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UNIVERSIDADE ANHANGUERA
TECNOLOGIA EM ANÁLISE DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
PETMONITOR 
Osasco/SP
2019
PETMONITOR 
Trabalho de Análise e Desenvolvimento de Sistemas apresentado à Universidade Anhanguera Osasco, como requisito parcial para a obtenção de nota Semestral nas disciplinas de Introdução ao Desenvolvimento de Sistemas Web, Metodologia Científica, Processo de Negócios e Software, Lógica e Técnicas de Programação, Seminário II.
Orientador: Professores
Merris Mozer;
Regina Célia Adamuz;
Marco Ikuro Hisatomi;
Anderson E. Macedo Gonçalves;
Adriane Ap. Loper.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO	4
2 OBJETIVO 4
3 DESENVOLVIMENTO	5
3.1 LÓGICA E TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO	4
3.1.1 Algoritmo para o Petmonitor	5
3.2 INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS WEB 	10
3.2.1 Protótipo de Tela HTML	11
3.3 PROCESSO DE NEGÓCIOS E SOFTWARE	16
3.3.1 Requisito de Software 	18
3.3.2 Diagrama de Requisito 	19
4 CONCLUSÃO	21
REFERÊNCIAS	21
1 INTRODUÇÃO
Este portfolio foi realizado com base nas matérias do 1 e 2 semestres de Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
Toda a ideia de desenvolvimento do aplicativo veio da situação geradora de aprendizagem, onde João passeava com seu pet, e teve a ideia de criar um aplicativo onde fosse possível localizar seu animal.
As matérias do semestre nos nortearão para o caminho do sucesso deste projeto.
2 OBJETIVO
Criar um algoritmo que solicite a latitude e longitude do tutor e a localização do pet, também a área segura para este animal está caminhando sem o risco de se perder, caso ele sai da área segura o algoritmo dará um alerta.
3 DESENVOLVIMENTO
3.1 LÓGICA E TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO
A primeira tarefa do projeto Petmonitor será o de desenvolver um algoritmo que solicite a posição do tutor, com sua latitude e longitude, obtendo a localização do pet e alertando se a distância é segura ou não.
Atualmente as ferramentas de localização do Google fazem uso do GPS e triangulação com antenas de rede telefônica e redes wifi, para fazer a geolocalização.
Também para o monitoramento de objetos dentro de uma determinada área, como monitoramento de locais próximos, de animais, pessoas e crianças é definido através de um raio de alcance, onde é possível verificar se um objeto sai ou entra deste raio.
Uma coordenada é solicitada para ser o centro deste raio, o raio é definido em metros ou km, e com isso é possível ser usado para muitas utilidades.
Sabendo de tudo isso, criaremos um algoritmo que solicite a posição do tutor.
3.1.1 Algoritmo para o Petmonitor
Precisamos entender o que é um algoritmo, pois em tudo o que fazemos logicamente existe algoritmo inserido.
Um algoritmo é uma sequência de passos finita que levam a execução de uma tarefa, ou a solução de um problema.
Algoritmos são sequencias lógicas como instruções de montage, receitas, manual de um produto.
Exemplo de algoritmo:
Algoritmo: Trocar pneu do carro.
Desligar o carro;
Pegar as ferramentas(macaco e chave);
Pegar o estepe;
Suspender o carro com o macaco;
Desenrroscar os parafusos da roda furada;
Colocar o estepe;
Enrroscar os 4 parafusos;
Baixar o carro com o macaco;
Guardar as ferramentas;
Para o programa PetMonitor receber nossos comandos, o passo a passo, nosso algoritmo, foi preciso desenvolver um algoritmo em uma linguagem estruturada que o computador entenda.
Podemos representar um algoritmo de várias formas, Descrição narrativa, Fluxograma, Pseudocódigo ou Linguagem estruturada(Portugol).
O algoritmo foi criado em uma ferramenta que possibilita a criação e representação do algoritmo em Portugol, utilizado o programa VisualG.
Tela do VisualG
Abaixo o algoritmo feito para o Petmonitor.
Algoritmo "Localização"
// Disciplina : [Lógica e Técnicas de Programação]
Var
 latitudeTutor, longitudeTutor, latlongpet: real
 local: real
Inicio
 Escreval(" PETMONITOR versão 1.0 ")
 Escreval("-------------------------------------")
 Escreval("Digite a LATITUDE de sua localização:")
 Leia(latitudeTutor)
 Escreval("Digite a LONGITUDE de sua localização:")
 Leia(longitudeTutor)
 Escreval("-------------------------------------------")
 Escreval("Entre com LATITUDE E LONGITUDE de seu PET:")
 Escreval("-------------------------------------------")
 Escreval(" Digite [ 1 ] - para LAT e LONG: -3.10719, -60.0261 ")
 Escreval(" Digite [ 2 ] - para LAT e LONG: -23.5489, -46.6388 ")
 Escreval(" Digite [ 3 ] - para LAT e LONG: -19.8157, -43.9542 ")
 Escreval(" Digite [ 4 ] - para LAT e LONG: -22.9035, -43.2096 ")
 Escreval(" Digite [ 5 ] - para LAT e LONG: -30.0277, -51.2287 ")
 Leia (latlongpet)
 
 Escolha latlongpet
 Caso 1
 local <-10
 Caso 2
 local <-50
 Caso 3
 local <-20
 Caso 4
 local <-100
 Caso 5
 local <- 21
 FimEscolha
 
 Se( local> 20)entao
 Escreval("Seu Pet está há ",local," metros: RISCO DE SE PERDER!")
 senao
 Escreval("Seu Pet está há ",local," metros: ESTÁ SEGURO!")
 FimSe
Fimalgoritmo
3.2 INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS WEB
Quando falamos de sistemas web, na verdade estamos falando de um software que é acessado por qualquer dispositivo que tenha um navegador web, possa rodar nossa aplicação.
Sistemas web na verdade são sites dinâmicos, onde existe uma interação com o usuário, diferentemente dos sites estáticos que somente tem informações que não mudam.
Um sistema web é acessado como um site comum, através de links, sua estrutura também é baseada no HTML (Hypertext Markup Language), traduzido significa Linguagem de Marcação de Texto.
Um sistema web tem toda estrutura HTML, porém por se tratar de um software, onde existem funcionalidades como cadastrar clientes, pesquisar clientes, realizar vendas etc. Os sistemas web necessitam de uma linguagem de programação para dar vida às funções do sistema.
Um sistema web pode ser instalado, ou rodar na intranet (rede local) ou na internet comum.
3.2.1 Protótipo de Tela HTML
Pensando na divulgação via página de internet do aplicativo Petmonitor, fizemos um protótipo de tela web em HTML, contendo algumas informações sobre o aplicativo e suas funções.
Nesta tela contém algumas informações fictícias como o a cidade, nome do aplicativo e suas funções.
Logo baixo teremos uma tabela exibindo informações sobre os pet monitorados, como nome do pet, raça, sexo, latitude e longitude.
Abaixo está o print da tela do protótipo.
Tela do Protótipo HTML
Abaixo descrição arquivo em Html.
<HTML>
 <head>
 
 <title>PetMonitor</title> 
 <style>
	table {
		font-family: arial, sans-serif;
		border-collapse: collapse;
		width: 100%;
	}
	td, th {
		border: 1px solid #dddddd;
		text-align: left;
		padding: 8px;
	}
	tr:nth-child(even) {
		background-color: #dddddd;
	}
 
	div{
	width:1200px; margin:50px auto 100px auto;
	}
</style>
 
 </head>
 
 <body>
 
 <div>
 <h1>PetMonitor - Seja Bem Vindo</h1>
 <hr>
 <h3>Cidade: Sao paulo</h3>
 <h3>Nome do Aplicativo: PetMonitor</h3>
 <h3>Funcao: Monitoramento de animais domésticos através de gps.</h3> 
 
 <hr>
 <table>
 
 <tr>
 <th>Nome do Pet</th>
 <th>Raça</th>
 <th>Sexo</th>
 <th>Latitude</th>
 <th>Longitude</th>
 
 </tr>
 
 <tr>
 <td>Max</td>
 <td>PitBul</td>
 <td>Macho</td>
	<td>-20.7000000</td>
 <td>-45.3666667</td>
 </tr>
 
 <tr>
 <td>Tito</td>
 <td>Shih-tzu</td>
 <td>Macho</td>
	<td>-5.9500000</td>
 <td>-43.0000000</td>
 </tr>
 
 <tr>
 <td>Lola</td>
 <td>Akita</td>
 <td>Femea</td>
	<td>-17.4333333</td>
 <td>-44.8500000</td>
 </tr>
 
 <tr>
 <td>Preta</td>
 <td>Beagle</td>
 <td>Femea</td>
	<td>3.7500000</td>
 <td>-61.3500000</td>
 </tr>
 
 <tr>
 <td>Thor</td>
 <td>Pequines</td>
 <td>Macho</td>
	<td>-6.7166667</td>
 <td>-37.9833333</td>
 </tr>
 
 <tr>
 <td>Lico</td>
 <td>Pug</td>
 <td>Macho</td>
	<td>-7.0833333</td>
 <td>-37.0333333</td></tr>
 
 <tr>
 <td>Belinha</td>
 <td>Poodle</td>
 <td>Femea</td>
	<td>-13.0166667</td>
 <td>-61.4333333</td>
 </tr>
 
 <tr>
 <td>Luluzinha</td>
 <td>Chow-chow</td>
 <td>Femea</td>
	<td>-9.8333333</td>
 <td>-42.4666667</td>
 </tr>
 
 <tr>
 <td>Thanos</td>
 <td>Lavrador</td>
 <td>Macho</td>
	<td>-25.6538889</td>
 <td>-49.9833333</td>
 </tr>
 
 <tr>
 <td>Pitica</td>
 <td>Maltes</td>
 <td>Femea</td>
	<td>-7.8166667</td>
 <td>-38.1666667</td>
 </tr>
 
</table>
<hr>
</div> 
 </body>
</HTML>
O código HTML acima está pronto para ser testado em qualquer navegador, nele contém um pouco de css em sua tag <head>.
3.3 PROCESSO DE NEGÓCIOS E SOFTWARE
Quando tratamos de negócios, logo estamos falando de interação entre pessoas para executar atividades com o objetivo de gerar valor para seus clientes e retorno às partes interessadas.
Também quando expomos processos, estamos falando de um ambiente com regras e procedimentos, que processam o que entra (insumos) e resulta em produtos de saída ao cliente.
Portanto, o processo de negócio é uma associação de atividades e procedimentos executados por humanos ou máquinas para entregar valor para o cliente, apoiar, ou mesmo gerenciar outros processos.
O desenvolvimento de software ao ser solicitado pelo cliente torna-se um negócio no qual deve ser gerenciado e definido seus processos e atividades, responsáveis pelas atividades, sendo assim para gerar valor ao cliente e qualidade.
3.3.1 Requisito de Software
Os requisitos de software são as funcionalidades que nosso sistema deve atender, ou também as necessidades que o sistema deve atender dentro do negócio do cliente.
Existem três tipos conhecidos de requisitos de software – requisitos funcionais – requisitos não funcionais ou de qualidade – regras de negócio.
Abaixo temos a descrição dos requisitos funcionais do Petmonitor;
	Requisito
	Nome do requisito
	Descrição
	R-01
	Cadastrar tutor
	Realizar cadastro do dono do animal, juntamente com login e senha do app
	R-02
	Cadastrar pet
	Realizar cadastro do animal – como nome – endereço e dono
	R-03
	Cadastrar Rastreador
	Realizar cadastro do rastreador – fabricante, data ativação, número serie, validade
	R-04
	Configurar distância segura
	Realizar pré configuração de 20 metros para área segura onde o pet pode estar.
Acima temos uma descrição dos requisitos do app Petmonitor, onde partimos da idéia de que os requisitos são funções que nosso sistema deve atender e ter, regras de negócio são as regras do negócio do cliente e diz respeito como o sistema fará a função. 
Sabemos que o aplicativo Petmonitor deve ter a funcionalidade de definir uma área segura para o pet, alertando se caso ele saia dessa área.
O que define como e quantos metros de área será definida será a regra de negócio que diz que será em 20 metros pré-configurado, onde também o João pode consultar para obter informações sobre como proceder.
Com as funcionalidades acima a equipe de desenvolvimento pode ter a noção de como as funcionalidades atenderão nosso cliente.
3.3.2 Diagrama de Requisito
A UML (Linguagem de Modelagem unificada) – também facilita a compreensão de cada parte do sistema que está sendo modelado. Pode ser entendido por qualquer pessoa que tenha conhecimento sobre a linguagem.
Ela tem como característica principal representar o sistema através de diagramas, diagramas são recursos gráficos para visualizar o sistema. Abaixo foi elaborado um dos diagramas da UML- diagrama de caso de uso, que mostra a interação do usuário com o sistema.
No diagrama de caso de uso acima, podemos ver a interação do usuário com a funcionalidade (requisito) – Configura distância.
Um diagrama de caso para levantar requisitos de um sistema.
4 CONCLUSÃO
Para atender o objetivo do João, foi desenvolvido um aplicativo para monitoramento do pet. Foi criado um algoritmo que solicita as coordenadas do tutor e a localização do seu pet.
O algoritmo também deveria definir a área segura para este pet, realizado realizamos através do VISUALG.
O Protótipo de tela HTML nos deu o desafio de criarmos também a interface de divulgação web, através da página web.
Para qualidade no projeto de desenvolvimento, foi necessário escolher um modelo de gerenciamento de processo, onde são definidas e estruturadas cada fase. do ciclo de vida do software, para isso foram feitas pesquisas desde modelos clássicos aos mais atuais.
Sendo assim foi introduzido na área de desenvolvimento de software.
REFERÊNCIAS
GONÇALVES, Anderson Emídio de Macedo; FREITAS, Veronice de. Técnicas de Programação. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A, 2014. 192 p.
FABRIS, Polyanna Pacheco Gomes; PERINI, Luís Cláudio. Processos de Software. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A, 2014. 192p.
MOZER, Merris; LOPER, Adriane Aparecida; SILVA, Danilo Augusto Bambini. Sistemas web. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A, 2014. 192p.
FREGONEZE, Gisleine Bartolomei et al. Metodologia Científica. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A, 2014. 184p.
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ. Biblioteca Central. Normas para apresentação de trabalhos. 2. ed. Curitiba: UFPR, 1992. v. 2.
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