cthulhu é divertir-se com os ami- gos enquanto vocês exploram e criam uma história lovecraf- tiana. Os jogadores assumem o papel de intrépidos investiga- dores do desconhecido (“investigadores”), tentando descobrir, entender e eventualmente confrontar os horrores, mistérios e segredos do Mythos de Cthulhu. Um moderador de jogo, cha- mado de Guardião do Conhecimento Arcano (“Guardião”), é necessário, e seu papel é, dentro das regras do jogo, estabelecer situações que os jogadores devem confrontar. Os investigadores não precisam ser nem um pouco pare- cidos com as pessoas que estão interpretando eles. Na ver- dade, em geral é mais interessante e divertido para os joga- dores quando eles criam personagens totalmente diferentes deles mesmos: detetives particulares durões, rudes motoris- tas de táxi, ou talvez um ocultista sinistramente cortês. A maior parte do jogo acontece através de diálogos. O Guardião define a cena, descrevendo o ambiente, os indi- víduos e eventos para os jogadores. Estes dizem o que pre- tendem que os seus investigadores façam. O Guardião então lhes diz se conseguem fazê-lo e, caso não, o que acontece como consequência. Durante uma sessão, o jogo acontece na forma de uma conversa em grupo, só que com muitas reviravoltas e diversão ao longo do caminho. As regras do jogo usam dados para determinar se uma ação é bem-sucedida ou se ela fracassa, quando um “con- flito” dramático se apresenta; por exemplo, se os investiga- dores conseguem ou não se desviar de uma estátua gigante que está para cair sobre suas cabeças! As regras descrevem como decidir o resultado de conflitos como esse. Leia-me Primeiro — Como Usar Este Livro Se você for novo em Chamado de Cthulhu, recomendamos que leia essa Introdução inteira (especialmente o Exemplo de Jogo nas páginas 13–15), seguida da história O Horror de Dunwich escrita por H.P. Lovecraft (página 18), antes de partir para o resto do livro. Contudo, se você já estiver familiarizado com H.P. Lovecraft e as ver- sões anteriores de Chamado de Cthulhu, você provavelmente vai querer partir direto para o Capítulo 3: Criando Investigadores e seguir para os capítulos subsequentes. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 11 Capítulo 1: introdução Cooperação e Competição Jogar é um passatempo social. Se você quiser usar sua imaginação sozinho, pode simplesmente ler um livro. No entanto, esteja avisado! Quando várias pessoas se juntam de forma cooperativa, elas podem construir uma história com- partilhada muito mais interessante e criativa do que uma única pessoa conseguiria — e o esforço conjunto resulta em uma experiência extremamente divertida e gratificante para todos os envolvidos. Juntos, é possível criar e desenvolver uma história em que cada um de seus investigadores ocupa um papel principal! Independente dos investigadores cooperarem ou não entre si, os jogadores devem fazê-lo. Os investigadores podem ser interpretados como pessoas agradáveis, como brutos desonestos, ou de qualquer outra forma que seu joga- dor deseje. Na maioria das vezes, a diversão do jogo pode ser encontrada na criatividade dos jogadores interpretando e nas conversas dos personagens. Trabalhando cooperativamente, os jogadores e o Guardião criam um “mundo” interessante e compreensível para se jogar. Os benefícios da cooperação são excelentes. Lembre-se, o objetivo de tudo isso é se divertir! Vencedores e Perdedores Em Chamado de Cthulhu, não existem vencedores e perde- dores no sentido competitivo padrão. O jogo é normalmente cooperativo. Os participantes trabalham juntos para alcançar um objetivo em comum — normalmente, descobrir e frustrar alguma trama nefasta que está sendo perpetrada pelos ser- vos de algum culto sombrio ou sociedade secreta. A oposição que os investigadores enfrentam frequentemente será uma situação hostil ou alienígena — controlada por um Guardião imparcial, não por outro jogador. A tarefa do Guardião é diri- gir o jogo e ele terá preparado um cenário (seja uma aven- tura publicada ou uma escrita por ele mesmo) para você e os outros jogadores jogarem. Nesta situação, vencerdepende dos investigadores terem sucesso em seu obje- tivo. Perder é o que acontece quando eles falham em consegui-lo (talvez eles possam tentar novamente depois). Durante o jogo, os investigadores podem se ferir, passar por experiências que destruirão sua sanidade, ou até mesmo morrer! Contudo, alguém precisa enfrentar os horrores cósmicos do universo, e a morte de um único investigador pouco importa se isto significar frustrar o plano mestre de Cthulhu para escravizar a Terra! Os investigadores que sobrevivem ganham poder advindo de livros arcanos de conhecimento esquecido, informação sobre monstros horrendos e melhorias em suas perícias, conforme ficam mais experientes. Assim, os investigadores dos jogadores con- tinuarão a progredir até as suas aposentado- rias ou suas mortes — o que vier primeiro. Exemplo de Jogo Se você nunca jogou um RPG (do inglês roleplaying game, ou jogo de interpretação de papéis) antes, você pode estar se per- guntando como um jogo desses funciona. O seguinte exemplo de aventura fornece a transcrição de uma sessão de jogo típica. Não se preocupe com alguns dos termos usados, pois você os conhecerá melhor conforme jogar Chamado de Cthulhu. Rebeca, Thales, Raquel e Caio são os jogadores, cada um deles controlando um investigador. Mateus está no papel de Guardião e está narrando o jogo (conduzindo a história e controlando monstros e personagens não-joga- dores). Observe que, embora os jogadores tenham diferen- tes maneiras de se referir aos seus personagens, Mateus, o Guardião, entende facilmente suas declarações e não sente necessidade de muita consistência quanto a isso. Nos junta- remos ao jogo no meio da sessão… (MATEUS) GUARDIÃO: Vocês chegaram logo antes da biblioteca fechar. Não tem quase ninguém por perto. Na verdade, todo mundo parece estar saindo. Vocês percebem que uma bibliotecária está sentada atrás da mesa dela. Então, galera, vão fazer o que? REBECA: Eu quero falar com a bibliotecária. Acho que os outros deveriam esperar aqui. Todos os investigadores concordam com o plano de Rebeca. (MATEUS) GUARDIÃO: Você vai até a mesa dela. A mulher parece estar carimbando uma pilha de livros. Ela é de meia-idade, usa óculos grandes e está com uma cara de poucos amigos. REBECA: Err, ahem. Limpo minha garganta para chamar a atenção dela e dou a ela um sorriso triunfal. (MATEUS) GUARDIÃO: Ela olha para você com uma cara ainda mais irritada. A bibliotecária te encara e diz: “Já esta- mos fechando.” REBECA: “Sinto muito, mas eu gostaria de saber se você não poderia me ajudar”, pergunta Rebeca em um tom educado, com um sorriso nos lábios. “Poderia me indicar a seção de história local? É um assunto realmente urgente.” THALES: Certo, enquanto o investigador de Rebeca está conversando com a mulher na recepção, vou procurar a seção sobre livros de ocultismo. (MATEUS) GUARDIÃOSó um instante, Thales; já passo para você. Rebeca, ela aperta os lábios e aponta para as grandes pratelei- ras duas fileiras mais adiante. Então diz: “Por ali. Você tem dez minutos, depois disso eu vou trancar a biblioteca.” Certo Thales, você olha para as placas e vê que há uma seção chamada “Mistérios e o Sobrenatural” no corredor. Quer dar uma olhada? THALES: Com certeza! Em Chamado de Cthulhu os jogadores interpretam investigadores P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 12 Guia do Investigador RAQUEL: Meu detetive particular, Jake, vai esperar perto da entrada principal e ficar de olho. CAIO: Eu estou indo com o Thales. (MATEUS) GUARDIÃO: Rebeca, você chega na seção de história local. O que você quer procurar? REBECA: Eu quero ver se consigo encontrar algo sobre o Culto da Chama Verde, e também algo sobre incidentes no cemitério local. (MATEUS) GUARDIÃO: Beleza. Faz aí um teste de Usar Bibliotecas. REBECA: Certo. Rebeca joga dois dados de dez lados. Eu tirei 34, abaixo de minha perícia Usar Bibliotecas, que é 40. O que eu encontrei? (MATEUS) GUARDIÃO: Massa. Você procura pelas pra- teleiras e encontra um livro chamado “Lendas e Fantasmas Locais”. Parece que tem um capítulo inteiro sobre o Cemitério de Burke. Você precisará dar uma olhada rápida porque os dez minutos estão quase acabando. THALES: E aí, eu e Caio encontramos alguma coisa? A gente tem que fazer testes? (MATEUS) GUARDIÃO: Bem, assim que você chega na seção de mistérios, você vê um homem de aparência estra- nha vestindo um sobretudo. Ele parece estar examinando um livro antigo. De repente, ele percebe que está sendo obser- vado e desaparece rapidamente adiante, no final da sessão. CAIO: Ele está tramando alguma coisa! Eu o reconheci do bar que visitamos na noite passada? (MATEUS) GUARDIÃO: É difícil dizer pois você não deu uma boa olhada nele. No entanto, você provavelmente acha que tem alguma semelhança. CAIO: Certo, tenho certeza que é o cara que está seguindo a gente! Eu corro atrás dele! THALES: Isso aí! Vamos os dois! (MATEUS) GUARDIÃO: Beleza. Eu vou voltar para Rebeca e depois faço a parte de vocês. Rebeca, você está indo para o balcão? REBECA: Sim, eu quero que a bibliotecária me empreste o livro. (MATEUS) GUARDIÃO: Tudo bem. Caio e Thales, você correm até a parte de trás das estantes e o homem está espe- rando por vocês. Ele está segurando o livro velho e há um brilho em seus olhos e uma espécie de sorriso em seu rosto. CAIO: Eu não esperava por isso. Eu para e olho para o sujeito. O que ele está fazendo com o livro? THALES: Posso fazer um teste de Psicologia para ver se percebo as intenções dele? (MATEUS) GUARDIÃO: Vai lá, joga os dados. Caio, ele só está segurando o livro firmemente com as duas mãos. THALES: Consegui; foi metade da minha perícia Psicologia. (MATEUS) GUARDIÃO: Bem, parece que ele quer falar alguma coisa. Ele gesticula com o livro para você se apro- ximar. THALES: Certo, eu vou em direção a ele: “Como posso ajudá-lo?” CAIO: Estou de olho para ver o que acontece. (MATEUS) GUARDIÃO: Voltando para Rebeca. A bibliotecária registra o empréstimo do seu livro e pede que você e seus amigos saiam pois ela vai trancar a biblioteca. REBECA: Tudo bem. Eu vou procurar Thales e Caio. RAQUEL: Jake sabe o que está acontecendo com Caio e Thales? (MATEUS) GUARDIÃO: Na verdade não. Mas você vê a investigadora de Rebeca ir na direção dos dois. RAQUEL: Eu vou seguir a Rebeca. (MATEUS) GUARDIÃO: Certo, Thales. Quando você se aproxima do homem, começa a notar um cheiro de peixe. Ele olha para você com seus grandes olhos aquosos e diz: (o Guardião abaixo o tom de voz nessa parte) “Eu vi você ontem à noite perguntando coisas que não são da sua conta. É melhor pararem de meter o nariz onde não foram chamados.”O que você está fazendo na seção restrita!? P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 13 Capítulo 1: introdução THALES: “Urgh! Eu não tenho medo de você! E de que importa pra você com quem a gente fala?” CAIO: Cuidado! (MATEUS) GUARDIÃO: Ele sorri de novo e diz: “Ah, não precisa se preocupar comigo, mas tem algumas pessoas que não vão com a cara de gente intrometida.” THALES: Eu quero descobrir o que ele sabe. Eu pego as lapelas do casaco dele e me aproximo de seu rosto, dizendo: “Conta aí o que você sabe, meu velho.” (MATEUS) GUARDIÃO: Parece que você está tentando intimidá-lo. Faz aí um teste de Intimidação. THALES: Falhei. Posso forçar a jogada? Eu olho nos olhos dele e fico cara a cara com o sujeito, dizendo que vou machu- cá-lo se ele não começar a falar. (MATEUS) GUARDIÃO: Claro, manda ver. Mas se você falhar na jogada forçada, algo ruim vai acontecer… THALES: Droga, e eu falhei mesmo! Deu ruim… CAIO: Eu falei para ter cuidado! (MATEUS) GUARDIÃO: Você olha fixamente nos olhos dele e o ameaça, quando de repente ele joga a cabeça violenta- mente para frente, lhe dandouma cabeçada. Você recua e san- gue começa a escorrer do seu nariz. Ele joga o livro para cima e corre. Você recebeu dois pontos de dano. Rebeca e Raquel, você chegam nessa hora. Caio o que você está fazendo? TODOS (em confusão): Eu estou correndo atrás dele! Estou tentando pegar o livro! O que tá acontecendo? Eu estou gri- tando por ajuda! Os investigadores alcançarão o sujeito estranho e com cheio de peixe? O que há no livro que ele estava segurando? O que está acontecendo no Cemitério de Burke? Quem não quer os investigadores se intrometendo na questão? O Que Este Jogo Engloba Da mesma forma, existem remanescentes pavorosos de coisas mais antigas e mais poderosas do que o homem; coisas que rastejaram profanamente através dos éons até eras que não deveriam alcançar; entidades monstruosas que têm estado adormecidas eternamente em criptas incríveis e remotas cavernas, alheias às leis da razão e da causalidade, e que estão prontas para serem despertadas por blasfemadores que conhecem os seus sinais proibidos e suas obscuras palavras secretas. —H.P. Lovecraft e William Lumley, O Diário Alonzo Typer Muitas aventuras de Chamado de Cthulhu são ambien- tadas nos Estados Unidos, na década de 1920 — chamada de Era Clássica — período no qual a maioria dos contos de Lovecraft está situados. Para Lovecraft, a década de 1920 era a sua realidade e, portanto, este livro usa tanto a Era Clássica quanto o nosso próprio período Moderno como ambienta- ções. Existem muitos suplementos e aventuras publicados para diferentes épocas, incluindo a Era Vitoriana e a Idade das Trevas. O Mythos de Cthulhu transcende o tempo e o espaço, e as maquinações insondáveis dos Antigos poderiam afetar qualquer cenário ou período histórico concebível. Do Que Você Precisa Para Jogar Quando estiver pronto para começar a jogar Chamado de Cthulhu, precisará apenas de algumas coisas: G O Livro de Regras de Chamado de Cthulhu — necessário apenas pelo Guardião. G Dados de RPG. G Papel. G Lápis e borracha. G Duas ou mais pessoas com quem jogar — uma pes- soa deve desempenhar o papel de Guardião. G Um lugar calmo (a mesa da cozinha é um bom lugar para começar). G Três ou quatro horas para jogar. O que espreita lá dentro? P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 14 Guia do Investigador Dados de RPG Como mencionado, para jogar este jogo, o Guardião e os jogadores precisarão de um conjunto de dados de RPG, incluindo dados de porcentagem (D100), um dado de qua- tro faces (D4), um dado de seis faces (D6), um dado de oito faces (D8) e um dado de vinte faces (D20). Idealmente, para manter as coisas em um bom ritmo, jogadores e Guardião devem ter o seu próprio conjunto de dados. Pessoas novatas em RPGs podem nunca ter visto dados com mais de seis faces. Uma infinidade deles pode ser encon- trada na maioria das lojas de jogos de mesa e também online — provavelmente incluindo o local onde você comprou esse livro. A letra D representa “dado”. O número após o D é o valor máximo que pode ser conseguido com ele: 1D8 sorteia um número aleatório que vai de 1 a 8, por exemplo, enquanto 1D100 sorteia os números 1–100. Os dados são usados para indicar quantos pontos de vida foram perdidos em um ataque, gerar investigadores, determinar perda de Sanidade, etc. Lendo o D100 (Dados de Porcentagem) Dados de porcentagem (aos quais a abreviação D100 se refere) normalmente consistem em dois dados de 10 lados jogados ao mesmo tempo. Esses dados são vendidos como um par, um deles (o de unidades) sendo numerado 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, o outro (de dezenas) sendo numerado 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 00. Quando jogados, leia os números superiores nos dados para chegar ao resultado. O que tem um único dígito é o das unidades, o com dígito duplo o das deze- nas, e você deve lê-los em conjunto. Um resultado de 00 no dado de dezenas combinado com um 0 no de unidades indica um resultado de 100. Uma jogada de 00 no dado de dezenas combinada com qualquer outro resultado no de unidades indica um total menor do que 10; Por exemplo, uma jogada de 00 nas dezenas e 3 nas unidades é lida como 3%. Alternativamente, também é possível usar dois dados de “unidades” de cores diferentes, cada um numerado de 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0. Leia o dado de determinada cor sempre considerando que os números são dezenas e o outro como se fossem unidades: assim, o resultado de 2 e 3 lê-se como 23, um resultado de 0 e 1 lê-se como 1 e um resultado de 1 e 0 lê-se como 10. Um resultado de 0 e 0 lê-se como 100. Variações nas jogadas de dados Às vezes, a notação dos dados é precedida por um número diferente de “1” isso significa que mais de um dado do tipo indicado deve ser jogado e os resultados devem ser soma- dos. Por exemplo, 2D6 significa que dois dados de seis lados devem ser jogados e somados (ou jogar um D6 duas vezes e somar os resultados). Às vezes, adições são mostradas nas indicações dos dados. Você pode encontrar 1D6+1, por exemplo. Isso significa que o número após o sinal de soma deve ser adicionado ao resul- tado do D6. Para 1D6+1, o resultado será 2, 3, 4, 5, 6, ou 7. Uma notação pode exigir que diferentes dados sejam jogados ao mesmo tempo. Se as garras de um monstro cau- sam 1D6 + 2D4 + 1 de dano, encontre a potência total do ata- que jogando os três dados necessários, somando os resultados e acrescentando um (portanto, jogando 1D6 e 2D4 [1D4 e mais outro 1D4] e acrescentando 1 ao total). A notação “dano extra” ou “DX” ao lado do dano de um ataque serve para lem- brar aos jogadores de que é preciso acrescentar o “dano extra” do monstro ou do investigador aos dados jogados. A Ficha de Investigador Os jogadores devem registrar os detalhes de seus investigadores nas fichas de investigador, encontradas perto do final deste livro (página 260). Você também pode encontrar versões para download no site da New Order em www.newordereditora.com.br. Existem versões para a década de 1920 e para jogos nos Dias Modernos. A ficha de investigador contém todas as informações necessárias para que os investigadores enfrentem os mistérios. O Capítulo 3: Criando Investigadores explica como preencher a ficha. Os dados usados para jogar Chamado de Cthulhu P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 15 Capítulo 1: introdução P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 18 Guia do Investigador H.P.L. acreditava que O Horror de Dunwich era “tão diabólico que Farnsworth Wright pode não teria coragem de imprimi- -lo.” Felizmente para nós (e para Lovecraft, já que ele recebeu um cheque no valor de $2.800 em dólares na cotação atual), a obra foi publicada na edição de abril de 1929 da Weird Tales. A história introduziu o Deus Exterior Yog-Sothoth ao Mythos de Cthulhu e também a degenerada Família Whateley que o servia. O bibliotecário Henry Armitage é um excelente exem- plo de um investigador de Chamado de Cthulhu: ele descobre a verdade horrível que está por trás do véu da realidade, mas decide lutar em vez de fugir (coisa que geralmente acontece na maioria dos contos de Lovecraft). “Górgonas, Hidras e Quimeras — ditam as histórias de Celeno e das Harpias – poderiam se reproduzir no seio da superstição — mas elas já estavam ali antes. Elas são trans- crições, modelos — os arquétipos que estão em nós e são eternos. De que outra forma, as histórias seriam falsas sobre aquilo que nós conhecemos pelo senso comume ainda assim nos afetar? É por que nós concebemos naturalmente o terror de tais objetos, considerando sua capacidade de nos infli- gir ferimentos? Oh, menos ainda! Esses terrores existem há muito mais tempo. Eles datam de antes do corpo — ou sem o corpo, eles teriam sido os mesmos... O tipo de medo aqui tratado é puramente espiritual — é forte na mesma propor- ção que é sem objetivo na terra, que predomina no período da nossa infância inocente — são as dificuldades, a solução do que poderia arcar com alguma percepção provável da nossa condição antes da criação do mundo, e uma espiada no mundo sombrio da pré-existência.” —Charles Lamb: Witches and Other Night-Fears I. uando um viajante transita no cen- tro norte de Massachusetts e pega o lado errado em uma bifurcação na estrada de Aylesbury, pouco além do Dean’s Corners, ele encontra um rincão curioso e solitário. O solo fica mais alto, e a cerca viva se aproxima cada vez mais dos sulcos da estrada empoeirada e cheia de curvas. As árvores que formam a flo- resta parecem muito grandes, as sementes selvagens de espi- nheiros e a relva alcançam um viço pouco encontrado em áreas urbanizadas. Ao mesmo tempo, as plantações parecem áridas e parcas; enquanto que as casas dispersas são de um aspecto uniforme de idade, imundície e delapidação. Sem saber o porquê, as pessoas hesitam ao pedir direções para as figuras solitárias e retorcidas vistas aqui e ali, em portas decadentes dos prados inclinados e pedregosos. Tais estra- nhos são tão quietos e furtivos, que as pessoas se sentem, de algum modo, confrontadas por coisas proibidas, com as quais seria melhor não se meterem. Quando uma subida, na rodovia, traz à visão as montanhas sobre a mata fechada, a sensação de inquietude estranha aumenta. Os cumes são muito arredondados e simétricos, o que dá a ideia de con- forto e naturalidade e, às vezes, o céu molda com claridade especial os círculos estranhos dos pilares de pedra alta, com os quais a maioria é coroada. Desfiladeiros e barrancos de profundeza problemática cortam o caminho e as pontes rústicas de madeira sempre são de segurança duvidosa. Quando a estrada imerge novamente, há trechos pantanosos que são instintivamente desagradáveis e, que de fato, quase amedrontam à noite, quando bacuraus tagarelam e vaga-lumes saem em abundância anormal para dançar os ritmos distorcidos e assustadoramente insistentes do coaxar dos sapos-boi. A linha fina e brilhante dos limi- tes elevados do Miskatonic tem a aparência sugerida de uma cobra bizarra, já que ela serpenteia perto dos pés das colinas abauladas, dentre as quais nasce. Ao se aproximar das colinas, as pessoas prestam mais atenção às encostas arborizadas do que a seus topos coroa- dos de pedras. Essas encostas emergem de forma tão escura e íngreme, que todos desejam manter distância, mas não há como escapar. Através de uma ponte coberta é possível se ver uma pequena vila aglutinada entre o riacho e o declive de Montanha Redonda e, imagina-se no aglomerado de telhados de celeiros podres, prestigiando um período arqui- tetônico anterior do que o que prevalece nas regiões vizi- nhas. Não é reconfortante ver, tão de perto, que a maioria das casas está deserta e caindo aos pedaços, e que a igreja de torre espiral arruinada, agora aporta o mercado deslei- xado do lugarejo. É pavoroso confiar no túnel horripilante da ponte, mesmo não tendo jeito de evitá-la. Uma vez cru- zada, é impossível impedir a impressão de um cheiro nefasto e tênue sobre as ruas da vila, como o de bolor e de decadên- cia de séculos. É sempre um alívio sair desse lugar e seguir a estrada estreita, ao redor da base das colinas e atravessar o país até se encontrar a estrada de Aylesbury. Posteriormente, às vezes, as pessoas descobrem que cruzaram Dunwich. Forasteiros visitam-na o mais raramente possível e, desde que houve uma temporada de horror, todas as placas que indicavam sua direção foram retiradas. O cenário, julgado por um padrão estético comum, é mais do que meramente belo, ainda assim, não há fluxo de artistas nem de turistas no verão. Há dois séculos, quando conversas sobre linhagens de bruxas, adorações satânicas e presenças estranhas na flo- resta não eram motivos de riso, o costume era criar desculpas para evitar o local. Em nosso tempo sensato — desde que o Horror de Dunwich, em 1928, foi abafado por aqueles que carregam o bem-estar da cidade e do mundo no coração — as pessoas evitam a localidade sem saber exatamente o por- quê. Talvez uma razão — embora não possa ser aplicada a estranhos desinformados — é que os habitantes são repulsi- vos e decadentes e, vão muito além do caminho do retrocesso tão comum ao fim de mundo que é a Nova Inglaterra. Eles vieram formar uma raça por conta própria, com o bem-de- finido estigma mental e físico de degeneração e gerado pela consanguinidade. A média de inteligência é lamentavelmente baixa, enquanto, os anais fedem a vícios óbvios e a assassi- natos mal encobertos, incestos e ações de violência e perver- sidade quase inomináveis. O velho senhorio, representando as duas ou três famílias armadas que vieram de Salém, em 1692, manteve-se, de alguma forma, acima do nível geral de decadência; embora muitas raízes estejam afundadas no povo sórdido tão profundamente que até seus nomes permanecem P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 19 capítulo 2: o horror de dunwich como uma chave que origina a própria desgraça. Alguns dos Whateleys e Bishops ainda enviam os primogênitos a Harvard e à Miskatonic, embora aqueles filhos raramente tenham retornado àqueles tetos embolorados, sob os quais eles e seus ancestrais nasceram. Ninguém — nem aqueles que sabem os fatos relaciona- dos ao horror recente — pode dizer qual é o problema com Dunwich; embora velhas lendas relatem conclaves indíge- nas e rituais amaldiçoados, entre os quais eram invocadas as formas sombrias e proibidas externas às grandes colinas, e orgias selvagens que foram respondidas por altos estam- pidos e estrondos oriundos do chão. Em 1747, o reverendo Abijah Hoadley, recém-chegado à Congregação na Vila de Dunwich, pregou um sermão memorável na presença pró- xima de Satanás e de seus diabretes, em que ele dizia: “Deve ser permitido, que essas Blasfêmia de uns demônios infernal são Assunto de comum conheci- mento que deve ser negado; as Vozes amaldiçoada de Azazel e Busrael, de Belzebu e Belial, sendo escutada agora debaixo do Chão, por um monte de testemu- nhas confiável. Eu mesmo naum, mais de Quinze dias atrás, peguei um Discurso muito simples de poderes demoníacos na colina atrás da minha casa; onde havia um Barulho e uma Ondulação, um Gemido, um Berro e um Silvo, tal como coisas que não pertence a essa Terra poderia se erguer e, que deve ter vindo daquelas Caverna, que somente magia negra pode descobrir, e só o Cramunhão destravar.” O senhor Hoadley desapareceu, logo após terminar o ser- mão; mas o texto, impresso em Springfield ainda é válido. Os barulhos nas colinas continuaram a ser reportados anual- mente, e ainda formam um quebra-cabeça para geólogos e fisiógrafos. Também é tradição narrar sobre odores nojentos perto das colinas coroadas por pilares de pedra em círculo, e de presenças etéreas e apressadas que são ouvidas vagamente em determinadas horas, em pontos indicados na base dos grandes desfiladeiros, enquanto outros ainda tentam expli- car o Pátio do Diabo – uma encosta desoladora e maldita, onde nenhuma árvore, arbusto ou erva cresce. Além disso, os moradores morrem de medo dos bacuraus numerosos que começam a piar alto em noites quentes. Acredita-se que os pássaros sejam psicopompos, à espera das almas dos agoni- zantes e, que eles sincronizam seus gritos estranhos com a respiração ofegante do moribundo. Se eles conseguem pegar a alma fugidia quando ela deixa o corpo, eles instantanea- mente desaparecem algazarreandoem um riso demoníaco, mas se falham, eles aquietam-se gradualmente até ficarem em um silêncio constrangedor. Esses contos, é claro, são ridículos e ultrapassados, por- que eles vêm de um tempo muito antigo. Dunwich é, de fato, ridiculamente antiga — mais velha, de longe, do que qual- quer comunidade distante até cinquenta quilômetros. No sul da vila, ainda é possível se espiar as paredes do porão e a chaminé da antiga casa dos Bishops, que foi construída antes de 1700, não obstante às ruínas do moinho perto da cachoeira, construído em 1806, formam a peça arquitetônica mais moderna a ser vista. A indústria não perseverou aqui, e o movimento industrial do século XIX teve vida curta. O mais velho de tudo, são os grandes anéis das colunas de pedra rústica que ficam no topo das colinas, mas eles são geralmente, mais atribuídos aos indígenas e não aos coloni- zadores. Depósitos de ossos e crânios encontrados no meio desses círculos e ao redor da considerável rocha em for- mato de mesa na Colina Sentila sustentam a crença popular de que tais lugares já foram o cemitério da tribo indígena Pocumtucks; embora muitos etimologistas, desprezando a probabilidade absurda desta teoria, persistam em acreditar que os restos sejam caucasianos. II. Foi na câmara municipal de Dunwich, em uma sede de fazenda grande, parcialmente habitada e construída contra uma colina, a seis quilômetros e meio da vila e a dois quilôme- tros e meio de qualquer habitação, que Wilbur Whateley nas- ceu às cinco horas do domingo, 02 de fevereiro de 1913. Essa data foi relembrada porque era dia de Candelária, que as pes- soas em Dunwich curiosamente observam sob outro nome; porque os estrondos nas colinas ressoaram e, os cães do campo latiram persistentemente, por toda a noite anterior ao nasci- mento. Menos passível de se notar foi o fato de que a mãe era uma das Whateleys decadentes; uma mulher albina, de algum modo deformada e nada atrativa em seus trinta e cinco anos, que morava com o pai idoso e meio caduco, sobre quem as histórias mais aterrorizantes de feitiçaria foram sussurradas durante a juventude. Lavínia Whateley não tinha marido pelo que se sabia, mas de acordo com o costume da região, ela não tentou repudiar a criança; preocupando-se com o outro lado da linhagem, os rurais deveriam — e o fizeram — especular o quanto eles quisessem. Ao contrário, ela parecia estranha- mente orgulhosa da criança escura e de aparência caprina que P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 20 Guia do Investigador formava um contraste com seu próprio albinismo doentio e de olhos verme- lhos, e foi ouvida balbuciando muitas profecias curiosas sobre seus poderes incomuns e futuro tremendo. Lavínia era uma das que seriam capazes de murmurar tais coisas, já que era uma criatura solitária, dada a vaguear durante as tempestades nas colinas, que tentava ler os livros grandes e odoríferos herdados por seu pai, atra- vés de dois séculos de existência da família e, que estavam rapidamente caindo aos pedaços, graças a idade e as traças. Ela nunca fora à escola, mas tinha alguns recortes desarticulados, de antigas tradições que o Velho Whateley lhe ensi- nara. A remota fazenda sempre fora temida por causa da reputação do Velho Whateley em relação à magia negra, e a morte violenta e inexplicável da senhora Whateley, quando Lavínia tinha doze anos, não ajudou a aumentar a popularidade do local. Isolada entre influências estranhas, Lavínia era apaixonada por devaneios selvagens e grandiloquentes, além de ocupações ímpares; seu lazer não era muito ocupado pelos cuidados com a casa e, todos os padrões de ordem e limpeza haviam desaparecido há muito tempo. Um grito hediondo ecoou até mesmo acima dos estron- dos vindos da colina e dos latidos dos cães, na noite em que Wilbur nasceu, mas nenhum médico ou parteira conhecida presidiram à sua chegada. Os vizinhos nada sabiam a seu respeito até uma semana depois, quando o Velho Whateley dirigiu seu trenó pela neve da Vila de Dunwich e discursou incoerentemente para o grupo de vadios na loja de departa- mentos Osborn. Parecia haver uma mudança no velho, um elemento furtivo adicionado ao cérebro nublado que, sutil- mente, transformara-o de um objeto a um sujeito do medo — embora ele não era de se perturbar por nenhum evento familiar comum. Em meio a tudo isso ele mostrou algum traço do orgulho, depois notado em sua filha, e o que ele disse sobre a paternidade da criança foi lembrado por mui- tos de seus ouvintes, muitos anos depois. “Eu naum me importo com o que vocês pensa. Se o menino da Lavinha parecia com o pai, ele naum se parece- ria nada com o que vocês espera. Vocês naum precisa pen- sar que, os únicos companheiro são os homem daqui. A Lavinha lê um pouco e já viu algumas coisa que a gente daqui só ouviu falar. Eu calculo que o homem dela é um marido tão baum quanto os que vocês pode encontra desse lado de Aylesbury; e se vocês soubesse o tanto que eu sei sobre essas colina, vocês naum pediria um casamento de igreja melhor, nem ela. Deixa eu falar uma coisa pra vocês: um dia vocês vão escutar o filho da Lavinha chamando o nome do pai dele no topo da Colina Sentinela!” As únicas pessoas que viram Wilbur durante seu primeiro mês de vida foram o velho Zechariah Whateley, dos Whateleys não decadentes, e a amasiada de Earl Sawyer, Mamie Bishop. A visita da mulher foi meramente por curiosidade e suas narrati- vas subsequentes fizeram justiça às observações, mas Zechariah veio conduzir um par das vacas de Alderney, que o Velho Whateley havia comprado de seu filho Curtis. Isso marcou o começo de um curso de com- pra de gado, pela parte da família do pequeno Wilbur, que termi- nou somente em 1928, quando o horror de Dunwich começou e terminou, mesmo que, em nenhum momento, o desmante- lado celeiro dos Whateleys pare- ceu lotado de gado. Durante um período, quando as pessoas eram curiosas o suficiente para selecionar e contar o rebanho que pastava precaria- mente na escarpa da colina, acima da velha sede, e nunca conseguiam encontrar mais do que dez ou doze cabeças anêmicas, de aparência drenada. Evidentemente, ferrugem ou raiva bovina, talvez, tenha nascido na pas- tagem prejudicial, ou os fungos e a madeira doente do celeiro imundo causaram alta taxa de mortalidade entre os animais dos Whateleys. Ferimentos estranhos ou chagas, com aspecto de incisões, pareciam deixar o gado visivelmente aflito e, uma ou duas vezes — durante os primeiros meses do ano — alguns visitantes imaginaram que pudessem discernir feridas similares próximas à garganta do velho acinzentado e desleixado, e de sua filha desmazelada, albina e de cabelo frisado. Na primavera após o nascimento de Wilbur, Lavínia reto- mou suas perambulações costumeiras pelas colinas, carre- gando em seus braços desproporcionais a criança morena. O interesse público acerca dos Whateleys diminuiu após a maioria das pessoas terem visto o bebê, e ninguém ficou envergonhado por comentar sobre o desenvolvimento veloz que o recém-nascido parecia exibir diariamente. O cresci- mento de Wilbur era, de fato, fenomenal, pois em três meses, ele havia alcançado tamanho e poder muscular geralmente não encontrados em crianças menores de um ano de idade. Seus movimentos e até os sons vocálicos mostravam uma moderação deliberada altamente peculiar para um bebê, e ninguém estava realmente despreparado quando, aos sete meses, ele começou a andar sem ajuda, com vacilações que apenas um mês conseguiu eliminar. Foi em algum momento após isso — no Halloween — que uma chama foi vista à meia noite, no topo da Colina Sentinela, onde a velha pedra, que se assemelha a uma mesa, fica entre túmulos de ossos antigos. Uma conversa conside- rável começou quando Silas Bishop — dos Bishops não deca- dentes — mencionou ter visto o menino correndo extraor- dinariamente para cima dacolina à frente de sua mãe, uma hora antes que a chama fosse vista. Silas estava procurando uma novilha perdida, mas ele quase esqueceu sua missão quando fugidiamente espionou as duas figuras, com a fraca luz de sua lanterna. Elas se lançaram praticamente em silên- cio na mata e, o observador espantado parecia pensar que estavam completamente nus. Depois, ele não estava certo sobre o menino, que poderia estar usando um tipo de cinto franzido e shorts ou calças escuras. Wilbur não mais foi visto P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 21 capítulo 2: o horror de dunwich vivo e consciente, sem seu vestuário completo e fortemente abotoado; um desarranjo ou uma ameaça de desordem de que sempre parecia preocupá-lo e irritá-lo. O contraste com sua mãe e seu avô esquálidos foi muito notável e, o horror de 1928 sugeriu a mais válida das razões. No mês de janeiro seguinte, as fofoqueiras estavam ligei- ramente interessadas no fato de que “o moleque da Lavinny” começou a falar e na idade de apenas onze meses. Seu dis- curso era de alguma forma marcante tanto por conta da dife- rença dos sotaques ordinários da região e porque era livre dos sons infantis de que muitas crianças de três ou quatro anos estariam bem orgulhosas. O garoto não era falante, e quando ele o fazia, talvez refletisse um elemento evasivo, totalmente distinto de Dunwich e de seus cidadãos. A estranheza não residia no que ele dizia — nem nas expressões simples que ele usava, mas estava vagamente ligada à entonação ou aos órgãos internos que produziam os sons vocálicos. O aspecto facial também era perceptível pela maturidade; embora ele compartilhasse a micrognatia da mãe e do avô, o nariz firme e precocemente formado, unido à expressão de seus olhos grandes, negros e quase latinos, davam-lhe um ar de quase adulto e de inteligência bem próxima ao sobrenatural. Ele era, entretanto, excessivamente feio, apesar de sua aparência de brilhantismo; sendo algo quase caprino ou animalesco em seus lábios grossos, na pele bronzeada e de poros largos, nos cabelos grossos e frisados e, nas orelhas singularmente alon- gadas. Ele já era decididamente até mais desagradável que a mãe e o avô e, todas as conjecturas sobre o garoto eram apimentadas com referências do passado do Velho Whateley, e como as colinas uma vez balançaram, quando ele gritou o terrível nome de Yog-Sothoth no meio de um círculo de pedras, com um grande livro aberto em seus braços. Os cães abominavam o garoto, o que lhe obrigava a tomar várias medidas defensivas contra os latidos ameaçadores. III. Enquanto isso, o Velho Whateley continuava a comprar gado sem aumentar o tamanho do rebanho. Ele também cortou madeira e começou a reparar as par- tes não usadas de sua casa — um lugar espaçoso, de teto pontiagudo, cuja traseira estava enterrada com- pletamente na encosta rochosa, e cujos três cômodos térreos menos arruinados, sempre foram o suficiente para ele e a filha. Aquele velho devia ter reservas prodigiosas de força para cumprir um traba- lho tão difícil; e embora ele balbuciasse coisas demen- tes, às vezes, sua carpintaria demonstrava os efeitos de cálculos exatos. A reforma já havia começado assim que o Wilbur nasceu, quando um dos muitos depósitos de ferramentas fora repentinamente organizado, reestruturado com ripas e equipado com um cadeado novo e forte. E, ao restaurar o andar de cima abandonado da casa, ele não foi um marceneiro menos cuidadoso. Sua insanidade surgiu apenas ao lacrar todas as janelas nesta seção — embora muitos declaravam ser loucura se incomodar com tal recla- mação. Menos inexplicável foi o revestimento de ripas de um cômodo no térreo para seu novo neto — um quarto que vários visitantes viram, embora ninguém foi admitido no compar- timento de cima. Esta câmara foi composta por prateleiras altas e firmes, que ele começou gradualmente a organizar, de forma cuidadosa, todos os livros antigos e meio apodrecidos em parte e, livros que em seu próprio tempo, foram empilha- dos de qualquer jeito nos cantos estranhos de vários cômodos. “Eu usei eles um pouco — ele diria, enquanto tentava consertar uma página rasgada de um códice escrito em script gótico, com cola preparada no fogão enferrujado da cozinha — mas o menino tem o que precisa pra fazer melhor uso des- ses livro. É baum que ele os consulte o máximo que ele puder, porque eles vaum ser todo o seu aprendizado.” Quando Wilbur tinha um ano e sete meses de idade — em setembro de 1914 — seu tamanho e realizações já eram quase preocupantes. Ele já tinha a altura de uma criança de quatro anos, e conversava com fluência e inteligência incríveis. Ele corria livremente pelos campos e colinas, e acompanhava sua mãe em todas as suas divagações. Em casa, olhava diligente- mente para as imagens estranhas e tabelas nos livros de seu avô, enquanto o Velho Whateley o instruía e o catequizava durante tardes longas e calmas. Nesse momento, a reforma da casa estava terminada e aqueles que a observavam, imaginariam o porquê de uma das janelas de cima ter sido transformada em uma sólida porta. Era uma janela na retaguarda da cumeeira leste, encostada na colina; e ninguém podia imaginar o por- quê de uma pista de madeira ser construída do zero. Sobre o período do término desse trabalho, as pessoas perceberam que a velha casa de ferramentas, fortemente lacrada e sabiamente revestida, desde o nascimento de Wilbur, havia sido abando- nada de novo. A porta balançava indiferentemente aberta, e quando Earl Sawyer a adentrou, após uma venda de gado para o Velho Whateley, ficou muito desconfortável pelo cheiro singular que encontrou — tratava-se de um fedor, conforme ele averiguou, que jamais havia sentido em toda a vida, exceto próximo aos círculos indíge- nas nas colinas, e que jamais pode- ria vir de qualquer coisa sã ou per- tencente a esta Terra. Porém, as casas e depósitos dos habitantes de Dunwich nunca foram des- tacados pela pureza odorífera. Os meses seguintes foram desprovidos de eventos notá- veis, exceto que todo mundo afirmou haver um vagaroso, porém estável aumento nos misteriosos estrondos vindos da colina. Na noite de Santa Valburga de 1915, houve tremo- res que até o povo de Aylesbury sentiu, enquanto que no Halloween P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 22 Guia do Investigador um estrondo foi produzido no subsolo e estava estranhamente sincronizado com algumas línguas de fogo. — Só pode ser bruxaria o que os Whateleys taum fazendo — o fogo vinha do cume da Coline Sentinela. O crescimento de Wilbur era tão esquisito que ele parecia um garoto de dez anos quando completou quatro. Ele já lia avi- damente por conta própria, mas falava muito menos do que antes. Uma taciturnidade o estava absorvendo e, pela primeira vez, as pessoas começaram a falar do aspecto diabólico que começava a surgir em sua cara caprina. Às vezes, ele balbuciava um jargão estranho, e entoava cânticos em ritmos bizarros, capazes de arrepiar o ouvinte com uma sensação inexplicável de terror. A aversão dirigida a ele pelos cães tornou-se uma questão marcante; ele era obrigado a carregar uma pistola para atravessar o campo em segurança. O uso ocasional da arma não melhorou sua popularidade, entre os donos de cães de guarda. Os poucos visitantes da casa frequentemente encontra- vam Lavínia sozinha no térreo, enquanto passos e gritos estranhos ressoavam no andar de cima. Ela jamais saberia o que o pai e o filho faziam lá em cima, embora uma vez, ela tenha ficado pálida e demonstrou um grau anormal de medo, quando um peixeiro jocoso testou a porta trancada que levava à escadaria. O peixeiro contou aos vadios na loja da Vila de Dunwich que pensou ter ouvido um cavalo galo- par na parte de cima da casa. Eles refletiram, pensando naporta e, na pista e no gado que tão rapidamente desaparecia. Então, ficaram arrepiados enquanto se lembravam dos con- tos da juventude do Velho Whateley e, das coisas estranhas que são invocadas de além da Terra, quando um boi é sacri- ficado de tempos em tempos a determinados deuses infiéis. Foi observado, por certo tempo, que os cães começaram a odiar e a temer a fazenda inteira dos Whateleys tão violenta- mente, quanto odiavam e temiam o jovem Wilbur em pessoa. Em 1917, a guerra chegou, e o Escudeiro Sawyer Whateley, como presidente local da junta de recrutamento, teve um trabalho árduo em encontrar uma parcela dos jovens de Dunwich que se encaixavam para serem enviados a um campo de treinamento. O governo, preocupado com tais sinais de decadência regional, enviou vários oficiais e médicos para investigar; conduzindo uma pesquisa de que os leitores do jornal da Nova Inglaterra podem ainda se lem- brar. A cobertura dessa investigação colocou os repórteres no rastro dos Whateleys, e fez com que os jornais Boston Globe e o Anunciante de Arkham editassem histórias exa- geradas de domingo sobre a precocidade do jovem Wilbur, a magia negra do Velho Whateley, as prateleiras contendo livros estranhos, o segundo andar lacrado da antiga fazenda, a singularidade da região como um todo, e os estrondos da colina. Wilbur tinha quatro anos e meio e já era parecido com um mocinho de quinze. Seus lábios e bochechas eram cobertos por uma penugem tosca, castanha escura e, a voz estava começando a desafinar. Earl Sawyer saiu para a fazenda dos Whateleys com os repórteres e os cinegrafistas e, atraiu a atenção para o fedor obsceno que exalava dos espaços lacrados do segundo andar. Ele disse que era exatamente como o cheiro que ele havia encontrado no depósito de ferramentas abandonado, quando a casa foi finalmente reformada; e também era como os cheiros sutis que ele sentia, às vezes, perto dos cír- culos de pedras nas montanhas. Os habitantes de Dunwich leram as matérias quando elas surgiram e riram sobre os erros óbvios. Eles se perguntaram também o porquê dos escritores terem feito tanto alarde sobre o fato de que o Velho Whateley sempre pagava pelo gado com peças de ouro de data extremamente antiga. Os Whateleys recebiam seus visitantes com um desgosto mal escondido, embora não ousassem aumentar a publicidade através de resistên- cia violenta ou de recusa a falar. IV. Por uma década, os anais dos Whateleys afundaram instinti- vamente em meio à vida geral de uma comunidade mórbida, acostumada a seus modos peculiares, endurecida às orgias da noite de Santa Valburga e do Dia de Todos os Santos. Duas vezes por ano, eles acendiam fogueiras no topo da Colina Sentinela, o que fazia com que os estrondos da montanha se repetissem, com cada vez mais violência; enquanto que, em todas as estações, havia acontecimentos estranhos e agouren- tos na fazenda solitária. Com o passar do tempo, as pessoas declararam ouvir barulhos no andar de cima lacrado, mesmo quando toda a família estava no térreo e, eles imaginavam qual era o intervalo geralmente, entre o sacrifício de uma vaca ou um boi. Havia rumores sobre uma reclamação feita à sociedade protetora dos animais, mas não deu em nada, desde que a população de Dunwich nunca fica ansiosa por chamar a atenção do mundo externo. Por volta de 1923, quando Wilbur era um menino de dez anos — a quem a mente, a voz, a estatura e o rosto barbado davam a impressão de maturidade — um segundo grande reboliço de carpintaria ocorreu na velha casa. Tudo aconte- ceu no segundo andar lacrado, e pela quantidade de madeira descartada, as pessoas concluíram que o jovem e o avô haviam derrubado todas as divisões e até mesmo removido o sótão, deixando somente um grande vazio aberto entre o chão e o teto pontiagudo. Eles também demoliram a grande chaminé central e, preencheram a área enferrujada com um funil frágil externo. Na primavera após esse evento, o Velho Whateley perce- beu o número crescente de bacuraus que vinham do Vale da Nascente Fria para gorjear sob sua janela, à noite. Ele parecia ver a situação como de grande importância, e contou aos vadios na loja Osborn que pensava que sua hora estava quase chegando. — Eles assoviava bem no ritmo da minha respiração — ele disse — e eu acho que eles taum pronto pra pegar minh’alma. Eles sabe que ela vai sair e naum pretendem perder ela. Vocês vão saber, meninos, depois que eu partir, se eles me pagaram ou não. Se eles pegar, eles vão continuar cantando e rindo, até de noitinha. Se eles não pegarem eles não vão dá um pio. Eu espero que eles e as alma que eles caça se desentenda de vez em quando. Na noite de Lamas de 1924, o Dr. Houghton, de Aylesbury, foi chamado às pressas por Wilbur Whateley, que havia chi- coteado seu único cavalo restante, em meio à escuridão e, telefonou da loja Osborn, na vila. O médico encontrou o P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 23 capítulo 2: o horror de dunwich Velho Whateley em um estado muito grave, em meio a um ataque cardíaco e ofegante, o que dizia que o fim estava pró- ximo. A filha albina e informe e o neto peculiarmente bar- bado ficaram ao lado da cama, enquanto do vazio acima veio uma inquietante sugestão crescente e agitada, como as ondas da praia. O doutor estava essencialmente perturbado pela trepidação dos pássaros noturnos do lado de fora; uma legião aparentemente infindável de bacuraus que berravam sua mensagem interminável, em repetições diabolicamente sin- cronizadas às arfadas sibilantes do moribundo. Foi algo inco- mum e sobrenatural — demais até, pensou o Dr. Houghton, como todo o cenário da região em que ele tão relutantemente entrou em resposta a uma ligação urgente. Por volta de uma hora da madrugada, o Velho Whateley recobrou a consciência, e interrompeu os silvos para engasgar algumas palavras. — Mais espaço, Willy, mais espaço agora. Você cresce, e ele também cresce rápido. Em breve, ele estará pronto para servi-lo, menino. Abra os portal pra Yog-Sothoth com um longo encantamento que você vai achar na página 751, da edição completa, e depois, mete fogo na prisão. O fogo da Terra num consegue queimar ele. O Velho estava obviamente louco. Depois de uma pausa, durante a qual o bando de bacuraus ajustou o gorjear ao ritmo alterado, enquanto algumas indicações dos barulhos grotescos da colina vinham de longe, ele adicionou uma ou duas frases. — Alimente-o bem, Willy, e cuide da quantidade, mas naum deixa ele crescer rápido demais pro lugar, porque se ele ficar maior que os aposento ou sair antes de você abrir pro Yog-Sothoth, nada vai servir de nada. Só o povo do além pode fazer ele se multiplicar e funcionar... Só eles, os Grandes Antigos, querem voltar... Mas o discurso deu lugar às arfadas novamente, e Lavínia gritou pela maneira que os bacuraus seguiram a mudança. Ele ficou assim por mais de uma hora, quando o último suspiro veio. O Dr. Houghton fechou as pálpebras sobre os olhos ver- des vitrificados, enquanto o volume do tumulto de pássaros baixou imperceptivelmente até o silêncio, mas Wilbur apenas riu, enquanto os barulhos da colina soavam levemente. — Os pássaro num pegaraum ele — murmurou em sua voz grave. Wilbur era, nessa época, um estudante de erudição tre- menda na área em que se especializou e, era bem conhecido por se corresponder com vários bibliotecários em lugares dis- tantes, onde livros raros e proibidos, de tempos antigos, são mantidos. Ele era cada vez mais odiado e temido ao redor de Dunwich por conta do desaparecimento de certo jovens, cuja suspeita recaia vagamente em sua porta; mas era sempre capaz de silenciar as investigações, através do medo ou das moedas de ouro antigas, como no tempo de seu avô, em que ele com- prava gado de forma regular e crescente. O rapaz agora era absurdamente maduro no aspecto, e sua altura, tendo alcan- çado o limite de umadulto normal, parecia inclinada a ultra- passar essa medida. Em 1925, um acadêmico correspondente da Universidade de Miskatonic o visitou um dia, mas saiu pálido e confuso, pois ele tinha 2,10 metros de altura. Com o passar dos anos, Wilbur tratava sua mãe albina e meio deformada com um desprezo crescente, e a proibiu de ir às colinas com ele na Noite de Santa Valburga e na come- moração de Todos os Santos; e em 1926, a pobre criatura reclamou à Mamie Bishop que sentia medo dele. — Eu sei mais sobre ele do que posso te contar, Mammie — disse ela — e agora, ainda tem coisa que eu não sei. Eu juro por Deus, que eu naum sei o que ele quer, nem o que ele tá tentando fazer. Naquele Halloween, os barulhos da colina soaram mais altos do que nunca, e o fogo queimou na Colina Sentinela como de costume; mas as pessoas prestaram mais atenção à algazarra rítmica dos vastos bandos de bacuraus, atrasados de forma anormal, que pareciam reunidos perto da escura fazenda Whateley. Depois da meia noite, seu canto estridente irrompeu em um pandemônio de gargalhadas histéricas, que encheu o campo todo, e eles não se aquietaram até o amanhe- cer. Então, eles desapareceram apressando-se para o sul, onde chegaram com um mês de atraso. O que isso significava; nin- guém sabia ao certo. Nenhum dos habitantes do campo parecia ter morrido — mas a pobre Lavínia Whateley, a albina defor- mada, nunca mais foi vista. No verão de 1927, Wilbur reformou dois depósitos da fazenda e começou a levar suas coisas e os livros para eles. Logo depois disso, Earl Sawyer contou aos vadios na loja Osborn que mais carpintaria foi feita na sede da fazenda Whateley. Wilbur estava fechando todas as portas e janelas do térreo e parecia ter retirado as divisórias; como ele e o avô haviam feito no andar de cima, quatro anos atrás. Ele estava vivendo em um dos depósitos, e Sawyer o achou incomumente preocupado e trêmulo. As pessoas geralmente suspeitavam de que ele sabia algo a respeito do desaparecimento de sua mãe, mas quase ninguém ia perto da fazenda. Sua altura havia ultrapassado os 2,15 metrosde altura e, demonstrava não haver nenhum sinal de que o crescimento cessaria. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 24 Guia do Investigador V. O inverno seguinte trouxe um evento não menos singular do que a primeira viagem de Wilbur para fora da região de Dunwich. As correspondências com a Biblioteca Memorial Harry Elkins Widener da Universidade de Harvard, com a Bibliothèque Nacionale de Paris, com o Museu Britânico, com a Universidade de Buenos Aires e com a Biblioteca da Universidade Miskatonic, de Arkham, fracassaram em conseguir para ele o empréstimo de um livro que ele buscava desesperadamente; então, com o tempo ele se apresentou pessoalmente; desgastado, sujo, com a barba por fazer e com sotaque colo- quial, para consultar a cópia da Miskatonic, a mais próxima, geograficamente falando. Com quase 2,45 metros de altura, carregando uma maleta nova, porém barata da loja de departamentos Osborn, essa gárgula escura e caprina apareceu em Arkham um dia, em busca do medonho volume guardado a sete chaves na biblioteca universitária — o ater- rador Necronomicon, do árabe louco Abdul Alhazred, na versão em latim, traduzida pelo padre dominicano Olaus Wormius, impressa na Espanha no século XVII. Ele nunca havia visto uma cidade antes, mas seu único pensamento estava focado na univer- sidade onde, de fato, ele passou imprudente- mente pelo grande cão de guarda de presas brancas, que latiu com fúria e hostilidade sobrenaturais, além de puxar frenetica- mente a robusta corrente. Wilbur carregava consigo a impagável, contudo imperfeita, cópia em inglês tradu- zida pelo Dr. Dee, que o avô havia deixado para ele, e por ter recebido acesso a cópia em latim, ele começou a com- parar os dois textos com o objetivo de descobrir certa pas- sagem que estava na página 751, de seu volume defeituoso. Isso ele não pôde se abster de contar civilmente ao bibliote- cário — o mesmo erudito Henry Armitage (mestre em Artes pela Universidade de Miskatonic, PhD por Princeton e dou- tor em literatura pela Johns Hopkins) que o visitara uma vez na fazenda, e que agora o enchia educadamente de pergun- tas. Wilbur estava procurando, foi preciso admitir, por um tipo de fórmula ou encanto contendo o terrível nome Yog- Sothoth, e ele ficava confuso ao encontrar discrepâncias, cópias e ambiguidades que tornaram a determinada questão nada fácil. Enquanto ele copiava a fórmula que finalmente escolheu, o Dr. Armitage olhou involuntariamente sobre seus ombros, nas páginas abertas, a da esquerda, na versão em latim, que continha tais ameaças monstruosas à paz e à sanidade do mundo. “Isto nem deve ser pensado”, dizia o texto que o Armitage traduzia mentalmente, “que o homem é o mais velho ou o último dos mestres da Terra, ou que a quantidade de vida comum e a substância caminham sozinhas. Os Grandes Antigos foram, os Grandes Antigos são, e os Grandes Antigos serão. Não nos espaços que conhecemos, mas entre tais luga- res, Eles caminham serenos e essenciais, sem dimensão e invisíveis a nossos olhos. Yog-Sothoth conhece o portal. Yog- Sothoth é o portal. Yog-Sothoth é a chave e o guardião do por- tal. O passado, o presente, o futuro, tudo é uma coisa só em Yog-Sothoth. Ele sabe por onde os Grandes Antigos entraram no passado, e por onde Eles devem entrar novamente. Ele sabe por onde Eles andaram nos campos terrestres, e por onde eles ainda andam, e porque ninguém consegue olhar para Eles, enquanto Eles caminham. Por Seu cheiro, os homens podem, às vezes, saber que Eles estão próximos, mas de Sua aparên- cia, nenhum homem pode saber, exceto apenas pelas carac- terísticas que Eles criaram na humanidade; e há muitos tipos, que se diferem em semelhança do mais verdadeiro espectro humano para aquela forma sem imagem e substância que são Eles. Eles andam invisíveis e fedorentos em lugares isola- dos, onde as Palavras são ditas e os Ritos sussurrados em suas Estações. O vento grita com Suas vozes e, a terra balbucia com Sua consciência. Eles curvam a floresta e esmagam a cidade, P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 25 capítulo 2: o horror de dunwich ainda que nem a floresta ou a cidade veem a mão que as des- troça. Kadath, no frio deserto, já Os conhece, e que homem conhece Kadath? O deserto gelado do sul e as ilhas submersas do oceano possuem pedras nas quais o Seu selo está gravado, mas quem viu a cidade profundamente congelada ou a torre há muito coroada com alga marítima e conchas? O Grande Cthulhu é Seu primo, ainda que Ele possa espiá-los somente de modo vago. Iä! Shub-Niggurath! Eles serão conhecidos pela imundície. Suas mãos estão em suas gargantas, mesmo que vocês não As vejam; e Eles moram na soleira da sua porta. Yog-Sothoth é a chave para o portal, onde as esferas se encon- tram. O homem governa agora onde Eles já governaram; Eles em breve governarão onde o homem governa agora. Depois do verão vem o inverno, depois do inverno – o verão. Eles aguardam com resignação e potência, porque aqui, Eles deve- rão reinar novamente.” O Dr. Armitage, ao juntar o que estava lendo com o que já havia ouvido acerca de Dunwich e de suas presenças melancólicas, e sobre Wilbur Whateley — sua aura fraca e hedionda, que se alongava de um nascimento duvidoso para uma nuvem do provável matricídio — sentiu uma onda de medo tão tangível quanto um gole da viscosidade de uma tumba fria. O gigante retorcido e caprino, diante de si, pare- cia ser oriundo de outro planeta ou dimensão, como algo somente parcial da humanidade, e ligado aos negros preci- pícios da essência e entidade que se esticam como fantasmas titânicos além de todas as esferas de força e matéria, tempo e espaço. Wilbur levantou a cabeçae começou a falar daquele modo estranho e ressoante, o que indicava que os órgãos produtores de sons não eram similares aos humanos. — Senhor Armitage — ele disse — eu calculo que tenho que levar esse livro pra casa. Tem umas coisa aí que devo experimentar sob certas condição que naum tenho aqui e, seria um pecado mortal fazer com que a burocracia me impeça. Deixa eu levar, Senhor, eu juro que ninguém percebe a diferença. Eu naum preciso te falar que vou tomar muito cuidado com ele. Naum fui eu que deixei esta tradução do Dr. Dee, do jeito que ela tá... Ele parou de insistir, ao ver negação determinada no rosto do bibliotecário, e suas próprias características capri- nas ficaram mais astutas. Armitage, quase pronto para dizer que ele poderia copiar as partes de que necessitava, pensou repentinamente nas consequências possíveis e se controlou. Havia muita responsabilidade em dar a tal ser, a chave para as esferas exteriores blasfemas. Whateley viu como as coisas ficaram e tentou responder de forma suave. — Beim, tá baum, se o senhor pensa assim. Talvez Harvard naum vai se taum melindrosa como o senhor é — E, sem dizer mais uma palavra, ele se levantou e saiu rapidamente do pré- dio, inclinando-se a cada porta. Armitage ouviu os latidos selvagens do grande cão de guarda, e estudou o trote de gorila enquanto ele atravessava a parte do campus visível pela janela. Ele pensou nos con- tos selvagens que havia ouvido e se lembrou das histórias antigas publicadas aos domingos no Anunciante; das coisas, e da sabedoria popular que ele havia captado dos selvagens e dos aldeões de Dunwich, durante sua única visita. Coisas invisíveis, que não pertenciam à Terra, ou ao menos não a essa Terra tridimensional, precipitavam-se fétidas e horrí- veis através dos vales da Nova Inglaterra e, tramavam obs- cenamente nos topos das montanhas. Sobre isso, há muito ele tinha certeza. Agora, parecia sentir a presença de alguma personagem nefasta do terror que se apresentava, ao vislum- brar um avanço infernal, pertencente ao domínio negro de tal pesadelo antigo e passivo. Ele olhou para o Necronomicon com um calafrio de nojo, mas a biblioteca ainda estava impregnada com um fedor maldito e indecifrável. “Eles serão conhecidos pela imundície”, ele citou. Sim — o odor era o mesmo que o deixou enjoado na fazenda Whateley, há menos de três anos. Ele pensou em Wilbur, caprino e sinistro mais uma vez e, riu zombeteiramente sobre os rumores na vila, a respeito de sua ascendência. — Incesto? — Armitage falou meio alto para si mesmo — bom Deus, que simplórios! Mostre a eles O Grande Deus Pã, livro de Arthur Machen e eles vão pensar que se trata de um escândalo como o tipo que ocorre em Dunwich! Mas o que será — que influência amaldiçoada e disforme desta Terra tridimensional ou de fora —o pai de Wilbur Whateley? Nascido no dia de Candelária, nove meses após a Noite de Santa Valburga de 1912, quando o assunto sobre os barulhos estranhos no solo ficaram claros para a cidade de Arkham. O que andou nas montanhas naquela noite? Que horror se firmou no mundo, durante a Festa da Cruz, semi-humano e de carne e osso? Henry Armitage P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 26 Guia do Investigador Durante as semanas seguintes, o Dr. Armitage começou a coletar todos os dados possíveis sobre Wilbur Whateley e as presenças invisíveis ao redor de Dunwich. Ele entrou em contato com o Dr. Hoghton de Aylesbury, que auxiliou o Velho Whateley em suas últimas enfermidades, e encontrou muito sobre o que refletir nas últimas palavras do avô, cita- das pelo médico. Uma visita à Vila de Dunwich falhou em trazer a tona muitas novidades, mas uma pesquisa detalhada no Necronomicon, naquelas partes em que Wilbur procurava tão avidamente, foi capaz de prover com pistas novas e terrí- veis sobre a natureza, métodos, e desejos do mal estranho, que tão vagamente ameaçava este planeta. Conversas com vários estudantes de sabedoria arcaica em Boston, e cartas enviadas a vários outros de diversos lugares, deram-lhe uma surpresa crescente, que passou devagar por vários graus de preocupa- ção e se tornou um estado de medo agudo espiritual. Como o verão se aproximava, ele sentia vagamente que algo estava para ser feito sobre os terrores secretos na parte de cima do vale do Miskatonic, e sobre o ser misterioso conhecido pelo mundo humano como Wilbur Whateley. VI. O horror de Dunwich propriamente dito ocorreu entre Lamas e o equinócio em 1928, e o Dr. Armitage estava entre aqueles que testemunharam seu prólogo monstruoso. Ele havia ouvido, entretanto, a respeito da viagem grotesca de Whateley à cidade de Cambridge — Massachusetts, e sobre seus esforços frenéticos para pegar emprestado ou copiar partes do Necronomicon, da Biblioteca Widerner de Harvard. Tais esforços foram em vão, pois Armitage havia emitido avi- sos extremamente intensos a todos os bibliotecários que são responsáveis pelo temido volume. Wilbur estava terrivel- mente tenso em Cambridge; ansioso pelo livro, e quase que tão ansioso para voltar para casa, já que ele temia os resulta- dos de estar longe por tanto tempo. No início de agosto, o resultado meio esperado foi alcan- çado e, durante a madrugada do dia 03, o Dr. Armitage acor- dou pelos latidos repentinos, selvagens e ferozes do cão de guarda no campus universitário. Os rosnados e latidos pro- fundos, terríveis e quase insanos continuavam sempre em volume cada vez mais alto, mas com pausas medonhamente significativas. Então, um grito ecoou de uma garganta com- pletamente diferente — e foi tão alto que acordou metade dos habitantes de Arkham e assombrou seus sonhos poste- riormente — tal berro poderia ter vindo de um ser não origi- nário na Terra, ou pelo menos, não completamente. Armitage, vestindo-se apressadamente e correndo pela rua, por entre os prédios da universidade, viu que os outros estavam à frente; e ouviu o alarme da biblioteca. Uma janela aberta mostrava a escuridão e o vazio sob a luz da lua. O que estava ali conseguiu arrombar a biblioteca, pois os latidos e o grito, reduzidos rapidamente a um rugido e um gemido aba- fados, vinham certamente dali. Armitage foi instintivamente avisado de que a situação não deveria ser vista por olhos fra- cos, então, barrou com autoridade a multidão, enquanto des- trancava a porta. Entre outros, ele viu o Professor Warren Rice e o Dr. Francis Morgan, homens a quem ele contou suas preo- cupações e conjecturas, por isso, foram levados para dentro. Os sons internos — exceto por um zumbido alerta e vazio do cão — já praticamente desapareceram, mas Armitage per- cebeu, com um repentino sobressalto, que um coral alto de bacuraus começou a piar em um ritmo terrível, na mata, em uníssono com os últimos suspiros de um moribundo. O prédio estava tomado por um fedor medonho, que o Dr. Armitage conhecia muito bem, e os três homens atra- vessaram o salão apressadamente até à pequena sala de lei- tura sobre genealogia, de onde o zumbido baixo vinha. Por um segundo, ninguém ousou acender a luz, então Armitage reuniu coragem e pressionou o interruptor. Um dos três — não se sabe quem — gritou diante do que estava esparra- mado diante de si, entre mesas desorganizadas e cadeiras caídas. O Professor Rice declarou que havia perdido com- pletamente a consciência por um instante, embora não tenha vacilado ou caído. A coisa que estava estirada de lado, meio dobrada sobre uma poça de vurmo grudento amarelo-esverdeado e escuro, tinha quase 2,75m de altura e, o cão havia rasgado todas suas roupas e parte da pele. Ela não estava morta, mas se contraia silenciosa e espasmodicamente, enquanto o peito arfava em uníssono com a algazarra louca dos bacuraus que espera- vam do lado de fora. Pedaços dos sapatos e das roupas esta- vam espalhados por toda a sala e, próximo à janela jazia um saco de lona, onde evidentemente havia sido
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