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Sumário 1 A LUDICIDADE NO CONTEXTO HISTÓRICO E A LEGISLAÇÃO ............... 4 1.1 História da Ludicidade .................................................................................. 4 1.2 A Ludicidade e a Legislação ....................................................................... 10 2 CONCEPÇÕES SOBRE LUDICIDADE ........................................................ 12 2.1 Brinquedo, Jogo e Brincadeira ................................................................... 19 2.2 A importância da Brincadeira ...................................................................... 21 2.3 Tipologia do Jogo ....................................................................................... 22 3 A BRINCADEIRA COMO FATOR PRIMORDIAL NA LUDICIDADE ............ 26 3.1 O Educador e a Ludicidade ........................................................................ 28 4 A LUDOPEDAGOGIA ................................................................................... 30 5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................. 33 INTRODUÇÃO Prezado aluno, O Grupo Educacional FAVENI, esclarece que o material virtual é semelhante ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula, é raro – quase improvável - um aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor e fazer uma pergunta, para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado. O comum é que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos ouvirão a resposta. No espaço virtual, é a mesma coisa. Não hesite em perguntar, as perguntas poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão respondidas em tempo hábil. Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da semana e a hora que lhe convier para isso. A organização é o quesito indispensável, porque há uma sequência a ser seguida e prazos definidos para as atividades. Bons estudos! 4 1 A LUDICIDADE NO CONTEXTO HISTÓRICO E A LEGISLAÇÃO 1.1 História da Ludicidade O lúdico é uma disciplina bastante abrangente que vem sendo estudada e discutida desde a antiguidade por filósofos e estudiosos que viveram antes da era cristã, pois acreditavam que a natureza de todo ser humano já tinha uma tendência a brincar, o que em certa medida alguns costumes dos povos primitivos nas atividades de dança, caça, pesca e luta são explicados como aspectos de entretenimento e prazeres naturais. Assim, assume-se que cada raça adquire a sua ludicidade, visualizando o brincar como um objeto cultural e, portanto, uma cultura lúdica. Tomando o homem como objeto de pesquisa, em qualquer momento de sua vida, desenvolvendo atividades prazerosas, criando jogos e brincadeiras. Na Grécia antiga, Platão, um dos maiores pensadores, afirmou que os jogos educativos deveriam ser praticados por ambos os sexos, pois além de ajudar na formação da personalidade da criança, coisas mais importantes, como educação, moral, valores culturais, podem ser obtido através dele. Por outro lado, os egípcios romanos e os maias usavam os jogos para ensinar aos jovens os valores, conhecimentos, normas e padrões da vida social (BLOCH, 2001). Na Idade Média, o brincar era considerado "não sério" e não tinha consequências, pois estava associado aos jogos de azar, amplamente utilizados na época, e também ajudavam a difundir princípios éticos e morais, a começar pela "compulsão lúdica" do Renascimento, onde a criança era considerada um ser dotado de valor positivo expresso através do brincar, portanto, considerado como um comportamento espontâneo e utilizado como ferramenta para 5 promoção do desenvolvimento intelectual da aprendizagem, conteúdo, ilustrar valores, práticas passadas e estimular o diálogo. Havia duas visões opostas da criança no século XVII: por um lado, a vulnerabilidade era o suporte de uma visão mais positiva, porque era percebida como tendo a mesma capacidade de assimilação que um adulto, porque era percebida como uma miniatura adulto, mas fraco e vulnerável, a educação deveria, portanto, ser uma forma de corrigir as falhas e deficiências de uma criança. A aprendizagem é passiva, com ênfase na memorização de regras, fórmulas e procedimentos. O professor, dono do saber, simplesmente repassa o que se considera feito, descartando o uso de material por ser considerado perda de tempo, além de perturbar o silêncio. A criança, por outro lado, é caracterizada por percepções negativas, pois é considerada uma existência maculada pelo pecado original que herdamos de nossos primeiros ancestrais. Acredita-se que a natureza marcada pelo mal não deve inspirar confiança, mas deve ser rigorosamente corrigida. Tudo deve ser aprendido de acordo com as regras, pois neste caso não há lugar para diversão, pois não há conexão entre o interesse espontâneo da criança e o trabalho que se espera dela. Com essa pedagogia, nada que faça a criança feliz podia contribuir positivamente para sua educação (COVELLO, 1999). No século XVIII, o conceito de criança mudou, e alguns estudiosos, como Rousseau, começaram a reconhecer a importância dos jogos para a educação, e acreditavam que a educação era um processo natural do desenvolvimento infantil, pois as crianças sentiam interesse quando jogavam. Participar de um processo que lhes traz alegria espontaneamente, passando a valorizar o brincar, o trabalho físico e a experiência. 6 Por isso, é considerada precursora de um novo conceito de escola que passa a valorizar aspectos biológicos como a sensação, o interesse, a espontaneidade, a criatividade e o processo de aprendizagem (ROUSSEAU, 1999). Em seguida, veio Pestalozzi, que enfatizava as atividades dos alunos como pintura, modelagem, canto, caminhada, manipulação de objetos e jogos, que, segundo ele, enriqueceram o senso de responsabilidade e fortaleceram as normas cooperativas (CASTELNUOVO, 1970). Embora não tenha sido o primeiro a analisar o valor educativo do brincar, Wajskop (1995) reforçou a abordagem do brincar na educação porque foi o primeiro a acreditar nas crianças, valorizar sua liberdade e observar sua natureza ingênua por meio da espontaneidade, contudo, no século XIX: A verdadeira educação é aquela que orienta a criança para atender às suas múltiplas necessidades e interesses, e ela vê a educação como um processo de reconstrução e reorganização de experiências, pois acredita que elas afetarão as experiências futuras. (DEWEY, 1980, p. 102) Em cada brinquedo, há sempre uma relação educativa escondida. Ao fazer seus próprios brinquedos, a criança aprende a processar e transformar elementos fornecidos pela natureza ou materiais já trabalhados para formar um novo objeto, seu instrumento de brincar. Outras vezes, porém, ela utiliza objetos que estão longe de serem considerados brinquedos, para atender às suas necessidades e para uma experiência divertida. Brincar, jogar, agir ludicamente exige a entrega total do ser humano, corpo e mente ao mesmo tempo. A atividade lúdica não permite divisão, e a própria atividade nos leva a esse estado de consciência. O estado interno do sujeito vivenciando a situação (LUCKESI 2005). Concluindo, é necessário que as práticas pedagógicas em torno da educação tratem de valores humanísticos, pois bons professores têm metodologias e professores atraentes têm sensibilidades (CURI, 2003). 7 Não adianta ser só didático, usar jogos didáticos exige ir muito além da teoria, até porque os jovens de hoje, em um mundo globalizado onde a informação é quase instantânea, estão pensando diferente do passado, ou seja, dados e informações são processados de forma intensiva o tempo todo. Nãose trata de ensinar conteúdos escolares na forma de jogos, trata-se de torná-los sérios, alegres e destemidos. Brincar e aprender são dois processos diferentes que compõem o mesmo espaço de transição e de criatividade. Os relacionamentos são afetados em graus variados ao longo da vida de cada uma delas, de modo que cada jogo pode ser utilizado por muitas crianças, mas seu impacto na inteligência é sempre individual e não pode ser generalizado (ANTUNES, 1998). Atividades lúdicas relacionadas ao "fazer" e "compreender" propostas nas intervenções instrucionais, proporcionam oportunidades para melhorar o processo de ensino. Motivar esse processo é uma responsabilidade e papel que os educadores têm a desempenhar, portanto, eles precisam ser competentes, investidores, desenvolvendo um certo conhecimento para realizar atividades interessantes e, o mais importante, tocar as sensibilidades dos alunos que sabem identificar o que afeta eles para o bem ou para o mal. Portanto, deve ser analisado sob dois aspectos: a formação dos educadores e a formação dos jogos pelos educadores. A formação do educador trata dos aspectos teóricos e práticos da formação curricular da pedagogia em sua prática docente; a segunda trata dos acadêmicos que já atuam na educação e na realidade escolar, enfatizando os aspectos metodológicos da criança como corpo de conhecimento em construção. O lúdico é inato ao ser humano em qualquer idade e, como tal, não pode ser visto apenas como diversão, mas como uma ferramenta importante em ambientes institucionais. A cada dia, a aprendizagem lúdica adquire novas 8 conotações e evolui gradativamente para se tornar um importante intermediário no desenvolvimento humano, possibilitando torná-lo mais político, transformador e libertador. Diante da necessidade de adaptação ao mundo, as crianças são motivadas a brincar. A promoção de atividades propícias à participação das crianças nas brincadeiras, especialmente a criação de situações imaginárias, tem uma função pedagógica clara (OLIVEIRA, 1995). Poucas pessoas sabem da importância das brincadeiras para o desenvolvimento das crianças, e é por meio delas que elas ganham experiência e desenvolvem seus conceitos sobre o mundo ao seu redor. Dessa forma, podem ser visualizadas as dificuldades e vantagens de se jogar e suas implicações educacionais em sala de aula, evidenciando a credibilidade das atividades lúdicas para o processo de aprendizagem das crianças e a importância da formação de educadores para a utilização dos jogos de forma pedagógica. No momento atual da intervenção educativa, percebe-se um avanço nos conceitos de desenvolvimento das crianças, na forma como aprendem e, portanto, na forma como os educadores ensinam. Nesse viés, as escolas têm reconhecido a necessidade de reflexão sobre as práticas educativas adotadas em sala de aula, a fim de proporcionar às crianças um melhor desenvolvimento e aprendizagem. Reativar uma ideia segundo a qual os espaços lúdicos permitirão aos indivíduos criar e brincar numa relação aberta e positiva com a cultura. Se brincar é essencial, é porque permite que o paciente seja criativo. A palavra jogo significa brincar. O vocabulário português é usado principalmente quando se trata de atividades lúdicas infantis. A palavra "jogo" é derivada da palavra latina ludus, que significa diversão, brincadeira (CHATEAU, 1997, p. 10). O brincar é considerado um meio de proporcionar às crianças um 9 ambiente prazeroso, motivador, planejado e enriquecedor, onde elas podem aprender uma variedade de habilidades. A educação hoje exige que os educadores sejam multifuncionais, não apenas educadores, mas também psicólogos, educadores, filósofos, sociólogos e muito mais, para que os alunos possam desenvolver as habilidades necessárias para ter sucesso no processo de aprendizagem e nas habilidades de vida e confiança. Indiscutivelmente, os espaços escolares podem e devem ser transformados em espaços agradáveis, prazerosos, onde os jogos e brincadeiras permitem que os educadores tenham sucesso em sala de aula. Jogos e brincadeiras por si só não constituem aprendizagem, mas são grandes meios de diagnosticar, intervir e até mesmo entregar conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais sem que os alunos percebam. Como atributo universal extremamente importante é atribuído ao jogo e seus personagens. Brinquedos, jogos e brincadeiras são elementos essenciais no processo de ensino e aprendizagem dos alunos. Um brinquedo pode ser visto como um objeto, o suporte da brincadeira, como uma descrição de comportamento estruturado, com regras e jogos (KISHIMOTO,1994). São também um meio de transmitir uma mensagem que salva os valores de autoestima, autoconhecimento, solidariedade, responsabilidade, disciplina, autoconfiança, autoaceitação, tolerância, foco, alegria e, portanto, a formação dos alunos. Piaget (1994) observou que os jogadores constituem admiráveis instituições sociais por meio das quais os alunos exercem autonomia e cidadania à medida que aprendem a julgar, argumentar, chegar a um consenso e raciocinar. Vygotsky (1988) acreditava que o comportamento lúdico desempenhava um papel importante na formação do pensamento infantil. 10 Segundo ele, por meio de jogos, os alunos podem construir seu próprio pensamento, replicando e internalizando a linguagem externa. Brincar e aprender não podem ser vistos como comportamentos com objetivos diferentes. O jogo e a brincadeira são por si só, são situações de aprendizagem. Regras e imaginação ajudam as crianças a se comportarem mais do que o normal. Nos jogos ou brincadeiras, a criança age como se fosse maior do que é, o que sem dúvida contribui para o seu desenvolvimento de forma forte e especial. É através do jogo que ela sai do mundo das suas necessidades e constrangimentos e se desenvolve, cria e adapta-se a uma nova realidade à medida da sua personalidade. Assim, a infância é um período de aprendizado necessário para a vida adulta. Ao brincar, as crianças tornam-se espontâneas, despertando sua criatividade e interagindo com seu mundo interior e exterior. 1.2 A Ludicidade e a Legislação Elegem-se como fontes primárias para o estudo as duas últimas Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil dos anos de 1999 e 2010, os dois últimos Planos Nacionais de Educação nº 10.172 do ano de 2001 e nº 13.005 do ano de 2014 e as Leis de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, Lei 4.024 do ano de 1961 e 9.394 do ano de 1996. As leis foram selecionadas de acordo com a importância de tais ordens, pois representam especificações, definições e diretrizes que geram intenções e se refletem nos centros de educação infantil. São diretrizes para professores e profissionais com possibilidade de concretizar o trabalho pedagógico, o jogo e o brincar nesta fase de instrução. A importância de investigar como a legislação apresenta ou não a questão do brincar na educação infantil se baseia nos pressupostos de teóricos que enfatizam o brincar como atividade preeminente para a aprendizagem e o desenvolvimento da criança pequena. 11 Nesse sentido, o estudo está ancorado na perspectiva da teoria histórico- cultural e leva em consideração todos os benefícios que os jogos e brincadeiras trazem para o desenvolvimento coletivo e individual da criança. A discussão é baseada em teóricos que tratam do tema, a saber: Vygotsky (1991), Mukhina (1996) e Arce (2013), que permitem compreender a importância do brincar na educação infantil. O brincar deve estar presente no cotidiano do trabalho docente da criança para que ela goste de fazê-lo, individualmente ou em grupo, para aprender, desenvolver e expressar seus sentimentos, alcançar autonomia e exigir novos papéis sociais, geração de aprendizagem, reflexão em seu desenvolvimento psicológico. Os jogosoferecem a possibilidade de desenvolver a imaginação acarinhada pelo processo criativo. Mas, para isso, suas raízes sociais devem ser muito fortes, afinal, as crianças extraem o porquê e o que brincam do mundo em que vivem e de sua relação com ele. As crianças podem imitar as ações dos adultos nas brincadeiras, mas essas ações são o que elas vivenciaram em primeira mão, podem atrair a atenção das pessoas, constituir sua diversão e entretenimento e estão muito próximas da situação real que vivenciam, pois "as crianças criam um situação imaginária” (VYGOTSKY, 1991, p. 63). Essa situação imaginária apresentada por Vygotsky é criada pela criança por meio da brincadeira, que possibilitará encontrar seu espaço no mundo como ser humano e adquirir novo espaço social por meio de seu desenvolvimento psicológico. As brincadeiras ou jogos dramáticos atendem ao desejo das crianças de conviver com os adultos, pois neste jogo reproduzem através do brincar as relações e atividades laborais dos adultos, e assim o brincar e o jogo é que dão “origem a mudanças qualitativas na psique infantil”. 12 Brincar é uma atividade divertida, livre de conflitos, despreocupada, que retrata uma situação onde não há conflito, ansiedade ou tensão, principalmente do ponto de vista pedagógico escolar, cuja possibilidade já é evidente. Portanto, as crianças precisam ser estimuladas a brincar como uma rotina diária, que no caso da educação infantil é de responsabilidade do professor e deve ser introduzida e incentivada. Brincar é a principal atividade da vida diária de uma criança ao longo da escola. É necessário mencionar o papel do adulto na interação com o jogo, pois o adulto constitui tal relação e é por meio dele que o processo se inicia. Portanto, as aulas não devem ser detalhadas de forma alguma para que a educação infantil seja apenas uma etapa preparatória para o ensino fundamental e, em alguns casos, essa etapa de ensino já é esperada neste ciclo. 2 CONCEPÇÕES SOBRE LUDICIDADE O estudo dos escritos didáticos básicos, escritos à mão pelos filósofos mostra que desde aquela época existem aqueles que estabeleceram a ideia da realização especial do aprendiz como motor de seu progresso intelectual, como os grandes filósofos como: (Sócrates, Santo Antonio, Montaigne) e o valor do descanso na aprendizagem (como evidenciado por Platão em A República). O que se repete desde o século XVIII é a consolidação dessas ideologias em oposição à metodologia acadêmica básica da época (OLIVEIRA, 2011). Trata-se de um conteúdo difícil, e agora, é preciso formar várias áreas de conhecimento para planejar o aprendizado em qualquer um dos elos do processo que possam vincular teoria e prática. Deste ponto de vista, corporifica-se a colaboração teórica de métodos, orientações e conhecimentos por meio do lazer inspirado. 13 Ensinar crianças menores de 6 anos de diferentes origens sociais já era um ponto abordado por Comenius (1592-1670), professor evangélico tchecoslovaco, em sua obra A Escola da Infância, publicada em 1628, onde explicava a etapa introdutória da educação é "colo de mãe" e deve acontecer em casa. Já em 1637 ele criou um projeto de jardim de infância no qual propunha o uso de dispositivos audiovisuais como os livros iconográficos para a instrução de crianças pequenas. Também podemos entender que: O desenvolvimento dos sentidos e da imaginação precede o desenvolvimento da racionalidade da criança. As impressões sensoriais decorrentes da experiência de manusear objetos são internalizadas e então interpretadas racionalmente. Explorar o mundo através do brincar também é visto como uma educação através dos sentidos. Defende, por isso, um currículo bem desenhado, com bons recursos materiais e uma boa racionalização do tempo e do espaço escolar, como garantia de uma boa “arte de ensinar” e acredita que as crianças devem ter a oportunidade de aprender as coisas num tempo limitado. (OLIVEIRA e COMÊNIO, 2011, p. 37). Por meio de equipamentos educativos como lousas, maquetes e trabalhos diversos como caminhadas, eles precisam respeitar as faixas etárias das crianças, ajudá-las a reforçar a ação teórica e estimular o diálogo com suas vozes. O pensador Jean Jacques Rousseau (1712-1778) desenvolveu uma abordagem pedagógica que desaprovava a intolerância, a tirania e todas as entidades comunais que impõem a soberania especial do mundo. Isso contraria a atual prática doméstica de transferir as habilidades da(s) criança(s) para os professores, tornando-os rigorosos e enfatizando o papel da mãe como guardiã originária da criança (ROUSSEAU, 1995). Ele inovou a educação em seu período, declarando que a infância não é apenas uma forma de entrada, uma etapa formativa de uma vida madura, mas de igual valor. Cabe ao mestre remover tudo o que impede a criança de vivenciar plenamente seu momento. Sua sugestão de que a educação escolha a autonomia e o ritmo natural à distância desconhecida contradiz os ensinamentos 14 religiosos do período em que os adultos pregavam o exercício do poder sobre as crianças. Rousseau, no entanto, defende uma educação não dirigida por adultos, responsiva ao funcionamento transcendental das habilidades das crianças, e enfatiza não o que lhes é permitido saber, mas o que são capazes de conhecer (OLIVEIRA, 2011). Pestalozzi (1746-1827) também se opôs ao intelectualismo exagerado da educação tradicional. Ele acreditava que a rigidez obrigatória da educação permaneceria na bondade e no amor, como na família, e afirmava que a educação deve focar na evolução do amor desde a origem da criança. O ensino deve ocorrer da forma mais espontânea possível, em um ambiente muito harmonioso, com disciplina rigorosa e amorosa, e colocando em prática o que a criança trouxe, o que contribuirá para a construção do temperamento da criança. Ressaltou também a importância do desenvolvimento da flexibilidade por meio do trabalho manual para crianças (TEIXEIRA, 1995). Os métodos de ensino podem ser adaptados ao nível de desenvolvimento do aluno por meio da interferência do trabalho com música, arte, jogos de ortografia, geografia e aritmética, além de muitas outras atividades que utilizam a linguagem falada e o contato direto com a natureza. Mais tarde ele teve a ideia de agilidade, como havia surgido em Rousseau, e as composições formadas a partir dos estudos, das mais simples às mais complexas, surgiram em Comênio. Sua pedagogia também destacou a falta de capacidade da escola para desenvolver a vontade e o comportamento moral dos alunos (INCONTRI, 1997) Froebel (1782-1852) fundou em 1837 um chamado Jardim de Infância onde crianças e adolescentes, nos quais são pequenos fatores, que, fertilizados e desenvolvidos às circunstâncias particulares de seu ambiente, abririam suas almas em uma atmosfera de amor, amizade e incentivo que lhes dá a 15 oportunidade de aprender mais sobre si mesmos e sobre o mundo. Este era concebido como um todo, no qual cada pessoa seria ao mesmo tempo uma entidade e parte dela (TEIXEIRA, op.cit.). No pensamento de Froebel, há uma preocupação existencial com a formação da criança, que surge de uma compreensão externa da diferenciação entre jardins de infância das casas existenciais no período, pois contém uma dimensão pedagógica, assim como a escola que parece ter. Como tal, desenvolveu canções e jogos para nutrir emoções e sentimentos, destacando a dimensão educativa da ação prática, criando jogos de conhecimento aritmético e geométrico, propôs ainda que as tarefas educativas atrelassem conversas e poesias e o plantio da horta pelas crianças. A manipulação de peças e a atuação em tarefas diversificadas de livre expressão por intermédio da música, mímicas, projetos, entre outros poderiam facilitar para que o universo interior da criança se mostrasse, com o proposito de vê-lasevoluir, notar-se, imarginar-se e descobrir soluções. As peças incorporavam modificações nos materiais utilizados para atividades de modelagem, dobraduras, apliques, como: papel, areia, argila e outras atividades de artesanato que ajudariam a estimular as crianças a desenvolver atividades de formação individual e posteriormente em grupo. As músicas, por sua vez, adicionavam a essa lista de atividades e materiais. A dádiva e a obra estariam interligadas por meio da intervenção da coordenadora na constituição da manifestação livre da criança, isto é, daquele que o escritor, dentro das suas conviçcões, intitulou de ações maternas. Maria Montessori (1879-1952) é também uma das grandes construtoras do planejamento estruturado na educação infantil no século XX. Assumir a tarefa de desenvolver métodos de ensino baseados no uso de materiais apropriados para lidar com crianças com deficiência intelectual. Foi solicitada a criação de 16 um espaço dedicado à educação de crianças sem deficiência, uma experiência chamada “Casa das Crianças”, em meio a uma casa coletiva destinada a famílias de classes populares. (MONTESSORI, 1970) Do comportamento do jogo ao material estruturante para a própria atividade da criança, o brinquedo - Montessori produziu materiais especiais voltados para a motricidade, principalmente associados à atividade de cuidado individual dos sentidos e do intelecto, tal como é utilizado para a aprendizagem de operações matemáticas, letras recortadas e outras atividades. Ela reconheceu a necessidade de adequar os móveis usados pelas crianças para um tamanho apropriado à idade, assim como os utensílios de brincar da casa de bonecas. Um dos educadores que impulsionou a inovação na prática docente nesse período foi Celestine Frenet. Disse que a educação das crianças da instituição deve ir além da sala de aula para extrapolar limites pré-estabelecidos em prol da integração e sua vivência em um ambiente social, beneficiando ao máximo a auto-expressão, o que certamente levará a grande demanda por trabalho conjunto e atividades coletivas, essenciais para o desenvolvimento (FREINET, 1975). Do seu ponto de vista, as práticas manuais e intelectuais possibilitam o desenvolvimento da obediência pessoal e o treino do movimento lúdico, que combina o exercício como a base fundamental de uma escola pública. A pedagogia de Freinet organiza-se em torno de um conjunto de técnicas ou atividades que incluem aulas, caminhadas, desenho livre, textos, jornal escolar, correspondência escolar, livro da vida. Também inclui oficinas manuais e intelectuais, ensino por meio de contratos de trabalho, organização de cooperativas na escola (NICOLAU, 1998). 17 Diante disso, a preferência desses teóricos pelas pesquisas sobre crianças e brincadeiras abriu trajetórias mais contemporâneas e inovadoras dentro do paradigma da educação infantil escolar, abrindo espaços de mercado de diferentes formas: vestuário, brinquedos, música etc., ou seja, oferece uma nova abordagem de ensino que faz com que os educadores questionem sua prática e os incitem a buscar formação básica ou profissional. Desta forma, a criança brinca porque “para o seu equilíbrio emocional e intelectual ela pode ter um papel ativo motivado não pela adaptação à realidade, mas pelo contrário, pela assimilação da realidade consigo mesmo, sem coações ou sanções. Assim, devido aos interesses emocionais e cognitivos da criança, o brincar é uma atividade que altera a realidade por assimilar quase completamente as necessidades da criança. O brincar, pela amplitude de significados, é uma expressão da linguagem emocional, referindo-se a uma linguagem estruturada em símbolos, e Piaget (1998) descreve o brincar como uma atividade que reflete o estado interno anterior do sujeito, realidade da vida ou imaginação. O brincar é a linguagem por excelência de uma criança porque é mais expressivo do que a linguagem falada. Essa razão o levou a atribuir o papel de complemento necessário à análise da criança para brincar. Além de atualizar suas imaginações inconscientes, sexuais e agressivas, seus desejos e experiências de vida, o jogo também representa o equivalente cômico da fantasia. A pesquisa de Piaget (1998, p.93) contribuiu principalmente na análise do simbolismo secundário nos jogos, entendido como "um simbolismo mais inconsciente do que na ficção comum". A brincadeira ficcional corresponde à forma de expressão mais importante da criança, o pensamento simbólico consciente. No que diz respeito à aprendizagem, a ludicidade fornece evidências 18 relevantes sobre os aspectos emocionais envolvidos na cognição e na aprendizagem e, portanto, pode-se destacar: Do ponto de vista teórico, permite-nos compreender os processos e estruturas mentais pelos quais o ser humano gera conhecimento; do ponto de vista prático, permite-nos analisar criticamente as situações mais propícias a isso. As regras e as brincadeiras de construção são inerentemente férteis e criam um ambiente de observação e diálogo sobre o processo de pensar e construir conhecimento no âmbito da criança. (MACEDO, PETTY e PASSOS, 2005, p. 121) Muitos trabalhos relacionados ao jogo de regras são inspirados no construtivismo de Piaget para compreender a estrutura cognitiva das crianças e os processos construtivos que sustentam o pensamento e a aprendizagem em geral. Dessa forma, por meio do brincar, as crianças organizam e praticam regras, desenvolvem estratégias e criam procedimentos para superar situações problemáticas que envolvem aspectos emocionais-sociais e morais, pois exigem relações recíprocas, cooperativas e respeitosas (PIAGET, 1998). No brincar, o comportamento da criança vai além do comportamento habitual de sua idade, seu comportamento cotidiano; destaca que embora os brinquedos não sejam um aspecto importante da infância, eles têm um grande impacto no desenvolvimento da criança (VYGOTSKY, 2001). Nesse sentido, é importante saber o quão relevante é o uso da brincadeira infantil, pois a criança se sentirá motivada e o educador irá inovar sua prática, ter sucesso no processo de ensino, para então orientar a criança a sofrer em diferentes cenários e interativos. Uma forma mais dinâmica com seu ambiente. O brincar facilita o crescimento, conduz aos relacionamentos grupais No entanto, ao planejar as atividades lúdicas, os educadores devem ter em mente que durante a brincadeira, as crianças experimentam, descobrem, inventam, aprendem e transmitem habilidades que, além de desenvolver habilidades, estimulam a autoconfiança e a autonomia, proporcionam 19 desenvolvimento da linguagem, pensamento, foco e atenção, a força é essencial para que as crianças tenham um bom desempenho na escola e na vida. 2.1 Brinquedo, Jogo e Brincadeira A universalidade atribuída ao jogo e seus personagens é extremamente importante. Brinquedos, jogos e brincadeiras são elementos essenciais do processo de ensino do aluno. Ainda é possível observar que: Para a criança, o brinquedo pode ser visto como um objeto, como um suporte para a brincadeira, é como descrever um comportamento estruturado, com regras e o jogo designando tanto o objeto quanto as regras de brincadeira da criança (KISHIMOTO, 1994, página 48). Para uma criança, brincar é a melhor forma de comunicação, uma forma de perguntar e explicar, uma ferramenta que ela tem para se conectar com outra criança. O brinquedo ajuda-os a desenvolver os papéis que terão de desempenhar no futuro. É uma invasão do mundo adulto, mas também tem um lado altruísta que só a imaginação pode proporcionar. Os brinquedos são uma ferramenta que lhes permite expressar criativamente como se sentem em relação ao mundo ao seu redor, mas ainda não o entendem. Huizinga, estudioso sobre a relação entre jogos, culturas e suas funções sociais, desde as sociedadesmais primitivas até as civilizações mais complexas, aponta: A cultura toma a forma de jogos, e as tendências lúdicas do homem fundamentam muitas realizações na filosofia, ciência, arte e especialmente música e poesia. Para eles, além dos jogos geralmente serem integrados à cultura de uma nação, a própria cultura também é formada e desenvolvida pelo espírito do jogo. (1971, p. 53). O jogo é entendido em termos de cultura no sentido do brincar e da criatividade, que tem ganhado mais espaço para ser entendido como educação, à medida que os próprios educadores se conscientizam de todas as suas habilidades para criar e valorizar seus alunos, e começam a ver que brincar é coisas sérias, porque obviamente: 20 Brinquedos são suportes para brincadeiras, sejam elas concretas ou ideológicas, concebidas ou simplesmente usadas como tal, ou mesmo puramente acidentais. Os brinquedos são objetos de conhecimento nas mãos dos alunos, com os quais as crianças imaginam, criam e fantasiam. (BROUGÉRE, 2004, p.28) É importante destacar que o brinquedo ganha sentido por meio de sua construção, ou seja, se a criança utilizar materiais para construir seu próprio objeto lúdico, este será mais valioso devido à sua participação em sua construção, mas vale ressaltar que este brinquedo pode só adquirir um sentido lúdico quando de fato são vistas como a base do brincar, principalmente quando as crianças são despertadas para vinculá-las ao seu cotidiano social. Discutindo eventos memoráveis relacionados ao brinquedo, tornando-o parte de sua história de vida, fato que lhe permite viajar para diferentes culturas e espaços sociais da época. À medida que a criança se desenvolve, o mesmo acontece com o brinquedo, seja na forma ou no significado. A infância é um momento de apropriação de diferentes imagens e representações que seguem diferentes caminhos. As suas fontes são diversificadas. Durante a brincadeira, a criança percebe o objeto como ele é, mas lhe dá um novo significado, mais relevante do que o próprio objeto, pois a criança estabelece uma nova relação entre a situação imaginada e a real. Essa capacidade de brincar possibilita decifrar os mistérios que nos cercam. O jogo é o momento sobre você e sobre o mundo dentro de uma realidade de fantasia. Por meio dele, a criança simboliza a linguagem externa e a internaliza criando seu próprio pensamento. Além disso, a brincadeira abre espaço para o jogo de linguagem imaginativo, oferecendo à criança a possibilidade de criar novas formas de compreender o contexto sociocultural em que vive e construir valores e saberes. Portanto, brincar é fonte de crescimento e aprendizado. A relação entre o brincar e o progresso da criança fornece uma 21 visão mais clara das funções mentais, como o desenvolvimento do raciocínio e da linguagem, pois: Considerando que as crianças precisam criar o mundo ao contrário, a brincadeira infantil se aproxima da arte. Para entender melhor. Jogos e brincadeiras fornecem à criança uma base para a subjetividade e compreensão do mundo (VYGOTSKY, 1998, p. 94). Além disso, por meio deles, a criança se comunica com o ambiente e expressa, constrói e socializa conhecimentos em interações vivenciais com outras crianças, possibilitando que trabalhos e habilidades sejam realizados de forma autônoma e até mesmo em colaboração com os colegas, demonstrando a zona de desenvolvimento proximal para essas brincadeiras. 2.2 A importância da Brincadeira Compreender a origem e o significado das brincadeiras infantis tradicionais requer uma investigação sobre suas raízes folclóricas. Percebe-se que: Entre as brincadeiras originais e infantis, existiam atividades voltadas para a natureza, brincadeiras de petecas, bolas e banhos de rio entre outras. Quando o país começou a ser colonizado por Portugal, surgiram outras possibilidades de jogos, como pipas, dominós, etc., assim como: A mistura de índios, negros e brancos permitiu que o elemento branco prevalecesse como núcleo primitivo para a formação da nacionalidade brasileira. Então, quando as ondas de imigrantes estrangeiros chegaram, já havia um núcleo populacional primitivo onde o elemento branco era dominante. Com a mistura de populações veio seu folclore. Durante o processo de miscigenação, o folclore brasileiro ganhou uma nova cor e novos aspectos. (KISHIMOTO 1993, p. 19) Afirmava-se ainda que: É impossível definir exatamente o que é especificamente português na cultura brasileira. Como isolar o radical português do complexo de valores materiais e espirituais que compõem o patrimônio comum do Ocidente? Que comportamento social corresponde ao que chamamos de cultura luso-brasileira? É uma questão complicada, pois os 22 portugueses, por sua vez, receberam grande influência europeia, africana e peninsular antes de chegar ao Brasil. (BITTENCOURT, 1960, p. 40) Com o advento dos primeiros colonizadores, surgiu o folclore da Lusitânia, repleto de história, cantos, superstições e lendas que perduravam nas vozes doces dos afrodescendentes, além da ação das festas, da tecnologia, dos valores e das brincadeiras. No Brasil, as pipas orientais são consideradas brinquedos infantis. Cascudo (1988) também enfatizou que as pipas podem ter se originado no Oriente. Os portugueses trouxeram o papagaio do Oriente (Japão e China) e é popular entre todas as classes sociais desde a antiguidade. 2.3 Tipologia do Jogo A recreação é um ato que beneficia a mente e o corpo de forma holística e graciosa em termos de desenvolvimento pessoal e social. O brincar torna-se um aliado das crianças porque conduz à evolução, auxiliando no seu desenvolvimento, ou seja, como integrador da sua evolução, pois: O brincar é uma atividade muito importante, pois através dele a criança cria uma área de desenvolvimento recente onde essas funções ainda não estão maduras, mas estão em processo de amadurecimento, que a criança perceberá em um futuro próximo. (VYGOTSKY, 1998, p. 108) Com essa perspectiva, as escolas devem ser preenchidas com experiências de investigação efetiva, relevantes tanto para crianças quanto para adultos, por meio de jogos e brincadeiras que as crianças realizam em atividades cotidianas. A prática do jogo mostra um viés coerente que é a base da formação do caráter humano e o método final de suporte intelectual. Isso é benevolente porque pressupõe que a ação humana é superior à existência, e é uma ação reducionista que só reforça a motivação e a possibilidade de novas intervenções. Piaget (1973), defende a ideia de desenvolvimento humano a partir das ações que o sujeito impõe ao meio ambiente. E na pesquisa de jogos, sistematizou os seguintes jogos: jogos de motor, fase pré-operatória, dos 2 aos 23 7 anos; e jogos de regras, a partir dos sete anos. Durante a fase sensório-motora, a criança desenvolve seus sentidos, movimentos, músculos, percepção e cérebro. Os bebês brincam com seus corpos, realizando movimentos como esticar e contrair seus braços, pernas, dedos e músculos. A recreação física funciona para as crianças porque movimentos simples as conectam com suas necessidades crescentes, o que é uma maneira muito natural de inibir as diferentes parcerias dos músculos e, assim, a melhora ocorre. Nesse ponto, o brincar funciona como um exercício, cuja fonte está localizada no desempenho real do dispositivo de propulsão da criança. Nessa fase, as crianças precisam do adulto integral, por isso sua presença nas relações sociais é fundamental, o que, por sua vez, ajuda os adultos a se desenvolverem ao lado das crianças, a primeira marca da educação lúdica. Durante os primeiros dois anos de vida, os comportamentos das crianças são projetados para atender às suas próprias necessidades e, em algum momento, para serem felizes. Seus comportamentos espontâneos, como engatinhar, andar, falar, etc., trazem muita diversãopara as crianças. Observando esses comportamentos, verificou que seu objetivo repetido era ter o prazer de exercitar estruturas já aprendidas, o que dava à criança uma sensação de eficiência e poder (PIAGET, 1975). Portanto, os jogos de ação são específicos para esta fase sensório- motora. Mas a próxima etapa não exclui a prática de jogos de ação. Para cada novo método, eles serão revistos e aplicados, mesmo na idade adulta. Diante disso, pode-se dizer que os jogos de ação não tratam do conhecimento em si, mas da formação de técnicas de ação, condução e automatismo que são essenciais ao desempenho humano. O palco simbólico é marcado pelo jogo simbólico e pela ficção. Caracteriza-se pela imitação, onde a criança reinterpreta criativamente tudo o 24 que ouve, principalmente histórias. A brincadeira, por outro lado, torna-se um passatempo gratuito e sem riscos, no qual o prazer se opõe à curiosidade. Esta fase ainda é caracterizada por uma fase egocêntrica onde o aluno passa a ser o centro das atenções e dos acontecimentos, por isso os jogos com regras não funcionam. Por isso, é necessário que as crianças nesta fase sejam convidadas para a vida em grupo, pois o convívio proporciona maior crescimento pessoal e intelectual. No desenvolvimento infantil, o jogo simbólico como estrutura surge após o jogo motor, por assim dizer: Este jogo é caracterizado pela assimilação metamórfica, pois neste caso a realidade é assimilada por analogia, conforme a criança pode ou deseja. Ou seja, o significado que ela atribui ao conteúdo de seu comportamento em jogo é uma metamorfose do significado correspondente na vida social ou material. (VYGOTSKY, 1975, p. 98). As crianças podem inventar jogos por instinto. Essas criações em modos de jogo figurativo e métodos adquiridos em jogos de ação serão fatores para futuras intervenções psicológicas. Isso facilitará a inserção das crianças em um mundo social cada vez mais complexo. Do ponto de vista estrutural, os jogos metafóricos são igualmente capital- relevantes na elaboração do conhecimento escolar. O significado e a utilidade das opiniões são desenvolvidos e definidos no jogo metafórico. Em síntese, se os jogos de exercício são a base para o ‘como’, os jogos simbólicos são a base para o “porque”. Mas. A coordenação entre o como e o porquê só se dará com a estrutura de jogos seguintes, graças à assimilação recíproca. O estágio intuitivo é o estágio em que o jogo tem valor absoluto para a criança, e o problema aqui é o mesmo. O conceito em curso demonstra que tipo de desenvolvimento psicológico, semelhante a um gigantesco edifício, se torna mais resistente a cada nova consciência (PIAGET, 1975). 25 Nessa fase, o brincar é enfatizado como um esquema que estimula a percepção visual, auditiva e cinestésica, que chamamos de percepção e imaginação, lateralidade, síntese, causalidade etc. Essas funções, aliadas à estimulação psicomotora, definem os aspectos fundamentais do domínio da leitura opcional e auxiliam no processo de alfabetização. Ainda relacionado aos jogos, as crianças já conseguem realizar, porém, sem seguir suas regras. Na etapa seguinte, chamada de manipulação concreta, a criança pensa com certa lógica e suas ações se tornam mais conscientes. Aqui, a criança já possui as habilidades de raciocínio mais evoluídas, por assim dizer, a criança se torna criativa. A escola torna-se a essência da educação das crianças. Nas brincadeiras, as crianças estão mais focadas do que nunca, não apenas em suas conquistas, mas também na disciplina de seguir as regras. Por fim, a fase de operação oficial é caracterizada por crianças conquistando novos jogos intelectuais. O jogo de regras, a prática da discussão, o exercício da expressão corporal e da linguagem fazem com que as pessoas tenham uma nova compreensão do mundo e uma nova atitude (PIAGET, 1975). Os jogos de regras aparecem por volta dos 7 anos e contêm como propriedades fundamentais de seu sistema, duas características herdadas de estruturas anteriores. Como invariante do sistema, a regularidade do jogo deve ser levada em conta por todos os jogadores, e quebrar as regras é um erro grave que perturba o sentido do jogo. Um jogo de regras é qualquer combinação criada pelo inventor do jogo ou seus componentes, que o jogador é livre para aceitar. Mas a estrutura dos jogos de regras é engenhosa e apropriada: seu caráter coletivo, ou seja, uma estrutura na qual uma pessoa só pode jogar de acordo com os movimentos da outra. Nesse sentido, os jogadores são sempre interdependentes. Daí a ideia de assimilação mútua. No jogo de regras, o valor 26 divertido da prática permanece primordial. Períodos, lugares, normas etc., mesmo que por acaso, são medidas que estabelecem as ações mútuas dos membros do jogo. Além de cooperar e influenciar diretamente na formação e desenvolvimento das crianças, o brincar também é importante para a vida, pois ajuda a abordar questões relacionadas ao movimento físico, discriminação, semelhança e mudança cultural. 3 A BRINCADEIRA COMO FATOR PRIMORDIAL NA LUDICIDADE O brincar, presente nas atividades das crianças desde a mais tenra idade, nem sempre proporciona a mesma satisfação ou serve ao mesmo propósito. As crianças gostam de jogar pela satisfação que os jogos lhes trazem. Ela não está colocando um pote no outro pelo resultado, mas pelo prazer que sente ao realizar tal ação. É uma atividade que encontra satisfação no próprio processo: brincar. Devido à importância dos brinquedos, afirma-se que: Brincar não é um aspecto importante da infância, mas um fator de desenvolvimento muito importante. Assim, o desenvolvimento de uma criança é muitas vezes descrito como o desenvolvimento de suas funções intelectuais, e cada criança se apresenta como um teórico, caracterizado por níveis superiores ou inferiores de desenvolvimento intelectual de um estágio para outro. (VYGOTSKY, 1998, p. 109). No entanto, se as necessidades das crianças e a motivação que elas são capazes de trazer para as atividades forem ignoradas, nunca será possível compreender a evolução de uma fase de desenvolvimento da criança para outra, pois cada evolução envolve uma marcada transformação ligada a estímulos, inclinações e valores. As coisas pelas quais os bebês se interessam não são mais do interesse de crianças um pouco mais velhas. O impacto dos brinquedos e jogos no desenvolvimento infantil é enorme porque: 27 Na brincadeira, a criança aprende a agir no domínio cognitivo em vez do domínio visual externo, dependendo de motivações e tendências internas, em vez de incentivos fornecidos por objetos externos. O objeto diz à criança o que ela tem que fazer: uma porta para abrir e fechar, uma escada para subir. Nesse caso, há uma estreita relação entre o que a criança percebe e a motivação que desperta essa percepção. Assim, ocorre a manifestação de características psicológicas, a criança é motivada a agir. Outra característica da criança da primeira infância é a incapacidade de separar um conceito do observador habitual. Não é realista ela dizer que sua mãe quer conversar, já que elas brincam juntas. Essa cisão ocorre apenas na pré-escola, quando a criança é capaz de processar as representações e seu comportamento não é mais orientado pelo que ela pensa que pode fazer com elas. Depois, há jogos que envolvem imaginação e ficção, onde um bastão pode ser visto como uma arma ou um simples microfone. Dependendo da imaginação dela, do jeito que ela brinca e do seu envolvimento com os brinquedos, isso pode acontecer. Vale ressaltar que nem sempre o objeto que ela usa pode ser usado como representação de outro objeto. É necessário utilizá-lo para realizar operações semelhantes às realizadas em objetos reais. A tesoura não pode ser o volante de um carro, porque você não pode usá-la para fazer osmovimentos necessários para dirigir um carro; no entanto, objetos redondos como tampas de panelas ou peneiras podem servir bem a esse propósito. O copo não pode ser um cavalo, porque é impossível usá- lo para fazer movimentos de cavalo e assim por diante. São situações em que as crianças operam de forma significativa, ou seja, o pedaço de madeira não é madeira, é revólver; a tampa do pote não é tampa, é volante. 28 Quando uma criança desempenha o papel de mãe como filha com sua boneca por meio de brincadeiras em família, ela concede à boneca certas permissões (permitindo que ela se maquie, coma chocolate na hora do almoço etc.) quando na verdade elas não são apoiadas por isso. A excelência de uma criança na aprendizagem é obtida no ato de brincar, no ato de aprender na medida em que se torna realidade e moralidade no futuro. 3.1 O Educador e a Ludicidade O educador, pensando que o brincar deve visar o trabalho com os valores humanos, também deve estar envolvido nesse sentido e, para isso, deve enxergar o verdadeiro sentido do desenvolvimento de um trabalho desse tipo e colocá-lo em prática que usará com seus alunos. Se deseja passar os valores para os alunos, primeiro deve praticá-los e dar um bom exemplo. Portanto, o educador não só tem que dizer o que fazer, ler instruções ou dar ordens, mas também precisa estar preparado no sentido de se conhecer e se integrar para ajudar os que estão sob sua responsabilidade. Portanto, é necessário que haja atividades lúdicas em sala de aula como ferramenta metodológica, como fator intermediário no processo de ensino, pois o brincar é inato à criança, ela está brincando o tempo todo. Assim, é necessário que os educadores aproveitem esse enriquecimento para estruturar uma aprendizagem mais significativa. Os professores devem buscar mais ideias que possam ajudar a melhorar a eficácia da sala de aula, a fim de oferecer alternativas devido ao seu caráter lúdico. Na sala de aula da educação infantil, quanto mais oportunidades os professores derem às crianças para trabalhar, descobrir, manipular e construir, maior será a chance de elas se desenvolverem harmoniosamente e se adaptarem às suas potencialidades, principalmente aquelas que educam as crianças para a atividade lúdica. Nessa concepção, Santos (1997) defende que 29 a introdução de atividades lúdicas como elemento dinâmico da orientação docente exige ao menos que o profissional tenha experiências divertidas em sua trajetória acadêmica. Portanto, dada a complexidade do assunto, há uma falta de perfil dos profissionais que atuam dessa forma, pois muitos encontram dificuldades para realizar esse tipo de atividade. Encontramos uma crítica em Freire, na qual ele expressa sua visão “da importância de tal reflexão, principalmente quando se considera a formação docente e a prática educativa” (1996, p. 21). Dessa forma, a formação do educador envolve os aspectos teóricos e práticos, enfatizando os aspectos metodológicos que envolvem o sujeito da criança, ou seja, o conhecimento que está sendo construído. A atitude tradicional de "mestres do conhecimento" prejudica o aprendizado, "aproveitar a curiosidade intelectual da criança". Eles chegam à escola ansiosos para fazer perguntas e tirar dúvidas sem medo de errar. Mas, em vez de evoluir, muitas vezes perdem essa postura por falta de estímulo em sala de aula. Assim, os professores são despertados para a realidade em sala de aula, questionando e estimulando a formular hipóteses por meio de atividades lúdicas, sobre os mais diversos temas a serem abordados, que darão sentido ao aprendizado, o que é necessário porque: se não é conhecimento do mundo real em que o sujeito está inserido, a vida não acontece, conhecimentos pré-existentes chegam à escola por meio de histórias de vida, saberes, experiências e formas de interpretar a realidade dos alunos na relação com famílias e grupos específicos antes de entrar na sala de aula convivendo, a escola não pode ignorar esse modo de estar no mundo, de diferentes formas – raça, gênero e opção religiosa. (FREIRE, op.cit., p. 102) Como educadores, não se pode determinar com autoridade com o que lidar sem considerar essa realidade e contexto. Para o autor, a educação como prática livre é dialética, pois o diálogo nessa perspectiva começa com o educador se perguntando sobre o que vai falar em sala de aula. Na verdade, as conversas começam quando os educadores consideram os programas de estudos. 30 4 A LUDOPEDAGOGIA Conforme mencionado anteriormente, segundo Carneiro (2007), a ludopedagogia visa tornar o processo de ensino criativo; para isso, faz uso de jogos, brincadeiras e dinâmicas. Este método pode ser usado para ensinar em qualquer nível fazendo um melhor uso do ensino. O lúdico refere-se ao uso de ilusões para construir uma brincadeira ou um jogo, que seria a associação de prazer e alegria com algo que não pertence à realidade. Lúdico é um termo usado para situações em que um indivíduo vive nas alucinações que surgem ao participar de uma brincadeira ou jogo, algo "fora de contato" que nos faz sentir felizes e alegres ao participar. A palavra "ilusão" vem do latim e significa "ludere" ou "no lúdico" em português. Assim, tudo pode ser ensinado de forma divertida, permitindo que os alunos desenvolvam uma ampla gama de habilidades. A educação não é mais apenas a transmissão de informações, por meio de jogos que melhoram a compreensão de si mesmo, dos outros e de suas habilidades. Nesse quadro, considera-se essencial o papel do educador, pois ele é responsável pelos recursos didáticos, pela seleção de jogos que orientarão corretamente os educandos para objetivos específicos, criando espaços e disponibilizando materiais, participando de jogos, mediando a construção do conhecimento. Cabe aos educadores buscar primeiramente o suporte teórico, seguido da observação e aplicação de atividades lúdicas destinadas a analisar a prática e o desempenho dos educandos. Por meio da brincadeira, a ludopedagogia visa proporcionar aos alunos a exposição a situações novas e até cotidianas, onde possam refletir sobre suas necessidades e entender por que agem. 31 Ao lidar com objetos existentes na brincadeira e nos jogos, a criança pode processar o significado da palavra por meio do próprio objeto concreto e, por meio dessa ação lúdica, a criança, embora sem linguagem gramatical, consegue internalizar o objeto definidor da função e passa a associar a palavra com as coisas específicas. O ato de brincar estimula o ato de lembrar e, quando entra em ação, expande e organiza o material a ser lembrado. As atividades lúdicas trazem benefícios físicos, intelectuais e sociais para as crianças, do ponto de vista físico estimula o desenvolvimento e a competitividade, do ponto de vista intelectual desembaraça e estimula a excitação mental, e socialmente, que simboliza a realidade que a criança ainda não alcançou, através do jogo simbólico para explicar a realidade e o eu. Crianças entre oito e doze anos procuram explorar, aprender sobre o mundo ao seu redor, ser expostas a uma variedade de culturas, desenvolver interesse por jogos e regras, escolher parceiros e amizades, e as crianças nesta fase começam a entender o mundo de forma mais objetiva, percebendo seu comportamento, distinguindo o certo do errado, observando essas questões, o educador assume a postura de facilitador do conhecimento, abandonando os métodos tradicionais. A pedagogia lúdica pode ser utilizada em qualquer nível de ensino e orienta o educando a utilizar melhor o conteúdo e aproxima ele e o educador. No curso do tradicionalismo, os jogos se limitavam ao recreio e a sala de aula era considerada desinteressante, a ludopedagogia tentou quebrar essa realidade e trazer atividades mais criativas e dinâmicas para a sala de aula, mais emoção e entusiasmopara os alunos, produzir proximidade com a realidade na qual está inserido. 32 As tecnologias discutidas aumentam a frequência escolar, reduzem a violência nas escolas, estimulam a socialização e a cooperação grupal, aumentam a autoestima e o respeito às diferenças. Todos devem aprender de forma prazerosa, não se deprimem, nem ficam presos no processo de ensino/aprendizagem, não precisamos encarar os jogos e brinquedos como uma arte de brincar, mas sim uma arte de ensinar, ao contrário dos métodos tradicionais, que são monótonos. A criatividade do educador deve inspirar o aluno, assumindo sua natureza de agente do conhecimento, para proporcionar novas pontes para seus alunos. É importante notar que a lupedagogia não pretende abranger todas as complexidades envolvidas no processo educacional, mas sim promover melhores resultados, apresentar atividades que promovam o progresso e tornar a sala de aula mais feliz e prazerosa. Como tal, a lupedagogia é uma abordagem concebida para facilitar e tornar o processo de ensino/aprendizagem agradável e ter impacto no desenvolvimento, incluindo o desenvolvimento da atenção e da concentração. 33 5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABRAMOWICZ, A.; WAJSKOP, G. Educação Infantil: creches: atividades para crianças de 0 a 6 anos. 2.ed. São Paulo: Moderna, 1999. ALMEIDA, A. Ludicidade como instrumento pedagógico. Campinas, São Paulo: Editora Alínea, 2011. ALVES, Alda Judith. O Planejamento de Pesquisas Qualitativas em Educação. Cadernos de Pesquisa, São Paulo, n. 77, maio/1997. ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências: os jogos e os parâmetros curriculares nacionais. Campinas: Papirus, 2005. ANTUNES, C. 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