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Universidade Federal do Rio Grande do Norte Centro de Ensino Superior do Seridó Departamento de Ciências Exatas e Aplicadas Curso de Licenciatura em Matemática Uso de jogos como metodologia para o Ensino da Matemática Gilvan Francisco de Sousa Caicó-RN 2022 Universidade Federal do Rio Grande do Norte Centro de Ensino Superior do Seridó Departamento de Ciências Exatas e Aplicadas Curso de Licenciatura em Matemática Uso de jogos como metodologia para o Ensino da Matemática. Por Gilvan Francisco de Sousa Sob a orientação de Dr. José Melinho de Lima Neto Caicó - RN, Julho de 2022. Uso de jogos como metodologia para o Ensino da Matemática Por Gilvan Francisco de Sousa Trabalho de conclusão de curso apresentado a coordenação do curso de Licenciatura em Matemática do Centro de Ensino Superior do Seridó, Campus Caicó-RN, como requisito parcial para obtenção do titulo de graduação em Licenciatura em Matemática. Orientador: Prof. Dr. José Melinho de Lima Neto. Caicó, RN 2022 Uso de jogos como metodologia para o Ensino da Matemática Trabalho de conclusão de curso apresentado à coordenação do curso de Licenciatura em Matemática do Centro de Ensino Superior do Seridó, Campus Caicó - RN, como requisito parcial para obtenção do titulo de graduação em Licenciatura em Matemática. Orientador: Prof. Dr. José Melinho de Lima Neto. Aprovado em:____/_________/____. Banca examinadora ______________________________________ Professor Dr. José Melinho de Lima Neto (orientador) _____________________________________ Professora Drª. Maria Maroni Lopes _____________________________________ Professor Me. Iritan Ferreira dos Santos “O sucesso é a soma de pequenos esforços repetidos dia após dia.” (Robert Collier) Agradecimentos Quero agradecer a Deus por todos os momentos da minha vida, por ter escutado minhas orações e realizados meus pedidos. Agradeço a minha esposa Nadja por me apoiar nos momentos mais difíceis da minha jornada acadêmica. Agradeço também a minha filha Giovanna pelas alegrias que me proporciona no dia a dia. Agradeço também a todos os meus amigos e colegas em especial a: Débora, Girlene, wilton, Fabíola, Bruno (mito), Marcos, Francicarlos, Iritan, Wesla, Flávia, Francisco Lúcio (tiskin), Jobson, Lucas, Ana Lucia, Pablo, Jackson, Janaina, Fernando, Gilvan (currais novos), Thiago, Jordana, Murilo e Ialessy. Agradeço aos meus colegas de trabalho Bryan, Thiago, Joseildo (gago), Janeildo, Jussier, Vinicius, Joelson (Romario), Juca e Fabiano. Agradeço a Dr. José Melinho de Lima Neto pelo suporte dado, pelas correções e incentivos, para que eu pudesse realizar esse trabalho. Agradeço a todos os professores que fizeram parte da minha jornada acadêmica. Agradeço as minhas irmãs Girlene, Gerlândia, Gilvânia pela paciência, pelo incentivo e pelo apoio que me deram. Agradeço a minha mãe Rita Isabel de Sousa que desde cedo incentivava ao estudo. RESUMO A utilização de jogos no Ensino da Matemática vem ganhando força entre os pesquisadores nacionais e internacionais. A cada dia mais e mais pesquisadores vem buscando melhorar o Ensino da Matemática utilizando metodologias diferentes da que tradicionalmente é utilizada. Os estudos apontam que uma boa contextualização ajuda os discentes a compreender melhor os conteúdos ministrados, além disso, despertam a curiosidade facilitando a criação de conceitos e fixando conhecimentos matemáticos. Pesquisadores como Grando (2000), Vygotsky (1992), Rego (2001) e Huizinga (1990) desenvolveram diversos trabalhos abordando o uso de jogos para auxiliar na introdução de conteúdos relacionados ao Ensino da Matemática. Nesse sentido, o presente trabalho tem como objetivo apresentar alguns dos benefícios da utilização de jogos no Ensino da Matemática e demonstrar através do uso do jogo Batalha Naval como pode ser utilizado o referido jogo na aplicação do conteúdo Plano Cartesiano, que normalmente é ministrado no 7º ano do ensino fundamental II. Palavras-chave: Jogos matemáticos; Metodologias de Ensino; Batalha Naval. ABSTRACT The use of games in Mathematics Teaching has been gaining strength among national and international researchers. Every day more and more researchers are trying to improve Mathematics Teaching using methodologies different from the ones traditionally used. Studies show that good contextualization helps students to better understand the contents taught, in addition, they arouse curiosity, facilitating the creation of concepts and establishing mathematical knowledge. Researchers such as Grando (2000), Vygotsky (1992), Rego (2001), Huizinga (1990) have developed several works addressing the use of games to assist in the introduction of contents related to Mathematics Teaching. In this sense, the present work aims to present some of the benefits of using games in Mathematics Teaching and demonstrate through the use of the Battle Naval game how the game can be used in the application of the Cartesian Plan content, which is normally taught in 7th grade of elementary school II. Keywords: Mathematical games; Teaching Methodologies; Naval battle. LISTA DE SIGLAS CERES - Centro de Ensino Superior do Seridó DICIO - Dicionário Online de Português DIRED - Diretoria Regional de Educação e Cultura e dos Desportos IDEB - Índice de Desenvolvimento da Educação Básica INEP - Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira LDB - Lei de Diretrizes e Bases da Educação MEC - Ministério da Educação e Cultura PCN - Parâmetro Curricular Nacional SAEB - Sistema de Avaliação da Educação Básica UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte LISTA DE FIGURAS Figura 1: Tabuleiro do jogo Batalha Naval ............................................................................. 24 Figura 2: Modelo em papel do jogo Batalha Naval ................................................................ 25 Figura 3: Disposição das embarcações no jogo, modelo em papel ......................................... 26 Figura 4: Modelo adaptado do jogo Batalha Naval para o Ensino da Matemática ................. 27 Figura 5: Disposição das embarcações no modelo adaptado do jogo ..................................... 27 Figura 6: Sala de aula preparada para aplicação do jogo ........................................................ 29 Figura 7: Montagem de uma malha de defesa e uma carta do jogo ........................................ 30 LISTA DE QUADROS Quadro 1: IDEB - Resultados observados e metas do Ensino Médio ..................................... 18 Quadro 2: Vantagens e desvantagens da utilização de jogos no Ensino da Matemática ........ 21 Quadro 3: Regras do jogo Batalha Naval................................................................................ 24 Quadro 4: Regras do jogo Batalha Naval Matemática ............................................................ 28 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................................... 12 1.1. QUAL O INTUITO DE UTILIZAR JOGOS PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA? ..... 13 1.2. JUSTIFICATIVA ................................................................................................................. 15 2. POR QUE UTILIZAR JOGOS?...................................................................................................16 2.1. O USO DE JOGOS NA MATEMÁTICA ............................................................................ 19 2.2. O QUE É CONSIDERADO JOGO? .................................................................................... 20 2.3. VANTAGENS E DESVANTAGENS NA UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA ............................................................................................................................... 20 3. A ESCOLHA DO JOGO .............................................................................................................. 22 4. O JOGO ....................................................................................................................................... 22 4.1. BATALHA NAVAL, SUA HISTÓRIA ............................................................................... 23 4.2. REGRA TRADICIONAL DO JOGO ................................................................................... 24 5. COMO UTILIZAR O JOGO ........................................................................................................ 27 5.1. O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES ................................................................. 28 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................................................... 31 REFERÊNCIAS ................................................................................................................................... 33 APÊNDICE A ...................................................................................................................................... 36 ANEXOS ............................................................................................................................................. 38 12 1. INTRODUÇÃO A disciplina de Matemática frequentemente é vista como uma das disciplinas mais difíceis da grade curricular de Ensino Fundamental, Médio e Superior. Podemos notar esse fato pelo alto índice de rejeição e reprovação dos alunos nessa disciplina. Desde cedo ouvimos falar que “Matemática é muito difícil”, esse fato, em alguns casos, se dá quando o aluno não consegue relacionar os conteúdos ministrados na sala de aula com seu conhecimento de mundo, isso acaba fazendo com que os discentes evitem o contato com o conteúdo matemático que lhe foi apresentado, levando assim a consequências desastrosas em relação ao aprendizado dessa disciplina. Esse fato por si só causa uma enorme rejeição à Matemática por parte dos discentes que na grande maioria afirmam não ter habilidades com os números e que mesmo sem passar por algum tipo de dificuldade criam aversão à disciplina Matemática, reclamando com frequência dos conteúdos que são ministrados pelos professores. No cenário atual, os professores poderiam levar em consideração que o modelo tradicional de ensino precisa sofrer mudanças, esse fato é justificado pelas dificuldades enfrentadas pelos alunos na disciplina. O objetivo dessa metodologia é atrair os discentes ao aprendizado matemático, desse modo, é necessário que os docentes incluam elementos inovadores como jogos, poesias, charadas, brincadeiras para o ensino e aprendizagem da Matemática e através da utilização desses materiais lúdicos, quebrem o tabu que a Matemática é complicada. É lógico que não é todo jogo que podemos utilizar para essa tarefa, mas existe uma infinidade deles que poderiam auxiliar na introdução de determinados conteúdos. Vários estudiosos relatam que o uso de materiais como jogos e brincadeiras entre outros meios para introduzir conteúdos matemáticos fazem com que os alunos consigam absorver e desenvolver habilidades e conhecimentos que seriam difíceis de alcançar através do modo tradicional de ensino. A autora Reis (2013) diz em seu trabalho A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA que: O jogo pode revelar-se um ótimo aliado neste processo porque, enquanto jogam, os alunos vão percebendo as finalidades do jogo, compreendendo e partilhando significados e conceitos através do diálogo no grupo e com o professor. O jogo na aprendizagem da Matemática constitui um fator estimulador da capacidade de comunicar. (REIS (2013), p.1) 13 Nesta fala a autora mostra como é importante à utilização de jogos no ensino da Matemática, que através da manipulação de materiais palpáveis, os alunos conseguem ver com mais clareza a aplicabilidade dos conteúdos estudados. Além de Reis (2013), outros pesquisadores como Vygotsky (1992), Rego (2001), Huizinga (1990), observam com bons olhos a utilização de materiais lúdicos na educação para auxiliar no desenvolvimento das habilidades humanas. O fato é que quando utilizamos jogos como método para introduzir e revisar conteúdos que já foram estudados, conseguimos uma melhor interação e atenção dos alunos para o aprendizado matemático e como consequência desse modelo de ensino temos uma melhora significativa do desenvolvimento dos alunos na Matemática. Para Queiroz e Martim (2002, p.7): Brincar implica numa proposta criativa e recreativa de caráter físico ou mental, desenvolvida espontaneamente, cuja evolução é definida e o final nem sempre previsto. Quando sujeito a regras estas são simples e flexíveis e o seu maior objetivo a pratica da atividade em si. Jogar é uma forma de comportamento organizado, nem sempre espontâneo, com regras que determinam duração intensidade e final da atividade. É importante lembrar que o jogo tem sempre como resultado a vitoria, o empate ou a derrota. 1.1. QUAL O INTUITO DE UTILIZAR JOGOS PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA? Um dos grandes interesses dos estudiosos na Educação Matemática na atualidade, é buscar meios metodológicos que melhorem o ensino e a aprendizagem desta disciplina. Com o avanço desses estudos observou-se que o uso de jogos no Ensino da Matemática, utilizado de modo correto poderia contribuir de forma efetiva para o aprendizado dos discentes. Diante disso, pesquisadores idealizaram que a utilização dessa metodologia deve buscar a atenção do aluno de modo que ele sinta o prazer em aprender o conteúdo matemático. É notório que não existe apenas um caminho para ensinar e aprender Matemática e que os “caminhos” que são adquiridos por qualquer metodologia de ensino que facilite o aprendizado são de extrema importância para o desenvolvimento de estruturas cognitivas dos discentes. Nota-se que a aplicação de materiais lúdicos em sala de aula tem melhorado o desempenho dos alunos nas disciplinas que envolvem cálculos, além disso, fica claro que esse modelo vem revolucionando o desenvolvimento do Ensino da Matemática em diversas partes do mundo. Autoras como Borin (1996) corroboram com o mesmo pensamento sobre o uso de 14 jogos lúdicos no Ensino da Matemática e em seu trabalho “JOGOS E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS: UMA ESTRATÉGIA PARA AS AULAS DE MATEMÁTICA” destaca que: Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN, 1996, p. 09). Esse modelo de ensino pode levar a criação de novas ações e a possibilidades de sucesso dessas ações diante dos conteúdos ministrados. Essa metodologia de ensino pode ser aplicada em qualquer fase da vida do discente, porém, o ideal seria que fosse aplicado ainda no início de sua vida acadêmica, pois é nessa fase que a criança começa a criar laços e desenvolver amizades aprendendo sobre si mesmo e sobre seus colegas, é onde criam vínculos e interagementre si. Nessa fase, a contextualização pode ajudar a criar caminhos de conhecimentos que o discente levará para o resto de sua vida. Segundo Kishimoto (1993, p. 45): “Brincar é uma atividade fundamental para o desenvolvimento da identidade e da autonomia. Desde muito cedo as crianças se comunicam por gestos, sons e mais tarde a imaginação”. O jogo utilizado como instrumento para o Ensino da Matemática é visto por grande parte dos educadores como uma ferramenta muito importante na criação de conceitos matemáticos necessários para a construção de relações lógicas, que são observadas no dia a dia dos discentes submetidos a esse processo de ensino. LIMA (2018) em seu trabalho- Jogos matemáticos em sala de aula: perspectiva docente dos professores de matemática das escolas participantes do PIBID em Caicó-RN, realizou algumas perguntas a professores de escolas públicas, em uma dessas perguntas, que segundo a autora, “teve como objetivo conhecer a concepção desses professores sobre os jogos matemáticos;” obteve a seguinte resposta positiva: “o lúdico transforma, motiva, desenvolve o raciocínio lógico, contribuindo com uma aprendizagem mais significativa;” (LIMA 2018, p.24). Diante disto podemos dizer que o uso de jogos para introduzir o conteúdo matemático pode ser de grande ajuda ao professor e ao aluno, já que uma boa contextualização dos conteúdos estudados pode possibilitar ao discente um aprendizado significativo. Segundo Vygotsky (2007), “a afetividade que se manifesta na relação professor / aluno, é um elemento preponderante na construção do conhecimento, atrelado é claro, as interações pedagógicas implantadas de acordo com o sujeito”. 15 Apesar do uso de jogos em sala de aula está crescendo, ainda há docentes que têm receio da utilização dessa modalidade de ensino, seja por pouco conhecimento dos métodos, por falta de habilidades em desenvolver e utilizar os jogos, pela falta de incentivo dos dirigentes de escolas e DIREDs 1 , pela falta de apoio dos próprios colegas professores ou até mesmo pela falta de estrutura das escolas. Esse medo da utilização de materiais lúdicos, parte da concepção que o professor mesmo sem a habilidade para manusear o material (jogo), terá que mediar à utilização desses jogos e determinar quais serão os resultados que deverão ser alcançados através dos métodos aplicados para que o jogo consiga ser considerado um modelo de jogo pedagógico. Podemos citar no que diz respeito à utilização de jogos, de maneira correta, como um recurso didático, o argumento dos PCNs (1998) que diz: Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes - enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da critica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de altera-las quando o resultado não é satisfatório – necessárias para aprendizagem da Matemática. (MEC. 1998, p.47) 1.2. JUSTIFICATIVA Em alguns momentos de nossa vida como discente, temos dificuldades em assimilar conceitos matemáticos que eram desenvolvidos em sala de aula, isso prejudica muito o nosso desenvolvimento na disciplina no decorrer do tempo, já que o Ensino da Matemática é uma verdadeira escada e não se pode dar um passo fora do degrau. Essa observação sobre as dificuldades que temos também era estendida a maioria dos colegas que reclamavam com frequência das dificuldades de entender como fazer os cálculos e quais as finalidades da realização desses cálculos matemáticos. Ao iniciar a jornada no curso de Licenciatura em Matemática no CERES em Caicó-RN, os alunos têm a oportunidade de conhecer diversas disciplinas pedagógicas, nessas disciplinas são apresentados métodos e meios para introduzir conteúdos matemáticos de modo satisfatório. Esses modelos apresentados durante o curso eram em alguns momentos, diferentes do modelo tradicional de ensino, ou seja, utilizavam-se jogos, dinâmicas e materiais manipuláveis. Nesse tempo de formação dos alunos do curso de Licenciatura em Matemática (futuros docentes) tivemos conhecimento de uma quantidade considerável de pesquisadores empenhados na busca de novos meios de ensino, não só na disciplina matemática, mas em todos os campos da educação. 1 DIRED – Diretoria Regional de Educação e Cultura e dos Desportos. 16 Algumas disciplinas contribuíram para o desenvolvimento desse trabalho dentre elas posso citar as seguintes: TEORIAS DA APRENDIZAGEM E DO ENSINO que foi ministrada pelo professor Dr. Francisco de Assis Bandeira, PSICOLOGIA EDUCACIONAL que foi ministrada pela professora Dra. Clariana Morais Tinoco Cabral, DIDÁTICA Dra. Kátia Regina Lopes Costa Freire, METODOLOGIA DO ENSINO DE MATEMÁTICA ministrada pelos professores Dr. Francisco de Assis Bandeira e Diêgo Medeiros Araújo, FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS DE ENS. DE MATEMÁTICA MSc. Sergio Murilo da Silva Braga Martins Júnior, ESTÁGIO SUPERVISIONADO DE MATEMÁTICA I e II ministrados pelo professor Dr. José Melinho de Lima Neto, ESTÁGIO SUPERVISIONADO DE MATEMÁTICA III e IIII ministrados pela professora Dra. Maria Maroni Lopes. As disciplinas pedagógicas ministradas durante a formação de futuros docentes têm um papel importante, é através delas que buscamos por metodologias de Ensino da Matemática que realmente sejam significativas para os discentes, nesse contexto surgem tendências relacionadas ao Ensino da Matemática de diferentes modelos como o uso de jogos, Resolução de Problemas, Etnomatemática, etc. Cabe aos discentes dos cursos de graduação, futuros professores, tomar conhecimento dos métodos mais recentes e eficazes em relação ao ensino do conteúdo matemático. Não que os modelos antigos sejam ruins, mas a verdade é que com o passar dos anos os meios e métodos de ensino vêm se transformando, evoluindo e cada docente tem que acompanhar essa evolução para que consiga mudar o cenário e melhorar o processo de ensino-aprendizagem da Matemática. 2. POR QUE UTILIZAR JOGOS? O intuito de uma boa contextualização das atividades e conteúdos matemáticos é de extrema importância já que nem todos conseguem ver a Matemática como disciplina simples, isso levando em consideração as outras disciplinas. A arte da docência e fazer com que os alunos encontrem seu próprio caminho, levando a sua evolução e transformação do meio social, nesse cenário os professores são tidos como mediadores desse processo de formação. Nesse contexto de mediador cabe aos professores adotar uma postura lúdica educacional, apropriando-se de métodos de ensino e recursos didáticos para que possam estabelecer uma relação de autonomia no trabalho. O processo de contextualização do Ensino da Matemática revela-se como um ótimo aliado no desenvolvimento intelectual do aluno causando uma melhor interação com a Matemática. 17 Segundo os PCNs (1998), as atividades onde são utilizadas metodologias que envolvem jogos como meio para o Ensino da Matemática permite o professor analisar diversos aspectos que são relacionados ao aprendizado matemático. Os PCNs (1998) citam alguns deles. Compreenssão: facilidade para entender o processo do jogo assim como o autocontrole e o respeito a si próprio; facilidade: possibilidade de construir uma estratégia vencedora; possibilidade de descrição: capacidade de comunicar o procedimento seguido e da maneira de atuar; estratégia utilizada: capacidade de comparar com as previsões ou hipóteses. (MEC, 1998: p.47). Apesar da LDB em seu texto falar que se deve propiciar uma grade de Ensino da Matemática que seja comum a todos os discentes, independentemente de sua localização na União, ela também é bastante flexível em relação às adaptações que podem ser feitas por Secretarias de Educação Estaduais e Municipais e até mesmo nas Escolas, não impondo suas diretrizes comoobrigatórias. Desse modo fica a critério dos administradores escolherem quais metodologias irão utilizar para desenvolver os conteúdos da grade curricular comum que é destinada as escolas brasileiras. De acordo com os PCNs (1998) para a área de Matemática, os parâmetros devem ser um norte a ser seguido na construção de uma prática que leve ao conhecimento matemático e que possibilite de maneira satisfatória a inserção dos alunos, como cidadãos detentores desse conhecimento no meio social. Diante desse fato, os PCNs (1998) destacam que: [...]a Matemática está presente na vida de todas as pessoas, em situações em que é preciso, por exemplo,quantificar, calcular, localizar um objeto no espaço, ler gráficos e mapas, fazer previsões. Mostram que é fundamental superar a aprendizagem centrada em procedimentos mecânicos, indicando a resolução de problemas como ponto de partida da atividade matemática a ser desenvolvida em sala de aula. (Brasil, p.59) No cenário atual o Ensino da Matemática ainda é pouco contextualizado, e levam em consideração apenas o que tem escrito nos livros didáticos, tornando o aprendizado matemático cansativo e de difícil assimilação. Esse modelo de ensino prioriza apenas a abstração, mecanização e memorização dos conteúdos que são aplicados em sala de aula, isso faz com que alunos que deveriam aprender a Matemática, apenas memorizem o conteúdo para que possam obter notas e passar de ano, nesse modelo os alunos distanciam-se do real aprendizado. Os PCNs (1998), falam que: [...]o ensino de Matemática prestará sua contribuição à medida que forem exploradas metodologias que priorizem a criação de estratégias, a comprovação, a justificativa, a argumentação, o espírito crítico, e favoreçam a criatividade, o trabalho coletivo, a iniciativa pessoal e a autonomia advinda do desenvolvimento da confiança na própria capacidade de conhecer e enfrentar desafios. (Brasil, 1998. p.27) 18 A grande preocupação nos dias atuais em relação à disciplina de Matemática, está voltada para a quebra do paradigma de que “Matemática é difícil”, porém, para que isso ocorra, diversas mudanças precisariam acontecer com relação às metodologias que são aplicadas em sala de aula. Como em grande parte das escolas brasileiras ainda reina a metodologia tradicional para o Ensino da Matemática, onde os professores apenas repassam os conteúdos contidos nos livros aplicando listas intermináveis de exercícios, podemos observar que o desempenho escolar ainda não é satisfatório. Esses resultados podem ser vistos analisando os dados do IDEB 2 que são obtidos através de avaliações realizadas bienalmente, reunindo informações de desempenho dos alunos nas provas SAEB 3 e PROVA BRASIL 4 . As análises feitas durante a aplicação dessas provas têm um papel importante no que diz respeito ao ensino das disciplinas, com esses resultados em mãos é que sabemos onde há deficiências no ensino e a partir daí lançar meios, investindo em qualificação de mão de obra, dando condições físicas e melhorando instalações para modificar cenário negativo. Na observação do Quadro 1, podemos ter uma ideia das metas que foram alcançadas e as que não foram atingidas com relação ao Ensino Médio entre os anos 2005/2019. Quadro 1: IDEB - Resultados observados e metas do Ensino Médio IDEB observado anos 2005/2019 Metas para os anos 2005/2021 Anos 05 07 09 11 13 15 17 19 07 09 11 13 15 17 19 21 Total 3.4 3.5 3.6 3.7 3.7 3.7 3.8 4.2 3.4 3.5 3.7 3.9 4.3 4.7 5.0 5.2 Fonte: http://ideb.inep.gov.br/resultado/resultado/resultadoBrasil.seam?cid=1933025 Podemos ver no Quadro 1 que os resultados observados com o passar dos anos têm melhorado, porém de 2011 a 2015 os resultados observados mantiveram-se os mesmos. Podemos destacar que as metas de 2007, 2009 e 2011 foram alcançadas e em duas delas até ultrapassadas em um décimo, mas, em 2013, 2015, 2017 e 2019 o IDEB observado ficou abaixo das metas esperadas para esses anos, até a data da elaboração deste trabalho não tínhamos o resultado da observação do IDEB para o ano de 2021. A partir desses resultados 2 IDEB – Índice de Desenvolvimento da Educação Básica: é um indicador criado para medir a qualidade do ensino nas escolas públicas. 3 SAEB - Sistema Nacional de Avaliação da Educação Básica: sistemas de avaliação do ensino brasileiro, desenvolvido e gerenciado pelo INEP, autarquia do Ministério da Educação e é baseado na Teoria da Resposta ao Item. 4 PROVA BRASIL - Avaliação Nacional do Rendimento Escolar: criada em 2005 pelo Ministério da Educação. É complementar SAEB e um dos componentes para o cálculo do IDEB. http://ideb.inep.gov.br/resultado/resultado/resultadoBrasil.seam?cid=1933025 19 podemos concluir que o ensino das disciplinas incluindo a Matemática precisam sofrer mudanças drásticas para que esses resultados possam melhorar cada vez mais. Uma dessas mudanças no modo como ensinar, está ocorrendo com base em pesquisas no campo da Psicologia e da Matemática, que apesar de não serem recentes, vêm ganhando forças como método alternativo para inserir conteúdos matemáticos, nesse caso, a utilização de jogos como método pedagógico para ensinar Matemática é uma das metodologias que vem sendo debatida em diversos congressos pelo mundo. 2.1. O USO DE JOGOS NA MATEMÁTICA Existe uma infinidade de jogos em todo mundo, muitas culturas, em diversos momentos da história, desenvolveram atividades recreativas como jogos, poesias, brincadeiras, etc., com o propósito de entreter sua população, então, podemos dizer que cada forma de entretenimento desenvolvida em determinados momentos da história representa um modo de pensar e de se divertir diferente. A utilização de jogos para melhorar o processo de Ensino da Matemática não é privilégio do momento atual, de acordo com Grando (2000, p.2): “Platão já acreditava na ação dos jogos educacionais ao ensinar seus “discípulos”, através de jogos com palavras e/ou jogos lógicos (dialética).” Comenius (1997) em sua obra “Didática Magna” fala sobre os princípios didáticos “infalíveis” para aprendizagem dos alunos, “um método de ensinar tudo a todos” onde defendia a ideia de “trazer a realidade social para a sala de aula fazendo uso dos meios tecnológicos mais avançados a disposição”. A utilização de jogos para ensinar Matemática, apesar de ser um tema muito antigo, que foi utilizado em diversos momentos da história da humanidade, somente começou a ser discutida como método do processo de Ensino e aprendizagem devido os avanços na área da Psicologia, foi a partir desse momento que começou a ganhar força nos meios acadêmicos, e somente na década de 1990, ganhou notoriedade entre os pesquisadores brasileiros. De acordo com BAUMGARTEL, P. (2016) em seu artigo fala que: Pode-se perceber que as potencialidades dos jogos como recurso didático é enfatizada pela ludicidade como motivação, onde o estudante é envolvido de forma ativa, desenvolvendo autoconfiança e sai da pacividade que normalmente ocorre em aulas tradicionais, em que prioriza-se a transmissão de conteúdos. (Baumgartel, 2016) O uso de jogos pode ser desenvolvido de diversos modos como meio facilitador na aprendizagem dos discentes, com diversas possibilidades de introdução de conteúdos, e 20 podendo alternar com outros modos de ensino para criar conceitos matemáticos de forma agradável, através desse método pode-se obter uma excelente ferramenta, diferentemente quando aplicado do modo tradicional, usando apenas conteúdos e exercícios. 2.2. O QUE É CONSIDERADO JOGO? Segundo as definições do Dicio 5 , o significado da palavra jogo pode ser descrito como: substantivomasculino. Ação de jogar; folguedo, brinco, divertimento; O que serve para jogar; Exercício ou divertimento sujeito a certas regras; Passatempo em que se arrisca dinheiro; Divertimento público composto de exercícios esportivos; Maneira de jogar. As cartas ou peças de cada jogador; Vício habitual de jogar; Jogo de palavras, equívoco, brincadeira baseada na semelhança das palavras; trocadilho, entre outros. A palavra jogo vem do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento. O conceito de jogo consiste numa atividade física ou intelectual formada por um conjunto de regras e define um indivíduo (ou um grupo) como vencedor e outro como perdedor. A partir das definições acima podemos caracterizar o jogo como uma espécie de manifestação humana criado em certo período da história de cada civilização com o objetivo de entreter um determinado grupo de pessoas que compartilham dos mesmos costumes, em um determinado espaço de tempo. Kishimoto (2001) relata que: Assumir que cada contexto cria sua concepção de jogo não pode ser visto de modo simplista, como mera ação de nomear. Empregar um termo não é um ato solitário. Subtende todo um grupo social que o compreende, fala e pensa da mesma forma. Considerar que o jogo tem um sentido dentro de um contexto significa a emissão de uma hipótese, a aplicação de uma experiência ou de uma categoria fornecida pela sociedade, veiculada pela língua enquanto instrumento de cultura pela sociedade. Toda denominação pressupõe um quadro sociocutural transmitido pela linguagem e aplicado no real. (Kishimoto 2001, p.16). 2.3. VANTAGENS E DESVANTAGENS NA UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA Diversos autores como Kishimoto (2001), Miorim e Fiorentini (1990) relatam em seus trabalhos “jogo, brinquedo, brincadeira e a educação” e “Uma reflexão sobre o uso de materiais concretos e jogos no Ensino da Matemática”, respectivamente, as vantagens de utilizar jogos como metodologia de Ensino da Matemática. Já pesquisadores como Grando (2000) como podemos ver no Quadro 2 mostra que existem vantagens e que também existem desvantagens ou limitações na utilização dessa metodologia de ensino. 5 Dicio- Dicionário online de português. (https://www.significados.com.br/jogo/). https://www.significados.com.br/jogo/ 21 Quadro 2: Vantagens e desvantagens da utilização de jogos no Ensino da Matemática Vantagens Desvantagens -fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno; - introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; - desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); - aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; - significação para conceitos aparentemente incompreensíveis; - propicia o relacionamento das diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); - o jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento; - o jogo favorece a socialização entre os alunos e a conscientização do trabalho em equipe; - a utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos; - dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição "sadia", da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender; - as atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes níveis; - as atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos. -quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um "apêndice" em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam; - o tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo; - as falsas concepções de que se devem ensinar todos os conceitos através de jogos. Então as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido algum para o aluno; - a perda da "ludicidade" do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo; - a coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo; - a dificuldade de acesso e disponibilidade de material sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente. Fonte- Grando (2000, p.35). Podemos observar que existem vantagens em utilizar jogos no Ensino da Matemática e dentre as vantagens temos que os alunos participam ativamente na construção de seu conhecimento, melhorando assim sua aprendizagem, melhorando seu modo de pensar desenvolvendo ainda mais a criatividade e, além disso, o jogo favorece a interação causando uma maior socialização entre alunos e professores. Já nas desvantagens vemos que, em sua maioria, está diretamente ligada ao modo como essa metodologia pode ser aplicada. Se mal planejada pode causar confusão com resultados catastróficos para aula. Para o desenvolvimento de uma boa metodologia na aplicação dos jogos em sala de aula, onde os discentes possam realmente aprender os conteúdos, devemos tomar cuidados na elaboração e aplicação dos jogos pedagógicos para que ocorra as vantagens descritas no Quadro 2 e os resultados desejados com a aplicação de jogos pedagógicos sejam alcançados pelo docente. 22 3. A ESCOLHA DO JOGO Como falamos anteriormente cada cultura possui uma infinidade de modos de diversão, sejam eles brincadeiras, jogos, poesias entre outros, porém, nem todos esses meios podem ser utilizados como método para o Ensino da Matemática. Em grande parte dos casos encontramos uma utilização para determinados jogos, mas, talvez não seja a maneira mais prática para apresentação do conteúdo escolhido, desse modo, a aplicação do conteúdo através desses jogos pode causar um prejuízo no aprendizado do aluno. A escolha de um jogo para aplicação de conteúdos Matemáticos não é tarefa fácil, um único jogo poderá ter diversas interpretações e sentidos para seus jogadores, observadores e, para o Ensino da Matemática, causará um problema sério. De acordo com as teorias de Kishimoto (2007), no instante de escolher os jogos para utilizar em sala de aula com os alunos, o professor deverá escolher com cautela quais atividades poderá utilizar para que se obtenha o melhor resultado possível. Em Grando (2000) quando relatado sobre as desvantagens da utilização de jogos na sala de aula, podemos ver com clareza que a utilização de um jogo com fins pedagógico dependerá de vários fatores, que se mal planejado terá um resultado catastrófico para o ensino dos discentes envolvidos na atividade. Portanto, a escolha do jogo pelo professor deverá no mínimo atender os requisitos básicos para que o aprendizado da turma se torne significativo e que faça jus há o tempo dedicado à atividade lúdica. A importância do uso de jogos de estratégias como um meio didático para o Ensino da Matemática tem um papel fundamental na formação dos discentes, pois, com a utilização dessas metodologias os discentes desenvolvem o raciocínio lógico dedutivo por meio da utilização de um recurso pedagógico simples, porém efetivos no Ensino da Matemática. Podemos ver isso nos PCNs (1998) onde falam que: Nos jogos de estratégia (busca de procedimentos para ganhar) parte-se da realização de exemplos práticos (e não da repetição de modelos de procedimentos criados por outros) que levam ao desenvolvimento de habilidades específicas para a resoluçãode problemas e os modos típicos do pensamento matemático. (PCNs. 1998, p.47). 4. O JOGO Apesar da existência de centenas de jogos no mundo, que poderiam ser utilizados como material pedagógico no Ensino da Matemática, citaremos apenas o jogo Batalha Naval que foi adaptado para o Ensino da Matemática no trabalho desenvolvido pelos professores 23 GONÇALVES, ANDRÉ. T. Mestre profissional em Matemática, ALMEIDA, W. R. Mestre em Matemática e SILVA, J. F. Doutor em Educação Matemática ganhando o nome de “Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no ensino fundamental.” e utilizado de forma efetiva para revisão e introdução de conteúdos de extrema importância na criação de conceitos matemáticos relacionados à disciplina. Esse jogo que foi utilizado sofreu poucas adaptações do modo como era jogado originalmente, no entanto pode- se demonstrar sua efetiva contribuição para o Ensino da Matemática. A escolha desse jogo se deu a partir de experiências vividas durante a disciplina de METODOLOGIA DO ENSINO DE MATEMÁTICA ministrada pelos professores Dr. Francisco de Assis Bandeira e Diêgo Medeiros Araújo, onde o professor Dr. Bandeira solicitou que os alunos pensassem e confeccionassem jogos, e na aula seguinte os apresentassem em sala de aula para realização de uma aula lúdica com a utilização desse material. A partir desse momento tivemos a oportunidade de conhecer diversos jogos, dentre eles o jogo Batalha Naval. 4.1. BATALHA NAVAL, SUA HISTÓRIA O jogo Batalha Naval foi criado por soldados russos nos anos 20 durante a 1ª Guerra Mundial, era um passatempo entre os prisioneiros e soldados que no intervalo dos combates utilizavam o jogo de modo recreativo. Na versão original, dois adversários desenhavam, em folhas de papel, navios posicionados em um mar imaginário quadriculado. Ganhava o jogo quem conseguisse descobrir as coordenadas e eliminar todas as embarcações do oponente. Em 1931, apareceu nos Estados Unidos à primeira versão comercial, ainda em papel, chamada Salvo. Em 1943, em plena 2º Guerra Mundial, o jogo foi lançado nos Estados Unidos com o nome que conhecemos hoje “Battleship” (Batalha Naval), e somente durante a Guerra Fria em 1967 é que veio a primeira versão do tabuleiro. Hoje, temos diversos modos de jogar Batalha Naval, desde tabuleiros em várias versões até em plataformas digitais (computadores, celulares, tabletes, etc.). 24 Figura 1: Tabuleiro do jogo Batalha Naval Imagem de Rodrigo Ortega, revista Superinteressante. Geralmente, o modelo tradicional do jogo Batalha Naval é composto de duas malhas quadriculadas para cada jogador. Em uma delas o jogador tem sua malha de defesa onde são distribuídas suas embarcações e na outra malha, denominada de malha de ataque será onde ficará a distribuição de suas jogadas no decorrer da brincadeira, essa malha representa as configurações da malha do oponente. É nessa malha que o jogador irá registrar todas as suas jogadas e realizar suas estratégias. 4.2. REGRA TRADICIONAL DO JOGO Todo jogo para ser jogado, precisa necessariamente possuir regras, sejam elas já existentes no próprio jogo ou criadas antes do início do jogo. A regra é uma forma de conduzir o jogo individual ou em grupo, de modo que seus participantes não levem vantagens uns sobre os outros. As regras também são aplicadas na utilização dos jogos em um ambiente escolar para que se tenha uma condução satisfatória do material lúdico, sem as regras a finalidade do jogo será inútil tanto para brincar quanto para ensinar através da ferramenta jogo. Não diferentemente dos outros, o jogo Batalha Naval também possui regras, como podemos ver no Quadro 3. Quadro 3: Regras do jogo Batalha Naval Regra do jogo ● decida quem será o primeiro a jogar (pode ser no par ou ímpar); ● o primeiro jogador irá dar as coordenadas de seu tiro fornecendo o número e letra equivalentes ao quadrado que atirou; ● O segundo jogador responderá se o local do tiro é água (quando o quadrado está vazio), fogo (quando acerta uma parte do navio) ou afundou (quando acerta o navio inteiro ou todas as partes do navio); ● quem estiver atirando deverá marcar o local na área “jogo do adversário“. Se for água, marque com 25 uma bolinha para não atirar no mesmo quadradinho mais de uma vez. Se for fogo, marque com “x”, se afundou, pinte o quadrado e já coloque bolinhas ao redor, pois nenhum navio pode encostar no outro. ● O adversário não poderá informar o tipo do navio, somente se foi fogo ou afundou. Cabe ao outro jogador descobrir através das chances de tiros. ● se o tiro acertou a água, passa a vez para o segundo jogador atirar. Se acertou o navio (parte ou inteiro), pode atirar novamente. O vencedor: vence quem afundar todos os navios do oponente. Fonte: https://www.almanaquedospais.com.br/batalha-naval-jogo-para-imprimir-e-regras/ Apesar das regras expostas no Quadro 3 serem simples de seguir é de extrema importância que os discentes tenham ciência de como usa-las para que o jogo consiga fluir de forma satisfatória durante sua aplicação e no momento da aula não haja confusão de como proceder com o jogo. É lógico que cada jogo possui suas regras, e nas adaptações dos jogos para o Ensino da Matemática as regras originais podem sofrer mudanças de acordo com o tema de ensino desejado, isso pode ocorrer para uma melhor aplicação do conteúdo desejado. Figura 2: Modelo em papel do jogo Batalha Naval Fonte: https://professoravilmaribeiro.blogspot.com/2020/05/batalha-naval-no-papel.html Veja que na Figura 2 temos números representando as linhas, mas as colunas estão sendo representados por letras. https://www.almanaquedospais.com.br/batalha-naval-jogo-para-imprimir-e-regras/ https://professoravilmaribeiro.blogspot.com/2020/05/batalha-naval-no-papel.html 26 Figura 3: Disposição das embarcações no jogo, modelo em papel Fonte: https://professoravilmaribeiro.blogspot.com/2020/05/batalha-naval-no-papel.html, modificada pelo autor. Nessa Figura 3 podemos ter uma ideia entre centenas de como dispor as embarcações no tabuleiro do jogo no modelo original. Nas diversas versões do jogo Batalha Naval o tabuleiro ou folhas de papel quadriculado contém letras que representam as colunas, e números que representam as linhas. Para que seja aplicado, o jogo precisa ter no mínimo dois jogadores. Cada um tem direito as seguintes peças para distribuir em seu tabuleiro de defesa: 1 porta-aviões, 2 encouraçados, 3 cruzadores, 3 hidroaviões, 4 submarinos. Esse modelo de jogo, dependendo do conteúdo matemático a ser aplicado, pode sofrer algumas alterações. As letras que representam o eixo vertical precisam ser trocadas por números, e cada número, tanto do eixo vertical quanto do eixo horizontal devem representar uma linha e uma coluna respectivamente. Apesar das modificações sofridas, as regras em geral poderão seguir as que estão expostas no Quadro 3 ou sofrer mudanças a critério dos docentes, as mudanças também podem ocorrer no modo como o jogador vai dar as coordenadas de seu tiro, que poderá ser através do fornecimento das coordenadas encontradas mediante aplicação do conhecimento que obteve em sala de aula. https://professoravilmaribeiro.blogspot.com/2020/05/batalha-naval-no-papel.html 27 Figura 4: Modelo adaptado do jogo Batalha Naval para o Ensino da Matemática Imagem do Próprio autor Nas figuras das embarcações apresentadas na imagem acima cada pondo descrito compreende a uma coordenada no Plano Cartesiano, ou seja, formam um par ordenado Figura 5: Disposição das embarcações no modelo adaptado do jogo Imagem do próprio autor. No modelo acima as embarcações da malha de defesa são dispostas de maneira aleatória a critério dos jogadores. Nessa configuração de jogocada jogador também terá sua malha de defesa e de ataque. 5. COMO UTILIZAR O JOGO Existem vários modos de utilizar os jogos pedagógicos em sala de aula e cada professor deve analisar quais limitações possuem em seu ambiente de trabalho para definir quais serão seus objetivos. Lembrando que um bom planejamento das atividades faz com que 28 tenhamos menos imprevistos durante as abordagens. Aqui iremos expor uma sugestão que foi aplicada em sala de aula pelos professores GONÇALVES, ALMEIDA e SILVA e foi descrita no trabalho “Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no ensino fundamental.” Esse relato pode refletir como poderíamos fazer uso desse material de forma a contribuir com o aprendizado dos discentes. Essa abordagem de nome “Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no ensino fundamental.” foi desenvolvido pelos docentes GONÇALVES, A. T. Mestre profissional em Matemática, ALMEIDA, W. R. Mestre em Matemática e SILVA, J. F. Doutor em Educação Matemática teve como destino uma turma de 7º ano do Ensino Fundamental II. Os autores relatam que a atividade foi desenvolvida levando em consideração as abordagens de Grando (2000). 5.1. O DESENVOLVIMENTO DAS ATIVIDADES Os autores GONÇALVES, ALMEIDA e SILVA tiveram a ideia de aprimorar o jogo Batalha Naval para deixá-lo mais atrativo para os alunos, assim criaram várias cartas que segundo eles potencializavam o poder de fogo dos jogadores. A partir daí definiram as regras que seriam seguidas nesse modelo pedagógico. Quadro 4: Regras do jogo Batalha Naval Matemática Regras do jogo Batalha Naval Matemática. • O jogo Batalha Naval Matemática consiste em eliminar os navios da malha de defesa do adversário, assim como no jogo original. Porém, sugere-se o jogo em equipes (por exemplo, quatro ou seis jogadores), enquanto o Batalha Naval clássica envolve apenas dois jogadores; • Para afundar os navios do oponente, o jogador deverá acertar tiros em diferentes lugares (quadradinhos) do navio adversário. A quantidade de tiros para afundar cada embarcação pode ser combinada previamente entre os jogadores. Cada tiro deve ser especificado por uma letra e um número, a fim de direcioná-lo à malha quadriculada do oponente; • Cada participante, antes de realizar a jogada, irá retirar uma carta de um baralho que conterá perguntas e respostas de conteúdos de Matemática; • Cada carta, ao ser retirada pelo jogador, será entregue à equipe adversária, que fará a pergunta. Caso a equipe acerte o resultado, poderá efetuar uma “salva de tiros”. Essa salva consiste na realização de 3 tiros simultâneos, em diferentes locais da malha adversária; Modelo da carta. 29 • Pode-se definir, antes de iniciada a partida, se as perguntas serão respondidas individualmente (apenas o jogador da vez) ou por toda a equipe. Pode-se definir também um tempo para a emissão da resposta (tempo esse bem dimensionado para que o jogo não se torne demasiadamente longo); • O conteúdo dessas cartas deve variar em níveis fácil, médio e difícil, para promover certa aleatoriedade no sorteio, de modo a propiciar surpresa a cada rodada. Fonte: Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no ensino fundamental. Os autores relatam ainda que o jogo e suas cartas podem ser impressos em papel comum e que para sua aplicação só precisaria de papel e caneta, desse modo os custos são quase inexistentes. Na parte do desenvolvimento das atividades relatadas no trabalho, os autores inicialmente realizaram uma rápida introdução das propostas e seus objetivos, e como era de costume a aplicação de conteúdos de forma lúdica os alunos não ficaram surpresos, então foi agendado a data para aplicação da atividade. No dia da aplicação do material (jogo pedagógico), os alunos receberam as orientações do jogo e suas regras, formaram duplas e iniciaram a partida. Figura 6: Sala de aula preparada para aplicação do jogo Fonte: Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no ensino fundamental. Na aplicação do jogo os docentes orientaram que cada grupo distribuiria duas embarcações de cada tipo em uma folha A4 com modelo da malha impresso elaborando assim sua malha de defesa, como mostra na imagem abaixo. 30 Figura 7: Montagem de uma malha de defesa e uma carta do jogo Fonte: Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no Ensino Fundamental. No decorrer do jogo os alunos retiravam as cartas, liam os problemas, organizavam as equações e tentavam resolvê-las antes do final do tempo que foi previamente fixado. Caso acertassem tinham direito a “salva de tiros”, caso errassem fariam apenas um disparo. Os autores GONÇALVES, ALMEIDA e SILVA relatam que durante a aplicação do jogo os alunos mantiveram o foco e que ficou evidente a competição saudável entre seus participantes. Os autores ainda enfatizam que “Houve esforço de todos na resolução dos problemas, indo de encontro à perspectiva de desistência comumente observada em aulas de Matemática, muito provavelmente por se tratar de um jogo.” Outras propostas de perguntas que foram utilizadas nas cartas feitas pelos autores do trabalho podem ser encontradas no “ANEXO A”. Após a aplicação do jogo, na aula seguinte, os professores realizaram um debate com a turma para apresentar os resultados sobre o desenvolvimento dos trabalhos que no geral foi positivo. Para finalizar os professores apresentaram o relato na integra de dois alunos sobre o que acharam da abordagem do conteúdo através do jogo. A seguir temos os relatos dos alunos 1 e 2 como foram identificados pelos autores do artigo “Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no ensino fundamental”. Aluno 1 relata que: A Batalha Naval Matemática foi um jogo proposto pelo professor para auxiliar e reforçar o aprendizado sobre equações, pois alguns alunos estavam com dificuldade de aprender da forma trivial. O jogo era em grupo com 4 pessoas, onde nós mesmos montamos as tabelas e as cartas. Das 4 pessoas, duas faziam uma dupla e as outras duas faziam outra dupla. Cada dupla dizia um problema envolvendo uma equação, e os rivais deveriam resolver esse problema. Quem acertasse o problema, tinha vantagem de atirar. Esse jogo é uma forma mais divertida e dinâmica de aprendizagem, onde nós conseguimos aprender sem que a aula fique apenas com muitas falas do 31 professor. O jogo foi proposto após o professor já ter explicado a matéria e corrigido exercícios, ou seja, os alunos já sabiam como resolver uma equação. Foi uma forma excelente de fixar a matéria e tirar o resto das dúvidas que os alunos tinham. Esperamos ter mais oportunidades de fixação de matérias como foi esta. O Aluno 2 relatou que: A atividade realizada em sala de aula se baseou em um jogo de Batalha Naval, como incorporação de equações. Como ampliação na Matemática, podemos citar o estudo de coordenadas, probabilidade, estratégia, raciocínio lógico e áreas. Com a introdução das cartas de poder, a pessoa poderia resolver a mesma e quando dava o resultado correto, falava um comando. Caso houvesse uma embarcação naquele local, poderia dar mais tiros de uma vez. Através dessa experiência, podemos perceber a participação da matemática não só em jogos, mas em tudo que fazemos. Foi uma forma divertida e diferente de aprender. Toda a turma gostou e ficou querendo mais aulas deste tipo. O que podemos notar com os relatos dos alunos 1 e 2 é que a proposta desenvolvida pelos autores GONÇALVES, ALMEIDA e SILVA (2019), alinham-se com as propostas do uso de metodologias alternativas, nesse caso, utilizando jogos no Ensino da Matemática, que também são descritas nos trabalhos de outros pesquisadores como Grando (2000) que diz: Ao analisarmos os atributos e/ou características do jogo que pudessemjustificar sua inserção em situações de ensino, evidencia- se que este representa uma atividade lúdica, que envolve o desejo e o interesse do jogador pela própria ação do jogo, e mais, envolve a competição e o desafio que motivam o jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação de tais limites, na busca da vitória, adquirindo confiança e coragem para se arriscar. (Grando. 2000, p.26) Nota-se que a utilização de jogos em sala de aula, quando bem aplicado no desenvolvimento das atividades em sala de aula, faz com que os discentes além de desenvolverem habilidades importantes na criação de conhecimentos relacionados a Matemática também desenvolvem a capacidade de interação entre os discentes, esse desenvolvimento tem grande importância na formação do cidadão detentor de conhecimento. 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS O uso de jogos como método de Ensino da Matemática é de grande importância para o aprendizado dos discentes, já que causa um enorme impacto no desenvolvimento intelectual em relação às atividades que envolvem cálculos. Alguns pesquisadores citados no decorrer 32 desse trabalho provam através de aplicações de jogos pedagógicos em sala de aula, que esse modelo de ensino pode contribuir de forma significativa na formação dos alunos, e ainda, relatam que se bem planejado, o jogo pode contribuir na criação de conceitos como argumentação, análises, organização, reflexão, entre outros, que estão diretamente relacionadas como conhecimento Matemático. O método de utilizar jogo no Ensino da Matemática apesar de não ser novo é eficaz na criação de habilidades que os discentes precisam na disciplina de Matemática. A potencialidade desse modelo pedagógico dependerá exclusivamente da postura adotada pelos professores. O docente deve cumprir os requisitos mínimos para que o jogo seja considerado um modelo de jogo pedagógico, em outras palavras, o docente precisa ficar atento para que o foco da aplicação do jogo na disciplina não passe a ser um momento apenas de brincadeira e descontração e sim de aprendizado de conceitos matemáticos. A escolha do jogo Batalha Naval é uma ótima opção para o ensino de conteúdos matemáticos relacionados à Geometria Plana, já que podemos altera-lo de diversos modos. As alterações podem ocorrer no modelo do tabuleiro, inserindo ou retirando Quadrantes do Plano Geométrico, também podemos alterar suas regras tornando o jogo mais atrativo aos discentes, e, com essas mudanças poderemos usa-lo em grande parte dos assuntos que são ministrados nessa matéria. É lógico que a escolha deve se apoiar no planejamento responsável, analisando quais contribuições a aplicação desse material terá no aprendizado dos discentes. Vale ressaltar que o uso do jogo Batalha Naval Matemática descrito nesse trabalho foi aplicado em uma turma de 7º ano do Ensino Fundamental II, revisando somente assuntos relacionados a Equações de 1º Grau, isso não significa que não possamos usa-lo para aplicação de conteúdos diferentes do citado acima e até mesmo em outras turmas de níveis inferiores ou superiores a essa Série. Podemos dizer então que os jogos usados como uma metodologia de ensino podem trazer benefícios na criação de conhecimentos modificando assim o cenário atual da Educação Matemática. O jogo quando bem planejado e aplicado de forma satisfatória, pode melhorar no aprendizado dos alunos de modo significativo, fazendo com que exista uma aproximação entre professores e alunos e, como consequência obter a quebra do paradigma que o professor é o único detentor de conhecimento em sala de aula, igualando professores e alunos de modo que os docentes passam a serem mediadores das atividades lúdicas, levando o discente a ser protagonista no seu aprendizado. E como ganho desse método de ensino, a obtenção de resultados positivos para o Ensino da Matemática. 33 REFERÊNCIAS BAUMGARTEL; P. . O uso de jogos como metodologia de ensino da Matemática. In: XX Encontro Brasileiro de Estudantes de Pós-Graduação em Educação Matemática, 2016, Curitiba - PR. XX EBRAPEM. Encontro Brasileiro de Estudantes de Pós-Graduação em Educação Matemática, 2016. BORIN; J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP, 1996. BRASIL. 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O sistema cartesiano ortogonal consiste em um traçado de retas perpendiculares, numeradas, onde um dos eixos recebe o nome de eixo da abscissa (horizontal) que é representada pelo , e o outro eixo recebe o nome de eixo da ordenadas (vertical) que é representado pelo , essas retas e se interceptam formando um ângulo de . Na interseção entre as duas retas encontra-se o ponto chamado de ponto de origem. Foto 1 Fonte: RAMOS, Danielle de Miranda. "Sistema cartesiano ortogonal "; Brasil Escola. O sistema cartesiano é composto de quatro quadrantes. No primeiro quadrante as entradas dos pares ordenados serão sempre positivas, ou seja, e ; No segundo quadrante as entradas dos pares ordenados temos negativo e positivo, ou seja, , ; No terceiro quadrante as entradas dos pares ordenados serão sempre negativas, ou seja, e ; No quarto quadrante as entradas dos pares ordenados temos positivo e negativo, o seja, e . 37 Foto 2 Fonte: https://www.somatematica.com.br/emedio/retas/retas1.php Para encontrar um ponto no sistema cartesiano ortogonal precisamos de dois pontos, um que pertença ao eixo das abscissas e outro que pertença ao eixo das ordenadas , formando o que chamamos de par ordenado Daí, traçando duas retas perpendiculares partindo dos pontos escolhidos encontramos o ponto Foto 3 Fonte: RAMOS, Danielle de Miranda. "Sistema cartesiano ortogonal "; Brasil Escola. O sistema cartesiano desenvolvido por Descartes é uma excelente ferramenta na resolução de problemas que envolvem calculo de figuras geométricas. Diversos problemas da matemática só podem ser desenvolvidos e resolvidos graças a essa concepção. https://www.somatematica.com.br/emedio/retas/retas1.php 38 ANEXOS Anexo A: Modelos de cartas sugeridos no trabalho Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no Ensino Fundamental. Pensei em um número que multiplicado por 8 e subtraído 16 dá 64. Qual é esse número? Júnior e Luís jogam na mesma equipe de basquete. No último jogo dessa equipe, os dois juntos marcaram 52 pontos. Júnior marcou 10 pontos a mais que Luís. Quantos pontos Júnior marcou nessa partida? Uma fita de 247 metros vai ser dividida em duas partes, de modo que uma tenha 37 metros a mais que a outra. Quanto mede a parte maior? A soma da minha idade com a idade de meu irmão, que é 7 anos mais velho que eu, dá 37 anos. Quantos anos eu tenho de idade? O triplo de um número menos 10 é igual ao dobro desse mesmo número menos 78. Qual é esse número? Cada aluno da 7ª série ofereceu à Associação de Pais e Mestres 6 canetas esferográficas para distribuir entre os alunos carentes. Foram arrecadadas 252 canetas. Quantos alunos tem a essa turma? Mariângela possui R$ 49,00. Com essa quantia, ela pode ir três vezes ao cinema e ainda lhe restarão R$ 16,00. Qual o valor do ingresso do cinema? Um prêmio de R$ 500,00 foi repartido entre Sibele e Fernanda, de modo que Sibele recebeu R$ 80,00 mais que Fernanda. Qual o prêmio recebido por Fernanda? Quando Eduardo nasceu, seu pai tinha 35 anos. A soma de suas idades atuais é 65 anos. Qual a idade de Eduardo? A soma de dois números ímpares consecutivos é 88. Quais são esses números? Fonte: Batalha Naval Matemática: um relato da aplicação de jogos matemáticos no ensino fundamental.
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