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PIM V Analise e Desenvolvimento-unip

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UNIVERSIDADE PAULISTA 
Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
Alunos: Wanderson dos Santos Silva e 
Amaro José da Silva Júnior 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO DE SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS 
PIM V 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TRINDADE 
2020 
 
UNIVERSIDADE PAULISTA 
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
ALUNO: WANDERSON DOS SANTOS SILVA E 
AMARO JOSÉ DA SILVA JÚNIOR 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PROJETO DE SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS AUDIOVISUAIS 
PIM V 
 
 
 
Projeto Integrado Multidisciplinar 
VIII para aprovação no 2 semestre 
do curso de análise e 
desenvolvimento de sistemas 
apresentado a Universidade 
Paulista. 
Orientador:Jonisandro de Jesus 
Brecci 
 
 
 
TRINDADE 
2020 
 
 
RESUMO 
 
Este projeto integrador multidisciplinar tem como objetivo criar um projeto de 
software que engloba os conhecimentos adquiridos em economia e mercado, 
engenharia de software 2, projeto de interface com o usuário e linguagem orientada 
a objetos. Em cada matéria serão apresentadas suas definições com citações de 
renomados autores e profissionais da área com intuito de garantir ao leitor 
veracidade nas informações apresentadas. 
Em economia e mercado apresentaremos as definições de sua ciência, além de 
abordarmos relação custo benefício, fatores de produção, bens e serviços. Após 
dada estas definições traremos de forma simplificada, porém objetiva uma análise 
de custos para o desenvolvimento do software, e outras informações relevantes. 
A engenharia de software 2 será abordado temas como engenharia de requisitos 
(Definições de requisitos funcionais, não funcionais e de negócios.), demonstrando 
esses conceitos na realidade do software, especificação das interfaces de regra de 
negócio, normas de qualidade MPS.br no desenvolvimento e Planejamento de 
testes e roteiro de testes. 
Na sequência Projeto de interface com o usuário abordaremos o desenvolvimento 
de protótipos de tela de usuário com alta fidelidade, além de explicar cada detalhe 
de todas as telas da interface. 
E por último Linguagem de programação orientada a objetos apresentaremos 
definições de Objetos, Classes, Herança e Polimorfismo, e apresentaremos suas 
funções dentro de nosso sistema. 
Foram utilizadas metodologias de pesquisa Bibliográficas e pesquisas de campo em 
outras instituições de ensino. 
 
 
 
Palavras-chave: Software – Instituição – Vencer – Sistemas 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
1.INTRODUÇÃO ................................................................................................... 05 
2.ECONOMIA E MERCADO.................................................................................. 06 
2.1. RELAÇÕES CUSTO BENEFÍCIO ................................................................... 06 
2.2. FATORES DE PRODUÇÃO DE BENS E SERVIÇOS..................................... 06 
2.3. AVALIAÇÕES DE CUSTOS ……………………………………...…..……......... 08 
3.ENGENHARIA DE SOFTWARE 2 ......................................................................10 
3.1. ENGENHARIA DE REQUISITOS ................................................................... 10 
3.2 MODELAGEM DE REQUISITOS ..................................................................... 12 
3.3 NORMAS DE QUALIDADE ............................................................................. 16 
3.3. ROTEIROS DE TESTES ................................................................................ 16 
3.4. MODELO DE ROTEIROS DE TESTE ............................................................ 17 
4. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO................................................ 18 
4.1. TELA DE LOGIN ............................................................................................. 20 
4.2. MENU PRINCIPAL ......................................................................................... 20 
4.3. ACESSO AO MENU CADASTRO DE USUARIOS ......................................... 21 
4.4. MENU CADASTRO DE USUARIO .................................................................. 21 
4.5. MENU CADASTRO DE NOVOS EQUIPAMENTOS ....................................... 22 
4.6. MENU LOCADOR ........................................................................................... 24 
4.7. MENU CADASTRAR NOVO LOCADOR ........................................................ 24 
4.8. MENU DESCRIÇÃO DA LOCAÇÃO ............................................................... 26 
5. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS .………………..……….....…...... 28 
5.1. OBJETOS E CLASSES ………….........……………………………………......... 28 
5.1. HERANÇA E POLIMORFISMO ….………..………………………………......... 29 
6.CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................. 30 
6. REFERÊNCIAS ................................................................................................ 30 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
Apresentamos de forma inteligível e objetiva, todo o processo de 
planejamento do desenvolvimento de um software para gerenciar o inventário 
audiovisual de uma instituição de ensino, esta denominada “Colégio Vencer”. 
 A instituição de ensino acima citada, é composta por uma pequena equipe de 
professores, colaboradores administrativos e uma própria equipe de serviços gerais. 
São ao todo 15 professores em atuação direta com as salas de aula, 2 professores 
como coordenadores, 1 diretor, 1 bibliotecário e 3 colaboradores que prestam 
serviços gerais a instituição. Além destes contam ainda com 3 pessoas 
responsáveis pela organização da secretaria da instituição. Contam com 10 salas 
de aula, 1 laboratório de informática e 1 auditório. 
Este projeto integrador multidisciplinar tem como objetivo criar um projeto de 
software que engloba os conhecimentos adquiridos em economia e mercado, 
engenharia de software 2, projeto de interface com o usuário e linguagem orientada 
a objetos. Em cada matéria serão apresentadas suas definições com citações de 
renomados autores e profissionais da área com intuito de garantir ao leitor 
veracidade nas informações apresentadas. 
A seguir serão apresentadas definições e as análises de cada matéria no decorrer 
do projeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. ECONOMIA E MERCADO 
Segundo o economista e professor George Marshall, da universidade de 
Cambridge, as ciências econômicas constituem o estudo da vida ordinária dos seres 
humanos, seus negócios cotidianos, suas preferências e da sobrevivência em geral. 
(U.W. Rasmussen, 2013, p.110) 
 
2.1. RELAÇÕES CUSTO BENEFÍCIO 
Um elemento importantíssimo da economia, e que está intimamente 
relacionado ao nosso dia a dia é o Custo/Benefício. Esta relação define que antes 
de haver uma tomada de decisão deverá ser analisada qual opção entregará o 
melhor resultado em relação ao investimento direcionado. 
De acordo com U.W. Rasmussen (Em seu livro Economia para não economistas”, 
3 edições p.10.) ”... A análise de Custo/Benefício identifica a viabilidade econômica 
desta oportunidade e/ou alternativa indicada pelo custo de oportunidade. ” 
 
2.2. FATORES DE PRODUÇÃO: BENS E SERVIÇOS 
E de entendimento comum que empresas, indústrias e instituições de ensino 
necessitam de diversos bens de capital, estes que utilizam fatores ou recursos para 
obtenção dos bens econômicos. 
Dentre os fatores de produção, ressaltamos o trabalho que se dá 
entendimento como produção humana, de atributos de natureza intelectual. Os 
professores Maurício Felippe Manzalli e prof. Claudio Ditticio definem a tecnologia 
como “de modo geral, responsável pelo desenvolvimento dos recursos produtivos e 
mede a eficiência de sua utilização. 
Estes recursos são demandados por agentes econômicos que são todo e 
qualquer indivíduo ou grupo (Tais como Famílias, empresas, governos ou setor 
externo.) Que demandam e ofertam bens, serviços ou fatores de produção. 
Para produzir esses bens ou serviços é necessário obter fatoresde produção 
que requerem o emprego de dinheiro. 
 
O colégio vencer e um agente econômico que ofertam serviços a população 
em específico ao público infanto/Juvenil. Eles dependem de fatores de produção 
(Tais como energia elétrica, emprego de profissionais nas áreas de ensino, 
administração e limpeza, equipamentos informáticos, salas de aula, cadeiras, 
quadros, etc.) e ofertam aulas para os ensinos fundamental e médio. 
Devido a necessidade de encontrar uma solução viável para melhorar o 
gerenciamento dos seus equipamentos audiovisuais, a instituição de ensino 
contratou a empresa de desenvolvimento de software “Alfa” buscando assim 
solucionar o seu problema com investimento que esteja dentro de uma margem 
viável. 
 
2.3. AVALIAÇÕES DE CUSTOS 
 Esta empresa de software analisando o ambiente e os métodos utilizados 
até o momento para fazer o gerenciamento dos seus equipamentos audiovisuais, 
Deram início a um processo de avaliação de custo de oportunidade na qual 
constaram que: 
1- O processo de reserva e manual, feito através de planilhas. 
 
2- A probabilidade de que aconteçam inconsistências sobre esse registro são 
altas. 
3- O tempo para realizar essas consultas e grande 
4- O processo é ineficiente. 
 
Durante a análise de requisitos definimos a equipe responsável e o escopo do 
projeto. A equipe designada e formada por 6 pessoas, sendo essa equipe formada 
por 4 profissionais com experiência plena e dois profissionais júnior. 
Equipe de desenvolvimento Qtd. Nível de experiência 
Engenheiro de software 01 Pleno 
Programadores 02 Pleno 
Database administrator (DBA) 01 Pleno 
Analista de software 02 Junior 
 
O prazo inicial para o desenvolvimento se completará em 1 mês, e o valor inicial é 
de R$ 6.037,00. 
Custo estimado para desenvolvimento do software 
 
Despesas no 
desenvolvimento 
Item Qtd. Valor unitário(R$) Valor total (R$) 
Salário engenheiro de software 01 2.500,00 2.500,00 
 Salário analista de sistemas 01 1.200,00 1.200,00 
Salário DBA 01 1.450 1.450,00 
Salário Programador 02 1,450 2.900,00 
Aluguel 01 200,00 200,00 
Energia - 100,00 100,00 
Água - 50,00 50,00 
 
Possíveis gastos com escritório - 150,00 150,00 
Manutenção limpeza - 150,00 150,00 
Material de limpeza - 50,00 50,00 
 
TOTAL - 4.087 5.537,00 
 
 Treinamento 
e manutenção 
Item Qtd. Valor Unitário(R$) Valor 
Líquido(R$) 
Treinamento (mensal) 01 250,00 250,00 
Manutenção (mensal) 01 250,00 
250,00 
TOTAL - 500,00 500,00 
 
Custos totais Item Valor líquido (R$) 
 Custos do desenvolvimento 5.537,00 
Custos de manutenção 500,00 
Total 6.037,00 
 
QUAIS BENEFÍCIOS O SISTEMA OFERECERÁ? 
Proporcionara para todo o corpo da instituição uma forma digital, segura e 
extremamente eficiente para a reserva desses equipamentos proporcionando uma 
melhor administração e organização, diminuindo o tempo para realizar uma reserva, 
e tornar mais acessível a utilização a usuários não habituados com informática, 
através de uma interface intuitiva e objetiva. Garantir a segurança dessas 
informações contra acessos não autorizados. 
 
3. Engenharia de software 2 
 Segundo Roger S. Pressman em seu livro “Software Engineering: a 
practitioner's Approach, 7th edition, p,39”. “[Engenharia de software é] o 
estabelecimento e o emprego de sólidos princípios de engenharia de modo a obter 
 
software de maneira economia, que seja confiavel e funcione de forma eficiente em 
máquinas reais. ” A engenharia de software visa organização, produtividade e 
qualidade. 
 
3.1. ENGENHARIA DE REQUISITOS 
Antes de iniciar a produção de qualquer tipo de software é altamente 
recomendado tomar uma visão das necessidades do cliente e os requisitos que seu 
software deve atender. Para isto a engenharia de software nos apresenta a 
engenharia de requisitos. “Normalmente é apresentada como primeiro estágio da 
engenharia de software” (Juliano Di Luca,2016, p.88). 
Durante o processo de engenharia de requisitos a etapa de levantamento de 
requisitos deve ser tratada com um alto grau de importância. 
Existem duas classificações de requisitos: 
 
Requisitos funcionais: Item prestado através de uma ação do software ou pelo 
software, ou seja, o usuário insere informação a respeito da ação que deseja tomar, 
e o software a executa. 
Requisitos não funcionais: Todas as ações que devem ser tomadas 
independentemente da operação do usuário (Tais como recuperação de erros, 
plataforma em que o sistema será executado, linguagem de programação 
escolhida, etc.). 
 
Requisitos de Negócios: Funções que o software e o usuário deverão 
desempenhar para atingir os objetivos do negócio. 
 
 
Para o desenvolvimento do software de reservas de equipamentos audiovisuais um 
levantamento de requisitos foi realizado. O levantamento sera apresentado abaixo: 
Requisitos funcionais: 
[RF001] fazer reservas dos equipamentos audiovisuais. 
[RF002]O sistema deve permitir adicionar novos equipamentos da instituição. 
[RF003]O sistema deve ser multiusuário. 
[RF004]O sistema deve permitir que apenas alguns tipos de usuários possam 
adicionar e/ou remover itens do sistema. 
[RF005]O sistema deve gerar comprovantes da reserva do equipamento para o 
usuário. 
[RF006]O sistema deve ser capaz de fazer consulta dos equipamentos e informar 
se ele está reservado ou não. 
[RF007] O sistema deverá ter uma opção de exportação dos dados para utilização 
em fontes externas ou como cópia de segurança. 
[RF008]O software deve ter uma opção de inserir dados através de arquivos 
externos. 
[RF009]deve haver dentro do sistema uma opção de importar os dados de um 
backup feito anteriormente. 
 
REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS 
[RNF001]Recuperar-se de falhas no processamento, falhas de rede ou interrupções 
do usuário. 
 
[RNF002]salvar as informações do programa para consulta posterior, de forma 
segura contra acesso não autorizado. 
[RNF003]Tempo de resposta entre uma ação do usuário e uma resposta do sistema 
não deve exceder o tempo de 15s. 
[RNF004] O sistema devera ser compativel com windows versão 7 ou superior. 
[RNF005] deverá ter uma versão para sistemas baseados em 32 e 64 bits, 
contemplando as mesmas funcionalidades e interface. 
 
REQUISITOS DE REGRA DE NEGÓCIO: 
[RRN001] A LOGO DO COLÉGIO DEVERÁ ESTAR PRESENTE EM CADA TELA 
DO SISTEMA. 
[RRN002] deve haver uma senha para que somente pessoal autorizado modifique 
o inventario. 
 
3.2. Modelagem de requisitos. 
(Pressman,2011, p.152) na modelagem de requisitos, nosso foco primário é no que 
e não como… Pressman define ainda que o modelo de requisitos deve alcançar três 
objetivos primários: (1) descrever o que o cliente solicita, (2) estabelecer de um 
projeto de software e (3) definir um conjunto de requisitos que possa ser validado 
assim que o software for construído. As etapas de levantamoento foram criadas 
acima e classificadas como requisitos funcionais não funcionais e de negocios. 
Abaixo demonstramos um diagrama de uso do software, com intuito de apresentar 
para o cliente um fluxo de funcionamento do programa. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3.3. NORMAS DE QUALIDADE: 
Para realização do nosso projeto escolhemos usar as normas de qualidade MPS-br. 
Acredita-se que o uso de boas práticas de Engenharia de Software possa melhorar o desempenho 
das organizações com respeito a custo, prazo, produtividade, qualidade, satisfação do cliente e 
retorno do investimento e, conseqüentemente, aumentar sua vantagem competitiva. 
O objetivo do MPS.BR é desenvolver e disseminar um modelo de melhoria de processos 
brasileiro(MR-MPS, Modelo de Referência MPS) visando estabelecer um caminho economicamente 
viável para que organizações, incluindo as pequenas e médias empresas (PME), alcancem os 
benefícios da melhoria de processos e da utilização de boas práticas da engenharia de software em 
um intervalo de tempo razoável [Kalinowski et al. 2010]. 
 
3.4. ROTEIRO DE TESTE 
Teste de software é uma das areas mais antigas da engenharia de software, porem 
muitas vezes e ignorada por desenvolvedores. Dentro do proceso de roteiro de testes a 
criação de um modelo detestes e imprecendivel. O modelo servira como guia para os 
 
desenvolvedores para que durante o processo de desenvolvimento de software se tenha 
garantia de que os requisitos fucionais e os de negocios estão em conformidade. 
 
3.5. MODELO DE ROTEIRO DE TESTES 
Projeto: Programa de reserva Vencer / 
UC_001 
Autor: wanderson dos santos e amara jóse 
junior 
Roteiro – v. 001.1 Data: 17/04/2020 
 
 
Contador: 001 
Criticidade: Alta 
Objeto de Teste: Operações referentes ao cadastro de usuarios 
Caso de Teste: Testar o funcionamento do menu cadastro 
Pré - Condição: 1. Acesso do usuário devidamente autenticado. 
Procedimento: 1. Entrar na tela MenuPrincipal 
2. Selecionar opções do menu cadastro de usuario; 
3. Prenecher todas as informações. 
4. Clicar em registro; 
5. O sistema apresentar a tela de cadastro bem-sucedido; 
6. O sistema voltar a tela de inicio. 
Resultado Esperado: 1. O sistema atualizará no Banco de Dados os dados referentes aos equipamentos do 
colegio; 
2. O sistema fara a reserva de maneira esperada com todas as informações em 
concordançia com o que foi digitado; 
3. O sistema exibirá a mensagem padrão de operação realizada com sucesso. 
 
Contador: 002 
Criticidade: Alta 
Objeto de Teste: Operações referentes á reserva de equipamentos 
Caso de Teste: Testar o funcionamento do menu “Reserva” 
Pré - Condição: 1. Acesso do usuário devidamente autenticado. 
 
Procedimento: 1. Entrar na tela: Menu principal > Reserva 
2. Selecionar o equipamento para reserva; 
3. Prencher as informações da tela e clicar reserva; 
3. O sistema guardar as informções de reserva no banco; 
4. O menu sistema informar na tela reserva bem-sucedida. 
5. O sistema retornar ao menu principal. 
Resultado Esperado: 1. Ao clicar dentro do menu principal em reserva de equipamentos e o usurio 
selecionar o dispositivo desejado o sistema realizar a reserva, salvar no banco de 
dados e informar ao usuario em uma nova tela que a reserva foi bem sucedida. 
 
Contador: 003 
Criticidade: Alta 
Localização: Menu principal > cadastro de equipamentos 
Caso de Teste: Testar o funcionamento do menu cadastro de equipamentos. 
Pré - Condição: 1. Ao clicar em cadastrar equipamentos no menu principal o sistema nos encaminhar 
para a tela adicionar equipamentos. 
Procedimento: 1. O sistema apenas permitir proseguir caso o usuario informe a senha correta 
2.. Abrir a tela de cadastro de equipamento. 
3. O usuario preencher todos os dados, o sistema salvar estas informações no banco 
de dados, informar o usuario da operação bem sucedida e retornar ao menu 
principal. 
Resultado Esperado: 1. O sistema devera ser capaz de realizar o cadastro de novos equipamentos e salva-
los no banco de dados. 
 
 
4.PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 
 
A Interface com o usuário A Interface com o Usuário é uma parte fundamental 
de um software; é a parte do sistema visível para o usuário, através da qual, ele se 
comunica para realizar suas tarefas. Pode se tornar uma fonte de motivação e até, 
dependendo de suas características, uma grande ferramenta para o usuário, ou 
então, se mal projetada, pode se transformar em um ponto decisivo na rejeição de 
um sistema. As interfaces atuais têm como objetivo fornecer uma interação pessoa 
vs computador o mais "amigável" possível. 
A qualidade na construção das interfaces é fundamental para garantir uma interação 
que traga a sensação de, confiança e satisfação para o usuário, confiança no 
sentido de que a interface seja segura e eficaz e cumpra sua missão. Do ponto do 
ponto de vista comercial interfaces de boa qualidade ajuda a promover o produto, e 
deixa usuários satisfeitos ao atingirem seus objetivos com menos esforço em menos 
 
tempo e com menos erros, e tende a sitar o produto para amigos e colegas (CYBIS; 
BESTIOL; FAUST, 2007) 
Uma interface mal projetada pode causar danos graves e dificuldades na realização 
dos trabalhos para uma organização; mesmo assim, poucas organizações 
consideram esse fato quando estão planejando as suas aplicações (Laurel, 1990; 
Tognazzini, 1995; Shneiderman, 1997). 
Um sistema orientado para a usabilidade possui uma interface que deve ser usada 
para se executar uma tarefa sem chamar nenhuma atenção para si, de modo a 
permitir que os usuários não precisem focalizar a sua energia na interface em si, 
mas apenas no trabalho que eles desejam executar (Norman, 1986). Isso permite 
que a informação flua naturalmente. 
A aplicação da interface no trabalho em questão se deu da seguinte forma. No 
Sistema foi desenvolvido uma LOGO com a sigla SVR que significa Sistema Vencer 
de Reservas, do domínio do Colégio Vencer Sempre. Segue interface SVR.Ao abrir 
o sistema ele apresentará a tela inicial com o nome e a logo do sistema. 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.1. TELA DE LOGIN 
 
 
Após a inicialização do sistema será aberto a aba de Login onde no campo usuário 
será inserido o nome do usuário e em seguida a senha dele já cadastrada, caso não 
tenha acesso clicar no botão NOVO USUÁRIO ou se preencher corretamente os 
campos clicar no botão ACESSAR. 
 
4.2. MENU 
 
Na aba Menu, você terá acesso direto as janelas clicando em alguma das opções 
disponíveis nessa página menu. 
 
 
 
 
4.3. ACESSO AO CADASTRO DE USUÁRIO 
 
Ao clicar no botão NOVO USUÁRIO da tela de login você será automaticamente 
redirecionado a tela de Acesso ao Cadastro de Usuário onde somente o 
ADMINISTRADOR do sistema com sua senha poderá ter acesso para realizar o 
cadastro. Se tiver acesso de administrador, é só inserir a senha e clicar no botão 
ACESSAR caso não tenha, procurar a administração do sistema ou clicar no botão 
VOLTAR. 
 
4.4. CADASTRO DE NOVO USUÁRIO 
 
 
 
Após inserir a senha de ADMINISTRADOR a janela de Cadastro de Novo Usuário 
será aberta onde será preenchido da seguinte forma nos campos: 
NOME: insira o nome completo do usuário 
FUNÇÃO: o cargo que ele ocupa (Exemplo: secretário, assistente, estagiário, etc.) 
LOGIN: o nome de acesso, podendo ser o primeiro nome e números 
SENHA E CONFIRMAR SENHA: inserir a senha, caso não seja igual as duas 
senhas, automaticamente será aberto uma janela de erro. 
Após a realização desses passos clicar no botão CADASTRAR para efetuar o 
cadastro ou clique no botão SAIR para retornar ao início. 
 
4.5. CADASTRO DE EQUIPAMENTOS 
 
 
A interface terá uma janela de cadastro de equipamentos que será exibida para 
ADMINISTRADORES, onde poderá ser inserido os equipamentos da seguinte 
forma: 
CÓDIGO: é automaticamente preenchido pelo sistema, um código especifico e não 
utilizado ainda para identificar o equipamento 
DESCRIÇÃO: colocar o nome do equipamento 
 
QUANTIDADE: a quantidade que tem para disponibilizar para reserva 
FOTO “LINK”: inserir o link (url) do equipamento para melhor visualização no campo 
de Reserva de Equipamentos. 
 
Cadastro Efetuado com Sucesso 
 
 
 
Após ser feito um cadastro de equipamento, aparecerá essa janela que o Eadastro 
foi Efetuado com Sucesso e é só clicar no botão VOLTAR AO INÍCIO. 
 
 
4.6.LOCADOR
 
 
No campo Locador, serão inseridos o nome e a matéria do professor que esta 
locando ou devolvendo algum equipamento. 
Caso o locador, esse caso o professor não possua cadastro clicar no botão 
CADASTRAR LOCADOR. 
Inserindo corretamente o nome e a matéria do locador clicar no botão LOCAR, caso 
queiralocar algum produto ou no botão DEVOLUÇÃO caso queira devolver algum 
produto. Se a opção for sair e voltar ao início clicar no botão SAIR. 
4.7. CADASTRO LOCADOR 
 
 
 
Ao clicar no botão CADASTRAR LOCADOR abrirá uma janela para realizar o 
Cadastro do Locador que será preenchida da seguinte forma: 
NOME: Nome do professor 
MATÉRIO: a matéria que ele leciona 
CÓDIGO: será preenchido automaticamente pelo sistema para não ocorrer 
duplicidade. 
Após inserir os dados nos campos clicar no botão CADASTRAR ou se quiser voltar 
ao início, clicar no botão SAIR. 
 
Equipamentos 
 
 
Após ser feito o cadastro ou o acesso do Locador a página Equipamentos será 
aberta a qual clicando no equipamento você estará selecionando ele, caso o 
equipamento não esteja disponível ele ter um aviso em vermelho em sua imagem 
escrito TODOS LOCADOS, como o exemplo na imagem acima da MESA DE SOM. 
Com os equipamentos selecionados clique no botão AVANÇAR para prosseguir ou 
VOLTAR para voltar à página. 
 
 
 
4.8. DESCRIÇÃO DA LOCAÇÃO 
 
Após a confirmação da locação abrirá a janela da Descrição da Locação onde a 
mesma será aberta automaticamente quando o professor estará devolvendo os 
equipamentos. Segue a descrição dos campos: 
DATA: Será preenchido automaticamente com a data atual e o horário da locação; 
PROFESSOR: Estará preenchido também automaticamente com o nome do 
professor 
EQUIPAMENTOS: Terá a descrição dos equipamentos selecionados 
DEVOLUÇÃO: Terá a data da devolução e o horário caso seja para devolver (esse 
campo só estará disponível caso seja clicado na opção Devolução da Janela 
LOCADOR) 
 
Locação Finalizada com Sucesso 
 
 
Caso não ocorra nenhum erro, está página será exibida sinalizando que tanto a 
devolução quanto a locação forem realizadas com sucesso e ao clicar no botão 
VOLTAR AO INÍCIO, será direcionado para o início do sistema. 
 
Erro ao Executar esse Função 
 
Essa página será exibida somente se ocorrer algum erro na execução de alguma 
função durante o sistema, que poderá ser verificado ao clicar no botão VOLTAR 
 
 
 
 
5.PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS 
Na programação orientada a objetos em um programa de computador é 
conceituado como um conjunto de objetos que trabalham juntos para realizar uma 
tarefa. Cada objeto é uma parte do programa, interagindo com as outras partes de 
maneira específica e totalmente controlada (CADENHEAD; LEMAY,2005, p. 6). 
Mais conhecida como POO, a Programação Orientada a Objetos é 
conceitualmente também denominada como um paradigma de programação que 
usa tipos de dados personalizados, e eventualmente podemos operar não apenas 
com tipos de dados primitivos mas podemos construir novos dados conforme a 
nossa necessidade. 
A linguagem que foi a pioneira que utilizou os conceitos da POO foi a Simula 
67, essa linguagem foi criada em 1967 por Kristen Nygaard e Ole Johab Dahi, 
contudo esse paradigma de programação só foi utilizado nos dias atuais. 
Atualmente as linguagens de programação mais utilizadas e que são 
orientadas a objetos são: Java, C#, Python e C++, e apesar de terem várias 
diferenças entre elas, todas seguem os mesmos conceitos e princípios. 
A principal ideia da criação do POO é tentar aproximar o mundo real e o 
mundo virtual, é trazer a realidade do mundo em que vivemos para frente do 
computador. O papel do programador é retratar através da interação entre esses 
objetos soluções para problemas do cotidiano, retratados em uma linguagem de 
programação. 
Uma das principais vantagens da Programação Orientada à Objetos é a 
facilidade de fazer os reparos em sistemas antigos que permanecem utilizáveis 
atualmente, deixando sua manutenção e seus custos abaixo em relação a outras 
formas de programação, podendo utilizar o código de forma continua em várias 
formas de programação. 
Segue os seguintes conceitos de POO: 
 
5.1. OBJETOS E CLASSES: 
O conceito de objetos é aplicado para representar um determinado 
elemento do mundo real. Com isso o objeto é uma entidade do mundo real que é 
inserido no ambiente estudado. 
Um objeto é considerado uma parte de um sistema de computadores, que 
possui dados e sistemas de manipulações desses dados. E conceitualmente pode-
 
se dizer que um sistema orientado a objetos é a junção de vários objetos que se 
interagem individualmente ou em conjunto para resolver uma questão específica. 
Objetos são instâncias de classes, que determinam a qual informação um 
objeto contém e como ele pode manipulá-la. No âmbito da programação, um objeto 
pode ser comparado à uma variável em uma programação mais conceitual. Uma 
variável contém um espaço em memória que guarda seu estado atua (valor), e 
possui comandos e operações que podem ser aplicados a ela. Semelhantemente 
um objeto recebe um espaço em memória para guardar seu estado atual (valor), 
podendo ser aqui um conjunto de atributos, além de um conjunto de operações que 
podem ser aplicados aos objetos que se chama (métodos). 
Já uma classe representa um conjunto de objetos que possuem 
características e comportamentos comuns, que são definidas por um tipo de dado 
no sistema, sendo formada por dados (atributos) e comportamentos (métodos). 
Com a definição de uma classe, diversos objetos podem ser criados a partir da 
mesma, ou seja, a classe é o elemento que dá forma aos objetos. 
A aplicação desses conceitos a estrutura do Sistema de Reserva de 
Equipamentos Audiovisuais a classe é denominada pelo “Cadastro” que possui 
como atribuição o termo (Nome), e também possui os seguintes métodos: “Novo, 
Salvar, Cancelar e Excluir”. 
Com a classe definida como “Cadastro” foram criados os seguintes objetos: 
“Cadastros de Usuários, Inventários e Reservas”. 
 
5.2. HERANÇA E POLIMORFISMO 
A palavra herança segundo o dicionário de língua portuguesa significa 
aquilo que se herda, ou aquilo que se transmite por hereditariedade. Um dos 
exemplos mais simples é explicar que a herança é a própria genética. Ou seja, um 
filho herda a genética dos pais e que por sua vez repassa essas características para 
seus filhos. 
Dentro da programação Orientada a Objetos, a Herança é o mecanismo 
pelo qual uma classe obtém características e métodos de outra para expandi-la ou 
especializa-la de alguma forma, resumindo, uma classe pode herdar características, 
métodos e atributos de outras classes e da mesma forma que se adquire ela 
também transmite essas características, fazendo com que aquelas que recebem se 
tornem suas herdeiras. 
 
O método de herança contribui para um aproveitamento melhor do código 
de forma mais inteligente. É através da herança que se pode compartilhas os 
métodos e atributos de um objeto, podendo criar novas classes. A grande vantagem 
desse método é como dita anteriormente é a reutilização todo do código já 
implementado na classe pai, restando apenas implementar os métodos e atributos 
que a diferenciam da classe pai. 
Já o polimorfismo é a capacidade de uma variável se referir a um tempo de 
execução a objetos de diversas classes, podendo defini-los também como sendo o 
nome dado a capacidade que objetos diferentes têm de responder a uma mesma 
mensagem. O significado mais dinâmico do polimorfismo é “várias formas”. Na 
Programação Orientada a Objetos é o método ou atributo de possuir 
comportamentos diversos ou apresentar diferentes formas em sua execução e 
resposta, podendo ser utilizado em classes diversificadas da sua hierarquia. 
Na aplicação do Projeto de Sistemas de Reserva de Equipamentos 
Audiovisuais do Colégio Vencer Sempre, a classe “Cadastro” ela é atribuída e 
implementada pelos seguintes métodos: “Cancelar, Excluir, Salvar e Novo” que 
estão contidos nela, não necessitando implementar esses métodos nos objetos de 
herança “Cadastro de Usuários”, “Inventário” e “Reservas”, utilizando dessa forma 
a herança e o polimorfismo na execução do sistema. 
 
6.CONSIDERAÇÕES FINAIS 
É possívelcontrolar as reservas de locação e empréstimos de equipamentos 
eletroeletrônicos através de um sistema? Sim, de maneira precisa e ágil é possível 
identificar todos os pontos planejados a serem alcançados, pelo desenvolvimento do 
sistema. O SVR– Sistema Vencer de reservas: a ideia de elaboração do projeto para ter o 
controle das reservas e localização do uso de aparelhos audiovisuais da instituição que 
complementam os equipamentos multimídias para disponibilização de uso com aulas 
didáticas para o professor, ou funcionários que apresentam palestras ou para reuniões, 
permitindo-se ter o conhecimento sempre de usuários dos equipamentos e controle de 
datas e horas, que estão disponíveis para uso, ou os que estão sendo utilizado, quem está 
usando, em qual local vai usar e a data da reserva. 
 
7. REFERÊNCIAS 
 
NORMAN, D. A. User centered systems design. New York: Lawrence Earlbaum 
Associates, 1986. 
NORMAN, D. A. User centered systems design. New York: Lawrence Earlbaum 
Associates, 1986. 
TOGNAZZINI, B. Tog on software design. New York: Addison-Wesley, 1995. 
SHNEIDERMAN, B. Designing the user interface: strategies for effective human-
computer interaction. New York: Addison-Wesley, 1997. 
CYBIS, W., BETIOL, A. H., FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, 
métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 2007. 
Cadenhead, Rogers; LEMAY, Laura, Aprenda em 21 dias Java 2. 4. ed. São 
Paulo: Campus, 2005. 
Programação Orientada a Objetos - Tadao Takahashi e Hans K. E. Liesenberg - 
[90] 
Metodologia cientifica na era da informatica, Jõao Mattar,3th edição. 
Economia para não economistas U.W.Rasmussen. 
 
Engenharia de software uma abordagem profissional,7th edição, Roger S. 
Pressman. 
 
Livro texto engenharia de software2, Professor André Luiz Dias Ribeiro. 
 
Livro texto Economia e mercado, Professores Mauricio Felippe Manzalli e Professor 
Claudio Ditticio. 
 
Livro texto projeto de interface de software, professor Luciano Soares De Souza 
 
Livro texto Programação orientada a objetos, Professor Helder Frederico Lopes

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