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Prévia do material em texto

Originalmente escrito por 
Keith Herber
Esta 7ª Edição Revisada é uma colaboração entre 
Mike Mason e Paul Fricker
Edição por: Scott Dorward, Paul Fricker, Charlie Krank e Mike Mason
Formato de Design: Badger McInnes, Meghan McLean e Mike Mason
Layout: Badger McInnes, Meghan McLean, Nicholas Nacario e Rick Meints
Direção de Arte: Mike Mason e Meghan McLean
Ilustração da Capa: Sam Lamont
Ilustrações dos Capítulos: Jonathan Wyke, Paul Carrick, François Launet, Victor Leza, 
Charles Wong, Mike Perry, Mariusz Gandzel, Cyril van der Haegen e Linda Jones
Ilustrações do Interior: Alberto Bontempi, Rachel Kahn, Grilla, Chris Huth, Paul Carrick, Jonathan 
Wyke, Robert Hack, Francois Launet, John T. Snyder, Nathan Rosario, Chris Lackey e Earl Geier
Cartografia: Stephanie McAlea
Fonte Cristoforo criada por: Thomas Phinney
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
4 
Guia do Investigador
O Guia do Investigador de Chamado de Cthulhu
Os autores gostariam de agradecer às seguintes pessoas por seu 
apoio contínuo: Charlie Krank, Keary Birch, Alan Bligh, John 
French, Matt Anderson, Scott Dorward, Dean Engelhardt, 
Matthew Sanderson, Tim Vincent, Garrie Hall, Dan Kramer, e é 
claro a Sandy Petersen, sem o qual nada disso teria acontecido!
Créditos
Tsathoggua tem copyright © 2019 the Estate of Clark Ashton 
Smith. Usado com permissão.
Ithaqua tem copyright © 2019 the Estate of August Derleth. 
Usado com permissão.
Nyogtha tem copyright © 2019 the Estate of Henry Kuttner. 
Usado com permissão. Alguns elementos de Henry Kuttner 
podem estar em domínio público.
Yibb-Tstll tem copyright © 2019 Brian Lumley. Usado com 
permissão.
Zoth-Ommog tem copyright © 2019 the Estate of Lin Carter. 
Usado com permissão.
A Chaosium reconhece que os créditos e direitos autorais dos 
Mythos de Cthulhu podem ser difíceis de identificar e que 
alguns elementos dos Mythos podem estar em domínio público. 
Se você tiver correções ou acréscimos a quaisquer créditos dados 
aqui, entre em contato conosco em mythos@chaosium.com.
Esta é uma obra de ficção e pode incluir descrições de lugares 
reais, eventos reais e pessoas reais. Eles podem não ser apre-
sentados com precisão e em conformidade com a natureza do 
mundo real desses lugares, pessoas e eventos, e são reinterpre-
tados através das lentes dos Mythos de Cthulhu e do jogo de 
Chamado de Cthulhu em geral. Nenhuma ofensa a alguém 
vivo ou morto, ou aos habitantes de qualquer um desses luga-
res, é intencional. O material é ficcionalizado e usado aqui 
como base para contos inspirados na imaginação de escritores 
de ficção de horror estranho.
É expressamente proibida a reprodução deste trabalho por 
qualquer meio, sem a permissão por escrito da editora, exceto 
o uso de pequenos trechos para fins de resenhas e a cópia de 
fichas de personagens e recursos do jogador para uso no jogo.
As fotografias de época foram retiradas da Wiki Commons 
ou do Flickr Commons e estão em domínio público. 
Guia do Investigador é uma publicação da Chaosium Inc.
Guia do Investigador tem copyright ©1993, 1994, 1997, 
2015, 2019 pela Chaosium Inc. Todos os direitos reservados.
Chamado de Cthulhu® é uma marca 
registrada da Chaosium Inc.
Semelhanças entre personagens de Chamado de Cthulhu e 
pessoas vivas ou mortas são coincidência.
É proibida a reprodução de material contido nesse livro para 
fins de ganhos pessoais ou corporativos, através de meios 
fotográficos, óticos, eletrônicos, ou outras formas de mídia 
ou métodos de armazenamento e recuperação.
Licenciado da Chaosium Inc.
Créditos da edição brasileira
Editores: Anésio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba 
Coordenação: Anésio Vargas Júnior e Renan Barcellos
Tradução: Renan Barcellos
Diagramação e design adicional: Alexandre Straube
Preparação de texto e revisão: Juliana Fajardini Reichow e 
Tâni Falabello 
Cotejo: Ewerton D. do Nascimento e Renan Barcelos
Consultores: Thiago Queiroz, Diogo Teixeira, Flavio Lucio 
Nunes Abal, Luciano Paulo Giehl e Erick Sebrian
Dados internacionais de catalogação na publicação 
Bibliotecário responsável: Cristiano Mo� a Antunes CRB14/1194 
 
 
L864c 
Petersen, Sandy 
Chamado de Cthulhu / Sandy Petersen; revisão de 
Lynn Willis; colaboração Paul Fricker e Mike 
Manson; tradução de Renan Barcelos. – Rio de 
Janeiro : New Order, 2019. 
440 p. : il., color. 
 
Tradução de : Call of Cthulhu - 7th edition 
ISBN: 978-85-68458-50-1 
 
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. 
“Roleplaying games”. 4. Chamado de Cthulhu (jogo). 
I. Willis, Lynn. II. Fricker, Paul. III. Manson, 
Mike. IV. Lovecraft, H. P. (Howard Phillips), 
1890-1937. V. Título. 
 
CDD – 793.93 
CDU - 794:792.028 
FC - NO - 20190323 - Chmd_cthll.pdf 1 02/07/2019 19:06:06
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
5 
Guia do Investigador
Para Lynn Willis
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
Capítulo Um: Introdução 8
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Exemplo de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . 11
O Que Você Precisa Para Jogar 
Chamado de Cthulhu. . . . . . . . . . . . . . . 13
Capítulo Dois: 
O Horror de Dunwich 16
Capítulo Três: 
Criando Investigadores 38
As Etapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
O Que Significam os Números . . . . . . . . 44
Exemplo de Criação de Investigador . . . . 45
Nomes de Época . . . . . . . . . . . . . . .52-53
Outros Modos de Criar Investigadores 
(Regras Opcionais) . . . . . . . . . . . . . . 56
Tabela de Referência Rápida 
para Metades e Quintos . . . . . . . . . . . . 57
Referência Rápida: 
Geração de Investigadores . . . . . . . . . .62-63
Capítulo Quatro: Ocupações 64
Lista de Ocupações . . . . . . . . . . . . .66-67
Capítulo Cinco: Perícias 92
Lista de Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Tornando-se Convicto. . . . . . . . . . . . . 110
Padrões de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Regras Opcionais . . . . . . . . . . . . . . . 119
Capítulo Seis: Organizações de 
Investigadores 120
Exemplos de Investigadores . . . . . . 128-139
Membros da Sociedade para a 
Exploração do Inexplicável . . . . . . . 140-143
Capítulo Sete: 
Vida Como Investigador 144
Gráfico de Comparação de Tamanho de 
Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . 156-157
Capítulo Oito: 
Os Loucos Anos Vinte 158
Cronologia dos Loucos Anos Vinte . . 164-165
Informações Úteis para 
Investigadores de 1920 . . . . . . . . . . . . . 166
Biografias dos Anos 20 . . . . . . . . . . . . 181
Bibliotecas e Museus Notáveis . . . . . . . . 200
Capítulo Nove: 
Conselhos Para os Jogadores 206
Preparando a Cena . . . . . . . . . . . . . . 208
Conselhos Sobre Regras. . . . . . . . . . . . 213
Capítulo Dez: Referência 222
Cem Anos e Mais . . . . . . . . . . . . . . . 224
Velocidades e Distâncias . . . . . . . . . . . 234
Equipamento, Viagem e Armas: 1920 . . . . 236 
Dias Modernos . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Tabela de Armas . . . . . . .. . . . . . . . . 248
Convertendo Edições Anteriores. . . . . . . 254
Mapa de Arkham . . . . . . . . . . . . . . . 258
Mapa das Terras do Miskatonic . . . . . . . 259
Índice 260
Fichas dos Investigadores
Década de 1920 . . . . . . . . . . . . . 264-265
Era Moderna . . . . . . . . . . . . . . . 266-267
Agradecimentos 
Playtesters. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
SUMÁRIO
Guia do Investigador
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
10 
Guia do Investigador
Introdução
em-vindo ao Guia do Investigador de 
Chamado de Cthulhu!
Chamado de Cthulhu é um jogo 
cheio de segredos, mistérios e horror. 
No papel de um investigador inabalá-
vel, você viajará para lugares estranhos 
e perigosos, descobrirá tramas abomi-
náveis e desafiará os terrores da noite. Você encontrará enti-
dades enlouquecedoras, monstros e cultistas insanos. Em 
tomos estranhos e esquecidos, você desvelará segredos que 
pessoa alguma deveria conhecer. 
Você e seus companheiros podem muito bem decidir o 
destino do mundo…
Chamado de Cthulhu é um RPG de horror baseado nos 
escritos de Howard Phillips Lovecraft. Lovecraft compôs 
uma grande quantidade de obras durante as décadas de 1920 
e 1930, tratando tanto dos horrores exteriores quanto dos 
interiores. Após sua morte em 1937, as histórias de horror 
cósmico de Lovecraft cresceram em reputação e estatura, e 
hoje ele é reconhecido como um dos maiores escritores ame-
ricanos de histórias de horror do Século XX, influenciando 
numerosos autores e diretores de cinema, e reunindo um 
imenso contingente de fãs dedicados. De fato, o próprio 
Lovecraft poderia agora ser considerado, por si só, uma figura 
cultuada. Seus trabalhos variam da ficção científica, passando 
pelo horror gótico e adentrando no terror cósmico niilista — 
material perfeito no qual basear um jogo de RPG. 
A criação mais famosa de Lovecraft ficou conhecida 
como o Mythos de Cthulhu, uma série de histórias que com-
partilham elementos em comum, como certas divindades 
alienígenas e alguns livros míticos de conhecimento arcano. 
O Mythos de Cthulhu atiçou a imaginação de outros autores, 
em sua maioria protegidos e amigos de Lovecraft, e logo eles 
estavam contribuindo para esta complexa mitologia, desen-
volvendo ainda mais os seus conceitos e elementos. Ainda 
hoje, “histórias de Cthulhu” são escritas (e filmadas) pelos 
herdeiros do legado literário de Lovecraft. 
Não se preocupe se você nunca leu nada de Lovecraft 
ou não entende coisa nenhuma sobre o Mythos de Cthulhu; 
essas coisas vão sendo descobertas durante o jogo. Muito da 
diversão está na descoberta de segredos e em desvendar os 
mistérios criados pelo Guardião do Conhecimento Arcano, 
que “arbitra” o jogo.
Sobre este Livro 
Este livro foi escrito para pessoas que irão interpretar inves-
tigadores em jogos de Chamado de Cthulhu e contém regras 
para criar personagens investigadores e um guia sobre como 
jogar, que inclui informações para histórias ambientadas na 
era das obras de H.P. Lovecraft — os anos 20 — e também 
para cenários contemporâneos. 
Assim como este livro, você precisará de dados de 
jogo, lápis, papel e alguns amigos — uma pessoa deve ter o 
Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu e atuar como o 
Guardião do Conhecimento Arcano durante o jogo. 
Uma Visão Geral do Jogo
O objetivo de Chamado de Cthulhu é divertir-se com os ami-
gos enquanto vocês exploram e criam uma história lovecraf-
tiana. Os jogadores assumem o papel de intrépidos investiga-
dores do desconhecido (“investigadores”), tentando descobrir, 
entender e eventualmente confrontar os horrores, mistérios e 
segredos do Mythos de Cthulhu. Um moderador de jogo, cha-
mado de Guardião do Conhecimento Arcano (“Guardião”), é 
necessário, e seu papel é, dentro das regras do jogo, estabelecer 
situações que os jogadores devem confrontar. 
Os investigadores não precisam ser nem um pouco pare-
cidos com as pessoas que estão interpretando eles. Na ver-
dade, em geral é mais interessante e divertido para os joga-
dores quando eles criam personagens totalmente diferentes 
deles mesmos: detetives particulares durões, rudes motoris-
tas de táxi, ou talvez um ocultista sinistramente cortês. 
A maior parte do jogo acontece através de diálogos. O 
Guardião define a cena, descrevendo o ambiente, os indi-
víduos e eventos para os jogadores. Estes dizem o que pre-
tendem que os seus investigadores façam. O Guardião então 
lhes diz se conseguem fazê-lo e, caso não, o que acontece 
como consequência. Durante uma sessão, o jogo acontece 
na forma de uma conversa em grupo, só que com muitas 
reviravoltas e diversão ao longo do caminho. 
As regras do jogo usam dados para determinar se uma 
ação é bem-sucedida ou se ela fracassa, quando um “con-
flito” dramático se apresenta; por exemplo, se os investiga-
dores conseguem ou não se desviar de uma estátua gigante 
que está para cair sobre suas cabeças! As regras descrevem 
como decidir o resultado de conflitos como esse. 
Leia-me Primeiro — 
Como Usar Este Livro 
Se você for novo em Chamado de Cthulhu, 
recomendamos que leia essa Introdução inteira 
(especialmente o Exemplo de Jogo nas páginas 
13–15), seguida da história O Horror de Dunwich 
escrita por H.P. Lovecraft (página 18), antes de 
partir para o resto do livro. Contudo, se você já 
estiver familiarizado com H.P. Lovecraft e as ver-
sões anteriores de Chamado de Cthulhu, você 
provavelmente vai querer partir direto para o 
Capítulo 3: Criando Investigadores e seguir 
para os capítulos subsequentes.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
11 
Capítulo 1: introdução
Cooperação e Competição
Jogar é um passatempo social. Se você quiser usar sua 
imaginação sozinho, pode simplesmente ler um livro. No 
entanto, esteja avisado! Quando várias pessoas se juntam de 
forma cooperativa, elas podem construir uma história com-
partilhada muito mais interessante e criativa do que uma 
única pessoa conseguiria — e o esforço conjunto resulta em 
uma experiência extremamente divertida e gratificante para 
todos os envolvidos. Juntos, é possível criar e desenvolver 
uma história em que cada um de seus investigadores ocupa 
um papel principal! 
Independente dos investigadores cooperarem ou não 
entre si, os jogadores devem fazê-lo. Os investigadores 
podem ser interpretados como pessoas agradáveis, como 
brutos desonestos, ou de qualquer outra forma que seu joga-
dor deseje. Na maioria das vezes, a diversão do jogo pode 
ser encontrada na criatividade dos jogadores interpretando 
e nas conversas dos personagens. 
Trabalhando cooperativamente, os jogadores e o 
Guardião criam um “mundo” interessante e compreensível 
para se jogar. Os benefícios da cooperação são excelentes. 
Lembre-se, o objetivo de tudo isso é se divertir!
Vencedores e Perdedores
Em Chamado de Cthulhu, não existem vencedores e perde-
dores no sentido competitivo padrão. O jogo é normalmente 
cooperativo. Os participantes trabalham juntos para alcançar 
um objetivo em comum — normalmente, descobrir e frustrar 
alguma trama nefasta que está sendo perpetrada pelos ser-
vos de algum culto sombrio ou sociedade secreta. A oposição 
que os investigadores enfrentam frequentemente será uma 
situação hostil ou alienígena — controlada por um Guardião 
imparcial, não por outro jogador. A tarefa do Guardião é diri-
gir o jogo e ele terá preparado um cenário (seja uma aven-
tura publicada ou uma escrita por ele mesmo) para você e os 
outros jogadores jogarem. 
Nesta situação, vencerdepende dos 
investigadores terem sucesso em seu obje-
tivo. Perder é o que acontece quando eles 
falham em consegui-lo (talvez eles possam 
tentar novamente depois). Durante o jogo, 
os investigadores podem se ferir, passar por 
experiências que destruirão sua sanidade, ou 
até mesmo morrer! Contudo, alguém precisa 
enfrentar os horrores cósmicos do universo, 
e a morte de um único investigador pouco 
importa se isto significar frustrar o plano 
mestre de Cthulhu para escravizar a Terra! 
Os investigadores que sobrevivem 
ganham poder advindo de livros arcanos de 
conhecimento esquecido, informação sobre 
monstros horrendos e melhorias em suas 
perícias, conforme ficam mais experientes. 
Assim, os investigadores dos jogadores con-
tinuarão a progredir até as suas aposentado-
rias ou suas mortes — o que vier primeiro.
Exemplo de Jogo
Se você nunca jogou um RPG (do inglês roleplaying game, ou 
jogo de interpretação de papéis) antes, você pode estar se per-
guntando como um jogo desses funciona. O seguinte exemplo 
de aventura fornece a transcrição de uma sessão de jogo típica. 
Não se preocupe com alguns dos termos usados, pois você os 
conhecerá melhor conforme jogar Chamado de Cthulhu.
Rebeca, Thales, Raquel e Caio são os jogadores, cada 
um deles controlando um investigador. Mateus está no 
papel de Guardião e está narrando o jogo (conduzindo a 
história e controlando monstros e personagens não-joga-
dores). Observe que, embora os jogadores tenham diferen-
tes maneiras de se referir aos seus personagens, Mateus, o 
Guardião, entende facilmente suas declarações e não sente 
necessidade de muita consistência quanto a isso. Nos junta-
remos ao jogo no meio da sessão…
(MATEUS) GUARDIÃO: Vocês chegaram logo antes da 
biblioteca fechar. Não tem quase ninguém por perto. Na 
verdade, todo mundo parece estar saindo. Vocês percebem 
que uma bibliotecária está sentada atrás da mesa dela. Então, 
galera, vão fazer o que?
REBECA: Eu quero falar com a bibliotecária. Acho que os 
outros deveriam esperar aqui.
Todos os investigadores concordam com o plano de Rebeca.
(MATEUS) GUARDIÃO: Você vai até a mesa dela. A 
mulher parece estar carimbando uma pilha de livros. Ela é 
de meia-idade, usa óculos grandes e está com uma cara de 
poucos amigos. 
REBECA: Err, ahem. Limpo minha garganta para chamar a 
atenção dela e dou a ela um sorriso triunfal.
(MATEUS) GUARDIÃO: Ela olha para você com uma cara 
ainda mais irritada. A bibliotecária te encara e diz: “Já esta-
mos fechando.” 
REBECA: “Sinto muito, mas eu gostaria 
de saber se você não poderia me ajudar”, 
pergunta Rebeca em um tom educado, com 
um sorriso nos lábios. “Poderia me indicar 
a seção de história local? É um assunto 
realmente urgente.” 
THALES: Certo, enquanto o investigador 
de Rebeca está conversando com a mulher 
na recepção, vou procurar a seção sobre 
livros de ocultismo.
(MATEUS) GUARDIÃOSó um instante, 
Thales; já passo para você. Rebeca, ela aperta 
os lábios e aponta para as grandes pratelei-
ras duas fileiras mais adiante. Então diz: 
“Por ali. Você tem dez minutos, depois disso 
eu vou trancar a biblioteca.” Certo Thales, 
você olha para as placas e vê que há uma 
seção chamada “Mistérios e o Sobrenatural” 
no corredor. Quer dar uma olhada?
THALES: Com certeza!
Em Chamado de Cthulhu 
os jogadores interpretam 
investigadores
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
12 
Guia do Investigador
RAQUEL: Meu detetive particular, Jake, vai esperar perto 
da entrada principal e ficar de olho. 
CAIO: Eu estou indo com o Thales.
(MATEUS) GUARDIÃO: Rebeca, você chega na seção de 
história local. O que você quer procurar?
REBECA: Eu quero ver se consigo encontrar algo sobre o 
Culto da Chama Verde, e também algo sobre incidentes no 
cemitério local. 
(MATEUS) GUARDIÃO: Beleza. Faz aí um teste de Usar 
Bibliotecas.
REBECA: Certo. Rebeca joga dois dados de dez lados. Eu 
tirei 34, abaixo de minha perícia Usar Bibliotecas, que é 40. 
O que eu encontrei? 
(MATEUS) GUARDIÃO: Massa. Você procura pelas pra-
teleiras e encontra um livro chamado “Lendas e Fantasmas 
Locais”. Parece que tem um capítulo inteiro sobre o Cemitério 
de Burke. Você precisará dar uma olhada rápida porque os 
dez minutos estão quase acabando.
THALES: E aí, eu e Caio encontramos alguma coisa? A 
gente tem que fazer testes?
(MATEUS) GUARDIÃO: Bem, assim que você chega na 
seção de mistérios, você vê um homem de aparência estra-
nha vestindo um sobretudo. Ele parece estar examinando um 
livro antigo. De repente, ele percebe que está sendo obser-
vado e desaparece rapidamente adiante, no final da sessão.
CAIO: Ele está tramando alguma coisa! Eu o reconheci do 
bar que visitamos na noite passada?
(MATEUS) GUARDIÃO: É difícil dizer pois você não deu 
uma boa olhada nele. No entanto, você provavelmente acha 
que tem alguma semelhança.
CAIO: Certo, tenho certeza que é o cara que está seguindo 
a gente! Eu corro atrás dele!
THALES: Isso aí! Vamos os dois!
(MATEUS) GUARDIÃO: Beleza. Eu vou voltar para 
Rebeca e depois faço a parte de vocês. Rebeca, você está 
indo para o balcão?
REBECA: Sim, eu quero que a bibliotecária me empreste 
o livro.
(MATEUS) GUARDIÃO: Tudo bem. Caio e Thales, você 
correm até a parte de trás das estantes e o homem está espe-
rando por vocês. Ele está segurando o livro velho e há um 
brilho em seus olhos e uma espécie de sorriso em seu rosto.
CAIO: Eu não esperava por isso. Eu para e olho para o 
sujeito. O que ele está fazendo com o livro?
THALES: Posso fazer um teste de Psicologia para ver se 
percebo as intenções dele?
(MATEUS) GUARDIÃO: Vai lá, joga os dados. Caio, 
ele só está segurando o livro firmemente com as duas 
mãos.
THALES: Consegui; foi metade da minha perícia 
Psicologia. 
(MATEUS) GUARDIÃO: Bem, parece que ele quer falar 
alguma coisa. Ele gesticula com o livro para você se apro-
ximar.
THALES: Certo, eu vou em direção a ele: “Como posso 
ajudá-lo?”
CAIO: Estou de olho para ver o que acontece.
(MATEUS) GUARDIÃO: Voltando para Rebeca. A 
bibliotecária registra o empréstimo do seu livro e pede que 
você e seus amigos saiam pois ela vai trancar a biblioteca.
REBECA: Tudo bem. Eu vou procurar Thales e Caio.
RAQUEL: Jake sabe o que está acontecendo com Caio e 
Thales? 
(MATEUS) GUARDIÃO: Na verdade não. Mas você vê a 
investigadora de Rebeca ir na direção dos dois.
RAQUEL: Eu vou seguir a Rebeca. 
(MATEUS) GUARDIÃO: Certo, Thales. Quando você se 
aproxima do homem, começa a notar um cheiro de peixe. 
Ele olha para você com seus grandes olhos aquosos e diz: (o 
Guardião abaixo o tom de voz nessa parte) “Eu vi você ontem à 
noite perguntando coisas que não são da sua conta. É melhor 
pararem de meter o nariz onde não foram chamados.”O que você está fazendo na seção restrita!?
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
13 
Capítulo 1: introdução
THALES: “Urgh! Eu não tenho medo de você! E de que 
importa pra você com quem a gente fala?”
CAIO: Cuidado!
(MATEUS) GUARDIÃO: Ele sorri de novo e diz: “Ah, não 
precisa se preocupar comigo, mas tem algumas pessoas que 
não vão com a cara de gente intrometida.”
THALES: Eu quero descobrir o que ele sabe. Eu pego as 
lapelas do casaco dele e me aproximo de seu rosto, dizendo: 
“Conta aí o que você sabe, meu velho.” 
(MATEUS) GUARDIÃO: Parece que você está tentando 
intimidá-lo. Faz aí um teste de Intimidação.
THALES: Falhei. Posso forçar a jogada? Eu olho nos olhos 
dele e fico cara a cara com o sujeito, dizendo que vou machu-
cá-lo se ele não começar a falar.
(MATEUS) GUARDIÃO: Claro, manda ver. Mas se você 
falhar na jogada forçada, algo ruim vai acontecer…
THALES: Droga, e eu falhei mesmo! Deu ruim…
CAIO: Eu falei para ter cuidado!
(MATEUS) GUARDIÃO: Você olha fixamente nos olhos 
dele e o ameaça, quando de repente ele joga a cabeça violenta-
mente para frente, lhe dandouma cabeçada. Você recua e san-
gue começa a escorrer do seu nariz. Ele joga o livro para cima 
e corre. Você recebeu dois pontos de dano. Rebeca e Raquel, 
você chegam nessa hora. Caio o que você está fazendo?
TODOS (em confusão): Eu estou correndo atrás dele! Estou 
tentando pegar o livro! O que tá acontecendo? Eu estou gri-
tando por ajuda!
Os investigadores alcançarão o sujeito estranho e com cheio 
de peixe? O que há no livro que ele estava segurando? O que 
está acontecendo no Cemitério de Burke? Quem não quer os 
investigadores se intrometendo na questão?
O Que Este Jogo Engloba
Da mesma forma, existem remanescentes pavorosos de 
coisas mais antigas e mais poderosas do que o homem; 
coisas que rastejaram profanamente através dos éons até 
eras que não deveriam alcançar; entidades monstruosas 
que têm estado adormecidas eternamente em criptas 
incríveis e remotas cavernas, alheias às leis da razão e da 
causalidade, e que estão prontas para serem despertadas 
por blasfemadores que conhecem os seus sinais proibidos e 
suas obscuras palavras secretas.
—H.P. Lovecraft e William Lumley, 
O Diário Alonzo Typer 
Muitas aventuras de Chamado de Cthulhu são ambien-
tadas nos Estados Unidos, na década de 1920 — chamada 
de Era Clássica — período no qual a maioria dos contos de 
Lovecraft está situados. Para Lovecraft, a década de 1920 era 
a sua realidade e, portanto, este livro usa tanto a Era Clássica 
quanto o nosso próprio período Moderno como ambienta-
ções. Existem muitos suplementos e aventuras publicados 
para diferentes épocas, incluindo a Era Vitoriana e a Idade 
das Trevas. O Mythos de Cthulhu transcende o tempo e o 
espaço, e as maquinações insondáveis dos Antigos poderiam 
afetar qualquer cenário ou período histórico concebível. 
Do Que Você Precisa Para 
Jogar
Quando estiver pronto para começar a jogar Chamado de 
Cthulhu, precisará apenas de algumas coisas: 
G O Livro de Regras de Chamado de Cthulhu — 
necessário apenas pelo Guardião.
G Dados de RPG.
G Papel.
G Lápis e borracha.
G Duas ou mais pessoas com quem jogar — uma pes-
soa deve desempenhar o papel de Guardião.
G Um lugar calmo (a mesa da cozinha é um bom lugar 
para começar).
G Três ou quatro horas para jogar.
O que espreita lá dentro?
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
14 
Guia do Investigador
Dados de RPG 
Como mencionado, para jogar este jogo, o Guardião e os 
jogadores precisarão de um conjunto de dados de RPG, 
incluindo dados de porcentagem (D100), um dado de qua-
tro faces (D4), um dado de seis faces (D6), um dado de oito 
faces (D8) e um dado de vinte faces (D20). Idealmente, para 
manter as coisas em um bom ritmo, jogadores e Guardião 
devem ter o seu próprio conjunto de dados. 
Pessoas novatas em RPGs podem nunca ter visto dados 
com mais de seis faces. Uma infinidade deles pode ser encon-
trada na maioria das lojas de jogos de mesa e também online — 
provavelmente incluindo o local onde você comprou esse livro. 
A letra D representa “dado”. O número após o D é o valor 
máximo que pode ser conseguido com ele: 1D8 sorteia um 
número aleatório que vai de 1 a 8, por exemplo, enquanto 
1D100 sorteia os números 1–100. 
Os dados são usados para indicar quantos pontos de 
vida foram perdidos em um ataque, gerar investigadores, 
determinar perda de Sanidade, etc. 
Lendo o D100 (Dados de Porcentagem)
Dados de porcentagem (aos quais a abreviação D100 se 
refere) normalmente consistem em dois dados de 10 lados 
jogados ao mesmo tempo. Esses dados são vendidos como 
um par, um deles (o de unidades) sendo numerado 1, 2, 3, 4, 
5, 6, 7, 8, 9, 0, o outro (de dezenas) sendo numerado 10, 20, 
30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 00. Quando jogados, leia os números 
superiores nos dados para chegar ao resultado. O que tem um 
único dígito é o das unidades, o com dígito duplo o das deze-
nas, e você deve lê-los em conjunto. Um resultado de 00 no 
dado de dezenas combinado com um 0 no de unidades indica 
um resultado de 100. Uma jogada de 00 no dado de dezenas 
combinada com qualquer outro resultado no de unidades 
indica um total menor do que 10; Por exemplo, uma jogada 
de 00 nas dezenas e 3 nas unidades é lida como 3%. 
Alternativamente, também é possível usar dois dados de 
“unidades” de cores diferentes, cada um numerado de 1, 2, 
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0. Leia o dado de determinada cor sempre 
considerando que os números são dezenas e o outro como 
se fossem unidades: assim, o resultado de 2 e 3 lê-se como 
23, um resultado de 0 e 1 lê-se como 1 e um resultado de 1 e 
0 lê-se como 10. Um resultado de 0 e 0 lê-se como 100.
Variações nas jogadas de dados 
Às vezes, a notação dos dados é precedida por um número 
diferente de “1” isso significa que mais de um dado do tipo 
indicado deve ser jogado e os resultados devem ser soma-
dos. Por exemplo, 2D6 significa que dois dados de seis lados 
devem ser jogados e somados (ou jogar um D6 duas vezes e 
somar os resultados). 
Às vezes, adições são mostradas nas indicações dos dados. 
Você pode encontrar 1D6+1, por exemplo. Isso significa que 
o número após o sinal de soma deve ser adicionado ao resul-
tado do D6. Para 1D6+1, o resultado será 2, 3, 4, 5, 6, ou 7. 
Uma notação pode exigir que diferentes dados sejam 
jogados ao mesmo tempo. Se as garras de um monstro cau-
sam 1D6 + 2D4 + 1 de dano, encontre a potência total do ata-
que jogando os três dados necessários, somando os resultados 
e acrescentando um (portanto, jogando 1D6 e 2D4 [1D4 e 
mais outro 1D4] e acrescentando 1 ao total). A notação “dano 
extra” ou “DX” ao lado do dano de um ataque serve para lem-
brar aos jogadores de que é preciso acrescentar o “dano extra” 
do monstro ou do investigador aos dados jogados.
A Ficha de Investigador
Os jogadores devem registrar os detalhes de seus 
investigadores nas fichas de investigador, encontradas 
perto do final deste livro (página 260). Você também pode 
encontrar versões para download no site da New Order 
em www.newordereditora.com.br. Existem versões para 
a década de 1920 e para jogos nos Dias Modernos. A ficha 
de investigador contém todas as informações necessárias 
para que os investigadores enfrentem os mistérios. O 
Capítulo 3: Criando Investigadores explica como 
preencher a ficha.
Os dados usados para jogar Chamado de Cthulhu
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15 
Capítulo 1: introdução
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18 
Guia do Investigador
H.P.L. acreditava que O Horror de Dunwich era “tão diabólico 
que Farnsworth Wright pode não teria coragem de imprimi-
-lo.” Felizmente para nós (e para Lovecraft, já que ele recebeu 
um cheque no valor de $2.800 em dólares na cotação atual), a 
obra foi publicada na edição de abril de 1929 da Weird Tales. 
A história introduziu o Deus Exterior Yog-Sothoth ao Mythos 
de Cthulhu e também a degenerada Família Whateley que o 
servia. O bibliotecário Henry Armitage é um excelente exem-
plo de um investigador de Chamado de Cthulhu: ele descobre 
a verdade horrível que está por trás do véu da realidade, mas 
decide lutar em vez de fugir (coisa que geralmente acontece 
na maioria dos contos de Lovecraft).
“Górgonas, Hidras e Quimeras — ditam as histórias de 
Celeno e das Harpias – poderiam se reproduzir no seio da 
superstição — mas elas já estavam ali antes. Elas são trans-
crições, modelos — os arquétipos que estão em nós e são 
eternos. De que outra forma, as histórias seriam falsas sobre 
aquilo que nós conhecemos pelo senso comume ainda assim 
nos afetar? É por que nós concebemos naturalmente o terror 
de tais objetos, considerando sua capacidade de nos infli-
gir ferimentos? Oh, menos ainda! Esses terrores existem há 
muito mais tempo. Eles datam de antes do corpo — ou sem 
o corpo, eles teriam sido os mesmos... O tipo de medo aqui 
tratado é puramente espiritual — é forte na mesma propor-
ção que é sem objetivo na terra, que predomina no período 
da nossa infância inocente — são as dificuldades, a solução 
do que poderia arcar com alguma percepção provável da 
nossa condição antes da criação do mundo, e uma espiada 
no mundo sombrio da pré-existência.”
—Charles Lamb: Witches and Other Night-Fears
I.
uando um viajante transita no cen-
tro norte de Massachusetts e pega o 
lado errado em uma bifurcação na 
estrada de Aylesbury, pouco além do 
Dean’s Corners, ele encontra um rincão 
curioso e solitário. O solo fica mais alto, 
e a cerca viva se aproxima cada vez mais dos sulcos da estrada 
empoeirada e cheia de curvas. As árvores que formam a flo-
resta parecem muito grandes, as sementes selvagens de espi-
nheiros e a relva alcançam um viço pouco encontrado em 
áreas urbanizadas. Ao mesmo tempo, as plantações parecem 
áridas e parcas; enquanto que as casas dispersas são de um 
aspecto uniforme de idade, imundície e delapidação. Sem 
saber o porquê, as pessoas hesitam ao pedir direções para 
as figuras solitárias e retorcidas vistas aqui e ali, em portas 
decadentes dos prados inclinados e pedregosos. Tais estra-
nhos são tão quietos e furtivos, que as pessoas se sentem, 
de algum modo, confrontadas por coisas proibidas, com as 
quais seria melhor não se meterem. Quando uma subida, 
na rodovia, traz à visão as montanhas sobre a mata fechada, 
a sensação de inquietude estranha aumenta. Os cumes são 
muito arredondados e simétricos, o que dá a ideia de con-
forto e naturalidade e, às vezes, o céu molda com claridade 
especial os círculos estranhos dos pilares de pedra alta, com 
os quais a maioria é coroada.
Desfiladeiros e barrancos de profundeza problemática 
cortam o caminho e as pontes rústicas de madeira sempre são 
de segurança duvidosa. Quando a estrada imerge novamente, 
há trechos pantanosos que são instintivamente desagradáveis 
e, que de fato, quase amedrontam à noite, quando bacuraus 
tagarelam e vaga-lumes saem em abundância anormal para 
dançar os ritmos distorcidos e assustadoramente insistentes 
do coaxar dos sapos-boi. A linha fina e brilhante dos limi-
tes elevados do Miskatonic tem a aparência sugerida de uma 
cobra bizarra, já que ela serpenteia perto dos pés das colinas 
abauladas, dentre as quais nasce. 
Ao se aproximar das colinas, as pessoas prestam mais 
atenção às encostas arborizadas do que a seus topos coroa-
dos de pedras. Essas encostas emergem de forma tão escura 
e íngreme, que todos desejam manter distância, mas não há 
como escapar. Através de uma ponte coberta é possível se 
ver uma pequena vila aglutinada entre o riacho e o declive 
de Montanha Redonda e, imagina-se no aglomerado de 
telhados de celeiros podres, prestigiando um período arqui-
tetônico anterior do que o que prevalece nas regiões vizi-
nhas. Não é reconfortante ver, tão de perto, que a maioria 
das casas está deserta e caindo aos pedaços, e que a igreja 
de torre espiral arruinada, agora aporta o mercado deslei-
xado do lugarejo. É pavoroso confiar no túnel horripilante 
da ponte, mesmo não tendo jeito de evitá-la. Uma vez cru-
zada, é impossível impedir a impressão de um cheiro nefasto 
e tênue sobre as ruas da vila, como o de bolor e de decadên-
cia de séculos. É sempre um alívio sair desse lugar e seguir 
a estrada estreita, ao redor da base das colinas e atravessar o 
país até se encontrar a estrada de Aylesbury. Posteriormente, 
às vezes, as pessoas descobrem que cruzaram Dunwich.
Forasteiros visitam-na o mais raramente possível e, desde 
que houve uma temporada de horror, todas as placas que 
indicavam sua direção foram retiradas. O cenário, julgado 
por um padrão estético comum, é mais do que meramente 
belo, ainda assim, não há fluxo de artistas nem de turistas no 
verão. Há dois séculos, quando conversas sobre linhagens 
de bruxas, adorações satânicas e presenças estranhas na flo-
resta não eram motivos de riso, o costume era criar desculpas 
para evitar o local. Em nosso tempo sensato — desde que o 
Horror de Dunwich, em 1928, foi abafado por aqueles que 
carregam o bem-estar da cidade e do mundo no coração — 
as pessoas evitam a localidade sem saber exatamente o por-
quê. Talvez uma razão — embora não possa ser aplicada a 
estranhos desinformados — é que os habitantes são repulsi-
vos e decadentes e, vão muito além do caminho do retrocesso 
tão comum ao fim de mundo que é a Nova Inglaterra. Eles 
vieram formar uma raça por conta própria, com o bem-de-
finido estigma mental e físico de degeneração e gerado pela 
consanguinidade. A média de inteligência é lamentavelmente 
baixa, enquanto, os anais fedem a vícios óbvios e a assassi-
natos mal encobertos, incestos e ações de violência e perver-
sidade quase inomináveis. O velho senhorio, representando 
as duas ou três famílias armadas que vieram de Salém, em 
1692, manteve-se, de alguma forma, acima do nível geral de 
decadência; embora muitas raízes estejam afundadas no povo 
sórdido tão profundamente que até seus nomes permanecem 
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19 
capítulo 2: o horror de dunwich
como uma chave que origina a própria desgraça. Alguns dos 
Whateleys e Bishops ainda enviam os primogênitos a Harvard 
e à Miskatonic, embora aqueles filhos raramente tenham 
retornado àqueles tetos embolorados, sob os quais eles e seus 
ancestrais nasceram.
Ninguém — nem aqueles que sabem os fatos relaciona-
dos ao horror recente — pode dizer qual é o problema com 
Dunwich; embora velhas lendas relatem conclaves indíge-
nas e rituais amaldiçoados, entre os quais eram invocadas 
as formas sombrias e proibidas externas às grandes colinas, 
e orgias selvagens que foram respondidas por altos estam-
pidos e estrondos oriundos do chão. Em 1747, o reverendo 
Abijah Hoadley, recém-chegado à Congregação na Vila de 
Dunwich, pregou um sermão memorável na presença pró-
xima de Satanás e de seus diabretes, em que ele dizia:
“Deve ser permitido, que essas Blasfêmia de uns 
demônios infernal são Assunto de comum conheci-
mento que deve ser negado; as Vozes amaldiçoada de 
Azazel e Busrael, de Belzebu e Belial, sendo escutada 
agora debaixo do Chão, por um monte de testemu-
nhas confiável. Eu mesmo naum, mais de Quinze dias 
atrás, peguei um Discurso muito simples de poderes 
demoníacos na colina atrás da minha casa; onde havia 
um Barulho e uma Ondulação, um Gemido, um Berro 
e um Silvo, tal como coisas que não pertence a essa 
Terra poderia se erguer e, que deve ter vindo daquelas 
Caverna, que somente magia negra pode descobrir, e 
só o Cramunhão destravar.”
O senhor Hoadley desapareceu, logo após terminar o ser-
mão; mas o texto, impresso em Springfield ainda é válido. 
Os barulhos nas colinas continuaram a ser reportados anual-
mente, e ainda formam um quebra-cabeça para geólogos e 
fisiógrafos.
Também é tradição narrar sobre odores nojentos perto 
das colinas coroadas por pilares de pedra em círculo, e de 
presenças etéreas e apressadas que são ouvidas vagamente 
em determinadas horas, em pontos indicados na base dos 
grandes desfiladeiros, enquanto outros ainda tentam expli-
car o Pátio do Diabo – uma encosta desoladora e maldita, 
onde nenhuma árvore, arbusto ou erva cresce. Além disso, os 
moradores morrem de medo dos bacuraus numerosos que 
começam a piar alto em noites quentes. Acredita-se que os 
pássaros sejam psicopompos, à espera das almas dos agoni-
zantes e, que eles sincronizam seus gritos estranhos com a 
respiração ofegante do moribundo. Se eles conseguem pegar 
a alma fugidia quando ela deixa o corpo, eles instantanea-
mente desaparecem algazarreandoem um riso demoníaco, 
mas se falham, eles aquietam-se gradualmente até ficarem 
em um silêncio constrangedor.
Esses contos, é claro, são ridículos e ultrapassados, por-
que eles vêm de um tempo muito antigo. Dunwich é, de fato, 
ridiculamente antiga — mais velha, de longe, do que qual-
quer comunidade distante até cinquenta quilômetros. No 
sul da vila, ainda é possível se espiar as paredes do porão 
e a chaminé da antiga casa dos Bishops, que foi construída 
antes de 1700, não obstante às ruínas do moinho perto da 
cachoeira, construído em 1806, formam a peça arquitetônica 
mais moderna a ser vista. A indústria não perseverou aqui, 
e o movimento industrial do século XIX teve vida curta. 
O mais velho de tudo, são os grandes anéis das colunas de 
pedra rústica que ficam no topo das colinas, mas eles são 
geralmente, mais atribuídos aos indígenas e não aos coloni-
zadores. Depósitos de ossos e crânios encontrados no meio 
desses círculos e ao redor da considerável rocha em for-
mato de mesa na Colina Sentila sustentam a crença popular 
de que tais lugares já foram o cemitério da tribo indígena 
Pocumtucks; embora muitos etimologistas, desprezando a 
probabilidade absurda desta teoria, persistam em acreditar 
que os restos sejam caucasianos.
II.
Foi na câmara municipal de Dunwich, em uma sede de 
fazenda grande, parcialmente habitada e construída contra 
uma colina, a seis quilômetros e meio da vila e a dois quilôme-
tros e meio de qualquer habitação, que Wilbur Whateley nas-
ceu às cinco horas do domingo, 02 de fevereiro de 1913. Essa 
data foi relembrada porque era dia de Candelária, que as pes-
soas em Dunwich curiosamente observam sob outro nome; 
porque os estrondos nas colinas ressoaram e, os cães do campo 
latiram persistentemente, por toda a noite anterior ao nasci-
mento. Menos passível de se notar foi o fato de que a mãe era 
uma das Whateleys decadentes; uma mulher albina, de algum 
modo deformada e nada atrativa em seus trinta e cinco anos, 
que morava com o pai idoso e meio caduco, sobre quem as 
histórias mais aterrorizantes de feitiçaria foram sussurradas 
durante a juventude. Lavínia Whateley não tinha marido pelo 
que se sabia, mas de acordo com o costume da região, ela não 
tentou repudiar a criança; preocupando-se com o outro lado 
da linhagem, os rurais deveriam — e o fizeram — especular 
o quanto eles quisessem. Ao contrário, ela parecia estranha-
mente orgulhosa da criança escura e de aparência caprina que 
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20 
Guia do Investigador
formava um contraste com seu próprio 
albinismo doentio e de olhos verme-
lhos, e foi ouvida balbuciando muitas 
profecias curiosas sobre seus poderes 
incomuns e futuro tremendo.
Lavínia era uma das que seriam 
capazes de murmurar tais coisas, já 
que era uma criatura solitária, dada 
a vaguear durante as tempestades nas 
colinas, que tentava ler os livros grandes e 
odoríferos herdados por seu pai, atra-
vés de dois séculos de existência da 
família e, que estavam rapidamente 
caindo aos pedaços, graças a idade e 
as traças. Ela nunca fora à escola, mas 
tinha alguns recortes desarticulados, de 
antigas tradições que o Velho Whateley lhe ensi-
nara. A remota fazenda sempre fora temida por 
causa da reputação do Velho Whateley em relação 
à magia negra, e a morte violenta e inexplicável da senhora 
Whateley, quando Lavínia tinha doze anos, não ajudou a 
aumentar a popularidade do local. Isolada entre influências 
estranhas, Lavínia era apaixonada por devaneios selvagens e 
grandiloquentes, além de ocupações ímpares; seu lazer não 
era muito ocupado pelos cuidados com a casa e, todos os 
padrões de ordem e limpeza haviam desaparecido há muito 
tempo.
Um grito hediondo ecoou até mesmo acima dos estron-
dos vindos da colina e dos latidos dos cães, na noite em que 
Wilbur nasceu, mas nenhum médico ou parteira conhecida 
presidiram à sua chegada. Os vizinhos nada sabiam a seu 
respeito até uma semana depois, quando o Velho Whateley 
dirigiu seu trenó pela neve da Vila de Dunwich e discursou 
incoerentemente para o grupo de vadios na loja de departa-
mentos Osborn. Parecia haver uma mudança no velho, um 
elemento furtivo adicionado ao cérebro nublado que, sutil-
mente, transformara-o de um objeto a um sujeito do medo 
— embora ele não era de se perturbar por nenhum evento 
familiar comum. Em meio a tudo isso ele mostrou algum 
traço do orgulho, depois notado em sua filha, e o que ele 
disse sobre a paternidade da criança foi lembrado por mui-
tos de seus ouvintes, muitos anos depois.
“Eu naum me importo com o que vocês pensa. Se o 
menino da Lavinha parecia com o pai, ele naum se parece-
ria nada com o que vocês espera. Vocês naum precisa pen-
sar que, os únicos companheiro são os homem daqui. A 
Lavinha lê um pouco e já viu algumas coisa que a gente daqui 
só ouviu falar. Eu calculo que o homem dela é um marido 
tão baum quanto os que vocês pode encontra desse lado de 
Aylesbury; e se vocês soubesse o tanto que eu sei sobre essas 
colina, vocês naum pediria um casamento de igreja melhor, 
nem ela. Deixa eu falar uma coisa pra vocês: um dia vocês 
vão escutar o filho da Lavinha chamando o nome do pai dele 
no topo da Colina Sentinela!”
As únicas pessoas que viram Wilbur durante seu primeiro 
mês de vida foram o velho Zechariah Whateley, dos Whateleys 
não decadentes, e a amasiada de Earl Sawyer, Mamie Bishop. A 
visita da mulher foi meramente por curiosidade e suas narrati-
vas subsequentes fizeram justiça às observações, mas Zechariah 
veio conduzir um par das vacas 
de Alderney, que o Velho 
Whateley havia comprado de 
seu filho Curtis. Isso marcou 
o começo de um curso de com-
pra de gado, pela parte da família 
do pequeno Wilbur, que termi-
nou somente em 1928, quando 
o horror de Dunwich começou 
e terminou, mesmo que, em 
nenhum momento, o desmante-
lado celeiro dos Whateleys pare-
ceu lotado de gado. Durante um 
período, quando as pessoas eram 
curiosas o suficiente para selecionar e 
contar o rebanho que pastava precaria-
mente na escarpa da colina, acima da velha 
sede, e nunca conseguiam encontrar mais 
do que dez ou doze cabeças anêmicas, de 
aparência drenada. Evidentemente, ferrugem 
ou raiva bovina, talvez, tenha nascido na pas-
tagem prejudicial, ou os fungos e a madeira doente do celeiro 
imundo causaram alta taxa de mortalidade entre os animais 
dos Whateleys. Ferimentos estranhos ou chagas, com aspecto 
de incisões, pareciam deixar o gado visivelmente aflito e, uma 
ou duas vezes — durante os primeiros meses do ano — alguns 
visitantes imaginaram que pudessem discernir feridas similares 
próximas à garganta do velho acinzentado e desleixado, e de sua 
filha desmazelada, albina e de cabelo frisado.
Na primavera após o nascimento de Wilbur, Lavínia reto-
mou suas perambulações costumeiras pelas colinas, carre-
gando em seus braços desproporcionais a criança morena. 
O interesse público acerca dos Whateleys diminuiu após 
a maioria das pessoas terem visto o bebê, e ninguém ficou 
envergonhado por comentar sobre o desenvolvimento veloz 
que o recém-nascido parecia exibir diariamente. O cresci-
mento de Wilbur era, de fato, fenomenal, pois em três meses, 
ele havia alcançado tamanho e poder muscular geralmente 
não encontrados em crianças menores de um ano de idade. 
Seus movimentos e até os sons vocálicos mostravam uma 
moderação deliberada altamente peculiar para um bebê, e 
ninguém estava realmente despreparado quando, aos sete 
meses, ele começou a andar sem ajuda, com vacilações que 
apenas um mês conseguiu eliminar.
Foi em algum momento após isso — no Halloween — 
que uma chama foi vista à meia noite, no topo da Colina 
Sentinela, onde a velha pedra, que se assemelha a uma mesa, 
fica entre túmulos de ossos antigos. Uma conversa conside-
rável começou quando Silas Bishop — dos Bishops não deca-
dentes — mencionou ter visto o menino correndo extraor-
dinariamente para cima dacolina à frente de sua mãe, uma 
hora antes que a chama fosse vista. Silas estava procurando 
uma novilha perdida, mas ele quase esqueceu sua missão 
quando fugidiamente espionou as duas figuras, com a fraca 
luz de sua lanterna. Elas se lançaram praticamente em silên-
cio na mata e, o observador espantado parecia pensar que 
estavam completamente nus. Depois, ele não estava certo 
sobre o menino, que poderia estar usando um tipo de cinto 
franzido e shorts ou calças escuras. Wilbur não mais foi visto 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
21 
capítulo 2: o horror de dunwich
vivo e consciente, sem seu vestuário completo e fortemente 
abotoado; um desarranjo ou uma ameaça de desordem de 
que sempre parecia preocupá-lo e irritá-lo. O contraste com 
sua mãe e seu avô esquálidos foi muito notável e, o horror de 
1928 sugeriu a mais válida das razões.
No mês de janeiro seguinte, as fofoqueiras estavam ligei-
ramente interessadas no fato de que “o moleque da Lavinny” 
começou a falar e na idade de apenas onze meses. Seu dis-
curso era de alguma forma marcante tanto por conta da dife-
rença dos sotaques ordinários da região e porque era livre dos 
sons infantis de que muitas crianças de três ou quatro anos 
estariam bem orgulhosas. O garoto não era falante, e quando 
ele o fazia, talvez refletisse um elemento evasivo, totalmente 
distinto de Dunwich e de seus cidadãos. A estranheza não 
residia no que ele dizia — nem nas expressões simples que 
ele usava, mas estava vagamente ligada à entonação ou aos 
órgãos internos que produziam os sons vocálicos. O aspecto 
facial também era perceptível pela maturidade; embora ele 
compartilhasse a micrognatia da mãe e do avô, o nariz firme 
e precocemente formado, unido à expressão de seus olhos 
grandes, negros e quase latinos, davam-lhe um ar de quase 
adulto e de inteligência bem próxima ao sobrenatural. Ele 
era, entretanto, excessivamente feio, apesar de sua aparência 
de brilhantismo; sendo algo quase caprino ou animalesco em 
seus lábios grossos, na pele bronzeada e de poros largos, nos 
cabelos grossos e frisados e, nas orelhas singularmente alon-
gadas. Ele já era decididamente até mais desagradável que 
a mãe e o avô e, todas as conjecturas sobre o garoto eram 
apimentadas com referências do passado do Velho Whateley, 
e como as colinas uma vez balançaram, quando ele gritou 
o terrível nome de Yog-Sothoth no meio de um círculo de 
pedras, com um grande livro aberto em seus braços. Os cães 
abominavam o garoto, o que lhe obrigava a tomar várias 
medidas defensivas contra os latidos ameaçadores.
III.
Enquanto isso, o Velho Whateley continuava a comprar gado 
sem aumentar o tamanho do rebanho. Ele também 
cortou madeira e começou a reparar as par-
tes não usadas de sua casa — um lugar 
espaçoso, de teto pontiagudo, cuja 
traseira estava enterrada com-
pletamente na encosta rochosa, 
e cujos três cômodos térreos 
menos arruinados, sempre 
foram o suficiente para ele e a 
filha. Aquele velho devia ter 
reservas prodigiosas de força 
para cumprir um traba-
lho tão difícil; e embora ele 
balbuciasse coisas demen-
tes, às vezes, sua carpintaria 
demonstrava os efeitos de 
cálculos exatos. A reforma já 
havia começado assim que o 
Wilbur nasceu, quando um dos 
muitos depósitos de ferramentas 
fora repentinamente organizado, 
reestruturado com ripas e equipado com um cadeado novo 
e forte. E, ao restaurar o andar de cima abandonado da casa, 
ele não foi um marceneiro menos cuidadoso. Sua insanidade 
surgiu apenas ao lacrar todas as janelas nesta seção — embora 
muitos declaravam ser loucura se incomodar com tal recla-
mação. Menos inexplicável foi o revestimento de ripas de um 
cômodo no térreo para seu novo neto — um quarto que vários 
visitantes viram, embora ninguém foi admitido no compar-
timento de cima. Esta câmara foi composta por prateleiras 
altas e firmes, que ele começou gradualmente a organizar, de 
forma cuidadosa, todos os livros antigos e meio apodrecidos 
em parte e, livros que em seu próprio tempo, foram empilha-
dos de qualquer jeito nos cantos estranhos de vários cômodos.
“Eu usei eles um pouco — ele diria, enquanto tentava 
consertar uma página rasgada de um códice escrito em script 
gótico, com cola preparada no fogão enferrujado da cozinha 
— mas o menino tem o que precisa pra fazer melhor uso des-
ses livro. É baum que ele os consulte o máximo que ele puder, 
porque eles vaum ser todo o seu aprendizado.”
Quando Wilbur tinha um ano e sete meses de idade — em 
setembro de 1914 — seu tamanho e realizações já eram quase 
preocupantes. Ele já tinha a altura de uma criança de quatro 
anos, e conversava com fluência e inteligência incríveis. Ele 
corria livremente pelos campos e colinas, e acompanhava sua 
mãe em todas as suas divagações. Em casa, olhava diligente-
mente para as imagens estranhas e tabelas nos livros de seu avô, 
enquanto o Velho Whateley o instruía e o catequizava durante 
tardes longas e calmas. Nesse momento, a reforma da casa 
estava terminada e aqueles que a observavam, imaginariam o 
porquê de uma das janelas de cima ter sido transformada em 
uma sólida porta. Era uma janela na retaguarda da cumeeira 
leste, encostada na colina; e ninguém podia imaginar o por-
quê de uma pista de madeira ser construída do zero. Sobre o 
período do término desse trabalho, as pessoas perceberam que 
a velha casa de ferramentas, fortemente lacrada e sabiamente 
revestida, desde o nascimento de Wilbur, havia sido abando-
nada de novo. A porta balançava indiferentemente aberta, e 
quando Earl Sawyer a adentrou, após uma venda de gado para 
o Velho Whateley, ficou muito desconfortável pelo 
cheiro singular que encontrou — tratava-se 
de um fedor, conforme ele averiguou, que 
jamais havia sentido em toda a vida, 
exceto próximo aos círculos indíge-
nas nas colinas, e que jamais pode-
ria vir de qualquer coisa sã ou per-
tencente a esta Terra. Porém, as 
casas e depósitos dos habitantes 
de Dunwich nunca foram des-
tacados pela pureza odorífera.
Os meses seguintes foram 
desprovidos de eventos notá-
veis, exceto que todo mundo 
afirmou haver um vagaroso, 
porém estável aumento nos 
misteriosos estrondos vindos 
da colina. Na noite de Santa 
Valburga de 1915, houve tremo-
res que até o povo de Aylesbury 
sentiu, enquanto que no Halloween 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
22 
Guia do Investigador
um estrondo foi produzido no subsolo e estava estranhamente 
sincronizado com algumas línguas de fogo. 
— Só pode ser bruxaria o que os Whateleys taum fazendo 
— o fogo vinha do cume da Coline Sentinela.
O crescimento de Wilbur era tão esquisito que ele parecia 
um garoto de dez anos quando completou quatro. Ele já lia avi-
damente por conta própria, mas falava muito menos do que 
antes. Uma taciturnidade o estava absorvendo e, pela primeira 
vez, as pessoas começaram a falar do aspecto diabólico que 
começava a surgir em sua cara caprina. Às vezes, ele balbuciava 
um jargão estranho, e entoava cânticos em ritmos bizarros, 
capazes de arrepiar o ouvinte com uma sensação inexplicável 
de terror. A aversão dirigida a ele pelos cães tornou-se uma 
questão marcante; ele era obrigado a carregar uma pistola para 
atravessar o campo em segurança. O uso ocasional da arma não 
melhorou sua popularidade, entre os donos de cães de guarda.
Os poucos visitantes da casa frequentemente encontra-
vam Lavínia sozinha no térreo, enquanto passos e gritos 
estranhos ressoavam no andar de cima. Ela jamais saberia 
o que o pai e o filho faziam lá em cima, embora uma vez, 
ela tenha ficado pálida e demonstrou um grau anormal de 
medo, quando um peixeiro jocoso testou a porta trancada 
que levava à escadaria. O peixeiro contou aos vadios na loja 
da Vila de Dunwich que pensou ter ouvido um cavalo galo-
par na parte de cima da casa. Eles refletiram, pensando naporta e, na pista e no gado que tão rapidamente desaparecia. 
Então, ficaram arrepiados enquanto se lembravam dos con-
tos da juventude do Velho Whateley e, das coisas estranhas 
que são invocadas de além da Terra, quando um boi é sacri-
ficado de tempos em tempos a determinados deuses infiéis. 
Foi observado, por certo tempo, que os cães começaram a 
odiar e a temer a fazenda inteira dos Whateleys tão violenta-
mente, quanto odiavam e temiam o jovem Wilbur em pessoa.
Em 1917, a guerra chegou, e o Escudeiro Sawyer 
Whateley, como presidente local da junta de recrutamento, 
teve um trabalho árduo em encontrar uma parcela dos 
jovens de Dunwich que se encaixavam para serem enviados 
a um campo de treinamento. O governo, preocupado com 
tais sinais de decadência regional, enviou vários oficiais e 
médicos para investigar; conduzindo uma pesquisa de que 
os leitores do jornal da Nova Inglaterra podem ainda se lem-
brar. A cobertura dessa investigação colocou os repórteres 
no rastro dos Whateleys, e fez com que os jornais Boston 
Globe e o Anunciante de Arkham editassem histórias exa-
geradas de domingo sobre a precocidade do jovem Wilbur, 
a magia negra do Velho Whateley, as prateleiras contendo 
livros estranhos, o segundo andar lacrado da antiga fazenda, 
a singularidade da região como um todo, e os estrondos da 
colina. Wilbur tinha quatro anos e meio e já era parecido 
com um mocinho de quinze. Seus lábios e bochechas eram 
cobertos por uma penugem tosca, castanha escura e, a voz 
estava começando a desafinar.
Earl Sawyer saiu para a fazenda dos Whateleys com 
os repórteres e os cinegrafistas e, atraiu a atenção para o 
fedor obsceno que exalava dos espaços lacrados do segundo 
andar. Ele disse que era exatamente como o cheiro que ele 
havia encontrado no depósito de ferramentas abandonado, 
quando a casa foi finalmente reformada; e também era 
como os cheiros sutis que ele sentia, às vezes, perto dos cír-
culos de pedras nas montanhas. Os habitantes de Dunwich 
leram as matérias quando elas surgiram e riram sobre os 
erros óbvios. Eles se perguntaram também o porquê dos 
escritores terem feito tanto alarde sobre o fato de que o 
Velho Whateley sempre pagava pelo gado com peças de 
ouro de data extremamente antiga. Os Whateleys recebiam 
seus visitantes com um desgosto mal escondido, embora 
não ousassem aumentar a publicidade através de resistên-
cia violenta ou de recusa a falar.
IV.
Por uma década, os anais dos Whateleys afundaram instinti-
vamente em meio à vida geral de uma comunidade mórbida, 
acostumada a seus modos peculiares, endurecida às orgias 
da noite de Santa Valburga e do Dia de Todos os Santos. Duas 
vezes por ano, eles acendiam fogueiras no topo da Colina 
Sentinela, o que fazia com que os estrondos da montanha se 
repetissem, com cada vez mais violência; enquanto que, em 
todas as estações, havia acontecimentos estranhos e agouren-
tos na fazenda solitária. Com o passar do tempo, as pessoas 
declararam ouvir barulhos no andar de cima lacrado, mesmo 
quando toda a família estava no térreo e, eles imaginavam 
qual era o intervalo geralmente, entre o sacrifício de uma 
vaca ou um boi. Havia rumores sobre uma reclamação feita 
à sociedade protetora dos animais, mas não deu em nada, 
desde que a população de Dunwich nunca fica ansiosa por 
chamar a atenção do mundo externo.
Por volta de 1923, quando Wilbur era um menino de dez 
anos — a quem a mente, a voz, a estatura e o rosto barbado 
davam a impressão de maturidade — um segundo grande 
reboliço de carpintaria ocorreu na velha casa. Tudo aconte-
ceu no segundo andar lacrado, e pela quantidade de madeira 
descartada, as pessoas concluíram que o jovem e o avô 
haviam derrubado todas as divisões e até mesmo removido 
o sótão, deixando somente um grande vazio aberto entre o 
chão e o teto pontiagudo. Eles também demoliram a grande 
chaminé central e, preencheram a área enferrujada com um 
funil frágil externo.
Na primavera após esse evento, o Velho Whateley perce-
beu o número crescente de bacuraus que vinham do Vale da 
Nascente Fria para gorjear sob sua janela, à noite. Ele parecia ver 
a situação como de grande importância, e contou aos vadios na 
loja Osborn que pensava que sua hora estava quase chegando.
— Eles assoviava bem no ritmo da minha respiração — ele 
disse — e eu acho que eles taum pronto pra pegar minh’alma. 
Eles sabe que ela vai sair e naum pretendem perder ela. Vocês 
vão saber, meninos, depois que eu partir, se eles me pagaram ou 
não. Se eles pegar, eles vão continuar cantando e rindo, até de 
noitinha. Se eles não pegarem eles não vão dá um pio. Eu espero 
que eles e as alma que eles caça se desentenda de vez em quando.
Na noite de Lamas de 1924, o Dr. Houghton, de Aylesbury, 
foi chamado às pressas por Wilbur Whateley, que havia chi-
coteado seu único cavalo restante, em meio à escuridão e, 
telefonou da loja Osborn, na vila. O médico encontrou o 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
23 
capítulo 2: o horror de dunwich
Velho Whateley em um estado muito grave, em meio a um 
ataque cardíaco e ofegante, o que dizia que o fim estava pró-
ximo. A filha albina e informe e o neto peculiarmente bar-
bado ficaram ao lado da cama, enquanto do vazio acima veio 
uma inquietante sugestão crescente e agitada, como as ondas 
da praia. O doutor estava essencialmente perturbado pela 
trepidação dos pássaros noturnos do lado de fora; uma legião 
aparentemente infindável de bacuraus que berravam sua 
mensagem interminável, em repetições diabolicamente sin-
cronizadas às arfadas sibilantes do moribundo. Foi algo inco-
mum e sobrenatural — demais até, pensou o Dr. Houghton, 
como todo o cenário da região em que ele tão relutantemente 
entrou em resposta a uma ligação urgente.
Por volta de uma hora da madrugada, o Velho Whateley 
recobrou a consciência, e interrompeu os silvos para engasgar 
algumas palavras.
— Mais espaço, Willy, mais espaço agora. Você cresce, e 
ele também cresce rápido. Em breve, ele estará pronto para 
servi-lo, menino. Abra os portal pra Yog-Sothoth com um 
longo encantamento que você vai achar na página 751, da 
edição completa, e depois, mete fogo na prisão. O fogo da 
Terra num consegue queimar ele.
O Velho estava obviamente louco. Depois de uma pausa, 
durante a qual o bando de bacuraus ajustou o gorjear ao ritmo 
alterado, enquanto algumas indicações dos barulhos grotescos 
da colina vinham de longe, ele adicionou uma ou duas frases.
— Alimente-o bem, Willy, e cuide da quantidade, mas 
naum deixa ele crescer rápido demais pro lugar, porque se 
ele ficar maior que os aposento ou sair antes de você abrir 
pro Yog-Sothoth, nada vai servir de nada. Só o povo do além 
pode fazer ele se multiplicar e funcionar... Só eles, os Grandes 
Antigos, querem voltar...
Mas o discurso deu lugar às arfadas novamente, e Lavínia 
gritou pela maneira que os bacuraus seguiram a mudança. Ele 
ficou assim por mais de uma hora, quando o último suspiro 
veio. O Dr. Houghton fechou as pálpebras sobre os olhos ver-
des vitrificados, enquanto o volume do tumulto de pássaros 
baixou imperceptivelmente até o silêncio, mas Wilbur apenas 
riu, enquanto os barulhos da colina soavam levemente.
— Os pássaro num pegaraum ele — murmurou em sua 
voz grave.
Wilbur era, nessa época, um estudante de erudição tre-
menda na área em que se especializou e, era bem conhecido 
por se corresponder com vários bibliotecários em lugares dis-
tantes, onde livros raros e proibidos, de tempos antigos, são 
mantidos. Ele era cada vez mais odiado e temido ao redor de 
Dunwich por conta do desaparecimento de certo jovens, cuja 
suspeita recaia vagamente em sua porta; mas era sempre capaz 
de silenciar as investigações, através do medo ou das moedas 
de ouro antigas, como no tempo de seu avô, em que ele com-
prava gado de forma regular e crescente. O rapaz agora era 
absurdamente maduro no aspecto, e sua altura, tendo alcan-
çado o limite de umadulto normal, parecia inclinada a ultra-
passar essa medida. Em 1925, um acadêmico correspondente 
da Universidade de Miskatonic o visitou um dia, mas saiu 
pálido e confuso, pois ele tinha 2,10 metros de altura.
Com o passar dos anos, Wilbur tratava sua mãe albina e 
meio deformada com um desprezo crescente, e a proibiu de 
ir às colinas com ele na Noite de Santa Valburga e na come-
moração de Todos os Santos; e em 1926, a pobre criatura 
reclamou à Mamie Bishop que sentia medo dele.
— Eu sei mais sobre ele do que posso te contar, Mammie 
— disse ela — e agora, ainda tem coisa que eu não sei. Eu juro 
por Deus, que eu naum sei o que ele quer, nem o que ele tá 
tentando fazer.
Naquele Halloween, os barulhos da colina soaram mais 
altos do que nunca, e o fogo queimou na Colina Sentinela 
como de costume; mas as pessoas prestaram mais atenção à 
algazarra rítmica dos vastos bandos de bacuraus, atrasados 
de forma anormal, que pareciam reunidos perto da escura 
fazenda Whateley. Depois da meia noite, seu canto estridente 
irrompeu em um pandemônio de gargalhadas histéricas, que 
encheu o campo todo, e eles não se aquietaram até o amanhe-
cer. Então, eles desapareceram apressando-se para o sul, onde 
chegaram com um mês de atraso. O que isso significava; nin-
guém sabia ao certo. Nenhum dos habitantes do campo parecia 
ter morrido — mas a pobre Lavínia Whateley, a albina defor-
mada, nunca mais foi vista.
No verão de 1927, Wilbur reformou dois depósitos da 
fazenda e começou a levar suas coisas e os livros para eles. Logo 
depois disso, Earl Sawyer contou aos vadios na loja Osborn 
que mais carpintaria foi feita na sede da fazenda Whateley. 
Wilbur estava fechando todas as portas e janelas do térreo e 
parecia ter retirado as divisórias; como ele e o avô haviam feito 
no andar de cima, quatro anos atrás. Ele estava vivendo em um 
dos depósitos, e Sawyer o achou incomumente preocupado e 
trêmulo. As pessoas geralmente suspeitavam de que ele sabia 
algo a respeito do desaparecimento de sua mãe, mas quase 
ninguém ia perto da fazenda. Sua altura havia ultrapassado os 
2,15 metrosde altura e, demonstrava não haver nenhum sinal 
de que o crescimento cessaria.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
24 
Guia do Investigador
V.
O inverno seguinte trouxe um evento não 
menos singular do que a primeira viagem de 
Wilbur para fora da região de Dunwich. As 
correspondências com a Biblioteca Memorial 
Harry Elkins Widener da Universidade de 
Harvard, com a Bibliothèque Nacionale 
de Paris, com o Museu Britânico, com a 
Universidade de Buenos Aires e com a 
Biblioteca da Universidade Miskatonic, de 
Arkham, fracassaram em conseguir para ele 
o empréstimo de um livro que ele buscava 
desesperadamente; então, com o tempo ele se 
apresentou pessoalmente; desgastado, sujo, 
com a barba por fazer e com sotaque colo-
quial, para consultar a cópia da Miskatonic, 
a mais próxima, geograficamente falando. 
Com quase 2,45 metros de altura, carregando 
uma maleta nova, porém barata da loja de 
departamentos Osborn, essa gárgula escura 
e caprina apareceu em Arkham um dia, em 
busca do medonho volume guardado a sete 
chaves na biblioteca universitária — o ater-
rador Necronomicon, do árabe louco Abdul 
Alhazred, na versão em latim, traduzida 
pelo padre dominicano Olaus Wormius, 
impressa na Espanha no século XVII. Ele 
nunca havia visto uma cidade antes, mas seu 
único pensamento estava focado na univer-
sidade onde, de fato, ele passou imprudente-
mente pelo grande cão de guarda de presas 
brancas, que latiu com fúria e hostilidade 
sobrenaturais, além de puxar frenetica-
mente a robusta corrente.
Wilbur carregava consigo a impagável, 
contudo imperfeita, cópia em inglês tradu-
zida pelo Dr. Dee, que o avô havia deixado para ele, e por 
ter recebido acesso a cópia em latim, ele começou a com-
parar os dois textos com o objetivo de descobrir certa pas-
sagem que estava na página 751, de seu volume defeituoso. 
Isso ele não pôde se abster de contar civilmente ao bibliote-
cário — o mesmo erudito Henry Armitage (mestre em Artes 
pela Universidade de Miskatonic, PhD por Princeton e dou-
tor em literatura pela Johns Hopkins) que o visitara uma vez 
na fazenda, e que agora o enchia educadamente de pergun-
tas. Wilbur estava procurando, foi preciso admitir, por um 
tipo de fórmula ou encanto contendo o terrível nome Yog-
Sothoth, e ele ficava confuso ao encontrar discrepâncias, 
cópias e ambiguidades que tornaram a determinada questão 
nada fácil. Enquanto ele copiava a fórmula que finalmente 
escolheu, o Dr. Armitage olhou involuntariamente sobre 
seus ombros, nas páginas abertas, a da esquerda, na versão 
em latim, que continha tais ameaças monstruosas à paz e à 
sanidade do mundo.
“Isto nem deve ser pensado”, dizia o texto que o Armitage 
traduzia mentalmente, “que o homem é o mais velho ou o 
último dos mestres da Terra, ou que a quantidade de vida 
comum e a substância caminham sozinhas. Os Grandes 
Antigos foram, os Grandes Antigos são, e os Grandes Antigos 
serão. Não nos espaços que conhecemos, mas entre tais luga-
res, Eles caminham serenos e essenciais, sem dimensão e 
invisíveis a nossos olhos. Yog-Sothoth conhece o portal. Yog-
Sothoth é o portal. Yog-Sothoth é a chave e o guardião do por-
tal. O passado, o presente, o futuro, tudo é uma coisa só em 
Yog-Sothoth. Ele sabe por onde os Grandes Antigos entraram 
no passado, e por onde Eles devem entrar novamente. Ele sabe 
por onde Eles andaram nos campos terrestres, e por onde eles 
ainda andam, e porque ninguém consegue olhar para Eles, 
enquanto Eles caminham. Por Seu cheiro, os homens podem, 
às vezes, saber que Eles estão próximos, mas de Sua aparên-
cia, nenhum homem pode saber, exceto apenas pelas carac-
terísticas que Eles criaram na humanidade; e há muitos tipos, 
que se diferem em semelhança do mais verdadeiro espectro 
humano para aquela forma sem imagem e substância que 
são Eles. Eles andam invisíveis e fedorentos em lugares isola-
dos, onde as Palavras são ditas e os Ritos sussurrados em suas 
Estações. O vento grita com Suas vozes e, a terra balbucia com 
Sua consciência. Eles curvam a floresta e esmagam a cidade, 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
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capítulo 2: o horror de dunwich
ainda que nem a floresta ou a cidade veem a mão que as des-
troça. Kadath, no frio deserto, já Os conhece, e que homem 
conhece Kadath? O deserto gelado do sul e as ilhas submersas 
do oceano possuem pedras nas quais o Seu selo está gravado, 
mas quem viu a cidade profundamente congelada ou a torre 
há muito coroada com alga marítima e conchas? O Grande 
Cthulhu é Seu primo, ainda que Ele possa espiá-los somente 
de modo vago. Iä! Shub-Niggurath! Eles serão conhecidos 
pela imundície. Suas mãos estão em suas gargantas, mesmo 
que vocês não As vejam; e Eles moram na soleira da sua porta. 
Yog-Sothoth é a chave para o portal, onde as esferas se encon-
tram. O homem governa agora onde Eles já governaram; Eles 
em breve governarão onde o homem governa agora. Depois 
do verão vem o inverno, depois do inverno – o verão. Eles 
aguardam com resignação e potência, porque aqui, Eles deve-
rão reinar novamente.”
O Dr. Armitage, ao juntar o que estava lendo com o 
que já havia ouvido acerca de Dunwich e de suas presenças 
melancólicas, e sobre Wilbur Whateley — sua aura fraca e 
hedionda, que se alongava de um nascimento duvidoso para 
uma nuvem do provável matricídio — sentiu uma onda de 
medo tão tangível quanto um gole da viscosidade de uma 
tumba fria. O gigante retorcido e caprino, diante de si, pare-
cia ser oriundo de outro planeta ou dimensão, como algo 
somente parcial da humanidade, e ligado aos negros preci-
pícios da essência e entidade que se esticam como fantasmas 
titânicos além de todas as esferas de força e matéria, tempo e 
espaço. Wilbur levantou a cabeçae começou a falar daquele 
modo estranho e ressoante, o que indicava que os órgãos 
produtores de sons não eram similares aos humanos.
— Senhor Armitage — ele disse — eu calculo que tenho 
que levar esse livro pra casa. Tem umas coisa aí que devo 
experimentar sob certas condição que naum tenho aqui 
e, seria um pecado mortal fazer com que a burocracia me 
impeça. Deixa eu levar, Senhor, eu juro que ninguém percebe 
a diferença. Eu naum preciso te falar que vou tomar muito 
cuidado com ele. Naum fui eu que deixei esta tradução do 
Dr. Dee, do jeito que ela tá...
Ele parou de insistir, ao ver negação determinada no 
rosto do bibliotecário, e suas próprias características capri-
nas ficaram mais astutas. Armitage, quase pronto para dizer 
que ele poderia copiar as partes de que necessitava, pensou 
repentinamente nas consequências possíveis e se controlou. 
Havia muita responsabilidade em dar a tal ser, a chave para 
as esferas exteriores blasfemas. Whateley viu como as coisas 
ficaram e tentou responder de forma suave.
— Beim, tá baum, se o senhor pensa assim. Talvez Harvard 
naum vai se taum melindrosa como o senhor é — E, sem dizer 
mais uma palavra, ele se levantou e saiu rapidamente do pré-
dio, inclinando-se a cada porta.
Armitage ouviu os latidos selvagens do grande cão de 
guarda, e estudou o trote de gorila enquanto ele atravessava 
a parte do campus visível pela janela. Ele pensou nos con-
tos selvagens que havia ouvido e se lembrou das histórias 
antigas publicadas aos domingos no Anunciante; das coisas, 
e da sabedoria popular que ele havia captado dos selvagens 
e dos aldeões de Dunwich, durante sua única visita. Coisas 
invisíveis, que não pertenciam à Terra, ou ao menos não a 
essa Terra tridimensional, precipitavam-se fétidas e horrí-
veis através dos vales da Nova Inglaterra e, tramavam obs-
cenamente nos topos das montanhas. Sobre isso, há muito 
ele tinha certeza. Agora, parecia sentir a presença de alguma 
personagem nefasta do terror que se apresentava, ao vislum-
brar um avanço infernal, pertencente ao domínio negro de 
tal pesadelo antigo e passivo. Ele olhou para o Necronomicon 
com um calafrio de nojo, mas a biblioteca ainda estava 
impregnada com um fedor maldito e indecifrável. “Eles 
serão conhecidos pela imundície”, ele citou. Sim — o odor 
era o mesmo que o deixou enjoado na fazenda Whateley, há 
menos de três anos. Ele pensou em Wilbur, caprino e sinistro 
mais uma vez e, riu zombeteiramente sobre os rumores na 
vila, a respeito de sua ascendência.
— Incesto? — Armitage falou meio alto para si mesmo 
— bom Deus, que simplórios! Mostre a eles O Grande Deus 
Pã, livro de Arthur Machen e eles vão pensar que se trata 
de um escândalo como o tipo que ocorre em Dunwich! Mas 
o que será — que influência amaldiçoada e disforme desta 
Terra tridimensional ou de fora —o pai de Wilbur Whateley? 
Nascido no dia de Candelária, nove meses após a Noite de 
Santa Valburga de 1912, quando o assunto sobre os barulhos 
estranhos no solo ficaram claros para a cidade de Arkham. 
O que andou nas montanhas naquela noite? Que horror se 
firmou no mundo, durante a Festa da Cruz, semi-humano e 
de carne e osso?
Henry Armitage
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Guia do Investigador
Durante as semanas seguintes, o Dr. Armitage começou 
a coletar todos os dados possíveis sobre Wilbur Whateley e 
as presenças invisíveis ao redor de Dunwich. Ele entrou em 
contato com o Dr. Hoghton de Aylesbury, que auxiliou o 
Velho Whateley em suas últimas enfermidades, e encontrou 
muito sobre o que refletir nas últimas palavras do avô, cita-
das pelo médico. Uma visita à Vila de Dunwich falhou em 
trazer a tona muitas novidades, mas uma pesquisa detalhada 
no Necronomicon, naquelas partes em que Wilbur procurava 
tão avidamente, foi capaz de prover com pistas novas e terrí-
veis sobre a natureza, métodos, e desejos do mal estranho, que 
tão vagamente ameaçava este planeta. Conversas com vários 
estudantes de sabedoria arcaica em Boston, e cartas enviadas 
a vários outros de diversos lugares, deram-lhe uma surpresa 
crescente, que passou devagar por vários graus de preocupa-
ção e se tornou um estado de medo agudo espiritual. Como o 
verão se aproximava, ele sentia vagamente que algo estava para 
ser feito sobre os terrores secretos na parte de cima do vale do 
Miskatonic, e sobre o ser misterioso conhecido pelo mundo 
humano como Wilbur Whateley.
VI.
O horror de Dunwich propriamente dito ocorreu entre 
Lamas e o equinócio em 1928, e o Dr. Armitage estava entre 
aqueles que testemunharam seu prólogo monstruoso. Ele 
havia ouvido, entretanto, a respeito da viagem grotesca de 
Whateley à cidade de Cambridge — Massachusetts, e sobre 
seus esforços frenéticos para pegar emprestado ou copiar 
partes do Necronomicon, da Biblioteca Widerner de Harvard. 
Tais esforços foram em vão, pois Armitage havia emitido avi-
sos extremamente intensos a todos os bibliotecários que são 
responsáveis pelo temido volume. Wilbur estava terrivel-
mente tenso em Cambridge; ansioso pelo livro, e quase que 
tão ansioso para voltar para casa, já que ele temia os resulta-
dos de estar longe por tanto tempo.
No início de agosto, o resultado meio esperado foi alcan-
çado e, durante a madrugada do dia 03, o Dr. Armitage acor-
dou pelos latidos repentinos, selvagens e ferozes do cão de 
guarda no campus universitário. Os rosnados e latidos pro-
fundos, terríveis e quase insanos continuavam sempre em 
volume cada vez mais alto, mas com pausas medonhamente 
significativas. Então, um grito ecoou de uma garganta com-
pletamente diferente — e foi tão alto que acordou metade 
dos habitantes de Arkham e assombrou seus sonhos poste-
riormente — tal berro poderia ter vindo de um ser não origi-
nário na Terra, ou pelo menos, não completamente.
Armitage, vestindo-se apressadamente e correndo pela 
rua, por entre os prédios da universidade, viu que os outros 
estavam à frente; e ouviu o alarme da biblioteca. Uma janela 
aberta mostrava a escuridão e o vazio sob a luz da lua. O que 
estava ali conseguiu arrombar a biblioteca, pois os latidos e o 
grito, reduzidos rapidamente a um rugido e um gemido aba-
fados, vinham certamente dali. Armitage foi instintivamente 
avisado de que a situação não deveria ser vista por olhos fra-
cos, então, barrou com autoridade a multidão, enquanto des-
trancava a porta. Entre outros, ele viu o Professor Warren Rice 
e o Dr. Francis Morgan, homens a quem ele contou suas preo-
cupações e conjecturas, por isso, foram levados para dentro. 
Os sons internos — exceto por um zumbido alerta e vazio do 
cão — já praticamente desapareceram, mas Armitage per-
cebeu, com um repentino sobressalto, que um coral alto de 
bacuraus começou a piar em um ritmo terrível, na mata, em 
uníssono com os últimos suspiros de um moribundo.
O prédio estava tomado por um fedor medonho, que o 
Dr. Armitage conhecia muito bem, e os três homens atra-
vessaram o salão apressadamente até à pequena sala de lei-
tura sobre genealogia, de onde o zumbido baixo vinha. Por 
um segundo, ninguém ousou acender a luz, então Armitage 
reuniu coragem e pressionou o interruptor. Um dos três — 
não se sabe quem — gritou diante do que estava esparra-
mado diante de si, entre mesas desorganizadas e cadeiras 
caídas. O Professor Rice declarou que havia perdido com-
pletamente a consciência por um instante, embora não 
tenha vacilado ou caído.
A coisa que estava estirada de lado, meio dobrada sobre 
uma poça de vurmo grudento amarelo-esverdeado e escuro, 
tinha quase 2,75m de altura e, o cão havia rasgado todas suas 
roupas e parte da pele. Ela não estava morta, mas se contraia 
silenciosa e espasmodicamente, enquanto o peito arfava em 
uníssono com a algazarra louca dos bacuraus que espera-
vam do lado de fora. Pedaços dos sapatos e das roupas esta-
vam espalhados por toda a sala e, próximo à janela jazia um 
saco de lona, onde evidentemente havia sido

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