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aula 1 de audiovisual

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Prévia do material em texto

Recursos Audiovisuais 
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. Dr. Denis Garcia Mandarino
Revisão Textual:
Prof. Esp. Claudio Pereira do Nascimento
Recursos Audiovisuais
• Introdução;
• Atributos do Som;
• Gravação;
• Panorama;
• Processos, Ferramentas e Efeitos;
• Restauração.
• Tornar o aluno capaz de produzir mídias audiovisuais com qualidade profi ssional.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
Recursos Audiovisuais
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas:
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como seu “momento do estudo”;
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos 
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua 
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o 
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de 
aprendizagem.
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
Não se esqueça 
de se alimentar 
e de se manter 
hidratado.
Aproveite as 
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE Recursos Audiovisuais
Introdução 
Você já reparou que, cada vez mais, a produção multimídia faz parte das ativida-
des profissionais de designers, publicitários, profissionais da comunicação em geral? 
Elas vão desde vídeos para a web até material de apoio para apresentação de ideias 
e projetos. Além disso, dependendo da produção, faz-se necessário que o material 
instrucional acompanhe o novo produto ou que esteja disponível no site da empresa. 
Foi-se o tempo em que profissionais de design preocupavam-se apenas em produzir 
o manual do usuário. Atualmente, esta parte do produto pode ficar à disposição 
dos clientes na web e ser consultada de qualquer lugar do planeta. Por exemplo, 
grandes empresas de softwares como Adobe, Autodesk, Microsoft, Steinberg, 
Avid, Waves, Sonic Foundry, entre outras, têm cursos online e, ou, presenciais 
que ensinam sobre as ferramentas que desenvolvem e comercializam. Nesta discipli-
na, por tratar-se de um curso que forma tecnólogos, temos a intenção de fazer uma 
abordagem prática, acompanhada dos fundamentos teóricos e das bases conceituais, 
sem as quais o aluno poderá se ver diante de uma interface, altamente tecnológica, 
sem a técnica necessária para a interação com o sistema (figura 1). 
Figura 1 – Interface de um aplicativo para o software Nuendo, da Steinberg
Atributos do Som
Do ponto de vista físico, podemos analisar um som de três formas diferentes, 
sendo elas: altura, intensidade e timbre. No âmbito profissional, de quem trabalha 
com o som, a duração é outro parâmetro imprescindível. 
A altura refere-se aos graves, médios e agudos. Quanto maior for o número de 
vibrações, maior será a frequência que soará aguda. Um som grave tem, ao contrá-
rio, uma quantidade menor de vibrações e, portanto, uma frequência mais baixa. 
Essas vibrações são medidas em Hertz (Hz).
O ouvido humano, normalmente, é capaz de ouvir frequências entre 20 Hz e 
20.000 Hz (20 kHz). Esse é um dos quesitos que deve ser analisado na hora de 
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escolher fones de ouvido para a produção e a edição de áudio (gravação, mixagem, 
masterização ou remasterização). Estes, além de serem monitores planos, ou seja, 
reproduzirem fielmente aquilo que foi gravado, sem aumentar ou diminuir graves, 
médios e agudos, devem ter resposta de frequência entre 15 Hz e 25 kHz. Abaixo 
da linha de percepção humana está o infrassom e acima dela o ultrassom. 
Para alterar as frequências de uma faixa gravada ou para a reprodução ao vivo, 
um dos equipamentos mais importantes é o equalizador. Com ele você pode con-
trolar ou enfatizar determinadas frequências (figura 2).
Figura 2 – Equalizador paragráfi co de 10 bandas, da Waves
Na figura 2, vimos Input e Output, que são ajustes que têm a ver com o volume 
de entrada e de saída (intensidade). O importante, neste tópico, é compreender o 
significado de Type, Gain, Freq e Q.
• Type é o formato gráfico da intervenção que será feita. Repare que vários tipos 
diferentes foram selecionados;
• Gain é o aumento de intensidade (volume) da banda escolhida. Veja que a 
banda 4, que está na frequência 220 Hz, foi aumentada em 4.1 dB (decibéis). 
As bandas 1, 6 e 10 tiveram drásticas diminuições de intensidade;
• Freq é a escolha de uma nota (altura) específica. Se você quiser diminuir o som 
do lá, que tem 440 Hz, altere uma das bandas para essa frequência e mude o 
ganho para baixo (o sinal de menos deve estar na frente do número);
• Q delimita o campo de atuação de uma determinada banda. A banda 6 está 
com um Q altíssimo (95), isso significa que quando abaixamos a frequência 
1059 Hz, essa mudança praticamente não afeta a vizinhança. A linha verme-
lha mostra como seria a banda 6 se o Q fosse 1. 
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UNIDADE Recursos Audiovisuais
De posse desses conceitos, você teria condições de se aventurar na operação de 
um equalizador. É impossível aprender a mixar se você operar por um bom tempo 
os equipamentos e os softwares. Mantenha a tranquilidade e o ânimo, pois todos 
esses exemplos estarão presentes nas videoaulas!
Vimos acima que a intensidade se relaciona com o volume e que ganho é uma 
forma de aumentá-lo. Todas as áreas possuem termos que são incorretamente usa-
dos na linguagem popular. Se alguém falasse para você que o som está muito alto, 
teoricamente ela estaria dizendo que o som está muito agudo, mas, evite ser excên-
trico e simplesmente diminua a intensidade, em outras palavras, abaixe o volume. 
O terceiro atributo físico é o timbre. Os timbres são alterações no formato das 
ondas que o tornam um som característico. Imagine um violão tocando uma nota 
mi com determinada intensidade. Quando um piano tocar a mesma nota mi, com 
a mesma intensidade, você saberá que são instrumentos diferentes por causa da 
assinatura de cada um deles, ou seja, os seus timbres. Um sintetizador tem coleções 
de timbres que foram sampleados (o sampler é uma amostra de som gravada do 
elemento original), por isso é possível você ouvir um tecladista “tirando” do seu 
instrumento sons de: cordas, instrumentos de sopro, percussão, voz humana etc. 
Há inúmeros filtros (plug-ins) que alteram as qualidades timbrísticas dos sons, tais 
como: phaser, flanger, wha-wha etc.
Por fim, entre os atributos essenciais do áudio profissional, temos a duração. 
Para que existam melodias, diálogos, ritmos etc., é necessário que os sons tenham 
uma determinada duração, senão ficaríamos contemplando infinitamente uma úni-
ca nota ou o silêncio eterno. Com isso, há duas coisas que estão sendo destacadas 
aqui: a duração dos sons e a necessidade do contraste que vem do silêncio. Quando 
você assobia uma música e ao mudar de uma nota para outra, na prática, você li-
mitou a duração de cada nota e quando uma passou a ser assobiada, aoutra entrou 
em estado de silêncio.
Gravação
Quando você precisa captar um som, pode ser uma locução, o canto de um 
pássaro, um instrumento musical etc., é importantíssimo que tome as máximas 
precauções cabíveis, a fim de evitar ruídos indesejados, chiados, excesso de re-
verberação, eco, proximidade exagerada do microfone (se ele não for preparado 
para isso) etc. Há uma regra no áudio que diz o seguinte: “Se o som entrar ruim, 
ele sairá ruim” (profissionais não citam essa regra de forma tão polida). Antes da 
era digital, os trabalhos de pré-produções procuravam ajustar a captação para o 
mais próximo possível do resultado final, para que, durante a mixagem, fossem 
feitos poucos ajustes. Nos primórdios, usava-se apenas um microfone para captar 
todos os instrumentos que fizessem parte daquela gravação. Imagine um músico 
gravando vozes e instrumentos em uma única sessão. O produtor deveria saber a 
localização exata que cada um deveria ocupar para que não ficasse tudo embolado. 
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O fato de aproximar e afastar determinados instrumentos fazia com que a gravação 
registrasse uma certa profundidade, pois em áudio, os instrumentos se tornam me-
nos intensos à medida que se afastam do ponto de gravação. Na época dos Beatles, 
o processo se dava em quatro canais, assim, o operador de som deveria descobrir 
quais instrumentos estariam presentes em cada um dos canais disponíveis. Com o 
passar dos anos, a tecnologia foi sendo aprimorada e com ela a quantidade de 
canais. Com a revolução digital, você não precisa mais gravar uma voz com todos 
os efeitos que ela deveria apresentar no resultado final, aliás, ela nem precisa ser 
gravada com efeitos, pois todos poderão ser incluídos durante a mixagem. Como 
você vê, atualmente é possível contar com ambas as possibilidades. 
Durante gravação, o nível de volume não poderá “clipar”, ou seja, atingir o nível 
vermelho, porque isso significa que a gravação poderia estar comprometida em al-
guns trechos ou em sua totalidade. Equipamentos analógicos, como amplificadores 
valvulados, distorcem os instrumentos, dependendo do ajuste do drive (maior satu-
ração da válvula), mas essa distorção é bem-vinda. Na gravação digital, a distorção 
clip soa como se o arquivo estivesse danificado e o efeito é indesejável, o alerta 
que você tem dos equipamentos é a cor vermelha no medidor de canais (figura 3). 
Há plug-ins que simulam a distorção analógica com competência, mas isso é dife-
rente de você gravar com partes “rachadas”.
Figura 3 – Clip no medidor de canais
Você pode estar se perguntando: “Mas quais seriam os procedimentos mais 
corretos?” A resposta mais racional é a seguinte: “existem tantos métodos de gra-
vação e edição quanto o número de profissionais envolvidos nessa área”, ou seja, 
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UNIDADE Recursos Audiovisuais
aprenda os fundamentos, evite as armadilhas e desenvolva o seu próprio método 
de trabalho, de acordo com os locais e a tecnologia que você tiver ao seu alcance. 
Do ponto de vista técnico, há programas que gravam em 64 bits a 384.000 Hz. 
Você deve usar equipamentos de captação que, no mínimo, gravem a 44.100 Hz, 
que seria a ‘ultrapassada’ qualidade de CD. O celular popular, a filmadora não pro-
fissional, o microfone que veio com o seu computador, entre outros, talvez não lhe 
ofereçam qualidade satisfatória, mas para exercitar e aprender, use o que você tiver 
à disposição.
Depois de gravar, você precisará salvar esses arquivos. Qual formato devo escolher?
Nos processos de gravação e mixagem, prefira os formatos sem compressão que 
são: WAV para PC e AIFF para computadores Apple.
O formato WAV, cujo significado é Waveform Audio File Format, foi criado 
pela IBM e pela Microsoft. É um formato PCM (Pulse Code Modulation) sem com-
pressão, que reproduz o que você gravou. Ele tem um tamanho maior por ter maior 
qualidade e permite que você o edite sem se preocupar com perdas. É um formato 
que, atualmente, não vai para o público antes de ser comprimido para MP3, WMA, 
FLAC, AAC (YouTube, iTunes etc.).
Panorama
Há diferentes canais de captação e reprodução de áudio. O mono é para grava-
ção feita em um único canal e todas as caixas, presentes no sistema, reproduzem 
a mesma coisa. No stereo, o lado direito é diferente do lado esquerdo, havendo a 
possibilidade de melhor distribuir, no panorama, os elementos gravados. O pano-
rama stereo tem um alcance teórico de 180 graus (100% para a esquerda, centro, 
100% para direita). O surround é uma possibilidade que aproxima ou afasta o 
objeto sonoro do ouvinte, além de ter a possibilidade de jogar para as laterais, ou 
seja, o som vem para perto ou para longe. Olhe com atenção a figura 4 e veja que 
no lado direito há o stereo tradicional e no lado esquerdo o 5.1. Coloque os fones 
de ouvido para ouvir como o panorama pode ser explorado profissionalmente em 
uma barbearia.
Essas numerações 2.1, 5.1 e 7.1 (Blu-ray) indicam que há duas, cinco ou sete 
caixas acústicas, naquele sistema, que são especializadas em agudos e médios, o 
número 1 indica a presença de um subwoofer que deverá ser colocado no chão, 
posição recomendada para a emissão dos graves.
Em 1971, a JVC havia criado o som quadrifônico (QUAD), que contava com 
quatro caixas acústicas generalistas, sem a presença de subwoofer. Dark Side of the 
Moon é um excelente álbum, do Pink Floyd, que, à época, explorou essa inovação. 
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Infelizmente você só poderá explorar totalmente o resultado dessa mixagem se tiver 
um aparelho quadrifônico, mas o vídeo faz uma demonstração didática.
Figura 4 – Plug-in, da Steinberg, para a conversão do sistema de canais 
Processos, Ferramentas e Efeitos
Há uma série de intervenções que podem ser feitas pelos principais editores 
de áudio.
As mais comumente usadas são:
• Eco (delay): aplica repetições, ao simular espaços maiores do que 17 metros;
• Fade in e Fade out: o in faz com que a parte selecionada aumente o som 
gradualmente e o out diminui o som gradualmente (Figura 5);
Figura 5 – Fade in e fade out aplicado em um dos canais
• Chorus: faz com que um único som pareça estar sendo produzido por mais de 
uma fonte emissora. De forma sutil faz com que uma voz pareça ser um coro;
• Compressor: este é um termo usado no áudio em diferentes situações, sendo 
as principais: 
 » imagine que numa gravação você sussurrou algumas palavras e em outro 
momento deu gritos estrondosos. Com a compressão clássica é possível fazer 
com que os sussurros venham mais para frente (se tornem mais audíveis) e os 
gritos sejam mais bem controlados (Figura 6); 
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UNIDADE Recursos Audiovisuais
Figura 6 – Onda da esquerda comprimida e a da direita sem compressão
 » depois que a mixagem estiver concluída, você pegará todas as faixas do 
álbum e aplicará uma compressão para que todas fiquem com o mesmo 
volume, assim você poderá ouvir o álbum ou assistir ao filme sem ter que 
ficar correndo para aumentar ou diminuir o volume. A esse processo dá-se o 
nome de masterização, que poderá ainda passar por ajustes de equalização 
na faixa mixada. Na figura 7, a onda da esquerda passou pelo processo de 
masterização, e a onda da direita, que é da mesma música, está sendo vista 
após a mixagem. Repare no ganho que a faixa da esquerda teve. Se fosse 
música clássica, seria necessário comprimir menos e deixar a faixa “respirar” 
mais, como se trata de uma gravação com bateria, guitarra, baixo, amplifi-
cadores valvulados etc., então é aceitável uma maior compressão. O botão 
ceiling é um limiter, ele não deixa o volume extrapolar o que foi estabelecido, 
no exemplo, -0,44; 
 » depois que o trabalho estiver concluído, ele passará por um processo de 
compressão que visará diminuir o tamanho do arquivo. Sites como YouTube 
ou Vimeo fazem essa compressão automaticamente. Se você transformar em 
MP3 ou AAC, estará fazendo esse terceiro tipo de compressão. Em resumo, 
uma mesma palavra, presente em diferentes etapas do processo, tem três 
significados diferentes;
Figura 7 – A onda da esquerda está masterizadae a da direita apenas mixada
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• Conversor de canal: permite transformar mono para stereo, stereo para 
mono, trocar os lados dos canais (swap), remover a voz etc.;
• Inserir silêncio (silence): encaixa um trecho silencioso, em qualquer parte da 
faixa, a partir de um ponto específico;
• Limiter: é um módulo que segura o volume em um limiar pré-estabelecido, em 
lugares profissionais, por mais que o cantor grite ao microfone, aquele som não 
ultrapassará o limite e, desse modo, não ferirá o ouvido de quem está na plateia;
• Noise reduction / Noise gate (redução de ruído): servem para reduzir chia-
dos e ruídos. Comentaremos na próxima seção. Na videoaula 1 são citadas 
possíveis causas que aumentam o ruído e o chiado nas gravações;
• Normalize: aumenta o volume da faixa até um teto estabelecido, por exemplo, 
o clip ocorre acima do zero, então você instrui o software a aumentar a inten-
sidade da faixa até (-0,40) antes de estourar;
• Pitch (transporte de tonalidade): muda a altura (nota) de um som, é possível 
transformar um mi em um fá e assim sucessivamente (figura 8);
• Reverberação (reverb): simula as reflexões ocorridas em um ambiente, de 
acordo com os diferentes tipos de materiais presentes no local; 
• Reverter (reverse): toca a faixa de traz para frente;
• Silenciar (mute): zera o volume do trecho selecionado;
• Tremolo: provoca alterações no volume que está sendo reproduzido;
• Vibrato: é uma oscilação na tonalidade do som.
Figura 8 – Exemplo de simulador de graves, agudos, compressão, reverberação, eco e pitch
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UNIDADE Recursos Audiovisuais
Restauração
Restaurar um produto de áudio, geralmente, não é uma boa ideia se a finalidade for 
artística. Sempre que possível, refaça o que não deu certo. Reparar o áudio é muito bom 
quando você precisa restabelecer a inteligibilidade de documentos históricos, provas, gra-
vações oriundas de escutas etc. Há programas que fazem isso com competência. 
Suas principais ferramentas são (figura 9):
• Declip: você gravou ao vivo, percebeu depois que algumas partes “cliparam”, 
o software é capaz de reduzir o estrago, mas só se ele for leve;
• Declick: procura e retira alguns estalidos presentes nas faixas, muitas vezes, 
provenientes de cortes e junções malfeitas;
• Remove Hum: remove ou reduz um som constante que pode advir dos ampli-
ficadores, dos instrumentos ou de sons presentes no ambiente na hora da gra-
vação. Deixar ventiladores e climatizadores ligados, por mais que eles pareçam 
silenciosos, é se arriscar a ter suas ‘marcas’ na gravação;
• Denoise: variação aprimorada do Noise reduction;
• Dereverb: o programa tenta analisar as ondas e diminuir a reverberação ex-
cessiva. É com se você tivesse gravado um violão ou uma voz no banheiro, 
numa igreja vazia e depois tenha se arrependido da quantidade de reflexões 
existentes na faixa.
Há muitos outros recursos que você conhecerá, mas, a princípio, é importante 
que se atenha aos fundamentos. De um modo geral, os manuais e serviços de apoio 
ao cliente são muito bons e você deveria adotar o hábito de ler os manuais dos seus 
equipamentos. As empresas explicam cada uma das funções e você conhecerá 
mais a fundo as especificidades dos produtos e softwares com que irá trabalhar. 
A variedade é imensa, mas se você tiver uma boa base, saberá o que procura, 
mesmo estando diante de uma interface inteiramente nova. As questões da acústica 
não mudarão só porque uma empresa lançou um novo software. Na sequência do 
curso, sua consciência sobre o tema se tornará mais aguçada.
Figura 9 – Izotope, software especializado em reparação de áudio
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Leitura
Produção de áudio: fundamentos - Secretária de Estado da Educação (PR)
https://goo.gl/hBr289
Tutorial do Audacity – Uma visão geral para amadores e iniciantes
Manual do Audacity – Cultura Digital (PDF) – em português
https://goo.gl/a9kTGJ
The Reaper User Guide
Manual do usuário do Reaper (PDF) – em inglês
https://goo.gl/wMcyit
Sound Forge 11 – User Manual
Manual do Sound Forge 11 (PDF) – em inglês
https://goo.gl/reRtsN
17
UNIDADE Recursos Audiovisuais
Referências
FAXINA, E. Edição de áudio e vídeo. Curitiba: Editora Intersaberes, 2018. (ebook)
HENRIQUE, L. L. Acústica musical: competências, conteúdos e padrões. Lisboa: 
Fundação Calouste Gulbenkian, 2002.
JAGO, M. L. Adobe Premiere Pro CC Classroom in a Book. California: Adobe 
Press, 2018. (ebook)
MENEZES FILHO, F. A acústica musical em palavras e sons. Cotia: Ateliê 
Editorial, 2004.
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Outros materiais