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UsoDeJogosEnsinoDaMatemAítica-Sousa-2022

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Universidade Federal do Rio Grande do Norte 
Centro de Ensino Superior do Seridó 
Departamento de Ciências Exatas e Aplicadas 
 Curso de Licenciatura em Matemática 
 
 
 
 
Uso de jogos como metodologia para o Ensino da Matemática 
 
 
Gilvan Francisco de Sousa 
 
 
 
 
Caicó-RN 
2022 
 
 
Universidade Federal do Rio Grande do Norte 
Centro de Ensino Superior do Seridó 
Departamento de Ciências Exatas e Aplicadas 
Curso de Licenciatura em Matemática 
 
 
Uso de jogos como metodologia para o Ensino da Matemática. 
 
Por 
 
Gilvan Francisco de Sousa 
 
 
Sob a orientação de 
 
 
Dr. José Melinho de Lima Neto 
 
 
 
Caicó - RN, Julho de 2022. 
 
 
Uso de jogos como metodologia para o Ensino da Matemática 
 
Por 
 
Gilvan Francisco de Sousa 
Trabalho de conclusão de curso apresentado a 
coordenação do curso de Licenciatura em 
Matemática do Centro de Ensino Superior do 
Seridó, Campus Caicó-RN, como requisito 
parcial para obtenção do titulo de graduação em 
Licenciatura em Matemática. 
Orientador: Prof. Dr. José Melinho de Lima 
Neto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Caicó, RN 
2022 
 
 
Uso de jogos como metodologia para o Ensino da Matemática 
Trabalho de conclusão de curso apresentado à coordenação do curso de Licenciatura em 
Matemática do Centro de Ensino Superior do Seridó, Campus Caicó - RN, como requisito 
parcial para obtenção do titulo de graduação em Licenciatura em Matemática. 
Orientador: Prof. Dr. José Melinho de Lima Neto. 
 
 
Aprovado em:____/_________/____. 
 
Banca examinadora 
 
______________________________________ 
Professor Dr. José Melinho de Lima Neto 
(orientador) 
 
_____________________________________ 
Professora Drª. Maria Maroni Lopes 
 
_____________________________________ 
Professor Me. Iritan Ferreira dos Santos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“O sucesso é a soma de pequenos esforços 
repetidos dia após dia.” (Robert Collier) 
 
 
Agradecimentos 
Quero agradecer a Deus por todos os momentos da minha vida, por ter escutado minhas 
orações e realizados meus pedidos. 
Agradeço a minha esposa Nadja por me apoiar nos momentos mais difíceis da minha jornada 
acadêmica. 
Agradeço também a minha filha Giovanna pelas alegrias que me proporciona no dia a dia. 
Agradeço também a todos os meus amigos e colegas em especial a: Débora, Girlene, wilton, 
Fabíola, Bruno (mito), Marcos, Francicarlos, Iritan, Wesla, Flávia, Francisco Lúcio (tiskin), 
Jobson, Lucas, Ana Lucia, Pablo, Jackson, Janaina, Fernando, Gilvan (currais novos), Thiago, 
Jordana, Murilo e Ialessy. 
Agradeço aos meus colegas de trabalho Bryan, Thiago, Joseildo (gago), Janeildo, Jussier, 
Vinicius, Joelson (Romario), Juca e Fabiano. 
Agradeço a Dr. José Melinho de Lima Neto pelo suporte dado, pelas correções e incentivos, 
para que eu pudesse realizar esse trabalho. 
Agradeço a todos os professores que fizeram parte da minha jornada acadêmica. 
Agradeço as minhas irmãs Girlene, Gerlândia, Gilvânia pela paciência, pelo incentivo e pelo 
apoio que me deram. 
Agradeço a minha mãe Rita Isabel de Sousa que desde cedo incentivava ao estudo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RESUMO 
A utilização de jogos no Ensino da Matemática vem ganhando força entre os pesquisadores 
nacionais e internacionais. A cada dia mais e mais pesquisadores vem buscando melhorar o 
Ensino da Matemática utilizando metodologias diferentes da que tradicionalmente é utilizada. 
Os estudos apontam que uma boa contextualização ajuda os discentes a compreender melhor 
os conteúdos ministrados, além disso, despertam a curiosidade facilitando a criação de 
conceitos e fixando conhecimentos matemáticos. Pesquisadores como Grando (2000), 
Vygotsky (1992), Rego (2001) e Huizinga (1990) desenvolveram diversos trabalhos 
abordando o uso de jogos para auxiliar na introdução de conteúdos relacionados ao Ensino da 
Matemática. Nesse sentido, o presente trabalho tem como objetivo apresentar alguns dos 
benefícios da utilização de jogos no Ensino da Matemática e demonstrar através do uso do 
jogo Batalha Naval como pode ser utilizado o referido jogo na aplicação do conteúdo Plano 
Cartesiano, que normalmente é ministrado no 7º ano do ensino fundamental II. 
Palavras-chave: Jogos matemáticos; Metodologias de Ensino; Batalha Naval. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
The use of games in Mathematics Teaching has been gaining strength among national and 
international researchers. Every day more and more researchers are trying to improve 
Mathematics Teaching using methodologies different from the ones traditionally used. 
Studies show that good contextualization helps students to better understand the contents 
taught, in addition, they arouse curiosity, facilitating the creation of concepts and establishing 
mathematical knowledge. Researchers such as Grando (2000), Vygotsky (1992), Rego (2001), 
Huizinga (1990) have developed several works addressing the use of games to assist in the 
introduction of contents related to Mathematics Teaching. In this sense, the present work aims 
to present some of the benefits of using games in Mathematics Teaching and demonstrate 
through the use of the Battle Naval game how the game can be used in the application of the 
Cartesian Plan content, which is normally taught in 7th grade of elementary school II. 
Keywords: Mathematical games; Teaching Methodologies; Naval battle. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE SIGLAS 
CERES - Centro de Ensino Superior do Seridó 
DICIO - Dicionário Online de Português 
DIRED - Diretoria Regional de Educação e Cultura e dos Desportos 
IDEB - Índice de Desenvolvimento da Educação Básica 
INEP - Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira 
LDB - Lei de Diretrizes e Bases da Educação 
MEC - Ministério da Educação e Cultura 
PCN - Parâmetro Curricular Nacional 
SAEB - Sistema de Avaliação da Educação Básica 
UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE FIGURAS 
Figura 1: Tabuleiro do jogo Batalha Naval ............................................................................. 24 
Figura 2: Modelo em papel do jogo Batalha Naval ................................................................ 25 
Figura 3: Disposição das embarcações no jogo, modelo em papel ......................................... 26 
Figura 4: Modelo adaptado do jogo Batalha Naval para o Ensino da Matemática ................. 27 
Figura 5: Disposição das embarcações no modelo adaptado do jogo ..................................... 27 
Figura 6: Sala de aula preparada para aplicação do jogo ........................................................ 29 
Figura 7: Montagem de uma malha de defesa e uma carta do jogo ........................................ 30 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE QUADROS 
Quadro 1: IDEB - Resultados observados e metas do Ensino Médio ..................................... 18 
Quadro 2: Vantagens e desvantagens da utilização de jogos no Ensino da Matemática ........ 21 
Quadro 3: Regras do jogo Batalha Naval................................................................................ 24 
Quadro 4: Regras do jogo Batalha Naval Matemática ............................................................ 28 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................................... 12 
1.1. QUAL O INTUITO DE UTILIZAR JOGOS PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA? ..... 13 
1.2. JUSTIFICATIVA ................................................................................................................. 15 
2. POR QUE UTILIZAR JOGOS?...................................................................................................16 
2.1. O USO DE JOGOS NA MATEMÁTICA ............................................................................ 19 
2.2. O QUE É CONSIDERADO JOGO? .................................................................................... 20 
2.3. VANTAGENS E DESVANTAGENS NA UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO ENSINO DA 
MATEMÁTICA ............................................................................................................................... 20 
3. A ESCOLHA DO JOGO .............................................................................................................. 22 
4. O JOGO ....................................................................................................................................... 22 
4.1. BATALHA NAVAL, SUA HISTÓRIA ............................................................................... 23 
4.2. REGRA TRADICIONAL DO JOGO ................................................................................... 24 
5. COMO UTILIZAR O JOGO ........................................................................................................ 27 
5.1. O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ................................................................. 28 
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................................................... 31 
REFERÊNCIAS ................................................................................................................................... 33 
APÊNDICE A ...................................................................................................................................... 36 
ANEXOS ............................................................................................................................................. 38 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
12 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
 A disciplina de Matemática frequentemente é vista como uma das disciplinas mais 
difíceis da grade curricular de Ensino Fundamental, Médio e Superior. Podemos notar esse 
fato pelo alto índice de rejeição e reprovação dos alunos nessa disciplina. 
 Desde cedo ouvimos falar que “Matemática é muito difícil”, esse fato, em alguns 
casos, se dá quando o aluno não consegue relacionar os conteúdos ministrados na sala de aula 
com seu conhecimento de mundo, isso acaba fazendo com que os discentes evitem o contato 
com o conteúdo matemático que lhe foi apresentado, levando assim a consequências 
desastrosas em relação ao aprendizado dessa disciplina. Esse fato por si só causa uma enorme 
rejeição à Matemática por parte dos discentes que na grande maioria afirmam não ter 
habilidades com os números e que mesmo sem passar por algum tipo de dificuldade criam 
aversão à disciplina Matemática, reclamando com frequência dos conteúdos que são 
ministrados pelos professores. 
 No cenário atual, os professores poderiam levar em consideração que o modelo 
tradicional de ensino precisa sofrer mudanças, esse fato é justificado pelas dificuldades 
enfrentadas pelos alunos na disciplina. O objetivo dessa metodologia é atrair os discentes ao 
aprendizado matemático, desse modo, é necessário que os docentes incluam elementos 
inovadores como jogos, poesias, charadas, brincadeiras para o ensino e aprendizagem da 
Matemática e através da utilização desses materiais lúdicos, quebrem o tabu que a Matemática 
é complicada. 
 É lógico que não é todo jogo que podemos utilizar para essa tarefa, mas existe uma 
infinidade deles que poderiam auxiliar na introdução de determinados conteúdos. Vários 
estudiosos relatam que o uso de materiais como jogos e brincadeiras entre outros meios para 
introduzir conteúdos matemáticos fazem com que os alunos consigam absorver e desenvolver 
habilidades e conhecimentos que seriam difíceis de alcançar através do modo tradicional de 
ensino. A autora Reis (2013) diz em seu trabalho A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PARA O 
ENSINO DA MATEMÁTICA que: 
O jogo pode revelar-se um ótimo aliado neste processo porque, enquanto jogam, os 
alunos vão percebendo as finalidades do jogo, compreendendo e partilhando 
significados e conceitos através do diálogo no grupo e com o professor. O jogo na 
aprendizagem da Matemática constitui um fator estimulador da capacidade de 
comunicar. (REIS (2013), p.1) 
 
13 
 
 Nesta fala a autora mostra como é importante à utilização de jogos no ensino da 
Matemática, que através da manipulação de materiais palpáveis, os alunos conseguem ver 
com mais clareza a aplicabilidade dos conteúdos estudados. Além de Reis (2013), outros 
pesquisadores como Vygotsky (1992), Rego (2001), Huizinga (1990), observam com bons 
olhos a utilização de materiais lúdicos na educação para auxiliar no desenvolvimento das 
habilidades humanas. 
 O fato é que quando utilizamos jogos como método para introduzir e revisar 
conteúdos que já foram estudados, conseguimos uma melhor interação e atenção dos alunos 
para o aprendizado matemático e como consequência desse modelo de ensino temos uma 
melhora significativa do desenvolvimento dos alunos na Matemática. Para Queiroz e Martim 
(2002, p.7): 
Brincar implica numa proposta criativa e recreativa de caráter físico ou mental, 
desenvolvida espontaneamente, cuja evolução é definida e o final nem sempre 
previsto. Quando sujeito a regras estas são simples e flexíveis e o seu maior objetivo 
a pratica da atividade em si. Jogar é uma forma de comportamento organizado, nem 
sempre espontâneo, com regras que determinam duração intensidade e final da 
atividade. É importante lembrar que o jogo tem sempre como resultado a vitoria, o 
empate ou a derrota. 
 
1.1. QUAL O INTUITO DE UTILIZAR JOGOS PARA O ENSINO DA 
MATEMÁTICA? 
 
 Um dos grandes interesses dos estudiosos na Educação Matemática na atualidade, é 
buscar meios metodológicos que melhorem o ensino e a aprendizagem desta disciplina. Com 
o avanço desses estudos observou-se que o uso de jogos no Ensino da Matemática, utilizado 
de modo correto poderia contribuir de forma efetiva para o aprendizado dos discentes. Diante 
disso, pesquisadores idealizaram que a utilização dessa metodologia deve buscar a atenção do 
aluno de modo que ele sinta o prazer em aprender o conteúdo matemático. 
 É notório que não existe apenas um caminho para ensinar e aprender Matemática e 
que os “caminhos” que são adquiridos por qualquer metodologia de ensino que facilite o 
aprendizado são de extrema importância para o desenvolvimento de estruturas cognitivas dos 
discentes. Nota-se que a aplicação de materiais lúdicos em sala de aula tem melhorado o 
desempenho dos alunos nas disciplinas que envolvem cálculos, além disso, fica claro que esse 
modelo vem revolucionando o desenvolvimento do Ensino da Matemática em diversas partes 
do mundo. Autoras como Borin (1996) corroboram com o mesmo pensamento sobre o uso de 
14 
 
jogos lúdicos no Ensino da Matemática e em seu trabalho “JOGOS E RESOLUÇÃO DE 
PROBLEMAS: UMA ESTRATÉGIA PARA AS AULAS DE MATEMÁTICA” destaca que: 
Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade 
de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a 
Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, 
onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao 
mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um 
melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de 
aprendizagem. (BORIN, 1996, p. 09). 
 
 Esse modelo de ensino pode levar a criação de novas ações e a possibilidades de 
sucesso dessas ações diante dos conteúdos ministrados. Essa metodologia de ensino pode ser 
aplicada em qualquer fase da vida do discente, porém, o ideal seria que fosse aplicado ainda 
no início de sua vida acadêmica, pois é nessa fase que a criança começa a criar laços e 
desenvolver amizades aprendendo sobre si mesmo e sobre seus colegas, é onde criam 
vínculos e interagementre si. Nessa fase, a contextualização pode ajudar a criar caminhos de 
conhecimentos que o discente levará para o resto de sua vida. Segundo Kishimoto (1993, p. 
45): “Brincar é uma atividade fundamental para o desenvolvimento da identidade e da 
autonomia. Desde muito cedo as crianças se comunicam por gestos, sons e mais tarde a 
imaginação”. 
 O jogo utilizado como instrumento para o Ensino da Matemática é visto por grande 
parte dos educadores como uma ferramenta muito importante na criação de conceitos 
matemáticos necessários para a construção de relações lógicas, que são observadas no dia a 
dia dos discentes submetidos a esse processo de ensino. LIMA (2018) em seu trabalho- Jogos 
matemáticos em sala de aula: perspectiva docente dos professores de matemática das escolas 
participantes do PIBID em Caicó-RN, realizou algumas perguntas a professores de escolas 
públicas, em uma dessas perguntas, que segundo a autora, “teve como objetivo conhecer a 
concepção desses professores sobre os jogos matemáticos;” obteve a seguinte resposta 
positiva: “o lúdico transforma, motiva, desenvolve o raciocínio lógico, contribuindo com uma 
aprendizagem mais significativa;” (LIMA 2018, p.24). 
 Diante disto podemos dizer que o uso de jogos para introduzir o conteúdo 
matemático pode ser de grande ajuda ao professor e ao aluno, já que uma boa 
contextualização dos conteúdos estudados pode possibilitar ao discente um aprendizado 
significativo. Segundo Vygotsky (2007), “a afetividade que se manifesta na relação professor 
/ aluno, é um elemento preponderante na construção do conhecimento, atrelado é claro, as 
interações pedagógicas implantadas de acordo com o sujeito”. 
15 
 
 Apesar do uso de jogos em sala de aula está crescendo, ainda há docentes que têm 
receio da utilização dessa modalidade de ensino, seja por pouco conhecimento dos métodos, 
por falta de habilidades em desenvolver e utilizar os jogos, pela falta de incentivo dos 
dirigentes de escolas e DIREDs
1
, pela falta de apoio dos próprios colegas professores ou até 
mesmo pela falta de estrutura das escolas. Esse medo da utilização de materiais lúdicos, parte 
da concepção que o professor mesmo sem a habilidade para manusear o material (jogo), terá 
que mediar à utilização desses jogos e determinar quais serão os resultados que deverão ser 
alcançados através dos métodos aplicados para que o jogo consiga ser considerado um modelo 
de jogo pedagógico. Podemos citar no que diz respeito à utilização de jogos, de maneira 
correta, como um recurso didático, o argumento dos PCNs (1998) que diz: 
Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes - enfrentar 
desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da critica, da intuição, da 
criação de estratégias e da possibilidade de altera-las quando o resultado não é 
satisfatório – necessárias para aprendizagem da Matemática. (MEC. 1998, p.47) 
 
1.2. JUSTIFICATIVA 
 
 Em alguns momentos de nossa vida como discente, temos dificuldades em assimilar 
conceitos matemáticos que eram desenvolvidos em sala de aula, isso prejudica muito o nosso 
desenvolvimento na disciplina no decorrer do tempo, já que o Ensino da Matemática é uma 
verdadeira escada e não se pode dar um passo fora do degrau. Essa observação sobre as 
dificuldades que temos também era estendida a maioria dos colegas que reclamavam com 
frequência das dificuldades de entender como fazer os cálculos e quais as finalidades da 
realização desses cálculos matemáticos. Ao iniciar a jornada no curso de Licenciatura em 
Matemática no CERES em Caicó-RN, os alunos têm a oportunidade de conhecer diversas 
disciplinas pedagógicas, nessas disciplinas são apresentados métodos e meios para introduzir 
conteúdos matemáticos de modo satisfatório. Esses modelos apresentados durante o curso 
eram em alguns momentos, diferentes do modelo tradicional de ensino, ou seja, utilizavam-se 
jogos, dinâmicas e materiais manipuláveis. Nesse tempo de formação dos alunos do curso de 
Licenciatura em Matemática (futuros docentes) tivemos conhecimento de uma quantidade 
considerável de pesquisadores empenhados na busca de novos meios de ensino, não só na 
disciplina matemática, mas em todos os campos da educação. 
 
1 DIRED – Diretoria Regional de Educação e Cultura e dos Desportos. 
16 
 
 Algumas disciplinas contribuíram para o desenvolvimento desse trabalho dentre elas 
posso citar as seguintes: TEORIAS DA APRENDIZAGEM E DO ENSINO que foi 
ministrada pelo professor Dr. Francisco de Assis Bandeira, PSICOLOGIA EDUCACIONAL 
que foi ministrada pela professora Dra. Clariana Morais Tinoco Cabral, DIDÁTICA Dra. 
Kátia Regina Lopes Costa Freire, METODOLOGIA DO ENSINO DE MATEMÁTICA 
ministrada pelos professores Dr. Francisco de Assis Bandeira e Diêgo Medeiros Araújo, 
FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS DE ENS. DE MATEMÁTICA MSc. Sergio Murilo 
da Silva Braga Martins Júnior, ESTÁGIO SUPERVISIONADO DE MATEMÁTICA I e II 
ministrados pelo professor Dr. José Melinho de Lima Neto, ESTÁGIO SUPERVISIONADO 
DE MATEMÁTICA III e IIII ministrados pela professora Dra. Maria Maroni Lopes. 
 As disciplinas pedagógicas ministradas durante a formação de futuros docentes têm 
um papel importante, é através delas que buscamos por metodologias de Ensino da 
Matemática que realmente sejam significativas para os discentes, nesse contexto surgem 
tendências relacionadas ao Ensino da Matemática de diferentes modelos como o uso de jogos, 
Resolução de Problemas, Etnomatemática, etc. Cabe aos discentes dos cursos de graduação, 
futuros professores, tomar conhecimento dos métodos mais recentes e eficazes em relação ao 
ensino do conteúdo matemático. Não que os modelos antigos sejam ruins, mas a verdade é 
que com o passar dos anos os meios e métodos de ensino vêm se transformando, evoluindo e 
cada docente tem que acompanhar essa evolução para que consiga mudar o cenário e 
melhorar o processo de ensino-aprendizagem da Matemática. 
2. POR QUE UTILIZAR JOGOS? 
 
 O intuito de uma boa contextualização das atividades e conteúdos matemáticos é de 
extrema importância já que nem todos conseguem ver a Matemática como disciplina simples, 
isso levando em consideração as outras disciplinas. A arte da docência e fazer com que os 
alunos encontrem seu próprio caminho, levando a sua evolução e transformação do meio 
social, nesse cenário os professores são tidos como mediadores desse processo de formação. 
Nesse contexto de mediador cabe aos professores adotar uma postura lúdica educacional, 
apropriando-se de métodos de ensino e recursos didáticos para que possam estabelecer uma 
relação de autonomia no trabalho. O processo de contextualização do Ensino da Matemática 
revela-se como um ótimo aliado no desenvolvimento intelectual do aluno causando uma 
melhor interação com a Matemática. 
17 
 
 Segundo os PCNs (1998), as atividades onde são utilizadas metodologias que 
envolvem jogos como meio para o Ensino da Matemática permite o professor analisar 
diversos aspectos que são relacionados ao aprendizado matemático. Os PCNs (1998) citam 
alguns deles. 
Compreenssão: facilidade para entender o processo do jogo assim como o 
autocontrole e o respeito a si próprio; facilidade: possibilidade de construir uma 
estratégia vencedora; possibilidade de descrição: capacidade de comunicar o 
procedimento seguido e da maneira de atuar; estratégia utilizada: capacidade de 
comparar com as previsões ou hipóteses. (MEC, 1998: p.47). 
 
 Apesar da LDB em seu texto falar que se deve propiciar uma grade de Ensino da 
Matemática que seja comum a todos os discentes, independentemente de sua localização na 
União, ela também é bastante flexível em relação às adaptações que podem ser feitas por 
Secretarias de Educação Estaduais e Municipais e até mesmo nas Escolas, não impondo suas 
diretrizes comoobrigatórias. Desse modo fica a critério dos administradores escolherem quais 
metodologias irão utilizar para desenvolver os conteúdos da grade curricular comum que é 
destinada as escolas brasileiras. 
 De acordo com os PCNs (1998) para a área de Matemática, os parâmetros devem ser 
um norte a ser seguido na construção de uma prática que leve ao conhecimento matemático e 
que possibilite de maneira satisfatória a inserção dos alunos, como cidadãos detentores desse 
conhecimento no meio social. Diante desse fato, os PCNs (1998) destacam que: 
 [...]a Matemática está presente na vida de todas as pessoas, em situações em que é 
preciso, por exemplo,quantificar, calcular, localizar um objeto no espaço, ler 
gráficos e mapas, fazer previsões. Mostram que é fundamental superar a 
aprendizagem centrada em procedimentos mecânicos, indicando a resolução de 
problemas como ponto de partida da atividade matemática a ser desenvolvida em 
sala de aula. (Brasil, p.59) 
 
 No cenário atual o Ensino da Matemática ainda é pouco contextualizado, e levam em 
consideração apenas o que tem escrito nos livros didáticos, tornando o aprendizado 
matemático cansativo e de difícil assimilação. Esse modelo de ensino prioriza apenas a 
abstração, mecanização e memorização dos conteúdos que são aplicados em sala de aula, isso 
faz com que alunos que deveriam aprender a Matemática, apenas memorizem o conteúdo para 
que possam obter notas e passar de ano, nesse modelo os alunos distanciam-se do real 
aprendizado. Os PCNs (1998), falam que: 
[...]o ensino de Matemática prestará sua contribuição à medida que forem exploradas 
metodologias que priorizem a criação de estratégias, a comprovação, a justificativa, 
a argumentação, o espírito crítico, e favoreçam a criatividade, o trabalho coletivo, a 
iniciativa pessoal e a autonomia advinda do desenvolvimento da confiança na 
própria capacidade de conhecer e enfrentar desafios. (Brasil, 1998. p.27) 
 
18 
 
 A grande preocupação nos dias atuais em relação à disciplina de Matemática, está 
voltada para a quebra do paradigma de que “Matemática é difícil”, porém, para que isso 
ocorra, diversas mudanças precisariam acontecer com relação às metodologias que são 
aplicadas em sala de aula. Como em grande parte das escolas brasileiras ainda reina a 
metodologia tradicional para o Ensino da Matemática, onde os professores apenas repassam 
os conteúdos contidos nos livros aplicando listas intermináveis de exercícios, podemos 
observar que o desempenho escolar ainda não é satisfatório. Esses resultados podem ser vistos 
analisando os dados do IDEB
2
 que são obtidos através de avaliações realizadas bienalmente, 
reunindo informações de desempenho dos alunos nas provas SAEB
3
 e PROVA BRASIL
4
. 
 As análises feitas durante a aplicação dessas provas têm um papel importante no que 
diz respeito ao ensino das disciplinas, com esses resultados em mãos é que sabemos onde há 
deficiências no ensino e a partir daí lançar meios, investindo em qualificação de mão de obra, 
dando condições físicas e melhorando instalações para modificar cenário negativo. Na 
observação do Quadro 1, podemos ter uma ideia das metas que foram alcançadas e as que não 
foram atingidas com relação ao Ensino Médio entre os anos 2005/2019. 
Quadro 1: IDEB - Resultados observados e metas do Ensino Médio 
 IDEB observado anos 2005/2019 Metas para os anos 2005/2021 
Anos 05 07 09 11 13 15 17 19 07 09 11 13 15 17 19 21 
Total 3.4 3.5 3.6 3.7 3.7 3.7 3.8 4.2 3.4 3.5 3.7 3.9 4.3 4.7 5.0 5.2 
Fonte: http://ideb.inep.gov.br/resultado/resultado/resultadoBrasil.seam?cid=1933025 
 
 Podemos ver no Quadro 1 que os resultados observados com o passar dos anos têm 
melhorado, porém de 2011 a 2015 os resultados observados mantiveram-se os mesmos. 
Podemos destacar que as metas de 2007, 2009 e 2011 foram alcançadas e em duas delas até 
ultrapassadas em um décimo, mas, em 2013, 2015, 2017 e 2019 o IDEB observado ficou 
abaixo das metas esperadas para esses anos, até a data da elaboração deste trabalho não 
tínhamos o resultado da observação do IDEB para o ano de 2021. A partir desses resultados 
 
2 IDEB – Índice de Desenvolvimento da Educação Básica: é um indicador criado para medir a qualidade do ensino nas escolas públicas. 
3 SAEB - Sistema Nacional de Avaliação da Educação Básica: sistemas de avaliação do ensino brasileiro, desenvolvido e gerenciado pelo 
INEP, autarquia do Ministério da Educação e é baseado na Teoria da Resposta ao Item. 
4 PROVA BRASIL - Avaliação Nacional do Rendimento Escolar: criada em 2005 pelo Ministério da Educação. É complementar SAEB e 
um dos componentes para o cálculo do IDEB. 
http://ideb.inep.gov.br/resultado/resultado/resultadoBrasil.seam?cid=1933025
19 
 
podemos concluir que o ensino das disciplinas incluindo a Matemática precisam sofrer 
mudanças drásticas para que esses resultados possam melhorar cada vez mais. Uma dessas 
mudanças no modo como ensinar, está ocorrendo com base em pesquisas no campo da 
Psicologia e da Matemática, que apesar de não serem recentes, vêm ganhando forças como 
método alternativo para inserir conteúdos matemáticos, nesse caso, a utilização de jogos como 
método pedagógico para ensinar Matemática é uma das metodologias que vem sendo debatida 
em diversos congressos pelo mundo. 
2.1. O USO DE JOGOS NA MATEMÁTICA 
 
 Existe uma infinidade de jogos em todo mundo, muitas culturas, em diversos 
momentos da história, desenvolveram atividades recreativas como jogos, poesias, 
brincadeiras, etc., com o propósito de entreter sua população, então, podemos dizer que cada 
forma de entretenimento desenvolvida em determinados momentos da história representa um 
modo de pensar e de se divertir diferente. 
 A utilização de jogos para melhorar o processo de Ensino da Matemática não é 
privilégio do momento atual, de acordo com Grando (2000, p.2): “Platão já acreditava na ação 
dos jogos educacionais ao ensinar seus “discípulos”, através de jogos com palavras e/ou jogos 
lógicos (dialética).” Comenius (1997) em sua obra “Didática Magna” fala sobre os princípios 
didáticos “infalíveis” para aprendizagem dos alunos, “um método de ensinar tudo a todos” 
onde defendia a ideia de “trazer a realidade social para a sala de aula fazendo uso dos meios 
tecnológicos mais avançados a disposição”. 
 A utilização de jogos para ensinar Matemática, apesar de ser um tema muito antigo, 
que foi utilizado em diversos momentos da história da humanidade, somente começou a ser 
discutida como método do processo de Ensino e aprendizagem devido os avanços na área da 
Psicologia, foi a partir desse momento que começou a ganhar força nos meios acadêmicos, e 
somente na década de 1990, ganhou notoriedade entre os pesquisadores brasileiros. De acordo 
com BAUMGARTEL, P. (2016) em seu artigo fala que: 
Pode-se perceber que as potencialidades dos jogos como recurso didático é 
enfatizada pela ludicidade como motivação, onde o estudante é envolvido de forma 
ativa, desenvolvendo autoconfiança e sai da pacividade que normalmente ocorre em 
aulas tradicionais, em que prioriza-se a transmissão de conteúdos. (Baumgartel, 
2016) 
 O uso de jogos pode ser desenvolvido de diversos modos como meio facilitador na 
aprendizagem dos discentes, com diversas possibilidades de introdução de conteúdos, e 
20 
 
podendo alternar com outros modos de ensino para criar conceitos matemáticos de forma 
agradável, através desse método pode-se obter uma excelente ferramenta, diferentemente 
quando aplicado do modo tradicional, usando apenas conteúdos e exercícios. 
2.2. O QUE É CONSIDERADO JOGO? 
 
 Segundo as definições do Dicio
5
, o significado da palavra jogo pode ser descrito 
como: substantivomasculino. Ação de jogar; folguedo, brinco, divertimento; O que serve para 
jogar; Exercício ou divertimento sujeito a certas regras; Passatempo em que se arrisca 
dinheiro; Divertimento público composto de exercícios esportivos; Maneira de jogar. As 
cartas ou peças de cada jogador; Vício habitual de jogar; Jogo de palavras, equívoco, 
brincadeira baseada na semelhança das palavras; trocadilho, entre outros. 
 A palavra jogo vem do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento. 
O conceito de jogo consiste numa atividade física ou intelectual formada por um conjunto de 
regras e define um indivíduo (ou um grupo) como vencedor e outro como perdedor. 
 A partir das definições acima podemos caracterizar o jogo como uma espécie de 
manifestação humana criado em certo período da história de cada civilização com o objetivo 
de entreter um determinado grupo de pessoas que compartilham dos mesmos costumes, em 
um determinado espaço de tempo. Kishimoto (2001) relata que: 
Assumir que cada contexto cria sua concepção de jogo não pode ser visto de modo 
simplista, como mera ação de nomear. Empregar um termo não é um ato solitário. 
Subtende todo um grupo social que o compreende, fala e pensa da mesma forma. 
Considerar que o jogo tem um sentido dentro de um contexto significa a emissão de 
uma hipótese, a aplicação de uma experiência ou de uma categoria fornecida pela 
sociedade, veiculada pela língua enquanto instrumento de cultura pela sociedade. 
Toda denominação pressupõe um quadro sociocutural transmitido pela linguagem e 
aplicado no real. (Kishimoto 2001, p.16). 
 
2.3. VANTAGENS E DESVANTAGENS NA UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO 
ENSINO DA MATEMÁTICA 
 
 Diversos autores como Kishimoto (2001), Miorim e Fiorentini (1990) relatam em 
seus trabalhos “jogo, brinquedo, brincadeira e a educação” e “Uma reflexão sobre o uso de 
materiais concretos e jogos no Ensino da Matemática”, respectivamente, as vantagens de 
utilizar jogos como metodologia de Ensino da Matemática. Já pesquisadores como Grando 
(2000) como podemos ver no Quadro 2 mostra que existem vantagens e que também existem 
desvantagens ou limitações na utilização dessa metodologia de ensino. 
 
5 Dicio- Dicionário online de português. (https://www.significados.com.br/jogo/). 
https://www.significados.com.br/jogo/
21 
 
Quadro 2: Vantagens e desvantagens da utilização de jogos no Ensino da Matemática 
Vantagens Desvantagens 
-fixação de conceitos já aprendidos de uma forma 
motivadora para o aluno; 
- introdução e desenvolvimento de conceitos de 
difícil compreensão; 
- desenvolvimento de estratégias de resolução de 
problemas (desafio dos jogos); 
- aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; 
- significação para conceitos aparentemente 
incompreensíveis; 
- propicia o relacionamento das diferentes 
disciplinas (interdisciplinaridade); 
- o jogo requer a participação ativa do aluno na 
construção do seu próprio conhecimento; 
- o jogo favorece a socialização entre os alunos e a 
conscientização do trabalho em equipe; 
- a utilização dos jogos é um fator de motivação 
para os alunos; 
- dentre outras coisas, o jogo favorece o 
desenvolvimento da criatividade, de senso 
crítico, da participação, da competição "sadia", 
da observação, das várias formas de uso da 
linguagem e do resgate do prazer em aprender; 
- as atividades com jogos podem ser utilizadas 
para reforçar ou recuperar habilidades de que os 
alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de 
diferentes níveis; 
- as atividades com jogos permitem ao professor 
identificar, diagnosticar alguns erros de 
aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos 
alunos. 
-quando os jogos são mal utilizados, existe o 
perigo de dar ao jogo um caráter puramente 
aleatório, tornando-se um "apêndice" em sala de 
aula. Os alunos jogam e se sentem motivados 
apenas pelo jogo, sem saber por que jogam; 
- o tempo gasto com as atividades de jogo em sala 
de aula é maior e, se o professor não estiver 
preparado, pode existir um sacrifício de outros 
conteúdos pela falta de tempo; 
- as falsas concepções de que se devem ensinar 
todos os conceitos através de jogos. Então as 
aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros 
cassinos, também sem sentido algum para o aluno; 
- a perda da "ludicidade" do jogo pela 
interferência constante do professor, destruindo a 
essência do jogo; 
- a coerção do professor, exigindo que o aluno 
jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a 
voluntariedade pertencente à natureza do jogo; 
- a dificuldade de acesso e disponibilidade de 
material sobre o uso de jogos no ensino, que 
possam vir a subsidiar o trabalho docente. 
 
Fonte- Grando (2000, p.35). 
 Podemos observar que existem vantagens em utilizar jogos no Ensino da Matemática 
e dentre as vantagens temos que os alunos participam ativamente na construção de seu 
conhecimento, melhorando assim sua aprendizagem, melhorando seu modo de pensar 
desenvolvendo ainda mais a criatividade e, além disso, o jogo favorece a interação causando 
uma maior socialização entre alunos e professores. Já nas desvantagens vemos que, em sua 
maioria, está diretamente ligada ao modo como essa metodologia pode ser aplicada. Se mal 
planejada pode causar confusão com resultados catastróficos para aula. Para o 
desenvolvimento de uma boa metodologia na aplicação dos jogos em sala de aula, onde os 
discentes possam realmente aprender os conteúdos, devemos tomar cuidados na elaboração e 
aplicação dos jogos pedagógicos para que ocorra as vantagens descritas no Quadro 2 e os 
resultados desejados com a aplicação de jogos pedagógicos sejam alcançados pelo docente. 
 
22 
 
3. A ESCOLHA DO JOGO 
 
 Como falamos anteriormente cada cultura possui uma infinidade de modos de 
diversão, sejam eles brincadeiras, jogos, poesias entre outros, porém, nem todos esses meios 
podem ser utilizados como método para o Ensino da Matemática. Em grande parte dos casos 
encontramos uma utilização para determinados jogos, mas, talvez não seja a maneira mais 
prática para apresentação do conteúdo escolhido, desse modo, a aplicação do conteúdo através 
desses jogos pode causar um prejuízo no aprendizado do aluno. 
 A escolha de um jogo para aplicação de conteúdos Matemáticos não é tarefa fácil, 
um único jogo poderá ter diversas interpretações e sentidos para seus jogadores, observadores 
e, para o Ensino da Matemática, causará um problema sério. De acordo com as teorias de 
Kishimoto (2007), no instante de escolher os jogos para utilizar em sala de aula com os 
alunos, o professor deverá escolher com cautela quais atividades poderá utilizar para que se 
obtenha o melhor resultado possível. Em Grando (2000) quando relatado sobre as 
desvantagens da utilização de jogos na sala de aula, podemos ver com clareza que a utilização 
de um jogo com fins pedagógico dependerá de vários fatores, que se mal planejado terá um 
resultado catastrófico para o ensino dos discentes envolvidos na atividade. Portanto, a escolha 
do jogo pelo professor deverá no mínimo atender os requisitos básicos para que o aprendizado 
da turma se torne significativo e que faça jus há o tempo dedicado à atividade lúdica. 
 A importância do uso de jogos de estratégias como um meio didático para o Ensino 
da Matemática tem um papel fundamental na formação dos discentes, pois, com a utilização 
dessas metodologias os discentes desenvolvem o raciocínio lógico dedutivo por meio da 
utilização de um recurso pedagógico simples, porém efetivos no Ensino da Matemática. 
Podemos ver isso nos PCNs (1998) onde falam que: 
Nos jogos de estratégia (busca de procedimentos para ganhar) parte-se da realização 
de exemplos práticos (e não da repetição de modelos de procedimentos criados por 
outros) que levam ao desenvolvimento de habilidades específicas para a resoluçãode problemas e os modos típicos do pensamento matemático. (PCNs. 1998, p.47). 
4. O JOGO 
 
 Apesar da existência de centenas de jogos no mundo, que poderiam ser utilizados 
como material pedagógico no Ensino da Matemática, citaremos apenas o jogo Batalha Naval 
que foi adaptado para o Ensino da Matemática no trabalho desenvolvido pelos professores 
23 
 
GONÇALVES, ANDRÉ. T. Mestre profissional em Matemática, ALMEIDA, W. R. Mestre 
em Matemática e SILVA, J. F. Doutor em Educação Matemática ganhando o nome de 
“Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no ensino 
fundamental.” e utilizado de forma efetiva para revisão e introdução de conteúdos de extrema 
importância na criação de conceitos matemáticos relacionados à disciplina. Esse jogo que foi 
utilizado sofreu poucas adaptações do modo como era jogado originalmente, no entanto pode-
se demonstrar sua efetiva contribuição para o Ensino da Matemática. A escolha desse jogo se 
deu a partir de experiências vividas durante a disciplina de METODOLOGIA DO ENSINO 
DE MATEMÁTICA ministrada pelos professores Dr. Francisco de Assis Bandeira e Diêgo 
Medeiros Araújo, onde o professor Dr. Bandeira solicitou que os alunos pensassem e 
confeccionassem jogos, e na aula seguinte os apresentassem em sala de aula para realização 
de uma aula lúdica com a utilização desse material. A partir desse momento tivemos a 
oportunidade de conhecer diversos jogos, dentre eles o jogo Batalha Naval. 
 
4.1. BATALHA NAVAL, SUA HISTÓRIA 
 
 O jogo Batalha Naval foi criado por soldados russos nos anos 20 durante a 1ª Guerra 
Mundial, era um passatempo entre os prisioneiros e soldados que no intervalo dos combates 
utilizavam o jogo de modo recreativo. Na versão original, dois adversários desenhavam, em 
folhas de papel, navios posicionados em um mar imaginário quadriculado. Ganhava o jogo 
quem conseguisse descobrir as coordenadas e eliminar todas as embarcações do oponente. Em 
1931, apareceu nos Estados Unidos à primeira versão comercial, ainda em papel, chamada 
Salvo. Em 1943, em plena 2º Guerra Mundial, o jogo foi lançado nos Estados Unidos com o 
nome que conhecemos hoje “Battleship” (Batalha Naval), e somente durante a Guerra Fria 
em 1967 é que veio a primeira versão do tabuleiro. Hoje, temos diversos modos de jogar 
Batalha Naval, desde tabuleiros em várias versões até em plataformas digitais (computadores, 
celulares, tabletes, etc.). 
24 
 
Figura 1: Tabuleiro do jogo Batalha Naval 
 
Imagem de Rodrigo Ortega, revista Superinteressante. 
 Geralmente, o modelo tradicional do jogo Batalha Naval é composto de duas malhas 
quadriculadas para cada jogador. Em uma delas o jogador tem sua malha de defesa onde são 
distribuídas suas embarcações e na outra malha, denominada de malha de ataque será onde 
ficará a distribuição de suas jogadas no decorrer da brincadeira, essa malha representa as 
configurações da malha do oponente. É nessa malha que o jogador irá registrar todas as suas 
jogadas e realizar suas estratégias. 
 
4.2. REGRA TRADICIONAL DO JOGO 
 
 Todo jogo para ser jogado, precisa necessariamente possuir regras, sejam elas já 
existentes no próprio jogo ou criadas antes do início do jogo. A regra é uma forma de 
conduzir o jogo individual ou em grupo, de modo que seus participantes não levem vantagens 
uns sobre os outros. As regras também são aplicadas na utilização dos jogos em um ambiente 
escolar para que se tenha uma condução satisfatória do material lúdico, sem as regras a 
finalidade do jogo será inútil tanto para brincar quanto para ensinar através da ferramenta 
jogo. Não diferentemente dos outros, o jogo Batalha Naval também possui regras, como 
podemos ver no Quadro 3. 
Quadro 3: Regras do jogo Batalha Naval 
Regra do jogo 
● decida quem será o primeiro a jogar (pode ser no par ou ímpar); 
● o primeiro jogador irá dar as coordenadas de seu tiro fornecendo o número e letra equivalentes ao 
quadrado que atirou; 
● O segundo jogador responderá se o local do tiro é água (quando o quadrado está vazio), fogo (quando 
acerta uma parte do navio) ou afundou (quando acerta o navio inteiro ou todas as partes do navio); 
● quem estiver atirando deverá marcar o local na área “jogo do adversário“. Se for água, marque com 
25 
 
uma bolinha para não atirar no mesmo quadradinho mais de uma vez. Se for fogo, marque com “x”, se 
afundou, pinte o quadrado e já coloque bolinhas ao redor, pois nenhum navio pode encostar no outro. 
● O adversário não poderá informar o tipo do navio, somente se foi fogo ou afundou. Cabe ao outro 
jogador descobrir através das chances de tiros. 
● se o tiro acertou a água, passa a vez para o segundo jogador atirar. Se acertou o navio (parte ou 
inteiro), pode atirar novamente. 
O vencedor: vence quem afundar todos os navios do oponente. 
 
Fonte: https://www.almanaquedospais.com.br/batalha-naval-jogo-para-imprimir-e-regras/ 
 Apesar das regras expostas no Quadro 3 serem simples de seguir é de extrema 
importância que os discentes tenham ciência de como usa-las para que o jogo consiga fluir de 
forma satisfatória durante sua aplicação e no momento da aula não haja confusão de como 
proceder com o jogo. É lógico que cada jogo possui suas regras, e nas adaptações dos jogos 
para o Ensino da Matemática as regras originais podem sofrer mudanças de acordo com o 
tema de ensino desejado, isso pode ocorrer para uma melhor aplicação do conteúdo desejado. 
Figura 2: Modelo em papel do jogo Batalha Naval 
 
Fonte: https://professoravilmaribeiro.blogspot.com/2020/05/batalha-naval-no-papel.html 
 Veja que na Figura 2 temos números representando as linhas, mas as colunas estão 
sendo representados por letras. 
https://www.almanaquedospais.com.br/batalha-naval-jogo-para-imprimir-e-regras/
https://professoravilmaribeiro.blogspot.com/2020/05/batalha-naval-no-papel.html
26 
 
Figura 3: Disposição das embarcações no jogo, modelo em papel 
 
Fonte: https://professoravilmaribeiro.blogspot.com/2020/05/batalha-naval-no-papel.html, modificada pelo autor. 
 Nessa Figura 3 podemos ter uma ideia entre centenas de como dispor as embarcações 
no tabuleiro do jogo no modelo original. Nas diversas versões do jogo Batalha Naval o 
tabuleiro ou folhas de papel quadriculado contém letras que representam as colunas, e 
números que representam as linhas. Para que seja aplicado, o jogo precisa ter no mínimo dois 
jogadores. Cada um tem direito as seguintes peças para distribuir em seu tabuleiro de defesa: 
1 porta-aviões, 2 encouraçados, 3 cruzadores, 3 hidroaviões, 4 submarinos. Esse modelo de 
jogo, dependendo do conteúdo matemático a ser aplicado, pode sofrer algumas alterações. As 
letras que representam o eixo vertical precisam ser trocadas por números, e cada número, 
tanto do eixo vertical quanto do eixo horizontal devem representar uma linha e uma coluna 
respectivamente. Apesar das modificações sofridas, as regras em geral poderão seguir as que 
estão expostas no Quadro 3 ou sofrer mudanças a critério dos docentes, as mudanças também 
podem ocorrer no modo como o jogador vai dar as coordenadas de seu tiro, que poderá ser 
através do fornecimento das coordenadas encontradas mediante aplicação do conhecimento 
que obteve em sala de aula. 
https://professoravilmaribeiro.blogspot.com/2020/05/batalha-naval-no-papel.html
27 
 
Figura 4: Modelo adaptado do jogo Batalha Naval para o Ensino da Matemática 
 
Imagem do Próprio autor 
 Nas figuras das embarcações apresentadas na imagem acima cada pondo descrito 
compreende a uma coordenada no Plano Cartesiano, ou seja, formam um par ordenado 
Figura 5: Disposição das embarcações no modelo adaptado do jogo 
Imagem do próprio autor. 
 No modelo acima as embarcações da malha de defesa são dispostas de maneira 
aleatória a critério dos jogadores. Nessa configuração de jogocada jogador também terá sua 
malha de defesa e de ataque. 
5. COMO UTILIZAR O JOGO 
 
 Existem vários modos de utilizar os jogos pedagógicos em sala de aula e cada 
professor deve analisar quais limitações possuem em seu ambiente de trabalho para definir 
quais serão seus objetivos. Lembrando que um bom planejamento das atividades faz com que 
28 
 
tenhamos menos imprevistos durante as abordagens. Aqui iremos expor uma sugestão que foi 
aplicada em sala de aula pelos professores GONÇALVES, ALMEIDA e SILVA e foi descrita 
no trabalho “Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no 
ensino fundamental.” Esse relato pode refletir como poderíamos fazer uso desse material de 
forma a contribuir com o aprendizado dos discentes. Essa abordagem de nome “Batalha Naval 
Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no ensino fundamental.” foi 
desenvolvido pelos docentes GONÇALVES, A. T. Mestre profissional em Matemática, 
ALMEIDA, W. R. Mestre em Matemática e SILVA, J. F. Doutor em Educação Matemática 
teve como destino uma turma de 7º ano do Ensino Fundamental II. Os autores relatam que a 
atividade foi desenvolvida levando em consideração as abordagens de Grando (2000). 
 
5.1. O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES 
 
 Os autores GONÇALVES, ALMEIDA e SILVA tiveram a ideia de aprimorar o jogo 
Batalha Naval para deixá-lo mais atrativo para os alunos, assim criaram várias cartas que 
segundo eles potencializavam o poder de fogo dos jogadores. A partir daí definiram as regras 
que seriam seguidas nesse modelo pedagógico. 
Quadro 4: Regras do jogo Batalha Naval Matemática 
Regras do jogo Batalha Naval Matemática. 
• O jogo Batalha Naval Matemática consiste em eliminar os navios da malha de defesa do 
adversário, assim como no jogo original. Porém, sugere-se o jogo em equipes (por exemplo, quatro ou 
seis jogadores), enquanto o Batalha Naval clássica envolve apenas dois jogadores; 
• Para afundar os navios do oponente, o jogador deverá acertar tiros em diferentes lugares 
(quadradinhos) do navio adversário. A quantidade de tiros para afundar cada embarcação pode ser 
combinada previamente entre os jogadores. Cada tiro deve ser especificado por uma letra e um número, 
a fim de direcioná-lo à malha quadriculada do oponente; 
• Cada participante, antes de realizar a jogada, irá retirar uma carta de um baralho que conterá 
perguntas e respostas de conteúdos de Matemática; 
• Cada carta, ao ser retirada pelo jogador, será entregue à equipe adversária, que fará a 
pergunta. Caso a equipe acerte o resultado, poderá efetuar uma “salva de tiros”. Essa salva consiste na 
realização de 3 tiros simultâneos, em diferentes locais da malha adversária; 
 
Modelo da carta. 
29 
 
• Pode-se definir, antes de iniciada a partida, se as perguntas serão respondidas individualmente 
(apenas o jogador da vez) ou por toda a equipe. Pode-se definir também um tempo para a emissão da 
resposta (tempo esse bem dimensionado para que o jogo não se torne demasiadamente longo); 
• O conteúdo dessas cartas deve variar em níveis fácil, médio e difícil, para promover certa 
aleatoriedade no sorteio, de modo a propiciar surpresa a cada rodada. 
Fonte: Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no ensino fundamental. 
 
 Os autores relatam ainda que o jogo e suas cartas podem ser impressos em papel 
comum e que para sua aplicação só precisaria de papel e caneta, desse modo os custos são 
quase inexistentes. 
 Na parte do desenvolvimento das atividades relatadas no trabalho, os autores 
inicialmente realizaram uma rápida introdução das propostas e seus objetivos, e como era de 
costume a aplicação de conteúdos de forma lúdica os alunos não ficaram surpresos, então foi 
agendado a data para aplicação da atividade. 
 No dia da aplicação do material (jogo pedagógico), os alunos receberam as 
orientações do jogo e suas regras, formaram duplas e iniciaram a partida. 
Figura 6: Sala de aula preparada para aplicação do jogo 
 
Fonte: Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no ensino fundamental. 
 Na aplicação do jogo os docentes orientaram que cada grupo distribuiria duas 
embarcações de cada tipo em uma folha A4 com modelo da malha impresso elaborando assim 
sua malha de defesa, como mostra na imagem abaixo. 
30 
 
Figura 7: Montagem de uma malha de defesa e uma carta do jogo 
 
Fonte: Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no Ensino Fundamental. 
 No decorrer do jogo os alunos retiravam as cartas, liam os problemas, organizavam 
as equações e tentavam resolvê-las antes do final do tempo que foi previamente fixado. Caso 
acertassem tinham direito a “salva de tiros”, caso errassem fariam apenas um disparo. 
 Os autores GONÇALVES, ALMEIDA e SILVA relatam que durante a aplicação do 
jogo os alunos mantiveram o foco e que ficou evidente a competição saudável entre seus 
participantes. Os autores ainda enfatizam que “Houve esforço de todos na resolução dos 
problemas, indo de encontro à perspectiva de desistência comumente observada em aulas de 
Matemática, muito provavelmente por se tratar de um jogo.” Outras propostas de perguntas 
que foram utilizadas nas cartas feitas pelos autores do trabalho podem ser encontradas no 
“ANEXO A”. 
 Após a aplicação do jogo, na aula seguinte, os professores realizaram um debate com 
a turma para apresentar os resultados sobre o desenvolvimento dos trabalhos que no geral foi 
positivo. Para finalizar os professores apresentaram o relato na integra de dois alunos sobre o 
que acharam da abordagem do conteúdo através do jogo. A seguir temos os relatos dos alunos 
1 e 2 como foram identificados pelos autores do artigo “Batalha Naval Matemática: um relato 
da aplicação de jogos matemáticos no ensino fundamental”. 
 
Aluno 1 relata que: 
A Batalha Naval Matemática foi um jogo proposto pelo professor para auxiliar e reforçar o 
aprendizado sobre equações, pois alguns alunos estavam com dificuldade de aprender da forma 
trivial. O jogo era em grupo com 4 pessoas, onde nós mesmos montamos as tabelas e as cartas. 
Das 4 pessoas, duas faziam uma dupla e as outras duas faziam outra dupla. Cada dupla dizia um 
problema envolvendo uma equação, e os rivais deveriam resolver esse problema. Quem acertasse 
o problema, tinha vantagem de atirar. Esse jogo é uma forma mais divertida e dinâmica de 
aprendizagem, onde nós conseguimos aprender sem que a aula fique apenas com muitas falas do 
31 
 
professor. O jogo foi proposto após o professor já ter explicado a matéria e corrigido exercícios, 
ou seja, os alunos já sabiam como resolver uma equação. Foi uma forma excelente de fixar a 
matéria e tirar o resto das dúvidas que os alunos tinham. Esperamos ter mais oportunidades de 
fixação de matérias como foi esta. 
 
O Aluno 2 relatou que: 
A atividade realizada em sala de aula se baseou em um jogo de Batalha Naval, como 
incorporação de equações. Como ampliação na Matemática, podemos citar o estudo de 
coordenadas, probabilidade, estratégia, raciocínio lógico e áreas. Com a introdução das cartas 
de poder, a pessoa poderia resolver a mesma e quando dava o resultado correto, falava um 
comando. Caso houvesse uma embarcação naquele local, poderia dar mais tiros de uma vez. 
Através dessa experiência, podemos perceber a participação da matemática não só em jogos, mas 
em tudo que fazemos. Foi uma forma divertida e diferente de aprender. Toda a turma gostou e 
ficou querendo mais aulas deste tipo. 
 O que podemos notar com os relatos dos alunos 1 e 2 é que a proposta desenvolvida 
pelos autores GONÇALVES, ALMEIDA e SILVA (2019), alinham-se com as propostas do 
uso de metodologias alternativas, nesse caso, utilizando jogos no Ensino da Matemática, que 
também são descritas nos trabalhos de outros pesquisadores como Grando (2000) que diz: 
Ao analisarmos os atributos e/ou características do jogo que pudessemjustificar sua 
inserção em situações de ensino, evidencia- se que este representa uma atividade 
lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador pela própria ação do jogo, e 
mais, envolve a competição e o desafio que motivam o jogador a conhecer seus 
limites e suas possibilidades de superação de tais limites, na busca da vitória, 
adquirindo confiança e coragem para se arriscar. (Grando. 2000, p.26) 
 
Nota-se que a utilização de jogos em sala de aula, quando bem aplicado no desenvolvimento 
das atividades em sala de aula, faz com que os discentes além de desenvolverem habilidades 
importantes na criação de conhecimentos relacionados a Matemática também desenvolvem a 
capacidade de interação entre os discentes, esse desenvolvimento tem grande importância na 
formação do cidadão detentor de conhecimento. 
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
 O uso de jogos como método de Ensino da Matemática é de grande importância para 
o aprendizado dos discentes, já que causa um enorme impacto no desenvolvimento intelectual 
em relação às atividades que envolvem cálculos. Alguns pesquisadores citados no decorrer 
32 
 
desse trabalho provam através de aplicações de jogos pedagógicos em sala de aula, que esse 
modelo de ensino pode contribuir de forma significativa na formação dos alunos, e ainda, 
relatam que se bem planejado, o jogo pode contribuir na criação de conceitos como 
argumentação, análises, organização, reflexão, entre outros, que estão diretamente 
relacionadas como conhecimento Matemático. O método de utilizar jogo no Ensino da 
Matemática apesar de não ser novo é eficaz na criação de habilidades que os discentes 
precisam na disciplina de Matemática. A potencialidade desse modelo pedagógico dependerá 
exclusivamente da postura adotada pelos professores. O docente deve cumprir os requisitos 
mínimos para que o jogo seja considerado um modelo de jogo pedagógico, em outras 
palavras, o docente precisa ficar atento para que o foco da aplicação do jogo na disciplina não 
passe a ser um momento apenas de brincadeira e descontração e sim de aprendizado de 
conceitos matemáticos. 
 A escolha do jogo Batalha Naval é uma ótima opção para o ensino de conteúdos 
matemáticos relacionados à Geometria Plana, já que podemos altera-lo de diversos modos. As 
alterações podem ocorrer no modelo do tabuleiro, inserindo ou retirando Quadrantes do Plano 
Geométrico, também podemos alterar suas regras tornando o jogo mais atrativo aos discentes, 
e, com essas mudanças poderemos usa-lo em grande parte dos assuntos que são ministrados 
nessa matéria. É lógico que a escolha deve se apoiar no planejamento responsável, analisando 
quais contribuições a aplicação desse material terá no aprendizado dos discentes. Vale 
ressaltar que o uso do jogo Batalha Naval Matemática descrito nesse trabalho foi aplicado em 
uma turma de 7º ano do Ensino Fundamental II, revisando somente assuntos relacionados a 
Equações de 1º Grau, isso não significa que não possamos usa-lo para aplicação de conteúdos 
diferentes do citado acima e até mesmo em outras turmas de níveis inferiores ou superiores a 
essa Série. Podemos dizer então que os jogos usados como uma metodologia de ensino podem 
trazer benefícios na criação de conhecimentos modificando assim o cenário atual da Educação 
Matemática. O jogo quando bem planejado e aplicado de forma satisfatória, pode melhorar no 
aprendizado dos alunos de modo significativo, fazendo com que exista uma aproximação 
entre professores e alunos e, como consequência obter a quebra do paradigma que o professor 
é o único detentor de conhecimento em sala de aula, igualando professores e alunos de modo 
que os docentes passam a serem mediadores das atividades lúdicas, levando o discente a ser 
protagonista no seu aprendizado. E como ganho desse método de ensino, a obtenção de 
resultados positivos para o Ensino da Matemática. 
 
33 
 
REFERÊNCIAS 
 
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Encontro Brasileiro de Estudantes de Pós-Graduação em Educação Matemática, 2016, 
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PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos, volume 1; A 
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36 
 
APÊNDICE A 
SISTEMA CARTESIANO ORTOGONAL 
 O Sistema Cartesiano Ortogonal mais conhecido por Plano Cartesiano foi 
desenvolvido pelo matemático francês René Descartes (1596 - 1650). No ano de 1637 
Descartes teve a ideia de relacionar álgebra e geometria dando início ao que ficou conhecido 
como geometria analítica. O sistema cartesiano ortogonal consiste em um traçado de retas 
perpendiculares, numeradas, onde um dos eixos recebe o nome de eixo da abscissa 
(horizontal) que é representada pelo , e o outro eixo recebe o nome de eixo da ordenadas 
(vertical) que é representado pelo , essas retas e se interceptam formando um ângulo de 
 . Na interseção entre as duas retas encontra-se o ponto chamado de ponto de origem. 
Foto 1 
 
Fonte: RAMOS, Danielle de Miranda. "Sistema cartesiano ortogonal "; Brasil Escola. 
 
 O sistema cartesiano é composto de quatro quadrantes. 
 No primeiro quadrante as entradas dos pares ordenados serão sempre positivas, 
ou seja, e ; 
 No segundo quadrante as entradas dos pares ordenados temos negativo e 
positivo, ou seja, , ; 
 No terceiro quadrante as entradas dos pares ordenados serão sempre negativas, 
ou seja, e ; 
 No quarto quadrante as entradas dos pares ordenados temos positivo e 
negativo, o seja, e . 
 
37 
 
Foto 2 
 
Fonte: https://www.somatematica.com.br/emedio/retas/retas1.php 
 Para encontrar um ponto no sistema cartesiano ortogonal precisamos de dois 
pontos, um que pertença ao eixo das abscissas e outro que pertença ao eixo das ordenadas 
 , formando o que chamamos de par ordenado Daí, traçando duas retas 
perpendiculares partindo dos pontos escolhidos encontramos o ponto 
Foto 3 
 
Fonte: RAMOS, Danielle de Miranda. "Sistema cartesiano ortogonal "; Brasil Escola. 
 
 O sistema cartesiano desenvolvido por Descartes é uma excelente ferramenta na 
resolução de problemas que envolvem calculo de figuras geométricas. Diversos problemas da 
matemática só podem ser desenvolvidos e resolvidos graças a essa concepção. 
 
 
https://www.somatematica.com.br/emedio/retas/retas1.php
38 
 
ANEXOS 
Anexo A: Modelos de cartas sugeridos no trabalho Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos 
matemáticos no Ensino Fundamental. 
Pensei em um número que multiplicado por 8 e subtraído 16 dá 64. Qual é esse número? 
Júnior e Luís jogam na mesma equipe de basquete. No último jogo dessa equipe, os dois juntos 
marcaram 52 pontos. Júnior marcou 10 pontos a mais que Luís. Quantos pontos Júnior marcou nessa 
partida? 
 Uma fita de 247 metros vai ser dividida em duas partes, de modo que uma tenha 37 metros a mais que a 
outra. Quanto mede a parte maior? 
A soma da minha idade com a idade de meu irmão, que é 7 anos mais velho que eu, dá 37 anos. Quantos 
anos eu tenho de idade? 
O triplo de um número menos 10 é igual ao dobro desse mesmo número menos 78. Qual é esse número? 
Cada aluno da 7ª série ofereceu à Associação de Pais e Mestres 6 canetas esferográficas para distribuir 
entre os alunos carentes. Foram arrecadadas 252 canetas. Quantos alunos tem a essa turma? 
Mariângela possui R$ 49,00. Com essa quantia, ela pode ir três vezes ao cinema e ainda lhe restarão R$ 
16,00. Qual o valor do ingresso do cinema? 
 
Um prêmio de R$ 500,00 foi repartido entre Sibele e Fernanda, de modo que Sibele recebeu R$ 80,00 
mais que Fernanda. Qual o prêmio recebido por Fernanda? 
Quando Eduardo nasceu, seu pai tinha 35 anos. A soma de suas idades atuais é 65 anos. Qual a idade de 
Eduardo? 
A soma de dois números ímpares consecutivos é 88. Quais são esses números? 
Fonte: Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no ensino fundamental.

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