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Questão 1/10 - Computação Gráfica "Consideramos projeções em perspectiva. Tais projeções são familiares para nós, uma vez que são aquelas que usamos quando tiramos fotos e enxergamos o mundo. Entretanto, existe uma outra importante classe de projeção: as projeções paralelas. Nestas projeções, não mais utilizamos linhas que saem da câmera (ou olhos de quem vê) para criar a projeção do plano de filme (do inglês film plane), mas utilizamos um conjunto de linhas paralelas que são projetadas no filme. " Com relação as projeções paralelas, marque a alternativa correta. Nota: 10.0 A As projeções paralelas são projeções ortogonais. Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! B Entre as projeções possíveis a projeção paralela é a que mais se aproxima da visão humana. C As projeções oblíquas são projeções onde as linhas de projeção atingem os objetos em ângulos de 90 graus. D A projeção oblíqua, onde os ângulos entre linhas e objetos são de 90 graus não se aproximam da visão humana e não têm uso em computação gráfica. E As projeções ortogonais não são projeções paralelas. Questão 2/10 - Computação Gráfica As técnicas envolvidas na criação da representação de um mundo em uma tela de computador, que demos o nome de computação gráfica, evoluíram ao longo do tempo com a descoberta de novos algoritmos e com o desenvolvimento de equipamentos mais eficientes. Um exemplo da evolução dos equipamentos pode ser encontrada na criação das Unidades de Processamento Gráfico (GPU). Com relação aos algoritmos de computação gráfica, uma área que está se desenvolvendo rapidamente é a área de representação de sólidos. Com relação a representação de sólidos em ambientes computacionais gráficos escolha, entre as opções a seguir, aquela que está correta. Nota: 10.0 A A representação conhecida por wireframes consiste na representação de sólidos de rotação por meio da área circundada por eles. B Sólidos, em ambientes computacionais gráficos podem ser representados por quadtrees e octrees, que consiste em representar o sólido por intermédio de uma árvore Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! C Quando representamos sólidos em ambientes gráficos computacionais, não precisamos nos preocupar com as regiões interna e externa. D Já que a representação por wireframe não permite a distinção entre área externa e interna, não podemos utilizar este tipo de representação para sólidos em 2D. E Na representação por faces, existe uma inconsistência gráfica na relação entre a face, em 2D, e o sólido em 3D que só pode ser resolvida por uma superfície de rotação. Questão 3/10 - Computação Gráfica "ao pensarmos em pegar uma figura geométrica e colocá-la em uma cena, normalmente precisamos realizar três operações: mover o objeto para uma determinada posição, mudar a escala do objeto (aumentá-lo ou diminuí-lo) e rodá-lo até que ele fique com a orientação correta. Essas operações, ou seja, de rotação, escala e translação, são partes essenciais de sistemas gráficos" Dada a afirmação acima e considerando as transformações lineares marque a opção correta. Nota: 10.0 A Uma transformação é linear quando o resultado da operação é equivalente aos vetores transformados individualmente. Tais operações irão preservar as linhas e não mudarão a sua origem. Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! B Excetuando a translação por zero, todas a operações de translação correspondem a transformações lineares. C Uma transformação linear tem a característica de não poder ser utilizada para a projeção de vetores em planos. D A relação entre o vetor inicial e o vetor transladado deve ser classificada como sendo o resultado de uma transformação linear exceto para a translação em zero. E A translação é uma operação onde as dimensões do objeto são alteradas durante o processo. Questão 4/10 - Computação Gráfica A representação de curvas, em gráficos, sejam eles computacionais ou não, sempre representou um desafio. Antes da erra do computador usávamos réguas especiais ou artefatos de madeira flexível para encontrar a curvatura desejada. Com o advento da computação o traçado de curvas, ainda que complexo, se tornou apenas uma questão matemática. Chamamos de splines ao conjunto de algoritmos que permitem o traçado de curvas em ambiente computacional. Considerando a afirmação acima, marque, entre as opções a seguir, aquela que está correta. Nota: 10.0 A As curvas de Bézier, representam um exemplo de aproximação e são baseadas em uma equação de quarto grau não tendo representação cúbica. B O uso de funções polinomiais cúbicas se mostrou ineficaz para o desenvolvimento de algoritmos de splines e, graças a isso, acabamos por usar apenas operações matriciais. C Ao contrário das curvas de Hermite, as curvas de Bézier utilizam dois pontos e dois vetores tangentes para a definição da curva. D As curvas cúbicas de Bézier representam um exemplo de aproximação, ainda que a curva resultante não seja tão suave quanto as curvas B-splines, sua facilidade de processamento é um fator importante para sua seleção. Você assinalou essa alternativa (D) Você acertou! E O uso de curvas de Hermite não possiblitam a interpolação entre dois pontos. Questão 5/10 - Computação Gráfica A técnica conhecida como keyframing consiste em determinar quadros chaves, desenhar estes quadros com o máximo de precisão e, atualmente, permitir que o sistema seja capaz de interpolar o movimento de todos os personagens entre dois destes quadros. A técnica keypose utilizada na computação gráfica em 3D herda este conceito de animação mas trata cada modelo de forma independente. Com relação a técnica keypose, marque a alternativa correta. Nota: 10.0 A Enquanto tradicionalmente um artista precisa desenhar cada parte do movimento, utilizado a técnica keypose é preciso desenhar apenas o modelo a ser animado em cada uma destas posições enquanto algoritmos especiais são capazes de criar todo o movimento. Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! B Ainda que o keypose seja uma técnica promissora, esta técnica não é utilizada já que é impossível modelar um objeto através de seus vértices e arestas. C A aplicação das regras da física, adotadas pelos game engines modernos, tornou a técnica chamada de keypose obsoleta. D A técnica chamada de keypose não tem aplicação na computação gráfica 3D por que tira do artista o domínio do comportamento do personagem entre um movimento e outro. E As técnicas derivadas o keypose não tem aplicação prática por que não foi possível, até o momento, determinar as funções necessárias para animar um vértice no espaço 3D sem perder a relação com suas arestas. Questão 6/10 - Computação Gráfica Um conceito interessante na visualização de mundos criados em 3D é o conceito de câmera. A câmera representa um dispositivo físico, com as mesmas características de foco, distância focal, ângulo de visualização e profundidade de campo. Ele representa a visão do usuário e como tal, pode ser posicionada e deslocada dentro do mundo criado em 3D. Com relação a câmera podemos afirmar que: Marque a alternativa correta. Nota: 10.0 A Devemos sempre posicionar a câmera em relação as coordenadas do mundo real, não do mundo criado em 3D, assim o usuário terá sempre a sensação de estar na frente do monitor. B A direção para onde a câmera está virada (look direction) determina que parte do mundo 3D será visualizada e permite que tudo que não é visto não ocupe memória. Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! C A movimentação da câmera não produz qualquer alteração nos objetos que estão sendo visualizados. D O ponto de vista da câmera determina as transformações que precisam ser realizadas no mundo 3D e todas as APIs (OpenGL e Direct3D por exemplo) realizam estas transformações da mesma forma e na mesma ordem. E Uma vez que o mundo 3D criado tenha sido corretamente definido não será necessário realizar nenhuma transformação para que eleseja visto corretamente, com ou sem câmera. Questão 7/10 - Computação Gráfica Uma das áreas mais fascinantes da computação em ambiente gráfico é a animação. É graças as técnicas de animação em 3D que os filmes tem sido capazes de transportar os expectadores para universos diferentes. Este processo de animação é, em muitos aspectos, derivado das técnicas de animação desenvolvidas em filme no começo do século XX e, como tal carregam, ainda hoje semelhanças profundas com estas técnicas. Considerando as técnicas de animação, marque, entre as opções a seguir, aquela que está correta. Nota: 10.0 A Ainda hoje, o processo de animação começa com um storyboad onde pontos fundamentais da animação, são desenhados em sequência para servir de referência para os animadores. Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! B Ainda que a animação por keyframe tenha sido muito importante no começo do séculos XX não há aplicação desta técnica em animação 3D C Mesmo que seja possível dizer que existe influência da animação tradicional no mundo da computação gráfica. Técnicas como squash and stretch só foram possíveis depois que desenvolvemos os game engines. D Talvez o avanço mais interessante do processo de animação em 3D foi o abandono completo da técnica conhecida como staging já que, graças ao avanço da tecnologia, não é mais necessário considerar os elementos que compõem a cena. E As técnicas de animação em células não podem ser utilizadas em conjunto com as técnicas de animação em 3D, tornando esta técnica obsoleta. Questão 8/10 - Computação Gráfica Entre as técnicas mais interessantes de animação em 2D destaca-se a animação em célula, onde personagens podem ser animados individualmente e sobrepostos ao fundo. Esta técnica economiza milhares de horas de produção já que cada cena não precisa ser toda redesenhada, bastando apenas desenhar todas as alterações de cada um dos personagens envolvidos, preservando-se, por exemplo, a paisagem. Considerando a animação em células, marque a alternativa correta. Nota: 10.0 A A técnica conhecida como cell-animation não tem uso no mundo da animação em 3D e os game engines modernos, como o Unreal, não permite a inclusão deste tipo de animação nas cenas. B As técnicas de cell-animation são utilizadas, ainda hoje, para poupar tempo de desenvolvimento e recursos nas animações modernas. Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! C O uso da técnica conhecida como cell-animation se tornou popular apenas depois do surgimento de programas como o Photoshop. D Por mais que se diga o contrário, as técnicas conhecidas como animação em célula, não têm relação com a produção cinematográfica. E O uso da técnica cell-animation se tornou popular graças ao uso desta técnica em programas televisivos, populares nos anos 90 do século XX. O que contesta sua relação com o trabalho desenvolvido nos Estúdios Disney. Questão 9/10 - Computação Gráfica Além de pontos, polígonos e arestas, podemos utilizar sólidos e superfícies em computação gráfica. De fato, o número e o tipo de primitivas que serão utilizados depende apenas das escolhas do programador quanto a complexidade que deseja impor em seu ambiente de desenvolvimento. As superfícies, contudo, podem ser classificadas de acordo com suas técnicas de construção em: superfícies de deslocamento, superfícies paramétricas e superfícies geradas por equações implícitas. Entre as opções a seguir marque aquela que estiver errada. Nota: 10.0 A Superfícies de revolução são o exemplo clássico de superfícies criadas por equações implícitas. Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! B Um deslocament0, ou translação é uma técnica de geração de superficies que consiste no arrasto de uma curva por um espaço determinado. C As superfícies geradas por meio de equações implícitas são geradas por meio da localização dos zeros de equações. D As superfícies paramétricas são, em sua maioria, apenas superfícies quadriláteras criadas por meio da generalização de curvas paramétricas. E As superfícies paramétricas podem ser criadas pela extrapolação dos conceitos de interpolação de duas para três dimensões. Questão 10/10 - Computação Gráfica "O keyframing é uma das principais técnicas de animação 3D: a cena é definida apenas para instantes específicos de tempo, de maneira que a interpolação entre tais instantes é feita automaticamente por meio de um software de animação" Com relação a técnica conhecida como keyframing marque a alternativa correta. Nota: 10.0 A Esta técnica, o keyframing consiste em determinar quais personagens serão importantes para o entendimento da cena e garantir que todos eles sejam corretamente animados. Esta técnica foi substituída pela técnica conhecida como cell-animation. B O uso da técnica conhecida como keyframing foi negligenciado a partir do momento que a computação gráfica em 3D se tornou popular. Contudo, essa técnica não pode ser substituída e, ainda hoje, a maior parte das animações é feita com keyframing. C A técnica conhecida como keyframing consiste na determinação de frames importantes para o efeito de animação desejado e na extrapolação da animação entre estes quadros. Apesar de ser uma técnica que apresenta bons resultados, está sendo substituída por técnicas de captura de movimento, que são computacionalmente mais baratas. Você assinalou essa alternativa (C) Você acertou! D A técnica conhecida como keyframing está sendo substituída por técnicas modernas como o cell-animation e o exaggeration já que os artistas de animação não conseguiram se adaptar a esta técnica. E Uma das formas de explicar o keyframing é utilizar a técnica squash and stretch em uma animação em célula.