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Do ponto de vista do usuário, ou seja, daquele que apenas faz uso do computador, ele é apenas uma máquina, isto é, um dispositivo eletrônico construído pelo homem, com o objetivo de auxiliá- lo na execução de suas tarefas. É uma máquina (hardware) que pode ser programada (software), apresentando diversas habilidades. Marque abaixo, uma habilidade que não tem correlação com o computador: Escolha uma opção: Estabelecer decisões para os seres humanos. Comparar informações e em função dessa comparação, decidir. Armazenar informações. Manipular informações gerando novas. Organizar essas informações. O conjunto de atividades que pode ser executada pelo computador recebe o nome de processamento de informações ou processamento de dados. Existem 3 (três) tipos básicos de informações que podem ser trabalhadas pelo computador, entre as quais existe uma grande diferença. Marque a alternativa correta. Escolha uma opção: Numéricas, alfanuméricas e lógicas. Numéricas, alfanuméricas e paraconsistentes. Lógicas, paraconsistentes e semânticas. Alfanuméricas, lógicas e paraconsistentes. Alfanuméricas, lógicas e semânticas. O computador é uma máquina programável, ou seja, adaptável às necessidades do homem a partir da colocação, na memória da máquina, de palavras ou símbolos gráficos que serão compilados e entendidos como ordens e, portanto, executados, desde que seja possível a execução. A técnica para realização desta adaptação chama-se: Escolha uma opção: Compilação. Interpretação. Codificação em linguagem de máquina. Programação. Desenvolvimento. As palavras (instruções/comandos) das linguagens de programação têm por função a execução tarefas similares, como por exemplo, receber uma informação via teclado. Ao iniciar seu trabalho, o desenvolvedor (programador) define a linguagem pela qual deseja executar suas atividades. Isto é feito introduzindo-se um conjunto de programas (instruções) que fazem o computador passar a “entender” os comandos específicos da linguagem que será utilizada. O arquivo contendo as instruções preparadas pelo programador é conhecido por: Escolha uma opção: Código da biblioteca de função. Código validado. Código Interpretado. Código objeto. Código fonte. Um computador não entende as linguagens de alto nível, portanto, um programa escrito em linguagem de alto nível precisa ser traduzido para linguagem de máquina. A tradução de um programa escrito em linguagem de alto nível, como C#, para uma linguagem que o computador possa entender faz-se através de outro programa, conhecido como: Escolha uma opção: Gerenciador. Interpretador. Codificador. Compilador. Validador. O compilador faz a função de um tradutor em nosso dia a dia, ou seja, ele lê os códigos em linguagem de alto nível e traduz para linguagem de máquina. Comodamente, se algum erro existir em nosso código fonte, o compilador nos avisará e evidentemente abortará a tradução, até que tenhamos codificado o programa com a sintaxe correta. Vale a pena salientar que o compilador é um programa e que também só entende uma linguagem para tradução, ou seja, para cada linguagem existe um compilador próprio. O programa gerado a partir do processo de compilação, não legível para nós e sim para a máquina, é chamado de: Escolha uma opção: Código objeto. Código da biblioteca de função. Código validado. Código Interpretado. Código fonte. O .NET Framework é um conjunto de programas rotinas e componentes, que são integrados ao sistema operacional com o objetivo de permitir o desenvolvimento e a execução de programas criados a partir da plataforma .NET ou outra plataforma que deseje utilizar os componentes .NET Framework. O .NET Framework permite a criação de aplicativos para serem utilizados em: Escolha uma opção: Todas as respostas estão corretas. Em dispositivos móveis Diretamente na Web Ambiente Windows Em aplicativos do pacote Office. Existem ferramentas que procuram representar os algoritmos de uma forma visual, auxiliando o programador a raciocinar. A partir deles é possível construir programas com facilidade independente da linguagem de programação que está sendo utilizada. São formados a partir de linhas, setas e figuras geométricas. As linhas e setas representam o fluxo, ou seja, a sequência que o programa deve seguir. As figuras são utilizadas para representar os comandos. Cada comando característico possui uma figura de forma peculiar. No final deste material o aluno pode encontrar a lista de figuras utilizadas nos fluxogramas e seus significados. Estas ferramentas são chamadas de: Escolha uma opção: Esquemas. Fluxogramas. Gráficos. Infogramas. Diagramas. Uma instrução em linguagem de programação é um comando que executa uma ação. As instruções no C# devem seguir um conjunto de regras bem definido. Essas regras são conhecidas coletivamente como: Escolha uma opção: Design. Sintaxe. Convenção. Conceito. Protótipo. Para que o computador possa processar dados, se faz necessário que eles estejam armazenados na memória do computador. Esta memória pode ser entendida como um conjunto de pequenos “pedaços”, cada um identificado por um número distinto, que permite que as informações armazenadas na memória da máquina sejam facilmente localizadas. Este número é chamado de: Escolha uma opção: Coordenada. Bit. Byte. Posição. Endereço. O computador tem a habilidade de efetuar comparações e em virtude desta comparação, se torna possível a este, a tomada de decisões. Tais comparações ocorrem através da análise de uma expressão, a qual, define o caminho correto a ser seguido pelo fluxo do programa. Estas expressões são apresentadas na forma de comparações entre informações, de tal forma que as mesmas possam ser analisadas pela máquina, retornando um valor lógico. Tais comparações podem ser divididas em: Escolha uma opção: Simples e múltiplas. Múltiplas e complexas. Simples e complexas. Múltiplas e comparativas. Simples e comparativas. O caminho a ser seguido por um programa em linguagem de programação, no contexto das estruturas de controle de decisão, é definido pelo: Escolha uma opção: Resultado lógico de uma expressão matemática. Resultado lógico de uma comparação. Nenhuma das alternativas. Desenvolvedor. Programador. Uma comparação múltipla é feita utilizando os chamados operadores lógicos AND (E) e OR (OU). Este tipo de comparação é constituído pela: Escolha uma opção: Associação de regras. Associação de instruções em linguagem de programação. Associação de operadores lógicos. Associação de comparações simples. Nenhuma das alternativas. Muitas vezes em processamento de dados, devemos executar um determinado bloco de instruções em função de uma condicional, isto é, se determinada condição for satisfeita, o bloco será executado, caso contrário, não será. A instrução que permite ao computador a execução de instruções a partir da análise de uma comparação é chamada de: Escolha uma opção: Definição lógica. Decisão lógica. Decisão estrutural. Definição conjuntural. Nenhuma das alternativas. A linguagem C# oferece operadores booleanos: o operador lógico “and”, que é representado pelo símbolo “&&” e o operador lógico “or”, que é representado pelo símbolo “||”. Coletivamente são conhecidos como operadores lógicos condicionais. Sua finalidade é combinar expressões booleanas em expressões maiores. O resultado do operador “&&” é “true”, se: Escolha uma opção: Todas as relações comparadas forem falsas. Todas as relações comparadas forem verdadeiras. Nenhuma das alternativas. Uma das relações comparadas for falsa. Uma das relações comparadas for verdadeira. A linguagem C# oferece operadores booleanos: o operador lógico “and”, que é representado pelo símbolo“&&” e o operador lógico “or”, que é representado pelo símbolo “||”. Coletivamente são conhecidos como operadores lógicos condicionais. Sua finalidade é combinar expressões booleanas em expressões maiores. O resultado do operador “||” é “true”, se: Escolha uma opção: Nenhuma das alternativas. Pelo menos, uma das relações comparadas for verdadeira. Pelo menos, uma das relações comparadas for falsa. Todas as relações comparadas forem verdadeiras.> Todas as relações comparadas forem falsas. Analise as expressões abaixo, com operadores lógicos e marque a alternativa correta. Escolha uma opção: V and F é igual a V. V and V é igual a F. V or V é igual a F. F and V é igual a V. V or F é igual a V. Analise as expressões abaixo, com operadores lógicos e marque a alternativa correta. Escolha uma opção: 5 > 3 or 3 = 3 é V. 5 > 4 and 6 > 7 é V. 4 > 10 or 6 <= 12 é F 12 <> 12 or 6 > 10 é V 7 = 7 or 3 >= 5 é F. Em várias situações se faz necessário que um determinado conjunto de instruções seja repetido um certo número de vezes. Para que este tipo de processamento seja realizado, necessitamos utilizar uma “Estrutura de Repetição”, também conhecida como “loop” ou laço. A classificação das estruturas depende: Escolha uma opção: Nenhuma das alternativas. Do tipo de problema algo da solução a ser elaborada. Do montante de instruções estabelecidas pelo desenvolvedor. Do número de vezes que o conjunto de instruções será executado. Da linguagem de programação utilizada. Na instrução de controle de repetição do tipo “While” as instruções contidas no laço são repetidas: Escolha uma opção: Enquanto uma condição permanecer, parcialmente falsa. Enquanto uma condição permanecer verdadeira. Enquanto uma condição permanecer falsa. Nenhuma das alternativas. Enquanto uma condição permanecer, parcialmente verdadeira. Todo programa de computador profissional executa uma série de diferentes tarefas como, por exemplo, realizar diferentes cálculos, emitir diferentes relatórios, arquivar diferentes conjuntos de informações, enviar diferentes informações aos terminais etc. Quando um problema dessa natureza é desenvolvido, é construído um conjunto de subprogramas chamados módulos, cada um dos quais executando uma tarefa específica. A junção desse conjunto de módulos constitui o que se chama de: Escolha uma opção: Código. Programa de computador. Aplicação. Sistema. Uma das formas de se solucionar um problema complexo, é a sua divisão deste em partes menores (subproblemas) e de soluções mais simples. Este método também é conhecido como: Escolha uma opção: Métodos dos Refinamentos Pontuais. Nenhuma das alternativas. Método dos Refinamentos Sucessivos. Métodos dos Refinamentos em código. Método dos Refinamentos Progressivos. A ideia de recursividade é a de um processo que é definido a partir de si próprio. No caso de um algoritmo, esse é definido invocando a si mesmo. Em outras palavras, trata-se de uma função que pode chamar a si própria. Tal chamada pode ser: Escolha uma opção: Indireta. Nenhuma das alternativas. Direta ou indiretamente. Direta Direta desde que chamada por si mesma. A ideia de recursividade é a de um processo que é definido a partir de si próprio. No caso de um algoritmo, esse é definido invocando a si mesmo. Em outras palavras, trata-se de uma função que pode chamar a si própria. É uma vantagem da recursividade: Escolha uma opção: É a maneira mais natural e lógica de resolver um problema. Redução do desempenho de execução devido ao tempo para gerenciamento de chamadas. O constante uso da pilha pode levar a uma execução mais lenta. Dificuldades na depuração de programas recursivos, especialmente se a recursão for muito profunda. Aumento do tamanho do código fonte. A ideia de recursividade é a de um processo que é definido a partir de si próprio. No caso de um algoritmo, esse é definido invocando a si mesmo. Em outras palavras, trata-se de uma função que pode chamar a si própria. É uma desvantagem da recursividade: Escolha uma opção: Redução do tamanho do código fonte; Dificuldades na depuração de programas recursivos, especialmente se a recursão for muito profunda. É a maneira mais natural e lógica de resolver um problema; Aumento do desempenho de execução devido ao tempo para gerenciamento de chamadas. Permite descrever algoritmos de forma mais clara e concisa. Um dos parâmetros mais poderosos da programação orientada a objetos possibilita o reaproveitamento de atributos e métodos, otimizando o tempo de desenvolvimento, além de permitir a diminuição de linhas de códigos, bem como facilitar futuras manutenções. É um conceito que trabalha com superclasses e subclasses. A grande vantagem pode ser caracterizada conforme descrito a seguir. I. Uma classe é declarada com atributos e métodos específicos. II. Em seguida, uma subclasse é derivada da classe criada. III. Como consequência, não há necessidade de redeclarar os atributos e métodos previamente definidos. IV. A subclasse recebe os atributos e métodos, permitindo uma reutilização do código já pronto. A descrição acima está relacionada ao parâmetro da OO denominado: Escolha uma opção: Encapsulamento. Modularidade. Herança. Polimorfismo. Reusabilidade. Em termos de conceitos a Programação Estruturada difere da Programação Orientada a Objetos. Portanto, considere a tabela abaixo com os seguintes conceitos e dois paradigmas de programação. I. Sequência de funções executadas de modo empilhado. II. Herança III. Instância IV. Desvios V. Encapsulamento A. Programação Orientada a Objeto B. Programação Estruturada Assinale a opção CORRETA que representa a ordem de associação entre a coluna da esquerda com a da direita. Escolha uma opção: I – B, II – B, III – A, IV – B, V – B. I – B, II – A, III – A, IV – B, V – A. I – B, II – A, III – B, IV – B, V – B. I – A, II – B, III – A, IV – B, V – A. I – A, II – A, III – B, IV – B, V – B. A Programação Orientada a Objetos (POO) é um modelo de análise, projeto e programação de software baseado na composição e interação entre diversas unidades chamadas de objetos. Assinale a alternativa que apresenta os itens considerados os quatro pilares da Programação Orientada a Objetos. Escolha uma opção: Estruturação, Modularização, Concretização e Modelagem. Abstração, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo. Abstração, Encapsulamento, Concretização e Modelagem. Nenhuma das respostas. Estruturação, Modularização, Herança e Polimorfismo. Sobre programação estruturada e programação orientada a objetos, é INCORRETO afirmar que: Escolha uma opção: A linguagem de programação C é um exemplo de linguagem de programação estruturada, compilada e procedural. A linguagem de programação C# é um exemplo de linguagem orientada a objetos, que não permite a utilização do paradigma estruturado na solução de um problema. No paradigma de programação estruturado, qualquer problema pode ser dividido em problemas menores, chamados de funções. O paradigma orientado a objetos entende o problema como um conjunto de objetos interagindo por meio de troca de mensagens. Existem vários paradigmas de programação, dentre eles o estruturado e o orientado a objetos. Em orientação a objetos, uma abstração de todos os objetos novos e existentes, com características semelhantes, é conhecida como: Escolha uma opção: Instância. Classe. Associação. Propriedade. Padrão.