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UNIVERSIDADE PAULISTA Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas Alunos: Wanderson dos Santos Silva e Amaro José da Silva Júnior PROJETO DE SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS PIM V TRINDADE 2020 UNIVERSIDADE PAULISTA ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS ALUNO: WANDERSON DOS SANTOS SILVA E AMARO JOSÉ DA SILVA JÚNIOR PROJETO DE SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS PIM V Projeto Integrado Multidisciplinar VIII para aprovação no 2 semestre do curso de análise e desenvolvimento de sistemas apresentado a Universidade Paulista. Orientador:Jonisandro de Jesus Brecci TRINDADE 2020 RESUMO Este projeto integrador multidisciplinar tem como objetivo criar um projeto de software que engloba os conhecimentos adquiridos em economia e mercado, engenharia de software 2, projeto de interface com o usuário e linguagem orientada a objetos. Em cada matéria serão apresentadas suas definições com citações de renomados autores e profissionais da área com intuito de garantir ao leitor veracidade nas informações apresentadas. Em economia e mercado apresentaremos as definições de sua ciência, além de abordarmos relação custo benefício, fatores de produção, bens e serviços. Após dada estas definições traremos de forma simplificada, porém objetiva uma análise de custos para o desenvolvimento do software, e outras informações relevantes. A engenharia de software 2 será abordado temas como engenharia de requisitos (Definições de requisitos funcionais, não funcionais e de negócios.), demonstrando esses conceitos na realidade do software, especificação das interfaces de regra de negócio, normas de qualidade MPS.br no desenvolvimento e Planejamento de testes e roteiro de testes. Na sequência Projeto de interface com o usuário abordaremos o desenvolvimento de protótipos de tela de usuário com alta fidelidade, além de explicar cada detalhe de todas as telas da interface. E por último Linguagem de programação orientada a objetos apresentaremos definições de Objetos, Classes, Herança e Polimorfismo, e apresentaremos suas funções dentro de nosso sistema. Foram utilizadas metodologias de pesquisa Bibliográficas e pesquisas de campo em outras instituições de ensino. Palavras-chave: Software – Instituição – Vencer – Sistemas SUMÁRIO 1.INTRODUÇÃO ................................................................................................... 05 2.ECONOMIA E MERCADO.................................................................................. 06 2.1. RELAÇÕES CUSTO BENEFÍCIO ................................................................... 06 2.2. FATORES DE PRODUÇÃO DE BENS E SERVIÇOS..................................... 06 2.3. AVALIAÇÕES DE CUSTOS ……………………………………...…..……......... 08 3.ENGENHARIA DE SOFTWARE 2 ......................................................................10 3.1. ENGENHARIA DE REQUISITOS ................................................................... 10 3.2 MODELAGEM DE REQUISITOS ..................................................................... 12 3.3 NORMAS DE QUALIDADE ............................................................................. 16 3.3. ROTEIROS DE TESTES ................................................................................ 16 3.4. MODELO DE ROTEIROS DE TESTE ............................................................ 17 4. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO................................................ 18 4.1. TELA DE LOGIN ............................................................................................. 20 4.2. MENU PRINCIPAL ......................................................................................... 20 4.3. ACESSO AO MENU CADASTRO DE USUARIOS ......................................... 21 4.4. MENU CADASTRO DE USUARIO .................................................................. 21 4.5. MENU CADASTRO DE NOVOS EQUIPAMENTOS ....................................... 22 4.6. MENU LOCADOR ........................................................................................... 24 4.7. MENU CADASTRAR NOVO LOCADOR ........................................................ 24 4.8. MENU DESCRIÇÃO DA LOCAÇÃO ............................................................... 26 5. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS .………………..……….....…...... 28 5.1. OBJETOS E CLASSES ………….........……………………………………......... 28 5.1. HERANÇA E POLIMORFISMO ….………..………………………………......... 29 6.CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................. 30 6. REFERÊNCIAS ................................................................................................ 30 INTRODUÇÃO Apresentamos de forma inteligível e objetiva, todo o processo de planejamento do desenvolvimento de um software para gerenciar o inventário audiovisual de uma instituição de ensino, esta denominada “Colégio Vencer”. A instituição de ensino acima citada, é composta por uma pequena equipe de professores, colaboradores administrativos e uma própria equipe de serviços gerais. São ao todo 15 professores em atuação direta com as salas de aula, 2 professores como coordenadores, 1 diretor, 1 bibliotecário e 3 colaboradores que prestam serviços gerais a instituição. Além destes contam ainda com 3 pessoas responsáveis pela organização da secretaria da instituição. Contam com 10 salas de aula, 1 laboratório de informática e 1 auditório. Este projeto integrador multidisciplinar tem como objetivo criar um projeto de software que engloba os conhecimentos adquiridos em economia e mercado, engenharia de software 2, projeto de interface com o usuário e linguagem orientada a objetos. Em cada matéria serão apresentadas suas definições com citações de renomados autores e profissionais da área com intuito de garantir ao leitor veracidade nas informações apresentadas. A seguir serão apresentadas definições e as análises de cada matéria no decorrer do projeto. 2. ECONOMIA E MERCADO Segundo o economista e professor George Marshall, da universidade de Cambridge, as ciências econômicas constituem o estudo da vida ordinária dos seres humanos, seus negócios cotidianos, suas preferências e da sobrevivência em geral. (U.W. Rasmussen, 2013, p.110) 2.1. RELAÇÕES CUSTO BENEFÍCIO Um elemento importantíssimo da economia, e que está intimamente relacionado ao nosso dia a dia é o Custo/Benefício. Esta relação define que antes de haver uma tomada de decisão deverá ser analisada qual opção entregará o melhor resultado em relação ao investimento direcionado. De acordo com U.W. Rasmussen (Em seu livro Economia para não economistas”, 3 edições p.10.) ”... A análise de Custo/Benefício identifica a viabilidade econômica desta oportunidade e/ou alternativa indicada pelo custo de oportunidade. ” 2.2. FATORES DE PRODUÇÃO: BENS E SERVIÇOS E de entendimento comum que empresas, indústrias e instituições de ensino necessitam de diversos bens de capital, estes que utilizam fatores ou recursos para obtenção dos bens econômicos. Dentre os fatores de produção, ressaltamos o trabalho que se dá entendimento como produção humana, de atributos de natureza intelectual. Os professores Maurício Felippe Manzalli e prof. Claudio Ditticio definem a tecnologia como “de modo geral, responsável pelo desenvolvimento dos recursos produtivos e mede a eficiência de sua utilização. Estes recursos são demandados por agentes econômicos que são todo e qualquer indivíduo ou grupo (Tais como Famílias, empresas, governos ou setor externo.) Que demandam e ofertam bens, serviços ou fatores de produção. Para produzir esses bens ou serviços é necessário obter fatoresde produção que requerem o emprego de dinheiro. O colégio vencer e um agente econômico que ofertam serviços a população em específico ao público infanto/Juvenil. Eles dependem de fatores de produção (Tais como energia elétrica, emprego de profissionais nas áreas de ensino, administração e limpeza, equipamentos informáticos, salas de aula, cadeiras, quadros, etc.) e ofertam aulas para os ensinos fundamental e médio. Devido a necessidade de encontrar uma solução viável para melhorar o gerenciamento dos seus equipamentos audiovisuais, a instituição de ensino contratou a empresa de desenvolvimento de software “Alfa” buscando assim solucionar o seu problema com investimento que esteja dentro de uma margem viável. 2.3. AVALIAÇÕES DE CUSTOS Esta empresa de software analisando o ambiente e os métodos utilizados até o momento para fazer o gerenciamento dos seus equipamentos audiovisuais, Deram início a um processo de avaliação de custo de oportunidade na qual constaram que: 1- O processo de reserva e manual, feito através de planilhas. 2- A probabilidade de que aconteçam inconsistências sobre esse registro são altas. 3- O tempo para realizar essas consultas e grande 4- O processo é ineficiente. Durante a análise de requisitos definimos a equipe responsável e o escopo do projeto. A equipe designada e formada por 6 pessoas, sendo essa equipe formada por 4 profissionais com experiência plena e dois profissionais júnior. Equipe de desenvolvimento Qtd. Nível de experiência Engenheiro de software 01 Pleno Programadores 02 Pleno Database administrator (DBA) 01 Pleno Analista de software 02 Junior O prazo inicial para o desenvolvimento se completará em 1 mês, e o valor inicial é de R$ 6.037,00. Custo estimado para desenvolvimento do software Despesas no desenvolvimento Item Qtd. Valor unitário(R$) Valor total (R$) Salário engenheiro de software 01 2.500,00 2.500,00 Salário analista de sistemas 01 1.200,00 1.200,00 Salário DBA 01 1.450 1.450,00 Salário Programador 02 1,450 2.900,00 Aluguel 01 200,00 200,00 Energia - 100,00 100,00 Água - 50,00 50,00 Possíveis gastos com escritório - 150,00 150,00 Manutenção limpeza - 150,00 150,00 Material de limpeza - 50,00 50,00 TOTAL - 4.087 5.537,00 Treinamento e manutenção Item Qtd. Valor Unitário(R$) Valor Líquido(R$) Treinamento (mensal) 01 250,00 250,00 Manutenção (mensal) 01 250,00 250,00 TOTAL - 500,00 500,00 Custos totais Item Valor líquido (R$) Custos do desenvolvimento 5.537,00 Custos de manutenção 500,00 Total 6.037,00 QUAIS BENEFÍCIOS O SISTEMA OFERECERÁ? Proporcionara para todo o corpo da instituição uma forma digital, segura e extremamente eficiente para a reserva desses equipamentos proporcionando uma melhor administração e organização, diminuindo o tempo para realizar uma reserva, e tornar mais acessível a utilização a usuários não habituados com informática, através de uma interface intuitiva e objetiva. Garantir a segurança dessas informações contra acessos não autorizados. 3. Engenharia de software 2 Segundo Roger S. Pressman em seu livro “Software Engineering: a practitioner's Approach, 7th edition, p,39”. “[Engenharia de software é] o estabelecimento e o emprego de sólidos princípios de engenharia de modo a obter software de maneira economia, que seja confiavel e funcione de forma eficiente em máquinas reais. ” A engenharia de software visa organização, produtividade e qualidade. 3.1. ENGENHARIA DE REQUISITOS Antes de iniciar a produção de qualquer tipo de software é altamente recomendado tomar uma visão das necessidades do cliente e os requisitos que seu software deve atender. Para isto a engenharia de software nos apresenta a engenharia de requisitos. “Normalmente é apresentada como primeiro estágio da engenharia de software” (Juliano Di Luca,2016, p.88). Durante o processo de engenharia de requisitos a etapa de levantamento de requisitos deve ser tratada com um alto grau de importância. Existem duas classificações de requisitos: Requisitos funcionais: Item prestado através de uma ação do software ou pelo software, ou seja, o usuário insere informação a respeito da ação que deseja tomar, e o software a executa. Requisitos não funcionais: Todas as ações que devem ser tomadas independentemente da operação do usuário (Tais como recuperação de erros, plataforma em que o sistema será executado, linguagem de programação escolhida, etc.). Requisitos de Negócios: Funções que o software e o usuário deverão desempenhar para atingir os objetivos do negócio. Para o desenvolvimento do software de reservas de equipamentos audiovisuais um levantamento de requisitos foi realizado. O levantamento sera apresentado abaixo: Requisitos funcionais: [RF001] fazer reservas dos equipamentos audiovisuais. [RF002]O sistema deve permitir adicionar novos equipamentos da instituição. [RF003]O sistema deve ser multiusuário. [RF004]O sistema deve permitir que apenas alguns tipos de usuários possam adicionar e/ou remover itens do sistema. [RF005]O sistema deve gerar comprovantes da reserva do equipamento para o usuário. [RF006]O sistema deve ser capaz de fazer consulta dos equipamentos e informar se ele está reservado ou não. [RF007] O sistema deverá ter uma opção de exportação dos dados para utilização em fontes externas ou como cópia de segurança. [RF008]O software deve ter uma opção de inserir dados através de arquivos externos. [RF009]deve haver dentro do sistema uma opção de importar os dados de um backup feito anteriormente. REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS [RNF001]Recuperar-se de falhas no processamento, falhas de rede ou interrupções do usuário. [RNF002]salvar as informações do programa para consulta posterior, de forma segura contra acesso não autorizado. [RNF003]Tempo de resposta entre uma ação do usuário e uma resposta do sistema não deve exceder o tempo de 15s. [RNF004] O sistema devera ser compativel com windows versão 7 ou superior. [RNF005] deverá ter uma versão para sistemas baseados em 32 e 64 bits, contemplando as mesmas funcionalidades e interface. REQUISITOS DE REGRA DE NEGÓCIO: [RRN001] A LOGO DO COLÉGIO DEVERÁ ESTAR PRESENTE EM CADA TELA DO SISTEMA. [RRN002] deve haver uma senha para que somente pessoal autorizado modifique o inventario. 3.2. Modelagem de requisitos. (Pressman,2011, p.152) na modelagem de requisitos, nosso foco primário é no que e não como… Pressman define ainda que o modelo de requisitos deve alcançar três objetivos primários: (1) descrever o que o cliente solicita, (2) estabelecer de um projeto de software e (3) definir um conjunto de requisitos que possa ser validado assim que o software for construído. As etapas de levantamoento foram criadas acima e classificadas como requisitos funcionais não funcionais e de negocios. Abaixo demonstramos um diagrama de uso do software, com intuito de apresentar para o cliente um fluxo de funcionamento do programa. 3.3. NORMAS DE QUALIDADE: Para realização do nosso projeto escolhemos usar as normas de qualidade MPS-br. Acredita-se que o uso de boas práticas de Engenharia de Software possa melhorar o desempenho das organizações com respeito a custo, prazo, produtividade, qualidade, satisfação do cliente e retorno do investimento e, conseqüentemente, aumentar sua vantagem competitiva. O objetivo do MPS.BR é desenvolver e disseminar um modelo de melhoria de processos brasileiro(MR-MPS, Modelo de Referência MPS) visando estabelecer um caminho economicamente viável para que organizações, incluindo as pequenas e médias empresas (PME), alcancem os benefícios da melhoria de processos e da utilização de boas práticas da engenharia de software em um intervalo de tempo razoável [Kalinowski et al. 2010]. 3.4. ROTEIRO DE TESTE Teste de software é uma das areas mais antigas da engenharia de software, porem muitas vezes e ignorada por desenvolvedores. Dentro do proceso de roteiro de testes a criação de um modelo detestes e imprecendivel. O modelo servira como guia para os desenvolvedores para que durante o processo de desenvolvimento de software se tenha garantia de que os requisitos fucionais e os de negocios estão em conformidade. 3.5. MODELO DE ROTEIRO DE TESTES Projeto: Programa de reserva Vencer / UC_001 Autor: wanderson dos santos e amara jóse junior Roteiro – v. 001.1 Data: 17/04/2020 Contador: 001 Criticidade: Alta Objeto de Teste: Operações referentes ao cadastro de usuarios Caso de Teste: Testar o funcionamento do menu cadastro Pré - Condição: 1. Acesso do usuário devidamente autenticado. Procedimento: 1. Entrar na tela MenuPrincipal 2. Selecionar opções do menu cadastro de usuario; 3. Prenecher todas as informações. 4. Clicar em registro; 5. O sistema apresentar a tela de cadastro bem-sucedido; 6. O sistema voltar a tela de inicio. Resultado Esperado: 1. O sistema atualizará no Banco de Dados os dados referentes aos equipamentos do colegio; 2. O sistema fara a reserva de maneira esperada com todas as informações em concordançia com o que foi digitado; 3. O sistema exibirá a mensagem padrão de operação realizada com sucesso. Contador: 002 Criticidade: Alta Objeto de Teste: Operações referentes á reserva de equipamentos Caso de Teste: Testar o funcionamento do menu “Reserva” Pré - Condição: 1. Acesso do usuário devidamente autenticado. Procedimento: 1. Entrar na tela: Menu principal > Reserva 2. Selecionar o equipamento para reserva; 3. Prencher as informações da tela e clicar reserva; 3. O sistema guardar as informções de reserva no banco; 4. O menu sistema informar na tela reserva bem-sucedida. 5. O sistema retornar ao menu principal. Resultado Esperado: 1. Ao clicar dentro do menu principal em reserva de equipamentos e o usurio selecionar o dispositivo desejado o sistema realizar a reserva, salvar no banco de dados e informar ao usuario em uma nova tela que a reserva foi bem sucedida. Contador: 003 Criticidade: Alta Localização: Menu principal > cadastro de equipamentos Caso de Teste: Testar o funcionamento do menu cadastro de equipamentos. Pré - Condição: 1. Ao clicar em cadastrar equipamentos no menu principal o sistema nos encaminhar para a tela adicionar equipamentos. Procedimento: 1. O sistema apenas permitir proseguir caso o usuario informe a senha correta 2.. Abrir a tela de cadastro de equipamento. 3. O usuario preencher todos os dados, o sistema salvar estas informações no banco de dados, informar o usuario da operação bem sucedida e retornar ao menu principal. Resultado Esperado: 1. O sistema devera ser capaz de realizar o cadastro de novos equipamentos e salva- los no banco de dados. 4.PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO A Interface com o usuário A Interface com o Usuário é uma parte fundamental de um software; é a parte do sistema visível para o usuário, através da qual, ele se comunica para realizar suas tarefas. Pode se tornar uma fonte de motivação e até, dependendo de suas características, uma grande ferramenta para o usuário, ou então, se mal projetada, pode se transformar em um ponto decisivo na rejeição de um sistema. As interfaces atuais têm como objetivo fornecer uma interação pessoa vs computador o mais "amigável" possível. A qualidade na construção das interfaces é fundamental para garantir uma interação que traga a sensação de, confiança e satisfação para o usuário, confiança no sentido de que a interface seja segura e eficaz e cumpra sua missão. Do ponto do ponto de vista comercial interfaces de boa qualidade ajuda a promover o produto, e deixa usuários satisfeitos ao atingirem seus objetivos com menos esforço em menos tempo e com menos erros, e tende a sitar o produto para amigos e colegas (CYBIS; BESTIOL; FAUST, 2007) Uma interface mal projetada pode causar danos graves e dificuldades na realização dos trabalhos para uma organização; mesmo assim, poucas organizações consideram esse fato quando estão planejando as suas aplicações (Laurel, 1990; Tognazzini, 1995; Shneiderman, 1997). Um sistema orientado para a usabilidade possui uma interface que deve ser usada para se executar uma tarefa sem chamar nenhuma atenção para si, de modo a permitir que os usuários não precisem focalizar a sua energia na interface em si, mas apenas no trabalho que eles desejam executar (Norman, 1986). Isso permite que a informação flua naturalmente. A aplicação da interface no trabalho em questão se deu da seguinte forma. No Sistema foi desenvolvido uma LOGO com a sigla SVR que significa Sistema Vencer de Reservas, do domínio do Colégio Vencer Sempre. Segue interface SVR.Ao abrir o sistema ele apresentará a tela inicial com o nome e a logo do sistema. 4.1. TELA DE LOGIN Após a inicialização do sistema será aberto a aba de Login onde no campo usuário será inserido o nome do usuário e em seguida a senha dele já cadastrada, caso não tenha acesso clicar no botão NOVO USUÁRIO ou se preencher corretamente os campos clicar no botão ACESSAR. 4.2. MENU Na aba Menu, você terá acesso direto as janelas clicando em alguma das opções disponíveis nessa página menu. 4.3. ACESSO AO CADASTRO DE USUÁRIO Ao clicar no botão NOVO USUÁRIO da tela de login você será automaticamente redirecionado a tela de Acesso ao Cadastro de Usuário onde somente o ADMINISTRADOR do sistema com sua senha poderá ter acesso para realizar o cadastro. Se tiver acesso de administrador, é só inserir a senha e clicar no botão ACESSAR caso não tenha, procurar a administração do sistema ou clicar no botão VOLTAR. 4.4. CADASTRO DE NOVO USUÁRIO Após inserir a senha de ADMINISTRADOR a janela de Cadastro de Novo Usuário será aberta onde será preenchido da seguinte forma nos campos: NOME: insira o nome completo do usuário FUNÇÃO: o cargo que ele ocupa (Exemplo: secretário, assistente, estagiário, etc.) LOGIN: o nome de acesso, podendo ser o primeiro nome e números SENHA E CONFIRMAR SENHA: inserir a senha, caso não seja igual as duas senhas, automaticamente será aberto uma janela de erro. Após a realização desses passos clicar no botão CADASTRAR para efetuar o cadastro ou clique no botão SAIR para retornar ao início. 4.5. CADASTRO DE EQUIPAMENTOS A interface terá uma janela de cadastro de equipamentos que será exibida para ADMINISTRADORES, onde poderá ser inserido os equipamentos da seguinte forma: CÓDIGO: é automaticamente preenchido pelo sistema, um código especifico e não utilizado ainda para identificar o equipamento DESCRIÇÃO: colocar o nome do equipamento QUANTIDADE: a quantidade que tem para disponibilizar para reserva FOTO “LINK”: inserir o link (url) do equipamento para melhor visualização no campo de Reserva de Equipamentos. Cadastro Efetuado com Sucesso Após ser feito um cadastro de equipamento, aparecerá essa janela que o Eadastro foi Efetuado com Sucesso e é só clicar no botão VOLTAR AO INÍCIO. 4.6.LOCADOR No campo Locador, serão inseridos o nome e a matéria do professor que esta locando ou devolvendo algum equipamento. Caso o locador, esse caso o professor não possua cadastro clicar no botão CADASTRAR LOCADOR. Inserindo corretamente o nome e a matéria do locador clicar no botão LOCAR, caso queiralocar algum produto ou no botão DEVOLUÇÃO caso queira devolver algum produto. Se a opção for sair e voltar ao início clicar no botão SAIR. 4.7. CADASTRO LOCADOR Ao clicar no botão CADASTRAR LOCADOR abrirá uma janela para realizar o Cadastro do Locador que será preenchida da seguinte forma: NOME: Nome do professor MATÉRIO: a matéria que ele leciona CÓDIGO: será preenchido automaticamente pelo sistema para não ocorrer duplicidade. Após inserir os dados nos campos clicar no botão CADASTRAR ou se quiser voltar ao início, clicar no botão SAIR. Equipamentos Após ser feito o cadastro ou o acesso do Locador a página Equipamentos será aberta a qual clicando no equipamento você estará selecionando ele, caso o equipamento não esteja disponível ele ter um aviso em vermelho em sua imagem escrito TODOS LOCADOS, como o exemplo na imagem acima da MESA DE SOM. Com os equipamentos selecionados clique no botão AVANÇAR para prosseguir ou VOLTAR para voltar à página. 4.8. DESCRIÇÃO DA LOCAÇÃO Após a confirmação da locação abrirá a janela da Descrição da Locação onde a mesma será aberta automaticamente quando o professor estará devolvendo os equipamentos. Segue a descrição dos campos: DATA: Será preenchido automaticamente com a data atual e o horário da locação; PROFESSOR: Estará preenchido também automaticamente com o nome do professor EQUIPAMENTOS: Terá a descrição dos equipamentos selecionados DEVOLUÇÃO: Terá a data da devolução e o horário caso seja para devolver (esse campo só estará disponível caso seja clicado na opção Devolução da Janela LOCADOR) Locação Finalizada com Sucesso Caso não ocorra nenhum erro, está página será exibida sinalizando que tanto a devolução quanto a locação forem realizadas com sucesso e ao clicar no botão VOLTAR AO INÍCIO, será direcionado para o início do sistema. Erro ao Executar esse Função Essa página será exibida somente se ocorrer algum erro na execução de alguma função durante o sistema, que poderá ser verificado ao clicar no botão VOLTAR 5.PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Na programação orientada a objetos em um programa de computador é conceituado como um conjunto de objetos que trabalham juntos para realizar uma tarefa. Cada objeto é uma parte do programa, interagindo com as outras partes de maneira específica e totalmente controlada (CADENHEAD; LEMAY,2005, p. 6). Mais conhecida como POO, a Programação Orientada a Objetos é conceitualmente também denominada como um paradigma de programação que usa tipos de dados personalizados, e eventualmente podemos operar não apenas com tipos de dados primitivos mas podemos construir novos dados conforme a nossa necessidade. A linguagem que foi a pioneira que utilizou os conceitos da POO foi a Simula 67, essa linguagem foi criada em 1967 por Kristen Nygaard e Ole Johab Dahi, contudo esse paradigma de programação só foi utilizado nos dias atuais. Atualmente as linguagens de programação mais utilizadas e que são orientadas a objetos são: Java, C#, Python e C++, e apesar de terem várias diferenças entre elas, todas seguem os mesmos conceitos e princípios. A principal ideia da criação do POO é tentar aproximar o mundo real e o mundo virtual, é trazer a realidade do mundo em que vivemos para frente do computador. O papel do programador é retratar através da interação entre esses objetos soluções para problemas do cotidiano, retratados em uma linguagem de programação. Uma das principais vantagens da Programação Orientada à Objetos é a facilidade de fazer os reparos em sistemas antigos que permanecem utilizáveis atualmente, deixando sua manutenção e seus custos abaixo em relação a outras formas de programação, podendo utilizar o código de forma continua em várias formas de programação. Segue os seguintes conceitos de POO: 5.1. OBJETOS E CLASSES: O conceito de objetos é aplicado para representar um determinado elemento do mundo real. Com isso o objeto é uma entidade do mundo real que é inserido no ambiente estudado. Um objeto é considerado uma parte de um sistema de computadores, que possui dados e sistemas de manipulações desses dados. E conceitualmente pode- se dizer que um sistema orientado a objetos é a junção de vários objetos que se interagem individualmente ou em conjunto para resolver uma questão específica. Objetos são instâncias de classes, que determinam a qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la. No âmbito da programação, um objeto pode ser comparado à uma variável em uma programação mais conceitual. Uma variável contém um espaço em memória que guarda seu estado atua (valor), e possui comandos e operações que podem ser aplicados a ela. Semelhantemente um objeto recebe um espaço em memória para guardar seu estado atual (valor), podendo ser aqui um conjunto de atributos, além de um conjunto de operações que podem ser aplicados aos objetos que se chama (métodos). Já uma classe representa um conjunto de objetos que possuem características e comportamentos comuns, que são definidas por um tipo de dado no sistema, sendo formada por dados (atributos) e comportamentos (métodos). Com a definição de uma classe, diversos objetos podem ser criados a partir da mesma, ou seja, a classe é o elemento que dá forma aos objetos. A aplicação desses conceitos a estrutura do Sistema de Reserva de Equipamentos Audiovisuais a classe é denominada pelo “Cadastro” que possui como atribuição o termo (Nome), e também possui os seguintes métodos: “Novo, Salvar, Cancelar e Excluir”. Com a classe definida como “Cadastro” foram criados os seguintes objetos: “Cadastros de Usuários, Inventários e Reservas”. 5.2. HERANÇA E POLIMORFISMO A palavra herança segundo o dicionário de língua portuguesa significa aquilo que se herda, ou aquilo que se transmite por hereditariedade. Um dos exemplos mais simples é explicar que a herança é a própria genética. Ou seja, um filho herda a genética dos pais e que por sua vez repassa essas características para seus filhos. Dentro da programação Orientada a Objetos, a Herança é o mecanismo pelo qual uma classe obtém características e métodos de outra para expandi-la ou especializa-la de alguma forma, resumindo, uma classe pode herdar características, métodos e atributos de outras classes e da mesma forma que se adquire ela também transmite essas características, fazendo com que aquelas que recebem se tornem suas herdeiras. O método de herança contribui para um aproveitamento melhor do código de forma mais inteligente. É através da herança que se pode compartilhas os métodos e atributos de um objeto, podendo criar novas classes. A grande vantagem desse método é como dita anteriormente é a reutilização todo do código já implementado na classe pai, restando apenas implementar os métodos e atributos que a diferenciam da classe pai. Já o polimorfismo é a capacidade de uma variável se referir a um tempo de execução a objetos de diversas classes, podendo defini-los também como sendo o nome dado a capacidade que objetos diferentes têm de responder a uma mesma mensagem. O significado mais dinâmico do polimorfismo é “várias formas”. Na Programação Orientada a Objetos é o método ou atributo de possuir comportamentos diversos ou apresentar diferentes formas em sua execução e resposta, podendo ser utilizado em classes diversificadas da sua hierarquia. Na aplicação do Projeto de Sistemas de Reserva de Equipamentos Audiovisuais do Colégio Vencer Sempre, a classe “Cadastro” ela é atribuída e implementada pelos seguintes métodos: “Cancelar, Excluir, Salvar e Novo” que estão contidos nela, não necessitando implementar esses métodos nos objetos de herança “Cadastro de Usuários”, “Inventário” e “Reservas”, utilizando dessa forma a herança e o polimorfismo na execução do sistema. 6.CONSIDERAÇÕES FINAIS É possívelcontrolar as reservas de locação e empréstimos de equipamentos eletroeletrônicos através de um sistema? Sim, de maneira precisa e ágil é possível identificar todos os pontos planejados a serem alcançados, pelo desenvolvimento do sistema. O SVR– Sistema Vencer de reservas: a ideia de elaboração do projeto para ter o controle das reservas e localização do uso de aparelhos audiovisuais da instituição que complementam os equipamentos multimídias para disponibilização de uso com aulas didáticas para o professor, ou funcionários que apresentam palestras ou para reuniões, permitindo-se ter o conhecimento sempre de usuários dos equipamentos e controle de datas e horas, que estão disponíveis para uso, ou os que estão sendo utilizado, quem está usando, em qual local vai usar e a data da reserva. 7. REFERÊNCIAS NORMAN, D. A. User centered systems design. New York: Lawrence Earlbaum Associates, 1986. NORMAN, D. A. User centered systems design. New York: Lawrence Earlbaum Associates, 1986. TOGNAZZINI, B. Tog on software design. New York: Addison-Wesley, 1995. SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface: strategies for effective human- computer interaction. New York: Addison-Wesley, 1997. CYBIS, W., BETIOL, A. H., FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 2007. Cadenhead, Rogers; LEMAY, Laura, Aprenda em 21 dias Java 2. 4. ed. São Paulo: Campus, 2005. Programação Orientada a Objetos - Tadao Takahashi e Hans K. E. Liesenberg - [90] Metodologia cientifica na era da informatica, Jõao Mattar,3th edição. Economia para não economistas U.W.Rasmussen. Engenharia de software uma abordagem profissional,7th edição, Roger S. Pressman. Livro texto engenharia de software2, Professor André Luiz Dias Ribeiro. Livro texto Economia e mercado, Professores Mauricio Felippe Manzalli e Professor Claudio Ditticio. Livro texto projeto de interface de software, professor Luciano Soares De Souza Livro texto Programação orientada a objetos, Professor Helder Frederico Lopes
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