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Curso_ 222RGR2561A - PRODUÇÃO DE ÁUDIO DIGITAL3

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29/08/2022 23:09 Unidade 3 - Produção de Áudio Digital
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PRODUÇÃO DE ÁUDIOPRODUÇÃO DE ÁUDIO
DIGITAL DIGITAL 
UNIDADE 3 – MÚSICA,UNIDADE 3 – MÚSICA,
TECNOLOGIA E SOUNDTECNOLOGIA E SOUND
DESIGN DESIGN 
Autor: Davi Donato Autor: Davi Donato 
Revisora: Luana Viana e Silva Revisora: Luana Viana e Silva 
INICIAR
Introdução
Caro aluno, nesta unidade, vamos concluir nosso estudo em história da música, iniciado
na Unidade 1, aprendendo sobre as mudanças na relação entre tecnologia e cultura na
prática musical deste início de século XXI. Vamos também entrar na parte do curso que
trata de sound design , explorando as técnicas desta prática. Vamos estudar a criação
de ruídos, como efeitos sonoros, foley e ambiências, e como estas técnicas auxiliam na
construção de uma estética sonora. Vamos também ter uma introdução às técnicas de
captação sonora e de manipulação de áudio, como reverbs, equalizadores e
compressores. Por fim, vamos aprender a realizar síntese sonora em softwares DAW. 
Bons estudos! 
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3.1 História da Música 2
Na unidade 1, vimos um panorama da história da música da Pré-História ao século XX,
passando pelos principais períodos da música erudita (Barroco, Renascença,
Romantismo etc.) e pelos principais estilos de música popular nos dois últimos séculos.
Nesta seção vamos nos concentrar no que ocorreu no universo da música da virada do
século XXI até os dias atuais, entendendo um pouco dos estilos e também dos efeitos
das tecnologias recentes. 
Com relação aos estilos musicais, tivemos ao longo da década de 1990 a forte
popularização da música eletrônica dançante ou, em inglês, electronic dance music
(EDM) e do hip-hop. A EDM, que tem início a partir do gênero house nos EUA, ainda na
década de 1980, rapidamente gera uma infinidade de subgêneros, que continuam se
transformando até hoje, e que chegaram ao mainstream no início do novo século. Já o
hip-hop, a partir da década de 1990, ganha grande parte do público branco americano,
com artistas como Jay-Z e Eminem, o que leva este gênero também ao mainstream . O
hip-hop segue muito popular nas primeiras décadas deste século, gerando inúmeros
subgêneros, como trap, rap metal, emo rap etc., o que colabora para sua vitalidade. 
A virada de século marca a perda de importância de um dos grandes gêneros que
dominou a segunda metade do Século XX: o rock, com suas diversas faces. O rock não
acabou, mas perdeu espaço no mainstream para o hip-hop e EDM. Bandas de rock das
décadas anteriores continuam fazendo shows em grandes estádios, mas não lançam
mais grandes sucessos comerciais como ocorria até a década de 1990. Já a música pop
incorporou diversos elementos de hip-hop e EDM nas duas últimas décadas, não apenas
em relação a sonoridades, mas também à estética visual de shows e videoclipes. 
Um ponto de restruturação fundamental que marca a produção musical contemporânea
foi o desenvolvimento tecnológico ocorrido da década de 1990 para cá, que impactou
enormemente a indústria e a cultura musical. Algumas destas mudanças são: os
dispositivos móveis, que possibilitam a escuta de um catálogo enorme de músicas em
qualquer lugar; os serviços de streaming de música; a pirataria e o acesso a
computadores capazes de processar áudio. 
Em primeiro lugar, houve uma grande transformação na maneira como se consome
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música. Com a internet, a pirataria ganhou muita força na década de 1990, acostumando
o ouvinte a ter acesso a uma enorme quantidade de música de todo tipo, quando antes
era preciso comprar o disco, pegar emprestado com alguém, ou ouvir no rádio. Os
serviços de streaming, que aparecem a partir da década seguinte, fornecem uma opção
legal para que este hábito dos ouvintes se mantenha, no entanto, são extremamente
desvantajosos para os artistas em comparação com a maneira como a indústria
funcionava até os anos 1990. 
Por outro lado, o streaming, associado às redes sociais, possibilitou que artistas
atingissem seu público com muito mais facilidade, em especial artistas de nicho. O heavy
metal e suas variantes são um exemplo de estilo que se beneficiou muito disso, pois
existe hoje uma cena forte de metal nas redes. O mesmo ocorre com rappers
underground, ou em início de carreira, e produtores de EDM, que adotaram o
SoundCloud como plataforma de distribuição. 
Outro aspecto da nova cultura musical é o fácil acesso a softwares de produção musical
de uso facilitado, ao contrário dos equipamentos da década de 1990. Existe uma forte
cultura de produtores musicais amadores que postam suas criações no YouTube ou
SoundCloud, criando inclusive estilos específicos, como os mash-up, que misturam
músicas de artistas diversos em remixes não oficiais. Nesta nova cultura, na qual existe
uma forte comunidade organizada em redes sociais, fundamental para a existência desta
prática, artista e ouvinte se confundem, já que o criador de um mash-up em geral é
também um fã. Os papéis de amador e profissional se misturam graças à tecnologia e ao
acesso aos dispositivos e ao repertório musical. 
Um terceiro aspecto que deve ser levado em conta sobre as mudanças tecnológicas das
últimas décadas é como a questão das tribos urbanas é reforçada pelas redes sociais.
Nas redes, os grupos se encontram e se identificam com mais facilidade, reforçando
aquela tribo, que constrói sua identidade ao redor de um gênero musical ou de um
artista. Tradicionalmente, tribos não se reduzem a um gosto musical. A identidade passa
também por comportamento, moda e às vezes até linguagem. Tudo isto se reforça na
presença das redes sociais e, dependendo do caso, ganha um aspecto de
internacionalismo muito mais forte do que poderia existir antes da internet, já que
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membros de uma tribo de um determinado país podem se comunicar imediatamente com
membros de outro local. 
VOCÊ QUER LER?
Música e Mediação Tecnológica , de Fernando Iazzetta. 
 
O livro trata de como as mudanças tecnológicas afetam a cultura musical, tanto
na ponta da produção quanto do consumo. Fazendo um trajeto desde a invenção
do fonógrafo em 1877 até a internet e os laptops do fim do século XX, Iazzetta
constrói um retrato muito interessante sobre como as transformações
tecnológicas e da cultura musical estão interligadas. 
3.2 Efeitos sonoros
Passamos agora a uma nova etapa de nosso estudo, em que vamos nos voltar para
tópicos relativos à prática do sound design . O som dos games, assim como qualquer
produto audiovisual, em geral, não é constituído apenas de música. Podemos dividir os
sons de um game em componentes de três tipos: música, fala e ruídos. 
Temos estudado música desde a primeira unidade, de modo que acreditamos que você
já está seguro sobre o que é este componente. Já a fala, por sua vez, se refere a todos
os diálogos, incluindo o voice over do narrador. Em relação ao componente ruídos,
podemos dizer que se refere a tudo aquilo que sobra. Ruídos seriam, por exemplo, sons
de tiros em um tiroteio, sons de socos em uma briga, sons de passos quando um
personagem caminha, sons de veículos ou de aparelhos em geral, sons de fundo do
ambiente, entre muitas outras possibilidades. Neste tópico vamos nos concentrar na
produção de ruídos, estudando os conceitos e técnicas que nos ajudam neste processo. 
3.2.1 Conceitos de sound design
Sound Design , ou desenho de som, em português, é uma expressão usada em diversos
contextos do trabalho com áudio, às vezes com significados consideravelmente distintos,
como pode ser verificado com uma simples busca na internet. Neste tópico vamos
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A origem da expressão sound design se dá na área do cinema. Surge para indicar uma
nova função na equipe de audiovisual: o sound designer . Este termo foi cunhado por
Walter Murch na década de 1970, um editor de vídeo e sound designer considerado
revolucionário, famoso por ter trabalhado com o diretor Francis Ford Copolla em muitos
de seus filmes, como Apocalipse Now (1979) e O Poderoso Chefão (1972). Murch queria
designar uma nova função no departamento de som da equipe de produção: uma pessoa
responsável por todo o processo da criação sonora de um filme, uma espécie de diretor
de som, assim como temos o diretor de arte, ou o diretor de fotografia. O sound designer
seria, portanto, um supervisor do departamento de som e também o responsável criativo
pela parte sonora do filme. 
Nas décadas seguintes, o termo foi apropriado por outras áreas, em um sentido mais
livre. O sound designer passa a ser uma pessoa que faz “ sound design ”, ou desenho de
som, em um sentido mais intuitivo do termo. Sound design seria, por exemplo, criar sons
para um filme, para um game, ou mesmo para uma música, através de técnicas de
gravação e/ou síntese sonora. No campo do cinema existe hoje uma disputa entre estas
duas concepções para designar a divisão de trabalho na produção de um filme
(OPOLSKI, 2013, p. 67). 
Em nosso contexto, podemos entender sound design como um conjunto de técnicas
criativas para construir a parte sonora de um game (ou qualquer outro produto de áudio)
que não seja música, nem diálogo. Neste tópico vamos conhecer um pouco destas
técnicas e dos elementos utilizados na construção desta camada sonora.
3.2.2 Efeitos sonoros, foley e ambiências
Efeitos sonoros, foley e ambiências são os três tipos de técnicas para produção de ruídos
existentes em uma produção de áudio. Nesta seção, vamos aprender a distinguir os três. 
O foley é uma técnica que se origina no cinema, logo após o estabelecimento do cinema
sonoro como padrão na Hollywood dos anos 1930. Trata-se de uma adaptação da
técnica da sonoplastia utilizada no teatro e no rádio (em especial para radiodramas), que
consistia em criar ruídos ao vivo, utilizando objetos variados para simular sons da
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narrativa. O nome foley vem da pessoa que adaptou esta técnica ao cinema, Jack Foley,
funcionário do estúdio Universal durante a transição para o cinema sonoro. 
A técnica do foley consiste em gravar os sons desejados em sincronia com a imagem do
filme. Desse modo, os sons são gravados já no ponto certo em que devem soar. A
pessoa que realiza os sons do foley é chamada de artista de foley. Em estúdios de som
de alto nível este é um cargo específico, em que o artista é especializado nisso e não
necessariamente é técnico de som. As habilidades principais que este profissional
precisa ter são: uma boa capacidade auditiva para encontrar objetos que façam sons
parecidos com os que ele necessita e uma boa coordenação motora pois ele precisa
tocar os sons das ações dos personagens sincronizadamente, para simular os sons
reais. Em situações de baixo orçamento, ou em estúdios menores, muitas vezes o artista
de foley é também técnico de som, ou mesmo o compositor de trilha. 
Tradicionalmente o foley fica encarregado de criar os sons associados a personagens,
pois esta técnica é mais apropriada para estes sons, que envolvem uma precisão de
timing muito grande. Desse modo, os ruídos que costumam ficar a cargo do foley,
costumam ser de três categorias: passos, atrito de roupas e pegar ou manusear objetos
de cena. 
O foley, portanto, centra-se na prática de gravar sons feitos em sincronia com a imagem.
Para tal, é necessário no mínimo um artista de foley , um técnico de gravação e um
estúdio apropriado. Os estúdios para foley têm condições bastante específicas. A sala de
gravação costuma ter uma tela grande para exibir as imagens enquanto o artista
performa os sons e o estúdio costuma ter uma grande quantidade de objetos para se
fazer sons. O chão do estúdio em geral é adaptado com uma espécie de tanque para
gravar água e o foley pit: um chão montado com diferentes tipos de superfícies para
gravar sons de passos, em que parte costuma ser removível para poder ser substituída
por outros “pedaços” de chão contendo superfícies diversas (ver Figura 1).
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Figura 1 – Estúdio de foley da Universal Studios Holylwood. 
Fonte: Universal Studios, 2009. 
No cinema, o que se chama efeitos sonoros é uma técnica de manusear sons pré-
gravados em software de tipo DAW, ou criar sons utilizando síntese sonora. A prática
mais comum de efeitos sonoros envolve o uso de bancos de som, ou seja, um conjunto
de arquivos sonoros pré-gravados. Em geral, estes bancos de som não são usados por
meio de um sampler, como vimos na unidade passada. São bancos de som que, a
princípio, não têm a finalidade de serem usados como instrumentos musicais (como os
bancos que vimos na Unidade 2), mas sim para servir de ruídos das cenas em produtos
de áudio. Existem bancos de som de todo o tipo, inclusive bancos especializados em
ruídos bastante específicos, por exemplo: sons de carros de uma determinada época,
sons de cavalos, sons de pássaros, sons de eletrodomésticos etc. Diversas empresas se
especializam em produzir e vender bancos de som para serem usados em produções
sonoras, mas é comum também que profissionais da área produzam seus próprios
bancos de som personalizados. 
Assim como o foley, existem certos tipos de ruídos que são tradicionalmente feitos por
técnica de efeitos sonoros. Em geral, sons que não estão diretamente ligados aos corpos
dos personagens, por exemplo, sons de veículos, de aparelhos eletrônicos, de armas, de
explosões etc. Existem, por exemplo, bancos de sons relativos a diversos modelos de
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carros, motos ou aviões, incluindo uma variedade de ações, do tipo: dar a partida,
acelerar, frear, bater a porta, ligar limpador de para-brisa etc. 
Os efeitos sonoros se dividem entre efeitos hard e soft . Os efeitos sonoros hard são
aqueles que representam algo que está em cena: um objeto ou ação do universo
diegético. Os efeitos soft são sons que não representam algo concreto, mas têm a função
de causar uma sensação no espectador/jogador. São comuns em produções de terror
para causar susto ou suspense, ou em produções de ação para enfatizar movimentos de
briga ou perseguição, por exemplo. 
A produção de foley, por envolver gravação e busca de objetos apropriados, tende a ser
mais cara do que o uso de efeitos sonoros. Por isso, hoje em dia existem bancos de sons
direcionados especificamente para cumprir essas necessidades que tradicionalmente
seriam resolvidas com foley: passos, atrito em roupas, etc. Desse modo se criou uma
confusão entre as duas técnicas, mas na realidade a distinção persiste, pois são modos
de produção distintos. Podemos dizer, então, que quando o processo de criação de ruído
envolve uma gravação para um produto específico estamos usando a técnica do foley;
quando usamos sons pré-gravados ou sintetizados e o processo se resume a editá-los e
sincronizá-los no software DAW, temos a técnica de efeitos sonoros. 
Na produção de efeitos sonoros, e também na pós-produção de foley, é comum utilizar a
técnica de editar o som em camadas: você pode utilizar sons sobrepostos e misturá-los
para chegar a um resultado específico. São raras as vezes em que você consegue
chegar ao efeito sonoro ou foley desejado com apenas uma camada de som. Assim, este
processo é, na verdade, bastante comum, desde que se tenha orçamento para dedicar
mais tempo ao projeto. 
A terceira técnica é a de ambiências. Ambiência é o som de fundo que dá a identidade
sonora de um determinado ambiente. A técnicada ambiência é muito semelhante à dos
efeitos sonoros: se utilizam sons pré-gravados e existem muitos bancos de sons de
ambiências disponíveis no mercado. Trata-se de áudios longos, representando um
ambiente, que podem ser utilizados em loop (o mesmo áudio pode ser repetido várias
vezes). Para funcionar como loop o som de ambiência precisa ser relativamente
contínuo, sem elementos pontuais que possam fazer o espectador/jogador perceber a
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repetição do áudio. Temos muitos bancos de sons disponíveis, em geral de locais
específicos. Pode-se usar também sons gravados pelo próprio sound designer /técnico
de som, o que vai ocorrer principalmente quando houver a necessidade de alguma
ambiência muito particular. Assim como no caso de efeitos sonoros e foley, é comum se
utilizar mais de um som de ambiência sobreposto para construir um fundo mais
complexo.
Vamos praticar 
Experimente montar uma breve narrativa de ruídos utilizando efeitos sonoros e
ambiências de algum dos bancos gratuitos disponíveis on-line. Temos, por
exemplo o Freesound : < https://freesound.org/ >.
Utilize um software DAW que trabalhe bem com áudio, como o Audacity, que
utilizamos na Unidade 2.
Escolha sons no site e faça o download.
Em seguida abra-os no software e edite conforme for necessário para criar a
sequência de ruídos que você deseja.
As três técnicas foley, efeitos sonoros e ambiências compõem juntas a parte dos ruídos
de um produto de áudio. São fundamentais para construir uma narrativa, criando a
representação de espaços e ações, mas também podem ter uma função mais
expressiva, como é o caso dos efeitos sonoros soft . Conforme dito, a ambiência ou
efeitos sonoros em filmes de terror contribuem para criar uma atmosfera de medo. Por
exemplo, lobos uivando ao fundo ou sons de trovões são alguns clichês construídos pelo
cinema de terror clássico, mas que ainda podem ser úteis. 
Em games é comum que efeitos sonoros sejam utilizados para demarcar
https://freesound.org/
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acontecimentos, por exemplo, quando o jogador adquire algum poder especial, ou algum
tipo de lucro, ou mesmo quando morre. Em geral, existe algum tipo de resposta sonora
para todas estas situações. 
É importante afirmar que, mesmo quando os sons de ruídos têm a função de passar
informações sobre a narrativa, existem escolhas estéticas muito relevantes sobre estes
sons, intimamente ligadas com o projeto estético geral do game, ou do produto de áudio
em questão. Sendo assim, não é apenas a música, na parte sonora de um game, que
apresenta uma estética. Ruídos podem ser cômicos, assustadores, criar suspense etc.
São parte da construção da experiência, ultrapassando em muito a função meramente
informativa a qual podem parecer se limitar em um primeiro momento. 
Para construir a estética sonora de um game, o profissional responsável (seja o sound
designer ou um diretor de áudio, dependendo do tamanho do projeto) deve adaptar as
ideias do projeto geral para o universo sonoro, sempre em colaboração com a música. A
camada sonora do game é fundamental para comunicar a estética para o jogador. Isso é
feito, por exemplo, através da escolha de qual ruído é o mais apropriado para uma
determinada necessidade naquele produto, de qual voz é a melhor para um determinado
personagem, ou ainda qual deve ser a representação que a camada sonora faz de uma
cena. Realista? Expressionista? Ou cômica, como em um cartoon ? E isso deve estar
sempre em acordo com os outros elementos, como a direção de arte, por exemplo.
Sendo assim, não existe um sound design “correto”, pois ele é feito de escolhas
estéticas, ou seja, o sound design não é uma função meramente técnica, é também
criativa (RABIN, 2012, p. 773-774).
Técnicas para criação de ruídos em produtos de áudio
» Clique nas setas ou arraste para visualizar as imagens
FOLEY
Gravação de sons em sincronia com a imagem;
EFEITOS SONOROS
Edição de sons utilizando bancos de sons ou criação de sons através
de síntese sonora;
AMBIÊNCIAS
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3.2.3 Técnicas de captação de som
Para realizar uma gravação, precisamos de equipamento específico para esta finalidade.
São necessários, no mínimo, um microfone e uma placa de som. O microfone é um tipo
de ferramenta que chamamos de transdutor eletroacústico: dispositivos que transformam
energia acústica em energia elétrica, ou vice-versa. No caso do microfone, a transdução
é no sentido de captar energia acústica e transformá-la em um sinal elétrico. O caminho
inverso é feito pelos alto-falantes (também um transdutor eletroacústico), que recebem
um sinal elétrico e transformam-no em energia acústica, que nós ouvimos como som.
Portanto, o microfone capta ondas sonoras no ar, que atingem sua superfície, e
transformá-las em um sinal elétrico. Esse sinal elétrico, no entanto, não pode ser
recebido diretamente pelo computador, pois é um sinal analógico. É necessário, então,
um outro dispositivo que opera essa tradução entre analógico e digital. Como já vimos na
unidade 1, este dispositivo é a placa de som. 
Existem diversos modelos de microfones e placas de som de níveis de sofisticação e
qualidade sonoras diversas. Em um contexto profissional, se utiliza a placa de som
externa e microfones profissionais apropriados para a fonte sonora que se deseja gravar.
Os vários modelos de microfones existentes diferem tanto no princípio tecnológico da
transdução, quanto em relação à direcionalidade da captação sonora, e estes aspectos
são importantes na escolha do microfone correto. 
Existem três tipos de dispositivos de transdução diferentes em uso nos microfones
atuais: microfones dinâmicos, microfones condensadores e microfones de fita. Os
dinâmicos são os microfones mais baratos e um pouco menos sensíveis na captação, o
que influencia também sonoridade dos áudios captados. Os condensadores têm um
preço entre intermediário e caro. Têm uma sensibilidade consideravelmente maior, mas
precisam de um tipo de alimentação de energia que chamamos phantom power (as
Edição de sons de longa duração para compor o fundo sonoro.
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placas de som profissionais são dotadas deste tipo de alimentação). Por fim, os
microfones de fita são os mais caros, muito sensíveis, e não precisam de alimentação.
São principalmente usados para voz e são raros hoje em dia. 
Quanto à direcionalidade, classificamos os microfones entre: omnidirecional, bidirecional
e unidirecional. Os omnidirecionais captam todo o som que se aproxima do microfone.
Os bidirecionais captam sons de duas direções e rejeitam as outras duas. Os
unidirecionais captam apenas de uma direção específica. Os unidirecionais oferecem um
melhor controle do que é captado, por isso são os mais utilizados na captação para
audiovisual ou games. No entanto, os omnidirecionais são o tipo de microfone mais
comum no nosso dia a dia. É o caso dos microfones de laptop, de celulares e de fones
de ouvido (quando há um microfone acoplado). 
Ao realizar uma captação, em geral temos duas preocupações centrais. A primeira é
conseguir captar apenas o som que desejamos. Caso a captação seja realizada em
estúdio, seu isolamento costuma resolver esta questão, mas caso seja externa, será
necessário escolher o microfone com o padrão de direcionalidade apropriado e
posicioná-lo muito bem para conseguir rejeitar sons que venham de outras direções. 
A segunda preocupação se refere a questões acústicas da sala onde está ocorrendo a
gravação. Quando um som se propaga em ambiente interno, ele reflete nas paredes
diversas vezes, até que sua energia se dissipe. Este fenômeno é chamado de
reverberação. Essas reflexões tambémsão captadas pelo microfone e alteram o som
que está sendo gravado, assim, em vez de termos apenas o som direto, seco, da fonte
sonora, teremos este som seco somado à reverberação, que, muitas vezes, é
indesejada. Existem duas técnicas para solucionar isso: tratar acusticamente a sala onde
se deseja fazer a gravação, para que se aproxime mais de um estúdio, e aproximar o
microfone ao máximo da fonte sonora, pois quanto mais próximo estiver, melhor vai
captar o som direto em relação ao som reverberado. 
Ao ligar o microfone na placa de som para realizar uma gravação, é muito importante
configurar o “ganho”. Quando chega à placa, antes de ser convertido em digital, o sinal
do microfone precisa ser amplificado. Isso é feito pela parte do dispositivo que
chamamos de pré-amplificador (o prefixo “pré” indica que ocorre antes de entrar de fato
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no dispositivo). O controle de ganho, que toda placa profissional oferece, configura o
quanto de amplificação será aplicado. É muito importante configurá-lo corretamente para
a fonte sonora específica que você está tentando gravar. Todo equipamento de som
possui um ruído interno fixo. Se você configurar o ganho da placa baixo demais, a
gravação fica muito baixa, próxima do nível do ruído intrínseco do aparelho. Por isso,
você precisa amplificar o som consideravelmente para que o nível do som gravado seja
mais alto do que o ruído do aparelho, caso contrário este ficará audível. Por outro lado,
todo equipamento de som possui um limite de amplitude de o sinal sonoro que ele
suporta. Se você configurar o ganho excessivamente alto para a fonte que está
gravando, corre o risco do sinal captado ultrapassar este limite. O que ocorre neste caso
é um tipo de distorção que chamamos clipping. Coloquialmente dizemos que o áudio
“clipou”, ou ainda “estourou”, para indicar que passou desse limite. Este áudio distorcido
é inutilizável em um contexto profissional. 
Cadeia de gravação sonora
» Clique nas setas ou arraste para visualizar as imagens
2. O sinal do microfone entra na placa de som:
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3. O técnico configura o ganho da placa de
acordo com a necessidade:
4. O som é registrado como um arquivo digital
pela DAW:
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Fonte: Shutterstock. Acesso em: 17/07/2020.
Além da placa de som ligada ao computador, outra possibilidade de configuração para
captação de som é utilizar um gravador digital dedicado. Existem inúmeras opções no
mercado, com diferentes recursos e variações de qualidade sonora. O gravador digital é
especialmente útil quando você pretende realizar uma gravação em campo, ou seja, fora
do estúdio. Gravadores profissionais de alto nível em geral são muito resistentes a
condições adversas como calor ou frio. Os dois principais aspectos que diferenciam um
gravador do outro, assim como placas de som diversas, são: a quantidade de entradas
que oferece, o que indica quantos microfones e/ou instrumentos podem ser gravados
simultaneamente e a qualidade dos pré-amplificadores, que vão determinar a qualidade
sonora no que diz respeito à placa/gravador. 
Existem uma série de dispositivos que auxiliam na captação de som em determinadas
condições. A captação em estúdio é mais simples por ser um ambiente controlado. Em
geral, basta apontar o microfone apropriado para a fonte desejada e configurar o ganho
corretamente, para ter uma boa gravação. Caso seja uma gravação de voz, deve-se usar
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o chamado pop-filter, que vai evitar um problema comum: a captação excessiva da letra
“P”. Em gravações externas, muitas vezes serão necessários equipamentos para evitar
que o vento atinja o microfone, coisa que inviabiliza qualquer gravação. Existem
windscreens de diversos tipos, sendo o mais sofisticado o zepelin, que é um invólucro
completo para o microfone. 
Na captação fora do estúdio, a questão da montagem do microfone pode ser importante.
Existem equipamentos que possibilitam posicionamentos bastante específicos. Temos o
pistol grip , que nos permite segurar o microfone como uma pistola; a vara de boom ,
muito usada em audiovisual, que pode ser esticada para suspender o microfone
manualmente, alcançando uma distância de vários metros e existem também outros tipos
de montagens, não manuais, que alcançam ainda mais longe. 
Temos também alguns outros artifícios de captação que podem ser úteis em
determinados contextos, como os microfones de lapela que, por serem muito pequenos
podem ser escondidos na roupa (muito utilizados em audiovisual); o microfone
parabólico, que capta sons à distância (comumente usado em espionagem, mas também
para captar animais selvagens) e o microfone de contato, também chamado de piezo,
que capta a vibração de uma superfície, transformando-a em som, sendo especialmente
útil para criar efeitos sonoros inusitados. 
Vamos praticar 
Experimente realizar gravações com seu aparelho de celular. Caso tenha um
microfone (pode ser do tipo acoplado ao fone de ouvido), tente utilizá-lo. Caso
não tenha, use o próprio microfone embutido do celular. Experimente gravar
em locais movimentados, com muito ruído no entorno. Experimente gravar em
salas muito reverberantes (como banheiros ou igrejas antigas). Ouça depois o
som, com fone para ouvir melhor. Preste atenção em como ficou a gravação.
Experimente gravar de novo em outra posição, veja se mudou algo na
captação.
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3.2.4 Técnicas de manipulação de som
Uma vez tendo um som gravado, é provável que seja necessário fazer manipulações no
áudio, seja para corrigir algum problema, seja para transformar o som mirando alguma
sonoridade desejada. As técnicas de manipulação de som se dividem em três tipos: as
manipulações de dinâmica (ou de amplitude), de frequência e as temporais. 
As manipulações dinâmicas vão mexer com a intensidade do sinal de áudio. Na
linguagem técnica, a característica que percebemos como intensidade é dada pela
amplitude do sinal, ou seja, quanto maior a amplitude, mais alto ouvimos. O ganho,
portanto, é um tipo de manipulação dinâmica, ainda que bastante simples. Mas a
principal manipulação deste tipo é a chamada compressão dinâmica. 
Em um áudio qualquer, temos uma variação dinâmica, ou seja, há momentos em que o
sinal de áudio tem maior amplitude e em outros menos. A compressão dinâmica
aproxima esses dois limites. Ela atua relativamente, ou seja, o compressor dinâmico (que
pode ser um software plug-in em uma DAW, mas também pode ser um aparelho
específico para isso) vai pegar a parte do som que tem maior amplitude e aproximá-la da
amplitude da parte mais baixa. Portanto o compressor diminui a variação dinâmica de um
áudio (dinâmica aqui se refere à intensidade sonora). A maneira como isso é feito vai
variar de um compressor para outro e existe uma infinidade de compressores no
mercado. O compressor, em geral, oferece parâmetros que podem ser alterados para
mudar sua maneira de manipular o som. Entre os parâmetros mais comuns estão: o ratio
(ou razão), o threshold (ou limiar) e a compensação de ganho. 
O ratio indica a razão pela qual será reduzida a amplitude do sinal de áudio. O threshold
indica a partir de qual nível de amplitude de entrada você deseja que a amplitude de
saída do áudio seja alterada, sendo assim o áudio só sofrerá a diminuição de amplitude
se a amplitude de entrada ultrapassar o limiar estabelecido no parâmetro threshold . A
compensação de ganho é um processo que ocorre após a compressão e aumenta o nível
geral do som. Sendo assim, o uso comum do compressor é abaixar picos de intensidadesonora colocando-os mais próximo dos trechos mais baixos e ao fim do processo
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aumentar o áudio inteiro, tornando o áudio, como um todo, mais alto. 
Frequência é um parâmetro físico do som que está relacionado tanto ao aspecto da
altura, quanto ao aspecto chamado timbre, a identidade sonora de um som. O som é um
movimento ondulatório que ocorre em meios fluidos como o ar. O movimento ondulatório
simples possui uma frequência, que diz respeito à quantidade de ciclos da onda que
ocorre em um segundo. O ouvido humano capta movimentos ondulatórios com
frequências entre 20 e 20.000 ciclos por segundo, ou Hertz (Hz) como é chamado na
linguagem técnica. Um movimento ondulatório simples de 20 Hz será muito grave, um de
20.000 Hz (ou 20kHz) será muito agudo. Em um movimento ondulatório simples,
portanto, a frequência possui uma correlação direta com a altura. A maioria dos sons que
ouvimos e criamos, no entanto, não são movimentos ondulatórios simples, e sim
complexos. A física entende esses movimentos complexos como um conjunto de
movimentos simples sobrepostos. Pensando dessa forma, dizemos que os sons
complexos, ou seja, todos os sons que nos rodeiam, são conjuntos de frequências. 
A manipulação de frequência pode se dar de duas formas. Uma mais simples é a
transposição de frequência, tornando o som mais agudo ou mais grave. Se temos um
som gravado de frequência 30 Hz, por exemplo, podemos simplesmente acelerá-lo ao
dobro da velocidade e ele vai soar como 60 Hz, ou seja, mais agudo. Se desacelerarmos
o som, ele vai soar mais grave. Este é basicamente o princípio de um sampler como o
AudioFileProcessor, que usamos na unidade passada. Por este princípio, como vimos,
podemos com apenas um sample ter várias alturas diferentes. 
A outra maneira de manipular frequência não visa transpor a altura, mas alterar o
conteúdo de frequências que um som complexo contém. O dispositivo que faz isso é
chamado filtro. A ideia inicial é de que o filtro deixa passar determinadas frequências
enquanto retém outras. Este tipo de filtro, mais básico, é o chamado passa-alta ( high-
pass ), ou passa-baixa ( low-pass ). Existem outros dois tipos de filtro: o bell (ou sino) e o
shelving (prateleira). O filtro bell enfatiza ou atenua a amplitude de um campo de
frequências no entorno de uma frequência determinada. O shelving enfatiza ou atenua a
amplitude acima ou abaixo de uma determinada frequência. Portanto, em resumo, os
passa-alta ou passa-baixa servem para rejeitar completamente frequências graves ou
agudas respectivamente; o bell é um filtro de precisão, que enfatiza ou atenua um
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determinado campo restrito e o shelving enfatiza ou atenua toda região aguda ou grave a
partir de uma determinada frequência. 
Existe um dispositivo (tanto como software plug-in quanto como hardware dedicado)
chamado equalizador, que é uma combinação de vários filtros destes três tipos. Este
dispositivo é um dos mais usados na produção sonora, tanto para correções quanto para
manipulações criativas. 
Por fim, temos as manipulações temporais. Essas são de três tipos: o time stretching , o
delay e o reverb. Time stretching (que em português seria “esticando o tempo”) é um
processamento que altera a duração de um áudio, seja aumentando-o ou reduzindo-o.
Isto pode ser feito com ou sem compensação de altura: como vimos, ao tocar um áudio
mais devagar ele fica mais grave, enquanto tocando-o mais rapidamente, fica mais
agudo. Os dispositivos de time stretching costumam oferecer uma opção de
compensação de altura, para que não haja essa transposição. 
O delay (ou atraso) simula uma repetição atrasada do som, que funciona com
realimentação, ou seja, o som fica sendo repetido cada vez mais baixo, até que se torne
inaudível. Os dispositivos de delay oferecem uma série de parâmetros com maior ou
menor possibilidade de configurações, por exemplo: de quanto tempo (em
milissegundos) será o atraso; quanto se deseja em intensidade de realimentação (
feedback ), o que determinará quão forte soarão as repetições e quantas vezes elas
ocorrerão antes de desaparecer, entre vários outros, como a possibilidade de filtrar as
repetições, usar mais de uma repetição etc. Um delay com tempo de atraso muito
próximo não é ouvido como atraso, mas altera a sonoridade do áudio, pois há um efeito
na soma do original com seus atrasos que causa alterações na estrutura de frequências
do som. 
Por fim, o reverb (abreviação de reverberation ou reverberação), como o nome diz,
simula o efeito de reverberação de uma sala. Lembrando, a reverberação é a soma de
diversas reflexões do som nas paredes de uma sala. Em uma situação de gravação,
estas reflexões chegam ao microfone com pequenos atrasos em relação ao som direto
da fonte. Para simular isso, os dispositivos de reverb acrescentam dezenas ou mesmo
centenas de repetições atrasadas do áudio original. Portanto, o reverb pode ser pensado
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como um grupo de delays. Os parâmetros que os dispositivos de reverb oferecem variam
muito de um modelo para outro, mas em geral oferecem parâmetros da sala que está
sendo simulada, ou controle direto de tempo de reverberação, intensidade e difusão das
repetições. Estes dispositivos oferecem também presets (configurações prontas) com
salas de tipos diferentes.
Processos de manipulação sonora
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Com as manipulações vistas nesta seção é possível realizar a maioria das tarefas de
áudio. Existem muitos outros dispositivos de manipulação, que em geral trabalham a
COMPRESSÃO
Diminui a variação de amplitude de um som;
TRANSPOSIÇÃO DE ALTURA
Torna um som mais grave ou mais agudo;
FILTRO
Enfatiza, atenua ou mesmo elimina completamente determinadas
frequências;
TIME STRETCH
Aumenta ou diminui a duração de um som gravado;
DELAY
Cria repetições atrasadas de um som, simulando um eco.
REVERB
Simula a reverberação de um determinado ambiente.
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partir destes procedimentos mais básicos que vimos aqui, combinando filtros com
compressores dinâmicos, ou reverbs com equalizadores etc.
Vamos praticar 
Experimente utilizar plug-ins capazes de realizar estas manipulações no
software DAW. O LMMS fornece vários plug-ins nativos que podem ser
utilizados em um determinado instrumento usando a aba FX da janela do
instrumento. Ali clique em add effect e uma janela com uma lista de plug-ins
será aberta. Você pode experimentar à vontade com os plug-ins do LMMS, no
entanto, recomendo que busque plug-ins gratuitos disponíveis na internet,
como o pacote gratuito da Melda, disponível em: <
https://www.meldaproduction.com/MFreeFXBundle >. 
Os plug-ins da Melda de equalização ( MEqualizer ), compressão (
MCompressor ) e reverb ( MCharmVerb ) são bastante intuitivos e vão
possibilitar que você experimente mexer nos parâmetros expostos nesta seção.
3.3 Efeitos sonoros: síntese sonora 
Como já vimos, o áudio digital nada mais é do que uma sequência de valores numéricos
que, ao ser convertida para áudio analógico, se torna um sinal elétrico contínuo, podendo
então ser reproduzido em um alto-falante. A síntese sonora, nada mais é do que criar um
som a partir da geração de um sinal analógico ou digital. A síntese analógica tem uma
longa história que remonta ao início do século XX, quando se começa a experimentar
com instrumentos eletrônicos que manipulam a corrente elétrica, transformando-a em um
sinal de áudio, passível de ser ouvido através do alto-falante. Ao longo das décadas, em
especial a partir da década de 1950, foram criados muitos sintetizadores em forma de
instrumentos musicais, cujo maisfamoso é o Moog, que inclusive tem uma interface
https://www.meldaproduction.com/MFreeFXBundle
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baseada em um teclado similar ao piano. Outros modelos, de outras empresas,
funcionam sem teclado, apenas com knobs, plugs e cabos que, conforme são
configurados, alteram o som. 
A síntese digital começa a ser praticada ainda na década de 1950, a partir do momento
em que se torna possível experimentar com algoritmos de programação com a finalidade
de gerar um sinal elétrico de áudio. O primeiro programa escrito para síntese sonora foi
criado por Max Mathews, nos laboratórios Bell nos EUA em 1954 e tinha por nome
MUSIC. Houve várias versões do MUSIC ao longo das décadas. Na década de 1980, ele
serviu de base para softwares e linguagens criadas para uso em computadores pessoais.
A versão mais famosa destas adaptações é a linguagem C-sound, criada em 1986,
baseada linguagem C, e ainda em uso atualmente. O C-sound foi adaptado com diversas
interfaces, em geral usando código. O computador, ao processar este código, gera um
arquivo de áudio .wav ou .aif. Existem outros softwares e/ou linguagens mais recentes
que seguem nesta linha de interface baseada em código, como: Max/MSP; Pure Data; e
SuperCollider. Mas a maior parte do mercado se volta para softwares com interfaces
mais simples, em muitos casos simulando as interfaces dos sintetizadores analógicos
tradicionais. 
Ao trabalhar com síntese, em geral, vamos utilizar os parâmetros físicos do som pelos
quais já passamos brevemente no tópico anterior: frequência e amplitude. Relembrando
que frequência possui uma correlação com altura, mas também caracteriza a sonoridade
geral do áudio no caso de um som complexo (som resultante da soma de mais de um
som simples). Já a amplitude possui uma relação mais direta com a intensidade sonora.
Outro conceito importante para os parâmetros usuais de síntese é o envelope. Todo som,
quando ocorre, faz um trajeto dinâmico (lembrando, dinâmica se refere à intensidade).
Este trajeto costuma ser dividido em quatro etapas que chamamos ADSR: attack (ou
ataque); decay (ou decaimento); sustain (ou sustentação); e release (ou soltura). Cada
uma destas etapas terá uma duração e uma intensidade específicas. Attack é o primeiro,
em que a intensidade sonora sobe. Decay é o decaimento de intensidade, que ocorre
logo em seguida ao ataque. Sustain é um período de sustentação da intensidade.
Release é a queda de intensidade final, marcando o fim do som. A duração de cada um
destes momentos, assim como o grau de intensidade que cada momento atinge vão, em
conjunto, determinar o envelope do som. 
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No software LMMS, a maior parte dos instrumentos virtuais disponíveis oferece controle
do envelope. Para acessá-lo você precisa passar para a segunda aba da interface, onde
verá a seguinte tela: 
Figura 2 – Detalhe de captura de tela do LMMS: envelope.
Você pode ver um display escrito “envelope” com um gráfico à esquerda e uma
sequência de knobs abaixo. São nestes knobs que podemos alterar o envelope. O
envelope default é o que aparece desenhado no display: um ataque muito rápido; um
período em que o som se mantém no pico, seguido de um rápido decaimento e um
release ainda mais rápido. Mexendo nos knobs abaixo do gráfico você pode alterar o
envelope para a sequência desejável. 
Existem diversos tipos de síntese sonora. Neste curso, para termos uma introdução ao
processo, vamos aprender dois dos principais: a síntese aditiva e a síntese por wavetable
. Vamos começar pela aditiva, utilizando um dos sintetizadores mais básicos do LMMS, o
Tripple Oscillator:
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Figura 3 – Detalhe de captura de tela do LMMS: Triple Oscillator.
Como o nome diz, o Triple Oscillator é um oscilador triplo. O oscilador é uma das formas
mais básicas de se gerar som. O som é um movimento ondulatório, ou, para usar outra
palavra, oscilatório. Existe um ciclo de movimento que oscila em uma determinada
frequência. O oscilador é um dispositivo que vai oscilar um determinado tipo de
movimento em uma determinada frequência. Em geral, nós temos controle sobre estes
parâmetros. Na interface do Triple Oscillator, temos claramente os controles para os três
osciladores em linha, um em cima do outro. Para facilitar o entendimento, vamos primeiro
desligar dois dos osciladores para entendermos melhor o que os controles fazem. O
primeiro knob é de volume. Coloque o volume do OSC2 e OSC3 no zero, para desligá-
los. O controle do tipo de movimento que o oscilador vai fazer é feito através da seleção
do tipo de onda, representados por desenhos logo acima dos knobs . Temos ali primeiro
uma onda senoidal, que vem selecionada por default, em seguida uma onda triangular,
depois a chamada dente de serra, seguida da onda quadrada, a versão moog da dente
de serra, a onda exponencial, e, por fim, uma onda de ruído branco. Clique em cada um
dos desenhos e toque para observar como muda o som que instrumento faz. O controle
de frequência vai ser feito pela interface MIDI, seja no teclado do computador, seja no
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piano roll. Os outros knobs são o seguinte: PAN, que controla em que direção do estéreo
(esquerda ou direita) o som deste oscilador virá; CRS, que é um controle de desafinação
em semitons do som que o oscilador faz em relação à altura tocada via MIDI; FL e FR,
que são controles sutis de desafinação entre a esquerda e direita do som estéreo; PO e
SPO, que são controles de fase, que diz respeito ao ponto do desenho de onda em que o
ciclo a ser repetido se inicia, ou seja, não necessariamente o oscilador começa a oscilar
do início do gráfico. Como dito, este instrumento é um oscilador triplo, portanto, cada
oscilador fará um som. Na configuração default podemos ver que os três estão em
configuração idênticas, exceto pela desafinação de semitons, que coloca o OSC2 12
semitons abaixo da altura tocada, e o OSC3 24 semitons abaixo. Lembrando que 12
semitons equivalem a uma oitava. Portanto, com o instrumento na configuração default,
quando tocamos uma altura, ouvimos esta altura acrescida das alturas uma e duas
oitavas abaixo.
Vamos praticar 
A maior parte destes controles que vimos no Triple Oscilator, se torna mais
interessante quando são utilizados os três osciladores juntos. Você pode
perceber isso experimentando utilizar os três, cada um com uma configuração
distinta. Verá como o som pode ficar mais interessante, mexendo na fase, ou
em detalhes de afinação. Experimente alterar o intervalo entre os osciladores
(sem se restringir a oitava) para ver como muda a sonoridade.
O outro tipo de sintetizador que vamos ver é o chamado wavetable. Como exemplo
vamos utilizar o sintetizador Watsyn do LMMS. O wavetable também trabalha com um ou
mais osciladores, com o diferencial de que possui uma interface gráfica para escolha da
onda que será oscilada onde. No caso do Watsyn e de muitos outros, você pode
desenhar a onda que deseja tocar. Basta clicar e arrastar no display de onda para
desenhá-la e o oscilador a toca.
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Figura 4 – Detalhe de captura de tela do LMMS: Watsyn.
Pode-se ver que o Watsyn também apresenta um conjunto de knobs semelhantes ao
Triple Oscilato r . Você pode também escolher formas de onda diferentes para cada
oscilador, clicando nos botões A1, A2, B1, B2 acima do display da onda. 
Para além de instrumentos musicais, os sintetizadores são ótimas ferramentas para se
construir efeitos sonoros para jogos. A maior parte dos sons de jogos até meados da
década de 1990 eram baseados exclusivamenteem síntese. Isto gerou uma estética
própria do som de games, que muitas vezes, até hoje, acabam sendo priorizadas em
relação aos samplers mais complexos que temos disponíveis hoje.
Vamos praticar 
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Experimente criar efeitos sonoros diversos com um sintetizador de wavetable,
como o Watsyn, ou ainda o BitInvader, ambos disponíveis no LMMS.
Experimente com diferentes formatos de onda, desenhando no display. Tente
entender qual a lógica da relação entre o som que o instrumento produz e o
desenho da onda na qual a síntese se baseia. Experimente com formas mais
regulares e também mais irregulares. Perceba que quanto mais irregular o
desenho, mais ruidoso o som se torna.
Síntese
Caro aluno, nesta unidade você foi introduzido ao sound design . Pudemos aprender os
conceitos desta área, como as diferenças entre os procedimentos de foley e de efeitos
sonoros, o uso da ambiência. Mas também tivemos a oportunidade de praticar um pouco
a criação de narrativas com ruídos, utilizando samples gratuitos. Vimos também os
fundamentos das técnicas de captação sonora, experimentando com microfones de
nosso dia a dia, como o celular. Além dos fundamentos da manipulação sonora em
softwares DAW. Concluímos nosso panorama da história da música, aprendendo um
pouco sobre as mudanças trazidas pelo século XXI. Por fim, tivemos uma introdução à
síntese sonora, através dos sintetizadores de tipo aditivo e de wavetable.
Referências bibliográficas 
29/08/2022 23:09 Unidade 3 - Produção de Áudio Digital
https://ambienteacademico.com.br/course/view.php?id=18137 28/28
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2009. 
 
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https://www.universalstudioslot.com/sound-services/3649/foley >. Acesso em: 13 jul.
2020. 
 
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Acesso em: 11 maio 2020. 
 
OPOLSKI, D. Introdução ao Desenho de Som : uma sistematização aplicada na análise
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PORTER, A., et ali. Freesound . Banco de amostras sonoras com licença Creative
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RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games , v.3: criação e produção
audiovisual. 1.ed. São Paulo
https://www.universalstudioslot.com/sound-services/3649/foley
https://www.meldaproduction.com/MFreeFXBundle
https://freesound.org/

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