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Prévia do material em texto

Autoria, Ficha e Layout: 
P. J. Acácio (Ratoruja) 
 
 
Arte de Capa: 
Saulo Daniel (SD-Arts) 
 
 
Ícones: 
Natália Barreto (A Corva) 
 
 
Selo & Brasões: 
M. Pedra 
 
 
Mapa: 
LBM Mapmaker 
https://lbmmapmaker.com 
 
 
 
 
 
Era uma vez uma terra cercada pelo mar, seu nome foi 
dado na segunda era e se chama DRAKAND; dividida 
em quatro reinos: 
• Owland é a terra ao oeste, entre bosques e vales 
verdes, cobertos de fazendas. 
• Nor’Khan; o Canato do Norte é uma terra alta, fria e 
repleta de tribos, muitas errantes, que disputam entre 
si qual é a mais forte. 
• Lestilhas são ilhas em um enorme arquipélago ao 
leste, cada uma com sua própria cultura. 
• Su-Hain nas longas pradarias douradas, na savana, e 
nas areias sem fim do sul, rodeando uma cordilheira 
solitária marcam essa terra. 
Foi nesta terra que você nasceu e cresceu aventureiro, 
mas não perca tempo pensando no passado; agora 
como um membro da guilda você tem muito trabalho 
pela frente então... 
Vista sua armadura, guarde suas provisões, atente-se 
aos detalhes da missão e boa sorte; pois o povo de 
Drakand e a Guilda dos Aventureiros conta com você! 
1 
 
 
Introdução 
Bem-vindo a guilda dos Aventureiros, aqui não servimos a 
um duque ou bispo, mas sim ao povo, emprestando nossas 
forças, habilidades e magias para ajudar quem precisar com 
suas mazelas. 
Prepare-se parar cumprir distintos contratos em troca de 
recompensas e ascender o nível da sua licença, se tornando o 
mais poderoso, rico ou famoso de todos! 
 
Dados & Rpg 
Este é um manual de RPG, para se jogar Solo ou em grupo 
com um Mestre. Além deste documento você só irá precisar 
de alguns dados de seis lados [D6] e de algo para anotar suas 
informações, conquistas e tudo mais. 
 
Testes & Oráculo 
Para decidir ações, conversas, investigações ou direções 
role o D6, 4 ou mais é um SIM, acerto ou a segunda opção; ter 
uma vantagem adiciona +1 ao D6, e desvantagem -1. 
 
Combate 
No início de uma luta faça um teste para acertar o 
ataque, desarmado retire -1 da Saúde do alvo, armado é o 
dano da arma; então quando atacado faça um teste para se 
esquivar, se falhar perderá pontos de proteção e depois saúde 
igual ao dano do inimigo. 
2 
 
 
Personagens 
Cada jogador pode criar ou rolar o seu personagem nas 
listagens à seguir, classe e ofício, que irão definir sua saúde, 
equipamentos iniciais e suas vantagens, anote em sua ficha 
algo mais ou menos assim: “Fulano o Caçador Artesão”. 
1 
Guerreiro. [Saúde: 10] 
Combatente com 1 arma leve, 1 escudo leve e 
1 armadura pesada. Tem vantagem em testes 
sobre assuntos militares. 
2 
Caçador. [Saúde 8] 
Especialista combatente com 1 arco, 10 
flechas e 1 armadura leve. 
Tem vantagem em testes sobre caça. 
3 
Ladrão. [Saúde 6] 
Especialista com 2 armas leves e uma 
armadura leve, 1 pacote qualquer e 2 Gazuas. 
Tem vantagem em ser furtivo. 
4 
Bardo. [Saúde 6] 
Especialista mágico com 1 arma leve, roupas, 1 
pergaminho e 1 instrumento. Tem vantagem 
em testes sociais. 
5 
Bruxo. [Saúde 6] 
Mágico com roupas, 1 cajado e 1 tomo. Tem 
vantagem em testes sobre estudos e magia. 
6 
Clérigo. [Saúde 8] 
Combatente mágico com 1 arma leve, 1 
armadura pesada e 1 Símbolo. Tem vantagem 
em testes sobre religião e história. 
3 
 
 
Ofícios de Aventureiro 
Definem o trabalho que seu personagem sabe executar, 
cada ofício te garante +1 em testes sobre conhecimentos de 
determinada área: 
• Acólito: vantagem ao dialogar com membros da fé e em 
conhecimentos relacionados a religião e nobreza. 
• Artesão: vantagem envolvendo a produção, identificação, 
compra e venda de artes e coisas manufaturadas. 
• Cavalariço: vantagem em cavalgar, cuidar de montarias e 
veículos puxados por animais. 
• Cortesão: vantagem em música, atuação e canto, assim 
como em diplomacia e sobre a nobreza. 
• Cozinheiro: vantagem ao preparar alimentos, identificá-los 
e saber se estão bons para consumo. 
• Domador: vantagem ao tentar acalmar feras, assim como 
identifica-las e rastreá-las. 
• Fazendeiro: vantagem em cuidar de lavouras ou sobre 
conhecimentos envolvendo a terra, rios e etc. 
• Feirante: vantagem em comprar e vender, assim como 
negociar e identificar produtos de qualidade. 
• Ferreiro: vantagem para reparar equipamentos, assim como 
identifica-los, comprar e vender. 
• Gatuno: vantagem em furtar e falsificar, assim como tem 
sobre conhecimento das ruas e malandragem. 
• Herbalista: vantagens envolvendo ervas, cogumelos, flores 
e pode produzir produtos farmacêuticos a partir deles. 
• Mineiro: vantagem em cavernas e em testes que envolvam 
minérios, rochas e sedimentos. 
• Pescador: vantagem em nadar, sobre peixes e coisas 
envolvendo a água doce ou salgada. 
4 
 
 
Licença do Aventureiro 
Como um novo membro da guilda dos aventureiros você 
começará com a Licença de Madeira. Depois de cumprir 
algumas missões ela poderá subir de nível; vide a lista abaixo: 
NÍVEL MISSÕES 
Madeira Uma 
Ferro Duas 
Bronze Duas 
Prata Três 
Ouro Três 
Dragonita - 
Ao subir de nível o personagem irá ganhar 1 de Saúde e 
algumas regalias dentro da guilda dos aventureiros, alterando 
a cada dois níveis: 
• Madeira e Ferro: missões iniciais, se pagarem podem usar os 
quartos e comerem como uma pousada. 
• Bronze e Prata: missões intermediárias, podem passar uma 
noite gratuita nos quartos da guilda entre as missões. 
• Ouro e Dragonita: missões avançadas, podem comer e 
dormir na guilda um dia gratuito entre as missões; também 
podem recrutar aventureiros para os ajudar, pagando 
D6x10$ por nível do recruta. 
 
5 
 
 
As Missões dos Aventureiros 
Fazer missões de nível inferior ao seu não contam para 
subir sua licença, você pode levar outros aventureiros com 
você, mas apenas de níveis iguais ou inferiores ao seu. 
Estrutura de uma Missão: 
1. Pegue/Role uma missão de acordo com o seu nível. 
2. Vá falar com o contratante, acerte os detalhes. 
3. Por dia faça um Evento Diário, Acampamento e um Noturno. 
4. Conclua a missão, retorne à Guilda para sua Recompensa. 
Evento Diário: 
Role 1D6 abaixo; se for com vantagem, role 2 e escolha o 
que achar melhor, com desvantagem o pior. 
D6 EVENTO RESUMO 
1 Batalha Se depara com inimigos. 
2 Batalha Se depara com inimigos. 
3 Obstáculo Obstáculo ou armadilha adiante. 
4 Interação Um indivíduo quer dialogar. 
5 Comércio Acha um vendedor ou tesouro. 
6 Tranquilo Nada de interessante por hoje. 
Obstáculos: você precisará fazer um teste para passar. 
Algumas classes tem vantagens úteis nessa situação: 
D6 OBSTÁCULO RESUMO 
1/2 Bloqueio Algo para desviar/saltar. 
3 Armadilha Se falhar perde 1 de Saúde. 
4/5 Tranca Arrombar ou abrir com gazua/chave. 
6 Emboscada Se falhar, Batalha com -1 no início. 
6 
 
Evento de Acampamento: 
Antes de continuar você decide descansar um pouco, 
abaixo algumas opções, mas pode criar as suas. 
AÇÃO CONDIÇÃO CONSEQUÊNCIA 
Curar Pct. Médico Recupera +2 de Saúde. 
Concertar Remendo Recupera +1 de Proteção. 
Descansar Leito Evento Diário com vantagem. 
Alimentar Comida 2 testes com +1. 
Vigiar Local Seguro Evento Noturno com vantagem. 
Estudar Pct. Cartógrafo Desvia de um Bloqueio. 
Evento Noturno: 
Ao acampar, algo pode acontecer, mas isto não estará 
sob o seu controle; Role 1D6 abaixo; se for com vantagem, role 
2 e escolha o que achar melhor, com desvantagem o pior. 
D6 OCORRÊNCIA 
1/2 Inimigos atacam durante a noite, teste para reagir a tempo. 
3/4 Inimigos passam próximo, teste para não ser percebido. 
5 Nada de ruim ou bom acontece, uma noite tranquila. 
6 Alguma coisa boa acontece, achou um item / informação. 
Recompensa 
Terminando sua missão, você irá receber uma quantia de 
moedas e talvez um extra, de acordo como seu nível de 
aventureiro, role 1D6 se cair 5 ou 6 ganhou um Extra. 
NÍVEL $ EXTRA 
Madeira / Ferro D6x5 1 Pacote ou Utensílio. 
Bronze / Prata D6x15 1 Consumível ou Vale Serviço.Ouro D6x20 1 Arma leve, Pesada ou Proteção. 
Dragonita D6x50 1 Item do tipo que quiser. 
7 
 
 
Inimigos 
Quando oponentes surgirem em seu caminho, você 
pode classificá-los em um desses níveis: 
• Fraco: 3 saúde, dano 1 ou arma leve. 
• Medíocre: 6 saúde, dano 2 ou arma leve/arco. 
• Forte: 9 saúde, dano 3 ou arma pesada. 
• Poderoso: 12 saúde, dano 4 ou arma pesada/magia. 
Espólios: inimigos com armas e bolsos podem ser pilhados 
após a derrota, segue abaixo uma tabela rápida para saber 
onde rolar seu D6 no capítulo Itens & Equipamentos. 
D6 TIPO DE ESPÓLIO 
1 Nada de útil ou item da Missão 
2 Consumível ou Veneno 
3 Arma Leve ou Pesada 
4 Proteção ou Valioso 
5 Pacote ou Utensílio 
6 Item Mágico ou item da Missão 
Esfolar: ao abater animais e criaturas, você pode fazer um 
teste para retirar produtos de sua carcaça como carne, pele, 
chifres e muitos outros, seja para vender ou outros usos. 
Exemplos de Inimigos 
D6 CIVIL [1/2] MONSTRO [3/4] FERA [5/6] 
1 Assassino / Algoz Aparição / Espectro Antílope / Alce 
2 Bandido / Pilantra Ciclope / Troll Aranha / Cobra 
3 Bruto / Mercenário Goblin / G. Xamã Cão / Lobo 
4 Caçador / Louco Harpia / Sereia Macaco / Lince 
5 Soldado / Capitão Kobold / Lagartão Tigre / Leão 
6 Mago / Inquisidor Licantropo / Golem Planta Monstro 
8 
 
Definindo o seu Inimigo 
Ao enfrentar um ou mais oponentes utilize a lógica abaixo 
para classificá-los: 
• Madeira-Ferro: 1-3 Fraco, 4-5 Medíocre, 6 Forte. Apenas o 
último inimigo de uma missão pode ser Forte. 
• Bronze-Prata: 1-2 Fraco, 3-4 Medíocre, 5 Forte, 6 poderoso. 
Só o último inimigo da missão pode ser Poderoso. 
• Ouro-Dragonita: 1-2 Fraco, 3-4 Medíocre, 5-6 Forte. O último 
inimigo da missão sempre é Poderoso. 
Poderes dos Inimigos 
Oponentes Fracos e Medíocres não terão nenhum poder 
especial, mesmo criaturas bizarras, mas inimigos Fortes tem 1 
poder de uso único por combate e os poderosos tem 2; seja 
um Feitiço, uma Bomba ou apenas o Veneno da criatura. 
Abaixo alguns exemplos de inimigos e seus poderes: 
INIMIGO PODER DO INIMIGO SE FORTE OU PODEROSO 
Aparição Intangível: só recebe dano mágico ou de fogo. 
Animal 
Instinto: -1 em teste para emboscada ou passar 
despercebido. 
Aranha Lança uma teia que equivale ao feitiço Vinhas. 
Bandido Bomba: 3 de dano no alvo e em todos próximos. 
G. Xamã Tiro Mágico: causa D6-1 de dano em um alvo. 
Harpia 
Grito: alvos fazem um teste, se falharem irão ficar 
atordoados por dois ataques próprios. 
Inquisidor Pode Abençoar 1 aliado dele. 
Licantropo 
-1 nas suas rolagens contra ele, dano dobrado 
vindo de prata. 
Mago Feitiço: 1-2 Bala Ardente, 3-4 raio, 5-6 Hipnotizar. 
Planta Monstro 
Aplica um Veneno aleatório no alvo se este falhar 
com 1 na rolagem para se esquivar. 
 
9 
 
 
Missões Iniciais 
Estas missões são destinadas para aventureiros dos níveis 
Madeira e Ferro, focadas em pequenos trabalhos para 
moradores comuns das cidades, vilarejos e cercanias, então 
role 1D6 para saber qual tabela abaixo está o seu trabalho: 
1, 2 ou 3. 
D6 RESUMO DO TRABALHO 
1 
Fazendeiro: quer que você mate D6 Goblins Fracos na 
sua plantação durante dois dias. 
2 
Dona de Casa: precisa que alguém espante os 
bandidos que querem invadir sua casa nessa noite. 
3 
Feirante: precisa de um segurança, para impedir 
bandidos e ladrões na feira do final de semana. 
4 
Capataz: precisa de ajuda no bosque para caçar um 
javali bem gordo em até 2 dias. 
5 
Taverneiro: quer mais um atendente durante o festival 
dessa noite. 
6 
Mulher: quer um acompanhante limpo para uma 
festa em fazenda próxima. 
 
4, 5 ou 6. 
D6 RESUMO DO TRABALHO 
1 
Moleiro: precisa de braços extras para ajudar com 
sacos de farinha no moinho por dois dias. 
2 
Pescador: afogadores costumam puxar pessoas para 
baixo d’agua, ele precisa de proteção nesse dia. 
3 
Ferreiro: está precisando de minérios vendidos numa 
mina próxima, ele pagará para alguém ir buscar. 
4 
Artesão: precisa de chifres de alce, eles devem ser 
frescos, caçados ou coletados no bosque próximo. 
5 
Grupo Teatral: precisa de ajuda numa peça em duas 
noites, serviços de bastidor e segurança. 
6 
Pintor: quer sangue pra uma obra de arte, a fonte 
pode ser qualquer uma e o pagamento é o padrão. 
10 
 
 
Missões Intermediárias 
Estas missões são para aventureiros Bronze e Prata, com 
foco em expedições, caça de criaturas e procurados; então 
role 2D6 para saber qual o seu trabalho nas tabelas abaixo e 
depois outro D6 para saber quantos DIAS a missão durará: 
1 ou 2 
D6 RESUMO DO TRABALHO 
1 Proteja a caravana comercial. 
2 Ajude o estudioso em sua pesquisa de campo. 
3 Cace um assassino nos subúrbios. 
4 Procure pelos desaparecidos em uma caverna. 
5 Leve uma mensagem para outra cidade. 
6 Cace uma criatura na floresta profunda. 
 
3 ou 4 
D6 RESUMO DO TRABALHO 
1 Ajude os guardas a proteger um assentamento. 
2 Procure um tesouro no fundo de um lago/rio/mar. 
3 Proteja o cemitério dos assaltantes de tumbas. 
4 Cace um líder “MONSTRO” no forte do bosque. 
5 Cace D6 “FERAS” junto de outros caçadores. 
6 Leve uma caixa misteriosa para um templo estranho. 
 
5 ou 6 
D6 RESUMO DO TRABALHO 
1 Ajude outros aventureiros em uma masmorra. 
2 Cace um ladrão numa vila do interior. 
3 Piratas atacam a costa constantemente. Cace-os! 
4 Proteja a procissão pelos caminhos das três vilas. 
5 Expulse bandidos de uma fortificação antiga. 
6 Leve a menina para visitar a avó na montanha. 
11 
 
 
Missões Avançadas 
Aventureiros de nível Ouro e Dragonita precisam lidar 
com trabalhos complexos, oferecidas pela própria guilda, pelo 
clero, nobreza ou burguesia; role em cada uma das tabelas, 
depois role 2D6 para saber quantos dias durarão a sua missão. 
QUEM O CONTRATOU 
D6 1 A 3 4 A 6 
1 Frade do interior. Burguês boa vida. 
2 Madre de um claustro. Rico fazendeiro. 
3 Inquisidor da igreja. Lorde aduaneiro. 
4 Príncipe exilado. Sábio da torre mágica. 
5 Capitão da guarda. Criatura da floresta. 
6 Nobre diplomata. Entidade misteriosa. 
 
SEU TRABALHO É 
D6 1 A 3 4 A 6 
1 Caçar um bandido. Proteger um lugar. 
2 Desvendar um mistério. Atacar um lugar. 
3 Roubar informações. Assassinar alguém. 
4 Proteger uma pessoa. Explorar uma masmorra. 
5 Treinar uma pessoa. Matar uma criatura. 
6 Ganhar um torneio. Encontrar um sumido. 
 
D6 REGIÃO LOCAL PESSOA 
1 Bosque / Floresta Casa / Loja Religiosa 
2 Planície / Vale Taverna / Templo Nobre 
3 Aldeia / Vila Castelo / Mansão Civil 
4 Cidade / Porto Caverna / Esgoto Andarilha 
5 Torre / Fortaleza Cemitério / Praça Monstruosa 
6 Deserto / Montanha Rio / Lago / Praia Estranha 
12 
 
 
Itens & Equipamentos 
Em Drakand o dinheiro são moedas cunhadas de ouro de 
grande circulação, podem ser conseguidas fazendo missões 
ou pequenos trabalhos; caso queria criar seus próprios itens ou 
não saiba o quanto vale algo que achou, use a lista abaixo: 
• Baratos D6x1$: Itens simples e pouco trabalhosos. 
• Medianos D6x10$: Itens manufaturados de fácil acesso. 
• Custosos D6x50$: itens e ferramentas mais exclusivas. 
• Caros D6x100$: produtos de difícil produção e acesso. 
Venda: o preço do produto segue a lista acima de 
acordo com a qualidade. 
Produzir: você mesmo pode tentar fazer seus itens se tiver 
os materiais necessários e um local para trabalhar, role 1D6 e 
veja a qualidade: 1/2 Barato, 3/4 Mediano, 5 Custoso, 6 Caro. 
Estoque: role 1D6, 2 ou menos não tem o que você quer 
a venda; adicione +1 se procurar em uma loja especifica 
como venenos em um herbalista ou comida na taverna. 
Achados: role 1D6 no tipo desejado, exceto serviços, pois 
eu acho bem difícil achar um Vale em um cadáver de lobo. 
 
 
CONSUMÍVEIS 
1. Antidoto D6x10$ role / escolha de qual VENENO é essa cura. 
2. Comida D6x1$ cereais, legumes ou carne. 
3. Erva ou Fungo D6x10$ útil em poções e comidas. 
4. Flecha ou Virote 1$ usado em arcos e bestas. 
5. Ração D6x1$ biscoitos de cereais para viagem.6. Remendo D6x1$ concerta 1 de proteção. 
 
13 
 
 
ARMAS LEVES 
(Dano 2, Para usar duas ou com Escudo) 
1. Adaga D6x5$. Corta, fura e arremessa. 
2. Espadinha D6x10$. Curta e larga. 
3. Espada D6x50$. Longa e de uma mão. 
4. Machadinha D6x10$. Para corte ou arremesso. 
5. Maça ou Mangual D6x15$. Feito para esmagar. 
6. Tocha D6x1$. Para iluminar o escuro e queimar. 
 
 
ARMAS PESADAS 
(Dano 4, para usar com duas mãos) 
1. Alabarda D6x35$. Usada pela guarda/exército. 
2. Espadão D6x50$. Boa para cortar. 
3. Foice D6x25$. Usada no campo e para cortar. 
4. Lança D6x5$. Barata e muito prática. 
5. Machadão D6x10$. Para rachar armaduras. 
6. Martelo D6x35$. Usado para esmagar elmos e cabeças. 
 
 
PROTEÇÕES 
1. Roupas D6x1$. Para não ser preso por andar nu. 
2. Armadura Leve D6x25$. +2 de Proteção 
3. Armadura Pesada D6x100$. +4 de Proteção, -1 Furtivo/Ágil*. 
4. Roupa Chique D6x500$. +1 em testes de Aparência. 
5. Escudo Leve D6x5$. +2 de proteção. 
6. Escudo Pesado D6x35$. +3 Proteção e -1 Furtivo/Ágil. 
*Furtivo/Ágil afeta testes desses tipos. 
 
14 
 
 
ARCOS & BESTAS 
(Para atcar a distância) 
1. Arco Curto D6x5$. Dano 2, usa flechas, rápido e prático. 
2. Arco Longo D6x15$. Dano 3, usa flechas, preciso e potente. 
3. Azagaia D6x20$. Dano 3; 3 Lanças curtas de arremesso. 
4. Besta D6x25$. Dano 2, um mão, usa virotes. 
5. Balestra D6x50$. Dano 4, duas mãos, usa virotes. 
6. Dardos D6x5$. Dano 2; 3 para arremessar nos alvos. 
 
 
PACOTES 
1. Pct. Alquímico D6x10$ frascos, alambique e etc. 
2. Pct. Cartográfico D6x10$ pena, pergaminho, tinta e etc. 
3. Pct. Camping D6x10$ tenda, cordame, panela e etc. 
4. Pct. Escalada D6x10$ corda, pinos, gancho e etc. 
5. Pct. Fogo D6x10$ velas, metal e pederneira e etc. 
6. Pct. Médico D6x10$ ataduras, linha, agulha, álcool e etc. 
 
 
UTENSÍLIOS 
1. Armadilha D6x10$. Prende um alvo que pisar. 
2. Ferramenta Pequena D6x5$. Alicate, martelo e etc. 
3. Ferramenta Grande D6x15$. Carrinho, guindaste e etc. 
4. Gazua D6x2$. Para abrir trancas em portas, baús e etc. 
5. Lamparina D6x15$. Dura 3 horas se cheia de óleo. 
6. Óleo D6x2$. Para lamparina ou outros usos quentes. 
 
 
15 
 
 
VENENOS 
1. *Alucinógeno D6x15$. Pode atacar amigos por D6 horas. 
2. *Atordoante D6x10$. Fica paralisado por D6 horas. 
3. Corrosivo D6x10$. Causa -2 a Proteção/Metal. 
4. Ferroso D6x15$. Impossibilita magia por D6 horas. 
5. *Mortal D6x10$. Causa -1 à Saúde a cada hora, por D6 hora. 
6. *Sonífero D6x25$. Coloca o alvo para dormir. 
*Pode fazer um Teste para resistir ao efeito. 
 
VALIOSOS 
1. Arte Antiga D6x50$. Estátua ou pintura valiosa. 
2. Ervas Raras D6x35$. Condimento ou material alquímico. 
3. Ouro D6x25$. Joias feitas de ouro polido e vistoso. 
4. Pedraria D6x75$. Rubi, Safira e outras pedras preciosas. 
5. Prata D6x15$. Jóias e utensílios feitos de prata branca. 
6. Tecidos Finos D6x30$. Roupas e rolos de tecido fino. 
 
 
SERVIÇOS 
1. Alfaiate D6x100$. Faz trajes para +1 em testes de Aparência. 
2. Bordel D6x25$. Local de diversão, bebida e comida. 
3. Estadia D6x10$. Para dormir em pousada ou na Guilda. 
4. Montaria D6x35$. Um cavalo adestrado e com sela. 
5. Passagem de Navio D6x100$. Cabine e comida na viagem. 
6. Passagem de Carruagem D6x10$. Com cocheiro. 
 
 
16 
 
 
ITENS MÁGICOS 
Misteriosos, vindos das torres de magia, ruinas antigas e 
muitos outros locais; tais itens contém poderosas magias que 
requerem um teste bem sucedido para serem utilizados; mas 
falhas não consomem o item ou uso diário do mesmo: 
1. Cajado D6x50$. Contém 2 feitiços de uso diário, pode ser 
repetido. 
2. Cristal D6x15$. Recarrega 1 uso de feitiço diário de outro 
item mágico, também funciona como combustível para 
rituais de longa duração. 
3. Pergaminho D6x15$. Contem 1 feitiço de uso único, ele é 
consumido quando o feitiço é realizado. 
4. Símbolo D6x20$. Usado para lançar feitiços sagrados, pode 
realizar qualquer um, mas só 1 vez por dia. 
5. Tomo D6x35. Contém até 3 feitiços de uso único, é preciso 
recarregá-los com cristais ou trocá-los com pergaminhos. 
6. Varinha D6x25$. Contem 1 feitiço de uso diário. 
Nomes; os itens mágicos ganham nomes de acordo com 
o feitiço neles, uma varinha que solta uma Bala Ardente se 
chamaria “Varinha do Fogo”. 
Lista de Feitiços 
• Abrir/Fechar: (da Chave) abre ou tranca magicamente. 
• Abençoar: (Sagrada) +1D6 na seguinte rolagem, escolha o 
melhor resultado. 
• Afastar: (do Vento) alvos são jogados para longe, aliados 
podem testar F com alguma pericia sobre força ou equilibro. 
• Ampliar/Reduzir: (Grandiosa) o alvo dobra/reduz seu 
tamanho e peso pela metade por 1 hora. 
17 
 
• Bala Ardente: (do Fogo) causa 4 de dano à Saúde do alvo 
e o perfura como um tiro quente. 
• Barreira: (Protetora) cria um globo de energia mágica com 
D6 pontos de proteção. 
• Calma/Medo: (Sentimental) o alvo ficará tranquilo ou 
correrá de pavor por D6 minutos. 
• Curar: (Curativa) ao toque recupera D6 de Saúde do alvo, 
em criaturas mortas-vivas causa danos ao invés de curar. 
• Dissipar: (Pura) desfaz um feitiço sobre algo ou alguém. 
• Detectar: (Direcional) acha algo ou alguém à até 10 metros. 
• Esfera Luminosa: (de Luz) cria um orbe que flutua acima da 
sua cabeça por 1 hora ou até ser desfeita. 
• Espírito: (Espiritual) convoca um guia por 1 hora, ele dá 
respostas de sim ou não e só você vê. 
• Fruto: (Frutífera) cria D6 frutas que valem por uma refeição. 
• Hipnotizar: (da Mente) o alvo responde as suas perguntas 
por 1D6 minuto, incapaz de lutar até receber algum dano. 
• Levitar/Descer: (Aérea) ergue você e quem você segurar a 
até 5 metros no ar/desacelera a queda para não se ferir. 
• Raio: (Elétrica) lança um trovão que causa 2 de dano ao 
alvo e nos próximos a ele. 
• Vinhas: (das Raízes) cria uma área com raízes que prendem 
os alvos que não conseguirem fugir por D6 minutos. 
• Infra Visão: (Visionária) permite ver no escuro total por 1D6 
horas, mas tem dificuldade em ambientes muito claros. 
• Invisível: (Ocultadora) fica invisível por D6 minutos. 
• Ilusão: (Falsária) cria uma forma de até 2 metros de 
tamanho que não tem cheiro nem som por 1D6 minutos. 
 
 
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Batalha Tática 
Para quem gosta de tabuleiros quadriculados e pecinhas 
para mover, basta pensar que armas brancas tem o alcance 
do mesmo quadrado, arremesso para os adjacentes e dois 
quadrados de distância para ataques como flechas e magias. 
Em cada turno, o personagem da vez pode se Mover e 
logo em seguida Agir, o movimento pode ser rolando um dado 
na tabela abaixo: 
D6 DISTÂNCIA 
1 e 2 Um quadrado 
3 e 4 Dois quadrados 
5 e 6 Três quadrados 
• Pesado/Ferido: em desvantagem andará 1 quadrado a 
menos que o sorteado, no mínimo 1. 
• Ação: seria atacar alguém ao alcance, usar o feitiço de um 
item mágico ou correr. 
• Correr: você pode abrir mão do seu ataque para se mover 
novamente. 
• Turno/Rodada: defina de quem é a vez primeiro rolando 1D6 
para cada personagem, valores maiores agem primeiro, em 
empates os personagens dos jogadores agem primeiro. 
19 
 
 
Indivíduos no Caminho 
Conhecer personagens em sua aventura faz parte do dia 
a dia de um aventureiro, e você provavelmente vai encontrá-
los novamente; para agilizar, anote apenas as coisas mais 
importantes como o Nome, Definição e a Afinidade de cada 
um deles. 
• Definição: algo tipo Aldeão Louco ou Taverneiro Alegre. 
• Afinidade: pode ser neutro, aliado ou inimigo. 
Na ausência de ideias, use as classes e ofícios de 
personagem, assim como as tabelas abaixo: 
D6 DEFINIÇÃO QUALIDADE AFINIDADE 
1 Aldeão / Bandido Alegre / Triste Neutro 
2 Capitão / Depravado Brigão / Calmo Neutro 
3 Estivador / Florista Discreto / Exibido Inimigo 
4 Garoto / Homem Falso / Verdadeiro Inimigo 
5 Garota / Mulher Guloso / Bêbado Aliado 
6 Taverneiro / Ladrão Pobre / Rico Aliado 
 
 
Regra de Ouro 
Nenhuma das regras e tabelas deste manual sãoimutáveis; caso sinta a necessidade de ignorar ou alterar 
qualquer uma delas não pense duas vezes, vá adiante, pelo 
bem do divertimento quase tudo é válido. 
Só não esqueça de compartilhar a sua experiência com 
este jogo em suas redes sociais, pelo bem da divulgação e 
considere, se possível, apoiar o autor, como mencionado no 
IMPORTANTE na segunda página deste livro! 
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O Mundo de Drakand 
Era uma vez à terceira era, logo após os tempos dos 
dragões e muito tempo depois dos anos primordiais; nessa terra 
de mistérios, magia e aventura chamada Drakand. 
Dividida em quatro grandes territórios de igual 
magnitude, marcados pelos 4 dragões da era anterior: 
• Nor’Khan é o Canato do Norte. 
• Owland representa os ducados do Oeste. 
• Su-Hain é o árido reino do sul. 
• Lestilhas demarcam as terras praianas do leste. 
 
Conselho dos Quatro 
Assim é nomeado o grupo que se reúne sob os pés da 
montanha do mundo, para discutir os parâmetros políticos, 
sociais e econômicos entre os quatro territórios. 
Foram eles que nomearam as duas eras anteriores a essa 
e será esse grupo, assim eles acreditam, que nomeará a era 
Atual depois que ela terminar. 
 
Os Povos de Drakand 
Alvos, Bestiais, Humanos e Draconianos são alguns tipos 
de pessoas do mundo de Drakand, mas são tantas variações 
e misturas que as diferenças são meramente estéticas: 
Alvos são os mais baixos, arborícolas, orelhas longas e 
com pelos nos braços e nas pontas das caldas; os Bestiais 
parecem animais ou pássaros humanizados, mas não tem as 
habilidades do animal que se assemelham. Já os Draconianos 
são répteis humanoides, e os mais arrogantes acham que são 
descendentes diretos de dragões. 
Por fim eu falaria dos humanos, mas não tenho nada a 
dizer que você não possa deduzir por si mesmo: raça mais 
numerosa, tom de pele bege extremamente variável e etc. 
 
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Religiões de Drakand 
A grande igreja Dracrônica tem como base o culto aos 
quatro dragões lendários, os vendo como divindades, filhos 
dos criadores do céu, terra e mar, pois foi com o fim deles que 
o nosso povo passou a dominar o mundo. 
Cultos Proibidos: muitas crenças locais existem, mas a pior 
é “Filhos do Quinto Dragão” que creem em uma besta abissal 
que virá devorar tudo e todos que não o cultuarem. 
 
 
Guilda dos Aventureiros 
Fundada por um conselho de viajantes dos quatro reinos, 
essa associação não trabalha à favor de nenhum governo, ao 
invés disso, ela provê para todos uma forma mais organizada 
de conseguir ajuda para diversas problemas, com o intuito de 
melhorar a vida neste mundo. 
Mas como ela funciona? 
O cliente vem até a guilda com o seu problema, então a 
organização irá definir o tipo e ele terá de pagar uma taxa, 
parte desse custo é repassado ao aventureiro que cumpri-la. 
Quanto custa? 
Missões iniciais D6x10 moedas, intermediárias D6x25 e as 
avançadas D6x50; porém esta rolagem é paralela ao da 
recompensa do aventureiro, então se um Madeira ganhou 5 
moedas, essa missão custou 10 moedas, o que é 1 no D6. 
Qual é a do nível Madeira? 
Veja-o como um funcionário em fase de experiência por 
isso apenas um trabalho, e veja o Ferro como um estágio mal 
remunerado o que impede de mendigos apinharem a guilda. 
 
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Owland 
Florestas verdejantes, grandes descampados, plantações 
e vilarejos no horizonte, estas são algumas das coisas que 
demarcam a chamada terra das corujas; tendo esse nome por 
causa de seu brasão e da torre das corujas. 
 
Torre das Corujas: uma cidadela vertical, muitos pássaros 
fora e dentro da torre, incluindo os bestiais emplumados, essa 
torre de blocos de pedra, madeira e muitas cordas, roldanas, 
plataformas e diversos outros mecanismos, todos sendo 
alimentados pelos enormes cataventos, moinhos e outros 
maquinários que giram do lado de fora. 
 
Política: Owland é dividido em 3 condados o de Entre 
Rios, Porto Safira e Monte Prata que respondem a capital 
Castelagua e ao seu duque. 
 
Cultura: apesar da igreja draconiana ser forte no mundo 
todo, em Owland o poder dela não rivaliza com o da nobreza, 
seja um conde, visconde, barão ou burguês, todos eles têm 
influência nos ritos locais impedindo da igreja os apagar. 
Além disso existe a lenda do dragão oeste, de que era 
um ser belo, coberto de penas e que no fim de sua vida foi 
voar com as estrelas, se transformando na mais brilhante delas. 
 
25 
 
Locais de Owland 
• Castelagua: capital numa ilha no meio do grande lago o 
Olho da Coruja, ligada por uma enorme ponte; 6 bairros 
dentro dos muros, abaixo do castelo do Duque; a cidade 
tem desde ricos burgueses, até maltrapilhos mendigos e 
organizações criminosas. 
• Entre Rios; Tendo Esguilha e Burgo Verde como parte das 
terras deste condado, a cidade principal é dividida pelo rio 
em 3 margens, cada uma com seus próprios burgomestres 
disputando economicamente. 
• Monte Prata: Burgo Verde e o porto de Baía Branca são os 
locais para onde a produção dessa cidade isolada nas 
montanhas escorre. 
• Porto Safira: junto de Bico e Frontagua o condado da maré 
é um dos mais importantes de Owland devido ao seu 
trabalho comercial e fonte de pescados, contudo, a 
atividade pirata nas praias o deixa um tanto perigoso. 
 
Existem outros locais que não aparecem no mapa-múndi 
de tão pequenos e remotos, além disso temos resquícios de 
outras eras na forma de ruínas, catacumbas e templos; sem 
contar as diversas tribos de feras selvagens como goblins e 
outras criaturas tribais. 
O Dragão do Oeste 
De corpo emplumado, um bico afiado, olhos cósmicos 
e emanando uma magia galáctica, dizem as lendas 
que o mágico dragão lendário do Oeste vivia mais 
tempo entre os mortais do que com seus irmãos. 
Porém no fim da segunda era, ele levantou seu último 
voo, em direção ao céu noturno, se tornando a mais 
brilhante das estrelas. 
26 
 
 
Nor’Khan 
O canato do norte é uma terra fria, de pessoas gélidas, 
tribos itinerantes que se esbarram, iniciando conflitos, disputas 
e grandes festejos, pois nunca se sabe a índole de quem se 
encontra. 
 
Torre do Dragão: no canto mais remoto do mundo, uma 
torre que usa uma falha vulcânica como fonte de energia 
geotérmica abriga os conhecimentos mágicos desse rincão. 
Lendas acreditam que o dragão norte mergulhou na 
terra nesse ponto e que a torre seria a sua lápide, o que não 
bate com a lenda de que as quatro torres são da primeira era. 
 
Política: cada tribo tem seus próprios costumes, mas no 
geral as leis individuais são deixadas de lado nas cidades 
principais como em Trono de Pedra. 
 
Cultura: Nos campos e bosques, quando duas tribos se 
encontram normalmente acontece alguma festa ou disputa, 
algo comum é mandarem os mais fortes em uma caçada ou 
um embate, o ganhador escolhe o que quiser da tribo 
perdedora, pode ser mulheres, recursos e até os velhos 
incapacitados... Nesse último caso só uma tribo faz. 
 
27 
 
Locais de Nor’Khan 
• Trono de Pedra: capital escavada na montanha, rodeada 
por estátuas representando os muitos clãs das neves, cada 
um com um animal protetor; centro comercial e cultural, lar 
do grande salão aonde vive o khan atual, escolhido pelas 
12 tribos em acordo. 
• Porto Cinzento: começa com uma vila ao redor do lago 
salgado e sobre pelas rochas até a fortaleza do Jarl, em 
forma de arco por onde se inicia a grande estrada para as 
terras do norte; ou você entra por aqui ou se arrisca pelas 
terras perigosas ao leste. 
• Forte Norte: a cidadela mais ao norte do mundo, geleiras e 
icebergs podem ser vistos passando ao longe todos os dias. 
• Galha Branca: cidade de caçadores, ossadas e cavernas 
cheias de pinturas nas paredes, mas também lar dos Druidas 
de Nor´Khan, sábios líderes religiosos de algumas tribos. 
• Vale Mel: a quem diga que esta cidade faz parte de 
Owland, outros de Su-Hain, mas a verdade é que a maior 
produtora de hidromel do mundo é sim filhado norte gélido, 
basta vir aqui no inverno para vê-la branca. 
• Minas Azuis: a produção de metal das incontáveis minas 
espalhados pelas montanhas ao redor é utilizada e 
comercializada pelo rio aqui. 
O Dragão do Norte 
De longa calda e hálito inflamável, o lendário senhor do 
norte em seu auge botava medo e fúria em todos que 
o viam, as lendas apontam que sua magnitude era 
apenas comparável ao de seus três irmãos. 
Porém elas também dizem que a torre do dragão é a 
sua lapide, assim como o magma que flui por ela, brota 
de seu cadáver. 
28 
 
 
Su-Hain 
O árido e longo reino do sul, delgado ao redor da capital 
Drabeça, que acredita-se ter sido feita dentro do crânio de um 
dos quatro dragões ancestrais; O dragão do sul, que segundo 
a lenda, por onde passava mergulhado na terra, devorava 
tudo deixando apenas areia para trás. 
 
Torre Prismática: sabe-se que o visto no meio das areias é 
apenas a ponta da torre mais alta de uma enorme cidade 
submergida na areia. 
O que não se sabe é porque de tantos cristais e pedras 
brilhantes e o que mais se esconde nos salões e ruas 
amaldiçoadas muitos metros abaixo da areia. 
 
Política: o rei senta no trono da cabeça de dragão, sua 
família real escamosa já está à frente das diversas caravanas 
comerciais do deserto há tanto tempo que se acredita ter 
vindo desde o início da era, ou mesmo, antes disso. 
 
Cultura: o ouro manda tudo, mais do que ele apenas a 
rara Dragonita, extraída de jazidas muito esparsas, em pedra 
em forma de ovo; de longe é o material mais raro do mundo, 
mais duro e valioso, por isso a coroa do rei tem uma joia feita 
dessa pedra. 
 
29 
 
Locais de Su-Hain 
• Drabeça: a capital é uma cidade escavada na forma de 
uma cabeça de dragão; Os distritos têm nomes de partes 
da cabeça: língua, mandíbula, goela, fuça e olhos. 
• Porto Soleste: a única cidade que rivaliza com a capital em 
fundos monetários, de longe, recebendo caravanas e 
navios comerciais do mundo todo... Também é lar de 
ladrões e monstros da areia, mas não se fala muito nisso. 
• Charco Dourado: uma cidade erguida sobre árvores, 
palafitas e as águas dos pântanos dourados do sul, com 
visão para o grande dourado deserto. 
• Beira D’areia: de um lado a savana quase esverdeada, 
resquícios dos pântanos, do outro o deserto de areias 
infindáveis e de vez em quando uma caravana surge. 
• Estreito Arenoso: não se sabe ao certo se todos aqui são 
piratas e ladrões, mas há sim bandidos nas ilhas; pois é 
comum embarcações sendo saqueadas nessas águas. 
• Dunas Móveis: a maior de todas as caravanas, considerada 
uma cidade móvel com tantas pessoas, animais e até 
insetos gigantes com casas em suas carapaças. 
• Porto Sul-Mare: no ponto mais ao sul do mundo, barcos 
comerciantes se amontoam como ilhas móveis pela 
paisagem, muito dessa cidade é feita em cima deles. 
O Dragão do Sul 
O maior dos quatro irmãos, fadado a nunca tocar os 
céus ou o fundo do mar; seu corpo colossal precisava 
de muito alimento e, segundo as lendas, por onde ele 
passava um deserto ficava para trás. 
A cordilheira no meio do deserto onde fica Drabeça, 
acredita-se, que é na verdade o seu cadáver. 
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Lestilhas 
A quantidade de ilhas nesse país é quase incalculável, 
muitas não foram mapeadas, várias por serem não mais que 
um banco de areia com dois coqueiros e uma moita. Acredita-
se que todas as ilhas e até mesmo o vulcão deste reino 
surgiram quando o dragão do leste desapareceu nas 
profundezas do oceano, outros acham isso apenas uma 
história boa de cantar em tavernas. 
 
Farol Alémar: por dentro dessa torre mágica, a água do 
mar ferve nas profundezas do oceano e sobe com pressão 
suficiente para sair pelo topo em forma de chuva, quase sem 
sal; tal pressão é usada como força para diversos mecanismos 
da torre como elevadores, abrir portas e tudo mais. 
 
Política: apesar do Imperador de Luminágua representar 
o território no conselho dos quatro, internamente ele responde 
apenas por sua cidade-estado, pois cada cidade tem seus 
próprios costumes, leis e tudo mais. 
 
Cultura: cada cidade-estado tem suas próprias 
peculiaridades, principalmente as que estão no continente; 
mas de forma geral todas sobrevivem do mar, de poucas 
plantações, e muito comércio. 
 
 
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Locais de Lestilhas 
• Luminágua: a capital é uma cidade muito clara, muros 
brancos, construções colossais, bem iluminadas, se 
estendendo por uma das maiores partes de uma das 
maiores ilhas. 
• Porto Esmeralda: fechando a entrada de um dos maiores 
rios, este porto é um antro de promiscuidade, pois são muitas 
casas de jogos, cabarés e existem rumores de até venda de 
escravos e criaturas. 
• Pé do Monte: literalmente a cidade mais próxima do topo 
do mundo, uma montanha de tamanho absurdo, que pode 
ser vista de quase 50% do continente, existe a lenda que 
dentro dela há a cidade perdida dos gigantes e que para 
chegar ao topo é necessário subir por meses uma escadaria 
natural por dentro... Mas Pé do Monte é uma vila agrícola 
muito aconchegante. 
• Sereia: chamada assim por causa da lenda da mãe do mar, 
uma sereia rainha de uma fictícia cidade submersa aonde, 
afogadores, sereias e outras criaturas marinhas convivem... 
Não é estranho que tais tipos de criaturas sejam tão comuns 
por aqui. 
 
O Dragão do Leste 
O mais longo dos irmãos reinava no mar, protegia 
alguns navios e se alimentava das feras abissais, mas 
dizem que ele também teve seu fim. 
No Farol de Alémar estuda-se a possibilidade de que 
este dragão lendário tenha ido para além do fim do 
mundo, nadando além do mar bravio e da queda 
mortal, em busca do seu irmão nas estrelas. 
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